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Programacin orientada a objetos con Java usando BlueJ 5 edicin

Captulo 1 Objetos y clases


Objeto Los objetos Java modelan los objetos pertenecientes a un dominio de problema.
Clase Los objetos se crean a partir de clases. La clase describe el tipo de objeto; los objetos
representan las instanciaciones individuales de la clase.
Mtodo Podemos comunicarnos con los objetos invocando mtodos sobre los mismos. Si
invocamos un mtodo, los objetos normalmente llevan a cabo una accin.
Parmetro Los mtodos pueden tener parmetros para proporcionar informacin adicional para
una tarea.
Signatura A la cabecera de un mtodo se la denomina signatura. Proporciona la informacin
necesaria para invocar dicho mtodo.
Tipo Los parmetros tienen tipos. El tipo define qu clase de valores puede tomar un parmetro.
Instancias mltiples Pueden crearse varios objetos similares a partir de una nica clase.
Estado Los objetos tienen un estado. El estado se representa almacenando valores en campos.
Invocacin de mtodos Los objetos pueden comunicarse entre s invocando a los mtodos de
otros objetos.
Cdigo fuente El cdigo fuente de una clase determina la estructura y el comportamiento (los
campos y mtodos) de cada uno de los objetos de esa clase.
Resultado Los mtodos pueden devolver informacin acerca de un objeto mediante un valor de
retorno.

Captulo 2 Definiciones de clases


Creacin de objetos Algunos objetos no pueden construirse a menos que proporcionemos
informacin adicional.
Campo Los campos almacenan datos que un objeto tiene que utilizar. Los campos se conocen
tambin con el nombre de variables de instancia.
Comentario Los comentarios se insertan en el cdigo fuente de una clase para proporcionar
explicaciones a los lectores humanos. No tienen ningn efecto sobre la funcionalidad de la clase.
Constructor Los constructores permiten configurar cada objeto apropiadamente en el momento
de crearlo por primera vez.

mbito El mbito de una variable define la seccin del cdigo fuente desde la que se puede
acceder a esa variable.
Tiempo de vida El tiempo de vida de una variable describe durante cunto tiempo contina
existiendo la variable antes de ser destruida.
Asignacin Las instrucciones de asignacin almacenan el valor representado por el lado
derecho de la instruccin en la variable especificada a la izquierda.
Mtodo selector Los mtodos selectores devuelven informacin acerca del estado de un
objeto.
Mtodo mutador Los mtodos mutadores cambian el estado de un objeto.
println El mtodo System.out.println imprime su parmetro en el terminal de texto.
Condicional Una instruccin condicional lleva a cabo una de dos posibles acciones basndose
en el resultado de una prueba.
Expresin booleana Las expresiones booleanas solo tienen dos posibles valores: verdadero
(true) y falso (false). Se las utiliza a menudo a la hora de controlar la eleccin entre las dos rutas
de ejecucin especificadas en una instruccin condicional.
Variable local Una variable local es una variable declarada y utilizada dentro un nico mtodo.
Su mbito y su tiempo de vida estn limitados a los del propio mtodo.

Captulo 3 Interaccin de objetos


Abstraccin La abstraccin es la capacidad de ignorar los detalles de las distintas partes, para
centrar la atencin en un nivel superior de un problema.
Modularizacin La modularizacin es el proceso de dividir un todo en partes bien definidas que
puedan construirse y examinarse por separado y que interacten de formas bien definidas.
Clases definen tipos Un nombre de clase puede utilizarse como tipo para una variable. Las
variables que tienen una clase como tipo pueden almacenar objetos de dicha clase.
Diagrama de clases El diagrama de clases muestra las clases de una aplicacin y las
relaciones entre ellas. Proporciona informacin acerca del cdigo fuente y presenta una vista
esttica de un programa.
Diagrama de objetos El diagrama de objetos muestra los objetos y sus relaciones en un
instante determinado durante la ejecucin de una aplicacin. Proporciona informacin acerca de
los objetos en tiempo de ejecucin y presenta una vista dinmica de un programa.
Referencias a objeto Las variables con un tipo de objeto almacenan referencias a objetos.

Tipos primitivos Los tipos primitivos en Java son los tipos que no son de objeto. Los tipos
primitivos ms comunes son int, boolean, char, double y long. Los tipos primitivos no disponen de
mtodos.
Creacin de objetos Los objetos pueden crear otros objetos, utilizando el operador new.
Sobrecarga Una clase puede contener ms de un constructor o ms de un mtodo con el
mismo nombre, siempre que cada uno tenga un conjunto diferente de tipos de parmetros.
Llamada a mtodo interno Los mtodos pueden invocar a otros mtodos de la misma clase
como parte de su implementacin. Esto se denomina llamada a mtodo interno.
Llamada a mtodo externo Los mtodos pueden invocar mtodos de otros objetos, utilizando
la notacin con punto. Esto se denomina llamada a mtodo externo.
Depurador Un depurador es una herramienta software que ayuda a examinar cmo se ejecuta
una aplicacin. Se puede utilizar para localizar errores.

Captulo 4 Agrupacin de objetos


Coleccin Un objeto coleccin puede almacenar un nmero arbitrario de otros objetos.
Bucle Un bucle se puede utilizar para ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente, sin
tener que escribirlas mltiples veces.
Iterador Un iterador es un objeto que proporciona funcionalidad para iterar a travs de todos los
elementos de una coleccin.
Null La palabra reservada null de Java se utiliza para indicar "ningn objeto" cuando una
variable de objeto no est haciendo referencia actualmente a ningn objeto concreto. Todo campo
que no haya sido explcitamente inicializado contendr el valor null de manera predeterminada.
Matriz Una matriz es un tipo especial de coleccin que puede almacenar un nmero fijo de
elementos.

Captulo 5 Comportamientos ms sofisticados


Librera Java La librera de clases estndar de Java contiene muchas clases de gran utilidad.
Es importante saber cmo utilizar la librera.
Documentacin de librera La documentacin de la librera de clases Java muestra detalles
acerca de todas las clases de la librera. La utilizacin de esta documentacin es esencial para
poder hacer un buen uso de las clases de librera.
Interfaz La interfaz de una clase describe lo que una clase hace y cmo se la puede utilizar sin
mostrar su implementacin.

Implementacin El cdigo fuente completo que define una clase es la implementacin de dicha
clase.
Inmutable Se dice que un objeto es inmutable si su contenido o estado no puede cambiarse
despus de crearlo. Las cadenas de caracteres son un ejemplo de objeto inmutable.
Mapa Un mapa es una coleccin que almacena parejas clave/valor como entradas. Se pueden
buscar valores proporcionando la clave.
Conjunto Un conjunto es una coleccin que almacena cada elemento individual como mximo
una vez. No mantiene ningn orden especfico.
Documentacin La documentacin de una clase debe ser lo suficientemente detallada como
para que otros programadores puedan utilizar la clase sin necesidad de leer su implementacin.
Modificador de acceso Los modificadores de acceso definen la visibilidad de un campo,
constructor, o mtodo. Los elementos pblicos son accesibles desde dentro de la misma clase y
desde otras clases; los elementos privados solo son accesibles desde dentro de la misma clase.
Ocultamiento de informacin El ocultamiento de la informacin es un principio que establece
que los detalles internos de la implementacin de una clase deben estar ocultos a los ojos de
otras clases. Garantiza una mejor modularizacin de una aplicacin.
Variable de clase, variable esttica Las clases pueden tener campos. Estos se conocen con el
nombre de variables de clase o variables estticas. De cada variable de clase existir en todo
momento exactamente una copia, independientemente del nmero de instancias que se creen de
dicha clase.

Captulo 6 Diseo de clases


Acoplamiento El trmino acoplamiento describe la interconexin de las clases. Lo que
buscamos en un sistema es un acoplamiento dbil; es decir, un sistema en el que cada clase sea
fundamentalmente independiente y se comunique con las otras clases a travs de una interfaz
compacta y bien definida.
Cohesin El trmino cohesin describe lo bien que una unidad de cdigo se corresponde con
una tarea lgica o con una entidad. En un sistema muy cohesionado, cada unidad de cdigo
(mtodo, clase o mdulo) es responsable de una tarea o entidad bien definidas. Un buen diseo
de clases exhibe un alto grado de cohesin.
Duplicacin de cdigo La duplicacin de cdigo (tener el mismo segmento de cdigo en una
aplicacin ms de una vez) es un signo de mal diseo. Se debe intentar evitar.
Encapsulacin Una adecuada encapsulacin de las clases reduce el acoplamiento y conduce,
por tanto, a un mejor diseo.

Diseo dirigido por responsabilidad El diseo dirigido por responsabilidad es el proceso de


disear clases asignando unas responsabilidades bien definidas a cada clase. Este proceso
puede emplearse para determinar qu clase debera implementar cada parte de una funcin de la
aplicacin.
Localidad de los cambios Uno de los principales objetivos de un buen diseo de clases es el
de conseguir la localidad de los cambios: hacer cambios en una clase debera tener un efecto
mnimo en las clases restantes.
Cohesin de mtodos Un mtodo cohesionado ser responsable de una, y solo una, tarea bien
definida.
Cohesin de clases Una clase cohesionada representa una entidad bien definida.
Refactorizacin La refactorizacin es la actividad consistente en reestructurar un diseo
existente para mantener un buen diseo de clases cuando se modifica o ampla la aplicacin.
Instruccin switch Una instruccin switch selecciona una secuencia de instrucciones para su
ejecucin a partir de una serie de mltiples opciones diferentes.

Captulo 7 Objetos con un buen comportamiento


Pruebas Las pruebas son la actividad consistente en averiguar si un fragmento de cdigo (un
mtodo, una clase o un programa) presenta el comportamiento deseado.
Depuracin La depuracin es el intento de localizar y corregir el origen de un error.
Prueba positiva Una prueba positiva es la prueba de un caso que se espera que funcione
correctamente.
Prueba negativa Una prueba negativa es la prueba de un caso que se espera que falle.
Asercin Una asercin es una expresin que indica que establece una condicin que
esperamos que sea cierta. Si la condicin es falsa, decimos que la asercin ha fallado. Esto
indica que hay algn error en nuestro programa.
Banco de pruebas Un banco de pruebas es un conjunto de objetos en un estado definido que
sirven como base para realizar pruebas de unidades.
Recorrido manual Un recorrido manual es la actividad consistente en analizar un segmento de
cdigo lnea a lnea mientras que se observan los cambios de estado y otros comportamientos de
la aplicacin.

Captulo 8 Mejora de la estructura mediante la herencia

Herencia La herencia nos permite definir una clase como ampliacin de otra.
Superclase Llamamos superclase a toda clase que es ampliada por otra clase.
Subclase Llamamos subclase a una clase que ampla (hereda de) otra clase. La subclase
hereda todos los campos y mtodos de su superclase.
Jerarqua de herencia Las clases que estn vinculadas por relaciones de herencia forman una
jerarqua de herencia.
Constructor de la superclase El constructor de una subclase debe siempre invocar al
constructor de su superclase como primera instruccin. Si el cdigo fuente no incluye esa
llamada, Java intentar insertar una llamada automticamente.
Reutilizacin La herencia nos permite reutilizar dentro de un nuevo contexto las clases
previamente escritas.
Subtipo De forma anloga a la jerarqua de clases, los tipos forman una jerarqua de tipos. El
tipo especificado por la definicin de una subclase es un subtipo del tipo correspondiente a su
superclase.
Variables y subtipos Las variables pueden almacenar objetos de su tipo declarado o de
cualquier subtipo de su tipo declarado.
Sustitucin Pueden utilizarse objetos de un subtipo en cualquier lugar en el que lo que se
espere sean objetos de un supertipo. Esta posibilidad se conoce con el nombre de sustitucin.
Object Todas las clases que no tienen una superclase explcita tienen a Object como
superclase.
Autoboxing El autoboxing se lleva a cabo automticamente cada vez que se utiliza un valor de
tipo primitivo dentro de un contexto en el que se requiere un tipo envoltorio.

Captulo 9 Ms acerca de la herencia


Tipo esttico El tipo esttico de una variable v, es el tipo tal como est declarado en el cdigo
fuente, en la instruccin de declaracin de la variable.
Tipo dinmico El tipo dinmico de una variable v, es el tipo del objeto que est almacenado
actualmente en v.
Sustitucin de mtodos Una subclase puede sustituir la implementacin de un mtodo. Para
ello, la subclase declara un mtodo con la misma signatura que la superclase, pero con un cuerpo
del mtodo diferente. El mtodo sustituto tiene precedencia en las llamadas a mtodo efectuadas
sobre los objetos de la subclase.

Polimorfismo de mtodos Las llamadas a mtodos en Java son polimrficas. La misma


llamada a mtodo puede invocar diferentes mtodos en distintos momentos, dependiendo del tipo
dinmico de la variable usada para hacer dicha llamada.
ToString Todo objeto en Java tiene un mtodo toString que puede utilizarse para devolver una
representacin de ese objeto en forma de string. Normalmente, para que este mtodo sea til, los
objetos deben sustituirlo por una implementacin propia.
Acceso protegido Declarar un campo o un mtodo protegido permite acceder directamente a l
desde las subclases (directas o indirectas).

Captulo 10 Tcnicas de abstraccin adicionales


Mtodo abstracto La definicin de un mtodo abstracto est compuesta de una cabecera de
mtodo, sin que existe cuerpo del mismo. Se marca con la palabra clave abstract.
Clase abstracta Una clase abstracta es una clase que no est pensada para crear instancias.
Su objetivo es servir como una superclase de otras clases. Las clases abstractas pueden
contener mtodos abstractos.
Subclase abstracta Para que una subclase de una clase abstracta se transforme en concreta,
debe proporcionar implementaciones para todos los mtodos abstractos heredados. En caso
contrario, la propia subclase ser tambin abstracta.
Llamadas a mtodos en la superclase Las llamadas a mtodos de instancia no privados
desde dentro de una superclase siempre se evalan en el contexto ms amplio del tipo dinmico
del objeto.
Herencia mltiple Cuando tenemos una situacin en la que una clase hereda de ms de una
superclase decimos que existe herencia mltiple.
Interfaz Una interfaz Java es una especificacin de un tipo (en la forma de un nombre de tipo y
un conjunto de mtodos) que no define ninguna implementacin para los mtodos.

Captulo 11 Construccin de interfaces grficas de usuario


Componentes Una interfaz GUI se construye disponiendo componentes en pantalla. Los
componentes se representan mediante objetos.
Diseo grfico Para definir la colocacin de los componentes de una GUI se utilizan gestores
de diseo grfico.
Tratamiento de sucesos El trmino tratamiento de sucesos hace referencia a la tarea de
reaccionar a los sucesos provocados por el usuario, como los clics de ratn o la entrada a travs
del teclado.

Formato de imagen Las imgenes pueden almacenarse en diferentes formatos. Las diferencias
afectan principalmente al tamao del archivo y a la calidad de la imagen.
Barra de mens, panel de contenido Los componentes se colocan en un marco aadindolos
a la barra de mens del marco o al panel de contenido.
Escucha de sucesos Un objeto puede escuchar los sucesos de los componentes
implementando una interfaz de escucha de sucesos.
Clases internas annimas Las clases internas annimas son una estructura muy til a la hora
de implementar escuchas de sucesos.

Captulo 12 Tratamiento de errores


Excepcin Una excepcin es un objeto que representa los detalles de un fallo del programa. La
excepcin se genera para indicar que se ha producido un fallo.
Excepcin no comprobada Una excepcin no comprobada es un tipo de excepcin cuyo uso
no requiere ninguna comprobacin por parte del compilador.
Excepcin comprobada Una excepcin comprobada es un tipo de excepcin cuyo uso
requiere comprobaciones adicionales por parte del compilador. En particular, las excepciones
comprobadas en Java requieren que se usen clusulas throws e instrucciones try.
Rutina de tratamiento de excepciones El cdigo de programa que protege las instrucciones
en las que podra generarse una excepcin se denomina rutina de tratamiento de excepcin.
Proporciona cdigo para informar de la excepcin y/o recuperarse de la misma, en caso de que
se genere una.
Asercin Una asercin es un enunciado de un hecho que debe ser cierto durante la ejecucin
del programa. Podemos utilizar aserciones para anunciar explcitamente nuestras suposiciones y
para detectar ms fcilmente los errores de programacin.
Serializacin La serializacin permite leer y escribir en una nica operacin objetos completos,
as como jerarquas de objetos. Todos los objetos implicados deben pertenecer a alguna clase
que implemente la interfaz Serializable.

Captulo 13 Diseo de aplicaciones


Verbos/nombres Las clases de un sistema se corresponden aproximadamente con los
nombres existentes en la descripcin del sistema. Los mtodos se corresponden con los verbos.
Escenarios Pueden utilizarse escenarios (tambin conocidos como "casos de uso") para
comprender las interacciones dentro de un sistema.

Prototipado El prototipado es la construccin de un sistema parcialmente funcional, en el que


algunas funciones de la aplicacin estn simuladas. Sirve para tratar de comprender en una fase
temprana del proceso de desarrollo cmo funcionar el sistema.
Patrn de diseo Un patrn de diseo es una descripcin de un problema comn de
programacin, as como una descripcin de un pequeo conjunto de clases (junto con su
estructura de interaccin) que ayuda a resolver el problema.

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