You are on page 1of 26

Univerzitet u Pritini

Ekonomski fakultet
Kosovska Mitrovica

Seminarski rad
Predmet: Operaciona istraivanja
Tema: Matematiki model igre. Igre sa istom
strategijom

Mentor:
dr Radica Bojii

Student:
Tijana Veljkovi
Br. indeksa: 35/15

Kosovska Mitrovica, 2015.

Sadraj:

Operaciona istraivanja

Uvod.......................................................................................................................................................
1.

Teorija igara....................................................................................................................................
1.1.

Zatvorenikova dilema klasian oblik...................................................................................

1.2.

Reenje igre putem najboljeg odgovora..................................................................................

2.

Matematiki model igre. Klasifikacija igara.................................................................................

3.

Igre sa istom strategijom.............................................................................................................


3.1.

Uslovi ravnotee i sedlasta taka..........................................................................................

3.2.

Matrine igre sa istom strategijom......................................................................................

Zakljuak..............................................................................................................................................
Literatura..............................................................................................................................................

Uvod

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
U istraivanju konfliktnih situacija nastalih iz suprostavljenih interesa dva ili vie
uesnika u njima ukazala se potreba za matematikim modeliranjem ovakvih problema.
Primera takvih situacija ima mnogo, poevi od igara na sreu, preko ekonomskih
problema unutar tzv.trine konkurencije, pa do formalnih, ratnih sukoba. Jasno je da se u
svim takvim situacijama javlja, kao osnovni motiv, sukob razliitih interesa njihovih
uesnika, ime se ukazuje na znaaj koji ima teorijsko postavljanje problema konflikta.
Teorija igara bavi se prouavanjem meusobnog uticaja i dejstva formalnih
impulsivnih struktura, ali i analizom procesa odluivanja manjeg broja aktera.
Samim tim, kao glavni cilj ovog rada namee se definisanje samog pojma teorije
igara, pri emu je poseban akcenat na matemetike modele igre, preciznije, igre sa istom
strategijom. U radu su objanjeni odreeni termini vezani za datu temu, isti su predstavljeni
putem primera, kako bi rad bio to razumljiviji.
Rad se sastoji iz nekoliko podnaslova. U prvom delu definisan je pojam teorije
igara, koji je predstavljen na primeru zatvorenikove dileme klasian oblik, kao i reenje
igre putem najboljeg odgovora. Nakon toga definisani su matematiki modeli igre i
uraena klasifikacija igara. Sledei deo bavi se igrama sa istom strategijom, gde su i
objanjeni uslovi ravnotee i sedlasta taka, kao i matrine igre sa istom strategijom. I na
kraju u zakljuku, data su zakljuna razmatranja na datu temu.

1. Teorija igara

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
Teorija igara se moe definisati ili kao grana primenjene matematike koja se
slui modelima za prouavanje meusobnog uticaja i dejstva formalnih impulsivnih
struktura igre ili kao grana ekonomske teorije koja se bavi analizom procesa odluivanja
manjeg broja aktera. Najoptije, igru moe da igra i jedan igra (poput slagalice), ali njena
veza sa matematikom teorijom nastupa kada su u igru ukljuena najmanje dva igraa, i
kada su oni sukobljeni. Svaki od igraa izabira strategiju koja e mu doneti najveu dobit
odnosno kojom e nadigrati drugog igraa. Ono to povezuje ovu matematiku teoriju sa
drugim oblastima, posebno politikom, jeste priroda oveka da najradije projektuje i planira
svoju dobit kroz gubitak drugog igraa (da kaemo preciznije: mnogi sluajevi u stvarnosti
mogu da se svedu na nekooperativne igre).1

Drava

Terorista
Meta 1

Meta 2

Meta 1

-1

Meta 2

-3

Slika. 1. Teorija igara2

Inae, Teorija igara nastala je poetkom 20-og veka, mada se neki pojmovi koji se
odnose na nju vezujz ve za rad Problemes et delectables, qui se font par les nombres u
izvesnom zborniku Bachet de Meziric-a i pisma koje je napisao Blaise Pascal, 29. jula
1654.god. Pre toga, E. Borel u svom radu The Theory of play and integral equations skew
symetric kernels, objavljenom 1921. god. uvodi pojam antagonistike igre. Termin
matrina igra pripada G.B. Dantzig-u. On je ovaj pojam uveo u radu A proof of the
equivalence function of the programming problem and the inequalites, dok je pojam
bimatrine igre uveo N.N. Volobljev.3 Teoretiari igara definiu same igre, prouavaju i
predviaju ponaanje igraa, uesnika u igri, kao i adekvatne strategije. Naoigled razliiti
pristupi igri mogu proizvesti sline dogaaje i rezultate u okviru jedne igre. Don fon
Nojman i Oskar Morgentern prvi su se bavili ovim predmetom u svojoj knjizi Teorija
igara i ekonomsko ponaanje iz 1944. godine. Sledei fundamentalan doprinos dao
1http://sh.wikipedia.org/wiki/Teorija_igara
2http://www.idsa.in/idsacomments/DefenceagainstTerroristAttacksGameTheorycanHel
p_sazad_030111

3 Boinovi, V. Stojanovi, Matematike metode i modeli u ekonomiji preduzea, Via


ekonomska kola, Leposavi, 2005, str. 240.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
je Don Ne definiui optimalne strategije za igre sa vie igraa i pojam ravnotee. Njena
najtesnija veza sa ekonomijom je na polju istraivanja i pronalaenja racionalnih strategija
u situacijama kada rezultat zavisi ne samo od sopstvene strategije i uslova na tritu, ve
i od strategije koju su odabrali i drugi uesnici sa istim ciljevima.4

1.1.

Zatvorenikova dilema klasian oblik

Teoriju igara je proslavila zatvorenikova dilema. Smislili su je Meril Flad i Melvin


Dreer iz RAND korporacije. Svrha igre je da se pokae da postoje situacije u kojima
pojedinci, sledei line interese, kao kolektiv zavravaju u suboptimalnom ishodu.
Zatvorenikova dilema je vana za razumevanje situacija u kojima izbor koji je dobar za
pojedinca ne mora uvek biti dobar za kolektiv.
Originalna verzija igre glasi ovako. Paja i Jare su ve od ranije poznati policiji koja
ih trai zbog izdravanja zakonske kazne od godinu dana. Nakon novog pokuaja pljake
banke i policijske intervencije, Paja i Jare su se nali u zatvoru u odvojenim elijama.
Jedini nain da ih policija propisno kazni jeste da obojica priznaju zloin. Inspektor koji ih
ispituje svakom nudi sledei izbor: Moe da uti ili da ocinkari svog ortaka. Ako uti,
a tvoj ortak prizna, dobija 20 godina robije, a on odmah ide kui. Ako ocinkari ortaka, a
on uti, ti odmah ide kui, a on dobija 20 godina. Ako obojica utite, svako dobija po
godinu dana zatvora za prestup za koji ste ve osueni. Ali, ako obojica progovovorite
(ocinkarite jedan drugog), obojica dobijate po 10 godina robije. Igra se moe predstaviti
na matrici 1.
JARE
uti
(sarauje)
uti
(sarauje)

Cinkari

1, 1

20, 0

0, 20

10, 10

PAJA
Cinkari

Slika 2. Zatvorenikova dilema klasina verzija, matrica 15

Razmotrimo najpre rangiranje preferencija u ovoj igri. Svako najvie eli da


4http://sh.wikipedia.org/wiki/Teorija_igara
5http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
odmah ode kui (0); manje od toga eli da ostane u zatvoru godinu dana, jo manje da u
zatvou ostane 10 godina, a najmanje eli da dobije 20 godina robije. Poredak preferencija
(od njbolje ka najgoroj), moe da se prdstavi ovako:
0>1>10>20 ,

pri emu brojevi oznaavaju godine zatvora. ta je Paji i Jaretu najbolje da urade? Iako bi
i jedan i drugi hteli odmah da idu kui, to ne znai da im je najbolje da ocinkare jedan
drugog. Donji desni okvir u matrici 1 pokazuje ta se deava u tom sluaju: ako se objica
opredele za cinkarenje, obojica ostaju u zatvoru narednih 10 godina. Kada bi obojica
utali, obojica bi zavrili u zatvoru, ali sa daleko blaom kaznom od samo godinu dana.
Ali, to nije kraj dileme: ako se recimo, Paja odlui da uti, to Jaretu prua priliku da ga
ocinkari i izae iz zatvora odmah. Da li je Paja siguran da e Jare utati? Ako Jare
progovori, Paja dobija 20 godina robije. Paja ne zna ta e Jare tano uraditi, i odatle se
javlja dilema sa kojom je suoen svaki zatvorenik da li da uti (sarauje sa ortakom) ili
da cinkari ortaka. To nije sve. Paja zna da je i Jare suoen sa istom dilemom: i on
razmilja o tome ta e Paja uraditi da li e utati ili cinkariti.
Postoji nain da Paja sigurno izbegne najneeljniju opciju (20 godina robije). To moe da
uradi ako ocinkari Jareta. Na taj nain Paja smanjuje tetu koja se u ovom sluaju broji
godinama provedenim u zatvoru. Ako Jare bude utao, Paja odmah ide kui, a ako Jare
progovori, dobie 10 godina, to je opt manje od 20. Odavde vidimo da cinkarenje
omoguava Paji da izbegne dilemu koju ima. ta god Jare uradio (utao ili cinkario), Paji
je uvek bolje da ocinkari Jareta, jer time izbegava najgori ishod robiju od 20 godina.
Strategija koja jednom igrau donosi najbolju isplatu, bez obzira na to koju strategiju
odigrao drugi igra naziva se dominantnom strategijom. Sve to vai i za Jareta i on je
suoen sa istom dilemom i razmilja na isti nain. U elji da smanji broj godina
provedenih u zatvoru, on e ocinkariti Paju. Cinkarenje je i njegova dominantna
strategija. U zatvorenikovoj dilemi strategija cinkari dominira nad strategijom
sarauj kod oba igraa. Sada se lake uoava kako racionalnost pojedinaca vodi do
iracionalnosti kolektiva. U zatvorenikovoj dilemi svaki pojedinac se ponaa individualno
racionalno kada ispaljuje saigraa. Svako eli da provede to manje godina u zatvoru.
Meutim, za Paju i Jareta kao kolektiv bi bilo bolje da sarauju, tj. nau nain da se
obaveu da se utati kako bi ukupan broj godina provedenih u zatvoru bio manji. Kada
cinkare jedan drugog, zajedno moraju da provedu 20 godina u zatvoru. Ako bi utali
(saraivali), ukupno bi u zatvoru proveli samo dve godine.
Znai, kao to smo rekli, zatvorenikova dilema je vrsta igre u kome odluke
pojedinaca jesu dobre za pojedince, ali nisu dobre za kolektiv koji ine isti pojedinci. Igre
u kojima pojedinci ele da maksimiziraju iskljuivo sopstvenu korist, ne obraajui
panju na blagostanje zajednice nazivamo nekooperativne igre. U njima se pojedinci
pitaju ta je racionalno za mene da uradim, uzimajui u obzir da e suprotna strana
uraditi ono to je najbolje za nju? i odluke o izborima donose nezavisno jedni od drugih.
| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

Nasuprot tome nalaze se kooperativne igre u kojoj pojedinci mogu da unaprede


sopstvenu korisnost jedino ako sarauju, tj. ako izaberu ishode koji unapreuju optu
korist. U takvim igrama igrai se pitaju ta je najracionalnije da uradim, uzimajui u
obzir da i druga strana eli da uradi isto to i ja? Da bi igrai doli do takvog ishoda,
neophodno je usaglasiti (koordinisati) poteze, te otuda takve igre spadaju u igre
koordinacije.6

1.2.

Reenje igre putem najboljeg odgovora

Tehniki aspekti koji se redovno pojavljuju u svakoj igri, jesu: metod reenja igre
i koncept ravnotee.
Videli smo u zatvorenikovoj dilemi da je ishod igre isplata u donjem desnom
okviru (10, 10). To je reenje igre. Reenje igre je ishod kojim se igra zavrava, nakon to
su igrai uzeli u obzir sve poteze koje su mogli da povuku. To je ishod posle koga nema
kajanja (no regret principle), tj.posle koga igrai ne ele da povlae dalje poteze. Ali,
kako da doemo do reenja igre samo na osnovu matrice isplata, bez poznavanja
konteksta igre? Jedan od naina je mehanizam najboljeg odgovora.
Zamislite veoma jednostavnu igru izmeu Paje i Jareta (matrica 2). Pretpostavimo
da Paja moe igrati jedino opciju gore, a da Jare ima izbor izmeu opcije levo i opcije
desno. Prvi broj u svakom okviru predstavlja isplatu za Paju, a drugi za Jareta. Ako Paja
igra gore, koji je Jaretov najbolji odgovor? Kada uporedimo Jaretove isplate za levu i
desnu opciju, uoavamo da Jaretu levo donosi isplatu 1, a desno isplatu 0. Dakle, ako
Paja igra gore, najbolji Jaretov odgovor je da igra levo. (Moemo podvui broj koji
predstavlja najbolji Jaretov odgovor). Reenje igre e u tom sluaju biti (5,1).

JARE

Levo

PAJA

Gore

5, 1

Desno

-2, 0

Slika 3. Igra izmeu Paje i Jareta, matrica 27


6http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf
7http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

Zato Jare ne igra desno? Time moe vie da oteti Paju (Paja bi tada dobio -2,
umesto 5). Meutim, teta koju Paja trpi ve je uraunata u Jaretovu kalkulaciju. Isplata
od 0 koju Jare dobija kada igra desno, ve podrazumeva uraunatu korist koja nastaje od
tete koju Paja dobija sa -2. Dakle, uzevi u obzir nastalu Pajinu tetu, maksimalna korist
koju Jare moe da dobije kada igra desno jeste 0, a to je jo uvek manje od isplate 1 koju
dobija kada igra levo. Racionalni igra uvek eli da dobije vie, a ne manje. Jare e otuda
igrati levo da bi poboljao sopstvenu poziciju (1 > 0), iako to donosi veu korist Paji (5 >
-2).
Proirimo sada Pajine opcije (matrica 3). Paja sada ima izbor izmeu opcije gore i
opcije dole, a Jaretu ostaje izbor izmeu opcije levo i opcije desno. U matrici ispod
nalaze se opcije za svaku opciju.

JARE

Levo

Gore
PAJA
Dole

Desno

5, 1

-2, 0

-1, 3

-4, 10

Slika 4. Igra izmeu Paje i Jareta. Reenje putem najboljeg odgovora, matrica 3 8

Analizirajmo opet ovu igru putem metoda najboljeg odgovora. Ako Paja igra gore,
Jare e opet igrati levo (broj 1 koji to odraava ostaje podvuen). ta je Jaretov najbolji
odgovor, ako Paja igra dole? Da bismo to utvdili, potrebno je da uporedimo Jaretove
isplate od opcija levo i desno. Dakle, ako Paja igra dole, a Jare levo, Jare dobija 3, a ako
igra desno dobija 10. Poto je 3 < 10, Jare e igrati desno. (Moemo podvui br 10 da
bismo znali ta e igrati Jare).
Prelazimo sada na Pajin izbor. Poto Paja sada ima izbor izmeu opcije gore i
opcije dole, moramo da utvrdimo ta je za Paju najbolji odgovor u oba sluaja. Ako Jare
igra levo, Paja ima izbor izmeu opcije gore (korisnost od 5) i opcije dole (korisnost od
-1). Poto je 5 > -1, Paja e igrati gore. Ako Jare igra desno, Paja ima izbor izmeu opcije
-2 I -4. Oba su rezultata loa, ali e Paja pokuati da smanji tetu tako to e odigrati gore,
jer je -2 > -4.
8http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

Sada moemo lako da doemo do reeja igre. Reenje igre se nalazi u onom
okviru u kome su oba broja podvuena. U ovom sluaju to je gornji okvir sa isplatom
(5,1). Drugim reima, kada su poznate isplate za svaku opciju, uvek je mogue utvrditi
reenje igre. matrica 3 nam ne pokazuje samo isplate za svaku opciju, ve nam pokazuje i
to da Paja ima dominantnu strategiju ta god Jare igrao, Paji se se vie isplati da igra
gore. Znajui to, Jare e odmah igrati levo, tako da je konano reenje igre (gore, levo).
Metoda najboljeg odgovora nam pomae da reimo igru nezavisno od toga koliko
opcija na raspolaganju ima svaki igra. Istovremeno, ovaj primer nam pokazuje da
dolazak do reenja igre ne podrazumeva nuno da igrai imaju dominatnu strategiju.
Razmotrimo igru prikazanu na matrici 4 u kojoj Paja i Jare imaju etiri, odnoso tri opcije
na raspolaganju. Analizirajmo ovu igru koristei metod najboljeg odgovora.

JARE

PAJA

Levo

Sredina

Desno

Vrh

3, 1

2, 3

10, 2

Visoko

4, 5

3, 0

6, 4

Nisko

2, 2

5, 4

12, 3

Dno

5, 6

4, 5

9, 7

Slika 5. Bezimena igra koja se reava analizom najboljeg odgovora, matrica 4 9

Ako Paja igra vrh, Jaretov najbolji odgovor je sredina (3). Ako Paja igra visoko,
Jaretov najbolji odgovor je (5). Ako Paja igra nisko, Jaretov najbolji odgovor je sredina
(4). Ako Paja igra dno, Jaretov najbolji odgovor je desno (7).
Ako Jare igra levo, Pajin najbolji odgovor je dno (5). Ako Jare igra sredinu Pajin
najbolji odgovor je nisko (5). Ako Jare igra desno, Pajin najbolji odogovor je opet isko
(12).

9 http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
U ovoj igri nijedan igra nema dominantnu strategiju, ali to nije prepreka da se
ustanovi reenje igre. Reenje igre je (nisko, sredina), tj. isplata (5,4).10

2. Matematiki model igre. Klasifikacija igara


Uvodimo najpre pojam beskoalicione igre kao osnovni matematki model strateke
igre.
Beskoaliciona igra jeste sistem:
G= I , { S i }i I , { f i }i I

Gde je

I ={ 1,2, , n }

(2.1)

konaan skup ije elemente nazivamo igraima,

Si

,i

familija skupova, ije elemente nazivamo strategijama odgovarajuih igraa. Izbor


{ S i}i I strategije svakog igraa i I , tj. elemente Dekartovog proizvoda
S= S i

(2.2)

i I

nazivamo situacijama u igri G. Najzad svakom igrau

i I

odgovara ograniena

funkcija
f i: S R

(2.3)

koju nazivamo funkcijomjom dobitka toga igraa, a njena vrednost u posebnoj situaciji
(izborom konkretne vrednosti x S ) jeste dbitak igraa u toj situaciji.
Beskoaliciona igra G definisana u (2.1) naziva se konanom, ako su skupovi svih
strategija S i igraa iz I konani. Konana beskoaliciona igra naziva se bimatrina
ako je I ={ 1,2 }

dvoelementni skup, tj. sadri samo dva igraa. Ovakav naziv igre G

motivisan je sledeim opisom:

10http://www.fpn.bg.ac.rs/wp-content/uploads/Teorija_Igaraosnovne_igre_i_njihova_primena.pdf

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
Ako sastavimo dve matrice u kojima kretanje po vrsti odgovara strategiji prvog
igraa, a kretanje po koloni, strategiji drugog igraa, tada te matrice odgovaraju situacijama
igre. Polja prve matrice popunjavamo vrednostima funkcije dobitka igraa 1, a polja druge
matrice vrednostima funkcije dobitka igraa 2, pa dobijamo dve matrice koje opisuju sve
situacije i dobitke igre G. Te matrice nazivamo matrice igre (matrice plaanja) u
bimatrinoj igri. Uobiajeno, matrice igre odgovarajuih igraa obeleiemo simbolima
A i B , a samu bimatrinu igru oznakom G ( A , B ) . Beskoaliciona igra G
oblika (2.1) naziva se igrom sa konstantnom sumom, ako za svaku situaciju

x S , vazi:

fi( x )=c .
i I

Ako je konstanta

c=0 , tada igru G , nazivamo igra sa sumom nula.

Beskoaliciona igra sa sumom nula u kojoj nastupaju samo dva igraa, tj.

I ={ 1,2 } ,

naziva se antagonistika igra. U svakoj antagonistikoj igri dobitak jednog igraa jednak je
x 1 S1
x2 S2
dobitku drugog, tj. za sve strategije igraa
i
, vai:
x
x

) = ( 1 , x 2 ) .
f 2
f1
Dakle, funkcijom dobitka prvog igraa potpuno je opisana funkcija dobitka drugog igraa,
i obrnuto. Na taj nain antagonistika igra G opisana je trojkom:
G= S1 , S 2 , f

Gde su

S1i S2

skupovi strategija igraa, a

,
f : S1 S2

(2.4)
R funkcija igre.

Antagonistika bimatrina igra naziva se matrina igra. U ovoj definiciji matrina igra je
G= S1 , S 2 , f
definisiana kao konana antagonistika igra
, u kojoj su skupovi strategija
svih igraa konani, tj.

S1

{ x 1 , ... , x m } i S 2 , = { y 1 ,... , y m } . Odnos strategija i

dobitka oba igraa u matrinoj igri G mogu se prikazati sledeom tabelom:

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

yj

yn

x1

f (x1 , y 1)

f (x1 , y j )

f ( x1 , y n)

x2

f (x2 , y 2)

f (x2 , y j )

f ( x2 , y n)

f ( xi , y 1)

f ( xi , y j )

f (xi , y n)

...

...

...

xm

f ( xm , y 1)

f (xm , y j )

f (xm , y n )

...

xi

Igra

y2

...

y1

...

I2

Igra
I1

Tabela 1. Odnos strategija i dobitka dva igraa u matrinoj igri G11

gde je svaki horizontalni red strategija prvog igraa, a vertikalni red je strategija drugog
igraa. U tabeli je svaka situacija u igri opisana popunjenom vednou funkcije dobitka
igre prvog igraa, koja ujedno predstavlja gubitak drugog igraa.
Gore navedena tablica se jednostavnije prikazuje matricom:

a11 a 12 a1 n
A= a21 a 22 a2 n
am1 am 2 amn

gde je

aij

f (x i , y j ), i=1, ... ,m ; j=1, ... n ,

(2.5)

vrednost dobitka, odnosno gubitka igraa

u pojedinim situacijama igre. Matrica A naziva se matrica dobitka, matrica plaanja ili
GA
matrica igre. Ako je matrica igre G, tada matrinu igru oznaavamo sa G( A) ili
.
Jasno je da sva tvrenja koja vae za proizvoljne antagonistike igre, u potpunosti vae i za
matrine igre, s obzirom na nain kako su one definisane. Ovo se objanjava time to
bimatrina igra G( A , B) jeste antagonistika ako je B=A , pa je ova igra potpuno
opisana matricom dobitka

prvog igraa.12

11M. Boinovi, V. Stojanovi,: Matematike metode i modeli u ekonomiji preduzea,Via ekonomska


kola, Leposavi, 2005., str 240.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

3. Igre sa istom strategijom


U antagonistikim igrama moe se ponekad jednoznano odrediti situacija koja je
povoljna za oba njena igraa. O takvim situacijama, kao i uslovima koji obezbeuju
njihovu egzistenciju govorimo u ovom odeljku.

3.1.

Uslovi ravnotee i sedlasta taka

Posmatrajmo najpre opti sluaj antagonistike igre za koju pretpostavimo da vae


sledea pravila:
1. Igrai u svakom trenutku biraju sebi najpovoljnije reenje, tj. vre racionalan
izbor strategija.
2. Pri izboru odreene strategije igrai nemaju nikakvu informaciju o tome kakvu je
strategiju izabrao njihov protivnik.
Sada se kao fundamentalno pitanje postavlja problem nalaenja optimalnih strategija

oba igraa x S1 i y S2 koje e obezbediti ispunjavanje tzv.ravnotenih uslova u


igri. To u stvari znai, da prvi igra, izborom svoje optimalne strategije

odreeni, zagarantovani dobitak

obezbeuje

x
( , y ) , pri ma kakvom izboru strategije svog
f

protivnika. Dakle, za bilo koju strategiju drugog igraa y


x
x

,
( , y ) f
f

S2

vaie:

12M. Boinovi, V. Stojanovi,: Matematike metode i modeli u ekonomiji preduzea, Via


ekonomska kola, Leposavi, 2005, str. 241.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
Na slian nain, drugi igra, pod pretpostavkom racionalnog ponaanja, bira

optimalnu strategiju y S2 ijim izborom osigurava maksimalnu vrednost gubitka


x

( , y ). Znai, za svaku strategiju prvog igraa


f

x S1

vaie:

x
( , y ) f ( x , y ) .
f

Poslednje dve nejednakosti moemo objediniti u jednu, tj. napisati kao:


x
x

,
f ( , y ) f
f ( x , y)

za sve
strategija

x S1
x , y

y S2

(2.6)

. Vrednost funkcije f koja se dobija izborom optimalnih

predstavlja optimalnu vrednost igre G , u oznaci


x
f ( , y )
.
(G )=

| Ekonomski fakultet

(2.7)

Operaciona istraivanja
Slika.6. Sedlasta taka13

Najzad, situacija

x
f ( , y ) S 1 S2

u antagonistikoj igri

G= S1 , S 2 , f

za koju je

ispunjen uslov (2.6) jeste situacija ravnotee, odnosno sedlasta taka funkcija dobitka
odnosno igre G . Kao to vidimo, svako udaljavanje od take

f ,

( , y ) po koordinati

x vodi ka manjoj vrednosti funkcije f , a udaljavanje po y koordinati vodi ka veoj

vrednosti za f .
Navodimo sada tvrenje koje daje dovoljne uslove za egzistenciju sedlaste take u
antagonistikoj igri.

Teorema 1.Antagonistika igra

G= S1 , S 2 , f

( , y )

ima sedlastu taku

ako vai jednakost:


x
f ( , y )= max inf

x S1 y S2

f (x, y) =

min

y S2 x S1

f (x,y).

(2.8)

Dokaz. Pokazaemo najpre da tvrenje teoreme vai u smeru potrebnog uslova.


Pretpostavimo, stoga, da igra

poseduje sedlastu taku

x
( , y ) S 1 S 2

vai uslov (2.6). Na osnovu njega zakljuujemo da je za svako

x S1

ispunjena nejednakost:
x

,
f

y f

pa, prelaskom na ekstremume imamo:


13http://wwwt.tuwien.ac.at/forschung/lehrstuhl_fuer_werkstofftechnik/projekte/alice_redermeier/

| Ekonomski fakultet

, tj. da
y S2

Operaciona istraivanja

x
x
( , y) .
f ( , y) inf f

y S2

x S1

Jo jedno korienje ektremalnih funkcija daje nejednakost:


x

( , y ) x S 1 inf f ( x , y )
y S2

inf x S 1 f (x , y ) x S1 f ( x , y ) inf f

y S2

(2.9)

y S2

Na jednostavan nain pokazuje se da vai i obrnuta nejednakost. Naime za svako


i

y S2

x S1

vai:

inf f ( x , y) x S 1 f (x , y ) ,

y S2

odakle je,
inf f ( x , y ) inf x S 1 f (x , y )

x S1 y S
2

y S2

Dakle, u (2.9) vai znak jednakosti. Posebno iz jednakosti


inf x S 1 f ( x , y )

y S2

f (x, y )

x S1

y= y , a na osnovu,

zakljuujemo da se infinum izraza na levoj strani ostvaruje za


x
( , y)
inf f

inf f ( x , y )

x S1 y S
2

y S 2

dobija se vrednost

x=x

za koju izraz na desnoj strani jednakosti ostvaruje svoj

supermum. Na taj nain poslednje dve jednakosti daju (2.8).


| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

U smeru dovoljnog uslova dobija se na osnovu (2.8),


x
x

(
, y)
f ( , y )= x S 1 f ( x , y ) =
inf f

y S

pa je tada
x
x
( , y )
= ( , y) f .
inf f

x
( , y) x S 1 f (x , y )
f

y S2

Dakle, vai nejdnakost (2.6), odakle sledi da je

x
( , y) sedlasta taka igre

G , to je i trebalo pokazati.14

3.2.

Matrine igre sa istom strategijom

Osnovni princip optimizacije u matrinim igrama, kao i u ma kojoj antagonistikoj


igi, jeste princip koji se sastoji u realizaciji situacije ravnotee (2.6) u igri G , tj. u
odreivanju sedlaste take

( , y ) funkcije dobitka igre

se u igri G( A) sa matricom igre


matrice igre

tako da za svako

A=aij
i m i

aij

mxn

f.

Taj princip zahteva da

izabere takva vrsta i i kolona

j n vai

ai j

a .
i*j

U sluaju matrinih igara, koje su, kao to smo naveli, u potpunosti opisane
matricom igre A, odreivanje sedlaste take je dosta pojednostavljeno. Pre svega, uslov
14M.Boinovi, V. Stojanovi,: Matematike metode i modeli u ekonomiji preduzea, Via
ekonomska kola, Leposavi, 2005, str. 241.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
minimax-a (2.8) dobija tada vrlo jednostavan oblik. Ipak, radi metodologije izlaganja i
praktine primene teoretskih rezultata u reavanju razliitih problema i zadataka,
opisaemo detaljnije primenu minimax principa u matrinim igrama.
Posmatrajmo najpre igraa 1 i njegove mogunosti izbora optimalne strategije.
Prema matrici igre A , njemu je na raspolaganju tano m strategija koje smo oznaili
skupa

S 1={ x 1 ,... , x m }

xi

. Izborom strategije

on dobija jedan od sledeih iznosa

ai 1 ,, a
koji jasno predstavljaju i-tu vrstu matrice igre A. Sama vrednost dobitka prvog igraa
zavisi sada od izbora odreene strategije njegovog protivnika. U najnepovoljnijem sluaju,
prvi igra dobija najmanji od gore navedenih iznosa, koji emo oznaiti
a
( ij)
ai
= min .
j

(2.10)
Sada za igraa 1 najpovoljnija bie ona strategija kojoj odgovara najvei dobitak iz
(2.10), tj.

max
i

a
( ij)
a
( i ) = max min .
i

(2.11)
a predstavlja, dakle, minimalni (zagarantovani) dobitak prvog igraa,

Vrednost

bez obzira na to koju e od svojih strategija primeniti drugi igra. S druge strane dobitak e

biti vei od a ukoliko drugi igra ne odabere najoptimalniju strategiju. Zato emo u
daljem tekstu, vrednost a

zvati donja granica igre.

Slinim postupkom sada moemo odrediti optimalan izbor strategije igraa 2.


yj
S2
{ y 1 ,... , y m } za koju je
Najpre odreujemo proizvoljnu strategiju
iz skupa
,=
matricom igre

odreena vrednost potencijalnih gubitaka ovog igraa

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
aij

,,

amj

Jasno, re je o elementima j-te kolone matrice

A . Sada, najnepovoljnija

mogunost za igraa 2 jeste da njegov protivnik izabere strategiju za koju e vrednost


funkcije dobitka f biti najvea od svih gore navedenih vrednosti , tj.

a
( ij)
= max .
i

(2.12)
Za igraa 2 je tada najpovoljnije da odabere onu strategiju kojom e on imati
najmanji mogui gubitak opisan izrazom (2.12). Na taj nain, odreuje gornja granica igre

min j
j

a
( ij)
= min max
j

(2.13)
koja predstvlja najvei mogui gubitak drugog igraa, bez obzira na izbor strategije
njegovog protivnika.
Sada moemo prikazati sledee tvrenje.
Teorema. Za donju i gornju granicu igre G( A) vai nejednakost
a

(2.14)

Ukoliko je a = ,onda matrina igra ima sedlastu taku, tj. postoje optimalne strategije

xi

S1

yj

S2

za koje vai

i j=a =

(2.15)

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
aij

Dokaz. Za proizvoljni element

matrice

vai

a
a
( ij) .
( ij) aij max
i

min
j

Polazei od ove oigledne nejednakosti dobija se


a
a
( ij)
( ij) aij min max
j

max min
i

odnosno,
a

a
( i) aij
=
max
i

( j )
min
j

Ovim je nejednakost (2.14) pokazana, dok jednakost (2.15) oito vai u sluaju jednakosti
a = .
Uslov jednakosti gornje i donje granice igre omoguava nam, dakle, jednostavan
postupak nalaenja sedlaste take, odnosno optimalnih strategija oba igraa u ma kojoj
matrinoj igri. Za ovakve igre tada kaemo da poseduju iste (optimalne) strategije xi* i yj*.
Njima odgovara optimalna vrednost igre
( G ) = a = .
koja istovremeno predstavlja zagarantovani, najmanji iznos dobitka igraa 1, ali i najvei
mogui iznos gubitka igraa 2. Optimalnu vrednost igre nalazimo kao zajedniki element
xi
yj
vrste i kolone matrice A koje odgovaraju optimalnim strategijama
*,
* Na taj
nain matrina igra je u potpunosti reena.15
15M.Boinovi, V. Stojanovi,: Matematike metode i modeli u ekonomiji preduzea, Via
ekonomska kola, Leposavi, 2005, str. 244.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
Zadatak 1. U oruanom sukobu lovake avijacije i bombardera mogunosti protivnikih
strana definisane su na sledei nain: neka su avioni lovake avijacije, koji pripadaju strani
A (odbrana), prema svom naoruanju podeljeni u 4 grupe, a1, a2, a3, a4. Ovi avioni mogu
da se upotrebe kao odbrana protiv bombardera koji pripadaju protivnikoj strani B
(napada). Bombarderi mogu odabrati jednu od sledeih varijanti napada: da lete malim
brzinama i da vre neprekidnu paljbu, da lete srednjim brzinama i da vre povremenu
paljbu ili da lete velikim brzinama bez paljbe.
Odbrana eli da odabere lovake avione sa najefikasnijim naoruanjem, pri emu
joj na raspolaganju stoje 4 strategije, a napada eli da odabere najpogodniju varijantu
napada, pri emu mu na raspolagaju stoje 3 strategije. Pretpostavimo da je cena igre
definisana preko dobiti koju ostvaruje odbrana, a koja se izraunava verovatnoom gubitka
jednog bombardera koji koristi odreenu varijantu napada i za neki odreeni strategijski
izbor odbrane. Ove verovatnoe su poznate za sve kombinacije strategija odbrane ( A) i
napadaa

( B) .

emo vrste oznaiti sa

ai (i=1,2,3,4) , kolone ca

c ij

c ij

sa

. Vrednosti eemenata

a)

C , ije

Prema tome, igra je u potpunosti definisana matricom igre


b j ( j=1,2,3),

a elemente matrice

date su tabeli 2.

Reiti matrinu igru, tj. odrediti optimalne strategije uesnika u oruanom


sukobu i nai vrednost igre.
c 33
Kako e uticati na reenje problema promena verovatnoe
od

b)

vrednosti 0,12 na vrednost 0,09? U kom opsegu se moe menjati


verovatnoa, a da ne utie na prvobitno reenje problema?16
b1 ,

b2 ,

neprekidna
paljba male
brzine

povremena
paljba
srednje
brzine

a1

0,25

a2

b3 ,

i =

bez paljbe
velike brzine

min c ij

0,20

0,10

0,10

0,13

0,09

0,11

0,09

a3

0,30

0,17

0,12

0,12

a4

0,16

0,11

0,05

0,05

0,30

0,20

0,12

max c ij
i

16http://ff.unze.ba/nabokov/operacionaIstraz/Sedmica07.pdf?parameter=01121980

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

Tabela 2. Oruani sukob17

a2

Ako odbrana odabere lovce sa naoruanjem

, napada e se odluiti za srednje

brzine i povremenu paljbu, to odgovara minumumu dobiti za protivniku stranu A


(odbrana). Prema tome, imamo da je:
a2

min c 2 j

c 22

= 0.09 ( j=1,2,3)

Na isti nain se moe rezonovati i dalje, pri emu se odreuju minimalne dobiti za
odbranu i to za svaki red, tj.
ai
za svako fiksirano i=1,2,3,4

i promenljivo

min c ij
j

j=1,2,3 .

Ovako dobijene vrednosti igre upisane su u tabeli kao vektor kolona. Prema tome
transponovani vektor ovih vrednosti je
(

a1

a2

a3

a4

)T = (0.10; 0.9; 0.12; 0.05)T.

Imajui u vidu da napada postupa prema principu opreznosti, tj. garantovanih


dobitaka, odbrana e sa svoje strane nastojati da odabere onu strategiju kojoj odgovara
maksimalna verovatnoa unitenja protivnika. Drugim reima, odbrana nastoji da vrednost
igre bude
ai
= max
i
= 0.12 (i=1,2,3,4) .

a3

Dakle, ovu maksimalnu garantovanu dobit odbrana e ostvariti primenom strategije


a
, to odgovara upotrebi lovake avijacije naoruane vrstom naoruanja 3 .

Na slian nain ovu matrinu igru moemo analizirati sa stanovita napadaa.


b1
Naime, ako napada odabere varijantu
(neprekidna paljba pri malim brzinama),
odbrana e tada odabrati strategiju koja joj obezbeuje maksimalnu dobit. Drugim reima,
a
odbrana se suprotstavlja lovakom avijacijom naoruanom vrstom naoruanja 3 , pri

17http://ff.unze.ba/nabokov/operacionaIstraz/Sedmica07.pdf?parameter=01121980

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
emu e verovatnoa unitenja protivnika biti najvea. Pri tome, vrednost igre za ove
strategijske izbore je
1=max c i 1

= c 31=0.30(i=1,2,3,4) .

Transponovani vektor ove vrednosti je


(

3 =( 0,30i , 0,20i , 0,12).

Imajui u vidu da odbrana postupa po principu opreznosti, tj. garantovanih


dobitaka, napada e sa svoje strane nastojati da odabere onu varijantu napada kojoj
odgovara minimalna verovatnoa gubitaka. Drugim reima, napada nastoji da vrednost
igre bude

Vrednost za

min j=
j

0.12.

naziva se gornjom vrednou igre, a vrednost za

naziva se

donjom vrednou igre.


Kako je u ovom sluaju
=max a i==min j=
i

0.12,

to znai da su gornja i donja vrednost igre jednake i prema Borel von Nojmanovom
c 33=0.12
kriterijumu igra ima sedlastu taku
, kojoj odgovara par istih optimalnih
strategija (

a3

naoruanjem

,
a3

b3

). Na osnovu ovoga proizilazi da odbrana treba upotrebiti lovce sa

, a bombarderi napadaa treba da lete velikom brzinom bez paljbi.

Vrednost igre je
==V =0.12.

Reenje zadatka pod b), Promena elementa matrive


matrine igre. Ako elemenat
je
| Ekonomski fakultet

c 33

c 33

moe uticati i na reenje

ima vrednost 0.09, u ovom sluaju donja vrednost igre

Operaciona istraivanja
min c ij =0.10,
= max
i
j
a gornja vrednost igre je
=min max c ij =0.11 .
j

Prema tome imamo, da su gornja i donja vrednost igre razliite, to znai da e


vrednost igre leati u granicama
V .
U ovom sluaju reenje igre nalazi se u domenu meovitih strategija, tj. optimalne
strategije bie takve da e igrai morati da biraju svoje iste strategije sa odreenim
verovatnoama.
Stabilnost prvobitnog optimalnog reenja u kome igrai imaju iste optimalne
strategije zavisi od elemenata matrice cene igre i to u koloni i redu koji odgovaraju
optimalnim strategijama. U naem sluaju reenje igre e ostati nepromenjeno ako
c
vrednost elemenata 33 lei u granicama i .

Zakljuak
Na kraju moemo rei sledee. Kada su u pitanju igre sa istom strategijom, na
osnovu datih teorema i formula, vrlo lako moemo reiti, odnosno utvditi na koji nain
igrai u svakom trenutku mogu birati sebi najpovoljnije reenje, tj. vriti racionalan izbor
strategija. Ali, pri izboru odreene strategije igrai nemaju nikakvu informaciju o tome
kakvu je strategiju izabrao njihov protivnik.

| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja
Teorija igara je veoma bitna oblast, jer pomou nje u razliitim ivotnim
situacijama, moemo odrediti, odnosno odluiti kojom strategijom emo se sluiti, ali
takoe, kojom strategijom e se sluiti i drugi igra. Upravo nam je primer zatvorenikove
dileme pomogao u razreenju konkretnog sluaja, pri emu smo mogli videti kako su
odigrali Paja i Jare. Isto tako, putem tzv.ravnotenih uslova u igri moemo obezbediti
odgovor na fundamentalno pitanje problema nalaenja optimalnih strategija dva ili vie
igraa. Odnosno, da li prvi igra, izborom svoje optimalne strategije moe obezbediti
odreeni, zagarantovani dobitak pri ma kakvom izboru strategije svog protivnika.
Ovim moemo rei da oblast koja se bavi prouanjem razliitih modela igri je
veoma bitna, i itekako sa sobom nosi puno koristi koje su od znaaja za igrae koji trae
optimalne strategije u zadatoj igri.

Literatura
1

M. Boinovi, V. Stojanovi,: Matematike metode i modeli u ekonomiji


preduzea, Via ekonomska kola, Leposavi, 2005.

2
3
4
5
6

http://ff.unze.ba/nabokov/operacionaIstraz/Sedmica07.pdf?parameter=01121980

http://wwwt.tuwien.ac.at/
www.fpn.bg.ac.rs/
www.idsa.in/
www.wikipedia.org/
| Ekonomski fakultet

Operaciona istraivanja

| Ekonomski fakultet

You might also like