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El usuario

1. El factor humano
[Dix98,Cap2][Thim90]

El estudio del hombre recae sobre el rea de la psicologa cognitiva. Sin embargo,
su importancia en el diseo de Sistemas Interactivos hace necesario su estudio.
Necesitamos conocer sus capacidades y limitaciones, conocer si hay cosas que le
resultan difciles de aprender o realizar.
Para ello, deberemos conocer cmo percibe el mundo que le rodea, cmo
almacena, procesa la informacin y resuelve problemas, etc.
La capacidad de pensamiento humano es limitada. Si se necesita mucho tiempo
para resolver un problema, es ms fcil que se estn cometiendo errores por asumir que
algunos trminos son ciertos (para disminuir complejidad). Las personas no juegan
perfectamente a cualquier juego no trivial (ej. ajedrez) por su limitacin en el
procesamiento de toda la informacin (en el ajedrez, no se tiene conciencia clara de todas
las implicaciones que conlleva un movimiento)
Un diseador de un sistema puede aseverar que un sistema posee la propiedad P,
pero no puede decir como propiedad que es fcil de usar ya que no puede tener en
cuenta todos los razonamientos y dudas en las que puede incurrir un usuario.
A menudo se usa un lenguaje bastante claro y explcito, pero que puede no
entender el usuario (p.e. el uso de un buffer, el dispositivo E/S, un driver)
Algunas de las posibles respuestas de un usuario ante un sistema mal diseado
[Gali94, pp41]
- Confusin:
Difcil reconocer el modelo conceptual
- Pnico:
Debido a tiempos de respuesta largos
- Aburrimiento:
Lentitud de respuesta
- Frustracin:
Falta de flexibilidad y no encontrar las cosas.
- Abandono del sistema
- Uso incompleto
Para solucionar en la medida de lo posible estas reacciones, deberemos tener en cuenta
las caractersticas de los usuarios, y cmo realiza las acciones: [Gali, pp43]
- Memoria
- Percepcin Capacidad de observar y entender elementos del entorno.
- Agudeza visual
- Diferencias individuales: conocimiento/experiencia
-1-

En primer lugar, realizaremos un estudio del humano bajo un modelo (Modelo del
Procesador Humano) propuesto por Card-Moran (1983), en el cual se expone de modo
simplificado la forma de percibir, procesar y manipular la informacin.
Podemos caracterizar el procesamiento humano del mismo modo que la estructura
de una computadora. En este modelo, el humano posee canales de entrada, memoria, un
sistema de procesamiento y canales de salida.
[Perl85]

Computadora

Dispositivos
Salida

Disositivos
Entrada

Sensores

Efectores

Almacenamiento recordatorio
sensorial (SM)

rendimiento

atencin
Memoria Trabajo (STM)
elaboracin

recuperacin

Memoria Largo Plazo (LTM)

2. Los Sentidos
[Dix98,Cap2]

Los sentidos constituyen los canales de comunicacin con el exterior. Los sentidos
con mayor incidencia son la vista, odo y en menor grado el tacto (actualmente el gusto y
olfato no juegan un papel importante en el HCI).
El humano percibe simultneamente por todos los sentidos. Se puede reforzar un
estmulo mediante varios canales (multimodal).

-2-

La Vista
La visin es una actividad compleja con limitaciones fsicas y perceptuales, aunque
es la principal fuente de informacin. El ojo es un mecanismo que transforma la luz en
impulsos elctricos. Se pueden distinguir dos actividades:
Recepcin fsica del estmulo
Proceso de interpretacin del estmulo
Percepcin visual. La informacin que se recibe a travs del ojo se filtra y procesa para
reconocer escenas coherentes, discerniendo entre distancias relativas, color, etc. La
percepcin distingue los siguientes componentes:
-

Tamao y profundidad. Podemos percibir la distancia a partir de la posicin


relativa de los elementos. Podemos utilizar pistas para resolver conflictos
(estimar el tamao normal del objeto)

Brillo. Es una reaccin subjetiva al la cantidad de luz incidente (luminancia


emitida por los objetos). El ojo percibe a diferencias estimables de luz (10w40w-60w). La agudeza visual mejora cuando se incrementa la luminancia, pero
cuando es muy elevada, se incrementa el parpadeo (el ojo percibe destellos
por debajo de los 50Hz).

Color. EL ojo percibe el tono, intensidad y saturacin de la longitud de onda.


Podemos distinguir sobre 7 millones de colores, pero el nmero de colores
identificables es mucho menor. El ojo percibe el color porque los conos son
sensibles a diferentes longitudes de onda. Sin embargo, hay que destacar que
la proporcin de conos sensibles al azul es menor. Tambin hay que recordar
que el 8% de los hombres y el 1% de las mujeres son daltnicos (confusin del
rojo-verde).

La habilidad para interpretar la imagen se puede utilizar para resolver


ambigedades a partir del contexto. Sin embargo, en algunas ocasiones, puede provocar
ilusiones pticas (debido a las limitaciones del proceso de visualizacin):
- Tamaos (ilusin de pistas ficticias)
- Perspectivas (Escher)

El odo
Es una segunda fuente de informacin. Podemos conocer de dnde procede el
sonido y estimar su distancia. El sonido consiste en un cambio de presin (vibracin) en el
aire. El odo es capaz de escuchar frecuencias entre 20Hz y 15kHz. Podemos
concentrarnos en frecuencias determinadas (aplicando filtros de aquello que
consideramos ruido). Por ejemplo, atender una conversacin en una fiesta.

Tacto
El tacto es importante en:
-3-

Manipulacin de los dispositivos (pulsacin de botn, arrastrar, apuntar,


presionar, etc.)
Realimentacin: sensibilidad del movimiento, tacto del teclado, etc.

Una disposicin adecuada de los dispositivos evita fatiga y cansancio en el


usuario.

3. La Memoria
[Thim89; Capt 3][Dix, Capt2]

Habilidades cognoscitivas del humano: Bsicamente, la memoria del humano se puede


clasificar en:

3.1. Memoria sensorial


Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs de los sentidos. Existe una
memoria para cada canal, y son constantemente actualizadas.
La informacin se almacena un periodo muy corto (0.5s). Por ejemplo, este
almacenamiento nos permite predecir la procedencia del sonido (se percibe por cada odo
con un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras
haber cesado el estmulo).
La atencin es el proceso de concentracin mental sobre un conjunto de
estmulos (o pensamientos).
- Esta demostrado que podemos prestar atencin selectivamente (eligiendo el
tipo de informacin), ya que poseemos una capacidad limitada de retencin
sobre la informacin sensorial.
- De hecho, si no atendemos selectivamente, podramos ser desbordados
(overloaded) por la magnitud de informacin.
- Ej. Escuchar una conversacin u otra en una fiesta.
- La informacin recibida por los estmulos sensoriales se puede pasar a otra
memoria ms permanente o ser sobreescrita y perdida.

3.2. Memoria de Trabajo (STM Short Term Memory)


Para retener algo de los sentidos, se debe atender con un sentido particular (ej. or
una conversacin en particular de un tumulto). Una vez seleccionada la informacin se
almacena en la memoria de trabajo.
La memoria de trabajo es el conjunto de smbolos activo en un momento
determinado a los que estamos prestando atencin, y que por tanto, podemos manipular
mediante control voluntario.
-4-

Esta memoria se caracteriza porque los smbolos con los que se estn trabajando
se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atencin. Tan pronto
que nos dediquemos a otra cosa, decaen rpidamente. Es una memoria de acceso
rpido (70ms) con una rpida decaida (se mantiene alrededor de 200ms) y baja
capacidad.
Ejemplo: recordar un nmero a marcar, realizar una operacin aritmtica..
La capacidad es diferente en cada persona y puede utilizarse un entrenamiento
para mejorarla. Existen dos modos de medir su capacidad: contando el nmero de items
que es capaz de recordar una persona de una lista dada (ya sea de forma ordenada o
libre).
Ejemplo lista ordenada:
Ejemplo lista con asociaciones:

72410358291064351290
LPASTUXBMEG
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90

Ejercicio de retencin (con y sin relacin semntica)


casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, bho, beca, dedo
cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leo
Ejercicio de retencin asociativa:
Vinos
Rioja
Burdeos

85
3
5

86
3
4

87
4
2

88
3
4

89
3
4

90
3
4

91
4
3

92
3
2

93
3
3

94
5
3

95
5
4

Por lo general la memoria tiene una capacidad para 72 items. Estos items pueden
ser asociaciones de items (chunk) mediante un proceso de abstraccin, por lo que
podemos aumentar nuestra capacidad. La capacidad limitada de la memoria provoca
continuos deseos de crear asociaciones (optimizacin de la memoria). Cuando se forma
con xito una asociacin, se denomina huella (closure).
Las personas tienden naturalmente a formar asociaciones. Si el sujeto falla en
hacer una asociacin, se pierde la forma de acceder a la informacin, que es el caso
tpico cuando se dice que se "tiene la palabra en la lengua", ya que no se ha formado
correctamente la huella.
Existen experimentos que demuestran lo siguiente:
- Efecto de recentitud: Se recuerda mejor la ltima palabra de la lista (ms
reciente)
- Relaciones semnticas: Es ms fcil de recordar elementos con significado o
relacin comn
- Afectado por interferencias: Mientras se est sumando o contando, alguien te
llama la atencin. Ejemplo: cajero.
La interferencias puede provocar errores de terminacin en una tarea.
-5-

Ej. Una mquina expendedora, obtener el ticket y olvidar la vuelta (predominancia


de una asociacin sobre la accin principal)
Se produce por realizar la huella (clausura) antes de tiempo. Se puede evitar si se
tiene en cuenta estas interferencias al desarrollar un sistema interactivo: p.e. en un
cajero automtico, devolver antes la tarjeta que entregar el dinero (accin
principal).
La informacin sensorial puede condicionar las asociaciones que efectuemos:
Por datos (informacin disponible). Ej. visin: ver en la oscuridad
Por recursos (capacidad de procesamiento). Ej. visin: demasiadas cosas
simultneas
En determinados ocasiones, es til usar otras recursos auxiliares: p.e. acsticos
para reforzar la asociacin.
Conclusin: Cuando el usuario no sabe qu debe hacer en ese momento, y falta
informacin de ayuda, su rendimiento disminuir y podra ser incapaz de realizar acciones
que parecan obvias al diseador.

3.3. Memoria de largo plazo (LTM Long Term Memory)


La memoria de largo plazo almacena todo nuestro conocimiento. Las principales
caractersticas son:
- Gran capacidad (casi ilimitada)
- Acceso ms lento (1/10 s)
- Las prdidas ocurren ms lentamente.

Estructura
Existen dos tipos de memoria:
- Memoria episdica: Representa nuestra memoria de eventos y experiencias
de forma seriada que tienen lugar en nuestra vida. (ej. Ayer me cruc con un
extrao, me pidi fuego y me atrac)
-

Memoria semntica: Registra estructuras de hechos, conceptos y habilidades


que obtenemos de nuestras experiencias. (ej. No te debes fiar de los extraos)

La memoria est estructurada de modo que se puede acceder a la informacin


mediante asociaciones y relaciones (redes semnticas).
Proceso de captura y almacenamiento
La informacin de la memoria de trabajo se transfiere a la LTM a travs de un
proceso de memorizacin (recordatorio) consistente en refrescar la informacin
(p.e. mediante repeticin del estmulo).
-6-

La eficiencia del recordatorio se mejora mediante tcnicas de elaboracin (uso


de mnemnicos, imgenes) que permiten asociar conceptos a cosas conocidas.
Esta actividad se puede optimizar mediante las siguientes tcnicas. Teoras:
- Hiptesis de tiempo total: La cantidad aprendida es directamente proporcional
al tiempo dedicado
- Hiptesis de tiempo distribuido: El aprendizaje es ms efectivo si se realiza
distribuido sobre el tiempo.
- Informacin con significado: Es ms fcil de recordar que la no estructurada
- Sentencias: Las frases son ms fciles de recordar y ms si son familiares y
concretas (no basadas en abstracciones)
Proceso de olvido
Existen dos aproximaciones para explicar el proceso de olvido de informacin en la
LTM:
- Teora de decaimiento: La informacin que reside en la LTM eventualmente se
puede perder
- Prdida por inferencia: Si adquirimos nueva informacin, puede causar la
prdida de la antigua (ej. Nuevo nmero de telfono)
Las prdida puede ser afectada por factores emocionales (recordamos cosas
positivas en vez de las negativas, y hechos importantes en ves de mundanos)
No est claro si realmente olvidamos, o bien que nos resulta difcil recordar. Es
imposible demostrar que olvidamos, ya que no perdemos completamente la
informacin de la cabeza (ej. tener la palabra en la punta de la lengua). La
informacin est presente pero no se puede recuperar satisfactoriamente, o bien
se necesita ayuda.
Proceso de recuperacin de la informacin
Existen dos tcnicas de recuperacin:
- Recuerdo: La informacin es reproducida por la memoria.
- Reconocimiento: La presentacin de la informacin suministra pistas acerca
del mismo (imagen). Menos complejo.

4. Percepcin y Razonamiento Humano


[Thim89; Capt 3][Dix, Capt2]

Percepcin

[Shne92]

Capacidad de observar y entender elementos del entorno. Relacionado con la


experiencia y el conocimiento. Se provocan estmulos: seales y ruidos. Otras
caractersticas perceptuales importantes son la proximidad, similitud, balanceado, etc.
(Reglas de Gestalt)
-7-

Existen factores que afectan la percepcin:


- fatiga
- monotona, aburrimiento
- ansiedad y temor
- aislamiento
- drogas, alcohol ...

[Shne92]

Razonamiento
Es el proceso de manipulacin de la informacin. Es la actividad que diferencia al
humano de otros elementos de procesamiento. Pensar requiere gran cantidad de
conocimiento de un solo dominio (ej. ajedrez) o de varios diferentes (ej. solucionar un
problema mecnico en un coche).
El razonamiento es el proceso mediante el cual, el usuario utiliza el conocimiento
para la obtencin de una conclusin, o inferir algo nuevo sobre el dominio de inters.
Tipos:
-

Deductivo. Derivar conclusiones lgicas a partir de unas premisas (griegos)


Si es Lunes tengo que ir a clase
Es lunes
-> Ir a clase

Si el ordenador no responde, hay que apagar


El ordenador no responde
-> Apagar

Inductivo. Generalizacin a partir de una serie de hechos otros que no hemos


visto.
Si los marcianos que hemos visto son verdes
Todos los marcianos son verdes

Los programas poseen una opcin de salir


Todos la poseen (dnde?)

Abductivo. Es el razonamiento sobre un hecho a partir de las causas que lo


originaron.
El suelo est mojado
Ha llovido

El programa a abortado
He cometido un fallo Ha habido un error de
programacin

Errores
Interferencias. Podemos utilizar asociaciones que son similares (usamos una por la
otra). En algunos casos puede ser beneficiosa.
Ej. el aprendizaje de un nuevo sistema est influenciado por el
conocimiento de otros anteriores).
Interferencias por prioridad. Pueden existir asociaciones que son ms fciles de usar
que otras, aunque sean incorrectas.
-8-

Ej. De qu color es un frigorfico / Qu bebe la vaca?


Ej. Usar PgAv/PgUp en un ndice e-mail (pine)
Interferencia por presin. Si a una persona se pone bajo presin, ofrece un
comportamiento estereotipo, usando una asociacin rpida y poco eficiente.
Ej. El ordenador se queda en negro, no responde... -> apagar!

-9-

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