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Pasos

1Corta pedazos de papel y escribe diferentes palabras o frases


cortas (usualmente sustantivos) en ellos. Pueden ser cosas como:
pasear a tu perro, lagartija, jugador de basquetbol, belleza, o
puedes intentar con unos ms difciles como aspirar una alfombra,
sof, tenedor. Las buenas palabras tambin pueden incluir
pelculas populares o shows de televisin. Este paso no es
necesario si ests jugando sin equipos, los jugadores pueden
pensar en sus propios personajes. Si quieres empezar
rpidamente, usa un sitio web para hacer cartas para jugar.
2El juego tradicional de caras y gestos usa las siguientes
categoras:
Frases clebres: sealadas por las dos manos haciendo comillas en
el aire.
Pelculas: con una mano en el ojo como si estuvieras viendo a
travs del lente de una cmara y la otra mano girando la manija
como en una cmara vieja.
Libros: con las manos juntas frente a ti, abrindolas como si
fueran un libro.
Obras: hincado en una rodilla, con los brazos estrechados en un
gesto ostentoso (piensa en Shakespeare).
Canciones: las manos imitando un micrfono.
Programas de televisin: los dedos ndices formando un rectngulo
pequeo.

3Asegrate de que la frase o el ttulo que elijas sea familiar para


todos en el grupo.

4Pon los pedazos de papel en el sombrero o bolsa. Slo asegrate


que nadie pueda ver lo que hay adentro cuando saquen uno.

5Cuando juegas en equipos en Caras y Gestos clsico, cada equipo


escribe la frase que el equipo contrario debe actuar, as que debes
usar dos sombreros o bolsas.

6Pdele al primer jugador o equipo que escoja un pedazo de papel.

7Comunica el nmero de palabras y slabas en la palabra o frase.

8Cuando juegues Caras y Gestos clsico, empieza actuando la


categora de la frase o el ttulo seguido del nmero de palabras.
Levanta tus dedos para indicar el nmero de palabras. Dos dedos
equivalen a dos palabras, tres dedos significan tres palabras, etc.

9Empieza a actuar. El jugador debe actuar o comunicar de otra


manera el significado de la palabra a los participantes sin hablar o
hacer ningn tipo de sonido. (Los gemidos de frustracin estn
permitidos). Una vez que empieces a actuar, los participantes
pueden empezar a gritar sus intentos de adivinar.

10Comunica el nmero de slabas poniendo el nmero


correspondiente de dedos en tu antebrazo.
Tal vez prefieras actuar la primera slaba de la segunda palabra,
que tiene tres slabas en total. Levanta dos dedos para indicar la
segunda palabra (con suerte alguien gritar segunda palabra'). Pon
tres dedos en tu antebrazo para indicar que son tres slabas en

total, y luego un dedo para indicar que es la primera slaba. Acta


la slaba.

11Usa pistas comunes para comunicar el tipo de palabra. Algunas


pistas no verbales comunes incluyen:
"Suena como" Pon tu mano alrededor de tu oreja o jala tu
lbulo.
"Palabra corta" Pon tu pulgar y dedo ndice juntos. Comnmente
usada para palabras como un, l, de, y."Una versin ms corta o
ms larga de la que dijiste Las manos hacia arriba acercndose o
alejndose.

12Deja que los participantes sepan cuando se estn acercando o


alejando.
"Te ests acercando La mano sobre la cabeza para quitarse el
sudor o asentir y hacer un movimiento como diciendo sigue as.
"Te ests alejando Las manos cruzadas y temblar o negar con la
cabeza.
"Ya lo tienes! Un dedo ndice apuntando a la persona que
adivin la palabra o slaba correcta con el otro dedo ndice sobre tu
nariz. Lo tienen justo sobre su nariz.

13Escucha con cuidado a los participantes. El turno se acaba


cuando reconoces que alguien adivin la frase o el ttulo. En este
punto, puedes decir s. Cuando adivinen la frase o palabra correcta
o se acabe el tiempo, el juego se detiene y cambia al siguiente
jugador o equipo.

DINAMICAS

LANZAR MUECA: en rueda, pasr pelota u objeto unos a otros haciendo


una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, pasar objeto imaginario unos a
otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y
lanzarlo, segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de
papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.
PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la
persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se
exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es
ms pesada, ms grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la
expresin mnima sean luego los que realicen la expresin mxima.
CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la
rueda e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicacin inusual a uno
de esos objetos o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojn,
unas maracas, un cenicero y un vaso, alguien puede salir y hacer pesas con las
maracas (como si fueran unas pesas reales), otra persona se puede poner el cojn
sobre la cabeza como si transportara un ladrillo pesado sobre ella, el libro se
puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para pedir
dinero, el vaso puede servir de micrfono, el libro puede ser el asiento de una moto
y las maracas los manillares, etc., soltando la imaginacin y creatividad.
CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un
pauelo a cada participante y al dar la seal, cada participante le da un uso
particular al pauelo, por ejemplo, de venda, de pauelo para sonarse, de cinturn,
de capote, de mopa para abrillantar el suelo, etc. Darle un uso diferente a cada
seal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la seal.
CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la
cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un
nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas

CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del


cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene
un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.
RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una
rueda mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y
alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede
enfrente de otra. Mientras suena la msica, las personas de cada rueda se cogen
de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la msica se
indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y as haciendo
girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms
suave pellizco en las mejillas / etc.
LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada
participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el
texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco, con
timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una
etiqueta con una descripcin, por ejemplo, "miedo a las hormigas", "divertido hasta
morir", "gesticula frente al espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con
hambre, mucho ruido en las tripas", etc.
Al dar la seal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y
luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja pueda
descubrir qu pone en su etiqueta.
Para que resulte ms divertido, despus de un breve tiempo en que los dos hagan
los gestos, marcar cambio de pareja y as hasta que ya hayan descubierto todos lo
que
pone
en
su
etiqueta.
PASARELA DE MODA: poner a disposicin algn material tipo pelucas,
sombreros, accesorios u otros. Tambin puede ser peridicos. Cada cual se hace
un look y luego, se reparten las personas en dos filas quedando una enfrente de la
otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo. De una
en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, con la
consigna que indique el facilitador: con timidez / vacilando / seduciendo / sexi /
dando tumbos / como si no hubiera luz y no se viera / miedo / de sobrado/a

CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio


de look a la otra transformndole el peinado, ponindole la ropa que lleva de otra
manera y/o en otra parte del cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja
hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de modelos con
todos.
LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo
de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra
persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la
posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para
poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal
como estn y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo
de visita a una exposicin.
Se puede hacer tambin en pequeos grupos con varios escultores trabajando
varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas ellas.
EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona
empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir
el movimiento/desplazamiento como venga, ms largo, ms corto, recto, hacia un
lado, etc.
La persona que empuja puede hacerlo en un sitio diferente de la espalda cada vez,
variando tambin el empujn, ms fuerte, ms suave.
CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las dems se
contagian haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas
hacen lo mismo que otra, en este caso se trata de dejarse contagiar.
HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin,
procurando hacer lo mismo que ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de
movimiento, de accin.
SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin,
procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la
accin que tiene lugar.

LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e
inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de krate a la pareja
-sin tocarla-, sta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a
dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y luego da su "golpe" a la
primera quien tomar el movimiento y la postura del cuerpo correspondientes
quedndose as unos momentos para seguir con esta dinmica. Acabar con el
mismo saludo del principio.
Segn la msica que se ponga puede resultar ms lento dando mayor nfasis a los
movimientos
o
ms
rpido,
activante
y
dinmico.
LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para
que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja
formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas
personas el ancho de los dos sables extendidos tocndose punta con punta con el
brazo tambin alargado, y a partir de aqu empezar la lucha sin mover los pies del
suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando evitar ser
tocada por el sable de la pareja.
INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el
mximo de aire, asegurndose que no quede tenso sino al contrario que quede
un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos
personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin utilizar las manos.
Al dar la seal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos
con
las
manos,
evitando
que
caigan
al
suelo.
CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos
personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con
la cuerdamovindose,
desplazndose,
interactuando
con
otros.
BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en
movimiento por el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamao segn
indique el facilitador o dejando la libertad a los participantes de agrandarla o
empequeecerla cuando quieran.
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo
de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe
una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador
recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo
tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica
pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo
lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.

ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una
se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en
sta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeo trozo de
papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando
en la direccin que quiera y todos los dems debern acompaarla sin despegar la
mano de su cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede
ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por
ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un
huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo
diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la
forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando
forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del tpico juego en el
que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica
pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedndose
inmviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se
mueve.
Adems, podemos aadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de
detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio /
detenerse una persona subida encima de otra / otras consignas divertidas
TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las
personas
las
pautas
a
seguir,
por
ejemplo:
mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja de
alguien / apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza de
alguien / pie derecho levantado / etc.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas
del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el
nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y
respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con
mucho cario.

QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada


participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de
pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno
la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.
QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se
pone detrs de la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrs se cuelga
un pauelo atrs y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el pauelo.
QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes
debern ponerlas a la vista en su ropa. Al dar la seal, todos van a quitar las
pinzas a los dems procurando que no le quiten o que le quiten las mnimas
posible a s mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado ms pinzas y quien se
ha quedado con ms pinzas puestas.
PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes
debern poner en la ropa de los dems al dar la seal.
Al finalizar, se har un desfile con los "modelos" resultantes de la colocacin de
pinzas.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con
puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas
(puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal,
cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando
que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una
frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo" que ha
resultado de la puesta de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior
o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada
participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su
cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se
toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja
a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o
un baile de mscaras.
PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el
tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la consigna

que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no,
intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para
separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /
calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor
implicacin).
FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un crculo, cogerse por la
cintura o los hombros. Una persona ser neutra y las otras dos harn fuerzas
opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra
intentar girar hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra intentar
girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el nmero de personas neutras y el de personas en las
fuerzas opuestas.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d
juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems
monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas
apropiadas para tales.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del
grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar
como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se
deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta
el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta
el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la
persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de
una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso

pasa

ser

pingino.

EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los dems


del grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no
ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse inmviles como
estatuas con los brazos abiertos, a la espera que otro duende venga y les d un
beso
para
recuperar
el
movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se est moviendo, ste ltimo se
convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems
en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto
con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las
piernas de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el
grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo
es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de
cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar
y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que
darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al
que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y
se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que
quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e
izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el
facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no
d exacto para hacer grupos de tres).
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo
de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay
que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi
tambin.

La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su


nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.
LA BOMBA: pasando por el odo de cada participante, a uno se le dice "bomba",
a otro "ngel" y a los dems se les hace un ruido como si se les dijera algo. Luego,
todos se ponen en movimiento con la consigna que hay que estar mnimo tres
metros alejados de la bomba para no morir cuando explote o estar mnimo un
metro cerca del ngel para estar protegido en la explosin.
Las personas bomba y ngel no hacen ningn gesto en especial ni dan pistas sino
que intentarn acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los dems se
movern sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ngel.
Cuando el facilitador diga "Explosin!", la bomba hace un ruido de estruendo y
el ngel levanta sus brazos como alas mientras los dems participantes observan
su posicin respecto a ellos y si han muerto, caen al suelo.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos
por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los
pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego
desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio
del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo
giros, subidas, bajadas.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son
nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen,
se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en
esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finaliz.

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