Professional Documents
Culture Documents
PL Mtgm11 Rulebook LR Web
PL Mtgm11 Rulebook LR Web
Todd Lockwood
Zasady Podstawowe
Cel Gry
Magic: The Gathering jest gr strategiczn przeznaczon dla dwch lub wicej graczy, z ktrych kady dysponuje
wczeniej przygotowan tali kart Magic. Podczas gry gracze przechodz przez tury, w ktrych trakcie zagrywaj karty
w rodzaju ldw (ktre umoliwiaj zagrywanie kolejnych kart), stworw, zakl i innych czarw. Kady z graczy zaczyna
z 20 punktami ycia. Kiedy zmniejszysz ilo punktw ycia przeciwnika do zera, atakujc stworami lub rzucajc czary,
wygrywasz!
Cel Gry
Spis Treci
Rozdzia 1: Wprowadzenie
Pi Kolorw Many....................................3
Budowa Karty . ..........................................4
Typy Kart. ..................................................4
Strefy Gry...................................................7
Rozdzia 2: Podstawy
Produkcja Many..........................................8
Czary...........................................................9
Zdolnoci ..................................................11
Atakowanie i Blokowanie ..........................12
Budowa Wasnej Talii................................14
Zota Regua ..........................................14
Rozdzia 3: Rozgrywka
Wybierz Tali...........................................15
Znajd Przeciwnika ..................................15
Rozpocznij Gr ........................................15
Budowa Tury ...........................................16
Nastpna Tura..........................................17
Nieustanne Zmiany Stanu Gry ................17
Rozdzia 4: Wiele Wariantw Gry
Formaty Limitowane .................................18
Formaty Konstruowane .............................19
Warianty Wieloosobowe ............................19
Sowo Wstpne
2
Rozdzia 1: Wprowadzenie
Czynnikiem scalajcym Wielowiat jest mana. Energia potrzebna do tego, aby istniaa Magia. rdem kadego
rodzaju many jest przesiknity ni ld. Kady obieywiat (planeswalker) jest zwizany z co najmniej jednym z ldw
i czerpie z nich man poprzez bezkresn przestrzeni pomidzy wiatami.
Kady kolor many to odrbna sia napdowa potnej Magii oddanej w twoje rce. Na przykad, czerwone czary
posiadaj oR w koszcie ich rzucenia, a tapnicie (tap) Gry daje ci wanie oR, ktre moesz zuy na rzucanie takiego
czaru. Od ciebie zaley czy opanujesz posugiwanie si tylko jednym z kolorw, czy te wszystkimi picioma.
Pi Kolorw Many
Biay (White)
Budowa Karty
Koszt Many
Mana to podstawowe zasoby w grze.
Produkuje si j za pomoc ldw
i uywa do rzucania czarw. Symbole
wydrukowane w prawym grnym rogu
okrelaj koszt, jaki trzeba zapaci, aby
rzuci czar. Jeli koszt ten wyglda tak:
aby go rzuci, musisz zapaci
o4RR,
o o
cztery many jakiegokolwiek rodzaju
i dwie czerwone (pochodzce z Gr).
Nazwa Karty
Belka Typu
Tutaj znajdziesz informacj o typie karty: artefakt (artifact), stwr (creature),
urok (enchantment), szybkie zaklcie
(instant), ld (land), obieywiat
(planeswalker) lub zaklcie (sorcery). Jeli
karta ma podtyp lub supertyp, to te
tutaj zostanie podany. W tym przykadzie Shivan Dragon jest stworem
(creature), a jego podtypem jest Typ
stwora, w tym wypadku Dragon.
Oznaczenie Dodatku/
Edycji
Symbol ten okrela, z jakiej edycji lub dodatku konkretna karta pochodzi. Ta wersja Shivan Dragona jest z edycji Magic
2010 core set. Kolor symbolu okrela
czstotliwo wystpowania danej karty.
Czarny oznacza kart pospolit, srebrny
nieczsto spotykan, zoty rzadk, a pomaraczowy jeszcze rzadsz.
Pole Tekstowe
Sia i Wytrzymao
Numer Kolekcjonerski
Typy Kart
Kada karta w grze Magic ma jeden lub wicej typw. Typ karty okrela, kiedy moesz
j zagra i co si z ni stanie po tym, jak to zrobisz.
Zaklcie (Sorcery)
Moesz je rzuci tylko podczas Fazy gwnej i tylko w swojej turze. Ponadto nie
mona ci rzuci zaklcia, jeli jakiekolwiek inne czary s jeszcze na stosie (o tym, co to
s fazy gry i stos dowiesz si pniej). Kade zaklcie ma swj efekt, inaczej mwic,
zestaw instrukcji, jakie trzeba wykona podczas jego rozpatrywania po czym
kadzie si je na Cmentarz, ktry w tej grze jest okreleniem dla puli kart odrzuconych.
Rozdzia 1: Wprowadzenie
4
Artefakty reprezentuj magiczne relikwie. Tak jak uroki, zaraz po rzuceniu, staj si
permanentami, zostaj na polu bitwy i wpywaj na rozgrywk. Wikszo z nich nie
posiada koloru, co pozwala je rzuca bez wzgldu na to jakim rodzajem many
dysponujemy w danej chwili.
Niektre z nich s ekwipunkiem (equipment). Pacc okrelony koszt, moesz podczy ekwipunek do ktrego ze swoich stworw, czynic go silniejszym.
Kiedy wyekwipowany stwr opuszcza pole walki, uznajemy, e swj ekwipunek
porzuca. Porzucony ekwipunek pozostaje na Polu Walki i moe by uyty ponownie.
Stwr (Creature)
Rozdzia 1: Wprowadzenie
5
Obieywiat (Planeswalker)
Te postacie to twoi potni sojusznicy, ktrych moesz wezwa, aby dla ciebie walczyli. S
permanentami pojawiajcymi si na polu walki z pewn iloci znacznikw lojalnoci
(loyalty) okrelon w prawym dolnym rogu karty. Kady z obieywiatw posiada
zdolnoci, ktre do aktywacji wymagaj dodania lub odjcia znacznikw lojalnoci. Na
przykad, symbol ! oznacza: Po jeden znacznik lojalnoci na tego Obieywiata, a symbol 2 to Usu dwa znaczniki lojalnoci z tego Obieywiata.
Pojedyncz umiejtno obieywiata mona aktywowa tylko wtedy, kiedy normalnie
moesz rzuci zaklcie i adna z jego umiejtnoci nie bya jeszcze aktywowana w tej turze.
Twj obieywiat moe by atakowany przez stwory twojego przeciwnika. Jeli do tego
dojdzie, moesz je blokowa w normalny sposb. Twj przeciwnik moe te zadawa im,
zamiast tobie, obraenia za pomoc czarw i zdolnoci, ktre kontroluje. Kade obraenie,
ktre zostanie zadane obieywiatowi, skutkuje zdjciem z niego jednego znacznika lojalnoci.
W chwili, kiedy nie bdzie mia ju na sobie ani jednego znacznika, kadziemy go cmentarz.
Zasady dziaania obieywiata s do obszerne i zoone, a te opisane wyej s zaledwie
ich zarysem. Wicej na ten temat na www.wizards.com/planeswalkers.
Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Ld (Land)
Ldy te s permanentami, ale nie staj si nimi za spraw rzucania czarw. Zagrywa
si je poprzez prost czynno pooenia na Polu Walki. W ten sposb pojawiaj si
na nim natychmiast i nikt nie moe zrobi niczego w odpowiedzi (in response).
Normalnie wolno ci zagra tylko jeden ld na tur, tylko w czasie jednej z twoich faz
gwnych i tylko wtedy, kiedy nie ma nic na stosie.
Wikszo ldw posiada zdolno produkowania many. Dlatego bdziesz je
wykorzystywa jako podstawowe jej rdo, niezbdne do pacenia kosztw
rzucania czarw i aktywowania umiejtnoci.
Kady z ldw podstawowych (basic land) ma umiejtno produkowania many
jednego konkretnego koloru. Pola (Plains) produkuj bia man (o W), Wyspy (Island)
o ), Bagna - (Swamp) - czarn (B
o )
o ), Gry (Mountain) - czerwon (R
- niebiesk (U
o ). Kady ld inny ni te pi wczeniej opisanych jest
i Lasy (Forest) - zielon (G
ldem nie-podstawowym (nonbasic land).
Typ karty
Jest
permanentem
Rzuca si jako
czar
Ld
Artefakt
Stwr
Urok
Obieywiat
Przewanie jest
Moe atakowa
bezkolorowy
Moe by
atakowany
Szybkie Zaklcie
Zaklcie
X
X
X
Rozdzia 1: Wprowadzenie
6
Strefy Gry
Gra Magic nie posiada specjalnej planszy, wykorzystuje
w tym celu umowne obszary stou, na ktrym gramy.
Rka (Hand)
Kiedy dobierasz karty, trafiaj one do twojej Rki, tak
samo, jak w kadej innej grze karcianej. Nikt poza tob nie
moe ich oglda. Gr rozpoczynasz z siedmioma kartami
w Rce. Siedem jest te maksymaln iloci, jak mona
w Rce mie (maximum hand size). W wielu momentach
gry moesz mie wicej ni siedem kart w Rce, a ich
nadmiar odrzucisz, dopiero gdy skoczy si twoja tura.
Przeciwnik
Rka
Pozostao mu
10 punktw
ycia
Biblioteka Cmentarz
Pole Walki
Cmentarz (Graveyard)
Cmentarz to twoja pula kart odrzuconych (discard pile).
Trafiaj tam, po zejciu ze stosu (resolve), zaklcia (sorcery)
i szybkie zaklcia (instant). Kadziemy tam rwnie karty,
ktre z jakiego powodu zostay odrzucone (discard), zniszczone (destroy), powicone (sacrice) lub skontrowane
(counter). Obieywiat trafia na Cmentarz, gdy nie ma na
sobie przynajmniej jednego znacznika lojalnoci. To samo
stanie si ze stworem, ktry w trakcie jednej tury, otrzyma
obraenia w iloci rwnej bd wikszej od jego wytrzymaoci lub jeli jego wytrzymao zostanie zredukowana do
zera lub mniej. Karty na Cmentarzu powinny by uoone
ilustracjami do gry. Wszyscy mog je przeglda w dowolnym momencie. Kady gracz ma swj wasny Cmentarz.
Biblioteka Cmentarz
Ty
Rka
Pozostao ci
13 punktw
ycia
Wygnanie (Exile)
Jeli czar bd umiejtno zsya co na wygnanie, przesuwamy
to do obszaru oddzielonego od reszty gry, gdzie (jako karta)
zostaje na zawsze. Chyba e jaki efekt j stamtd
przywrci. Karty na Wygnaniu trzymamy ilustracjami do
gry. Ta strefa gry jest wsplna dla wszystkich graczy.
Biblioteka (Library)
Na pocztku gry, twoja talia staje si twoj Bibliotek (pul
kart do dobierania). Trzymasz w niej karty ilustracjami do
dou, w niezmienionej kolejnoci, ustalonej losowo na
pocztku gry. Nikt nie moe przeglda adnej z Bibliotek,
ale kady moe wiedzie, ile jest kart w dowolnej z nich.
Kady gracz ma swoj wasn Bibliotek.
Rozdzia 1: Wprowadzenie
7
Rozdzia 2: Podstawy
Ten rozdzia opisuje podstawowe czynnoci wykonywane podczas gry. Nauczysz si produkowa man niezbdn
do rzucania czarw. Znajdziesz tu opis tego, jak je rzuca oraz tego, jak uywa umiejtnoci. Dowiesz si jak
atakowa i blokowa swoimi stworami. Rozdzia koczy zestaw wskazwek dotyczcych samodzielnej budowy
pierwszej talii oraz wyjanienie tego, czym w tej grze jest Zota Regua.
Produkcja Many
Aby cokolwiek zrobi w tej grze, najpierw musisz mie
moliwo wyprodukowania many. Potraktuj j jak magiczne pienidze, uywane do pacenia wikszoci kosztw.
Kada jednostka many ma jeden z piciu, podstawowych
w grze Magic, kolorw (color) lub jest bezkolorowa (colorless).
Kiedy koszt wymaga kolorowej many, pojawi si w nim
o dla biaej, U
symbol j okrelajcy (W
o dla niebieskiej,
o dla zielonej). Jeli
oB dla czarnej, oR dla czerwonej, G
do pacenia kosztu nie jest wymagany konkretny kolor
many, zostanie to w nim wykazane poprzez odpowiedni
symbol z numerem w rodku (np. taki 2).
o
Typ Ldu
Podstawowego
Pole (Plains)
Wyspa (Island)
Bagno (Swamp)
Gra (Mountain)
Las (Forest)
Tapowanie (Tapping)
Aby tapn kart, naley przekrci j na bok o 90 stopni. Wykonujesz t czynno, kiedy
uywasz ldu do produkcji many, wyznaczasz stwora do ataku lub aktywujesz umiejtno
posiadajc w swoim koszcie znaczek o T (tapnij ten permanent). Tapnicie permanentu
przewanie oznacza, e w tej turze zosta ju wykorzystany. Nie moesz go tapn ponownie,
dopki nie zostanie odtapowany (untapped) - czyli przywrcony do pionu.
Tapujemy Po Man
W
o (bia)
o (niebiesk)
U
oB (czarn)
oR (czerwon)
oG (zielon)
Odtapowany
Czasem permanent zostaje zatapowany przez jaki efekt zewntrzny. W takich wypadkach,
nie uzyskasz efektu umiejtnoci tego permanentu, ktry normalnie uzyskujesz tapujc go.
Na pocztku kadej z twoich tur odtapowujesz wszystkie zatapowane permanenty, ktre
kontrolujesz. Daje ci to moliwo ponownego ich uycia.
zatapowany
Rozdzia 2: Podstawy
8
Czary
Teraz kiedy wiesz jak pozyskiwa man, pewnie chcesz wiedzie jak j wykorzysta do rzucania czarw. Wikszo
z nich (zaklcie, przyzwanie stwora, materializacja artefaktu, urok i przyzwanie obieywiata) moesz rzuci tylko
w jednej z twoich Faz gwnych, kiedy nie ma nic na stosie. Czary w rodzaju szybkiego zaklcia wolno ci rzuca
prawie w dowolnym momencie.
Teraz sprawdzasz, jaki jest koszt rzucenia czaru. Tapujesz ldy,
Aby rzuci czar, wybierasz odpowiedni kart z Rki, po- aby wyprodukowa potrzebn ilo many i pacisz. Po tej
kazujesz j przeciwnikom i kadziesz na stos. (Stos jest czynnoci uznajemy czar za rzucony i pojawia si on na stosie.
stref gry, w ktrej funkcjonuj czary. Przewanie
umiejscawiamy j na rodku stou.) Czsto, w chwili Odpowiadanie Do Czarw
rzucania czaru, trzeba podj kilka dodatkowych decyzji. aden czar nie jest rozpatrywany (resolve) natychmiast.
Jeli czarem jest zaklcie lub szybkie zaklcie, ktre mwi: Najpierw kadziemy go na stosie (stack), gdzie poczeka na
Wybierz jedno (Choose-one), trzeba w tej wanie chwi- rozpatrzenie swojego efektu. Teraz kady z graczy, wczali zadecydowa, ktr z opcji wybierasz. Nastpnie, jeli jc w to ciebie, otrzymuje moliwo rzucenia szybkiego
w polu tekstowym znajdziesz wymg okrelenia celu (target), zaklcia (instant) lub aktywowania umiejtnoci (aktivated
trzeba bdzie go wskaza. Wymg wskazania celu trzeba ability) w odpowiedzi (in response). Jeli ktry to zrobi,
te speni przy rzucaniu urokw typu Aura. Jeli czar za- kolejny czar lub umiejtno zostaje pooona na stosie
wiera w swoim koszcie o x , teraz wanie musisz dokadnie (na samym jego szczycie, nad tym, co ju na nim
okreli jego warto. Pozostaych wyborw dokonujesz jest i czeka). Kiedy wszyscy gracze zrezygnuj z dodawania do stosu kolejnych skadnikw, zaczynamy rozju w trakcie rozpatrywania wczeniej rzuconego czaru.
patrywa czar lub umiejtno bdc na jego szczycie.
Rzucanie Czarw
Cel (Target)
Jeli w polu tekstowym czaru lub
umiejtnoci widnieje sowo cel
(target) musisz wybra jeden lub
kilka celw, aby zadziaay. Przewanie wybr bdzie ograniczony
do obiektw o cile okrelonych
cechach, np. wska czerwony
permanent (target red permanent) lub wska stwora lub gracza (target creature or player).
Rozpatrywanie Czarw
Kev Walker
Rozdzia 2: Podstawy
9
4
4
1
Czar twojego
przeciwnika
na stosie.
Rozdzia 2: Podstawy
10
Umiejtnoci
Kiedy zaczniesz gromadzi swoje permanenty na Polu Walki, gra zacznie si zmienia. A to dlatego, e wiele z nich
bdzie posiada tekstowe instrukcje wpywajce na rozgrywk. Teksty te nazywamy umiejtnociami permanentw.
Rozrniamy trzy ich rodzaje: stae (static), odpalane (triggered) i aktywowane (activated).
Tekst takiej umiejtnoci zaczyna dziaa powodowany jakim konkretnym zdarzeniem w grze. Na
przykad, Elvish Visionary (Elfi Wizjoner) jest stworem z umiejtnoci Kiedy Elfi
Wizjoner pojawia si na Polu Walki, dobierz kart. Kada umiejtno odpalana, na angielskich wersjach kart, rozpoczyna si od sw when, whenever lub at. Te
umiejtnoci rwnie nie wymagaj aktywowania. Odpalaj automatycznie, na skutek konkretnego zdarzenia opisanego w pierwszej czci ich tekstu. Po odpaleniu kadziemy je na
stosie, tak samo, jak robimy to z rzucanymi czarami, i potem, tak samo jak czary,
rozpatrujemy. Umiejtno tego typu bdziemy rozpatrywa nawet wtedy, gdy permanent,
ktry j wygenerowa, opuci Pole Walki. Nie masz moliwoci opnienia efektu, czy te
cakowitego pominicia umiejtnoci, ktra wanie odpalia. Efekt umiejtnoci nie
zadziaa, jeli wymaga wskazania okrelonego celu, a ty nie moesz go wskaza
Rozdzia 2: Podstawy
11
Atakowanie i Blokowanie
mum tyle, aby teoretycznie go zniszczy. Aby przydzieli obraenia blokerowi trzeciemu w kolejnoci, trzeba
dwm w kolejce przed nim przydzieli ich minimum
tyle, aby przynajmniej teoretycznie obu zniszczy.
To samo bdzie dotyczyo kadego kolejnego blokera
z kolejki.
Kady blokujcy stwr zadaje obraenia stworowi, ktrego
zablokowa, w iloci wynikajcej z jego aktualnej siy.
Rozdzia 2: Podstawy
12
Przykadowa Walka
1
Gracz Atakujcy
Berserkers of Blood Ridge
Canyon Minotaur
o4o R
OO
2/2
1/1
o2o G
OO
3/3
Vance Kovacs
Wyznaczanie Atakujcych
2/2
Borderland Ranger
o2o G
OO
2/2
oR
O
Jackal Familiar
3/3
Creature Hound
1/1
Centaur Courser
o1o G
OO
Alex Horley-Orlandelli
2/2
1/1
D. Alexander Gregory
1/1
Jaime Jones
oR
O
3/3
Elvish Visionary
Creature Hound
o3o R
OO
3/3
4/4
3/3
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
Jackal Familiar
o1o R
OO
Canyon Minotaur
4/4
o4o R
OO
4/4
Karl Kopinski
Steve Prescott
Karl Kopinski
Sparkmage Apprentice
o3o R
OO
2/2
Jesper Ejsing
Gracz Si Bronicy
Gracz Atakujcy
4/4
3/3
2/2
o1o R
OO
Jackal Familiar
Alex Horley-Orlandelli
Centaur Courser
1/1
1/1
3/3
o2o G
OO
Centaur Courser
o1o G
OO
3/3
o2o G
OO
Borderland Ranger
1/1
o2o G
OO
3/3
Vance Kovacs
Vance Kovacs
Elvish Visionary
Przydzielanie Blokujcych
oR
O
2/2
o3o R
OO
o4o R
OO
3/3
4/4
1/1
Jaime Jones
Creature Hound
Canyon Minotaur
Steve Prescott
o1o G
OO
D. Alexander Gregory
Karl Kopinski
Elvish Visionary
Sparkmage Apprentice
2/2
Jesper Ejsing
Gracz Si Bronicy
Gracz Atakujcy
4/4
3 /3
1/1
oR
O
1/1
Jackal Familiar
1/1
2/2
Jaime Jones
Creature Hound
o3o R
OO
o4o R
OO
3/3
Alex Horley-Orlandelli
Canyon Minotaur
Steve Prescott
4/4
2/2
o1o R
OO
Centaur Courser
o1o G
OO
D. Alexander Gregory
Karl Kopinski
Elvish Visionary
Sparkmage Apprentice
3/3
o2o G
OO
3/3
Borderland Ranger
Obraenia z Walki
o2o G
OO
3 Obraenia
Gracz Si Bronicy
2/2
Rozdzia 2: Podstawy
13
Zota Regua
W sytuacji, gdy tekst na karcie gry Magic jest sprzeczny z jej zasadami, tekst karty zawsze wygrywa. Na przykad, zgodnie z zasadami gry, na koniec twojej tury nie moesz mie wicej ni siedem kart na Rce. A artefakt
o nazwie Spellbook (Ksiga Czarw) ma umiejtno Moesz mie na Rce dowoln ilo kart. W ten sposb
Spellbook zmienia zasady gry, dopki pozostaje na Polu Walki. Cech, ktra czyni gr Magic jedn z najbardziej
grywanych na wiecie, jest wanie to, e pojedyncze karty s w stanie zmieni wikszo z jego podstawowych zasad.
Rozdzia 3: Rozgrywka
Teraz kiedy ju poznae podstawow mechanik gry i wiesz jak wykona w niej podstawowe czynnoci, nadszed czas
na zapoznanie si z porzdkiem tury. Rozdzia ten opisuje to, co si dzieje w poszczeglnych jej czciach. W typowej
rozgrywce wiele z tych czci po prostu pomijasz (na przykad, przewanie nic si nie dzieje w Kroku pocztku walki).
W efekcie wbrew temu jak zoone moe si to wydawa, rozgrywka w gr Magic jest bardzo luna i nieskomplikowana.
Wybierz Tali
Do gry Magic potrzebujesz swojej wasnej talii. Ponadto musisz si zaopatrzy w co, co pozwoli ci ledzi zmiany
w iloci punktw ycia obu graczy.
Znajd Przeciwnika
Aby zagra, potrzebujesz oponenta, ktry stanie przeciwko tobie z wasn tali.
Rozpocznij Gr
Kady z graczy rozpoczyna z 20 punktami ycia. Gr
wygrywasz wtedy, kiedy uda ci si zredukowa ich ilo
u przeciwnika do zera oraz wtedy, kiedy przeciwnik powinien dobra kart, a nie moe bo jego Biblioteka jest ju
pusta. Mona te wygra za pomoc czarw lub umiejtnoci, ktrych efekt czyni jednego z graczy zwycizc.
Na pocztku naley ustali kto idzie pierwszy. W sytuacji, gdy cay czas grasz z tym samym przeciwnikiem,
zadecyduje o tym ten, kto ostatnio przegra. W innym
wypadku, uytecznym moe by rzut monet lub kostk.
Kto go wygra, wybierze gracza, ktry bdzie szed pierwszy.
Teraz kady z graczy tasuje swoj tali i dobiera po siedem kart. Jeli ktremu z nich rka otwarcia (opening
hand) nie odpowiada, moe zdecydowa si na mulligana. Polega on na wtasowaniu wszystkich kart z Rki do
talii i ponownym dobraniu szeciu, czyli jednej mniej.
Czynno t, ponowne wtasowanie i dobranie o jedn
kart mniej, mona powtarza a do zera kart na Rce.
Rozdzia 3: Rozgrywka
15
Budowa Tury
Poniej opisano poszczeglne czci tury. Kad z nich rozgrywamy w ten sam sposb. Czsto, kiedy przechodzimy do nowego kroku lub fazy, umiejtnoci odpalane, ktre na taki moment reaguj, odpalaj i kadziemy je na stosie. Nastpnie gracz
aktywny (active player) otrzymuje moliwo rzucania czarw lub aktywowania umiejtnoci, potem moliwo t otrzymuje
jego przeciwnik. Kiedy obaj rezygnuj z robienia czegokolwiek i nic innego nie czeka na stosie na rozpatrzenie, gra automatycznie przechodzi dalej. W poniszych wyjanieniach przyjto, e tura jest twoja, czyli jeste graczem aktywnym.
d. Krok zadawania obrae z walki (Combat damage step)
Teraz kady z atakerw i blokerw, bdcych na Polu Walki,
przydziela obraenia od siebie: bronicemu si graczowi (jeli
stwr go atakowa i nie zosta zablokowany), obieywiatowi
(jeli stwr go atakowa i nie zosta zablokowany) oraz stworowi
bd stworom, jakie go zablokoway lub jakie sam zablokowa.
Jeli ktry z twoich atakerw zosta zablokowany przez wicej ni jednego stwora, musisz jeszcze zadecydowa, ile
obrae od niego otrzyma kady z nich. Aby mc przydzieli
obraenia drugiemu w kolejnoci blokerowi, naley temu
w kolejce przed nim przydzieli minimum tyle obrae, by mc
go zniszczy. Aby przydzieli obraenia blokerowi trzeciemu
w kolejnoci, dwm w kolejce przed nim trzeba przydzieli
minimum tyle obrae, by mc obu zniszczy. To samo
bdzie dotyczyo kadego kolejnego blokera z kolejki. W chwili,
gdy obaj gracze okrel komu i ile obrae zadadz wszystkie
walczce stwory, cao tych obrae zostaje natychmiast
i w tym samym momencie zdana. Teraz obaj gracze
mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa umiejtnoci.
e. Krok zakoczenia walki (End of combat step)
Obaj gracze mog tu rzuca szybkie zaklcia i aktywowa
umiejtnoci.
Rozdzia 3: Rozgrywka
16
Nastpna Tura
Teraz czas na tur przeciwnika, ktry odtapowuje swoje permanenty i dalej rozgrywa j tak jak ty chwil wczeniej.
Kiedy skoczy, ponownie przychodzi kolej na ciebie. Naprzemienne rozgrywanie tur trawa nieprzerwanie do chwili,
kiedy kto wygra. Na przykad punkty ycia ktrego z graczy zostan zredukowane do zera.
Rozdzia 3: Rozgrywka
17
Formaty Limitowane
W tym wariancie gracze skadaj swoje talie dopiero na miejscu rozgrywki, z losowych kart stanowicych zawarto
kilku zestaww dodatkowych (busterw). Tak wic, to czym mog gra, jest ograniczone do tego, co w tych
busterach znajd i dowolnej iloci ldw podstawowych. Z tego, co kady ma do dyspozycji, trzeba zoy tali
zawierajc minimum 40 kart. Standardowo powinno si w niej znale okoo 15 stworw i 17 ldw.
sobie pul kart (ma dodatkowo do dyspozycji dowoln
ilo ldw podstawowych), z jakich zoy tali do gry
zawierajc minimum 40 kart.
Formaty Konstruowane
W kadym z tych formatw gracz przystpuje do rozgrywki z wasn, wczeniej skonstruowan tali zawierajc minimum 60 kart. Moe w niej mie dowoln ilo ldw podstawowych, a z pozostaych kart, nie wicej ni cztery o tej
samej nazwie. Pula kart, z jakiej gracz moe korzysta przy budowie talii, jest uzaleniona od tego, ktry z formatw wybierze.
Standard
Legacy
Ten format dopuszcza do gry karty ze wszystkich dodatkw i edycji podstawowych gry Magic. Ma jednak
obszern list kart zabronionych (Banned List).
Vintage
Extended
Block Constructed
Warianty Wieloosobowe
W gr Magic mona gra w wicej ni w dwie osoby. I jest na to wiele sposobw. Trzy najwaniejsze to:
Dwugowy Gigant, Cesarz i Kady na Kadego.
Dwugowy Gigant (Two-Headed Giant)
Porady
W grze wieloosobowej pierwszy mulligan jest darmowy,
czyli ponownie dobierasz siedem kart zamiast szeciu.
Kady kolejny mulligan jest ju normalny, czyli
dobierasz o jedn kart mniej.
Cesarz (Emperor)
W tym wariancie kady z graczy gra przeciwko wszystkim pozostaym. Gdy bdziesz jedyn osob, jaka pozostaa w grze,
wygrywasz!
ohW
U i podobne
Hybrydowe symbole many w koszcie mog by opacone
jednym z dwch kolorw. Dla przykadu koszt opisany jako
ohW
U moe by opacony jedn man bia lub jedn man
niebiesk. Taki symbol jest jednoczenie biay i niebieski,
dlatego karta z ohW
U w koszcie many (prawy grny rg)
ma dwa kolory, biay i niebieski.
Ability (Umiejtno)
R
o red mana (czerwona mana)
Jednostka czerwonej many. Tapnicie Gry (Mountain)
produkuje o R. Kada karta z o R w koszcie many jest czerwona.
G
o green mana (zielona mana)
T
o tap (tapnij)
Taki symbol oznacza tapnij
ten permanent (aby to zrobi,
przekr go na bok). Jest do
czstym skadnikiem kosztw
aktywowania umiejtnoci.
Jeli permanent jest ju zatapowany, nie moesz zapaci jego
kosztu o T. Ponadto nie moesz
zapaci o T jeli umiejtno
naley do stwora, ktry nie by
na Polu Walki pod twoj kontrol, od pocztku twojej tury.
Activate (Aktywowanie)
Umiejtno aktywowan aktywujesz poprzez pooenie jej na
stosie. Robisz to w taki sam sposb, jak rzucasz czary, czyli:
anonsujesz, wybierasz cele i pacisz koszty aktywacji. Patrz
Umiejtnoci Aktywowane na stronie 11.
Odtapowany
Zatapowany
Artifact (Artefakt)
John Avon
Attack (Atak)
Jest to podstawowy sposb zadawania obrae przeciwnikowi
przez stwory. Podczas Fazy walki decydujesz czy i jakie z twoich odtapowanych stworw bd atakowa oraz kogo, ktrego
z przeciwnikw lub ich obieywiatw. Jak ju zdecydujesz,
nastpuje jednoczesny ich atak. Wyznaczenie stwora do ataku
wymaga jego tapnicia. Stwory nie mog wybiera innych
stworw jako cel ataku. Twj przeciwnik ma moliwo blokowania atakujcych stworw tymi, ktre sam kontroluje. Dokadny opis atakowania i blokowania znajdziesz na stronie 12.
Aura (Aura)
Specjalny rodzaj uroku, ktrego celem moe by tylko jaki
permanent. Kada Aura ma umiejtno Enchant
(zauroczenie) z okreleniem rodzaju permanentu, do ktrego
moe by podczona. Na przykad, enchant creature
(zauroczenie stwora), enchant land (zauroczenie ldu)
i podobne. Kiedy rzucasz czar Aury, jako cel wybierasz
per-manent waciwego rodzaju. Po rozpatrzeniu czaru Aury,
kadziesz j na Polu Walki podczon do tego permanentu
(od tej chwili ten permanent przestaje by jej celem). Aura
pozostaje w tym miejscu do chwili, gdy zostanie zniszczona
lub permanent, do ktrego jest podczona, opuci Pole Walki.
Block (Blokowanie)
Aby powstrzyma atakujce stwory od zadania obrae, tobie
lub twojemu obieywiatw, moesz je blokowa swoimi
stworami. Po tym jak twj przeciwnik okreli czym i kogo
atakuje, ty okrelasz czy, kogo i ktrymi ze swoich
odtapowanych stworw bdziesz blokowa. Jeden stwr moe
blokowa jednego atakera. Jednego atakera mona te zablokowa kilkoma stworami. Jeli ataker zostanie zablokowany
zadaje swoje obraenia blokerom. Blokowanie jest opcjonalne. Opis atakowania i blokowania znajdziesz na stronie 12.
Block Constructed
Patrz Formaty Konstruowane na stronie 19.
Color (Kolor)
W grze Magic jest pi kolorw: biay (white), niebieski
(blue), czarny (black), czerwony
(red) i zielony (green). Jeli jaki
czar lub umiejtno wymaga
wyboru koloru, mona ci wybra tylko spord tych piciu.
Kolor karty okrela jej koszt
many (w prawym grnym rogu).
o oW
Na przykad karta z o 1 U
o w koszcie jest niebieska, a karta z R
w koszcie jest czerwona i biaa. Karty bez kolorowych symboli many w koszcie many, np. artefakty i ldy, s bezkolorowe
(colorless). Colorless nie jest okreleniem szstego koloru.
Booster Draft
Colorless (Bezkolorowy)
Ldy i wikszo artefaktw s bezkolorowe. Colorless nie jest
okreleniem koloru. Tak wic jeli co kae ci wybra kolor,
nie moesz wybra colorless.
Combat (Walka)
Zasadniczo poprzez walk rozumiemy atakowanie,
blokowanie i wszystko inne, co skada si na Faz walki.
Controller (Kontroler)
Kontrolerem czaru jest ten, kto go rzuca. Kontrolerem umiejtnoci aktywowanej jest ten, kto j aktywowa. Kontrolerem permanentu
jest ten, kto go umieci po swojej stronie Pola Walki, dopki jaki
czar lub umiejtno tego nie zmieni. Kontrolerem umiejtnoci
odpalanej jest ten, kto kontrolowa jej rdo w chwili odpalenia.
Damage (Obraenia)
Destroy (Zniszczenie)
Defender (Obroca)
Discard (Odrzucanie)
Deck (Talia)
Jest ni co najmniej 60 kart twojego wyboru, dobrze
potasowanych. (W formatach limitowanych, w ktrych
budowa talii na miejscu jest czci wstpn turnieju, talia
powinna mie minimum 40 kart.) Aby gra w Magic,
musisz mie swoj wasn tali. Po rozpoczciu rozgrywki
twoja talia staje si twoj Bibliotek (Library).
Enchantment (Urok)
Effect (Efekt)
Okrela to, co robi czar lub umiejtno w trakcie rozpatrywania. Jest kilka rodzajw efektw: jednorazowy (one-shot),
cigy (continous), prewentujcy (prevention) i zastpujcy
(replacement). Opis kadego z nich znajdziesz w tym sowniku.
Emperor (Cesarz)
Enchant (Zauroczenie)
Umiejtno sowo-klucz kadego uroku typu Aura. Po nim
zawsze nastpuje opis permanentu, ktry dan Aur moe by
zauroczony, na przykad enchant creature (zauroczenie stwora),
enchant land (zauroczenie ldu). Kiedy rzucasz Aur, musisz
wskaza permanent waciwego dla niej rodzaju. Jeli zdarzy
si tak, e permanent przestanie by waciwy dla konkretnej
Aury, natychmiast trzeba j pooy na cmentarz waciciela.
Equip (Ekwipowanie)
Enchanted (Zauroczony)
Jeli umiejtno z pola tekstowego Aury mwi Enchanted creature (lub enchanted artifact, enchanted
land itp.), oznacza to stwr, do ktrego
ta Aura jest doczona. Na przykad
Firebreathing (Ognisty Oddech) mwi: R:
o
Zauroczony stwr otrzymuje +1/+0 do koca
tury. Oznacza to, e opisany wyej bonus
moesz da tylko stworowi, do ktrego
Aura Ognistego Oddechu jest doczona.
Equipment (Ekwipunek)
Flying (Latanie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, mog by blokowane tylko przez stwory z Lataniem
i Siganiem (Reach).
Exile (Wygnanie)
Extended
Graveyard (Cmentarz)
Fear (Postrach)
Hand (Rka)
Haste (Przyspieszenie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, moesz wyznaczy do ataku, nie zwaajc na to, jak
dugo s pod twoj kontrol. Moesz te natychmiast aktywowa ich umiejtnoci zawierajce o T w koszcie aktywacji.
Indestructible (Niezniszczalno)
Permanent z t umiejtnoci nie moe by zniszczony przez
adn ilo obrae lub efekt mwicy zniszcz (destroy).
Jednak nadal moe trafi na Cmentarz z wielu innych
powodw. Wicej informacji pod hasem Destroy.
Flash (Przemykanie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, artefaktw
i urokw. Czar z przemykaniem moesz rzuca (cast) w kadym
momencie, w ktrym normalnie moesz rzuci szybkie zaklcie
(instant).
Instead (Zamiast)
Legacy
Legendary (Legendarny)
Library (Biblioteka)
Land (Ld)
Landwalk (Ldochd)
Match (Mecz)
To seria gier z tym samym przeciwnikiem.Wikszo meczw
rozgrywa si w trybie najlepsze dwie gry z trzech. Oznacza
to, e ten, kto pierwszy wygra dwie gry danego meczu, zostaje
jego zwycizc. Gracz przegrywajcy pierwsz gr danego
meczu decyduje o tym, kto idzie pierwszy w drugiej.
I podobnie bdzie w kolejnych grach tego samego meczu.
Loyalty (Lojalno)
Mulligan
Na pocztku rozgrywki zwykle dobierasz siedem kart z gry
biblioteki. To twoja Rka startowa (starting hand). Jeli jej
zawarto ci si nie podoba, moesz wzi mulligana.
Kiedy to robisz, karty z twojej Rki zostaj
wtasowane do Biblioteki. Teraz dobierasz now Rk, ale
majc jedn kart mniej. Mulliganowa, za kadym razem
dobierajc o jedn kart mniej, moesz a do momentu,
kiedy twoja Rka startowa bdzie miaa zero kart.
Mana
Non- (Nie-)
Jeli jaki czar lub umiejtno odnosi si na przykad do
karty nie-ldu (nonland card), nie-czarnego stwora (nonblack
creature) itp. - oznacza to, e chodzi odpowiednio o kart,
ktra nie jest ldem, stwora, ktry nie jest czarny itd.
Franz Vohwinkel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 226/249
Phase (Faza)
Jedna z piciu gwnych czci, na jakie dzielimy tur. S
nimi kolejno: Faza pocztkowa (Beginning phase), pierwsza
Faza gwna (first Main phase), Faza walki (Combat phase), druga Faza gwna (second Main phase) i Faza kocowa (Ending phase). Niektre z tych faz s jeszcze podzielone na Kroki (steps). Patrz Budowa Tury na stronie 16.
Jeli ktremu z graczy, na koniec fazy lub kroku,
zostanie w zbiorniku (mana pool) jaka niewykorzystana
mana, traci j.
Opponent (Przeciwnik)
Owner (Waciciel)
Planeswalker (Obieywiat)
Play (Zagrywanie)
Zagrywamy tylko ldy. Robimy to poprzez proste pooenie
ich z Rki na Pole Walki. Normalnie mona zagra tylko jeden
ld na tur. Mona to zrobi tylko w swojej turze, w pierwszej
lub drugiej Fazie Gwnej (Main phase), gdy niczego nie ma
na stosie (stack). Zagranie ldu nie trafia na stos.
Niektre efekty nakazuj zagra kart. Wykonujc tak
instrukcj, moesz zagra ld lub rzuci czar, w zalenoci
od typu karty objtej tym efektem.
Permanent
Player (Gracz)
Power (Sia)
Protection (Protekcja)
Prevent (Prewencja)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw, opisywana w polu tekstowym jako protection from [opis od
czego]. Tym od czego dany stwr ma protekcj moe
by, na przykad, kolor (protection from red) lub typ
stwora (protection from Goblins). Dla stwora oznacza to, e:
Wszystkie obraenia od rda majcego opisan w protekcji cech s prewentowane.
Nie mona do niego podczy urokw ani ekwipunku
majcego cech opisan w protekcji.
Nie moe by zablokowany przez stwory majce
cech opisan w protekcji.
Nie moe by wskazany (target) przez czary lub umiejtnoci
majce cechy opisane w protekcji.
Priority (Pierwszestwo)
Z uwagi na to, e obaj gracze maj moliwo rzucania szybkich
zakl (instant) i aktywowania umiejtnoci (abilities) w kadej turze
(swojej i przeciwnika), zaistniaa potrzeba uporzdkowania tego,
ktry z nich w danej chwili moe to robi, a ktry musi poczeka
na swoj kolej. Kwesti t reguluje posiadanie pierwszestwa.
Gracz aktywny (czyli ten, ktry wanie rozgrywa swoj
tur) otrzymuje pierwszestwo na pocztku kadej ze swoich Fazy gwnych (Main phase) i na pocztku kadego Kroku (step) swojej
tury - z wyjtkiem Kroku odtapowania (Untap step) i Kroku oczyszczania (Cleanup step). Kiedy otrzymasz pierwszestwo, moesz rzuca
odpowiednie czary, aktywowa umiejtnoci lub zadecydowa, e
nic nie robisz (pass). Jeli jednak co robisz, to po kadej czynnoci ponownie uzyskujesz pierwszestwo i ponownie dokonujesz
zwizanych z nim wyborw. Jeli zdecydujesz si nic nie robi,
pierwszestwo przechodzi na twojego przeciwnika. Teraz on decyduje czy co robi. W ten sposb pierwszestwo przechodzi od
gracza do gracza, a do chwili, kiedy obaj zdecyduj si nic nie robi.
Reach (Siganie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j
posiadaj, mog blokowa stwory z lataniem (flying), ale same
mog by zablokowane przez dowolnego stwora.
Regenerate (Regeneracja)
Resolve (Rozpatrzenie)
Reveal (Odkrywanie)
Sacrifice (Powicanie)
Sealed Deck
Shroud (Osona)
Umiejtno sowo-klucz niektrych permanentw. Te, ktre
j posiadaj, nie mog by wskazywane (target) przez czary lub
umiejtnoci adnego z graczy.
Shuffle (Tasowanie)
Czynno polegajca na losowym ustaleniu kolejnoci kart
w twojej Bibliotece. Na pocztku kadej rozgrywki naley potasowa tali. Niektre z czarw lub umiejtnoci bd
wymagay przetasowania talii jako czci ich efektu (przewanie
wtedy, gdy ich efekt umoliwi ci przejrzenie jakiej Biblioteki).
Sorcery (Zaklcie)
Supertype (Supertyp)
Spell (Czar)
Tap (Tapnij)
Source (rdo)
Target (Cel)
Stack (Stos)
Standard
Token
Step (Krok)
Kada Faza gry, poza Fazami gwnymi, jest podzielona na Kroki.
Patrz Budowa Tury na stronie 16. Jeli na koniec Kroku lub
Fazy pozostanie graczowi jaka niewykorzystana mana, traci j.
Subtype (Podtyp)
Toughness (Wytrzymao)
Trample (Przebicie)
Umiejtno sowo-klucz niektrych stworw. Te, ktre j posiadaj, maj moliwo zadawania nadwyki obrae atakowanemu graczowi lub obieywiatowi - pomimo tego, e zostay
zablokowane. Kiedy twj stwr z przebiciem jest zablokowany,
najpierw musisz przydzieli obraenia wszystkim blokujcym
go stworom, w iloci wystarczajcej do tego, aby je wszystkie
zniszczy. Potem, jeli zostay ci jakie nieprzydzielone obraenia,
moesz je przydzieli atakowanemu graczowi lub obieywiatowi.
Vigilance (Czujno)
Turn (Tura)
Vintage
Budowa Tury
1. Faza pocztkowa
a. Krok odtapowania
b. Krok podtrzymania
c. Krok dobierania
2. Faza gwna
3. Faza walki
a. Krok pocztku walki
b. Krok Deklaracji atakujcych
c. Krok deklaracji blokujcych
d. Krok zadawania obrae z walki
e. Krok zakoczenia walki
4. Faza gwna (ponownie)
5. Faza kocowa
a. Krok zakoczenia tury
b. Krok oczyszczania
You (Ty)
Unblocked (Niezablokowany)
Zone (Strefa)
Untap (Odtapnij)
Pytania?
U.S., Canada, Asia Pacific & Latin America
www.wizards.com/customerservice
Wizards of the Coast LLC
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
U.S.A.
Tel: 1-800-324-6496 (within the U.S.)
1-425-204-8069 (outside the U.S.)
U.K., Eire & South Africa
Hasbro UK Ltd.
P.O. Box 43
Newport NP19 4YD
UK
Tel: + 800 22 427276
Email: wizards@hasbro.co.uk
Pozostae Kraje Europejskie
Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA
Industrialaan 1
1702 Groot-Bijgaarden
BELGIUM
Tel: +32.70.233.277
Email: custserv@hasbro.be
Zachowaj informacje o firmie na przyszo.
Odwied nasz stron internetow!
www.magicthegathering.com
Podzikowania
Oryginalny projekt gry Magic: The Gathering: Richard Gareld
Zasady spisa: Mark L. Gottlieb
Na jzyk polski przeoy: Andrzej Cielak
Redakcja: Del Laugel, Michael Mikaelian i Matt Tabak
Skad: Karin Powell
Projekt i ilustracje podrcznika: Leon Cortez i Emi Tanji
Oryginalny projekt graficzny gry Magic: The Gatherng: Jesper Myrfors, Lisa Stevens i Christopher Rush
Podzikowania dla wszystkich czonkw naszego zespou i wielu innych, zbyt licznych, aby wszystkich tutaj wymieni, ktrzy przyczynili si do
powstania i rozwoju gry Magic: The Gathering.
Ten podrcznik opublikowano w lipcu 2010.
2009 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast i ich
loga, Magic, wizerunki i cechy charakterystyczne postaci, Planeswalker i jego symbol, piciokt kolorw i symbole WUBRGT s
wasnoci Wizards of the Coast w U.S.A. i pozostaych krajach. U.S. Pat. No. RE 37,957.
300-4442A-001 PL
34