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me SUX DIT See eC Per chi volesseseriverci a scopo di lod, ritiche,suggerimenti, racconti, ce. linirizan @: Anonima Gidiewre via Lavagnini, 4 £50058 Signa (Firenze) Tel. (or@ cana): 0558735461 E-Mail: anonimagdr@yahoo ft Web: www.anonimagdrcom " Anowima Gime - Fanzine amatorikeforocoptata in propto, in fiamere i copie variable e non iscrita alla PLE. ‘Tutte Fe immagini ¢ marehi qui riprodot appartengono ai legitimt ropritari Il disegno in copertina é stato eseguito da Luigi "Lys" Galieni DISTRIBUZIONE AL FUMETTO (Fl) - AVALON (Fl) - BLUES BROTHERS (Fl) - COMIX & DINTORNI (Fl) - GIO & CO (SI) HOBBY CENTER (Empoli) - PAPERLAND (Certaldo) - PERGIOCO (FI) STRATAGEMMA (FI) - MONDI PARALLEL! (PO) G atvca tut! Se lepgete quest righe vuol die che i] famigerato Millennium Bug non é riuscito a far implodere i nostri potenti calcolatori, € a proposito {_ di Millennium Bug, correte a farvi due risate col ‘A.__nitico Corrierino dei Pixie, tutto dedicato al 2000! = TItitolo di questo editoriale, lo debbo ammettere, (~ ®alquanto criptico, quindi vediamo di renderlo un | po’ pit comprensibile. j Underground it & l’associazione del mondo ludico amatoriale italiano. ssa ® nata durante la mostra di Lucca di novembre 99, in concomitanza con Ia tavola rotonda intitolata |-semplicemente “Underground” e volta alla { scoperta e alla valorizzazione di chi, per il solo scopo di divertirsi, produce delle fanzine, dei giochi o fa iniziative nell’ ambito del gioco di ~ Tuolo. L’iniziativa era moderata da me (maa i dirla tutta non mi sono “moderato” poi tanto!), | da Fabrizio Casu (della fanzine pisana Alter Ego) eda Alberto Cecchetti (da sempre nei sotterranei con le fanzine Impero, Piede di Porco ec.) | vi ha partecipato buona parte del mondo Indico- no-profit italiano. Mancava la presenza dei Rillini (gia tomati a Roma) ma la riunione, con conseguente costituzione dell’associazione Underground.it, ha avuto | buon esito e verra di certo ripetuta alle prossime edizioni della mostra. L'associazione ha quindi posto delle regole di base per liscrizione (peraltro gratuita, per adesso!) e per }i futuri campi di interesse di U.it (nella forma abbreviata). Il manifesto det gruppo si ivolge senz’ altro a chi vuole segnalare il proprio lavoro, le proprie attivita 0 semplicemente a chi vuole rimanere in Contatto col mondo dell’editoria amatoriale dei giochi di ruolo. Il fatto che sta alla base della nascita di U.it la nostra convinzione, spesso comprovata dai fati, che il prodotto 1no-profit molto spesso ®inferiore al prodotto «ufficiale» solo per i soldi che ci sono stati investiti, mentre per ‘i contenuti non ? raro che accada proprio il contrario. ‘Quindi speriamo, con la costituzione di Underground.it i dare una maggiore importanza (¢ una voce pid forte) alle uscite di numeri di fanzine, di giochi di ruolo inediti ecc., facendo promozione sui media che meglio possiamo controllare, ovverosia le fanzine stesse ¢ Internet. eco, tutto qua. Per aderire alla mailing list di Underground. it: “sotterranei” unitevi NIN EN INR G Biles ee Gs a a Undergound.it dovete contattare Fabrizio Casu %) (fabcasu@tin.it) ma @ in lavorazione anche il sito internet curato dal mitico Cecchetti all indirizzo: http://underground.8k.com. Restate in zona! Per concludere questo editoriale “pubblicitario” parliamo del sito di Anonima Gidierre, Purtroppo abbiamo avuto dei problemi interni ¢ il nostro site .| non, sara pit il vecchio indirizzo che trovate a pag.2 ma un altro, che perd ancora non & stato scelto. Perdonate tutti questi disguidi, ma errare ¢ Z bumanum est ! E adesso fuoco alle polveri! Diamo il yia a questo nuovo numero dell’ Anonima! Marco “Rael” Lastri} PS. La Redazione yuol ringraziare Simone Masala, uno fra gli autori della fanzine sarda “Fireball” che ~ cciha aiutato a diffondere, anche in Sardegna, 'Anonima | ed il concorso per il "miglior racconto di guerra”, e | con cui speriamo di instaurare una fruttuosa collaborazione. LA Ormai tutto sembrava perduto! Llorda innamerevole di fall che ci stava davanti si faceva via via pit vicina ogni istante. Alle noste spalle, il vuoto. Non si ‘Yedeva niente. Solo aber, qualche casa oi contain’ abbandonal, ‘icampi, gid prosi dassalto da sierpaaliee animal selvatici, ma, {Liao sgoenat infor nessun vac aus E pensare che quando mi ero arruolato, avevo fantasticato su di una sfolgoramte rapidissima carriera militar. / Tnvece evcomi qual {~ Amorire in una sperduta pianura dell'impero, difendento uno scassato fortino composto di quattro pericolanti muri ed una misera (ore Ma cominciamo dall'inizio della storia. Mi chiamo Costanzo Costantini: come rvela i mio nome ta mia famiglia © originaria ot Tila, Aleta dt diect anni sono stato aifidato alle "cure" dj un amico di famighia, i maesto darmi ¢ ai guerra Alfonso Cotellucco, Pr crea cingue lunghissim anni Sono stato struito net far di conto, legge, discipina quest ulna {he mi ha pi volte tolto da morte sicua: nella nobilissima are ella guora. Espero spadsccin, discret Strate, allo scoceare [ detsedicesimo anno, decsi ct aruolarm: neltesercito imperial. Daallora molte tere gent ho conosciuto. Ho temprato il mio ‘Gorpo con ceatoc pb bata. Ta ognuma di esse ho perso ach, td banune di esse ha lasciato nel mio animo 0 sul mio corpo qualche seen indelebie Darcica cine mesi sono a capo di questo avamposto It compito che mi esta assegnato & molto semplice: conrollare {coat deiImperoe, se qualche malintenzionato vsitatore a in mente i attacearei, inviae aleuni vomint alla fortezza pi vicina in cere di rinforz, Sarebbe dovuto essere un compito temporaneo. Uno dei tanti Fgradini della gloriosa carriera che mi ero. immaginato Rischiava di diventare l'ultimo invalicabile.eradino, Ma coslera questo fastidioso ronzio che giungeva adesso alle mie oreechie. . dieci disperati uomini stavano alzando la testa al cielo ‘ndicando qualeosa "Cosa ci faceva un girocottero dei nani, sopra queste terre... Questo scenario & pensato per uno scontro fra eesercitl per il possesso di un avamposto dell Impero, in cui sono di guardia poche truppe imperiali Liesercito che attacchera lavamposto dovra essere di Skaven, Chaos, EIGi Scuri, Orchi e Goblin, Non Morti o Nani det Chaos. smentre i rinforzi che giungeranno sara un esercito di Bretonnia, Imperiali, Nani, Fifi Alt, FIG Silvani o Mercenari, Ti primo tro, le tuppe delfavamposto si toveranno a frontegeiare dda sole le truppe nemiche poiché i rinforzi arriveranno solo al secondo turno, T punt delle trappe imperial non andranno considerate nelfesercito, difensore che potra cos! schierare un punteggio uguale all'avversario (@ un sistema per bilanciare il fatto che arrivano dopo), ¢ non saranno contate ai fini della determinazione della vittoria soldat delt'avamposto vengono controllati dal difensore. SCENOGRAFIA, T gioco pecan oli clomentisoengrai in ode accettabile per entrambi basta che distino almeno 8" dal!'avamposto. Questo si trova nel centro del tavolo peru iaca iaghensa ea 30 dal lt el} Sette enposto put cee apnreentta con ba ediico oppurcon charles al gcd pace Bioperine desabacons Coat seam areas (ger repo che ouanane i combeitment dent ‘Hain sere fn dts Rept oppure set Rote dassedo) SCHIERAMENTO Liesercito attaccante pud schicrare a 12" dai lati ea 15" « dal lato lungo ad almeno 12" dals‘avamposto. Lesercito difensore pud schierare normalmente (a 12" dai lati~ 4 a 18” dal lato lungo) hasta che disti dalle truppe avversaric almeno 15", Giiattaccantischierano ed iniziano per primi. difensorientreranno nel loro primo tnrmo, cid vuol dire che prinna sta agli attaccarti poi allavamposto, poi lesereito difensore potra schierare ma {in questo suo turno non potrd muoversi 0 sparare con armi che lo permettono solo se non ci sid mossi: si considera che Vesercito dlensore sia appena arrivato e che tt i soldat si siano posizionati riclic loro posiazioni iniziali, quindi contano come se si fossero ~ gia mossi per guel tuo’), Sia Tesercito difensore cche quello attaccante hon possono inserire nella lista dell esercito nessun tipo di tuppa di Snfiltrator Ll’ AVAMPOSTO Le truppe qui asserragliate si compongono di ‘cinque archibugieri ¢ di un’unitd della ‘Reiksguard da dieciclementi compreso un campione senza oggettimagici ! Entrambe le truppe nog testano panico per le perdite y ‘subite da tro o da magia o per truppe in Tuga (che non, sia una delle due) entro 4" o se scappano da un NSN OS corpo corpo entro 12"; testano perd se il fortino perde pit di un terz0 dei suot punt struturali ®10, Fe 10), ‘Le truppe possono wssite dal fortino dal punto in ‘cui 2 visibile una porta (0 un punto yualsiasi delavamposto precedentemente stabilito) ¢ in quel turno f non potranno far altro che schierasi fuori dalle mura (dunque Fon possono caricare né muoversi né sparae). Sulla cima del fortino c'8 uno stendardo magico che permette Ai disperdere un incantosimo lanciato contro di esso contro le truppe vspitate al 4+ (si pud usare una volta sola) ARCHIBUGIERT,....suouc8pt per modelo Amati con archibugio e arma bianca, ac[ AB] fo [Rr] i] AyD a[3y3[3/3:[3]y1[7 REIKSGUARD.... 12pt per modetio ‘Amati con arma bianca, armatura pesante © scudo. M[ac{ ap] rm] R[RlI TAT D 4t+fTafe[s[ofsafiftz Buron Son e Tetsuo Hara sono passai alla storia per aver ereato ‘uno dei personaggi di maggior successo del mondo dei fumetti -giappones, sicuramentz uno dei pid amati qui in lala, © cio’ REN JL Gi-RRIERO. Ovviamente la toro produzione non sit fermata Ite stavolta voglio parlare di due fumettirecenterete pubblicati dalla STAR COMICS proprio deli stesso Hara. Gia qualche anno fa venne pubblicato il suo manga fantascientifico E CYBER BLUE e anche allora, come oggi, le mic impressioni ‘non furono proprio entusiastiche. Boron Son ha sempre deto che gli autori di fameut giapponesi uusano i loro personaggi come se Tossera degli attori hcomprerete questi due fumetti preparatevi a vedere ii nos hencamato KEN in versione teppista-motociclista e samurai srepitoso del XVI secolo!!!! Rivedrete anche RE NERO, i soldati Wi YUDA e molti altri ancora, ma a parte questo elemento un po’ buffo sono altre Ie cose ‘da dire su questi due fametti ‘Ma veniamo rapidamente alle trame. RYUSEL& un giovane leppista che sitoma a Tokio dopo un'assenza di due anni per rivedere la sorella malata (nuova questa!!); nel corso di questa visita ha anche perd la spiacevole sorpresa di scoprire che alcuni amici di un tempo si sono venduti alla Yakuza (la mafia giapponese) e sono divenlati spacciatori di droga. Che fara a {questo punto il nostro eroe? Trattandosi di un manga dell'autore di KENSHIRO la risposta non é difficile: dopo aver redento a fevon di pugni devastanti i compagni di una voltae liberato cost 4e bande di motociclisti dal giogo mafioso, RYUSEI Lancia una sfida aperta ai gangster. Spostiamoci ora di qualche secolo indieto ne tempo per arivare fel Giappone medicvale segnato da violente loue peril potere th feudatar, Inquestepoca pina di incertae. contusione emerge la figura leggendaria di KENSHI... (oops! Mi sono shagiiato), volevo dire di KEW, magnifico Kabukimono; Kabukimono era iE RYUSEI LIMPLACABILE e KEI IL MAGNIFICO I Bopo HOKUTO NO KEN di TETSUO HARA CAMPIONE. ‘Armato con arma bianca, armiatura pesante e seudo. mM [ac[TaBjrm{k[rR[1[A 4[4[el[4ils[1[s]2 LA VITTORIA Giiattaccanti vinceranno qualora riescano ad oecupare Yavamposto (Gistruggendoo mettendo in fuga gh imperil) e8aproteggerto | per Tintero turno successivo. { difensori vinceranno se riescone a respingere Vattacco nemico cevitendo il crollo dell'avamposto prima della Time. delta partta (Gaba recedentement dl giao) oe fescono aripendes Favamposto se fosse stato occupato dai nemici. ‘Qualora nessuna di queste condizioni si verficasse, vincera chi ha avra inflitio maggiori danni in termini di punteggio, allavversario. Wowoca { incollaboruzione con Ivo Katt f } , [appellativa dato ai smpurai che univano forza ¢ audacia fuori dal comune a comportamenti stravaganti ¢ assolutamente, antconvenionali.Inutile dire che la sua non sara una vita facile: detestato dai potent odiato dagli avversari, ma KEI, dotsto di una forza fisica fuori dal comune, massdcrerd chiungue si metiera suila sua etrada. er quello che riguarda lo stile oil trauo, beh, non ¢ molw da dire: avete amato le scene pid uci e eruente di KEN? Ok! Qui troverete corpi dilaniatie facce deformate a suon di schialli a ‘fare, anche se mancano le scuole di Nanto ¢ Hokuto a giustificare certi’ danni prodotti solo a mani nude... RYUSETe KEI hanno in comune la srontatezza ei coraggio. © una trama che si regge poco in piedi, com avventure costellate ~ ivioni assurde o grottesche, come KEUT che piscia.| ssercito avversario, mentre un anziano guertiers toda le~ _ Usare Armia Una Mano Fe te precmaasiognn uss moe ¥ ‘8 Compo un" Arma a Vina Mano (da 45 a 105 cm. i dimensioni totali). Le Armi a Una Mano infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo ceffetiuato con sucesso, sare Armi a Due Mani ‘Ci uestr ABE personage pub usar in compo corpo uun’arma a due mani (Ja 105 a 180 cm. di dimensioni total). Le Ami a due Mani non possono essere usate impugnandole con ‘una solamano. Le Armia Due Mani infligeono | Danno Norms per ogni colpo effettuato con success. Usare Ami Lun, Gi Ge Aplin penonsasio pod usar in corp a corpo. Je Anni Linghe (da 180 a 210 cm. di dimensioni total). Le Ani ‘Lunghe non possono essere usate con una mano sola, Le Arsh Langhe infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con sucesso. Usare Armi da Tiro Con questa APTI un personaggio pud usare un’ Arma da Tiro (avo, lionda, balestra, ec.) per sparare proitil in combattimento. Proietti lanciati con un'arma a propulsione (non eli archi) infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con ‘successo. Frecce o dardi sparati da archi o balestre infliggon0, 1 Danno Diretto per ogni colpo effettuato con successo. Gli archi e tune le alire armi da tiro non possono essere usate in corpo a corpo. sare Armi da Lancio ‘Con questa Abii un personaggio pud scagliare un’ Arma_ da Lancio (giavellotto, pugnale, ecc.) in combattimenta. Le Ami da Lancio possono anche essere usale in corpo a corpo, ‘sono state costrujte anche per questo uso. Per questo uso necessita anche della corrispondente abilita da corpo a corpo (ad esempio: Usare Arm Lunghe). Le Armi da Lancio infligeono, ‘un Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo. Usare lo Scvdo ‘Con questa Abilitd un personaggio pud usare uno Scudo (di 4 ‘qualungue dimensione e forma, Sino a un’altezza di 150 cm. ¢ ‘una larghezza di 75 cm.) per difendersi. Gi Scudi colpiti mentre ‘Sono usa in questa maniora assorbono tutto il Dana Normale rovocato da armi di qualunque genere. Lo Scudo pud essere {ndassato in alire parti del coxpo, a esempio legato sulla schiena Lo Scudo, in questo caso, non offre ulieriori protezioni oltre a quelle fomite da un’eventuale armatura. Lo Scudo non pud essere uusalo come arma. Usare Armauura Leggera " Con questa Abilii ut personaggio gutdagna una minima profezione contro Danni normali quando indossa una armatura leggera. L’Abilita permeite anche di fare qualche piccola riparazione all armatura leggera quando la iadossa, ma non conferisce Mabilith di riparare armature indossate da qualewn altro, ne di forgiare armature leggere. Armature indossale senza la comrispettiva Abita non offrono alcuna proterione. Le Armature Leggere hanno un Valote di Protezione (VP) di 1 Danno. Se 3 PArmatura é colpita da un’arma in una tocazione, il VP ‘4IF Armatura in quella locazione éridotto di | Danno, Armature con un VP di 0 aon offrono alcuna protezione. Indossare pid. “> strati di armatura aon conferisce protezione cumulativa. Al di fuori di un combattiments si pud riparare la propria armatura, semplicemente spendendo 1 mints er riparare 1 Dano in una. singola locazione dell'armatura. 3 Usare I’ Armatura Media Con questa Abilitt un personageio guadagna una ‘minima protezione contro Danni normali quando indossa un Armatura Leggora o Media. Abit pert anc cl fare rch piceoia viparavione all Anmatara Leggera o Meda quando ta indossa, ma non conterisce Tabilita & iparare armature indossate da qualcun alo, ne di frgiae armature leggere. Armature indossate senza la corispetiva Abilta non | offrono alcuna protezione. Le Armature Medie hanno un Valore di Protezicne (VP) di 2 Danni. Se I’ Armaturaé colpita da un’ arma_ jnuna focizione, VP dell Aematura in quia locazione 8 ido di 1 Dapno. Armature con un VP di 0 non offrono alcuna rotezione. Indossare piv sirati di armatura non conferisce {rouszione cumulative, Ald ford un eombatimeno si pad riparare la propria armalura,sempticemente spendendo I XE minuto per riparare | Panno in una singola loeazione dell armatu. Usare 1" Ammatura Pesanie Con questa AbIliCA un personaggio guadagna una minima protezione contro Danni normali quando indossa wn’ Armatura Leggera, Media o Pesante. LAbilitd permette anche di fare qualche piccola riparazione all’ Armatura Leggera, Media 0 Pesante quando la indossa, ma non conferisce labilit di riparare armatuee indossate da qualcun altro, ne di forgiare armature Jeggere. Armature indossate senza la corrispettiva Abilitt non offrono alcuna protezione. Le Amature Pesanti hanno un Valore i Protezione (VP) di 3 Danni. Se ’ Armatura®colpita da un’ arraa | in una locarione, il VP del!’ Armatura in quella locaziane &ri¢etto 1 4i 1 Danno. Armature con un VP di non offrono aicuna Indossare pid strati di armatura non conferisce nulativa. Al di fuori di un combattimento si pud riparare ia prapria armatura, semplicemente spendendo | minuto per riparare I Danno in una singola locazione dell’armatura, Resistnza ‘Questa APs rappresena i ato che un psonaggio sie allensto et anni per raggiungere il imite estremo della eapacta di subire dann fisici. Ogni locazione di un personazgio con questa Abii Yea wn Valoze Locazionale Danni (VLD) di 2 Danni, Ogni Personaggio Basico ha 6 Locazioni Corporati: Testa, Torso, racio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra ‘una locazione na protezione viene colpita da un’ arma, VLD diquella locazione & ridotto di 1 Danno. Una locazione con un VLD viene resa inutilizzabile Ambidestria Ton questa AbilitA un personaggio pud usare alte AbilitA, che ‘deve comunque possedere, con una qualungue delle due mani © anche coniemporaneamente con entrambe. Queste Abilift sono, Usare Armi Piccole, Usare Armi a Una Mano, Usare Armi da Lancio, Usare lo Scudo. Altce AbilitA possono essere usate con una qualungue delle duc ‘ani, ma non von entrambe contemporaneaments. Queste Abili®t sono: Magia 1, Magia 2, Magia 1&2, Incaniamento 1, Incantamento 2, Incantamento 1&2, Guatigione, Leteratura Mappe (fare mappe). on quésta Abilitd un personaggio acquisisce il ivello basico i conosoeaza magica. Un tale personageio pud fare opni giorno fino a 4 Magie det 1" Livello, 1! Mago conosce tutte le Magie {del 1° Livello di Magia. Un petsonaggio che indosst Armatura J- Pesanwe non pud fare Magic. WF RE WNTERGERSESNS Con questa Abita un personaggio acquisises il livello intermedio di conoscenza magica. Un tale personaggio pud fare ogni giomo fino a 8 Magie. Fino a3 di queste possono essere del 2° Livello. Il Mago ‘conosce tutte le Magie del 1° e del 2° Livello di Magia. Un personaggio che indossi Armatura Pesante non pud Faro Magie, © un personaggio che indossi anche soltanto Armatura Media "| non pud fare Magie del 2° Livello, Magia 182 ‘questa Abita u personaggio acquisisce il livello pid alto di conoscenza magica disponibile a un personaggio givcant. ‘Untale personaggio pud fare fino a 13 Mazie ogni giorno. Fino 4 di queste possano essere del 2° Livelio. IT Mago conosce tutte Te Magic del 1° e del 2° Livello. Un personaggio che indossi Armatura Pesante non pud fare Magie, e un personaggio che indossi anche soltanto Armatura Media non pod fare Magie det 2 Livello, {gcantamento 1 Con questa ABILa un personagaio acquisisce it ivello basico di addestramento come Incantaiore. Un tale personageio pud fare ogni giorno fino a4 Incantesmi de L°Livelo, Lncantatore conosce tutti ali Incantesimi del 1° Livello. Un personaggio che indossi Armatura Pesante non pud fare Ineantesimi Incantamento 2 Con questa Abilita un personaggio acquisisce il livello intermedio ¢i addestramento come Incantatore. Un tale ersonaggio pud fare fino a 8 lncantesimi al giorno. Fino a3 di queste possono essere del 2° Livello. 1 scanuatore conosce , ‘ule gli Incantesimi det 1° ¢ del 2° Livello. Un persosaggio ‘che indossi Armatura Pesante non pud (are Incantesimi, ¢ un personazgio che indossi_ anche sohtanto Armatura Media non pud fare Incantesimi del 2° Livello. Incantamento 182 Con questa ADEE, un personaggio acquisisce il lvello pia alto di ‘ddestramento come Incantatore, Un tale personaggio pud fare Fino a 13 Incantesimi al giomo. Fino a4 di ‘questi possono essere del 2° Livello. L'Incantatore conosce tutti gli Ingantesimi del \-e del 2° Livello. Ga personaggio che indossi Armatura Pesante non pud fare Incantesimi,e un pervonaggio che indoss anche soltanto Armatura Media non pud fare Incantesimi del 2° Livello. SSFRES ania un personaggio ha ricevuto un Junge addestramento neil'arte della puarigione. Per 7 PPB il Guariew pud praticare fino a 10 SAPIENS ZI, f \ Cure al giorno, Per ogni PPB speso in pid su Guarigione, il Guaritore pud eseguire una Cura in piv. 1 Guaritori possono anche Curare ‘Ayvelenamenti, Malattie e Maledizioni. | Magia Rituale Can quest Abita un personaggto pod che tsieme a posh alt personagei (un Gruppo Rittale) pud praticare Ritual e Circolt Ritual, Se spendi 1 PPB su Magia Rituae il tuo porsonageio diventa un Ritalista con un Livello di Potere Rituale di. Opni punto in eccesso speso sv questa ‘Abit incremenia questo Livello di 1. Non spud comprare questa Abia a mleno che non si postieda gaaancheslmend Xa delle sepuent Abilis Magia 1, Magia 2, Magia 1&2, , imeantament 1, Ineantamento 2, Ineantamento 182 Perché un Ritwale Fuzion il ivello def Ritnalista deve essere periomeno 15. Come puoi faclmente notare, non & possibile per tin Personaggio Basico ruscire a ofenere questo Livello di Potere Ritwale da soo. Infant i valor massimo 10. Per ragpiungere ‘Tminimo Livello possibi, alte persone possono contribuire — Potcre al Ritualista (vedi "Contribuire a un Ritualista”, i seguito ire come un Ritualist | Contribuire ad un Ritualist | Ton questa ABilitA un personaggio si pud unire a un Gruppo Rituale. Facendo ci il wo personaggio fornisce potere al Ritualista che guida il Gruppo, incrememtando il suo Livello di Potere Riwale di 1. Non si pud comprare questa Abilita a meno che ‘non si possieda gid anche almeno una delle seguenti AbITi®: ‘Magia 1, Magia 2, Magia 1&2, Incantamento 1, Incantamento 2, Incantamento 1&2, Guarigione. Non '@ alcuna restrizione al tipo di rituale a cui si possa partecipare. Ad esempio, un Guaritore pud donare ‘Livelli” a un Mago o a un Incantatore, ‘Invocarione ‘Con questa Abilita un personaggio pud estrare e usare il potere onienuto dentro Oggetti Magici o Artefatl. Anche se molti fra questi (come la maggior parte delle Spade Incantate 0 delle Pozioni Magiche) non necessitano di essere “Inyocat™ prima jell"uso,aleuni invece hanno questa restrizione. Anche se non ® un prerequisilo in senso stretto per potere comprare abil, 4i Invocazione, 3 necessario possedere Lotteratura ses intend usare nvocazione su Pergamene Magiche, {Sentire 1a Magia Zon quests Abilia un personageio pud taccare un oggeto e sentire se c'@ della Magia al suo interno. Questa Abii non riyela quanto potente sia la Magia, cosa @ capace di fare, e non a alcuna informazione su come attivare la Magia all’interno, dell” oggett. Conoscenza dete Pozioni ‘Ton questa Abilit un personaggio pud fare dei piccol test su dei ligudi per deteeminare se sono Pozioni Alchemicke 9 meno. ‘Se un liquide & una Povione Alchemica, it personaggio pud riconoscere di che tipo @, e quindi gli effetti che Ia Pozione jovrebbe avere so una persona che la eva. Amministrare Porioni FAlchemiche & complesso e dovrebbe essere fatto solo da un ‘Personaggio con questa Abilila, 0 comungue sotto La sua supervisione. Questa Abilifd non permette di riconoscere Velen [ Pozioni Magiche. mnoscenza dei Velen re. Com questa AbilitA un personaggio pub fare dei piccoli ie test su dei liquid: per determinare se sono Veleni [RS eaa. ‘stemlc, Amigo olen di wo questo. Se cea ss inaiaa # wr Woenn Alchalen x aN ‘Antidoto, il personaggio pud riconoscere di cche tpo e, e quindi gi effet che dovrebbe avere su uma persona che Ta beva. Amaministrare Veleni Alchemici e Antidoti ? complesso e dovrebbe essere fatto solo da un personaggio con questa Aili, o comunque sotto la “ sua supervisione. Questa AbilitA non permette di riconoscore Yeleni diversi da quelli Alchemici, 0 Veleni Magic: ‘Valutare Ton questa abilita un personaggio pud stimare , con una accuratezza ragionevole, il valore intrinseco di un oggetto. -| Riconoscere Ogseti Conraffati questa Abilila un porsonageio & capace di esaminare un jagett edie se & genuino o meno. Per Heonoscere un flso in ‘pnt lavoro sort (Come unlbro, una pergamena una letra) deve anche possedere 1 Abilita*Latterarura’. Per riconoscor€ 9 tna mappa contalita noosa anche P Abii Tare c Legge “Mappe" Por iconoscere un monce false oun esoro contrat Si deve possedere anche Valutare’. Letteratura ‘on questa Abilita un personaggio pud leggeve ¢ scrivere il { linguaggio comune della sua terra. Matematica ‘questa Abilitd un personaggi¢ capace di contare di fare semplici calcoli matematici. Pronto Soccorso, ‘Con questa Abilita un personaggio pud esaminare una persona ferita, ¢ identificare ¢ tratare la maggior parte di esse. Quando si identifica una ferita si guadagna una vaga idea della sua natura ‘Trattare ferite non permette di Curare o Guarire ferite, Cid che.. fa ¢ impedire che la ferita deteriori ulteriormente. Questa Abilil non ha un effett istantaneo. Comincia a lavorare quando vieae applicata una Prova Fisica come una benda, un legaccio, cece, Questa Abilit4 non ha alcun effetto su Ferite Fatali Faree Legpere Mappe Con questa Abilita un personaggio pud disegnare con una accuratezza ragionevole mappe e piante di un atea con cui si & familiare. Questa Abilitt permette inoltre di leggere mappe © Piante. Per serivere o leggere parole in o da una mappa si necessita ‘dell Abilidd “Letteratura” Nel prossimo numero analizzeremo le magie, i geste le parole che Servono per lanciarle, Nel frattempo, se siete impazienti e* volete sapere di pid (¢ sopraitutio se avete Intemet) visita i Siti wvorgilda ite cercate il link per Adunanza, oppure il s wor. geocities.com/pepasogry, sede del gruppo toscano Pe In altgnativa, se volete giocare con i Pegaso oppure soltaato, Provare serivete a Lotenzo Linas, via EMatteveci LL ] FEAR THE NAMI Aprestoe my of Name Gruppo Pegaso 7 Alle porte [Come era solito fare tutte le sere, Egmond si sedete sul grande asso, in cima alla collina, da eu si poteva dominare tata la lata sotiostante. Gli piaceva quel posto, circondato quasi vungue dl Basco eabhastana resco gra al picol torent aceant. Egmond, da qualche settimana, soleva recas, verso fine giomata, \ Sin ausstospiazzo dat che qu poteva ovate rparo dal __ mago pit potcate deVarea rappresentata sulla mappa di ~ sioco conquistando alte cit punt nodali, contollatdagh | anti giocator! 0 da forze neural de arto, Preparazione Si prende un mavzo di carte di Magic (con le sole carte indicate in seguito) senza terre e io si mischia. Ogni giocatore pesca 4 cute: queste rappresentano gli incantesimi noi al suo personageio, Adesso da un mazzo di sole terre ogni giocatore ne pesca una: essa rappresenta un punto nodale (ovvero una zona in cui ? forte [Pil legame tra il piano materiale ¢ In magia di un certo tipo, ad blu per ke isole) in possesso del giocatore. Questo non signitica cche tutte le terre (indicate su una mappa a esagoni di scala arbitraria a seconda della campagna) siano punti nodali, ma che ‘alcuni esagoni contengono un punto nodale. Attenzione: Ia mappa con le citi ¢ con i punti nodali deve essere preparata prima dall'arbitro che assegnesa cost ai giocatori una citid e disporra Le citta neutrali (assegnando 4 queste una razz predominante o una cultura dagli army list dei regolamenti F suddetti). Ora ogni giocatore sceglic un suo eservito seguendo -li army list in modo tale che tutte le armate siano di 24 punti. Nella citi di base di ogni giocatore si tova la sua fortezza, apptesentata da un appositd modello. Si tira poi la kadership dei personaggi, HW Turno [Per decidere chi inizia per primo si tira 1010: chi f meno pud ‘decidere quando partie. Ad esempio se si hanno 4 giocatori A, B, Ce De ciascuno tira rispettivamente 2,6,4,3 si pud avere la seguente situazione: A decide di muovere secondo, D decide quindi di muovere primo, C vuole muovere terzo, ne segue che B muove quarto, Durante un turno (un giomo di tempo) unesereito (© un contingente) si pud muovere di circa 24 miglia con le penalitd imposto dal regolumento, F Se due avversari si trovano nello stesso esagono, quello che vi into prima pud ritirarsi se non ha ancora moss0 0 se & capace di farlo. La ritiratz consuma tutto il movimento (i soldati sono uardinghi, scossie i comandanti sono pronti a dover far schierare Te truppe per combattere) ¢ pud avvenire solo dal bordo [-dellesapono opposto a quello da cui & entrato il nemico. Per le sole del combaitimento si usa il DBA-HotT integrato da quanto jeto sotto per gli incantesimi. Le altre azioni possono avvenire ,n qualsiasi momento, senza dover rispettare turni etc. Azioni Diplomatiche In gualsiasi momento i giocatori possono parlare tra di loro & fare/disfare patti, alleanze, scambiarsi incantesimi e territori: ato questo 8 afr toro, Cis reo pero dele timitazion del sSnovimento delle truppe, Perle reazioni con i neutral si considera ,... la leadership dei personaggi dei giocatori. Quella di base be 2 data da 3d6 ¢ aumenta di 1 per ogni vittoria in condizioni di parita o inforiorita (differenza al ‘massimo di 2 AP per reclamare parita), per LOTTA TRA MAGHI Expansione uon uffieiate fantasy per DEA-Hordes of the Thing ogni citt4 conquistata potiticamente o mifitarmente & 3 punti per 4 ogni mago sconfitto (cio? per aver distrutio la fortezza di un , altro giocatore); diminuisce di | pet ogni citta persa. Per qualsiasi azione diplomatica si deve fare un check di leadership per vedeme ‘lsuccesso, Ad esempio, il perfido Rujiak intima alla ct neutrale di Panbag di sottomettersi al suo dominio. La saa leadership & 23: tira 45! Rujiak se vuole la cit dovra conquistarla con Te aarmi, Valgono i seguenti modificator i neutrale “10 sedi allineamenti diversi “30 se di allineamenti opposti # 50 se 8 un tentativo di far trade uaa cita in mano ad un giocatore avversario Liallinemento sara spiegato in seguito. Azioni verso neutrali 0 citta governate da subordinati di un altro giocatore (ciot tutte eecotio quella della fortszza.0 quelle in cui ci siano almeno met AP di esercito di quello attaccante) possono essere fatte solo s¢ si hanno truppe ad un esagono di distanza, Le Citta Possedere cittd conferisce notevoli vantaggi. Tn primo luogo * 4 ‘una citt2 genera mana. Tl colore di questo dipende dagli abitanti, ‘0 megiio dalle loro convinzioni morali. Se si tatta dielfi,ad eseimpio, i mana prodotio sara verde, mentre una cittA umana” normale produrrh mana incolore. In generale se la popolazione: & malvagia si avr mana nero, rosso per il caos, blu per Ix neutralits, verde per il bene e bianco per Ia legge. Se nessun | aspetto ¢ predominant, il mana incolore. La decisione su quale ae sia Yallineamento di una popolazione la prende V'arbitro quando crea il mondo della campagna, rammentandosi per) dei colori delle carte di Magic relative ad una certa cultura (nani ¢ goblins: ad esempio sono in Magic entrambi caotici. 11 secondo vanteggio che da una citta é quello di fomire truppe. Per ogni mese di gioco sipud ereare 1 AP di truppa. Per elemenii da pid AP (sneakers ‘ad esempio) Sard dungue necessario attendere pid’ mesi. Le truppe create devono appartenere all'army list della razza che - abita Ta cittA. Non si possono creare elementi da pit di 2 AP 4 nché non se ne sono creati un valore equivalente con quelli 4da2.0 meno AP. Inoltre non si possono creare ero, draghi 0 deiss. ‘Ad esempio si pod creare un behemoth. (4 AP) solo dopo y ver creato 4 AP di truppe con valore 2.0 1 AP. Se durante una batiaglia si sostituise un'orda a ctta che la aveva creata (0 unalra di quel giocatore se la ha persa nel frattempo) perde Ja capacita i fare truppe per i corrente mese. Non si pud sostituire un clemento di orda pid di una volta netlo stesso mese di gioco, ‘ultima wilith che si pud riscontrare in una citta & quella dolla ricerea di nuovi incantesimi. Infati si suppone che vi siano biblioteche, gilde di maghi o alchimist, consigh di sageio prelati, studiano Ta magia anche in favore Hel loro signore. Per ogni citi si tii 1d6 all inizio di ogni turno: ‘con 6 si pud pescare una nuova carta dal mazzo degli incantesimi, Erol Quando il personaggio di un giocatore ha guadagnato 10 punt di leadership rispetto a quea di partenza ha la possibilia di recluare un eroe contravvenendo alle regole ~ dieui sopra (non &obbiigato a taro). Lo stesso quando Ta sua | leadership & aumentata di 70, 30 ete punt, ma solo una volta per ciascun incremento. Ad esempio, Horan ba conquistato ‘qualche citth ed ® passato da leadership 13 a 23. Decide di feclutare Terbe che Sib presenta al suo servizio (¢ quindi per ‘mest una delle sue cit dovra prepare i suo equipaggiament, addestrare la sua guardia del corpo e accumulate i soldi della sua Ficompensa,eostando leroe 4 AP), Purtroppo perde 3 citla Le la sua leadership va @ 20, Se mai ritomasse .23 egli non F pace ni elute un ato ere deve aspetre oi aivare 333 Ponti Nodali ‘Conquistare un nvovo punto nodale non deve essere semplice sma on pud essere neanche impossibil: esso sar difeso da 308 ‘AD di truppe scelte da un army list di "selvagsi" da parte {elYarbino. Con "selvagg” st intendono tutte quelie calture che fon hanno una siruttura centrale di governo e che possono avere sun interesse di qualsiasi tipo peril punto nodale (un clan elfico [che difende una foresta sacra, una montagna cara ai nani, una plana tabi per dei barbari etc). ‘Luoghi Interessanti ,Si definiscono cos tutti quei posti che possono avere interesse per i giocatori (0 per le loro armate) e che non sono né citta né ‘nodi (ad esempio un gruppo di rovine, un'antica necropoli etc.), difesi come i punti nodali. Questi luoghi potrebbero nascondere incantesimi (5+ su 1d6) od ogectti magici creati dal master (oppure quelli in regole avanzate di sepuito), messi di proposito ‘orinvenibili con probabilita variabile (4+), oppure tesori che fanno accelerare L'arruolamento delle truppe (2+, un AP extra da una citta qualsiasi il mese successivo a quello in corso). é \ ‘Sarobbe bene che, se si usa questo metodo di rinyenimento casvale, Farbitro decida di far tirare nella successione di sopra e che dopo il primo rinvenimento ci si fermi. Ad esempio, le truppe di Kozar cesplorano, dopo averla conquistata, la necropoti di Sestz. Tl giocatore tira Id6 ¢ fa 3, non ha trovato incantesimi nuovi. Tira ‘una seconda volta e {a 5: @ entrato in possesso della spada di ~ Pifor! Per limitare questo suo vantageio non tirera per vedere . sec anche un ingente tesoro (si assume che non ci sia). 4 Gi Incantesimi ‘Come si detto si usano le normali carte di magie, i cui effet saranno perd modificati secondo quanto detto in seguito nella lista delle carte ammesse, tattaltro che completa © un po ingarbugliata poiché alcune carte sono presenti col loro nome originale, altre con quello italiano. Vale la seguente regola generale:” per evocare un ‘unit non di possono spendere meng Punti di mana del suo valore in AP. Per esempio se avete un~ ‘cavaliere che pud essere evocato con un punto, voi ne dovrete spendere un altro incolore per completare Fevocazione. Le truppe evocate, una volta che siano state disirutie, non possone titormare se non con un'alira evocazione (quindi evocare orde & qua inutile, visto che non le potrete sosttuire). Per limitare la magia non potetetiare lo stesso incantesimo pit di una volta per carta ‘che avete in mano; inolte quelli istantanei, come palle di fuoco, possono (se causano danni) essere tirati solo in battaglia e non pid di una volta al giomo per carta. Ad esempio, se ho 3 carte", Elf di Llanowar, potrd evocare fino a3 unitd di quel tipo e ‘se una viene distrutta potrd rimpiazzaria solo rievocandola. Il principio 2 che un ineantesimo, quando laneiato, rimane ine gioco. Non si pud attingere dalla stessa sorgente di mana pit di una volta al giomo. Gli incanta creatura si considerano fat ‘su un'unita, che non pad ri pid di 2che Ia awwantaggino | (om ¢2 limite per quelli che Ia penalizzano). Il mago pud ataceare tuna qualsiast unit nemica con incantesimi stile palla di Fuoco basta che sia sul campo di battaglia. Tali attacchisirisolvono a “+4 come i normali attacchi dei maghi a meno che non sia specificato diversamente, Non esiste un cimitero: tutte le carte, utlizate ritornano alla fine di una giomata nelle mani di chi Ie 3 ha giocate (a meno che i loro effetti perdurino), tranne quando’ 3 diversamente specificato (quelle scartate si pongono nel mazz0 “| che viene rimescolato), Nota importante: una singola unit non pud per nessun motivo avere un bonus magico al combat factor superiore a +4. “Abbey matron: ceric. ‘Abitslori del huio: sneakers, Acsthir selvatico: flyer. FAlbatro gigante: flyers. F“Alchimista bianco: magician, Amuleto di Kroog: un'unith pud ignorare fun combat outcome svantaggioso. ‘@hnello di Jandor: fa pescare una carta, Utilizzabile una sola volta. Anello solare: come da testo. ‘Angelo cato: blades o flyer ronda di cosa gli & Angelo custode: previene un‘attacco tipo fulmine, palla di fuoco etc. oppure un’attacco da parte di un'altra unita con X=0, # ‘Angelo di Serra: god, ‘Angry mob: horde. “Anima errante: sneaker. ‘Api assassine: flyers. Apprendista stregone: magician Aquila di mare argentala: flyer. “Atciere dAvenant: shoo Ariete da assedio: funziona come un {stantaneo e fa un normale attacco contro B roccaforti Armatura sacra: +1 combat factor. 3 ‘Armatura Visceride: il bersaglio guadagna ‘+1 al combat factor. Artiglieria orchesca: ‘Ascari caduto: riders. ‘Astrolabio: come da testo ma non si pesca nessunaltra carta, artillery. ‘tog: beasts ‘Aura antimagia: come da testo. Aurochs: behemoths Avatar: god. Awvoltoio delle Osai Azimaet drake: flyer. Basilisco dei boschi: behemoth, Brassclaw orcs: warband. | Benedizione: +1 combat factor, Brainwash: uo'unita rimane ferma per un ‘wrno. Brigata aerostatica dei goblin: airboat. Bruma: sneaker. Cacciatore di streghe: cleric. Calendario di pietra: come da testo. Carapace: +1 al combat factor __ Catapuita a mitraglia: artillery. =~ Cavaliere bianco: knights. Cavalier elfici: knights. Cavaliere senza testa: knights, Cavalieri di Thom: knights, Celestial prism: come da testo. Cinghiali di Durkwood: beasts. Circolo di protezione rosso/bianco/nero/blu/verde: funziona ‘come incanta creatura e rende immune un'unita alle magic -rosse/bianche/nere/blu/verdi Civic guildmage: magician, “Clero della sacra aureola: clerics. ‘Clone: come da testo, ma la spesa di mana, deve essere quella in AP dell'unita se & inferiore a quella di lancio dolt'incantesimo, PControevocazione: con 2+ uaa unild evocata da un avversario viene rimossa dal gioco. Si pud usare solo in battaglia rod una sola volta, ‘Contromagia: come ds testo. Corazza della fede: +1 combat factor. Corvo delle tempeste: flyer. Crescita Gigante: +1 combat factor. [-Crescita rigogliosa: come da testo. ieciolo di drago: dragon, Custode della brezza: flyer. Custoai della fede: clerics. H-Custode di Kookus: horde. -Derviscio turbinante: rider. Demonietto delle palud' Demonietto provocatore: isincantare: come da testo, Disintegrazione: atiacco normal: _ Distruggi anefatto: come da testo, b ‘Dono di Phyrexia: +1 combat factor se lunita & malvagia, altrimenti flyer. flyer. EN Dream fighter: horde Draghetto sputafuoco: flyers. Drago di Shivan: dragon. Driadi di Shanodin: lurkers. Druido di Fyndhorn: Dwarven soldiet blades. Duplicatore: come da testo, ‘fige fiammeggiante und griffin: flyer. plefante da puerra: behemoth Jementale dell'acqua: water lurker. lementale dell aria: flyer. Elementale del fuoco: behemoth. Elementale delle tempeste: flyer, Jementale della terra: behemoth. fs di Llanowar: blades, vish hunter: shooters. Emerald dragonfly: yer. ‘lightened tutor: come da testo, ma i sgrimorio 2 i mazz0 comune. roe goblin: blades. :roina di Benalia: paladins ron Fimplacabile: hero. Esplosione magica: come da testo. Facocero: beasts Falco dello zefiro: yer. Falcone delle mese: flyer. anciula alata: flyers. esting dell unicorno: +2 combat factor Flauto d'osso: -1 combat factor ad-un bersagtio variabile durante una batiagla. Forza diabolics: +1 combat factor. Forza del gigante: +2 combat factor. Forza saera’-+1 combat factor Fulmine:atacco normale. Fulming a catena: per ogni punto di mana © Spes0 Si pud allaccare un'unitA adiacente a quella bersagli. Gangrenons zombies: horde. Gargoyle delfabbazia: flyer immune & magic oss Gargoyle di granito: flyer. Generale depti orchi: blades. Giiottone argentao: beast Gigante delle colline: behemoth Goblin deeti acquitrini: horde. Goblin delle Flarg: horde. Goblin kites: flyer, Goblin predatori di: Mons: warband Goblin di Searwood: blades. Golem di carbone: behemoth. Golem dobsiana: bebemoth Gorila berserker: warband jorilla di Kind: beast Grandinata: attacco a +4 a distanza. Granger suildmage: magicians Guardia det compo di Anaba: behemoth Guardia scelta di Lim-Dul: blade Guaritore bianco: clerics, Homarid warrior: blades, Hoar shade: sneaker. Hypnotic specter: speaker Ubruto: +1 combat factor Icatian infantry: spears. Icatian priest cite Teatian scout: sneaker. warband, Immolazione: +4 combat factor ma Yunita 2 automaticamente distratta alla fine del turn Immondo della brughiera: sneaker, Tncantatrice verde dei boschi: magician Indebolimento: = combat factor. Inferno: atlacco contro tutte le unit in campo. "9 Juggernaut: behemoth. Kesimir lupo solitario: hero, Kokemssa serpent: water lurker. Labirinth minotaur: behemoth Lady Orca: hero. Legion’ di Lim-Dul:spearo blades. scelta «quando evorato. Leoni dela savana: beasts Ley druid: magician Living armor: +2 combat factor. Lumaca gigante: behemoth. ‘Yona insanguinata: dura 1-6 giomi duran i quali i punti di mana rosso attnti da montagne vengono raddoppiall per ogni +1 combat factor a tute le (anche quelle non evocate). Dura solo una battagtia . Lupi dei boschi: beasts. Lupo mannaro maggiore: beast Maledizione di Baki: usable su un solo™ bersaglio. L'unita subisce un atiaceo a +44 per ogni incanta creatura su di esse: Mammut da guerra: behemoth: Mammut lanosi: behemoth. Millstone: Ie carte tolte all'avversarior vvengono rimesse nel mazzo che viene rimescolato. Minotauro di Hurloon: behemoth: Monolito di basalto: come da testo” 3 “Moral: ttle ruppe amiche guadagnano +1 al combat factor fino all ine del taro. Mostrofantasma: flyer. Mienda griffin: ye. Mumia ciclopica: sneaker. Matazione instabile: per ogni tumo trare 1d6: pari Tunita guadagna un +1 al; combattimento, altrimenti un -L. Nave fantasma: airboat. 2 Nave dei pirat: water lurker. 4 Nebbia: per 1d6 turni la vis ampo & ridotta a 100 pass Necrospetiro delle paludi: sneaker. Neutralizazione Fuiminea: come da testo. CObiio: come da testo. Fnuoviincantesin vengono ripresi dal mazzo relativo. 9] Occhiali di Urza: come da testo. Ogre grigio: behemoth. nore del guerrero: +1 combat factor per tue le unit amiche per un turno Paralisiz blocca un'unitt per un tumo, { Pegaso delle mese: flyer. + Pergamena dei mercanti: come da testo ‘ma il grimorio ¢ il mazz0 comune. Usabile una sola volta, | Peste: una pestilenza colpisce una cit, distruggendo ogni unit in essa con ua tino di 5+ su 1d6, e causando la perdita 10 abitanti al glomo. Dura finch non tira 6 all'inizio di una giomata. Se le E tuppe si spostano in un'altra cita prima te la pest sia finkaespandono icons con 3+. Phyrexian vault: come da testo, ma una sola volta } Pianta camivora: Turker, Picchieri: spears. Pietra Fellwar: come da testo. Pioggia di pietre: come da testo, ma ftilizzabile una sola volta stellivampiro: yes. Pita della barrier: Blades Poltergeist di Xeni: sneaker opolo di An-havvas horde. PPopolo delle pice: sneakers. Potere della vita: come da testo Predoni di rg: warband rion elves: blades. Rabid Wombat: beast. Raging spirit: warband. | Ragno gigant: steaker Rakalites nun pu ignore un combat Dutcome svantaggioso toma in mano al se Propietario (cio’ si pud usare pid) ‘di-una volta. al giorno), Rashka la eamefice: her. Rat della pest: beasts Re dei goblin: blades. Restless dead: spears. Resurrezione: riporta in vita untunita distrutta Ricchezze dei sogni: come da testo; il grimorio @ il mazzo comune, ‘Rigenerazione: come da testo ma una sola volta, Risucchia vita: attaeco normale contro un unit Rito oscuro: come da testo, Roc delle creste di Kher: Root spider: lurker. Ruota della fortuna: 4 incantesimi a caso vvengono scartati da ogni giocatore e se ne pescano altri 4, Si pud usare una volta sola Saggio di Soldevi: magician Salto prodigioso: per un turno M'unita bersaglio pud muovere di 1200 pass Scavenger folk: horde. Scarica elementale blu: come da testo, ma ha effeiti su creature solo se in batiaglia In questo caso funziona come una ccontroevacazione, Scarica elementale rossa: come sopra. Scettro devastante: come da testo, ma pud essere usato in qualsiasi momento. ‘Scettro della rovina: utilizzabile come istantaneo, fa un normale attacco contro un bersaglio qualungue, ‘Scheletri maledett: riders o spears a seta al momento dell'evocazione. ciamano di Anaba: magician. Sciamano delle tempeste: ‘Scimitarra danzante: flyer. ‘Scorpione delI'abisso: sneaker, ‘Scorta di Kjeldor: knights. ‘Sea sprite: water lurker. ‘Seguace dell‘ordine di Juniper: paladins. Setpente ‘marino: water fucker ‘Sete di sangue: +2 combat factor per un ound, -2 al successivo. ‘Sigillo della morte: un'unitd distruta viene posta nuovamente al suo posto al costo extra di mana incolore pari al suo valore in ar. Signore della guerra Keldon: hero Ivantropi zadice di ferro: behemoth. Sumo €2 desea: +1 cowibat tar Soldato di ventura: blades o spears a sceta ‘ogni vola che & lanciato, Sorellanza della fiamma: clerics. Specchio riflettente: come da testo. Spirit shield: +1 combat factor. Spiritelli di Scryb: lurkers. Spiritello del silice: Inrker. Spirito guida degli eifi: sneaker. Spore cloud: un combattimento risulta automaticamente un stallo fino al turno seguente. Squadra di genieri goblin: come ariete dassedio, Squalo gigante: water lud Stalking tiger: beast Sireghe Cuombajj: magician. Stregone errante: magician flyers: cleric. Stregone di ‘magician. ‘Sunglasses of testo, : ‘Tompesta cerebrale: come dz testo, ma -| usahile una sola volta (rimeseolare prima di mettere le carte seartate) ‘Tempesta di distruzione: come da testo. Si pud usare una sola voit 4 Tempest drake: flyer. Tempesta di sabbia: atacco a +4 contro ‘un'unitd in bad going sabbioso 0 terroso (a discrezione delfarbitro). ‘Tentacoli della tera: un'unith volame perde Ja capacita di volare. ‘Terremoto: un attacco contro tutti i non volanti. i Terrore: un'unitd colpita da questo 3 incantesimo arretra del suo massimo movimeato. Testuggine gigante ‘Thalld: lurkers. ‘Tomo di Jalum: come da testo ma una sola volta, Tomo di Jayemdae: come da testo. Topi delle paludi: beasts. Tranquillia: come da testo. Tritone dal tridente perlaceo: water lurker. ¢ ‘Troll di Uthden: behemoth. 2 Tundra wolves: beast. Tutore demoniaco: come da testo: it grimorio in questione @ il mazzo degli incantesimi e si pud usare una sola voila. | Unicomo perlacco: paladins, . Uomo dottone: blades. Uragano: si’ pud usare solo un mana“ aggiuntivo. Causa un attacco @ tutti i volanti a +4 come da fuoco a distanza.~ ‘Vampiro di Sengir: sneaker, Veleno: +2 combat factor. Velo Mistico: dura solo una battaglia Nertigini: atiacco normale contro wn'unit volante. Viashino warrior: warband. Vipera degli acquitrini: water lurker. ¢ Vodalian soldiers: water lurker Volare: I'unita bersaglio si muove come flyers e reagisce al combattimento come. ‘questi o da quello che &, a seconda di cosa} sia per essa pit vantageioso. to di memoria: come da testo. Wolverine Pack: beasts. ‘Worm d'aequa: water lurker, “ Warm devastatore: behemoth. ‘Wyluli wolf: beasts Zio Istvan: hero. Zingari di Pradesh: sneakers. Zombi della distruzione: Zombie mob: horde. ‘Zombi del naulragio: horde. Ja: come da behemoth. horde. Continua sul prossimo numero. “ Drago Nero | eccoei a primo articofo su Blood Bow! del ‘nuovo miliennio, come se Vavvento del 2000 avesse variato {ualeosal Ma no, recidivi, siamo sempre qua aserivere (millenium Dug permettend) per Voit! ‘Come promessovi nello scorso numero in questa paginetta vi rie dei caotiei per eccellenza: i goblinoidi Forse qualeuno ancora non sa cosa sons i goblinoidi? Per i pochi sfortunati ecco la delueidazione:{ goblinoidi sono (quelle raze di umanoidi pitt 0 meno imparentaie che comprendono gli Orchi, Orchett (per i puristi della traduzione, io continuo a chiamarli Ogres e Orchi!) Goblins, Hobgoblins ced i meravigliosi Snotlings. ‘Da sempre presenti in ogni gioco fantasy che si rispetti, mi sembrava doveroso, nonché necessario, inseriri nel bestario di Blood Bowl con tuite le regote, logicamente, riviste e corrtte “Tutti goblinoidi sono caotici ttanne che per li Orchi (o Ogres) |~che da tempo immemore girano nelle file imperial (ricardo chic F-T'ambientazione di BB sarebbe [a stessa di WHFB) con le timitazioni che gia seppiamo, Ma vediamo come si comportano i nostri baldi eroi nei confronti delle altre raze. Orehetti (0 Orchi): Dislike con Umani, Treeman e Driadi; *Animositd con Nani, Fifi e Norse. Orehi (o Ogres): Neutrali, non considerano Dislike né animosit Goblins: Dislike Elfi Seuri. Orchi; Animosita Nani ed Elfi AG TS) CL AV Lineman an) 9 Blitzer 3 0 0 9 betel eal 10 gel 9 8 4 0 «1 8 3 oo 9 Fol sl 19 LE RAZZE DI BLOOD BOWL 1 GoBLINOIDI Snotlings: animosita Nani ed EIfi Per quanto riguarda gli Hobgoblins la GDMBBL li considera of come dei parent steti dei Goblins dat quali preadono sia le statistic di gioco sia le preferenze razzial ‘Come sempre per caratterizare uiteriormente ie razze ho inventato dei uolt partcolari da aggiungere alle gia numerose regole special che caratterizzano questerazze; per gli Orehi abbiamo iT Black Ork (¢ qua gli amanti della terza edizione esultano) trasformato in un Orchetto Blocker con | abilita di THICK SKULL (nelprossimoaricolodescriverd tutteleabiith degliStar Playersconle variazioni) e per i goblin il meraviglioso Fan giocatore addetto all uso delle armi segrete ovvero le varie motoseghe, bombe a man, bazooka, etc. che tanto allietano il campo da gioco. EE che abbinamenti posso consigliarvi? I goblinoidi, vist il toro costo relativamente basso e if limitato razzismo saranno presenti {in quasi tutte le squadre caotiche del vostro tomeo e soprattutto ‘come razza base!!! Mi scmbra inutile sconsigliare abbinamenti troppo. leggeri tipo Fifi Scuri e Goblins Qui sotto sono riportate le statistiche di gioco. DX ABILITA costo No 1500 No 2000 No 1000 No 1800 No 1800 Kick (2) 1700 ‘Thick Skull 1750 z 2 tineman as ee eee 8 Heatcher 4 2 4 0 4 7 Fanatic eee 4.0 0 7 Gli Hobgoblins non hanno il ruolo del Fanatic. Sia i Goblins sia gli Hobgoblins possono essere lanciati da mosti giganti; le regole sono le stesse dello Star Player book, invariate, ABILITA costo No. 1300 Right Suuff 1400 No 1400 ABILITA ‘Throw Team Mate, Mighty Blow (2), 4800 Toughness 2) Throw Team Mate, Mighty Blow (2), 400 Toughness (2) ABILITA Right Stuff bE Nuove clas Questa lista di nvove profession vuole soltano alleggerre it favoro del Custodee allargare un po’ gli orizzonti del gicco, ereando una certa Variabilita nella scelta dei personaggi Forse moti det gioclor si Sano git crea il oro personappio {{ Ssimisuate non troverann inquest ihe nulla anv, ma perfomeno avranno gui git prone le caraieristiche per de SGP movi personaget senza stare ogni volta a ricercarle (MARINAIO | Di solito i marinai sono persone rudi abituate a duri lavori e frequentatori dei lestreggiano molto bene ‘in quest luoghi e conoscono la gente giusta, se si vuole qualeasa 4i non proprio legale. In questi anni perd si viene a creare anche Ia figura del marinaio da nave da crociera, molto pitt garbaio e non certo abituato a risse e postacci come i marinai dei morcantl. F-Abilita: Arrampicarsi, Astronomia (max 40%), Cartogratia, Discutere, Individuare, Nuotare, Pronto soccorso, Saltare, Uso coltell. ‘MEDIUM Figura un po’ difficoltosa da giocare, pud risultare molto utile jn an gruppo. A volte scemniti dai pid, a volte dei veri ciarlatani, queste figure sono guardate ancora con sospetto negti anni. "20 per lo pit si tratta di persone dotate di strani poteri ma ancora Fa livello inconscio. Un personaggio pud essere medium solo se possiede una Mana uguale o superiore a 15, Un medium sentire la presenza di qualche pericolo o di qualche entita con un tiro sulla Mana. Pud inoltre contattare git sprit | édei defunti i quali potranno dare consigi e informaziont: series fun tiro di Mana + Int + 5% per ogni volta che si & riusciti a F-contattarli con sucesso (max 50%) su 14106, 10 spirito vert’ contattato e dara risposte giuste o utili al 80%; per far cid, il ‘medium ha bisogno di silenzio e di un tempo stimabile con 24643 turn Abilita: Miti di Cthulhu (max 10%), Occultismo, Psicologia, ‘Ali abilita a seconda della vera professione. f STUDENTE ‘in questo periodo chi st poteva permettere di studiare a lungo ceramo senzaltro le persone benestanti e gli studenti si godevang In vita essendo per lo pil “igh di pap” In realtd, un personagaio cost pud servire a poco in un gruppo mia comuingue & moto caratieristico senza contare che pud avere conoscenze altolocate (sempre utili), una discreta quantit2 di donaro e che pud conoscere bene mola dellalta societA dellepoca. bilita: Biblioteconomia, Cantare, Cavaleare, Contabilita, ‘Leggere/Scrivere alte lingue, Oratoria, Reputazione, Altre duc abilit a seconda degli studi. LINQUENTE DI STRADA be dire in particolare che gi non vi immaginate. suo forte & rubacchiare qua e 12 per tirare a campare; consce bene i bassifondi, Ie vecchie bettole, i ricetlatori € pud aniche avere qualche contatto ‘on la mafia locale. Inutile dire si deve Call of Cobalt CERCHI LAVORO? "| si per IL Richiamo di Cthulhu tenere alla larga da qualsiasi contatto con polizia ed istivuzioni di vario genere, Abilita: Arrampicarsi, Ascoltare, Borseggiare, Contrattare, Discutere, Intrufolarsi, Nascondersi, Raggirare, Uso coltello, Uso pistola. SACERDOTE/PASTORE Di qualsiasireligione e di qualsivoglia ordine. Non inmprobabile che un prelato si unisca a! gruppo per sconfiggere il Male ma ovvio che non partecipera ad a spingera il gruppo a. ud risultare utile anche per le sue. ° rispettato da tutti (Solo i pi efferati criminali o pazzoidi si scaglieranno contro un prete!) Abilitd: Biblioteconomia, Cantare, Leggere/Scrivere latino, | Leggere/Scrivere greco, Leggere/Scrivere alte Hingue, Occulkismo, Oratoria, Parlare altre lingue, Psicologia, Reputazione, Storia.” MANDRIANO Abilitd: Ascoltare, Cavalcare, Contrattare, Individuare, Lanciare, 5 Pronto soccors0, Riparazione meccanica, Saltae, Seguire tracce. | FONTS NNN SY) 17 i Trofeo Finoconima GDR 11 Comitato Promotore, formato dalla redazione di Anonima GDR, gestira te varie fasi dell iniziasva e selezionera fra gli scritti pervenuti i lavori finalisti Questi verranno sottoposti al giudizio di una Giu- ria costituita dagli stessi redatton di Anonima GDR, aicani collaboratori esterni ed esperti del set- tore. Ciascun testo, che dovra consistere in un bre- ve racconto, la sua tTasposizione in uno scenario, con regole e mappe (..insomma, quello che fa la GW nei suoi White Dwarf...), sara valutato per Yoriginalita della trama, la forma e la chiarezza sarrativa. Le modalita della conclusione del Trofeo (data, luogo ed ora dalla proclamazione det vinci- tori...) saranno comunicate per lettera 0 fax dal Co- mitato Promotore agli Autori dei racconti/scenari finalist 1D vincitore vedra la propria opera pubblicata su Anonima GDR, il secondo classificato sara pubbli- ‘ato invece sulla fanzine romana Rill. I primo clas- sificato si aggiudichera un abbonamento annuale alla rivista Anonima GDR ed an buono, del valore di 50.0006, da spendere durante fedizione prima- verile di Lucca Games 2000. 1 secondo classificato avrét invece diritto ad un abbonamento annuo ad Anonima GDR ed un buono acquisto, da spendere sempre durante la manifestazione suddetta, di 25.000. Il Comitato Promotore si impegna, inoltre, a cercare altre fanzine o riviste interessate a pubbi care i migliori lavori o a curare la stampa di un vo- ume che li raccolga Per tutti gli iscritti vale f seguente: REGOLAMENTO 2) Al concorso saranno ammessi solo gli scritti c= guardanti Warhammer F.B racconti finalist, il Comitato Promotore non sifa carico di eventuali disguidi postali. 3) La quota d’iscrizioné al Trofeo Anonima GDR é ai ire 5.000 a racconto/scenario da inviare insie- me allo scritto. Le spese di spedizione sono a cari- co di ciascun partecipante e non sono comprese nella quota d’iscrizione. 4) Le iscrizioni sono aperte dal 15/09/99 al 15/01/00. Tutte le opere dovranno essere inviate entro tale termine, fara fede il timbro postale. 5) Gli scritti non dovsanno superare i 10.000 carat- teri, spaziature tra parole inciuse. 6) Ogni concorrenie pud partecipare con pitt ope re, purché inedite originali ed in lingua Italiana, Per ogni opera dovra versare la quota di iscrizione suddetia 7) [avori non verranno in alcun caso restituiti ed Anonima GDR, concluso il concorso, potra utiliz- zarli a proprio piacimento. Gli Autor: sono pertan- to invitati a conservare una copia dei propri mano- scritt, Inoltre finché il vincitore non sia stato pro- clamato, i partecipanti sono tenuti a non diffonde- 38 la propria opera. 8) In caso di vittoriz 0 pubblicazione, |’ Autore con cordera eventuali ostimizzazioni di cul verra fata ‘oggetto la sua opera con le riviste, fanzine, case editrict interessate, 9) Le decisioni del Comitato Promotore e della ‘Giuria sono insindacabili ed inappellabili. {10} Dal n°25 (genstaio-febbraio 2000), sw Anonima GDR, sara fatto ur breve sunto per informare con- correnti © pubblico sullo svaigimento del concor- $0: 1) La partecipazione al Trofeo comporta la lettura 2) Tutt i testi partecipanti doveanno essere spediti) di questo regolanvento e la sua accettazione in ogni in duplice copia ed in busta anonima %: Trofeo| parte. Eventuali tasgressioni comiporteranno la Anonima GDR, c/o Lazzeretti Andrea, via Pagliai, squalifica dal concorso, senza alcun rimborso 2 re- 1°52, 50055 Lastra a Signa (FD. Le generalita degli’ stituzione de! materiale inviato. Autori (dati anagrafici, indirizzo, recapito telefoni-| co 0 fax) dovranno essere chiaramente indicate al-| { dat! personal jrniic’ saranno wtilizant escusieamente per Vinterno, in una busta chiusa, che sara aperta solo. comumcare a petecpantt i risultat det concorso. dopo che il Comitato Promotere avra selezionato i Modifica nel regolamento: Poiché la prossima Lucca Games si svolgera nel novembre del 2.000, il termine per inviare gli scritti partecipanti al [ Trofeo Anonima GDR @ stato prorogato fino al 31/05/2000. 1 premio sara invece consegnato alla suddetta Lucca Games. ‘LA REDAZIONE, 18 Quella che state iniziando a leggere ¢ un’avventura che nasce con un intento specifico. La mia esigenza personae & quella di {atrodure un nuovo gruppo nell” universo fantasy di AD&D, per 1a precisione nel mondo di Tort, dove si svolgono le avventure della rinomata ambientazione Forgotten Realms. L’avyentura sa quindi scriv per un party di otto personagei che iniziano dal terzo fivello, ¢ cerchera di portarli avanti sviluppando sma trama che Ia fara diventare una piccola campagna, > ‘Tenete conto che & possibile utiizzarla benissimo anche con un mumero diverse di personaggi e di livelli, sempre comungue con un totale di ventiquaitro livelli di esperienza. ANTEFATTO Accadde un giomo di parecchio tempo addictro che il grande arcimago Khelhen Arunsun Blackstaff ricevette una visita nella sua torte di Waterdeep, Buss) alla sua porta un vecchio maliness0 @ puzzolente, con capeli aratfatie vesttilogori; Khethen decise i farlo entrare edi ascoltare quello che il vecchio aveva da ding, | oonostante il suo comportamento iniziale fosse molto simile a fameticare di un pazzo, Questi disse di chiamarsi Alduneth e di essere un mago vissuto quasi tutta la vita in completo eremitageio in mezo ad una foresta, Tata la sua esistenza era stata improntata ‘sulla ricerca magica sulla sperimentazione di nuovi incantesimi, -Porioni 0 oggetti magici. Sebbene titubante, Khelbea continu’ ad ascoltare il racconto, convinto che ci Tosse qualeosa di ressante dietro il velo di follia che il vecchio aveva negli occhi. L’anziano mago spiegt che, tra titi gli studi da Tui cffettuati, ce n’era stato uno in particolare che gli -aveva portato vit la mente e P’anima e che era sempre stato if sogne irrestizzabile di tutta la sua vita. Come tuna concessione divina per), ena accaduto Finalmente cche il suo sogno venisse realizzato, forse appena in tempo prima della sua morte. Era riuscito a distillare ‘una pozione che non aveva egualic che avrebbe potuto “cambiare le sorti del mondo in poco tempo, donando a chi la possedesse delle capacita fino ad allora mpensabiliperdino con la magia conosciata, Sentendo suoi ultimi giomi di vita scivolare via velocemente, il veochio aveva deciso di affidare il suo ultimo segreto ad una persona ineccepibile e di cui potersi fidare cincamente; nessuno avrebhe 'saputo mantenere un segreto magico f importante come quello meglio di eKhelben Arunsun Blackstaff. Khelben sembrava titubante ma il vecchio gli affidd una pergamena, lo serigno della conoscenza, sulla | quale cra trascritta la tormula esatta per realizzare ta famosa pozione, Khelben accett) la pergamena, non fosse altro che per compiacere un vecchio mago in punto di morte. Fcost fu. Di lia pochi giomi Veremita mori ¢, grazie a Khelhen, trovd degna sepoltura. Ma il mago si drovava adesso con in mang un {e770 di cartae molti dubbi su cosa fare. su quan cred Gare alla storia det THA LE NEDRIE DEL TEMP inizialmente per rispetto verso un yecchio ricercatore, ma + sicuramente anche per innata curiosita, decise di provare a ‘iprodurre la famigerata pozione e verificare se veramente foss stata la rivoluzione definitiva nel campo della magia. La cosa non fu semplice. Innanzi tutto dovette tradurre fa gratia ita dei vecchio mago; poi inizib a procurars ali ingredient, alcuni sperduti tra le cime df inviolate montagne, altri nascosti i le cose pit! communi e impensabilis dovette inoltre ‘preparare il suo [aboratorio esattamente nel modo descritto nella ppergamena ed inline inizire Ja proparavione fisica dell intruglio, ccercando di rispetiate nei minim dettagli ogni passaggio della “rivet Dopo quasi un mese di lavoro ebbe finalmente il mirabotant liguido fra le. mani, intenzionato pid che mai a premiare i suoi sacritici verificandone subito gh etfett, Bevve una sorsata della Pozione e, quando Finalmente fece effetio, si rese conto che i Yecehio che sembrava pazzo era in reall un genio, Lintruglio che un vecchio invasato aveva inventato era iuscito a scaturire {lui dei poteri che esulavano da qualsisiincantesimo la magia tradizionale potesse concepirec, a quanto gli pareva, erano propensi anche ad andare oltre. Khelben petd cap! subito che una tale scoperta non poteva- cessore resa di pubblico dominio, anche se si doveva trattare. solo di maghi. Se un oggetto del acnere fosse capitalo nelle mani ella persona shagliata si serebbero corsi grandi rischi per tli i popoli de? pianeta. Probabilmente il mondo attwale * ‘non ext ancora pronto @ ricevere una cosa del gener dopo aver interpellato a lungo la sua coscienz: Khelben decise che la cosa migliore da farsi era quella * «fi far sparire la formula in modo che nessuno tranne Jui fosse in grado di ritrovarla, Forse, se Ini fosse mort senza poter tramandare questo segreto, sarebbe stato il destino, al momento giusto, a far riovare la ricetta ella pozione alla persona giusta quando ce ne sarebbe stato bisogno. Distrusse per prima cosa la rimanente dose di liquido e tutto quello che aveva impiegato per ‘rearla, ingredient e laboratorio compresi, Pres quindi Ja pergamena la divise in sei parti in mode che fossero ~ necessarie tutte per poter leggere ed interpretare formula, Poi, con I'viliz dan incantesimo di sui invenzione, Vincol® | sei pezzi ad un anello e Ti sped . quindi in aitrettant iuogh loniani nel tempo e nello spazio a lui completamente sconasciuti, Adesso unico modo per ritrovare i sei pezzi era quello di usare Panello e Vincantesimo che ad esso era vincolato; in ‘mani inesperte il gioiello sarebbe stato soltanto una, sorta di *bussola’ che avrebbe diretto, uno dopo altro. verso i sei pezzi di pergamena ai quali era collegato. Visto che egli era l'unico in grado di usare Fincantesimo, Khelben si sentiva sicuro e, fiducioso olsuo operato, mise I'anello al dito e tornd alia sua F vita di wat i giorni, Tnutile dire che gli acuti occhi dette ivinita malvagi raggiungono ogni luogo in ogni momento, spiando.”| ‘ed osservando ogni cosa dalla quale possano y trarre vantaggi o semplice divertimento, Si da il caso che Myrkul, signore dei morti ¢ della corfuzione, abbia assistitoall'opera di Khelben in maniera molto interessata e, prima che qualche suo collega decida di ‘agire” prima di lui, abbia deciso di manovrare uno dei suoi adepti mortali per tentare di impossessarsi dei sci pezzi della pergamena. Certo & che una f pozione del genere potrebbe portare i suoi discepoli ad una supremazia completa, prima sugli altri culti religiosi e poi sulla popolavione intera det pianeta, {Un grupo diciec ci magi devs a Myrkl 3 cos riscin SPSRDEDE misastfSfomtas Raslben mimces va, ‘elas moa, invutladost a ease por crear Fane: aE anata ayers ccinicagtes IME clades ales banioe magice non igen erp act gif aretato in pepo: Kishen Aro Baca ain det magi Stat des Renny ret aedcan alfoviul ee copie di oreces ae eens Perey Se Batata dh cae sea mie a gate Semaners poueutene ao aes Satancat suseaeda aac ea totoitmags ered: A a as ois! pica Tal Gaps meses Hope ove sotovava Fane def sck po legis gel ee parte report cnque pout pecdents foe fine glo Taegtaniis one Ha Tusk pu onaetinnaree | sei noghi c, chiunque ne fosse venuto in possesso, sarebbe stato. Fino tee oun pratensis comungs nated Per sicurezza, prima di andarsene, Khelben incaricd il suo | fidatissimo assistente di far avere I’anello, come fosse un comune ‘-giviello dato in regalo, ad uno degli allievi della scuola di magia ‘di Waterdeep scelto 2 Caso dalla lista dei tantissimi che vi erano iserit Qui termina questa vicenda passata; Khelben @ scomparso per sluggire ai pericolosi emissari di Myrkul (e forse anche per prendersi una meritata vacanza) e il suo anello & stato recapitato ad un ignero ed inesperto mago che non sa in quale guai @ stato ¢acciato. E” ovvio che i seguaci del dio dei morti, non trovando Kielben, cercheranno Ianello, rendendo Ia vita del poveraccio cche To possiede ancora pi complicata. Siamo nel presente, ed inizia l'avventura! PARTE 1 PER LE STRADE DI WAT Stendere la trama 4 Ta necessitaprimaria che ci troviamo di fronte adesso &, visto che vio parlato di un gruppo che iniia adesso una campagna, quella di raniret personage! in modo logicn enon banalee dare {oro un motivo perrimanereinsieme ed'andare avanti ne corso" delPavvonsra Come forse avrete gid capito il fortello a cui ver’ regalato Fanelto di Khelben sar proprio il mago del vostro gruppo (& impossible che non ce ne sia uno; altimenti un bando va bene Jo stesso) che si vedrh coasegnare dallasistente (che pud riconoscere se riesce in un test sul’intelligenza) del faraoso arcimago un dono di congratulazioni da pare del concili dei ‘naghi per gi ottimi svituppt neglt stud! che ultimamente Na ‘onsegtito(eehe sicaramente non ci saranno stati). Gesite pure {questa sitvazione come meglio eredete; "importante & che al mhago,e solo al sia regalo I anello ed eg non posse sifuaro, Come neanche ron abi tempo di fare moltedomande ia merit allinaspettalo presente visto che il “corre non tardera ad Aandarsene con Una cera freta. Tutto questo dovra ovviamente avvenire prima che il grappo si formi, magari anche mente il mago sia trangullamente pirellando fr la ct facendost li affarce’ stoi Da questo momento i poveraccio sara soggetio delle atenzioni del sopracitato gruppo ti fedeli di Myrkul che," ‘grazie alle loro abilia magiche, Fiuseiranno ad individuare Fartefatto anche dopo che Khelben se ne & liberato. Allo stato attuale dei fatti quindi, i PG non si conoscono né Si sono mai vist Pun Pallzo, casa che rende if loro incon ancora pid difficoltoso da inscenare. Vi consiglio, sia che personage partano dal “primino’lvello, sia che I faccateiniziane due o te lveli pitrsu. di giocare o quantomeno sarare con Taito dei PG stessi dei revi scenart- backround che i giocatone possa uilizzare per piustficare le sue istrurioni, le sue amicize, Ta storia della sua famiglia, il motivo che lo spinge a cercare ‘ventura o meno, le sue aspetative e comonque tutto quello che, Dossa favor: a rendore il personaggio pi “colorato” del solito 4 Fogtio forocopiato servo a lapis. -a vostra abilita di Master enirerd in scena quando farete convergere tutte Ie piccole storie “| dei vostri PG (i mio gruppo & di otto giocatorie vi giuro che ‘sar molto dura) in un unico punto focale dove tutti i personaggi Siritrveranne loro malgrado. Per rimanere nella migliore ttadizione avevo pensato alla classicaTocanda, dove i mago in peste porebe eer a br flee su insolio regalo ioe da poco rosvete: git alti PG powebberp tanquitamemte| Seders ut allo stesso tavolo (quello el mago) perch &T uni dove sia rimasto posto a sedere. (uela della ocanda poita pet essere per molt di vo una routine dormai troppe volte uillizzata (anche a me purza molto di ‘minestrone riscaldato) che non riuseirebbe a dave il via alla Campagta con quella scintla di novit ed interese di cui avrebbe bisogno. Per questo cercate di animare quesla Scena piazzandol inum Inogo un po" diverso dal solito, dave comungue 1 PG s vengano per “caso” a trovare tutti inconsapevolmente insieme dll stesso momento: per dae qualche idea potrel suggerire una diligenza di linea dietia a Waterdcep; un affollato mercato cittadino di fronte al banco che vende armi; un tempio con Dareechi fedet in preghicra (cosa git pit difficile: i! posto 4 Boardia dove si repstrano i nuoviarrivati in Politico o religioso che si tiene in una piazza citadins uno d fanti negori che vendono opgetti di comune uilizzo per gh vventurieri,o comungue qualongue Tnogo interessante Vi pass per ia mente In ognicaso, quale che sia i loro luogo gi ritrovo, PG on si conoscono enon sanno assolutamente niente f'uno degli aliri, E sara proprio in questo momento che il gruppo di seguaci di Myrkul | rnscird ad indvidaare ancl cil suo F aituale possessore, tranquillamente immerse nei soi pensieri con un sacco Hi alia gente intono (ali altri PG ‘appunto). Il gruppetto di peri, sicur) cs atime portaore del anello abba ye insieme all artefatto anche le conoseenze su come usarlo, pensera che il maghetto voglia adesso metterst in mat (ella sigerea dei sei pezzi di pergamena. Sicuri che ‘un'impresa del genore sarebbe arditisima per un avventuriero ‘come quello, i seguaci di Myrkul decideranno cost di sbizcarritst nella loro Fantasia perversa Lanciando sul povero possessore ‘dell’ anelio un nuovo incantesimo di loro invenzione; in questo modo sperimenteranno Ia nuova formula e trarranno vanlagaio dalle conseguenze, potendo recuperare la pergamena al completo ‘una volta che il povero mago I’abbia recuperata a propric spese. + OvviamenteI'incantesimo in questione non ® tale nel senso hudico [di ADSD ma si tratta del solito espediente del Master (che sa bene che il bello della magia & che gli puoi far fare tuto quello ‘che ti pare) per poter fare iniziare I'avventura in maniera flaida € poco complicata. 11 sortilegio consiste nell'imprimere, magicarventee a distanza, una antica runa sul poveraccio prescelto -esu alire [DIO di persone che gli stanno intomo (che ovviamente saranno pari al numero degli altri PG), collegandoli gli uni agti altri magicamente¢ indissolubilmento. Ovviamente Sara chiaro ‘che questo & un espediente del Master per fare unire un gruppo di persone e costringerlea stare insieme per forza, equi sarete ‘voi DM che dovrete darvi da fare per atmorbidire un po’ Ia cosa, amplificando molto I’alone di mistero e misticismo che N°4- 16 pag. formato Ad - 3 avventure (D&D, Cthulhu, Stormbringer); nuova classe per D&D (uomo-faleo); scenario per WH40.000; articoto storico (La falange oplitica, » NPS - 16 pag, formato Ad - 2 avventure (Dylan Dog, Stormbringer); fantasy generico (I segreti dell'Alchimia, ‘Viaggio all interno del castello); scenario per WH F.B.; articolo storico (La falange macedone). > N°6- 16 pag. formato Ad - 3 avventure (Cihulhu, GIRSA. Cyberpunk); nuove regole per la magia nel D&D ed Ad&D, scenario per Battletech; articolo storico (Viaggio alla scoperta della cucina medieval). > N°7- 20 pag. formato Ad - 3 avventure (D&D, lnvestigativa generica, On stage); espansione per Cyberpunk (Nuove e attrezzature); espansione per WH F.B. (Tilea army list). > N°8- 16 pag. formato Ad - 2 avventure (Cthulhu, Cyberpunk); espansione per WH F.B. (Tilea army list); muo- ve regole magia per i gicchi D&D e Stormbringer; scenario Necromunda. > N°9-24 pag. formato A4 - 2 avventure (Stormbringer, Cthulhu Now); regole per le campagne in WH F.B.; re- gole per tomei tra maghi nel D&D ed Ad&D; nuova classe per Cyberpunk (I mutanti); GDR inedito di "Azione mutante"; articolo storico (Viaggio nelle epidemie del passato). > N°L0~20 pag. formato Ad - 3 avventure (Killer, Cthulhu Now, On stage): fantasy generico (Alchimia vegeta le: nuove piante); articolo generico (Alien contro D&D); articolo storico (Knights: cavalieri). NP11 - 24 pag. formato Ad - 4 avventure (Cthulhu, WH RPG, Cyberpunk, D&D); intervista a Gabriele Salva- tores; regole avanzate per il GDR Cthulhu; nuova razza per D&D (Gargoyles); scenario Necromunda, N°12 - 20 pas, formato A4 - 3 avventure (Cyberpunk, D&D, Ken il guerriero); articolo Blood Bow! (Blood ores); espansione per WH F.B. (Gli eserciti di Arda); espansione D&D (D&D Now); scenario Necromunda. N°13 - 20 pag. formato Ad - 2 avventure (Stormbringer, D&D); nuove magie per Ad&D; espansione per WH F-B. (Gli eserciti di Sarumen ed elfici); scenario Necromunda. > NPL4 - 24 pag. formato Ad - 4 avventure (Cyberpunk, WH RPG, D&D, Cthulhu); espansione per WH F.B. (Gili eserciti dei nani, degli orchetti e lesercito del nord); articolo storico (L’impero Moghul); nuove armi peril GDR Cyberpunk. NPLS - 20 pag, formato Ad - 2 avventure (D&D, Ad&D); articolo Blood Bow! (Blood Norse); nuove armi per il GDR Cyberpunk; scenario WH 40.000. > NPL6 - 24 pag. formato Ad - 3 avventure (Vampiti, 2 per Ad&D); fantasy generico (Trappole ¢ tranelli); arti- colo sui giochi di parole; consighi di pittura (Colorare con fantasia); nuova ambientazione per Ad&D (La gran- de piamura I). > N°17 - 24 pag. formato Ad - 4 avventare (Cthulhu, WH RPG, Toon, D&D); espansione Cyberpunk (La vita nel futuro); espansione D&D (D&D nella Terra di Mezzo); nuova ambientazione per Ad&D (La grande pianu- rall) > P18 - 20 pag, formato Ad - 4 avventure (Investigativa generica, D&D, Cthulhu Now, WH RPG); articolo fantasy gexerico (Mutazioni nel fantasy 1); articolo fantasy generico (La guerra e (A)D&D). > N49 - 24 pag. formato Ad - 3 avventure (Ad&D, Stormbringer, WH RPG); ); articolo fantasy generico (Mutazioni net fantasy 11); espansione per il GDR Cthulhu (Cthulhu ¢ la Il Guerra Mondiale); ambientazione fantasy (Ke-Thaarn 1), > N°20- 24 pag. formato A4 - 3 avventure (Kult, Cthulhu, fantasy generica); ambientazione fantasy (Ke-Thaamn, 1). > N°21 - 24 pag. formato Ad - 3 avventure (Cyberpunk, Ad&D, Cthulhu); ambientazione fantasy (Ke-Thaam IM); muova raza per D&D (Vomo-serpente), > NP22 - 24 pag. formato A4 - 3 avventure (WH RPG, Cyberpunk, Vampiri); regolamento 3D per guerra fran- co-prussiana; espansione per WH RPG (Erbario del vecchio mondo). > N23 - 28 pag, formato A4 - 3 avventure (Cyberpunk, Star Wars, Cthulhu); espansione per il GDR Vampiri (1 figli di Orione); ambientazione fantasy (Il mondo di Triistar 1) > N°24 - 28 pag. formato A4 - 5 avventure (Vampiri, Cyberpunk, horror, investigativa generica, fantasy generi- a); ambientazione fantasy (Il mondo di Triistar l); nuove raze D&D (Spettri, Ghouls ¢ Minotauri); scenario WHF. v v - sat

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