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Talentos
Classes de Prestgio
Magias
- Verso 3.0
Limite Adicional.......................................... 9
Linha de Frente........................................... 9
Linhagem gnea........................................... 9
Lutador Astuto............................................ 9
Lutar Sujo..................................................... 9
Magia Adicional .......................................... 9
Magia Cooperativa...................................... 9
Magia de Trama de Sombras .................... 9
Magia de Santurio ................................... 10
Magia Inata ................................................ 10
Magia Natural ............................................ 10
Magia Penetrante Aprimorada................ 10
Magia Perniciosa ....................................... 10
Magia Persistente ...................................... 10
Magia Seqencial....................................... 10
Magia Tenaz............................................... 10
Magia Traioeira........................................ 10
Manter a Conscincia ............................... 11
Mos de Prata............................................ 11
Mateiro ....................................................... 11
Mente sobre Matria ................................ 11
Milcia ......................................................... 11
Modelar Magia........................................... 11
Natao Aprimorada................................ 11
Nocautear................................................... 11
Obstinado .................................................. 11
Olhos na Nuca .......................................... 11
Origem Mercante...................................... 11
Percepo s Cegas................................... 11
Percepo s Cegas, 1,5 m de Raio........ 11
Permanecer Consciente ........................... 11
Pontaria Aguada...................................... 11
Preparao Arcana.................................... 11
Punhos de Ferro ....................................... 11
Rajada Relmpago .................................... 12
Rapidez de Recarga .................................. 12
Recuperao Rpida Maior ..................... 12
Repetir Magia............................................. 12
Resistncia Energia................................ 12
Resistncia a Venenos.............................. 12
Resistir a Doenas .................................... 12
Resistir a Venenos .................................... 12
Salto do Louva-a-Deus ............................ 12
Salto Smio ................................................. 12
Sangue Ofdio............................................ 12
Separar Aprimorado................................. 12
Sobrepujar Escudos.................................. 12
Sobrevivente .............................................. 12
Sombra ....................................................... 12
Sorte dos Heris ....................................... 12
Substituio de Energia ........................... 12
Toque da Dor............................................ 12
Treinamento Mgico ................................ 13
Sucesso Decisivo Favorecido ................. 13
Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13
Ultrapassar Aprimorado .......................... 13
Vitalidade do Ano................................... 13
Vitalidade do Drago ............................... 13
Vitalidade do Gigante .............................. 13
Vo Aprimorado ...................................... 13
CLASSES DE PRESTGIO
Aoiteador.................................................. 17
Aclito da Pele .......................................... 19
Adepto das Sombras ................................ 20
Agente Divino ........................................... 22
Andarilho Divino...................................... 23
Andarilho Fantasma ................................. 24
Arcano de Guerra de Cormyr................. 26
Arqueiro Inigualvel................................. 27
Arquimago ................................................. 29
Atirador da Floresta ................................. 30
Bandido da Estrada Rubra ...................... 32
Brbaro Frentico..................................... 34
Batedor Harpista....................................... 35
Batedor Orc ............................................... 37
Caador de Inimigos ................................ 38
Caador de Magos .................................... 39
Caador dos Mortos................................. 40
Campeo Divino....................................... 42
Co de Caa ............................................... 43
Cavaleiro .....................................................45
Cavaleiro Andante de Lua Argntea ......46
Cavaleiro Batedor Halfling ......................48
Cavaleiro do Clice ...................................50
Cavaleiro do Crculo Central ...................52
Cavaleiro do Drago Prpura .................53
Cavaleiro Elico ........................................55
Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57
Clrigo Harpista.........................................59
Condutor do Fogo Primordial ................60
Conjurador da Velas .................................62
Conjurador de Runas................................64
Contemplativo ...........................................66
Corruptor....................................................67
Danarina Mstica......................................69
Defensor Dedicado...................................71
Desistente ...................................................72
Destruidor ..................................................73
Destruidor de Infiis.................................75
Detetive da Guarda...................................76
Devoto Arcano..........................................78
Devoto da Guerra .....................................79
Discpulo Divino.......................................81
Discpulo do Drago ................................82
Dominador.................................................84
Domador de Feras ....................................86
Duelista .......................................................87
Encantatriz .................................................89
Espiral do Destino ....................................90
Execrador ...................................................92
Exobilogo.................................................94
Exorcista Sagrado......................................96
Explorador de Masmorras .......................97
Explorador Real...................................... 100
Flagelo da Horda.................................... 101
Geomante ................................................ 103
Gladiador ................................................. 105
Gnomo Inventor.................................... 107
Guia dos Viajantes ................................. 109
Hathran .................................................... 111
Hierofante................................................ 112
Hospitalrio............................................. 113
Infiltrador Selvagem .............................. 115
Iniciado da Ordem do Arco ................. 117
Inquiridor Consagrado .......................... 118
Inquisidor da Igreja................................ 120
Ladro Acrobata..................................... 121
Ladro de Guilda.................................... 123
Lmina Arcana........................................ 124
Libertador Sagrado................................. 125
Mago da Ordem Arcana........................ 128
Mago de Guilda de guas Profundas . 130
Mago Harpista ........................................ 131
Mago Vermelho...................................... 133
Matador de Gigantes ............................. 134
Mestre Alquimista .................................. 136
Mestre Bbado........................................ 137
Mestre da Espionagem .......................... 139
Mestre da Guerra.................................... 141
Mestre das Correntes ............................. 142
Mestre das Mortalhas............................. 144
Mestre de Armas .................................... 145
Mestre do Limo ...................................... 147
Mestre em Armas Exticas................... 148
Mestre Macabro...................................... 149
Mestre Samurai ....................................... 152
Necromante Genuno............................ 153
Ninja da Lua Crescente ......................... 155
Olho de Gruumsh.................................. 156
Orculo Divino....................................... 158
Pirata Temvel ......................................... 159
Presas de Lolth ....................................... 161
Protetor Tribal ........................................ 163
Punho de Hextor.................................... 164
Punho Sagrado........................................ 166
Rei/Rainha Selvagem ............................ 168
Sbio Elemental...................................... 170
Saqueadores de Templos de
Olidammara..................................................... 171
Senhor dos Animais............................... 173
Senhor Verdejante.................................. 176
MAGIAS
Abatimento.............................................. 195
Abenoar Funeral ................................... 195
Abrao da Floresta ................................. 195
Absoro.................................................. 195
Absorver Arma ....................................... 195
Acalmar em Massa ................................. 195
Adaga de Fogo ........................................ 195
Adaga de Gelo ........................................ 195
Adagas Danarinas ................................. 195
Advertncia Suave de Nybor................ 196
Afogar....................................................... 196
Agilidade Divina ..................................... 196
gua Doce............................................... 196
Allegro ...................................................... 196
Amortecer Energia................................. 196
Amplificar ................................................ 196
Amplitude Celeste .................................. 196
Analisar Portal......................................... 197
Andarilhos das Nuvens ......................... 197
Apodrecer o Esprito ............................. 197
Apodrecer o Intelecto............................ 197
Aprimorar Familiar ................................ 197
Aracndeo Mental ................................... 197
Aranhas de Fogo .................................... 197
Aranhas de Pedra.................................... 198
Arbustos................................................... 198
Arete ........................................................ 198
Arma Cega ............................................... 198
Arma da Divindade ................................ 198
Arma de Impacto ................................... 199
Arma Espectral ....................................... 199
Armadura da Morte................................ 199
Armadura das Trevas............................. 200
Asfixia....................................................... 200
Aspecto da Divindade ........................... 200
Aspecto da Divindade Maior................ 200
Aspecto da Divindade Menor .............. 200
Assolar ..................................................... 200
Astcia da Raposa .................................. 200
Ataque Corrosivo ................................... 201
Atravessar Chamas ................................. 201
Aura Antimagia....................................... 201
Aura Brilhante......................................... 201
Aura Contra o Fogo............................... 201
Aura da Vitalidade.................................. 201
Aura de Glria ........................................ 202
Aurora ...................................................... 202
Avalanche de Zajimarn.......................... 202
Avatar da Natureza ................................ 202
Baforada cida de Mestil ...................... 202
Bando de Otyugh ................................... 202
Barba Prateada ........................................ 202
Barreira Verde ......................................... 202
Batida Ensurdecedora............................ 203
Beijo da Morte ........................................ 203
Beijo do Vampiro ................................... 203
Boa Afinao........................................... 203
Bola de gua ........................................... 203
Bolsa para Familiar................................. 203
Bombardeio ............................................. 204
Bosque Drudico..................................... 204
Braos de Pedra ...................................... 204
Buscar Descanso Eterno....................... 204
Caador .................................................... 204
Cajado Negro .......................................... 204
Caminho da Lua ..................................... 205
Campo de Lminas de Gelo Afiadas de
Zajimarn........................................................... 205
Campo de Transformao de Energia 205
Camuflagem em Massa.......................... 205
Camuflagem .............................................205
Cano da Discrdia...............................206
Cano de Ninar .....................................206
Cntico de Concentrao.......................206
Cantiga do Pesadelo................................206
Co de Caa .............................................206
Carapaa de Tartaruga............................206
Cascata Explosiva ...................................206
Castial Espectral ....................................207
Castigar .....................................................207
Castigo Irado de Nybor .........................207
Casulo .......................................................207
Celebrao................................................207
Cervo Espectral.......................................207
Chamas da F ..........................................208
Chamas Divinas.......................................208
Cheiro do Medo ......................................208
Chicote Mstico .......................................208
Chifre de Ferro de Balagarn ..................208
Choque de Retorno ................................208
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A 208
Chuva de Troves...................................209
Chuva Pesada...........................................209
Crculo de Energia ..................................209
Crculo de Regenerao .........................209
Clareira Segura.........................................209
Comandar Mortos-Vivos.......................209
Combusto...............................................210
Compartilhar Sentidos Animais............210
Conectar a Fala........................................210
Contingncia em Cadeia ........................210
Convocar Relmpagos Maior................210
Corao de Urso .....................................210
Coral..........................................................211
Coral Harmnico ....................................211
Coroa da Glria.......................................211
Corpo Aracndeo.....................................211
Corpo Solar..............................................211
Corrente de Caos ....................................211
Crnio dos Segredos...............................211
Crescendo.................................................212
Crescer Vinhas.........................................212
Criar Bogun..............................................212
Criar Encruzilhadas e Becos .................212
Criar Itens Permanentes ........................213
Criar Tatuagem Mgica ..........................213
Cura da F ................................................213
Ddiva da Natureza ................................213
Dana Resistvel de Otto .......................213
Danar em Crculos ................................213
De Galho em Galho...............................213
Decomposio.........................................213
Derreter Metais de Ghorus Thot .........214
Desatar......................................................214
Despedaar o Solo ..................................214
Despedaar Pedra ...................................214
Despertar em Massa ...............................214
Destino Aleatrio....................................215
Destino Favorvel...................................215
Detectar Encruzilhadas..........................215
Detectar Inimigo Predileto....................215
Disfarar Mortos-Vivos .........................215
Disfarce Menor .......................................215
Distorcer a Fala .......................................215
Dominao Verdadeira ..........................215
Drago Mortal .........................................216
Ecos do Crnio........................................216
Elegia Infernal .........................................216
Engenho de Magia ..................................216
Enrijecer ...................................................216
Entender Mecanismos............................216
Epidemia ..................................................216
Equilbrio da Natureza...........................217
Escada de Energia...................................217
Escapada...................................................217
Escravo Monstruoso ..............................217
Escriba ......................................................217
Escudo de Cacofonia .............................217
Escudo de Magia.....................................217
Escudo Mgico de Azuth ......................217
Escurido Rastejante ..............................218
II
III
ALENTOS
O heri capaz de agarrar echas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanas e outros
projteis e armas de arremesso.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +3,
Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefcio: necessrio ter pelo menos uma
mo livre (sem estar segurando nada) para usar este
talento. Quando o personagem utilizar o talento
Desviar Objetos, poder agarrar o projtil no lugar
de desvi-lo. As armas de arremesso, como lanas
e machados, podem ser arremessadas de volta ao
atacante original como uma ao livre imediata ou
mantidas pelo personagem. Os projteis, como echas
ou virotes, tambm podem ser usados no prximo
turno do personagem (como uma ao padro), mas
ele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado.
Ardiloso [Geral]
Arrebatar [Geral]
de itens.
Benefcio: Quando adquirir-esse talento, escolha
um talento de criao de itens do personagem: antes
de calcular o custo em XP e matria-prima para criar o
item pertinente multiplique o preo base por 75%.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes; cada vez ele se aplicar a um item
mgico diferente.
Artista [Geral]
Baldaquino [Geral]
Brutamontes [Geral]
Contra-Mgica Aprimorada
[Geral]
Sua intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite converter outras magias
preparadas em cpias dela.
Pr-requisito: Dominar Magia.
Benefcio: Escolha uma magia afetada pelo
talento Dominar Magia: ao personagem ser capaz
de transformar outras magias arcanas preparadas,
de nvel equivalente ou superior, num efeito de Converso Arcana, de maneira semelhante converso
espontnea dos clrigos para efeitos de curar ou
inigir ferimentos.
Especial: possvel selecionar esse talento
diversas vezes; cada vez ele se aplicar a uma magia
dominada diferente.
Cosmopolita [Geral]
Sua exposio aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou muitas coisas que uma
pessoa comum nunca aprenderia.
Benefcio: Escolha uma percia de outra classe
(exceto as exclusivas): ela tambm ser considerada
Sempre que escolher esse talento, o bnus ser aplicado a uma nova percia.
Destemido [Geral]
Voc conhece o signicado de lutar pela prpria vida e o valor do raciocnio rpido e de reaes
imediatas quando as espadas so desembainhadas
e magias mortferas so conjuradas. Seus inimigos
dicilmente o surpreendem.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
Disciplina [Geral]
Atividade Cansativa
Normal
Atividade Leve
1,5
Repouso Total
1,5
Normal
Atividade Cansativa
Atividade Leve
Repouso Total
Educao [Geral]
Em algumas regies, a pena tem mais importncia que a espada. Na sua juventude, voc recebeu
o benefcio de vrios anos de uma educao parcialmente formal.
Benefcio: Todas as percias Conhecimento so
consideradas percia de classe para o personagem.
Alm disso, ele recebe +1 de bnus em todos os testes
de 2 percias Conhecimento (a escolha do jogador).
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Ethran [Geral]
Familiar
Tendncia
Falco celestial
Bem
Vbora abissal
Mal
Elemental do ar pequeno
Ar
Tendncia
Nvel de Conjurador
Diabrete
Leal e Mau
Lagarto eltrico
Neutro
Operrio formian
Leal e Neutro
Pseudodrago
Neutro e Bom
Quasit
Catico e Mau
Stirge
Neutro
Familiares Aprimorados
Alternativos
A lista da Tabela: Familiares Aprimorados
apresenta somente alguns familiares alternativos.
Praticamente qualquer criatura com tamanho e poderes semelhantes aos monstros indicados na Tabela:
Familiares Aprimorados podem se tornar familiares
adequados. A tendncia do mestre no nico fator
importante; possvel que a seleo do familiar
esteja relacionada ao tipo ou subtipo do mestre
(extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado na
tabela a seguir.
Familiares Aprimorados Alternativos
Nvel de
Conjurador
Lagarto eltrico
Eletricidade
Homnculo
Morto-vivo
Mephit do gelo
Frio
Faro [Selvagem]
Benefcio: Cada uma de suas frias dura 5 rodadas adicionais alm da durao normal.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, e as rodadas adicionais se acumulam.
Furtivo [Geral]
Inverso [Geral]
Voc tem mais chances de escapar ou esquivarse da manobra Agarrar ou da imobilizao de uma
criatura grande.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, tamanho Pequeno ou Mdio.
Benefcio: Quando seu oponente for de tamanho acima de Mdio, voc recebe um bnus de
circunstncia no teste de agarrar para escapar de uma
manobra Agarrar ou de uma imobilizao. O valor
do bnus depende do tamanho de seu oponente, de
acordo com a seguinte tabela:
O Oponente ...
Bnus
Colossal
+8
Imenso
+6
Enorme
+4
Grande
+2
Voc capaz de lanar magias de efeitos maiores com o auxlio de outro conjurador do mesmo
efeito.
Pr-requisito: Qualquer outro talento metamgico.
Benefcio: O personagem e outro conjurador
que tenha Magia Cooperativa podem lanar a mesma
magia simultaneamente (no mesmo turno da rodada).
Os personagens devem estar adjacentes durante a
conjurao cooperativa. Adicione +2 na Classe de
Diculdade dos testes de resistncia e +1 ao nvel
de conjurador para superar a Resistncia Magia (se
houver). Utilize a maior CD e nvel de conjurador
dos personagens envolvidos. Uma magia cooperativa
ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalente.
Especial: Cada personagem adicional que tenha
esse talento e contribua na conjurao simultnea da
mesma magia elevar a CD e | o nvel de conjurador
em +1. Quando mais de dois personagens lanam
uma magia cooperativa, eles devem estar adjacentes a
quaisquer outros dois conjuradores envolvidos.
Por exemplo, quatro conjuradores (dois magos e
dois feiticeiros) formam um crculo e todos tm Magia
Cooperativa. Trs deles preparam sua ao para lanar
bola de fogo em conjunto com os demais, assim como
o personagem com o menor resultado de iniciativa,
que tambm lanar bola de fogo. A CD base para o
teste de resistncia de Reexos equivale ao maior valor
10
Suas magias so extremamente poderosas, superando a Resistncia Magia com mais eccia.
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benecio: O personagem adiciona +4 de bnus
nos testes de conjurador (1d20 + nvel do conjurador) para superar a Resistncia Magia das criaturas.
Esse talento substitui os bnus (mas no acumula)
fornecidos por Magia Penetrante.
Mateiro [Geral]
Milcia [Geral]
Nocautear [Geral]
Obstinado [Geral]
Voc possui uma fora de vontade que lhe sustenta mesmo quando a situao parece desoladora.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Tolerncia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Benefcio: Depois que seus pontos de vida
forem reduzidos a 0 ou menos, voc pode executar
uma ao parcial em seu turno a cada rodada, at
alcanar -10 pontos de vida.
11
12
Sobrevivente [Geral]
A mcula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia sua herana, mas voc
no completamente humano.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus
em testes de resistncia de Fortitude contra venenos
e +1 de bnus na resistncia de Reexos.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Sombra [Geral]
Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, determinao e resistncia, seu povo
sobrevive contrariando todas as expectativas.
Benecio: O personagem recebe +1 de bnus
de sorte em todos os testes de resistncia.
um inimigo predileto, sua margem de ameaa tornase de 17 a 20 (quatro nmeros). Se esta espada longa
tambm for aada, sua margem de ameaa passa a ser
de 15 a 20 (seis nmeros: 2 por ser uma espada longa,
2 por ser dobrado em uma arma aada e mais 2 pelo
Sucesso Decisivo Favorecido).
Especial: Voc pode escolher este talento
diversas vezes. Cada vez que voc o zer, ele se aplicar a um novo inimigo predileto. Os efeitos deste
talento no so cumulativos aos de Sucesso Decisivo
Aprimorado.
Voc cresceu em Halruaa, uma terra quase lendria, onde os fundamentos da magia so ensinados para
todos que tenham a mnima aptido. Todo artce ou
trabalhador parece conhecer um truque ou dois para
facilitar seu trabalha
Pr-requisito: Inteligncia 10+.
Benefcio: Uma vez por dia, o personagem
capaz de lanar as magias de nvel 0 globos de luz,
pasmar e mos mgicas. Caso use armadura, ele
sofrer a chance de falha arcana normalmente. O
personagem considerado um mago com nvel de
conjurador equivalente ao seu nvel de classe (mnimo
1) para determinar o alcance dessas magias.
Especial: Esse talento est disponvel somente
para personagens de 1 nvel.
Ultrapassar Aprimorado
[Geral]
Vo Aprimorado [Geral]
13
LASSES DE
PRESTGIO
AOITEADOR
17
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
Especial
Aoite furtivo +1d6, combater prximo, ferir, estalar
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
Rajada de estalos
+4
+1
+4
+1
Aoite poderoso
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
Desarmar aprimorado
+7
+2
+5
+2
Aoite atordoante
+8
+2
+6
+2
Aoite relmpago
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3
Espiral da morte
18
ACLITO DA PELE
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decises
extremas, a despeito das conseqncias. Substituir a prpria
pele com a carcaa de um ser abissal vivo um objetivo sequer
imaginado e muito menos considerado pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina terrvel a meta nal de vrios arcanos
em sua busca desesperada.
O Ritual de Vnculo uma blasfmia que foi eliminada de
quase todas as bibliotecas arcanas h muito tempo, mas algumas
cpias quase autnticas ou referncias ao seu paradeiro sobreviveram, aliadas a promessas de imenso poder. Os conjuradores
que encontram esses tomos podem destru-los ou ignor-los, mas
a tentao ainda existir. Com o tempo, os arcanos que se rendem
sede de poder sero capazes de descobrir o ritual completo, em
geral por meio da aliana com seres abissais vidos por compartilhar esses ensinamentos macabros.
Os aclitos da pele so excelentes detentores de poder mundano, mas pssimos em outras funes. Embora esses PdMs possam
servir como capites de adversrios malignos mais poderosos, em
geral eles atuaro como lderes. Um aclito prefere a segurana
oculta de fortalezas malignas bem protegidas, mas capaz de
liderar uma expedio para recuperar um tomo arcano lendrio
ou qualquer artefato de imenso poder maligno.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Para se tornar um aclito da pele, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
Conhecimento (planos [planos exteriores]): 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel
ou superior.
Especial: O aclito deve ter realizado um contato pacco
com um extra-planar maligno.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Aclito da Pele
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Especial
Vincular ser abissal
+1
+3
+0
+3
Resistncia a chamas
+1
+3
+1
+3
Face abissal
+2
+4
+1
+4
Conhecimento abissal
+2
+4
+1
+4
Adaptao da pele
+3
+5
+2
+5
Resistncia ao frio
+3
+5
+2
+5
+4
+6
+2
+6
Conhecimento abissal
+4
+6
+3
+6
Invocao abissal
10
+5
+7
+3
+7
Simbiose
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
19
20
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Talentos de sombra
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
Poder mgico +1
+2
+1
+1
+4
Escudo de sombras
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
Poder mgico +2
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Poder mgico +3
10
+5
+3
+3
+7
Cpia de sombras
Percias de Classe
As percias de classe de um
adepto das sombras (e a habilidade
chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Cons),
Conhecimento (todos adquiridos separadamente) (Int),
Disfarces (Car), Esconder-se
(Das), Espionar (Int percia exclusiva), Identicar
Magia (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
21
AGENTE DIVINO
Algumas vezes, uma igreja no pode agir abertamente, seja
em funo de impedimentos polticos, burocracia, ou porque
no deseja que sua presena seja reconhecida na regio. Nessas
ocasies, a discrio, a furtividade e a velocidade so mais valiosas que a manifestao direta de poder. O agente divino cumpre
esse papel, inltrando-se em locais perigosos
para resgatar prisioneiros, recuperar
relquias roubadas ou eliminar
os lderes inimigos. Silencioso
e protegido por sua divindade, o
agente divino quase sempre consegue
cumprir misses impossveis de realizar
com um ataque direto.
Integrantes de qualquer classe podem se tornar agentes divinos, mas em
geral so monges, rangers e ladinos. Com
freqncia, os brbaros e bardos tm as
qualidades necessrias, mas eles tendem
a ser indisciplinados ou barulhentos
demais. Os feiticeiros e magos que
preferem magias sutis e furtivas tambm se tornam excelentes agentes
divinos, embora sejam raros.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Mask
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+1
+1
+3
+1
+2
+1
+4
+1
+2
+1
+4
+1
22
Percias de Classe
O Agente Divino
Especial
Caractersticas da Classe
ANDARILHO DIVINO
Os andarilhos divinos so conjuradores que desprezam a hierarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a independncia e
o anseio de viajar. Eles acreditam que devem conhecer o mundo,
descobrir suas belezas e verdades ocultas e aprender como seus
espritos se relacionam com o resto de Faern para servir melhor
s suas divindades. Os andarilhos so famosos pela criao de
poes e gemas mgicas.
A maioria dos andarilhos divinos comea sua carreira como
clrigos, mas alguns druidas e rangers tambm selecionam a classe
de prestgio. Em funo da independncia e desprezo pelas autoridades do andarilho, os monges e paladinos somente trilharo
esse caminho se desrespeitarem seus juramentos. Quase todos os
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Andarilho Divino
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+1
+1
+3
+3
+2
+1
+4
+4
Preparar poo
+2
+1
+4
+4
Sugesto
+3
+2
+5
+5
Poo aprimorada I
+3
+2
+5
+5
Enfeitiar monstros
+4
+2
+6
+6
Poo aprimorada II
+4
+3
+6
+6
Enfeitiar multides
10
+5
+3
+7
+7
23
24
Percias de Classe
Caractersticas da
Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
Especial
Recompensa dolorosa +1, aura resoluta, anonimato.
+2
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+1
+1
+4
+6
+2
+2
+5
Recompensa dolorosa +6
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
Recompensa dolorosa +8
+9
+3
+3
+6
Recompensa dolorosa +9
10
+10
+3
+3
+7
25
ARCANO DE GUERRA DE
CORMYR
Os arcanos de guerra de Cormyr esto entre os magos de batalha mais respeitados de toda Faern. Treinados por combatentes
arcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogo
no campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles
foram indispensveis na proteo das tropas aliadas, que estavam
em menor nmero. Na recente guerra contra o drago e seus
asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam
suas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criao, a ordem
considerada uma das ferramentas mais ecazes contra o ataque
de foras hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrer
para alcanar esses objetivos longa, difcil e geralmente solitria,
mas os indivduos valorosos que completam a jornada so aqueles
que pertencem s lendas. Sua recompensa? O respeito de seus
Pr-requisitos
Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e
Bom.
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma
Comum (qualquer uma).
Percias: Identicar Magia 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel
ou superior.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Arcano de Guerra
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
Foco em arma
+1
+3
+0
+3
Talento metamgico
+1
+3
+1
+3
Ampliar magia
+2
+4
+1
+4
Talento metamgico
+2
+4
+1
+4
26
ARQUEIRO INIGUALVEL
Muitos exrcitos se vangloriam de regimentos que usam o
arco como sua arma primria, mas a maioria deles no possui
a disciplina necessria para obter o tipo de especializao do
arqueiro inigualvel. Este indivduo dedica sua vida para o
aperfeioamento de sua percia com o arco. Todas as demais
preocupaes so secundrias. Para ele, o momento perfeito da
vida quando a echa disparada, e tudo depende da preciso
de seus olhos, da rmeza de sua mo e da compreenso de sua
arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a plenitude
Caractersticas da classe
27
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
Tiro poderoso
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
Pontaria 2
+6
+5
+2
+2
Flechas mgicas +3
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
Pontaria 3
10
+10
+7
+3
+3
Especial
28
exemplo, um alvo com trs quartos de cobertura receberia somente meia-cobertura. No 5 nvel, o arqueiro ignora dois graus de
cobertura ou camuagem, portanto
este mesmo alvo teria apenas um
quarto de cobertura. No 9 nvel,
o arqueiro inigualvel ignora trs
graus de cobertura ou camuagem.
Esta habilidade no funciona contra
inimigos com cobertura total.
Flechas Mgicas (Sob): No 1
nvel, o arqueiro inigualvel adquire
a habilidade de criar echas mgicas (e somente echas) com +1 de
bnus de aprimoramento, como se
possusse o talento Criar Armaduras,
e Armas Mgicas e satiszesse todos
os outros Pr-Requisitos para a echa em questo. No 4, 6, 8 e 10
nveis, o bnus das echas criadas
com 1 esta habilidade aumenta para
+2, +3, +4 e +5, respectivamente.
Criar Flechas: A criao de
uma echa obra-prima requer 5 PO
em materiais, algum tipo de ocina
e dois dias por echa (isso uma
aproximao das mdias obtidas com
o uso da percia Ofcios; se desejar
calcular o tempo exato, consulte a
descrio dessa percia).
Aprimorar Flechas: Para criar
Inigualvel
echas com bnus de melhoria, o arqueiro inigualvel deve usar, alm das prprias echas, os materiais
e o XP necessrio, como visto a seguir.
Bnus
Custo
(Uma)
Custo
(Cinqenta)
XP
(Uma)
XP
(Cinqenta)
Flechas
por
Dia
+1
20 PO
1.000 PO
+2
80 PO
4.000 PO
80
25
320
+3
180 PO
9.000 PO
14
720
+4
320 PO
16.000 PO
25
1.280
+5
500 PO
25.000 PO
40
2.000
ARQUIMAGO
Dentre todas as artes, a mais sublime a magia com freqncia chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais
avanados so os arquimagos capazes de manipul-la de formas
impossveis para outros conjuradores. Esses indivduos adquirem
poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneiras
extraordinrias, embora precisem sacricar parte de sua capacidade mstica para dominar esses segredos arcanos.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Arquimago
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Alta Arcana
+1
+0
+0
+3
Alta Arcana
+1
+1
+1
+3
Alta Arcana
+2
+1
+1
+4
Alta Arcana
+2
+1
+1
+4
Alta Arcana
29
30
ATIRADOR DA
FLORESTA
Uma flecha voa do alto de uma
montanha, acertando com exatido a
Raslemtar de Tethyr
montaria de um paladino. Esperando
apenas um ferimento supercial, o cavaleiro ca atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras
se debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domnio do
atirador da oresta, e talvez no sobreviva ao engano.
Um atirador da oresta paciente, cuidadoso, silencioso e
mortalmente preciso. um exterminador furtivo e de longo
alcance, cujas echas atravessam distncias muito maiores que
as dos demais arqueiros. Alm disso, possui habilidades mgicas
para ajudar seus projteis a acertar o alvo.
Graas sua prontido, destreza, pacincia e anidade com
o arco, os elfos de praticamente qualquer classe tornam-se excelentes atiradores da oresta. Durante muito tempo, os elfos
treinaram apenas membros de sua prpria raa nestas tcnicas,
mas recentemente alguns meio-elfos, halings e humanos se
juntaram s aleiras dos atiradores da oresta.
Dado de Vida: d8.
PR-REQUISITOS
Percias de Classe
As percias de classe de um
atirador da oresta (e a habilidade chave para cada percia) so:
Equilbrio (Des), Escalar (For),
Ofcios (arquearia) (Int), Arte da
Fuga (Des), Senso de Direo
(Sab), Esconder-se (Des), Saltar
(For), Conhecimento (natureza)
(Int), Ouvir (Sab), Furtividade
(Des), Prosso (Sab), Procurar
(Int), Sentir Motivao (Sab),
Observar (Sab), Natao (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas de
Classe
Usar Armas e Armaduras: Os atiradores da oresta
no sabem usar nenhuma arma
ou armadura adicional. Todas
as habilidades relacionadas s
armas desta classe de prestgio
Um Atirador
se aplicam s armas de ataque
distncia com projteis que o personagem souber usar.
Flechas Aadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis disparados pelo atirador da oresta funcionam como armas aadas,
alm de quaisquer outras propriedades que possuam. Assim, uma
echa normal disparada por um atirador da oresta possui uma
margem de ameaa de 19-20 ao invs de 20. Este efeito no
cumulativo com nenhum outro efeito de arma aada.
Bnus no Incremento de Distncia (Ext): A cada nvel
O Atirador da Floresta
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
Reduo de camuflagem 10%, arma mgica, sucesso decisivo aprimorado com projteis +1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Mirar +2
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
Mirar +4
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3
Especial
31
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
Emboscada +1d6
+1
+3
+3
+0
Talento adicional
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
Lenda
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
Ludibriar a morte
32
Especial
os integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um refgio seguro ou despachar caadores de recompensa na direo errada. Um bandido da estrada rubra que ferir voluntariamente um integrante do grupo selecionado dever fazer uma
penitncia (consulte a magia penitncia no Livro do Jogador).
At completar sua redeno, o personagem perde todas as
caractersticas da classe, exceto os talentos relacionados com
armas e armaduras.
33
Pr-Requisitos
BRBARO FRENTICO
O furor aleatrio da tempestade e a imprevisibilidade dos
slaadi se combinam na alma do brbaro frentico. Ao contrrio
da maioria dos personagens, ele no luta para atingir um
objetivo herico ou derrotar um vilo abominvel. Essas
so meras desculpas a emoo do combate que o atrai.
Para um brbaro frentico, a insanidade da batalha
semelhante a uma droga viciante ele deve procurar
mais conitos constantemente para aumentar sua
fome de combate.
Atravs das fronteiras selvagens e dos reinos
malignos de todo o mundo, os brbaros alucinados muitas vezes lideram bandos de guerra que
incluem diversos tipos de personagens e at
mesmo outros brbaros alucinados. Alguns destes
grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam servios como mercenrios especializados. Seja qual for sua origem, esses
bandos naturalmente gravitam em direo
a situaes de instabilidade e conito,
j que as guerras e os tumultos civis
so sua forma de sustento. De fato, a
chegada de um brbaro frentico o
prenncio mais claro da chegada de
tempos difceis.
A trilha do brbaro frentico no adequada para
a maioria dos aventureiros
e os amantes da paz de todo o
mundo devem se sentir agradecidos por isso. Graas ao seu
tradicional amor pela batalha,
os brbaros orcs e meio-orcs
so os que adotam esta classe de
Um Brbaro
prestgio com mais freqncia, mas brbaros hu-
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
Frentico frenesi
O Brbaro Frentico
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
Trespassar supremo
+3
+3
+1
+1
Frenesi 2/dia
+4
+4
+1
+1
Frenesi imortal
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
Frenesi 4/dia
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
Frenesi 5/dia
10
+10
+7
+3
+3
Inspirar frenesi 3/dia, sem exausto aps frenesi, ataque poderoso supremo
34
Especial
BATEDOR HARPISTA
Os batedores so membros dos harpistas, uma sociedade
secreta dedicada a eliminar o mal, preservar o conhecimento
e manter o equilbrio entre a civilizao e o mundo selvagem.
Os batedores aprendem magias arcanas e vrias percias que os
auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obteno
de informaes.
Muitos harpistas so bardos, mas nem todos. Os rangers, ladinos, feiticeiros e magos tambm so integrantes comuns da classe,
pois tendem a possuir a versatilidade e a mobilidade necessrias.
Todos eles tm capacidade de manipulao, resistncia contra
inuncias mentais externas, capacidades excepcionais de percepo e
talento para soluo de problemas.
Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posio
interna da organizao no depende do nvel do personagem
nessa ou em qualquer outra classe. Entretanto, a maioria dos
harpistas que ocupa cargos importantes tem ao menos um nvel
nessa classe de prestigio.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
O Batedor Harpista
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+2
+1
+3
+3
Especial
+3
+3
+3
Sorriso de Tymora
+1
+4
+4
+1
+4
+4
35
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem reunir facilmente pedaos de informao. Essa
habilidade idntica ao conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver nveis de bardo, some os nveis de ambas as classes
para determinar os resultados dessa habilidade.
Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigo
predileto dentre a seguinte relao de organizaes malignas que
se opem aos seus objetivos: a Igreja de Bane, o Culto do Drago, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos Vermelhos de
Percias de Classe
Thay e os Zhentarim. Essa habilidade idntica caracterstica
As percias de classe de um batedor harpista (e a habilidade
homnima dos rangers. Se o personagem tiver nveis de ranger
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
e selecionar um inimigo predileto existente naquela classe, os
(Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhebnus se acumulam.
cimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), DiploQuando o batedor harpista atinge o 4 nvel, o bnus
macia (Car), Disfarces (Car), Escalar
contra seu primeiro inimigo aumenta
(For), Esconder-se (Des), Furtividade
para +2 e ele adquire +1 de bnus
(Des), Natao (For), Obter Informacontra um x novo inimigo.
o (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),
Olho de Deneir (Sob): O batedor
Prosso (Sab), Punga (Des), Saltar
harpista recebe +2 de bnus sagrado
(For), Senso de Direo (Sab), Sentir
nos testes de resistncia contra sinais,
Motivao (Sab) Falar Idioma (Int).
runas e smbolos.
Consulte o Captulo 4: Percias, no
Foco em Percia: O batedor harLivro do Jogador, para obter as descries
pista adquire o talento Foco era Percia
das percias.
(Atuao) e em qualquer outra percia
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +
de classe.
modicador de Inteligncia.
Sorriso de Tymora (Sob): Uma
vez por dia, o batedor pode adicionar
Caractersticas da Classe
+1 de bnus de sorte a um nico teste
Usar Armas e Armadoras: Os
de resistncia. Esse bnus pode ser
batedores harpistas sabem usar todas
utilizado depois que o jogador realizar
as armas simples e armaduras leves.
o teste e mesmo depois que o sucesso
Magias: A partir do 1 nvel, um
ou falha tiver sido determinado.
batedor harpista adquire a habilidade
Corao de Lliira (Sob): O bade conjurar uma pequena quantidade
tedor harpista recebe +2 de bnus
de magias arcanas. Essa capacidade
sagrado nos testes de resistncia contra
idntica habilidade de conjurao dos
efeitos de compulso e meda
bardos, (elas so baseadas em Carisma
Criar Item Harpista: Esse talento
e no necessrio prepar-las com
uma forma especializada de Criar
antecedncia).
Item Maravilhoso, e permite que o
Um harpista de 1 nvel aprende
personagem crie instrumentos musiduas magias de 1 nvel da lista a seguir.
cais mgicos, pingentes dos harpistas
Nos nveis subseqentes, ele aprende
e determinadas poes (carisma, detectar
duas novas magias da lista a cada nvel
pensamentos, lbia, idiomas e verdade). Essa
Batedor Harpista Arilyn Lmina Lunar
que adquirir na classe de prestgio (dos
habilidade substitui a exigncia de qualnveis adequados sua capacidade de conjurao). No h limite
quer outro talento de criao necessrio para construir esses itens.
para a quantidade de magias dessa lista que ele pode conhecer. O
O nvel de conjurador do harpista para criar esses itens equivale
harpista capaz de aprender novas magias usando pergaminhos
a soma de todos os seus nveis de conjurador (de qualquer classe
e grimrios arcanos.
e de batedor harpista). Todos os pr-requisitos normais (como
raa ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais
Lista de Magia do Batedor Harpista
regras para criar itens maravilhosos e poes.
1 nvel apagar, compreenso de linguagens, enfeitiar pessoas, ler
magias, luz, mensagem, montaria arcana, patas de aranha, queda suave,
Ex-Batedores Harpistas
rajada de disperso, salto, sono, transformao momentnea.
possvel que um personagem viole o cdigo de conduta
2 nvel agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir
dos Harpistas, coloque outros membros em perigo por neglideteco, detectar pensamentos, esplendor da guia, invisibilidade, localizar
gncia ou ao deliberada ou ainda abandone intencionalmente
objetos, mscara de sombra, ver o invisvel, viso no escuro.
a organizao. Em pouco tempo, esse indivduo ir adquirir uma
3 nvel clarividncia/clariaudincia, dicultar a deteco, dissimular
pssima reputao entre os demais harpistas e no conseguir
36
BATEDOR ORC
Percias de Classe
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
Talento adicional
+3
+1
+4
+1
Especial
37
CAADOR DE INIMIGOS
O caador de inimigos tem somente um propsito na vida:
matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele est disposto
a pagar qualquer preo ou se arriscar a qualquer perigo para
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Caador de Inimigos
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
+2
+3
+3
+1
Rancor +2d6
+3
+4
+4
+1
+3
+4
+4
+1
Rancor +3d6
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
Rancor +4d6
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
Rancor +5d6
10
+7
+7
+7
+3
38
Especial
CAADOR DE MAGOS
Os caadores de magos so indivduos raros que dominam
a magia desenvolvida para combater outros conjuradores. Eles
no aprendem somente as tcnicas de combate que seriam ensinadas aos guerreiros, mas tambm os efeitos arcanos que visam
as fraquezas de seus
oponentes. Alguns
usam ar madilhas,
outros preferem armas, mas todos renam suas habilidades
mgicas ao extremo,
pois elas os distinguem dos assassinos
e caadores comuns.
Eles criam laos com
pessoas capazes de
lev-los aos seus inimigos, mas preferem
a responsabilidade de
executar seu trabalho
sujo sozinhos.
Em essncia, a
maioria dos caadores de magos
composta de mercenrios especializados
em um tipo de presa.
Alguns, entretanto,
de Inimigos
seguem essa trilha por
convico religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Shar
contratam os membros dessa classe para alcanar os objetivos de
suas divindades. A Igreja de Azuth acredita no uso responsvel
da magia. Isso impede que os ignorantes na Arte tratem os conjuradores como inimigos e tambm preserva a prpria Trama.
Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquer
conjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta no adiantar,
eles tomam providncias mais severas, at que sejam nalmente
obrigados a enviar um caador de magos para eliminar o conjurador renegado.
bvio que os seguidores de Shar somente se importam com
a Trama at o ponto em que esta inuencia a Trama de Sombras.
Portanto, seus caadores de magos perseguem e eliminam em
pblico alguns usurios proeminentes da Trama, como um aviso
queles que se opem a divindade e como uma demonstrao do
poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os seguidores
de Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detm sobre a
magia. At agora, eles no obtiveram muito xito nesse sentido,
pois as magias que utilizam no so poderosas o suciente para
derrotar muitos conjuradores famosos. Com mais freqncia, os
arcanos assassinados nessa cruzada so atacados pelos mortferos
monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora, aparentemente, os caadores no sejam os melhores candidatos para essa tarefa,
sua devoo fantica pela sua divindade equilibra a situao.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
39
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Invocao aprimorada
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
Foco em magia
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
Foco em magia
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
Foco em magia
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Percias de Classe
As percias de classe de um
caador de magos (e as habilidades chave para cada percia) so:
Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), Identicar Magias
(Int), Intimidar (Car), Obter
Informao (Car) e Ofcios (Int).
Consulte o Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para obter a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os caadores de magos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os caadores
de magos nunca abandonam seu
treinamento mgica Portanto,
quando o personagem atinge
um novo nessa classe, adquire
mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel
Caador
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao de itens ou
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um caador de magos, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na
40
classe de prestgio.
Testes de Resistncia Aprimorados:- O caador de magos
aprimora a sua resistncia contra as magias que utiliza contra
os demais conjuradores. No 1 nvel e a cada nvel mpar, ele
recebe +1 de bnus em Fortitude ou Reexos. Esses valores so
cumulativos.
Invocao Aprimorada: No 2 nvel, o personagem adquire
o talento Invocao Aprimorada.
Foco em Magia: No 4
nvel, o personagem recebe um
talento Foco em Magia numa
das seguintes escolas: Conjurao, Evocao, Necromancia
ou Transmutao. A cada nvel
par subseqente aps o 4, ele
adquire outro Foco em Magia
numa das escolas mencionadas;
no 10 nvel, o caador ter Foco
em Magia nas quatro escolas
indicadas acima.
CAADOR DOS
MORTOS
O caador dos mortos um
inimigo juramentado de todos
os mortos-vivos. Ele gasta todas as suas noites rastreando
incansavelmente essas criaturas
at seus covis e eliminando suas
existncias amaldioadas da face
da terra denitivamente.
Essa classe de prestgio
de Magos
desenvolve vrias caractersticas
especiais para enfrentar seus
inimigos. Suas capacidades de combate so equivalentes
especializao dos guerreiros, mas eles tambm aprendem magias
e habilidades especiais para auxiliar em sua caada, muitas delas
relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caadores
dos mortos composta de paladinos ou clrigos, os guerreiros,
rangers, monges, druidas e brbaros tambm se tornam
excelentes caadores, enquanto os ladinos e os bardos utilizam
suas capacidades de subterfgio para se transformar num tipo
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+3
+3
+4
Especial
Detectar mortos-vivos
+0
Destruir mortos-vivos
+1
+1
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
Morte definitiva
+6
+5
+2
+2
Expulso adicional
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Pr-Requisitos
Periciais de Classe
Um Caador
As percias de classe de um caador dos
mortos (e a habilidade chave para cada percia)
so: Concentrao (Con). Conhecimento (religio) (Int), Conhecimento (mortos-vivos) (Int), Cura (Sab), Prosso (Sab), Cavalgar
(Des) e Procurar (Int). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Caractersticas da Classe
41
CAMPEO DIVINO
Os campees divinos so guerreiros
poderosos, que dedicam
suas vidas realizao
dos objetivos de sua divindade, seja defendendo
solo sagrado, destruindo
os inimigos da igreja ou eliminando bestas lendrias e
clrigos de religies rivais.
Para as organizaes que
no tm paladinos entre suas
fileiras, os campees divinos
preenchem a lacuna deixada por
esses guerreiros sagrados.
A histria da maioria dos campees
divinos est relacionada a guerras e
combates. Os brbaros,
guerreiros, monges, paladinos
e rangers so integrantes comuns dessa classe,
mas
existem clrigos e druidas militantes que
Divino
tambm ingressam nesse caminha Os bardos,
ladinos, feiticeiros e magos raramente se tornam campees,
exceto aqueles particularmente dedicados (e capazes) na arte
da guerra.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
O Campeo Divino
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+2
+2
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+3
Destruir infiis
+4
+1
+4
+4
+5
+1
+4
+4
Ira divina
42
Especial
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
CO DE CAA
Um rei dos ladres est atacando caravanas na estrada. Um
ogro est pilhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro seqestrou
o lho do prefeito e o escondeu em algum lugar do pntano. E
os soldados do rei parecem incapazes de resolver o problema.
Os cidados aterrorizados s tm uma escolha, e no barata:
contratar um co de caa.
O co de caa persegue os malfeitores e os traz para a justia.
Ces de caa de nveis mais baixos dependem de seus sentidos
aguados e treinamento cuidadoso para caar seus alvos. Conforme adquirem experincia, sua determinao obsessiva lhes
concede habilidades, sobrenaturais que os tomam praticamente
irrefreveis.
A maioria dos ces de caa trabalha por dinheiro (geralmente
em grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justia,
vingana ou diverso. Quando um membro desta classe aceita
um servio, designa seu alvo como meta. A partir de ento, ele
no abandonar o caso at que ele seja encerrado, o que ocorre
quando a meta for capturada ou quando ela ou o co de caa
morrerem.
Apesar de alguns ces de caa deixarem cartes de visita
ou at mesmo cicatrizes em suas metas, a maioria no mata seus
alvos se puder evitar. Ao invs disso, preferem subjug-las e entreg-las. Para os de tendncia boa, esta prtica satisfaz alguma
crena profunda pela causa da justia. Para os neutros ou maus,
assegura uma fonte segura de renda, capturando as mesmas metas,
sempre que elas fugirem da priso.
Os rangers e brbaros tornam-se os melhores ces de caa,
mas ladinos, brbaros, druidas e guerreiros tambm podem se
sobressair neste papel. Ocasionalmente um paladino assume o
manto, mas nunca por dinheiro. A maioria dos ces de caa humana, mas elfos e meio-elfos s vezes encontram satisfao com
este estilo de vida. Alguns dos melhores membros desta classe
so humanides, como gnolls, robgoblins e bugbears.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
O Co de Caa
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
Resistncia contuso
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3
Encontrar o caminho
Especial
43
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
44
Olhos... eu vi seus olhos antes que ele saltasse. Foi tudo. Ele no tinha
corpo at que estava sobre mim. Se tivesse a inteno de me matar, eu estaria
indefeso como um bebe.
Tordek, ao encontrar um Co de Caa
CAVALEIRO
Como representante do mais avanado recurso marcial
montado, esse personagem o cavaleiro de armadura reluzente
das fbulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura j presenciou
no campo de batalha.
A maioria dos cavaleiros pertence s classes sociais mais elevadas ou nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida a
servio de uma autoridade superior, como um nobre ou monarca,
uma divindade, uma ordem militar ou religiosa ou mesmo a uma
causa em especial. Eles possuem uma honra hereditria obtida
atravs de uma vida inteira de servios prestados ao seu monarca,
pas ou outro mandatrio. Espera-se que o cavaleiro participe de
quaisquer guerras ou conitos armados que envolvam seu senhor
ou causa. Os cavaleiros cujos patronos so outros nobres, muitas
vezes servem seus mestres alm dos campos de batalha, sempre
dispostos a cumprir as tarefas designadas por seus senhores e que
estejam dentro das suas capacidades.
Com freqncia, o cavaleiro busca cumprir propsitos al-
45
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
Especial
Bnus montado +1 (lana), bnus em cavalgar +2, permanecer na sela +1
+2
+3
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+4
+1
+4
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
Um Cavaleiro
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): O cavaleiro recebe
+2 de bnus em todos os testes dessa percia.
Permanecer na Sela: O cavaleiro recebe um bnus no seu
teste da percia Cavalgar quando usa o talento Combate Montado
para evitar que sua montaria seja atingida durante a batalha.
46
Pr-Requisitos
15
Percias de Classe
As Percias de Classe de um cavaleiro andante de Lua Argntea (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car),
Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direo (Sab), Saltar
(For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade
(Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab) e
Sobrevivncia. (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
20
25
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
Terra natal
+4
+4
+1
+1
Marcha acelerada
+5
+4
+1
+1
Talento de guerreiro
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
Cavaleiro especialista
+9
+6
+3
+3
Talento de guerreiro
10
+10
+7
+3
+3
Lealdade eterna
Especial
47
CAVALEIRO BATEDOR
HALFLING
A cultura nmade da raa haling muitas vezes resulta em
encontros inesperados com o perigo. Para resguard-los desse
risco, vrias comunidades haling conam em seus batedores
campees de elite com a tarefa de alertar e proteger seus companheiros de qualquer ameaa. Naturalmente, estes batedores so
treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
Quase todos os cavaleiros batedores halings eram guerreiros,
rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagem
pode se beneciar dos bnus na CA e das capacidades defensivas
de cavalgar dessa classe de prestgio.
Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente
so encontrados durante suas misses de campo ou relaxando
durante suas horas de folga. A presena de um batedor haling
(trabalhando ou descansando) signica que uma comunidade da
raa est por perto.
No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente
o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras
e seus lares para trs em busca de uma vida mais excitante nas
estradas do mundo.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
CA
Especial
+1
+1
+0
+2
+0
+2
+1
+0
+3
+0
+3
+2
+1
+3
+1
Defletir ataques +1
+4
+2
+1
+4
+1
+5
+3
+1
+4
+1
Saltar da sela
+6
+3
+2
+5
+2
+7
+4
+2
+5
+2
Defletir ataques +2
+8
+4
+2
+6
+2
+9
+5
+3
+6
+3
Defletir ataques +3
10
+10
+5
+3
+7
+3
48
Caractersticas da Classe
e escudos.
Montaria: No 1 nvel, os cavaleiros batedores halings recebem uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade.
A maioria das comunidades halings tentar fornecer pneis
49
CAVALEIRO DO CLICE
Os cavaleiros do clice pertencem a uma ordem de cavalaria de
elite, dedicada erradicao de demnios (habitantes do Abismo).
Motivados por um dio piedoso contra esses monstros, que so
a personicao dos princpios do caos e do mal, os cavaleiros
do clice estudam tticas e desenvolvem habilidades especiais
capazes de auxili-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pr-requisitos de admisso na Ordem do Clice sero paladinos/rangers
ou clrigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem
rangers/clrigos ou rangers/paladinos conseguiro qualicar-se
mais facilmente, mesmo que tenham nveis em outras classes
como ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses ltimos raramente so atrados pela cruzada da ordem; alm disso,
no atendero aos requisitos at nveis de experincia elevados.
Finalmente, poucos monges ou bardos tm a dedicao necessria
para exterminar demnios.
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados solitrios
que mantm relacionamentos espordicos com sua ordem. Os
cavaleiros do Mestre podem reunir bandos de aventureiros para
elevarem sua capacidade de combate ou aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa campanha contra um demnio
poderoso.
Dados de vida: d12.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
O Cavaleiro do Clice
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
+2
+3
+0
+3
+3
+4
Especial
+3
Coragem celestial
+1
+3
+4
+1
+4
+5
+4
+1
+4
Devoo celestial
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
Aura consagrada
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
Aura Sagrada
50
Caractersticas da Classe
51
CAVALEIRO DO CIRCULO
CENTRAL
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+3
+1
+4
Especial
+3
Idiomas
+1
+3
+1
+1
+4
+5
+1
+1
+4
Percepo de combate +4
+6
+2
+2
+5
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
+9
+3
+3
+6
10
+10
+3
+3
+7
Percepo de combate +6
52
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
CAVALEIRO DO DRAGO
PRPURA
A famosa tropa dos Drages Prpuras de Cormyr reconhecida em Faern como exemplo de soldados disciplinados,
habilidosos e leais. Sua reputao foi obtida, em parte, devido s
aes de seus lderes, os Cavaleiros do Drago Prpura.
Os cavaleiros do drago prpura desenvolvem incrveis habilidades relacionadas a coordenao e liderana de soldados. A
maioria deles composta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas
existem alguns bardos, clrigos e ladinos nessa classe de prestigio.
Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
Especial
Brado de guerra, escudo herico
+2
+3
+3
+0
+3
+3
+3
+1
Medo
+4
+4
+4
+1
+5
+4
+4
+1
Resistncia final
53
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um
cavaleiro do drago prpura (e a
habilidade chave para cada percia)
so: Cavalgar (Des), Diplomacia
(Car), Escalar (For), Intimidar
(Car), Natao (For), Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no
O Cavaleiro do
Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
54
CAVALEIRO ELICO
O cavaleiro elico um especialista em combate montado, mas no utiliza uma montaria trivial. A
criatura que ele cavalga pelo menos incomum
e muitas vezes rara s vezes at
bizarra. Apesar de um cavaleiro elico experiente
ser capaz de cavalgar qualquer coisa
que corra, nade
ou voe, o membro
tpico desta classe
de prestgio se especializa em um tipo particular
de montaria, sua favorita pessoal.
Alguns cavaleiros elicos no so
nada alm de aventureiros fanfarres e
arrogantes procura de uma boa briga.
Talvez seu orgulho se justique, considerando
as criaturas que eles j transformaram em montarias. Muitos, por outro lado, contentam-se em
relaxar e contar as histrias de como obtiveram suas
montarias e as aventuras pelas quais tm passado desde
ento, sem se importar com quem paga a bebida. O tpico
cavaleiro elico compartilha alegremente seu conhecimento
sobre suas diversas montarias com aqueles que gostariam de
cavalgar criaturas similares.
Como as percias que desenvolvem variam tanto quanto a
natureza e a habilidade de suas montarias, os cavaleiros elicos
so um grupo bastante independente. Por isso, raramente constituem ou liam-se a grupos fechados. Mesmo um cavaleiro elico
paladino costuma ser algo como um cavaleiro errante.
Todas as raas j tiveram cavaleiros elicos, mas a classe
mais popular entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos,
guerreiros e brbaros tornam-se excelentes membros dessa classe,
pois podem satisfazer os pr-requisitos com facilidade.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro elico, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Combate Montado.
Percias: 8 graduaes em Adestrar Animais, 6 graduaes
O Cavaleiro Elico
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Cavaleiro Elico
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
+2
+3
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+4
Habilidade em cavalgar 8 DV
+5
+4
+1
+4
+6
+5
+2
+5
Habilidade em cavalgar 12 DV
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
Habilidade em cavalgar 16 DV
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
Especial
55
DO
CAVALEIRO ELICO
Dados de Vida
Adicionais
+2
Ajuste de
Fora
+2
4-6
+4
+6
+2
7-9
+6
+8
+4
10
+8
+10
+4
56
Ex-Cavaleiros Elicos
CAVALEIRO PROTETOR DO
GRANDE REINO
Os Cavaleiros Protetores so os escolhidos e os valorosos
guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virtude
do descaso com a conduta tica, resultante do colapso do antes
imponente Grande Reino, os Protetores encontram apenas decadncia moral em qualquer lugar onde procuram no mundo ao
seu redor. Os Protetores so os ltimos remanescentes de uma
antiga e grandiosa ordem de cavaleiros, que juraram por suas
vidas defender uma nao hoje moribunda. Atualmente, poucos
integrantes dessa linhagem ancestral continuam vivos e tudo
que resta do Grande Reino o seu nome e algumas provncias
herdadas e espalhadas pelo mundo. Entretanto, aqueles que ainda
57
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento
(nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e
Observar (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+3
Trespassar supremo
+4
+1
+1
+4
Proteger inocentes +3
+5
+1
+1
+4
Esforo extra +3
+6
+2
+2
+5
Implacvel +1
+7
+2
+2
+5
Proteger inocentes +4
+8
+2
+2
+6
Esforo extra +4
+9
+3
+3
+6
Implacvel +2
10
+10
+3
+3
+7
58
Especial
CLRIGO HARPISTA
Quase todo harpista reconhece a importncia das divindades
Pr-requisitos
O Clrigo Harpista
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+3
Beno
+2
+3
+1
+3
Beno
+3
+4
+1
+4
Beno
+3
+4
+1
+4
Beno
59
bno
Efeito
A Nascente de Eldath
Criar gua 1/dia como um clrigo de nvel equivalente sua classe divina mais elevada
O Cajado de Sylvanus
O Olho de Deneir
A Voz de Milil
O Passo de Mielikki
O Corao de Lliira
A Perspiccia de Oghma
O Brilho de Selne
A Graa de Mysta
O Sorriso de Tymora
1/dia: +2 de bnus de sorte em um teste de resistncia (pode ser selecionado aps o resultado ser conhecido)
10
CONDUTOR DO FOGO
Percias de Classe
60
PRIMORDIAL
O fogo primordial a energia bruta da Trama. A maioria dos
portadores desse dom jamais ter tempo para desenvolver suas
habilidades. Os indivduos que conseguem so capazes de renar
e transformar seus talentos em ferramentas que realizam proezas
fantsticas, sequer imaginadas por diversos estudiosos.
Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutores
do fogo primordial, pois essa habilidade no distingue os talentos
de seus portadores. Entretanto, todos os conjuradores se qualicam
melhor para essa classe de prestgio.
Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre so
indivduos reclusos, uma vez que as organizaes poderosas de
Faern sempre perseguem as criaturas com habilidades incomuns,
.que podem ser usadas para o mal ou como cobaias. O Culto
do Drago um desses grupos e responsvel por levar muitos
condutores do fogo primordial solido. A mais famosa dessas
pessoas Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva at
destruir membros sucientes do culto para reduzir o interesse da
organizao. A maioria dos condutores deseja apenas viver em paz,
ainda que uns poucos (e raros) usem suas habilidades para conseguir
poder e inuncia.
Dado de Vida: d4.
Pr-requisitos
Para se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos: Tolerncia, Portador do Fogo Primordial.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento (arcano)
2 graduaes, Identicar Magia 2 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe do condutor do fogo primordial (e as habilidades chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car),
Identicar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Prosso
(Sab), Sentir Motivao. (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter a descrio
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os condutores do fogo primordial Babem usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Especial
Drenar itens com cargas, armazenagem superior x2
+1
+3
+0
+3
Cura aprimorada
+1
+3
+1
+3
+2
+4
+1
+4
Rajada rpida
+2
+4
+1
+4
+3
+5
+2
+5
Vo
+3
+5
+2
+5
+4
+6
+2
+6
Rajada rpida
+4
+6
+3
+6
Coroa de fogo
10
+5
+7
+3
+7
Turbilho de fogo
armaduras ou escudos.
Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ao padro, o
condutor capaz de absorver uma nica carga de um item tocado
(isso inclui itens de uso nico, como
poes e pergaminhos) e transformar a carga em um nvel de energia
de fogo primordial armazenado.
Um item totalmente drenado no
conserva propriedades mgicas (uma
poo volta a ser gua, um pergaminho se torna papel comum). Apenas
uma caracterstica de um item de
uso mltiplo (como um pergaminho
com vrias magias) pode ser absorvida a cada rodada. Uma criatura
pode realizar um teste de resistncia
de Vontade (CD 10) para impedir a
drenagem das cargas dos itens que
estiverem em seu poder.
Armazenagem Superior (Ext):
A capacidade do personagem para
armazenar nveis de energia mgica
multiplicada pelo valor indicado na
tabela. Entretanto, armazenar nveis
de fogo primordial que ultrapassem
o valor de Constituio do condutor
perigoso e acarreta efeitos diferentes que variam conforme a quantidade de nveis armazenados:
Entre Constituio +1 e Constituio
O Condutor do
x2: Os olhos do condutor brilham
intensamente e qualquer criatura, item mgico ou efeito de magia que toc-lo causar a descarga de 1 nvel de energia de fogo
primordial numa exploso inofensiva de luz. Uma vez por dia,
o personagem deve obter sucesso num teste de Constituio
(CD 10) ou sofrer ld6 pontos de dano do choque de retorno
da energia bruta.
Entre (Constituio x2) +1 e Constituio x3: Conforme descrito
acima, mas a pele do condutor tambm brilha (com a intensidade
de uma vela), o toque libera 1d4 nveis de fogo primordial em
forma de luz e o portador deve realizar o teste de Constituio
para evitar o choque de retorno a cada hora.
Entre (Constituio x3)+1 e Constituio x4: Conforme descrito
acima, mas o condutor emana luz com a intensidade de uma tocha,
sofre ardncia por todo o corpo (Concentrao CD 20, como se
estivesse sendo afetado por magias que no causam dano) e deve
61
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Inscrever velas
+1
+0
+0
+3
Vela estendida
+1
+1
+1
+3
Vela autnoma
+2
+1
+1
+4
Vela aumentada
+2
+1
+1
+4
Vela dividida
+3
+2
+2
+5
Vela potencializada
+3
+2
+2
+5
Luz imediata
+4
+2
+2
+6
Vela elevada
+4
+3
+3
+6
Vela listrada
10
+5
+3
+3
+7
Vela maximizada
62
63
CONJURADOR DE RUNAS
Originalmente criada pelos anes e gigantes, a habilidade
de desenhar runas de poder se espalhou alm dos seus vales e
montanhas. Os estudiosos que pretendem dominar essa capacidade so denominados conjuradores de runas, seres capazes de
inscrever smbolos de incrvel potncia, com diversas utilidades
e que podem ser ativados a distncia. Em geral, os objetos de
um conjurador experiente so adornados com muitos smbolos,
transformando-os em equipamentos impressionantes e numa
ameaa real para os ladres.
A maioria dos conjuradores de runas composta de clrigos
ou adeptos, pois quase todos so anes ou gigantes. Alguns
rangers e paladinos tambm escolhem essa classe, em especial
depois da Beno do Trovo, que fez muitos anes jovens explorar o mundo externo aos seus reinos. Existem alguns raros
druidas que pertencem a essa classe de prestgio, mas somente
nas regies onde eles so to escassos que precisam empregar as
runas para salvaguardar uma rea extensa. Os clrigos e paladinos
dessa classe usam suas habilidades na proteo de templos e itens
sagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais
ameaados e refgios naturais.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
O Conjurador de Runas
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Criar runas +1
+1
+0
+0
+3
Poder rnico +1
+2
+1
+1
+3
+3
+1
+1
+4
Criar runas +2
+3
+1
+1
+4
Poder rnico +2
+4
+2
+2
+5
Maximizar runa
+5
+2
+2
+5
Criar runas +3
+6/+1
+2
+2
+6
+6/+1
+3
+3
+6
Poder rnico +3
10
+7/+2
+3
+3
+7
Cntico rnico
64
Um
Cargas
Preo base
Preo base x 2
**
O nvel minimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um - representa a habilidade padro concedida pelo talento Inscrever Runas.
Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preo base da runa.
Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preo base da runa.
Nvel**
Ativada por Leitura ou Transposio: Qualquer tentativa de estudar, identicar ou sondar o signicado de uma runa considerada
uma tentativa de leitura. Atravessar um portal que contenha
Percias de Classe
uma runa considerado uma tentativa de transposio. Para
As percias de classe de um conjurador das runas (e a haafetar o alvo, a runa precisa de uma linha de viso desobstruda at
bilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Cons),
a criatura e ela precisa estar a 9 metros de distncia ou menos.
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int),
possvel limitar uma runa ativada por transposio com
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int percia exclusiva),
praticamente qualquer condio escolhida pelo conjurador. As
Identicar Magias (Int), Ofcios (Int), Prosso (Sab). Consulte
runas podem ser armadas contra aspectos fsicos (como peso e
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
altura), tipos,
sub-tipos ou espcies de criaturas (como
das percias.
drow ou aberrao), tendncia
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modi(Bom, Mau, Leal ou Catico)
cador de Inteligncia.
ou divindade patrona. Elas no
Um Conjurador de Runas
podem ser limitadas por
Caractersticas da Classe
aspectos como classe, DaUsar Armas e Armadoras: Os conjuradores
dos de Vida ou nvel. As
de runas no sabem usar nenhuma arma,
runas funcionam normalarmadura ou escudo adicional. Conjurao:
mente contra criaturas
Os conjuradores de runas concentram seu
invisveis, mas no so
treinamento em magias divinas. Portanto,
ativadas por seres etreos.
quando o personagem atinge um novo
Quando instala uma runa com gatilho
nvel na classe de prestgio, adquire
de transposio, o conjurador pode
mais magias dirias como se estivesse
denir uma senha ou frase que impea
avanando um nvel na sua classe de cona ativao.
jurador divina anterior. Entretanto, ele no
Poder Rnico: Adicione
recebe qualquer outro benefcio
o valor indicado na Classe de
daquela classe (chance aprimorada
Diculdade dos testes de resisde Expulsar/Fascinar mortos-vitncia e tentativas de apagar, dissipar
vos, utilizaes adicionais de remover
ou desarmar as runas criadas pelo
doenas, etc.) Essencialmente, isso signipersonagem, assim como nos
ca que o nvel de conjurador de runas
testes de conjurador para superar
somado ao nvel de outra classe capaz de
a Resistncia Magia dos alvos.
conjurar magias divinas do personagem
Maximizar Runa: O cone, depois disso, sua quantidade de magias
jurador capaz de inscrever runas
dirias determinada. Caso o personagem
maximizadas, como se estivessem sob
tenha mais de uma classe capaz de conjurar
o efeito do talento Maximizar Magia, sem
magias divinas antes de se tornar um conjurador
alterar o nvel da magia utilizada na criao da
de runas, dever escolher qual delas ter seu nvel
runa. Uma magia maximizada eleva a CD do teste
elevado para determinar a quantidade de magias dirias
de Ofcios para inscrever a runa em +5.
sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestigio.
Cntico Rnico: Sempre que o conjurador lanar uma magia
Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofcios
divina, ele pode desenhar sua runa no ar, como um componente
feitos para criar runas.
somtico adicional para essa magia. Isso lhe permitir acrescentar
Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire nveis
os benefcios do seu poder rnico (veja acima) magia. O tempo de
mais elevados, o conjurador capaz de inscrever runas com vrias
execuo das magias alterado da seguinte forma: 1 ao passa a
cargas dirias e diversos gatilhos diferentes. Essas caractersticas
exigir 1 ao de rodada completa; os demais tempos de execuo
adicionais aumentam o custo base da runa, conforme indicado
so aumentados em 1 rodada completa. impossvel utilizar essa
na tabela a seguir.
habilidade em conjunto com o talento Magia sem Gestos e ela
aes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.
65
CONTEMPLATIVO
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Mente escorregadia
+1
+1
+1
+3
Integridade divina
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
Corpo divino
+3
+2
+2
+5
2 domnio de prestgio
+3
+2
+2
+5
Alma divina
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Corpo divino
10
+5
+3
+3
+7
Unio mstica
66
CORRUPTOR
Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona.
Alguns ex-druidas se conformam com a mudana, outros tentam
restaurar a ligao. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento
da natureza e tornam-se foras destrutivas. Esses, denominados
corruptores, deixam sua marca por onde quer que passem.
Um corruptor recebe sua habilidade de conjurao ao despir
a terra de vida. Um rastro de desmatao sempre assinala seu
caminho.
O Corruptor
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+2
+3
+3
Especial
Desmatamento
+3
+1
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
67
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
68
DANARINA MSTICA
As danarinas msticas so conjuradoras enrgicas que extraem
o poder quase primitivo da msica e da dana para alimentar suas
magias. Elas atuam como as bardas e feiticeiras, criando magias
quando precisam, utilizando um vasto repertrio de feitios atravs de um mtodo exaustivo. Tambm chamadas de trovadoras
arcanas, ainda que o componente primrio de sua tcnica seja a
dana, elas so confundidas com a denominao vulgar dos magos
renegados, batizados de trovejadores arcanos.
Obviamente, a maioria composta por feiticeiras e bardas,
embora existam alguns homens que utilizem tcnicas similares.
Diversas magas tambm consideram o mtodo atraente. possvel encontrar sacerdotisas de divindades como Milil, Sharess e
Oghma entre as leiras das danarinas msticas. As personagens
de outras classes dicilmente se tornam danarinas.
Em geral, as danarinas msticas do Mestre se unem as
caravanas de menestris, bardos e danarinos mundanos. Suas
habilidades naturais para a dana so impressionantes e a mobilidade do grupo quase sempre evita atrair muita ateno. Alguns
conjuradores mais conservadores no apreciam as danarinas
msticas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem
com demnios.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Percias de Classe
A Danarina Mstica
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+2
+2
Dana mgica
+1
+0
+3
+3
+1
+1
+3
+3
Dana conjunta
+2
+1
+4
+4
Dana do sono
+2
+1
+4
+4
Dana da confuso
69
70
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
Especial
+1
Prostrar-se ao Perigo
+2
+3
+3
+0
+1
Golpe Defensivo
+3
+3
+3
+1
+2
Defletir Ataques +1
+4
+4
+4
+1
+2
Golpe Defensivo +1
+5
+4
+4
+1
+3
Defletir Ataques +2
+6
+5
+5
+2
+3
Golpe Defensivo +2
+7
+5
+5
+2
+4
Defletir Ataques +3
+8
+6
+6
+2
+4
Golpe Defensivo +3
+9
+6
+6
+3
+5
Defletir Ataques +4
10
+10
+7
+7
+3
+5
Golpe Defensivo +4
71
DESISTENTE
A magia maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magia
corrompe. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verdades no tem motivo para adotar o caminho do desistente.
O desistente se rebela contra a magia do mundo fantstico
ao seu redor. Isso no signica que no acredite nela; ele sabe
perfeitamente que a magia real. Ele j sentiu este poder to tangvel queimando sobre sua pele ou tentando arrancar o controle
de sua mente. Enquanto os demais podem ignorar os perigos
da magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente sabe
a verdade. Para ele, a feitiaria no nada alm de uma muleta
que mima e enfraquece seus usurios. Por depender apenas dos
seus prprios recursos, o desistente torna-se mais forte, robusto,
inteligente e gil que qualquer um de seus companheiros. Com
este objetivo, ele percorre uma estrada solitria, despojando-se
deliberadamente dos benefcios da magia e destruindo todos os
itens mgicos que encontra.
Os desistentes podem assumir qualquer padro ou losoa,
Pr-Requisitos
Percias de Classe
O Desistente
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
+2
+3
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+1 de bnus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rgida
+4
+4
+1
+4
+5
+4
+1
+4
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
72
Especial
Caractersticas de Classe
73
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
Especial
Toque da dor 1/dia
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Iluso aterrorizante
Pr-Requisitos
Para se tornar um
destruidor, o personagem
deve preencher todos os
seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Catico
e Mau, Catico e Neutro
ou Neutro e Mau.
Talentos: Lutar Sujo,
Ataque Poderoso, Separar.
Conhecimento (Religio): 3 graduaes.
Intimidar: 3 graduaes.
Sobrevivncia: 4
graduaes.
Outro: necessrio
sobreviver ao ritual cerimonial de iniciao dos destruidores
(consulte Destruidores, na pg. 50 desse livro).
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
74
duras e escudos.
Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida composta
de dor, isso transmitido pelo toque do destruidor. O personagem
capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causar
ld8 pontos de dano, +1 por nvel dessa classe de prestgio. A dor
de Erythnul pode ser transmitida atravs de armas brancas, mas
causar apenas ld4 pontos de dano, +1 por nvel de destruidor.
O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais
uma a cada 3 nveis subseqentes.
Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos dentro do alcance
indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em todos os
testes de resistncia enquanto permanecerem na rea afetada.
possvel ativar essa habilidade sobrenatural poucas
vezes por dia, conforme
indicado na tabela.
Corte Cruel (Sob):
A familiaridade do personagem com a dor e o
medo lhe concedem uma
preciso cruel em seus
ataques corporais. O destruidor precisa declarar o
Um Destruidor
uso dessa habilidade antes
da jogada de ataque (logo,
uma jogada fracassada
gastar a tentativa). Um
oponente atingido pelo
corte cruel sofrer ld4
pontos de dano temporrio na Constituio,
alm do dano normal do
ataque. possvel ativar essa habilidade sobrenatural uma vez
por dia a cada nvel da classe de prestgio.
Iluso Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos
mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele
capaz de ativar uma habilidade similar a magia idntica magia
assassino fantasmagrico (CD 14 + nvel da classe destruidor) usando
uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com
a forma de seu maior medo. Para os demais, incluindo o prprio
destruidor, no haver nenhum efeito visvel. Para que a iluso
atinja o alvo, o personagem dever realizar um ataque de toque
bem-sucedido. Em todos os outros aspectos, essa habilidade
idntica magia descrita no Livro do Jogador.
DESTRUIDOR DE INFIIS
O destruidor de inis o lder de uma tribo xenfoba. Ele
no deseja nenhuma relao com o mundo externo porque a
forma como seu povo faz as coisas a forma como sempre
zeram e como sempre faro. Entre todos os seus compatriotas,
apenas o destruidor de inis enxerga as possibilidades do mundo
externo, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seu
povo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicaria
sua liderana. Como os visitantes trazem risco de mudanas,
devem morrer e que forma melhor do que como sacrifcios
aos deuses de sua tribo?
O ato do sacrifcio traz poder e recompensas ao destruidor de
inis e sua tribo. Geralmente os
visitantes e inimigos derrotados so
sacricados, mas numa emergncia,
um criminoso serve (ou at mesmo
um inocente, embora essa seja uma
manobra arriscada).
Apesar de ser geralmente implacvel, o destruidor de inis ainda
assim respeitado pelos membros
de sua tribo, a quem fornece cura,
proteo e controles rgidos em
troca de lealdade absoluta. Os druidas so os personagens com maior
probabilidade de abraar este estilo
de vida, apesar de clrigos, rangers
de nveis elevados e adeptos tambm
adotarem esta classe de prestgio.
A tribo de um destruidor de inis
geralmente inclui guerreiros, rangers,
brbaros, bardos e feiticeiros, mas as
outras classes podem no ser bem
recebidas.
Dado de Vida: d8.
Percias de Classe
As percias de classe de um destruidor de inis (e a habilidade chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Car),
Concentrao (Con), Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar
Animais (Car), Curar (Sab), Intimidao (Car), Senso de Direo
(Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religio)
(Int), Prosso (qualquer) (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva),
Sentir Motivao (Sab), Identicar Magias (Int), Natao (For)
e Sabedoria (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+1
+3
+0
+2
+3
+3
Especial
+2
Conclamar, pira
+3
+1
+3
Segredos de pedra
+4
+1
+4
Detectar lealdade
+4
+4
+1
+4
Sacrifcio maior
+4
+5
+2
+5
Homem de vime
+5
+5
+2
+5
Fogueira
+6
+6
+2
+6
Campo de antipatia
+6
+6
+3
+6
Endemoninhar em massa
10
+7
+7
+3
+7
Sacrifcio em massa
75
DETETIVE DA GUARDA
Quando ladres e assassinos atacam noite, os cidados sempre imaginam se haver algum capaz de encontrar os meliantes e
devolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive da
guarda est trabalhando no caso, eles podem car tranqilos.
O detetive da guarda especializado em desvendar mistrios.
Valendo-se de um conjunto de percias e habilidades especco
para desencavar pistas, ele avalia e descarta possibilidades at que
apenas uma permanea a verdade. Ele segue a Regra da Evidncia (consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o impede
de usar seus dons para obter a verdade atravs de meios ilegais,
exigindo que ele se concentre apenas em fatos tangveis como
provas. Naturalmente, quando o detetive da guarda desvendar o
mistrio, improvvel que o culpado aceite ser levado justia.
Por isso, conhecer tcnicas de combate tambm importante
O Detetive da Guarda
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
Localizar objetos
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+2
Medicina legal
+6
+3
+6
+3
10
+7
+3
+7
+3
76
Especial
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um
detetive da guarda (e a habilidade
chave para cada percia) so: Avaliao (Int), Blefar (Car), Escalar
(For), Ofcios (Int), Diplomacia
(Car), Operar Mecanismo (Des),
Disfarces (Car), Falsicao (Des),
Obter Informaes (Car), Cura
Um Detetive
(Sab), Esconder-se (Des), Mensagens Secretas (Sab), Intimidao
(Car), Senso de Direo (Sab), Saltar (For), Conhecimento (Int),
Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Prosso
(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab),
Observar (Sab), Natao (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
77
DEVOTO ARCANO
Toda religio importante possui feiticeiros e magos entre
seus seguidores fervorosos. Embora alguns magos se aliem a
igrejas que aceitem suas prprias crenas por convenincia e
precauo, outros so representantes dedicados da sua religio e
sujeitam voluntariamente seus interesses em favor das causas de
sua divindade patrona, tornando-se devotos arcanos.
Os devotos arcanos complementam a magia divina dos lderes
clericais da igreja e esto entre os mais importantes e respeitados
membros do corpo eclesistico. Eles fornecem a maior parte do
poder blico e mstico da sua organizao e auxiliam os clrigos
da igreja na criao de itens mgicos que exigem magias arcanas
e divinas. Os devotos arcanos apiam os exrcitos do clero em
tempos de guerra, fazem previses sobre os propsitos dos
inimigos da f e com freqncia assumem a frente de batalha
para dizimar as tropas adversrias ou destruir os conjuradores
das religies rivais.
Naturalmente, os devotos arcanos sempre so conjuradores
arcanos. Os feiticeiros e os magos so muito comuns, mas as
divindades dedicadas msica preferem os bardos e h rumores
de que algumas divindades malignas empregam assassinos, que se
concentram em formas cruis e terrveis de magias da morte.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
O Devoto Arcano
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Aumentar magia
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
Talento adicional
+2
+1
+1
+4
Defesa sagrada +2
+2
+1
+1
+4
Manto divino
78
DEVOTO DA
GUERRA
Os devotos da guerra so clrigos
ferozes e terrenos, que rogam pela paz
enquanto se equipam para a guerra.
Sua reputao de combatentes temveis advm de sua inabalvel fora de
vontade, sua personalidade determinada
e sua devoo ao seu deus. Somente os
clrigos se tornam devotos da guerra; os
membros das outras classes precisam
adquirir nveis de clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de
prestgio, em especial o acesso aos
Domnios exigidos.
A maioria dos devotos da
guerra do Mestre gasta seu tempo se
preparando para o confronto. Esse
esforo inclui treinamento individual
em combate, preces, exerccios com
Arcano
o exrcito do governante local e estudo da
histria. Esses personagens tendem a apresentar
as caractersticas mais evidentes associadas com a sua divindade.
Muitas vezes, eles so encontrados durante exploraes na
regio em tempos de paz e alguns ocultam suas identidades para
espionar as naes inimigas. Raramente um devoto parte em
aventuras; quando isso acontece, a misso visa recuperar um
artefato ou arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
79
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
Especial
Domnio de prestgio: Glria/Dominao, Bravura
Conjurao
+2
+3
+0
+0
Incentivar
+3
+3
+1
+1
Crculo de cura
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
Banquete de heris
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
Velocidade em massa
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Inimigo implacvel
Caractersticas da Classe
Um Devoto da Guerra
80
DISCPULO DIVINO
Os clrigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e
fervorosos so capazes de atuar como intermedirios entre os
servos mortais e divinos de seus patronos. Eles interpretam a
vontade divina, atuam como professores e guias para os outros
membros do clero, e alimentam os adoradores leigos da divindade
com o poder de seu patrono. Algumas vezes, eles transcendem sua
natureza mortal e personicam seu deus sobre a face de Toril.
Os discpulos divinos sempre so conjuradores divinos: os
clrigos e os druidas so os candidatos mais comuns a assumir
essa classe, mas existem paladinos e rangers que j se tornaram
discpulos divinos. Algumas divindades malignas, como Bane, j
elevaram algozes ao posto de discpulos divinos entre as leiras
de suas religies obscuras.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Discpulo Divino
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+3
Defesa sagrada +1
+2
+3
+1
+3
+3
+4
+1
+4
Defesa sagrada +2
+3
+4
+1
+4
Transcendncia
81
82
DISCPULO DO
DRAGO
Um discpulo do drago uma
criatura especial. Ele sempre suspeitou, mas os sonhos onde ala
vo so uma conrmao: eles so
vvidos e reais em comparao, os
demais sonhos so apenas cinzas e
areia. Livre das amarras da terra, o
sonhador percorre o rmamento
e regozija-se enquanto suas lindas
asas escamadas o impulsionam
atravs das nuvens. Seus sentidos
so extremamente aguados e lhe
permitem cheirar, ouvir e ver
com uma clareza assustadora,
que nenhum ser humano poderia sequer compreender. Um
poder instvel queima em
seus pulmes, uma energia
que poderia ser liberada com
um nico sopro. As sensaes so
quase... dracnicas.
Os estudiosos afirmam que
os drages poderosos so capazes
de assumir formas humanides e at
serem amantes de outras raas.
Muitas vezes, essa unio gera um lho especial
alm dele, cada herdeiro de sua linhagem ter
uma parcela do poder dracnico em suas veias, mesmo que
tnue, at a milsima gerao. Em geral, essa herana permanece
dormente, apesar de vrios feiticeiros poderosos atriburem suas
capacidades a um ancestral dracnico. Todavia, o sangue dos
drages altera de maneira denitiva algumas pessoas. No incio,
elas tm sonhos estranhos; muitas os ignoram ou os consideram
apenas a satisfao de desejos inconscientes (ou pesadelos), e isso
aborta o processo. Alguns indivduos raros acreditam nos sonhos
e reconhecem suas promessas de ascenso. Estes se tornam os
discpulos do drago, que utilizam seus dons arcanos como um
catalisador para reativar sua herana dracnica e alcanar seu
potencial mximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a
uma existncia enclausurada. A maioria absoluta composta de
feiticeiros, mas alguns bardos trilham essa vereda. Munidos de
suas capacidades arcanas, eles buscam a aventura, especialmente
se ela os auxiliar a alcanar sua meta desvendar os mistrios
de sua herana dracnica. Todos os discpulos so atrados pelas
reas famosas por abrigar drages.
Dado de Vida: Especial (veja a seguir).
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Especial
Aumento de DV (d6), +1 de armadura natural
Magia Adicional
+1
+3
+0
+3
+2
+3
+1
+3
Sopro (1/3)
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
Aumento de DV (d10)
+5
+5
+2
+5
+6
+6
+2
+6
+3 de armadura natural
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
Apoteose dracnica
1
1
Nenhuma
1
Nenhuma
1
1
Nenhuma
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Tipode Sopro
Rajada de eletricidade
3
7
10
nvel nvel nvel
2d8 4d8 6d8
CD
18
Branco
Cone de frio
Id6
2d6
3d6
16
Negro
Rajada de cido
2d4
4d4
6d4
17
Verde
Cone de gs
2d6
4d6
6d6
17
Vermelho
Cone de fogo
2d10 4dl0
6dl0
19
Bronze
Rajada de eletricidade
2d6
4d6
6d6
18
Cobre
Rajada de cido
2d4
4d4
6d4
17
Lato
Rajada de fogo
Id6
2d6
3d6
17
Ouro
Cone de fogo
20
Prata
Cone de frio
2d8
4d8
6d8
18
Caractersticas da Classe
Mordida
Garras
Pequeno
1d4
1d3
Mdio
1d6
1d4
Grande
1d8
1d6
83
DOMINADOR
Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhos
de outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados
a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulao
para obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte arcana para
aprimorar suas capacidades (j imensas) de intimidao, blefe,
manipulao e outros meios de usar as pessoas em seu benefcio. A
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Dominador
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+3
Sugesto
+1
+3
+1
+3
Sonda mental
+2
+4
+1
+4
Induo
+2
+4
+1
+4
Bnus em percia
+3
+5
+2
+5
Amigos eternos
+3
+5
+2
+5
Bnus em percia
+4
+6
+2
+6
Dominao
+4
+6
+3
+6
Induo em massa
10
+5
+7
+3
+7
Escravizao
84
85
DOMADOR DE FERAS
A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novo
estilo de vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortalecer seu elo com seus companheiros animais, eles podem melhorar
no somente a vida dessas criaturas, mas tambm as suas.
Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado
de domador de feras, talvez esse no seja um nome apropriado, j
que, na verdade, ele no domina, doma ou domestica seus companheiros. Ao invs disso, atravs de sua magia e de seu interesse
impressionante por seus animais, pode torn-los mais fortes e
mais inteligentes, podendo at chegar a trat-los como iguais.
Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um membro de outra classe pode se interessar pelo caminho do domador,
mas sem primeiro desenvolver uma relao profunda com um
animal, impossvel adotar esta classe de prestgio. Os domadores
de feras so conhecidos entre todas as raas. Os elfos, meio-elfos
e gnomos costumam seguir este caminho por sua anidade com
a natureza, ao passo que os anes so os menos provveis. A
losoa de um domador de feras compatvel com qualquer
tendncia.
Ao contrrio da maioria dos druidas, os domadores de feras
geralmente residem prximo civilizao. Alguns PdMs domadores de feras ocultam suas relaes especiais com animais e bestas
trabalhando em um circo ou zoolgico comum. No entanto,
mais comum que os domadores de feras adotem criaturas ameaadas por populaes de humanides em desenvolvimento,
protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas j tiverem sofrido
muito nas mos dos humanides, os domadores de feras tambm
tentam obter vingana.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Domador de Feras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
Vinculo emptico
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
Inspirar grandeza
86
Especial
DUELISTA
Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
pesadas e cavalgando enormes montarias de batalha, e de poderosos magos que manipulam feitios inacreditveis no existe lugar
para fanfarres ousados, que conam apenas na sua esperteza e
nos seus reexos para sobreviver, certo? Errado. O duelista a
prova que a preciso e a percia so alternativas viveis para substituir as armas macias, e a agilidade uma excelente substituta
para as armaduras pesadas.
87
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
Esquiva sagaz
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
Mobilidade aprimorada
+4
+1
+4
+1
Graa
+5
+1
+4
+1
Ataque acrobtico
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
Aparar aprimorado
+8
+2
+6
+2
Reaes aprimoradas
+9
+3
+6
+3
Desviar objetos
10
+10
+3
+7
+3
88
Especial
Pr-requisitos
ENCANTATRIZ
Percias de Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Esconjurar
+1
+1
+1
+3
Viso etrea
+2
+1
+1
+4
Ataque etreo
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
Esprito inabalvel
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
Metamgica aprimorada
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
89
90
ESPIRAL DO DESTINO
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivduos controlam sua prpria sorte.
Uma espiral do destino (tambm chamada de mago de vrias sinas) superou os limites da chance, das circunstncias e do
caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade.
Quando um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilbrio.
Por meio de sua compreenso recm-desenvolvida, a espiral do
destino manipula essa tendncia inexorvel a seu custo. Ela
consegue aumentar a probabilidade de um evento favorvel, mas
deve reduzir as chances de evitar ocorrncias indesejveis.
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual
deles nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para
si e azar para seus inimigos.
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam
postos de autoridade e inuncia, uma situao previsvel para
indivduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns
continuam a vagar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades
e buscando seu desao nal.
Dado de Vida: d4.
r-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
91
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
Especial
Roda do destino
Conjurao
+1
+0
+0
+3
Resistir ao destino
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
Controle da roda
+3
+2
+2
+5
Negar o destino
+3
+2
+2
+5
Sorte ao vento
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Selar o destino
10
+5
+3
+3
+7
Favorecido
92
EXECRADOR
No olhe nos olhos do xam com mau-olhado, previnem
os camponeses que j cruzaram o caminho de um execrador.
Infelizmente, o intrpido aventureiro tpico raramente ouve esse
conselho a tempo. O execrador se aproveita de sua ignorncia,
surpreendendo suas vtimas com o poder de seu olhar. Muitos
deles lanam maldies que seguem suas vtimas como uma
praga. Os praticantes mais poderosos, com um mero olhar, podem engendrar medo, causar sono mgico ou transformar suas
vtimas em escravos.
No se conhecem execradores entre os povos civilizados;
eles so encontrados apenas em tribos de goblins, ogros e orcs.
Antes de adotarem esta trilha, muitos eram adeptos que prestavam servio como pajs em suas tribos. Os execradores muitas
vezes assumem a liderana de suas tribos anal, quem ousaria
contrari-los?
Muitos execradores so cretinos torpes e malvados sem
qualquer cdigo de moral, e a grande maioria odeia os humanos,
elfos, anes e demais raas civilizadas. Os execradores neutros
no so menos perigosos, especialmente quando algo ameaa o
bem estar de suas tribos.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+0
+0
+3
+1
+4
Especial
+2
Sortilgio, 1/dia
+3
+1
+3
Sortilgio da doena
+1
+1
+4
+5
+1
+1
+4
Sortilgio do medo
+6
+2
+2
+5
+7
+2
+2
+5
Sortilgio do sono
+8
+2
+2
+6
+9
+3
+3
+6
Sortilgio enfeitiador
10
+10
+3
+3
+7
Percias de Classe
camuagem (20% de chance de erro) contra aqueles que conseguirem evitar seu olhar. Os alvos tambm podem fechar seus
olhos ou virarem as costas; isso previne que sejam afetados pelo
sortilgio, mas concede ao execrador camuagem total (50% de
chance de erro) contra eles.
Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel do execrador + modicador de
Sabedoria) ou sofrer -4 de penalidade de melhoria nas jogadas
de ataque e nos testes de resistncia, de habilidade e de percias.
Caractersticas
de
Estes efeitos so permanentes at
serem removidos com as magias
Classe
cancelar encantamento, desejo restrito,
Usar Armas e Armaduras: Os
milagre, remover maldio, ou desejo.
execradores no sabem usar nenhuEste um efeito de encantamento
ma arma ou armadura adicional.
e no pode ser dissipado.
Magias Dirias/Magias
Um sortilgio no afeta criaturas
Conhecidas: A cada nvel de
mortas-vivas nem se estende alm
execrador, o personagem adquire
do plano ocupado pelo execrador.
mais magias dirias e conhecidas
O personagem sujeito aos efeitos
(se aplicvel) como se estivesse
de seu prprio olhar reetido, mas
avanando um nvel na sua classe
nesse caso tambm pode executar
de conjurador anterior. Entretanum teste de resistncia.
to, ele no recebe qualquer outro
Magia Adicional: No 2 nvel,
benefcio daquela classe (opes
o execrador adiciona uma magia
adicionais de forma selvagem, talentos
nova sua escolha a sua lista de
de metamagia ou criao de itens,
magias. Esta magia deve vir da lista
etc.), apenas um nvel de conjurade magias do mago/feiticeiro e
dor efetivo. Caso o personagem
deve ser de um nvel que possa ser
tenha mais de uma classe capaz de
conjurado pelo personagem. Ele
conjurar magias antes de se tornar
pode preparar esta nova magia com
um execrador, dever escolher qual
o mesmo nvel em que ela consta na
delas ter seu nvel elevado para
lista de magias do mago/feiticeiro.
determinar a quantidade de magias
Uma magia adicional obtida a
dirias e conhecidas sempre que
cada dois nveis dessa classe.
Um Execrador
alcanar um novo nvel na classe
Sortilgio da Doena (SM):
de prestgio.
No 3 nvel, o execrador pode usar seu olhar para inigir uma
Sortilgio (SM): No 1 nvel, o execrador adquire um ataque
doena debilitante. Esta habilidade funciona como sortilgio (acivisual. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1 nvel
ma), exceto que o alvo deve executar um teste de resistncia de
e duas vezes por dia no 2 nvel. A partir desse ponto, um uso
Fortitude ao invs de Vontade para resistir, e o efeito descrito
dirio adicional obtido a cada dois nveis de classe.
abaixo. Um sortilgio da doena requer um uso da habilidade sortilgio
Ativar este poder uma ao padro e dura um nmero de rodo personagem.
dadas igual ao nvel de execrador do personagem. A cada rodada,
Um alvo que fracassar no teste de resistncia atingido por
o ataque visual do execrador funciona automaticamente contra
dor e febre, que fazem com que ele se mova com metade de seu
uma criatura a at 9 m que estiver olhando para ele (atacando ou
deslocamento normal, perca qualquer bnus de Destreza na
interagindo com ele). Os alvos que desviarem seus olhos tm
Classe de Armadura e sofra -2 de penalidade de circunstncia
50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtm meia
nas jogadas de ataque. Estes efeitos so permanentes at serem
As percias de classe de um execrador (e a habilidade chave
para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Ofcios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento
(Int), Prosso (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva), Identicar
Magias (Int) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
93
EXOBILOGO
Os exobilogos lidam com poderes e entidades dos limites
inimaginveis do espao e do tempo. Para eles, o poder arcano
engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras rsticas das dimenses, da distncia e, quase sempre, da sanidade. Atravs de
conhecimento e determinao, eles perscrutam a barreira no nal
do prprio tempo. No Reino Distante, alm do conceito das eras,
vagam mentes extraordinrias, absortas em contemplaes e loucura. Seres indescritveis partilham segredos aterrorizantes com
aqueles ousados o bastante para ouvir. Essas informaes no se
destinam aos mortais, mas o exobilogo mergulha nos abismos
de caos e entropia capazes de destruir as psiques despreparadas.
Muitas vezes, a convico desses personagens suciente para
forar seus aliados a acreditar na sua futura transcendncia.
Em raras ocasies, os exobilogos se renem em grupos
isolados para executar algum ritual obscuro, mas em geral eles
vivem sozinhos. Os exobilogos do Mestre vasculham bibliotecas
ou livrarias especializadas nas cidades maiores, resmungando
sozinhos e entretidos com vrios tomos raros (e perigosos).
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Exobilogo
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Invocar aliengena
+1
+0
+0
+3
Beno aliengena
+1
+1
+1
+3
Segredo metamgico
+2
+1
+1
+4
Certeza insana
+2
+1
+1
+4
Familiar pseudonatural
+3
+2
+2
+5
Invocao adicional
+3
+2
+2
+5
Segredo metamgico
+4
+2
+2
+6
Convico insana
+4
+3
+3
+6
Segredo atemporal
10
+5
+3
+3
+7
Transcendncia
94
Criaturas Pseudonaturais
95
Resistncia
1-3
Reduo de Dano
4-7
10
5/+1
8-11
15
5/+2
12+
20
10/+3
EXORCISTA SAGRADO
Usando rituais elaborados que incluem danas, tambores,
espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
96
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+2
+1
+1
+3
Expulso adicional
+3
+1
+1
+4
+3
+1
+1
+4
Presena consagrada
+4
+2
+2
+5
Expulso adicional
+5
+2
+2
+5
+6
+2
+2
+6
Adversrio predileto +3
+6
+3
+3
+6
Expulso adicional
10
+7
+3
+3
+7
97
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Explorador de Masmorras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
Percepo s cegas 6 m
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
Reduzir
+3
+4
+4
+1
Viso no escuro
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
Pressentir tesouros
+6
+6
+6
+2
Percepo s cegas 12 m
+6
+6
+6
+3
Encontrar o caminho
10
+7
+7
+7
+3
Passagem invisvel
98
Especial
Um Explorador Real
Um Exploradora de Masmorras
99
EXPLORADOR REAL
Os monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a investigao de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes do
estado com freqncia mantm esses regentes aprisionados aos
seus tronos. Dessa forma, h muitos anos a nobreza nancia
grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do mundo
e voltam com relatrios sobre maravilhas distantes. Por conseguinte, a biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleo de
mapas de Greyhawk, assim como uma fascinante srie de dirios
batizados como as Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais.
Quase sempre essas minutas so usadas em aulas de geograa
e, assim, muitos lhos da nobreza passam noites em claro, imaginando como seria escalar as montanhas ao lado de Ahn Balic
ou caar lobos atrozes albinos com Istai da Beno Solar. Entretanto, as provas para ingressar na Sociedade dos Exploradores
Reais so bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisa
demonstrar um conhecimento intenso de geograa e percias
cartogrcas impecveis, alm de impressionar o comit de admisso da sociedade com relatos conveis sobre uma explorao
particularmente digna de nota.
Em geral, os gegrafos da academia no sobrevivem muito
tempo nas exploraes das regies selvagens; dessa forma, a
maioria dos exploradores reais composta de ladinos e bardos.
Em certas ocasies, personagens envolvidos com suas prprias
investigaes encontram um explorador real do Mestre, que pode
oferecer conselhos ou solicitar auxlio. Alm disso, muitos contratam grupos de aventureiros para lidar com os habitantes mais
perigosos das regies que pretendem mapear. Os exploradores
Pr-requisitos
Para se tornar um explorador real, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias: 5 graduaes em Decifrar Escrita e Sobrevivncia;
8 graduaes em Senso de Direo e Prosso (cartgrafo).
Talentos: Prontido, Tolerncia.
Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade
dos Exploradores Reais. Ele precisa atender aos pr-requisitos
descritos acima e ainda submeter um relatrio convel de uma
expedio importante para a anlise do comit de admisso da
sociedade. O relatrio deve apresentar um mapa detalhado da rea
explorada (no mnimo), uma descrio da ora e fauna regionais,
uma narrativa dos encontros com os habitantes nativos da regio
e uma relquia signicativa (de preferncia mgica) doada para o
museu da organizao.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Explorador de Masmorras
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
100
Especial
FLAGELO DA HORDA
Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um dio especial pelas tribos e hordas de humanides que sempre ameaam
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
101
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
Impedir avano
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Duro de matar
+5
+4
+1
+1
Especial
13
18
102
23
da Horda
+2 de Fora
+4 de Constituio
+2 de bnus em todos os testes de
resistncia
+4 de bnus de esquiva na CA
GEOMANTE
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago cona apenas
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. Para
o geomante, no entanto, toda a magia a mesma.
Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de diversas
fontes atravs da prpria terra. Um geomante pode pesquisar
como um mago, orar como um clrigo, ou cantar como um bardo,
mas conjura magias de uma forma prpria. Na regio que considera seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma
oresta ou at sob um oceano), ele tece linhas de lei conexes
poderosas com a prpria terra. As magias que ele conjura atravs
deste elo com a terra so reexos de sua prpria fora de vontade.
Conforme o geomante progride, todavia, o esforo de acumular
magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tornando-o
cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.
Apenas personagens com mais de uma classe de conjurador
podem se tornar geomantes. As combinaes mais comuns so
druida/feiticeiro e druida/mago. Os clrigos com habilidade de
conjurao arcana tambm podem se qualicar, aqueles com acesso ao domnio das Plantas ou dos Animais so mais propensos a
adotar esta trilha. Um bardo ou ranger que adquire uma segunda
classe conjuradora de magia, mais especializada, tambm pode
adotar este estilo de vida.
Dado de Vida: d6.
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Geomante
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
Especial
+0
+2
+0
+1
+3
+0
+2
+3
+2
+3
+1
+3
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
103
Derivao
104
cia).
6. Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente
com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + metade de seu nvel de personagem + seu modicador de Constituio) contra o veneno; o dano
inicial de 1d2 pontos de dano temporrio de Destreza; o dano
secundrio de 1d4 pontos de dano temporrio de Destreza).
7. Seus sentidos se tornam aguados como os de um morcego
(adquire o talento Percepo s Cegas; consulte o Captulo 2).
8. Seu p se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade
atropelar como descrito na introduo do Livro dos Monstros; seu
ataque de atropelamento inige 2d4 pontos de dano por contuso,
e a CD do teste de resistncia de Reexos 10 + metade do seu
nvel de personagem + modicador de Fora).
9. Voc se move como um guepardo (uma vez por hora, pode
executar uma ao de investida, movendo-se com dez vezes o
seu deslocamento normal).
10.
Sua pele se torna casca de rvore (recebe +1 de bnus
de armadura natural na CA).
GLADIADOR
Alguns so meros escravos, jogados em fossos imundos para
confrontar desaos insuperveis. Outros so prossionais muito
ricos, com uma grande equipe de empresrios, agentes e treinadores. Ricos ou pobres, todos os gladiadores encaram a morte
sempre que entram numa arena.
Os gladiadores so combatentes treinados para lutar diante de
platias em arenas de vrios tamanhos. Em geral, eles enfrentam
outros gladiadores em duelos simples, mas nas arenas maiores
tambm so promovidas lutas entre grupos. Algumas vezes, so
permitidos combates entre homens e monstros, onde um ou mais
gladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares selvagens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadores
favoritos; muitos deles apostam altas quantias nos resultados do
combate. No entanto, ningum aposta mais no resultado que o
prprio gladiador, pois quase sempre o combate s acaba quando
o perdedor morre.
Quase todos os gladiadores j foram guerreiros ou brbaros,
mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem o caminho
para dentro de uma arena (para a humilhao de seus oponentes
surpreendidos). Em alguns casos raros, as arenas promovem
duelos de conjuradores ou confrontam um guerreiro contra um
mago, assegurando-se que o repertrio do conjurador bastante
espalhafatoso e dicilmente ir ferir a multido de espectadores.
Tornar-se um gladiador muito simples, como dizem os veteranos de arena: sobreviva ao seu primeiro combate e voc j
poder chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente
o transformar num....
Os gladiadores do Mestre geralmente estaro em caravanas
que viajam de arena em arena, mas alguns sero empregados
regulares dos vastos palcios das grandes cidades. Em certas
ocasies, os gladiadores mais famosos so contratados para agir
como guarda-costas de aristocratas, enquanto os gladiadores
veteranos avaliam novos candidatos e treinam aprendizes de
gladiadores para sua primeira luta no fosso.
Dado de Vida: d10.
105
Um Gladiador
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
Fintar aprimorado
+2
+3
+0
+0
Analisar oponente +1
+3
+3
+1
+1
Cansar oponente
+4
+4
+1
+1
Furor da platia
+5
+4
+1
+1
Analisar oponente +2
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
Usar venenos
+8
+6
+2
+2
Analisar oponente +3
+9
+6
+3
+3
faa-os sangrar
10
+10
+7
+3
+3
106
Especial
GNOMO INVENTOR
Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para criar
engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na magia das sombras
quando seus equipamentos habituais no so sucientes para a
tarefa. Suas armas, armaduras e ferramentas exigem manuteno
e reparos freqentes, mas conseguem produzir efeitos mundanos
que igualam os resultados de algumas magias arcanas. A maioria
dos gnomos inventores composta de artesos e forjadores
habilidosos, em geral ladinos, bardos ou magos (os ilusionistas,
em particular, se tornam timos inventores devido ao seu acesso
magia das sombras). Alguns rangers e clrigos exploram esse
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Gnomo Inventor
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+2
+1
+3
Especial
Item do inventor
+0
Item adicional
+3
+1
Foco em percia
+1
+4
+1
Item adicional
+3
+1
+4
+1
Sucatear
+4
+2
+5
+2
Item adicional
+5
+2
+5
+2
Prottipo
+6
+2
+6
+2
Item adicional
+6
+3
+6
+3
Efeito da sombras
10
+7
+3
+7
+3
Item adicional
107
Preo Base
Nvel do poder**
x nvel do inventor**
x 1.000 PO
Multiplique o custo total por 2
* Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, reduzindo
o custo proporcionalmente.
** Uma engenhoca de nvel 0 custa metade do valor de uma inveno de 1
nvel.
*** Um inventor pode criar uma engenhoca cora o nvel efetivo de poder inferior ao seu nvel na classe de prestgio, limitado pelo nvel mnimo necessrio para
aprender o poder desejado.
Por exemplo, um inventor de 3 nvel deseja criar uma engenhoca de fora do touro (descrita acima). Fora do touro um poder
108
109
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Capacidade ampliada
+1
+0
+0
+3
Teletransporte adicional
+1
+1
+1
+3
Preciso ampliada
110
No
Alvo
Muito familiar
Fora do
Alvo
rea
Similar
Fiasco
Fiasco
-
01-100
Estudado cuidadosamente
01-99
100
Visto casualmente
01-94
95-97
98-99
100
01-88
89-94
95-98
99-100
Descrio
01-76
77-88
89-96
97-100
81-92
93-100
Destino falso
HATHRAN
As hathran formam uma irmandade de conjuradoras de elite
que governa Rashemen. Elas tambm so conhecidas como
as Bruxas de Rashemen. Dentro dos limites dessa regio, seus
poderes superam as capacidades dos conjuradores de nvel equivalente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam os cargos
destinados aos clrigos poderosos nas demais culturas de Faern.
Elas curam os doentes e feridos, cuidam das almas dos seus seguidores, recrutam campees de outros planos e ressuscitam os
mortos. Entre as hathran (que signica irmandade erudita no
idioma de Rashemen), os personagens de 1 nvel so chamados
blethran (irms), enquanto os personagens de 9 ou 10 nvel
so balizados de othlor (as genunas) e detm autoridade
suprema sobre todas as outras Bruxas. As hathran controlam
a vida e a morte de todos os cidados de Rashemen, embora a
utilizao indevida dessa autoridade seja uma ofensa grave contra
a irmandade. Quando viajam dentro das terras de Rashemen, as
hathran sempre usam mscaras. Muitas delas so enviadas para
outras terras para estudar outras culturas e manter algumas guras
importantes sob vigilncia.
Para tornar-se uma hathran, necessrio um conhecimento
profundo em magia arcana e divina. Em geral, as irms costumam
ser clrigas/magas, mas algumas desenvolveram seus poderes
como bardas, druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de rivalidade entre os conjuradores encarado como insanidade pelas
hathran elas compartilham suas magias com qualquer irm que
seja capaz de lidar com a responsabilidade.
Na sociedade Rashemi, a criao de itens mgicos compete
aos conjuradores masculinos; as hathran no tm permisso
para aprender talentos de criao de itens (o estigma social to
Pr-Requisitos
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preencher todos os seguinte critrios:
Raa: Humana (somente mulheres) de Rashemen ou com
ascendncia Rashemi.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom.
Talento: Ethran.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas
de 2 nvel.
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Rashemen.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
A Hathran
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Especial
Conjurao
+1
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+3
Medo (1/dia)
+2
+4
+1
+4
Lder de crculo
+2
+4
+1
+4
+3
+5
+2
+5
+3
+5
+2
+5
+4
+6
+2
+6
+4
+6
+3
+6
10
+5
+7
+3
+7
Medo (3/dia)
Comando Aprimorado
111
112
HIEROFANTE
Os conjuradores divinos que alcanam os nveis mais altos na
hierarquia de sua divindade obtm acesso a magias e habilidades
que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hierofante
uma classe de prestgio disponvel aos conjuradores divinos de
nvel elevado, que esto prestes a adquirir as magias divinas mais
poderosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos
incrveis em troca de uma compreenso mais profunda do poder
que eles canalizam (e da habilidade de control-lo).
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Hathran
As percias de classe de um
hierofante (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento
(arcano) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, percia
exclusiva), Identicar Magia (Int),
Ofcios (Int), Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Especial
Habilidade especial
+1
+3
+0
+3
Habilidade especial
+1
+3
+1
+3
Habilidade especial
+2
+4
+1
+4
Habilidade especial
+2
+4
+1
+4
Habilidade especial
de
HOSPITALRIO
O dever dos cavaleiros hospitalrios era proteger os viajantes
durante suas peregrinaes religiosas. Com o passar dos anos, esse
dever foi expandido e agora inclui a construo e administrao
de hospitais e habitaes para os refugiados.
Os hospitalrios so unidades militares por necessidade, que
zeram votos de pobreza, obedincia e proteo aos inocentes sob
seus cuidados. Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro
em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em suas trilhas
ou a partir de algum local importante da sua religio, possvel
encontrar hospitalrios administrando albergues de peregrinos,
113
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Hospitalrio
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
114
Especial
Conjurao
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
INFILTRADOR SELVAGEM
Os inltradores selvagens so os espies das terras agrestes,
Pr-Requisitos
Percias de classe
As Percias de Classe de um inltrador selvagem (e a habilidade chave para cada percia) so: Empatia com Animais (Sab),
Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso
de Direo (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int),
Ouvir (Sab), Furtividade (Des),. Observar (Sab) e Sobrevivncia
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da classe
115
Baldaquino.
Marcha Acelerada (Ext): O inltrador selvagem viaja por
diversos terrenos e realiza jornadas rduas sem o benefcio de
comodidades, e velocidade costuma ser importante. Ele conhece
to bem a disposio do terreno de sua rea de especializao que
no 2 nvel, seu deslocamento por terra rme 11/2 seu deslocamento base normal (ou o deslocamento base de sua montaria)
neste tipo de terreno. O inltrador capaz de liderar um grupo
de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a um
nmero de criaturas igual a seu nvel de classe x seu modicador
de Carisma (se for positivo) ou, no mnimo, uma criatura por
nvel de inltrador selvagem.
Dicultar Deteco (SM): A partir do 1 nvel, o inltrador
selvagem aprende a acessar a essncia da prpria natureza para
evitar que outros tentem adivinhar sua presena ou suas aes.
Esta habilidade similar a magia funciona exata-mente como a
magia homnima, mas somente enquanto o inltrador estiver
dentro de sua rea de especializao e fora das reas urbanas.
Camuagem (Ext): O inltrador selvagem treinado para
aproveitar o ambiente ao seu redor ao mximo quando deseja permanecer oculto. A partir do 3 nvel, sempre que ele usar elemen-
O Infiltrador Selvagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+0
+1
+3
+0
+0
+2
+3
+1
+1
Camuflagem 1
+3
+4
+1
+1
rea de especializao 2
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+2
+2
Camuflagem 2
+5
+5
+2
+2
+6
+6
+2
+2
rea de especializao 3
+6
+6
+3
+3
Camuflagem 3
10
+7
+7
+3
+3
116
Especial
Arco sempre ser aquilo que o personagem zer dele, mas ele
abrange os seguintes conceitos:
Atravs do estilo de arquearia, possvel determinar a personalidade de um indivduo..
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao estud-la, o arqueiro descobre
a si mesmo. Conforme se aprimora no
Caminho do Arco, o arqueiro aprimora
a si mesmo.
O Caminho do Arco uma arte
marcial altamente meditativa, cujos objetivos nais so a Verdade, a Bondade
e a Beleza.
Quando lhe perguntam O que a
Verdade?, um mestre arqueiro apanha
seu arco, dispara uma echa e, sem dizer
uma nica palavra, deixa que sua maestria
com o arco sirva de escala para seu progresso ao longo do caminho, expondo
dessa forma seu conhecimento em relao
realidade ou verdade.
O Caminho do Arco engloba preciso
e disciplina: ele representa o relacionamento que g personagem tem com seu
arco, suas echas, seu corpo e sua mente.
O Caminho do Arco meditao plena.
Quando o arqueiro mira, enxerga um reexo da sua mente num espelho: o alvo
esse espelho. Quando nalmente dispara,
livra-se do prprio ego. possvel enxergar sua prpria mente no disparo.
Os guerreiros compem maior parte
dos iniciados da Ordem do Arco. Os ranOrdem do Arco
gers experientes, paladinos e alguns brbaros mais poderosos tambm seguem essas losoas e tcnicas.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
Especial
Disparo furtivo +1d6
+2
+0
+0
+3
Tiro a queima-roupa
+3
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+1
+1
+4
+6
+2
+2
+5
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
+9
+3
+3
+6
Ricochete
10
+10
+3
+3
+7
117
Caractersticas da Classe
INQUIRIDOR CONSAGRADO
O inquiridor consagrado atua como um caador de recompensas para a sua religio ou organizao. Enquanto os inquisidores
procuram o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees
do bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o inquiridor
consagrado caa os blasfemadores, os hereges e os indivduos
acusados de traio ou ataques diretos igreja. Por exemplo, um
deles poderia ser responsvel pelo rastreamento e eliminao de
um ogro que profanou um santurio ou pela captura e conduo
de hereges perante um tribunal eclesistico. Todas as misses
sempre esto relacionadas a uma acusao, nica e especca, de
blasfmia ou profanao ou prpria fonte de heresia. A igreja
designa essas misses ou alvos conforme necessrio.
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias
percias desenvolvidas por caadores de recompensa. Embora o
inquiridor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encontrlos, ele ainda precisa encontr-los. Esses personagens devem ser
sutis e espertos, alm de conservar sua prpria f. Uma vez que
seus adversrios tambm podem desenvolver habilidades mgicas
ou de conjurao, sua determinao e preparao no devem ser
negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inquiridores
eram paladinos ou clrigos, em funo de seu valor elevado de
Carisma. Os rangers tambm so excelentes candidatos, devido
as suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos
quase sempre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias
para localizar seus alvos.
muito difcil perceber um inquiridor consagrado. Eles
utilizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre tm
uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde sua
verdadeira natureza, implacvel, permitindo-lhes reunir pistas
sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns inimigos
muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos de
inquiridores consagrados, que se aliam a outras classes para
enfrentar seu alvo.
O Inquiridor Consagrado
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+3
+1
+4
Especial
+3
Viso santificada
+1
+3
+1
+1
+4
Emoes
+5
+1
+1
+4
+6
+2
+2
+5
Viso falsa
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
Caada implacvel
+9
+3
+3
+6
10
+10
+3
+3
+7
Caada inequvoca
118
119
INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muitos campees do bem se dedicam ao combate
das foras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas como os
clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao confronto
com os seguidores de Hextor, por exemplo o inquisidor da
igreja cultiva interesse semelhante pela corrupo arraigada
no interior da sua organizao. Quando a ganncia consome
a hierarquia da igreja, quando os demnios se inltram numa
ordem de cavaleiros e seduzem seus lderes, quando um sumosacerdote vtima de encantamentos malignos e abandona os
caminhos de sua divindade, normalmente um inquisidor da
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Inquisidor da Igreja
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
+1
+3
+0
+3
+2
+3
+1
+3
Transpor iluses
+3
+4
+1
+4
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
Induzir metamorfose
+5
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
Imunidade possesso
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
120
121
Pr-requisitos
Para se tornar um ladro acrobata, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
Percias: 8 graduaes em Equilbrio, Escalar, Saltar e
Acrobacia.
Especial: O personagem deve possuir a habilidade Evaso
e ser um integrante ativo da guilda de ladres local.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Ladro Acrobata
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
Amortecer impacto
+6
+2
+6
+2
Solo instvel
+6
+3
+6
+3
10
+7
+3
+7
+3
Combate instvel
122
Especial
Combate Instvel (Ext): A partir do 10 nvel, o ladro acrobata consegue lutar normalmente mesmo enquanto se equilibra
em superfcies precrias ou escala. Essa habilidade lhe permitiria,
por exemplo, escalar alguns metros de uma muralha para receber
o bnus de ataque relacionado a uma posio favorvel (lugar
elevado). Entretanto, ele deve manter pelo menos uma das mos
livres para escalar.
LADRO DE GUILDA
Os ladres de guilda so gatunos que operam em reas urbanas
como parte de uma irmandade organizada de ladres, controlando
e manipulando quase todo o crime das suas cidades. Em geral,
eles se organizam em divises (assassinos, mendigos, caadores de
recompensa, assaltantes, trapaceiros e malandros, trombadinhas
e punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, batedores
e espies, guardas, piratas e, nalmente, contrabandistas). Cada
diviso liderada por um mestre de guilda, responsvel pelos
crimes
desse tipo; cada mestre responde diretamente
ao gro-mestre da guilda. Quase sempre,
os ladres de guilda conhecem somente
seus prprios lacaios, colegas e superiores. Essa teia de intrigas ajuda
a preservar a organizao, pois
qualquer membro capturado
s poder entregar alguns indivduos.
A maioria dos ladres de
guilda c-omposta de ladinos,
mas os especialistas de algumas
divises com freqncia so guerreiros ou rangers. Os clrigos de
divindades malignas (especialmente
Mask e Shar) atuam em muitas divises,
enquanto os feiticeiros e magos tambm
assumem papis importantes, mas sua
proeminncia depende da regio da guilda (alguns
locais tm poucos magos e feiticeiros, encorajam sua
partida ou impem muitas restries ao seu desenvolvimento). Os ladres de guilda so excelentes para operar em
conjunto, seja intimidando as pessoas comuns, executando
punies ou obtendo contatos importantes.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
O Ladro de Guilda
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
Especial
Ataque furtivo +1d6, lbia
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (no pode ser flanqueado), reputao +3
123
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
LMINA ARCANA
O sonho de combinar as artes marciais e arcanas se torna
realidade entre os integrantes da Lmina Arcana. Eles estudam
os rituais mgicos e as tcnicas de combate com anco e gradualmente so capazes de lanar magias usando armaduras mais
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
A Lmina Arcana
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+2
Canalizar magia I
+1
+3
+0
+3
+2
+3
+1
+3
+3
+4
+1
+4
Canalizar magia II
+3
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+6
+6
+2
+6
Talento adicional
+6
+6
+3
+6
10
+7
+7
+3
+7
124
Especial
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
Canalizar Magia II
LIBERTADOR SAGRADO
O libertador um guerreiro sagrado, um parente distante
do paladino, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela
esteja. Esses campees da liberdade e da igualdade so determinados, independentes e virtuosos. Seus esforos se concentram
principalmente contra as sociedades Leais e Ms (ditaduras ou
plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos
e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles tambm
identicam a tirania em potencial existente em estados anrquicos
(onde os indivduos mais fortes impem sua vontade contra os
fracos).
Essa classe de prestgio atrai membros de todas as classes
com a exceo bvia dos monges. Em geral, os guerreiros e
rangers Caticos e Bons sero excelentes libertadores sagrados,
pois complementam seu treinamento especializado de combate
com as habilidades sagradas dessa classe de prestgio. Muitos
clrigos tambm se tornam libertadores em especial os clrigos
Caticos de Pelor e alguns clrigos de Kord. Finalmente, diversos
ladinos escolhem a classe, usando a furtividade e o ao em prol
da liberdade.
Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre so solitrios, embora possam organizar foras rebeldes em uma nao
tirnica. Com freqncia, eles tm aliados divinos poderosos,
125
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
+1
+2
+0
+2
+2
+3
+0
+3
+3
+4
+3
+1
+3
+4
+1
+4
+5
+4
+1
+4
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
Companheiro celestial
Subverso
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
126
DV de
Bnus
Armadura
Natural
Ajuste de
Fors
Int
12 ou menos
+2
+1
+1
13-15
+4
+3
+2
16-18
+6
+5
+3
Lao de sangue
19-20
+8
+7
+4
Resistncia magia
Especial
(besta mgica).
Vnculo Emptico (sob): O libertador sagrado possui um vnculo emptico
com seu companheiro celestial, com alcance mximo de 1,5 km. O personagem no consegue enxergar atravs dos olhos do animal, mas pode
se comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteligentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto as falhas de
comunicao so possveis.
Devido ao vnculo emptico, o libertador tem a mesma conexo com itens ou
locais que o animal toque ou visite.
Partilhar Testes de Resistncia: O companheiro pode escolher seus testes
de resistncia entre os valores do libertador sagrado e o seus, o que
for maior.
Falar com o Mestre: O companheiro e o libertador podem se comunicar verbalmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturas
no entendem essa comunicao sem auxlio mgico.
Lao de Sangue: O companheiro recebe + 2 de bnus em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes se testemunhar o libertador sendo ameaado ou ferido. Esse bnus permanece enquanto ameaa for
imediata e aparente.
Resistncia Magia: A resistncia magia de um companheiro celestial equivale ao nvel do libertador sagrado + 5. Para conseguir afetar animal com
uma magia, o conjurador precisa igualar ou superar a RM da criatura
num teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador).
maldio.
4 nvel curar ferimentos crticos, dissipar o mal, espada sagrada,
movimentao livre, neutralizar venenos, proteo contra a morte.
Libertadores Ex-paladinos
Companheiro Celestial
127
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Pesquisa intensiva
+1
+1
+1
+3
Idioma adicional
+2
+1
+1
+4
Fonte de magia II
+2
+1
+1
+4
Nova magia
+3
+2
+2
+5
Idioma adicional
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
Nova magia
+4
+3
+3
+6
Pesquisa intensiva
10
+5
+3
+3
+7
Regente
128
129
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Fonte de magia I
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
Idioma adicional
+2
+1
+1
+4
Contramgica aprimorada
+3
+2
+2
+5
Fonte de magia II
+3
+2
+2
+5
Dissipar focalizado
+4
+2
+2
+6
Idioma adicional
+4
+3
+3
+6
Cancelar encantamento
10
+5
+3
+3
+7
130
de
XP e outros esforos pessoais devotados e instituio (o personagem ainda deve arcar com o valor total em PO e XP durante
a criao de itens mgicos para uso pessoal).
Aquisio de Magia Aprimorada: A cada nvel na classe
de prestgio, o mago de guilda aprende trs magias que ele pode
conjurar ( escolha do jogador), que so acrescentadas ao seu
grimrio gratuitamente.
Fonte de Magia (SM): A partir do 2 nvel, os membros da
Ordem Vigilante de Magistas e Protetores podem retirar magias de
1 a 3 nveis de uma origem comum, a fonte de magia. A variedade
de magias disponveis aumenta no 6 e no 10 nveis. Consulte a
seo Fontes de Magia no captulo anterior.
Talento de Criao de Item Adicional: No 3 nvel, um
integrante da ordem adquire um talento de criao de item da sua
escolha (desde que atenda aos pr-requisitos para selecion-lo).
Idioma Adicional: Os membros da ordem estudam a Arte
alm das fronteiras culturais. Dessa
forma, eles aprendem outros idiomas para melhorar seus estudos. O
personagem pode selecionar um
idioma adicional (veja a seo de
Idiomas no Captulo 3: Vida em
Faern, do Cenrio de Campanha
dos Reinos Esquecidos).
Contramgica Aprimorada: No 5 nvel, o personagem
adquire o talento Contramgica
Aprimorada. As autoridades locais
convocam os membros da ordem
para conter a destruio na cidade
diante dos ataques de magos renegados. Assim, a ordem aperfeioou
sua capacidade de utilizar tcnicas
de contramgica e eliminar as
ameaas do uso irresponsvel da
magia. Os mestres preferem essa
ttica a causar danos ao conjurador
descuidado, deixando a punio a
cargo das autoridades da cidade.
Dissipar Focalizada Algumas vezes, os membros da ordem
guas Profundas
precisam lidar com efeitos mgicos
intermitentes. Com o passar dos anos, eles desenvolveram habilidades mais ecientes para dissipar magias. A partir do 7 nvel,
o mago de guilda recebe +2 de bnus nos testes de conjurador
para dissipar magias.
Cancelar Encantamento: No 9 nvel, a magia cancelar
encantamento adicionada lista de magias de 4 nvel dos magos
de guilda de guas Profundas. Assim como as demais, ela deve
ser aprendida para ser conjurada.
MAGO HARPISTA
Os magos e feiticeiros integram os Harpistas desde sua fundao. Muitos dos veteranos atuais so magos poderosssimos.
Entre os aliados principais da organizao constam diversos
magos e feiticeiros inuentes, que auxiliaram os Harpistas a ob-
131
Pr-requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um
mago harpista (e as habilidades
chave para cada percia) so:
Alquimia (Int), Atuao (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des),
Espionar (Int), Falar Idioma
(Int), Furtividade (Des), Identicar Magia (int), Mensagens
Secretas (Sab), Observar, Obter
Informao (Car), Ofcios (Int),
Ouvir (Sab), Prosso (Sab) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias do Livro
do Jogador para obter a descrio
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4
+ modicador de Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Harpista
O Mago Harpista
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Teoria arcana
+1
+1
+1
+3
Estender magia
+2
+1
+1
+4
Ignorar componentes
+2
+1
+1
+4
A graa de Mystra
132
MAGO VERMELHO
Os Magos Vermelhos so os mestres de Thay, os conquistado-
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Mago Vermelho
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1 nvel de mago
+1
+0
+0
+3
Poder mgico +1
+1 nvel de mago
+1
+1
+1
+3
Defesa de especialista +2
+1 nvel de mago
+2
+1
+1
+4
Poder mgico +2
+1 nvel de mago
+2
+1
+1
+4
+1 nvel de mago
+3
+2
+2
+5
Poder mgico +3
+1 nvel de mago
+3
+2
+2
+5
+1 nvel de mago
+4
+2
+2
+6
Poder mgico +4
+1 nvel de mago
+4
+3
+3
+6
Defesa de especialista +4
+1 nvel de mago
10
+5
+3
+3
+7
+1 nvel de mago
133
134
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Difcil de matar
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
Difcil de matar 2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Especial
Pr-Requisitos
Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Vitalidade.
Percias: 2 graduaes em Esconder-se, 4 graduaes
em Sobrevivncia.
Especial: O
personagem deve
ter matado pelo
menos um gigante
de qualquer tipo.
No necessrio
que tenha feito isso
sozinho, mas deve
ter causado dano ao
gigante com pelo
menos um ataque
corpo a corpo.
Percias
Classe
de
Um Matador
As Percias de
Classe de um matador de gigantes (e a habilidade chave para cada
percia) so: Escalar (For), Esconder-se (Des), Saldar (For), Furtividade (Des), Acrobacia (Des) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modicador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
135
MESTRE ALQUIMISTA
O Mestre Alquimista um conjurador que se especializa na
produo de poes e elixires que reproduzem os efeitos de magias de 4 nvel ou superior. Portanto, mesmo os conjuradores que
lidam supercialmente com alquimia desenvolvem a habilidade de
aprimorar sua taxa de produo de poes; para os aventureiros,
isso reduziria o tempo de preparao necessrio at sua prxima
jornada. Nos nveis mais elevados, essa classe de prestgio permite
aos alquimistas a criao de poes que reproduzem os efeitos
de algumas das magias mais poderosas que existem.
Todos os mestres alquimistas precisam de espao suciente
para trabalhar, alm de equipamento e matrias-primas. Uma mesa
de trabalho ampla o mnimo necessrio para criar substncias
alqumicas e poes. O Mestre deveria exigir um laboratrio de
alquimista (pgina 111 do Livro do Jogador). Finalmente, o persona-
Pr-requisitos
Percias da Classe
Caractersticas da Classe
O Mestre Alquimista
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Criar 2/dia
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
Criar 3/dia
+3
+2
+2
+5
Identificao aprimorada
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
Criar 4/dia
10
+5
+3
+3
+7
136
Eles abdicam de parte do prestgio que tm em seus estilos originais ou nos monastrios onde viveram ao se tornarem mestres
bbados, mas as brilhantes demonstraes do estilo embriagado
podem muitas vezes silenciar essas crticas. Os integrantes de
outras classes raramente so escolhidos para esse estilo, mas
existem rumores entre os estudantes dessa arte sobre um brbaro
do norte que se tornou um mestre bbado fenomenal.
Os alunos em potencial so avaliados distncia pelos mestres
bbados, ento presenciam (ou sofrem) uma demonstrao do
poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum interesse no
aprendizado dessas novas tcnicas, um grupo de mestres bbados o arrastar de taverna em taverna, embriagando-o, causando
problemas e ensinando os primeiros segredos de suas tcnicas.
Aqueles que sobreviverem a esta celebrao sero aceitos como
novos mestres bbados.
Os PdM mestres bbados quase sempre so encontrados em
tavernas e bares. Eles raramente
iniciam combates nestes locais, mas
ajudaro prontamente qualquer
grupo em desvantagem numa briga
de taverna. Muitos permanecem na
marginalidade, enquanto outros
so famosos ou infames pelos
feitos praticados enquanto estavam
embriagados.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
MESTRE BBADO
Os estudantes de artes
marciais se deparam com uma
confusa diversidade de estilos
de combate, cada qual com seus
apoiadores e detratores. Mas
poucas escolas so to incomuns
ou controversas como o
estilo embriagado. Cambaleando
e tranando as pernas como
Um Mestre
se estivessem bbados, esses
mestres evitam muitos golpes. Da
mesma forma, seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam
surpreendendo seus oponentes. Alm disso, quando realmente
esto embriagados, esses mestres so capazes de realizar feitos
espetaculares de fora e bravura.
Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as
demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado exige
muito de seus praticantes. Os mestres bbados permanecem
embriagados durante horas aps um combate e freqentemente
so encontrados adormecidos nos cantos das tavernas, resmungando sem coerncia. Isso contrrio aos princpios ascticos de
todos os outros estilos de artes marciais. Porm, os estilos rivais
devem car atentoseles nunca sabero realmente se aquele brio
desajeitado no bar apenas um ruo inofensivo ou um mestre
bbado quase invencvel.
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de prestgio.
Alquimista
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
137
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
Especial
Deslocamento 15 m, beber como um co, usar arma extica (garrafas), dano desarmado 1d8
+2
+3
+3
+0
Cambalear
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+4
+1
+5
+4
+4
+1
+6
+5
+5
+2
Deslocamento 21 m, guinar
+7
+5
+5
+2
Abrao de bbado
+8*
+6
+6
+2
+9*
+6
+6
+3
10
+10*
+7
+7
+3
Sopro de fogo
138
MESTRE DA ESPIONAGEM
Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputaes
quanto mais suas proezas forem conhecidas, mais felizes eles
estaro. O mestre da espionagem, por outro lado, prefere no
chamar ateno. Ele executa seu trabalho de forma silenciosa e
sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares pblicos. Para evitar
suspeitas, com freqncia ele cria uma identidade falsa e alega
pertencer s leiras de outra classe quase sempre a classe inicial
da sua carreira.
Raramente os mestres da espionagem so populares, mas
enquanto uma nao desconar de outra, haver trabalho para
indivduos capazes de obter as informaes que os regentes
desejam manter ocultas. Diversos monarcas que alegam abertamente odiar espies empregam grupos de mestres da espionagem
em segredo, muitas vezes apenas para resguardar suas prprias
estratgias dos inltradores de outras naes. A sutileza inata da
classe e a elevada taxa de mortalidade da prosso no permitem
determinar quantos mestres da espionagem esto ativos em um
mesmo local, ao mesmo tempo.
Os ladinos se tornam excelentes mestres da espionagem,
Pr-requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre da espionagem (e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar
Idioma (n/a), Falsicao (Sab), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natao
(For), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),
Sentir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento
Mgico (Car). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
O Mestre da Espionagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+3
+1
+4
+4
+4
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
+6
+6
+3
+6
+6
10
+7
+3
+7
+7
Especial
139
Caractersticas da Classe
140
tempo normal.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o mestre
da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consulte
a classe ladino, pg. 48 do Livro do jogador). Ele recebe os benefcios adicionais da habilidade conforme eleva o nvel da classe
de prestgio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem).
Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras
classes; some os nveis para determinar a aquisio de bnus
adicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um mestre da
espionagem, adicione os nveis de ladino com os nveis da classe
de prestgio e ento consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro
do jogador para determinar os benefcios da esquiva sobrenatural
do personagem.
Mente Escorregadia (Ext): No 5 nvel, o mestre da espionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mgicos que
possam control-lo ou for-lo a agir involuntariamente. Quando
o personagem for afetado por um encantamento (falhando no
seu teste de resistncia), poder tentar anular o efeito novamente
uma rodada depois. O mestre da espionagem dispe somente de
uma oportunidade adicional para realizar essa jogada.
Detectar Observao (Ext): A partir do 5 nvel, o mestre
da espionagem ser capaz de perceber os sensores criados pelas
magias olho arcano, observao e instrumentos como a bola de cristal se
obtiver
suces-
MESTRE DA GUERRA
Numa colina verdejante perto de Chendl, a capital de Furyondy, existe uma vasta manso branca, rodeada de estbulos e baluartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga como a casa
de algum lorde rico, mas olhos militarmente treinados notaro
que alguns de seus muros e catapultas so voltados uns para os
outros, e no contra qualquer ameaa externa. Alm disso, os
ociais militares ao redor do mundo reconhecero a manso
como um campo de treinamento consagrado: a Academia de
Guerra de Furyondy.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
O Mestre da Guerra
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
Especial
Irmandade, bnus de liderana +1
+2
+3
+0
+0
Grito de guerra
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
Fortaleza
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
Castelo
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Castelo enorme
141
Caractersticas da Classe
Irmandade: Os mestres da guerra so uma organizao
fraterna e, em geral, seus membros esto dispostos a ajudar seus
iguais. O personagem recebe +4 de bnus de competncia em
testes de Diplomacia para inuenciar outros mestres da guerra.
Essa vantagem uma faca de dois gumes: o personagem sempre
deve tratar os demais mestres da guerra com honra e disposio
para ajudar.
Bnus de Liderana: Os
mestres da guerra recebem
bnus em seu nvel de Liderana (nvel do personagem +
modicador de Carisma), permitindo-lhes atrair seguidores e
aliados mais poderosos quando
utilizam o talento Liderana
sempre que alcanam um novo
nvel de personagem.
Grito de Guerra (Sob):
Quando seu grito ecoa no campo de batalha, eleva o esprito
dos seus aliados. Essa habilidade semelhante a Inspirar
Coragem dos bardos, descrita na
pg. 28 do Livro do Jogador. Este
bnus permanece ativo durante
uma quantidade de rodadas igual
ao modicador de Carisma do
personagem; possvel ativ-lo
uma vez por dia para cada nvel
de mestre da guerra.
Direcionar Tropas (Sob):
Usando uma ao de rodada
completa, o mestre pode gritar
comandos capazes de aprimorar
o desempenho das tropas. O
personagem concede +2 de bUm Mestre
nus de competncia nas jogadas
de ataque ou nos testes de percias de qualquer aliado num raio
de 9 m. Esse bnus permanece ativo uma quantidade de rodadas
igual ao modicador de Carisma do personagem.
Torre: Uma organizao ligada ao personagem (o exrcito ou
um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para construir
uma torre num local adequado a ambos. Enquanto o mestre
da guerra sustentar os ideais da organizao envolvida, poder
controlar a torre como quiser; no entanto, o personagem ser
responsvel pelo custo de manuteno do local. A torre uma
construo redonda ou retangular, com trs andares e feita de
pedra.
Incitar Tropas (Sob): A presena do mestre da guerra o
suciente para garantir que todos os aliados num raio de 9 m dele
recebam um segundo teste de resistncia contra efeitos de medo
e encantamento. Mesmo que fracassem nesse segundo teste de
142
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
Especial
Aterrorizar
+2
+0
+3
+0
Combate vertical
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Aprisionamento
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
+9
+3
+6
+3
Balano
10
+10
+3
+7
+3
Dominar correntes
143
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+1
+1
+4
+6
+2
+2
+5
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
+9
+3
+3
+6
10
+10
+3
+3
+7
144
Especial
Expulso Adicional
Invocar Mortos-vivos I
Invocar Mortos-vivos II
Invocar Mortos-vivos III
Invocar Mortos-vivos IV
comprimento ou menos durante 10 rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por
dia igual ao 3 + seu modicador de Carisma.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre das mortalhas (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conheci-
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sabem usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura e
escudos.
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias como um
clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30 do Livro do
Jogador) e tem acesso irrestrito lista geral de magias dessa classe.
O nvel de mestre das mortalhas adicionado ao nvel de clrigo
para determinar a quantidade de magias dirias e seus efeitos (veja
Magias Dirias, a seguir). Alm disso, o personagem adquire
acesso aos domnios Morte. Mal e Proteo.
Magias Dirias: Um mestre das mortalhas
nunca abandona seu treinamento mgico
divino, desenvolvendo-o junto com
suas percias na classe. Portanto,
quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio,
adquire mais magias divinas por dia como se estivesse
avanando um nvel como clrigo. Entretanto,
ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, converso espontnea,
etc.). Essencialmente,
isso signica que o nvel
de mestre das mortalhas
somado ao nvel de
clrigo do personagem e,
depois disso, sua quantidade de magias dirias
determinada.
Expulso Adicional: No 1 nvel, o mestre das mortalhas recebe Expulso Adicional
como um talento extra.
Esse talento lhe concede mais quatro utilizaes
de Expulsar/Fascinar Mortos-vivos por dia.
Invocar Mortos-Vivos I (SM):
Essa habilidade similar a magia idntica
a invocar criaturas I, com as seguintes excees: o mestre das
mortalhas capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois
allips ou uma criatura de cada tipo. Quando ativada, o mestre
das mortalhas precisa determinar a durao da invocao; normalmente, as criaturas permanecem sob seu controle durante
1 rodada a cada nvel de mestre das mortalhas, mas possvel
reduzir essa durao. Caso o personagem seja capaz de falar com
os mortos-vivos invocados, poder conduzi-los como na magia
invocar criaturas. Se as criaturas permanecerem no local at eliminar
o ltimo adversrio, elas atacaro o mestre das mortalhas, exceto
se ele obtiver sucesso num teste de Expulso que afete todas as
criaturas at elas decidirem partir. Essa habilidade pode ser utili-
Lista de Magias
do Mestre das
Mortalhas
Um mestre das
mortalhas escolhe suas
magias da seguinte
lista:
1 nvel romper mortosvivos, raio do enfraquecimento, toque
macabro.
2 nvel aterrorizar, mo espectral,
toque do carnial.
3 nvel descanso tranqilo, imobilizar mortosvivos, praga, toque vamprico.
4 nvel drenar temporrio,
medo.
5 nvel recipiente arcano.
O acesso a essas magias no
aumenta a quantidade de magias por
dia do mestre das mortalhas.
MESTRE DE
ARMAS
O monge, o vingador
escarlate, o mestre bbado e
o mestre samurai incorporam a energia chi como parte de suas
disciplinas marciais; contudo, no so os nicos a faz-lo. Alguns
indivduos utilizam o estudo do chi ao dominar as tcnicas de
uma nica arma branca. O objetivo do mestre de armas unir a
arma escolhida ao seu corpo, torn-los um s ser, us-la como
uma extenso natural e de modo instintivo, como qualquer outro
membro.
Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangham (consulte
o Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o basto triseccionado como arma predileta. Para beneciar-se de qualquer
habilidade especial da classe Mestre de Armas, necessrio que o
145
Pr-Requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um
mestre de armas (e a habilidade
chave para cada percia) so: Conhecimento (arsenal) (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modicador de Inteligncia.
Um Mestre
Caractersticas da Classe
O Mestre de Armas
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3
146
Especial
MESTRE DO LIMO
Escorrendo de cada fresta e ssura da masmorra h uma
substncia monocromtica asquerosa que os aventureiros desejariam que no estivesse ali. Assim que eles passam pelo bolor
amarelo, a gosma verde comea a gotejar do teto. Muitas vezes,
essas abominaes aparecem naturalmente, mas s vezes so
colocadas intencionalmente pelo mestre do limo.
Mestre do limo no uma classe para indivduos estveis.
Ela envolve um relacionamento individual com coisas que no se
relacionam a mais nada. Ao contrrio dos semelhantes do senhor
dos animais, os companheiros do mestre do limo no tm nada a
dizer. Ningum ainda desenvolveu a magia falar com lodo ou se j
tentaram, os limos no responderam. Como os mestres do limo
exalam qualquer coisa, menos conana, a maioria tem poucos
amigos conscientes, e ainda menos hspedes. Por isso, muitas
vezes costumam tagarelar e falar consigo mesmo.
Personagens de qualquer classe de conjurador podem se
tornar mestres do limo, mas a classe tende a ser mais atraente
para druidas, magos e estranhamente bardos (que geralmente
acabam escolhendo outra direo antes que esta se torne muito
horripilante). Os assassinos, que j so mestres dos venenos,
consideram os benefcios desta classe de prestgio altamente
compatveis com sua linha de trabalho. Os clrigos, no entanto,
devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antes
de adotar este caminho. Os seguidores de um clrigo de Vecna
podem consider-lo inteligente por se tornar um mestre do limo,
enquanto os seguidores de um clrigo de Pelor provavelmente
procurariam um novo lder. Em termos de raas, os meio-orcs
e gnomos so mais adequados a esta classe do que elfos e meioelfos, pois a maioria deles se considera renada demais para esta
classe de prestgio to rude. Os drow, obviamente, so excees,
j que forma os criadores originais da classe. Certamente, o primeiro mestre do limo era um elfo negro, mas como esta magia
saiu das profundezas do subterrneo um mistrio que melhor
no investigar.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre do limo, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Grande Fortitude.
Percias: 4 graduaes em Alquimia, 4 graduaes em Natao.
Conjurao: Capacidade de conjurar magias arcanas ou
divinas nvel.
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Mestre do Limo
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
+0
+2
+0
+0
+1
+3
+0
+0
+2
+3
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+3
+4
+1
+1
+4
+5
+2
+2
+5
+5
+2
+2
+6
+6
+2
+2
+6
+6
+3
+3
10
+7
+7
+3
+3
Magias Dirias/Magias
Conhecidas
147
DE
Tipo
Bolor marrom
Limo cinzento
Gosma ocre
Fungo
fosforescente
Dano/Efeito
1d6 pontos de dano por contuso (frio) + 1
ponto por nvel de mestre do limo em carne
1d6 pontos de dano por contuso (frio) + 1
ponto por nvel de mestre do limo em carne,
metal ou madeira
1d4 pontos de dano e 1d4 (cido) +1 ponto
por nvel de mestre do limo apenas em carne
A rea tocada emite um leve brilho violeta
como a magia luz at que o fungo seja
removido
DE
Tipo
Pudim negro
148
Dano/Efeito
2d6 pontos de dano (cido) + 1 ponto por nvel
de mestre do limo em carne, metal, madeira
ou pedra
Cubo gelatinoso
Gosma verde
Bolor amarelo
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
Especial
MESTRE MACABRO
Em geral, a necromancia uma pssima escolha para um
conjurador arcano os indivduos que realmente desejam
controlar as artes da ps-vida quase sempre buscam caminhos
divinos. Entretanto, h uma
alternativa para quem almeja
o poder sobre os mortos-vivos
mas se recusa a abandonar completamente as artes arcanas tornar-se um
mestre macabro, uma pessoa que estuda
uma fonte de conhecimento especial, que lhe
oferece um poder obscuro e nico.
M e s m o assim, vrios mestres macabros acabam reforando seu poderio arcano
com alguns nveis
de magia divina.
A combinao da
cultura macabra
e a habilidade dos clrigos
de inuenciar, criar, comandar e destruir mortos-vivos
excelente.
Os mestres macabros PdM
lideram grupos de ataque especiais repletos de mortos-vivos
inferiores, reforados
Armas Exticas conforme necessrio por criaturas invocadas
mais poderosas. Algumas vezes, eles servem ou se aliam a personagens malignos mais experientes, como necromantes genunos
ou conjuradores divinos com acesso ao domnio da morte. Em
qualquer regio que houver um mestre macabro, haver mortosvivos. Muitas vezes, difcil reconhecer um desses viles entre
os cadveres ambulantes que o cercam.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre macabro, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
149
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+2
+0
+2
Armadura ssea +2
+1
+3
+0
+3
Criar mortos-vivos
+1
+3
+1
+3
Viso no escuro
+2
+4
+1
+4
+2
+4
+1
+4
Vigor da ps-vida
+3
+5
+2
+5
Enxerto morto-vivo
+3
+5
+2
+5
Rigidez ssea
+4
+6
+2
+6
+4
+6
+3
+6
10
+5
+7
+3
+7
Domnio da p-vida
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
150
Morto-vivo Invocado
Carnial
Sombra
Lvido
Inumano
Apario
Vigor da Ps-Vida: No 5 nvel, os tecidos do mestre macabro se tornam semelhantes carne dos seus aliados mortosvivos. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idntico ao
talento Vitalidade.
Enxerto Morto-Vivo: No 6 nvel, o mestre macabro se
rende a um instinto necromntico muito terrvel para descrever
em detalhes. Ele arranca seu brao e o substitui por uma prtese
retirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamente
esqueltico ou manter a carne costurada no lugar, semelhante aos
golens de carne. No importa sua composio, o brao fornece
+4 de bnus inerente Fora do personagem. O enxerto tambm
permite que o mestre macabro utilize dois ataques de toque por
dia (descritos a seguir). Os ataques so habilidades sobrenaturais
e o personagem capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes
no mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade no ser descarregada
at que o mestre macabro toque uma criatura viva; uma jogada
de ataque mal-sucedida no eliminar o efeito.
Toque da Paralisia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo
toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 14), ou car paralisada durante ld6+2
minutos (os elfos so imunes).
Toque do Enfraquecimento (Sob): Uma criatura viva
atingida pelo toque do mestre macabro sofre id6 pontos de dano
temporrio de Fora. Uma vtima reduzida a Fora 0 morrer
de imediato.
Toque da Degenerao (Sob): O toque do mestre macabro impe um nvel negativo a qualquer criatura viva atingida.
A CD do teste de resistncia de Fortitude para remover o nvel
negativo ser 14.
Toque da Destruio (Sob): Uma criatura viva atingida
Morto-vivo Invocado
Mmia
10
Espectro
11
Vampiro
12
Fantasma
Domnio da Ps-Vida: Ao atingir o 10 nvel, o mestre macabro se transforma num pinculo nas artes da ps-vida. Seu corpo
parcialmente mumicado e ele ca imune a sucessos decisivos.
O personagem tambm desenvolve o toque do mestre macabro
em seu brao enxertado (veja a seguir) e conseguir selecionar 4
ataques de toque da classe de prestgio por dia.
Agora, o mestre macabro servido constantemente por um
vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferior
ao nvel de conjurador efetivo do personagem (considere os
nveis dessa classe de prestgio). O personagem deve selecionar
um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho; a criatura
obedecer a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4
de resistncia Expulso (alm de qualquer resistncia natural da
criatura), que ij no se acumula com o bnus idntico fornecido
151
MESTRE SAMURAI
O mestre samurai o servo militar dos senhores feudais do
oriente; ele segue um cdigo marcial de conduta que enfatiza o
valor da honra pessoal acima da prpria vida. Em algumas culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
Os detalhes sobre o cdigo de conduta do mestre samurai
so muito especcos, Eles so forados a demonstrar obedincia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as ordens desse
superior certamente resultem na morte do samurai. Ele deve
estar pronto para se sacricar pelo seu senhor ou pela sua honra
a qualquer momento e para vingar at a morte qualquer ofensa
a um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justia
qualquer dvida. A diretriz mais importante desse cdigo talvez
seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometer atos
desonrosos ou demonstrar o menor temor diante de ameaas ou
da prpria morte. O mestre samurai que fracassar em manter essas
diretrizes confrontar uma humilhao pessoal to avassaladora
que escolher o suicdio a uma vida sob essa mcula.
Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes
mestres samurais, pois as habilidades da classe podem aprimorar seu potencial de combate. Os monges tambm so timos
mestres samurais: a disciplina do bushido um reexo natural
da aspirao dessa classe em estudar a losoa ou a crena de
uma determinao inexorvel. Os magos e feiticeiros encontram
diculdades para se tornar um mestre samurai, mas os indivduos
que conseguem se beneciam muito dos aprimoramentos marciais
da classe de prestgio.
Dado de Vida: d10.
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Mestre Samurai
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+3
Mobilidade suprema
+4
+1
+1
+4
Lminas da morte
+5
+1
+1
+4
+6
+2
+2
+5
+7
+2
+2
+5
+8
+2
+2
+6
+9
+3
+3
+6
10
+10
+3
+3
+7
152
Especial
153
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
Fascinar, necromante
+1
+0
+0
+3
Zona profana
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
Criar mortos-vivos
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
Drenar energia
154
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+0
Especial
bnus na CA dos monges, ataque furtivo +1d6
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
Invisibilidade, oportunismo
+5
+2
+5
+2
+6/+1
+2
+6
+2
Kuji-kiri aprimorado
+6/+1
+3
+6
+3
10
+7/+2
+3
+7
+3
155
156
OLHO DE GRUUMSH
A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podem
gerar quando um brbaro dessa raa surge enfurecido do topo de
uma colina pelo menos at verem um orc brbaro de um olho
s surgir enfurecido no topo de uma colina. Esta criatura deve
ser um olho de Gruumsh, um orc to devotado sua divindade
maligna que se desgurou em seu nome.
Em uma batalha pica na aurora dos tempos, a divindade dos
elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh.
Cheio de dio e fria, a divindade orc conclamou seguidores
Pr-requisitos
Um Olho de
ambos os olhos.
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Olho de Gruumsh
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
Brandir s cegas
+3
+3
+1
+1
Mutilao ritual +1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
Mutilao ritual +2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
Mutilao ritual +3
10
+10
+7
+3
+3
Viso de Gruumsh
Especial
157
ORCULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos certamente vrios
orculos divinos caram insanos em funo das suas vises.
Muitos is duvidam de suas palavras de fato, certos orculos
foram amaldioados a nunca terem credibilidade. Contudo, em
qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais,
sempre haver indivduos capazes de ouvir essas mensagens com
clareza e vislumbrar o passado, o presente e o futuro utilizando
sua faculdade incomum. Os orculos divinos so esses indivduos
abenoados, ou amaldioados, pelas vises de suas divindades.
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior parte
j foi clrigo ou druida antes de adotar a classe de prestgio. No
importa sua classe anterior, todos os orculos compartilham
uma dedicao especial escola de magia Adivinhao e j
dominaram todas as formas disponveis de vislumbrar o futuro.
Com freqncia, os orculos do Mestre vivem em lugares
de difcil acesso, embora perto o bastante da civilizao para
permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre o futuro
sejam capazes de encontr-los e obter algumas respostas. Muitas
vezes, eles habitam santurios ou templos antigos; raramente eles
participam dos assuntos mundanos.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se tornar um orculo divino, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Talento: Foco em Percia (Espionar).
Espionar: 10 graduaes.
Percias de Classe
O Orculo Divino
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Premonio
+1
+1
+1
+3
Adivinhao aprimorada
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
158
Imunidade surpresa
Caractersticas da Classe
PIRATA TEMVEL
Capangas e assassinos em todos os portos
se autodenominam piratas, mas realmente
acumular fortunas por meio da pirataria no
uma tarefa fcil. No entanto, um pirata temvel
domina cada aspecto da apropriao indbita
em alto-mar. Sua rede de contatos lhe revela
quando uma carga particularmente valiosa
zarpa do cais. Depois de uma emboscada perDivino
feita no oceano, ele aborda o navio mercante usando
cordas e empunhando sabres. Assim que ele e seus companheiros
subjugam a tripulao inimiga, eles se apoderam da carga valiosa
e fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores de
conana do mercado negro em alguma baa isolada e negocia a
carga recm-adquirida por quantias lucrativas.
Alguns piratas alcanam seus objetivos atravs do medo, do
assassinato indiscriminado e comandando seu navio na ponta do
sabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e ostentam
uma variao curiosa de cavalheirismo, pois acreditam que o
capito e a tripulao do navio abordado sero mais facilmente
159
Pr-requisitos
Para se tornar um pirata temvel, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer um, exceto Leal.
Talentos: Saque Rpido, Acuidade com Arma (qualquer
uma).
Percias: 8 graduaes em Avaliar e Prosso (marinheiro);
5 graduaes em Natao e Usar Cordas.
Especial: O personagem deve possuir um navio com valor
mnimo de 10.000 PO. O mtodo de aquisio compra, fora
bruta ou negociatas no importa, conquanto ele seja capaz de
navegar livremente em alto-mar.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Pirata Temvel
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
Reputao espantosa +2
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Reputao espantosa +4
+5
+1
+4
+1
+6
+2
+5
+2
+7
+2
+5
+2
+8
+2
+6
+2
+9
+3
+6
+3
Liderana +6
10
+10
+3
+7
+3
160
Especial
PRESAS DE LOLTH
Muitos bardos e ladinos estudam formas de enganar os itens
mgicos e ativ-los sem atender aos pr-requisitos normais. Entre-
Pr-requisitos
161
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
A Presa de Lolth
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Mudana Fsicas
+0
+0
+2
+0
Bnus de percias
A pele escurece
+1
+0
+3
+0
+2
+1
+3
+1
Picada de aranha
+3
+1
+4
+1
Escalar 6 m
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
Invocar enxames
As costas se curvam
+6
+2
+6
+2
+6
+3
+6
+3
Membros aracndeos
+3
10
+7
+3
162
+7
PROTETOR TRIBAL
O protetor tribal o campeo de uma raa humanide selvagem. Num campo de batalha, enquanto os combatentes da tribo
compem a infantaria, e os brbaros representam os soldados
mais ferozes, os protetores tribais sero guerreiros disciplinados
e letais que lideram todos os confrontos militares.
A maioria dos protetores tribais composta por guerreiros,
combatentes ou brbaros que adotaram esta classe de prestgio
para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos
guerreiros em manobras de combate, habilidades poderosas e
destrutivas de ataque, compreenso adequada das vantagens do
campo de batalha de suas terras natais e do confronto direto contra os adversrios tradicionais da tribo. Algumas vezes, adeptos,
clrigos e feiticeiros tribais exercem esse papel, de acordo com
a raa da tribo.
Com freqncia, os protetores tribais do Mestre sero encontrados na vanguarda dos exrcitos humanides. Caso a honra
Pr-Requisitos
Para se tornar um protetor tribal, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Raa: Qualquer humanide ou humanide monstruoso,
exceto anes, elfos, gnomos, halings, meio-elfos ou humanos.
Tendncia: Idntica maioria dos membros da tribo.
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Protetor Tribal
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
Especial
Talento adicional, inimigo tribal, terra natal
+2
+3
+3
+0
Combate selvagem
+3
+3
+3
+1
Bnus de terreno n CA +2
+4
+4
+4
+1
Destruir 1/dia
+5
+4
+4
+1
Talento adicional
+6
+5
+5
+2
Bnus de terreno na CA +3
+7
+5
+5
+2
Destruir 2/dia
+8
+6
+6
+2
Bnus de terreno na CA +4
+9
+6
+6
+3
Talento adicional
10
+10
+7
+7
+3
Destruir 3/dia
163
Um Protetor Tribal
164
PUNHO DE HEXTOR
Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
somente mercenrios ecientes e brutais, na verdade eles compem um grupo de templrios leais, a servio de sua divindade
impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo um lugar
negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobrevivero se governarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Para
apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de
templrios e a disponibilizou para ser contratada em prol das
causas que complementam os seus objetivos principais (desde
que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados
custos para obter e manter uma unidade de elite de homens e
mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos so conhecidos pela sua ecincia e brutalidade: um empregador em busca
de auxlio militar no encontrar em lugar nenhum um grupo de
mercenrios to dedicados em assegurar o cumprimento das leis
em detrimento das foras da anarquia e da confuso.
A grande maioria dos Punhos de Hextor composta de
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Um Punho
As percias de classe de um Punho
de Hextor (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Conhecimento (Religio) (Int), Escalar (For), Intimidar
(Car), Observar (Sab), Prosso (Int) e Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
Caractersticas da Classe
O Punho de Hextor
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
Especial
Golpe brutal +1
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Golpe brutal +2
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
Golpe brutal +3
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Golpe brutal +4
165
PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes encontradas em vrios templos. Seus membros ascticos interiorizaram
sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas.
Todos os punhos sagrados juram nunca mais utilizar armas ou
armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes so
presentes de sua divindade e que seria um pecado imenso no
desenvolver esse dom at seu potencial mximo. A conjurao no
os desonra perante sua divindade. A f, a determinao e o corpo
desses indivduos so poderosos. Os clrigos so excelentes candidatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos tambm
so capazes de trilhar esse caminho, mas dicilmente abandonaro
as amarras de sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo
ex-monges tambm so candidatos em potencial, mas precisam
de alguns nveis numa classe que lhes conceda magias divinas.
Muitas vezes, alguns druidas consideram teis as habilidades de
combate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que tm
nveis de clrigo ou outra fonte de magias divinas.
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua religio.
Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utilizando suas capacidades em favor daqueles que necessitam de proteo ou ajuda.
Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria humildemente
quase todas as pessoas em perigo, um seguidor de Erythnul ajudaria somente quem lhe oferecesse alguma retribuio. Os punhos
sagrados de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes na
vitria e graciosos na derrota. Todos os punhos buscam desaos
que lhes permitam desenvolver suas habilidades de combate.
Dado de vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Base de Ataque: +4.
Talentos: Prontido. Reexos de Combate e Ataque Desarmado Aprimorado.
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Punho Sagrado
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+0
+2
+3
+3
+3
+3
+4
Especial
+0
+3
+1
+4
+4
+1
+5
+4
+4
+1
+6
+5
+5
+2
Percepo s cegas
+7
+5
+5
+2
Chamas sagradas
+8
+6
+6
+2
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3
166
Armadura interior
Pequeno
Mdio ou Grande
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d10
10
1d10
1d12
Alaraster - Um Punho
167
REI/RAINHA SELVAGEM
Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas mais
altas e caminhar pelos desertos mais ridos. Mas ali, onde a
natureza libera sua fria, que se encontram os reis e rainhas selvagens, destemidos perante os desaos sua frente isto , se
voc for forte o suciente para procur-los.
Ao escolher esta classe de prestgio, necessrio especicar
um dos oito tipos de terreno a seguir: deserto, oresta, colinas,
pntanos, montanhas, plancies, mar, cu ou subterrneo. Outros
tipos de terrenos no so hostis o suciente para produzir este
tipo de sobrevivente.
Qualquer criatura com laos com a natureza e ousadia suciente pode se tornar um rei selvagem. Rangers, brbaros e druidas
costumam se sentir mais confortveis com este estilo de vida.
Entretanto, muitos aventureiros j se confrontaram com magos
da neve e feiticeiros do deserto que multiplicaram seus poderes
ao adotar esta classe de prestgio.
Um personagem pode escolher esta classe de prestgio diversas vezes, mas sempre deve optar por um terreno diferente
e comear do 1 nvel. Os nveis de diferentes classes de reis
selvagens no so somados para determinar os talentos baseados
em nveis de classe.
Dado de Vida: d12.
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Rei/Rainha Selvagem
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
Talento adicional
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
168
Especial
Cada uma das nove classes de prestgio derivadas do rei/rainha selvagem possui aspectos diferentes, dependendo do tipo
de terreno escolhido.
Rei do Deserto
Tipo de Terreno: Deserto.
Percia Exigida: Observar.
Elemento do Terreno: Fogo.
Talentos Adicionais: Grande Fortitude, Combate Montado,
Corrida, Foco em Percia (Observar), Vitalidade.
Rei da Floresta
Tipo de Terreno: Floresta.
Percia Exigida: Escalar.
Elemento do Terreno: Fogo.
Talentos Adicionais: Prontido, Salto Smio, Tiro Certeiro,
Corrida, Foco em Percia (Escalar).
Rei das Colinas
Tipo de Terreno: Colinas.
Percia Exigida: Escalar.
Elemento do Terreno: Frio.
Talentos Adicionais: Prontido, Tiro Longo, Corrida, Foco
em Percia (Escalar),
Vitalidade.
Rei do Pntano
Tipo de Terreno: Pntano.
Percia Exigida:
Natao.
Elemento do
Terreno: cido.
Talentos Adicionais: Prontido,
Lutar s Cegas, Grande Fortitude, Foco
em Percia (Natao),
Vitalidade.
Rei da Montanha
Tipo de Terreno: Montanha.
Percia Exigida:
Escalar.
Elemento do Terreno: Frio.
Talentos Adicionais: Prontido, Grande Fortitude, Saltar,
Foco em Percia (Escalar), Vitalidade.
169
SBIO ELEMENTAL
Os sbios dementais estudam os componentes bsicos que
formam a realidade ar, terra, fogo e gua e aprendem a assimilar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua natureza
mortal e transformam-se em criaturas dementais. A maioria dos
sbios dementais inicia suas carreiras como magos, mas existem
vrios clrigos e druidas entre suas leiras. Alguns feiticeiros
selecionam essa classe de prestgio, mas encontram diculdades
para extrair todo o potencial oferecido, uma vez que os talentos
metamgicos no lhes so muito teis.
Em geral, os sbios elementais do Mestre preferem continuar
seus estudos em regies isoladas ou na companhia de seus irmos
loscos. Algumas fraternidades se renem ao redor de locais
com exemplos majestosos do poder elemental associado, como
bordas de vulces, ilhas afastadas ou picos rochosos castigados
pelo vento.
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
Energia Associadas
Ar
Eletricidade
Terra, cido
Terra
cido
Ar, Eletricidade
O Sbio Elemental
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
Especial
Conjurao
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Foco elemental +1
+1
+1
+1
+3
Energia penetrante +1
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
Foco elemental +2
+3
+2
+2
+5
Energia penetrante +2
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
Foco elemental +3
+4
+3
+3
+6
Energia penetrante +3
10
+5
+3
+3
+7
170
Fogo
gua, Frio
gua
Frio
Fogo
de Constituio.
Logo depois de atingir a transcendncia, a aparncia do
sbio elemental sofre algumas mudanas fsicas, em geral na cor
ou na consistncia da pele ou
dos olhos. Um sbio elemental
da terra, por exemplo, poderia
adquirir olhos cor de rubi ou
uma pele cristalizada e spera.
Qualquer criatura que partilhe
a especializao catedrtica
sobre o plano elemental do
personagem reconhecer de
imediato sua natureza transcendente; isso confere +2 de
bnus de circunstncia em
todos os testes de percias
baseadas em Carisma para
interagir com esses estudiosos
ou criaturas associadas ao plano
selecionado.
No entanto, a perfeio elemental tem seu preo. O sbio
car limitado por efeitos especcos contra extra-planares
(como crculo mgico contra sua
tendncia). Ele tambm sofrer
o dobro do dano da energia
contrria ao seu elemento, a
menos que o efeito permita um
teste de resistncia para reduzir
o dano metade; nesse caso,
Elemental
ele sofrer metade do dano se
obtiver sucesso no teste e o dobro caso fracasse.
Imunidades (Ext): No 10 nvel, o sbio est totalmente
harmonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire
imunidade a esse tipo de energia, alm das imunidades conferidas
por sua forma elemental (veja Perfeio Elemental, acima).
SAQUEADORES DE TEMPLOS DE
OLIDAMMARA
Os adoradores de Olidammara no erigem muitos templo mas
alguns despendem perodos extensos nos santurios de outras
divindades roubando cada objeto valioso de seu interior, at
mesmo os difceis de transportar. Os saqueadores de templos
formam um grupo de ladres de elite que veneram o Ladino
Sorridente e se especializaram em furtar tesouros e conhecimentos
secretos dos santurios de outros deuses. Poucas empreitadas so
to perigosas quanto invadir um templo, portanto Olidammara
oferece uma capacidade limitada de conjurao aos integrantes
da ordem.
Normalmente, os saqueadores de templos agem em equipes
pequenas, inltrando-se em segredo nos templos rivais usando
furtividade, disfarces ou magia. No interior do santurio, eles
pilham qualquer tesouro disponvel, furtam relquias sagradas e
carregam os segredos que os clrigos locais se preocuparam em registrar. Quando a incurso termina bem, eles escapam sem serem
171
Pr-requisitos
Percias de Classe
As percias de classe de um saqueador de templos (e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Sab), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas
Caractersticas de Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+2
+1
+3
Especial
Armadilhas
0+1
+3
1+1
+3
+3
1+1
0+1
+1
+4
+4
1+1
1+1
+3
+1
+4
+4
1+1
1+1
0+1
+4
+2
+5
+5
1+1
1+1
1+1
+5
+2
+5
+5
2+1
1+1
1+1
0+1
+6
+2
+6
+6
2+1
1+1
1+1
1+1
+6
+3
+6
+6
2+1
2+1
1+1
1+1
10
+7
+3
+7
+7
2+1
2+1
2+1
1+1
172
de
Para o senhor dos animais, uma forma humanide simplesmente um acidente de nascimento. Em esprito, ela pertence
matilha selvagem de lobos, ao rebanho galopante de cavalos ou ao
cardume rodopiante de peixes. Sua forma bpede e desprovida de
pelos apenas um obstculo para a comunho com sua verdadeira
espcie, mas um obstculo que pode ser superado.
Cada senhor dos animais estabelece um elo com um grupo
de animais. Existem senhores das aves, senhores dos eqinos,
senhores dos felinos, senhores dos lobos, senhores dos ofdios,
senhores dos smios, senhores dos ursos e senhores marinhos. Os
animais do grupo escolhido aceitam-no como irmo e lder. Eles
lhe oferecem seu apoio, e ele, por usa vez, cuida deles.
Cada senhor dos animais pode encarar sua vocao de forma
diferente. Alguns so simplesmente defensores de sua espcie,
contentando-se em viver como parte do ciclo natural de predador
e presa. Outros, acreditando que as criaturas da natureza foram
feitas para proteger e, acima de tudo, melhorar este mundo, usam
seus dons para fazer o bem. Outros ainda lideram seus irmos e
irms animais atravs dos caminhos do egosmo e vingana.
Por estarem to prximos natureza, os elfos e meio-elfos
so as raas com maior probabilidade de abandonar o fardo da
forma humanide. Os halings e gnomos raramente se tornam
senhores dos animais devido sua forte conexo comunidade,
e os meio-orcs so ainda mais raros, graas a suas atitudes tipicamente predatrias. Embora os rangers, druidas e brbaros sejam
os personagens que adotam esta classe com mais freqncia,
alguns conjuradores arcanos (especialmente bardos) decidem
tornar-se senhores dos animais em estgios avanados de suas
carreiras.
Um personagem pode escolher esta classe de prestgio diversas vezes, mas sempre deve optar por um grupo diferente de
animais e comear do 1 nvel. Os nveis de diferentes classes
de senhores dos animais no so somados para determinar os
talentos baseados em nveis de classe.
Oito senhores dos animais so apresentados aqui (o Mestre
tem liberdade para criar outros). As vrias espcies de animais do
Livro dos Monstros aos quais so associados so as seguintes.
Senhor das Aves: guia, falco, coruja, corvo.
Senhor dos Eqinos: jumento, cavalo pesado, cavalo de
guerra pesado, cavalo leve, cavalo de guerra leve, mula, pnei,
pnei de guerra.
Senhor dos Felinos: leopardo, guepardo, leo, tigre.
Senhor dos Lobos: cachorro, cachorro de montaria, lobo.
Senhor dos Ofdios: constritora, constritora gigante, vbora
(todas).
Senhor dos Smios: gorila, babuno, macaco.
Senhor dos Ursos: urso negro, urso marrom, urso polar.
Senhor Marinho: crocodilo, crocodilo gigante, polvo, polvo
gigante, golnho, tubaro (todos), lula, lula gigante, baleia (todas).
Dado de Vida: d8.
Pr-requisitos
173
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+2
+3
+3
Especial
+0
+3
+1
+4
+4
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
com a seguinte lista: Senhor dos Smios, Foco em Percia (Escalar); Senhor dos Ursos, Ataque Poderoso; Senhor das Aves, Vo
Aprimorado; Senhor dos Felinos, Acuidade com Arma (qualquer);
Senhor dos Eqinos, Corrida; Senhor Marinho, Foco em Percia
(Natao); Senhor dos Ofdios, Resistir a Venenos; Senhor dos
Lobos, Especialista.
Percias: 6 graduaes em Empatia com Animais, 8 graduaes em Sobrevivncia e mais 2 graduaes na percia apropriada
de acordo com a seguinte lista: Senhor dos Smios, Escalar; Senhor
dos Ursos, Intimidar; Senhor das Aves, Senso de Direo; Senhor
dos Felinos, Furtividade; Senhor dos Eqinos, Saltar; Senhor
Marinho, Natao; Senhor dos Ofdios, Arte da Fuga; Senhor
dos Lobos, Esconder-se.
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
174
esta ligao, todos os animais das espcies apropriadas automaticamente adotam atitudes amigveis em relao ao senhor dos
animais.
A ligao animal tambm permite que o senhor dos animais
tenha um ou mais companheiros animais selecionados entre seu
grupo escolhido. Este aspecto da ligao animal uma habilidade
similar a magia que funciona como a magia cativar animais do druida, com a exceo de que o senhor dos animais s pode adquirir
companheiros de seu grupo, e seu mximo de Dados de Vida de
companheiros animais igual ao dobro de seu nvel de senhor dos
animais. O personagem pode treinar esses companheiros animais
como um druida (consulte o Captulo 4 para mais detalhes).
Sentir Animais (Sob): No 1 nvel, um senhor dos animais
pode sentir quaisquer animais de seu grupo escolhido dentro de
um raio em quilmetros igual ao seu nvel de senhor dos animais
ao quadrado vezes 1,5. Por exemplo, um senhor dos ursos de 6
nvel pode sentir ursos marrons, ursos pretos e ursos polares a 54
km de distncia. Esta habilidade no permite que o personagem
se comunique com os animais que localiza.
Linguagem Animal (Ext): No 2 nvel, o senhor dos animais
pode conversar vontade com quaisquer animais de seu grupo
escolhido, como se estivesse sob o efeito de falar com animais. As
respostas da criatura, naturalmente, so limitadas por sua inteligncia e percepes.
Primeiro Totem: No 2 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Forma Selvagem Menor (SM): No 3 nvel, o senhor dos
animais pode usar forma selvagem para assumir a forma de qualquer
tipo de animal em seu grupo escolhido. Esta habilidade funciona
como a habilidade homnima do druida, exceto que o senhor dos
animais pode utiliz-la sem limite dirio. No 7 nvel, o senhor dos
animais pode utiliz-la para adotar a forma atroz de um animal
em seu grupo escolhido, e no 10 nvel, a forma lendria.
Linguagem Animal Maior (SM): No 4 nvel, um senhor dos
animais pode usar sua habilidade linguagem animal para conversar
telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que
puder sentir (veja sentir animais, acima).
Invocar Animais (SM): Tambm no 4 nvel, o senhor dos
animais pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido uma
vez por dia. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado
da natureza apropriada, exceto por sua durao, que de 1 rodada
por nvel desta classe que o personagem possui. No 6 nvel, o
senhor dos animais pode utilizar esta habilidade duas vezes por
dia e no 8 nvel, pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo
Totens
escolhido.
Compartilhar Forma Menor (SM): A partir do 5 nvel, um
senhor dos animais pode compartilhar qualquer forma animal
que adotar com um nmero de indivduos dispostos a isso igual
ao seu nvel nesta classe. Este efeito idntico magia metamorfosear outros, exceto por sua durao, que de 1 hora por nvel de
senhor dos animais.
Segundo Totem: No 5 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Percepo Animal (SM): No 6 nvel, o senhor dos animais
pode compartilhar as percepes sensoriais de qualquer animal
de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua
habilidade sentir animais.
Terceiro Totem: No 8 nvel, o senhor dos animais ganha
um benefcio relacionado ao seu grupo escolhido, determinado
a partir da lista abaixo.
Compartilhar Forma Maior (SM): No 9 nvel, o senhor dos
animais pode compartilhar sua forma atroz com seus aliados. Esta
habilidade idntica a compartilhar forma menor, acima.
175
SENHOR VERDEJANTE
Dizer que o senhor verdejante possui talento com plantas
I como chamar um drago vermelho de criatura com uma leve
anidade ao fogo. O senhor verdejante o supremo defensor da
oresta. Ele abandonou a busca dos druidas por uma compreenso geral dos segredos da natureza para concentrar todas as suas
energias na vida vegetal do mundo.
Os druidas elfos e meio-elfos so os que mais costumam
aceitar o papel de senhor verdejante. Sabe-se que druidas de
outras raas, rangers e, ocasionalmente, sacerdotes de Obad-Hai
ou Ehlonna tambm adotam esta classe de prestgio. quase
impossvel para personagens sem essas ligaes tornarem-se se-
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de Classe
O Senhor Verdejante
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
Especial
+1
+2
+0
+2
+3
+0
+2
Criar infuso
+3
+3
+3
+1
+3
Espontaneidade
+4
+4
+1
+4
+5
+4
+1
+4
Cura acelerada
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
+8
+6
+2
+6
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
176
Abrao de Gaia
177
TAUMATURGO
O mundo desvaneceu em vermelho e ento no havia mais
nada. O que aconteceu? Onde voc estava? Nenhum som ou
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Taumaturgo
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+2
+0
+0
+1
+3
+0
+0
Cicatrizes
+1
+3
+1
+1
+2
+4
+1
+1
Infuso de sangue
+2
+4
+1
+1
Blsamo
+3
+5
+2
+2
Dilacerar
+3
+5
+2
+2
+4
+6
+2
+2
Despertar o sangue
+4
+6
+3
+3
Homnculo
10
+5
+7
+3
+3
Travessia sangunea
178
Especial
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
Custo do Componente
Dano
1+50 PO
51-300 PO
11
301-750 PO
17
750+ PO
23
Um Taumaturgo
inicia sua travessia...
179
180
TEMPLRIO
Defensores juramentados de um templo e seu territrio, os
cavaleiros templrios so guerreiros sagrados, abenoados por
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia inabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo
de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar.
Alm de defenderem o prprio santurio, um templrio recebe
outras incumbncias entre elas, realizar campanhas para
eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os is de qualquer classe podem se associar s
leiras dos templrios; os clrigos e os paladinos so
apenas os mais comuns. Alguns templos (como aqueles
de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e
feiticeiros como templrios, aprimorando as capacidades arcanas desses
indivduos com o treinamento
marcial da classe de prestgio. Da mesma forma, os
...deixando as
duas criaturas que
serviram como portal
surpresas.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
Um
completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que possuem a indicao Vontade parcial, Fortitude para metade
ou semelhantes na descrio de seus Testes de Resistncia so
afetadas por esta habilidade.
Especializao em Arma: O templrio recebe gratuitamente
o talento Especializao em Arma com a arma predileta da sua
divindade.
Magias: A partir do 1 nvel, um templrio adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuao
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia; portanto,
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir
faz-lo. As magias adicionais do templrio so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Diculdade de
um teste de resistncia contra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia + modicador
de Sabedoria. Quando um templrio recebe
0 magias de um determinado nvel (como 0
magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais.
Um personagem que no receba magias
adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de conjur-las. A relao das magias do
templrio descrita a seguir; ele tem acesso a
qualquer magia da lista, desde que seja capaz
de lan-la, e pode escolher livremente qual
preparar. Um templrio prepara e conjura
magias como um clrigo (mas no pode usar
a Converso Espontnea para lanar magias
de cura no lugar de uma magia preparada).
Destruio (Sob): Uma vez por dia, um
templrio de 2 nvel ou superior pode tentar
destruir seu oponente usando um ataque regular.
Ao faz-lo, ele recebe +4 de bnus na sua jogada
de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por
nvel na classe de prestgio. O templrio precisa
declarar que vai utilizar a destruio antes de
realizar a jogada de ataque (logo, um ataque
fracassado gasta a tentativa). No 7 nvel, ele
adquire uma destruio adicional por dia.
Se o templrio possuir as habilidades
destruir o mal ou destruir (proveniente da classe paladino ou
do domnio Destruio,
respectivamente), ser
capaz de utiliz-la mais
Templrio
O Templrio
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+2
+2
+3
+0
+3
+3
+4
Especial
+3
Destruio 1/Dia
+1
+3
+4
+1
+4
Talento adicional
+5
+4
+1
+4
+6
+5
+2
+5
+7
+5
+2
+5
Destruio 2/dia
+8
+6
+2
+6
Talento adicional
+9
+6
+3
+6
10
+10
+7
+3
+7
181
TRANSMORFO
O transmorfo no possui algo que considere a sua prpria
Pr-requisitos
Percias de Classe
O Transmorfo
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+0
+2
+2
+0
+1
+3
+3
+0
+2
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+6
+6
+6
+2
+6
+6
+6
+3
10
+7
+7
+7
+3
182
Especial
Caractersticas de Classe
183
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel
na classe de prestgio.
Prestidigitao Distncia (Sob): Atravs de suas habilidades nicas, o trapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma
das seguintes percias de classe num raio de 9 metros: Abrir
Percias de Classe
Fechaduras, Operar Mecanismo e Punga. A distncia eleva a
As percias de classe de um trapaceiro arcano (e a habilidade
Classe de Diculdade em 5 pontos, impossvel escolher 10 e
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
o trapaceiro no recebe os bnus de seus instrumentos de ladro
(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar
(comuns ou obra-prima). O peso de qualquer objeto manipulado
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Decifrar
no pode exceder 2,5 kg. possvel usar uma percia distinta em
Escrita (Int, percia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Int),
cada ativao.
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int,
Essa habilidade sobrenatural pode ser ativada apenas algumas
percia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identicar
vezes por dia, conforme indicado na Tabela 34:0 Trapaceiro
Magia (Int), Natao (For), Observar (Sab), Obter Informao
Arcano, e somente se o personagem
(Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
tiver graduaes na percia em
Procurar (Int), Prosso (Sab), Punga
questo.
(Des), Saltar (For), Senso de Direo
Ataque Furtivo: Idntica
(Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar
habilidade homnima dos ladinos.
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4:
O dano adicional ser +ld6 no 2
Percias, no Livro do Jogador, para obter
nvel e ld6 adicional a cada dois
as descries das percias. Pontos de
nveis subseqentes nessa classe de
Percia a cada nvel: 4 + modicador de
prestgio (4, 6, 8 e 10). Se o trapaInteligncia.
ceiro possuir ataques furtivos de outras
fontes (como seus nveis de ladino), o
Caractersticas da Classe
dano adicional se acumula.
Usar Armas e Armaduras: Os
Ataque Furtivo Improvisado
trapaceiros arcanos no sabem usar
(Sob): Uma vez por dia no 3 nvel
nenhuma arma, armadura ou escudo
(e duas vezes por dia no 7 nvel),
adicional.
a combinao nica de habilidades
Conjurao: Os trapaceiros armgicas e ladinas do trapaceiro arcano
canos nunca abandonam seu treinalhe permitem transformar um ataque
mento mgico. Portanto, quando o
regular (corpo a corpo ou distncia)
personagem atinge um novo nvel
em um ataque furtivo repentino; como
nessa classe, adquire mais magias disempre, os ataques furtivos distnrias como se estivesse avanando
cia somente afetaro alvos a menos
um nvel na sua classe de conjurador
de 9 m de distncia. A vtima perde
anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer bnus de Destreza na CA,
qualquer outro benefcio daquela
mas somente contra esse ataque. Essa
classe (chance aprimorada de Expulhabilidade afetar qualquer oponente,
sar/Fascinar mortos-vivos, talentos
mas as criaturas imunes a sucessos
de criao de itens ou metamgicos,
decisivos no sofrem o dano adicional
pontos de vida adicionais classe de
(embora ainda percam o bnus de
Uma Trapaceira Arcana
prestgio, etc), apenas um nvel de conDestreza na CA contra o golpe).
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias antes de se tornar um trapaceiro arcano,
O Trapaceiro Arcano
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
184
Especial
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
TROVADOR DA ESPADA
Os trovadores da espada so elfos que combinam arte, esgrima e magia arcana num unssono harmonioso. Em combate, os
movimentos exveis e as tticas sutis de um trovador so um
espetculo que mascaram sua eccia letal.
Os magos/guerreiros so os candidatos mais bvios para essa
classe de prestgio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma
espada longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas
possa se tornar um trovador da espada. H vrios rangers/magos,
ladinos/magos e mesmo bardos presentes entre eles.
A maioria das comunidades lcas demonstra muito respeito
por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestre
serviro como guardies itinerantes ou campees de toda
a sociedade lca da regio.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
ligncia.
Caractersticas da Classe
VENDAVAL
Percias de Classe
O Trovador da Espada
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+0
+2
+2
+2
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+4
+1
+5
Especial
Cano da Espada
Talento adicional
+3
+4
+4
+1
+4
+4
+6
+2
+5
+5
+7
+2
+5
+5
+8
+2
+6
+6
+9
+3
+6
+6
10
+10
+3
+7
+7
Talento adicional
Talento adicional
185
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas de
Classe
como se possusse o talento Combater com Duas Armas Aprimorado se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele
perde esta habilidade ao vestir uma armadura mdia ou pesada, ou
se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lminas).
Bloqueio com a Mo Inbil: No 2 nvel, o vendaval obtm
Bloqueio com a Mo Inbil como talento adicional. Conforme
adquire nveis de vendaval, seu bnus na CA derivado deste talento
aumenta, passando para +4 no 4 nvel e +6 no 6 nvel.
Combater com Duas Armas Maior: No 5 nvel, o vendaval pode combater com duas armas como se possusse o talento
Combater com Duas Armas Maior se estiver sem armadura ou
vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade ao vestir
uma armadura mdia ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como
uma espada de duas lminas).
Ambidestria Absoluta: A partir do 8 nvel, as penalidades
de ataque do vendaval ao combater com duas armas diminuem
em 2 quando ele estiver sem armadura ou vestindo uma armadura
leve. Assim, se ele luta com uma arma leve em sua mo inbil,
no sofre penalidades em suas jogadas de ataque por combater
com duas armas (se a sua arma na mo inbil no
for leve, sofrer -2 de penalidade nas jogadas de
ataque com ambas as mos).
Combater com Duas Armas Supremo:
No 10 nvel, o vendaval obtm um ataque
adicional com sua mo inbil se estiver
sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Alm dos trs ataques por
rodada que j possui com a arma na
mo inbil (graas a Combater com
Duas Armas Aprimorado e Combater
com Duas Armas Maior) com penalidades, respectivamente, de 0, -5 e
-10, tambm possvel executar um
quarto ataque com -15 de penalidade
(consulte a Tabela 8-2: Penalidades
em Combate com Duas Armas no
Livro do Jogador). Ele perde esta habilidade ao vestir uma armadura
mdia ou pesada, ou se usar
uma arma dupla (como uma
espada de duas lminas).
VIGILANTE
O Vendaval
O Vendaval
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fort
Ref
Von
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+0
+0
+3
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
+6
+2
+2
Ambidestria absoluta
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
186
Especial
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+2
+1
+3
Especial
Detectar o mal
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+3
+1
+4
+4
+4
+2
+5
+5
Manha urbana +6
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
+6
Manha urbana +8
+6
+3
+6
+6
Mente escorregadia
10
+7
+3
+7
+7
187
VINGADOR ESCARLATE
188
O Vingador Escarlate o mestre absoluto do chi, um ensinamento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
extraordinrios. Por meio de estudo e treinamento, o vingador
aprende a canalizar essa energia e ativar uma grande variedade
de efeitos, inclusive a capacidade de causar dano aos adversrios
liberando a energia chi de seu prprio corpo. Embora seus objetivos primrios estejam relacionados com um ajuste de contas
muito antigo, em certas ocasies os vingadores escarlates aceitam
trabalhar para indivduos capazes de pagar por seus servios,
tornando-se agentes da destruio e da runa.
A maioria dos vingadores escarlates composta por monges:
o domnio do chi uma extenso natural das habilidades dessa
classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e paladinos adotam
a classe de prestgio, tornando-se combatentes mais formidveis
devido aos modicadores de iniciativa e da habilidade chi. Os
ladinos podem aproveitar a versatilidade do domnio do chi,
enquanto os druidas consideram o estudo dessa energia interior
uma forma de ampliar os horizontes do mundo natural.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
BAB*
Fort
Ref
Von
+1
+2
+2
+2
Especial
Rajada atordoante 1/dia
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+6
+6
+6
10
+8
+7
+7
+7
Chi ilimitado
189
Pr-requisitos
Percias de Classe
Caractersticas da Classe
O Virtuoso
Nvel
BAB*
Fort
Ref
Von
+0
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
+4
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
10
+5
+3
+3
+7
190
Especial
Conjurao
191
AGIAS
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja o
texto)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia acalma e silencia os alvos, tornandoos dceis e inofensivos. Os animais treinados para
atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendrios,
bestas e bestas mgicas podem fazer um teste de
resistncia contra este efeito, mas no animais normais (um druida consegue acalmar ursos ou lobos
comuns com facilidade, mas mais difcil afetar um
lobo das estepes, um bulette ou um co de guarda
adestrado).
Os alvos permanecem onde estiverem e no
atacam nem fogem. Eles no ficam indefesos, ou
seja, se defendero normalmente caso sejam atacados.
Qualquer ameaa (fogo, um predador faminto ou um
ataque iminente, por exemplo) anula a magia sobre as
criaturas ameaadas.
Adaga de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Hth 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Um raio em forma de adaga
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de
comprimento, emerge da mo do conjurador. Ele
empunha o raio em forma de lmina como uma adaga.
Os ataques com a adaga de fogo so ataques de toque
corpo a corpo e a lmina causa 1d4 pontos de dano
por fogo mais 1 ponto/nvel de conjurador (mximo
+10). Como essa lmina imaterial, o modificador de
Fora do personagem no se aplica ao dano. A adaga
de fogo pode incendiar materiais combustveis como
pergaminhos, palha, madeira seca, tecido e outros.
Essa magia no funciona debaixo dgua.
Componente Material: Uma vela, que no precisa
estar acesa.
Adaga de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Adaga de gelo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em
forma de adaga, que voa sozinha em direo ao alvo
selecionado, dentro do alcance da magia, como um
projtil de rea. A adaga de gelo causa 1d4 pontos de
dano por frio por nvel de conjurador (mximo 5d4)
e a vtima deve obter sucesso num teste de resistncia
de Reflexos para reduzir o dano metade. Qualquer
criatura num raio de 1,5 m do alvo sofre 1 ponto de
dano por frio.
Componente Material: Algumas gotas de gua de
gelo derretido.
Adagas Danarinas
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
195
196
fica)
197
Arbustos
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Pequenos espinhos ou farpas mgicas projetamse da superfcie de uma arma de madeira como uma
clava, uma clava grande, um nunchaku ou um bordo.
Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causar
dano perfurante e de concusso, alm de receber +1
de bnus de aprimoramento no ataque e causar +1
ponto de dano por nvel do conjurador (limite +10).
Essa magia afeta somente armas brancas que sejam
feitas de madeira. Por exemplo, ela no afetar um
arco, uma flecha ou uma maa de metal.
Componente Material: Um pequeno espinho.
Aranhas de Pedra
Transmutao
Nvel: Aranha 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,7 m/2
nveis)
Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos
a menos de 9 m de distncia entre si
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador transforma 1d3 cristais em
constructos de pedra semelhantes a aranhas
monstruosas. O tamanho das Criaturas pode
variar entre Mido e Enorme, mas todas
devem ter a mesma categoria de tamanho. Os
constructos tero as estatsticas relacionadas
para as aranhas monstruosas do seu tamanho
(consulte a pg. 208 do Lavro dos Monstros),
com as seguintes alteraes:
+6 de bnus de armadura natural.
Reduo de dano 30/+2.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida;
teste de resistncia de Fortitude (CD 17); dano
inicial e secundrio: 1d3 pontos de dano temporrio
de Fora.
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele
poder comand-las para que fiquem inertes, ataquem
inimigos especficos ou executem outras aes. Caso
contrrio, elas simplesmente atacam seus inimigos da
melhor forma possvel.
Uma variao da magia permite que o conjurador
transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer tipo
ou tamanho. A criatura afetada recebe os benefcios
da magia pele rochosa (reduo de dano 10/+7) durante
1 rodada por nvel de conjurador.
198
Aranhas de Fogo
Arete
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de energia semelhante a um arete, que ataca com fora considervel.
Similar ao anel do arete, a rajada pode ser direcionada
contra um objeto ou uma criatura. Ela causa 1d6
pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, o
ataque inicia um encontro (o arete considerado
uma criatura Grande, com Fora 25, para resolver a
Arma de Impacto
Transmutao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma arma ou cinqenta projteis de contuso, todos em contato entre si durante a conjurao
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica,
objeto)
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto)
Esta magia aumenta o impacto causado pelas
armas de contuso, aprimorando sua capacidade de
infligir dano. Esta transmutao dobra a margem de
ameaa de uma arma desse tipo. Uma margem de
ameaa 20 se tornar 19-20. Uma margem de ameaa
de 19-20 se tornar 17-20. Essa magia no afeta armas
de perfurao ou cortantes e diversas conjuraes no
se acumulam. Caso seja lanada em balas de funda
ou outros projteis de contuso, os efeitos de cada
projtil sero dissipados logo aps o disparo, ainda
que no atinjam o alvo.
Arma Espectral
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Uma arma
Durao: At 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando o material do Plano das Sombras, o
bardo cria um objeto semi-real, semelhante a uma
arma de qualquer tipo que ele saiba usar normalmente. A arma espectral surge na mo do conjurador,
uma cpia idntica de uma verso comum da arma
selecionada, com a seguinte exceo: qualquer inimigo
que obtenha sucesso em um teste de resistncia de
Vontade reconhece sua natureza imaterial e sofrer
apenas um quinto do dano normal causado por ela.
A arma tem a habilidade toque espectral e +1 de bnus
de melhoria a cada 5 nveis do conjurador. O bardo
somente consegue sustentar uma nica arma espectral
simultaneamente e apenas ele capaz de empunh-la.
A arma ser dissipada quando o personagem largla ou a durao da magia terminar, o que ocorrer
primeiro.
Foco: O instrumento do conjurador.
Armadura da Morte
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cercado por uma aura negra e
crepitante que causa dano s criaturas que a tocarem.
Qualquer criatura que ataque o personagem com
armas naturais ou corporais sofrer 1d4 pontos de
dano +1 a cada 2 nveis de conjurador (mximo
+5). Se a criatura possuir Resistncia Magia, ela
199
Aspecto da Divindade
Transmutao [Bem, Mal]
Nvel: Misticismo 6
Como aspecto da divindade menor, mas o conjurador
adquire todas as qualidades de uma criatura celestial
ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter
detalhes):
Voc adquire uma aparncia metlica e brilhante (para os clrigos bons) ou aterrorizante (para
os maus).
Voc adquire a habilidade de destruir o mal (ou
o bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador
de Carisma numa jogada de ataque e o seu nvel de
personagem ao dano contra um inimigo de tendncia
oposta sua.
Voc adquire Viso no Escuro de 18 m.
Voc adquire resistncia contra cido, frio e
eletricidade 20 (para clrigos bons) resistncia contra
fogo e frio 20 (para clrigos do mal).
Voc adquire reduo de dano 10/+3.
Asfixia
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura Grande ou menor
(veja texto)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Um par de mos invisveis, formadas
por energia bruta, surge ao redor da garganta do alvo e tenta asfixi-lo. Apenas as
aberraes, animais, bestas, bestas mgicas,
extra-planares, fadas, gigantes, humanides,
humanides monstruosos e metamorfose so
afetados. As criaturas que no tenham pescoo, como
os beholder, so imunes asfixia. impossvel atacar
ou destruir as mos.
A vtima sofre 1d4 pontos de dano a cada rodada,
embora um teste de Reflexos bem-sucedido possa
reduzir o dano metade. Todas as jogadas de ataque
e testes realizados pela vtima sofrem -2 de penalidade
de circunstncia; se a ao pretendida envolver a fala
(como Diplomacia), o teste sofrer -4 de penalidade.
O alvo conseguir lanar magias, mas dever obter
sucesso num teste de Concentrao (CD 10 + nvel
da magia + 1/2 do ltimo dano) ou a magia estar
perdida. A penalidade de circunstncia se aplica a
esse teste (-4 para magias com componentes verbais,
-2 para as demais).
Componente Material: Um leno ou pea de tecido
semelhante, que ser amarrado com um n.
200
Armadura da Morte
Assolar
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada com-
pleta
Alcance: 15 m
rea: Todos os inimigos dentro de uma exploso
num raio de 15 m centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
A msica do bardo direciona as energias da morte
e da destruio contra seus inimigos. A cada rodada,
qualquer oponente na rea afetada sofre 2 pontos
de dano temporrio de Fora e Destreza. Um teste
de resistncia bem-sucedido anula somente o efeito
daquela rodada; um novo teste deve ser realizado a
cada rodada subseqente para evitar o dano.
Astcia da Raposa
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
A criatura transmutada se torna mais esperta e perspicaz. Esta magia concede 1d4+l
de bnus de aprimoramento na Inteligncia,
afetando normalmente as percias e testes
baseados nessa habilidade. Os magos que
forem alvos da astcia da raposa no recebem
magias adicionais, mas a CD das suas magias
aumenta.
Componente Material: Alguns plos ou um
punhado de estrume de raposa.
Ataque Corrosivo
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou criaturas tocadas
(at l/nvel)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
As mos do conjurador so recobertas
com uma camada espessa de cido que no
causa dano ao conjurador ou seu equipamento. Um ataque de toque corpo a corpo com
a mo inflige 1d6+1 pontos de dano por
cido. possvel usar esse ataque at 1 vez/nvel. O
conjurador pode agarrar seu oponente, fazendo com
que sofra o dano da magia, alm do dano causado
durante a manobra Agarrar.
Atravessar Chamas
Transmutao [teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser exaurido
(veja texto)
O personagem adquire a capacidade de andar nas
chamas e deslocar-se entre uma labareda e outra. As
chamas em questo devem ser grandes o suficiente
para envolver o personagem. Os elementais e outras
criaturas de fogo no so considerados labaredas
para esse propsito, nem imensas fontes de calor,
como fossos de lava.
Uma vez dentro das chamas, o personagem
conseguir se transportar para qualquer concentrao
de fogo capaz de cont-lo at o limite do alcance (120
m + 12 m/nvel); atm disso, ele conseguir localizar
instintivamente todas as concentraes de labaredas
adequadas ao alcance da magia. Cada transporte exige
uma ao de movimento total; a magia permite um
deslocamento a cada nvel de conjurador. Se o destino no tiver espao suficiente para cont-lo (por
exemplo, labaredas dentro de uma fornalha muito
pequena ou uma fogueira ocupada por um grande
caldeiro), ela no ser uma concentrao adequada e
o personagem no a localizar. Se o fogo estiver numa
rea incapaz de abrigar o conjurador em segurana,
ela continuar sendo um destino adequado e o personagem sofrer as conseqncias pertinentes quando
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma pessoa a cada 2 nveis, todas a menos
de 9 m entre si
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
201
Aurora
Abjurao
Nvel: Drd 0, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Todas as criaturas em uma
exploso de 4,5 m de raio centralizada no
conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim
202
Nvel: Pestilncia 9
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Trs ou mais otyughs, todos a menos de
9 m de distncia
Durao: Sete dias ou sete meses (D) (veja
texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Barba Prateada
Barreira Verde
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 2
Componentes: V Q FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de espessura de barreira de vegetao
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Bando de Otyugh
Conjurao (Criao)
Durao: 1 rodada/nvel
O necromante invoca a energia da ps-vida.
e adquire habilidades similares aos poderes dos
vampiros. Ele se torna rgido e plido, com olhos
vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habilidades
sobrenaturais:
drenar temporrio (ataque de toque corpo a
corpo)
toque vamprico (ataque de toque corpo a corpo)
enfeitiar pessoas
forma gasosa (pessoal)
reduo de dano 10/+1
Aps lanar essa magia, o conjurador sofrer
dano das magias curar ferimentos e poder curar qualquer dano sofrido com as magias infligir ferimentos. Ele
ser considerado um morto-vivo em relao s magias
e efeitos que visem especificamente essas criaturas.
Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos
que afete uma criatura com a quantidade de DV do
conjurador o forar a obter sucesso em um teste
de resistncia de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma do clrigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)
durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulso que
destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quantidade de Dados de Vida do conjurador o forar a
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD 15 + modificador de Car do clrigo) ou ficar
atordoado (ou enfeitiado como em enfeitiar monstros)
durante 10 rodadas.
Todos os efeitos de enfeitiar gerados com os
poderes vampricos do conjurador sero dissipados
quando a durao da magia expirar, mas todos os
demais permanecem ativos normalmente.
Componente Material: Um nix negro de 50 PO
Beijo do Vampiro
(no mnimo) que contenha a imagem gravada de um
rosto com presas.
Boa Afinao
Transmutao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Um instrumento
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia permite que o conjurador transforme
um instrumento musical comum em uma obra-prima.
Enquanto a magia permanecer ativa, o objeto afetado
concede +2 de bnus de circunstncia nos testes de
Atuao do usurio ou um dos efeitos alternativos
descritos no Captulo 3 para aquele instrumento
(a critrio do bardo). A boa afinao no afeta os
instrumentos que j sejam obras-primas. Foco: O
instrumento escolhido.
Bola de gua
Evocao
Nvel: Drd 4
Componentes: V Q M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
rea: Disperso com 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
Uma bola de gua uma exploso esfrica de gua
semelhante a uma bola de fogo azul. Assim como bola
de fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina o
alcance (distncia e altura) onde a bola de gua deve
explodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ervilha,
sai do seu dedo e, a menos que se choque
com algum corpo ou barreira slida, detonar
na bola de gua na distncia designada (um
impacto antecipado resulta numa detonao
prematura). Se o conjurador tentar enviar
a bolha atravs de uma passagem estreita,
como uma seteira, precisa acertar a abertura com um ataque de toque distncia,
ou a bolha atingir a barreira e detonar
antes da hora (consulte a magia bola de fogo
no Livro do Jogador para detalhes do padro
da exploso)
Ao detonar, a bola de gua inflige 1d6
pontos de dano por contuso por nvel do
conjurador (mximo de 10d6). Uma criatura
afetada pode fazer um teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano metade. Como
se trata de dano por contuso, e no por energia, est sujeito a resistncia a dano.
Os objetos no sofrem dano a menos
que possuam dureza 0. Neste caso eles
sofrem o dano integral. Se o dano causado
a uma barreira suficiente para romper ou
quebr-la, a bola de gua pode continuar alm
dela se o alcance permitir. Caso contrrio ela
para na barreira, assim como qualquer outro
efeito de magia.
Componente Material: Um odre cheio de
gua que o conjurador arrebenta ao conjurar
a magia.
Bolsa para Familiar
Universal
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos
203
204
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel ou at que o alvo
morra
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Caador invoca uma ave de rapina incorprea,
do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 m de
comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse
pssaro age independente do seu conjurador enquanto
a magia permanecer ativa. Quando voc invocar o
caador, escolha um alvo. O pssaro atacar esse alvo
at a magia terminar ou at elimin-lo.
Caador: ND 3; Besta Mgica (Grande); DV
4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vo 15 m (bom);
CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia
+9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE
Ataque de toque; QE Incorpreo; Tend N; TR Fort
+4, Ref +9, Von +3; For Des 20, Cons , Int 2,
Sab 14, Car 6.
Percias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acuidade com Arma (energia).
Ataque de Toque (Sob): Para determinar a
CA do alvo, considere o ataque do caador como
um ataque de toque.
Incorpreo: Afetada apenas por outros seres
incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores),
magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Quando atingida por magias ou
armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50%
de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de
atravessar objetos slidos conforme desejar, seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura
incorprea sempre se desloca em silncio.
Cajado Negro
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Cajado ou bordo tocado
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Criada pelo renomado arquimago Khelben Arunsun e compartilhada com seus raros aliados confiveis,
o cajado negro apresenta trs efeitos principais:
Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordo
alvo +4 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque
e dano.
Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido
por um ataque corporal (regular ou de toque) com o
cajado negro est sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse
efeito idntico a dissipar magia conjurada pelo criador
do cajado negro em questo.
Terceiro, qualquer conjurador atingido por um
ataque corporal (regular ou de toque) com o cajado
negro perder uma magia preparada (ou ainda no
utilizada, para os conjuradores que no preparam suas
magias) do nvel mais elevado disponvel. Um teste de
resistncia de Vontade evitar a perda da magia, mas
no eliminar o dano ou os efeitos de dissipar magia
causados pelo ataque.
Essa magia pode ser conjurada em qualquer
bordo comum (mas no mgico) ou cajado mgico
empunhado pelo conjurador. Caso seja lanada sobre
um cajado, o portador deve decidir (durante seu turno,
como uma ao livre) se ir utilizar as propriedades
mgicas do cajado ou os efeitos da magia cajado negro
205
Cano de Ninar
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Criaturas vivas numa exploso de
4,5 m de raio
Durao: Concentrao (veja texto) +1
rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O bardo entoa uma melodia suave
que tranqiliza os sentidos dos ouvintes.
Qualquer criatura na rea afetada deve
obter sucesso em um teste de resistncia
de Vontade ou ficar sonolenta e desatenta;
enquanto a magia permanecer ativa, ela sofre
-2 de penalidade de circunstncia em testes de
Observar e Ouvir e nos testes de resistncia
de Vontade contra sono.
Muitos bardos utilizam a cano de ninar em conjunto com som ambiente ou magias silenciosas e/ou
disfaradas para aumentar suas vantagens contra os
alvos capazes de perceber o estratagema.
Foco: O instrumento do conjurador.
Cntico de Concentrao
Abjurao
Nvel: Brd 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At 5 rodadas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador pode lanar o cntico de concentrao
para neutralizar as distraes de qualquer tarefa prolongada. Quando conjurar a magia, ele recebe +1 de
bnus de circunstncia nas jogadas de ataque ou nos
testes de uma nica percia ou habilidade enquanto
continuar executando a mesma tarefa a cada rodada.
possvel realizar o trabalho sem dedicar ateno ao
cntico de concentrao, mas o personagem no conse-
206
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 1 hora/nvel
Se o conjurador fracassar em um teste de Sobrevivncia para rastrear uma criatura enquanto esta
magia estiver ativa, pode imediatamente fazer outra
jogada contra a mesma CD para localizar o rastro.
Se a nova jogada fracassar, preciso procurar pela
trilha por 30 minutos (em ambientes abertos) ou 5
minutos (em ambientes fechados) antes de tentar
novamente.
Carapaa de Tartaruga
Abjurao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Cria um casco mstico de 1,5
m de dimetro
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador cria um grande casco de
tartaruga com 1,5 m de dimetro. Ele tem
100 PV, dureza 10 e flutuar caso seja virado
ao contrrio. O druida capaz de empurr-lo
como se tivesse apenas 5 kg; para qualquer
outra criatura, ele pesar 250 kg. O casco se
mantm na vertical naturalmente e fornece
at 9/10 de cobertura para um dos lados do
campo de batalha; tambm possvel coloclo sobre o personagem como um abrigo. A
posio do casco pode ser alterada usando
uma ao padro que no provoca ataques
de oportunidade.
Dentro do casco h espao suficiente
para at quatro criaturas Pequenas, duas
Mdias ou uma Grande.
Foco: Um casco de tartaruga inteiro.
Carapaa de Tartaruga
gaste uma rodada executando qualquer outra ao, o
benefcio ser perdido.
Cantiga do Pesadelo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Alvos: Uma criatura
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia imerge o alvo num estado surreal de
sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade ou ficar confuso e
acreditar que est dentro de um pesadelo.
Co de Caa
Adivinhao
Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Cascata Explosiva
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Um quadrado de 1,5 m/nvel, todos conectados por uma trilha contnua (M)
Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma bola de fogo brilhante
que salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindo
dano a qualquer alvo atingido. A rea indicada acima
ser uma trilha de chamas que causa 1d6 pontos de
dano por fogo por nvel de conjurador (mximo 10d6)
a todas as criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina
como uma tocha. Pequenas fagulhas, e rastros de fogo
permanecem na rea durante 1 rodada, iluminando
como velas, mas sem causar dano adicional.
Se o dano causado destruir uma barreira n seu
caminho, a esfera poder se deslocar alm dela caso
ainda no tenha atingido seu alcance mximo.
Componentes Materiais: Guano, enxofre e cobre,
dentro de um tubo de metal fechado de um lado.
Celebrao
Encantamento
(Compulso) [Ao Mental, Snica]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Exploso de 4,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador intoxica as criaturas na rea afetada
gradativamente conforme entoa uma cano inebriante. Essa cano dever ser tocada pelo menos durante
1 rodada completa para gerar os efeitos primrios
da celebrao. Depois disso, cada rodada completa
aumentar a intoxicao do alvo, conforme descrito
na tabela a seguir. Um alvo no precisa permanecer na
rea afetada e todos que entrarem nela depois da conjurao sero imunes. As vtimas realizam apenas um
teste de resistncia durante a conjurao. Os efeitos
permanecem ativos enquanto o bardo entoar a cano.
Se ele parar, os efeitos no pioram e desaparecem aps
1 rodada/nvel de conjurador.
Rodada Efeito
1
Nenhum
Nuseas
Indefeso
Cervo Espectral
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Uma criatura quase real semelhante a
um cervo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
O clrigo invoca um animal quase real semelhante a um cervo. A criatura pode atacar um alvo
ou simplesmente atuar como montaria. Quando a
magia conjurada, o personagem decide se o cervo
surgir no quadrado adjacente ou abaixo dele para ser
cavalgado de imediato.
O cervo tem deslocamento de 18 m e age na
mesma rodada da conjurao. Controlar o cervo
uma ao livre; ele pode cavalgar no ar como se
estivesse em terra firme, como a magia montaria fantasmagrica conjurada por um feiticeiro de 12 nvel.
O cervo suporta o peso do cavaleiro e at 5 kg/nvel
de conjurador adicionais.
A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 natural,
+5 Des) e 7 PV +l/nvel de conjurador. Caso perca todos os seus pontos de vida, a magia ser dissipada.
O cervo sempre atacar em investida e tentar
usar a manobra encontro; para tanto, ele considerado uma criatura Grande, com Fora 18. Se o clrigo
estiver montado no cervo durante o encontro, o
defensor poder realizar um ataque de oportunidade
contra ele no lugar da criatura. Se a manobra fracassar,
o cervo e o conjurador, se estiver montado recuar
1,5 m na direo que estava antes de invadir a rea do
defensor. Se a manobra obtiver sucesso, o defensor
ser empurrado pela maior distncia possvel. O
alvo tambm dever obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude ou ficar atordoado durante
207
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Chicote de eletricidade
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O clrigo cria um longo chicote de energia vermelha e fantasmagrica, que surge em sua mo sem
lhe causar dano. Ele maneja a arma como se tivesse o
talento adequado. Os ataques com o chicote mstico so
considerados ataque de toque distncia, que causam
1d8 pontos de dano por eletricidade +1 ponto a cada
2 nveis de conjurador (mximo + 5). Como a arma
imaterial, o modificador de Fora do personagem no
se aplica ao dana Uma criatura atingida pelo chicote
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortitude ou ficar atordoada durante 1 rodada.
Se o chicote atingir o alvo, o conjurador pode
larg-lo para que continue a afetar a mesma criatura
automaticamente, liberando sua mo. O chicote
utiliza o modificador de ataque do clrigo, embora
possa executar apenas um ataque por rodada dessa
forma. Se o alvo cair inconsciente, morrer ou for
destrudo, o chicote retornar at o conjurador na
rodada, subseqente. A arma ser dissipada caso o
clrigo no a empunhe na mesma rodada em que
retornar; caso contrrio, ser possvel utilizar o chicote
contra outro alvo.
208
Cervo Espectral
Chifre de Ferro de Balagarn
Transmutao [Snico]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
tade
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Exploso de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz meResistncia Magia: Sim
Chicote Mstico
Crculo de Energia
Abjurao [Energia]
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Emanao de 3 m de raio centrada
no conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria uma esfera de energia
209
fica)
Contingncia em Cadeia
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
O druida percebe o ambiente atravs dos sentidos de um animal, enxergando, farejando e ouvindo
por meio dos rgos sensoriais do alvo. O conjurador
utiliza os modificadores das percias Ouvir e Observar
do animal no lugar dos seus. Essa magia no Concede
nenhuma habilidade especial para auxiliar a compreenso dessas sensaes.
No turno do conjurador, possvel alternar a
percepo entre os sentidos do alvo e do druida como
uma ao livre. Ambos devem estar no mesmo plano
ou a magia ser dissipada.
Componente Material: Algo comestvel que atraia o
apetite do animal (carne ou vegetal).
Combusto
Evocao [Fogo]
Nvel; Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamvel com menos de 12,5 kg/nvel
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia fora um objeto inflamvel
ou o equipamento inflamvel de uma criatura
a explodir em chamas, mesmo mido.
Se o alvo for uma criatura, a exploso
de chamas inicial causa 2d6 pontos de dano
por fogo +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +10) sem direito a teste de resistncia. Alm disso, a criatura deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD
15) ou tambm pegar fogo (para obter detalhes, veja
Queimando, pgina 86 do Livro do Mestre).
Se o alvo for um objeto inflamvel, a erupo
inicial de chamas inflige dano por fogo conforme
descrito acima. O material se incendiar e sofrer
1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, at ser
consumido ou at algum extinguir as chamas.
Qualquer criatura que foque o objeto durante a
erupo inicial de chamas sofre o mesmo dano que
o objeto. Um teste de resistncia de Reflexos reduz
o dano metade. Se a criatura que estiver tocando o
material fracassar nesse teste de resistncia, dever
realizar outro teste ou tambm pegar fogo.
Componentes Materiais: Uma gota de leo e uma
pederneira.
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Adivinhao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
210
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade celestial, inspirando temor em qualquer criatura
inferior capaz de contemplar a sua terrvel perfeio e
retido. Voc recebe +4 de bnus de aprimoramento
no Carisma enquanto a magia permanecer ativa.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param
suas aes em andamento e so compelidas a olharem
para o conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil
contra voc, elas devem obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade. Caso no obtenha sucesso na
primeira tentativa, o indivduo ficar cativado enquanto
a magia permanecer ativa (idntico magia cativar)
e enquanto estiver na rea afetada, mas no tentar
sair da rea voluntariamente. As criaturas com 8 DV
ou mais prestaro ateno no conjurador, mas no
sofrero esses efeitos.
Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o
compreendero por telepatia, mesmo que no conheam seu idioma. Enquanto a magia permanecer ativa,
possvel realizar at trs sugestes para as criaturas
com menos de 8 DV, com efeitos idnticos magia
sugestionar multides (Vontade anula); as criaturas com
8 DV ou mais no so afetadas. Somente as criaturas
dentro do alcance da sugesto podero ser afetadas por
esse efeito de coroa da glria.
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou
mais.
Corpo Aracndeo
Transmutao
Nvel: Aranha 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura voluntria/nvel, todas a
menos de 9 m entre si
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Coroa da Glria
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Corpo Solar
Transmutao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Mag/Fet 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 1,5 m
rea: Emanao com raio de 1,5 m centralizada
no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Ao extrair poder do sol, o conjurador pode fazer
com que seu corpo emane fogo. Este fogo se estende
a 1,5 m em todas as direes a partir de seu corpo,
iluminando a rea e infligindo 1d4+1 pontos de
dano por fogo (Reflexos reduz metade) a qualquer
criatura tocada.
Corrente de Caos
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva e inteligente tocada
Durao: 1 dia/5 nveis de conjurador, a partir
do dia do toque (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esse poderoso instrumento do caos espalha
insanidade atravs do toque. O conjurador infectar
a primeira vtima ao realizar um ataque de toque
bem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste de
resistncia de Vontade, sofrer os efeitos de insanidade
(um efeito de confuso contnua). Essa condio ser
permanente a menos que seja anulada, e a insanidade
ser transmitida a qualquer criatura tocada pelo alvo.
Qualquer indivduo que obtenha sucesso no teste de
resistncia inicial ficar imune a essa utilizao de
corrente do caos.
Todas as pessoas tocadas pela vtima inicial
enquanto a magia permanecer ativa (inclusive atravs
de ataques bem-sucedidos) devem obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade contra a CD original
ou sofrero os efeitos de insanidade. Cada uma dessas
vtimas conseguir propagar a corrente durante 1 dia
a cada 5 nveis de conjurador depois da infeco.
No mximo, a magia afeta cinco pessoas por nvel
do conjurador.
possvel curar as vtimas usando quaisquer
recursos eficazes contra a insanidade, como restaurao
aprimorada, desejo restrito, milagre ou desejo. Qualquer
pessoa curada ficar imune a essa utilizao de
corrente do caos.
Observao para o Mestre: Quando os efeitos dessa
magia se espalharem sobre uma populao grande,
mas que no sejam aventureiros, durante um certo
perodo de tempo, no necessrio rastrear cada
indivduo afetado. Em vez disso, apenas decida se
os indivduos encontrados esto insanos e se podem
transmitir a corrente, baseando-se no seu julgamento
do progresso da corrente de loucura.
Crnio dos Segredos
Iluso (Sombras) [Fogo]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Crnio intangvel
Durao: Permanente at ser descarregado
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O personagem cria a imagem intangvel de um
crnio flutuante, que deixa um rastro flamejante e
negro no ar. O crnio e suas chamas so obviamente
uma iluso e no causam dano, nem podem ser afe-
211
212
COMBATE
CONSTRUO
para obter o desenho almejado pelo menos 1 graduao de Ofcios (desenho), (pintura), (caligrafia) ou
qualquer percia similar. Fazer a tatuagem exige um
teste de Ofcios; a CD varia de acordo com o tipo de
desenho, conforme explicado a seguir.
Um conjurador de 3 a 6 nvel capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 10):
+2 de bnus de resistncia em um tipo de teste
de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
+1 de bnus de sorte nas jogadas de ataque.
+1 de bnus de deflexo na CA.
Um conjurador de 7 a -12 nvel capaz de
desenhar as tatuagens abaixo (CD 15):
+2 de bnus de resistncia em todos os testes
de resistncia.
+2 de bnus de competncia nas jogadas de
ataque.
Capacidade de recuperar uma magia conjurada
de nvel 0, 1 nvel, ou 2 nvel (com efeitos semelhantes a prola do poder adequada). O tatuador escolhe o
nvel da magia.
Um conjurador de 13 nvel ou superior capaz
de desenhar as tatuagens abaixo (CD 20):
Resistncia Magia 10 +1 para cada 6 nveis
de conjurador.
+2 de bnus de aprimoramento num nico
valor de habilidade.
+1 nvel de conjurador. Isso elevar o nvel
efetivo do alvo, mas no seu limite dirio de magias.
Um mago de 11 nvel que tiver essa tatuagem conseguir lanar magias como um mago de 12 nvel
no que diz respeito a alcance, rea, efeitos e assim
por diante. No entanto, a tatuagem no lhe fornecer
magias adicionais.
Cada criatura suporta 3 tatuagens mgicas simultaneamente, no mximo. Depois que a terceira
tatuagem estiver ativa, qualquer aplicao subseqente
fracassar.
A conjurao bem-sucedida de apagar remover
uma nica tatuagem, embora dissipar magia seja capaz
de remover todas elas caso seja conjurada diretamente
sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do
Jogador).
Componentes Materiais: Tintas de tatuagem das
cores apropriadas.
Foco: Agulhas de tatuagem.
Cura da F
Conjurao (Cura)
Nvel: Alg 1, Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Quando coloca sua mo sobre uma criatura viva,
o personagem canaliza energia positiva que recupera
8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +5). A magia afeta somente as criaturas que
tenham a mesma divindade patrona do conjurador.
Um alvo sem patrono ou que venere um deus diferente no ser afetado, mesmo se a energia positiva
fosse capaz de causar-lhe dano.
Ddiva da Natureza
Evocao
Nvel: Drd 3, Rgr 2
fica)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Animal tocado
Durao: 5 rodadas/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benResistncia Magia: Sim (benfica)
213
214
O conjurador cria uma vibrao alta e reverberante, que aumenta at um volume insuportvel e ento
desaparece. As criaturas e objetos na rea sofrem
1d4 pontos de dano snico por nvel de conjurador
(mximo 10d4); elas devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade para reduzir o dano
metade. Caso o solo da rea seja composto de rochas,
madeira, gelo ou qualquer material menos resistente,
ele ser pulverizado at a profundidade de IS cm,
deixando uma camada de poeira macia, fragmentos
de madeira ou lascas de gelo partido, conforme o
material original. Qualquer criatura que se desloque
sobre essa superfcie ter seu deslocamento reduzido
metade.
Foco: Um martelo em miniatura e uma sineta.
Despedaar Pedra
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um objeto ou criatura de pedra
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula, (objeto)
ou Fortitude reduz metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (objeto) ou Sim
O bardo emite uma nica nota perfeita em
direo a uma criatura ou objeto de pedra,
despedaando-a.
O alvo deve pesar menos de -1 kg/nvel
de conjurador. Qualquer criatura adjacente
(1,5 m) ao objeto afetado por despedaar
pedra sofrer 1 ponto de dano por nvel de
conjurador (mximo 15 pontos). Os testes de
resistncia no se aplicam a esse efeito.
Se for usada contra uma criatura de
pedra (ignore o peso, nesse caso), despedaar
pedra causa 1d6 pontos de dano por nvel
de conjurador (mximo 15d6); um teste de
resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade.
Despertar em Massa
Transmutao
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G, F, XP
Tempo de Execuo: Um dia
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Um animal ou rvore/trs nveis,
todos a menos de 9 m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja o texto
Resistncia Magia: Sim
Desatar
Abjurao
Nvel: Exorcismo 9, Mag/Fet 9
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: 60 m
rea: Exploso de 60 m de raio, centrada no conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Quando voc conjura desatar, uma
Despedaar o Solo
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Disperso de 4,5 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Despedaar Pedra
Quando essa magia conjurada sobre um mortovivo, ela aciona doena plena em vez de cura completa.
Detectar Encruzilhadas
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto)
rea: Cone que emana a partir do conjurador
at o limite do alcance
Durao: Concentrao at 10 minutos/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O personagem capaz de distinguir encruzilhadas e becos num raio de 18 m, mas apenas
quando sua presena no estiver bloqueada. Uma
encruzilhada se parece com uma sombra em forma
de x, de tom azulado, sobre o cho. O personagem
reconhece a natureza legtima da encruzilhada e no
ser enganado por iluses ou encruzilhadas falsas.
Detectar encruzilhadas no revela informaes sobre o
destino da passagem.
Se a encruzilhada mais prxima estiver num
raio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmente,
seja pela distncia ou por outras barreiras, ainda ser
possvel sentir sua direo provvel.
A cada rodada, o conjurador pode virar-se para
analisar outra direo. Consulte o captulo anterior
para obter mais informaes sobre encruzilhadas.
Detectar Inimigo Predileto
Adivinhao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nvel)
rea: Um quarto de crculo emanando do conjurador at o limite de alcance
Durao: Concentrao, at 10 minutos/nvel
(D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue sentir a presena de
um inimigo predileto. A quantidade de informaes
revelada depende do tempo despendido estudando
uma determinada rea.
1 Rodada: Presena ou ausncia de um inimigo
predileto na rea.
2 Rodada: Tipos de inimigos prediletos na rea
e o nmero de cada um.
3 Rodada: A localizao e os DV de cada indivduo presente, como se fossem revelados pelo efeito
de viso de poder.
Nota: A cada rodada o conjurador pode se virar
para detectar coisas em uma rea diferente. A magia
capaz de penetrar em barreiras, mas 30 cm de pedra,
2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 cm de madeira ou terra podem bloque-la.
Disfarar Mortos-Vivos
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um morto-vivo corpreo
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Semelhante a alterar-se (consulte a pg. 174 do
215
216
217
218
At 15
Enorme
16-18
Imenso
19-20
Colossal
Espantalho
Necromancia [Medo, Ao Mental]
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G
Espinhos Venenosos
Esprito de Madeira
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Um servo da natureza
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Um esprito de madeira um esprito da natureza
verde e translcido, que o conjurador pode comandar para executar tarefas simples. Ele capaz de
construir uma fogueira, colher ervas, alimentar um
companheiro animal, pescar ou executar qualquer
outra tarefa simples que no envolva conhecimento
ou tecnologia. Porm no consegue, por exemplo,
abrir uma arca trancada, j que no sabe como uma
fechadura funciona.
O esprito consegue executar apenas uma atividade por vez, mas capaz de repeti-la se for instrudo
a isso. Assim, se ordenado a recolher folhas, continuaria a faz-lo enquanto a ateno do conjurador
se volta para outra coisa, desde que permanea na
rea de alcance.
O esprito tem um valor efetivo de Fora igual a
Esqueleto Guardio
Necromancia [Mal]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um ou mais ossos dos dedos
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O personagem cria um grupo de esqueletos leais
a partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos so
Mdios e apresentam as estatsticas normais descritas
no Livro dos Monstros. No entanto, seus DV efetivos
para resistir a expulsar mortos-vivos equivalem ao
nvel de experincia do conjurador. Esses esqueletos
so considerados no limite de Dados de Vida de mortos-vivos controlados pelo personagem. possvel
criar um esqueleto por nvel de conjurador.
Diferente de criar mortos-vivos menores, estes esqueletos tentaro permanecer a menos de 18 m de
distncia do personagem. Caso ele ultrapasse esse
limite, as criaturas ficaro inertes at que retorne.
Componentes Materiais: Um osso de dedo e um
nix de 50 PO (no mnimo) por esqueleto criado. Se
o osso pertencer a uma criatura Mdia, o esqueleto
ser do tipo da criatura original.
Estacas
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
219
220
assopr-la.
rea: Quando a magia conjurada sobre uma
planta normal, toda a vegetao numa rea de 30 m
de raio murchar e morrer. As flores definham, as
folhas caem e qualquer folhagem seca. A magia no
causa nenhum mal ao solo, logo possvel substituir
as plantas mortas com novas sementes. Esse efeito
no permite teste de resistncia.
Criatura-Planta: Quando conjurada sobre uma
nica planta mvel ou inteligente, como um arbusto
errante ou um ente, essa magia causa 1d6 pontos de
dano por nvel do conjurador, at o limite de 15d6. O
alvo pode realizar um teste de resistncia de Fortitude
para reduzir o dano metade.
A Evaso de Elminster
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Formulao: Mnimo de 10 minutos
(veja texto)
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At ser descarregada
Essa poderosa variao da magia contingncia
transporta o conjurador, todo seu equipamento e
objetos tocados (mas no outras criaturas e objetos
com mais de 25 quilos), automaticamente para a
localizao selecionada.
Quando conjurar a evaso de Elminster, o personagem deve especificar o destino e estabelecer at
seis condies exatas que acionaro a magia. Quando
qualquer uma dessas situaes ocorrer, o corpo,
mente e alma do conjurador sero transportados
de imediato para a localizao pr-determinada.
Esse refgio pode ser qualquer lugar visitado pelo
personagem, incluindo outros planos. Alm disso, a
evaso de Elminster deve ser lanada em conjunto com
teletransporte exato e duas outras magias que sero
ativadas quando o personagem alcanar seu destino.
O tempo de formulao indicado engloba todas essas
conjuraes, a menos que seja inferior soma dos
tempos de formulao das magias acopladas a evaso
de Elminster, nesse caso, considere o perodo maior.
O teletransporte exato conduzir o personagem atravs
do Plano Astral at seu destino; portanto, qualquer
coisa que elimine a viagem astral neutralizar a evaso
de Elminster.
As magias que sero ativadas quando o conjurador alcanar seu destino devem ser pessoais (queda
suave, levitar, vo, teletransporte, etc.) e pertencer a nveis
inferiores a 1/3 do seu nvel de conjurador total
(mximo 6 nvel).
As condies para ativar a evaso devem ser
claras, mas podem ser bem gerais (consulte a magia
contingncia, pg. 194 do Livro do Jogador).
A magia carrega a mente, o corpo e a alma do
personagem, caso estejam separadas. Por exemplo,
se a alma estiver presa em um recipiente arcano, ela
retornar para o corpo quando a evaso de Elminster for
disparada (destruindo o recipiente arcano). Se o corpo
e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados
(atravs das magias priso, aprisionamento ou aprisionar a
alma, por exemplo), ser necessrio obter sucesso num
testes de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador
do adversrio) para superar a priso e ativar a evaso
de Elminster, caso contrrio, a magia fracassar. Se o
personagem morrer antes de ser transportado, sua
alma partir imediatamente quando ele alcanar seu
destino como se tivesse morrido no refgio.
Componentes Materiais: Qualquer um exigido nas
magias latentes, alm de mercrio, um clio de ogro
mago, ki-rin ou criatura mgica semelhante, e um
tade
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz meResistncia Magia: Sim
Facilitar Escalada
Transmutao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Trilha vertical com 3 m de largura e 6m
de altura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
O ranger cria uma trilha de apoios para
mos e ps na superfcie de um precipcio,
tronco de rvore ou outro obstculo vertical.
Isso altera a superfcie at o equivalente a um
muro muito spero (Escalar CD 10).
Fasca Eltrica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Fasca Eltrica
Faca de Gelo
Conjurao (Criao) [Frio]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um projtil de gelo
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Um fragmento de gelo mgico surge na mo do
conjurador e voa na direo do alvo selecionado. O
personagem deve obter sucesso em
um ataque distncia regular. A cada dois nveis
de conjurador, adicione +2 de bnus de competncia
na jogada de ataque. O fragmento causa 1d8 pontos
de dano perfurante, +1d8 pontos de dano por frio e 2
pontos de dano temporrio na Destreza. As criaturas
imunes a ataques de frio no sofrem a penalidade
na Destreza. Um teste de Fortitude bem-sucedido
reduz o dano por frio metade e anula o dano de
habilidade temporrio.
Se o ataque distncia fracassar, o fragmento de
gelo explodir numa disperso de 3 m de dimetro,
centrada no ponto de impacto da faca de gelo, e infligir
221
Falsa bravata faz com que o alvo tornese excessivamente confiante, acreditando ter
adquirido todos os efeitos da fria do brbaro
(bnus em Constituio e Fora e testes de
resistncia de Vontade aprimorados). Na verdade, entretanto, a criatura afetada sofre todas
as penalidades da fria do brbaro, mas no
recebe nenhuma de suas vantagens. O alvo
sofre penalidade de -2 na CA e no pode usar
percias ou habilidades que exijam pacincia e
concentrao, como furtividade ou conjurar
magias. Ao final da durao da magia, a criatura fica fatigada (-2 de penalidade em Fora
e Destreza, incapaz de investir ou correr)
durante o restante do encontro.
Foco: Um espelho pequeno com um
selo de bravura pintado, no valor de pelo
menos 25 PO.
Faro
Transmutao
Nvel Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia concede um sentido de olfato apurado ao alvo, equivalente habilidade Faro possuda por
alguns monstros. Essa habilidade permite criatura
detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir
o cheiro de oponentes escondidos e rastrear atravs
do olfato. As criaturas que tiverem essa habilidade
so capazes de identificar odores familiares da mesma
forma que os seres humanos identificam imagens
conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponentes por
meio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja a
favor do vento, o alcance aumenta para 18 m; contra o
vento, o alcance diminui para 4,5 m. possvel detectar aromas fortes, como fumaa ou lixo putrefato com
o dobro do alcance citado. Odores extremos, como a
urina do gamb ou o fedor do troglodita, podem ser
detectados com o triplo do alcance.
Quando uma criatura capta um aroma, no
possvel revelar sua localizao exata apenas sua
presena em algum lugar dentro do alcance mas
ela capaz de usar uma ao padro para definir a
direo do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alvo,
conseguir apontar sua localizao.
Qualquer criatura que tiver essa habilidade conseguir rastrear atravs do olfato, realizando testes
de Sabedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CD
comum para um rastro recente ser 10 (no importa
222
Faro
Favor de Ilmater
Necromancia
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Criatura voluntria
Durao: 1 minuto/nvel ou instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ferro da Cura
Necromancia
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador e uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Componentes: V, M
Durao: 1 minuto/nvel
Como metamorfosear-se, com as alteraes descritas
acima, alm do seguinte: o conjurador pode adquirir a
forma de qualquer criatura abissal, diabo ou demnio
disponvel nas listas das magias invocar criaturas I a V.
No possvel assumir diversas formas com cada
utilizao dessa magia, mas o conjurador adquire todas as habilidades extraordinrias, similares magia e
sobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador muda
para extra-planar e as magias e efeitos que causariam
dano eu afetariam os extra-planares malignos sero
capazes de afet-lo. Uma magia cujo efeito baniria o
conjurador para seu plano original dissipa a forma das
profundezas e o deixa zonzo durante 1 rodada por nvel
de conjurador (mas no o expulsa para outro plano).
Componente Material: Um osso de qualquer criatura
abissal, meio-abissal, demnio ou diabo.
Forma de Aranha
Transmutao
Nvel: Drow 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alva Voc
Durao: 1 hora/nvel. (D)
O conjurador assume a forma de um drider ou
de uma aranha monstruosa Midas, Pequena, Mdia
ou Grande (consulte o Livro dos Monstros). Durante a
primeira transformao, ele recupera uma quantidade
de pontos de vida equivalente a um dia de descansa
O personagem conserva a forma selecionada at
reassumir sua forma original.
O conjurador adquire as habilidades fsicas e
naturais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os
valores de Fora, Destreza e Constituio, armadura,
natural, ataques e deslocamento.
Diferente da magia metamorfosear outros, o personagem adquire a picada venenosa, a capacidade de
criar teias da aranha selecionada e no sofre qualquer
tipo de desorientao.
O conjurador conserva seus valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma, assim como seu nvel,
classe, pontos de vida (independente de alterao no
valor de Constituio), tendncia, bnus de base de
ataque e bnus base de desistncia (os novos valores
nas habilidades fsicas podem afetar a CA, os bnus
de ataques e de resistncia finais). Ele conseguir
lanar magias e ativar itens mgicos caso escolha
a forma de drider, mas nenhuma forma aracndea
permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do
personagem continua ativo, caso seja adaptvel forma de drider. Os itens que continuam ativos incluem
aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabea,
pescoo, ombros, mos, braos e cintura). Os itens
absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,
ps ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes,
vestimentas e botas).
Forma Espectral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
O personagem assume uma forma incorprea e
visvel, semelhante manifestao dos fantasmas. Enquanto a magia permanecer ativa, o corpo do mago ou
223
224
Garrafa de Fumaa
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Efeito: Uma criatura eqina de fumaa
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador usa uma fonte de fogo
para criar uma nuvem de fumaa, que capturada em uma garrafa especial em suas mos.
Se a garrafa for aberta antes que a durao da
magia termine, a fumaa emerge formando
uma criatura vagamente eqina composta de
filetes de fumaa. Ela no produz nenhum
som, e qualquer coisa que tocar simplesmente
a atravessa.
Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso
cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar
(CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mos.
Qualquer criatura que tentar montar sem a garrafa
simplesmente atravessar a forma do cavalo. Se o
cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele cair
ao cho atravessando a forma do cavalo, e no poder
montar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se
a garrafa for quebrada, a magia termina imediatamente
e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao cho.
O cavalo de fumaa tem deslocamento de 6 m
por nvel do conjurador, at o mximo de 72 m. Ele
consegue deixar um rastro de fumaa a um comando
do cavaleiro, criando uma nuvem de 1,5 m de largura
e 6 m de altura conforme se move. Um vento que seja
pelo menos severo (mais de 45 km/h) ou qualquer
tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso
225
226
Garras da Fera
Gema Bomba
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Gnomo 2, Comrcio 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao/bomba
Alcance: Toque
Alvos: At 5 gemas tocadas, com valor de 1 PO
cada ou superior
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia converte 5 gemas ou menos em
bombas que podem ser arremessadas pelo conjurador
(e apenas ele) contra os adversrios. necessrio em-
Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 1 semana (8
horas/dia)
Alcance: 60 m
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano
Etreo, centrado na localizao do clrigo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um plano imvel, limitado e de acesso
restrito um semi-plano. Os semi-planos criados
por essa magia so pequenos, muito menores que os
demais. Ela somente pode ser conjurada no Plano
Etreo. Quando a conjurao iniciada, a flutuao
de densidade local se altera para criar o semi-plano.
Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia at
atingir o alcance inicial mximo de 60 m, conforme
absorve substncia rapidamente dos vapores e protomatrias etreas que o envolvem.
O ambiente do semi-plano determinado no
incio da conjurao de gnese, refletindo qualquer
visualizao dos desejos do conjurador. possvel
definir fatores como atmosfera, gua, temperatura e
os acidentes geogrficos do plano. Entretanto, a magia
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 9 m
rea: Exploso de 9 m de raio centrada no
conjurador
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem emite um grito capaz de parar
multides que demonstra uma postura de autoridade difcil de ser ignorada. A magia afeta somente as
criaturas que tenham 5 DV ou menos, que ficaro
pasmas durante 1 rodada se fracassarem no teste de
resistncia.
As criaturas que estiverem alm do raio de exploso ouviro o grito, mas no sero afetadas.
Grito Aprimorado
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2
nveis)
rea: Linha de l,5 m de altura e 1,5 m de
largura, alm do cone (veja texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Voc emite um grito retumbante e devastador. O efeito primrio uma linha de
energia snica intensa, com 1,5 m de altura e
1,5 m de largura, que atinge o alcance mximo
da magia. Os objetos de pedra, cristal e de
metal na rea afetada sofrem 20d6 pontos de
dano. As criaturas que portarem objetos vulnerveis podem realizar testes de resistncia
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos
que superem o efeito primrio da magia
estaro imunes ao efeito secundrio.
O efeito secundrio da magia um cone de som
centrado na linha de energia snica. As criaturas na
rea afetada sofrem 10d6 pontos de dano, ficaro
atordoadas durante 1 rodada e surdas durante 4d6
rodadas. Um teste de resistncia de Fortitude bemsucedido anula o atordoamento e reduz o dano e a
durao da surdez metade. Qualquer objeto e criaturas frgeis ou cristalinos sofrem 1d6 pontos de dano
por nvel de conjurador (mximo 20d6). As criaturas
que portarem esses objetos podem realizar um teste
de resistncia de Reflexos para evitar o dano.
Uma criatura surda, alm dos efeitos bvios,
sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de
chance de falhar e perder qualquer magia que tenha
componentes verbais (V).
Um grito aprimorado no consegue invadir uma
rea de silncio.
Foco: Uma corneta de metal ou mrmore.
Grito da Liderana
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
Snico]
Nvel: Brd 1, Hrp 1
Componentes: V, G
Glria do Mrtir
Grito de Alerta
Transmutao [Snica]
Nvel: Pal 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Veja texto
rea: Veja texto
Durao: 1 rodada (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O paladino pronuncia at cinco palavras, que
sero magicamente amplificadas at serem ouvidas
por todas as criaturas num raio de 400 m. Qualquer
criatura na rea afetada ouvir o alerta com o mesmo
volume pronunciado pelo conjurador. A magia no
causa danos aos ouvintes e no capaz de transmitir
efeitos mgicos (como a cano da harpia, efeitos
snicos ou feitios), embora uma criatura que j tenha
sido afetada por uma magia desse tipo (como sugesto)
reaja a uma palavra de comando ou ordem transmitida
pelo grito de alerta.
Qualquer criatura adormecida naturalmente (mas
no afetada pelo sono induzido por magia) num raio
227
Indiferena
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
completa
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Harpa Fantasma
Adivinhao
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Qualquer objeto
Durao: 5 minutos/nvel (D)
O bardo prepara um objeto para gravar
e reproduzir uma cano que foi tocada ou
entoada nas proximidades. Quando conjurada, esta
magia procura a reverberao de todas as notas de
uma cano que foi tocada nas ltimas 24 horas em
um raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonncias.
Caso diversas canes tenham sido executadas naquele local, a harpa fantasma gravar a mais recente, desde
as primeiras notas da obra em questo. Ao comando
verbal do bardo (toque), a harpa repetir a melodia.
A msica continua at que ele ordene o contrrio ou
at a durao da magia terminar. A harpa fantasma no
grava dilogos. Sua reproduo limitada no consegue
reproduzir os efeitos da msica de bardo, outros
efeitos mgicos, nem conjurar magias.
Hino de Louvor
Evocao [Bem, Snico]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Uma esfera de raio igual ao alcance, centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O bardo entoa um cntico religioso inspirador e
sublime que eleva temporariamente o nvel de conjurador efetivo de todos os conjuradores divinos Bons
na rea afetada em +1. Esse aumento no fornece
acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos
que dependem do nvel do personagem. Alm disso,
o hino de louvor gera um efeito similar magia santificar
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da
rea afetada, os personagens Bons recebem +4 de
bnus sagrado nos testes de Carisma para expulsar
mortos-vivos e os personagens Maus sofrem -4 de
228
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa abjurao oferece proteo total contra um
dos seguintes tipos de energia, selecionado
pelo conjurador: cido, eletricidade, fogo,
frio e snica. Ela tambm afeta o equipamento do alvo.
A imunidade energia neutraliza apenas
o dano sofrido. O alvo continua suscetvel
aos outros efeitos colaterais do elemento
como afogamento em cido (uma vez que
o dano de asfixia se deve falta de oxignio),
ensurdecimento por ataques snicos ou
aprisionamento em blocos de gelo.
A imunidade energia substitui (e no
se acumula com) suportar elementos, proteo
contra elementos e resistncia a elementos. Se o
conjurador estiver protegido com imunidade
energia e qualquer outra dessas trs magias, o primeiro efeito tornar os demais
irrelevantes.
Grito de Alerta
Improviso
Transmutao
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Essa magia disponibiliza uma reserva varivel
de pontos de bnus ao bardo, que poder utiliz-la
conforme desejar para alterar suas chances de sucesso
em diversas tarefas. A reserva equivale a 2 pontos de
bnus por nvel de conjurador, possvel dividi-la de
qualquer forma entre as jogadas de ataque, testes de
percia e de habilidade do personagem. O conjurador
precisa declarar a utilizao dos bnus antes de realizar
qualquer jogada. Os pontos usados so eliminados da
reserva e qualquer valor remanescente quando a magia
expirar ser perdido. Esses pontos so considerados
bnus de sorte.
Por exemplo, um bardo de 14 nvel est perseguindo um ladro quando conjura improviso. Enquanto
a magia permanecer ativa (14 rodadas), ele poder
adicionar +8 em um nico teste de Observao, +6
em um nico teste de Escalar e +7 em duas jogadas de
ataque distintas (ou qualquer combinao similar).
Componente Material: Um par de dados.
Imunidade Energia
Abjurao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
A cano ou o poema do bardo inspira um sentimento de parania em seu alvo. A vtima restringir
seus movimentos para evitar qualquer contato fsico,
at mesmo com seus aliados. Se ela for atacada em
combate corporal e no puder fugir, permanecer
em defesa total.
Investida Estratgica
Abjurao
Nvel: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
O personagem adquire os benefcios do talento
Mobilidade, mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Ele no precisa executar a manobra investida para
adquirir os benefcios do talento.
Invocar Instrumento
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Um instrumento musical
Durao: Concentrao +1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia invoca um instrumento do tipo
selecionado pelo conjurador. A qualidade do objeto
varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2-5) ou
obra-prima (6). Cada conjurao da magia invoca um
nico instrumento e no possvel troc-lo. Entretanto, o bardo capaz de rejeitar o item simplesmente
dissipando a magia.
O instrumento um objeto real, temporaria-
Morto-vivo
1 Nvel
2 Nvel
3 Nvel
4 Nvel
5 Nvel
Infestao de Larvas
Invocar Mortos-Vivos IV
Conjurao (Invocao) [Mal, veja
texto]
Nvel: Fet/Mag 4
229
230
Lmina Sedenta
Transmutao
Nvel: Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma de corte
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Lamria da Morte
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Lminas Corpreas
Transmutao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo
e roupas do conjurador. Essas pontas parecem metlicas, mas no so feitas de metal e so incapazes de
ferir o conjurador ou interferir com seus movimentos
e aes. Elas infligem 1d6 pontos de dano por perfurao (dec. x2) durante a manobra Agarrar. As lminas
Lana do Trovo
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 0 m
Efeito: Um raio em forma de lana
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim
A mo do conjurador emite um raio de energia
cintilante, cinza e oscilante, com a forma bsica de um
cajado ou lana. A lana pode ter entre 30 cm e 6 m
de comprimento, mas sempre conservar sua forma
bsica c reta. Ela concede alcance natural
de 6 m ao conjurador; possvel retra-las
ou estend-las como uma ao livre. A lana
do trovo uma excelente arma de combate
corporal.
Essa arma considerada uma lana
longa Enorme, que causa 1d6 pontos de
dano (dec. x3), exige uma nica mo para
ser empunhada em combate e no impe
penalidades caso o personagem no possua
o talento adequado (Usar Armas Comuns).
Os ataques da lana do trovo ignoram a Fora
do conjurador; substitua o valor da habilidade
por 12 + nvel do conjurador (mximo +15)
para calcular os bnus de ataque e dano.
Caso atinja um alvo protegido por qualquer efeito de energia de 3 nvel ou inferior,
como escudo arcano ou armadura arcana, a lana
do trovo conseguir dissipar o efeito (alm
de causar o dano normal) se o personagem
obtiver sucesso num teste de conjurador
contra o conjurador do efeito de proteo.
Esse teste no afeta a existncia da prpria
lana do trovo.
O valor efetivo de Fora da arma pode
ser utilizado contra objetos ou testes que
envolvam a destruio ou quebra dos objetos
atacados.
Componente Material: Uma pequena lana
de metal.
Lanar Item
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvo: Um item Minsculo empunhado pelo
conjurador, com at 5 kg
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador dispara um item Minsculo
com grande velocidade na direo do alvo ou local
selecionado. A magia protege o item contra danos
causados pelo disparo (por exemplo, um ovo no
quebraria ao ser arremessado e um frasco de fogo
grego no racharia devido acelerao sbita), mas
no o proteger quando atingir o alvo.
Em geral, essa magia utilizada para arremessar
itens perigosos (frascos de cido, pedras trovo e similares) contra alvos impossveis de atingir normalmente. Alguns efeitos mgicos incomuns (como a pedra
brilhante criada por uma bola de fogo controlvel) podem
ser disparados com segurana usando essa magia.
Lanar Virote
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
Alvo: Um virote de besta empunhado pelo
231
232
Resistncia Magia: No
O personagem transforma pequenas figuras de
madeira em lobos (um animal a cada dois nveis de
conjurador) que surgem entre ele e seus adversrios.
As criaturas agem sozinhas, mas obedecem aos comandos mentais do druida. Em todos os aspectos, os
lobos so animais normais, mas possuem Resistncia
Magia 13 e a habilidade especial presena aterradora
(consulte o Livro dos Monstros). No trmino da durao, os lobos se transformam em figuras de madeira
novamente.
Foco: Uma figura de madeira para cada lobo que
ser criado.
Luz do Ps-Vida
Necromancia [Mal]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um morto-vivo corpreo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O morto-vivo corpreo afetado pela luz do psvida emite uma energia fria e azulada que prejudica
a essncia vital das criaturas vivas, mas no causa
dano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataques
corporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de dano
adicional. Se o defensor possuir Resistncia Magia,
o personagem dever executar o teste de conjurador depois do primeiro ataque bem-sucedido. Um
fracasso indica que a criatura ser imune ao efeito
dessa conjurao.
Se o morto-vivo for destrudo, a luz do ps-vida
continuar a brilhar no local da destruio da criatura
enquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivo
que tocar a aura sofrer 2d4 pontos de dano. Se um
morto-vivo se tornar incorpreo (como um vampiro
assumindo a forma gasosa), a magia se dissipar sem
deixar resqucios.
Componente Material: Um vaga-lume ou pirilampo
vivo ou morto.
Luz Negra
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
rea: Emanao de 6 m de raio, centrada na
criatura, objeto ou ponto determinado.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim ou no (objeto)
Essa magia cria uma rea de escurido total.
impossvel enxergar atravs dela usando a viso
normal ou a Viso no Escuro; no entanto, o conjurador poder enxergar normalmente dentro do local
afetado. As criaturas fora da rea da magia, inclusive o
conjurador, no conseguem enxergar atravs dela.
possvel indicar um ponto de origem fixo para a
magia, mas o efeito ser estacionrio, a menos que seja
conjurado sobre um objeto mvel. A magia pode ser
conjurada sobre uma criatura: o efeito emanar dela
e se deslocar com ela. Os objetos livres e pontos de
origem fixos no podem realizar testes de resistncia
ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz
233
234
Mo Afiada de Laeral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua mo
Durao: 1 rodada/nvel (D)
O conjurador altera a estrutura da prpria mo e
ela se torna rgida e afiada como uma lmina. A mo
afiada de Laeral concede +2 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e dano para ataques desarmados
e inflige dano normal em vez de dano por contuso.
O personagem considerado um adversrio armado.
Ele no pode usar a mo alterada na conjurao de
magias, mas ainda capaz de manipular objetos. O
bnus de melhoria no afeta os ataques de toque do
personagem.
Mo de Sombras
Iluso (Sombras)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Mo de 1,5 m
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma mo flutuante Mdia
composta de sombras. A mo de sombras tem uma
colorao cinza opaca, 1,5 m de comprimento e 1,5
m de largura com os dedos abertos. Ela oferece cobertura como a mo interposta de Bigby (meia cobertura),
carrega materiais como o disco flutuante de Tenser, ataca
os oponentes selecionados ou faz gestos como uma
mo comum.
A mo tem CA 18 (+6 natural, +2 deflexo) e
metade do total de pontos de vida do conjurador.
Ela pode ser atingida da mesma forma que a mo
interposta de Bigby e utiliza os modificadores de testes
de resistncia do personagem.
Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mo
de sombras exige uma ao padro; ela consegue se
deslocar para qualquer local dentro do alcance. Caso
no receba nenhuma ordem, ela seguir o conjurador
usando o mesmo parmetro de deslocamento dele e
conservar a distncia pr-determinada. A magia ser
dissipada se a mo ultrapassar o alcance mximo.
Se estiver carregando itens e receber ordens
para fazer outra coisa, a mo derrubar os objetos
ou criaturas para executar a nova tarefa (o conjurador pode ordenar que ela deposite sua carga no solo
com cautela usando uma ao padro). Diferente do
disco flutuante de Tenser, a mo de sombras no seguir o
conjurador a uma distncia fixa possvel controlar
seu posicionamento relativo.
Se receber ordens para atacar, ela desfere ataques
de pancada usando o bnus base de ataque do personagem (+4 pela prpria Fora 18), inflige 1d6+4
pontos de dano e se interpe entre o conjurador e seu
adversrio atual. Ela no consegue executar manobras
especiais de combate como encontro, agarrar ou
imobilizao.
Mo de Torm
Abjurao [veja texto]
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 3 m
rea: Emanao de 3 m de raio centrada no
sofre 1d4+l/nvel pontos de dano (mximo +5). Contra mortos-vivos, a magia causa 1d6+l/nvel pontos de
dano (mximo +5). Ela no afeta alvos que no sejam
vivos ou mortos-vivos (como um constructo).
Mo do Divino
Evocao [veja texto]
Nvel: Alg 2, Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G, FD
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma aura protetora de energia divina ao redor do alvo. A aura fornece bnus em todos
os testes de resistncia. Uma divindade patrona Boa
concede +2 de bnus sagrado e a magia ter o descritor [Bem]; uma divindade patrona M concede +2 de
bnus profano e a magia ter o descritor [Mal].
A mo do divino afeta somente criaturas com a
mesma divindade patrona do conjurador ou com a
mesma tendncia desse deus. Caso seja conjurada
em um alvo que no atenda essas especificaes, a
magia fracassa.
Mos Faiscantes
Evocao [Luz]
Nvel Clr 1, Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
A mo do personagem envolvida com partculas de luz piscante, similares a um conjunto de
fascas renovveis. As luzes apresentam qualquer
colorao escolhida, que no poder ser alterada
depois da conjurao. A magia mos faiscantes emite
luz como uma vela, mas no gera calor, nem pode
incendiar objetos.
possvel usar as mos faiscantes em um ataque de
toque corpo a corpo/nvel. Uma criatura viva tocada
235
236
exato, a terra o conduzir at os arredores do destino pretendido. Por exemplo, se ele quisesse ir at as
Plancies Brilhantes, mas no conseguisse se lembrar
de nenhum aspecto geogrfico distinto do lugar, a
magia o transportaria at a fronteira mais prxima
das Plancies Brilhantes.
O solo nunca deixar o personagem enterrado,
conduzindo-o para a superfcie mesmo se no houver condies de transport-lo para o local exato.
possvel superar qualquer distncia de imediato. Sob
a terra, as estruturas de alvenaria no atrapalham o
deslocamento, desde que o personagem passe ao
redor delas.
Essa magia funciona somente no Plano Material.
Foco: O fssil de qualquer animal.
Esta magia inspira o alvo com um pouco da orientao divina. Ele recebe +10 de
bnus de competncia em uma percia a sua
escolha. Se o alvo no tiver graduaes na percia selecionada, ele adquire 1/2 graduao
e, assim, possuir o treinamento necessrio
para us-la (embora essa 1/2 graduao no
altere o resultado do teste).
Por outro lado, o alvo pode adquirir um
nico talento Usar Arma (simples, marcial
ou extica) ou Usar Armadura (leve, mdia,
pesada ou escudo) enquanto a magia permanecer ativa.
Melodia do Terror
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental, Snica]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: 1 criatura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O poema ou cano do bardo causa uma depresso profunda nas criaturas inteligentes. Qualquer
criatura com Inteligncia 10 ou superior ficar abalada
(-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano
e testes de resistncia).
Mestre da Terra
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Instantnea
O druida viaja atravs da prpria terra at o
local desejado. O movimento instantneo e no
apresenta limite de distncia (embora o destino tenha que pertencer ao mesmo plano). Ele s precisa
visualizar seu destino.
Se o personagem no puder visualizar o local
Melodia do Terror
Mestre do Ar
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Um par de asas imateriais de ave ou de morcego
(a escolha do druida) emerge do corpo do personagem. Ele capaz de voar com deslocamento de 27 m
(18 m se estiver usando armadura mdia ou pesada),
ascender com metade desse parmetro e mergulhar
com o dobro. Sua capacidade de manobra ser (boa).
Sustentar essa magia exige a mesma concentrao que
caminhar, portanto o druida conseguir atacar ou
lanar outras magias normalmente. possvel realizar
investidas, mas no correr; o druida no consegue
suportar mais peso do que sua carga pesada (veja
Capacidade de Carga, pgina 141 do Livro do Jogador),
sem incluir qualquer armadura que estiver usando.
Caso a durao da magia termine enquanto o
237
238
Resistncia Magia: No
Essa magia cria uma concentrao de formas
distorcidas, branco esverdeadas, semelhantes a
espritos torturados. A barreira no pode se mover.
Uma das faces da muralha (a critrio do conjurador)
emite um lamento constante, que obrigar qualquer
criatura viva numa disperso de 18 metros a fugir em
pnico durante 1d4 rodadas (esse um efeito snico
de medo). Um teste de Vontade bem-sucedido anula
o efeito. A muralha semi-material e opaca e fornece
camuflagem total. Ela bloqueia efeitos mgicos e
concede 9/10 de cobertura contra ataques corpreos.
Qualquer ser vivo capaz de atravessar a muralha
espiritual, mas h um risco elevado. Assim que tocar
a barreira, a criatura sofrer 1dl0 pontos de dano,
conforme sua energia vital perturbada.
Caso insista em atravessar a muralha, ela sofrer
1dl0 pontos de dano e dever obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude ou sofrer 1 nvel
negativo.
Componente Material: Uma pedra preciosa clara
e facetada.
Nado Acelerado
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar
com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos da
armadura e da carga) e dispensa os testes padro da
percia Natao. A criatura recebe +8 de bnus racial
em testes de Natao para realizar aes incomuns
ou evitar perigos aquticos. Ela sempre poder escolher 10, mesmo se estiver com pressa ou ameaada
enquanto permanecer na gua. possvel correr
enquanto estiver nadando, mas a criatura precisa
descrever uma trajetria retilnea.
Foco: Um remo em miniatura.
Nervos Flor da Pele de Kaupaer
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador aprimora as reaes de combate
do alvo, concedendo-lhe +5 de bnus em testes de
Iniciativa.
Nvoa Assassina
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Nuvem com disperso de 9 m de raio,
6 m de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
(veja texto)
239
240
qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utilizada, ela no estar mais disponvel. Quando todas as
sete cores forem disparadas, o olho permanece ativo
e poder ser deslocado pelo conjurador, mas no ter
nenhuma habilidade especial.
As estatsticas do olho so: CA 18 (+8 de tamanho) e 9 PV. Os valores de testes de resistncia so
iguais aos do personagem.
Foco: Uma concha polida de abalone com as
cores do arco-ris.
Olhos de Franco Atirador
Transmutao
Nvel: Ass 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Pessoal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Esse efeito amplia magicamente os sentidos
do alvo, tornando-o um adversrio letal com armas
de disparo. Quando conjura olhos de franco atirador, a
criatura adquire os seguintes benefcios:
Viso no escuro como habilidade similar a magia,
com durao idntica aos olhos de franco atirador.
Capacidade de desferir ataques furtivos
distncia contra alvos num raio de 18 m em vez
dos 9 m normais.
Capacidade de desferir ataques mortais distncia contra alvos num raio de 9 m.
+15 de bnus de competncia em testes de
Observar.
Essa magia sintoniza o personagem totalmente
ao local ocupado no momento da conjurao. Ele
capaz de reconhecer as variaes da brisa, de
cada ngulo e das sombras mas somente daquele
ponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele perder
os benefcios dos olhos de franco atirador, possvel
recuper-los se voltar ao local enquanto a magia
permanecer ativa.
Componente Material: Uma lente de aumento.
Olhos do Falco
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 10 minutos/nvel
Esta magia concede ao conjurador a capacidade
de enxergar com perfeio a longas distncias. Seu
incremento de distncia para armas de projteis
aumenta em 50% e ele recebe +5 de bnus de competncia em todos os testes de Observar.
Olhos Flamejantes
Transmutao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Olhos flamejantes concede ao alvo a habilidade de
ver atravs de fumaa, fogo e nvoa naturais, como
241
242
Orbe Snica
Evocao [Snico]
Nvel: Fet/Mag 4
Semelhante a orbe cida, mas causa dano snico.
Uma criatura atingida diretamente pela orbe snica sofrer o dano pertinente e ficar ensurdecida durante
uma rodada. Uma criatura ensurdecida, alm dos efeitos bvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e
tem 20% de chance de falhar e perder qualquer magia
que tenha componentes verbais (V).
Um teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido reduz o dano metade e anula o efeito do
ensurdecimento.
Orbe Snica Menor
Evocao [Snico]
Nvel: Fet/Mag 1
Semelhante a orbe cida menor, mas causa dano
snico.
Ossos de Ferro
Nvel: Fet/Mag 4, Clr 4
Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura
alvo se transforma em ferro. A criatura adquire +5
de bnus de armadura natural na CA.
Foco: Um crnio em miniatura feito de ferro
ou ao.
Ossos de Pedra
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Morto-vivo corpreo tocado
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O conjurador transforma o esqueleto de um
morto-vivo corpreo num material espesso e resistente como as rochas. Isso concede +3 de bnus de
armadura natural paca a criatura. Essa magia no afeta
criaturas sem esqueletos definidos (como uma planta
ou um polvo morto-vivo), mas funciona normalmente
em criaturas que apresentem exoesqueletos (como
os insetos).
Existem rumores sobre a existncia de uma outra
verso dessa magia que afeta as criaturas vivas, mas
provoca dores angustiantes devido alterao radical
do esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizada
em funo dos poucos voluntrios existentes para
test-la.
Foco Arcano: Uma miniatura de um crnio feito
de granito.
Pacto de Morte
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada e disposta
Durao: Permanente at acionada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia permite que o alvo firme um acordo
irrevogvel com sua divindade para retornar vida
aps a morte.
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia concede a suavidade irrefrevel das
ondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bnus
de melhoria em Constituio e sofre -2 de penalidade
de melhoria em Fora.
Perspiccia da Coruja
Transmutao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A magia concede ao alvo o benefcio do conhecimento antigo existente na natureza. Ele recebe um
bnus de aprimoramento na Sabedoria equivalente
metade do nvel do druida.
Essa magia concede a qualidade especial Percepo s Cegas ao alvo. A criatura adquire sensibilidade
a vibraes, logo consegue se deslocar e lutar to bem
quanto uma criatura capaz de enxergar. Os sentidos
abrangem 9 m de raio e o alvo no precisa realizar
testes de Ouvir e Observar para distinguir as criaturas
na rea afetada. A invisibilidade e a escurido so
irrelevantes, mas a criatura no consegue perceber
seres etreos. Para obter detalhes, consulte Percepo
s Cegas, pgina 78 do Livro do Mestre.
Plumas
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura disposta/nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Percusso
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Sons ilusrios
Durao: 5 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
(interao)
Resistncia Magia: No
Poo de Darsson
Transmutao
Nvel: Fet/Mag
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Frasco com gua tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
243
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a ninhada de ratos.
Os ataques dos ratos so comuns (mas no mgicos), portanto as criaturas incorpreas, com reduo
de dano e outras formas de defesa so capazes de
evitar o dano. A doena mgica e transmitida pelo
toque; qualquer criatura corprea na rea que seja
suscetvel a doenas mgicas poder contra-la.
A ninhada no pode ser combatida efetivamente
com armas, mas o fogo e efeitos de dano de rea
podem for-los a fugir. Os ratos comearo a se
afastar quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano
por nvel do conjurador de ataques desse tipo. Uma
nvoa ftida e magias ou efeitos similares dispersaro a
ninhada imediatamente.
Como uma ao equivalente a movimento, o
conjurador pode direcionar a ninhada para que ela
percorra at 12 m por rodada.
Proteo contra a Lua
Abjurao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um licantropo
Durao: 12 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (D)
Resistncia Magia: Sim
Esta magia impede que um licantropo mude de
forma, prevenindo tanto a metamorfose voluntria
atravs da habilidade alternar forma quanto a mutao
involuntria devida licantropia. O alvo retm a forma
que possua no momento da conjurao pela durao
da magia; nem mesmo a morte causa reverso forma
normal at que a magia acabe. Os licantropos naturais
ganham +4 de bnus de competncia nos testes de
resistncia contra esta magia.
Componente Material: Plos, escamas, ou outros
resduos da criatura a ser afetada.
Proteo contra Todos os Elementos
Abjurao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O alvo torna-se invulnervel a dano de cido, frio,
eletricidade, fogo e snico. A magia absorve o dano
que o alvo sofreria de todos os tipos de energia acima,
independente da sua fonte ser natural ou mgica.
Esta proteo tambm se estende ao equipamento
do alvo. Quando a magia absorver um total de 12
pontos de dano por nvel do conjurador causados
por qualquer combinao dos tipos de energia acima,
ela descarregada.
Proteo contra todos os elementos absorve apenas
dano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colaterais
desagradveis, como se afogar em cido (j que o
dano por afogamento vem da falta de oxignio) ou
ficar preso no gelo.
Os efeitos desta magia no so cumulativos aos
de proteo contra elementos, suportar elementos, ou resistncia a elementos. Se uma criatura estiver protegida por
proteo contra todos os elementos e qualquer uma destas
magias, a proteo contra todos os elementos absorve o dano
at ser descarregada.
fica)
Natureza da Criatura
1d6/
nvel
15d6
Raio de Vida
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Um raio/2 nveis
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador extrai uma parcela da prpria fora
vital para criar um raio de energia positiva que afeta
os mortos-vivos. necessrio obter sucesso em um
ataque de toque distncia para atingir o alvo; o raio
de vida causa 2d4 pontos de dano a qualquer mortovivo. A criao do raio causa 1 ponto de dano ao
conjurador.
possvel gerar um raio adicional a cada dois
nveis de experincia, limitados a 5 raios a partir do 9
nvel. Caso crie mais de um raio, o personagem poder
dispar-los contra a mesma criatura ou selecionar
diversos alvos. Os alvos devem ser designados antes
de verificar a Resistncia Magia ou calcular o dano.
Todos os raios devem ser disparados contra inimigos
a menos de 9 m entre si.
Raio Lunar
Evocao [Luz]
Nvel: Hth 2, Lua 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 nveis)
rea: Cone
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade
anula (veja texto)
Resistncia Magia: No
O conjurador dispara um cone de luz lunar clara
da prpria mo. A cada rodada, durante seu turno,
possvel alterar a direo do cone.
Essa luz no prejudica as criaturas que tenham
qualquer sensibilidade luz, mas os licantropos na
forma humanide atingidos pelo cone devem obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade ou assumiro involuntariamente suas formas animais. Eles
podem assumir outra forma no turno subseqente
(depois de uma rodada completa na forma animal).
Entretanto, caso ainda estejam na rea afetada, ser
necessrio obter sucesso num teste de resistncia de
Vontade para faz-lo. Depois de superar qualquer
teste de resistncia contra o raio lunar, o licantropo
ficar imune aos seus efeitos durante 24 horas.
O raio lunar supera qualquer magia de escurido
de mesmo nvel ou inferior, embora no seja capaz de
245
Raio Negro
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 5
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: 1 Raio/2 nveis de conjurador (mximo
7 raios)
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
Rajada de Disperso
Transmutao
Nvel: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Seis ou mais objetos Midos ou Mnimos,
todos a menos de 30 cm entre si, cujo peso total no
ultrapasse 13 kg
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: No
246
Reconhecer Protees
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador descobre parte das defesas
incomuns da criatura analisada. A magia revela o valor de reduo de dano, Resistncia
Magia e quaisquer outras resistncias ou
imunidades a ataques de energia do alvo.
Por exemplo, caso seja utilizada contra
um vampiro, o conjurador descobrir que
ele tem reduo de dano 15/+1 e resistncia contra frio e eletricidade 20; entretanto,
a magia no revelar a existncia da cura
acelerada ou da resistncia expulso. Caso
seja lanada sobre um lorde das profundezas, o conjurador descobrir que o diabo possui reduo de dano
25/+2, Resistncia Magia 28, imunidade ao fogo
e resistncia contra cido e frio 20, mas no saber
nada sobre suas outras defesas, como cura acelerada
ou imunidade a venenos.
Reconhecer Vulnerabilidades
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O personagem descobre as vulnerabilidades e
resistncias da criatura selecionada. As vulnerabilidades incluem qualquer efeito capaz de infligir uma
quantidade de dano maior do que o normal vtima
(como uma criatura do subtipo frio, que sofre dano
dobrado por fogo, ou a suscetibilidade magia despedaar dos monstros cristalinos). As resistncias incluem
quaisquer efeitos que reduzam ou neutralizem o dano
sofrido pela criatura e a. imunidade a ataques especficos. Reconhecer vulnerabilidades identifica resistncias
e vulnerabilidades concedidas por efeitos mgicos,
como suportar elementos.
Por exemplo, caso seja utilizada contra um golem
Rede de Sombras
Rede de Sombras
Iluso (Sombras) [Escurido]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: At 1 criatura/nvel, todas a menos de
7,5 m entre si
Durao: 3 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador manipula as sombras normais da
rea, disparando-as contra as criaturas selecionadas;
as sombras formam redes negras que encobrem e
envolvem os alvos. A rede de sombras no atrapalha o
movimente, mas uma criatura encoberta no capaz
de enxergar nada alm de 1,5 m, mesmo com viso
no escuro.
As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo
9/10 de camuflagem (40% de chance de falha em
cada ataque). A rede tambm dificulta os ataques das
criaturas afetadas, concedendo 9/10 de cobertura
aos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura total a
qualquer adversrio mais afastado.
Reduzir Animais
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Um animal voluntrio de tamanho Pequeno, Mdio, Grande ou Enorme
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode encolher o animal alvo em
uma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigre
Grande afetado por esta magia se torna um tigre
Mdio. Esta diminuio de tamanho permite que o
animal caiba melhor em espaos apertados,
como um aposento de masmorra tpico ou
uma passagem subterrnea. A modificao
de tamanho tambm tem vrios outros
efeitos, como descrito no Livro dos Monstros
e resumido abaixo. Se esta magia causaria a
queda de qualquer valor de habilidade a 0 ou
menos, esse valor torna-se 1 enquanto todos
os outros efeitos se aplicam normalmente.
De Enorme para Grande: O alvo
perde 8 pontos de Fora, 4 pontos de Constituio e 3 pontos de armadura natural, e
recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bnus na
CA e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No
total, esta mudana acarreta -3 de penalidade
nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
bnus nas jogadas de ataque distncia, -4
de penalidade nas jogadas de dano corpo a
corpo, -1 de penalidade na CA e -2 Pontos de
Vida por Dado de Vida. A face/alcance do
alvo torna-se 1,5 m por 3 m/l ,5 m.
De Grande para Mdio: O alvo perde
8 pontos de Fora, 4 pontos de Constituio
e 2 pontos de armadura natural, e recebe 2
pontos de Destreza, +1 de bnus na CA
e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No
total, esta mudana acarreta -3 de penalidade
nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de
bnus nas jogadas de ataque distncia, -4
de penalidade nas jogadas de dano corpo a
corpo, nenhuma mudana na CA e -2 Pontos
de Vida por Dado de Vida. A face/alcance
do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m.
De Mdio para Pequeno: O alvo perde 4
pontos de Fora e 2 pontos de Constituio, e recebe
2 pontos de Destreza, +1 de bnus na CA e +1 de
bnus nas jogadas de ataque. No total, esta mudana
acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque
corpo a corpo, +2 de bnus nas jogadas de ataque
distncia, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpo
a corpo, +2 de bnus na CA e -1 Pontos de Vida por
Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5
m por 1,5 m/1,5 m.
Pequeno para Mido: O alvo perde 4 pontos
de Fora e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bnus
na CA e +1 de bnus nas jogadas de ataque. No total,
esta mudana acarreta -1 de penalidade nas jogadas
de ataque corpo a corpo, +2 de bnus nas jogadas
de ataque distncia, -2 de penalidade nas jogadas de
dano corpo a corpo, +2 de bnus na CA e nenhuma
mudana nos Pontos de Vida. A face/alcance do alvo
torna-se 0,75 m por 0,75 m/0 m.
Reencarnao Verdadeira
Transmutao
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
rea: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja o texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
247
248
eliminada com um golpe de misericrdia, mas o ataque deve causar dano por fogo ou cido.
Os ataques que no causam perda de pontos
de vida como a maioria dos venenos e desintegrao
ignoram os efeitos da regenerao. A habilidade
tambm no restaura a perda de PV devido inanio,
desidratao ou asfixia.
Essa magia permite que o alvo regenere partes
perdidas do corpo (embora a durao da magia no
seja longa o suficiente para recriar partes maiores
do que os dedos) e recoloque membros amputados
usando uma ao equivalente a movimento. As partes
decepadas que no forem recolocadas morrem
apodrecem normalmente.
Quando a durao da magia terminar, todo o
dano por contuso sofrido pelo alvo transformado
em dano normal.
Regenerar Ferimentos Graves
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5, Drd 4
Esta magia idntica a regenerar ferimentos leves,
mas concede cura acelerada taxa de 3 Pontos de
Vida por rodada.
Regenerar Ferimentos Leves
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 rodadas + 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Com um toque de mos, o conjurador aumenta a
energia vital do alvo, concedendo-lhe a habilidade cura
acelerada pela durao da magia. Esta cura se aplica
apenas ao dano recebido enquanto a magia estiver
ativa, no a ferimentos anteriores. O alvo recupera 1
Ponto de Vida por rodada at que a magia termine
e fica automaticamente estabilizado caso esteja morrendo devido a perda de Pontos de Vida durante
este perodo. Regenerar ferimentos leves no restaura os
Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia,
nem permite que uma criatura regenere ou recupere
partes perdidas do corpo.
Os efeitos de vrias magias de regenerao no
so cumulativos; apenas o efeito de nvel mais alto
se aplica. Conjurar uma segunda magia de regenerao
de mesmo nvel acrescenta sua durao completa
da primeira.
Regenerar Ferimentos Moderados
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 2
Esta magia idntica a regenerar ferimentos leves,
mas concede cura acelerada taxa de 2 Pontos de
Vida por rodada.
Remediar Ferimentos Moderados
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 rodadas + 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Reverter Flechas
Retalhar
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura corprea
Durao: At 4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
Ressurgir
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 5, Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Aliado morto tocado
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Retorno de Alamanther
Transmutao [veja texto]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada completa (veja
texto)
249
250
Ritmo Insidioso
Encantamento (Compulso) [Ao
Mental]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O bardo entoa uma cano atraente,
curta e tola que invade a mente de qualquer
criatura que fracassar no teste de resistncia
de Vontade. A melodia se repete indefinidamente e atrapalha a conjurao de magias,
a operao de mecanismos e a realizao
de outras tarefas que exijam concentrao. Dessa
forma, o alvo sofre -4 de penalidade de circunstncia
nos testes de percia baseadas em Inteligncia e deve
obter sucesso em um teste de Concentrao para
lanar magias (CD = CD do teste de resistncia de
ritmo insidioso + nvel da magia).
Foco: O instrumento do conjurador.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Selar portal
Abjurao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Alvo: Uma passagem ou portal
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador lacra definitivamente uma
passagem ou portal, neutralizando sua ativao.
possvel romper esse lacre conjurando
dissipar magia diretamente sobre ele. A magia
arrombar no afeta selar portal, mas um carrilho
da abertura a eliminar completamente.
Componente Material: Uma barra de prata de 50
PO.
Semente Negra
Transmutao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma planta
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
Se o alvo fracassar no seu teste de resistncia de
Reflexos, sofrer 1 ponto de dano quando a magia
for conjurada e outro a cada hora enquanto ela
permanecer ativa. A dureza ignorada pelo dano de
semente negra. Levaria semanas para matar uma rvore
grande com aplicaes sucessivas desta magia, mas
uma planta pequena morreria em questo de horas.
Semente negra no afeta plantas com valores de Sabedoria e Carisma.
Seqenciador de Magias de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Como a matriz mgica de Simbul, mas afeta magias
de 5 nvel ou inferior. Alm disso, o conjurador pode
vincular duas ou mais magias dentro da matriz para
serem lanadas em seqncia. Os efeitos vinculados
dessa forma devem ser de 2 nvel ou inferior.
possvel liberar todos os efeitos conectados em uma
seqncia com uma ao livre, de forma idntica
Snico]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvos: Criaturas vivas com 5 DV ou
menos
Durao: Concentrao at 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Serpente Vsceral
Serpente Visceral
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: Um tentculo mgico parecido com
uma serpente
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Um tentculo de 4,5 m de comprimento emerge
do estmago do conjurador; possvel us-lo para
atacar. O tentculo no possui olhos, mas apresenta
uma mandbula rptil em sua extremidade e atua como
uma serpente constritora Grande. Ela obedece a todos
os comandos do personagem e se desloca conforme
a vontade dele. Os ataques contra o tentculo no
causam desconforto ao conjurador e no atrapalham
sua conjurao. Caso seja morta, a serpente visceral
desaparece sem lhe causar mal. Ela no interfere com
a conjurao.
Durante seu turno, como uma ao livre, o conjurador pode ordenar que o tentculo ataque (use as
estatsticas de uma constritora gigante). Caso obtenha
sucesso, ela poder usar a habilidade constrio. Enquanto a serpente visceral estiver usando a constrio, o
personagem no poder se deslocar mais de 1,5 m ou
se afastar da vtima, a menos que seja forte o suficiente
para arrast-la. Essa a nica restrio de movimento
imposta pelo tentculo. Enquanto o tentculo existir,
o conjurador pode usar os modificadores de Equilbrio e Escalar da serpente no lugar dos seus valores.
Foco: Uma presa de qualquer rptil.
Siga o Lder
Encantamento (Compulso) [Ao Mental,
251
252
Sinodencanto de Simbul
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma de suas magias
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O personagem canaliza a energia de uma magia
arcana conhecida e a transforma em energia de cura.
Aps a conjurao do sinodencanto, a prxima magia
que ele conjurar no turno subseqente ser convertida em energia positiva. Nesse momento, o mago
ou feiticeiro poder curar seus ferimentos ou qualquer
criatura tocada; cada nvel da magia convertida recupera 1d6 pontos de vida. Se a magia convertida foi
preparada usando um talento metamgico, considere
a nvel ajustado pelo talento.
Soar das Trombetas
Evocao
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 30 m
rea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia cria uma exploso de trombetas
elevada o suficiente para abalar os alicerces de construes ou interromper a marcha de um exrcito.
Todas as criaturas na rea afetada devem realizar um
teste de resistncia de Fortitude. Se obtiver sucesso,
a criatura ficar atordoada durante 1d4 rodadas e
ensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, ela
sofrer os efeitos acima, alm de 4d6 pontos de dano.
Qualquer objeto feito de vidro, madeira, pedra ou
metal dentro do cone sofrer 2d6 pontos de dano,
ignorando sua dureza.
Componentes Materiais: Uma pequena trompa
feita de metal.
Som Ambiente
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal (veja texto)
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
Resistncia Magia: No
Essa magia disfara as melodias necessrias para
gerar qualquer efeito de msica de bardo em sons ambientes. As criaturas que ouvirem a msica de bardo
afetada no conseguiro distinguir sua verdadeira
natureza, embora sofram seus efeitos normais. Por
exemplo, o conjurador poderia usar essa magia para
disfarar uma cano destinada a inspirar competncia
como o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ou
o crepitar de uma fogueira.
O conjurador determina como ser o som ambiente, mas ele deve estar em harmonia com o ambiente
local. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de
resistncia de Vontade percebe que o som foi alterado
e consegue notar sua verdadeira natureza.
Componente Material: Um pouco de qualquer
coisa que produza o som desejado. Por exemplo,
Tela de Neutralizao
Aprimorada de Otiluke
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Semelhante Tela de neutralizao de
Otiluke, mas o bnus mximo do teste de
dissipar ser +20 (em vez de +10).
Teletransporte em Massa
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alvo: Criaturas dispostas e objetos tocados, com peso total inferior a 50 kg/nvel
Semelhante a teletransporte, exceto pelas
alteraes acima. O conjurador no precisar
viajar com os alvos afetados.
Teletransporte por Gemas
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: O conjurador, objetos e criaturas voluntrias que totalizem at 25 kg/nvel (veja texto)
Durao: At ser ativada
Teste de Resistncia: Nenhum/Vontade anula
(benfica, objeto)
Resistncia Magia: No/Sim (benfica,
objeto)
Tempestade da Fria
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Clr 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teletransporte em Massa
Tempestade Divina
Evocao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
completa
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
nveis)
Efeito: Disco giratrio de armas com
at 9 m de raio
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexo anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Voc cria um disco giratrio de armas, do tipo
favorito da sua divindade. Essas armas circulam em
volta de um ponto central, formando uma barreira
imvel. Qualquer criatura que tente atravessar a
tempestade divina sofrer 1d6 pontos de dano, mais 2
pontos adicionais por nvel do conjurador (mximo
+20). Voc escolhe o plano de rotao das armas:
horizontal, vertical ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea afetada
no momento da conjurao podem evitar o dano
caso obtenham sucesso num teste de resistncia de
Reflexos. Depois que a tempestade divina foi conjurada,
qualquer criatura que tente entrar ou atravessar o disco
sofrer o dano automaticamente.
Uma tempestade divina funciona como Vi cobertura (+4 na CA) para qualquer indivduo do lado
oposto.
Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade
numa corrente prateada.
Tenente dos Mortos-Vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
253
fica)
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um morto-vivo
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benResistncia Magia: Sim (benfica)
254
Tornar-se Selvagem
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Conjurador
Durao: 10 minutos/nvel
Esta magia permite que o conjurador adote a
natureza e algumas habilidades de um animal selvagem. Ele retm sua prpria forma, mas adquire
os sentidos naturais e extraordinrios da criatura
escolhida, assim como suas graduaes em percias
(embora no sejam cumulativas com as suas prprias
graduaes nas mesmas percias), at que a magia
termine. Assim, dependendo do animal selecionado,
possvel adquirir viso s cegas, faro e graduaes
em Ouvir, Observar e outras percias. Tomar-se selvagem
no concede os ataques naturais dos animais, nem
seus mtodos de locomoo, talentos ou habilidades
extraordinrias no sensoriais, como atropelar ou
agarrar aprimorado.
Foco: Couro, pele ou penas do animal escolhido,
ou um item ou componente de sua toca. O foco deve
ser obtido do animal pelo prprio conjurador.
Torre da Tempestade
Abjurao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Disperso de 6 m de raio e 30 m de
altura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador forma uma torre de nuvens
negras e tempestuosas que neutraliza vrios tipos
de magia.
A torre da tempestade absorve qualquer dano
por eletricidade direcionado aos seus ocupantes.
impossvel conjurar msseis mgicos para o interior,
para o exterior ou dentro da torre. Os ventos que
a sustentam tm 90 km/h (que anulam a eficcia
de ataques distncia no interior da torre), embora
essa velocidade no afete o movimento dos seus
ocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas ou
Colossais conseguem atravessar os limites externos
da torre da tempestade; todas as demais sero barradas
nas paredes.
Qualquer ocupante da torre da tempestade recebe
meia camuflagem em relao s criaturas no exterior.
Os ventos sibilantes impem -10 de penalidade em
qualquer teste de Ouvir num raio de 15 m da torre
(que tambm afeta seus ocupantes).
Tosse de Horizikaul
Evocao [Snica]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria um som breve, mas elevado,
adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse de Horizikaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em
255
256
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: O conjurador e uma outra criatura
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador e outra criatura trocam de lugar
(como efeitos simultneos de porta dimensional) e de
aparncia (como alterar-se para se parecerem um com
o outro). O alvo capaz de anular a magia com um
teste de resistncia, mas ela afetar o conjurador
automaticamente.
Se o conjurador ou criatura excederem a capacidade de carga da porta dimensional ou tiverem anatomias
diferentes demais para serem afetadas por alterar-se, o
truque da transmigrao fracassar.
As magias que eliminam disfarces (como viso da
verdade) revelam as identidades trocadas. Para todos
os fins, o conjurador estar disfarado como a outra
criatura e vive-versa enquanto a magia permanecer
ativa. Quaisquer aes inadequadas como falar de
forma distinta ou atacar aliados podem forar um
teste de Disfarces ou alertar os observadores de que
existe algo errado. O conjurador recebe +10 de bnus
em testes de Disfarces para imitar o alvo.
Quando a durao da magia terminar, as aparncias das criaturas afetadas revertem ao normal;
elas no trocam de localizao, como no incio da
magia.
Tnel de Vento
Evocao.
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Um aliado/nvel
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O personagem invoca os ventos para auxiliar os
disparos de seus aliados. O tnel de vento aprimora a
preciso das armas de disparo ou arremesso, fornecendo a cada alvo +10 de bnus de competncia nas
jogadas de ataque distncia. Alm disso, ela dobra
o alcance dessas armas.
Turbilho
Conjurao (Criao)
Nvel: Oceano 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18
m de profundidade
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula (mas
veja texto)
Resistncia Magia: No
Um turbilho cria um vrtice mortfero na
gua. Essa magia funcionar somente diante de
um corpo de gua com 36 m de largura e 18 m de
profundidade.
As criaturas aquticas e os objetos que estiverem
num raio de 15 m do vrtice (abaixo e em todas as direes) devem obter sucesso num teste de resistncia
de Reflexos ou sero arrastadas e tragadas. possvel
ou morta.
Vento Aprisionador
Evocao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de ar que envolve
e imobiliza o alvo. O vento aprisionador no se desloca,
mas gera uma barreira (fsica ao redor do alvo. A
vtima consegue agir normalmente, mas no pode
abandonar sua localizao atual. O vento distorce o
som, portanto ela capaz de falar, mas no ser ouvida
e no conseguir ouvir nada devido aos estrondos.
Alm disso, nenhuma magia ou efeito snico
ou dependente de idioma pode ser conjurado para
o interior ou a partir do vento aprisionador (embora
um conjurador aprisionado seja capaz de lanar
essas magias em si mesmo). Os ataques distncia
desferidos contra o alvo (ou por ele) sofrem -2 de
penalidade. O vento aprisionador imobiliza as criaturas
voadoras em pleno ar.
Vento em Popa
Evocao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvos: Duas criaturas/nvel, todas a menos de
15 m entre si
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Essa magia dobra o movimento de viagem das
criaturas afetadas, desde que todas estejam viajando
juntas na mesma direo. Ela inclui os animais de
carga e as montarias, mas no afeta matria inorgnica
ou o deslocamento ttico.
Ventre da Terra
Abjurao
Nvel: Drd 4, Hth 4, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Conjurador e uma criatura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador afunda at ser envolvido por uma
bolha protetora na terra, abaixo do local onde estava.
Os observadores na rea percebero o solo se abrindo
e tragando o conjurador. impossvel ativar o Ventre
da terra sobre rochas ou pedra macia, apenas sobre
terra cultivvel.
O ventre da terra proteger as criaturas afetadas a
3 m abaixo da superfcie.
Qualquer pessoa no interior da bolha no poder
ser encontrada por magias de Adivinhao de 4 nvel
ou inferior.
possvel afetar uma criatura a cada nvel de
conjurador. Todas elas devem estar em contato corporal (forjando um crculo, por exemplo).
possvel respirar normalmente no interior do
ventre da terra, mas o espao limitado no permite
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Vboras Extra-Planares
Conjurao (Invocao) [veja texto]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Fora
4 ou menos
Fraca
5-10
Moderado
11-15
Forte
16+
Impossvel
Esta magia invoca 1d4+3 vboras Mdias celestiais (CG) ou abissais (CM), que saltam da boca
do conjurador para atacar seus inimigos. A partir da
rodada de conjurao, possvel cuspir as vboras at
expelir a quantidade invocada pela magia. Usando
uma ao padro, o conjurador expelir trs vboras;
uma ao equivalente a movimento expele uma nica
criatura. As vboras caem aos ps do personagem e
agem no mesmo turno, idnticas s criaturas da magia
invocar criaturas.
At expelir todas as criaturas invocadas, o personagem no conseguir falar, conjurar magias que
tenham componentes verbais ou ativar itens que
exijam palavras. As vboras no estaro literalmente
na sua boca e, portanto, no afetam a respirao. Ao
trmino da durao, todas as vboras desaparecem e
qualquer uma que no foi expelida ser dissipada.
A magia ser maligna ou benfica, conforme o
tipo de criatura invocada.
Componente Material: Uma pele de cobra.
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Via Negra
Iluso (Sombras)
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
nveis)
Efeito: Uma ponte de energia com 60
cm de largura, 2,5 cm de espessura e at 6
m/nvel de comprimento
Durao: 1 rodada/nvel
Tete de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
O conjurador cria uma ponte inquebrvel, sem peso e semelhante a uma fina faixa
de tecido. A via negra deve estar afixada em
objetos slidos de ambos os lados; alm dessa
exigncia, ela pode ser feita em qualquer
ngulo. Como uma muralha de energia, a via
precisa ser contnua e sem intervalos em seu
comprimento para ser conjurada. A ponte
geralmente usada para cruzar um abismo
ou uma rea perigosa. As criaturas podem se
deslocar na via negra sem penalidade alguma,
j que ela to escorregadia quanto o solo de
uma masmorra. O conjurador e ningum
mais recebe +5 de bnus de competncia
em todos os testes de Equilbrio enquanto
Vibrao Simptica
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Uma estrutura autnoma
Durao: At 1 rodada por nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja
texto)
Resistncia Magia: Sim
Ao sintonizar-se com uma construo autnoma,
como um edifcio, uma ponte ou uma barragem, o
conjurador emite uma vibrao intensa capaz de infligir dano estrutura. Quando iniciada, a vibrao
causa 2d10 pontos de dano/rodada na construo
selecionada. No momento da conjurao, o bardo determina a extenso mxima do efeito; caso contrrio,
ela permanece ativa durante 1 rodada/nvel. Caso seja
lanada sobre um alvo sustentado, como a lateral de
uma colina, o solo ou as pedras do local dissipam o
efeito e nenhum dano causado.
A vibrao simptica no afeta criaturas vivas. Uma
estrutura no pode realizar um teste de resistncia,
mas um constructo seria capaz de anular o efeito com
um teste de resistncia de Vontade.
Componente material: Um diapaso.
Vinhas Venenosas
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 7
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Ventre da Terra
Vbora Celestial: ND1, Extra-planar Mdio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6
m, escalar 6 m, natao 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:
picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, viso
no escuro 18 m, resistncia ao cido, frio e eletricidade 5; RM 4; TR Fort +3,
Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.
Percias e Talentos: Equilbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar
+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).
Veneno (Ext): Inoculao atravs da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6
Con.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma vbora celestial pode causar +2
pontos de dano contra um inimigo Mau.
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Alvo: Emanao de um quarto de crculo a partir
do conjurador at o limite do alcance
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia idntica viso da morte, mas funciona somente em animais e plantas. Alm disso, ela
tambm permite que o conjurador descubra uma
grande variedade de informaes comuns sobre
os alvos (se as plantas receberam pouca gua, se os
animais esto desnutridos, etc.).
Vinhas Venenosas
Viso do Poder
Adivinhao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo ou rea: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
O conjurador consegue determinar o nmero
de Dados de Vida (incluindo aqueles provenientes de
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Vo em Massa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Alvo: Uma criatura/nvel, todas a menos de 9
m entre si
Semelhante a vo, mas confere os efeitos da magia
a todas as criaturas selecionadas na rea. Os alvos
afetados por vo em massa devem permanecer num
raio de 9 metros entre si; caso uma criatura ultrapasse esse limite, os efeitos da magia sero dissipados,
mas somente para o alvo em questo as demais
criaturas no sero afetadas. Se houver apenas duas
criaturas sob efeito de vo em massa, aquela que se
afastar ativamente dissipar a magia para si. Se ambas
ultrapassarem o limite de 9 metros voluntariamente,
a magia ser dissipada.
Zfiro Celestial
Abjurao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Fortitude para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
Zfiro celestial cria uma proteo imvel contra
criaturas do fogo, como gigantes do fogo. As criaturas
do fogo que tentarem entrar ou permanecer na rea
sofrem 1d4 pontos de dano por nvel do conjurador,
at o limite de 5d4 (Fortitude para reduzir o dano
metade). Esse dano ser infligido a cada rodada que
a criatura permanecer na rea e o teste de Fortitude
deve ser realizado de acordo.
Zelo
Abjurao
Nvel: Pal 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc invoca um escudo divino para proteg-lo
enquanto se aproxima de um adversrio pr-determinado. Escolha um oponente conforme lana esta
magia. Voc recebe +4 de bnus de deflexo na CA
contra todos os ataques de oportunidade de outros
inimigos, exceto o adversrio selecionado. Alm
disso, voc ser capaz de ultrapassar seus oponentes
como se estes fossem seus aliados enquanto a magia
permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a
inteno de se aproximar do inimigo selecionado no
momento da conjurao.
Zona de Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 1,5 m de raio
rea: Emanao de 1,5 m raio centrada no
conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim
Quando conjura uma zona de silncio, o bardo capaz de manipular as ondas sonoras do ambiente; dessa
forma, ele e os aliados na rea conseguem dialogar
normalmente, mas nenhuma criatura do lado externo
poder ouvir qualquer rudo originado no interior da
emanao. Esse efeito est centrado no personagem
e se desloca com ele. Qualquer criatura que invadir
a zona de silncio ser afetada de imediato e os aliados
que abandonarem a rea perdero seus benefcios.
Entretanto, lembre-se que os testes bem-sucedidos de
Leitura Labial ainda so capazes de revelar os dilogos
realizados no interior da zona de silncio.
Foco: O instrumento do conjurador.