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1. El factor humano
[Dix98,Cap2][Thim90]
El estudio del hombre recae sobre el rea de la psicologa cognitiva. Sin embargo,
su importancia en el diseo de Sistemas Interactivos hace necesario su estudio.
Necesitamos conocer sus capacidades y limitaciones, conocer si hay cosas que le
resultan difciles de aprender o realizar.
Para ello, deberemos conocer cmo percibe el mundo que le rodea, cmo
almacena, procesa la informacin y resuelve problemas, etc.
La capacidad de pensamiento humano es limitada. Si se necesita mucho tiempo
para resolver un problema, es ms fcil que se estn cometiendo errores por asumir que
algunos trminos son ciertos (para disminuir complejidad). Las personas no juegan
perfectamente a cualquier juego no trivial (ej. ajedrez) por su limitacin en el
procesamiento de toda la informacin (en el ajedrez, no se tiene conciencia clara de todas
las implicaciones que conlleva un movimiento)
Un diseador de un sistema puede aseverar que un sistema posee la propiedad P,
pero no puede decir como propiedad que es fcil de usar ya que no puede tener en
cuenta todos los razonamientos y dudas en las que puede incurrir un usuario.
A menudo se usa un lenguaje bastante claro y explcito, pero que puede no
entender el usuario (p.e. el uso de un buffer, el dispositivo E/S, un driver)
Algunas de las posibles respuestas de un usuario ante un sistema mal diseado
[Gali94, pp41]
- Confusin:
Difcil reconocer el modelo conceptual
- Pnico:
Debido a tiempos de respuesta largos
- Aburrimiento:
Lentitud de respuesta
- Frustracin:
Falta de flexibilidad y no encontrar las cosas.
- Abandono del sistema
- Uso incompleto
Para solucionar en la medida de lo posible estas reacciones, deberemos tener en cuenta
las caractersticas de los usuarios, y cmo realiza las acciones: [Gali, pp43]
- Memoria
- Percepcin Capacidad de observar y entender elementos del entorno.
- Agudeza visual
- Diferencias individuales: conocimiento/experiencia
-1-
En primer lugar, realizaremos un estudio del humano bajo un modelo (Modelo del
Procesador Humano) propuesto por Card-Moran (1983), en el cual se expone de modo
simplificado la forma de percibir, procesar y manipular la informacin.
Podemos caracterizar el procesamiento humano del mismo modo que la estructura
de una computadora. En este modelo, el humano posee canales de entrada, memoria, un
sistema de procesamiento y canales de salida.
[Perl85]
Computadora
Dispositivos
Salida
Disositivos
Entrada
Sensores
Efectores
Almacenamiento recordatorio
sensorial (SM)
rendimiento
atencin
Memoria Trabajo (STM)
elaboracin
recuperacin
2. Los Sentidos
[Dix98,Cap2]
Los sentidos constituyen los canales de comunicacin con el exterior. Los sentidos
con mayor incidencia son la vista, odo y en menor grado el tacto (actualmente el gusto y
olfato no juegan un papel importante en el HCI).
El humano percibe simultneamente por todos los sentidos. Se puede reforzar un
estmulo mediante varios canales (multimodal).
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La Vista
La visin es una actividad compleja con limitaciones fsicas y perceptuales, aunque
es la principal fuente de informacin. El ojo es un mecanismo que transforma la luz en
impulsos elctricos. Se pueden distinguir dos actividades:
Recepcin fsica del estmulo
Proceso de interpretacin del estmulo
Percepcin visual. La informacin que se recibe a travs del ojo se filtra y procesa para
reconocer escenas coherentes, discerniendo entre distancias relativas, color, etc. La
percepcin distingue los siguientes componentes:
-
El odo
Es una segunda fuente de informacin. Podemos conocer de dnde procede el
sonido y estimar su distancia. El sonido consiste en un cambio de presin (vibracin) en el
aire. El odo es capaz de escuchar frecuencias entre 20Hz y 15kHz. Podemos
concentrarnos en frecuencias determinadas (aplicando filtros de aquello que
consideramos ruido). Por ejemplo, atender una conversacin en una fiesta.
Tacto
El tacto es importante en:
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3. La Memoria
[Thim89; Capt 3][Dix, Capt2]
Esta memoria se caracteriza porque los smbolos con los que se estn trabajando
se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atencin. Tan pronto
que nos dediquemos a otra cosa, decaen rpidamente. Es una memoria de acceso
rpido (70ms) con una rpida decaida (se mantiene alrededor de 200ms) y baja
capacidad.
Ejemplo: recordar un nmero a marcar, realizar una operacin aritmtica..
La capacidad es diferente en cada persona y puede utilizarse un entrenamiento
para mejorarla. Existen dos modos de medir su capacidad: contando el nmero de items
que es capaz de recordar una persona de una lista dada (ya sea de forma ordenada o
libre).
Ejemplo lista ordenada:
Ejemplo lista con asociaciones:
72410358291064351290
LPASTUXBMEG
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
85
3
5
86
3
4
87
4
2
88
3
4
89
3
4
90
3
4
91
4
3
92
3
2
93
3
3
94
5
3
95
5
4
Por lo general la memoria tiene una capacidad para 72 items. Estos items pueden
ser asociaciones de items (chunk) mediante un proceso de abstraccin, por lo que
podemos aumentar nuestra capacidad. La capacidad limitada de la memoria provoca
continuos deseos de crear asociaciones (optimizacin de la memoria). Cuando se forma
con xito una asociacin, se denomina huella (closure).
Las personas tienden naturalmente a formar asociaciones. Si el sujeto falla en
hacer una asociacin, se pierde la forma de acceder a la informacin, que es el caso
tpico cuando se dice que se "tiene la palabra en la lengua", ya que no se ha formado
correctamente la huella.
Existen experimentos que demuestran lo siguiente:
- Efecto de recentitud: Se recuerda mejor la ltima palabra de la lista (ms
reciente)
- Relaciones semnticas: Es ms fcil de recordar elementos con significado o
relacin comn
- Afectado por interferencias: Mientras se est sumando o contando, alguien te
llama la atencin. Ejemplo: cajero.
La interferencias puede provocar errores de terminacin en una tarea.
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Estructura
Existen dos tipos de memoria:
- Memoria episdica: Representa nuestra memoria de eventos y experiencias
de forma seriada que tienen lugar en nuestra vida. (ej. Ayer me cruc con un
extrao, me pidi fuego y me atrac)
-
Percepcin
[Shne92]
[Shne92]
Razonamiento
Es el proceso de manipulacin de la informacin. Es la actividad que diferencia al
humano de otros elementos de procesamiento. Pensar requiere gran cantidad de
conocimiento de un solo dominio (ej. ajedrez) o de varios diferentes (ej. solucionar un
problema mecnico en un coche).
El razonamiento es el proceso mediante el cual, el usuario utiliza el conocimiento
para la obtencin de una conclusin, o inferir algo nuevo sobre el dominio de inters.
Tipos:
-
El programa a abortado
He cometido un fallo Ha habido un error de
programacin
Errores
Interferencias. Podemos utilizar asociaciones que son similares (usamos una por la
otra). En algunos casos puede ser beneficiosa.
Ej. el aprendizaje de un nuevo sistema est influenciado por el
conocimiento de otros anteriores).
Interferencias por prioridad. Pueden existir asociaciones que son ms fciles de usar
que otras, aunque sean incorrectas.
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