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mbito El mbito de una variable define la seccin del cdigo fuente desde la que se puede
acceder a esa variable.
Tiempo de vida El tiempo de vida de una variable describe durante cunto tiempo contina
existiendo la variable antes de ser destruida.
Asignacin Las instrucciones de asignacin almacenan el valor representado por el lado
derecho de la instruccin en la variable especificada a la izquierda.
Mtodo selector Los mtodos selectores devuelven informacin acerca del estado de un
objeto.
Mtodo mutador Los mtodos mutadores cambian el estado de un objeto.
println El mtodo System.out.println imprime su parmetro en el terminal de texto.
Condicional Una instruccin condicional lleva a cabo una de dos posibles acciones basndose
en el resultado de una prueba.
Expresin booleana Las expresiones booleanas solo tienen dos posibles valores: verdadero
(true) y falso (false). Se las utiliza a menudo a la hora de controlar la eleccin entre las dos rutas
de ejecucin especificadas en una instruccin condicional.
Variable local Una variable local es una variable declarada y utilizada dentro un nico mtodo.
Su mbito y su tiempo de vida estn limitados a los del propio mtodo.
Tipos primitivos Los tipos primitivos en Java son los tipos que no son de objeto. Los tipos
primitivos ms comunes son int, boolean, char, double y long. Los tipos primitivos no disponen de
mtodos.
Creacin de objetos Los objetos pueden crear otros objetos, utilizando el operador new.
Sobrecarga Una clase puede contener ms de un constructor o ms de un mtodo con el
mismo nombre, siempre que cada uno tenga un conjunto diferente de tipos de parmetros.
Llamada a mtodo interno Los mtodos pueden invocar a otros mtodos de la misma clase
como parte de su implementacin. Esto se denomina llamada a mtodo interno.
Llamada a mtodo externo Los mtodos pueden invocar mtodos de otros objetos, utilizando
la notacin con punto. Esto se denomina llamada a mtodo externo.
Depurador Un depurador es una herramienta software que ayuda a examinar cmo se ejecuta
una aplicacin. Se puede utilizar para localizar errores.
Implementacin El cdigo fuente completo que define una clase es la implementacin de dicha
clase.
Inmutable Se dice que un objeto es inmutable si su contenido o estado no puede cambiarse
despus de crearlo. Las cadenas de caracteres son un ejemplo de objeto inmutable.
Mapa Un mapa es una coleccin que almacena parejas clave/valor como entradas. Se pueden
buscar valores proporcionando la clave.
Conjunto Un conjunto es una coleccin que almacena cada elemento individual como mximo
una vez. No mantiene ningn orden especfico.
Documentacin La documentacin de una clase debe ser lo suficientemente detallada como
para que otros programadores puedan utilizar la clase sin necesidad de leer su implementacin.
Modificador de acceso Los modificadores de acceso definen la visibilidad de un campo,
constructor, o mtodo. Los elementos pblicos son accesibles desde dentro de la misma clase y
desde otras clases; los elementos privados solo son accesibles desde dentro de la misma clase.
Ocultamiento de informacin El ocultamiento de la informacin es un principio que establece
que los detalles internos de la implementacin de una clase deben estar ocultos a los ojos de
otras clases. Garantiza una mejor modularizacin de una aplicacin.
Variable de clase, variable esttica Las clases pueden tener campos. Estos se conocen con el
nombre de variables de clase o variables estticas. De cada variable de clase existir en todo
momento exactamente una copia, independientemente del nmero de instancias que se creen de
dicha clase.
Herencia La herencia nos permite definir una clase como ampliacin de otra.
Superclase Llamamos superclase a toda clase que es ampliada por otra clase.
Subclase Llamamos subclase a una clase que ampla (hereda de) otra clase. La subclase
hereda todos los campos y mtodos de su superclase.
Jerarqua de herencia Las clases que estn vinculadas por relaciones de herencia forman una
jerarqua de herencia.
Constructor de la superclase El constructor de una subclase debe siempre invocar al
constructor de su superclase como primera instruccin. Si el cdigo fuente no incluye esa
llamada, Java intentar insertar una llamada automticamente.
Reutilizacin La herencia nos permite reutilizar dentro de un nuevo contexto las clases
previamente escritas.
Subtipo De forma anloga a la jerarqua de clases, los tipos forman una jerarqua de tipos. El
tipo especificado por la definicin de una subclase es un subtipo del tipo correspondiente a su
superclase.
Variables y subtipos Las variables pueden almacenar objetos de su tipo declarado o de
cualquier subtipo de su tipo declarado.
Sustitucin Pueden utilizarse objetos de un subtipo en cualquier lugar en el que lo que se
espere sean objetos de un supertipo. Esta posibilidad se conoce con el nombre de sustitucin.
Object Todas las clases que no tienen una superclase explcita tienen a Object como
superclase.
Autoboxing El autoboxing se lleva a cabo automticamente cada vez que se utiliza un valor de
tipo primitivo dentro de un contexto en el que se requiere un tipo envoltorio.
Formato de imagen Las imgenes pueden almacenarse en diferentes formatos. Las diferencias
afectan principalmente al tamao del archivo y a la calidad de la imagen.
Barra de mens, panel de contenido Los componentes se colocan en un marco aadindolos
a la barra de mens del marco o al panel de contenido.
Escucha de sucesos Un objeto puede escuchar los sucesos de los componentes
implementando una interfaz de escucha de sucesos.
Clases internas annimas Las clases internas annimas son una estructura muy til a la hora
de implementar escuchas de sucesos.