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Playground Games-Juegos de Patio
Playground Games-Juegos de Patio
es
RATIONALE
Children can spend up to 21% of their time at school in the playground
Young people should participate in physical activity that is
developmentally appropriate, enjoyable, and of at least moderate
i t
intensity
it for
f one hour
h
per day.
d
(HSBC survey))
RATIONALE
While playing,
playing children develop their
strategies to deal with rules,
instructions, role-models,
behaviour conflict,
behaviour,
conflict coordination,
coordination
patience, confidence, self-esteem.
Language is an important component
of playground games and children can
enjoy meaningful CLIL actitivites in their
leisure time.
LasCuatroEsquinas
LosFlamencos
Las Estatuas
LasEstatuas
LosCanguros
ArribayAbajo
LASCUATROESQUINAS
Q
Marcaruncuadradoenelsuelo(mochilas,libros)
Formargruposde5.
E
Encadaesquinaunalumnoyenelcentrootro,quenotendrcasa.
d
i
l
l
t
t
t d
Losalumnosdelasesquinascambiandeposicin,eljugadordelcentrodebecorreraocuparunacasa.
Sialgnniosequedasincasa,ocuparelcentro.
El que fue
ue a Se
Sevilla,
a, pe
perdi
d la
a ssilla!
a
LOSFLAMENCOS
Marcarunalneadellegadaenelsuelo:lameta.
Formarparejas.
j
Irsaltandoalapatacojasinllegaracaerotocarelsuelo.
Paradesequilibraralcompaerolopuedenempujarconelhombro.
Preparados,
epa ados, listos,
stos, ya
ya!
LASESTATUAS
Los nios sern estatuas
estatuas de un museo.
museo
Cuando el guardin no est mirando los alumnos cambiarn de postura.
Si una estatua se mueve y la ve el guardin, quedar eliminada.
Te pill!
LOSCANGUROS
Marcar lneas de salida
salida y de llegada
llegada .
Hacer una carrera saltando con los pies juntos, como los canguros.
Gana el primero en cruzar la meta.
Vamos!
ARRIBAYABAJO
Dos jugadores se sientan en el suelo, espalda contra espalda, con las piernas flexionadas
entrelazando los brazos.
Se levantarn a la vez y avanzarn hacia la meta.
Para ganar, debern sentarse otra vez en el suelo sin soltarse.
Veo, veo
Veo
De La Habana, ha venido
De merienda
El Dos
Quin soy
VEO,VEO
Una persona elige un objeto que est a la vista de todos
todos.
Dice el color o la letra inicial.
Ganar quien adivine el objeto elegido.
http://www.youtube.com/watch?v=MW0odZpG9Ys
DELAHABANAHAVENIDO
Una persona elige una categora de palabras (animales
(animales, bebidas
bebidas, flores
flores, etc
etc.).
)
Los jugadores escriben o dicen palabras de esa categora.
Ganar quien ms palabras diga o escriba.
DE MERIENDA
DEMERIENDA
Una persona comienza el juego con una palabra que empieza por la letra A
El 2 jjugador
g
debe repetir
p
la frase y aadir una p
palabra q
que empiece
p
p
por la letra B.
Continuar el juego repitiendo la lista completa de cosas y aadiendo otra que empiece por la letra
siguiente del abecedario.
Cada vez es ms difcil recordar la lista. Quien se equivoca queda eliminado. Gana quien complete
la cesta de la merienda
merienda.
EL DOS
ELDOS
Formar un crculo de 8 para pasarse la pelota.
El lder, fuera del crculo, dice una letra del alfabeto.
Quien tiene la pelota debe nombrar dos cosas que empiecen con esa letra antes de que la pelota
recorra todo el crculo y le llegue de nuevo.
Si gana al cronmetro ser lder y dir otra letra. Si pierde, ser lder quien tenga la pelota.
respondido se pasa al tres
Cuando todos han respondido,
tres.
QUINSOY?
El pauelo
p
Frente con frente
Qu ha desaparecido?
Fro fro
Fro,
En busca del tesoro
ELPAUELO
Formar dos equipos
q p y numerarse ((del 1 al 8 mximo))
El lder en medio de los equipos alineados sujeta un pauelo.
Dir un nmero y los dos jugadores con ese nmero irn al centro e intentarn arrebatar el pauelo
y llevarlo a su campo.
El que no consigue el pauelo tiene que tocar a su oponente antes de que llegue a su campo
campo.
Si un equipo lleva el pauelo a su campo tiene un punto.
Si el contrario consigue tocarle antes de llegar, no punta. Gana el equipo con ms puntos.
FRENTECONFRENTE
Formar parejas.
El lder dir partes del cuerpo para que los dos nios las junten.
Cuando el lder diga
g frente con frente los nios tienen q
que cambiar de p
pareja.
j
Cuando alguien se quede desparejado ser el lder.
QUHADESAPARECIDO?
Mostrar diferentes objetos relacionados con un tema: la escuela, la cocina, la mochila.
Nombrarlos.
Taparlos con un pauelo
pauelo.
Haremos desaparecer uno de los objetos mientras los nios cierran los ojos o se giran.
Los jugadores tienen que adivinar qu es lo que ha desaparecido.
Despus
p
de varias p
partidas p
pediremos a los nios q
que intenten recordar/escribir el nombre de
todos los objetos.
Gana el que recuerde ms o haya adivinado ms objetos.
FRO FRO
FRO,FRO
Explicar el concepto de calentarse al aproximarse al objeto oculto y enfriarse al alejarse de l.
Un jjugador
g
se va del p
patio mientras los dems esconden el objeto.
j
Cuando regrese el buscador, los dems le darn pistas sobre la temperatura.
Si encuentra el objeto, gana el premio.
Fro,
F
fro
f
Muy fro
Helado
Sper congelado
Caliente,
C
li t caliente
li t
Muy caliente
Hirviendo
Que te quemas!
Rayuela
Al Corro de la Patata
Pasa mis, pasa mis
1, 2, 3, el escondite ingls
RAYUELA
Lanzar una piedra o un taco de madera a la primera casilla.
El jugador ir a la pata coja de casilla en casilla hasta llegar a las casillas dobles en las que podr
poner un pie
i a cada
d llado.
d IIr
di
diciendo
i d
La casilla en la que est la piedra no se puede tocar.
En el camino de vuelta el jugador recoger la piedra y saltar fuera del dibujo.
AL CORRO DE LA PATATA
ALCORRODELAPATATA
Encrculo,delamano,girarncantandolacancintradicional,agachndosealfinal.
Al corro de la patatata
C
Comeremos
ensalada,
l d naranjitas
jit y limones,
li
Lo que comen los seores,
Achup, achup, sentadita me qued!
PASE
S MIS,
S PASE
S MIS
S
Dos nios de la mano, uno frente a otro. Son Tarta y Helado.
Pondrn los brazos en alto como si fueran a hacer un tnel
tnel.
Los dems en fila irn pasando por debajo del arco diciendo:
Pasemis,pasemis
porlapuertadeAlcal
los de alante
losde
alante correnmucho
corren mucho
losdeatrssequedarn,quedarn
Al decir se quedarn los nios bajarn sus brazos y el nio que est pasando quedar
atrapado. Tendr que decidir entre Tarta y Helado y se colocar detrs del alumno que represente
ese postre.
Cuando todos estn detrs de uno u otro,
otro se enlazarn por la cintura y tratarn de arrastrar al
equipo contrario.
Gana el grupo que lo consiga.
1, 2, 3. EL ESCONDITE INGLS
Marcar una lnea de partida.
El ld
lder se pondr
dd
de cara a una pared
d recitando
it d lla retahla.
t hl
Despus se girar para ver cmo estn los nios que avanzan mientras el lder no mira.
Si ve un jugador moverse, este tendr que volver al punto de partida.
Gana el que primero toca la pared.
5. SKIPPING GAMES
La barca
El cartero
El cocherito ler
Pluma, tintero y papel
Margarita tiene un gato
LA BARCA
Saltar la comba balancendola de un lado a otro.
Cuando se dice arriba la barca, se da la vuelta completa a la cuerda.
Al pasar la barca
Me dijo el barquero:
Las nias bonitas
No
o pagan
paga dinero.
d eo
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
.Arriba la barca
barca, una
una, dos y tres
tres.
EL CARTERO
Saltar a la comba con los pies juntos, a la vez que se canta. Dos personas saltan juntas
para cantar el dilogo.
EL COCHERITO LER
El cocherito, ler
Me dijo anoche
anoche, ler
Que si queria, ler
Montar en coche, ler
Y yo le
l dije,
dij ler
l
Con gran salero, ler
No quiero coche, ler
Que me mareo, ler
Yo quiero un auto, ler
Para p
pasearme, ler
Por los jardines, ler
De Buenos Aires, ler.
Una,dosytres,
pluma,tinteroypapel,
paraescribirunacarta,
ibi
t
amiqueridoMiguel.
Enlacartaledeca,
recuerdosparamita,
queestmalitaenlacama,
losdasdelasemana.
Queson,quesonyqueson,
lunes,martes,mircoles,jueves,viernes
y
g
sbadoydomingo.
asesoriadublin.ie@mecd.es