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1. Presentacin.

Introduccin - ndice

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1. Presentacin. Introduccin - ndice

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1. Presentacin. Introduccin - ndice

1. PRESENTACIN

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1. Presentacin. Introduccin - ndice

INTRODUCCIN
NDICE
1. Presentacin .................................................................................. 3
Introduccin ................................................................................................ 4
ndice ................................................................................................... 4
Licencia ................................................................................................ 6
Qu es un juego de rol? ..................................................................... 6
Antes de empezar ....................................................................................... 7
Glosario rolero ..................................................................................... 8
Qu es C-System? ............................................................................ 10
Primeros pasos .................................................................................. 10
2. Creacin de personajes ................................................................. 12
Concepto ................................................................................................... 14
Forma abreviada ................................................................................ 14
Personalidad bsica ........................................................................... 15
Valores ............................................................................................... 17
Intenciones ocultas ............................................................................ 18
Sucesos vitales ................................................................................... 19
Situacin Actual ................................................................................. 22
Texto narrativo .................................................................................. 23
Otros aspectos ................................................................................... 24
Rasgos ....................................................................................................... 27
Caractersticas ................................................................................... 27
Habilidades ........................................................................................ 30
Rasgos derivados ............................................................................... 35
Lmites y niveles ................................................................................. 37
Trasfondos ................................................................................................ 39
Adquisicin ........................................................................................ 39
Lista de trasfondos ............................................................................ 46
3. Reglamento de juego .................................................................... 62
Reglas Bsicas ........................................................................................... 64
Consensuar sistema .......................................................................... 64
Resolver acciones .............................................................................. 68
Los combates ..................................................................................... 78
Experiencia ........................................................................................ 82
Conflictos extendidos................................................................................ 85
Combate avanzado ............................................................................ 85
Artes marciales .................................................................................. 97
Asalto informtico ........................................................................... 101
Combates entre ejrcitos ................................................................ 103
Combate Social ................................................................................ 113
Organizaciones ................................................................................ 118
Planes y tcticas............................................................................... 126
Trampas y cerraduras ...................................................................... 128
Usar un tablero ................................................................................ 130
Vida y salud extendido ............................................................................ 131
Enfermedades fsicas ....................................................................... 131
Salud mental .................................................................................... 133
Heridas por zona .............................................................................. 137
Consecuencias ................................................................................. 138
Edad y embarazo ............................................................................. 141

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1. Presentacin. Introduccin - Licencia


4. Vehculos .................................................................................... 144
Creacin de vehculos ............................................................................. 146
Atributos .......................................................................................... 146
Trasfondos ....................................................................................... 147
Conducir y pilotar.................................................................................... 156
Tiradas de pilotaje ........................................................................... 156
Persecuciones .................................................................................. 158
Reglas opcionales ............................................................................ 160
5. Sobrenatural ............................................................................... 166
No humanos ............................................................................................ 168
Definicin y creacin ....................................................................... 168
Trasfondos raciales .......................................................................... 170
Magia y Poderes...................................................................................... 196
Nociones generales ......................................................................... 196
El enfoque ........................................................................................ 202
Conjuros........................................................................................... 203
Habilidades Mgicas ........................................................................ 205
Sper poderes.................................................................................. 210
6. Creando mundos ......................................................................... 227
Enfoque general ...................................................................................... 227
Pensar el proyecto ........................................................................... 228
Gneros en el rol ............................................................................. 230
Tono del juego ................................................................................. 240
Creando el escenario .............................................................................. 245
Sistemas solares .............................................................................. 246
Creacin de mundos ........................................................................ 247
Poblaciones...................................................................................... 252
Creando la historia .................................................................................. 256
Los personajes ................................................................................. 256
Dirigiendo la partida ........................................................................ 258
Editor de aventuras ......................................................................... 266
Personajes de ejemplo .................................................................... 268
Zonas para explorar ......................................................................... 275
7. Apndices ................................................................................... 278
Equipo ..................................................................................................... 278
Computo de la riqueza .................................................................... 280
Creacin de armas ........................................................................... 282
Compendio de armas....................................................................... 284
Protecciones .................................................................................... 294
Mejoras de armamento ................................................................... 296
Objetos mundanos .......................................................................... 305
Objetos mgicos .............................................................................. 307
Cyber implantes ............................................................................... 313
Equipos informticos ....................................................................... 324
Juegos de ejemplo .................................................................................. 334
Introduccin .................................................................................... 334
CS Superhroes ................................................................................ 335
Space Suckers .................................................................................. 337
Mundo Onrico................................................................................. 345
La Alianza Rosweell.......................................................................... 348
Cthulhu Quest .................................................................................. 353
Tierras de Eslaria.............................................................................. 359
Dark Abysm...................................................................................... 369
Hostias Como Panes ........................................................................ 373
Nufragos ........................................................................................ 380

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1. Presentacin. Introduccin - Licencia

LICENCIA
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Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista
original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los
mismos trminos de licencia que el trabajo original.
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San.
Revisin: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara, Miguel,
Roco, la gente de Inforol, Nacin Rolera, NosoloRol, Comunidad Umbra y
SPQRol.
Maquetacin: Ryback, Zonk.PJ.
Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs
www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, Britait, Klapton, Kenshin, Mximum,
Meroka, Metatrn, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur Whaterley, Hero-Man Carlos
The Oracle, Firefox, FrancoGP, F.A.

QU ES UN JUEGO DE ROL?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de
compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones narradas
por otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ), el
nombre es lo de menos, como si fuese una obra de teatro.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico
imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. La ficcin siempre se
desarrolla en la imaginacin de los jugadores. Al comienzo de una sesin de rol,
se van exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y
los jugadores van narrando las actuaciones de los personajes implicados,
haciendo que la historia avance, tal y como las haran ellos mismos si fuesen los
protagonistas de la historia.
Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando a los personajes de una
historia ficticia.

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1. Presentacin. Antes de empezar - Qu es un juego de rol?


A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, ser necesario comprobar si un
personaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de
conflictos, de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol.
En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las
aplicaremos a determinados gneros o historias concretas (ambientaciones),
creando lo que se conoce como juego de rol.

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1. Presentacin. Antes de empezar - Glosario rolero

ANTES DE EMPEZAR
GLOSARIO ROLERO
Primero sera bueno que te familiarices un poco con la jerga usada en los juegos
de rol.
Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia
rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes
que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaero que hace de
director de juego.
Director de juego: Tambin llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado
de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el
argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes,
velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones
de cada personaje. Suele estar encarnado por una sola persona durante toda la
partida, pero no es obligatorio que sea as, ya que dicha tarea puede ser rotativa,
o compartida con otros jugadores si se desea.
Personajes: Individuos ficticios que conforman el reparto de una historia. En los
juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aqu
llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos
concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele
distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho ms
importantes para la trama los primeros que los segundos.
Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias
de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al
rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y
narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los
personajes jugadores son siempre considerados personajes principales.
Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no
controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los
ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la
infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la
historia.

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1. Presentacin. Antes de empezar - Glosario rolero


Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la
importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un camino y que
despachamos en un segundo, sera un PNJ segundario, mientras que ese villano
que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo sera un
PNJ principal.
Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeo anticipo de lo que va a
ocurrir. Una de las labores ms importantes del DJ es establecer un buen
argumento con el que todos sus jugadores estn conformes y cmodos de jugar.
Tranquilo, ms adelante damos nociones de cmo hacer esto.
Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequea
parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o
una secuencia de accin de una pelcula. Una pelea, un baile de instituto, o una
persecucin de coche, seran ejemplos de escenas. Es labor del director de juego
el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, as como describir el
escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella.
No obstante, son los jugadores, a travs de sus personajes, los que viven esa
escena, y los que determinan que ocurrir en la historia en funcin de las acciones
que ellos realicen.
Trama o historia: Es la sucesin de escenas, enlazadas bajo un argumento en
comn, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el
rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se
suceden una tras otra, y los personaje solo van pasando de nivel; si el juego es
ms abierto, las escenas estn colocadas en un escenario, y los jugadores
acceden a unas u otras segn vayan a un sitio u otro. Ms adelante damos
algunos consejos de cmo dirigir una trama de forma efectiva.
Dados: poliedros simtricos con nmeros pintados en sus caras. Se trata del
elemento ms comn, aunque no el nico, usado para introducir el azar en los
juegos de rol. Su funcin vara mucho segn el sistema empleado y la situacin.
Suelen nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden
encontrarse sin problemas en cualquier tienda especializada.

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1. Presentacin. Antes de empezar - Qu es C-System?

QU ES C-SYSTEM?
C-System es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceido,
Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego
de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se
contradicen, para poder crearte el juego de rol que t quieras.
Este manual no est pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la
primera ambientacin que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este
documento como gua para crear el sistema que mejor se adapte a esa idea que
corre por tu cabeza.
C-System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientacin.

PRIMEROS PASOS
C-System ha sido diseado de forma modular, en captulos independientes. Esto
quiere decir que, salvo el apartado Rasgos del captulo 2 y el apartado Reglas
Bsicas del captulo 3, no es necesario leerse todo lo anterior para poder usar
reglas descritas en pginas posteriores.
Para facilitar su aprendizaje, C-System se divide en 18 apartados, agrupados en
siete captulos.

1. Presentacin
El apartado de presentacin est destinado a dar a conocer al lector de que va
todo esto. Contiene dos apartados.
Inicio. Bsicamente, el ndice de contenidos, la licencia y explicar un poco que es
esto de los juegos de rol.
Antes de empezar. El apartado actual, algunas consideraciones a tener en cuenta
antes de empezar a usar C-System.

2. Creacin de personajes
El segundo captulo est destinado a explicar con todo detalle cmo crear un
personaje para tu juego.
Concepto. En este primer apartado damos opciones para definir la personalidad
del personaje y otros detalles que indican cmo y quin ser tu personaje.
Rasgos. En este apartado definimos toda clase de elementos con los que definir
las capacidades de un personaje.
Trasfondos. En este tercer bloque del captulo 2 explicamos cmo crear toda clase
de particularidades especiales para nuestro personaje.

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1. Presentacin. Antes de empezar - Primeros pasos

3. Reglamento
Este captulo est destinado a la resolucin de acciones.
Reglamento bsico. Las reglas bsicas y ms utilizadas en C-System.
Conflictos extendidos. Aqu explicamos la resolucin de toda clase de conflictos
entre varios personajes, tanto fsicos como sociales.
Dao y salud extendido. En este apartado definimos como tratar con detalle los
problemas de salud especficos de los personajes.

4. Vehculos
En este captulo hablamos sobre los vehculos.
Creacin de vehculos. Aqu explicamos cmo crear toda clase de vehculos.
Conducir y pilotar. Y aqu como manejarlos.

5. Sobrenatural
El quinto captulo est destinado a las reglas para todo aquello que no es
considerado humano o natural.
No humanos. Opciones para crear toda clase de criaturas, razas y seres.
Magia y Poderes. Nociones para introducir la magia o los sper poderes en
nuestro juego.

6. Creando mundos
Apartado especfico para el diseadores.
Enfoque general. Consejos a tener en cuenta a la hora de empezar a crear un
juego de rol.
Creando el escenario. Ayudas para crear un entorno ficticio. Incluye PJS de
ejemplo.
Dirigiendo la partida. Consejos de direccin y narracin para futuros directores
de juego.

7. Apndices
Ayudas diversas para el creador del juego.
Equipo. Reglas y lista de bienes, servicios, equipo informtico, cyberiplantes y
armas.
Juegos de ejemplo. Una serie de ambientaciones de ejemplo, para empezar.
Fichas y tablas. Tablas aleatorias y fichas de personajes.

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2. Creacin de personajes. Antes de empezar -

2. CREACIN DE PERSONAJES

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2. Creacin de personajes. Antes de empezar -

CREACIN

DE

PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los jugadores en el juego. En
este apartado damos las reglas necesarias para crear cualquier
clase de personaje que pueda a aparecer en vuestra historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qu tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea. Est claro que
todos los personajes de este juego van a ser cazadores, pero
estara bien desarrollar un poco ms esa idea.
- Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las
Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento,
que tiene el PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades reflejan la
experiencia adquirida de nuestro personaje y los
conocimientos que tiene. Se obtienen mediante los llamados
puntos de generacin de personaje (PG).
- Opcionalmente, podemos invertir algunos PG para adquirir
trasfondos con los que reflejar peculiaridades del personaje,
como una casa, ser cojo, o un tercer ojo.

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2. Creacin de personajes. Concepto - Forma abreviada

CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos
minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Cul es
su pasado?

FORMA ABREVIADA
Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e
inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que
ayudan mucho a meterse en el papel.
Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un
papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos
concepto de personaje.
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la idea de representar fielmente
el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados:
Nombre: Cmo se llama el personaje.
Descripcin: Que es lo que somos, el papel que hemos escogido en la vida. Oficio,
estado civil, etc. Opcionalmente, puedes incluir una pequea sinopsis de lo que le
ha ocurrido al personaje.
Motivacin: Lo que hace que el personaje se levante todos los das.
Personalidad: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como
una lista de las cosas ms importantes para l. Aqu se puede incluir tambin a
los otros personajes de nuestros compaeros, para ir hilando la historia y el
argumento de la partida (como se conocieron, alguna relacin anterior, etc.)
Si el mtodo abreviado te resulta excesivamente simple, puedes agregar detalles
cumplimentando algunos, o todos, los apartados siguientes.

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2. Creacin de personajes. Concepto - Personalidad bsica

PERSONALIDAD BSICA
Para conocer la personalidad bsica de tu personaje, tienes que escoger un
temperamento, que determina la forma de ser en momentos ntimos y de
tensin, y una forma de ser, que reflejar el comportamiento externo, visible, del
personaje.
A su vez, tanto Temperamentos como Formas de Ser tienen diversos aspectos
negativos y positivos opcionales. Escoge un par de ellos de cada categora.
Temperamento
1-5. Colrico. (
extravertido e
inestable)
6-10. Melanclico
(introvertido e
inestable)
11-15.
Sanguneo
(extrovertido y
estable)
16-20. (flemtico
Introvertido y
estable)

Aspectos positivos
Racionalista, autoritario,
prctico, oportunista,
decidido, tenaz
Idealista, soador,
sensible, reflexivo,
sacrificado, apasionado
Hedonista, sociable,
espontneo, sincero,
activo, optimista
Tradicionalista, tranquilo,
discreto, cuidadoso,
organizado

Forma de ser
1. Concienzudo.
Motivacin: xito / Falta de
xito
2. Sensible.
Motivacin: Aceptacin /
Rechazo
3. Vigilante.
Motivacin: Autonoma /
Ser controlado
4. Dramtico.
Motivacin: Atencin / Ser
ignorado
5. Altruista.
Motivacin:
Ayudar/
Incapacidad
6. Agresivo.
Motivacin:
Dominacin/Subordinacin
7. Idiosincrsico.
Motivacin:
Inconformidad/Conformidad

Aspectos negativos
Insensible, caprichoso, tozudo, sdico,
dominante, mordaz, fro, agresivo, teme ser
dbil
Perfeccionista, rencoroso, crtico, poco sociable,
poco prctico, susceptible, ansioso, mrtir, teme
ser inferior a otros
Narcisista, indisciplinado, voluntad dbil,
entrometido, desvergonzado, deshonesto, le
gusta ser el centro de atencin, desorganizado,
teme sufrir y ser rechazado
Masoquista, reservado, avaro, indeciso,
pesimista, perezoso, escptico, espectador,
teme no poseer nada

Aspectos Positivos
Diligente,
corrector,
meticuloso, perseverante,
pragmtico,
prudente,
coleccionista.
Sensible,
reservado,
discreto, modesto, pasa
desapercibido
Vigilante,
precavido,
desarrolla habilidades de
autodefensa, perceptivo,
fiel, autnomo
Emotivo, colorista, atento,
gusta cuidar apariencia,
seductor, confiado en
relaciones, tico
Valiente,
tico,
modesto, diligente.

fiel,

Jerrquico,
disciplinado,
valiente,
enrgico,
aventurero,
Original,
imaginativo,
independiente,
abierto,
alerta, estrategas

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Aspectos Negativos
Perfeccionista,
excesivamente
disciplinado,
tozudo,
trabajador
obsesivo, escrupuloso, poco exhibidor
de afecto, parco, avaro
Solitario,
hipersensible, reticente,
tmido, exagera dificultades, muestra
poca intimidad
Desconfiado, suspicaz, rencoroso,
incapaz de confiar, tiene miedo de que
otros tomen ventaja, susceptible,
celoso
vido de alabanzas, provocativo, hper
dramtico, superficial, impresionista,
vido de atenciones
Perfeccionista, susceptible, tmido.
Agresivo, mandn, cruel, humillador,
sdico, mentiroso, impaciente
Iluso, raro, excntrico, desconfiado,
antisocial, vive en su mundo

2. Creacin de personajes. Concepto - Personalidad bsica


Personalidad
8. Ingenioso.
Motivacin:
Reconocimiento/ Olvido
9. Solitario.
Motivacin: Paz / Intimidad
10. Superviviente.
Motivacin: Sobrevivir /
Debilidad
11. Relajado.
Motivacin: Libertad para
hacer lo que plazca/
Actividades obligatorias
12. Serio.
Motivacin:
Deberes
y
obligaciones / No tener
obligaciones
13. Abnegado.
Motivacin: Ser necesario /
No ser apreciado
14. Devoto.
Motivacin: Ser dirigido /
Actuar por propia cuenta
15. Obsesivo.
Motivacin: Cumplir meta
(definir) / Fallar
16. Seguro de s mismo.
Motivacin: Ser especial /
Ser ordinario

17. Aventurero.
Motivacin: Excitacin
Aburrimiento

18. Mercurial.
Motivacin: Relacin / Estar
solo
19. Artstico.
Motivacin: Creatividad /
Ser incapaz de crear
20. Vividor.
Motivacin:
envejecer

Disfrutar

Aspectos positivos
Inventor,
corts,
competitivo,
innovador,
inquieto, generoso, curioso,
estudioso
Independiente,
estoico,
prctico reformador

Aspectos negativos

Estoico, reflexivo, vigilante,


alerta.

Antisocial, sangre fra, desconfiado,


susceptible

Liberal, relajado, cvico,


defiende sus derechos, de
trato fcil

crata, incapaz de alcanzar una


resolucin,
discutidor,
tardn,
desprecia autoridad, no le gusta recibir
consejos

Solemne, sin pretensiones,


serio,
responsable,
pensador, legal, honorable

Amargado, auto crtico, preocupado,


negativo, se siente culpable, depresivo

Abnegado,
generoso,
servicial,
considerado,
aceptador sin reservas,
humilde, cooperador
Devoto, entregado, apoya
compaerismo, respetador,
pacificador, gusta tener
lazos
con
gente,
diplomtico
Serio, humilde, respetador.
Competitivo, consciente de
s mismo, con porte, digno,
con amor propio, hombre
de accin, sabe cmo
movilizar gente
Le gustan los desafos,
ansioso
por
conocer
mundo,
sin
remordimientos,
con
aguante,
maoso,
sin
remordimientos
Romntico,
intenso,
apasionado, con energa,
tolerante, piadoso, le gusta
divertir a los dems,
fiestero
Con inclinaciones artsticas,
natural,
productivo,
desinhibido,
despierto,
perceptivo,
amable,
creativo
Con aguante, romntico,
desinhibido.

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Inseguro,
crtico,
megalmano,
exagerado, necesita aprobacin, no le
gustan los cambios
Solitario, fro, aptico, indiferente,
arrogante

Sufridor, torpe, rechaza cumplidos,


evita ayuda, masoquista, realiza
elecciones contraproducentes
Sumiso, busca complacer, miedo de ser
abandonado,
necesita
consuelo,
adulador, pelota, no toma iniciativa,
dependiente
No le gusta recibir consejo, sufridor,
amargado.
Narcisista,
gusta
ser
adulado,
ambicioso, reconoce a gente segn
rangos, se siente nico, envidioso, le
molesta la crtica
Inconformista, broncas, sin planes,
irresponsable, temerario, inconstante,
incumplidor de deudas
Se distancia de problemas, irascible,
realiza actos dainos sobre s mismo,
aburrido, con miedo de ser
abandonado,
con
relaciones
turbulentas, con cambios de humor
Le gusta trabajar solo, piensa que
cualquier relacin no es lo primero,
alterna
entre
introversin
y
extroversin, buclico, bohemio
Narcisito, bohemio, se distancia de los
problemas.

2. Creacin de personajes. Concepto - Valores

VALORES
Los Valores determinan el cdigo moral de un personaje, aquello que lo motiva y
lo hace seguir adelante por encima de todo. Si quieres, puedes tirar en estas
tablas para determinar los principios y valores de tu protagonista.
Cosas importantes (2d6)
2
Sus hijos
3
T hermano o hermana
4
Los amigos
5-6
La persona amada
7
T mismo
8
Una mascota
9
Tu maestro o mentor
10
Una figura pblica
11
T hroe personal
12
Nada
Lo que ms valoras (2d6)
2
El dinero
3
El honor
4
El conocimiento
5
La honestidad
6-7
La amistad
8
Tu palabra
9
El amor
10
El poder
11
Divertirse, pasarlo bien
12
La venganza
Tu forma de ver el mundo (2d6)
2
Cada persona es valiosa
3
Sobre gustos no hay nada escrito
4
Nadie me comprende
5
La gente es un rebao que debe ser guiado
6
Soy ms neutral que la mayora
7
Soy ms neutral que la mayora
8
Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto
9
Mucho cuidado y no confiar en nadie
10
Nadie va a lastimarme otra vez
11
Todo el mundo es maravilloso
12
La sociedad es una plaga que hay que purgar
Tu posesin ms valiosa (2d6)
2
Un animal o planta
3
Algn aparato
4
Tu libro favorito o similar
5
Una obra de arte o posesin familiar
6
Recuerdos agradables
7
Una posesin familiar
8
Un familiar o amigo
9
Un vehculo
10
El dinero
11
Un arma
12
Alguna excentricidad

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2. Creacin de personajes. Concepto - Intenciones ocultas


En ocasiones, es posible que un personaje llegue a cambiar de valores, o incluso
que altere rasgos de su personalidad. Para que ocurra eso, el jugador deber dar
motivos suficientes para justificar dicho cambio (enamorarse, superar un miedo
profundo, etc.).

INTENCIONES OCULTAS
Las intenciones ocultas reflejan los intereses ocultos del personaje. Son el motivo,
secreto y personal, por el cual el personaje est en el grupo.
Las intenciones siempre son secretas. El jugador lanza un dado en secreto y
notificar el resultado al Narrador mediante una nota confidencial. Los detalles de
sta, as como el efecto que tendr sobre la misin, corren a cargo del Narrador.
Luego, el jugadores libre de hacer con esa informacin lo que desee: puede
guardrsela o puede confiar en sus compaeros, o puede engaarlos y
manipularlos en su propio beneficio.
No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin causa justificada,
puede acarrear consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden
enfadarse seriamente con l o incluso intentar acabar con su vida).
Si un PJ est obligado a acatar rdenes ocultas claramente contrarias a su
personalidad tendr un serio problema. En estos casos, se debe juzgar la
interpretacin y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel, y actuar
en consecuencia.
Esta opcin es muy til en juegos de intriga y espionaje, aunque puede ser
excesiva en otras ambientaciones. Como siempre, eres libre de hacer lo que creas
conveniente.
1d20

Intencin

1-9

Normal

10

Recopilar informacin

11-12

Espiar

13

Sabotear la misin

14-15

Misin alternativa

16-17

Objetivo personal

18-19

Enriquecerse

20

Ente no humano

Descripcin
El PJ es lo que es. Seguir la partida de forma
normal
El PJ tiene que observar los actos de sus
compaeros
El PJ trabaja para el enemigo (voluntariamente o
no).
El objetivo del PJ es sabotear los objetivos del
grupo
El PJ tiene sus propios objetivos secretos que
cumplir
El PJ tiene motivos personales que antepondr a
todo.
El PJ intentar sacar beneficio personal de la misin
El PJ pertenece a otra especie o grupo y lo guarda
en secreto

- 18 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Sucesos vitales

SUCESOS VITALES
Determina los hechos que han ocurrido en la vida de tu personaje hasta que
comienza la partida. Esto no slo es interesante para la interpretacin, sino que
puede valer para montar una partida o hacerla ms interesante.
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o 4d10 + 16 si prefieres alguien ms
veteranos). Por cada ao que sobrepases los 16, tendrs que tirar en la tabla de
Sucesos Vitales para determinar qu hechos importantes han ocurrido durante
ese ao en tu vida. A parte, tira una vez en la tabla de Estado Familiar, y otra en la
de Infancia para discernir los sucesos importantes en tu juventud.
Segn lo obtenido en estas tres tablas, es posible que tengas que tirar
posteriormente en otras.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Sucesos vitales (1d10)


Consigues un enemigo. Tira en la tabla Enemigos
Consigues un amigo nuevo. Tira en la tabla Amigos
Te ocurre algo bueno. Tira en la tabla de Fortuna
Te ocurre algo malo. Tira en la tabla de Desdichas
Nada importante
Amor: Has encontrado el amor o descubres algo sobre tu actual pareja. Tira en la
tabla Relaciones
Has sufrido una relacin amorosa trgica, u ocurre algo malo con tu pareja. Tira en la
tabla Dramas
Nada importante ha ocurrido ese ao
Tira en la tabla de Sucesos Exticos
Tira en la tabla de Sucesos Caticos

Estado Familiar (2d6)


2-3
Sin familia. Te criaste en la calle
4-5
Pobre. Apenas tienen para subsistir a diario
6-7
Clase media. Hijo de un obrero o similar
8
Acomodada. Buena ropa, estudios decentes, no te falt de nada
9-10
Adinerada. Tenas de todo: ropa de marca, estudios de pago y sirvientes
11-12

Rica (posiblemente de la nobleza): naciste en un ambiente de lujo y


comodidad

Infancia (1d10)
1-2
Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad
Un miembro de tu familia tena un secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplcalo
3
a un familiar
Un alguien de tu familia tena un enemigo. Pasa a Enemigos de Familia y aplcalo
4
a un familiar
Tu familia tena un secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplcalo a toda tu
5
familia
Toda tu familia tena enemigos. Pasa a Enemigos de Familia y aplcalo a toda tu
6
familia
7-8
Tira otra vez en Infancia y Sucesos a Corta Edad.
9-0
Infancia aburrida. No ocurre nada destacable.

- 19 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Sucesos vitales


Secretos de Familia (1d6)
1
Acusados de un terrible crimen. Estn considerados prfugos de la justicia
2
Posean algo que les daba cierto rango o estatus
3
Acusados de un terrible crimen. Estn en prisin
Desconocido. No conoces la historia de parte o la totalidad de tu familia (puede
4
que te hayas criado con un slo progenitor o solo).
5
Te has criado con una familia adoptiva o uno de tus padres no es el biolgico
6
Te traicionaron
Sucesos a Corta Edad (1d10)
1
Tienes un benefactor secreto.
Conoces a una persona interesante. (1d6. 1-2: hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se
2
te ocurra)
Te envan lejos. (1d6. 1-2: beca de estudios, 3-4: trabajo a tiempo parcial; 5-6:
3
otro motivo)
4
Tu familia viaja demasiado
5
Descubres que tienes un don especial. Adquieres un nivel en la ventaja Don
6
Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2: padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).
Un divorcio o separacin (1d6. 1-2: peleas, 3-4: infidelidad; 5-6: lo que se te
7
ocurra)
A ti o a tu familia le ocurre algo bueno (1d6. 1-2: sentimental, 3-4: social; 5-6:
8
econmico)
A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. 1-2: fsico, 3-4: sentimental; 5-6:
9
econmico)
10
Terminas viviendo solo.
Enemigos de Familia (1d6)
1
Traicionados por un amigo o similar.
2
Exiliados. T volviste bajo un alias
3
Asesinados delante de tus ojos
4
Perseguidos o asesinados por una poderosa compaa u organizacin
5
Desaparecieron de forma inexplicable
6
Asesinados en una guerra o atentado
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6

Enemigos (1d6)
Una ex-novio/a o amante
Enemigo indeterminado o relativo
Enemistad con un pariente o colaborador
Enemigo biene de un grupo o sociedad rival
Rival de la infancia
Enemistad con un poderoso funcionario o noble
Amigos (1d6)
El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
Socio o colaborador del trabajo
Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora sois amigos
Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Conoces a alguien con tus mismos ideales o metas

- 20 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Sucesos vitales

1
2

Relaciones (1d10)
Parientes o amigos tratan de separaros
Discuts y peleis mucho, pero segus juntos

Tiene un hijo de una relacin anterior, o contigo si ya llevis un tiempo. 1d6. 13: chico, 4-6: chica

Terminis casados. Se deber tener en cuenta en otras tiradas de Sucesos


Vitales

5-7
8
9
10

Relacin de pareja normal. La cosa marcha bien


Tu pareja tiene un pasado o vida inslita
Una relacin superficial, sin importancia
Algo extrao ocurre

Dramas (1d10)
1
T pareja muere en un accidente o atentado
2
T pareja desaparece misteriosamente
3
T pareja es secuestrada
4
T pareja es encarcelada o exiliada
5
T pareja es hospitalizada
6
T pareja intenta suicidarse
7
Os separis ese mismo ao
8
Os separis ese mismo ao
9
Est casada, o te es infiel
10
Tu pareja es asesinada
Fortuna (1d6)
1
Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama. +1 en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que ya tenas mejora. +1 en el trasfondo de
2
Maestro
3
Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el trasfondo de Favor.
4
Conocido. Adquieres un nuevo conocido. +1 en el trasfondo de Contactos.
5
Membresa. Adquieres un trabajo o rango especial
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por buenas inversiones, obtienes 2d6 x
6
10.000 $ en limpio

Desdichas (1d6)
Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo
Acusacin. Has sido acusado de un delito que puedes o no haber cometido
Ya sea por juegos de azar o por malas inversiones, pierdes 2d6x10.000$ en poco
tiempo
Entras en conflicto con cierto grupo o personaje

Has contrado alguna enfermedad fsica o metal

Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2: fallecimiento, 3-4: asesinato; 5-6:


desaparicin

1
2
3

- 21 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Situacin Actual


Sucesos Caticos (1d6)
1
Participas en un conflicto armado o guerra
2
Las fuerzas del ejrcito o la ley entran en contacto contigo
3
Eres perseguido por la mafia
4
Desastre natural
5
Sufres un accidente, posible trauma psicolgico o fsico
6
Muere gente por tu culpa
Sucesos Exticos (1d6)
1
Talento. Adquieres una nueva habilidad gratis
2
Realizas un largo viaje. Una expedicin o safari
3
Participas en un conflicto policial
4
Realizas algn acto clandestino o ilegal
5
Sobrevives a alguna desgracia o accidente
6
Ocurre algo inusual y fantstico

SITUACIN ACTUAL
Este apartado determina cmo ha evolucionado tu personaje a lo largo de su vida.
Haz una tirada en cada tabla y habrs terminado el historial de tu personaje.
Si el resultado entra en conflicto con la personalidad inicial del personaje, se
deber buscar entre los hechos acontecidos en la vida del personaje el motivo de
dicho cambio.
Ocupacin Actual (1d10)
1
Ests involucrado con el hampa, eres un criminal, o te relacionas con ellos
2
Eres un agente de la ley, un investigador o un espa
3
Ests relacionado con el gobierno
4
Tienes un trabajo mundano, normal y corriente
5
Eres un ejecutivo o un inversor
6
Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio
7
Ests metido en asuntos de construccin o inmobiliaria
8
Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en algn proyecto cientfico
9
Perteneces a alguna rama del ejrcito o trabajas para ste de algn modo
10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida
Mentalidad Actual (1d10)
1
Odio mi vida, pero no puedo cambiarla
2
Mi vida es una locura, fuera de control
3
Anhelo ms aventuras y accin
4
Anhelo ms romance y pasin
5
Anhelo ms dinero y poder
6
La vida es buena!
7
La vida es decente
8
Tengo que conseguir mi objetivo
9
Podra irme peor
10
Es imposible que me vaya peor

- 22 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Texto narrativo

TEXTO NARRATIVO
Una vez definida la personalidad de tu PJ, sus motivaciones y su historia puedes
dejarlo as, pero queda mucho mejor narrarlo todo como si fuera una biografa.
Puede parecer una prdida de tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse con el
personaje. Por ejemplo, en las tablas sale esto:
Carcter: Solitario.
Cosa importante: La persona amada.
Lo que ms valoras: La honestidad.
Forma de ver el mundo: Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto.
T posesin ms valiosa: Una obra de arte o posesin familiar.
Estado familiar: Clase media. Hijo de obrero.
Infancia: Toda tu familia tena enemigos. Asesinados delante de tus ojos.
Terminas solo.
Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio o colaborador del trabajo). Nada
importante. Amor (tu pareja tiene un pasado o vida inslita). Fortuna
(membresa). Suceso extico (sobrevives a alguna desgracia o accidente).
Situacin actual: Ests involucrado con el hampa, eres un criminal, o te relacionas
con ellos.
Mentalidad actual: Mi vida es una locura.
Con estos ya s mucho de mi personaje, pero decido relacionarlo todo de forma
coherente.
Historia: Mi personaje naci en una familia humilde, su padre trabajaba en la
construccin. A los 14 aos pierde a su familia, asesinados por unos mafiosos, y
termina viviendo en la calle. A los 17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros. Mi
personaje le salva la vida y se hacen amigos. durante un ao trabaja con la banda,
al servicio de unos sicarios. A los 19 conoce a una chica y se enamoran, pero
resulta que es hija de uno de los mafiosos que asesinaron a su familia. Decide
aprovecharse de esto y consigue ascender en la organizacin. A los 20 aos ya es
miembro de pleno derecho de la mafia pero, como mi personaje siempre dice la
verdad, termina contndole su pasado a la chica. Poco despus sufre un raro
accidente de coche que casi le mata.
Como ves, se ha relacionado los sucesos acontecidos durante la vida del PJ para
que los hechos de su infancia coincidan con su situacin actual, manteniendo la
coherencia de su historia.

- 23 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Otros aspectos


As tambin es ms fcil crear un personaje: Ya s que mi personaje es un
mafioso, que ha tenido malas experiencias y que ser bastante desconfiado, la
mayor parte de los PG deberan de estar destinados a habilidades de subterfugio,
uso de armas, alerta, y trasfondos propios de un sicario de la mafia (Contactos,
Red de Informacin, etc.)
Todo es cuestin de echarle imaginacin.

OTROS ASPECTOS
Los siguientes aspectos son an ms prescindibles que los anteriores. Si lo deseas
puedes introducir alguno para perfilar con mayor exactitud a los PJ.

Formas de expresarse
Aunque esto depende ms de la forma de ser, podis determinarlo al azar
tambin.

Forma de
expresarse
Por signos
mudo)
Tartamudo

Afnico

Brutal y tosca

Normal

Acento

Voz grave

Nerviosa

10

Pausada
tranquila.

11

Suave y siseante

12

Seductora

2d6
2

Modificadores a las tiradas sociales


(PJ

Imposible comunicarse si no te ven las manos


-1 a las tiradas que requieran hablar
-1 a las tiradas que requieran hablar en voz alta, o en sitios
ruidosos
-1 a las tiradas de seduccin, +1 a las de intimidar, si es
hablando.
Voz normal
La voz tiene un acento especial, -1 a las tiradas para pasar
inadvertido.
+1 a las tiradas sociales, siempre que se hable en voz alta.
El personaje se expresa con frases cortas y rpidas, como si
tuviese siempre prisa. -1 a las tiradas de persuasin
Todo lo contraria a la anterior. +1 en Carisma cuando
tranquilice a alguien
El tono de voz hace que todos le escuchen. +1 a las tiradas de
persuasin
+1 al Carisma, siempre y cuando pueda expresarse
adecuadamente

- 24 -

2. Creacin de personajes. Concepto - Otros aspectos

Ropa
1d10
1
2

Moderno
Cuero
Rock

Fantasa
Erudito
Prncipe/cesa

Punk
Cuero
Ropa vaquera

Futurista
Traje espacial
Uniforme

Vaquera

Noble

Ejecutivo

Ejecutivo

Ejecutivo

Caballero

Tirar en Moderno

Informal

Hbito

A la moda
Moda
callejera

Anime
Rock
Vaquera
Traje
negro
Informal

A la moda

Elegante

Deportista

Aldeano

Informal

Traje plateado

De
fantasa

A la moda

Comerciante

Punk

8
9

Gtico
Punk
Ropas
viejas

De fiesta
Traje

Gtico
Camuflaje

Estilo
contrabandista
Industrial
Militar

Normal

Ropas viejas

Normal

10

A la moda
De bao
Punk
Gtico

Estilo de peinado
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Moderno
Corto
rizado
Fashion
Corto,
maquina
Corto
peinado

Fantasa
y

Largo
y
cepillado
Trenzas
o
coleta
Largo y con
rastas
Calvo
o
rapado

Largo
y
desaliado
Rizado
Largo
y
cepillado
Corto
y
peinado
Corto
y
descuidado
Calvo
o
rapado
Largo y con
rastas
Trenzas
o
coleta
Muy largo y
liso

Espeso

Desaliado

a
y

Moo

Punk

Cienciaficcin

Anime

Mohicano

Rapado

Muy largo y liso

Largo y lacio
Corto y de
punta

Coleta
Corto,
mquina

Desaliado

Fashion

Calvo
rapado
Flequillo
largo

Corto
peinado

Rizado
Largo
cepillado

- 25 -

Desaliado
Espeso
despeinado

Moo

Sofisticado
Corto
peinado

Teido

Corto y
punta
Corto,
maquina

de
a

Estilo monje

Calvo o rapado

Corto
y
ajustado
Largo
y
cepillado
Largo
y
desaliado

Trenzas
coleta
Largo y
rastas

o
con

Flequillo largo

2. Creacin de personajes. Concepto - Otros aspectos

Color de pelo
1d10

Moderno

Fantasa

Punk

1
2
3

Negro
Negro
Marrn

Rubio
Rubio
Marrn

Marrn
Castao
Negro

Castao

Marrn

Rubio

Castao

Castao rojizo

Negro

Pelirrojo

Negro

Azul

Negro

Negro

Marrn

Prpura

Rubio
Castao
claro
Castao
rojizo
Pelirrojo

Ciencia
ficcin
Castao
Negro
Rubio
Castao
rojizo
Pelirrojo

Pelirrojo

Gris

De dos colores
Tirar en Cienciaficcin

Naranja

Gris
Castao
rojizo

Plateado

Verde

10

Plateado

Pelirrojo

Plateado

6
7

Tirar
Anime

Anime
Negro
Negro
Marrn
Naranja
Rubio

en

Plateado

Complementos
1d10

Moderno

Perilla

Piercing

3
4
5
6

Fantasa
Cicatriz
ritual
Cara
pintada

Punk

Ciencia-ficcin

Tatuaje

Tatuaje

Gafas
reflectantes

Gadgets
diversos

Botas
militares

Gafas de sol

Cicatriz ritual

Gafas de sol

Gabardina

Brazalete

Guantes
chapados

Cazadora
aviador

Gafas de
sol
Guantes de
cuero

Sombrero
fashion
Algunos
anillos
Algunos
colgantes

Anilla
nariz

en

la

Anime
Gafas
reflectantes
Gafas de sol

de

Guantes
chapados
Cinta en
pelo
diadema

el
o

Gabardina

Capa

Pendientes

Botas pesadas

Pieza de tela
estrambtica

Uas largas

Piel de colores

Gabardina

Guantes
de
cuero
Lentes
personalizadas

Ropa de artes
marciales
Gafas
de
aviador

Cicatriz ritual

Tatuaje

Sombrero

Discman o
mp3

Capa

Botas chapadas

Anillos

Grandes
pendientes

10

Tatuaje

Tatuaje

Lentes
personalizadas
Guantes
sin
dedos

- 26 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Caractersticas

RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje.
Cuanto ms altos, mejor ser nuestro personaje en algo. Se dividen en
Caractersticas y Habilidades.

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial,
gentico, de nuestro personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede
realizar acciones asociadas con l. Si un atributo queda a cero, ser
obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel
estndar para un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de
atletas y cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencial humano.
- Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser
claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales,
o bien personajes propios de la pica fantstica ms exagerada.
- Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses.
Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (6 por defecto), y la nica
manera de obtener un punto de caracterstica (PC) es quitrselo a otra. Por
ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista, perfectamente podra quitarme 3 puntos
en Inteligencia y drselos a Fuerza. De esta manera Inteligencia quedara a nivel 3,
y Fuerza a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Si mi
concepto es de brbaro camorrista no tiene mucho sentido tener puntuaciones
altas en Carisma e Inteligencia.

- 27 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Caractersticas

Ejemplos
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es
un ser intangible (un espritu, por ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un
personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningn movimiento fsico
(como un rbol).
Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que
posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no
tiene ningn tipo de sustancia, por lo que no existira.
Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, odo,
olfato, etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede
sentir nada de lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje
sin Habilidad no podr usar ni la ms insignificante herramienta o artefacto. Las
criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.
Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la
Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms
insignificante orden (estara en coma cerebral).
Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, as como el
respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener
ninguna clase de relacin social ni conversacin.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y determinacin del personaje. La
falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s
mismos, como un glem, o un zombi.

- 28 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Caractersticas

- 29 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Habilidades

HABILIDADES
Se tratan de rasgos que determinan los conocimientos adquiridos durante la vida
de nuestro personaje. Se distinguen tres tipos:
Habilidades bsicas: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante
su infancia. No importa qu estilo de vida se lleve: cosas como dar puetazos o
dialogar se van adquiriendo al crecer. Comienzan a nivel tres.
Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada,
bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica.
Pericias: Tambin llamadas habilidades profesionales. Son habilidades que no
estn disponibles en el juego a menos que se cumplan ciertos requisitos. Por
ejemplo, la habilidad de Trampas solo estara disponible si se escogiese el
trasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy til para crear profesiones. Las
tareas relacionadas con una Pericia se consideran fallo automtico si no se tienen
niveles en la habilidad (por mucha inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no
podrs manejar una central nuclear).

Diseando habilidades
Una habilidad ser considerada vlida si tiene, ms o menos, tres usos claros, y,
adems, si solo pertenece a una de estas seis categoras:
Fsicas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar, rpido escapando...
De lgica e investigacin: perspicaz, inquisitivo , hbil con los nmeros...
De personalidad y conviccin: impasible, ms cabezota que una mula...
De conocimiento: historia local, rastreador experto, medico de pueblo...
De comunicacin: persuasin, seduccin
Tecnolgicas: informtica, mecnico, conductor
De esta forma, os aseguris de que una sola habilidad no sea excesivamente
amplia.

Ejemplos de habilidades bsicas


Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Concentracin: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o
engaos.
Educacin: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general.
Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la
educacin del personaje est ms centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un
ladrn vagabundo no sabr nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de
bajos fondos.

- 30 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Habilidades


Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puos. Refleja el estilo usado en una
pelea callejera.
Persuasin: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar,
etc.
Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse tambin para
manejar pequeas armas de fuego, como una pistola.
Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se
entere.
Atletismo: Resistencia y podero fsico. Mide la buena forma del personaje.

Ejemplos de habilidades adquiridas


Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el
equilibrio.
Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar
instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se
tiene para domesticar animales. Tambin puede servir para usarlos como
montura si no usis otra habilidad para ello.
Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
Artillera: Para manejar armamento pesado, como catapultas, o lanzacohetes en
juegos modernos.
Ciencia: El anlisis emprico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como fsica,
qumica o biologa. En una ambientacin ms medieval o fantstica podra ser
algo como la alquimia.
Conducir: Para manejar los vehculos ms comunes del juego, generalmente, a
motor y con ruedas. Si los vehculos en tu juego son ms exticos (diligencias,
zepelines, robots gigantes, etc.) tal vez te interese renombrarla como Dirigir.
Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y la manipulacin mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles lser, etc.)
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba tcnicas de protocolo,
seduccin, buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia fsica y de meter el miedo en el cuerpo a los dems.
Puede sustituir a Persuadir en criaturas salvajes.
Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente.
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenes a una tropa.

- 31 -

2. Creacin de personajes. Rasgos - Habilidades


Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar,
practicar la prestidigitacin, juegos de ilusionismo, etc.
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.
Medicina: Para cuidar de la salud de los dems, preparar pociones, venenos,
ungentos o reconocer ingredientes mdicos.
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales
y esoterismo.
Psicologa: Para saber cmo piensan los dems, manipular el subconsciente, y
tratar enfermedades mentales.
Sistemas: Manejo y manipulacin de los mecanismos y sistemas de seguridad
propios de nuestro juego.
Subterfugio: Para engaar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir
en entornos salvajes. Puedes sustituir Educacin por esta habilidad en caso de
crear criaturas salvajes.

Ejemplos de Pericias
Armera: Para reparar y confeccionar armamento moderno.
Arte: Conocimientos prcticos y tericos sobre msica, pintura, escultura, etc.
Botnica: Sirve para reconocer y usar toda clase de plantas. Permite crear
remedios caseros, antdotos y venenos con ingredientes vegetales.
Comerciar: Se usa en tareas relacionadas con la compra-venta de objetos.
Electrnica: Para manipular, reparar y sabotear toda clase de sistemas elctricos,
como sistemas de seguridad o electrodomsticos.
Empata: Permite intuir los pensamientos y emociones de alguien cercano.
Explosivos: Para localizar, montar y desmontar explosivos y trampas explosivas.
Herrera: Para confeccionar y reparar material metlico de forma artesanal como,
por ejemplo, armas y armaduras.
Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad informticos y usar programas
avanzados.
Ingeniera: Aeronutica, ingeniera espacial, mantenimiento de sistemas
electrnicos complejos, etc.
Licenciatura: Especializacin en un estudio superior. Como educacin, pero a un
nivel mayor.
Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para apoderarse de lo ajeno con mucha arte.

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Habilidades


Navegar: Para manejar barcos y orientarse en alta mar.
Ornamentacin: Para adornar y embellecer toda clase de situaciones y objetos.
Pilotar: Para manejar aviones y helicpteros, as como orientarse en pleno vuelo.
Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad de un objeto. Muy propia de
comerciantes.
Trampas: Para montar, desmontar, y encontrar trampas ocultas.

Oficios y estilos como habilidades


Cualquier profesin que no pueda ser representada con las habilidades descritas,
y creas que tiene verdadera importancia en tu juego, puede ser definida como
una habilidad. Tambin puedes definir con ellas estilos concretos para hacer algo
(como un estilo de combate, por ejemplo), o incluir en una sola habilidad la
utilizacin de varios utensilios que estn relacionados (un mismo oficio, etc.)
Tan solo recuerda que una habilidad ha de tener dos o tres usos claros. Por
ejemplo, si definimos un estilo de combate, podemos usar esa habilidad para
manejar uno o dos grupos de armas, y para defendernos de cierta manera
especfica. Pero si deseamos aadir ms usos (manejar otra arma, por ejemplo),
deberemos describir una limitacin o inconveniente adicional para nuestra
habilidad.
Algunos ejemplos:
Adiestramiento de tiro preciso: Define el uso de armas de fuego, cortas o largas,
con tiempos de disparo elevados, como la modalidad olmpica de pistola rpida.
No es muy til en combate.
Adiestramiento de tiro defensivo: Define el uso de armas de fuego usando fuego
reactivo, rpido, a distancias cortas (50 metros mximo).
Adiestramiento militar de combate: Define el uso de armas de fuego usando
fuego selectivo (preciso, semiautomtico, o automtico) y reactivo contra blancos
a distancias de combate (unos 400 metros ms o menos).
Adiestramiento militar especializado: Define el uso especializado de un arma
militar concreta: lanzagranadas, lanzallamas, rifles de francotirador,
ametralladoras multipropsito, etc.
Combate marcial con arco: Define el uso del arco en disparos rpidos a corta y
media distancia, y en golpes y bloqueos en combate cuerpo a cuerpo. No es muy
til en tiros especialmente precisos.
Esgrima medieval: Define el combate con arma blanca mediana (espada,
mangual,...), armadura, y escudo. Regular contra oponentes rpidos.

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Habilidades


Adiestramiento grecorromano: Para combatir usando lanzas, la espada corta
(gladius), y escudo. Mucho ms eficaz cuando se lucha en formacin.
Esgrima a dos manos: Define el combate con armas blancas grandes y pesadas,
como hachas y mandobles. Requiere del uso de ambas manos y de cierto espacio
para blandir el arma.

Especializaciones
Esta opcin es adecuada si deseas dar mayor variedad a las habilidades sin
ampliar su nmero. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. La
especializacin funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles ms. El aspecto
negativo es que si usas la habilidad con elementos en los que no te has
especializado, tienes un -2.
Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7, se especializa en vehculos
pesados y tiene un 9 cuando conduce un camin. Sin embargo, cuando conduce
un coche su habilidad es 5.
Un personaje gana una nueva especializacin gratuita cada 4 niveles de habilidad.
La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestra (ms
adelante).
La regla de la especializacin puede usarse para cualquier tipo de habilidad:
Actuar: disfraz, mmica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile, baile
moderno.
Acrobacia: equilibrio, malabares, escapismo.
Alerta: vista, odo, olfato, iniciativa.
Animales: caballo, camello y dems animales de monta. Crianza y cuidado,
domesticacin, veterinaria, carismtico con los animales.
Artillera: lanzagranadas, caones, ametralladoras, armas exticas.
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia muscular, correr, nadar, saltar,
escalar.
Bricolaje: carpintera, herrera, electricidad, fontanera, albailera, reparar
automviles, maquinaria industrial.
Conducir: coches, camiones, motos, autobuses, gras, tanques, avionetas,
helicpteros, aviones, cazas de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,
piraguas, buques de gran calado, robots gigantes, etc.
Concentracin: pensamiento firme, memoria, autocontrol, estrategia.
Coraje: valenta (contra el miedo), testarudez (contra cambiar de idea), fe (contra
cosas que vallan en contra de tu credo).

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Rasgos derivados


Ciencia: qumica, biologa, fsica, ingeniera industrial, aeronutica y otras
carreras.
Disparo: pistolas, metralletas, escopetas, rifles, ballestas, fuego de francotirador,
fuego de supresin, etc.
Educacin: todas las asignaturas escolares (idiomas, matemticas, lengua, etc.)
Etiqueta: seduccin, alta sociedad, ambientes formales, ambientes juveniles.
Investigacin: observacin, averiguar intenciones, rastrear, razonamiento
deductivo.
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de mando.
Intimidar: presencia fsica, aterrorizas, voz imponente.
Juego: cartas, dados, trampas, malabares, prestidigitacin.
Medicina: ciruga, primeros auxilios, remedios naturales, alquimia y pociones.
Luchar: espadas, hachas, escudo, armas de asta, armas flexibles, atacar en
vanguardia, atacar en retaguardia, etc..
Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puetazos, bloquear, etc.
Persuasin: convencer, engaar, negociar.
Puntera: lanzamiento de objetos, pistolas, arcos, y dems armas a distancia.
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca, magia negra, y dems clases de
magia.
Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
Sistemas: informtica, electrnica, trampas medievales, cerraduras.
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, orientarse, camuflarse.
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, bsqueda de informacin, engao, etc.

RASGOS DERIVADOS
Tambin llamadas caractersticas segundarias. Son parmetros secundarios, que
suelen usarse a modo de contadores para definir algn rasgo que vara a lo largo
de la partida.
Su cantidad no influye en la creacin de PJS, puedes aadir todas las que
necesites, pero, como mnimo, siempre debe de haber un parmetro que refleje
la salud/estado del PJ.

Caractersticas Narrativas
Se diferencia de las caractersticas derivadas comunes en dos cosas:

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Rasgos derivados


- Reflejan cosas ms abstractas, como el favor divino, o la relacin entre
personajes.
- Su valor vara en funcin del comportamiento del jugador.
Por ejemplo, si deseas un juego donde tus jugadores se maten y traicionen unos a
otros, invntate un atributo derivado que sume puntos cada vez que un jugador
derrota a un rival. Si, por el contrario, quieres un juego donde se potencie las
relaciones entre jugadores, existir un atributo que suba cuando el PJ haga algo
para mejorar una relacin, y que baje si la relacin se deteriora.
La idea no es incluir reglas donde debera imperar la interpretacin de los
jugadores; si no meter un parmetro que mejore si el jugador acta de cierta
manera en un momento dado, y empeore si hace lo opuesto.
Esto puede ser muy til para encauzar determinados comportamientos en el
juego, y enfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayor facilidad. Por
supuesto, de ningn modo se est obligado a usarlas.

Ejemplos de rasgos derivados


Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se calcula como 5 x CON. La vitalidad son los
puntos de vida de un personaje y su resistencia al dao fsico letal (quemaduras,
cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morir
o quedar incapacitado (segn estimis). Si en el futuro se habla de algn
modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a la
Constitucin, antes de calcularla. En juegos realistas puedes calcularla como
Constitucin x 2, y en otros ms fantsticos como Constitucin x 7.
Aguante, energa (ENV): Tambin conocida llamado Aturdimiento, o puntos de
man (PM). Se calcula como (Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en juegos muy
fantsticos. Representa el aguante fsico del personaje. Disminuye a medida que
el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas
poco serias (moratones, contusiones, etc.)
Defensa(DC): Destreza + Pelea +N. Refleja lo difcil que es golpear al personaje en
combate. Toma N como la mitad del valor mximo del dado empelado en tu juego
(5 6 por defecto.)
Puntos de Relacin (REL): Toda relacin comienza a nivel 0, pero pueden ir de -5
a +5. El nivel se suma a Carisma cuando nos relacionemos con la persona que
mencione la relacin. El nivel de la relacin mejora o empeora a juicio de la mesa
de juego, en funcin del comportamiento del jugador (si, por ejemplo,
traicionamos o engaamos a un personaje nuestra relacin con l bajar, y si
arriesgamos la vida por l, subir).

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Lmites y niveles


Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide la cordura y la resistencia
espiritual que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en
juegos de terror psicolgico.
Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un personaje acabe con un rival, gana un
PVI. El primero que obtenga 10 PVI gana la contienda.
Puntos de intervencin divina (PI): Cada vez que el jugador realice un acto de
abnegacin absoluta, sacrificio total, o correcta interpretacin del PJ, se le
otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir para suplicar por el favor de los
dioses en momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la peticin, ms PI costar
dicho favor (subirse un atributo un nivel durante un rato cuesta, por ejemplo, 1
PI, mientras que resucitar o, salvarse de la muerte, podra costar 10 20 PI).

LMITES Y NIVELES
C-System est diseado para poder jugar con muchas clases de personajes
diferentes. Dependiendo de lo realista o fantstico que sean los personajes en
vuestro juego, el nivel inicial en sus caractersticas, y la cantidad de puntos de
generacin de personajes (PG) disponibles variar.
Nivel
Real. Juegos de espionaje o investigacin. Personajes y seres sin
importancia
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores
Heroico. Los tpicos personajes de las pelculas de accin.
pico. Personajes que sobrepasan el lmite normal de los humanos.
Vehculos pequeos.
Legendario. Grandes hroes, propios de la fantasa ms exagerada.
Vehculos corrientes.
Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehculos especiales y
criaturas muy poderosas
Csmico. Personajes csmicos o superhroes muy poderosos. Vehculos y
criaturas legendarias
Semidivino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas
y mquinas nicas y excepcionales.
Divino. Dioses y entidades csmicas de gran calibre.

Nivel

PG

20

5
6

30
40

50

10

90

13

115

15

190

19

280

23

380

Por defecto, en C-System se parte con personajes de nivel heroico, pero, como
diseador del juego, eres t el que tiene que decidir qu nivel usar. Si te fijas, en
la tabla tambin se habla de vehculos.
Esto es debido que los vehculos se crean de manera muy similar a los PJS, pero
de eso ya hablaremos en el bloque de Vehculos.
Por otra parte, aunque los jugadores han de tener libertad a la hora de crear sus
personajes, el Narrador ha de usar el sentido comn, e imponer ciertas
restricciones. Para esto, existe algo llamado La Regla de la X

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2. Creacin de personajes. Rasgos - Lmites y niveles


Se trata de una simple regla para limitar el poder de en la campaa que dice que
el valor mximo de una caracterstica o de una habilidad no puede superar X,
siendo X un parmetro que vara segn el tipo de campaa.
Estilo
Realista
Avanzado
Heroico
pico
Legendario
Superheroico
Csmico
Semi divino
Divino

X
7
8
10
12
15
22
25
35
45

Mx. inicial (habilidades)


3
4
5
6
8
10
12
20
-

Opcionalmente, tambin puedes limitar el nivel mximo en las habilidades al


comenzar la partida. De este modo, los personajes no tendrn niveles tan altos al
comenzar el juego, y dispondrn de un margen para ir creciendo.
La regla de la X solo puede ser infringida si existe en el juego algn trasfondo
diseado especficamente para ello, como puede ser, por ejemplo, pertenecer a
una raza no humana, o un trasfondo que seale el tamao.
En estos casos, y solo con el beneplcito del Narrador, se podr sobrepasar el
mximo impuesto en un atributo principal tantos puntos como indique dicho
trasfondo (si soy un alien con Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi lmite ser 13 en
Inteligencia y 7 en Fuerza, en lugar del 10 estipulado.)

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visin nocturna, odo
supersnico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas,
experiencia, etc.) Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto cada juego
concreto ha de tener su propia lista.

ADQUISICIN
Los Trasfondos se adquieren igual que las habilidades, invirtiendo PG. Se crean
definiendo cuatro parmetros.
Descripcin: Lo primero es definir de que se trata. Sed descriptivos, tanto en su
funcin, como en sus limitaciones.
Valor: es el bono que se nos suma o resta a una habilidad a la hora de activar el
trasfondo. Por ejemplo, un +2 a la hora de atinar en un objetivo cuando
disparemos tendra un Valor de 2. Algunos trasfondos, como ser invisible, no
suman ni restan nada, en tal caso, toma el Valor como uno.
Frecuencia: las veces por partida que podemos aplicar dicho trasfondo. Multiplica
el Valor por la frecuencia, y redondea, para saber el coste en PG.
-

Se utiliza siempre: x1.


Una vez por partida: x0.1.
Dos veces por partida: x0.2.
Tres veces por partida: x0.3.
Requiere consumir Aguante (un punto por PG de coste) o cumplir una
condicin (requiere municin, solo vale de noche, etc.): 0,5.
- Requiere superar una tirada: x0,5.
- Requiere consumir Aguante o cumplir una condicin y, adems, superar una
tirada: x0,25.
Importancia: refleja lo trascendental que puede ser un trasfondo a lo largo de la
partida.
-

Algo corriente (mejora en una habilidad corriente): x1.


Algo extico (riqueza, armaduras): x2.
Algo sobre humano (magia, sper poderes): x5
Algo muy exagerado (inmunidad, transparencia): x10,x20
Algo excesivo o extremo (invencibilidad, inmortalidad): x25,x50.

Coste final: Valor x Frecuencia x Importancia. Redondea. Si el resultado es


negativo, estaremos hablando de Desventajas, y adquirirlas nos dar PG extras
para nuestro personaje.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin

Trasfondos compuestos y requisitos


Un trasfondo puede componerse a su vez de otros trasfondos ms simples, o
pedir que adquiramos otro trasfondo distinto antes de poder adquirirlo.
Esto puede ser muy til para definir cosas ms complejas, como una profesin o
un rasgo de carcter, que den tanto beneficios como perjuicios al personaje.
Tambin puede emplearse para crear trasfondos por niveles, siendo necesario
adquirir primero el trasfondo a su nivel ms bsico antes de poder adquirir niveles
ms elevados.

Efectos especiales (opcionales)


Al trasfondo puedes aadirle muchos efectos que permiten crear cosas muy
curiosas.
Alcance y rea de efecto. Cada nivel tomado duplica el alcance de un ataque o el
rea de efecto de una explosin. Dentro del rea de alcance, las penalizaciones
por distancias no son aplicables.
V.
1
2
3
4
5
6

Alcance
2
4
8
16
32
64

V.
7
8
9
10
11
+1

Alcance
128
256
512
1024
2048
x2

Valor
2
4
6
8
10
12

rea
2
4
8
16
32
64

V.
14
16
18
20
22
+2

rea
128
256
512
1024
2048
x2

Anulacin de energa. Valor: +1. El PJ puede aguantar tanto dao de un tipo de


energa como nivel se tenga de trasfondo, multiplicado por dos. til para crear
objetos (anular el calor crea un objeto ignfugo, anular la luz uno invisible, etc.)
Acciones mltiples. Suma +3 al valor por cada proyectil lanzado o accin extra
realizada.
Aumento. Suma +1 al valor por cada punto de dao extra o bono a una habilidad.
La iniciativa se incrementa en 2 por punto de valor adquirido.
Bienes materiales: Un PG equivale a 100 o 1.000 unidades monetarias ()
mensuales, o un negocio u oficio equivalente. Y la cantidad va duplicndose por
cada exponente de 2PG. Por ejemplo, un club de streeptease de 10PG, otorgar a
su dueo 500.000 mensuales, mientras que un oficio de 2.000 de sueldo
(maestro, etc.) costar 2PG.
Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga). Permite dirigir con la mente el
ataque. Esto hace que la vctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno
hasta que el agresor deje de atacar.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin

Disparar/Proyectar. Valor: +1 por nivel. El PJ es capaz de crear y canalizar


mediante contacto fsico un tipo concreto de energa. Cada nivel suma +1 al
dao. El tipo de dao concreto (congelar, quemar, cegar) depende del tipo de
energa. Puedes combinar este efecto con el de Alcance o rea para crear rayos o
explosiones. El efecto de la proyeccin no ha de ser forzosamente causar dao, la
energa puede sanar, causar parlisis, hipnotizar, o cualquier otro efecto que
imaginis.
Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permite absorber un punto de dao de una
energa o sustancia concreta y convertirlo en aguante. El resto del dao se
comporta de forma normal.
Invocar. Aqu se engloban todas aquellas tcnicas que sirven para crear o invocar
un objeto o ser vivo delante del PJ. Suma un punto al valor por cada cinco puntos
de habilidad o de caracterstica que tenga la invocacin (crear ms de una criatura
multiplica el coste por el n de invocaciones).Si se trata de un objeto, suma +1 al
Valor por cada punto de dao o resistencia. La puntuacin de valor nunca ser
inferior al rasgo ms elevado de la invocacin, aunque el coste global sea inferior.
El nivel en cualquier rasgo de la invocacin no puede superar el nivel de la
caracterstica principal usada en la tirada (si mi mago tiene 8 en Magia, no puedo
invocar un demonio con Fuerza 9).
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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin


Manipular. Valor: +1 por nivel. Con este talento se pueden crear estructuras
estticas, como escudos, muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc. La
mxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cbico
por nivel de trasfondo o xito en la tirada, hasta el nivel 10. A partir de 10 son 3
metros por nivel.
Maniobras. Puedes asociar una tcnica a un golpe en concreto para crear efectos,
como puetazos de fuego o patadas sper-rpidas. Agregar una maniobra supone
aadir +2 al valor.
Tiempo: Lo que se tarda en preparar un efecto, o lo que dura (envenenar,
hipnotizar, invocar...).
Situacin
Tarda X turnos en prepararse. Mientras tanto, el PJ estar inmvil enfocado.
El trasfondo acta de inmediato, pero el efecto causado dura 1 turno por xito.
dem, pero 1 hora por xito o Nivel.
Igual, pero 1 semana por xito o Nivel.
Lo mismo, pero 1 mes por xito o Nivel.
El efecto causado es permanente.
El efecto dura una nica escena.

Valor
-X
+0
+5 x N
+10 x N
+20 x N
+50
+5

Ejemplos
Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en Armadura.
Valor: 2. Frecuencia: 1. Importancia: 2
Coste en PG: 2 x1x2= 4.
Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2, Atletismo +1.
Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1
Coste en PG: 3 x1x1= 3.
Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de movimiento.
Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 1.
Coste: -2 (otorga +2 PG extras).
Ejemplo 4: Explosin luminosa. Un gran destello de luz que inunda la zona.
Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16 metros cuadrados de rea de efecto) + 0
(tiempo: el efecto dura un turno por xito en la tirada)= 18.
Frecuencia:0.25 (requiere una triada, y encima consume aguante).
Importancia: 1 (estas cosas son algo comn en los juegos de artes marciales
estilo anime).
Coste: 18 x 0,25 x 1 = 5 PG.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin


Ejemplo 5: Cocinero. Profesin que define el supremo arte de la cocina. Se trata
de un trasfondo compuesto por otros ms simples.
Arte de la concina (habilidad de Cocinar +5).
Valor: 5. Importancia y Frecuencia: 1
Coste 5x1x1=5PG
Cheff-Fu (Pelea y Puntera +4 cuando se usan artefactos de cocina).
Coste: (4+4)x1x0.5=4PG
Coste total: 5+4=9 PG.
Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de matones que te ayudan. Se gana un aliado por
nivel.
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 2.
Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada nivel.
Ejemplo 7: Intangible. El personaje no puede ser tocado por nada fsico, pero
tampoco puede tocarlo l.
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 25.
Coste: 25 PG.
Ejemplo 8: Elfo. Raza noble, comn en juegos de fantasa. Pueden ver el calor
corporal y poseen una agilidad muy elevada.
Visin trmica: 2x1x1 = 3PG
Destreza +2 : 2x1x5=10PG.
Coste total: 13 PG.
Ejemplo 9: Pervertido. Por as decirlo, el personaje es aficionado a ciertas cosillas
ilcitas. Esto le confiere una mala reputacin (-5 en Etiqueta y Persuadir), pero
tambin una gran voluntad y astucia para lograr hazaas increblemente
pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el personaje haga algo
pervertido).
Coste: (-5-5+5+5+5)x1x1=5PG.
Ejemplo 10: La Orden. Sociedad ocultista de cocineros pervertidos con una
importante red de informacin (+10 en Subterfugio e Investigar ). Se requiere ser
cocinero y pervertido.
Coste: 10 +10 x0.5 x1 = 10PG.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin


Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de arte marcial, el Nakuru, que posea tres
tcnicas.
Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza.
Valor: 2 (por adquirir una maniobra bsica) +5 (+5 al dao) + 4 (+4 a la puntera,
y as golpear en la cabeza sin penalizacin) =11.
Dao: 4 (de la patada) x2 (por ser un golpe en la cabeza) = 8.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG
Patada Doble. Dos patadas en el mismo turno.
Valor: 5 (+5 al dao) + 6 (dos acciones) = 11.
Dao: 5.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.
Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de salto.
Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.
Dao: nada.
Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y encima se usa solo para saltar) x 1 = 3 PG.
El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da Salto mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y da la
Patada craneal. El nivel 3 cuesta 5 PG y otorga la Patada doble. Esta organizacin
ha sido cosa nuestra, muy perfectamente podramos haber decidido invertir el
orden de aprendizaje, o crear un estilo que costase 1PG y otorgase todo de golpe,
eso ya es cosa de cada uno.
Ejemplo 12: Sable Vbora. Una espada que, al desenvainarse, transforma su hoja
en una serpiente metlica de 8 metros y aumenta la Fuerza de su portador en 2.
Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 (+2 a la FUE x 5) + 0 (no hay
duracin fijada) = 13.
Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
Ejemplo 13: Conjuro para invocar un sable vbora. Necesita superar una tirada de
Magia + Hechicera para tener efecto.
Valor: 13 (ver ejemplo anterior).
Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Adquisicin


Ejemplo 14: Crear clon ilusorio. Crea una ilusin esttica con el aspecto del
personaje (CON = 10).
Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor mximo de Constitucin es 10, al final, el
valor ser de 10.
La Frecuencia e Importancia en las tcnicas de lucha suelen ser de 0,5 y 1
respectivamente.
Coste: 10 x 0,5 x 1= 5 PG.
Ejemplo 15: Bola de energa. Una potente bola de energa que se crea durante
cuatro turnos, puede causar una fuerte explosin y lanzarse a una distancia
moderada.
Valor: 6 (+6 al dao inicial) + 7 (alcance: 2 elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser
una tcnica de acumulacin de 4 turnos) +10 (en cada asalto se drenan 10
puntos de Aguante del entorno) + 14 (rea de efecto de 128 metros cuadrados)
= 58.
Dao: Inicialmente 6, en cada turno aumenta en 10 (mximo 4 turnos).
Alcance: 128 m.
rea de efecto: 128 metros cuadrados.
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos

LISTA DE TRASFONDOS
Aqu dejamos una serie de ventajas y desventajas clsicas. Recuerda que puedes
inventarte todas las que quieras.

Ventajas
Listado de ventajas genricas vlidas para cualquier tipo de juego.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una
persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel
3 ser alguien realmente importante.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en
Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y +2 al correr.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de -3 por accin mltiple cuando se
usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma si tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno
de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica
derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas
pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta
importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en situaciones
relacionadas con el grupo social.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se
encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un grupo hermtico, con sus recursos y
contactos.
-

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.


Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin.
Nivel 3: Grupo internacional de carcter pblico, como una ONG
Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado est a tu disposicin.
Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Membresa.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puede
explotar en su beneficio.
-

Nivel 1: Polica local, alguacil, etc.


Nivel 2: Juez, diputado.
Nivel 3: Alcalde de prisin, jefe de un buffet de abogados.
Nivel 4: Alcalde importante.
Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno.

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.


Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldo como Dios manda.
Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playa y
varios coches.
Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa
que encuentres en el mercado.
Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden
fabricarte lo que necesites.
Rango social.2PG cada nivel. El renombre que tiene el personaje dentro de la
jerarqua social. Este trasfondo puede influir en los trasfondos de Membresa y
Logia (no es lo mismo ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
Nivel 1: Importancia media.
Nivel 2: Importancia alta.
Nivel 3: Importancia nacional.
Nivel 4: Importancia internacional.
Nivel 5: Importancia global.
-

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las
heridas.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2
en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista,
olfato, etc.).
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo
muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme
tienen una penalizacin extra de -4.

Desventajas
Compendio de desventajas genricas, vlidas para cualquier tipo de juego.
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en
Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y -2 al correr.
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor
de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse hay que superar
una tirada de VOL + Concentracin de dificultad 25.
Cdigo / Deber. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento
que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de -2 en las
situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para
tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y sufre por ello un -4 en
cualquier tirada de Atletismo relacionada con su pierna.
Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un objeto tecnolgico o mgico. El
portador pierde 3 de Razn por nivel de trasfondo.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, furia, esquizofrenia o
cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ
sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una
tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque
ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente de
nivel si el PJ pierde varios puntos de razn.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de
atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha
cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le
puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2
sers buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estar buscando
Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales,
siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un
personaje con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlleva.
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3en todas las tiradas relacionadas con
la vista.
Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel
uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin de escala
mundial.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos

Ventajas fsicas
Ventajas opcionales, especficas para recrearse en el apartado fsico del
personaje.
Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son inusualmente flexibles.
Probablemente sea debido a una enfermedad, pero puede ser muy til. Si
compras esta ventaja una vez, gozars de una bonificacin de +3 en cualquier
tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrs un +6.
Buen mecnico. 4 PG. El personaje es un maoso en los temas de reparacin,
obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparacin de maquinaria.
Coordinacin total. 5 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de
acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Don. 3, 6, 9, 12 PG. El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +3
en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de otros
trasfondos, el nivel de este, y el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si
no que el DJ ha de determinarlo en funcin de la importancia del talento
escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costara 3
PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack del
ftbol, costara 12 PG, ya que el PJ sera una estrella famosa y rica.
Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una
bonificacin de +4 en Destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasar por
sitios muy estrechos.
Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de
pan y agua sern suficientes para mantenerlo toda una jornada.
Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarn al doble de
velocidad .
Guapo. 3,6 PG. Eres fsicamente atractivo. Esta ventaja no tiene relacin con
Carisma, se puede tener una alta puntuacin en Carisma sin ser guapo,
simplemente caes bien. +3 en las tiradas de seduccin y practicar el sexo por
nivel.
Robusto. 6 PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 12 puntos
extras de vitalidad.
Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar
tamao.
Memoria Fotogrfica. 5 PG. Tienes una memoria portentosa. Recuerda todos los
detalles.
Montura slida. 3 PG. Cualquier tirada de equilibrio sobre la montura del jinete
tendr un +4, y cualquiera de combate un +2.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Odo agudo. 2PG. Ganas un +2 en percepcin para todas las tiradas de escuchar.
Olfato agudo. 1 PG. Ganas un +2 en Percepcin en tiradas relacionadas con el
olfato.
Sentido comn. 5 PG. El personaje tiene grandes dosis de sentido comn, por lo
que siempre acaba encontrando la solucin ms lgica a los problemas. Una vez
por sesin, el personaje podr tirar INT + Alerta a una dificultad entre 12 y 21. Si
supera la tirada el Narrador le dar pistas o le contara la solucin al problema en
cuestin.
Sentido temporal. 1 PG. El personaje puede saber la hora prcticamente al
minuto de precisin, y llegara puntual a todas las citas.
Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de
simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales. Tan solo un examen minucioso
determinara que est vivo.
Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de
Sigilo relacionadas con el sentido del odo.
Vista aguda. 2PG. Tienes un +2 en percepcin para todas las tiradas relacionadas
con la vista.
Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido, haciendo creer a
los dems que es alguien insignificante. +4 en tiradas relacionadas.
Vista certera. 1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un arma diseada
para la caza.

Ventajas psquicas
Ventajas especficas para reflejar determinados aspectos de la psique de nuestro
personaje
Brjula.2 PG. +4 en todas las tiradas relacionadas con la orientacin, o encontrar
el camino.
Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo nuevo.
Dedicado. 2 PG. VOL+2 cuando sigue una causa.
Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentracin ante situaciones tensas o
inesperadas.
Herbologa. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso
de hierbas y brebajes.
Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su propia religin o credo.
Intuicin. 2 PG. +1 en todas las tiradas relacionadas con la investigacin.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o
para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de
subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su personaje.
Impvido. 2 PG por nivel. El personaje ser capaz de mantenerse sereno ante el
peligro y el temor. Esta capacidad otorgar un bono igual al nivel de trasfondo en
las tiradas de Concentracin, Coraje, Persuasin y Liderazgo, siempre que se est
bajo tensin o en peligro.
Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor est en juego.
Innovador. 2 PG. INT+2 al investigar algo nuevo.
Justo. 2 PG. VOL+2 si luchas por una causa noble.
Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su lder.
Misericordioso. 2PG. Carisma+2 si ayudas a otros
Memoria prodigiosa. 2 PG. Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma
instantnea.
Primeros auxilios. 3PG. Permite usar Medicina con pocos medios, solo se requiere
que el jugador describa como opera su personaje.
Po. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores.
Sobrio. 3PG por nivel. +2 por nivel de trasfondo en las tiradas de Concentracin y
Coraje ante situaciones de gula, lascivia o envidia.
Saber Natural. 2PG. Otorga una bonificacin de +2 en las tiradas de medicina,
bsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.
Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis
de dolor al interrogado.
Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presin.
Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o
preciosos.

Ventajas sociales
Ventajas especficas para enfatizar algn aspecto social del personaje.
Afiliacin. 2, 4 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta
influencia en la sociedad. A mayor puntuacin, mayor ser el prestigio de dicha
sociedad.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Aliado. 2, 4 6 PG. El personaje cuenta con un aliado de confianza, que le
ayudar dentro de lo posible. A mayor puntuacin, mayor ser el prestigio de
dicho aliado.
ngel Guardin. 8 PG. El personaje cuenta con un protector annimo que cuida
de l. El personaje no ser nada del otro mundo, pero acudir en su ayuda de vez
en cuando, pero no siempre.
Carisma animal. 12 PG. Ninguna criatura salvaje no mgica atacar al PJ sin
motivo. Carisma de +4 ante todo tipo de animales.
Empata animal. 2 PG. Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los
animales.
Gremio. 1 PG por nivel. El personaje pertenece a una cofrada de trabajadores
que le pueden ayudar o dar informacin. Por cada nivel, se obtiene un
colaborador dentro del gremio.
Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa lnea de sangre. Aunque eso no supone
nada, siempre otorga prestigio entre los que conocen ese hecho.
Mascota. 1, 2 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el
tamao de dicha criatura (un ave, un perro, o un len, por ejemplo)
Mentor. 3, 5 7 PG. El personaje tendr un maestro o tutor que se dedica a
guiarle por la vida. Tambin puede tratarse de la persona que le enseo su
profesin. A mayor nivel, ms importancia tendr.
Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante ese
tipo de PJS.
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga +3 en las tiradas de persuasin y seduccin
ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Ordenacin Religiosa. 3 PG. El personaje pertenece a cierta religin. Pertenecer a
una religin otorga +1 a las tiradas de voluntad, cuando se defienden sus
creencias, y otorga cierto respeto entre los dems creyentes.
Protegido. 1, 3 5 PG. Cunetas con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratar de una
formalidad, como cuidar de su ta los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de
importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de importancia
capital (el nico testigo que puede inculpar un mafioso).
Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce cosas importantes, a ms puntos ms
importante ser lo que sepa. Puede usar lo que sabe cmo algo til.
Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el salario mnimo interprofesional, a
nivel dos se gana un sueldo tpico de un trabajador agrcola, y a nivel tres se tiene
el sueldo de un trabajador de clase media.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Sicario. 5 PG por nivel. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel]
ayudantes o trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus rdenes. Esta
ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboracin temporal.
Red de Informacin.1 a 5 PG. El personaje cuenta una red de informacin, a ms
puntos ms importancia tendr dicha red. Pero, atencin, el personaje no es
dueo de esa red, sencillamente le pasan informacin porque l les hace favores
a ellos, y es posible que reclamen de su ayuda.
Reputacin. 4 6 PG. El personaje contar con cierto renombre dentro de su
profesin o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estn
relacionadas con la reputacin del personaje.
Riqueza. 5 PG el nivel. Mide tu poder adquisitivo.
-

Nivel 1: Posicin acomodada y buen sueldo.

Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrtico, funcionario, etc. Casa en la playa y


varios coches.
-

Nivel 3: Tienes tu empresa, aunque modesta.

Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa del
mercado.
-

Nivel 5: T propia multinacional. Tienes dinero, y puedes fabricarte lo que


necesites.
-

Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuacin en este trasfondo otorga una casa, un chalet,


una mansin, un palacio o un castillo para el personaje. A diferencia de otros
trasfondos, puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel).

Desventajas fsicas
Desventajas especficas para recrear males fsicos de nuestro personaje.
Artrosis. 3, 6 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una
articulacin en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad
+ concentracin a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecer
una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el
DJ el que decidir cuando el personaje sufra por su mal.
Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no ver ms de 10 metros de distancia.
Corazn dbil.2 PG. El personaje tiene un -2 a la resistencia en las tiradas
atlticas.
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, t seras su
antesala. -5 a resistir las enfermedades.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu
altura. -5 a tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y cualquier otra tirada
relacionada.
Herida Crnica. 8 PG. El PJ tiene un malestar que no sanar nunca. -2 a todas las
acciones fsicas.
Hemoflico. 10 PG. El personaje tiene una enfermedad gentica que le impide
coagular la sangre, las heridas tardan el doble en curarse.
Hgado dbil.2 PG. El personaje tiene 2 a la resistencia cuando se enfrenta con
toxinas.
Manazas. 4 PG. Se es un torpn a la hora de hacer reparaciones. -2 a todas las
tiradas relacionadas.
Miopa. 5 PG. Las cosas se vuelven ms borrosas segn se separan de ti. Si utilizas
arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres adems un -5 a
cualquier tirada relacionada con tu vista.
Mudo. 5PG. El personaje no puede hablar.
Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos Esta molestia te
ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu
fama suponga una ventaja.
Odo duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
Odo deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un -2 a todas las tiradas
de percepcin cuando escucha.
Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del sentido del odo.
Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas
que tengan que ver con el habla.
Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos

Desventajas psquicas
Desventajas especficas para recrear trastornos metales y otros problemas
psicolgicos.
Adiccin. 8 PG. No puedes pasar ms de un da entero sin recibir tu dosis de
aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas,
acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7
en todas las tiradas.
Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No
se sentir culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero
el recordarlo le causar un profundo pesar, que le afectar negativamente (-2) en
sus 1d6 prximas tiradas. El efecto se desencadenar cada vez que ocurra algo
que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente
fallecido).
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre inferiores.
Avaro. 2 PG. CAR -2 si hay dinero de por medio.
Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre ignorantes.
Costumbres personales molestas. -6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizs
tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes
posible. Sufres una penalizacin de un -5 a cualquier tirada relacionada.
Derrochador. 10 PG. Te gastas en chorradas aproximadamente el 50% del dinero
que recibas.
Despistado. 2 PG. -2 al apreciar indicios sociales.
Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hbito (a definir) especialmente
molesto para los dems. Ese hbito le repercutir negativamente en todas sus
tiradas sociales.
Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensin, o cuando menos te lo esperes
(vamos, cuando al DJ le d por ah) puede darte un ataque.
Escptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sin una
explicacin cientfica.
Fanfarrn. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia.
Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece,
se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracar al personaje ms
cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Fobia. 5 PG. Algo a tu eleccin te horroriza, debe ser algo razonablemente
frecuente (araas, lugares cerrados) no vale buscarse una fobia a los dragones
prpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la
fuente de tu fobia est cerca.
Generoso. 2 PG. Aunque ests sin un duro, sers esplndido, nunca regatears,
dars propinas a los camareros y limosna a los pobres.
Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad.
Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su
interpretacin
Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se est enfadado.
Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente de autoridad.
Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se comercia.
Jugador compulsivo. 4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazars
una apuesta.
Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adiccin,
pero en vez de tener un carcter diario, es semanal.
Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordar su pasado, con todas las
consecuencias que eso puede acarrearle.
Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le
carcome la consciencia, y har cualquier cosa para enmendar dicho error. A
mayor nivel, pero ser el efecto.

Enfermedades mentales
Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de una obsesin, no es algo permanente, sino un acto que se
realiza porque s. Para superar la compulsin es necesario superar una tirada de
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los ataques y la dificultad sern cada
vez mayores.
Ejemplos de manas: cleptomana, sadismo, violencia, frenes, fobia (a definir),
etc.
-

Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, difi.12.

Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.

Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.

Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21

Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje sufre prdidas de memoria a corto y medio
plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del
dado es menor o igual que el nivel del trasfondo, el personaje sufrir amnesia
durante una escena. Suele darse un ataque por nivel de trasfondo cada tres das.
Un personaje amnsico no recordar qu es lo que est haciendo, ni qu
habilidades tiene (solo podr utilizar las bsicas, ninguna adquirida).
Depresin. 3 PG por nivel. El PJ siempre estar depresivo y desmotivado. Cada vez
que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrir un penalizador en el
atributo principal que determine el master. Este penalizador se puede anular
durante una escena si se supera una tirada emocional de dificultad 12. La
dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante
situaciones crticas. Para superar la compulsin hay que tirar VOL + Coraje. A
mayor nivel del trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos sern cada
vez mayores.
-

Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.

Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.

Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.

Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21.

Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ alucina y acta de forma violenta.


Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere una tirada
de autocontrol de dificultad 15. El impulso solo se producir cuando se
encuentre en situaciones tensas
-

Nivel 2: El personaje empieza a tener alucinaciones (a definir). Sus ataques


aumentan hasta producirse 2 3 veces por partida.
-

Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero ms incontrolable. La dificultad es 21.

Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (a definir). Las tiradas


de autocontrol ya no son vlidas. Pide tiradas emocionales.
-

Nivel 5: El personaje montar su propia versin de la realidad y actuar de


forma violenta te contradicen. La dificultad para controlarse es 27.
-

Fobia (alternativa). 5 PG por nivel. Un miedo incontrolable e irracional hacia algo.


Nivel 1: Se gana un miedo menor (a definir). Puede superarse con una tirada
de VOL + Concentracin a dificultad 15.
-

Nivel 2: El temor se incrementa.

Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero ms incontrolable. La dificultad en


controlarse es 21.
-

Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado del anterior (a definir). Las tiradas
de Concentracin ya no son vlidas y se requieren tiradas de Voluntad + Coraje.
-

Nivel 5: La violencia y paranoia llegan a extremos casi incontrolables. La


dificultad es 27.
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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos

Desventajas sociales
Brbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas
relacionadas.
Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el control de s mismo,
adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el Narrador controlar
al personaje.
Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.
Deudas o ayuda debida . 2, 4 6 PG. Se trata de deudas ms o menos serias, que
pueden poner en apuros al PJ. A nivel 1, se tratar de una deuda de juego, el
prstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un
criminal te tendrn en su lista negra. A nivel tres, se te perseguira por fraude, o
una mafia pedir tu cabeza.
Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A
ms puntos ms importante y peligrosas sern las rdenes.
Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Est doblegado a otra
persona.
Enclaustrado. 1 PG. Por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su
vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutir mucho en
su relaciones con la gente.
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor
nivel, peor.
Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es
rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros de dicha sociedad.
Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede mentir, llmalo honor, llmalo
como t quieras.
Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en situaciones sociales mundanas.
Incompatibilidad tecnolgica. 2 PG/nivel. El personaje es un completo
desconocedor de la ciencia y la industria. Se gana una pena igual al nivel de la
desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia, la
mecnica, o cualquier aparato ms moderno que un mechero.
Infamia. 3 5 PG. El personaje ha sido acusado falsamente de un hecho
deshonroso. A nivel 1, ser algo a nivel local, a nivel 2, ser un hecho conocido en
cualquier lugar.
Favor. 2, 4 6 PG. Le debes un favor a alguien. A mayor puntuacin, ms
importante ser la deuda.
Feo. 5 PG. Qu le vamos a hacer, no todos bamos a ser guapos. CAR -1.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Forajido. 2, 4 6PG. El personaje es perseguido por algn delito, puede que lo
haya cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a ms puntos peor es la
condena que le espera.
Oscuro secreto. 1 3 PG. El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie
sepa, porque de saberse le supondra un dao. A ms puntos ms importante es
el secreto.
Sexo/raza discriminada. 10 PG. Aunque no suela ser as en muchos mundos de
fantasa, desgraciadamente, la mayora de las culturas reales discriminan a algn
sexo y/o alguna raza determinada. Tu PJ puede ser uno de ellos.

Profesiones
Aqu dejamos un sistema de profesiones muy simple, pero las posibilidades de
este sistema son enormes, y puedes ampliarlo tanto como desees.
Guerrero
Descripcin: Personaje musculoso especializado en toda clase de luchas.
Requisitos: Fuerza y Pelea a nivel 7 o superior.
Ventajas / Desventajas: Un grado de maestra en el uso de un arma.
Habilidades: Lucha +3, Atletismo +2.
Coste: 10 PG.
Mago
Descripcin: PJ versado en las artes mgicas.
Requisitos: Magia y Educacin a nivel 4 o superior
Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal impide lanzar conjuros
Habilidades: Hechicera +1. Elementalismo +1, Alquimia +1.
Coste: 10 PG.
Sacerdote
Descripcin: PJ dedicado al culto de un dios.
Requisitos: Magia y Concentracin a 4 o superior
Ventajas / Desventajas: Po, Deber (hacia su culto).
Habilidades: Magia blanca +1, Druidismo +1.
Coste: 10 PG.

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2. Creacin de personajes. Trasfondos - Lista de trasfondos


Pcaro
Descripcin: PJ dedicado al hurto y al engao.
Requisitos: Habilidad y Atletismo a 7 o superior
Ventajas / Desventajas: Contactos +1. Pualada: +2 al dao al apualar.
Habilidades: Trampas +2, Sigilo +2, Subterfugio +2.
Coste: 10 PG.
Paladn
Descripcin: Sacerdote especializado en la lucha.
Requisitos: Ser guerrero y sacerdote
Ventajas / Desventajas: +2 al dao contra no muertos y demonios
Habilidades: Fe +1 (permite expulsar criaturas no muertas y demonios).
Coste: 10 PG.
Mago ladrn
Descripcin: PJ especializado en la magia ilusoria.
Requisitos: Ser mago y ladrn.
Ventajas / Desventajas:
Habilidades: Ilusionismo +2.
Coste: 10 PG.
Descripcin: PJ musculoso especializado en luchar.
Asesino
Requisitos: Ser guerrero y ladrn
Ventajas / Desventajas:
Habilidades: Veneno +2. Tira INT + veneno a Dif. 18 para ver el nivel del veneno
(pociones, armas).
Coste: 10 PG.
Nigromante
Descripcin: Mago especializado en el trato con muertos.
Requisitos: Ser sacerdote y mago.
Ventajas / Desventajas:
Habilidades: Nigromancia +2.
Coste: 10 PG

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3. Reglamento de juego. Trasfondos - Lista de trasfondos


3. REGLAMENTO DE JUEGO

En este captulo tratamos el ncleo del


sistema y sus mecnica de resolucin de
acciones. Contiene tres apartados:
Reglamento bsico: En primer lugar se
trata la resolucin de acciones bsica, as
como las situaciones ms comunes. El
resto del manual solo son casos
especficos de estas reglas gnicas.
Conflictos extendidos: Aqu se tratan
variantes de conflictos menos comunes,
como el conflicto social, los combates
entre ejrcitos, las artes marciales y el
pirateo informtico. Tambin se dan
reglas adicionales para los conflictos
armados.
Dao y salud extendido: Reglas
adicionales para tratar los problemas
fsicos y mentales de los personajes.

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3. Reglamento de juego. Trasfondos - Lista de trasfondos

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Consensuar sistema

REGLAS BSICAS
CONSENSUAR SISTEMA
C-System es un reglamento genrico, para lo bueno y para lo malo, por tanto, no
est pensado para usarlo de una manera fija y obligatoria. Por ello,
recomendamos pensar para que deseamos usar el sistema primero. Como ya cit
muy sabiamente Endaniel en sus sistema, el XD6, solo hay tres reglas que no
pueden omitirse en los juegos de rol:
Diversin. Esto del rol es un juego, por tanto, ha de ser una experiencia divertida
para todos los jugadores.
Consenso. Todos jugamos, por tanto, todos debemos opinar como y a que jugar.
Sensatez. Las reglas estn para resolver momentos de duda, pero eso no invalida
el sentido comn. Ante dos opciones, aquella que sea ms verosmil, y que mejor
encaje con vuestro estilo de juego, ser la correcta.

El tratamiento de la ficcin
En los juegos de rol los conflictos que los personajes han de superar suelen
dividirse en varias categoras (fsicos, sociales, mentales, etc.) y, dependiendo del
enfoque, se suele dar un reglamento ms o menos detallado a uno de estos
aspectos. Tambin es posible que un jugador piense que cierto rasgo o regla es
intil, y no la use en sus partidas, o la cambie.
Por ejemplo, en muchas mesas de juego, se prefiere omitir las reglas en las
acciones sociales para que el jugador las resuelva simplemente dialogando.
Si ese es vuestro caso, habladlo y dejadlo claro antes de empezar a jugar, no vaya
a ser que un jugador adquiera para su personaje cierto rasgo o cualidad que
posteriormente resulta intil durante el juego.

Paradigma del inters narrativo


Ms o menos por el ao 2.000, Ron Edwards teoriz en su foro, The Forge, que
existen varios tipos de jugadores de rol, cada uno con sus propios intereses, y que
a la hora de crear un juego deba de disearse solo para satisfacer uno de esos
intereses en concreto.
Si bien es cierto que la mayora de juegos de rol se centran, en mayor o menor
medida, en varios aspectos, tambin es cierto que pensar en dichos intereses
ayuda al autor a la hora de decidir que elemento, o elementos, le conviene
potenciar en funcin de sus gustos u objetivos.
Nosotros distinguimos entre cuatro intereses narrativos distintos, si encuentras
algn otro, no dudes en aadirlo a la lista.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Consensuar sistema


Inters ludista: est centrado en la superacin de desafos. Un juego ludista
debera de reflejar la superacin de dichos desafos, y la recompensa que con
ellos se consigue.
Inters narrativista: tiene como prioridad la creacin de historias. Un juego
narrativo debera de ayudar a que los jugadores narren o aadan elementos a la
historia, y enfocarse en cmo dichos elementos afectan a los personajes y al
devenir de la trama planteada.
Inters vivencialista: su principal objetivo es reflejar las vivencias y peculiaridades
de un determinado colectivo. Un juego vivencialista debera de reflejar los
detalles de los grupos, o razas, a los que pertenezcan los personajes.
Inters evocacionista: se enfoca en emular las situaciones y detalles un
determinado gnero, lugar, o poca. Un juego evocacionista debera de reflejar
todas las peculiaridades asociadas al entorno donde se desarrolle la trama.
C-System presenta muchas reglas que reflejan muchas cosas distintas pero, de
ningn modo, estis obligados a usarlas todas a la vez. Aplica solo aquellas reglas
que creas que favorecen tus intereses narrativos.

Escogiendo dado
En C-System no hay dado predefinido. La nica condicin impuesta es que el valor
mximo del dado no supere por mucha diferencia el mximo que puede
alcanzarse en los atributos y habilidades del personaje.
La nomenclatura de las tiradas de dados es al siguiente:
[n De dados a lanzar] d [n de caras del dado]
As, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos un dado de veinte caras.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Consensuar sistema


Si lanzamos varios dados, se suma cada resultado individual, obteniendo
generalmente resultados menos extremos. Por lo general, se suele sumar dos
dados menores en juegos donde queramos que predominen las acciones ms
realistas, y dejamos un solo dado grande en juegos donde imperen las
exageraciones o la fantasa.
Algunos ejemplos:
Nivel
Real
Avanzado
Heroico
pico
Legendario
Superheroico
Csmico
Semi-divino
Divino

Opcin 1
1d8
1d8
1d10
1d12
1d16
1d20
1d20
1d30
1d30

Opcin 2
1d6
2d6
2d6
3d4
3d6
2d10
2d10
2d20
2d20

Opcin 3
2d4
2d4
3d4
2d8
2d8
3d6
3d6
3d10
3d10

Si usamos la imaginacin, podemos incluso lograr tiradas sin resultados extremos,


y sin tener que sumar varios dados. Como estas:
1dC. 1d20, al que los valores del 16 al 20 han sido sustituidos por valores del 6 al
10.
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el valor intermedio. Es decir, si sacas 3, 6
y 5, nos quedamos con el valor 5.
Cartas: Los nmeros de una baraja de cartas pueden usarse igual que un dado de
doce caras. Sin embargo, podis jugar de manera ms estratgica si queris:
repartid una baraja (o dos) entre los jugadores, y que ellos decidan cuando usar
una carta ms baja o ms alta, en funcin de la situacin.
Jugar sin azar: Si no deseis introducir elementos de azar en el juego,
simplemente entregad a cada personaje tantos Puntos de Accin (PA) como el
doble de los PG que el jugador posea para confeccionar su personaje. En lugar de
lanzar un dado, se ha de gastar puntos. Es decir, en lugar de lanzar un dado y
obtener un 5, se han de gastar 5PA para lograr el mismo cometido. Los PA se
regeneran descansando o al comenzar una nueva sesin de juego. No puedes
gastas ms PA por accin que nivel mximo sealado para los atributos.

Reparto de la autoridad narrativa


Aunque para algunos parezca una aberracin, es perfectamente plausible jugar
sin un rbitro central que dictamine que hacer. Solo hace falta algo de
cooperacin, y que todos, o, al menos, la mayora de los jugadores, conozca el
reglamento del juego.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Consensuar sistema


Existen diversas alternativas que han sido puestas a prueba en diferentes juegos
basados en C-Sytem, y que igual os interesan:
Director de Juego rotativo. El puesto de Narrador va fluctuando durante las
partidas. Puede que cambie en cada escena, o cuando un jugador saque un
determinado valor ene le dado, etc. En nuestro juego Infierno incluso
introducimos la norma de que el personaje del nuevo director de juego deba de
robar su bculo de poder al personaje del antiguo director de juego para
quitarle el puesto . Este mtodo suele requerir cierta habilidad para
improvisar escenas, por lo que igual os interesa usar las tablas aleatorias de
nuestro Editor de Aventuras, o pedir a cada jugador que cree cierto nmero de
escenas y personajes antes de empezar a jugar, tal y como sugerimos en el
apartado Zonas para Explorar.
Puntos de Suerte/Destino. Cada vez que deseemos activar una ventaja debemos
de consumir un punto de Suerte, y cada vez que una desventaja nos perjudique,
obtenemos otro punto de Suerte. La gracia est en que cualquier jugador puede,
siempre que sean coherentes con la historia narrada, introducir voluntariamente
problemas en la trama relacionadas con las desventajas de su personaje para
ganarse puntos de suerte (como mi personaje es un prfugo de la justicia, me
invento un guardia que intenta arrestarme). De este modo, son los mismos
jugadores los que invocan sus ventajas y desventajas, reduciendo el trabajo del
narrador.
Introducir elementos en la trama mediante tiradas
exitosas. Como veris a continuacin, C-System
resuelve las acciones de los personajes mediante una
combinacin de tiradas de dados y suma de rasgos,
de modo que cuanto mayor valor acumulemos,
mejor. Estas tiradas perfectamente
pueden usarse, si as lo
deseis, para introducir
elementos en la historia
aunque ningn narrador
haya pensado en ellas. Por
ejemplo, si un jugador declara que
busca tesoros en una habitacin, y saca una buena
tirada, el narrador perfectamente puede introducir
un tesoro en dicha habitacin aunque, inicialmente,
o hubiese pensado en ello.
Tranquilos, en el apartado de consejos de direccin
explicamos mejor todas estas cosas.

- 67 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones

RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no
se est seguro del resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la
emocin en el juego.

Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados
para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y
compralo con un nmero de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se
tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una
discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND

Peso
y
distancia

2 Kg./m.

4 Kg./m.

Cristal

6 Kg./m.

Plstico

12

8 Kg./m

Madera

15

16 Kg./m.

Tabla

Partir

18

32 Kg./m.

Losas

21

62 Kg./m.
Levantar a
una mujer

Plomo

24

125 Kg./m.
Levantar a
un hombre
obeso

Aluminio

27

250 Kg./m.

Piedras

Habilidad
pilotaje

Salud
30s.
sin
respirar
1 minuto sin
aire
Colisin a 60
Km./h.
Una
bebida
alcohlica
Colisin a unos
100 Km./h.
Resistir
un
resfriado
o
unas horas al
sol
Resistir
una
enfermedad
normal
o
resistir
un
entorno
riguroso
Resistir
un
veneno
de
potencia
moderada.
Colisin a 200
Km./h
Resistir
una
neumona
o
similar. Resistir
en un entorno
hostil
Evitar
una
borrachera.
Colisin a unos
300 Km./h

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Magia
poderes

Retroceder,
arrancar

Accin
sencilla
para un adulto:
correr, saltar, etc.

Izar
algo
pequeo,
encender una
vela
Quemar
una
tabla,
crear
agua

Frenar un coche.
Accin normal

Levitar, lanzar
un rayo.

Accin
complicada.
Conducir
o
navegar en zigzag,
nadar,
escalar

Invocar un oso,
alzar un muro
de tierra

Una accin difcil


en la vida real.
Esquivar
algo
conduciendo.

Moldear
el
hierro, perforar
un muro

Algo muy difcil.


Pasar entre 2
objetos,
recuperar
el
control pilotando

Invocar
demonio
menor,
moldear
acero

Accin
sencilla

muy

Pilotar un avin
en un huracn

un
el

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones

ND

Peso
y
distancia

Partir

30

500 Kg./m.

Hierro

33

1 t/Km.

Rocas
sueltas.

36
39

2t/Km.
Alzar
un
coche
4
t/km.
Alzar
furgoneta

Acero

Salud

Habilidad
pilotaje

Resistir
los
efectos de una
droga
o
enfermedad
mortal
Aguantar
media hora la
respiracin
Resistir
el
veneno de una
cobra

Accin
humanamente
imposible

Accin pica

Reja de un
castillo

42

8 t/Km.

Muralla

45

16
t/Km
Alzar
un
tanque

Acero
reforzado

48

32 t/Km.

51

64 t/Km.

52

Levantar
trenes

54

128 t/Km.

57

256 t/km.

60

512 t/Km.

63

1.024
t/km.

66

2.050
t/Km.

69

4.100
t/Km.

72

8.200
t/km.

75

16.400
t/km.

1 hora
respirar

Resistir
vaco
espacio
exterior

sin

Accin increble

Accin
heroica

Provocar
maremotos
Poner en rbita
un elefante

Accin titnica

Sobrevivir
a
una inmersin
en magma

Accin divina

- 69 -

Reflotar
barco
Levitar
montaas

un

Accin csmica

Continentes

Vivir
dentro
del Sol
Huir
de
agujeros
negros

Mover objetos
difciles, como
un alfiler
Transformar
una moto en
limusina
Manipular
reacciones
qumicas
Desintegrar
algo
Manipular
molculas

sper

Hacer que un
volcn activo
entre
en
erupcin

Algo legendario

el
del

Adamantino

Magia
poderes

Destruir
ciudades,
mover
continentes.
Atravesar un
planeta.
Lanzar
una
montaa fuera
del planeta
Desintegrar
planetas
Reconstruir
planetas

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones


La narracin suele comenzar por el jugador a la derecha del Narrador, sin
embargo, si determinis que el orden de declaracin es importante por algn
motivo (como en un combate, donde lleva ventaja aquel que ataque primero),
dicho orden se determinar realizando una tirada de iniciativa (INI): el que saque
ms en una tirada de Destreza + Alerta, acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno de juego. Como accin se
considera cualquier tarea imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres
segundos de tiempo de juego. Si la accin es especialmente larga, o repetitiva,
podis plantearos que un turno abarque ms tiempo, siempre y cuando dicha
duracin se mantenga por igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
descrita la accin, el turno acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las posibles consecuencias de la
tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje
logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si
no has previsto que ocurrir si el personaje muerte en la cada, y te estropea el
resto de la partida.

Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica y adecuada, el atributo y la
habilidad que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso, sin embargo,
algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu dejamos algunos
ejemplos con los casos ms frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
diferentes si as lo estimis oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro que vara con el
tamao, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehculos para ms detalle.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS
dificultad del sistema.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV
es un parmetro de los vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser -3 y en un
camin -6. En el apartado de Vehculos se explica con ms detalle.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educacin.
Conocimientos. Montar trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones


Evento social. Regatear: INT + Persuasin.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin o habilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Fama de profesin: Carisma + Oficio.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o Psicologa.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Alerta o Concentracin.
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
Investigacin. Memorizar cosas: INT + Concentracin.
Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Psicologa.
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Subterfugio.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT + Ciencia.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT + Psicologa.
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT + Ocultismo.
Investigacin. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.
Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones


Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntera.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera o Disparo (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitucin +
Atletismo a dif. 6 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.
Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitucin +
Atletismo.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.
Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad + Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos
ms extremos.
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situacin, o
tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden
requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como
competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener as ms
tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la
misma dificultad, sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
depende, el Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto debera de durar la
situacin, dividir ese tiempo entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada fase.
Por ejemplo, trepar un rbol podra llevar 2 minutos, por lo que cada fase

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones


supondran unos 12 segundos; mientras que preparar una conspiracin para
derrocar al dictador podra llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una biblioteca, o reparar un auto,
pueden resolverse entre varios. En tal caso, el procedimiento es el mismo, pero se
ha de pedir una tirada a cada implicado en cada una de las fases. Si el nmero de
implicados no es suficiente, el Narrador puede aumentar el nmero de fases, o la
dificultad.
El resultado final depender de las sumas de todos los resultados obtenidos. Un
buen valor positivo puede significar que terminamos la tarea antes de tiempo, o
que nos sale mejor de lo esperado, mientras que uno negativo puede que
implique no terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.

Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en la tirada
normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por lo que no dudis inventaros
nuevos casos. Sin embargo, esta regla no est para que os pasis tirando toda la
tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situacin son
demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el
apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podra facilitar un
posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos obtenidos al correr (Destreza +
Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger
carrerilla tomamos ms impulso.

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que
an no sea turno para que el jugador dueo del personaje implicado tire. En estos
casos, el jugador podr realizar una tirada sin que ello cuente como una accin
que consuma su turno. Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena impresin a alguien: Carisma +
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro modo de actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia +
Alerta.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y
golpear, por ejemplo). Realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas
tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes
obtendrn la misma penalizacin, y no tiene sentido alargar la cosa ms de la
cuenta mientras los dems jugadores esperan.

Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos
antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o
divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al
personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del
personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la Narracin del jugador. No


es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo
una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn
ms por dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en la descripcin de su
accin parezca tener ventaja, debera de tener ventaja en la tirada.

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3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones


Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un
jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito
discurso, pero si resulta que su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ
debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria
al concepto de su personaje.

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, sino como de bien la
hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad
de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos.
Val.
-6 ms

-5 a -3

Suceso fsico
Fracaso estrepitoso, que
pone en serio peligro al
personaje
Metedura
de
pata
considerable, que ser
recordada
bastante
tiempo.

Evento social
Repudio vergonzoso, que
acarrea serios problemas
al personaje.
Desprecio generalizado.
No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo

-2 -1

Fallo menor

Desagrado y habladuras
en tu contra

1o2

xito por los pelos

Te hablan a duras penas

34

xito normal

56

xito especialmente bueno

7u8

Una proeza digna de un


genio.

9 ms

Lmite de la perfeccin

Conversacin amena y
trivial
Conexin real y autntica
entre los PJS
Gran fama y respeto por
parte de los presentes
La fama de tu proeza ser
recordada y contada
mucho tiempo

Investigar
Pista falsa y desconcertante,
que llevar al PJ en direccin
opuesta.
Pista errnea o similar, que
entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
No se descubre nada
Se descubre lo mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin
o
ayuda
adicional.
Pistas o elementos cruciales
de la trama.
Informacin jugosa e inaudita
que jams nadie sospechara

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede reflejar cualquier cosa que
vosotras deseis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo,
puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un xito, un punto
de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden
indicar cuantos metros nos desplazamos: un xito, un metro por turno.
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: en un juego de terror, por
ejemplo, podramos indicar que perdemos un punto de Razn por cada dos
fracasos en tiradas contra el terror; mientras que en uno de accin podramos
decir que los enemigos son lanzados por los aires un metro por cada dos, o
cuatro, xitos en la tirada de ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenis que decidir qu
significan los xitos exactamente.

- 75 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones

Sustancias y elementos nocivos


Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos o el
fuego, causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de peligrosidad.
Nivel
3
5
7
9
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9

Quemaduras
Mechero, 220 v, agua fuerte
Antorcha, 330 v, cido ntrico
Hoguera, una farola, cido medio
Una pira, un rayo, cido fuerte

Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das

Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das

Drogas y venenos
Alcohol, belladona, radiacin leve
Pentatol sdico, arsnico
LSD, veneno de escorpin, radiacin
Cocana, veneno de cobra, mucha radiacin
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Temperatura
Enfermedades
Ata / Baja
Malestar
Muy baja
Gripe
Muy alta
Neumona
Extrema
Plaga

Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de Constitucin + Atletismo a


dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o
al evitar una cada, puedes cambiar Constitucin por Destreza si quieres. Si
fallamos, los fracasos indicarn la duracin del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto dao como Nivel
tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mnimo uno si no
tenemos proteccin adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco
potente (bebidas alcohlicas, marihuana, etc.), el dao se restar del Aguante, y
no de la Vitalidad.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al da
tanto dao como Nivel tengan. El efecto dura tantos das como fracasos
obtenidos. El Nivel tambin indica la pena a toda actividad fsica (alguien
enfermo, o hambriento, estar lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse en estos casos: los xitos de un
mdico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del ataque de un animal venenoso
sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora, o un
encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se
resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durar tantos turnos como
xitos obtenidos en la tirada del agresor.

- 76 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Resolver acciones

Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es
decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un
par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo
bien o mal que ha salido la accin, las consecuencias que derivan de esa accin, y
las reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno
dar detalles para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones,
con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la
accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir
que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo
increble y sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.

- 77 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Los combates

Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en las que el los jugadores no estn seguros del
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible
para un anciano, por lo que no se necesitara tirar para resolver esta situacin.
-

Si la interpretacin del jugador da pie a ello, puedes adjudicar xito, sin


necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la
perfeccin un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede
declarar perfectamente que ha logrado ligar.
-

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ


espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de
ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada (Suma
de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
-

LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el combate. Consideramos que un
combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad est
definida por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: FUE + Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: FUE + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad +
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en
barrer un rea con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.

- 78 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Los combates


Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: PER + Disparo, -3 por
accin mltiple.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES +
Pelea), derribar al oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza
+ Sigilo), o cualquier otra accin similar narrada por el jugador, pueden facilitar
una mejor posicin a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras
pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn sumarse a
la prxima tirada de combate.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de cruzar un rea vigilada, nosotros
podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresin (Puntera +
Disparo). Los xitos se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro compaero.
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un personaje puede ponerse en
peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas
instantneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.
Evitar un ataque directo: Generalmente en C-System no se tira para defenderse,
ya que el parmetro Defensa refleja eso, pero, si queris, podis omitir la defensa
pasiva, y realizar tiradas instantneas, que no consuman accin, para esquivar
(Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). Vosotros decids como
queris jugar.

Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras,
artes marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se considera proteccin, o
armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del dao (chalecos antibalas,
exoesqueletos, cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor de la proteccin se ha de sumar, o
restar, a los xitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no
logra ningn xito, no lograr impactar, y no ser preciso aplicar dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si
perdemos todo el Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a
dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisin (PRE), que refleja su
facilidad de uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden tener modificadores a la
iniciativa (INI). En tales casos, smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la
tirada para bloquear, o a la Defensa general, segn acte el personaje, pero no a
ambas a la vez.

- 79 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Los combates

Las armas de fuego


Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro nico (TT), como las
que disponen de disparo semiautomtico (SA) solo permiten atacar a un
objetivo por accin. Sin embargo, las armas semiautomticas, en los conflictos
armados actuales, suelen empelarse mediante rfagas corta de tres disparos, lo
que permite sumar +1 al dao y la puntera si realizamos tal maniobra.
Por su parte, las armas con modo de fuego automtico (FA), otorgan un +1 a la
puntera y al dao por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para
acribillar a todos los enemigos dentro de una rea, por lo que el bono ha de
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los
4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas
automticas y semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el mximo de
proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en
una accin, podras apurarla mediante acciones mltiples, pero nunca
sobrepasarla.

Ejemplo de combate
El brbaro de Julin, armado con un pual, mira por la barandilla del saln y ve un
ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica
que est a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar sobre l, y luego clavar el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estndar para una
carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple queda en 21. No
solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2
xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el
siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto. Adems, tambin estima que la
maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro
+3 adicional.)
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este
ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener
un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habra
estipulado que el brbaro de Julin, a pesar de haber logrado saltar encima de su
enemigo, no habra clavado el pual.

- 80 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Los combates


Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 puntos de dao. A esto le sumaos los
dos puntos de dao del pual, y le restamos los seis puntos de resistencia de la
coraza que el ballestero usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El brbaro ocasiona 4
puntos de dao al ballestero.

El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: Ataque + Defensa + Salud.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la habilidad que el personaje use para
combatir con ms frecuencia, ms el dao del arma, o trasfondo, que emplee
para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms cualquier proteccin que an no hayas sumado. Salud equivale a
la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para
derrotar a una criatura con desafo 200, necesitaras 3 4 PJS con un nivel
cercano al 100.

Cobertura y dao a objetos


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y
mquinas. El clculo de los PDE viene dado por la resistencia del material, y lo
heroico de la ambientacin de tu juego.
La resistencia est dada por la dificultad para romper el material (consulta la tabla
de dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
x1. Materiales blandos, materiales duros en juegos donde los personajes sean
muy poderosos o fantsticos.
x2. Materiales u objetos de medio tamao.
x5 x10. Objetos grandes, materiales duros en juegos con PJS realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
personajes. Si un sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Resistencia
x1, y si es un bombero el que trata de derribar una puerta, tmalos como
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si
solo pierde tantos PDE como Resistencia, sufre un boquete.

- 81 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Experiencia

EXPERIENCIA
Nociones
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ
avanza en el juego.
Primero valora el xito de la partida:
0 PX: xito de la partida escaso.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida.
4 PX: Partida memorable.
Luego valora a cada jugador:
-2 PX: Poca participacin.
+0 PX: Participacin sin inters.
+2 PX: Participativo, buen rollo.
Luego valora la interpretacin:
-3 PX: El jugador no interpreta.
-2 PX: Acta en contra de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la
del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la
del grupo o la suya en particular).
Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus jugadores
cuando superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando ingenio y
astucia.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

- 82 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Experiencia

Coste de los rasgos


Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel 3 al 4 son
necesarios 4 PX. Normalmente, solo se puede subir un nivel a la vez por
habilidad.
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo secundario, cuestan 2 PX por
bonificacin. Es decir, sumar +3 a Constitucin, solo para el computo de Vitalidad,
cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas no es conveniente usar esta opcin.

Ampliar y adquirir trasfondos


En algunos juegos es posible adquirir nuevas opciones, o mejorar las ya
existentes, una vez creado nuestro personaje. Tambin es posible que un
personaje progrese en la jerarqua social, se quede cojo, aumente su riqueza,
pierda una amistad, logre entrar en un gremio, o consiga nuevos aliados. Es decir,
en ocasiones, podemos ampliar o adquirir trasfondos durante la partida.
Como norma general, subir o bajar un nivel de un trasfondo cuesta tantos PX
como PG cueste el nivel uno, multiplicado por el nivel que deseemos obtener.
Es decir, si el trasfondo cuesta 2 PG por nivel, pasar del nivel 2 al 3 constara
2x3=6PX. Para juegos u opciones ms fantsticas (sper poderes, conjuros
mgicos, etc.) podemos usar la conversin PX = coste en PG y abaratar el precio.
Es decir, para pasar del nivel 2 al 3, en un trasfondo de 2PG de coste,
necesitaramos 2PX.
Escojamos la opcin que escojamos, hay que recordar que, a nivel de narracin,
es preciso explicar cmo nuestro personaje se gana dicho trasfondo (favores,
maestros, extorsin, etc.)
Generalmente, un trasfondo se mejora, y no empeora a menos que el personaje
meta la pata (dilapida su fortuna, por ejemplo), sin embargo, si un jugador desea
voluntariamente interpretar ese descenso, podra ganar puntos extras con ello.
Tambin podemos adquirir trasfondos sin tener que invertir experiencia, si no
que podemos cambiar un trasfondo de coste equivalente por otro, siempre y
cuando el cambio est justificado. Por ejemplo, podramos convertirnos en
alcalde tras haber comprado las elecciones y, por tanto, haber reducido nuestro
nivel de riqueza.

- 83 -

3. Reglamento de juego. Reglas Bsicas - Experiencia

Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan adquirir un enorme poder a
medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el personaje alcance cierta cantidad
de experiencia obtenga, sin coste ni trmite, ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa: un aumento de defensa o Aguante,
trasfondos
El incremento de nivel se da, como mnimo, cuando el PJ haya acumulado tantos
PX como coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Es decir, si decidimos que al
subir de nivel los PJS ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento de nivel se
dar, como mnimo, cada 40PX. Si te parece excesivo, duplica el coste de PX.

- 84 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

CONFLICTOS EXTENDIDOS
En segn qu tipos de juegos, es posible que el combate armado, u otro tipo de
conflictos, precisen de ms detalles.

COMBATE AVANZADO
Todas estas reglas son opciones, por si queris darle al combate un sabor ms
especial.

Maniobras
En C-System, por norma general, no existen las modificaciones por maniobras. El
jugador describe su accin y, si supera la tirada, la cosa sale como dice. Para
fomentar la imaginacin, aqu dejamos algunos ejemplos de acciones.
Puetazo: Consiste en atacar con el puo.
Patada: Un golpe bsico con la pierna.
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en el reglamento bsico.
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival.
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras corres.
Empalar/ apualar: Se ataca con la punta del arma, en lugar de con su filo.
Golpe Brutal: se ataca con todo el peso de arma, en un golpe rpido y bestial.
Desarmar: Arrebata el arma al enemigo.
Disparo: Un ataque con un solo disparo.
Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr acertar a su
objetivo.
Rfaga: Si el arma es capaz de realizar rfagas, podr disparar rfagas de 3
disparos.
Rfaga larga: Aplicable solo si el arma dispone de fuego automtico completo.
Permite vaciar un tercio (redondeando) de la cadencia del arma, barriendo una
zona determinada.
Acribillar: Solo aplicable con armas de fuego automticas. Consiste en utilizar
toda la cadencia del arma en una accin, barriendo una zona (menos de 3 m.)
Fuego de rea: Consiste en aplicar alguna de las maniobras de armas de fuego a
una zona, con el fin de hacer fuego de cobertura.
Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien.
Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo.

- 85 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado


Embestir: Parecida a la Carga, pero usando el propio cuerpo como arma.
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero dirigida a la cabeza.
Golpear sin daar: Se golpea controlando la potencia para aturdir al rival.
Presa: Similar a agarre, pero limitada a una pierna o a un brazo. Exige utilizar las
reglas para apuntar, penalizadores incluidos. Si se hace con xito, la vctima queda
con la zona apresada inmovilizada
Quebrar: Slo puede realizarse una vez que se haya llevado a cabo con xito una
maniobra de estrangulamiento o presa. Consiste en intentar fracturar el hueso de
la zona sujeta.
Rodillazo/Patada baja: Consiste en un dar un golpe con la pierna en la rodilla o
entrepierna.
Finta: Con una tirada exitosa de Destreza ms Pelea te puedes librar si ests
sufriendo una presa o un agarre.
Maniobra
Puetazo
Patada
Esquivar
Agarrar
Bloqueo
Carga
Golpe brutal
Apualar
Desarmar
Disparo
Apuntar
Rfaga
Rfaga larga
rfaga automtica
Cobertura
Presa
Rodillazo
Derribo
Barrido
Estrangular
Finta
Quebrar
Embestir
Patada voladora
G. sin daar

Inic.
-4
-8
+4
-2
+8

Puntera
0
0
0
0
0

Dao
+1
+2
No
No
No
+1 cada 2m
(mx. 8)
+1 / +3
+3
No
+0
+0
+1

MOV
0
0
+2
No
0

-2 por cada 2 m

-1 por cada 2 m

-2
-3
0
-2
-6
-1

+2
+0
-3
+0
+1 x turno
+1

-1 cada 5 disparos

+1 cada 5 disparos

+1 cada 5
disparos

-1 cada 5
disparos

-3
-8
+2
-4
-8
+4
-8
-2 por turno
-2 por turno

+1
-1
+0
+0
-1
+0
+0
-2 por turno
-2 por turno
-6

No
+1
FUE
No
Ver
No
Ver
+1 x turno
+1 x turno
No

No
-1
No
-2
No
+2
No
-2
+0
+0

- 86 -

+1
-2
-3
0
+0
+0
-1

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado


Patada voladora: Consiste en saltar y golpear simultneamente con una patada.
Puedes pasar por encima de pequeos obstculos.
Combate subacutico: Las artes marciales o golpes de tipo ofensivo (Krate, Kick
Boxing, etc.), se basan en movimientos rpidos que producen una excesiva
resistencia en el agua. Por eso, todas las artes marciales o golpes de tipo ofensivo
tienen un penalizador de -3 cuando se usan bajo el agua. Las artes marciales o los
movimientos de presa, de tipo defensivo (p. ej., Aikido, Tai Chi, Judo, etc.) reciben
+2 en estos casos.

Estadsticas y maniobras (opcional)


CS no precisa de modificadores para las maniobras de combate, ya que los xitos
de las maniobras pueden sumarse a la prxima tirada de combate del personaje
(tiradas de apoyo). Sin embargo, si encuentras tiles estos datos, aqu los tienes.
Una alternativa a esta tabla, sera esto:
-

Un punto de dao equivale a uno de puntera.


Uno de puntera equivale a dos de iniciativa.
Un punto de movimiento equivale a uno de puntera o a uno de dao.
Y dos de iniciativa uno de dao o movimiento.

Un jugador puede inventarse los movimientos que quiera, siempre y cuando el


resultado final entre dao, puntera, iniciativa y movimiento de cero. Por ejemplo,
un puetazo rpido puede tener un +4 en iniciativa, y un -2 en dao. Y una patada
voladora podra causar un +4 al dao, pero tener un -2 en iniciativa y un -3 en
nuestro movimiento a la hora de esquivar el prximo ataque.

Regla de los golpes letales


Seguro que has visto alguna pelcula de terror en la que una criatura destroza a
alguien simplemente con las manos, gracias a su fuerza. Para simular esto, usa
esta regla: Todo aquel que posea una Fuerza + Atletismo superior a 18, causar
dao letal con sus golpes.

Explosiones en lugares cerrados


Las explosiones generan unas ondas expansivas que al encontrar un obstculo
insalvable rebotan.
rea
2x2m, ascensor, tanque
4x4m, bao, coche
5x5m, habitacin

Dao
x4
x3
x2

- 87 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

Fuego secundario
En un gran tiroteo se pierden muchas balas que no alcanzan su objetivo y pueden
rebotar. Para averiguar dnde va a parar un disparo, tira aqu.
Lugar de cada del proyectil
A los pies del objetivo
Detrs del objetivo
Muy lejos del objetivo
A su derecha
A su izquierda

1d10
1
2
3-5
7-8
9-10

1d20
1-2
3-4
5-10
13-16
17-20

1d6
1
2
3-4
5
6

La dificultad para eludir este dao aumenta en 2 por cada 10 participantes en el


tiroteo. Refugios y cobertura pueden reducir esta dificultad a gusto.

Localizacin de dao
C-System, por defecto, parte de la base de que todos los ataques van dirigidos al
centro del cuerpo, y cuanto ms dao sufrido, peor es el lugar donde impacta.
Pero si lo deseis, podis definir el lugar del impacto mediante una tirada.
La localizacin principal, seala la zona donde se impacta normalmente. La
afinada es opcional y se alcanza si se consigue un mnimo de tres xitos.
Principal
Cabeza
Brazo izq.
Brazo der.
Pecho
Abdomen
Pierna izq.
Pierna der.
rgano vital

Afinada
Cuello
Mano izq.
Mano der.
Estmago
Entrepierna
Pie izq.
Pie der.
Corazn

PER
-3
-3
-3
-1
-1
-2
-2
-2

Dao
x2
1/2
1/2
+0
+2
+0
+0
x2

1d10
1
2
3
4-5
6-7
8
9
0

1d12
1
2
3
4-6
7-9
10
11
12

3d6
34
5-6
7-8
9-10
11-12
13- 14
15-16
17-18

Reanimar a un muerto
Slo en partidas en las que la medicina es lo suficientemente avanzada.
Cuando se intenta reanimar a un muerto, debe hacerse una tirada extendida de
Habilidad + Medicina de dificultad 21. Por cada medio minuto (3 turnos) que la
vctima est clnicamente muerta, ser preciso un xito. Si se logran los xitos
suficientes en una serie de tiradas (5 10), la vctima revive con un punto de
Salud. Ayudas adicionales (ambulancias, hospitales, tanques de animacin
suspendida, etc.) pueden sumar de +2 a +6 a las tiradas de reanimacin.

- 88 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

Maestra
La maestra permite dar una mayor diversidad entre guerreros, y que se
diferenciasen por algo ms que por su puntuacin en una habilidad.
Hab.
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

Grado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Dao
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Enemigos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6

PG
6
12
14
24
30
36
42
48
54
60

Armadura
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

REV
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5

Nivel: Si la habilidad de combate no est a este nivel, no puedes subir la maestra.


Grado: El nivel de maestra con un tipo de arma. Cada grado de maestra en un
grupo de armas otorga ciertos beneficios, siempre y cuando use ese grupo de
armas. Cada grado cuesta 3 PX por nivel a alcanzar (pasar de 2 a 3 seran 9PX).
Opcionalmente, puedes regalar los beneficios de la maestra a medida que el
personaje adquiere niveles en una habilidad de combate (a nivel de habilidad 2
ganamos gratis maestra a nivel uno). Los beneficios no son acumulativos, solo se
aplican los bonos del grado de maestra ms alto.
Dao: se suma al dao ocasionado por el ataque.
Enemigos: A medida que se progresa, el personaje puede enfrentarse a ms de un
enemigo sin penalizacin. A efectos de reglas, el personaje solo lucha contra el
rival ms poderoso, el resultado de cada tirada se aplica a todos los enemigos
afectados. Cada fallo no supone un fallo total, si no que uno de los enemigos
logra alcanzarnos o esquivarnos. Por cada enemigo de ms, se aplica la regla de
accin mltiple (un -3 por accin extra).
Armadura: A medida que se es ms diestro en combate, se mejora la capacidad
de eludir el dao, y se gana un bono en la armadura personal.
PG: El coste en PG, por si quieres incluirla en trasfondos compuestos o
profesiones.
REV: Opcional. El Rango de evasin del PJ. En las pelculas de accin,
frecuentemente vemos al hroe de turno atravesar una nube de balas sin sufrir ni
un rasguo, este parmetro sirve para reflejar eso. Si el ataque tiene xito, el
nmero de proyectiles se divide entre el REV, lo que da el nmero real de
proyectiles que aciertan. Si no quieres introducir Maestra, puedes otorgar un REV
segn el nivel mximo de habilidad permitido (si el mximo es 10, el REV para
todo PJ ser de 3).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

Sistema de turno mltiple


Sistema de Iniciativa alternativo: Cada vez que el valor de la iniciativa de un
personaje sea mayor de 10, se gana una accin dentro del turno. La iniciativa de
esas acciones extras equivale al valor inicial menos 10 puntos por cada accin
extra. As, un personaje que obtenga un 32, tendr cuatro acciones, con las
iniciativas 32/22/12/2.
Por ejemplo: Jeremas tiene un personaje que est peleando contra tres
mafiosos. Acaban de tirar todos iniciativa y el resultado es el siguiente: Jeremas
ha sacado un 27 de iniciativa, el mafioso 1 un 12, el mafioso 2 un 11 y el mafioso 3
un 7. Ahora vamos a ver en qu orden se acta dentro del asalto. Jeremas acta
primero con 27 y acta a continuacin con 17; despus le toca al mafioso 1 con un
12 y despus al mafioso 2 con un 11. A continuacin se produce un empate entre
Jeremas y el mafioso 3, ya que ambos tienen un 7 de iniciativa, pero como la PER
de Jeremas es mayor, l acta antes. A continuacin acta el mafioso 1 con un 2
y el mafioso 2 con iniciativa 1.
Este sistema no es compatibles con las acciones mltiples. Para simplificar, reduce
el nmero de turnos de cada participante hasta que el de menor iniciativa slo
tenga una accin. (si hay 3 PJ con 4 acciones y uno con 2, los 3 primeros tendrn
3 acciones y el ltimo una). Todas las acciones se han de realizar antes que
finalice la ronda.

Duelos y escaramuzas
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel.
Se aplican todas las reglas de combate ya sealadas.
Una escaramuza es una lucha contra multitud de enemigos menores. Todo el
grupo es tratado como un solo enemigo. La Salud ser la suma total de los PV
individuales. El ataque ser el ataque en solitario, +3 por ayudante. A medida que
el grupo enemigo pierda vitalidad, sus integrantes van falleciendo, y el ataque
bajar. Tambin habr que calcular de nuevo el ataque si el PJ logra dividir al
grupo, o, mediante alguna teta, les obliga a atacarle en nmero reducido. La
Defensa no vara.
Por ejemplo. Consideremos que nuestro personaje se enfrenta a seis enemigos
con un ataque individual de 8, y 10PV. El grupo al completo tendra 8+(5x3)=23 de
ataque y 10x6=60PV. En el momento que logremos reducir la salud del grupo
enemigo en 10 puntos, su ataque de grupo se reducir a 20, luego a 17, y as
hasta que solo quede uno (con ataque a 8).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

Efectos lmites
El lmite es un estado mental o de trance producido por la adrenalina, la fuerza de
voluntad y, en ocasiones, por voluntad divina, que hace que el personaje pueda
rendir ms de lo normal, y pueda realizar proezas increbles.
Cada vez que un PJ tenga xito en una tirada, del tipo que sea, gana un Punto de
Poder (PP) por xito. Cuanto ms xitos obtengamos, ms rellenemos nuestra
barra de lmite, y ms PP tendremos para usarlos en un momento de necesidad,
sin embargo, hay tres condiciones:
- Todo PP no gastado en una escena, se pierde.
- Un efecto de una categora determinada solo puede ser escogido si nuestra
accin actual, o la siguiente, est relacionada con la categora de dicho efecto.
Es decir, para utilizar un efecto de movimiento, nuestro PJ ha de moverse.
- El jugador ha de narrar detalladamente en que consiste el efecto lmite
empelado.
Efectos sociales:
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido aade +2 a tus triadas para persuadir
durante un turno.
1 PP: Contraargumento. Aades +2 a tus triadas para evitar ser persuadido
durante un turno.
2 PP: Sobornar. Aades +6 en tus tiradas sociales durante un turno, pero a costa
de perder una cantidad de dinero (25% del sueldo mensual del sobornado, ms
o menos).
2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, o de la proeza
activada, el personaje podr hablar antes de ser agredido, e intentar una accin
social.
3 PP: Intimidar. Todo aquel que te rodee tiene un -2 en Coraje para evitar ser
intimidado por ti durante un turno.
3 PP: Mentir. Discurso zalamero. Aades +4 en tus tiradas de mentir durante un
turno.
4 PP: Engatusar. Todo aquel que te observe quedar fascinado por tu
presencia, modales y elegancia. Aades +4 en tus tiradas sociales durante un
turno.
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los oyentes
simultneamente y sin penalizacin. La dificultad a superar ser la tirada de
aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o Inteligencia
+Concentracin (si intentamos persuadir).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado


Efectos intelectuales:
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido da +1 a la tirada si usas un objeto de
forma improvisada.
1 PP: Intuicin. +2 a la hora de averiguar algo.
2 PP: Engaar. Aades +3 cuando mientas.
2 PP: Observar. Aades +3 en tu prxima triada si, anteriormente, te has pasado
un rato observando y estudiando la tarea a realizar.
3 PP: Inspiracin divina. +4 a la prxima tarea manual o intelectual
realices.

que

3 PP: Afortunado. Te salvas del desastre por pura suerte. Resta un -3 a la tirada
del rival.
4 PP: Anticipar. Actas antes que nadie, siempre y cuando la tarea a realizar no
est directamente relacionada con el combate .
4 PP: Suerte del novato. Aades un +5 en tu tirada, siempre y cuando no poseas
ningn nivel en la habilidad relacionada con la tarea.

Efectos de movimiento:
1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier direccin por PP
invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ
(correr, saltar, etc.)
1 PP: Recargar. Recarga de inmediato un arma de proyectiles.
2 PP: Sorprender. Puedes desplazarte a 4 metros en cualquier direccin. El
movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendr un -2 a la
hora de defenderse durante su prximo turno. El movimiento puede ser de
cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, etc.)
2 PP: Defender. Adquieres una pose defensiva. +2 a tu armadura durante el
siguiente turno.
3 PP: Escabullirse. Te mueves o retuerces de forma gil y sibilina. El siguiente
que te ataque tiene un -4 en su tirada.
3 PP: Ataque rpido. Ahora mismo puedes hacer otro ataque a un enemigo
adyacente (o al mismo). Este ataque no puede hacer una proeza.
4 PP: Asaltar. Puedes desplazarte a 8 metros en cualquier direccin. El
movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendr un -4 a la
hora de defenderse durante su prximo turno. El movimiento puede ser de
cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.)

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado


4 P.P: Ganar la iniciativa. Ganas automticamente la iniciativa. Podrs actuar
antes de que los dems combatientes tengan ocasin de volver a actuar.
Seguirs en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro te lo
arrebate en una tirada enfrentada de DES + Alerta, o utilice tambin esta misma
proeza.

Efectos de combate:
1 a 4 PP: Empujar. Empujas a tu enemigo. Por cada PP que gastes es desplazado
2 metros.
1 PP: Golpe certero. +2 a tu prximo ataque.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes xito en
tu prxima tirada de combate, adems del dao ocasionado, el arma del rival
saldr disparada de sus manos tantos metros como xitos sacados en el ataque.
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo
personaje que efecte un ataque contra un enemigo derribado recibe una
bonificacin de +1 a su tirada.
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su valor
ser la mitad en ese ataque.
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algn modo (-4 a su
tirada).
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao ocasionado se aplica tambin al otro rival.
4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del enemigo. +4
al dao.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado


Efectos mgicos:
1 a 4 PP: Subida de poder. Cada PP invertido aade +1 al efecto del hechizo
(dao, armadura, curacin...)
1 PP: Lanzamiento experto. El hechizo cuesta 2 puntos de Man menos (nunca
recupera man).
2 PP: Sobrecarga de poder. Aades +3 al dao de un hechizo. Solo para conjuros
ofensivos.
2 PP: Flujo arcano. Tu siguiente hechizo tiene -2 a la dificultad.
3 PP: Escudo de man. Utilizas el man residual del hechizo para erigir un
escudo protector temporal. Recibes una bonificacin de +4 a tu armadura
durante un turno.
3 PP: Lanzamiento terrible. El efecto del hechizo es espectacular. Hasta el
comienzo de tu prximo turno, todo el que intente realizar un ataque contra ti
deber superar una tirada de Voluntad +Coraje a una dificultad igual al valor de
tu tirada de magia.
4 PP: Lanzamiento rpido. Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de
inmediato sin consumir accin. No recibes puntos de Proeza adicionales.
4 PP: Explosin. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de ataque se aplica a
ambos contendientes de forma ntegra.
Aumento de poder aplicables a todos los efectos (solo en partidas muy brutas):
6 PP: El efecto es el doble al descrito en los efectos de 4PP (un +4 se sera un
+8).
8 PP: El efecto es el triple al descrito en los efectos de 4PP (un +4 sera un
+12).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate avanzado

Efectos crticos
Son efectos especiales que se dan en situaciones enfrentadas, cuando obtenemos
ms xitos, o nivel de dao, que la puntuacin en el atributo empelado por el
rival.
Terror. Se da cuando los xitos en una tirada de intimidar superan la Voluntad del
rival. Por cada valor de ms, la vctima queda aterrorizada un turno, sin poder
reaccionar.
Derribo. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no confundir con el
dao sufrido) superan la Fuerza del rival. Por cada valor de ms, la vctima cae a
un metro de distancia.
Dolor. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no confundir con el
dao sufrido) superan la Voluntad del rival. Por cada valor de ms, la vctima
queda dolorida un turno (-3).
Fascinacin. Se da cuando los xitos en una tirada de Carisma o Habilidad superan
la Inteligencia del rival. Por cada valor de ms, la vctima queda fascinada un
turno, sin poder reaccionar.
Perplejidad. Se da cuando los xitos en una tirada de iniciativa superan la
Destreza del rival. La vctima pierde su primer turno, incapaz de reaccionar, y el
ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
Movimiento borroso. Se da cuando los xitos en una tirada de iniciativa superan
la Percepcin del rival. La vctima no ver el golpe, de lo rpido que va, y el
ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
Golpe en rgano vital. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no
confundir con el dao sufrido) superan la Habilidad del rival. El dao (despus de
restar la armadura) se duplica.
Contusin. Se da cuando un dao aplastante supera la Constitucin rival. La
vctima sufre una pena en la zona igual al 50% del dao sufrido, tantos turnos
como xitos atacantes por encima de su Constitucin.
Desangrar. Se da cuando un dao punzo-cortante supera la Constitucin del rival.
La vctima pierde tantos PV adicionales como el 50% del dao sufrido, tantos
turnos como xitos del atacante por encima de su Constitucin. Una tirada
exitosa de medicina ataja el sangrado.
Efecto gore. Solo en partidas de terror o gore. Se da si el dao infligido es igual o
mayor que el doble de la Constitucin del personaje. Ocasiona
desmembramientos, perforaciones, aplastamientos o cualquier otro efecto
macabro, en funcin del tipo de ataque y la sdica imaginacin del agresor. Sufrir
este tipo de heridas en el pecho o en la cabeza supone la muerte instantnea.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Artes marciales

ARTES MARCIALES
Las artes marciales son un elemento comn en determinadas historias de accin o
de fantasa. En C-System, las representamos mediante dos elementos: las
maniobras de lucha y los estilos de artes marciales.

Maniobras de lucha
Los estilos de artes marciales estn compuestos por movimientos especiales de
lucha, llamadas maniobras.
Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Es decir, son
trasfondos que pueden crearse con las reglas de C-System (Trasfondos de efecto
concretamente).
Las maniobras que causen dao (como un puetazo) se usan como un arma. El
personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos
en la maniobra.
Las maniobras que no causan dao se activan cuando el jugador lo decide, y se
aplica sus efectos sin ms.
Usar una maniobra, salvo que se determine otra cosa, se considera una accin
que consume aguante. Una maniobra consume tanto aguante como PG cueste.
Generalmente, una maniobra consume una accin completa, por lo que no se
puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No obstante,
existen algunas maniobras especficas que permiten realizar ms de un
movimiento.
Aqu dejamos algunos ejemplos, creados con las reglas de edicin de trasfondos.
Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes crertelas con el
coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al dao, -2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse. -8 de dao al caer
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +1 en PER;
+3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Ha-do-ken (Street Fighter). Dao normal
a una distancia en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal con sus golpes. -2 en la tirada para
golpear
Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima.
Permite usar armas blancas con la habilidad de Pelea.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Artes marciales


Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la
tirada para bloquear.
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 durante el forcejeo
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapar de una presa
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El dao de la cada es igual a la
FUE del PJ que efecta el lanzamiento
Golpe Sensible: Golpe usando toda tu concentracin. Dao+6. -3 a la tirada.
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puo o el pie). Dao +5; -2 a la
tirada
Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al dao cuerpo a cuerpo
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrs o a un lado. Patada con +2 a la
iniciativa
Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. PER y DES +1 contra ataques
sorpresa.
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 a la presa; -1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. +3 al dao, -1 a la tirada
de lucha.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Dao -2; +4 a esquivar.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el dao se aplica en la cabeza.
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en la pierna. Igual que Patada; el
rival cae
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor
penalizaciones.

por las heridas sin sufrir

Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas ms fcilmente. +2 a la tirada


Sangre Fra: No se pierde nunca la compostura. +2 en Concertacin y Coraje.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y
derribar. Se considera una sola accin.
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos, etc. +2 al lanzar.
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
Combo: Permite concatenar acciones de ataque y defensa seguidas. Cada accin
resta -1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2 al saltar
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Artes marciales


Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros rganos. +3 para apuntar durante
la lucha
Escudo de Chi: Barrera de energa. Armadura +2
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las
dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como accin mltiple.

Estilos de artes marciales


Un estilo de lucha o arte marcial no es ms que una acumulacin de maniobras de
lucha. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir
tantos estilos de artes marciales como desees.
Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras
que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitir al
jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de
golpe todo el estilo completo.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Artes marciales


Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus consiguientes maniobras.
Entre parntesis va el coste en PG.
Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo,
Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O
Cabeza, Combo Y Reflejos.
Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y
Derribar, Reflejos.
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y
Derribar.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa
Street Fighting (18): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe
Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.
Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque, Reflejos.
Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva, Gancho, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal,
Patear Manos y Cabezas.
Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos,
Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas.
Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales,
Golpe Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y Cabezas, Lanzar
Armas, Salto Especial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado.
Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre
Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi.
Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada,
Gancho, Contraataque, Reflejos.
Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible
(con un arma), Sangre Fra, Combo.
Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad
Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos, Golpes Coordinados.
Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe
Volador, Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales,
Combo, Golpe Coordinado.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Asalto informtico

ASALTO INFORMTICO

El netrunning, o pirateo informtico, es muy comn en la temtica ciberpunk. En


un mundo gobernado por grandes corporaciones, el espionaje industrial y el
trfico de informacin estn a la orden del da.

El Men
El Men es una lista de comandos que se utiliza para decirle al terminal lo que se
quiere hacer. Cada comando consume una accin.
Localizar: permite al terminal escanear una zona y localizar todos los sistemas
conectados, indicando su situacin y tipo de sistema.
Conectar/desconectar: entrar o salir de la red. Para desconectarse en un
momento de peligro o necesidad, es preciso superar una tirada de INT + Sistemas
(o habilidad equivalente) a dificultad 18.
Ejecutar: este comando activa cualquier programa que se invoque, siempre y
cuando se encuentre en la memoria del terminal. El programa se ejecuta
inmediatamente y realiza su funcin.
Leer: permite conocer el contenido de cualquier archivo guardado en la memoria
del sistema.
Editar: este comando permite cambiar, escribir, reescribir, copiar, mover o borrar
cualquier forma el contenido de un archivo almacenado en nuestro terminal, o en
el terminal que asaltemos.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Asalto informtico

Combate en la Red
Combatir en la Red es una nueva forma de conflicto interactivo en la que se tira
Inteligencia + Sistemas. Si el netrunning es muy importante en tu juego, tal vez te
interese aadir alguna habilidad especfica, como Informtica o Hacker.
Para ver quin acta primero has de tirar Inteligencia + Sistema y a este resultado
sumar la Velocidad del ciberterminal que utilicemos.
Ejemplo: caro desea entrar un sistema vigilado por un Perro Infernal. Por tanto,
en su asalto decide EJECUTAR un programa Asesino para atacar al Perro Infernal.
Un netrunner puede llevar a cabo una accin extra por cada 2 CPUS que posea su
computadora.
El netrunner puede moverse con total libertad por la Red: slo necesita conocer la
direccin digital del lugar de destino. Los dems programas estn limitados por las
restricciones de su programacin. Sin embargo, una vez que le localicen, pueden
desplazarse a cualquier parte de la red hasta que le capturen o sean eludidos.
Los programas no tienen anverso ni reverso, pueden detectarte desde cualquier
direccin. Aqu es cuando intervienen programas de Sigilo, Evasin y Deteccin.
Por ejemplo, caro activa su programa Invisibilidad para poder pasar cerca de un
Perro Guardin. caro debe tirar su Inteligencia + Sistemas + 3 (que es la Fuerza
del programa de Invisibilidad); el Perro Guardin tira Sistema (valor impuesto por
el Narrador) + 4 (que es la Fuerza del Perro).
Algunos programas estn creados exclusivamente para atacar a otros sistemas y
ciberterminales. Atraviesan los muros de datos que protegen al sistema para
luego lanzar sus programas de ataque. Si el resultado de la tirada del atacante es
mayor, se consigue penetrar en el sistema.
Por ltimo, existen programas destinados a atacar bien a otros programas
(antiprogramas), bien a otro netrunner (antipersonal). Estos ltimos causan
tantos puntos de dao fsico como diferencia entre ambas tiradas. Los programas
de tipo muro son ineficaces, pero existen otros, de tipo escudo, que s sirven.

Valor de Sistema
Entendemos por Sistema a la computadora que deseamos asaltar. El Valor de
Sistema hace de caracterstica y de habilidad para cualquier programa que est
alojado en dicha computadora.
Sistema informtico
De un instituto
De un hospital
De una empresa
De gran corporacin
Mxima seguridad

ND
18
21
27
30
40

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos

COMBATES ENTRE EJRCITOS

Como combate entre ejrcitos entenderemos a toda aquella confrontacin en la


que la cantidad de adversarios sea tan elevada que sea especialmente tedioso
resolverlas con las reglas de combate bsicas.
En ocasiones, los personajes puede que sean los lderes y encargados de llevar a la
victoria a su ejrcito o, al menos, tendrn un peso en las decisiones estratgicas
que se tomen en la totalidad, o parte, del ejrcito en el que combatan. En otras,
por el contrario, los jugadores solo se limitarn a vivir la batalla como otro
escenario ms, sin posibilidad de liderar. En este caso, te sobrarn la mayora de
estas reglas, solo tendrs que narrar los sucesos generales de la batalla, y tratar a
fondo solo el papel de los personajes en ella.
Aplica las reglas que necesites en funcin de la historia que vallis a narrar.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos

Batallones
Un batalln es un grupo de unidades, generalmente del mismo tipo, agrupadas
bajo un mismo lder. Un batalln puede ser un ejrcito entero, un destacamento
de avanzadilla, o toda la infantera de un ejrcito.
Crea los batallones imprescindibles para representar una batalla. Si el
enfrentamiento es en entre dos facciones homogneas, cara a cara, con un
batalln por contrincante es suficiente; pero si deseas representar, por ejemplo,
un asedio, pues entonces tal vez te interese colocar un batalln asaltante en cada
flanco de la fortaleza.
Para crear un batalln escoge la unidad modelo ms comn y aplica los
modificadores de la Escala, segn se incremente el nmero de unidades. La
bonificacin se aplica al dao y a la Constitucin (solo para el clculo de la
Vitalidad), la pena a las tiradas de Movimiento y a las de Liderazgo.
Un batalln suele estar equipado con las mismas armas y protecciones. As
mismo, los soldados son siempre PJS segundarios, por lo que la vitalidad se calcula
como CON x 2.
Unidades
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1.024
2.048
4.096
8.192
16.284
32.568
x2

Escala
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
+1

Bonificacin
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+75
+5 x nivel

Pena.
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-30
-2 x nivel

El combate
La lucha entre dos batallones se resuelve mediante una tirada de lucha normal,
como la que se realizara entre dos personajes cualesquiera. La diferencia es que
no se esquivan ni bloquean ataques, ambos grupos atacan a la vez, sin iniciativa,
tampoco cuenta la cadencia de fuego las armas, ni el tiempo de recarga.
Simplemente realiza la tirada de lucha y al valor sacado smale el dao del arma.
Si uno de los batallones usa armas con un mayor rango de alcance, el rival no
podr ocasionarles dao hasta que se desplacen y logren acercarse lo suficiente.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos


Usa el sentido comn para determinar cuntos turnos pueden pasar. Ante la
duda, pide unas tiraditas de movimiento, teniendo en cuenta siempre la distancia
aproximada y la distancia que recorrera el batalln por cada xito sacado en la
tirada.
Las unidades de tiempo varan en los combates masivos. Un turno de un batalln
equivale a una hora. Para no acaparar las partidas, permite que los jugadores
realicen unas cuantas acciones entre los turnos de los batallones.

Dao
En una batalla multitudinaria no se cuentan los xitos de la tirada. Al valor ntegro
de la tirada se le suma el dao del arma y se le resta la armadura del rival. Cada
vez que se pierde el 10% de la Vitalidad, se considera que el 10% de las unidades
han muerto o estn incapacitadas para luchar. Si un batalln pierde muchas
unidades, debe calcularse de nuevo el modificador de dao.
La bonificacin al dao no puede aplicarse si la mayor parte de un batalln no
puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, combatiendo en un paso estrecho). Para
aplicar la bonificacin al dao, la unidad que ataca ha de introducirse en el
espacio que defiende la otra unidad, rompiendo su lnea de defensa. La lnea de
defensa se rompe cuando el batalln pierde entre una tercera parte y la mitad de
su Vitalidad. Si la lnea del batalln atacante se rompe antes, no podr aplicar la
bonificacin al dao. Esta norma no es vlida para combates areos.
Cuando un batalln supera ampliamente en nmero al enemigo, lo ms comn es
que intente romper la lnea de defensa de ste cuanto antes, o intentar rodearlo,
para poder utilizar su ventaja numrica y acabar con el contrario rpidamente. Sin
embargo, un grupo ms reducido puede resistir a un gran destacamento si se
atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.

Emboscadas
Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, slo el batalln
atacado sufrir daos. Si se supera una tirada enfrentada de Inteligencia +
Liderazgo contra el lder del batalln rival, se combatir de forma normal.

La Moral
Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizan una tirada enfrentada de
Moral, mientras que sus lderes hacen una tirada enfrentada de Inteligencia +
Liderazgo. Cada xito otorga un +1 al Ataque durante la batalla.
A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante tira CAR + Intimidar del monstruo
vs la Moral del batalln. Si se pierde, por cada xito del monstruo el 10% de la
tropa huye

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos

Modificadores
Ambiente hostil, falta de comida. -3 -6 a las tiradas de Voluntad y a las tiradas
de combate
Terreno de trnsito difcil. Entre -3 y -9 a las tiradas de Movimiento y Destreza.
Puede que las mquinas pesadas no puedan avanzar.
Atrincherarse. El Narrador dar una armadura extra al grupo de ente +1 y +6,
dependiendo de la cobertura que ofrezca el terreno.
Superioridad tctica. +3 a la Moral para el ejrcito superior, ya sea en tctica o en
nmero (infantera contra caballera, por ejemplo).
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se defiende una causa (defender la patria, por
ejemplo).
En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el batalln est en retirada o se da
a la fuga

Bajas
De los cados en batalla slo el 50% muere; el otro 50% se ha rendido o est
herido. Estas unidades pueden recuperarse si el ejrcito se reagrupa con xito
despus de la batalla mediante una tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte
del lder, a dificultad 18. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida.
Cada xito recobra el 10% de dichas unidades.

Motines
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pnico o motines. Esto se resuelve
mediante tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del lder. Dificultad = 25 Moral restante.
Si ya existe una rebelin, por cada xito, se recupera el 10% del batalln.

Tcticas
Para poner en prctica algn tipo de estrategia, con xito, se ha de superar al lder
contrario en una tirada enfrentada de INT + Liderazgo.
Una buena estrategia puede suponer, por ejemplo, una bonificacin en la
cobertura, atacar por sorpresa, u obtener una posicin ventajosa. Este tipo de
tiradas debern de ser tratadas como Triadas de apoyo a los combatientes.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos

Simplificacin
Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar
muchas tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar los dados solamente en
los enfrentamientos ms importantes, aquellos que afecten a los PJ.
Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurre, en funcin de las
caractersticas de cada batalln.

Combate naval o espacial


Es muy similar al combate masivo normal, excepto que cada vez que una
embarcacin pierde el 20% de sus PV iniciales se debe tirar en la tabla siguiente.
1. Agujero en cubierta; dao en la parte superior.
2. Agujero en casco por encima de la lnea de flotacin; prdida de un ala o
lateral.
3. Agujero en casco por debajo de la lnea de flotacin; dao en los motores.
4. Rotura de mstil; dao en controles.
5-6. Sacudida.

Formaciones
La formacin de batalln es la forma en la que se disponen sus unidades, vistas de
frente. La formacin es importante en el campo de batalla porque afecta a lo
vulnerables que son tus unidades y cmo pueden atacar al enemigo. Cambiar la
formacin precisa un turno y superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a
dificultad 15 (o ms, segn la situacin) por parte del lder.
Abierta. La formacin abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las
unidades deben disponerse en una formacin linear o rectangular. Existe espacio
suficiente para usar un arma de cualquier tamao, pero la disposicin abierta
dificulta la defensa del frente. Las unidades con este tipo de formacin no sufren
penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia.
Cerrada. La formacin cerrada es muy densa. Mientras se use esta formacin, las
unidades no podrn luchar con armas a dos manos o armas a distancia.
Simplemente no hay espacio para voltear un espadn o disparar un arco sin herir
a un aliado. Las unidades en formacin cerrada que tengan escudos grandes,
armas de asta, o similares, pueden invertir un turno en colocarlos hacia fuera,
ganando una bonificacin extra de +3. Las unidades en formacin cerrada no
pueden correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque s pueden hacer
una marcha rpida para desplazarse. Las unidades de caballera o similares no
pueden colocarse en formacin cerrada.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos


Incursin. La formacin de incursin es abierta y dispersa. Esta formacin es
utilizada por exploradores, francotiradores y otras unidades que acten por libre.
Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivar
sin penalizacin, pero es muy mala para atacar o defenderse en combate cuerpo a
cuerpo. Las unidades con esta formacin sufren slo la mitad de dao de los
ataques a distancia, pero el doble en combates a corta distancia.
Fusionadas. Esta es la formacin usada por dos o ms batallones, aliados o
enemigos, que se fusionan en el campo. No es una formacin que se use
voluntariamente, sino que se produce cuando un batalln se introduce en el
espacio de otro. Todos los participantes de una formacin fusionada sufren una
penalizacin de -3 a la defensa, debido al caos y la confusin del momento. La
penalizacin se mantiene hasta que el lder del grupo supere una tirada de
Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y consiga organizar su batalln. Cuando
dos o ms unidades aliadas estn luchando en formacin fusionada, todo el dao
recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambos atacan
por separado. Todos los parmetros se mantienen, salvo el valor de Defensa, que
pasa a ser la del batalln que la tenga ms alta, y la Destreza, que pasa a ser la del
batalln que tenga ms baja.

Asedios
En un asedio la moral cobra una mayor importancia. Cada cierto tiempo (semana,
mes o lo que ms convenga) de asedio, se ha de realizar una tirada enfrentada de
Moral, el perdedor puede sufrir penalizaciones por baja moral, e incluso llegar a
rendirse. Los atacantes pierden permanentemente un punto de Moral por cada
intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los asediados pierden el doble de
Moral debido a la falta de alimentos y su inferioridad. Por cada mes de asedio,
ambos grupos pierden un punto.
Para que los asaltantes puedan daar a los asediados es preciso que posean
armamento capaz de traspasar (o sortear) las protecciones de la fortaleza, como
torres de asalto, escaleras, helicpteros, etc. Se sobreentiende que si una unidad
quiere usar uno de estos medios para una defensa (como usar una escalera para
sortear un muro), tendr un suficiente nmero de ellos como para que todos sus
miembros puedan trepar a una velocidad razonable.
Las unidades asediadas que se encuentren en las almenas, o equivalentes,
tendrn una proteccin adicional a la de su armadura igual al 50% de la dureza del
material con el que estn cubrindose (estn ocultos parcialmente). Los atacantes
que usen torres de asedio, o similares, gozarn de una bonificacin a su armadura
igual al 50% de la Fortaleza del material que la constituya, y se desplazarn a la
mitad de la velocidad que tengan las criaturas o vehculos que la impulsen.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos


Si una estructura de asedio es destruida, las unidades que contengan sufrirn el
mismo dao.
El movimiento y el alcance de las unidades son ms importantes en los asedios.
Normalmente, las tropas defensoras poseen armas con mayor alcance que las de
los atacantes. Esto supone que las unidades de asalto debern aguantar el dao
mientras se acercan a las murallas, salvan los obstculos y llegan hasta las tropas
asediadas. Se ha de comprobar el alcance de los defensores y la distancia que
recorren por turno los atacantes. De este modo se puede calcular el nmero de
turnos que los atacantes estarn expuestos al enemigo.
Para superar un obstculo, como un foso o una muralla, se realiza una tirada
como si el batalln fuese un solo individuo, aunque hay una diferencia. Superar la
tirada por el valor mnimo supone el xito del 50% de los miembros de la unidad.
Cada xito extra supone que un 10% ms de las unidades supera el obstculo.
Asimismo, por cada valor de menos, un 10% de la tropa no consigue superar el
obstculo. Dicho de otro modo: para que toda una unidad salve un obstculo se
necesitan, al menos, cinco xitos; por cada xito de menos, un 10% de las
unidades de la tropa no supera el obstculo en el mismo turno. Si se ha de realizar
otra tirada, un slo xito ser suficiente.
Arma
de asedio de
ejemplo
Balista, mortero
Can, catapulta
Catapulta grande, tanque
Ariete o similares
Perforadora,
mquina
pesada
Torreta, torre de asedio

Fortaleza

-4
-6
-10
-2

Dotacin mnima
/mxima
2 /4
4/6
6/8
6/20

24**

-4

6/20

10

-5 a 20

0/100

10 a 40

Alcance

Dao

DES

290 m
270 m
150 m
-

18
36
48
18*

6
6
10
-

La batalla como escenario


En la mayora de los casos, los personajes no comandarn un ejrcito, si no que
forman parte de las tropas de un ejrcito, y la batalla no ser ms que otro
escenario, donde se suceden los acontecimientos narrados por los jugadores.
Los acontecimientos de la batalla sern tratadas como una escena ms en tu
juego y sern narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el
Narrador solo contar a los jugadores lo que se supone que vean sus PJS.
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual.
Bsicamente consiste en matar y evitar que te maten.
De vez en cuando, sucedern cosas, puede que el enemigo dispare salvas de
artillera, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier
otra cosa. La cuestin es que estas situaciones sern narradas como cualquier
otro hecho de la partida, y los jugadores debern actuar como mejor crean.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos


Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que
posicin ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre
ejrcitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores
estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa ms all de su alcance
de visin.
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan
una serie de acontecimientos u otros.
Vanguardia. La parte frontal del ejrcito, donde se produce el primer choque con
las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las lneas enemigas. Dado el
batiburrillo y caos que se produce, toda tirada de esquivar tiene un -5. Es la
posicin ms difcil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto
por los enemigos que estn delante, como por los aliados que vienen de atrs. Los
ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la
vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos
bandos se mezclan es casi imposible distinguir aliados de enemigos si no ests en
el meollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de
enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrn que
preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin
duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa, pero tambin la que mayor
facilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier
otro objetivo posible.
Centro. La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias
de ambos ejrcitos han chocado. El centro de un batalln suele ser vctimas de las
armas de rea de efecto (catapultas, conjuros, caonazos), antes del choque. Si se
toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la
formacin y mantener una retirada ordenada. Desde la zona central se puede
llegar a todas las dems posiciones. O dicho de otra manera, si un PJ quiere
cambiar de posicin, ha de pasar primero por la zona central.
Laterales. Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derecha de un batalln. Si
el enfrentamiento es frontal, lo mayor se da siempre hacia el centro, pero si el
batalln es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transforma en la nueva
vanguardia.
Retaguardia. La parte trasera del batalln y la ltima en entrar en conflicto.
Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all
donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear. La retaguardia puede convertirse
en vanguardia si el batalln es sorprendido por la espalda.
Reservas. Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son
batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos

Situaciones heroicas
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una
guerra, esto es un juego, por lo que quedara algo insulso que los personajes se
dedicasen a rajar o disparar durante la batalla y fuera.
Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de
cambar los acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas interesantes que
tengan mayor repercusin luego.
Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los
personajes y, segn como sean resueltas, pueden tener consecuencias a ms
largo plazo. Por ejemplo.
Cargar objeto. El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo
importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva
para derribar un obstculo, u otra cosa que no ha de caer en manos del enemigo.
Escolta. Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por
ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes ponerlo a salvo
si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerlo para
que te siga, por supuesto. Este nuevo personaje ser controlado por el master
como cualquier otro PNJ ms, y el jugador deber interactuar con l como con
cualquier otro personaje.
Enemigos de largo alcance. Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso,
con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes.
Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un
escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y
arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo.
Ataques con rea de efecto. Similar al caso anterior, pero con ataques ms
devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros,
explosiones, ataques con armas de asedio... La mayora de estos casos los
personajes ni siquiera los vern venir, y lo nico que podrn hacer es confiar en
sus reflejos para echarse a un lado. Dependiendo del ataque, pueden haber
efectos adicionales (heridos, polvo, incomunicacin, desorientacin, etc.)
Salvamento. El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda,
queda a decisin del master si pertenece al mismo bando o al contrario. Esto, a su
vez, puede lugar a una nueva misin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o
enfocar la partida desde otro ngulo (te pide que cuides de su hija).
Romper la lnea enemiga. Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas
logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. Si se aumenta la
presin, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en
desbandada.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combates entre ejrcitos


Defender el puesto. En este tipo de situaciones los PJS debern hacer acopio de
coraje y hacer lo que puedan por defender su posicin. Suele producirse cuando
el enemigo ha roto la primera lnea defensa, o el batalln ha sido sorprendido por
un flanco. Si la cosa empeora, toca retirada.
Duelo. Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el
poderoso enemigo en cuestin; o vernos asaltados por una jaura de enemigos
menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje. Una
unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco
a cubierto, o por 2 si estn cubiertas por otras 4 unidades aliadas o ms.
Objetivo claro. Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo
especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo.
Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el lder enemigo, o la
opcin de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinaria de
asedio. Una opcin podra ser la de dar una serie de objetivos a los jugadores, y
que estos tengan que aparselas para cumplirlos durante el fragor del combate.
Mandar una unidad. Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es
plausible colocar al personaje a cargo de un batalln nada ms comenzar la
batalla. En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense
que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos
camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar una unidad a su
cago por xito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentar segn
la empresa y la moral de nuestro ejrcito).
El jugador pasar de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batalln de
unidades. El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al
batalln puedes usar las normas del combate entre ejrcitos, pero a menor
escala.
Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que sucesos trascurren en el combate.
Situacin
Cargar objeto
Escolta
Enemigos de largo alcance
Ataques con rea de efecto
Defender el puesto
Romper la lnea enemiga
Objetivo claro
Salvamento
Mandar una unidad
Duelo

Vanguardia
1-10
11-15
16-25
26-30
31-45
46-60
60-70
71-75
76-80
81-00

Retaguardia
1-5
6-15
16-20
20-25
25-40
41-45
46-75
76-95
96-00

- 112 -

Lateral
1-10
11-20
21-40
41-45
46-60
61-65
66-75
76-85
86-90
91-100

Centro
1-15
16-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-75
76-85
86-90
91-100

Reserva
1-10
11-20
21-50
51-70
71-00
-

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate Social

COMBATE SOCIAL
Como conflicto social entendemos toda situacin donde prevalezca el
intercambio de opiniones. Puede ser tan simple como obtener dinero prestado, o
tan complejo como socavar la autoridad del rey y usurpar el trono.
Para emular los conflictos sociales hay que incluir dos nuevos atributos derivados:
Los Puntos de Conviccin. Define la firmeza de los ideales del personaje. Se
calcula como Voluntad x3, o como Voluntad x5, segn gustis.
La Defensa mental pasiva. Refleja lo cabezota que es el personaje y lo difcil que
resulta influir en su opinin. Vale Inteligencia + Concentracin + el valor medio del
dado usado (con 1d10 sera 5).

Intenciones
Bsicamente, un conflicto social consiste en tratar de introducir, o modificar, una
idea en la mente de otro personaje, por tanto, lo primero es definir qu idea
queremos inducir, o alterar. Algunos ejemplos seran: encubrir un acto delictivo,
obtener informacin, lograr un favor, convencer a alguien, desacreditar
argumentos ajenos, ligar con un conocido, difamar a un rival, etc.
Narrador y Jugador debern de ponerse de acuerdo tanto en la duracin del
conflicto, como en las consecuencias sufridas si el personaje logra su cometido.
Hay tres tipos de intenciones:
Simples. Son intenciones de poca importancia, como un soborno, un intento de
hacernos los simpticos, o un regateo para obtener mejores precios. Basta con
superar una nica triada. Su resolucin conlleva un solo turno.
Normales. Reflejan interacciones importantes entre dos o ms personajes. Su
resolucin suele implicar una escena completa, aunque, segn las circunstancias,
tal vez se desarrolle durante das o semanas. Para finalizarlas, uno de los
integrantes ha de perder todos sus Puntos de Conviccin.
Complejas. Son intenciones tan grandes e importantes que su resolucin implica
diversos pasos. Cada paso, a su vez, puede resolverse mediante un conflicto social
o requerir de otros pasos, a juicio de la mesa de juego. Este tipo de intenciones
suelen reflejar las intenciones ocultas de los protagonistas y sus motivaciones
ms importantes. Su resolucin puede conllevar una larga duracin, tal vez
meses, o incluso aos.
Generalmente, en un conflicto social no hay iniciativa, el primero en declarar,
acta, sin embargo, algunas tareas sociales pueden conllevar su tiempo, o tardar
ms en prepararse, por lo que Jugador y Narrador tendrn que dialogar y usar el
sentido comn. Si quedan dudas, decididlo con una tirada enfrentada de
Inteligencia + Alerta.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate Social

Nivel de relacin
Es un indicativo de cmo se llevan dos personajes. Este nivel est asociado a dos
valores, uno principal y otro parcial (entre parntesis), que se suman, o restan, a
las tiradas sociales relacionadas con los personajes de dicha relacin.
Nivel
Obsesin homicida
Odio
Enemistad
Rencor
Neutral

Valor
8 (4)
6 (3)
4 (2)
2 (1)
0

Nivel
Simpata
Amistad
Hermandad
Amor
Devocin

Valor
2 (1)
4 (2)
6 (3)
8 (4)
10 (5)

Cuanto mejor se lleve nuestro personaje con otro ms fcil lo tendremos a la hora
de persuadirlo, seducirlo o engaarle (el valor se sumar si la relacin es positiva,
y restar si es negativa).
Sin embargo, en algunas situaciones, como a la hora de mentir o intimidar, las
emociones pueden hacer que determinadas tiradas sean ms complicadas a
niveles altos (alguien que nos admire devotamente nunca se asustar de
nosotros), y ms fciles a niveles bajos (nos odia tanto que se ofusca a tal nivel
que no razona).
Todo depende de cmo narre el jugador sus intenciones, y de cmo trate de
conseguirlo. Si hay dudas, o la situacin no es muy propicia, tomad solo el valor
parcial (recuerda, el valor entre parntesis).
El nivel no ha de coincidir en ambos integrantes de la relacin: un personaje
puede sentir enemistad contra otro y, sin embargo, engaarle para hacerle creer
que son amigos (si, por ejemplo, estamos enemistados, y nosotros lo engaamos
para ganar tres niveles de relacin, el sentir Simpata por nosotros, pero
nosotros podemos seguir estando enemistados con l).
Todos los PJS parten con un nivel de relacin Neutral con los dems. Trasfondos
como amistad, favor a deber, o enemigo pueden, a vuestro juicio, subir o bajar
esos niveles con algn personaje en concreto. Si tu nivel de Relacin es distinto a
Neutral con alguien, antalo en tu hoja de PJ.
Si deseamos modificar el nivel de relacin entre otro personaje y nosotros, o
entre dos personajes distintos, solo debemos realizar un conflicto social con dicha
intencin, si tenemos xito, dicha relacin subir o bajar un nivel segn
queramos.

- 114 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate Social


A parte, un jugador puede proponer que el nivel de relacin vare si las
situaciones y experiencias vividas entre dos personajes dan pie a ello, aunque
ninguno de dichos personajes sea el suyo. Si los dems jugadores estn de
acuerdo, el nivel puede subir o bajar, sin necesidad de tiradas. Por ejemplo, por
muy desagradable que nos encuentre una persona, si recibimos una paliza al
defenderla, algo progresaremos en nuestra relacin con ella; y si manipulamos las
pruebas para que un personaje parezca un ladrn a ojos de otro, pues su nivel de
relacin bajar.

Acciones y tiradas sociales


Dependiendo de nuestras intenciones, durante nuestro turno, deberemos de
realizar una de estas acciones, y solo una. Cada accin se resuelve con una tirada
determinada a una dificultad igual a la Defensa Mental Pasiva del rival. Como en
cualquier otra tirada, las buenas ideas, la preparacin, y las estrategias importan
y, por tanto, tambin se les puede aplicar los modificadores citados en el manual
bsico (es ms fcil extorsionar a alguien si conocemos algn trapo sucio, y ms
difcil si tiene un amigo influyente, por ejemplo).
Atemorizar. Intentas imponerte por las malas. Puedes atemorizar usando el
chantaje, con una tirada de INT + Intimidar; usando tu aspecto fsico, tirando CON
+ Intimidar; o mediante tu presencia, con CAR + Intimidar. Fallar en este tipo de
interaccin puede bajar el nivel de relacin, e incluso hacer que la vctima acte
violentamente, o que intente vengarse, si el fallo es muy amplio. Los xitos
obtenidos en la tirada se restan a la Conviccin del contrario.
Dialogar. Entablas una conversacin con otra persona, alegando argumentos
lgicos y convincentes. Tira Inteligencia + Persuasin si dices al verdad, e
Inteligencia + Subterfugio si utilizas mentiras o falsos argumentos. Si decimos la
verdad, ser preciso utilizar argumentos o informacin veraz, por lo que es
posible que antes debamos investigar o informarnos. Si mentimos, no ser
preciso, sin embargo, si fracasamos en la interaccin, o si somos descubiertos,
nuestro nivel de relacin bajar. Los xitos obtenidos en la tirada se restan a la
Conviccin del otro.
Engatusar. Como Dialogar, pero usando nuestro don de gentes, la labia, y nuestra
buena presencia. Tira Carisma + Persuadir si lo que dices es verdad, y Carisma +
Subterfugio si utilizas mentiras y falsos argumentos.
Investigar. Puedes intentar averiguar algo sobre el comportamiento de otro
tirando Inteligencia + Psicologa, o sobre sus actividades, tirando Inteligencia +
Investigar. Esta maniobra puede servirnos para averiguar una cosa til por accin
exitosa (a definir): posibles debilidades, si est fingiendo, un aliado conocido, etc.
Esta es una maniobra que requiere tiempo si deseamos averiguar algo complejo
(contratar a un espa, sonsacar a otro personaje mediante otro conflicto social).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate Social


A juicio de la mesa, los niveles de algn trasfondo (como red de informacin) o en
alguna relacin adecuada (ese amigo en la corte) pueden reducir la dificultad (o
aumentarla, si favorecen al contrario). El Narrador, por su parte, tambin puede
pedir tiradas de Investigar para comprobar si nuestro personaje se percata de
alguna intriga en su contra (alguien nos avisa), pero solo si tenemos algn
contacto adecuado (si la conspiracin se da entre nobles, no nos enteraremos si
no tenemos algn aliado o un trasfondo con influencia en esas esferas).
Meditar. Sencillamente, reflexionas y meditas. En lugar de usar tu Defensa Mental
Pasiva para resistir las tiradas sociales del contendiente, tira Voluntad +
Concentracin. Si obtienes algn xito, no solo evitars que el contrario se
imponga, sino que obtendrs un bono a tu prxima tirada social igual a los xitos
obtenidos. Sera el equivalente en los conflictos sociales a la accin de bloquear
en un conflicto fsico.
Seducir. Intentas imponerte usando tu atractivo y sex appeal. Tira Carisma +
Etiqueta, los xitos obtenidos en la tirada se restan a la Conviccin del rival. Si
mantenemos relaciones sexuales espordicas, el nivel de relacin con el otro
personaje puede subir un nivel adicional (aparte de lo que ya se obtenga por la
interaccin social misma). Solo sirve con personajes sexualmente disponibles, y
que puede suscitar celos.
Refutar. Consiste en anular los argumentos de otro personaje, ayudando a
recuperar la Compostura que ese personaje le ha sustrado a un tercero.
Mecnicamente, es idntica a las maniobras de Dialogar, Engatusar, Intimidar o
Seducir, pero los xitos se suman a la Compostura de ese tercer personaje, en
lugar de restarse.
Respaldar. Consiste en apoyar los argumentos de otro. Mecnicamente, es
idntica a las maniobras de Dialogar, Intimidar o Seducir, pero los xitos no se
restan a la Compostura, si no que se suman a la tirada social de ese otro PJ al que
respaldemos.
Tergiversar. Mediante dilogos inconexos y bravatas, intentas bajar la guardia del
adversario. Idntica a la maniobra de Engatusar, pero los xitos no se restan a la
Compostura, sino que se suman a la nuestra prxima tirada social.

Resolucin
Si la Intencin era algo simple, la interaccin social terminar cuando uno de los
personajes obtenga algn xito en su tirada. Si era ms compleja, terminar
cuando uno de los personajes pierda toda su Conviccin. Si varios personajes
intentan manipular a un tercero, el vencedor ser el que ms Puntos de
Conviccin logre arrebatar.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Combate Social


Sea como sea, el vencedor obtendr aquello que haya especificado en su
Intencin. S, durante la contienda, se desea cambiar de Intencin, podr hacerse,
pero el contrario recuperar tanta Conviccin como Voluntad tenga.
Es posible intentar pactar antes de finalizar el conflicto, una sola vez por
enfrentamiento, con el jugador contrario, para obtener una resolucin
intermedia. Tambin, por supuesto, se puede intentar asesinar al rival, o
incapacitarlo de algn modo, antes de que tenga xito.
Al finalizar un conflicto social, la Conviccin de los PJS se restaura, pero los
cambios de opinin permanecen, y el jugador deber de interpretar y jugar con
ellas, tal y como hara si dichas ideas fuesen suyas propias.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

ORGANIZACIONES
Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma de definir una corporacin u
organizacin de un modo muy similar a un PNJ. En lugar de caractersticas o
habilidades de combate, movimiento, mentales o fsicas, se utilizan cinco
caractersticas que sirven como marco para evaluar sus capacidades y actividades.
Dichas caractersticas acompaan al Nombre y Sede de la organizacin y no
representan en ningn caso un cdigo que indique a qu se dedica o con qu
productos comercia (o trafica). Estas cosas debe determinarlas principalmente el
DJ y las caractersticas estn destinadas a ayudarle en este sentido.
Aunque el lenguaje empleado en estas reglas est ms bien orientado a
ambientaciones modernas o futuristas, pueden utilizarse en ambientaciones de
fantasa, por ejemplo, con pocos cambios. En lugar de los cyborgs de una
ambientacin cyberpunk hablaramos de caballeros con armadura de placas, las
cmaras de seguridad y los sistemas de identificacin seran sustituidos por
potentes conjuros, trampas o demonios invocados; mientras que los ejecutivos de
la corporacin se convertiran en clrigos o magistrados; y en lugar de millones de
euros y delegaciones se tratara de sacos de oro y joyas y templos por todo el
reino.
Estas reglas describen de forma genrica a las organizaciones; las mismas
caractersticas se aplican tanto a una organizacin sin nimo de lucro como a una
gran corporacin o una sociedad secreta de fanticos cultistas.
Crear una organizacin conlleva dos pasos:
-

Definir el nombre, objetivos, principios, lemas, miembros importantes, o


cualquier otro dato descriptivo de dicha organizacin.

Otorgar un valor numrico, del uno al diez, a cada uno de los atributos de
una organizacin: Tamao, Recursos, Influencia, Seguridad y Tenacidad.
Puedes asignar las numeraciones que desees, pero que estn acorde con la
idea que tengas en mente.

Las tablas siguientes muestra lo que representan los diferentes valores de estas
caractersticas. No hay que olvidar que se trata principalmente de una referencia
orientativa y que el DJ es quin decide el significado exacto de cada valor
dependiendo de las circunstancias y la actitud o comportamiento de cualquiera
de sus miembros.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Tamao
Indica las dimensiones de la organizacin en trminos de empleados,
delegaciones, nmero de instalaciones fsicas, etc.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tamao
Domicilio particular. Un quiosco, bar o templo modesto.
1 o 2 miembros/empleados (como mucho).
Pequea organizacin local. 5-10 miembros/empleados.
Organizacin de mbito provincial. 10-100 miembros/empleados.
Organizacin
con
presencia
regional.
Varios
cientos
de
miembros/empleados.
Organizacin
nacional.
Miles
de
miembros/empleados.
Docenas de delegaciones.
Organizacin de mbito continental. Delegaciones en pases vecinos.
Decenas de miles de miembros/empleados.
mbito multinacional/global. Delegaciones en todos los continentes. Puede
tener hasta cientos de miles de miembros/empleados.
Presencia en varios planetas o sistemas solares (un sector, como mucho).
Millones de miembros/empleados.
Organizacin de mbito galctico, presente en varios sectores. Todava ms
millones de miembros/empleados.
Corporacin transgalctica, presente en cientos de sectores miles y miles de
sistemas solares o incluso en varias galaxias. Cientos o incluso miles de
millones de empleados. Recursos prcticamente ilimitados.

Tenacidad
Mide lo comprometidos que estn los asociados de una organizacin con su
causa.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Recursos
Nula. Estamos aqu para echar el rato.
Escasa. Poca motivacin.
Poca. Mientras paguen, sern leales.
Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y punto.
Profesionalidad. Los implicados realmente se esfuerzan por la causa.
Respeto. Por la cuenta que les trae, los implicados harn todo lo posible por
cumplir las rdenes.
Inters absoluto. La organizacin es lo primero, como una gran familia.
Completa dedicacin. Vivir y morir por y para la organizacin.
Fanatismo. La organizacin ostenta la verdad absoluta e incuestionable.
Control absoluto. Los miembros prefieren morir antes que desobedecer una
orden.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Recursos
Es una medida del capital y bienes materiales a los que tiene acceso una
organizacin.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Recursos
Subsistencia bsica. Los ahorros de sus miembros.
Presupuesto modesto. Capacidad para pagar nminas y comprar equipos bsicos.
Presupuesto ms desahogado. Pago de nminas, equipamiento de calidad
baja/normal.
Organizacin prspera o en ascenso. Medios y equipamiento de calidad normal o
incluso buena para ciertos miembros.
Presupuesto de varios cientos de millones anuales. Equipamiento de buena calidad
en general.
Capacidad para administrar miles de millones. Excelentes instalaciones y
equipamiento.
Presupuestos de muchos miles de millones. Jets privados. Equipamiento
excepcional y viviendas de lujo para sus miembros ms importantes.
Presupuestos que superan al PIB de varios pases juntos. Enormes recursos
disponibles para la mayora de sus actividades.
Presupuesto y medios equivalentes al PIB de varios planetas o quiz algn estado
galctico menor.
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o ms planetas si les conviene o
disponer de una inmensa flota de astronaves, entre otras muchas cosas.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Influencia
Mide la influencia que tiene la organizacin sobre el mundo en general.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8

10

Influencia
Organizacin casi desconocida o conocida entre los vecinos ms inmediatos.
Pueden presionar a la comunidad de vecinos del bloque. Cierta importancia
en el barrio o aldea.
Importancia dentro del mbito provincial. Pueden influir en las decisiones del
gobierno local.
Importancia regional. Pueden ejercer influencia en este mbito y conseguir
un cierto trato de favor.
Los ayuntamientos de las grandes ciudades del pas se pelean por ofrecerles
terrenos y escuchan con atencin sus peticiones.
Influencia sobre los gobiernos y los medios de comunicacin nacionales.
Puede conseguir un cierto trato de favor por parte del gobierno.
Influencia internacional. Posee algn medio de comunicacin y no duda en
utilizarlo segn convenga a sus intereses.
Dispone de varios medios de comunicacin propios y suficiente presencia
como para tener una influencia limitada en las decisiones polticas del
gobierno de uno o ms pases, sin llegar a dictarlas por completo.
Puede ejercer una gran presin sobre los principales rganos polticos y
comprar o "convencer" un nmero suficiente de polticos en varios pases
como para aprobar las leyes que le interese. Dirige numerosos medios de
comunicacin e influye en la opinin pblica.
La organizacin toma decisiones y dicta leyes aunque, en apariencia, stas
provengan del gobierno o gobiernos correspondientes. Es posible incluso que
la organizacin represente el nico gobierno real que existe.

Seguridad
Indica lo bien que guarda sus secretos una organizacin, lo bien que protege sus
activos o intereses materiales y el tamao de sus fuerzas militares o de seguridad.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9

10

Seguridad
Cierran la puerta por la noche... cuando se acuerdan.
Convencional. Puertas corrientes y molientes.
Puertas blindadas. Algunas cmaras de seguridad. Caja fuerte. Vigilante nocturno.
Ms puertas blindadas. Ms cmaras de seguridad. Caja fuerte. Control de
entradas y salidas. Uno o dos vigilantes a todas horas
Puertas ms gruesas. Cmaras de seguridad en zonas estratgicas. Sistemas de
identificacin. Alarmas. Importante nmero de guardias de seguridad contratados.
Adems de medidas de seguridad fsicas (cmaras, identificacin, alarmas, control
de entradas y salidas), cuenta con un cuerpo de seguridad propio.
Junto con todo lo del nivel anterior, empiezan a emplear mtodos de verificacin
de identidad ms sofisticados (control de huellas, identificacin de ADN, sensores,
etc.) y los guardias disponen de mejor armamento y libertad de actuacin.
Tan estricto como el nivel anterior, pero ahora emplea medios y vehculos
especializados (casi militar) para su cuerpo de seguridad, mucho ms numeroso.
An ms bestia. Equipo y medios militares para su cuerpo de seguridad.
Posiblemente tenga una o ms unidades mercenarias a su disposicin, actuando
como ejrcito privado.
Sistemas de verificacin de identidad por ADN cada pocos metros. Instalaciones
blindadas y superprotegidas con armamento propio. Ejrcito privado muy
motivado e incentivado, fuertemente armado y equipado con las armas y
vehculos ms avanzados (incluso tal vez superiores a los que utilizan el gobierno).

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Coste de trasfondo
Como todas las ventajas en CS, tener un puesto en una organizacin cuesta PG. Y,
como todas las ventajas en CS, su coste se calcula multiplicando su valor,
frecuencia el impacto en la partida.
La Frecuencia, siempre ser uno, ya que un personaje, salvo causas de fuerza
mayor, siempre pertenecer a su organizacin, y si no pertenece, la ventaja ya no
es vlida.
El valor indica nuestra posicin e importancia dentro de la organizacin. Cuando
gastamos PG para adquirir niveles en la ventaja, subimos el nivel de valor.
Nosotros optaremos por usar una escala de cinco niveles.
Valor
1
2
3
4
5

Descripcin
Miembro novato o empleado raso.
Miembro estndar de la organizacin.
Miembro respetado y destacado.
Alto directivo o miembro muy importante.
Uno de los cabecillas de la organizacin.

La Importancia mide lo buena y trascendental que es la organizacin. Su valor


estar determinado por la suma de los puntos en las caractersticas de la
organizacin.
Total de las 5 caractersticas
5-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40-44
45-49
50

Importancia
x0,5
x1
x1,5
x2
x2,5
x3
x3,5
x4
x4,5
x5

Opcionalmente, puedes considerar que algunas caractersticas son ms


importantes para el juego que las dems (por ejemplo, podran utilizarse
solamente Influencia y Recursos), y son las nicas que se utilizan para determinar
la importancia.
Total de las 2 caractersticas
2-5
6-10
11-15
15-20

Importancia
x1
x2
x3
x4

Si optas por usar una escala de valor mayor, de 1 a 10 por ejemplo, el mltiplo de
importancia debera de rebajarse a la mitad.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Uso de las organizaciones


Generalmente, en CS este tipo de ventajas no se suman a las tiradas como bono.
Si un personaje sumamente rico, con varias mega corporaciones en su haber no
se pone a tirar INT + persuadir si desea adquirir esa nueva armadura tecnolgica,
sencillamente le indica al DJ que desea adquirir una. Otra cosa es que el personaje
abuse de su riqueza y el DJ estime que ha dilapidado demasiado su fortuna y le
reste algunos niveles en su trasfondo.
Lo mismo ocurre con las organizaciones. Si un PJ tiene mucho nivel en una, pues
igual los miembros de dicha organizacin se matan por ayudarle, pero si no,
seguramente que le pedirn otro favor a cambio, o directamente lo mandarn a
paseo. Aunque siempre es mejor que PJ y DJ lleguen a un acuerdo antes de
realizar tiradas.
Ejemplo:
PJ: Pido un descapotable como coche de empresa.
Master: Ni de coa, eres un simple funcionario.
PJ:Y si aado mi contacto del mercado negro?
Master: OK, pero vas a estar en el punto de mira de tu jefe durante un buen
tiempo.

Pidiendo favores
Puede que, en determinados casos, creas sensato meter tiradas de azar para
comprobar si la organizacin accede o no a ayudarte. En este caso, puedes usar
esta norma para imponer una dificultad aceptable:
Dificultad a la hora de pedir un favor = (Suma de las puntuaciones empleadas)
x3.
Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza, el nivel 2 de Tamao y el nivel 4
de Tenacidad, la dificultad a superar sera de 11x3=33.
Evidentemente, si una organizacin solo tiene 4 en Riqueza, no se podr pedir
algo que est en el nivel 5.

xito de la organizacin
Que apoye una organizacin no es sinnimo de xito seguro. Si en algn
momento crees oportuno dejar al azar el xito de una operacin, sigue esta otra
norma. El DJ puede asignar una dificultad de acuerdo con las reglas normales de
C-System, luego pide una tirada al personaje. Suma la caracterstica relevante de
la organizacin al resultado de la tirada de dados y, si el resultado es igual o
mayor que la dificultad, significa que el personaje, con apoyo de su organizacin,
ha logrado cumplir su objetivo.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones


Un ejemplo: Pepe acaba de ser detenido por manipular irregularmente una
tubera de desage. Es miembro del Sindicato de Fontaneros, por lo que acude a
ellos y les pide ayuda para que le retiren la denuncia. El Sindicato tiene Influencia
4, es bastante Tenaz (6); y, adems, tienen delegacin en la zona.
El DJ decide que sera factible que se retirara la denuncia (es decir, que el que
Pepe acabe en la crcel no tiene especial importancia para el desarrollo de la
partida) y asigna una dificultad de 15. El Sindicato utiliza su Influencia 4 y le suma
+2 (Tenacidad 6 dividida entre 3; NADIE se mete con los fontaneros) y suma +1
por la delegacin local, lo que da un total de 7. Esto se suma al resultado de la
tirada (9, en este caso), por lo que el total es 16. El Sindicato mueve sus hilos, se
retira la denuncia y Pepe jura que nunca dejar de pagar su cuota.

Modificadores a la tirada
Tener una sede en la zona aumenta un +3 el valor de la tirada de xito.
Tener una delegacin en la zona aumenta un +1 el valor de la tirada de xito.
Tener una reputacin (buena o mala) en la zona aumenta un +5 un -5 el valor de
la tirada.
La Tenacidad puede sumarse a cualquier tirada. El bono es igual a Tenacidad / 3.
Usar el nivel mximo disponible en una de las caractersticas de la organizacin
aumenta la dificultad 5 puntos a la hora de pedir un favor a la organizacin.
Tener niveles en trasfondos como Rango, Logia, Red de informacin, Riqueza (del
personaje, no de la organizacin), Fama, u otros similares, pueden emplearse
para reducir la dificultad 5 puntos por nivel empleado en cualquiera de las dos
tiradas.

Formato de las organizaciones


A continuacin se presentan unos pocos ejemplos de organizaciones. El formato
empleado para describirlas es el siguiente:
Nombre: Nombre de la organizacin
Lema: Un lema distintivo o una declaracin que refleje sus objetivos o
intenciones.
Sede/base de operaciones: El lugar desde el que se dirige la operacin.
Principales delegaciones: Lugares ms importantes para la organizacin.
Personalidades notables: Nombre y cargo o posicin de sus dirigentes.
Tamao X/Recursos X/Influencia X/Seguridad X/Tenacidad X (Total: XX).
Notas: Informacin adicional sobre la organizacin y otros detalles importantes.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Organizaciones

Ejemplo 1
Nombre: Los mil tigres de Saipan
Lema: "Ningn tirano escapar al puo de la justicia".
Sede/base de operaciones: El monasterio de la Montaa del Alba de T'an ShiGung
Principales delegaciones: Los templos de Okin-Tsien, Ba-Holong y Zhen Cho-Gin.
Tambin cuentan con pequeos templos aislados que profesan su credo.
Personalidades notables: Maestro Supremo Chang Ming y los padres superiores
DingXiang, Longwei y Minsheng.
Tamao:
4
Influencia:
4
Seguridad:
2
Recursos:
2
Tenacidad:
7
Total:
19
Notas: Una orden de monjes practicantes de las artes marciales en una
ambientacin mtica pseudo-oriental que protege al pueblo contra la tirana de
los poderosos.

Ejemplo 2
Nombre: Saqueadores del Cinturn
Lema: "Abordad la nave. Arrojad a todos los hombres por la esclusa. La carga, las
mujeres y los nios son nuestros."
Sede/base de operaciones: La Morada, una gran base presurizada, fuertemente
armada y excavada bajo la superficie de un asteroide equipado con gigantescos
propulsores.
Principales delegaciones: Ninguna.
Personalidades notables: Claremont Davis, cabecilla actual. Eva Kirlian, amante y
lugarteniente de Davis. Morg 1-2, ciborg, contramaestre y jefe de operaciones de
La Morada.
Tamao:
4
Influencia:
2
Seguridad:
5
Recursos:
5
Tenacidad:
8
Total:
24
Notas: En el ao 2431, los Saqueadores son prcticamente los dueos del
cinturn de asteroides. Temidos por su crueldad, sus rapias y asesinatos,
perjudican en gran medida al trfico interplanetario destinado a las colonias de
los planetas exteriores. La Administracin Solar cree tener una idea aproximada
de la ubicacin de su base y espera tener oportunidad de reunir una armada que
acabe con ellos definitivamente. Lo que la Administracin desconoce es que el
genio tecnolgico Morg 1-2 ha instalado un complejo sistema de motores que le
permiten desplazarse dentro del cinturn y esquivar a las autoridades.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Planes y tcticas

PLANES Y TCTICAS

En las partidas de rol, suele primar el consenso entre todos los participantes a la
hora de elaborar un plan. Sin embargo, dentro del gnero policiaco, la
planificacin suele hacerla "el hombre del plan", por ello, hemos diseado un
sistema para simular la planificacin de una estrategia.
Bsicamente consiste en tiradas colaborativas entre el lder y los integrantes del
plan, ms un modificador que vara segn la preparacin. Consta de tres fases.

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Planes y tcticas

1. Fase de preparacin.
La informacin y la preparacin previa pueden ser opcionales u obligatorias, en
funcin de la naturaleza y dificultad del plan a ejecutar. Los datos obtenidos
previamente, as como la adquisicin de los medios y objetos necesarios,
ofrecern un bono o penalizador a la hora de elaborar un plan.
Dependiendo de la situacin, sern necesarios distintos tipos de informaciones
que, a su vez, requerirn pasar ciertas tiradas o situaciones para obtenerlas. Por
ejemplo, para planear un robo, seran necesarios los planos del lugar, informacin
sobre los guardias y sistemas de seguridad, y saber de ante mano cmo ser la
caja fuerte. Cada fase de un plan suele requerir de al menos un dato concreto, por
lo que el DJ puede imponer penalizaciones si los jugadores no se informan.
Y cmo se consiguen esos datos? Pues ah que cada uno se las apae como
pueda: uso de contactos, extorsin, espionaje, consultar archivos, etc.
Dependiendo del tipo de informacin a obtener, puede que se resuelva con una
simple tirada, o que requiera de montar una escena completa para obtenerla.

2. Fase de planificacin.
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los dems que sigan un plan. Para
ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar
una tirada de INT + Liderazgo.
La dificultad de la tirada variar en funcin de lo trabajada que est la fase de
informacin: 18 si obtuvimos todo lo necesario en la fase anterior, 27 si no
obtuvimos casi nada, 21 o 24 si obtuvimos algunos elementos importantes, pero
no todos.
Por cada xito obtenido por el lder durante esta fase, los personajes implicados
reciben un modificador de +1 a todas sus tiradas.

3. Fase de ejecucin.
Durante la fase de ejecucin cada participante deber seguir las rdenes que le
dio el lder. Dependiendo de la tarea a desempear, puede que se resuelva con
una tirada, o que requiera de una escena completa para reflejar la situacin.
Las bonificaciones obtenidas en la fase de planificacin se mantienen durante la
fase de ejecucin, siempre y cuando el implicado siga su parte del plan. Si en
alguna de las fases surgen imprevistos y necesario improvisar, pide una tirada de
INT + Concentracin al implicado a una dificultad igual a la de la tirada de
planificacin, si la supera, los bonos por el plan seguirn vigentes.
Si nadie la caga, el plan tendr xito

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3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Trampas y cerraduras

TRAMPAS Y CERRADURAS
En determinados estilos de juego, es posible que tengas que vrtelas con estos
artefactos.

Trampas
Montar trampas precisa de conocimientos y materiales. Lo primero requiere
superar una tirada de Habilidad + Trampas (o Explosivos, u otra habilidad
equivalente). Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y
del tipo de trampa a montar (una trampa de lazo requiere de una cuerda y un
junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja es una obra de ingeniera).
Ante todo, juzga la explicacin que te del jugador a la hora de crear su trampa.
Trampas de ejemplo
Lazo que te atrapa del pie
Cepo.
Pinchos en el suelo
Varios dardos salen disparados
Veneno en el agua
Cada por agujero oculto
Foso con estacas
Piedra cayendo del techo
Cuchilla en forma de guadaa
Puerta que se cierra, sellando la habitacin
Salen estalactitas afiladas de las paredes.
Chorro de cido

Dificultad
14
16
18
20
22
24
26
28
32
35
35
40

Dao

+2
+4
+6
+6
+8
+12
+12
+16

+20
+25

Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de DES + Atletismo VS
HAB+ Trapa (o habilidad equivalente) del trampero + dao de la trampa. Por cada
fracaso, recibir uno de dao. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
superar una tirada de Percepcin + Trampas de la vctima VS Habilidad + Trampas
del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de
Habilidad + Trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado
antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos
turnos como dificultad /2 posea.
Se pueden aadir efectos extras, pero requerir de ms materiales, y aumentar
la dificultad.
Efecto
Camuflaje (+N a la dificultad para encontrarla).
Veneno, u otra sustancia, de nivel N
N puntos de dao extra

- 128 -

ND
+2+N
+4+N
+4+N

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Trampas y cerraduras

Cerraduras
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Bricolaje (o habilidad
equivalente), aparte de eso, son tiradas normales y corrientes. Algunas cerraduras
especiales, como las mgicas o las electrnicas, pueden requerir tiradas de otras
habilidades, como Ocultismo, Sistemas, etc.
Tipo de cerradura
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado

ND
18
21
27
30
40

Como cualquier otra situacin donde se empleen herramientas, las tiradas para
forzar sistemas de seguridad pueden requerir de herramientas o utensilios
especficos (ganzas, herramientas de electricista, etc.) y si no se disponen de
ellos el personaje deber de improvisar (con la consiguiente penalizacin a su
tirada).

- 129 -

3. Reglamento de juego. Conflictos extendidos - Usar un tablero

USAR UN TABLERO
Determinados estilos de juego utilizan miniaturas y tableros a la hora de
representar a los personajes, sobre todo, en momentos de accin. Si ese es tu
caso, puedes utilizar estas reglas.

El tablero
Un tablero no es ms que una hoja dividida en hexgonos, en la que se dibuja un
mapa o circuito.
Los personajes se irn moviendo dentro de este tablero como si en una partida de
Parchs se tratase, por tanto, es preciso tener tambin algo que sirva de ficha para
representar a los PJS.

Desplazamiento
Para desplazarse es preciso realizar una tirada de movimiento (Destreza +
Atletismo en el caso de los Personajes, y Movimiento + Aerodinmica en el caso
de los vehculos) a dificultad 12.
Cada casilla del tablero representa una distancia de doce metros, por
consiguiente, los personajes deber obtener 12 xitos en su tirada de
desplazamiento para pasar de una casilla a otra. Si no obtienen suficientes xitos,
debern de esperar al siguiente turno para obtener los que falten (puedes
anotarlo, o usar un dado para sealarlo).
Segn el tipo de desplazamiento, se requerirn de ms o menos xitos para
sortear una casilla.
MB
1
2
3
6
24

Ejemplos
Bpedos
Deslizantes, subterrneos
A ruedas, flotantes, cuadrpedos
Con rotores, propulsores
Con turbinas

xitos necesarios
12
6
4
2
Mnimo 2 casillas, ms otra por cada 12 xitos.

Por supuesto, esto es solo una aproximacin genrica. Si en tu juego, por ejemplo,
todos los PJS van a ir a pi, puedes reducir el tamao de las casillas para que no
sean precisos tantos xitos al desplazarse, o pedir una sola tirada de
desplazamiento en todo el juego, y calcular as el nmero de casillas que se
desplazarn siempre.

Armas y alcances en el tablero


Poco que decir. Si cada casilla representa 12 metros, un arma con, por ejemplo,
50 metros de alcance, podr utilizarse como mucho a 4 casillas, siendo la cuarta la
del objetivo. No te compliques mucho con esto y redondea.

- 130 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Enfermedades fsicas

VIDA Y SALUD EXTENDIDO


Es posible que en tu juego debas tratar algn aspecto de la salud de tus
personajes con ms detalle. Usa estas reglas si es el caso.

ENFERMEDADES FSICAS
A continuacin, una serie de reglas para tratar las enfermedades con ms
detalles.

Mtodos de contagio
-

Por los mordiscos o araazos de infectados.

Inyectados o bebidos, como un veneno.

Pasar cierto tiempo con gente infectada o en un entorno hostil.

- Por magia: Se denominan maldiciones y se resuelven mediante tiradas de


resistencia mgica. Consulta el apartado de magia.

Modificadores a la tirada
Higiene del lugar / compaa
Clase muy baja
Clase baja media
Clase baja alta
Clase media baja
Clase media superior
Clase alta baja
Clase alta media
Clase muy alta

Dificultad
+20
+15
+10
+5
-5
-10
-15
-20

Lista de enfermedades
El nivel del mal va entre parntesis.
Tos (0). 20% de probabilidades de toser, incluso estando oculto.
Estornudo (0). Igual que con la tos, pero se te escapa un estornudo.
Sarpullido (2). Te rascas cada turno; iniciativa-1.
Dolor de barriga (2). Ocurre despus de comer. -2 a todo durante 1d20 turnos.
Mareos (2). 30% de probabilidades de perder el equilibrio cada 1d10 turnos.
Ladillas o sarna (2). Son inofensivos, pero molestos, picores en la regin genital.
Picor de nariz (4). Combina los efectos del estornudo y el sarpullido.
Malestar (4). Cuesta concentrarse; -2 a todas las tiradas fsicas y mentales.

- 131 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Enfermedades fsicas


Herpes (4). Erupcin en la piel. -3 a las tiradas sociales. Provoca sarpullidos.
Zumbido en los odos (2). -3 al escuchar.
Hepatitis (6). Inflamacin del hgado; -3 para resistir drogas, venenos, etc.
Diarrea (4). Como el dolor de barriga, pero aparece cada 1d10 horas.
Debilitamiento (6). -3 en Atletismo.
Gonorrea (6). Se trasmite mediante relaciones sexuales. No da problemas a las
mujeres, pero afecta a las vas urinarias masculinas.
Fiebre (6). Dao de 2d6 en aturdimiento al da. -4 a Fuerza y Constitucin.
Anginas (44). Dolor en la garganta; -2 a las tiradas relacionadas con la voz.
Neumona (8). -4 en las tiradas relacionadas con Vigor. Tos y mareos.
Infeccin (6). Cada herida recibida produce 2 puntos extra de dao.
Alergia (4). el contacto con el alrgeno provoca herpes, malestar y diarrea.
Escalofros (4). -3 a la PER y DES.
Hemofilia (8). Las heridas no se curan.
Gangrena (8). Putrefaccin en las heridas. +5 al dao, el tiempo de curacin se
duplica.
Paludismo (8). Diarrea, fiebre y malestar.
Clera (8). -2d6 PV al da por hemorragia.
Parlisis nerviosa progresiva (8). -1d6 puntos diarios entre FUE, DES o CON.
Sfilis (10). Es quizs la ms importante de las enfermedades sexuales. A los 10-90
das del contacto causa lesiones indoloras en la piel de los genitales. A las 6
semanas aparecen erupciones en la piel. Ms tarde dar problemas nerviosos y
acaba matando al PJ con una parlisis progresiva.
SIDA (20). Anula el sistema inmunolgico, por lo que se pierde el derecho a las
tiradas para resistir enfermedades (o bien la dificultad va aumentando
progresivamente, como mejor veas). Esta enfermedad es propia del siglo XX.
Malaria (15). Perdida de 12 puntos entre Destreza, Constitucin y Fuerza.
Cncer (15). Dao de 1D6 PV diarios, no recuperables mientras dure la
enfermedad.
Lepra (18). -10 a las tiradas sociales.
Peste negra (20). Fiebre, temblor y sed constante.
Tuberculosis (18). -4 a en CON. - 1d10 PV diarios.

- 132 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Salud mental

SALUD MENTAL
El Narrador es libre de pedir una tirada de salud mental cuando la situacin lo
requiera. Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva,
prdida reiterada del autocontrol, prdida de puntos de humanidad, la tortura, el
terror, acciones paranoicas o un comportamiento demasiado violento son slo
algunos ejemplos de situaciones en las que la salud mental del personaje puede
ser puesta a prueba.

Tirada
Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la cabeza fra y la atencin en lo que
se est haciendo. Tira Voluntad + Concentracin.
Tirada emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos
de amor, odio, o pnico entran en escena. Tira Voluntad + Coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las
circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle
(Carisma + Intimidar) el conflicto se resolver mediante una tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada habr que aplicarle un modificador en funcin de la
situacin:
Ejemplos de sucesos a modo de gua

Aumento

Contemplar un hecho grotesco o contra los ideales del personaje.


Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado de la
violencia.
Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el
asesinato de alguien muy querido, enfrentarse al enemigo ms
odiado.
Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu
vida no es ms que una maraa de intrigas polticas.

+3
+5
+7
+9 o ms

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje


consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario, el personaje perder
un punto de Razn por cada dos fallos obtenidos, y se aplicarn las reglas
enajenacin y locura.
En ciertas situaciones la perdida de razn no tiene porqu depender de una
tirada. Si el comportamiento del personaje es excesivo, o del jugador da pie a ello
con una mala interpretacin, el Narrador puede restar automticamente puntos
de Razn al personaje.

- 133 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Salud mental

- 134 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Salud mental

Horror
Fallar tiradas de Coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin o por comparar el ndice de fracaso con esta
tabla.
NV
1
2
3

6
7 o
ms

Suceso.
Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 turnos.
Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede
luchar o reaccionar de forma casi racional.
Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable (vomitar,
por ejemplo). No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin de -1 a
todas las acciones durante 1d6 turnos.
Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin
de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de
alguna otra forma) le permitir realizar cualquier accin.
Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae
inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin + Atletismo de nivel
Complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o
cada vez que algo afecte al personaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de
aturdimiento.
Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y
completamente inactivo durante 1d10 turnos.
Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del master. stos
pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazn o
comas, o un ataque de locura que dure una hora o cosas incluso peores...

Razn.
0
-1
-1

-2

-2

-3
-1 por
fallo
extra.

El horror es un recurso muy efectivo en juegos de terror psicolgico o de


investigacin sobrenatural. En estos juegos, los personajes suelen tener entre 8 y
14 puntos de Razn, con lo que, tras 4 5 tiradas malas, se encuentran al borde
de la locura. En juegos heroicos pierden un poco su sentido, por lo que estas
reglas no suelen aplicarse.

Enajenacin y locura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes
vayan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos
de Razn, el jugador deber de tirar en esta tabla:
d10
1
2
3
4
5

Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofrenia
Epilepsia
Amnesia

D10
6
7
8
9
10

Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto compulsivo
Depresin
Megalomana

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo que refleja un tipo de trastorno


mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automticamente un nivel
en el trasfondo que salga.

- 135 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Salud mental

Psicologa
Se puede intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica.
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina a dificultad 21, se puede hacer
que un enfermo mental recupere tantos puntos de Razn como xitos obtenidos,
aunque un fallo los reducira en la misma proporcin.
La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma
general, solo est permitido realizar un tirada por paciente a la semana.

Recuperacin de la cordura
Tambin se puede recuperar algo de Razn interpretando correctamente al PJ, o
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. Aqu dejo una
tabla como orientacin:
Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pnico.
Superar una tirada de autocontrol.
Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus
posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misin.
Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales sufridos
en la partida.
Cumplir los objetivos de la misin.

Razn
+1
+1
+2
+2
+3
+3

Tortura e interrogatorios
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad + Coraje contra la
tirada del adversario (Habilidad + Medicina, si la tortura es fsica, Carisma +
Intimidar, si es psicolgica). Por cada xito del agresor, se perder un punto de
Razn. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de Razn,
su voluntad se quebrar y la tortura lograr su objetivo.
Si la tortura es fsica, por cada punto de Razn tambin se perder uno de
Vitalidad.
En este caso concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de
Voluntad + Coraje a dificultad 15. Por cada xito recuperar un punto de Razn.

- 136 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Heridas por zona

HERIDAS POR ZONA


Un sistema de salud alternativo.
Con este sistema, los puntos de vitalidad se calculan para cada zona del cuerpo,
por lo que deben usarse las reglas de localizacin de dao, pero sin aplicar el
bono de dao. Cuando un ataque alcanza una zona, slo se resta vitalidad de ese
lugar.
Para usar este mtodo, sustituye el atributo derivado Salud por estos:
-

PV Abdomen (CON x 1.5)


PV Pierna izquierda (CON x 1)
PV Pierna derecha(CON x 1)
PV Pecho izquierdo(CON x 1.5)
PV Cabeza (CON x 1)
PV Brazo izquierdo(CON x 1)
PV Brazo derecho(CON x 1)
PV Pecho derecho (CON x 1)

Cuando una zona determinada se quede sin vitalidad quedar incapacitada


(fractura, cercenada, etc.) hasta que recupere la mitad de sus puntos de vida.
Algunos daos (como una cabeza fracturada o una pierna cercenada) no pueden
curarse sin ayuda sobrenatural. El dao general (veneno, desangrado, etc.) se
reparte entre pecho, abdomen y la primera zona afectada.
Por ejemplo, un PJ con una Constitucin de 10 tendra 15 PV el abdomen y en las
dos secciones del pecho, y 10 PV en cada una de las dems secciones de su
cuerpo. Si dicho PJ recibiese un golpe con un bate de bisbol que le causase 12 PV
de dao en el brazo, ste quedara fracturado de inmediato, mientras que si lo
recibe en el pecho quedara muy daado, pero no se le rompera el esternn, a
menos que recibiese un segundo golpe.
Cuando un personaje recupera puntos de vida de forma natural debe de
repartirlos de forma equitativa entre todas sus zonas daadas. Es decir, si un PJ
con una prdida de 5 PV en un brazo, 3 PV en una pierna, y 8 PV en el pecho
regenera 9 PV, al final le quedar un dao de 2 PV en el brazo y 5 PV en el pecho.
Si el PJ recupera salud mediante medicina, magia, o cualquier otro tipo de ayuda
mdica localizada, los PV obtenidos irn a parar ntegramente a la zona implicada.
Si sobran puntos, se perdern.

- 137 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Consecuencias

CONSECUENCIAS
Otro sistema de salud alternativo, bastante ms narrativo, que se basa en la
descripcin de los efectos sufridos al fallar una tirada.

Que son
Una consecuencia no es ms que un hecho perjudicial y temporal que ha sido
impuesto a nuestro personaje: un hueso roto, discutir en mitad de una cita,
enfadar a alguien, ser humillados, tener el nimo bajo, etc.
Estas consecuencias pueden ser de tres tipos: fsicas, mentales o sociales, en
funcin el tipo de desafo al que te enfrentes.
A su vez, pueden ser englobadas en tres niveles de gravedad:
Leves. Se sufren si fallas por cuatro niveles o menos un chequeo. Su efecto dura
solo una escena. Aplicadas a un personaje secundario, permite eliminarlo o
modificar su comportamiento. Aplicadas a un personaje principal, aumenta o
disminuye un Rasgo en dos niveles.
Moderadas. Se sufren cuando fallamos un chequeo por cinco o seis niveles.
Aplicadas a un personaje principal, aumenta o disminuye un Rasgo en cinco
niveles.
Graves. Se sufren cuando fallas un chequeo siete niveles o ms. Aplicadas a un
personaje principal, permite derrotarlo temporalmente o modificar su
comportamiento.
Por ejemplo: Tomoyo, nuestra estereotpica alumna de instituto japons, desea
llamar la atencin de Ken, el guapo malote misterioso, durante el torneo de
Voleibol. La oposicin, por supuesto, quiere que el guapo malote ni se d cuenta
de que existe. Tras describir de qu manera intenta lucirse, el jugador de Tomoyo
hace la tirada y obtiene 3 fracasos. Cuando Tomoyo mira a la grada se da cuenta
de que Ken est hablando con sus amigotes sin prestarle atencin, por lo que su
nimo sufre un revs. El jugador, en este caso, marcar una consecuencia leve
como, por ejemplo que mala suerte tengo que no ha mirado.
Si, por algn motivo, ya no podemos soportar ms consecuencias del mismo tipo
y nivel de gravedad, y sufrimos una consecuencia ms, ganaremos una
consecuencia de la categora inmediatamente superior.

- 138 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Consecuencias

Cantidad de consecuencias
La cantidad de consecuencias permitidas vara segn el tono de juego
Tono
Real
Heroico
pico

Leves
2
3
4

Moderadas
2
3
4

Graves
1
2
3

Con todo, haced vosotros vuestras pruebas, y ajustad al cantidad a vuestros


gustos particulares.

Escalar un conflicto
Por norma general, una situacin se resuelve con una sola tirada, y en un solo
turno. Si fallamos, sufrimos una consecuencia y listo. Si alguien no est de
acuerdo con el resultado, puede decidir prolongar el conflicto, aumentando las
apuestas.
Si un jugador decide hacer esto, podr volver a tirar para intentar su propsito. Si
lo logra, habr triunfado, y la consecuencia sufrida anteriormente desaparecer.
Sin embargo, si falla, la anterior consecuencia ser sustituida por una nueva de un
nivel inmediatamente mayor.
Siguiendo el ejemplo anterior: Despus de fallar su intento, el jugador puede
elegir entre aumentar el nivel de riesgo o asumir que Ken est a lo suyo y no se
fijar en Tomoyo... Nunca! Aumenta el riesgo, pitan el comienzo de la segunda
parte y Tomoyo lo da todo... Y esta vez obtiene una tirada de 17 puntos, 2 xitos.
Este punto es decisivo, Ken la mira por el rabillo del ojo, el punto entra y todo el
mundo la vitorea. Un rato despus Ken se acerca: "Bien jugado. Empezaba a
aburrirme". De este modo, la consecuencia que mala suerte tengo que no ha
mirado desaparece, y Tomoyo ha logrado que Ken se fije en ella. Si hubiese
vuelto a fallar, su consecuencia habra empeorado a, por ejemplo, nadie me
hecha cuenta.

Anotando consecuencias
Por norma general, las consecuencias se anotan en el apartado Anotaciones de
la hoja del personaje. Para no liaros, dad un nombre descriptivo y conciso, y
sealad entre parntesis el tipo y su gravedad. Por ejemplo: pie torcido (fsico,
leve).
Si queris, tambin podis sealar en el apartado de atributos derivados la
cantidad de consecuencias que podis soportar, para tenerlas a la vista en todo
momento.

- 139 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Consecuencias

Imponer consecuencias
Las Consecuencias no solo sirven para determinar las cosas malas que le ocurren a
nuestros personajes, sino tambin las cosas buenas. Como vencedor, el jugador
que logre una tirada exitosa, tiene el derecho de escoger la consecuencia que se
impone sobre su rival, o sobre algn elemento del escenario, y aprovecharse del
bono que otorga en el futuro.
En el caso de Tomoyo y Ken, donde se haba conseguido dos xitos, es decir, una
consecuencia leve, el jugador podr invertirlo en, por ejemplo, imponer sobre el
personaje de Ken una consecuencia que dijese me he dado cuenta lo bien que
juega Tomoyo.
Tambin podemos imponer consecuencias que se opongan a otras consecuencias
que ya tengamos, y as anular ambas.
Por ejemplo: tenemos un amigo con una consecuencia moderada como
desanimado por suspender geografa, podramos animarle contndole un
chiste. Si obtenemos ms de cuatro xitos, pues lograramos animarle.
Y si no conseguimos los suficientes xitos, siempre podemos inducir una
consecuencia menor, que reduzca la gravedad de la consecuencia que tratamos
de subsanar.
Por ejemplo: no logramos los cinco xitos necesarios, solo tres, por tanto, nuestro
chiste no logr animar del todo a nuestro amigo, pero si sacarle una sonrisa. Su
desnimo ya no es tan grande, y se le pasar en un rato.
Por supuesto, si no logramos ningn xito, obtendremos una consecuencia
negativa.

Las consecuencias en tareas largas


Como se ha dicho, normalmente todo se resuelve en un turno y con una tirada.
Pero qu ocurre con las tareas especialmente largas, como el ya citado partido
de voleibol?
En este caso, se realizarn diversas tiradas, una por cada diez minutos que dure la
tarea, ms o menos. Cada consecuencia negativa anula una consecuencia positiva
del mismo nivel, o a dos de un nivel inferior. Al final, las consecuencias que no se
hayan anulado entre s, son las que prevalecern.
Esto no quita que un personaje pueda intentar algo por su cuenta durante una
tarea colectiva (como Tomoyo durante el partido de voleibol).

- 140 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Edad y embarazo

EDAD Y EMBARAZO
Reglas opcionales para todos los gustos.

Edades tempranas
Si el personaje est, aproximadamente, a mitad de su desarrollo (nio) divide la
cantidad de Puntos de Caractersticas y de Generacin a la mitad; si el personaje
est casi desarrollado (adolescente), rstale la mitad de los PG que le
pertenezcan.
A medida que el personaje se desarrolle (solo si en tu partida pasan los aos),
puedes ir dndole los PC y PG que le falten hasta alcanzar la edad adulta.

Envejecimiento
A menos que sea inmortal, o similar, un personaje empieza a envejecer cuando
sobrepasa la mitad de la esperanza de vida de su raza o especie (a partir de los 3540 aos en humanos). A partir de entonces, el personaje ha de tirar cada cierto
tiempo en esta tabla para comprobar los achaques de la edad.
Cada cunto tiempo hay que tirar? Divide la esperanza de vida de la raza o
especie en cuestin entre veinte para saberlo (en humanos sera cada 3 4 aos
por encima de los 35-40 aos).
Envejecimiento
(1d10)
1-3
4-6
7
8

Tabla de achaques
Tirada de decrepitud
Efecto
(1d10)
1
Problema fsico menor
Problema
mental
2
menor
Problema
fsico
3-4
importante
Problema
mental
5-6
importante

7-10

9-10

Punto de decrepitud
Sin efecto

Pena
-1
-1
-2
-2
-1 en un
atributo
-

El resultado de las cinco primeras tiradas se compara con la tabla de


Envejecimiento (achaques menos severos); el resto, compralos con la tabla de
decrepitud.
Dependiendo del resultado obtenido, sufriremos una pena en cierto tipo de
tiradas. Para saber qu problema exacto nos ha tocado, hay que tirar en esta otra
tabla.

- 141 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Edad y embarazo

Tabla de dolencias
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Enfermedad
fsica
Artritis
Dolor de espalda
Huesos frgiles
Cojera
Prdida de
coordinacin
Prdida de visin
Prdida de
audicin
Prdida de vigor
muscular
Manos
temblorosas
Heridas purulentas

Enfermedad mental

Decrepitud

Reflejos lentos
Demencia senil.
Prdida de memoria a corto plazo
Prdida de memoria a largo plazo

Fuerza
Destreza
Constitucin
Voluntad

Dificultad para entender el habla

Inteligencia

Dificultad para hablar

Habilidad

Prdida de equilibrio

Percepcin

Olvidar conocimientos (el narrador te


quita niveles de una habilidad)
Obsesin ( o bien aumenta una que ya se
tenga)
Falta de concentracin

Carisma
Psinica o
Constitucin
Magia o
Inteligencia

Dependiendo del tipo de dolencia, el narrador aplicar el penalizador obtenido en


la tabla de achaques en unas tiradas u otras.
Si en la tabla de achaques se obtiene un punto de decrepitud, se perder un
punto en la caracterstica sealada en la tabla de dolencias.
Ejemplo: Calculemos los achaques de la edad para un humano normal de 50 aos.
Los humanos suelen vivir unos 80 aos, por lo que su tiempo de envejecimiento
oscila entre los 40 y los 80 aos. Cada fase de envejecimiento durar 4 aos, por
tanto, como nuestro PJ tiene 50 aos, deberemos realizar dos tiradas en la tabla
de envejecimiento, y ninguna en la tabla de decrepitud. Realizo dos tiradas con un
D10 en la tabla de achaques, y saco un 6 y un 7, por lo que nuestro personaje
ganar un problema mental menor (con un penalizador de -1), y un problema
fsico importante (con un penalizador de -2). Tiramos otro D10 para ver qu
enfermedad mental obtenemos, y sacamos un 1, reflejos lentos. Tiramos otro D10
para ver qu enfermedad fsica pillamos y obtenemos un 7, prdida de audicin.
En definitiva, nuestro PJ habr ganado una prdida de reflejos menor, lo que
supone un -1 a su iniciativa, y una sordera importante, con un penalizador a las
tiradas de audicin de -2.

- 142 -

3. Reglamento de juego. Vida y salud extendido - Edad y embarazo

El embarazo
Si un personaje practica sexo sin proteccin, o si, sencillamente, desea montar
una familia, puede que termine con descendencia.
Mtodo anticonceptivo

Efectividad (%)

Marcha atrs
Condn
Barrera
Espermicida
Pociones
Infusin de hierbas, pociones
Ogino, mtodo del calendario
Barrera + espermicida

84
90
45
75
98
98
45
95

Probabilidad de embarazo. Nosotros medimos las posibilidades del embarazo


segn la longevidad de la especie. Solo tienes que lanzar un dado de cien caras, si
el valor obtenido es inferior, hay embarazo.
Raza
Muy longevos
Longevos
Humanos
Animales pequeos
Invertebrados

% de embarazo
20
50
77
85
95

Duracin
16 meses
7 meses
9 meses
2 meses
1 mes

Gemelos y trillizos. Puedes tirar para comprobar si hay embarazo mltiple.


Raza
Muy longevos
Longevos
Humanos
Animales pequeos
Invertebrados

% de gemelos
2
5
10
90
-

% de trillizos
1
2
5
70
-

% de cuatrillizos o ms
1
2
50
100

Fases. Cada fase del embarazo dura un mes. En cada fase se ha de realizar una
tirada en la tabla de actitud y otra en la de malestares.
1d6
1
2
3
4
5
6

Actitud
Feliz, alegre, optimista, con ganas de
ayudar.
Apenada, sin ganas, pesimista.
Incordiante, vengativa, cruel.
Deprimida, malhumorada
Deprimida, cavilante, pesimista.
Inquieta, impaciente, toma el
mando, tiene prisa por hacer las
cosas.

Malestares
DES -1 (mximo 80%).
CON -1 (mximo 60%).
Mana. Enfermedad mental menor
-1 en fuerza o al uso de poderes.
Penalizador de un -2 por el dolor.
Malestar matutino. Tira 1d6: 1: ninguno; 2,
3: leve (-2); 4, 5: moderado (-3); 6: severo (4).

Nacimientos. Suma 1d10 a la fecha del parto y luego rstale otro 1d10. As
reflejars la incertidumbre con respecto al nacimiento del bebe. Para superar el
parto, hay que realizar una tirada extendida de CON + Atletismo a dif. 18, y
obtener 20 xitos. Un mdico puede ayudarnos y sumar sus xitos en tiradas de
medicinas a los xitos.

- 143 -

4. Vehculos. Vida y salud extendido - Edad y embarazo


Abortos. Si la madre es seriamente herida durante el embrazo, o tarda demasiado
en dar a luz, puede abortar. Para salvar a la criatura en estos casos, la madre ha
de superar una tirada de CON + Atletismo , o el medico que la atienda una de INT
+ Medicina, a dificultad 21.
Recuperacin. La madre debe pasar 1d6+3 das recuperndose. Si
desea abandonar este periodo de reposo, el Narrador puede penalizar sus
aptitudes. Los cambios de humor siguen 1d6 semanas despus del parto.
Mutaciones. La magia, la psinica, los viajes espaciales, y otras cosas, pueden
hacer que un feto nazca con rarezas. El abuso del alcohol, tabaco o drogas
tambin, pero en ese caso el efecto siempre es negativo.
1
2
3
4
5
6
7

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Nace con una vista especialmente buena. PER+1. Los penalizadores por luz
insuficiente no le afectarn.
Nace hbil y maoso. INT y HAB +1.
Nace muy escuchimizado. DES +2, CON -2.
Nace con un talento psinico. Si el efecto se debe al uso de la psinica, el nio tendr
dos talentos psinicos en lugar de uno.
Nace con un +1 en Fuerza y Constitucin.
Nace con un +2 contra magia o similares.
Nace con un poder (a definir por el master).
Rasgo animal. Tira 1d6 para ver que rasgo:
Cola prensil.
Cola rgida. Golpea con Fuerza +2.
Cuernos. Dao +3
Ojos de colores extraos.
Garras dao letal con los puos.
Piel moteada.
Nace con bastante atractivo Carisma +2.
Nace enfermo. Tira en las tablas de enfermedades para averiguar de qu.
Mutacin. A costa de -1 en CAR, el nio gana un +3 en algo especfico. Por ejemplo,
un corazn ms resistente que le otorgue un +3 en salud, o unos pies palmeados que
le den +3 a nadar. La mutacin la define el DJ.
-1 en Fuerza y Constitucin
Retrasado mental. -1 en INT y HAB.
Nace fuertecito. +2 en CON y -2 en DES.
Coloracin radical de la piel. El color puede cambiar y ser ventajoso o perjudicial para
el nio; dependiendo del color, puede camuflarse o ser visto fcilmente. El adoptado
se deja a la imaginacin del DJ.
Nace con una enfermedad mental. Tirar en la tabla de enfermedades mentales.
Nace bastante feo. Carisma -2.
El nio nace con una enfermedad fsica. Tira en la tabla de enfermedades fsicas.
Crnico.

4. VEHCULOS

- 144 -

4. Vehculos. Vida y salud extendido - Edad y embarazo

En segundo lugar, comentamos las mecnicas


necesarios para reflejar como manejarlos y
pilotarlos, as como reglas opcionales para reflejar
su mantenimiento o clase de armamento, por si
estimis que os harn falta en vuestro juego.

- 145 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Atributos

CREACIN DE VEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre
trasfondos y caractersticas. En el bloque de creacin de personajes, tambin
damos ejemplos de puntuaciones para vehculos.
Si decides que los PJ partan con un vehculo propio (un barco para unos piratas,
por ejemplo) puedes optar por descontar los PG del vehculo de los PG de los PJS
y que los jugadores lo creen a su gusto, u otorgar cierta cantidad de PG
adicionales al grupo.

ATRIBUTOS
Los parmetros bsicos de todo vehculo. Todos comienzan a cero, siendo
Fortaleza el nico indispensable.

Caractersticas principales
Estructura (STR). Tambin llamada escala. Es el tamao del vehculo. El bono se
suma a Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad.
STR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Bono
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+75

Pena
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-30

PG
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
480
520
560
600

Ejemplo
Moto
Coche, jeep,
aeroplano, ambulancia,
F-15, camin,.
Tanque,
Mech mediano.
trailer, autobs
Tren
jet privado
Submarino,
Jumbo
Acorazado
Mech gigante
Portaaviones
Aeronave

Si los jugadores crean sus propios vehculos, la regla de la X se aplica a partir de la


base dada por la estructura. Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la MV dada por la
estructura es de -7, el mximo para el vehculo estar en 3.
Por supuesto, la estructura mxima permitida, igual que el coste mximo
permitido, ha de ser pactado de ante mano.
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel. El equivalente a Destreza en una
mquina. Mide la capacidad del vehculo para desplazarse.

- 146 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos


Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel. Mide la robustez de una mquina. Sustituye a
Fuerza y Constitucin en un vehculo. Por cada 5 niveles de Fortaleza se
incrementa un nivel en la Escala del vehculo.
Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel. Sustituye la Percepcin del piloto cuando
use armas montadas, haciendo que no sea necesario un piloto para manejar el
arma. Los sensores, adems, otorgan un alcance de 500 metros por nivel, por lo
que los penalizadores por distancia no son aplicables dentro de dicho rango.
Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG por nivel. Sera el sistema de navegacin
automtico o la inteligencia artificial de la mquina. Sustituye a la Habilidad y a la
Inteligencia del piloto cuando se maneje el vehculo, es decir, el vehculo se
conduce a si mismo.

Caractersticas derivadas
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no
tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin, se
sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras
implantadas, este valor variar. A mayor tamao, ms difcil de pilotar. La MV
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o
uno de estructura) se resta dos de MV
PDE: Puntos de dao estructural. La vitalidad de una mquina. Se calcula como
Fortaleza x2, x5 si se trata de un vehculo muy importante.

TRASFONDOS
Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales. El vehculo posee
varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG
al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada
MOV y par de patas extra.
Bpedo. Coste: 15 PG. El vehculo posee dos piernas antropomrficas para
desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo
de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h
por cada MOV.
Deslizante. Coste: -5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas,
como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Flotante. Coste: 12 PG. El Vehculo viaja principalmente por encima del agua o
cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
nudos) por cada MOV.
Armamento. Coste: 1PG por nivel. Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto
cuando manejes armas blancas en el vehculo.

- 147 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos


Motor de reaccin. Coste: 20 PG. El vehculo posee una propulsin area de gran
potencia que, como mnimo, alcanza la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a
ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada MOV.
Rotores. Coste: 15. Como los helicpteros. El Vehculo puede volar, pero requiere
unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada
MOV.
Subterrneo. Coste: 25. El Vehculo viaja principalmente por debajo de tierra u
otro material slido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.
Sumergible. Coste: 20. Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
nudos) por cada MOV.
Ruedas. Coste: 0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa
a ser 10km/h por cada MOV.
Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la
propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por
la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad
ser de 0,1 ao luz por cada MOV.
Aerodinmica. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.
Computadora. Coste: 2PG por nivel. La base de datos de la mquina. Sirve como
bono a la Educacin y Ciencia del piloto.
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Lo chulo que es el vehculo. Smalo a CAR
cuando se pilote.
Motor. Coste: 1PG el nivel. La potencia de la mquina. Smalo a tiradas de
empuje y carga.
Radar. Coste: 1PG por nivel. Se suman a Percepcin o a los Sensores de la
mquina en las tiradas de rastreo y bsqueda.
Sistemas. Coste: 1PG por nivel. Se suman a los Sensores de la mquina o al
Percepcin del piloto en las tiradas de puntera y disparo.
Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de
vigilancia y sistemas de seguridad.
Sincronizacin. Coste: 1PG por nivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma
a la MV para medir la iniciativa en las maniobras y la capacidad de reaccin de la
mquina.

- 148 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos


Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad en el vaco. Requiere tener Viaje espacial.
Apndice. Coste: 3 PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos
similares.

y otras cosas

Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje. Lo difcil que es daar al vehculo.


Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente es igual a cero, pero puede
ser mejorado mediante un punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de blindaje
resta dos puntos en MV y otros dos de MOV.
Sistema presurizado. Coste: 8 PG. Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar de forma vertical.
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de
piloto, laboratorios y dems estancias. El tamao aproximado es de unos 4
metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espacio hay que
duplicar el coste.
Extras especiales. Coste: 5 PG por opcin. Aade guas por lser, sensores
(trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo.
Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetos y
manipular objetos.
Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No compatible con la mano. Permite agarrar o
golpear con Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, se considerarn
como mandbulas o picos.
Transformacin. Coste: variable. Mejora que permite al vehculo transformarse
en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, caracterstica o
blindaje alterado (sumado o restado) en la transformacin. Cualquier mejora
adicional (capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida con la transformacin
habr que pagarla aparte.
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede
escapar si el vehculo es destruido.
Residencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar
una presin de 1 Km. de profundidad.
Soporte auxiliar. Coste: 20. Sistema de energa de emergencia. Permite manejar
al vehculo en caso de que falle el suministro principal, pero con un rendimiento
del 50%.
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una atmsfera y temperatura adecuadas para
un ser humano. Requiere al menos de uno por cada miembro de la tripulacin,
pero se pueden tener ms de reserva.

- 149 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos


Sistemas estancos. Coste: 4. Para evitar que el agua entre dentro del vehculo.
Necesario para vehculos submarinos.
Sistemas de diagnstico. Coste: 1 por nivel. Sensores de diagnstico y apoyo en la
reparacin. Cada nivel suma +1 en las tiradas de reparacin y localizacin de
averas.
Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel. Duplica la altitud en vehculos areos
(+15km en rotores, +25 en turbinas y +50 en reactores).
Torretas. Coste: 1PG x nivel de estructura del vehculo. Permiten montar un arma
en una cabina externa, permitiendo que el arma gire por s misma y no sea
necesario orientar el vehculo. Como pega, es preciso de un piloto para cada
torreta o, en su defecto, de un sistema de Automatizacin que permita apuntar
por s misma.
Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. Similar al motor espacial, pero ms barato y
potente. Permite abrir un agujero en el continuo espacio-tiempo (hiperespacio) y
atajar camino. Como resultado permite a un vehculo llegar a su destino mucho
ms rpido de lo que la misma luz podra hacerlo.
Campos de fuerza. Coste: 1PG por nivel. Barreras electromagnticas que
protegen el vehculo. Los campos de fuerza no se suman al peso del vehculo
pero, por el contrario, tampoco otorgan ms PDE extras.
Reduccin de peso. Coste: 5PG por nivel. Cambia los materiales a otros ms
ligeros. Cada nivel reduce 5 toneladas el peso del vehculo.
Segunda mano. Coste: 50% ms barato. El producto no es nuevo y tiene su buen
tiempo de uso. A costa de conseguir un producto barato, los PJS se arriesgan a
usar un artefacto que puede fallar en el peor momento.
Cabina expuesta. Coste: -20PG. La cabina del piloto puede ser alcanzada por un
ataque si se apunta detenidamente (-6 a la tirada).
Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel. El vehculo posee un armazn ms ligero,
pero a su vez ms frgil. Por cada nivel adquirido se descuentan 5 PDE del
vehculo. Los PDE del blindaje no pueden alterarse, solo los internos.

- 150 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos

- 151 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos

Armas
Todo vehculo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y
armas de mel, no son aplicables a vehculos que no tengan brazos. Aqu dejamos
una pequea muestra.
Armas energticas
Espada ST1
Hacha ST1
Mazo ST1
Taladro ST1
Guadaa ST1
Espada ST3
Hacha ST3
Mazo ST3
Taladro ST3
Guadaa ST3
Espada ST6
Hacha ST6
Mazo ST6
Taladro ST6
Guadaa ST6
Espada ST9
Hacha ST9
Taladro ST9
Armas energticas

Pun.
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
Pun.

Ran.

Ran.

Dao*
12
14
16
11
14
22
24
26
21
24
37
39
51
36
39
52
54
51
Dao*

Pistola lser ST1


+0
140
Rifle lser ST1
+0
400
Can lser ST1
+0
400
Torretas lser ST1
+0
1600
Can de plasma
+0
400
ST1
Pistola lser ST3
+0
520
Rifle lser ST3
+0
1.2km.
Can lser ST3
+0
1.2 km.
Can de plasma
+0
1.2 km.
ST3
Torretas lser ST3
+0
4.8
Pistola lser ST6
+0
1.1 km.
Rifle lser ST6
+0
2.4 km.
Can lser ST6
+0
2.4 km.
Can de plasma
+0
2.4 km.
ST6
Torretas lser ST6
+0
9.6 km.
Can Nova ST9
+0
14.4 km.
*La recarga de las armas lser se da cuando han
cargadores no se agotan.

Sistema de seguimiento
Sistemas guiados (IR)

10
12
15
14

Peso (Ton)
PG
0.75
7.6
0.8
8
0.74
7.7
0.7
6.5
0.83
8.3
5.25
17.6
5.4
18
5.3
17.7
5.25
16.5
5.45
18.3
39.1
32.6
39.6
33
39.2
32.7
37.8
31.5
39.6
33.3
85.68
47.6
86.4
48
83.7
46.5
Peso
PG
(Ton)
3
12
6
17
1
10.6
6
20

17

12.6

20
22
25

3
6
1

22
27
20.6

27

22.6

24
35
37
40

6
3
6
1

30
37
42
45.6

42

47.6

39
6
45
57
1
64.6
consumido su cadencia, ya que sus

Descripcin
El sistema fija el objetivo antes de
disparar.

- 152 -

PG por arma
x1.5

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos


Escner trmico
Escner ptico.
Escner electrnico

El misil rastrar el calor del objetivo


El misil usa una cmara para seguir al
objetivo.
El misil usa un radar para seguir al
objetivo

Explosivos *
PUN Rango Dao Cadencia Cargador
Lanza
-2
400
17
1
1
granadas ST1
Lanza misiles
1.6
+0
19
1
10
ST1
km.
Cargas
1.2
-2
27
1
1
explosivas ST3
km.
Batera
de
4.8
+0
29
1
10
misiles ST3
km.
Cargas
de
2.4
-2
42
1
1
plasma ST6
km.
Misiles
9.6
perforante
+0
44
1
10
km.
ST6
Bomba
de
3.6
-2
57
1
1
neutrones ST9
km.
Misiles
de
14.4
+0
59
1
10
protones ST9
km.
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.
Proyectiles
PUN
Rango
Dao Cad. Cargador
Gatling ST1
-2
400
13
12
200
Can ST1
0
3200
16
1
1
Rifle ST1
+2
300
10
9
50
Gatling ST3
-2
1.2 km.
23
12
200
Can ST3
0
9.6 km.
26
1
1
Rifle de pulso ST3
+2
900
20
9
50
Gatling ST6
-2
2.4 km.
38
12
200
19.2
Can ST6
0
41
1
1
km.
Rifle de pulso ST6
+2
1.8 km.
35
9
50
Gatling ST9
-2
3.6 km.
53
12
200
28.8
Can ST9
0
56
1
1
km.
Rifle de pulso ST9
+2
2.7 km.
50
9
50
Pistola
Garfio
+2
1.2 km.
23
1
1
ST3*
Ancla*ST6
+2
2.4 km.
38
1
1

Recarga

x2
x2
x3
Peso

PG

0.99t

9.8

1.7t

15.2

5.9t

19.8

7.6t

25.2

42.9t

35.8

48.2t

40.2

91.4t

50.8

99.3t

55.2

Recarga

Peso
1.46t
1.8t
1.1t
7.45t
8.1t
6.3t
47.6t

PG
14.7
17
11.1
24.7
27
21.1
39.7

46.2t

42

43.3t
99t

36.1
55

120t

67

91.8t

51

6t

15

42t

30

* No daa. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje
enemigo.

- 153 -

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos

Suministros
Descripcin
Repuestos para armas de energa ST1.
Repuestos para armas de energa ST3.
Repuestos para armas de energa ST6.
Repuestos para armas de energa ST9.
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores).
Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso.)
Provisiones de viaje (persona y mes)
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t.
de peso )

Peso
1.7t
8.1t
50.4t
112.6t
1.5t
7.45t
47.6t
99t
1.7t
7.6t
48.2t
99.3t
2t
0.1t

PG
17
27
42
64.6
14.7
24.7
39.7
55
15.2
25.2
40.2
55.2
0.01
4

2t

0.01

Contramedidas
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un
vehculo enemigo. Muy tiles en vehculos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas
Chaff Sistems
Bengalas.
Atenuador IR
Humo IR
Humo normal.
Stealth
ECM

Efecto
+10 contra guas lser y radar.
+10 contra guas trmicas o IR.
+5/+10 contra guas trmicas o IR (+5 para vehculos voladores,
+10 en otros).
+15 a las guas trmicas, IR y pticas. Solo a velocidades de
80Km. o menos.
+15 contra guas pticas, teniendo las misma limitaciones que el
humo IR
+10 contra guas por radares, aplicable solo a un nico objetivo.
+15 contra guas por radares, aplicable a varios objetivos.

- 154 -

PG
8
8
6
15
12
8
15

4. Vehculos. Creacin de vehculos - Trasfondos

Blindajes
Ya sea por escudos de fuerza, mediante planchas metlicas, o cualquier otro
sistema, el blindaje protege al vehculo del dao, de igual modo que una
armadura protege a un PJ. Cada tipo de blindaje tambin tiene asociado una
cantidad de PDE extras y un peso parcial. Solo tienes que tenerlos en cuenta si
utilizas la regla opcional de dao por zonas (explicada ms abajo).
Clase
Micro ST1
Ligera ST1
Media ST1
Dura ST1
Pesada ST1
Asalto ST1
Micro ST3
Ligera ST3
Media ST3
Dura ST3
Pesada ST3
Asalto ST3
Micro ST6
Ligera ST6
Media ST6
Dura ST6
Pesada ST6
Asalto ST6
Micro ST9
Ligera ST9
Media ST9
Dura ST9
Pesada ST9
Asalto ST9

Blindaje
5
7
9
11
12
15
15
17
19
21
23
25
30
32
34
36
38
40
45
47
49
61
63
65

PDE
10
14
18
22
24
30
30
34
38
42
46
50
60
64
68
72
76
80
90
94
98
102
106
110

Peso parcial
0.5t
0.7t
0.9t
1.1t
1.2t
1.5t
4.5t
5.1t
5.9t
6.3t
6.65t
7.5t
36t
38.4t
40.8t
43.2t
45.6t
48t
81t
84.6t
88.2t
110t
114t
117t

- 155 -

Peso Total*
3t
4.2t
6.1t
6.6t
8.2t
9t
28t
30.6t
34.2t
38.1t
39.9t
45t
216t
230.4t
244.8t
259.2t
273.6t
288t
486t
507.6t
529.2t
660t
684t
702t

PG
5
7
9
11
12
15
15
17
19
21
23
25
30
32
34
36
38
40
45
47
49
61
63
65

4. Vehculos. Conducir y pilotar - Tiradas de pilotaje

CONDUCIR Y PILOTAR
TIRADAS DE PILOTAJE
Manejar un vehculo
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas
dos obstculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de
vehculo) y smale la MV del vehculo.
Dificultad
6
16
18

Maniobra
Retroceder, arrancar.
Frenazo de emergencia. Giro de
180.
Conducir en zigzag

Dificultad
21
24
27

Maniobra
Esquivar un objeto.
Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control.
Pilotar dentro de un huracn.

Si la maniobra no aparece descrita, elige la ms similar y aplica los modificadores


que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de
vehculo). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o
apndices.
Combate con disparos: MV + PER + Artillera.
Dificultad de evasin: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de
vehculo) + la mitad del valor mximo del dado empleado en las tiradas. Funciona
exactamente igual que la Defensa de los personajes, y cualquier ataque contra el
vehculo ha de superar esta dificultad para impactar. El dao se calcula como en
un combate normal (xitos de la tirada + arma - blindaje).
Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que
el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo
terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza +
Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos
tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las
opciones son muy variadas. Usa el sentido comn.
Otros: A los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como,
por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que
creas mejor) ms la habilidad especfica.

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Tiradas de pilotaje


Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En
este caso, usa la habilidad de Animales. Para calcular la MV, usa el atributo de
Constitucin, por cada 5 en Constitucin, se pierde un punto en MV. Cuando el
animal no sea conducido por un jinete, la resolucin de acciones sigue las mismas
normas que usamos con los personajes corrientes.

Acciones de intercepcin
Normalmente, en combates entre vehculos, antes de poder atacar al rival, es
necesario interceptarlo y ponernos en una posicin favorable.
La intercepcin se determina mediante una tirada enfrentada de MV + HAB +
Dirigir (o habilidad equivalente) entre ambos contendientes.
El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa
en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro:
Diferencia
Empate
1 punto
2 puntos
4 puntos o ms

Posicin
Opuestos. uno da la espalda al otro.
Enfrentados. Uno enfrente del otro, pro el ganador tiene una
leve ventaja de +1 en la tirada de ataque.
Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. +2
durante la tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de espaldas. +4 o ms durante la
tirada de ataque del ganador, y el blanco no podr devolver el
ataque hasta que cambie de posicin.

Bsicamente, puedes considerar la intercepcin como una tirada de apoyo. El


nivel de xito en la tirada de intercepcin servir de bonificacin en la tirada de
ataque del ganador, hasta que el blanco consiga vencer en una nueva tirada
opuesta y cambiar de posicin.

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Persecuciones

PERSECUCIONES
Es rara la historia de accin que no incluya una emocionante persecucin en
vehculo.
Paso 1: El primer paso a la hora de realizar una persecucin ser decidir en qu
lugar comienza dicha persecucin, que rutas pueden tomarse, y a que distancia se
encuentran los perseguidores de los perseguidos. Podis hacerlo de forma
narrativa, describiendo lo que ven los personajes turno a turno, o valeros de algn
mapa.
Paso 2: Determina que vehculos van a participar.
Modelo
A pie
Motos
Coches
Lanchas
Helicpteros
Furgonetas
Camiones

Fortaleza
0
6
15
15
15
18
30

MV
0
-2
-4
-4
-4
-4
-6

Velocidad
1
30
30
20
30
20
20

Puedes variar algunos parmetros para especificar modelos concretos (ver reglas
para la creacin de vehculos).

Paso 3
Define el tipo de va.
Zonas residenciales. Barrios urbanos. Posiblemente tenga aceras ms o menos
decentes en ambos lados de la calle, estn bien asfaltadas y muchas tienen
coches aparcados donde las calles son rectas, en ambas aceras. Son calles con
numerosos pasos de cebra, algn que otro semforo (aunque suelen ser raros) y
con trfico fluido. Los camiones no pueden hacer persecuciones en estas reas, el
resto de vehculos no sufren penalizaciones.
Zonas tortuosas. Son calles con desniveles importantes o con giros bruscos, los
peatones suelen pasar tranquilamente de un lado a otro de la calle, y es posible
encontrar incluso algn mercadillo o algn vehculo se haya detenido para
descargar. Todos los vehculos, salvo las motos, tienen un -3 adicional a la tirada
de conduccin en este tipo de vas. Los camiones no pueden hacer persecuciones
en estas reas.

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Persecuciones


Carreteras urbanas. Las zonas donde las calles suelen ser rectas y amplias, con
calles que las cruzan en giros de 90 y abundantes semforos. Ambos lados de la
calle suelen tener aceras amplias, por donde caminan los peatones, que rara vez
invaden la calzada. Las furgonetas, a causa de su mayor resistencia, tienen un +3 a
la tirada de conduccin en este tipo de vas, los camiones a duras penas pueden
realizar persecuciones por estas calles, y sufren un -3.
Carreteras propiamente dichas. Estas calles son amplias, largas y rectas. Suelen
ser de prioridad para los vehculos y cuando los peatones las atraviesan, suele ser
utilizando pasos peatonales sobre la va o bajo ella. Los camiones no tienen
ningn problema en avanzar en estas calles, a costa de numerosos coches
destrozados a su paso, y ganan un +3 en las tiradas de conduccin. El resto de
vehculos no se ven afectados.

Paso 4
Haz una tirada de HAB + Conducir + MV (Maniobrabilidad) + bonificacin por el
tipo de va a dificultad 12. Por cada xito el vehculo avanza tantos metros como
puntuacin en Velocidad posea. Podis multiplicar por 10 la velocidad, y que cada
tirada equivalga a 10 turnos para acelerar la cosa. Si la distancia entre ambos
vehculos llega a cero, significar que estn al lado uno del otro, y se podr tratar
de realizar un adelantamiento o sacarle de la carretera.
Los adelantamientos, giros bruscos y dems maniobras se realizan superando una
triada de HAB + Conducir + la MV del vehculo, tal y como se menciona en la
seccin de Vehculos. Para resolver choques y colisiones se realizar un chequeo
enfrentado HAB + Conducir + Fortaleza .

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales

REGLAS OPCIONALES
Regla opcional de dao por zonas
El chasis de un vehculo puede dividirse en zonas, igual que ocurre con los
personajes. Si el vehculo es un mecha, un robot gigante o cualquier otra mquina
de aspecto humanoide, las zonas del cuerpo sern similares a las humanas
(cabeza, cuerpo y extremidades); si es otra clase de vehculo sern Frontal, Lateral
izquierda, Lateral derecha, Trasera, Inferior y Superior.
Zona en mechas
Cabeza
Brazo derecho
Brazo izquierdo
Pierna derecha
Pierna izquierda
Pecho *
Abdomen *
Espalda *
Pecho *
Abdomen*

Para otros vehculos


Frontal
Lateral derecha
Lateral derecha
Lateral izquierda
Lateral izquierda
Trasera
Superior
Inferior
Trasera
Superior

Aleatorio (d10)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0

DIF.
+6
+3
+3
+3
+3
+0
+1
+1
+2
+1

* Opcionalmente, se puede subdividir el tronco en Pecho, Abdomen y Espalda.


Cada una de estas tres zonas tiene la misma resistencia que el tronco. Esta opcin
es buena para masters que quieran tener ms zonas de localizacin que las 6
bsicas para los mechas.
La cantidad de PDE de cada zona vara en funcin del blindaje adquirido en dicha
zona (ver blindajes en el apartado de trasfondos para vehculos). Si todos los PDE
son consumidos, la zona queda inutilizada, y habr que reponerla pagando el
doble de lo que cueste el blindaje de dicha zona.
Con este sistema, las armas y opciones compradas para nuestro vehculo se
colocan en una zona especfica del cuerpo. Cuando una zona se quede sin PDE,
ella y todos los componentes instalados en ella quedan destruidos y la municin
que se encuentre almacenada en dicha zona explota si no se expulsa a tiempo,
causando grandes destrozos.

Zonas especiales y daos crticos


Daar las piernas de un mech deteriora su capacidad de movimiento, destruir los
rotores de un helicptero supone su ruina y daar la cabina del piloto es nefasto.
Para representar este hecho aqu se indican una serie de puntos crticos, comunes
a todo vehculo.

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales


Cada punto est dentro de una o varias de las zonas del vehculo. Cuando se
construye un vehculo, el Narrador ha de sealar en la ficha cules son los puntos
crticos, y en qu zona de la mquina estn.
Sistema de Movimiento: Son las piernas de un mecha, las alas de un avin, la
hlice de un barco, las ruedas de un camin, etc. Cuando las zonas donde se
encuentren estos sistemas sufren un dao igual o superior a mitad de su valor de
PDE, la velocidad del vehculo desciende a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un
modificador de -3. Cuando el sistema pierde todos sus PDE, el vehculo queda
inmovilizado.
Motor: Es lo que mueve el vehculo, lo que propulsa las zonas de movimiento.
Cuando la zona del motor sufre la prdida de la mitad o ms de sus PDE, la
velocidad del vehculo se reduce a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un
modificador de -3. Cuando el motor pierde todos sus PDE, el vehculo queda
inmovilizado, con fallos en todos los sistemas que dependan del motor (el
suministro elctrico principal, por ejemplo).
Tripulacin: Se refiere tanto a la tripulacin requerida para el funcionamiento del
vehculo, como a los posibles pasajeros que ste lleve. Se debe determinar de
manera aleatoria cul ha sido el tripulante afectado por el impacto.
Sistema de Armamento: Los sistemas instalados en una zona quedan destruidos
si sta queda reducida al 10% de sus PDE o menos. Cuando esto sucede hay un
20% de posibilidades de que la municin estalle. Hay que tener en cuenta que no
es lo mismo que explote un arma, que el que explote el depsito de municin
(regla de la municin).

Mantenimiento
Otra forma de controlar las diferencias entre los vehculos es imponer un coste de
mantenimiento entre misiones. El coste de mantenimiento estndar es del 5% del
coste total del vehculo.
Reparar 10 PDE cuesta tantos PG como nivel se tenga en Estructura. De esta
forma un PJ se lo pensar antes de escoger un vehculo de gran tamao.
Si no se cumple el mantenimiento, eres libre de introducir toda clase de
penalizadores y fatalidades.

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales

Fallos en la maquinaria
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos.
d10

Fallo del vehculo


Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces consecutivas en esta tabla.
Acumulable.
Fallo en los sensores y radar.
La direccin falla hasta que sea reparada. Puedes pedir una tirada para
retomar el control.
El sistema de aceleracin se bloquea en el mximo o el mnimo.
Algn sistema falla. Rendimiento al 50% hasta que se repare.
Pequeos cortocircuitos e incendios. Las llamas se propagan hacia el
tanque de combustible.
Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que alguna pieza de la carrocera
se desprenda en breve.
Fallo en el suministro de energa. La direccin y el motor parecen funcionar
bien por ahora.
Fallo general del motor, necesidad de realizar una parada de emergencia.
No ocurre nada.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

xitos
20
35
30
40
15
45
60
25
-

Estos fallos puedes darse a muchos motivos:


-

Usar materiales de segunda mano.

Forzar demasiado el vehculo.

No cumplir con el mantenimiento.

Recibir demasiados daos. Etc.

Estas averas pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad +


Mecnica (la dificultad suele ser Normal, pero puede variar dependiendo de las
circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada supone media hora de tiempo
de juego, y repara tantos PDE como xitos obtenidos.

Municin
En las tablas de armas se indica la cantidad de municin que lleva el cargador de
un arma. Si no quieres llevar la cuenta, ignora esa columna. Una recarga cuesta y
pesa el 10% del coste y peso del arma, respectivamente.
Para llevar recargas hacen falta espacios de almacenaje dentro del vehculo. Si el
espacio de almacenamiento es destruido, la municin explotar, ocasionando el
50% del dao total que ocasionara al dispararse.

Regla del calor


Los vehculos generan tantas unidades de calor como (2 x nivel de Estructura) +
MV (si es negativa, rstala). Es decir, cuanto ms grande y ms movilidad tenga el

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales


artefacto, ms calor producir. Los disipadores (1PG), absorben 5 unidades de
calor por turno.
Las armas, al disparar, tambin generan calor:
Tipo de arma
Rifles y pistolas
Ametralladoras, caones de artillera
Misiles
Armas lser y de energa

Calor por turno


Coste/4
Coste/2
Coste/4
Coste

Redondeo hacia abajo. Si un vehculo llega al lmite crtico (disipadores x 5),


quedar inmovilizado, con el funcionamiento en modo suspendido, hasta que su
temperatura descienda por debajo del lmite. Los disipadores siguen funcionando
aunque se est en modo suspendido.

Regla opcional de combustible


Los vehculos gastan combustible. Si deseas reflejar el gasto de combustible,
tendrs que incluir un nuevo atributo derivado:
Energa [ENV]: Fuente de alimentacin, bateras, depsito de gasolina, o cualquier
otra cosa que el vehculo use como fuente de combustible. Vara segn el
depsito. Todo vehculo consume aproximadamente una unidad de combustible
por nivel de estructura cada 10 minutos de autonoma, el doble si funciona a
pleno rendimiento (carreras, batallas).
Posteriormente, debers de agregar algunos trasfondos para reflejar tipo de
combustible.
Depsito. Coste: 1PG por nivel de estructura. Cada vez que se adquiera este
trasfondo el vehculo contar con diez unidades de combustible adicionales de
reserva. Diez unidades de combustible equivalen, aproximadamente, a un litro de
gasolina, a una potente batera elctrica, o a un panel solar de moderado tamao.
A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de MOV por cada 5 niveles de
depsito. Con fines descriptivos, es necesario especificar el tipo de combustible o
energa que consume el vehculo.
Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura. El vehculo cuenta con una toma de
energa, que, conectada a un generador de corriente, permite al vehculo
permanecer activo indefinidamente mientras est conectado. Cada vez que se
adquiere este trasfondo, el cable de corriente se alarga 200m. El tamao del
generador de energa es equiparable al del vehculo, y tiene un valor en blindaje y
PDE igual a la mitad del vehculo al que suministra energa.
Clulas. Coste: 2PG por nivel de estructura. Clulas fotovoltaicas que recargan las
unidades de energa del vehculo mediante la energa solar. Cada vez que se
adquiera este trasfondo el vehculo contar con diez unidades de combustible

- 163 -

4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales


adicionales de reserva. Por cada minuto de exposicin solar, el vehculo recupera
tantas unidades de energa como valor en estructura se posea.
Pila nuclear. Coste: 4 6 PG por nivel de STR. Similar al trasfondo Clulas, pero
usando la energa nuclear. No se necesita la presencia de energa solar, solo
rellenar el depsito de Uranio o Plutonio cada pocas dcadas. Las pilas de
Hidrgeno inician la regeneracin cada 30 segundos, pero cuestan 6PG por nivel.

Reglas sobre armamento especial


Estos ataques siguen unas reglas un poco especiales, ya que pueden ser
ejecutados con sistemas de seguimiento y pueden ser desviados mediante
contramedidas.
Misiles guiados: Con estos misiles, se "pinta" el blanco con un lser o mediante
radar y el misil sigue esa seal para impactar en l. Los sistemas guiados permiten
realizar una tirada de apoyo de Sensores + Sistemas a la tirada del atacante.
Misiles "inteligentes": Estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir
activamente a sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: Trmico (+5), Radar
electrnico (+10) y ptico (+5). Algunos misiles utilizan una combinacin de estos
sensores y usarn el menos afectado por las posibles contramedidas usadas. Las
bonificaciones del misil se aaden a la tirada de puntera. Adems, el misil
perseguir al blanco tantos turnos como seale su bonificacin, obligando al
agredido a realizar una tirada de evasin cada turno. No obstante, si el objetivo
del misil es inmune al sensor, el misil no podr seguirlo, y se dirigir hacia otro
blanco. Las contramedidas tambin son muy eficaces, siempre y cuando sean del
tipo adecuado.
Contramedidas: Estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando una
bonificacin de +10 a la tirada de evasin. Cuentan como una accin cuando se
utilizan. Existen contramedidas Trmicas, Electrnicas y pticas. Cada
contramedida otorga proteccin contra cierto tipo de seguimiento (Trmico,
Electrnico u ptico).

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4. Vehculos. Conducir y pilotar - Reglas opcionales

Peso
En determinados juegos, gusta simular el peso de los vehculos, y su carga
mxima.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8

Peso inicial
500kg
1 t.
7.5 t.
12.5 t.
20 t.
27.5 t.
35 t.
50 t.
Peso mximo
1 t.
5 t.
15 t.
25 t.
40 t.
55 t.
70 t.
100 t.

Valor
9
10
11
12
13
14
15
+1.
Valor
9
10
11
12
13
14
15
+1.

Peso inicial
250 t.
750 t.
1.500 t.
5.000 t
15.000 t
25.000 t
30.000 t
+ 5.000 t x nivel
Peso mximo
500 t.
1.500 t.
3.000 t.
10.000 t.
30.000 t.
50.000 t.
60.000 t.
+ 10.000 t. x nivel

Una vez hayas colocado todos los trasfondos que desees, calcula el peso usando
esta frmula:
KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la estructura es inferior a 7, x300 si es
superior a 10).
Las estadsticas de las armas, y blindajes, al tener ms parmetros, han sido
calculadas aparte, pero siguen esta misma frmula. Se aconsejan colocarlas en la
fase final de la creacin del vehculo, despus de aadir y calcular el peso de
todos los dems trasfondos.

Coste
Usa esta frmula para calcular el precio final: (Puntos en caractersticas + PG) x N
= unidades monetarias ().
N vara segn el tamao del vehculo y su rareza
Estructura (STR)
Entre 1 y 4
Entre 5 y 8
Entre 9 y 10
Entre 10 y 11
Entre 11 y 13
14 o ms

N en Maquina Comn
N en Maquina Rara
50
80
100
200
1.000
5.000
25.000
200.000
100.000
500.000
x10 por cada punto superior a 13.

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5. Sobrenatural. Conducir y pilotar - Reglas opcionales


5. SOBRENATURAL

Entendemos como sobre natural a cualquier cosa que


o bien desafe las leyes de la ciencia sin ninguna
explicacin o bien a algo que creado de nuestra
imaginacin sin el ms mnimo rigor cientfico.
En este captulo veremos cmo crear toda clase de
personajes sobre humanos, desde una criatura de
fantasa, a un hechicero o sper hroe.
Tambin se tratar el uso de la magia y los sper
poderes, mediante un conjunto de reglas que nos
permitir crear nuestro propio y especfico sistema de
magia, y un par de ejemplos de cmo puede
emplearse tanto la magia como los talentos sobre
humanos en un juego.

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5. Sobrenatural. Conducir y pilotar - Reglas opcionales

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5. Sobrenatural. No humanos - Definicin y creacin

NO HUMANOS
DEFINICIN Y CREACIN
Denominamos poderes a todas aquellos trasfondos y habilidades que confieran
cualidades sobrehumanas. La visin nocturna de un elfo, la concha de una
tortuga, los brazos de un pulpo, la capacidad de leer la mente de un telpata, o la
fuerza de un superhroe, son ejemplos de poderes.
Denominamos no humano a cualquier personaje que posea uno o ms poderes.
Existen muchos tipos distintos de seres no-humanos. Dependiendo de la
ambientacin de tu juego, puede ser que pertenezcan a una clase u otra, o
pertenecer a ms de una, que todo es posible.
Animales. Cualquier animal o bestia existente tiene atributos distintos a los
humanos.
Criaturas fantsticas. Insectos gigantes, dinosaurios, monstruos mitolgicos o
bestias abismales son slo algunos ejemplos de las criaturas que puedes inventar.
Aqu se incluyen todas esas criaturas que suelen aparecer en los bestiarios de los
juegos de rol de fantasa pica.
Deidades csmicas. Las entidades primigenias de La Llamada de Cthulhu, o ciertos
personajes de cmics, como Thor, son un buen ejemplo de este tipo de seres. La
forma, el poder y las intenciones de este tipo de seres pueden ser cualquier cosa.
Expertos en lucha. No es exactamente que sean seres sobrehumanos pero, en
determinadas ambientaciones, sus talentos sobrepasan claramente el lmite
humano. Ejemplos de este tipo los encontramos en cualquier manga o videojuego
de lucha, como Dragon Ball o Street Fighter.
Hechiceros. Cualquier usuario de la magia. Druidas, ilusionistas, mdiums, etc. En
ocasiones, pueden ser confundidos o sustituidos por psquicos.
Implantados. Propios de los juegos tipo cyberpunk. Son individuos corrientes a los
que se les ha implantado de forma artificial mejoras cibernticas o biolgicas.
Psquicos. Personajes con cualidades mentales sobre humanas, como la telepata,
el control mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc. Dependiendo de la
ambientacin, se pueden conseguir poderes mentales mediante magia,
mutaciones, drogas, etc.
Mutaciones y seres con poderes adquiridos. Personajes que, excepcionalmente,
tienen dones especiales, aunque los dems miembros de su raza no los tengan.
Pueden darse por mutaciones, accidentes biolgicos, exposicin a la radiacin,
etc. Son tpicos personajes de un juego de superhroes.

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5. Sobrenatural. No humanos - Definicin y creacin


Razas humanoides. Son las criaturas humanoides propias de los juegos de
fantasa. Se trata de seres bpedos, con una fisonoma cercana a la humana.
Algunas razas humanoides de juegos de fantasa son los elfos, los medianos, los
enanos, los vampiros, los minotauros y los licntropos. Pueden crearse para ser
escogida por los jugadores, o como parte del bestiario del juego.
Razas aliengenas. Seres procedentes del espacio exterior, generalmente de
aspecto humanoide, con un nivel tecnolgico muy avanzado. Igual que las razas
humanoides, tienen una cultura muy definida. Suelen ser propias de juegos de
ciencia ficcin.
Xeno-exticas. Es el equivalente a los animales y a las criaturas fantsticas, pero
en versin aliengena. Este tipo de seres pueden ser cualquier cosa. Desde los
aliens de Ridley Scott, a los bichos extraos que aparecan en la serie Doctor Who.
A diferencia de las criaturas de fantasa, estos seres no tienen limitaciones como
el metabolismo o un aspecto similar al de un animal real.
Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es ms o menos lo mismo que crear
una ficha para un personaje. Tienen las mismas caractersticas y se pueden
invertir los mismos puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como para un PJ
humano.
Los hechiceros, personajes mejorados artificialmente (ya sea por mutaciones,
accidentes o por implantes artificiales) y los artistas marciales no se contemplan
en este apartado, ya que son individuos excepcionales y no miembros
representativos de una determinada especie.

Puntos de coste
Los trasfondos que otorgan cualidades sobrehumanas funcionan igual que las
ventajas y desventajas corrientes. Los positivos cuestan PG, y los negativos los
dan.
Si lo que quieres es crear una nueva criatura para enfrentarlas a tus PJ, no tiene
mucho sentido contabilizar los PG, simplemente escoge los rasgos que mejor te
vengan y ya est. Pero si quieres crear varias razas para que tus PJ elijan cul
quieren ser, o pretendes usar los trasfondos a modo de superpoderes, los
jugadores debern pagar el precio estipulado.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

TRASFONDOS RACIALES
A continuacin se muestra una ingente cantidad de trasfondos. Los hemos
agrupado en varios grupos, de modo que todos los trasfondos del mismo bloque
estn relacionados. En muchos casos, no se podr tener dos trasfondos del mismo
bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente, por
ejemplo), en otros, no hay problema (una criatura puede tener visin normal y
visin trmica, por ejemplo). Usad el sentido comn.

Estructura fisiolgica
Todo ser vivo est basado en una estructura fisiolgica bsica. Dependiendo de la
escogida, tendr una serie de propiedades u otras. Recuerda los organismos de un
mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado comn, por lo que la
estructura ha de ser comn a la mayora de las entidades del planeta.
Base de proto clulas de carbono. -4 PG. Estructura basada en el carbono.
Permite crear a seres orgnicos con rganos muy simples y poco definidos. Estos
organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El
entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
de oscilar entre los -10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran
intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsico basado en el carbono. Las criaturas con este sistema no pueden tener un
sistema cardiorrespiratorio definido, ni tampoco rganos complejos (como un
celebro).
Base de multi clulas de Carbono. 0 PG. Estructura basada en el carbono. La ms
comn en nuestro planeta. Los organismos estn compuestos por multitud de
clulas. Cada clula forma parte de un rgano, y cada rgano posee una funcin
en concreto. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos
organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El
entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
de oscilar entre los-10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran
intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsico basado en el carbono
Base de multi clulas de Silicio. 2 PG. Similar a las formas de vida basadas en el
carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las clulas forman cristales
de silicio. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos organismos
requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de
ser rico en oxgeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los -30
y los 65C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin
y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto fsico basado en el silicio.

- 170 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Concha. 5 PG. Una excelente proteccin natural, similar a la de los moluscos.
Otorga 1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una armadura natural igual a la
Constitucin de la criatura.
Exoesqueleto. 2 PG por nivel. Una cobertura exterior similar a la de crustceos e
insectos. Otorga una proteccin extra de +1 a la armadura natural por nivel
comprado. Al estar completamente articulados, no otorga ningn tipo de
penalizacin. Los exoesqueletos pueden tomar formas como garras y cuernos.
Gaseosos. 10 PG. Grupos de gases con vida propia. Generalmente, el gas lo
componen millones de molculas, interactuando unas con otras. Un ser gaseoso
puede flotar, incluso volar (por ejemplo, usando como propulsin la expulsin de
gas). El mtodo de alimentarse suele ser drenado energa, o absorbiendo
diferentes tipos de gases. La circulacin ha de ser por Osmosis. Un aspecto fsico
exterior no es necesario.
Lquidos. 15 PG. Formas de vida gelatinosa, compuestas por una cohesin de
lquidos. En dicho lquido suele haber ciertos elementos orgnicos, como
hidrocarburos, o compuestos de silicatos. Nadar o reptar es la forma ms comn
de movimiento. La circulacin a de ser por Osmosis. Un aspecto fsico exterior no
es necesario.
Neo cristales de Silicio. 5 PG. Esencialmente, son rocas con vida dado su
composicin, el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro elemento. La
nica forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es dotarle de un
aspecto humanoide, con piernas y brazos que le permitan movilidad. No se
requiere ni agua ni oxgeno, la alimentacin no puede realizarse por la
combustin de materia orgnica, por lo que se es necesario un mtodo
alternativo, como el drenaje de energa solar. Al no existir rganos internos, el
nico mtodo de trasvaso de energa es por osmosis. Otros requisitos son
opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los -50 y los 85 C para un correcto
desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas.
No se requiere un aspecto fsico, pero es opcional escoger uno basado en el
silicio.
Cristales metlicos. 10 PG. Formas de vida basadas en corpsculos de metales,
similares a las basadas en Neo cristales de silicio. No confundir con mquinas,
estas criaturas son formas de vida que han evolucionado en un mundo donde
abundan los cristales de metales. No se requiere agua ni oxgeno. La alimentacin
pueden ser tanto de absorcin de energa, como por alimentarse de materiales
metlicos. No poseen ni sistemas circulatorios ni respiratorios. La tolerancia a las
temperaturas oscila entre los -40 y los 60 C. No suelen tolerar bien el agua ni las
interferencias electromagnticas. Un aspecto fsico exterior no es necesario, pero
es opcional.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Mecnica (artificial). 5 PG. Formas de vida completamente mecnicas. Son
semejantes a la basada en cristales de metales, pero compuestas completamente
por elementos electrnicos y metlicos. Puedes usar el suplemento de mechas y
vehculos para crear formas de vida cibernticas.
Plumas. 3 PG. Como la de las aves. No otorga proteccin extra, pero otorga +2 al
movimiento al volar.
Pura Energa. 35 PG. El cuerpo de la criatura est compuesto completamente por
algn tipo de energa (luz, radiacin, calor, nuclear, etc.). La forma fsica puede ser
de cualquier clase, los ataques fsicos son intiles. Este tipo de criaturas deben de
tener un sistema nervioso ms potente, superconductor, por ejemplo. Son formas
de vida sumamente exticas, solo la imaginacin puede dar explicacin a estos
seres. Un aspecto fsico exterior no es necesario.
Silicio cristalizado. 5 PG. Se forma una compleja estructura basada en los cristales
de silicio. No existen clulas, las formas de vida se sustentan basndose en las
propiedades energticas del silicio. Se adquiere un aspecto ms rocoso, similar a
los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni oxgeno, la alimentacin no puede
realizarse por la combustin de materia orgnica, por lo que se es necesario un
mtodo alternativo, como el drenaje de energa solar. Al no existir rganos
internos, el nico mtodo de trasvaso de energa es por osmosis. Otros requisitos
son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los -30 y los 65 C para un
correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones
qumicas. No se requiere un aspecto fsico, pero es opcional escoger uno basado
en el silicio.
Resonancias snicas. 25 PG. Estas entidades no poseen un cuerpo fsico. Son
compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre molculas, no pueden
existir en el vaco. Los ataques cinticos no suelen tener efecto, pero un fuerte
sonido suele ser mortal. Son formas de vida sumamente exticas, solo la
imaginacin del DJ puede dar explicacin sobre este tipo de criaturas.
Seres espacio temporales. 45 PG. Ms all de la energa en s misma, la
conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Son formas de
vida sumamente exticas, solo la imaginacin del DJ puede dar explicacin sobre
este tipo de criaturas. Un aspecto fsico exterior no es necesario.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Aspecto externo
El aspecto fsico es lo que se ve, lo que hay encima de los huesos y msculos de
nuestra criatura. Estn compuestos siempre por los mismos elementos bsicos
que la estructura interna de la criatura.
Piel. 0 PG . Una piel normal, con ms o menos vello, de color variable. Suele
oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.
Pelo. 1 PG. Un denso pelaje que cubre la piel del ser. Dependiendo de su
densidad, protege ms o menos contra el fro y el agua.
Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra
armadura por nivel adquirido.

Esqueleto
El esqueleto es la estructura rgida que mantiene firme al individuo, y sirve de
soporte para todos sus rganos y msculos.
Sin esqueleto. 10 PG. La criatura no necesita ningn soporte. Solo vlido para
seres intangibles, de energa, criaturas lquidas o gaseosas, o seres invertebrados
como las medusas o los gusanos.
Esqueleto celular.-5 PG. La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho, las
clulas que la compones poseen una estructura rgida, muy dura, que sirve de
soporte. Es algo as como la celulosa que usan las plantas. Otorga una armadura
natural igual a la escala de la criatura, pero impide cualquier movimiento.
Esqueleto normal. 0 PG. Un esqueleto compensado con el organismo del
individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia, como los
humanos
Esqueleto hueco. -10 PG. Resta 2 a Constitucin, pero la criatura pesa menos,
los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, porque si no su cuerpo es
demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos
para criaturas de escala humana.
Esqueleto macizo. 8 PG. El personaje posee unos huesos extremadamente duros.
Su mayor resistencia les confiere un +2 en Constitucin, pero a costa de un
aspecto ms robusto y recio. Solo es aplicable a criaturas de un tamao, como
mnimo, el doble del humano.
Esqueleto flexible. 5 PG. La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse, ya
sea por medio de articulaciones extra, o por ausencia de algunos huesos. Algo
similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podr aplanarse para
introducirse por hendiduras de la mitad de su tamao

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Exoesqueleto. -10 PG. Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un


exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo use como soporte estructural, tal y
como hacen los insectos. El problema de esta opcin es que es ms complicado,
evolutivamente hablando, crear criaturas grandes (Constitucin -2).

El sistema muscular
Los msculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura.
Los compuestos de los msculos son idnticos a los escogidos en la estructura
fisiolgica.
Sin msculos. -10 PG. La criatura no necesita ningn msculo, ya que no posee
movimiento. Un ejemplo son los vegetales.
Musculatura endo mrfica. 0 PG. Su apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son
muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre
fra Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un -1 en destreza.
Musculatura no slida. 0 PG. Propia de seres intangibles, energticos o no
slidos.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Musculatura ecto mrfica. -5 PG. Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy
fina y ligera. Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un penalizador de -1
en constitucin y fuerza.
Musculatura meso mrfica. 0 PG. Los msculos de este tipo de biotipo son bien
desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia fuerte y robusta,
estticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy
en da. Es al que correspondera a cualquier animal terrestre de sangre caliente.
Musculatura hidrulica. 5 PG. Los msculos no son compuestos de fibras, sino
que son espacios vacos que se llenan de sangre cuando se requiere, hinchndose
y permitiendo el movimiento. Otorga +1 en Fuerza. Los seres insectoides y las
mquinas suelen usar este sistema.

El sistema cardiovascular
El sistema cardiovascular es la forma que tiene la criatura de transportar los
nutrientes o la energa que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo.
Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de
transporte.
Sistema circulatorio centralizado abierto. -15 PG. Un primitivo sistema donde la
sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo.
Las criaturas con este sistema son muy frgiles. -2 CON, -1 FUE.
Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG. Este es el ms comn entre los
animales terrestres. Opcionalmente, puede aadirse hasta cuatro corazones extra
a coste de 2 PG cada uno. Cada corazn extra otorga +1 en Constitucin para
calcular los puntos de vida.
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 3 PG. Este sistema no posee un
rgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se
contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +1 en Constitucin, solo
aplicable al cmputo de vitalidad y aguante.
Circulacin por Osmosis. 10 PG. No existe ni corazn, ni venas ni arterias que
transporten los nutrientes. Sencillamente estos se filtran a travs de todo el
cuerpo. Este sistema es sumamente extico, y solo se puede usar con sistemas de
alimentacin especiales, como el drenaje de energa.
Sin circulacin. 25 PG. No tener sistema circulatorio es como decir que no se
necesitan ningn tipo nutrientes para sobrevivir. Prcticamente no existe ningn
tipo de criatura que no necesite energa para vivir. Un ser de pura energa
probablemente absorba energa y la transmita por osmosis a todo su cuerpo, una
mquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado, donde use
electrones en lugar de sangre. Solamente la imaginacin del Mster puede dar
explicacin a este tipo de criaturas.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Tipos de fluidos
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistema circulatorio.
Sangre fra. -2 PG. Los seres con sangre fra no poseen temperatura corporal
propia, si no que flucta con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y
Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas.
Temperatura ambiental
0-10C
11-20C
20-25
25-35 C
36-40 C
41-45 C
+10/-10 adicionales

DES y FUE
-5
-3
-1
+0
+1
-3
-1 adicional

Sangre caliente. 0 PG. Los seres con sangre caliente pueden mantener una
actividad normal con temperaturas comprendidas entre los 15 C y los 45 C.
Sangre con Clorofila. -2 PG. La clorofila permite transformar materia inorgnica
en nutrientes, usando la energa solar.
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG. Compuestos de hidro carbonos lquidos
oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el
organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono, y
en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flor o metano son menos
comunes, pero vlidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero. No
suponen ninguna variacin con respecto a la sangre caliente normal.
cido molecular. 0 PG. Poseer cido en la sangre puede ser efecto de una
atmsfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de forma especial al
entrar en contacto con el aire. Por defecto, el cido no es corrosivo, si se desea
que provoque dao se ha de invertir un PG por punto de dao causado por 100 cl.
de sangre (lo que, aproximadamente, se derramara por punto de dao sufrido),
con un mximo de 10 (cido sulfrico).
Sangre Pastosa. 2 PG. Aplica esta opcin a cualquier tipo de sangre si quieres que
la criatura sea inmune al desangrado.
Qumica extica. 0 PG. Otros elementos pueden transportar, oxgeno, CO2,
metano, cloro, flor, o cualquier otra clase de nutrientes. El Master puede
inventar lo que quiera. Cualquier dao producido por alguna reaccin qumica
(como el cido), cuesta un PG extra por punto de dao.
Sin sangre. 5 PG. Si la criatura se alimenta de algn tipo de energa, esta circula
directamente por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el organismo.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Sistema Respiratorio
La mayora de los seres vivos, necesitan algn tipo de gas para provocar la
combustin de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energa de ellos (vamos,
lo que se llama comnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire
del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como
los anfibios, una criatura puede tener ms de un sistema respiratorio.
Absorcin. -5 PG. El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este
sistema hace que las criaturas sean de un tamao menor (-1 en CON). Se ha de
especificar si se realiza al aire libre, o en contacto de un lquido, como el agua
(con un coste extra de -2 PG).
Agallas acuticas. -2 PG. Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o
en otro lquido a eleccin del mster). Las agallas, como cualquier otra parte del
cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5).
Pulmones acuticos. 0 PG. Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro
del organismo, no son susceptibles a ataques directos.
Agallas areas. -2 PG. Como las agallas acuticas, pero adaptadas a tomar gases
directamente de la atmsfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son
susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5).
Aguante de respiracin. 1 PG por 10 minutos. Esta opcin permite aguantar la
respiracin cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de
elegir tambin otro sistema respiratorio.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Pulmones. 0 PG. Sistema interno que es capaz de absorber el gas directamente de
la atmsfera.
Sin Respiracin. 10 PG. Algunos sistemas de alimentacin (como alimentarse de
energa) no requieren intercambio de gases.

Sistema biolgico
Aqu se renen opciones biolgicas como el tiempo de vida, las horas de sueo, o
las debilidades de la criatura.
Sin edad. 5 PG. Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la
criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no
influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento
ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sera un buen ejemplo.
Tiempo de vida. Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir
de viejo. Este tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza est poco
muy o muy evolucionada tecnolgicamente.
Tiempo de vida (aos)
Menos de 1
Ente 1 y 2
Entre 2 y 10
Entre 40 y 80
Entre 20 y 40
80 (vida humana)
Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra forma)
N veces la vida humana. Si, por ejemplo, vive unos 160 aos, costar 2 PG

PG
-5
-4
-3
-1
-2
0
10
N

Periodo de Sueo
Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al
cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverse loco.
Duerme
90 %
80%
70%
60%
50%

PG
-6
-5
-4
-3
-2

Duerme
40%
30%
20%
10%
no duerme

PG
-1
0
1
2
3

El porcentaje total del da que una raza determina a descansar es lo que aqu se
determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y
la recuperacin. La raza humana duerme el 30% del da, unas 7 horas. Es por lo
tanto la media.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Modo de alimentacin
Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de
alimentarse.
Herbvoro. -3 PG. La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al
bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbvoros suelen comer durante mucho
tiempo.
Carnvoro. -1 PG. La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca,
metal, o de lo que est compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este
tipo no necesita comer ms de una vez al da.
Omnvoro. 0 PG. Compagina la alimentacin herbvora y carnvora.
Drenaje de Energa. Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse
directamente de la energa consumida, por ejemplo, una mquina que absorba
energa elctrica; o bien puede necesitar la energa para realizar la digestin de
los nutrientes que absorba (la fotosntesis de las plantas). En todo caso, los PG
dependern del tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta a la energa de
la que se alimente. Dependiendo de lo comn que sea la energa, aplica uno de
los siguientes modificadores al coste:
Tiempo
Constante
Medio da
Un cuarto de da
Una hora al da
3 veces o ms al da *
2 veces al da *
Una vez al da *
Tipo
Comn (solar)
Ni comn ni rara (trmica)
Rara (nuclear)

PG
-4
-2
0 (lo normal para una planta)
4
2
4
6
PG
x2
x1
x0.5

* Si la radiacin es especialmente fuerte, como la energa nuclear o elctrica.


No necesita comer. 15PG. No necesita alimentarse. Lo ms normal que este tipo
de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni cardiovascular. Solo la
imaginacin del Master puede dar explicacin a este tipo de criaturas.
Liquvoro. -2 PG.La criatura se alimenta de nutrientes lquidos. Los vampiros o las
araas son buenos ejemplos.
Parsito / simbiosis. -4 PG. La criatura se introduce dentro del metabolismo de
otro ser vivo y toma los nutrientes del husped. Si de esta asociacin el husped
sale tambin beneficiado de algn modo, se considera simbiosis.
Carroero. -2 PG. La criatura se alimenta de cadveres o excrementos.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Inmunidades
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de
ciertas cosas que normalmente hacen dao, as por ejemplo una raza invulnerable
al acero, no sufrira dao al ser atacado por este material. A opcin, se pueden
invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el dao
contundente.
Ejemplos de inmunidades
PG
La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades
Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las
enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto.
La especie es muy resistente ante los cidos, en teora podran nadar en un mar de
cido, sin sufrir dao.
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de droga o veneno.
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo que no puede arder. Sin embargo no es
invulnerable a temperaturas extremadas (ms de 200 grados).
Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a
la oxidacin, por lo que puede arder
Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro. No puede congelarse, ni sufrir
hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo
La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su
composicin qumica, o por su fluido corporal por ejemplo.
Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este
material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales.
Todos los ataques materiales
Ondas mecnicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que
necesitan materia para propagase.
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las
microondas, y el resto del espectro electromagntico.
Otra energa. Otro tipo de energa, como por ejemplo la nuclear.

2
10
8
10
10
10
10
6
25
50
15
30
30

Debilidades
Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie,
causadas por su ambiente de evolucin. Por ejemplo nosotros somos vulnerables
ante la radiacin solar, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede
ser invulnerable a estos rayos.
La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner
un sistema para disear flaquezas vosotros mismos.
Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de
comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el dao que hace, es decir
letal o contundente.
Frecuencia
Muy raro
Raro
Inusual
Comn
Muy comn

Valor
-1
-2
-3
-4
-5

- 180 -

Ejemplo
Materia extica
Qumica extica
Radiacin
Metal
Agua

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Intensidad
Dbil
Fuerte
Severo
Extremo
Mortal
Tipo de dao
Contundente

Valor
-1
-2
-4
-6
-8

Dao letal

Dao
2
4
8
10
12
Valor
/2

/1

Los humanos tienen: Radiacin (Extremo, Contundente -4 PG) y Vaco (Extremo,


Letal, -7 PG)

Percepcin y comunicacin
Aqu se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las
posibles formas de comunicacin. Ms que ningn otro, este apartado ser el que
ms influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura.
Visin. Sistema ptico normal. 1 PG. El modo de visin normal de los humanos.
Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los ojos. Con un
coste extra de +1 se ver con muy poca luz.
Visin, Infra rojos. 2 PG. La criatura ser capaz de ver el calor corporal que
emanan objetos y criaturas. Con esta visin, no se podrn distinguir dos cosas
fras que se encuentren unidas (se veran como una sola).
Visin, Ondas de radio. 4 PG. La criatura es capaz de percibir las ondas con
longitudes de onda similares a las de radio y televisin. Esto no significa que sea
capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de seales.
Visin ultravioleta. 2 PG. Permite ver la radiacin ultravioleta procedente del sol
y las estrellas. Podr ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un
poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un
rgano que irradie rayos UV, para poder iluminar en la oscuridad absoluta
(+1PG).
Visin en la penumbra. 2PG. El personaje ve especialmente bien con poca luz. Se
anula la penalizacin por escasez de luz.
Olfato. 1 PG. Con esta opcin se es capaz de percibir las partculas olfativas del
aire.
Gusto. 1 PG. Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si
no est localizado en la boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG. Sensores de la piel que perciben rugosidad, temperatura y
dolor.
Tacto, Rango. 3 PG. El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las
oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea.

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5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Odo, Snico. 1 PG. Una capacidad auditiva similar a la humana.
Odo, Subsnico. 2 PG. Permite or sonidos por debajo del rango humano, como
los perros.
Odo, Ultrasnico. 3 PG. Permite or sonidos por encima del rango auditivo
humano, como los murcilagos.
Odo, Radio. 2PG. Capta las ondas de radio.
Sonar 3. PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede
interpretar dichos rebotes para guiarse en la oscuridad. Se ha de especificar si el
sonar es para entornos subacuticos o para entornos con aire (para ambos
entornos cuesta el doble). No es vlido en el espacio (el sonido no se propaga en
el vaco), y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasnicos (-3 en PER).
Radar 4. PG. Similar al sonar, pero usando ondas electromagnticas en lugar de
sonido. No es factible en entornos subacuticos.
Sensor Electromagntico. 2 PG. Permite percibir campos e interferencias
electromagnticas. Usarlo en la navegacin, como hacen las aves, cuesta un PG
extra.
Imagen M. 4 PG. Permite ver los campos y las interferencias electromagnticas.
Antena. 2 PG por nivel. Por cada nivel se gana un punto en percibir cualquier
onda del espectro electromagntico. Las antenas son muy frgiles.
Sensor de combate. 2 PG por nivel. +1 a la iniciativa por nivel.
Sentido de la orientacin. 2 PG. Con esta opcin, la criatura nunca se perder.
Sentido del tiempo. 1 PG. Permite percibir el tiempo y saber la hora de forma
exacta.
Sentido agudizado. 1 PG por nivel. Por cada nivel adquirido, se gana un punto en
las tiradas de percepcin de un sentido en concreto de la criatura.
Percepcin Mejorada. 5 PG por nivel. Por nivel adquirido, se gana un punto extra
en todas las tiradas de percepcin.
Percepcin de 360. 1 PG por nivel. La de los sentidos de la criatura abarca un
crculo de 360. Los sentidos del odo o el olfato no cuestan, ya que de por s
abarcan los 360.
Olfato educado. 3 PG. Al igual que un perro el personaje es capaz de saber qu es
lo que est oliendo, y elegir un olor entre muchos en el aire para concentrarse en
l, y al igual que un perro ser capaz de seguir rastros.
Ojos pendulares. 1 PG. Es muy til para espiar, la raza posee unos ojos que
pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centmetros como los de un cangrejo, de
esta manera se puede por ejemplo mirar detrs de las esquinas.

- 182 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Sentido especial. 10 PG. Un sentido diferente a los normales, que permite realizar
tiradas de percepcin para detectar algo inslito. Un ejemplo sera el sentido
arcnido de Spder-man, que detecta el peligro.
Comunicacin.La forma que tiene una criatura de comunicarse. Los PG dependen
de la opcin escogida. Normalmente, una criatura tiene ms de un modo de
expresin. Los humanos, por ejemplo, se expresan mediante sonidos y gestos.
Tipo de comunicacin
Comunicacin oral mediante sonidos audibles por los humanos.
Comunicacin oral subsnica.
Comunicacin oral ultrasnica.
Comunicacin mediante seales qumicas.
Comunicacin mediante gestos.
Comunicacin mediante seales visuales (gestos).
Comunicacin mediante ondas de radio.
Comunicacin extica (telepata, etc.)

Coste
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
2 PG
3 PG

Mentalidad de grupo. 5PG. Todos los individuos de una comunidad trabajan


como parte de un solo individuo, de forma que cada individuo solo trabaja para el
bien de la colonia. Suele existir una reina o gobernante que dirige toda la
comunidad, as como una estructura jerarquizada de trabajo. En algunos casos,
los pensamientos son colectivos, de forma que cada individuo sabe lo que piensa
y siente los dems miembros.

Sistema Neurolgico
El sistema neurolgico, o nervioso, permite transmitir las rdenes del cerebro a
cada parte del organismo. Aqu se muestran diversos tipos de sistemas, as como
algunas opciones extra para incorporrselas a alguno.
Descerebrado. -20 PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un
mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser
buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Sistema Neuro electroqumico, Centralizado. 0 PG. El sistema propio de los
humanos. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite mensajes a
modo de impulsos electromagnticos a cada msculo del cuerpo. Comn en las
formas de vida basadas en el carbono.

- 183 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Sistema Neuro electroqumico, Distribuido. 0 PG. Existen mltiples procesadores
menores que transmiten una serie de mensajes a modo de impulsos
electromagnticos a cada msculo del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos,
pero que baja la memoria. DES +1, INT-1.
Sistema Bioqumico, Centralizado. -10 PG. No es u sistema nervioso propiamente
dicho. Cada clula manda un mensaje qumico a la adyacente con las
instrucciones del cerebro, hasta llegar al msculo indicado. Este es un sistema
mucho ms primitivo, propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES 1, INT -1.
Sistema Bioqumico, Distribuido. -5 PG. Similar al anterior, pero con muchos
ncleos nerviosos distribuidos, lo que acelera las reacciones, pero no la
inteligencia. INT -1.
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG. Sistema comn en formas de vida
basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor,
trasmiten las rdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG. Sistema comn en formas de vida
basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor.
En lugar de un nico cerebro, posee muchos ncleos nerviosos repartidos a lo
largo del organismo. Otorga +1 INT y +2 DES.
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG. Sistema nervioso con un rgano
central. Los nervios estn compuestos de materiales superconductores,
aumentando an ms el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un sistema
sumamente raro, ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudo en
el mundo natural.
Sistema Superconductor Distribuido. 25 PG. Como el anterior, pero si un ncleo
neuronal propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, ms que ningn otro,
debera reservarse para seres especiales, criaturas que procesen mucha
informacin, o que sean especialmente poderosas.

Mtodo de locomocin
Si la raza se mueve, entonces tiene un mtodo de locomocin, muchas razas
tienen ms de un sistema, como por ejemplo los humanos, que somos bpedos, y
adems somos nadadores parciales. Tambin podemos saltar, pero al no ser
nuestro sistema de locomocin natural, no cuenta.
Los mtodos de locomocin modificaran la cantidad de espacio que una especie
puede moverse.
Ninguno. -10 PG. La especie no puede moverse, quizs sea como un hongo.
Bpedo. 0 PG. Como los humanos. Consiste en caminar sobre 2 piernas, un
caminante lateral. Puede correr de forma natural.

- 184 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Nadador parcial. 2 PG. Aunque la criatura no sea acutica, podr nadar si la
situacin lo requiere. Su movimiento al nadar ser DES/2
Nadador total. 4 PG. Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus
miembros son hidrodinmicos. Su movimiento para nadar es Destrezax2.
Volador completo. 5 PG. La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede
volar a una altitud mxima de 1000m.
Con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad, es
ms, puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva
habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es vuelox50kph.
Planeador. 3 PG. La raza tiene a las, pero tan solo puede planear con ellas. Puede
saltar desde una altura y planear hasta el suelo, tal y como hacen las ardillas
voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph, pero su Destreza queda
reducida a la mitad en cualquier tirada de movimiento areo.
Flotante. 1 PG. La raza puede flotar como un globo, puede ser porque sea
gaseosa, o por que tenga dentro de ella grandes bolsas de aire ligero, como por
ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar es Destreza /2
Propulsin Acutica. 5 PG. Este sistema de locomocin es extremadamente
extico, literalmente la raza nada a propulsin a chorro. Al nadar su movimiento
es Destreza +3.
Propulsin Area. 8 PG. Como lo anterior tan solo que en aire Al volar su
movimiento es Destreza +5
Reptar. +2 PG. Como las serpientes, su movimiento por tierra se multiplica por la
mitad.
Bpedo. (Saltador) 1 PG. Como un canguro. La especie tan solo puede saltar, no
caminar. Multiplica por 1.5 su velocidad de desplazamiento.
Cuadrpedo. 3 PG. Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas. Multiplica
por 2 su velocidad de desplazamiento.
Hextpedo / artrpodo. 5 PG. Esta raza tiene 6 o ms piernas, o apndices
similares. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.

- 185 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Nivel tecnolgico
El nivel tecnolgico refleja lo avanzada que est la especie de la criatura, tanto a
nivel militar como cientfico o arquitectnico. Dependiendo del nivel tecnolgico,
la criatura costar ms o menos PG y pertenecer a uno de los cuatro grupos
tecnolgicos.
Grupo1
-

Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias o agrupadas en manadas Cualquier


animal no racional.
Nivel 2 (1 PG) Pequeas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas con
pieles o cabaas pequeas. Hombre de neandertal, indios americanos.
Nivel 3 (2 PG) Estructura militar, construcciones de piedra, dominio de la
agricultura. Expansin territorial. Antiguo imperio romano, edad media.
Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la plvora y la penicilina, maquinas a vapor.
Casas de varios pisos. Edad victoriana. Siglo XIX o XVIII.

Grupo 2
-

Nivel 5 (4 PG) Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento de la electricidad.


Principios del siglo XX.
Nivel 6 (5 PG) Electrnica avanzada, primeros viajes espaciales. Primeras
computadoras. Finales del siglo XX.
Nivel 7 (6 PG) Energa nuclear. Era digital; computadoras y vehculos por todas
partes. Siglo XXI.

- 186 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Grupo 3
-

Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de energa. Viajes a satlites y planetas


cercanos. Inicios de la biotecnologa. Siglos XXII y XXIII.
Nivel 9 (8 PG) Colonizacin del sistema solar. Armas de energa y
ciberimplantes por todas partes. Cyberpunk 2020 o Blade Runner.

Grupo 4
-

Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia
humana. Colonias espaciales. Pelculas como Alien y 2001: Una Odisea del
Espacio
Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio, colonias fuera de la galaxia.
Interaccin comn con aliengenas. Mundos como Star Wars o Star Trek.
Nivel 12 (20 PG) Manipulacin de la materia y la energa. Construccin de
minisoles y planetas enteros. Aliengenas constructores de mundos.
Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio, la energa y el tiempo. Cosas
inimaginables.

Los distintos niveles tecnolgicos se han dividido en 4 grupos culturales distintos.


Esto es ms que nada para que te hagas una idea y no mezcles las cosas. En una
ambientacin pica medieval, encajan bien las cabaas, las pirmides o incluso la
plvora o las mquinas a vapor, pero difcilmente encontrars armas de energa y
viajes espaciales. Eso no significa que no puedas crear un juego en el que los elfos
viajan por el espacio; tan solo significa que, si lo haces, debes explicar muy bien
ese detalle en la ambientacin.
Los niveles tecnolgicos condicionan un poco menos la ambientacin, pero son
igual de importantes para la criatura. A una criatura que se encuentre en un nivel
tecnolgico inferior al predominante le ser casi imposible utilizar aparatos o
desenvolverse en el mundo que construyas. Asimismo, una criatura de un nivel
superior podr adaptarse, pero tendr dificultades a menos que le enseen
(Dificultad + 3).
Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu ambientacin es comn un
determinado nivel, se ser el nivel comn, el que cueste 0 PG, y debers aadir o
quitar PG en consecuencia. Por ejemplo, si juegas en una ambientacin actual, no
descuentes los 7 PG a los humanos normales, ya que es el nivel tecnolgico ms
comn. En este caso, introducir una raza con ciberimplantes costara slo 2 PG
(los 9 PG que cuesta ese nivel menos los 7 PG que cuesta el nivel ms comn).

- 187 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Interaccin cultural
Sea cual sea la raza, es difcil que pase desapercibida entre individuos diferentes a
los de su propia especie. Dependiendo de la especie sufrir ms o menos
penalizaciones en las tiradas sociales. Estas penalizaciones dependern tanto de
las diferencias raciales (fsicas y culturales), como de la mentalidad del grupo en el
que desee integrarse.
Segn el aspecto o costumbres.
Diferencias exclusivamente culturales.
Aspecto un poco extrao.
Aspecto o costumbres muy distintas.
Radicalmente diferente.
Aberracin.
Mentalidad del grupo.
Cultura adaptable.
Neutral.
Xenofobia.

CAR *
-1
-2
-4
-6
-8
Multiplicar por:
x0,5
x1
x2

PG
+5
+10
+20
+30
+40

* Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste final, pero los multiplicadores


de la mentalidad de grupo no, ya que eso es algo ajeno a la criatura

Rasgos culturales
Hay ciertos aspectos en la vida de una criatura que no cuestan PG, pero que se
pueden cumplimentar para dar ms detalle:
-

Arte. Alguna descripcin de la artesana, arquitectura y pasatiempos de la


raza en cuestin.
Poltica. La forma ms comn de gobierno en esta especie, as como los
rasgos ms valorados en un gobernante.
Conducta sexual. Ritos de cortejo, costumbres de apareamiento y esas
cosas.
Carcter. La forma de relacionarse y comportarse que tiene
generalmente esta raza.

Tamao
Las siguientes opciones solo son vlidas para criaturas de escala humana, de
entre 05 m. y 45 m. de altura. Si el tamao de la criatura no est comprendido
entre 0.5m y 4.5m, los cambios en los atributos a causa del tamao son bastante
ms significativos, y se requiere usar la tabla de Escala.
Gigante. 6 PG. La raza es especialmente grande mide ms de 320 m y puede
llegar a alcanzar los 450 m, adems este tamao le da +3 a Constitucin, solo
para el clculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.

- 188 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Enorme. 5 PG. La raza es muy grande mide de 220 m a 315 m, por este gran
tamao recibe un +2 a constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. Recibe un
1 al sigilo
Alto 3. PG. La raza es ms alta que un humano normal, le da +1 a constitucin,
solo para el clculo de la vitalidad, y mide de 190 m a 215 m
Bajo. -3 PG. -1 en la constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. La criatura
es algo ms baja que un humano normal, de 160 m a 130 m.
Enano. -5 PG. -2 en la constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. La criatura
mide de 125 m a 075 m, +1 al sigilo
Diminuto. -6 PG . -3 en constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. La
criatura mide de 060 m a 050 m, gana dos puntos en sigilo.
Escala
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
+1

FUE y CON
-5
-3
+0
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+5 x nivel

DES
+4
+2
+0
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-2 x nivel

Rango
1/4
1/2
x1
x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
x10
x11
x12
x13
x14
x nivel

PG
+80
+40
+0
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
480
520
560
+40 xNV

Peso
1 Kg
50Kg
1t
1y4t
5t
15 t
25 t
40 t
55 t
70 t
100 t.
500 t.
1.500 t
3.000 t
10.000t
30.000
50.000
+10000 x nivel

Complicaciones
Desventajas generalizadas para vuestra raza o criatura. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente.
Debilidad. -15 PG. El uso del poderes produce [Nivel de habilidad] puntos de dao
al PJ cada vez que use su sper poder.
Transformare. -5PG. El PJ se ha de transformar para usar sus poderes sobre
naturales. El cambio consume turno.
Consumo desproporcionado. -15PG. El uso de sus poderes o actividades fsicas
extremas lo agota el doble. Lo que supone un gasto doble de puntos de aguante.
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo puede usar sus capacidades especiales en
situaciones de estrs y peligro.

- 189 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Uso Limitado. -10PG. El PJ solo puede usar sus poderes especiales [Nivel de
habilidad] de veces al da.
Berserk. -5PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se
enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor.
Descontrolado. -10PG. Cuando el PJ usa su poder ha de realizar una tirada de
voluntad + concentracin a nivel 6 + [Nivel de habilidad] para que su poder no se
descontrole. El master decidir qu ocurre si un poder se descontrola, en funcin
de su naturaleza y pifia en la tirada.
Dependencia. -5, -10, -15PG. Para que los poderes funcionen, se necesita de un
objeto o energa en particular. Por ejemplo, un mutante que necesite estar cierto
tiempo a la luz del sol para lanzar descargas de energa. La dependencia estndar
es de 1 hora con la fuente del poder al da (+10PG). Si es menos tiempo +5 PG, si
es ms +15 PG.
Alter Ego. -10PG. El PJ posee poderes si una doble personalidad se apodera de l.
El cambio se produce cuando el master crea oportuno.
Mala fama. -5PG. -1 en Carisma ante cualquier individuo sin poderes especiales.
Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
Miedo. -7 PG. La criatura tiene un miedo instintivo a algo en concreto. No se
podr acercar a menos de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada muy
difcil de Voluntad. Una pifia en la tirada supone quedarse lloriqueando y tiritando
durante 1d10 turnos. Si la fuente del miedo depende de la voluntad de alguien,
como el miedo a la Fe Verdadera de un demonio. La criatura ha de superar una
tirada enfrentada de voluntad + coraje, con una dificultad extra de +6, contra la
Voluntad + Concentracin (u otra habilidad ms acorde) del atacante. Es posible
que una criatura tenga miedo de sus debilidades.
Toxicidad / Punto dbil. -10, -20, -30 PG. Existe una sustancia tremendamente
nociva para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus poderes (si es una
radiacin, puede llegar a 5 6 metros). Su presencia le produce 5 daos por
aturdimiento por turno, y su contacto +3 de dao por heridas, que solo curar
cuando desaparezca la sustancia. Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces,
multiplicando los efectos nocivos.
Rgido -10 PG. Debido a una piel demasiado dura y poco flexible, desarrollar las
habilidades corporales cuesta el doble de puntos de experiencia.
Humedad. -5 PG. Si un miembro de la raza pasa ms de 8 horas sin contacto con
el agua empezara a perder 1 punto de Corpulencia cada hora, cuando se le
acaben todos caer inconsciente y comenzara a morir al ritmo de un punto por
turno, se le puede salvar si se le devuelve al agua, pero necesitara pasar al menos
un par de das hay.

- 190 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Zona vulnerable. -7 PG por zona.
Una parte del cuerpo donde, al ser alcanzado, se sufre un dao especial. Existen
tres variantes:
- Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un dao extra,
simplemente la armadura corporal no cubre dicha zona, por lo que no la
protege.
- Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no
pueda morir, la destruccin de dicha zona, o sufrir una herida mortal (llevar
los puntos de vida a cero) al ser golpeados en ella, acabarn con la criatura.
Un ejemplo es dispararle en la cabeza a un zombi. Si el efecto es temporal, es
decir, la criatura est muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el
artefacto que la da (la estaca en el corazn de un vampiro), otorga slo 5
PG.
-

El resto de casos. Golpear una zona vulnerable causa el doble de dao.

- 191 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales

Glndulas y aprendices
Ventajas generalizadas para vuestra criatura o raza. Puedes escoger ms de una si
as lo crees conveniente.
Adhesin. 5. PG. La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin
necesidad de garras o uas, con una velocidad igual a su desplazamiento por
suelo.
Brazos segundarios. 4 PG por par. Un par de brazos completamente funcionales,
pero que no sirven para una manipulacin fina de objetos. Crear un rgano
vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos
ambidiestros cuesta 6 PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel. Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra
en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es vlido para el
ambiente natural de la criatura, costar 1 PG por nivel.
Cola. 1 PG por una. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como miembro
extra para movimientos arbreos. Algunas solo son rganos intiles. Si quieres
otorgarle la misma funcionalidad que un tentculo, cuesta 2 PG.
Cola poderosa. 3 PG por nivel. La raza posee uno cola grande y fuerte que hace
+3 puntos de dao por nivel de trasfondo. El dao es contundente, a menos que
posea unas pas o espinas de un nivel similar.
Colmillos. 1 PG. Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao con un +2 en la
dificultad y un -1 a la iniciativa.
Control Metablico. 4 PG. La criatura posee un completo control de su
metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueo.
Gana un +3 en Atletismo.
Curacin rpida. 10 20 PG. La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de
salud al da como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curacin es por
minuto.
Garras o espinas. 2PG por nivel. Unas garras o una serie de pinchos en cada
extremidad o apndice de la criatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al dao
cuando se golpee con ellos.

- 192 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Glndulas venenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las
garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren. Una
glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. Luego, si quieres,
puedes aadirle algunas opciones extras:
Opciones
cido
Paralizante
Instantneo
Arrojadizo
Alucingeno
Aturdidor

Efecto
La glndula segrega un cido en vez de veneno. Los antdotos son
intiles. La potencia del cido, y su dao, disminuir en 1 por turno
hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
El veneno actuar en turnos, en vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE metros
Causa ilusiones en vez de dao.
Dao contndete.

- 193 -

PG
+5
+2
+2
+2
+1
/2

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Insustancial. 50 PG /30 PG. La criatura es completamente insustancial y
translcida. Inmune al ataque fsico, e incapacitado para manipular objetos
materiales. Con 50 PG, podr pasar del estado etreo al slido, con 30 PG ser
siempre insustancial. Criaturas compuestas por energa o fantasmas han de
escoger esta opcin.
Manipuladores finos. 1 PG por par. Un ejemplo sera una mano con dedos
prensiles, como la humana, o unos tentculos pequeos y finos, capaces de
manipular objetos. Este tipo de rganos suelen estar en los extremos de los
brazos, o en zonas semejantes.
Mandbulas, picos y astas. 5PG por nivel. Unas potentes mandbulas con dientes,
un pico afilado, o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3
al dao cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de -1 por
cada nivel adquirido.
Mordedura venenosa. 9PG. Esta ventaja combina una mordedura de dao +3 con
un veneno de nivel 3.
No muerto. 15 PG. Esta opcin se ha de aplicar a una criatura orgnica fallecida.
La criatura est cnicamente muerta. No respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y
ms cadavrico. Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha sido seriamente
deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidacin. Tampoco podr morir
de inhalacin, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad perder las
fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo puede
alimentarse de carne (o sangre) de una criatura orgnica semejante a ella misma.
El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la
criatura es consumir ms alimento para regenerar las heridas que sufra. Tampoco
se tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de
cualquier poder sobrenatural consume parte del tejido, del No Muerto. Cada
punto de aguante puede es sustituido por un punto de vida. No puede morir
aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos
pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere. Si se llega a los cero
de vida, si puede llegar a morir si es daada de esta una de dos formas:
-

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.


Dao que provoque la destruccin total del cuerpo. Fuego, cidos,
descompresin, etc.

Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas
primitivas que causan +2 al dao por nivel adquirido. Tambin permiten una
manipulacin semi fina de objetos, pero con una pena de -1 por nivel adquirido.

- 194 -

5. Sobrenatural. No humanos - Trasfondos raciales


Piel maleable. 10 PG. La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo
convertirla en seudpodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de
cada objeto creado ser el de una extremidad del PJ. El lmite mximo ser de
[Constitucin x20] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel modificada supone un punto
de fatiga por turno.
Reserva de alimento. 5 PG. La criatura puede almacenar en su cuerpo una
cantidad de alimento para usarla a modo de pcima curativa, o para activar
poderes especiales. Solo se puede aprovechar un tercio del alimento consumido,
por ejemplo, un ser carnvoro que se coma a un humano de Constitucin 6 (30
puntos de vida), almacenar 10 puntos de alimento. Una criatura puede
almacenar tantos puntos de alimento como Constitucin posea por 2, aunque ese
valor puede aumentarse mediante PG, o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por
nivel). Un puntos de alimento (o de sangre, o como desees llamarlos, eso es
cuestin de gustos) pueden usarse para restaurar un punto de vida, un punto de
aturdimiento o un punto de man, siempre de forma automtica y cuando lo
desee la criatura. El ejemplo ms claro es la reserva de sangre que podra adquirir
un vampiro al alimentarse de sus vctimas. Pero puede usarse para ms cosas
(criaturas que absorban la humedad para respirar fuera del agua, mquinas que
drenen energa...)
Secreciones. 1 PG por nivel. La tela de una araa o la saliva de una avispa son
ejemplos vlidos. La secrecin tiene Niveles puntos de armadura. Cada secrecin
otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que se invierta en la construccin.
Tejido resistente. 10 PG. Permite usar la defensa contundente para absorber el
dao fsico, como si fuese una armadura. No podr absorber el dao causado por
cualquier debilidad que se tenga.
Tentculos. 4 PG por par. Los tentculos son ms flexibles y finos que un brazo,
pero no sirven para una manipulacin fina de objetos. El dao que puede realizar
un tentculo es el mismo que un puetazo. Si lo que quieres es crear una serie de
pequeos seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad.

- 195 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales

MAGIA Y PODERES
NOCIONES GENERALES
La magia es un elemento mstico y esotrico, muy comn en muchas
ambientaciones. Generalmente se conoce como magia a la capacidad de tomar
prestado el poder de una entidad superior, ya sea un espritu, la fuerza de los
elementos, o una deidad a la que sirva el PJ. No obstante, puedes usar las reglas
de magia para definir muchos fenmenos sobrenaturales distintos y no
necesariamente relacionados entre s. Los superpoderes basados en el control de
la energa (lanzar rayos, dominar el viento, etc.), los poderes psquicos (mover
objetos con la mente, leer el pensamiento, etc.) o cosas como La Fuerza de los
Jedi son solo algunos de los fenmenos que puedes representar con estas reglas.
Las reglas han sido pensadas para poder usarse de muchas formas distintas, y
acomodarse a los gustos de cada uno. Lee detenidamente este apartado y decide
por ti mismo cmo quieres introducir la magia en tu juego.
En C-System, las situaciones donde se usa la magia se resuelven igual que
cualquier otra situacin, es decir, tirando Caracterstica + habilidad vs dificultad.
Por tanto, slo tienes que definir qu caractersticas, habilidades y dificultades
son las que entran en juego.
La magia se considera un talento sobrenatural y, por tanto, su utilizacin consume
puntos de Aguante, igual que cualquier otra tarea que requiera esfuerzo fsico.
Si el consumo de Aguante te parece bajo, duplcalo. Tambin puedes tratar la
magia como algo oscuro y peligroso y pedir tiradas para evitar la locura cuando se
utilice, so pena de perder puntos de Razn si se falla.

Caractersticas
Por defecto, no hay ninguna caracterstica que defina el uso de la magia. Por
tanto, corre por tu cuenta decidir qu caracterstica se usa en la magia de tu
juego.
Y aqu est el primer problema: usas slo una o es mejor tener varias? Una vez
ms, todo depende de cmo quieras orientar tus partidas. Con una sola, la magia
de tu juego ser ms poderosa, ya que tus jugadores tendrn menos
caractersticas que potenciar. Por otro lado, si tienes varias caractersticas
mgicas, puedes hacer que existan diversos tipos de magia en tu juego (magia
creadora, magia destructora, magia de alteracin, magia de control, etc.).

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales


Aqu dejamos algunos ejemplos:
Magia (MAG): Caracterstica principal que define el poder mgico. El lmite
mximo en la caracterstica de magia ha de ser el mismo que el de las dems
caractersticas.
Psinica (PSI): Caracterstica relacionada con los poderes mentales, como la
telepata, el control mental y la telekinesia. Dependiendo de la ambientacin, los
poderes mentales pueden ser tratados como un tipo de magia u otro tipo de
talento sobrehumano (mutaciones, abuso de drogas experimentales, talentos
aliengenas, implantes biomecnicos, etc.).
PAROUS: Engendrar. Define la magia usada para crear, construir o invocar algo.
RUPT: Ruptura. Define la magia usada para destruir, daar o negar algo.
SOLU: Disolucin. Para la magia de alteracin o modificacin, ya sea uno a mismo
o a otras cosas.
VOLEN: Deseo. Para la magia que permita controlar, conocer o dominar algo o a
alguien.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales

Usando atributos mundanos


Si lo prefieres, puedes usar las caractersticas corrientes en lugar de introducir las
caractersticas mgicas:
Carisma: En tiradas mgicas que provoquen fascinacin, sorpresa u obediencia.
Voluntad: En tiradas mgicas que provoquen transformacin, agresin o control.
Inteligencia: Para tiradas mgicas dedicadas al aprendizaje, al anlisis o a la
creacin.
Percepcin: Para tiradas mgicas de clarividencia o percepcin extrasensorial.
Tambin se usa para lanzar rayos y otras cosas parecidas.
Destreza: Para tiradas mgicas de evasin o movimiento
Habilidad: Para tiradas mgicas relacionadas con la construccin o el modelado.

Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas definen cuntos tipos concretos de magia existen. O lo
que es lo mismo, a cuntos objetos distintos se le puede aplicar la magia.
Cuando quieras introducir magia o superpoderes, debes de crear sus propias
habilidades mgicas, una por cada clase de magia o superpoder que desee que
exista.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, aqu dejamos unos ejemplos para
que te hagas una idea. Si necesitas otros, siempre puedes recurrir a tu
imaginacin y crearlos con las reglas de edicin de trasfondos.
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar textos mgicos. Tambin define el
dominio sobre la magia de objetos, o Alquimia, y la creacin de remedios o
pociones.
Brujera: Dominio sobre el mal, la electricidad, las enfermedades y la oscuridad.
Clarividencia: Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano
del mismo modo en el que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello
se pueden ver objetos lejanos, examinar una habitacin a travs de una puerta
o pared o averiguar qu es lo que tiene alguien en un bolsillo.
Druidismo: Refleja el control de animales, vegetales y fuerzas de la naturaleza. No
afecta a los muertos vivientes
Hipnotismo: Permite socavar la voluntad mediante el contacto visual.
Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la percepcin.
Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, el tiempo y los espritus.
Magia blanca: Control de los pensamientos positivos, la luz y la salud.

- 198 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales


Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y las criaturas no muertas.
Ocultismo: Para realizar rituales. Muy til si no queremos introducir habilidades
mgicas en el juego.
Elementalismo: Control sobre el fuego, el agua, el aire y la tierra.
Hechicera: Refleja el dominio sobre los hechos mundanos y las probabilidades.
Senda de la tierra: Para manipular y controlar la tierra, la arena y las rocas.
Senda del agua: Para controlar y manipular tanto el agua como el hielo.
Senda del cielo: Para controlar y manipular el viento y la electricidad.
Senda del fuego: Para manipular y controlar el fuego y el calor.
Proyeccin astral: El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo
y viajar libremente. La forma espiritual tendr un aspecto idntico al del
personaje, pero ser translcida y ligeramente brillante. En su nueva forma, el PJ
podr flotar y atravesar objetos slidos pero no podr sujetar ni tocar nada del
mundo real. Sin embargo, podr usar cualquier poder psquico que posea.
Telekinesia: Es la capacidad de manipular, golpear y mover objetos con la fuerza
de la mente. Usa Magia + Telekinesia como si fuese FUE + Atletismo o Pelea.
Telemetra: Con este poder, el psquico tendr visiones acerca del objeto que
tenga entre las manos. La informacin parecer en forma de flashbacks y, a
menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger
la informacin que desea recibir. A efectos de juego, el jugador podr realizar una
pregunta simple al Narrador acerca de dicho objeto por cada xito obtenido
superior a dos. Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar la
habilidad de usar dicho objeto, obteniendo un bono igual a Telemetra/2.
Teologa: Se usa para hablar con las entidades invocadas o espirituales.
Ninjutsu: Habilidad que permite mezclar la energa espiritual y mental para
moldear la energa fsica y utilizar tcnicas ninjas.
Telepata: Permite comunicarse mentalmente o interferir los pensamientos de
otra persona, tanto si tiene este poder como si no. Se suma +3 a la dificultad de la
tirada por cada exponente de 2 (2, 4, 8, 12, 32, 64, etc.).
Moldear energa: Permite crear estructuras slidas de un tipo de energa (luz,
sonido, etc.) Las estructuras creadas medirn un metro cbico y tendrn un punto
de Fortaleza y Armadura por nivel en esta habilidad.
Emanar energa: Permite lanzar un ataque de energa a definir (energa nuclear,
rayos elctricos, aliento de fuego, etc.). Cada xito causa un punto de dao.

- 199 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales

Usando habilidades mundanas


No es imprescindible introducir habilidades especiales. Usando la lgica, puedes
lograr similar efecto usando habilidades normales.
Puntera / Disparo: Puede servir para lanzar rayos mgicos o proyectiles
encantados.
Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con conjuros y tcnicas que potencie el dao fsico.
Investigar / Alerta: Para poderes de
extrasensorial.

anlisis, clarividencia y percepcin

Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o subyugar la voluntad.


Concentracin/Coraje: Para crear o moldear algo, montar barreras, o invocar
cosas.

Aumento de atributos mgicos


Generalmente, las caractersticas y habilidades mgicas se incrementan igual que
las normales, con la nica diferencia que suelen comenzar a nivel 0, ya que son
opcionales.
Sin embargo, la magia puede jugar un papel diferente. Es posible que el poder
mgico sea otorgado por alguna deidad, que su energa sea la vida de seres vivos,
o cualquier otra cosa.
En estos casos, la experiencia como tal no es aplicable a la magia, porque el
potencial mgico del PJ no tiene nada que ver con el entrenamiento o el
conocimiento adquirido. Se requiere de otro tipo de puntos, que no sean los de
experiencia, y que debern ser inventados por el creador del juego.
Algunos ejemplos:
Energa divina: Los dioses recompensan con experiencia a sus servidores. Al
finalizar cada partida, reparte entre -3 y 3 puntos divinos a cada mago, en funcin
de lo fiel que sea a su culto. Subir un nivel una caracterstica mgica cuesta 5
puntos divinos por nivel. Las habilidades mgicas si se pueden aumentar
mediante experiencia. Si un mago empezase a tener puntos negativos, comenzar
a perder niveles en sus caractersticas mgicas.
Vitae: La vitalidad extrada de los seres vivos permite aumentar el poder del
brujo. Por cada 50 PV consumidos, se gana un punto de Vitae. Incrementar una
caracterstica mgica un nivel cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las habilidades
mgicas se pueden aumentar mediante la experiencia normal.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Nociones generales


Esencia: Los magos son una raza de seres inmortales condenada a enfrentarse
entre ellos hasta el fin de los tiempos. Cada vez que un mago mata a un
semejante, absorbe tantos puntos de Esencia como puntuacin tuviese la vctima
en su caracterstica mgica. Incrementar la caracterstica mgica un nivel cuesta 5
de esencia por nivel a subir.
Antigedad: Por cada 10 aos de edad se obtiene (por ejemplo) un PG para
habilidades normales, mgicas, caractersticas normales o caractersticas mgicas.
Es un buen recurso para representar a seres inmortales, con miles de aos de
vida.

Dificultades
Funciona igual que en las tiradas normales: si la tirada supera la dificultad, logras
tu cometido. Si necesitas ayuda para imponer una dificultad, fjate en los ejemplos
dados en la tabla de dificultades del apartado sistema de juego.
En el caso de que dos fuerzas mgicas se enfrenten (como un conjuro de rayo
contra uno de escudo), el resultado se resuelve con una tirada enfrentada. No
obstante, en determinados casos, el Narrador puede decidir el resultado si uno de
los poderes tiene ventaja (el agua no puede frenar la electricidad) o dar una
bonificacin a una de las partes (el hielo, por ejemplo, refleja la luz, pero no del
todo).

Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro personaje, ste tendr derecho a
intentar defenderse mediante una tirada enfrentada.
- Los conjuros que causen sueo, locura, celos, etc. podrn resistirse mediante
una tirada de VOL + Concentracin, o VOL + Coraje si causan miedo o tratan de
impresionar.
- Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima, envenenen,
etc. podrn resistirse mediante una tirada de Constitucin + Atletismo.
- Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrn resistirse
mediante una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza
directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podr realizar
la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de
Percepcin + Alerta.
- Los conjuros ofensivos cuentan como un ataque corriente, y han de superar la
Defensa del agredido, o su tirada para esquivar o bloquear, si se da el caso.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - El enfoque

EL ENFOQUE
Bsicamente, la magia y los sper poderes pueden ser tratados de dos maneras.

Enfoque 1: magia como arma


Este sistema a se caracteriza por tener una cierta cantidad de trasfondos de
efecto que simulan los diversos efectos mgicos del juego (llamados tcnicas o
conjuros), cuyo efecto se aplican si el personaje supera una tirada.
Ejemplo:
PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego, que causa 10 de dao, contra ese orco.
Director: OK tira PER + Puntera contra la DES + Atletismo del orco.
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
Director: Bien, obtienes 5 xitos, eso le causa al orco 5+10= 15 de dao.
Generalmente, este tipo de magia solo requiere superar una dificultad en caso de
que afecte a otro personaje, dndose un xito automtico si el personaje, por
ejemplo, desea usar un conjuro para calentar agua o levitar.
Si de todas formas deseas incluir dificultad, puedes echar mano de la tabla de
dificultad anterior, o usar esta frmula:
DIF=15 + coste en PG del conjuro o tcnica.

Enfoque 2: magia como habilidad


Se caracteriza por existir una serie de habilidades mgicas y, en ocasiones,
tambin atributos mgicos, que se van combinando libremente en funcin del
efecto deseado.
Ejemplo:
PJ: Intento incinerar al orco.
Director: Incinerarlo es destruir, y t no tienes puntuacin en RUPT.
PJ: Ups, entonces trato de crear fuego usando sus ropas como material.
Director: eso es otra cosa, tira PAROUS + la senda de fuego
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
Director: Bien, obtienes 5 xitos, por lo que las prendas del orco salen
ardiendo. Sufrir 5 de dao por fuego cada turno hasta que apague las llamas.
Este sistema requiere de un uso ms sabio de la tabla de dificultades, pero, a
cambio, no necesitas una lista de conjuros, ya que son los mismos jugadores los
que han de meditar que hacer con el poder mgico que posean, y que efectos
quieren conseguir en cada momento.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Conjuros

CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel
del conjuro VS la dificultad o triada rival apropiada.
El atributo a empelar est definido en cada conjuro, el nivel es un nmero que
indica el poder del conjuro y cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga
el conjuro. Cada vez que subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos
gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a nuestro nivel en dicha
habilidad.
Nombre
Cambia
forma
Paralizar

Atributo

Nivel

CON

INT

Luz

VOL

Pensamientos

PER

Repulsin

HAB

Fobia

CAR

Ilusin
Anti-venenos
Rastrear
magia

CAR
CON

3
3

PER

Escudo

VOL

Descripcin
Alteras tu aspecto. Cada xito suma +1 a Actuar
cuando finjas ser otro.
Inmoviliza al objetivo un turno por xito.
Ilumina un rea de un metro cuadrado en torno al
hechicero.
Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Bloquea cualquier objeto fsico lanzado contra el
objetivo.
Induce un miedo hacia algo especfico: homosexuales,
roedores, etc.
Crea una ilusin de tamao humano
Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en
frente nuestra.
Crea una barrera frontal de energa mgica. Dura un
turno.

Flecha de
fuego
Hoja oscura

PER

Realiza un ataque mgico con una flecha gnea.

FUE

Drenaje

FUE

Golpea con una espada invocada.


Drena 1 PV por xito. Requiere hundir las uas en la
vctima.

Fuego
Infernal
Levitar
Proeza fsica
Ropajes

PER

Lanza una fuerte llamarada.

DES
HAB
VOL

4
4
4

Sanacin

INT

Proteccin

HAB

Hace flotar al mago.


Permite mover un objeto a distancia.
Materializa unas ropas elegantes a medida.
Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de
magia del ha de superar la dificultad del mal que
afecte a la vctima.
Bloquea un ataque.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Conjuros

Nombre
Curacin
menor

Atributo

Nivel

VOL

Curacin

VOL

Llamarada
Ilusin
mejorada
Rayo maligno
Ltigo
en
llamas

PER

Descripcin
Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del
conjuro.
Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del
conjuro.
Lanzas un chorro de fuego por t boca.

CAR

Crea una ilusin del tamao de una habitacin.

PER

HAB

Disipar

CAR

Desconvocar

VOL

Negacin

INT

Sex appeal
Anti
enfermedad

CON

Lanza un mortfero haz de luz de color prpura.


Golpea a la vctima con un ltigo encantado, imbuido
en llamas
Anula las consecuencias de un hechizo de cambio de
estado.
Anula las consecuencias de un hechizo de
convocacin.
Anula las consecuencias de un hechizo de alteracin
fsica.
Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.

CON

Nos protege contra enfermedades no mgicas.

Seduccin

CAR

Relmpago

PER

Encantar

HAB

Gran barrera

VOL

Necrosis

FUE

Pesadilla
Destructor
Tentculos

CAR
VOL
VOL

9
9
10

Ventisca

VOL

10

Fuerza
Oscura

PER

10

Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a


seres vivos.
Convoca una serie de relmpagos que se precipitan
contra la vctima.
Mueve y maneja objetos a distancia.
Convoca un muro de luz en frente del lanzador del
conjuro.
Genera una fuerte putrefaccin en aquel que logremos
agarrar, disminuyendo su salud significativamente
Induce un fuerte terror en la vctima.
Causa una violenta explosin alrededor nuestra.
Convoca tentculos para retener o toquetear cosas
Convoca una terrible tempestad en 1.000 metros a la
redonda.
Una potente onda de choque que golpea con fuerza.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Habilidades Mgicas

HABILIDADES MGICAS
Unas cuantas habilidades de ejemplo para que las utilices con el Enfoque de
Magia por habilidades. A medida que la habilidad mejora, permite nuevos usos.

Senda del cielo


Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar dao mediante el toque (por electricidad).
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire para mover o golpear cosas
(toma Magia + Senda del Cielo como FUE + Atletismo o FUE + Pelea en las tiradas).
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados y tormentas (10 metros cbicos
por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.

Senda de la tierra
Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar tormentas de arena (2 m. cbicos
por nivel de senda)).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Escuchar a travs de las rocas (100
metros por nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (5 metros
cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.

Senda del agua


Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar dao mediante el toque (por fro).
Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y conos de hielo (a distancia).
Nivel 5: Mover o enfriar cierta cantidad de agua (5 m. cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales (10 m. cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Habilidades Mgicas

Senda del fuego


Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.
Nivel 1: Crear hogueras, causar dao mediante el toque (por fuego).
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cbicos
por nivel de senda), bolas de fuego (1 metro de dispersin por cada 2 niveles).
Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar pequeas erupciones volcnicas (10 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.

Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se
suman al coraje del destinatario).
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo
afectan a los demonios y a los muertos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual
cualquier ataque mgico)
Nivel 9: Ataques de energa sagrada.
Nivel 11: Expulsar deidades malignas.

Transmutacin
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetos pequeos
Nivel 3: Convertir algo, o alguien, en un material no vivo, durante un corto
periodo de tiempo.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera
permanente. Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque
por fuego, fro o electricidad).
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida
a una estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del rea de influencia.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Habilidades Mgicas

Adivinacin o precognicin
Visiones de futuro y profecas.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinndose ciertos aspectos del futuro.
Nivel 3: Contactos con espritus elementales.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad superior, quien puede otorgar algn
conocimiento importante.
Nivel 11: El poder puede aplicarse tambin para ver hechos pasados.

Ilusionismo
Para alterar la percepcin ajena.
Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura
tantos turnos como xitos sacados en la tirada.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de
movimiento.
Nivel 6: Una ilusin completa durante una escena.
Nivel 9: Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel
posea el hechicero.
Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamao de una ciudad.

Brujera, o magia negra


Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio
beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de
males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar
males y enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Pequeos demonios capaces de realizar acciones simples (volar,
localizar objetos o personas, llevar mensajes, etc.) Pueden ser daados con
cualquier arma. Lanzar conjuros de rayos o de provocar pesadillas.
Nivel 6: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas
localizadas.
Nivel 9: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de
territorio (100 m. cuadrados por nivel).
Nivel 11: Convocar demonios de gran poder, corromper las cosechas, causar
catstrofes, etc.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Habilidades Mgicas

Magia Naturalista o druidismo


Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal, lograr una mascota.
Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las
plantas se muevan.
Nivel 9: Llamar a una aberracin animal, una mezcla de varios animales con un
ansia de sangre insaciable hacia los enemigos de la naturaleza, y con unas
caractersticas y habilidades bsicas igual al nivel de druidismo del hechicero.
Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona o percibir
toda forma de vida dentro del rea de influencia (100 metros cuadrados por nivel
del druida).

- 208 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Habilidades Mgicas

Nigromancia
El control mgico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecern
sin ms).
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un
muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o
inferior al nivel de nigromancia del brujo).
Nivel 6: Controlar o alzar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en
nigromancia).
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos ms muertos a la vez
(nigromancia x2).
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer o
envejecer a voluntad.

Clarividencia
Otorga un sexto sentido con el que ver cosas con la mente.
Nivel 1: Otorga la posibilidad de ver algo invisible (si supera la tirada enfrenada).
Nivel 3: Ver a travs de un objeto opaco que tengas en frente. Derecho a realizar
tiradas de alerta cuando ests amenazado por algo invisible (aunque no lo
busques).
Nivel 6: Enfocar le poder para poder ver cosas lejanas, aunque existan obstculos
pro medio (10 m. por nivel).
Nivel 9: Percibir cualquier cosa dentro del rea de influencia (10 m. cuadrados por
nivel en clarividencia).
Nivel 11: El poder permite ver cosas que an no han acontecido.

Magia astral
Manipulacin y control de los espritus y fuerzas espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si supera la tirada enfrentada),
percibir cosas invisibles.
Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para que dae a espritus y demonios).
Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la magia o los espritus que duran una
escena (cualquier espritu o conjuro que se lance contra la barrera deber superar
la tirada de magia realizada por el mago).
Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de metros como nivel en esta habilidad.
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin durante un rato.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

SPER PODERES
Aqu se engloban distintos trasfondos que confieren capacidades sobre humanas.
Perfectamente podis asociarlas a las razas y criaturas que imaginis, aunque su
uso ms frecuente suele ser en partidas donde existan seres con poderes, como
superhroes.
Algunos de estos trasfondos otorgan nuevas habilidades. Dichas habilidades, una
vez adquiridas, pueden subirse de nivel con PG o PX de forma normal, como
cualquier otra habilidad. Tambin indicamos las tiradas necesarias para su uso,
pero, si habis optado por atributos diferentes, por supuesto que sois libres de
cambiarlos.

Absorber. 6 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber.
Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos
de aguante o vitalidad. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia
se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor,
etc.
Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha
sustancia. Luego tira Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada xito,
recupera un punto de aguante o de vitalidad.

Alteracin corporal. 10 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay
comprar este poder de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como
su ropa. La transformacin no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni lmite de
tiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el
PJ. Una vez transformado, podr estar el tiempo que quiera.
Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El
agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc.
Las habilidades disponibles para este trasfondo son:
Habilidad Mltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de
[Niveles] puntos. Los PV del PJ se reparten entre los dobles.
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No ser
capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune al dao fsico. El
PJ puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su Destreza y
su Fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar
corrientes de aire tirando Fuerza + habilidad gaseosa.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes


Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en lquido. En estado
lquido se es inmune a los ataques fsicos. El PJ puede aadir a su masa toda clase
de lquidos, aumentando su destreza y Constitucin tantos puntos como niveles
se tenga en esta habilidad. Su cuerpo ser tan maleable como el agua. Se podr
lanzar chorros a presin tirando Fuerza + habilidad lquida.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares.
En este estado el dao fsico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El
PJ puede aadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su
Fuerza y Constitucin tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Se
podr lanzar chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo ser
tan maleable como la arena de la playa.
Habilidad Elstica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo,
aplanarlo y contraerlo, aumentando su resistencia al dao fsico tantos puntos
como niveles se tenga en esta habilidad. Un PJ podr estirar su cuerpo [Niveles]
metros de distancia. Una extremidad solo podr estirarse la mitad de ese valor.
Esta habilidad hace el cuerpo ms blando, por lo que cualquier presin superior a
la mitad de la Constitucin del PJ deformar su cuerpo, aunque no le haga
verdadero dao, aplastndolo o doblndolo. El PJ se puede volver fino como un
hilo, o plano como un paracadas.
Habilidad Energtica: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energa,
pero no podr manipularla. Se es inmune a esa energa y al dao fsico. Gana un
bono al dao por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Segn el tipo de
energa, el dao ser contundente o letal).
Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo
convertirla en seudpodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de
cada objeto creado ser el de una extremidad del PJ. El lmite mximo ser de
[Constitucin + piel maleable x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel modificada
supone un punto de fatiga por turno.
Habilidad Huesos maleables. Una variante de piel maleable. Permite modificar
los huesos en objetos rgidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de dao
igual a la puntuacin en esta habilidad. La longitud del hueso no puede
sobrepasar la Constitucin del personaje en metros, dividido entre dos. Cada 20
centmetros de hueso modificado supone un punto de fatiga por turno.

Armadura natural. 2 PG por nivel.


Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o densidad sobrenatural, el PJ posee
una armadura corporal adicional de [niveles] puntos.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Barrera mental. 1PG por nivel.


Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa
contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psquico, como
ilusionismo o clarividencia.

Bendecir. 5PG
Otorga la habilidad Bendecir, tambin conocida como FE, a nivel 1. Tiene tres
usos:
Permite imbuir una sustancia con efecto sagrado. Tira Voluntad + Bendecir a
dificultad 15. Por cada dos xitos, se gana un bono de +1 al dao contra seres
demonacos o no muertos. Los lquidos as tratados son como un cido.
- Da conocimientos teolgicos y msticos. Ocultismo = Bendecir/2.
- Permite asustar a criaturas demonacas y no muertas. Tira Voluntad +
bendecir VS voluntad + coraje de la criatura. Si se tiene xito, la criatura no se
acercar al PJ.
-

Bioestasis. 5 PG.
El PJ puede dejar clnicamente muerto a cualquiera que se deje, no es posible
hacerlo en contra de una voluntad. En este estado, ni se envejece ni se sufre dao
por veneno o desangramiento. Para entrar o salir de la bioestasis se realiza una
tirada de medicina a nivel 15. La bioestasis dura un mximo de [Nivel x Nivel x
Nivel] das.

Cambiar apariencia. 5PG


Otorga la habilidad cambio de apariencia a nivel 1, con la que el PJ puede cambiar
su aspecto al de otra persona.
Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Destreza +
cambiar apariencia contra Inteligencia + percepcin del observador. Se suma +5 a
la dificultad si el observador conoca a la persona que se imita, y +1 -1 por cada
nivel de carisma que tenga ms o menos que el del PJ.
Si la habilidad es inferior a nivel 5, solo se podr adquirir un aspecto previamente
visualizad por el personaje (no se podr inventar uno propio).

- 212 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Cambio de densidad. 20PG


El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza
y Constitucin, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son
permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitucin, el PJ se
volver intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el
enemigo sufrir un punto de dao no absorbible por punto de Constitucin que
tenga el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Cambia formas. 5 PG por nivel.


El PJ se transforma en un animal no mgico, adquiriendo los atributos fsicos del
mismo. Al subir un nivel, se puede escoger una transformacin ms, o sumar +1
en un atributo del animal.
La transformacin implica un cambio en todos los atributos del personaje, aunque
Inteligencia se mantendr a un mnimo de 3. Si la suma de los atributos de la
transformacin supera a la suma de los atributos del personaje sin transformar,
suma 5 PG al coste por punto de diferencia.
El personaje tambin obtendr cualquier ventaja o desventaja que posea la
criatura. (Como el olfato o el miedo al fuego de una criatura salvaje).
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.

Cambia forma parcial. 5 PG por modificacin.


La criatura puede alterar su aspecto a uno ms poderoso. Un ejemplo de esto es
la transformacin de humano a hombre lobo. El coste de 5 PG se aplica a cada
punto de caracterstica ganado con la transformacin.
Tambin es posible adquirid algunos rasgos especiales con la transformacin
(como garras, poderes especiales, etc.), pagando un coste extra.
La transformacin requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de
caracterstica aumentado.

Clarividencia. 5PG
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo
modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver
objetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar
que tiene alguien en un bolsillo.
Tira Percepcin + Clarividencia a una dificultad variable segn la distancia a la que
se vea.

Cryokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. Esta habilidad crea dentro del rea de
efecto una disminucin de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una
tirada de Voluntad + Cryokinesis a dificultad normal (15).
Funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se realizan
tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede
reducirse
si
se
realizan
tiradas
simultneas.

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5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Tabla de temperaturas
Cero absoluto
Helio liquido
Nitrgeno liquido
Fro polar
Agua anticongelante
Fro de una nevera
Congelar agua
Temperatura cuarto

237 C
235 C
160 C
-50 C
-20 C
-5 C
0 C
22 C

Todos vivos que se encuentren los seres dentro del rea de efecto sufrirn 2
puntos de aturdimiento por xito, hasta que lleguen al lmite de hipotermia (32
en humanos). A partir de esa temperatura se sumir un punto de dao letal por
xito. Si la temperatura llega al lmite de congelacin, el objeto quedar
completamente congelado.
Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se traten de un
traje presurizado con resistencia al fro.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito
obtenido en la tirada (e ir aumentando si realiza tiradas sucesivas).

Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente inmune al dao fsico al PJ. No porque sean ms
resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin
puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si
alguien le dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar,
si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegable
necesidad de no salir, etc.
Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y
suele traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo
peligroso, siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes
van a entrar en una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al
desviador (y solo a l) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse
vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa.
Este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o
un alud, ni si el personaje cae inconsciente.

Drenaje. 5PG por nivel.


Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.)
mediante contacto fsico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa energa, gana
tantos puntos de aguante como nivel en este poder. Si el dao ocasionado supera
el nivel del don, el PJ ser daado de manera normal.

- 215 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Encantamiento. 3PG por nivel


Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad
que causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, etc. Se imaginativo.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad +
Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada xito del atacante, la vctima es
encantada un turno.

Empata. 10 PG.
Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse
en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la
psique de otra persona, tira Inteligencia + investigacin contra la Inteligencia +
Subterfugio de la vctima. Si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras
que describa el carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin
permite averiguar si alguien miente o no.
Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las
habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber
activar Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se
desee usar dicha habilidad.

Electrokinesia. 15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto
por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno
del personaje de origen elctrico. La barrera otorga un punto extra en la
armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato elctrico por control remoto con una
habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores propios
de las distancias lejanas.

- 216 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Emanar. 5PG.
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de energa o sustancia mediante una tirada
de Percepcin + Emanar. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o
sustancia se dispara, y por qu parte del cuerpo. Ejemplos: radiacin, luz,
oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
A efectos prcticos, esta habilidad se usa como la habilidad disparo. El dao es de
dos puntos, ms los xitos del atacante.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero
pueden cegar, sanar heridas, etc.

Invisibilidad. 5PG.
Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepcin +
alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.
Para cubrir un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 50
centmetros cbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Constitucin, si se trata
de un ser vivo).

Ilusin mental. 5PG


Permite crear una ilusin que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse
ms de una ilusin en un turno, pero requiere usar las reglas de accin mltiple.

Magnetismo. 5PG
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metlicos con la fuerza de
la mete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma
que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado y un nivel de armadura
por cada dos niveles que se posea en torno del personaje.

Manipular. 5PG
Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o
sustancia. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor,
etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y
toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa
alguna fuente que la suministre.

- 217 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes


Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de
levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + Atletismo por Voluntad +
manipular)
Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una tirada de
Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos.
Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta
habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si
fuese Fuerza + Atletismo.

Manipulacin mental. 5 PG
Da la habilidad Manipulacin Mental a nivel 1.
Esta habilidad permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes
ajenas. Por cada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no
ms de 20 segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar
que no es parte de su memoria. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de
memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razn, si se
pierde toda la razn de este modo, la vctima quedar con la mete en blanco, y el
mentalista podr escribir en ella a voluntad.
La vctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + Coraje.
Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el
causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito,
la vctima recuperar dos puntos de humanidad y el 10% de sus recuerdos
alterados.

Mimetismo. 5PG
Igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la
condicin de que sea de un tamao similar al personaje.

Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El
nigromante podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus
entraas, el anlisis del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos
putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una
sesin de tortura. La necromancia es algo sumamente desagradable para un
espritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.

- 218 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia,
no consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr
mantener una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para
que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo
cerca del lugar donde este est reposando.
A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscpicos no suelen ser
repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos.

Ocupar cuerpos. 15 PG.


Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyeccin
espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, un cuerpo que no tenga una
consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo est en buen estado para que el
cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado,
pero eso no detendr el proceso natural de putrefaccin.

Observador. 5 PG.
Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras
entidades. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes posee la
persona que est investigando. La nica manera de evitar este efecto es mediante
la barrera mental.

Polimrfico. 25 PG.
El personaje puede transformarse en cualquier cosa slida de un tamao similar
al suyo. Cuando lo haga, el personaje tendr los mismos atributos que la
transformacin que realice.

Pirokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad que permite moldear y
manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequea
llama se convierta en una gran hoguera.
Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad
inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no
tiene consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero
cualquiera que entre en contacto con l sufrir un punto de dao por nivel en
Pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + Pirokinesis, para darle
movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
Este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el dao est limitado tanto
por el nivel en la habilidad, como por el tamao de la llama.

- 219 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Premonicin. 5PG
Otorga la habilidad de premonicin a nivel 1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se
encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder
o avanzar en el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos o
futuros en el lugar donde se encuentre.
La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en
funcin del tiempo que se retroceda (ver tabla).
Tiempo
1 da
3 das
1 semana
1 mes
1 ao

Dif
+0
+1
+2
+3
+4

Tiempo
1 dcada
1 siglo
3 siglos
6 siglos
1 milenio

Dif
+5
+6
+7
+8
+9

La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un


mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea
recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al
Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por cada dos xitos obtenidos en la
tirada.
La tirada es de Percepcin + Premonicin.

- 220 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Proyeccin astral. 5PG


Otorga la habilidad proyeccin astral a nivel 1.
El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
libremente. La forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje,
pero ser translcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podr flotar
y atravesar objetos slidos, pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real.
Sin embargo, podr usar cualquier poder psquico que posea.
La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos una tirada De
Voluntad + Proyeccin Astral a dificultad 12. Para mantenerse ms tiempo, se ha
de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la
tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del PJ volver a su cuerpo.
La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques
mentales le afectarn de igual modo. Mientras el cuerpo est sin espritu, estar
en un coma profundo, y ser vulnerable a la posesin de cuerpos. Si el cuerpo
muriese, la proyeccin astral quedara viva mientras le quedase puntos de
aguante al PJ.

Resistencia elemental. 1PG por nivel.


Otorga un bono en la armadura contra el fro y el fuego. El bono es de 1 punto por
cada dos niveles de habilidad.

Regeneracin. 5 PG por nivel.


El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. Permite regenerar
tejidos y rganos perdidos.

Reflejos psquicos. 8 PG.


Gracias a sus habilidades psquicas, el PJ puede presentir sucesos inminentes
antes que nadie, aumentando de forma gradual sus tiradas por reflejos. Aade el
valor de la caracterstica psquica a las tiradas de iniciativa y alerta.

Resurreccin. 20 PG.
El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5
puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se
recupere. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es daada de esta
una de dos formas:
-

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.


Dao que provoque la destruccin total del cuerpo. Fuego, cidos,
descompresin, etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona


vulnerable.

- 221 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Robo de propiedad. 10 PG por nivel.


El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente a la dureza del
material que toque. La bonificacin no puede ser mayor que el nivel en este
poder. El efecto solo dura mientras se est en contacto con dicho material.
El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se est
trasformado. Puedes guiarte por la dureza de los materiales material, mostrada
en la tabla de dificultad, para calcular las bonificaciones.

Robo de poder. 10PG


Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1.
Mediante una tirada enfrentada de Voluntad + robo de poder contra Constitucin
+ Atletismo de la vctima, el PJ copiar tantos niveles como xitos obtenga de
todas las habilidades y poderes de la vctima. El PJ podr usar las habilidades
copiadas tantos turnos como niveles tenga en este poder.
Si los xitos superan la Voluntad + Atletismo de la vctima, los efectos sern
permanentes en el PJ, aunque esto le har perder 3 puntos de razn.

Telepata. 5PG
Otorga la habilidad telepata a nivel 1. Permite mandar y recibir informacin de la
mente de otra persona. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades
y modificadores propios de distancias lejanas.
El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la
mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que
tirar primero para tratar de localizarlo.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada
enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de
los xitos, se contendr un resultado u otro:
-

-1. La vctima te descubre

0. No obtienes resultado alguno

1. Averiguas un pensamiento superficial.

2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregntale al master algo no muy


comprometido.
-

3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al master a cerca del
personaje.
-

Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada


enfrentada de VOL + telepata.

- 222 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

- 223 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

Telekinesia. 5PG
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa
Voluntad + Telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza
+ Pelea.

Tele transporte (Portal). 5PG


Se gana la habilidad Portal a nivel 1. Permite abrir una puerta, de un solo sentido,
que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para
hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + portal.
La dificultad del tele transporte aumenta con la distancia.
La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese
tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada
turno extra que se desee mantener la puerta abierta.
Si los xitos sacados no son suficientes para llegar al destino, la puerta se abrir
en un lugar cercano.

Tele transporte. 5PG


Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. Esta habilidad funciona igual que
Portal, salvo por dos detalles: No crea portales (el efecto es instantneo), y solo se
puede transportar lo que se toque por contacto fsico.

Telemetra. 5PG
Otorga la habilidad de Telemetra a nivel 1.
Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las
manos. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se
obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin
que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta al
Narrador a cerca de dicho objeto por xito obtenido superior a dos.
Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar temporalmente la
habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha
habilidad igual a la mitad de su valor en Telemetra. Aunque dicha habilidad solo
es posible si el objeto en cuestin ha pasado por muchas manos durante un buen
intervalo de tiempo (una katana de un samuri, un libro antiguo, un revolver del
siglo XVIII, etc.).

Volar. 5PG
Se gana la habilidad Volar a nivel 1.

- 224 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes


Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este
tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad
de vuelo.
Para poder optar a este poder, es necesario una explicacin de por qu se puede
volar (Alterar densidad, propulsores, se tienen alas, etc.)

Termokinesis. 5PG.
Tabla de temperaturas
Temperatura cuarto
Quemar hidrgeno
Temperatura humana.
Cortocircuito elctrico
Vapor de agua
Quemar papel
Quemar ropa
Quemar carne
Quemar madera
Quemar alcohol
Quemar gasolina, gas
Fundir plomo
Quemar amonaco
Fundir hierro

22 C
25
37 C
80 C
100 C
233 C
250 C
270 C
288 C
360 C
450 C
500 C
650 C
1,530 C

Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. Crea dentro del rea de efecto un


aumento de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una tirada de VOL +
Termokinesis a dificultad 15.
Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si
se realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto
puede incrementarse si se realizan tiradas simultneas.
Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por xito si la temperatura es
inferior a los 70, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de dao por xito. Si la
temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemar o
fundir automticamente. Las armaduras no pueden proteger de este dao, al
menos que se traten de un traje con resistencia al calor.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito
obtenido en la tirada (ir aumentando si se realizan tiradas sucesivas).

- 225 -

5. Sobrenatural. Magia y Poderes - Sper poderes

En este captulo no se dan reglas de


juego.
Este captulo est destinado al
Narrador, y en l se ofrecen una
serie de ayudas y consejos para
facilitar la tarea de crear un nuevo
juego de rol.
Aqu describiremos los principales
gneros de rol, los diversos
enfoques que podemos darle a
nuestro proyecto, algunas nociones
de cmo montar un escenario, as
con algunos consejos y trucos que
hemos ido recopilando con el paso
de tiempo.
Para finalizar, tambin hemos
incluido algunos personajes de
ejemplo y unas tablas aleatorias
para conformar el guin de una
partida.

- 226 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Sper poderes

6. CREANDO MUNDOS

- 227 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Pensar el proyecto

ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es centrarte en la idea bsica de tu
ambientacin, y plasmarla correctamente en el juego.

PENSAR EL PROYECTO
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que te ha llegado de pronto, es
importante meditar un poco y concienciarnos sobre qu y cmo queremos hacer
nuestro juego.
Nosotros proponemos una serie de preguntas que te pueden ayudar a enfocar tus
ideas.

Qu tipo de gnero o temas tratar?


Obviamente, lo primero es saber de qu va a tratar nuestro juego.
Fantasa, Ciencia Ficcin, Terror. Las posibilidades son muy amplias. Hoy en da es
frecuente que los juegos de rol mezclen diversas fuentes (Las novelas de Lovecraft
con el gnero de mech gigantes, por ejemplo).
Es bueno escribir unos prrafos a modo de introduccin y pasarlo a nuestros
colegas roleros, a ver qu opinan.

Da juego este planteamiento?


Es decir, esta idea tiene verdadero potencial para ser jugada? Antes de ponerte a
currar como un loco, fjate bien que tu idea sea viable, e infrmate un poco por si
ya existe algo idntico.

Se pueden desarrollar muchos tipos de partidas o son por el


contrario muy limitadas?
Suele estar muy relacionado con el gnero escogido y la orientacin que se le
quiera dar.
Muchos juegos modernos se centran mucho en un esquema bsico de partidas,
ofreciendo reglamentos muy especializados, a costa de no admitir cambios. Debes
de tener en cuenta si eso es lo que quieres, o si prefieres un juego ms diluido
para que abarquen un espectro ms amplio de partidas

Qu reglas puedo necesitar?


Es bueno hacerte un esquema con los apartados y bloques que constar tu juego,
as como que reglas crees que necesitars.
Una vez ms, hay que investigar antes si ya existe algo similar, o necesitaremos
crearlas de cero.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Pensar el proyecto

Ser un desarrollo constante, o ser creado en bloque?


Con esto queremos decir si vas a crear todo el juego de golpe, incluyendo desde el
principio todo lo que este ofrecer, o irs hacindolo con mdulos ampliables que
se agregarn al bsico.
Lo segundo suele ser ms recomendable si no tienes mucho tiempo, pero no
olvides el esquema de la pregunta anterior, o puede que te salga un juego
incompleto.

A qu pblico va destinado?
Esto tambin depende mucho de la orientacin que le demos al juego, aunque
sera ms correcto decir que la orientacin del juego ha de enfocarse segn el
posible pblico.
Es necesario conocer los gustos de nuestro pblico potencial para incluir
elementos que les atraigan. Claro que como el principal pblico de un juego
creado por ti eres t mismo, lo ms importante es incluir elementos que te gusten
a ti y a tus compaeros ^^.

Qu enfoque y clase de personajes se usarn?


Es preciso decidir que enfoque y tono se le dar al juego (realista, cinemtica,
humorstico, dramtico) y tenerlo muy presente. Esto tambin influye en qu
nivel de personajes se usarn durante el juego (realistas, heroico, sobre humanos,
etc.)
Especifica esto bien, no vaya a ser que alguien tome una partida histrica realista
como algo en plan 300 de Frank Millar.

Un ejemplo
Nombre: The Furious.
Planteamiento: Juego de sper hroes donde los personajes han de hacer frente
a sus instintos ms oscuros.
Partidas: Da tanto para jugar en modo sper heroico, luchando con villanos,
momo de forma ms dramtica, o en plan espionaje e infiltracin.
Reglas: Creacin de PJS y resolucin de acciones, compendio de poderes y equipo,
reglas especficas para controlar la Furia y Determinacin de los personajes.
Desarrollo: En principio, un bloque cerrado, pero no se descarta posibles
ampliaciones para jugar en una ambientacin ms futurista.
Pblico: Cualquiera que busque un juego de sper hroes diferente.
Tono: Sper heroico, pero con mucha accin e interpretacin social. Los
personajes sern muy poderosos, y vulnerables a la vez

- 229 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir, ms o menos, con los de la literatura y el
cine. Estos son los ms conocidos.

pica fantstica
Descripcin: El gnero de rol ms usado. Suele tratarse de una poca o mundo de
corte medieval en la que son frecuentes las criaturas de fantasa y la magia.
Personajes tpicos: Aventureros en busca de fama y riqueza. Los niveles de
personaje ms correctos seran el pico o el Legendario. Los personajes suelen
estar diferenciados en distintas razas y profesiones.
Orientacin de las partidas: Aventura pura y dura. Explorar mazmorras y ruinas,
defender inocentes, batallar contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y animales de fantasa. Tambin suelen
presentar mundos ficticios ms o menos detallados, con su mapa geogrfico, sus
naciones, diferentes culturas y panteones divinos muy detallados.
Reglas ms frecuentes: Las reglas de magia son incluidas casi siempre. Tambin
son tiles las reglas de combates masivos y las de creacin de criaturas.
Opcionalmente, puedes meter mltiples habilidades de combate para reflejar el
manejo de las mltiples armas blancas que existen en estos juegos y diferentes
trasfondos de profesin para diferenciar los roles entre personajes.
Obras conocidas: El seor de los anillos.

Dark Fntasy
Descripcin: Similar a la pica fantstica, pero ms pesimista. Estas
ambientaciones suelen mostrar reinos o mundos devastados por algn poder
maligno, donde todo individuo libre es acosado y perseguido.
Personajes tpicos: Rebeldes, supervivientes y sicarios. Aunque comparten
muchas similitudes con los aventureros de la pica fantstica, los personajes de
estos mundos suelen estar ms preocupados por sobrevivir que en otra cosa.
Orientacin de las partidas: Los enemigos de los personajes son mucho ms
numerosos y estn por todas partes, por lo que lo ms importante es la
supervivencia o servir como mercenario a sueldo.
Elementos comunes: Los mismos que en la pica fantstica.
Reglas ms frecuentes: Los mismos que en la pica fantstica. Puedes incluir el
sistema de dao por zona para reflejar fcilmente desmembramientos,
decapitaciones y otros elementos que reflejen la peligrosidad del mundo.
Obras conocidas: Conan el brbaro, Athor el poderoso.

- 230 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Fantasa popular
Descripcin: Ambientaciones basadas, en mayor o menor medida, en leyendas o
en la mitologa. Son frecuentes los elementos sobrenaturales, como la magia, y las
criaturas de mitos y cuentos (hadas, duendes, espritus).
A diferencia de la pica fantstica, estas ambientaciones suelen estar situadas en
el mundo real, donde los elementos sobrenaturales interactan, en mayor o
menor medida, con lo real.
Personajes tpicos: Personajes mitolgicos, o similares a los de cuentos populares
y leyendas. Es frecuente la aparicin de numerosas razas de fantasa. El nivel
heroico o pico sera lo correcto.
Orientacin de las partidas: La aventura tambin est muy presente en estos
juegos, aunque los problemas y conflictos de las distintas razas presentes en el
juego pueden acaparar mucho la trama, u orientar el juego ms hacia la accin.
Elementos comunes: Lo ms importante es plasmar detalladamente la mitologa
o leyendas en que se base el juego. Si se juega en una poca distinta de la
contempornea habr que trabajarse todo el contexto histrico (cultura, forma
de vida de los habitantes, sucesos histricos, etc.)
Reglas ms frecuentes: El compendio de trasfondo puede aportarte casi todo lo
necesario para crear a tus personajes de fantasa.
Obras famosas: Entrevista con el vampiro, David el Gnomo.

Cyberpunk
Descripcin: Gnero que trata sobre un futuro cercano y oscuro, donde las megacorporaciones suelen tener ms poder que los propios gobiernos, y los personajes
malviven hacinados en megaciudades sper pobladas. Los implantes artificiales, el
espionaje industrial y las diferencias extremas entre clases sociales suelen ser
elementos comunes.
Personajes tpicos: Mercenarios, ejecutivos de laguna empresa, hackers
informticos o agentes del gobierno son los personajes ms comunes. El nivel
heroico est bien para estos juegos
Orientacin de las partidas: La violencia suele imponerse sobre todo, aunque las
tramas polticas o de espionaje tambin son frecuentes.
Elementos comunes: Estas ambientaciones suelen presentar un mundo
devastado por alguna catstrofe, donde las ciudades son el ltimo reducto de
civilizacin. Los personajes suelen tener una buena lista de armamento y de ciber
implantes donde escoger. Tambin es til definir distintas corporaciones y grupos
de poder, porque la trama suele sustentarse en los conflictos que surgen entre
ellos.

- 231 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol


Reglas ms frecuentes: Las reglas sobre neetruning y ciber implantes te servirn
de ayuda. Las reglas de vehculos pueden usarse para crear armaduras de
combate y otros vehculos semirealistas. Tambin puedes meter superpoderes, en
forma de mutaciones o poderes psquicos.
Obras conocidas: Blade Runer, Jhony Memonic.

- 232 -

6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Ciencia ficcin
Descripcin: Suele presentar un futuro, ms o menos positivo, donde la
humanidad ha colonizado mltiples planetas. Los avances tecnolgicos son
frecuentes y estn disponibles para la mayora de la poblacin. Generalmente, se
da un enfoque serio y racional, y se dejan las fantasmadas heroicas de lado.
Personajes tpicos: Tripulantes de naves espaciales u otros individuos de
cualificacin similar. El nivel avanzado o heroico suele ser el correcto.
Orientacin de las partidas: Lo ms comn es que las partidas sean localizadas en
el espacio exterior, o en mundos distantes, donde los personajes explorar,
investigan o deshacen entuertos. Las guerras y conflictos con razas aliengenas u
otros grupos de poder son frecuentes
Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos
futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha poca
futurista. Tambin pueden aparecer aliengenas, aunque su presencia no suele ser
tan generalizada como en el Space pera.
Reglas ms frecuentes: Las reglas para crear vehculos y mundos sern las ms
tiles. Si optas por meter aliengenas o poderes psquicos, las reglas para crear
criaturas y las de sper poderes tambin te servirn.
Obras conocidas: 2011, una odisea en el espacio, Star Threk.

Space Opera
Descripcin: Una mezcla entre el gnero de aventuras y el de ciencia ficcin. El
realismo da paso a la espectacularidad y la fantasa, en partidas donde los
personajes viajan por cientos de mundos, se enfrentan a toda clase de amenazas,
y viven miles de aventuras a lo largo y ancho de la galaxia
Personajes tpicos: Aventureros espaciales. Pueden ser mercenarios,
exploradores, embajadores, caballeros msticos, aliengenas, etc. Suele haber
mltiples razas donde escoger.
Orientacin de las partidas: Muy similares a las de pica fantstica, pero en otro
terreno. Luchar contra un imperio galctico, servir de mercenario, mantener la
paz en el universo, etc.
Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos
futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha poca
futurista. Muchos mundos y razas aliengenas distintas. El misticismo y lo
sobrenatural suelen tener su sitio tambin.
Reglas ms frecuentes: Puedes mezclar elementos de la ciencia ficcin y de la
pica fantstica a gusto.
Obras conocidas: Star Wars, Dune.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Accin
Descripcin: Partidas muy cinemticas donde la violencia y el crimen es real y
palpable de forma considerable. Suele compartir muchos elementos con el cine
policiaco y el de tiroteos. Casi siempre se situan en el mundo contemporneo.
Personajes tpicos: Policas, criminales, y los tpicos hroes del cine de accin. Los
personajes suelen ser heroicos o picos, si quieres tipos ms duros. En algunos
casos (como sera jugar como mafiosos), puede pegar unos PJS ms realistas.
Orientacin de las partidas: Pelas callejeras, tiroteos, trfico ilegal. Accin en
general. Al estar ambientadas en un mundo ms o menos real, suelen incluir
elementos de sobra conocidos (mafias, secuestros, terrorismo).
Elementos comunes: Suelen requerir de menos preparativos al estar basados en
el mundo real. Una lista de armamento realista suele ser importante.
Reglas ms frecuentes: Las partidas suelen ser frenticas, por lo que conviene
meter pocas reglas y que la partida sea gil.
Obras conocidas: Comando, La jungla de cristal, Pulb Fiction.

Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del de accin, aunque tambin puede darse en
mundos ms fantsticos. Suele enfocarse mucho en el combate cuerpo a cuerpo,
en el cual los personajes realizan proezas ms o menos increbles.
Personajes tpicos: Luchadores expertos. Dependiendo del realismo del juego
pueden tratarse de expertos en artes marciales tipo Street Fighter o verdaderos
colosos sacados de los mangas y animes japoneses ms exagerados (en plan
Dragon Ball). Puedes alternar entre el nivel pico y el sper heroico.
Orientacin de las partidas: Puedes meter elementos de aventuras y de accin
indistintamente. Incluso se puede mezclar las artes marciales con el gnero
histrico o el de fantasa. No obstante, los combates individuales con enemigos
cada vez ms poderosos suelen ser una constante.
Elementos comunes: Las artes marciales pueden ser incluidas en cualquiera de
los otros gneros, por lo que pueden incluir elementos de cualquier otro gnero.
La superacin personal y la derrota del rival suele ser ms importante que en
otros juegos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas de artes marciales pueden servirte para incluir
mltiples estilos de lucha. Tambin suele ser muy frecuente permitir que cada
personaje se invente sus propias tcnicas de combate, para lo cual puedes echar
mano de las reglas de creacin de trasfondos.
Obras conocidas: El mono borracho en el ojo del tigre, Dragon Ball.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Blicas
Descripcin: Subgnero de accin ambientados en conflictos blicos y guerras, ya
sean reales o ficticios. Pueden incluir elementos histricos, futuristas, o de
fantasa dependiendo de qu tipo de guerra estemos hablando.
Personajes tpicos: Soldados o mercenarios. Tipos duros y entrenados bien
preparados para su labor. El nivel Heroico o Avanzado suele estar bien, aunque
puedes usar niveles superiores para crear comandos de lite o algo similar.
Orientacin de las partidas: Infiltracin, sabotaje y misiones encubiertas suelen
mezclarse con las batallas entre ejrcitos. La guerra puede usarse tanto como
argumentalmente (trasfondo histrico) o como escenario directo en la partida.
Elementos comunes: Los personajes suelen tener a su disposicin armamento y
equipamiento blico. Si basas tu juego en un ambiente histrico o fantstico
tambin se requerir desarrollar bien los elementos de dichos gneros.
Reglas ms frecuentes: Las propias del gnero de accin. Las reglas para
vehculos y la de creacin de armas pueden servirte para crear el material
necesario.
Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis Now.

Pulb
Descripcin: Gnero de aventuras ms o menos realistas, generalmente
ambientado en el silgo XIX o comienzos del siglo XX. Pueden incluir elementos
futuristas o fantsticos, pero la aventura es lo primero.
Personajes tpicos: Los tpicos aventureros que se ven en pelculas como Las
Minas del Rey Salomn o Indiana Jhones. Los personajes suelen ser de nivel
heroico o pico.
Orientacin de las partidas: Viajes a regiones exticas, bsqueda de objetos
milenarios, desbaratar los planes de algn gobernante. Las partidas comparten
muchos elementos con las de fantasa, aunque en una poca ms moderna.
Elementos comunes: Bsicamente solo se necesita una excusa para que los
personajes comiencen a vivir la aventura. Dependiendo de la regin donde se
desarrolle, es posible que se requiera definir cosas como el terreno, el tipo de
civilizacin (cultura, costumbres, forma de vida de los indgenas) y los elementos
exticos del juego (magia ritual, vehculos fabulosos, etc.)
Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele ser suficiente. Puedes meter
alguna clase de magia sencilla o de vehculos, o cualquier cosa que se te ocurra,
aunque estos juegos suelen estar ms desarrollados a nivel de ambientacin que
a nivel de reglas.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Histricas
Descripcin: Gnero realista ambientadas en regiones y pocas pasadas. Jugar
como centurin romano, como caballero medieval o como bandolero en el
Salvaje Oeste son ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases sociales han de coincidir con los de la poca
escogida. Generalmente se usan personajes realistas, salvo que decidas incluir
mitos y leyendas, con lo que el gnero se acerca mucho a la pica fantstica, y
puedas entonces incluir personajes ms heroicos sin desentonar.
Orientacin de las partidas: Variable. Las partidas ms frecuentes suelen ser de
aventuras o de intrigas palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo ms grande ser reflejar de forma coherente y
fidedigna la poca donde desarrollemos las partidas. Para este tipo de juegos se
requiere buscar abundante informacin sobre costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las ciudades y trasfondo histrico del entorno de
juego.
Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele bastar. Puedes usar las reglas
de trasfondos para crear las diferentes profesiones tpicas de la poca.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Ucronas
Descripcin: Tcnicamente, esto no es un gnero. Una ucrona es una historia,
real o ficticia, ya creada en la que se le cambia algunos elementos esenciales para
crear un nuevo curso en los acontecimientos. Un ejemplo sera que una raza
aliengena invadiese la Grecia clsica, y diese lugar una ambientacin donde la
vida y cultura grecorromana se mezclasen con armas y tecnologa futurista.
Personajes tpicos: Pueden ser de cualquier tipo, ya que las ucronas son
aplicables a cualquier gnero o historia.
Orientacin de las partidas: Generalmente una ucrona no cambia la esencia de la
historia original. Si la historia general era de aventuras, la ucrona tendr
aventuras.
Elementos comunes: Los elementos e historia de la ucrona son una evolucin,
ms o menos razonable, de los hechos narrados en la historia original. Lo ms
importante es plantear un cambio interesante y bien explicado, que ofrezca un
nuevo punto de vista sin desvirtuar la esencia original.
Reglas ms frecuentes: Cualquiera que creas que te puede servir.
Obras conocidas: La danza del tiempo, Tiempos de arroz y sal.

SteamPunk
Descripcin: El Steampunk es un ejemplo de ucrona donde la tecnologa no est
basada en la electricidad y los microchips, si no en el vapor y las mquinas con
hidrulicos. En estas ambientaciones suelen haber toda clase de mquinas
espectaculares e imposibles, pero con un aspecto retro, con ciertas similitudes de
las clsicas locomotoras a vapor. Suele mezclarse con el gnero histrico durante
el siglo XIX o con la pica fantstica.
Personajes tpicos: Variables. El Steampunk define el nivel tecnolgico, pero no el
poder de los personajes. Generalmente son de corte heroico y aventurero, pero
hay casos de Steampunk con personajes realistas, picos e incluso sper heroicos.
Orientacin de las partidas: Prcticamente son iguales al gnero Pulp, ya que a
diferencia radica en la tecnologa existente.
Elementos comunes: Lo importante es el escenario en s. Se suele necesitar
informacin detallada sobre la historia, cultura y forma de vida de la regin donde
se monte la partida (da igual que sea ficticia o realista).
Reglas ms frecuentes: Usa las reglas de vehculos para montarte todas las
mquinas que quieras, aunque ten en cuenta que, al usar pistones y vapor de
agua, no suele haber mquinas de pequeo tamao.
Obras conocidas: Wild Wild West, La Ciudad de los nios perdidos.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol

Post apocalpticos
Descripcin: Este gnero suele presentar un mundo desrtico y desolado por
alguna guerra o catstrofe, donde la civilizacin est prcticamente aniquilada.
Personajes tpicos: realistas o heroicos, en funcin de lo rpido que quieras que
mueran. Los personajes de estas ambientaciones suelen estar enfocados hacia la
supervivencia.
Orientacin de las partidas: Similar al de la fantasa oscura. Los personajes rara
vez tienen oportunidad de pensar en otra cosa que en sobrevivir.
Elementos comunes: Puedes mezclar libremente elementos del Ciberpunk y de la
fantasa oscura. Dependiendo del mundo donde juegues, puede que existan
restos de tecnologa antigua, mutaciones que den sper poderes, o ciudadelas
neo medievales que subsistan a duras penas. Desarrollar con detalle una nueva
situacin sociopoltica puede ayudar mucho a la hora de montar partidas.
Reglas ms frecuentes: Depende del enfoque que desees. Las reglas sobre
enfermedades darn un aspecto ms letal a la ambientacin, mientras que las de
vehculos o incluso las de magia le darn un toque ms ficticio.
Obras conocidas: Mad Max, Water Wold.

Terror
Descripcin: El gnero de terror presenta situaciones sumamente inquietantes y
pavorosas para los personajes, que se ven completamente sobrepasados por los
hechos. En el rol, suele estar ligado a elementos sobre naturales (aunque no es
imprescindible) y con elementos del gnero de intriga. Si se mezcla con elementos
de accin da lugar al subgnero Survival Horror.
Personajes tpicos: Realistas salvo que decidas meter elementos de accin. Una
de las claves para sentir terror es que las amenazas sean muy superiores a los
protagonistas, y que estos se sientan desvalidos e indefensos.
Orientacin de las partidas: Supervivencia, a eso se suelen remitir estas partidas.
Los personajes se vern continuamente acosados por un mal insuperable (un
Serial Killer desconocido, una plaga zombi, etc.) y se las vern putas para salir con
vida o para no perder la cordura. Para partidas ms largas, se suelen introducir
elementos de misterio o de accin, para que los personajes vallan progresando
investigando o a golpe de arma de fuego.
Elementos comunes: Es esencial mantener un ambiente ttrico y oscuro, los
lugares que visiten los personajes, las descripciones, incluso la mentalidad de los
personajes no jugadores, todo ha de unificarse correctamente para producir
acongojo e inquietud. Si metes elementos sobre naturales, estos suelen tener una
mitologa profunda y arcana, basada en cultos y deidades ancestrales.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Gneros en el rol


Reglas ms frecuentes: Las reglas de salud mental
vienen muy bien para medir la cordura y razn
de los protagonistas e introducir ese peligro
de inestabilidad mental. Puedes usar las
reglas de creacin de criaturas para meter
toda clase de engendros temibles y
desconocidos.
Obras conocidas: Los Mitos de Cthulhu,
Crnicas Necromnticas.

Sper heroico
Descripcin: El gnero de sper hroes se caracteriza
por los numerosos y variados sper poderes que portan
multitud de personajes. Suele presentar escenas
espectaculares donde los protagonistas se las ven con toda
clase de amenazas increbles, y estos (generalmente) usan sus particulares
talentos en bien de la humanidad. Suele estar ambientado en la poca
contempornea, pero puede variar.
Personajes tpicos: Depende del nivel de fantasmada que desees imponer. Se
puede jugar con hroes urbanos, con personajes a nivel pico; o llevar a seres casi
tan poderosos como un dios, con personajes a nivel csmico.
Orientacin de las partidas: La accin y la aventura suele ser lo ms importante.
Las situaciones donde los personajes luzcan sus poderes han de ser frecuentes.
Elementos comunes: Sper poderes, eso es lo ms comn, o, en su defecto,
personajes tan bien entrenados que casi parecen que tienen sper poderes. Los
mundos sacados de los cmics de hroes suelen ser muy similares al nuestro,
aunque la tecnologa es ms avanzada (androides, tecno armaduras, implantes
cibernticos, computadoras vivientes, etc.). Tambin son frecuentes los
elementos sobrenaturales (dioses, magia), y de Space pera (viajes espaciales,
razas aliengenas).
Reglas ms frecuentes: Un buen listado de sper poderes es obligatorio. Tambin
puedes usar las reglas de creacin de vehculos y las de creacin de criaturas para
otros elementos.
Obras conocidas: Superman, X-Men.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Tono del juego

TONO DEL JUEGO


Independientemente del gnero escogido, a la hora de crear una ambientacin
puedes enfocarla con un tono u otro distinto. No es lo mismo basar tus partidas
solo en combates que darle un toque de investigacin o introspeccin personal.
Aunque esto depende muchsimo del enfoque y la narracin del master, y del
comportamiento e interpretacin de los jugadores, se puede usar el reglamento
para encauzar (aunque nunca obligar) un poco ciertos comportamientos,
reforzando la ambientacin.
A la hora de crear un juego suele ser frecuente que todo est enfocado a un tema
en concreto, aunque lo suyo, es dejar manga ancha para que el grupo decida.

Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden meterse en cualquier parte. Incluso en las partidas
ms salvajes es necesario pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega, resolver un acertijo para que se abra una
puerta mgica, seguir el rastro de las tumbas con tierra de un vampiro rumano, o
investigar quin mat al sopln, son algunos ejemplos de situaciones que
requieran investigacin.
El principal problema que se encuentra el Narrador al incluir estos elementos es
que es posible que los jugadores se queden atascados en su acertijo. Para evitar
esto, lo mejor es que si el jugador declara que busca una pista, el master se la de
automticamente, no obstante, tambin le pedir la tirada que estime oportuna.
En funcin de la tirada, la calidad de la informacin variar.
Por ejemplo, supongamos que se est buscando informacin sobre un
contrabando en el puerto. El jugador declara que busca alguna pista, y tira INT +
investigar a una dificultad oportuna. Si tiene un xito ajustado, el DJ le dir lo que
desea saber, por ejemplo, que la droga llegar a tal hora; si saca un resultado
holgado, tambin averiguar bastantes detalles sobre la operacin; y si falla la
tirada, el master le dir lo imprescindible para que la trama avance, adems de
imponerle alguna traba como, por ejemplo, que se lleva toda la tarde
investigando y que el alijo ya est siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre puedes pedir una tirada de INT +
Alerta para ver si se percata. Si ni as, debers apartela para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante escapa, puede que asesine a la familia del
polica, por inmiscuirse donde no le llaman. Si los caza-vampiros no descubren
todas las cajas con tierra, el vampiro tendr refugio donde acudir y atacar con
impunidad cuando los personajes estn desprevenidos.
Nadie dice que los finales deban de ser felices.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Tono del juego

Partidas de combate
Comnmente denominadas paridas de saja y raja, este tipo de enfoque consiste
en poner a los personajes constantemente delante de filas de enemigos para que
estos se abran camino a base de hostias.
Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego ser cumplir unos objetivos
determinados (purgar una zona de zombis, una operacin de salvamento,
recuperar una muestra del virus, recoger documentos, explorar una mazmorra,
liberar un poblado de un cacique, sabotear una operacin, etc.), y los personajes
sern tos entrenados y dispuestos a dar caa (fuerzas especiales, o brbaros
salvajes, lo mismo da, la cuestin es que sean lo bastante cachas para dar buenos
cates).
La aventura y la accin primarn por encima de todo.
Puntualizaciones sobre las reglas:
-

Los personajes son gente dura. De nivel heroico para arriba.

Las reglas de combate heroico suelen dar situaciones muy espectaculares.

Introduce una buena variedad de habilidades de combate y de trasfondos


heroicos. As los personajes no alcanzarn el mximo potencial en combate tan
pronto.
Los enemigos han de ser tan variados como el armamento disponible.
Que existan muchos combates no es excusa para que no cuides el argumento
de tus partidas.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Tono del juego

Partidas de humor
El humor, el cachondeo y las risas histricas suelen requerir de una preparacin
exclusiva del juego. Es bastante complicado crear una ambientacin seria y luego
querer llevar partidas de humor, y viceversa.
Lo principal es buscar premisas ocurrentes, psicodlicas, y divertidas para tu
ambientacin (El Papa ha volado El Vaticano y ahora dirige Europa en un rgimen
dictatorial que suprime toda clase de subcultura, Eres un Zombi Inmortal
resucitado por las fuerzas del bien para combatir al maligno imperio de la SGAE).
Lo segundo es que las descripciones, tanto de master como de jugadores sean
graciosas y jocosas (tu golpe hace que el sicario salga despedido hacia el cielo,
mientras su contorno se pierde en el firmamento escuchas por qu no le hara
caso a mama y me hice alfarero!, aprovecho que el suelo tiene una cuarta de
sangre desparramada para patinar y cogerle por sorpresa!).
Por ltimo tambin es interesante que la variedad de personajes, poderes y
equipamiento destile ese aire de cachondeo (gafas para espiar chicas en el
vestuario, bolsillo mgico con puerta a los grandes almacenes, mazo revientachinches, exudar cido cuando insultan a tu actriz favorita).

Partidas de supervivencia
Este enfoque es todo lo contrario a las partidas de accin. Bsicamente, consiste
en dejar a un puado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de
ningn tipo, en un entorno plagado de amenazas (una granja rodeada de zombis,
un Apocalipsis, una prisin). La gracia est en que los personajes no tendrn
modo alguno de vencer contra tales amenazas, por lo que debern usar su astucia
e ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno.
Lo suyo es llevar PJS realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros,
veterinarios y cosas as). Nada de llevar puntuaciones altas en Lucha y Disparo.
La excusa es lo de menos, la cuestin es que los PJS quedarn en un ambiente
aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrn la ms mnima idea de lo que les
espera. El miedo y el agobio han de ser la constante en este tipo de partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que sea el Narrador, los jugadores puede que
encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse
solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso ser lo de
menos, ya que por muchos enemigos que llegasen a matar, siempre aparecern
ms para agobiarles, para asustarles, y evitar que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems supervivientes. En una situacin desesperada, lo
ms normal es que la histeria y el pnico estn desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los muertos, y es ms que probable que tengamos que
competir a por los alimentos, lugares seguros, o los medios de transportes.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Tono del juego


Generalmente, este tipo de partidas se dan en el gnero de terror, pero tambin
puede ocurrir en otros ms aventureros (para variar) o en entornos de fantasa
oscura.
Por muy poderosos que se vuelvan los personajes, llegado el caso, el master
siempre puede usar las reglas de C-System para crear enemigos y situaciones que
sean capaces de atemorizarles.

Partidas de interpretacin personal


En mayor o menor medida, todos los juegos de rol tienen cierto componente
interpretacin. De lo contrario, todo se resume en llevar personajes planos en una
continua masacre de enemigos y acumular experiencia.
No obstante, cuando hablamos de partidas de interpretacin nos referimos a que
la trama principal gira en torno a las emociones y vivencias del personaje, dejando
la accin fsica en un segundo plano. Ejemplos de esto podra ser un juego donde
encarnamos a un vampiro que lucha por no perder su humanidad, o un juego
donde los personajes son estudiantes que han de buscar pareja para el baile de
fin de curso.
En este tipo de situaciones es mejor echar mano lo mnimo posible de las reglas
(nada sera lo suyo, pero, por aqu al menos, no abundan los actores), aunque,
usados convenientemente, los atributos derivados pueden ser de mucha ayuda.
Los puntos de razn son muy socorridos en este aspecto. Si ese cobarde, que
escogi la desventaja para obtener PG extras, de buenas a primeras, resulta ser
un valiente, pues rstale entre 1 y 10 puntillos de razn. Lo mismo ocurrira si ese
PJ vampiro se comporta como una bestia sanguinaria que abusa de su poder. Al
fin y al cabo, si se comportan de forma tan extraa, es que ha de estar
volvindose loco.
Tambin, como se reflejaba en la creacin de personajes, podemos incluir
atributos derivados narrativos. Estos rasgos, que, recordemos, valen inicialmente
cero, podemos hacer que reflejen los aspectos que deseemos. Que queremos
reflejar en el papel la relacin con nuestra pareja, pues nada ms fcil que meter
nivel de relacin en la hoja de nuestro PJ, y que este suba o baje segn
actuemos; que queremos reflejar el honor y gloria de un guerrero, tres cuartos de
lo mismo. El meter atributos narrativos no solo permite dar castigos a los
personajes, si no tambin recompensas. Por ejemplo, pueden servir de bono en
determinadas tiradas, o, al alcanzar un nivel, darnos una serie de privilegios. Esto
har que todos se involucren ms.

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6. Creando mundos. Enfoque general - Tono del juego


Por ejemplo. En el caso del vampiro que mencionbamos antes. Sera sencillo
meter una caracterstica segundara llamada Potencia de sangre que aumente a
medida que el vampiro absorba sangre de seres vivos. La podenca de sangre
podra sumarse a las tiradas de poderes vampricos y restarse a las de Voluntad,
de esta forma, cuanto ms poderoso sea el no muerto ms difcil le sera controlar
sus actos. Esto hace que el jugador est en la misma disyuntiva que su personaje
(quiero ms poder, pero temo descontrolarme), por tanto, se refuerza la empata
y la inmersin en el juego.

Otros
Existen muchos otros elementos que pueden usarse como ingredientes en
nuestro juego. Sin embargo, suelen depender poco del reglamento y ms de la
interpretacin. Por ejemplo:
Erotismo / Pornografa. Las escenas y temticas sexuales no suelen ser
abordadas por el rol, pero eso no impide que no puedas introducirlas si te
parece bien. El Hentai japons, es un buen ejemplo de ello.
-

Gore. La descripcin excesivamente grfica de mutilaciones y asesinatos. No


suele ser muy agradable, y suele reservarse para casos puntuales en el que se
quiera enfatizar una carnicera como, por ejemplo, cuando una criatura
sobrenatural despacha a nuestro indefenso investigador paranormal.
-

Flasbacks y elementos de la vida pasada del personaje. Esto es ms un


elemento narrativo que un gnero, aunque en ocasiones se vuelve la idea
central de una partida (deudas contradas, recuerdos perdidos, enemigos del
pasado, etc.)
-

Slapstick. Nacido originariamente en el gnero de humor, el Slapstick es un


subgnero donde abundan los golpes y castaazos por doquier, pero en donde
estos no parecen tener un serio dao en los protagonistas. Otro efecto similar
es el knockback, donde los personajes son lanzados decenas de metros por
los aires sin que esto suponga un dao adicional, solo algo para aadir
espectacularidad a las escenas.
-

Splatter o Splatterpunk. Similar al gore, pero con altas dosis de humor negro.
La triloga del Evil Dheat (Sam Rami y Bruce Campbell) es un buen ejemplo de
cmo rerte con matanzas indiscriminadas y torrentes de sangre.
-

La rivalidad extrema. La competitividad por ser el mejor puede ser un tema


igual de bueno que otro (por ejemplo, en un juego sobre un deporte). Tambin
puede aplicarse a un personaje, en lugar de a todo un juego (el tpico personaje
que le birlan la novia, o que ha de derrotar a un rival ancestral en un torneo de
lucha).
-

Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero que sea divertido jugarlo.

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6. Creando mundos. Creando el escenario - Tono del juego

CREANDO EL ESCENARIO

Una vez planteado nuestro juego, es preciso decidir donde se desarrollar la


accin. En funcin del tipo de juego, puede que necesites crearte un mundo
repleto de culturas, una galaxia llena de planetas, o que solo necesites un barrio
marginal de un futuro oscuro. Escoge las opciones que te interesen.

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6. Creando mundos. Creando el escenario - Sistemas solares

SISTEMAS SOLARES
Los sistemas solares
Un sistema solar es un conjunto de cuerpos celestes que mantienen una rbita
estable alrededor de una estrella. Puede ser de varios tipos:
Simple. Con una sola estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas. Recientes estudios dan fe que los sistemas
binarios son los ms comunes, y que pueden contener planetas con igual facilidad
que los simples.
Trinario. Con tres estrellas. Son menos frecuentes que los sistemas binarios, y
rara vez contienen planetas.

Estrellas
Las estrellas son enormes masas de hidrgeno en combustin, que poco a poco se
van convirtiendo en Helio. Existen muchos tipos, pero aqu solo las
mencionaremos de pasada:
Enanas. De un tamao similar al Sol terrestre. Si son pequeas (enanas rojas y
enanas marrones), se suelen consumir en unos pocos millones de aos. Si son
mayores (como las enanas amarillas y las enanas naranjas), pueden durar unos
30.000 millones de aos, siendo las ms adecuadas para que en sus planetas se
forma la vida.
Gigantes. Estrellas de un tamao cientos de veces superior al del Sol terrestre.
Debido a su masa, suelen tener una vida bastante ms corta (unos 50 millones de
aos). Las ms comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos
rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes Azules.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u 8 veces la solar) que han
consumido casi todo su hidrgeno. En su superficie pueden llegar a darse
violentas explosiones termonucleares llamadas Novas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan elevada que ha colapsado sobre s
mismas, provocando un desgarro en el teji espacio-tiempo. Su inmensa fuerza
de gravedad hace que ni siquiera la luz escape de ella.

rbitas
El ltimo paso es determinar qu es lo que est girando en torno de la estrella.
Generalmente, en la rbita de una estrella no hay ms de 12 planetas orbitando,
por lo que puedes determinar cuntos planetas tiene un sistema tirando 1d20 y
restando luego el resultado de 1d6, o directamente poner las rbitas que desees.
Si el sistema posee varias estrellas, suele tener un menor nmero de planetas
(resta 2d6).

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6. Creando mundos. Creando el escenario - Creacin de mundos


Las rbitas pueden variar mucho en rotacin e inclinacin, pero, dado la
antigedad de un sistema solar, se supone que los sistemas solares conocidos son
estables, es decir, los planetas no chocan entre s, ni se escapan de sus rbitas a
menos que ocurra algn hecho extraordinario (como la colisin de un asteroide).

CREACIN DE MUNDOS
Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que escoger una de las opciones de
cada apartado.
Recuerda que si creas formas de vida nativas, es preciso que estn adaptadas a
dicho mundo.
Tambin ten en cuenta que algunos de estos apartados pueden usarse para crear
cosas ms pequeas, como pases, islas o continentes. As que salos como mejor
te convengan.

Tipo de planeta
Para no complicarnos, distinguiremos cinco clases:
-

Masa slida. Una masa de tierra ms o menos slida y esfrica. A menos que
sea muy pequeo o viejo, su centro suele ser magma, por lo que tendr
movimientos tectnicos.
Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma de planeta. Su centro suele estar
compuesto ncleo sper denso. Suelen ser muy buenos para obtener
combustibles como el hidrgeno, pero impracticables para casi cualquier
forma de vida. Existen lejos de las estrellas.

Cinturn de asteroides. Numerosos meteoritos en una rbita estable.

Artificial. No es un planeta, sino una estacin espacial en una rbita estable.

Satlite. Un cuerpo celeste que est orbitado a otro planeta. Los satlites
suelen ser pequeos, pero, dependiendo del planeta al que orbiten, pueden
alcanzad dimensiones considerables. Crear un satlite es igual que crear un
planeta.

Duracin de un ao
La cantidad de das (locales) que tarda el planeta en completar su rbita.
Es solo un dato anecdtico, por lo que no nos complicaremos la vida, y lo haremos
de forma proporcional: si el planeta est el doble de lejos de su estrella que la
Tierra del Sol, tardar el doble de tiempo en completar su rbita. No obstante, si
la duracin del da de este planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre, la
cantidad de das se reducir a la mitad.

- 247 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Creacin de mundos

Duracin de un da
El tiempo que tarda el planeta en dar una rotacin sobre su propio eje. Puedes
escoger el valor que desees. Entre 12 y 72 horas estara bien.

Atmsfera
-

Ninguna. El planeta es incapaz de mantener una atmsfera. Se requiere traje


presurizado para poder andar por el planeta.
Respirable. EL planeta tiene una atmsfera similar a la terrestre. O, al menos,
permite ser respirada sin demasiadas dificultades.
Levemente txica o escasa. La atmsfera no es txica, pero o bien es pobre en
oxgeno, o bien posee altas contracciones de gases poco txicos (nitrgeno,
helio, etc.). -2 en las tiradas fsicas a menos que se lleve oxigeno o filtros.
Txica. La atmsfera posee altas concentraciones de metano, sulfuro, o
cualquier otro gas nocivo para el ser humano. Ninguna criatura que no posea
un sistema respiratorio adecuado podr sobrevivir en la superficie del planeta
sin el debido soporte de vida. Normalmente, no suele ser necesario un traje
presurizado. En este tipo de atmsferas, es posible que sustancias como el
amonaco o el cido sulfrico sustituya al agua.
cida. Como el anterior, pero, adems, la combinacin de sustancias qumicas
hace que la atmsfera acte como un cido. Impn el valor cido que creas
conveniente.

Gobierno
Aplicable solo si existe vida inteligente. Generalmente, un planeta sigue el modelo
poltico de la especie que lo habite, pero eso no quita que se produzca un cambio
de gobierno, o que existan diversos tipos dentro del mismo planeta.
-

Repblica. Los habitantes eligen a sus lderes mediante elecciones


democrticas.
Particular. El planeta ha sido comprado por alguna mega corporacin.
Tribal. Un lder permanece en el poder hasta que llegue alguien capaz de
destronarle. La fuerza no tiene que ser el rasgo del liderazgo, puede existir una
sociedad que idolatre la belleza, o al mejor lder religioso, etc.

Anarqua. No existe gobierno alguno.

Monarqua. El gobierno va pasando de padre a hijo, creando una dinasta.

Dictadura. El gobierno es tomado a la fuerza por un individuo o un grupo


reducido de ellos.

- 248 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Creacin de mundos

Gravedad
La fuerza de atraccin del planeta est definida por su tamao y su densidad. A
efectos prcticos, comprala con la terrestre. Cada vez que la gravedad sea un
50% mayor, se gana un penalizador de -1 en toda accin fsica. Cada vez que la
gravedad sea un 50% menor, se gana un bono de +1 en toda accin fsica.

Poblacin
Las formas de vida existentes.
-

Ninguna. Desprovisto de vida.

Unicelulares. Hay vida, pero an est en una fase muy temprana.

Salvajes. El planeta posee un ecosistema completo. Puede darse el caso que


solo sean seres invertebrados, o que no exista vida fuera del agua, o que ya
existan eres similares a los simios terrestres. Puedes tomar la evolucin
terrestre como modelo.
Vida inteligente nativa. Existe una forma de vida inteligente en el planeta. Una
tribu puede tener unos cientos de individuos, un poblado los 10.000 y una
ciudad superar el milln (o los tres, si es muy grande).
Vida fornea. Ha sido colonizado. En las colonias suelen haber cientos de
individuos, y las ciudades miles o millones, depende de lo avanzado de la
colonizacin. Los ncleos de poblacin suelen estar concentrados.

Posible uso
Ya se trate de un planeta una isla recin descubierta, o una colonia, el escenario
de juego puede tener varios usos:
-

Recursos naturales. Principalmente, mineros. Pero puede que exista fuentes


de combustible, o de cualquier otra sustancia deseable.
Agricultura y ganadera. El planeta es propicio para montar granjas
alimenticias.
Colonia. Centros de investigacin, puestos de defensa,
terraformacin para un futuro planeta residencial, etc.

equipos de

Comercio. El planeta psese un emplazamiento ideal para trazar rutas


comerciales.
Planeta de residencia. Emplazamiento estable de una especie racional.

Temperatura
La temperatura media de un planeta depende principalmente de lo densa que sea
su atmsfera y, sobre todo, lo cerca que est de una estrella. Para que te hagas
una idea, Mercurio alcanza los 400, y en Jpiter ronda los -173.

- 249 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Creacin de mundos


En planetas sin atmsfera rara vez llega a los -100, incluso cerca de una estrella.

Terreno
La superficie de un planeta puede ser muy variada. Reparte 100 puntos entre las
siguientes categoras, ese ser el porcentaje de la superficie del planeta ocupada
por tal terreno.
-

Tierras estriles. Tierras baldas y sin vida, propia de planetas sin atmsfera.
Jungla. Ecosistemas completos con considerable exuberancia vegetal (o
similar). Suelen requerir atmsfera y agua en estado lquido.
Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta exuberancia vegetal. Similar a la
sabana africana o a los prados Escoceses.
Ocano. Grandes extensiones de lquido. Requiere atmsfera y temperatura
moderada.
Glacial. Lquidos slidos. No requiere atmsfera.
Desiertos. Grandes extensiones de tierra seca. Requiere una atmsfera que
erosione la tierra.
Volcnicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se requiere de movimientos tectnicos
que muevan las placas continentales.
Montaas. Elevaciones del terreno provocadas por la colisin entre placas
tectnicas.

Urbano. Edificaciones y zonas acondicionadas por alguna raza inteligente.

Especial. Cualquier cosa que se te ocurra.

Tecnologa de la poblacin
Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa inteligente.
1. Pequeas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas con pieles o
pequeas cabaas.
2. Construcciones de piedra, dominio de la agricultura. Expansin territorial.
3. Plvora y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de varios pisos.
4. Mquinas de hidrocarburos, electricidad.
5. Electrnica, primeros viajes espaciales.
6. Energa nuclear. Era digital. Computadoras y vehculos por todas partes.
7. Primeras armas de energa. Viajes a satlites y planetas cercanos. Inicio de la
biotecnologa.
8. Colonizacin de sistema solar. Armas de energa y cyberimplantes.
9. Viajes y coloniasfuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana.

- 250 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Creacin de mundos


10.
Viajes hper espaciales, colonias por toda la galaxia. Mucha interaccin
con aliengenas.

Zonas pobladas
Si quieres trabajar un poco ms, o si solo vas a crearte un mundo para un juego de
fantasa, puedes dividir el planeta en diversos pases o regiones, como ocurre con
nuestro planeta.
Los apartados de Terreno, Poblacin, Gobierno y Nivel Tecnolgico se aplican
igual a un pas que a un planeta. El de Temperatura est seriamente
condicionado por el terreno y la posicin en el hemisferio. En la Tierra suele
oscilar entre -25 y 55. Luego tira o escoge en la tabla de costumbres:
1d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13-16
17
18-20

Costumbres
Pacifistas extremos
Conquistadores por excelencia
Orgulloso de su patria. Lealtad mxima.
Enlazan algo (belleza, poder) al extremo
Festividades o ciertas costumbres sagradas
Pos y sumamente religiosos
Poco sociables. Detestan a los extraos
Prcticas desagradables o brbaras
Anarqua o descontento generalizado
Arraigada en costumbres ancestrales.
Ocultistas o seguidores de cierto orden
Utopa, aparentemente, casi perfecta.
Sociedad estndar, con ciudadanos con preocupaciones mundanas.
Guardianes de un gran secreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o invntate algo nuevo.

- 251 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Poblaciones

POBLACIONES
En determinadas ambientaciones, sobre todo en las post apocalpticas o en las de
pica fantstica, puede que necesites crearte asentamientos o poblados
rpidamente.

Materias primas
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.

Resultado
Existe una carpintera o una siderrgica, donde, no solo hay abundante material, si no
que se puede trabajar y confeccionar objetos con ellos. Peligrosidad +1.
Se puede conseguir madera o plstico si se inspecciona un poco, pero anda ms.
Prcticamente nada. Solo trozos de piedra y algn cacho de madera o plstico tirado por
ah.
Hay suficientes materiales de construccin (madera, plstico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparacin.
Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1.

Equipamiento
1d10
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Resultado
Centro tecnolgico, como una central elctrica o centro de investigacin. Peligrosidad
+1.
Hay ms material y tiles de lo esperado. Una grata sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro mdico estar prcticamente saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca, habr algo til para los PJS. De lo contrario, nada.
Lo normal en un pueblo o ciudad.
Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.

Alimentos
1d6
1
2
3
4
5
6

Resultado
Hay granjas o similares con su propio suministro de agua.
Poca cosa, habr que buscar mucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho, puede que encuentren algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay un comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles normales en un pueblo o ciudad.
Dependiendo de la cantidad de habitantes y del comercio local, puede que las
existencias se vean mermadas.
Almacenes o centros intactos y aislados con recursos en abundancia.
Peligrosidad +1.

- 252 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Poblaciones

Armamento
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.

Resultado
Existe una instalacin militar. Armas para todos, y puede que algn vehculo blindado.
Peligrosidad +1.
Una armera con buenas armas, municin muy abundante para cualquier arma
convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede que encuentren algn cuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habr
armas blancas, como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial, tal vez haya una
seccin de caza y pesca.
Existe una tienda de armas o una seccin dedicada a ello en un centro comercial. Se
puede encontrar armas convencionales y municin. Si existen grupos humanos, puede
que las existencias estn mermadas.
Equipamiento mstico u armas mgicas. Dependiendo del tipo de ruina, habr un arma
de tecnologa futurista, o un arma mgica creada por brujos o demonios. Muy difciles
de conseguir. Peligrosidad +1.

Comercio y riqueza
1d6
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Resultado
Nulo. Zona muy empobrecida. Peligrosidad +1.
Nivel mnimo de subsistencia.
Comercio de materias primas
Comercio normal de material elaborado
Zona de trnsito con buen comercio.
Punto estratgico donde convergen varias rutas comerciales. Peligrosidad +1.

Peligrosidad
Dependiendo de las opciones obtenidas en los cuatro apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +4. A esto, smale una tirada en 1d6, y compralo en la
tabla:
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10

Peligros de ejemplo
Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr enemigos corrientes en reducido nmero.
Muchos enemigos. Puede que alguna criatura sobrenatural ronde cerca. Los posibles
habitantes sabrn defenderse.
Engendros y enemigos por todas partes. Cualquier posible habitante defender su territorio
con uas y dientes ante la menor provocacin. Es posible que existan trampas ocultas.
Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo
que se te ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y dolorosamente posible.
Habra que estar loco, ser suicida, y tener armamento nuclear para siquiera plantearse
entrar en el lugar.

Misticismo
1d6
1-3
4-5
6

Resultado
Alteraciones en el clima sin explicacin lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes, fro glacial, etc.)
Nada fuera de lo normal.
Apariciones extraas, viajes en el tiempo, dimensiones paralelas o cualquier otra locura
que se te ocurra.

- 253 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Poblaciones

Habitantes
La poblacin autctona de la zona. Si te apetece, tira tambin en la tabla de
costumbres que dimos en la creacin de pases.
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.

Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de poder (sectarios, militares, etc.) que exista en tu juego
Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master.
Supervivientes neutrales, medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda o un
problema.
Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay animales salvajes.
Grupos de vndalos hostiles a los jugadores o hacia otros supervivientes.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento permanente y amurallado, con los que se puede
mantener relaciones o entrar en guerra.

- 254 -

6. Creando mundos. Creando el escenario - Poblaciones

Extras
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar (en un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difcil que se pueda encontrar alimentos) y, en menor
medida, en el armamento y el alimento disponible.
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.
1
2
3
4
5
6
7
8
9-10

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. 50% de probabilidades de encontrar algn
transporte.
Central de polica, hospital o cualquier otro edificio pblico con material valioso.
rea de servicio, como un taller o una gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lugar de abastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras pblicas, donde se guarde maquinaria pesada.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar (1d10)
Clanes o grupos de poder a los que pertenezcan los PJS.
Clanes o grupos de poder indiferentes a los PJS.
Predominan los cultos o grupos de poder malignos.
Predominan los cultos o grupos de poder benignos.
Grupos de servicios secretos u ocultistas en la zona.
Existen grupos de fanticos religiosos, como La inquisicin, en la zona.
Existe un culto o grupo de poder sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de poder desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre dos o ms bandos.
Una serie de asesinatos han ocurrido ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3
veces ms.
La zona est fortificada o en estado de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
Ha llegado un forastero, o ha aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
Tensiones palpables entre varias facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico va a suceder.
Un acontecimiento sobre natural o astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se han unido.
Existen monumentos antiguos o grandes parques.
Ocurre una fuerte redada o caza de brujas

- 255 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Los personajes

CREANDO LA HISTORIA
LOS PERSONAJES
Personajes jugadores (PJS)
Son los personajes principales controlados por los jugadores. En el rol, ellos son
los protagonistas de la historia, por tanto, son el elemento ms importante.
Es interesante incitar a los jugadores a que desarrollen su personaje ms all de
sus estadsticas. Personalidad, objetivos, historia pasada o motivaciones son cosas
que, una vez definidas, ayudan a meterse en el papel y a empalizar con el
personaje. Adems, pueden aprovecharse ms adelante e incluir dichos
elementos como parte de la historia (un enemigo del pasado, un amor de
juventud, el amigo de la infancia, etc.)
Personajes e historia han de estar relacionados coherentemente, es decir, aunque
cada jugador es libre de crearse su personaje como mejor quiera, han de respetar
el contexto de la historia.
Para evitar los y malentendidos, es aconsejable informar a los jugadores y
ponerse de acuerdo con ellos antes de empezar a elaborar la historia. Recuerda
que esto es un juego, y se juega para pasarlo bien.

Personajes no jugadores (PNJS)


Son personajes principales controlados por el director de juego. Pueden ser el
mentor de un jugador, el enemigo final, o ese aliado mentiroso que solo aparece
cuando le interesa.
Estos personaje se crean igual que los personajes de los jugadores, o,
dependiendo del herosmo del juego, puede que ms poderosos (el rival
empedernido, el gran jefe final, etc.).
La calidad de la historia depende mucho de la calidad de sus personajes, por
tanto, es importante saber dar a cada PNJ una serie de rasgos y motivaciones
nicas. De nada sirve tener una idea sobre una aventura policaca genial si, a la
hora de desarrollarla, nos percatamos que nuestro asesino no tiene
absolutamente ningn mvil para realizar el crimen, o si sus actuaciones son
mediocres.

- 256 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Los personajes

Los personajes segundarios


Son aquellos con escasa importancia en la trama, controlados por el director de
juego, y de los que casi nadie sabe su nombre. Ms o menos son personajes
estereotipados, que aparecen sin pena ni gloria en cualquier clase de historia: un
soldado enemigo, un tabernero, un ligue de un bar, etc.
A menos que se juegue de modo muy realista, este tipo de personajes se crean a
un nivel de poder inferior (o muy inferior) al de los protagonistas, ya que apenas
suelen destacar en nada, y se los suelen despachar sin piedad. No obstante,
tampoco conviene despreciarlos, ya que un giro de la historia puede convertir ese
extra en un personaje de lo ms valioso.
Es importante tener una buena cantidad de esta clase de personajes.
Individualmente son prescindibles, pero estos personajes representan a todos los
individuos que nos encontramos en el da a da, en cualquier parte, desde el
panadero al perro del vecino, por tanto, se ha de tener una buena reserva para
poder dar vida a toda clase de escenas.
Con el generador de personajes de CSystem (a descargar en nuestra Web)
puedes crearte cientos de personajes
en cuestin de minutos, as que
no tengas miedo de tener
docenas
de
estos
personajes
a
mano para lo
que hagan
falta.

- 257 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

DIRIGIENDO LA PARTIDA
La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los PJS ser ms fascinante cuantos ms
detalles tenga, del mismo modo que en una pelcula valoramos unos decorados.
Ha de procurarse evitar comentarios secos como "Entris en la posada" o "Llegis
a la ciudad", sino que deberas ser capaz de describir ambientes lgubres, tensos,
festivos o luminosos segn sea la ocasin o el lugar.
Claro que tampoco conviene abusar demasiado de la escenografa, lo mismo que
en una pelcula o novela, el peso de la historia recae siempre en los personajes.
Descripciones y acciones han de estar en equilibrio.

La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la accin, el DJ debe cuidar, ante todo, dos puntos
fundamentales: la coherencia de los hechos que se estn desarrollando y el
tiempo en el cual lo hacen. Es decir, el DJ ha de tener claro porque suceden las
cosas, y cuando suceden.
En el rol, el tiempo es algo abstracto, elstico. Ciertas situaciones requieren jugar
a "tiempo real", por ejemplo, en negociaciones o dilogos entre Pj y PNJ; otras,
como un combate, requieren de un ralentizamiento, ya que en un pequeo lapso
de tiempo los personajes realizan muchas acciones (se pasa a jugar por turnos);
mientras que otras, como un largo viaje, el tiempo ha de ser acelerado, pasando
7 u 8 horas en un instante. Ante todo, sentido comn.

Improvisar o planear
Dependiendo de las ganas de trabajar que tenga el DJ, o de su tiempo libre, puede
que la historia est ms elaborada o menos. Muchos incluso prefieren solo un
esbozo general y unos cuantos personajes definidos para comenzar la aventura.
Planificar cada una de las escenas del juego conlleva mucho tiempo y esfuerzo,
adems de que crea una historia rgida e inflexible; por otra parte, dejarlo todo a
manos de la improvisacin tampoco es buena idea, ya que se corre el riesgo de
quedarse estancado, o de introducir elementos contradictorios en la partida.
Cada uno ha de encontrar su equilibrio.
No obstante, la improvisacin siempre ser un requisito indispensable en un buen
director de juego. Por muy planificador que sea, es imposible que el DJ pueda
anticipar todas las consecuencias de todas las decisiones de sus jugadores.
Improvisar es un arte, a algunos se les da mejor y a otros peor, pero siempre se
puede mejorar con la prctica.

- 258 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida


A pesar de todo, hay algunos trucos:
1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la piel de un personaje, pensar en que hara
yo si fuese l, puede sacarnos de ms de un atolladero, sobre todo cuando cierto
jugador acta de forma incomprensible o inesperada con ese PNJ que tanto nos
ha llevado crear.
2. Insprate en la realidad. Fcilmente podemos realizar descripcin de algo
fantstico si lo asociamos a algo conocido. Por ejemplo, podemos inspirarnos en
ese hotel que vimos por la tele para describir unas oficinas de una megacorporacin, usar las fotos de nuestro viaje a la playa para describir un desierto, o
imaginar el interior del AVE para describir al Orient Exprs.
3. Existen miles de novelas, series y pelculas de cualquier tipo de gnero. No es
que copies literalmente sus argumentos pero si ves unas cuantas pelculas del
gnero, vers como suelen actuar los personajes de esas historias, por donde
suelen discurrir los acontecimientos, e incluso puede que te sirvan de inspiracin
para improvisar una escena si as lo necesitas.
4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser una fuente continua de ideas. Deja que
hablen y supongan cosas, convierte sus temores y sospechas en realidad cuando
menos se los esperen.

Director todopoderoso
Ms o menos, el director controla el universo del juego, se podra decir que es un
dios omnipotente. No obstante, recuerda que el principal cometido de un director
no es ser el rival de los jugadores. Su principal funcin es la de plantear una
historia para que los jugadores la vivan, y de servir de moderador imparcial para
que dicha aventura se desarrolle en buenos trminos, asegurando as la diversin
para todos.
Para finalizar, convendra recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no
servirn absolutamente para nada si no consigue la colaboracin de los jugadores.
Los jugadores han de intentar meterse dentro de su personaje, a pensar en
primera persona, como si ellos realmente fuesen el personaje, y dejarse arrastrar
por la historia que propone el director.
Si no es as, difcilmente podris sacar la partida adelante, o, si la sacis, no ser
todo lo divertida que podra ser.

- 259 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

Puestos narrativos
Si deseis diluir el poder narrativo del clsico director de juego, podis probar a
otorgar diversos roles narrativo a los jugadores. Estos roles se ejercern junto a la
interpretacin corriente de los personajes.
Narrador activo: el clsico director de juego, encargado de crear nuevas escenas y
describir a los personaje no jugadores que intervienen en ella, con la salvedad que
este puesto va rotando al jugador de la derecha en cada nueva escena. Para
facilitar la improvisacin, tal vez os interese utilizar tambin las reglas de edicin
de aventuras, las reglas de creacin de zonas de juego, o las tabas de sucesos
aleatorios (descritas ms adelante).
Jugador activo: es el jugador que le toca declarar en el turno actual. Se puede ser
Narrador y Jugador Activo a la vez.
Nmesis: Es el jugador que se encuentra a la derecha del jugador activo. Controla
a todo personaje no jugador que se oponga directamente al Jugador Activo.
Jugador pasivo: son el resto de jugadores. Esperan a que les toque ser el Jugador
Activo o Nmesis. Mientras, si decids incluirlas en vuestras partidas, podrn usar
mecnicas como la de los Puntos de Suerte, o la de Veto (explicadas a
continuacin).

Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene derecho a vetar la declaracin de otro,
siempre y cuando alegue un motivo justificado o coherente para ello (un
personaje pacifista que acta violentamente, por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida, para volver a ganar el derecho a veto, es
preciso que primero algn otro jugador nos vete a nosotros una decisin.
Podis usar una carta o moneda, para girarla cuando el jugador renueve su
derecho a veto, y as evitar confusiones.

- 260 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

La Suerte
La Suerte (SUE) representa la "potra" del personaje. En trminos de juego,
funciona como una reserva de puntos que se tiene para introducir uno, y solo
uno, de estos elementos durante la actual ronda de juego:
-

Mejorar o empeorar el resultado de una tirada (4), nuestra o ajena, siempre


y cuando el jugador narre cmo aprovecha su suerte el personaje (posicin
favorable, recuerdo de la infancia, crear una distraccin, tirarle arena a los
ojos, etc.)
Introducir acontecimientos favorables (un PNJ secundario que es amigo
nuestro nos ayuda, encuentra algo tirado que le sirve de ayuda, etc.) Esto
puede ser muy til para fomentar la narracin, ya que cualquier jugador
podr introducir situaciones en la historia de vez en cuando.

Los PJS solo disponen de una cantidad de Suerte (3, 6, 9 puntos, decidirlo
vosotros), para reponerlos, os dejamos dos opciones:
-

Se van regenerando a ritmo de 1 2 puntos por sesin de juego finalizada.


Se recupera un punto cada vez que el propio jugador utilice sus desventajas,
o rasgos de personalidad, para introducir una situacin desfavorable para su
personaje. De este modo, por ejemplo, un jugador que posea la desventaja
enemigo podra sugerir al Narrador que ese enemigo le atacase justo
ahora, y, si a la mesa de juego le parece bien, tal acontecimiento suceder en
el juego, y el Narrador le recompensar con un Punto de Suerte.

La Ley de los xitos


Con frecuencia, los jugadores preguntan o suponen cosas con las que el master no
contaba absolutamente para nada (Creo que ese tipo trama algo, tiro
Investigar a ver si encuentro puertas secretas, compruebo que no nos sigue
nadie). Y con frecuencia los narradores contestan s o no en funcin de lo que ya
tengan previsto.
Pero esto no tiene por qu ser as. Puedes permitir que estas bsquedas o
intuiciones tengan consecuencia real en la historia, aunque no tuvieses previsto
nada sobre ellos.
Para ello, tenemos la Ley de los xitos.
Cuando una situacin de estas ocurra, pide la tirada que crea ms oportuna (PER
+ Alerta, INT + Investigar, INT + Ocultismo, etc.) a una dificultad entre fcil y
complicada. Cada dos xitos obtenidos, el jugador podr introducir un elemento
en la historia, o ganar un bono para su siguiente tirada.

- 261 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida


Por ejemplo: Juan declara que su personaje est buscando algo en el bosque. No
especifica qu es lo que el personaje busca, solo que est usando su percepcin
para ver qu hay all. Obtiene seis xitos en su tirada. Ahora debe decidir qu
hacer con los xitos. Decide relatar dos hechos: que ve un pequeo grupo de
orcos y que estn ocupados intentando encender un fuego. Guarda sus ltimos
dos xitos, y lo utiliza como bonificacin de +1 para cuando tire al acercarse
sigilosamente hacia los orcos.
Despus de que el jugador describe sus hechos, el DJ los utiliza para narrar el
resultado de la accin, asegurndose de utilizar todos los hechos nombrados por
el jugador. El DJ puede agregar ms informacin al resultado, o expandir los
hechos que describi el jugador.
Si el jugador falla su prueba, la situacin se invierte. Los xitos del DJ pueden
utilizarse para narrar hechos sobre el fallo del personaje, o pueden usarse como
dados de bonificacin en una prxima accin del DJ que afecte al personaje del
jugador.
Los jugadores pueden emplear la Ley de los xitos tambin pueden usarla para
introducir objetos y armas. La regla es simple: 2 xitos = 1PG. Es decir, si
invertimos 4 xitos podemos introducir en la trama un objeto de hasta 2PG.
Esta ley es una herramienta muy importante, ya que permite a los jugadores
introducir elementos en la trama. Aun as, el Narrador tiene la potestad (y
obligacin) de salvaguardar el equilibrio, para ello, cuenta con estas reglas:
Regla Si, pero. El DJ siempre puede aadir una condicin final: Si pero est
oxidado, Si pero perteneca a un archidemonio que desea recuperarla
Regla de la avaricia. Cada 10 20PG en equipo resta -1 a nuestra Destreza a
causa del peso. Adems, igual despierta envidia ajena
Regla del equilibrio. Si un PJ crea un arma muy bestia, el DJ puede usar esa misma
arma y regalrselo a una docena de enemigos...

- 262 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

Uso de notas secretas


La utilizacin de notas es una buena forma de dar informacin a los personajes de
forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio,
sin embargo, se corre el riesgo de ralentizar la partida.
Sigue estos consejos para un mejor rendimiento:
No las utilices en mitad de una escena. Es mejor hacerlo cuando los
personajes descansan o estn recibiendo instrucciones por parte de alguien.
-

Si varios PJS reciben notificaciones a la vez, el clima de desconfianza


aumentar, y ser ms difcil descubrir al verdadero traidor. No todas las
notas han de contener informacin til, cosas como notas una corriente de
aire pueden mandarse para despistar y agobiar a tus jugadores.
-

Utiliza mensajes cortos y concretos, como tu superior te recuerda el


objetivo de tu misin, o notas como tu enfermedad crece. Si un personaje
telpata o similar interceptara los pensamientos en ese momento, averiguara
el contenido del mensaje, as que cuanto ms ambiguo seas, mejor.
-

Los PJS no pueden mandarse notas entre s. Si un jugador quiere mandar


una nota secreta, el Narrador recoger la nota secreta, y la transmitir al
destinatario cuando crea oportuno.
-

Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca
han de mostrarse a otros PJS.
-

Introduciendo nuevos personajes


En crnicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en
desventaja. En ese caso, y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala
interpretacin o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una
experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido, al menos, la suficiente para
que tenga algunas habilidades con las que desenvolverse a nivel adecuado.
Introducir un nuevo PJ no siempre es fcil. He aqu algunas excusas tpicas:
-

El nuevo PJ es pariente del fallecido, que se interesa por su paradero.

El nuevo personaje es un sustituto enviado por el jefe de los PJS.

El nuevo personaje es un paisano extraviado, envuelto en la trama.

El nuevo personaje segua a los jugadores por algn motivo.

El nuevo personaje es presentado al grupo por un PNJ del Narrador.

- Los jugadores conocen al nuevo PJ de forma casual o tiene algo necesario


(una lancha para cruzar el ro, etc.)

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6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

Acciones individuales
Aunque es ms complicado de dirigir, en ocasiones queda irreal que tus jugadores
no acten por separados. Llegado el caso, puede que estos consejos te ayuden:
Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los dems estn jugando,
intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va a
robar unos planos secretos, pdele una o dos tiradas de Subterfugio o Sigilo.
No intentes montar toda una historia con un solo jugador, se breve.
Cuando un personaje decida actuar por separado, deber mandar una
nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones, que podr coincidir o
no con la explicacin que le d a sus compaeros. El Narrador le contestar
con una nota, comunicndole el resultado o la tirada que necesita superar.
Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se proceder de la
misma forma. Puedes requerir tiradas de Subterfugio y Sigilo, o dejarlo a
manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al
PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue
escabullirse.
Si un PJ abandona al grupo, quedar como mnimo una escena completa
solo y no podr intervenir en la mitad de la escena de los dems jugadores.
Sera muy catico si los jugadores entrasen y saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para
espiarles. La ausencia se puede prolongar ms de una escena.
Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por
todos los PJS, por lo que, aunque un miembro que est separado del grupo, el
jugador no tiene por qu abandonar la estancia.
No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la
continuidad de la historia. Permite una accin individual a cada PJ por sesin,
y cuando menos molesten.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Dirigiendo la partida

Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador conoce de antemano la historia y pasado de su
personaje. Pero esto no tiene por qu ser as siempre.
Tal vez porque se lleven a un personaje sin memoria, o porque no se disponga de
tiempo para elaborar un historial detallado, o, sencillamente, porque os apetezca
dar un toque ms narrativo a la partida. Es posible crear al personaje a medida
que se juega.
La idea bsica es que los jugadores no pierden tiempo en crear su ficha, si no que
todos sus personajes empiezan la partida con valores promedio en sus atributos
(es decir, si la media es 6, todos comienzan con todos sus atributos a 6), y sin
invertir un solo PG. Y los jugadores irn cambiando su ficha a medida que se
resuelven conflictos.
Es muy sencillo, solo hay que seguir tres reglas:
Los niveles en un atributo o trasfondo concreto solo pueden modificarse
una vez.
La regla de la X ha de cumplirse siempre. Es bueno imponer un mximo
para alcanzar en las habilidades de forma inicial, para no encontrarte de
sopetn con alguien demasiado bestia. Pero avisa de antemano.
Es preciso dar una explicacin cada vez que se agrega algo a la ficha del
personaje, introduciendo bien elementos pasados de la historia del personaje,
o bien algn giro del guin. Por ejemplo:
DJ: El tipo del traje de negro saca un pual y se acerca a ti poniendo mala cara.
PJ: Esto fijndome bien en su cara, me doy cuenta que ese tipo es mi amigo.
Gasto 3 PG en el trasfondo Amigo de confianza.
DJ: OK. Cmo es que os conocis?
PJ: Servimos en el servicio sovitico durante la guerra fra. ramos agentes
infiltrados en una misin en comn. Nos descubrimos simultneamente
cuando ayudamos a cierto cientfico desertor.
La diferencia crucial de hacerlo as (y no detallarlo todo desde el principio en la
hoja de PJ), aparte de ahorrar tiempo, es que se pueden incluir giros narrativos en
la trama, y se da ms manga ancha a que los jugadores influyan en la historia.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Editor de aventuras

EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura
tener una buena cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos
cuando sea necesario, y usar mucho tu imaginacin para hilar bien los distintos
acontecimientos (mejor haz las cosas con antelacin y deja el esqueleto de la
aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1
Un rescate.
2
Bsqueda de algo o alguien
3
Bsqueda de una reliquia o tesoro
4
Acabar con un enemigo
5
Invasin de la fortaleza, o una cercana.
6
Mentiras y engaos.
Estructura (1d6)
1
Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
2
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
3
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
Todo se la sin salir de una ciudad. Realiza 3d6 tiradas, alternando la tabla de
4
Sucesos y en la de Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una
5
vez en la de sucesos, 1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez en la de sucesos y luego
otras 2d6 veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en un pramo desolado y han de
6
sobrevivir. Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en la tabla de viaje, una triada
de sucesos, 1d6 veces en la tabla de mazmorra y otra vez en la tabla de sucesos.
NOTA: Entindase como Mazmorra a una guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto
cerrado donde suceda la partida.
Mazmorra (1d6)
1
Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de conflictos y combina lo que salga.
3
Encuentro con algunos personajes.
4
Emboscada o trampa puetera, a elegir.
5
Informacin crptica o acertijo.
6
Tira en la tabla de sucesos.
Viaje (1d6)
1
Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza media; 4:
2
fortaleza grande; 5: ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Tira en la tabla de PJS
para ver la clase de poblacin
3
Suceso climtico (nevada, tormenta, maremoto)
4
Emboscada o trampa puetera, a tu eleccin.
5
Obstculo natural (acantilado, ro torrencial)
6
Encuentro con bastantes PJS o alguno de importancia.

- 266 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Editor de aventuras


1
2
3
4
5
6

Sucesos (1d6)
Suceso escalofriante o misterioso.
Obstculo imprevisto o giro argumental.
Gran traicin o giro sorprendente de los acontecimientos.
Contacto con algn grupo o gremio. Tira en la tabla de personajes para ver qu
tipo de gente son.
Revelacin de parte del argumento. Pistas.
Combate emocionante con enemigo de gran importancia argumental.

Conflictos (1d6)
Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
1
etc.)
2
Criaturas menores o animales malignos.
3
Enemigos de gran tamao (dragones, dinosaurios, tanques).
Seres extraos o bizarros: zombis, aliengenas, cyberimplantados, psicpatas o
4
similares.
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas, espritus, demonios, seres de energa,
5
etc.
6
Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Objetivos (1d6)
1
Apoteosis final. Gran combate y consumacin de la misin. Fin.
2
Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de estructura.
3
Cataclismo, explosin, o algo que haga huir a los PJS. Fin?
4
Gran revelacin o misterio resuelto. Continuar.
5
Se cumple la misin, pero algo queda en misterio.
6
Los PJS fracasan por algn motivo. Continuar.
Personajes (1d6)
1
Personaje/s hostiles.
2
Personaje/s que necesitan ayuda.
3
Personaje/s vendedores o informadores.
4
Personaje/s neutrales.
5
Personaje/s aliados.
6
Personaje/s traicioneros o misteriosos.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo

PERSONAJES DE EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres parcialmente creados (mediante el
sistema libre). Evidentemente, si la partida es demasiado realista, es posible que
algunos personajes cuesten demasiados. Si la partida es ms heroica, sobrarn PG
para repartir y personalizar el personaje.
Nombre: Bombero
Coste en PG: 60
Descripcin: Individuo normal y corriente especializado en apagar incendios y rescatar
gente del fuego.
FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3 HAB: 4 CAR: 4
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasin: 3 Atletismo:8 Puntera: 3 Sigilo: 3 Concentracin: 3 Conducir:
2 Mecnica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educacin: 3
Nombre: Investigador privado.
Coste en PG: 60
Descripcin: Persona sagaz e intuitiva que se dedica a resolver misterios y recopilar
informacin
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6 HAB: 3 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 6; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3; Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seduccin: 3; Intimidar: 2;
Investigacin: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3; Psicologa: 3;
Trasfondos: Adiccin (alcohol) 8 PG
Nombre: Arquelogo
Coste en PG: 60
Descripcin: Cientfico que se dedica a encontrar y desenterrar objetos antiguos.
FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7 HAB:3 CAR:4
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 4; Educacin: 7; Puntera: 3; Sigilo: 3; Disparo:
1; Concentracin: 5;Investigacin: 4; Ocultismo: 3; Psicologa: 2; Ciencia: 5; Conducir: 1.
Nombre: Espa psquico

Coste en PG:90

Descripcin: Agente secreto con talentos psinicos.


FUE: 3 DES: 6 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 5 HAB:3 CAR:5 PSI: 3
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 5; Atletismo: 4; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 4;
Disparo: 3; Concentracin: 4; Conducir: 2; Subterfugio: 5; Investigacin: 4; Actuar: 3
Trasfondos: Telepata: 2; Telekinesia: 3.
Nombre: Soldado
Coste en PG: 90
Descripcin: Miembro del ejrcito ruso durante la Segunda Guerra Mundial.
FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 5 CAR:3
Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasin: 3; Atletismo: 5; Educacin: 3; Puntera: 3;Sigilo: 5;
Disparo: 5; Concentracin: 3;
Artillera: 3; Coraje: 2; Supervivencia: 2; Conducir: 3;
Intimidar: 3; Mecnica: 2; Medicina: 1; Oficio 1 (electrnica): 2
Nombre: Artista marcial
Coste en PG: 115
Descripcin: Experto en krate.
FUE: 4 DES: 8 CON: 4 PER: 4 VOL: 7 INT: 4 HAB: 3 CAR: 4
Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasin: 3; Atletismo: 8; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 6;
Artesana: 3; Concentracin: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano torpe: 3; Acrobacia: 5
Trasfondos: Krate +7, 14 PG.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo


Nombre: Explorador medieval
Coste en PG: 115
Descripcin: Guerrero de la Alta Edad Media, experimentado en la vida fuera del castillo.
FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 5 VOL: 3 INT: 3 HAB:5 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6;
Artesana: 3; Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar:2; Supervivencia:5; Medicina:2
Trasfondos: Olfato y odo agudos.
Nombre: Caballero galctico
Coste en PG: 190
Descripcin: Miembro de una antigua orden de caballeros dedicados a preservar la paz en
toda la galaxia.
FUE: 4 DES: 11 CON: 5 PER: 6 VOL: 8 INT: 6 HAB: 5 CAR: 6 La Fuerza (PSI): 4
Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 7; Educacin: 6; Puntera: 3; Sigilo: 5;
Concentracin: 5; Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar: 6.
Trasfondos: Telekinesia (4), Precognicin (3), Control mental (3).
Nombre: Brbaro
Coste en PG: 297
Descripcin: Salvajes, descendientes de los atlantes, que vivan en el climas helados. Slo
creen en su brutal dios y en sus propias fuerzas.
FUE: 13 DES: 8 CON: 13 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 6 CAR: 7
Alerta:
10;
Pelea:
12;Persuasin:3;
Educacin:
3;Puntera:8;
Atletismo:13;Sigilo:13;Artesana:3;
Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Supervivencia:10;Intimidar: 10;Concentracin: 3
Trasfondos: Supersticioso: VOL -2 ante situaciones relacionadas con el ocultismo y la
magia +5 PG. Odo, vista y olfato agudos.
Nombre: Vampiro
Coste en PG: 518
Descripcin: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos. Pueden
desarrollar poderes mentales y atributos sobrehumanos.
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB: 6 CAR: 7 PSI: 6 Magia:4
Pelea:8; Control mental: 6. Persuasin:3;Atletismo: 8;Educacin:7;Puntera:3;
Sigilo:5;Alerta: 6;
Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6;
Concentracin:6;Intimidar:5; Elementalismo: 3. Ilusionismo: 3.
Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, Carisma -2), 15 PG; Piel dura (proteccin
+5), 10 PG; Colmillos, 3 PG; Reserva de alimento, 5 PG; Liquvoro (se alimenta de sangre),
+2 PG; Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable (corazn), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza),
+7 PG.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo


Nombre: Cibertrnico
Coste en PG: 344
Descripcin: Humano transformado en mquina.
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL: 0 INT: 6HAB: 9 CAR: 3
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 8; Educacin: 8; Puntera: 10; Atletismo: 19; Sigilo:5;
Disparo: 12
Trasfondos: Trax ciberntico militar (cuerpo mecnico que permite atributos de hasta
nivel 15), 30 PG; Armazn nova (FUE, CON y DES +8) 120 PG. Computadora cerebral de INT
6, 12 PG. Cobertura de piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 brazos y 2 piernas) con 4 arietes
hidrulicos (+40 en vitalidad, +16 en vigor y + 12 en proteccin), 57 PG. Infrarrojos, 3 PG.
Chips de reflejos de Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12;
Nombre: Troll de los pantanos
Coste en PG: 113
Descripcin: Bestia inmunda que habita en pantanos. Puede regenerar cualquier herida
que no sea causada por fuego.
FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:2 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 6; Puntera: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6; Concentracin: 3; Supervivencia: 7;
Intimidar: 4
Trasfondos: Regeneracin Nv1, 20PG. Debilidad al fuego (+5 de dao), +10 PG; Garras (+3
al dao), 3 PG
Nombre: Orco subterrneo
Coste en PG: 79
Descripcin: Raza brutal y malvada que odia la luz del sol. Muy frecuente en
ambientaciones de fantasa
FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:5 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea:6; Persuasin: 3; Supervivencia: 5; Puntera:6; Atletismo:8; Sigilo:6;
Luchar: 3; Intimidar: 2
Trasfondos: Visin trmica, 3 PG; Sensibilidad lumnica (-6 frente a luces brillantes), +3 PG.
Nombre: Mujer pantera
Coste en PG: 222
Descripcin: Raza de amazonas con rasgos felinos.
FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5 HAB:4 CAR: 9
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntera: 6; Sigilo: 10; Concentracin: 6;
Supervivencia:10; Persuadir: 4;
Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras (+3 al dao), 3 PG.
Nombre: Basilisco serpentiforme
Coste en PG: 344
Descripcin: Serpiente gigante que petrifica con la mirada y tiene colmillos venenosos.
FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 HAB: 0 CAR: 9
Alerta: 5; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 4; Petrificar: 8
Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Veneno de nivel 8 (16 PG).
Nombre: Caballo
Coste en PG:142
Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como montura y bestia de carga.
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrpedo (movimiento x 2), 3 PG.

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo


Nombre: Orca
Coste en PG: 406
Descripcin: Animal marino de gran inteligencia y potencia. Es respetada por todas las
criaturas marinas.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 CAR: 15
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Supervivencia: 15; Intimidar: 15
Trasfondos: Nadar +16. Mandbulas (+6 a dao, Pelea -3), 9 PG. Piel resistente x4
(proteccin +4), 12 PG
Nombre: Elefante
Coste en PG: 303
Descripcin: Herbvoro terrestre, muy grande y resistente.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15.
Trasfondos: Piel resistente x4 (proteccin +4), 8 PG
Nombre: Perro
Coste en PG: 108
Descripcin: Perro comn de tamao medio, como el pastor alemn.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al dao), 6 PG. Olfato y odo agudos.
Nombre: Oso pardo
Coste en PG:192
Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao) 4PG. Olfato agudo.
Nombre: Cocodrilo
Coste en PG:156
Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa mandbula y gruesa cola. Habita en
pantanos y ros.
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Trasfondos: Mandbulas (+6 al dao, -3 en pelea) 3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG.
Armadura +2 6PG
Nombre: Toro
Coste en PG: 216
Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en
una granja.
FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 4
Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Astas (+6 al dao, -3 en Pelea), 9 PG.
Nombre: Tigre
Coste en PG: 236
Descripcin: Felino salvaje de gran tamao.
FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 8
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin: 3; Supervive.: 8; Intimidar: 10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Vista y odo agudos. 4PG

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo

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6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo


Nombre: Sonic- Man
Coste en PG: 315
Descripcin: Sper hroe que es capaz de absorber la energa solar y convertirla en sonido.
Puede manipular las ondas sonoras, crear escudos de fuerza y lanzar potentes gritos
capaces de destrozar un edificio. Posee una identidad secreta como vendedor de seguros.
FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8 INT: 9 HAB:8 CAR: 11
Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasin:10; Atletismo:13; Educacin:9; Puntera:8; Sigilo: 7;
Disparo:5; Concentracin:7; Coraje: 8; Conducir: 7; Seduccin: 7;
Trasfondos: Drenar energa (solar):5. Emanar (sonido): 20. Manipular energa (sonido):15
Nombre: Deidad extra dimensional
Coste en PG: 1200
Descripcin: Criatura etrea que, por sus habilidades, puede ser tomada como un dios por
los humanos.
FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23 INT: 26 HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3.
Trasfondos: inmunidad al dao fsico 50PG, inmortal. Clarividencia: 20, telepata: 20,
control mental: 25, manipular energa: 20, emanar energa: 20, polimrfico, telekinesia:
20, inagotable.
Mquina: Coche
Coste en PG:150
Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
Nombre: Kaiju
Coste en PG: 1200
Descripcin: Lagarto mutante de 35.000 toneladas con aliento radiactivo. Los parmetros
entre parntesis son las modificaciones a los atributos a causa de la Escala.
FUE: 13 (+65) DES: 31 (-26) CON:13 (+65) PER: 17 VOL: 13 INT: 3 HAB: 3 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 3; Atletismo: 18; Educacin: 3; Puntera: 18;
Sigilo: 3.
Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76. Sper escamas (armadura +40)
Mquina: Camin
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 410
Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.
Mquina: Motocicleta
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 240
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.
Mquina: Furgoneta
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 358
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18.

- 273 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Personajes de ejemplo


Mquina: Helicptero
Tipo de desplazamiento: Rotores
Coste en PG: 383
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 15.
Mquina: Aeronave
Desplazamiento: hiperespacio y reaccin
Coste en PG: 466PG
Descripcin: Vehculo ligero espacial. 2 plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0 EST: 3 MOV: 10 VEL: 5 aos luz o
Mach5.
Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10.
Mquina: Barca a motor.
Tipo de Desplazamiento: Flotacin.
Coste en PG: 275
Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinmica 6
Mquina: Androide TE-800
Tipo de desplazamiento: Bpedo.
Coste en PG: 440
Descripcin: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada
piel orgnica
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO: 10 EST: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph
Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10, Armamento 15, Sincronizacin 10,
Sistemas 15.
Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visin trmica (2PG). Dispositivo de cambio de
voz (2PG).
Mquina: Crucero Imperial
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 1670
Descripcin: Enorme aeronave estelar con capacidad para 200 soldados.
FORT: 80 MV: -32 Blindaje: 30 SEN: 20 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 5 Luz
Trasfondos: Viaje espacial. Sistema orbital. 20 caones lser ultra (dao 25). Motor 80;
Computadoras 20.
Nombre: Heraldos Csmicos.
Coste en PG: 590
Descripcin: Entidades creadas por el Devorador de Mundos, para que le sirva y le
encuentre nuevos mundos que consumir. Estn imbuidos con energa csmica, y pueden
soportar el rigor del espacio.
FUE: 21 DES: 20 CON: 21 PER: 15 VOL: 12 INT: 13 HAB: 16 CAR:10
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3.
Trasfondos: Absorber energa (csmica) 15, manipular energa (csmica) 15, emanar
energa (csmica) 15, inmunidad (al vaco) 7PG, manipular energa (biolgica): 5, inmortal
(no muere de viejo) 10 PG, sin respiracin 10 PG. Cdigo NV 8 (obedecer a su amo) 8 PG.
Mquina: Metal Kaiju
Tipo de desplazamiento: Bpedo
Coste en PG: 1200
Descripcin: Imitacin mecnica de un Kaiju.
FORT: 65 MV: -6 Blindaje: 40 SEN: 12 AUTO: 10 EST: 10 MOV: 10 VEL: 60 kph
Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 30; Aerodinmica 10; Armamento 25; Seguridad
20; Computadora: 10. Can Nova (70 de dao).

- 274 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Zonas para explorar

ZONAS PARA EXPLORAR


En determinados estilos de juego, es posible que al Narrador le interese tener un
entorno de juego, ms o menos, predefinido, por el que los personajes puedan
viajar y explorar con relativa libertad. Para facilitar la creacin de estos entornos
abiertos, hemos diseado las plantillas de zona y las regiones. Obviamente, si
vuestra partida no plantea este tipo de exploracin, no es preciso utilizar estas
plantillas.

Plantilla de zona
Una zona es una localizacin determinada, el barrio de una ciudad, un sector de la
mazmorra, un paso de montaa, una orilla de un lago, etc. Cuantas ms zonas
creis para vuestras partidas, mejor, aunque no es preciso detallarlas todas antes
de comenzar a jugar: podis simplemente nombrarlas para detallarlas ms
adelante, o ir crendolas a medida que avance el juego.
Lo recomendable es que os organicis y os repartis el trabajo: un jugador puede
crear zonas subterrneas, otro de las zonas urbanas, otro de las zonas salvajes,
etc. O que cada jugador cree una o dos zonas de cada categora.
Cada zona posee una serie de rasgos, podis escribirlos en una hoja en blanco
cualquiera, o descargaros desde nuestra web las fichas predefinidas, en las cuales
incluimos una plantilla de zona en blanco diseada para tal fin.
Los rasgos de una zona son:
Nombre y descripcin: Es bueno detallar que vamos a encontrarnos en este lugar.
Has de tener en cuenta el apartado Paso 1: Entorno de Juego para este rasgo.
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a lpiz mismo si es preciso.
Anotaciones: los diferentes accidentes geogrficos y lugares de inters de la zona.
Conviene sealarlas en el mapa mediante nmeros.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes, trasfondo poltico, detalles sobre
el clima y cualquier otra cosa que se te ocurra.
Semillas de ideas: algunos ganchos y sugerencias para aventuras. Sera bueno que
estuviesen relacionados con los personajes anteriormente descritos. Cada semilla
puede servir de argumento para una partida completa, o para una aventura
segundaria dentro de la aventura principal. Normalmente las semillas de una
misma zona estn, ms o menos, relacionadas con una causa comn, y el final de
estas aventuras menores suelen llevar al inicio de una ms importante (el
enemigo se da a conocer, o el que da las ordenes es otra persona, por ejemplo).
Tambin es posible que algunas aventuras sean requisitos para iniciar otras
(obtener algo, o encontrar informacin, por ejemplo). Si andis corto de ideas,
siempre podis tirar en las tablas del Editor de Aventuras para inspiraros.

- 275 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Zonas para explorar


Personajes de inters: los personajes no jugadores que pueden aparecer por la
zona, y su localizacin. Cada PNJ mencionado ha de ser creado con su
correspondiente ficha.
Adversarios y enfrentamientos: En una zona pueden existir uno o ms enemigos
o criaturas salvajes. Pensad en cada Zona como parte de un nicho ecolgico:
existirn criaturas pequeas, enemigos formidables y puede que incluso seres
demasiado poderosos para los jugadores. Puedes inventrtelos, o tirar en las
tabla de Enemigos.
Eventos: Sucesos que ocurren de manera ms o menos fortuita. Puedes
inventrtelos, o tirar en alguna de las tablas aleatorias que damos al final de este
manual. Podis rellenar una tabla como esta para determinar, mediante el azar,
los enfrentamientos y sucesos de la regin.
1d66
11-16
21-26
31-36
41-46
51-56
61-62
63-64
65-66

Eventos y enfrentamientos.
Cambio en el entorno:
Suceso aleatorio:
Encuentro:
Encuentro:
Encuentro:
Situacin rara:
Encuentro difcil:
Encuentro muy difcil:

Al final de este manual, hay una plantilla con todos estos apartados en blanco,
para que la fotocopiis y rellenis todas las veces que os haga falta.

Las regiones
Una regin es una extensin grande de terreno, como puede ser una gran ciudad,
una mazmorra extensa, o incluso un reino completo. Las regiones estn
compuestas por zonas, como si estas fueran piezas de un puzle.
No es preciso organizarlo todo desde el principio, eso puede hacer previsible el
juego, solo define el punto de partida, y los lugares ms cercanos a los jugadores.
A medida que avanzan se pueden ir colocando nuevas piezas en el puzle, e ir
conformando as el mapa de la regin.
Tampoco es preciso que todas las zonas de vuestro entorno de juego las cree el
narrador. Podis hacer la creacin del escenario una tarea cooperativa, y que
cada uno de los jugadores aporte su granito de arena, creando una o dos zonas de
la regin.
Como cada Zona contiene una buena cantidad de ideas y personajes, el DJ podr
montar rpidamente un entorno de juego, con numerosos lugares que explorar,
personajes que conocer, y enemigos que derrotar.

- 276 -

6. Creando mundos. Creando la historia - Zonas para explorar

Enemigos simplificados
Para facilitar la creacin de monstruos y enemigos, y su rpida introduccin en la
partida, hemos elaborado un mtodo ultra rpido de creacin. Solo tienes que
repartir puntos entre tres rasgos:
Ataque (A). Los monstruos y enemigos suman sus atributos, habilidades y dao
de combate en un solo parmetro: Combate (C), de modo que, en lugar de tirar
Dado + Atributo + Habilidad + dao del arma, solo tiran Dado + Combate. En
funcin del tipo de criatura, puede que ataque a distancia, cuerpo a cuerpo, o con
magia, pero el procedimiento siempre es el mismo: cada punto por encima de
nuestra defensa, es un punto de dao que recibimos.
Defensa Dsica (D). Funciona igual que con los PJS, hay que tirar y obtener un
valor superior. Por cada punto superior, el enemigo pierde un punto de Salud. Los
puntos de Salud y de Aguante se calculan como Defensa x1, Defensa x2, o Defensa
x4, en funcin de la importancia que desees darle al enemigo.
Defensa Mental (DM). Las criaturas y enemigos no tienen habilidades. Solo un
parmetro de DM. Cuando un personaje deba engaar, ocultarse, o superar en
alguna clase de prueba mental a la criatura, ha de superar con su tirada el valor
en esta puntuacin. Tambin ha de superarla si la criatura est oculta y deseas
evitar una emboscada, o si queremos comprobar quin si atacamos primero (tira
Destreza + Alerta VS la DM de la criatura).
El mtodo simplificado no da muchos detalles, pero es sumamente rpido.
Recomendamos utilizarlo para aquellos enemigos menores, que suelen aparecer a
mansalva, y dejar la creacin de personajes completa solo para aquellos enemigos
y personajes no jugadores que realmente sean importantes.

- 277 -

6. Creando mundos. Equipo - Zonas para explorar


7. Apndices

Los apndices lo conforman un puado


de ayudas, como son una hoja de
personaje, y un grupo de ambientaciones
de ejemplo.
Tambin incluimos una extensa lista de
equipo de toda clase y categora para tus
personajes.

- 278 -

6. Creando mundos. Equipo - Zonas para explorar

- 279 -

6. Creando mundos. Equipo - Computo de la riqueza

EQUIPO
COMPUTO DE LA RIQUEZA
Existen dos formas de llevar la riqueza de un personaje. Ambos sistemas son
compatibles entre s, y pueden usarse indistintamente, en funcin de la situacin
en la que se encuentre el personaje.

De forma exacta
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se compra un objeto que vale
300, le quedarn 200 unidades monetarias. As de sencillo.
Este sistema sirve para medir el dinero de mano que tiene un personaje, pero
no sirve si lo que queremos es medir el poder adquisitivo global que posea dicho
sujeto, claro, a menos que el personaje sea un aventurero errante y lleve todas
sus posesiones encima.
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva monetaria, deber de ir con
cuidado, ya que las cosas ms mundanas (como comida y alojamiento) le sern
restadas peridicamente de su reserva de dinero, hasta que no le quede nada.

- 280 -

6. Creando mundos. Equipo - Computo de la riqueza

De forma relativa
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos para medir la riqueza de un
personaje.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal caso, fcilmente podra adquirir una
computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sera imposible comprar una
casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo interprofesional, solo
dispondra de lo justo para comer y dormir, y poco ms.
Tambin es probable que determinados servicios, como un trasplante de rgano
en el mercado negro, requieran adems de otros tipos de trasfondos, como favor
a deber, contactos, o rango social, o que tener alguno de esos trasfondos supla
tener una riqueza menor. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje,
ms cosas podr adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son
ilimitados.
Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a nivel 3, comprar un
descapotable es factible y no debera de dar problemas, pero si en vez de uno, se
compra media docena, pues mira por donde, puede que su trasfondo pase a ser
de nivel dos (sueldo de un catedrtico).
El tiempo de recuperacin crece exponencialmente a medida que se posea un
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o
sueldo a nivel 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una nueva paga), pero
volver a ser el dueo de una mega corporacin (Riqueza a nivel 5) puede tardar
aos, si es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrs comparar el estatus del PJ con el salario de su
homlogo en la realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana 1.800 al mes, un PJ
con riqueza a NV 1, dispondra de unas 1.800 unidades monetarias mensuales
(por supuesto, siempre que la conversin de moneda fuese 1:1).

- 281 -

6. Creando mundos. Equipo - Creacin de armas

CREACIN DE ARMAS
Escoge un arma de base y aplica opciones, siguiendo el orden mostrado (primero
el alcance, luego el ngulo de dispersin, etc.)
Si se trata de un arma mltiple (como esos fusiles con lanzagranadas
incorporados), hay que calcular el precio de sus componentes por separado y
sumarlos. Si se trata de un arma con parmetros variables (municin variable) se
har el clculo escogiendo el valor ms alto.
Nota: Las armas de mele cuestan ms de base por que no requieren ni municin,
y evitan la pena por bloquear desarmados.
Modelo
Pistola
Subfusil, arco
Rifle, ballesta
Escopeta
Granada, honda
Can
Cuchillo
Espada

Dao
3
4
5
6
5
10
1
3

Alcance
50
50
300
40
FUEx10
400
0
0

Tamao
P
M
G
G
P
MG
P
G

PG
0.4
0.6
1.4
1
0.7
2.4
0.5
1.5

Alcance: Cada PG sumado, duplica el alcance. Cada PG restado, lo reduce a la


mitad. Es decir, cada 0.1PG sube o baja un 10% el alcance.
ngulo de dispersin: Por defecto, las armas disparan hacia delante, sin
dispersin.
-

Disparo de dispersin. Permite atacar a varios enemigos frontalmente


(lanzallamas). Aumenta el coste en un 50% (Multiplica por 1.5 los PG
actuales).
Disparo de rea (caones, explosivos). Afectan 360 a la redonda desde el
lugar de impacto. Duplica el coste de PG.

Precisin: Cada bono a la puntera cuesta 0.5PG. Cada pena a la puntera otorga
0.5PG.
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si es ilimitado, el precio del arma se
duplica.
Cadencia del arma: Por defecto, todas las armas permiten un disparo por turno
(modo tiro a tiro). Para aumentar la cadencia, suma 0.3PG por disparo extra. A
partir de cadencia 3, se consideran armas semiautomticas, y a partir de cadencia
9, armas automticas.
Iniciativa: Cada bono a la Iniciativa cuesta 0.25PG. Cada pena a la Iniciativa otorga
0.25PG.

- 282 -

6. Creando mundos. Equipo - Creacin de armas


Dao: Cada punto de dao adicional cuesta 0.5PG. Cada punto de dao menos
otorga 0.5PG
Municin: Segn el tipo de municin, el arma dispondr de algunos efectos
adicionales que encarecen el producto.
Tipo de municin
Bola de pintura

Coste
x0.5

Sensor

x0.5

Retardada

x0.5

Lser

x2.0

Trazadora
Cintica

+5
x1.5

Tangler

x2.0

A-P

x2.0

Disruptora

x2.0

Incendiaria

x2.0

De conmocin

x0.5

Shock Added

x3.0

De fragmento

x2.0

Explosiva N

x (1+N)

Plata

x10

Dao

+N

Notas
Dao contundente. Mancha mucho.
No daa. Sirve para localizar el objeto impactado a
una distancia inferior de 5Km.
Necesita un turno de preparacin para disparar o
explotar.
Posee carga ilimitada, pero se recalienta 1 turno
cuando se consume su cadencia de fuego.
+1 en la precisin
Dao Normal, doble la distancia del empujn.
Municin con ganchos. Sacar el proyectil ocasiona
triple de dao.
La proteccin de blindajes y armaduras le afectan la
mitad
La proteccin de campos de fuerza le afecta la mitad.
Prende fuego al objetivo, causando un dao continuo
hasta que se apague.
Superar una tirada de resistencia fsica a dificultad
21, o queda inconsciente 2d6 turnos
Como el anterior, pero adems sufre el dao letal del
disparo.
Daa a todas las zonas del cuerpo a la vez.
5m de radio de explosin x el valor de N. N puede
valer entre 1 y 6.
No vlida para armas automticas (se funde)
Aumenta el dao del arma tantos puntos como valor
en N.

Coste del cargador (opcional): No influye en el coste del arma. Se calcula como:
coste del arma x 0.01 x N de disparos del arma.

- 283 -

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

COMPENDIO DE ARMAS

A continuacin, damos las estadsticas de un nutrido grupo de armas. En CS,


normalmente, todas se utilizan usando dos o tres habilidades, sin embargo, si eso
os sabe a poco, podis sustituir las habilidades genricas por otras que abarquen
ciertos grupos.
Por ejemplo, en un juego medieval podramos quitar las habilidades de Lucha y
Disparo e introducir las habilidades Hachas y Picas, Filos, Armas
contundentes, Varas, Armas flexibles, Armas de asta, Arcos y Ballestas.
Otra opcin sera definir habilidades por etilos de combates, y agrupar dentro de
una habilidad el uso de varias armas relacionadas. Por ejemplo, para definir el
estilo de combate de un espadachn espaol del siglo XVI, podramos usar una
habilidad llamada esgrima espaola que definiese el uso de la espada ropera, el
arcabuz, la pistola de chispa, y la capa como defensa.

- 284 -

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Armas de fuego de mano


Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas compactas y de
poco alcance.
Pistolas
Beretta 92 FS
Colt M1911
CZ75 P-01
Glock 17
Glock 30
H&K
USP
Compact
USP Match
Makarov PM
Tokarev TT33
Sig-Sauer P226
Walther PPK-S
Pistolas antiguas
De rueda s.VI
De chispa s. XVII
De 3 caones
1775
De duelos
s.
XVIII
Revlveres
S&W Model 64
Colt Anaconda
.44 M
Colt Python .357
M
Derringer .38
Colt
Detective
Special
Ruger
Super
Redhawk
Charter Arms Bull
dog

Modo
SA
SA
SA
SA
SA

Cadencia
3
3
3
3
3

Alcance
25
25
25
25
25

SA

SA
SA
SA
SA
SA
Modo
TT
TT

3
3
3
3
3
Cadencia
1
1

TT

Recarga

Cargador
15
7
15
17
12

Ini.
+2
+2
+4
+3
+2

PRE
+0
+0
+0
-1
-1

Dao
5
5
5
5
6

PG
1.6
1.5
2.1
1.3
1.8

25

20

+3

+0

1.9

25
25
25
25
25
Alcance
25
25

Recarga
1
1

8
8
8
15
7
Cargador
1
2

+2
+4
+2
+2
+3
Ini.
+0
+2

+0
+0
+0
+0
+0
PRE
+0
+0

6
4
6
5
4
Dao
4
4

1.7
1.2
2
1.6
2.1
PG
0.9
1.4

25

+1

+0

1.5

TT

25

+2

+0

1.4

Modo
SA

Cadencia
3

Alcance
25

Recarga
2

Cargador
6

Ini.
+2

PRE
+0

Dao
5

PG
1.4

SA

25

+2

+0

1.9

SA

25

+2

+0

1.4

TT

25

+4

+0

SA

25

+4

+0

1.4

SA

25

+2

+0

1.4

TT

25

+4

+0

1.1

Subfusiles
Arma de medio tamao con calibre de arma corta y capacidad de fuego
automtico.
Subfusiles
H&K MP-54
H&K MP-5K
Ingram M10
Scorpion SA Vz 61
IMI Mini UZI

Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA

Cadencia
25
25
30
10
15

Alcance
50
25
25
25
25

- 285 -

Cargador
30
30
30
10
15

Ini.
+0
+0
+2
+2
+2

PRE
+0
+0
+0
+0
+0

Dao
5
5
5
5
5

PG
9.2
8.2
10.2
4
5.6

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Escopetas
Son especiales porque no lanzan un nico proyectil, sino un cartucho que
almacena toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y
menor capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor
facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstculo y daar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por
turno de forma manual. Solo las escopetas con fuego automtico usan cargador, y
se libran de este problema.
Escopetas
Escopeta de caza
Recortada / TP-82
Ithaca Mod. 37
Mossberg 500
Franchi SPAS-15
Protecta
Jackhammer Mk 3-2
AA-12

Modo
TT
TT
TT
TT
SA
SA
SA
SA/FA

Cadencia
2
2
2
2
3
3
3
15

Alcance
40
40
40
40
40
40
40
40

Cargador
2
2
5
8
6
12
10
36

Ini.
-1
+0
+0
+0
-1
-2
-1
-3

PRE
+1
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1

Dao
8
8
8
8
8
8
8
8

PG
2
1.3
2.3
2.5
2.4
2.6
2.7
5.7

Fusiles
Armas de un tamao y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos ms
antiguos se recargaban de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en
uno.
Fusiles de asalto
AK 74
Colt M4
Daewoo K2
H&K G36C
H&K G3A3
M16 A2
SIG SG552
Steyr AUG A1
Mosquetes
y
similares
Arcabuz s. XV
Mosquete s. XVII
Fusil francs s. XVIII
Trabuco s. XVII
Jenzai indio s. XVIII

Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA

Cadencia
30
30
20
30
20
30
20
30

Alcance
200
100
200
200
300
200
100
200

Cargador
30
30
20
30
20
30
20
30

Ini.
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+2
+0

PRE
+0
-1
+0
+0
+2
+1
+1
+1

Dao
6
6
6
6
6
6
6
6

PG
11
9.5
7.8
11.5
9.3
11.5
7.8
12.6

Modo

Cadencia

Alcance

Cargador

Ini.

PRE

Dao

PG

TT
TT
TT
TT
TT

1
1
1
1
1

40
150
150
40
200

1
1
1
1
1

-4
-4
-3
-4
-2

+0
+2
+2
-1
+1

7
7
8
8
8

1
1.5
2.2
1
2.6

- 286 -

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamao.
Rifles militares
Dragunov SVD
H&K SL-8
Kel-Tec RFB Target
Knights Mk.11 Mod.0
VSS Vintorez
Aurora tactical M600
KSVK
Rifles antimateriales
Istiglal Ist-14.5
Barrett XM500
Solothurn S18-100

Modo
SA
SA
SA
SA
SA/FA
TT
TT
Modo
TT
SA
SA

Cadencia
3
3
3
3
10
1
1
Cadencia
2
3
3

Alcance
300
200
300
300
200
300
300
Alcance
300
300
600

Cargador
20
10
20
20
10
7
5
Cargador
5
20
10

Ini.
-2
0
-1
-1
0
-2
-2
Ini.
-3
-1
-3

PRE
+3
+2
+3
+4
+3
+3
+3
PRE
+3
+3
+3

Dao
7
6
7
7
6
7
7
Dao
9
9
14

PG
4.7
3.4
5.2
5.7
6
3.6
3.3
PG
4.7
6.2
8.6

Rifles civiles
Remington 7615
HK SL-6
Molot Vepr MA-9
Winchester 1873

Modo
TT
TT
SA
TT

Cadencia
1
1
3
1

Alcance
300
200
200
200

Cargador
20
10
10
15

Ini.
+0
+0
+1
+0

PRE
+2
+2
+1
+2

Dao
7
7
6
8

PG
3.8
3.1
3.2.
3.7

Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las
ms antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear
cintas de municin. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo,
est en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un
fuego constante sobre un rea determinada durante ms tiempo.
Ametralladoras
Bren Mark I.
FN Minimi
Heckler & Koch HK21

Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA

Cadencia
25
40
25

Alcance
600
1200
600

Cargador
50
100
50

Ini.
+0
+0
+0

PRE
+0
+0
+0

Dao
5
5
5

PG
7.9
14.4
7.9

Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehculos pero adaptadas para ser
usadas por pequeos grupos de infantera. Son armas muy grandes, conllevan
gran gasto de municin y no pueden ser usadas por un solo operario.
Ametralladoras
M134 'Minigun'
Browning M2
Browning M1917

Modo
FA
SA/FA
SA/FA

Cadencia
150
22
20

Alcance
600
1600
1600

- 287 -

Cargador
1000
1000
250

Ini.
-10
-10
-10

PRE
-6
+0
+0

Dao
5
9
9

PG
56.9
22.4
6.8

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras
FN MAG / M240 B
M-60

Modo
SA/FA
SA/FA

Cadencia
32
27

Alcance
300
1200

Cargador
100
100

Ini.
-2
-2

PRE
+0
+0

Dao
7
7

PG
12.5
13.7

Granadas
Explosivos compactos diseados para ser arrojados manualmente.
Granadas
De
fragmentacin
De contusin
De humo
Lacrimgenas

Modos

Alcance

TT
TT
TT
TT

Recargar

Cargador

In

Precisin

Dao

Coste

FUE x 3

+2

+0

16

3.5

FUE x 3
FUE x 3
FUE x 3

1
1
1

+2
+2
+2

+0
+0
+0

16 C
0
0

1.2
1.2
1.2

Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanza granadas
GP-30 para fusil
Escopeta M-79
EX-41 multi-shot
MM-1 40mm
HK GMG

Modo
TT
TT
TT
SA
FA

Cadencia
1
1
1
3
17

Alcance
200
200
200
150
1600

Cargador
1
1
3
12
32

Ini.
-2
+0
+0
-2
-10

PRE
+0
+0
+0
+0
+0

Dao
15
15
15
15
15

PG
4.1
4.2
4.3
4.6
9.6

Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa
cadencia, pero muy potentes.
Lanza cohetes
RPG-18
RPG-7
M72A2 66mm
M202A2 FLASH

Modo
TT
TT
TT
TT

Cadencia
1
1
1
1

Alcance
400
400
200
200

Recarga
1
1
1
1

Cargador
4
4
1
4

Ini.
-2
+0
+0
+0

PRE
+0
+0
+0
+0

Dao
27
27
21
27

PG
8.4
8.9
7.2
10.3

Armas de Puo
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se
caracterizan porque van sujetas al puo y forman un ngulo de 180 con respecto
al codo para golpear. Un ejemplo son los puos americanos.
Armas de Puo
Puo americano
Cestus (guantes antiguos)
Estaca
Bagh nack (garras de tigre)
Garra

Ini.
+0
+0
-1
+1
+0

PRE
+0
+0
+0
+0
+0

- 288 -

Dao
3 contundente
3 contundente
4
3
3

PG
0.7
1.2
0.7
1.7
1.5

Notas
+1 al bloquear

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media,
ya que eran extremadamente fciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y
delgado, de al menos metro y medio, con una cuchilla o punta roma en uno o
ambos extremos del arma. A esta categora pertenecen las lanzas y las jabalinas.
Tienen una gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una
distancia igual a la longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son
armas poco eficaces en distancias cortas.
De Asta
Tridente
Lanza
Bisarma (lanza con gancho)
Alabarda
Venablo
Naginata (lanza con punta ancha)
Lanza de caballera
Arpn
Jabalina

Ini.
+0
+2
+1
+0
+2
-1
-1
+0
+1

PRE
+0
+1
+0
+0
+0
+2
-1
+0
+1

Dao
7
6
4
6
4
8
8
5
4

PG
3.5
5
3
3
2.5
4.8
3.2
2.5
2.7

Notas

2 manos. Desarmar +1.


2 manos.
Arrojadiza
2 Manos
2 manos, arrojadiza
Arrojadiza

Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son ms ligeras.
Javalinas
Arpn
Jabalina

Ini.
+0
+1

PRE
+0
+1

Dao
5
4

PG
2.5
2.7

Notas
2 manos, arrojadiza
Arrojadiza

Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90. Normalmente se usan
balanceando el brazo, lo que da un gran impulso al arma debido al ngulo de su
hoja con respecto a la empuadura.
Hachas y Picas
Hacha de combate
Hacha de guerra
Hacha de mano
Piqueta de batalla
Kama (hoz ninja)

Ini.
+0
-2
+0
+0
+2

PRE
+1
+1
+0
+0
+0

Dao
7
9
4
5
4

PG
4
4.5
2
2.5
2.5

Notas
2 manos
Arrojadiza
2 manos
Acoplable a un kusarigama

Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los
flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre s por elementos flexibles.
Permiten desarmar y sortear las maniobras de bloqueo con mayor facilidad.

- 289 -

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Flexibles
Cuerda de estrangular
Ltigo
Ltigo de Acero
Azote
Azote de pas
Mangual
Nunchako
Cadena
Bculo de 3 secciones
Mangual de 2 cabezas
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas)
KusarigaMa (cadena con pesa)

Ini
-4
+2
+2
+0
+0
0
+2
+0
+1
-2
+0
+1

Pun
-1
+2
+2
+0
+0
+2
-1
+1
-1
+2
+1
+1

Dao
5
3
5
3
4
5
4
3
5
6
4
3

PG
0.5
4
5
1.5
2
3.5
2
1
2
3.5
3.5
2.2

Notas
2 Manos
Desarmar+2
Desarmar+2

Desarmar+2
Desarmar+2
2 Manos. Desarmar +2
2 Manos. Acoplable a un Kama.

Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza
Piedra
Boomerang
Destral (hacha de mano)

+2
+0
+0
+0

+0
+0
-1
+0

3
3
5

0.2
0.2
0.4

Rango Fue x 10
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5
Rango Fue x 10

Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este
tipo. Aunque no penetren en el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen
las estructuras internas del individuo golpeado. Suelen usarse con las dos manos
para darle ms fuerza.
Contundentes
Bo (palo largo oriental)
Garrote
Bastn
Tonga
Porra
Maza
Martillo
Maza
Maza de guerra
Martillo de guerra

Ini.
+0
+1
+1
+1
+2
Ini.
+0
+0
+0
+0

PRE
+0
+0
+0
+1
-1
PRE
-1
+1
+0
+1

Dao
4
4
3
3 contundente
3 contundente
Dao
2C
5
7
8

PG
1
1.2
1
1.7
0.7
PG
0.2
3
3.5
4.5

Notas
2 manos

+2 Parada
Notas

2 manos
2 manos

Filos
Quizs las ms famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una
empuadura y una hoja que forman un ngulo de 180, aunque puede suceder
que la hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en punta, pero existen
variaciones.

- 290 -

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas


Filos cortos
Cuchillo
Navaja
Ninja-To (cuchillo largo japons)
Daga
Sai
Balisong (navaja mariposa )
Espadas
Ini.
Machete
+0
Bastarda
+0
Gladius
+1
Estilete
+2
Claymore
-1
Urumi (espada ltigo. 4
+0
hojas)
Kris (espada corta y ancha)
+1
Wakizashi ( katana ms
+2
corta)
Sable
+1
Katana
+2
Odachi (katana muy larga)
-2
Nodachi (katana algo larga)
+0
Mandoble
-2
Espada Garfio
+0

Ini.
+1
+3
+1
+1
+2
+2
PRE
+0
+0
+0
+0
+1

Espada Mariposa

PRE
+0
+0
+0
+0
+2
+1

Dao
2
3
4
3
3
3
Dao
4
6
4
3
8

PG
1.2
2.2
2.2
1.7
4
2.5
PG
2
3
2.2
2
4.7

+2

+0

2.2

+0

3.5

+0
+0
+3
+2
+2
-1

6
7
12
8
9
5

3.5
4
6.2
4.5
5
3

+1

+0

Estoque
Florete

+1
+2

+1
+1

4
4

3.2
3.5

Cimitarra

+1

+0

3.5

Bokken (espadade madera)

+1

+0

Shikomi-Zue

+0

+0

4
contundente
4

Notas

Arrojadiza
Bloquear+1, Desarmar+1
El mango se desdobla en la hoja
Notas

A dos manos.

Lucha +1 si se va cabalgando
A dos manos.
A dos manos
Desarmar +2
Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Bloquear +1
Bloquear +1
Lucha+1 si se usa una en cada
mano

2.2

Parada +2

2.2

Camuflada en bastn

Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a stas. Son
cilindros delgados de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen
medir 2 metros. Se usan los extremos para golpear pero, al contrario que las
armas de asta, se mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan
excelentes para parar otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificacin de +3
si se pelea de este modo).
Varas
Bo (palo largo oriental)
Guadaa
Guadaa de guerra
Bculo

Ini.
+0
-2
-2
+0

PRE
+0
+1
+1
+1

- 291 -

Dao
4
5
7
5C

PG
1
2.5
3.5
1.5

Notas
2 manos
2 manos
2 manos

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que estn compuestos por una parte rgida
curva, y una cuerda elstica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que
la tensin lance el proyectil.
Arcos
Corto
Largo
De caza
Compuesto

Ini.
+0
-2
+0
+0

PRE
+0
+0
+1
+2

Dao
4
6
4
5

PG
0.6
1.1
1.1
2.2

Notas
2 Manos. Rango Fue x15
2 Manos. Rango Fue x20
2 Manos. Rango Fue x15
2 Manos. Rango Fue x30

Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listn de madera u otro material rgido. El
tendn del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran
velocidad.
Ballestas
Comn
De precisin
Pesada
De repeticin (2 disparos)
De repeticin (3 disparos)

Ini.
-2
-2
-2
-2
-2

PRE
+0
+4
+0
+0
+0

Dao
5
5
8
5
5

PG
0.9
2.9
3.3
1.2
1.5

Notas
Rango 300m
Rango 300m
Rango 600m
Rango 300m
Rango 300m

Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeo proyectil que, adems, suele
estar envenenado.
Arma de soplo
Cerbatana
Fukimi-bari (dardos de boca)

Ini.
+2
+2

PRE
+2
+0

Dao
2
2

PG
1.2
0.2

Notas
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5

Hondas
Lanzan pequeos proyectiles de forma esfrica que suelen ser piedras o bolas de
metal.
Arma
Tirachinas
Honda

Ini.
+0
+0

PRE
+0
-1

Dao
3
3

- 292 -

PG
0.7
0.2

Notas
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5

6. Creando mundos. Equipo - Compendio de armas

Flechas y virotes
Tipos
Normales
De acero
Con pas
Ligeras
Aturdidores
Aserradas
Perforantes
Muy ligeras
De aluminio
Perforantes ligeras
Aluminio con pas
Aluminio perforante
Ligeras de aluminio
Aserradas de acero
Perforantes de acero
Aleacin de acero y aluminio
Aleacin de aluminio y acero con pas
Acero y aluminio perforantes
Adamantino
Ligeras de Adamantino
Perforantes de Adamantino
Adamantino tallado a mano

PRE
+0
+1
+0
+1
+0
-1
+0
+2
+2
+1
+2
+2
+3
+0
+1
+3
+3
+2
+3
+4
+2
+4

Dao
+0
+1
+1
0
+3 c
+2
+2
-1
+0
+2
+1
+2
+0
+3
+3
+1
+2
+3
+3
+2
+4
+4

Precio la decena
3
5
4
4
5
5
6
5
6
8
8
10
12
12
15
15
17
17
18
20
20
40

Armas exticas o de energa


Es posible que en tu juego existan diversas especies o razas con armas propias de
su pueblo, o que existan alguna clase de armas cuyo uso sea muy especfico, que
requieran de una habilidad para ellas solas.
Energa
Aturdidor
Pistola Blaster
Rifle Blaster
Escopeta Blaster
Rifle de Plasma
Raigun porttil
Lanzallamas***

Modo
TT
TT
TT
TT
TT
FA
SA

Cadencia
1
3
4
3
1
12
6

Alcance
50
50
300
50
300
900
20

Cargador
Infinito*
Infinito*
Infinito*
Infinito*
50
100
20

Ini.
+0
+0
+0
+0
-1
-1
+0

PRE
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+0

Dao
12 Contundente
5
18
9
18**
5
6

PG
1.5
5.4
13.7
7
19.8
10
5.8

* Una vez consumida la cadencia, tarda un turno en enfriarse** Cualquier proteccin fsica
cuenta como la mitad contra esta arma.
*** Ataca a todo el que est enfrente del PJ, sin penalizacin.

- 293 -

6. Creando mundos. Equipo - Protecciones

PROTECCIONES
Ejemplos
Medievales
Chaqueta de cuero
Pantaln de cuero
Botas de cuero
Guantes de cuero
Cota de escamas
Cota de mallas
Camisa de mallas
Calzones de mallas
Guantes de malla
Cota de mallas
Espinilleras
Brazaletes
Hombreras
Cinturn de hierro
Peto
Peto pesado
Proteccin de cadera
Botas metlicas
Guanteletes

Re

Pena

Zona

Coste

5
5
5
4
8
10
10
10
10
10
12
12
14
12
12
14
12
12
12

- 0.5
- 0.5
-1
-1
-2
- 0.5
-0.5
-2
-1
-1
-1
-1
-2
-3
-1
-1
-1

Tronco
Piernas
Piernas
Brazos
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
manos
Tronco
Piernas
Brazos
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
Piernas
Brazos

1.7
0.8
0.3
0.2
4
5
5
2.6
2
11
4
4
5.3
3
9
12
4
3
3

Modernas

Re

Pena

Cobertura

Precio

Chaleco antibalas
Chaleco de Kevlar reforzado
Cuero reforzado
Traje completo de Kevlar
Kevlar y cermica
Coraza de polmeros
Coraza de combate

6
8
12
14
16
18
25

-1
0
-1
0
-1
-2
-2

Tronco
Tronco
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo

3
4
12
14
16
16
23

Escudos
Broquel
Escudo pequeo
Escudo
Escudo grande

Re

Precio

1
2
3
4

0.4
1
3
5

Futuristas

Re

Pena

Cobertura

Precio

Traje espacial
Traje industrial
Traje espacial militar
Inductor de capo en cinturn
Camisa de malla de repulsin elctrica
Arns electromagntico
Traje de proteccin electromagntica

5
5
10
6
12
15
18

-1
-1
0
0
0
0
0

Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo

5
6
10
7
14
16
20

- 294 -

6. Creando mundos. Equipo - Protecciones


Cascos *

Re

Capucha cuero
1
Casco de cuero
2
Capucha acero
4
Casco medio
6
Capucha mallas
8
Casco metlico
10
Casco pesado
12
*El penalizador de los cascos se resta a la percepcin.

Pena

Precio

-0
-0
-0
-1
-2
-3
-4

0.1
0.3
0.6
1
2
3
4

Por partes
Para confeccionar un tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y
aplicarle el multiplicador de la localizacin correspondiente. Los valores de los
penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y como
salgan.
Localizacin
Mano (cada)
Brazo (cada)
Hombro (cada)
Pecho
Estomago
Muslo (cada)
Pierna (cada)
Pie (cada)
Todo

Multiplicador
x1/4
x1/3
x1/3
x1
x1/2
x1/3
x1/3
x1/4
x5

Material
Ropa
Ropa pesada
Cuero
Cuero pesado
Cuero curtido
Mallas
Escamas
Anillas
Mallas reforzadas
Armadura de placas
Placas mejoradas
Placas pesadas
Placas reforzadas

Re
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
13
14
16

- 295 -

Pena
0
0
-1/4
-1/4
-1/3
-1/2
-1/2
-2/3
-1/2
-1
-2/3
-1.3
-2/3

Precio
0.1
0.2
0.4
0.6
1
2
3
4
10
6
12
8
15

6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento

MEJORAS DE ARMAMENTO

En determinados estilos de juego, sobre todo de corte futurista, es posible que los
jugadores puedan modificar a gusto su equipamiento.

Colocando mejoras
Si decidimos montar nosotros mismos la mejora, pide una tirada de Inteligencia
ms Bricolaje, Armera, o cualquier habilidad que creas buena para montar y
reparar el armamento, a una dificultad entre 15 y 30, segn las condiciones del
taller, o lo compleja que sea la mejora introducir.
Tambin puedes pedir tirada para comprobar si hemos cuidado bien el arma
durante la partida: que tiren justo antes de un combate, y si fallan, el arma se
estropea o encasquilla justo cuando ms la necesiten

Mejoras para armas de fuego


Las armas de fuego pueden ser mejoradas o modificadas por los usuarios,
personalizndolas con docenas de opciones diferentes, a gusto del consumidor.
9-1-1 chiplink. Instalado en la culata de tu arma a modo de pequeo botn, este
es realmente un mini-telfono que llama a la polica en el momento en el que es
pulsado. Las fuerzas de la ley local respondern a tu seal en 2d6+1minutos,
siempre que no ests en una zona realmente peligrosa. Precio: 1,5PG.
Acabado impoluto. Este acabado con tefln parquerizado resiste la suciedad y el
aceite tan bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma.
Incluso despus del uso continuado, permanece en ptimas condiciones,
manteniendo el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria.
Precio: 200% del precio del arma.
Adaptador flash elctrico. Este aadido se sita bajo el can del rifle, escopeta o
subfusil. Una vez activado, da un corto y potente flash, para usarlo en lugares de
iluminacin deficiente o cegar al objetivo si se da el caso. Se recarga con el
movimiento. Tambin se puede comprar del tipo infrarroja o ultravioleta. Precio:
1,5PG, + 0,5PG extra si es energtica.

- 296 -

6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


Adaptador para municin de Alta Velocidad. Adaptar un arma para disparar
municin AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada
el arma. El can debe ser remplazado por uno ms fuerte, modelo resistente al
fuego, el cerrojo debe ser significativamente ms fuerte y deben ser aadidos
algunos amortiguadores de retroceso. Las armas con esta adaptacin sufren una
mejora en el fuego automtico: por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos,
se gana un +2 a la puntera y al dao, en lugar de +1, a repartir entre todos los
objetivos existentes en la zona barrida. Precio: 400% del coste del arma.
Ampliacin de calibre . Aumenta en +2 el dao del arma a costa de reducir su
fiabilidad y su puntera en un punto. Un arma pequea admite u aumento de
calibre, un arma media dos aumentos, y un arma grande admite hasta tres
aumentos de calibre. Precio: 50% del coste del arma.
Bayoneta. La bayoneta es montada bajo el can de un rifle, transformando as
un arma de fuego en una improvisada lanza de dao 5 e iniciativa +3. El uso de la
bayoneta ha ido reducindose paralelamente a la popularidad de colocar bajo el
can un sistema de lanza-granadas o una linterna. Precio: 3PG.
Can con resistencia al calor mejorada. Este can rediseado ha mejorado las
aleaciones permitiendo a las armas no refrigeradas disparar en fuego automtico
durante asaltos consecutivos sin la reduccin de fiabilidad por recalentamiento.
Precio: 50% del precio del arma.
Can/es recortados. Los rifles largos y escopetas pueden tener sus caones
cortados. Acortando el can reduces el rango de alcance a la mitad y un nivel su
tamao. +1 en puntera y dao. Precio: 30% del precio del arma.
Cambio de calibre. Un buen armero puede cambiar la mayora de las armas para
disparar calibres grandes o pequeos. Reduciendo el calibre de un arma de fuego
se conseguir un incremento del 20% en la capacidad de municin de esa arma.
Incrementando el calibre de un arma reduces el 20% en la capacidad de municin
de esa arma. Disminuir o incrementar el calibre de un arma resta o suma +1 al
dao causado por la misma cada vez que se haga. Precio: 50% del precio del
arma.
Cerrojo ligero. Por aligerar el peso del cerrojo en armas de fuego automtico,
aumenta en un 25% la cadencia mxima de disparos por turno, pero disminuye su
fiabilidad en 2. Precio: 10% del precio del arma.
Cerrojo pesado. El cerrojo pesado disminuye la cadencia de disparo en armas
automticas en 10. Esta reduccin en el rango de fuego incrementa la precisin
de un arma durante el fuego automtico en +3. Precio: 20% del precio del arma.

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6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


Chip Amarillo. Exactamente la misma tecnologa que con el 9-1-1 ChipLink, pero
con el Chip Amarillo se tiene todo un listado de nmeros para llamar, con lo que
no se llamar directamente a la polica como pasaba con el 9-1-1 Chiplink sino que
llamar al nmero que se desee. Precio: 2PG + 0.25PG de instalacin.
Chip de desvo. Este aadido impide que el arma dispare directamente a una
persona que porte un chip especial. Hace que el arma pierda precisin y desve
el tiro del portador. Esto permite que el fuego de contencin no destroce aquel
de vuestro grupo a quien estas cubriendo. El chip est codificado y sintonizado
con las armas. Precio: 3PG por cada chip programado con el arma.
Chip de seguridad. Un pequeo pin que se injerta en el mecanismo de un arma y
que impide la utilizacin de esta por personal no autorizado. Una vez adquirida
(legalmente) el arma, se inserta el cdigo con el que funcionar el arma (por
medio de una resintonizacin de las dos clavijas de conexin, la del portador y la
del arma). Cambiar el cdigo de acceso requiere la autorizacin del propietario y
una operacin de 5 minutos (tirada de cybertecnologa). Pasando la autorizacin
se requiere una tirada en seguridad electrnica a muy difcil, realizndose el
proceso en un minuto. Precio: 2PG + 0.5PG de instalacin.
Culata plegable. En armas equipadas con culata, la culata plegable reduce la
precisin en 1 (en 2 si se pliega) e incrementa en uno la ocultacin. En armas no
equipadas con culata, la culata da +1 a la puntera, solo en distancias largas.
Precio: 20% del precio del arma.
Compensador de fuego. Usando una serie de controladores de gas y de sistemas
de refrigeracin, el compensador es conectado al selector de fuego del arma
(teniendo que reconstruir la estructura de la misma). Dependiendo de la posicin
en la que est el selector del arma aade un +2 en la precisin durante el fuego
automtico (durante 5 turnos, luego se recalienta), o incrementa la cadencia de
tiro en 6 disparos en el modo a rfagas. El compensador de fuego no es
compatible con el compensador de retroceso ni con la vlvula de escape.
Precio: 100% del coste del arma.
Empuadura - escner . Empuadura de plstico especial conectada al seguro y al
dispositivo de sealizacin de tu arma. Cuando t (y solo t) aferras tu arma el
sistema de la empuadura fija tu mano en el escner y lee tus huellas digitales,
solo un control positivo permite quitar el seguro y el encendido electrnico.
Precio: 2PG.
Empuadura personalizada para pistola. Las empuaduras ergonmicas
personalizadas permiten un mayor incremento en la precisin porque el arma se
adapta a tu mano y casi te pide ser disparada. Las empuaduras estn modeladas
con materiales que han ser remplazadas cada ao. Mientras el arma sea usada

- 298 -

6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


por la persona designada, suma +2 a la puntera. Precio: 30% del coste de la
pistola.
Envoltura refrigerante. Esta envoltura refrigera el can permitiendo que no se
calienten las armas en auto-fuego (con lo que aumentan su cadencia en 3). Pero
la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultacin. Precio: 25% del precio del
arma.
Extensin del can. Incrementa la longitud del can y la estabilidad del
proyectil, e incrementa el rango de un arma. La puntera se reduce en 1, pero el
rango del arma se incrementado en un 25%. Precio: 30% del precio del arma.
Extensin de can removible. Esta es una extensin de can removible para
compensar el can corto de las armas, e incrementar el rango de otras armas sin
reducir el disimulo. El rango de las armas se incrementa un 50% cuando se usa
esta extensin, pero la es penalizada con un -2. Colocar rpidamente la extensin
cuenta como accin e incrementa, temporalmente, el tamao del arma en un
nivel. Precio: 10% del precio del arma + 0.5PG de la extensin para el arma.
Fuego automtico completo. Cualquier arma de proyectiles puede convertirse en
un arma de fuego automtico completa. El arma no puede disparar un disparo o
rfaga de tres, y siempre dispara como mnimo la mitad del rango de fuego que
tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de fuego vara segn el calibre del arma
y si es sin casquillo (a discrecin del mster) de 15, 20 o 35. La precisin
disminuye 1 nivel. Precio: 100% del precio del arma.
Fuego-rafeado. Una accin de gas automtica puede convertir, junto con un
selector, un disparo nico en una rfaga de tres disparos. La seguridad y la
precisin del arma son reducidas en 1. 150% del precio del arma.
Fuego selectivo de 6 disparos. Cualquier arma puede ser convertida en un arma
de fuego a rfagas d 6 disparos. El arma disparar siempre dos rfagas de 3
disparos en una sola accin, y no dispondr de otro sistema de disparo. Precio:
200% del coste del arma.
Gatillo elctrico. Este modelo solo puede ser usado por armas sin casquillo. La
instalacin de un gatillo elctrico y la sustitucin de toda la caja del disparador
por circuitera elctrica permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que
reduce el tirn del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+2 de precisin).
Precio: 100% del coste del arma.
Granada 25mm. Aadido para pistola. Va al final del can para efectuar el
disparo especial de una granada (15 de dao, un disparo) usando un mecanismo
de cartucho-trampa. Precio: 2PG.

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6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


Mejora de municin electrotermal. Solo disponible en el caso de las armas
semiautomticas y manuales. Este sistema cambia por completo el sistema de
fuego para poder usar un combustible fluido en el sistema de detonacin, de tal
manera que el proceso se inicie con una carga elctrica que genera una rpida
expansin de plasma, causando la expulsin la bala. El resultado es un incremento
del 50% en el dao y en la cadencia de disparo, lo que no significa un incremento
en el retroceso. Precio: 150% del precio del arma.
Mira ptica (2x, 4x y 6x). Los sistemas de avistamiento ptico aumentan el bono
de puntera a +2 por turno que se pase el personaje apuntando (mximo 3
turnos). Pueden ser equipados con las opciones cyber-pticas normales. Precio:
50% del precio normal del arma.
Modificacin de ensamblaje rpido. Esta serie de modificaciones permiten
desmontar un rifle o fusil rpido en tres partes fciles de transportar (caja central,
can y culata). La fiabilidad del arma desciende en uno. Precio: 20% del coste del
rifle.
Montura lateral de municin. Este aadido es una pequea canana de acero
atornillada en uno de los laterales del arma y permite sujetar seis disparos extras.
Precio: 0.5PG por punto de dao del arma.
Punto lser. El sistema de sealizacin lser permite una rpida seleccin y
adquisicin de objetivos en situaciones de combate. Puntera +2 cuando se usa.
2PG.
Re-Ajuste de precisin (del can). Con el equipamiento ms alto del mercado y
un buen armero, la precisin de muchas armas de fuego puede ser incrementada
rehaciendo el can y la recmara. Esto no se puede hacer en armas
Electrotrmicas, escopetas y armas de un disparo. La precisin y dao de un arma
puede incrementarse en +4 de esta manera. Precio: 200% del valor del arma.
Recoge-casquillos. l recoge casquillos es una bolsa especial realizada con un
armazn de metal y situada en el punto donde el arma expulsa los casquillos. Es
usado para asesinatos. Un tpico recoge-casquillos tiene capacidad por almacenar
los casquillos de 2 cargadores. Reduce la ocultacin del arma en 1 clase. Precio:
10% del precio del arma.
Sealizacin Phase IV IR/UV. Idntico al sistema de punto lser comn, el sistema
Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son invisibles al ojo
normal a diferencia del haz rojo lser. Para usar uno se requiere cyber-pticos o
gafas IR o con opcin UV. Precio: 2.5PG.

- 300 -

6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


Silenciador / supresor. Diseado para eliminar el sonido de un arma al producirse
la detonacin, el silenciador se aade al final del can del arma y reduce la
precisin en 1. Las armas medias o pequeas consiguen un efecto total, mientras
que el solo atena parcialmente este sonido. Precio: 2PG+0.50PG para activacin
instantnea.
Sistema de sellado. Este sistema electrnico permite al arma abrir fuego bajo el
agua al mantener el arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los
caones), al producirse la detonacin las vlvulas de cierre se abren durante el
tiempo justo del disparo para cerrarse automticamente despus. Precio: 25% del
precio del arma.
Subfusil camuflado. Este sistema oculta un subfusil dentro de una maleta en
apariencia inofensiva. Un interruptor en el asa permite liberar el subfusil, dejando
caer las paredes de la maleta (vase Ghost in the Shell). Revelando un subfusil
con dos cargadores injertados. La maleta de por s est blindada con un blindaje
de 5 puntos y puede usarse como mini escudo. Precio: 50% del precio del arma.
Vlvula de escape. Gracias a la colocacin de la vlvula de escape y de frenos en
el can, el retroceso del arma puede ser controlado o eliminado, de este modo
se incrementa la puntera en 2 cuando est en fuego automtico. Precio: 50% del
precio del arma.

- 301 -

6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento

Mejoras para armas blancas


Aleaciones de policarbonatos. Reconstruye el arma con una aleacin aislante
especialmente diseada para atravesar campos de fuerza. Las armaduras y
protecciones fsicas protegen el doble contra las armas con esta mejora, mientras
que los campos de energa protegen la mitad. Precio: 200% del coste del arma.
Aligerar peso. Los mejores artesanos herreros son capaces de confeccionar
aleaciones igual de resistentes, pero ms ligeras, haciendo que el arma sea mucho
ms manejable y liviana. Cada nivel suma +2 en las tiradas de Iniciativa cuando se
emplee el arma. Precio: PG por nivel.
Anclaje. Mediante un brazalete y sistema de abrazaderas, el arma queda
firmemente anclada a la extremidad del usuario. De esta manera, el combatiente
no podr hacer uso normal de su mano, pero sentir el arma como una parte
misma de su brazo, lo cual le otorgar un +3 en sus tiradas a la hora de utilizarla.
Precio: 50% del coste del arma.
Extensible. La hoja o el mango del arma es telescpico, y puede alargarse
accionando un pequeo interruptor. Las armas que incorporan esta mejora
pueden alcanzar en apenas un segundo una longitud cercana a los diez metros,
aumentando sensiblemente su radio de alcance durante el ataque, y sumando
cinco puntos adicionales a nuestra iniciativa. El sistema est pensado para que el
arma se extienda justo cuando el agresor va a realizar su ataque, y para que
despus vuelva inmediatamente a su tamao normal, de este modo, el tamao
del arma apenas estorba a la hora de moverse o defenderse. Precio: 300% del
coste del arma.
Generador de descargas. Colocando pequeos generadores de voltaje en mango
y en la hoja del arma es posible lograr que el arma genere una corriente
electromagntica en torno a su hoja, que golpea al rival cuando entra en contacto
con el arma, o est cerca de ella, causndoles un intenso dolor. Esto hace que la
armas con esta mejora sean ms difciles de esquivar y bloquear. No funciona si el
rival tiene protegido el torso y los brazos por armaduras de cuero, kevlar u otro
material aislante. Cada nivel suma +1 a la tirada de combate cuando se use el
arma. Precio: 2PG por nivel.
Eyectable. Mediante la implementacin de pequeos micro propulsores, se
puede obtener un arma arrojadiza a partir de cualquier arma blanca conocida. Las
armas as tratadas suman un +3 a las tiradas de combate cuando son arrojadas.
Precio: 25% del coste del arma.
Generador de plasma. Acoplando una serie de generadores de iones e inductores
de campos electromagnticos, esta mejora permite al arma generar un pequeo
campo de energa de plasma, capaz de alcanzar los 5.000 centgrados. Las
armaduras y protecciones fsicas protegen la mitad contra las armas con esta

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6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


mejora, mientras que los campos de energa protegen el doble. Precio: 200% del
coste del arma.
Mejora en la aleacin. Las mejoras de las aleaciones y materiales del arma
aumenta su resistencia y mejora su filo, ocasionando que el arma penetre con
mayor facilidad entre las protecciones del adversario. Cada nivel aumenta en un
punto el dao del arma. Precio: 2PG por nivel.
Mejora en la guardia. Las mejoras en la guardia y en la empuadura del arma
facilitan las maniobras de bloqueo. Cada nivel suma +1 en las tiradas relacionadas
con bloquear con el arma. Precio: 1PG por nivel.
Retrctil. La hoja del arma est retrada normalmente en su funda, y sale solo
cuando activamos un resorte o la desenfundamos. Esto hace que el tamao del
arma enfundada sea solo de un tercio de su total, facilitando sensiblemente su
ocultacin y transporte. Precio: 50% del coste del arma.
Soporte magntico. Mediante un guantelete cargado de electroimanes y ciertos
chips de control del movimiento, el usuario puede hacer que su arma retorne a su
mano cuando es arrojada, o se le cae. El radio de accin es de unos 80 metros.
Precio: 3PG.

Mejoras para armaduras


Armamento incorporado. La armadura trae alguna clase de arma de fuego
incorporada. Las armas as montadas anulan cualquier penalizacin que tuviesen
a su iniciativa o puntera. Adems, se gana un +2 adicional tanto a la iniciativa
como a la puntera a la hora de utilizarlas. Precio: 150% del precio del arma.
Arns. Las armaduras de cuero, kevlar y tejidos similares no pueden incorporar
mejoras electrnicas, pero mediante un arns metlico especialmente diseado,
el usuario si podr incorporar dichas mejoras a dichas protecciones. Precio: 50%
del precio de la armadura.
Campos de fuerza. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo completo.
La armadura cuenta con un campo de fuerza exterior, que otorga una proteccin
adicional, como si de otra armadura adicional se tratase. Cada nivel otorga un +1
a la resistencia del campo de fuerza. Precio: 3PG por nivel.
Manto de camuflaje. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo
completo. Mediante el uso de tejidos reflectores y sistemas electrnicos, la
armadura es capaz de distorsionar la luz, facilitando la infiltracin y camuflaje del
usuario. Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sigilo, y en cualquier tirada
relacionada con esquivar un ataque. No sirve ni contra peligros que no requieran
apuntar (una avalancha o una explosin, por ejemplo), o contra enemigos con
otros modos de visin (visores trminos, snar, etc.) Precio: 4PG por nivel.

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6. Creando mundos. Equipo - Mejoras de armamento


Patines. Solo aplicable en armaduras que protejan pies y piernas. Mediante una
serie de motores y ruedas retrctiles, el usuario podr desplazarse como si un de
vehculo a ruedas se tratase. Su Movimiento Base pasar a ser 3, y su Destreza
aumentar en tres puntos. Precio: 18PG.
Propulsores. Solo aplicable en armaduras que protejan pies y piernas o el torso.
Mediante una serie de giroscopios y rotores, el usuario podr desplazarse como si
un de vehculo volador se tratase. Su Movimiento Base pasar a ser 6, y su
Destreza aumentar en cuatro puntos. Precio: 38PG.
Servomotores. Mediante un intrincado sistema hidrulico y de micro motores, la
armadura aumenta sensiblemente las cualidades fsicas del usuario. Cada nivel
suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con Fuerza y Destreza. Precio: 10 PG por
nivel.
Sensores. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La armadura
posee sistemas de gua y zoom electrnico controlado mediante computadora.
Cada nivel suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con Percepcin. Precio: 5 PG
por nivel.
Sistemas de diagnstico. La armadura posee su propia computadora central de
diagnosis. Cada nivel suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con Inteligencia.
Precio: 5 PG por nivel.
Suministro de aire. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La
armadura poseer su propio suministro de aire, y proteger contra sustancia
nociva disuelta en el aire. Precio: 50% del coste de la armadura.
Soporte vital. Solo aplicable en armaduras que protejan el cuerpo completo. La
armadura poseer su propio suministro de aire, y proteger contra cualquier
inclemencia meteorolgica o sustancia nociva disuelta en el aire. Soporta
temperaturas entre los -100 y 2.000, por lo que el fro y el fuego corriente no le
causar dao alguno. Precio: 200% del coste de la armadura.
Refuerzo de blindaje. Esta mejora aumenta sensiblemente la resistencia de la
proteccin usando lminas especiales de metal y cermica, pero aumenta
bastante el tamao de la prenda. Cada nivel aumenta en 3 la proteccin de la
armadura y reduce en uno la Destreza del portador. Precio: 2PG por nivel.
Visin nocturna. Solo aplicable en armaduras que protejan la cabeza. La
armadura posee sensores trmicos y visin ultravioleta, que anula cualquier
penalizacin por falta de luz. Precio: 3PG.

- 304 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mundanos

OBJETOS MUNDANOS
Artculos diversos
Equipo de comunicaciones
Comida de campaa (1sem.)
Armadura media a pesada
Kit de herramientas
Medidor de tiempo
Kit de descontaminacin qumica (cidos, etc.)
Kit iluminacin
Botiqun de urgencias*
Kit de visin de largo alcance (1000m)
Equipo de grabacin
Gasolina / aceite (1litro)
Agua para 2 das
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.)
Traje de proteccin qumica
Equipo de escucha
Detector de micrfonos ocultos
Cinturn de utilidades
Paquete de pilas
Caja de herramientas **
Paquete de herramientas *
Palanca**
Unidad GPS
Telfono mvil
Detector de movimiento 200m
Visor ultravioleta (completa oscuridad)
Visor nocturno (en penumbra)
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg)
Binoculares
Cmara
Estufa de acampada
Tienda de campaa (4 plazas)
Cuarto del hotel
Gafas infrarrojas
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20)
Generador de corriente
Hornillo de campaa, menaje
Patines
Esqus
Transmisor de datos personales.
Kit de comunicacin orbital

- 305 -

Precio (PG)
1
1
16-25
1-2
0,5
2
0,5
0,3
1
1
0,2
0,1
0.3
3
6
9
0,2
0.1
3
1.5
0.4
3
0.4
2.4
15
8
10
5
5
3
10
1/noche
2
5
400
1
2
4
3
15

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mundanos


Artculo
Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER) ***
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) ***
Pantalones
Poncho de camuflaje
Cronmetro
Cantimplora
Equipo de buceo (4 h.)
Vehculo
Bebida en un bar
Kit de electricidad **
Mscara antigs
Linterna
Contador Geiger
Bengalas (10)
Mechero
Brjula, conservas, soldador de mano, kit mecnico **
Ordenador personal
Llamada telefnica
Radio, ganzas , cuerda (10m., 150kg)
Navaja suiza
Comida fresca
Ganzas elctricas
Saco de dormir (una plaza)
Decodificador de radio
Visor termal
Zancos.
Bio-detector 500m
Sistema estreo
Televisin (grande)
Lector de CD
Comunicador de pulso
Chaqueta, gafas, cinturn de utilidades, esposas (acero)
Holgrafo porttil
Localizador personal
Cmara cinematogrfica
Utilidades de atrincherado
Mobiliario
Mobiliario sinttico

Precio (PG)
5
5
4
2
0,5
0,2
5
30-90
De 0,1a 10
0,5
1.5
0,1
9
5
0,1
1
10
0,01
1
0,5
2
10
0.5
4
9.5
6
10
50
100
10
10
5
10
0.5
10
4
50
15

*Permiten realizar la accin (curar, pequea reparacin, depende del objeto), pero no
otorga bonificaciones
** Adems de realizar la operacin, otorgan un bonificador de +1

- 306 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos

OBJETOS MGICOS
Creacin de objetos mgicos
Solo tienes que coger un objeto corriente, y aadirle los trasfondos adecuados.
Para ahorrarte trabajo, aqu dejo un puado de mejoras de ejemplo.
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG por 1000, o por 10, si es un
proyectil.
Mejoras mgicas para objetos
Aumento de capacidad, o disminuir volumen y la masa entre 10
Mejora en un atributo de N niveles.
Reflejar conjuros (inmunidad a la magia).
Averiguar intenciones (psicologa +10).
Mejorar dureza (+100 PDE).
Adquirir habilidad (+1 en una habilidad).
Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier tirada mgica).
Otorgar una habilidad especial a nivel 1.
Otorgar un sper poder o talento especial de N PGS de coste.
Intangible, o que golpea lo intangible.
Fsicamente irrompible (inmunidad a los ataques fsicos).
Alterar comportamiento (control mental a nivel 30 cada vez que se empue).
Cambio de estado de nivel N. Como veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante
tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia fsica a dif. 18 + nivel del
cambio de estado). Muy til para crear pcimas y maldiciones.
Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior, pero la duracin se mide
en minutos.
Contenedor de PM (al principio, vaco). Para traspasar el aguante del PJ a un objeto
y usarlo ms tarde.
Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al da (x10 si es continuo)*.
Mejora del dao o la defensa +N.
Aturdidores (dao contundente) +N.
Drenaje (la 1/2 del dao se convierte en salud para el agresor).
Dao elemental (cido, electricidad, fro, fuego, etc.) +N.

PG
20
10xN
50
10
20
2
10
5
Nx2
50
50
30
5xN
10xN
10
MxN
2xN
1xN
50
4xN

*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo normal, salvo que se
tira Voluntad + concentracin en vez de Magia + habilidad mgica. Consulta las
reglas de magia para ms detalle.

- 307 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos

Pociones
Las pociones se guardan normalmente en frascos de cermica, cristal, vidrio o
metal. Generalmente, los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para
proporcionar a una persona una dosis completa para conseguir los efectos
descritos para cada pocin. La mayora de los recipientes de pociones que
encuentren los PJS no llevarn marcas identificadoras.
Combinar dos o ms pociones no siempre es posible. En cualquier caso, debe ser
el DJ el que determine qu efectos puede tener dicha ingesta.
Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al aire prende rpidamente y
estalla, causando 5d6 puntos de dao. Es poco comn, y su precio oscila entre 2 y
3 PG.
Aceite de resistencia al cido: Cuando este aceite es aplicado sobre la piel, tela u
otros materiales, proporciona una invulnerabilidad casi mgica contra el cido.
Este aceite es poco comn, y su precio oscila en los 0,5PG.
Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente, ser imposible agarrar, sujetar o
constreir (serpientes o tentculos) al individuo en cuestin. Adems, telaraas y
ataduras (cuerdas, grilletes, cadenas) no le afectarn. Est considerado raro, y
su precio est sobre los 0,5PG.
Agua dulce: Esta pocin se aade a otros lquidos para convertirlos en agua dulce
y potable. Neutraliza cualquier veneno disuelto en el lquido, as como cualquier
pocin. Los efectos de la pocin son permanentes, pero el agua puede volver a
contaminarse tras 1d6 horas. Es poco comn, y su precio es de 30 SP.
Aliento flamgero: Al beberla, se adquiere durante una hora la habilidad aliento
de fuego a nivel 6. 30PG
Aceite de velocidad: Al ingerir este lquido, la velocidad y destreza del individuo
que la bebe se duplican durante un turno.
Filtro de la palabra: Esta pcima permite al que la ingiere hablar con soltura y de
forma fluida, de forma creble e indetectable. +2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas. Su precio oscila sobre los 3PG
Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas.
Pocin de clariaudiencia: Esta pocin otorga un +6 en todas las triadas para
escuchar durante 1d6 minutos. La pocin es poco comn, y tiene un precio de
unos 2 PG.
Pocin de clarividencia: Igual que la anterior, pero con la vista. Anula los
penalizadores a causa de una luz tenue.

- 308 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos


Elixir de vitalidad: Esta pocin restaura plena vitalidad a pesar del cansancio, falta
de sueo y privacin de comida y bebida hasta un mximo de una semana. Est
considerada como rara. Su precio es de 6PG.
Pocin de sancin: Existen muchos tipos de pociones de curacin, las ms
normales restauran 12 puntos de vida. Son bastante comunes en los crculos de
magia y alquimia, y su valor ronda los 2PG.
Elixir de salud: Esta pocin cura la ceguera, sordera, enfermedades, infecciones,
envenenamientos leves, gangrenas y dems, pero no cura heridas ni restaura
puntos de vida perdidos por las causas anteriores. Este elixir es poco comn y una
dosis cuesta unos 0.3PG.
Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve loco al personaje que la toma. As,
el que lo beba perder 2d6 puntos de humanidad y adquirir algn tipo de locura
temporal durante un cierto periodo de tiempo. Este elixir es poco comn y una
dosis tiene un precio de 3PG.

Anillos
Todos los anillos mgicos suelen irradiar magia, pero la mayora son imposibles de
detectar sin medios msticos. Todos los anillos mgicos son similares, de forma
que se hace difcil determinar sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar
varias cosas para hallar lo que hace. Todos estos anillos deben llevarse en los
dedos de las manos para poder utilizarlos.
Anillo de cada de pluma: Este anillo protege a su portador activando
automticamente una cada de pluma si el individuo cae desde una altura
superior a los 3 metros. En ese instante, cientos de plumas se materializarn en el
aire y harn que el personaje no sufra daos por su cada. Valido una vez al da. 10
PG.
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al portador calor corporal, incluso si el
portador est en condiciones de fro extremo y sin ninguna ropa. Tambin
restaura dao causado por fro a razn de un punto por turno o asalto. 15PG
Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo permite a quien lo lleva caminar
sobre cualquier lquido sin hundirse en l (barro, arenas movedizas, aceite, agua,
nieve). El anillo de caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos
de peso. 10PG
Anillo de la corrupcin: Cualquiera que se coloque este anillo sufrir un ataque de
control mental de nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se volver
opuesta hasta que alguien se lo quite (el hroe ser un villano, el honrado un
mentiroso, etc.) 30PG.

- 309 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos


Anillo de la verdad: El portador puede detectar cualquier mentira que se le diga,
pero l mismo es incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra a s mismo
diciendo la verdad literal en su lugar.
Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje en Nadar de su portador.
Adems, puede permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua antes de tener que
volver a la superficie en busca de aire. La natacin en superficie puede continuar
hasta 1d4 horas, antes de que se necesite una hora de descanso (flotando). El
anillo confiere la aptitud de permanecer a flote en todo tipo de condiciones
excepto en un tifn.
Anillo de regeneracin: Este anillo restaura un punto de vida perdido por turno.
Puede incluso llegar a regenerar miembros u rganos completos, aunque para eso
pueden ser necesarios incluso meses de tiempo.
Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de excelente factura y est forjado
en oro de ley. Otorga +10 en coraje contra el control mental 5 PG.
Anillo de resistencia al fuego: El portador del anillo es totalmente inmune a los
efectos de los fuegos normales: antorchas, aceite inflamado, hogueras Los
fuegos mgicos (de origen demonaco, el aliento de un dragn, la lava fundida,
etc.), slo infligirn la mitad de dao. 25PG.
Anillo de salto: El portador de este anillo doblar su vigor cuando salte. 10PG
Anillo de visin ultra material: este anillo dota de una visin mgica que puede
penetrar hasta 10 metros de tela, madera o materiales similares, o 5 metros en
piedra y metales. Cada vez que se usa, el anillo absorbe de su portador 10 puntos
de aturdimiento. 5PG.
Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de invisibilidad un mximo de 3 veces al
da. 15PG.

Miscelneos
Aqu se han agrupado muchos tipos de objetos mgicos. Todos los objetos
mgicos deben ser llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus
poderes. Si t, como DJ, cuentas a tus jugadores para qu sirve cada objeto que
encuentran de inmediato, pierde emocin.
Alas de vuelo: Estas alas mgicas no aparentan ser nada ms que una vieja capa
de tela negra. Si el portador dice ponrsela, la capa se transforma en un par de
alas gigantescas de murcilago de unos 3 metros de envergadura, que dan la
habilidad vuelo a nivel 4. 4 PG.
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las otras arpas. Cuando la toca un
personaje con un mnimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa como
instrumento, el jugador ser capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno
que pase tocando, aadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
- 310 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos


Azadn de los titanes: Esta enorme herramienta para cavar mide ms de 3
metros de longitud y pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con una
constitucin y Fuerza superior a 13 puede usarlo para deshacer o remover la
tierra, o socavar murallas en un rea aproximada de 50 metros por turno. Como
arma, no otorga ningn bonificador especial, salvo que tiene un dao de 8. 10PG.
Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo ordinario, pero permiten
pegarse a una superficie horizontal, como una araa, y otorga +4 en las tiradas de
trepar y escalar. No obstante, an existe riesgo de caerse.14PG.
Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre la forma de una pequea caja
de madera, de 30 centmetros de largo por 15 centmetros de ancho y hondo.
Desplegada forma una barca de 3 metros de longitud, 1.20 metros de ancho y 60
centmetros de hondo, con un par de remos, un ancla, un mstil y una vela. 30PG
Bola de cristal: EL ms antiguo y conocido objeto de clarividencia. Otorga a su
portador la habilidad de clarividencia a nivel 3. Algunas bolas mgicas pueden
otorgar otros poderes, como telequinesia, o control mental.15PG.
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono de +10
relacionadas con correr. 5PG.

en las tiradas

Botas del bosque: Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin
hacer ruido de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5. 5PG.
Botas de levitacin: Estas botas permiten al portador ascender o descender
verticalmente, a velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por turno, sin
lmite de duracin. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un personaje capaz de usar un arco,
aumentan en 3 su habilidad de puntera. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda cerradura no mgica se abrir
automticamente. Puede usarse 3 veces al da. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el
portador entra en agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en las tiradas
de nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque, una nueva aparece. 12PG.
Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este colar puesto sufrir un bono
de +15 en su prxima tirada, pero ganar penalizacin de -15 en todas sus tiradas
posteriores. 75PG.
Colgante de la ilusin. Este colgante permite crear una ilusin de un pasillo/
habitacin vaca durante 1d10 turnos. 5 PG.

- 311 -

6. Creando mundos. Equipo - Objetos mgicos

Cucharn de Mellyn: Este utensilio de cocina suele estar hecho de hueso o


cuerno. Si la cuchara se coloca en un contenedor vaco, el recipiente se llenar de
un engrudo denso, pastoso e inspido. Produce suficiente engrudo para alimentar
a 2d6 personas cada da. 10PG.
Cuerno de la niebla: Este pequeo ingenio similar a una corneta permite al
poseedor hacer brotar una espesa nube de bruma. Cada asalto que se est
soplando expande 1 metro la bruma alrededor del cuerno. La nube dura 2d6
asaltos despus de que se deja de soplar el cuerno. 10PG
Flejes de hierro mgico: A primera vista este poderoso objeto parece una simple
esfera de hierro oxidado. No obstante, cuando se lanza se convierte en unas
resistentes cadenas de acero endurecido que inmovilizan a la criatura al instante.
El objeto no funcionar si se falla la tirada de putera. 10PG
Herraduras de la slfide: Cualquier caballo calzado con estas herraduras correr al
triple de su velocidad sin cansarse lo ms mnimo. 10PG.
Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido requiere una semana, pero una vez
hecho esto el sacerdote gana 1 punto de Magia. Los sacerdotes elementales o
legales que lean el libro pierden 1 punto de Magia. 5 PG.
Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un aspecto completamente normal,
permite al portador alterar su apariencia. Las tiradas relacionadas con el disfraz
tendrn un bonificador de +6. 6PG
Velas de la Invocacin: Estas velas aumentan el nivel del hechicero en 1 cuando
realiza una invocacin.

- 312 -

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes

CYBER IMPLANTES
Se denomina "cyber-implante" a cualquier implante artificial, generalmente de
origen mecnico, que sustituya una parte del cuerpo de un personaje. Este tipo de
personajes suele aparecer en juegos de temtica futurista.

Uso general
Adquirir un implante ciberntico no es como comprar un arma: adems del
precio, conlleva ciertos riesgos aadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En tal caso se puede obtener la
mejora sealada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk
normales un implante no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de
"powergaming" y accin desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 15.
Recuerda que un implante ciberntico sustituye a una parte del cuerpo, es decir,
el personaje pierde un rgano y, en su lugar, recibe un aparato electrnico. Para
reflejar el posible trauma se ha incluido una Prdida de Humanidad (PH) en la
descripcin de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo,
perder tantos puntos de razn como se indique. Puedes usar las reglas de salud
mental si lo creis oportuno.
Aparte de los problemas mentales ocasionados, la Prdida de Humanidad
tambin puede afectar a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se
gana un penalizador de -1 en Carisma.
Por ltimo, hay que sealar que el precio indicado corresponde al aparato en s,
no a la operacin necesaria para implantarlo. Implantar un elemento ciberntico
requiere superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o
bien Difcil, o incluso pica, si las condiciones o el equipamiento no son los
adecuados). Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada
intervencin.
Si la ambientacin de tu juego es ms del estilo Space Opera, como Star Wars
o Star Trek, puede que no se aplique estos inconvenientes, ya que el uso de
miembros cibernticos, y dems parafernalia, es tan comn, que se considerara
algo trivial.

Resistencia de los cyberimplantes


Por norma general, un implante artificial tiene la misma resistencia que su
homlogo orgnico, salvo que se mejore la armadura corporal.
Si deseas simular el desgaste del blindaje, o el deterioro causado por los impactos,
usa las reglas de dao por zonas.

- 313 -

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes

Mantenimiento
Por norma general, el mantenimiento de una mejora ciberntica exige el mismo
coste que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el
coste ser por partida. Si un personaje posee pocas mejoras, que apenas usa, el
mantenimiento ser necesario cada mes.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora
es un elemento ms o menos pequeo, como un ojo o un brazo. Tambin puedes
duplicar el coste si deseas restringir las mejoras cibernticas o que los PJ que las
usen deban trabajar como esclavos de las megacorporaciones para pagar su alto
coste.

Demasiados implantes
Hay un par de casos en los que el cambio sufrido por los implantes es ms
profundo:
Androides: Son mquinas que pueden pasar por humanos, como Terminator. Un
androide puede ser una mquina completamente autnoma, o un cuerpo muerto
con un cerebro ciberntico. Si permites que un PJ sea un androide, ha de tener en
cuenta que stos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y no poseen
ningn tipo de emocin ni comportamiento humano. Solo harn aquello para lo
que fueron programados. Para transformar a un ser vivo en un androide slo hay
que extirparle el cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado. Los
androides no pueden mejorar con la experiencia. Solo mejoran mediante
implantes cibernticos y chips de memoria.
Ciborgs: Si bien en muchas pelculas, cmics y libros se confunden androides con
ciborgs, aqu los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por
cerebro: no es humano; un ciborg, por el contrario, posee un cerebro normal pero
el resto de su cuerpo es mecnico. Un ciborg puede tener las mismas emociones,
dudas, miedos y esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo
en ciborg hay que sustituir todos sus rganos vitales por implantes cibernticos.
La forma ms fcil es comprar un tronco ciberntico. Los ciborgs pueden adquirir
experiencia como cualquier persona, pero no pueden invertirla en Atletismo ni
Acrobacias, ya que su cuerpo fsico es una mquina. Para mejorar esas habilidades
se necesitan nuevos implantes.

Implantes y ciruga
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por el quirfano. Si deseas dar
algo ms de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores a pasar
una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitucin + Atletismo) para
evitar que contraigan alguna enfermedad (infeccin, gangrena o la peste son slo
algunos ejemplos).

- 314 -

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, aumentan cuando las
operaciones son realizadas por personal poco cualificado, cuando el
equipamiento no es de buena calidad o cuando los resultados de la operacin no
son buenos.
Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de
resistencia contra la enfermedad tendra una dificultad extra de 3. Si el PJ supera
la tirada, todo queda en un susto. Si no, el nivel de la enfermedad contrada lo
determina la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplican tanto al colocar
como al extirpar los implantes.
Tambin es posible pedir tiradas de cordura si la operacin es de cierta
envergadura (por ejemplo, sustituir una pierna completa) o en situaciones
extremas y de mxima tensin.

- 315 -

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes

Lista de cibermejoras
Cyborgs

Hidrulicos

Opciones solo para PJS convertidos en cyborgs


Soporte vital estndar, no soporta atributos superiores
a 10. Transforma al individuo en un cyborg.
Soporte vital estndar, no soporta atributos superiores
a 12. Transforma al individuo en un cyborg.
Soporte vital estndar, no soporta atributos superiores
a 15. Transforma al individuo en un cyborg.
Soporte vital estndar, no soporta atributos superiores
a 20. Transforma al individuo en un cyborg.
Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.

Biomasa

Constitucin +1 por nivel en cyborgs y androides.

5xn

1d6-2

+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel

3xn

1d6-2

+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel

3xn

1d6-2

5xn

1d6-2

1xn

4d6

Trax estndar.
Trax
corporativo.
Trax militar.
Trax supremo.

Sistema
circulatorio
Sistema
respiratorio
Sistema nervioso
Computador
cerebral

+2 en alerta, +2 en Atletismo y +1 en mano torpe por


nivel
INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un
androide

Pies
Pie modular
Pie estndar
Pie con garra
Pie con herramientas

Se acoplan a cyber miembros.


Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
Parece un pie normal
Hojas retrctales en el pie. Dao: +3
Los dedos tienen herramientas

PG

PH

15

1d6-1

20

1d6

30

1d6

50

1d6+1

5xn

1d6-2

PG
4
1
2
1

Cyber-miembros

Brazos y piernas mecnicas.

PG

Pie palmeado

Duplica la velocidad nadando, +2 a nadar

Pie prensil

Diseado para agarrarse mejor, +2 a escalar

Pie taln
claveteado

Clavo en el taln para dar patadas de dao +1 por


heridas
La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar de direccin
tiene una pena de -5
Otorga un aspecto ms real al miembro. Aplicable una
sola vez.
Unas plantillas especiales que otorgan +2 en Sigilo, si
se est descalzo.

Propulsores*
Cobertura real
skin
Almohadillas

- 316 -

PH
1d6-2
+1d6-1.
1d6-1
1d6-2
PH
1d62
1d62
1d61

2xn

1d6

+1d6

1d63

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


Cyber-miembros
Miembro prosttico
Miembro ciberntico
Montura de cambio
rpido
Arietes hidrulicos
Fibras densas
Articulaciones
reforzadas
Hombros artificiales
Escudo de microondas
IEM
Recubrimiento plstico
Cobertura real sin
Supercromo
Blindaje
Manos
Mano estndar
Mano destripadora
Mano espada
Mano de martillo
Mano de sierra
Mano
herramientas
Mano tenaza
Mano extensible
Mano claveteada
Mano modular
Repulsores
Ciberopticos

de

Brazos y piernas mecnicas.


Brazo o pierna estndar. Cada
miembro permite 4 mejoras
adicionales.
Similar al estndar, pero mejorado.
Armadura y Atletismo +2.
Permite el cambio de cyber equipo en
1 turno
Incompatible con fibras densas.
Vitalidad+10, Armadura +4, Atletismo
+4.
Vitalidad+5, Armadura+2, Atletismo
+2.
+2 en Atletismo y en Armadura
(aplicable a esa extremidad)
Para montar 2 brazos extras. Solo te
puedes poner uno.
Los miembros no son afectados por las
microondas y sensores.
En varios colores, transparente, etc.
Aplicable una sola vez.
Otorga un aspecto ms real al
miembro. Aplicable una sola vez.
Recubrimiento metlico. +1 a la
Armadura y al cambio trmico.
+1 de armadura por nivel. Aplicable
solo en extremidades.
Se acoplan a cyber miembros.
Parece una mano normal. Potencia +1 para
aplastar
Mano estndar con destripadores incluidos
Mano con hoja afilada. Normal o de
energa. Dao: +3 / +5
Puo con ariete hidrulico. Dao: +4
Sierra elctrica. Dao: +5
Los dedos tienen destornillador, un
pequeo taladro, etc.
Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30
m.
La mano se extiende sobre una manga
plegable hasta 1 m.
Se extienden clavos a travs de las manos.
Dao +2
Elige
4
herramientas
modulares
cualesquiera
Lser en la palma de la mano dao: nivel
Sistemas de visin y sus mejoras.

- 317 -

PG

PH

1d6-3

10

1d6-1

1d6-2

10

1d6-2

10

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-3

1d6-2

+1d6

1d6-2

2xn

1d6-2

PG

PH

1d6-2

3/5

1d6-2

3
4

1d6-1
1d6-1

1d6-3

1d6-1

1d6-1

1d6-2

1d6-3

2xn

1d6-2

PG

PH

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


Mdulo ocular
Mdulo ocular extra
Cambio de color
Amplificador de imagen
Sistema de puntera
Pantalla times square
Tele pticos
Micro pticos
Anti deslumbrante
Luz tenue
Infrarrojos
Ultravioletas
Micro video
Cmara digital
Lanza dardos
Lser ptico
Retina manipulada.
Lentes cambiantes

Ciberaudio

1 ojo ciberntico. Modelo bsico.


Permite hasta 4 de las opciones
inferiores.
Soporte para poder colocarse un tercer
ojo.
Permite cambios de color y efectos
especiales de moda.
+3 en tiradas basadas en la vista
-1 dif. Con armas inteligentes.
Pantalla led en tu campo de visin para
recibir mensajes
Se multiplica la capacidad telescpica x
20
Microscopio
Inmuniza a las cegueras por fogonazos o
lser
Permite ver con luz tenue, en casi total
oscuridad.
Permite ver con oscuridad total,
rastreando el calor
Permite ver en la oscuridad utilizando
ultravioletas
Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2
espacios)
Captura hasta 20 imgenes (ocupa 2
espacios)
Arma de veneno (4).consume 3 opciones
del ojo. Contiene 1 dardo.
Capacidad de lanza rayos de dao 3
Emula la retina de otro. Para pasar
escneres de retina.
Lentes de contacto que cambian de
color

Todo el audio artificial

- 318 -

1d6-1

1d6-3

1d6-3

1
2

1d6-3
1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

PG

PH

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


Mdulo
bsico
de
escucha
Escucha amplificada
Radio
Dispositivo telefnico
Codificador
Detector de micrfonos
Analizador de voz
Editor de sonido
Ampl. De audicin
Wearmantm
Detector de radar
Rastreador
Radio de seguridad
Escner radio

Obligatorio para las dems opciones de


audio. Sin lmite de opciones
+1 en las tiradas basadas en el odo
Comunicacin por radio hasta 1,5km
Comunicacin celular completa (solo en
grandes ciudades)
Impide la escucha de llamadas sin
descodificar
Detecta con un alcance de 3 m. (60% de
efectividad)
Detector de mentiras. + 2 contra todo
tipo de engaos
+2 en or una conversacin
Capacidad de or en los umbrales sub y
supersnicos
Sistema de msica estrelo
Seala y localiza seales de radar
(permite tiradas de Percepcin)
Puede rastrear un transmisor hasta 1km
Comunicaciones no interceptables dentro
de lnea estndar
Captara transmisiones de todas las
bandas

1d6-3

1
1

1d6-3
1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

1d6-3

Conector
de Transmite a un grabador en el cuerpo.
1
micrograbador
Conector de grabador
Transmite sonidos a un grabador digital
1
Atenuador de nivel
Nivelacin automtica de ruido
1
Implementaciones
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
Grabador de audio
Almacena 2 horas en memoria desde una fuente
/video
exterior
Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar
Grabador digital
chips.
Espacio de
Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con
almacenaje
cerradura
Permite percibir el calor corporal a ms de 10 metros,
Sensor trmico
sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una
tirada de alerta contra sigilo.

1d6-3
1d6-3
PG PH
1d61
3
1d61
3
1d61
2

Mini cmara

Pequea cmara digital oculta (20 fotos)

Mini video

Pequeo video oculto (30 minutos de grabacin)

Pistolera oculta
Proyector de
hologramas
Pantalla de lectura
LCD
Escner tcnico

El tamao del arma depende del tamao del


individuo
Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer:
dif. 16

1d6-3

1
3

Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida

Busca campos magnticos generados por sistemas de


alarma

- 319 -

1d62
1d63
1d63
1d62
1d62
1d62
1d62

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


Implementaciones
Suministro de aire
extra
Implante sexual
mr.studd
Implante
anticonceptivo
Bolsillo subcutneo
Elevador de
adrenalina
Detector de
movimiento
Grabador digital
Expansin sensorial
Expansin de vigor
Amplificador tctil
Amplificador olfativo
Radar
Sonar
Deteccin de
radiacin
Analizador qumico
Sintetizador de voz

Implantes diversos en diversas partes del cuerpo

PG

PH

Funciona durante 25 minutos.

1d6-3

Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabr.

1d6-3

Dura 5 aos. 98% de efectividad

1d6-3

Espacio de 5x10 cm. Con cremallera realskinn.


+1 a fuerza y destreza durante 1d10+2 turnos.
Solo 3 veces al da
Detecta movimientos en un rea de 7 m. Alerta
+10.
2 horas de grabacin en cualquier fuente digital
+2 en Alerta y Puntera.
+3 en Atletismo.
+3 en aspectos relacionados con el tacto
+3 en aspectos relacionados con el olfato
Alcance: 100 m. Necesitan cyber pticos.
Sonar, de 50 m. De alcance, para el agua.

1d6-3

1d6-3

-1d6

1
4
3
1
1
1
1

1d6-3
1d6-1
1d6-1
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2

Alcance 10 m.

1d6-2

Alcance 5 m.
Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.
Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar
Audiovox
+2.
Otorga un aspecto ms real.
Cobertura Real Skin
Aplicable 1 vez.
Sistema anti gravedad Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por
nivel. El movimiento ser Destreza x2.
+1 de armadura por nivel a nivel metros de
Campo de fuerza
distancia
Escudo termo ptico
+1 a ocultarse por nivel
Implante de sper
Otorga un sper poder, al nivel que se compre (si
poderes
el dj lo permite)
Filtros nasales
Para gases y humos txicos. 70% de efectividad
Un tentculo retrctil con una Fuerza, Armadura
Tentculo artificial.
y Destreza igual a n.
Piel
Implantes colocados en la epidermis.
Reloj subcutneo
Reloj situado en la epidermis
Quimipieles
Tintes que cambian el color de la piel

1
2

1d6-3
1d6-3

1d6-3

2xN

+1xN

6xn

1d6-2

2xn

1d6-1

1xn

1d6

6xn

1d6

1d6-1

6xn

1d6+1

PG
1
1

PH
1d6-3
1d6-3

Piel sinttica
Tecno pelo

Cambia de color. En ocasiones, da +3 en camuflaje


Pelo artificial emisor de luz y /o color
Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma
+1
La piel es inmune al fuego.
+3 en el Armadura -1 en Carisma.

1
1

1d6-3

1d6-1

20
10

1d6-1
1d6

+4 en Armadura contra ataques no energticos.

10

1d6

Se anulan los nervios del dolor.

20

1d6

Mejoras cosmticas
Dermis ignfuga
Piel de lagarto
Blindaje
subcutneo
Insensibilidad

- 320 -

1d6-3

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes


Armazones
Armazn alfa
Armazn alfa plus
Armazn beta
Armazn sigma
Armazn omega*
Armazn orin
Armazn
plus

orin

Armazn delta.
Armazn gamma
Armazn psilon
Armazn nova
Mejora de blindaje
Equipo neuronal
Procesador bsico.
Potenciador
kerenzikov
Potenciador
sandevistan
Potenciador
cerebral
Conexin
cibermodem
Conexin
vehculo

de
de

Conexin de arma
Conexin
maquinaria.
Conexin
dataterm
Conectores
interface
Chips de reflejos
Chips de memoria
Zcalo para chips
Injerto neuronal.

Exoesqueletos implantados. Muy visibles.


Fuerza: +2. Constitucin: +1. Incompatible
con otro exoesqueleto.
+2 en Fuerza, y Constitucin. Incompatible
con otro exoesqueleto.
Fuerza: +5. Incompatible con otro
exoesqueleto.
Fuerza: +7. Incompatible con otro
exoesqueleto.
Fuerza y Constitucin: +9. Incompatible con
otro exoesqueleto.
Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro
exoesqueleto.
Destreza y Habilidad +3. Incompatible con
otros exoesqueletos.
Fuerza, Constitucin y Destreza +3.
Incompatible con otro exoesqueleto.
Fuerza, Constitucin y Destreza +5.
Incompatible con otro exoesqueleto.
Fuerza, Constitucin y Destreza +8.
Incompatible con otro exoesqueleto.
Otorga un +1 en el Armadura por nivel.
Aplicable solo en un armazn.
Implantes destinados a facilitar el netruning
Es obligatorio para poder injertarse
cualquier implante neuronal

PG

PH

15

1d6

20

1d6

25

1d6

35

1d6

90

1d6+2

20

1d6+2

40

1d6+2

30

1d6+2

45

1d6+2

75

1d6+2

120

1d6+2

5xn

PG

PH

1d6-1

Alerta, Puntera y Disparo +1 por nivel.

3xn

1d6-2

+3 Percepcin y +2 Destreza durante 5


rondas de combate al da.

1d6-2

+1 a la Inteligencia por nivel

6xn

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

1d6-2

2xn

1d6-2

1d6-2

1d6-2

Permite la conexin directa a un ciber


modem
Solo para el manejo directo de vehculos, -2
en la dificultad.
Manejo directo de armas inteligentes, -2 en
la dificultad.
Permite el control de fbricas automticas,
maquinas, etc. -2 en la dificultad.
Permite transmitir desde un terminal al
cerebro
Permite conexin directa a armas, vehculos,
etc.
Alerta+1 por chip
Obtencin de habilidades al nivel que se
pague. 1 habilidad por chip. No pueden
mejorarse Atletismo y Alerta.
Permite colocar 10 chips ms.
+2 en Iniciativa y en el uso de objetos a 2
manos

- 321 -

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes

Desgarradores

Acopladas a brazos, hombros y


muslos.
Arma. Lleva 2 granadas de cualquier
clase.
Dao: 10.
Iniciativa: -2.
Puntera -1.
Cadencia: 1.
Cargador: 4.
Dao: 8. Iniciativa -2. Puntera -3.
Cadencia: 20. Cargador: 300.
Dao: 6. Iniciativa +0. Puntera:+1.
Cadencia: 1.
Cargador: -.
Oculta dentro del miembro. El
tamao mximo depende del PJ
Soporte y conexin neuronal para
un arma. Se requiere comprar el
arma primero. Iniciativa y puntera
+2 (con ese arma)
Montado sobre el hombro. Ms
pequeo que un lser. Dao:6
Arma corporal (manos). Dao: +1.

Colmillos implantados

Arma corporal (boca). Dao: +1.

1d6

Destripadores

Arma corporal (manos). Dao: +2.

1d6

Garras

Arma corporal (manos). Dao: +3.

1d6

Nudillos de acero

Arma corporal (manos). Dao: +1.

1d6

+3*

1d6

1d6

1d6

+5*

1d6

Ciber-armas
Lanzagranadas

Lanzador de msiles

Minigun en brazo.
Lser acoplado.
Arma oculta
Arma montada +
conexin
Arma lser de 2 disparos

Implantar arma
Trocadores
Cyber serpiente
Acoplar arma

Implanta un arma blanca en una


extremidad.
Arma corporal (manos). Dao: +4.
Cyber arma auto controlada. Dao:
5, Destreza: -1.
Permite instalar un arma de fuego
en una extremidad

*Hay que aadir el coste del arma implantada. Iniciativa +2.

- 322 -

PG

PH

1d6

1d6

10

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

6. Creando mundos. Equipo - Cyber implantes

Mejoras genticas
Alternativa a los cyber-implantes que modifica el ADN del individuo (40% de
probabilidades de que un hijo lo herede).
No consume puntos de razn, pero la operacin causa 2d6 puntos de dao no
tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirfano).
Tambin hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutacin (-1d6 en Carisma).
Mejoras
Bio motor.
Implante
muscular
Injerto
msculo
Injerto
hueso.
Antitoxinas

de
de

Anticuerpos
Mejora
neuronal
Aumentar
tamao
Ciruga esttica
Mejora
en
Reflejos
Refuerzo seo
Ojos de gato
Agallas
Refuerzo
drmico
Gandula
adrenalina

de

Injertos

Inducir PSI
Nanocirujanos

Descripcin.
+10 puntos de Aguante y Vitalidad extras.

PG
4

+2 en Atletismo por nivel.

2xN

+2 Fuerza y Constitucin +1

15

+1 Fuerza y Constitucin +2

15

+4 en resistir venenos, enfermedades y drogas


El Aguante y la Vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de
tiempo de lo normal.

+2 en Habilidad e Inteligencia

20

+2 en Fuerza y Constitucin, 1 en Destreza.

15

+2 en Carisma.

10

+2 en Destreza y Percepcin.

20

+2 en Constitucin y Armadura.
Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad.
Para respirar en el agua.

14
3
5

+3 en la Armadura corporal.

Se activa en situaciones de mximo estrs o peligro. El personaje


gana un bono de +4 en cualquier accin fsica durante una
escena. Lo malo es que al finalizar el efecto perder 20 puntos
de aguante.
Agrega colas, alas, garras, tentculos, etc. La mejora otorga un
+3 en un tipo de situacin determinada (las garras mejoran el
dao, unas aletas mejoran la natacin, unas alas dan la habilidad
de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que
potencien lo mismo.
Otorga un nivel en Psinica y un punto en una habilidad psquica
por nivel comparado.
El PJ se recupera 5 PV extras por escena de juego.

- 323 -

20

6xN
10

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos

EQUIPOS INFORMTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de datos, igual que un electrn
no puede "ver". Necesita un modo de interpretar la informacin para que le
llegue con un significado completo. Los terminales realizan esa funcin.
Bsicamente son ordenadores porttiles que se conectan al cerebro mediante un
enlace neuronal (ver apartado de ciberimplantes).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen 1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten viajar por la Red sin
conectores de interfaz (enlaces neuronales implantados). Son ms lentos (+1 a la
dif. dentro de la Red), pero no causan prdida de Humanidad. Suelen usarlos los
turistas (visitantes ocasionales) de la red.
Teclados: Los teclados son una opcin que permite a los netrunners controlar un
terminal indirectamente. (+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos
los ataques antipersonal, exceptuando el Incendiario.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definicin que pueden usarse para
mostrar lo que el Netrunner ve a los dems.
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de imgenes y grabaciones del
terminal. Suelen ser impresoras lser del tamao de un libro grande.
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar
informacin. Tienen el tamao de un paquete de cigarrillos.
Cajas Vox: Son pequeas unidades parlantes que sintetizan sonidos. El netrunner
puede utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras l est en la Red. Tambin
son del tamao de una cajetilla de tabaco.
Escner: Dispositivos para introducir imgenes en el terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de memoria. Los diversos
programas consumen cierta cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si
no tienes suficientes, no podrs instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se usa en los combates
informticos, sumndose a la tirada. Los programas ejecutados poseen su propia
puntuacin de fuerza, que se suma a la del terminal.

- 324 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos

Programas Anti-sistemas
Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
Lnea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lnea Mortal rastrea y destruye el
interface de un cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal necesitaran un
chip interface de recambio. Un Netrunner puede usar este programa para atacar
a los terminales de otros Netrunners que encuentre por la Red. ICONO: un rayo
fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los dedos del Netrunner.
Lnea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este programa est diseado no
solo para destruir el software del interface, sino tambin la memoria del terminal.
El cyber-modem se avera, y se necesitara comprar otro nuevo. ICONO: un rayo
de nen verde que es lanzado desde los dedos del Netrunner.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un sistema 1D6+1 asaltos.
Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1
turnos. El Netrunner atacado por este programa es automticamente arrojado
fuera de la Red, y el sistema no podr funcionar hasta que pase el tiempo
especificado. ICONO: una caricatura de una enorme bomba con una mecha
chisporroteante.

- 325 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos


TermiKrash. FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG. Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza
al Netrunner fuera de la Red. Es una versin modificada de Krash que solo
funciona con ciberterminales, produciendo la salida del Netrunner de la Red por
1D6 turnos. ICONO: un cartucho de dinamita con mecha.
Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Bloquea una accin del Sistema hasta que se
apague el ciberterminal. Este virus ataca bloqueando automticamente una de las
acciones del sistema o terminal hasta que se apague. ICONO: una cadena de ADN
brillante.
Viral. 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Borra aleatoriamente un archivo por asalto.
El virus hace que el sistema o terminal afectado comience a borrar
aleatoriamente un archivo o programa en cada turno, hasta que el terminal sea
desconectado. ICONO: un remolino de niebla de color azul metlico con una
cadena de ADN en su interior.
Murphy. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Hace que el Sistema se ponga a ejecutar
aleatoriamente. Murphy hace que el sistema atacado comience a activar todos los
programas aleatoriamente, utilizando todas las acciones de las que disponga.
ICONO: Nunca se sabe...

Programas Serie Demonio


Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como
subrutinas; en pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno,
con el consiguiente ahorro de unidades de memoria que eso conlleva.
Para usar uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la
subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia
que los programas de los que proceden, aunque normalmente son menos
potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya, en combate.
Duende II. FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG. Lleva 2 programas. ICONO: una pequea
esfera de luz brillante de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.
Afrit II. FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG. Lleva 3 programas. ICONO: un hombre negro,
fuerte y alto, vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.
Scubo II. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lleva 4 programas. ICONO: una voluptuosa
mujer desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes
alas de murcilago y ojos sin pupilas.
Balron II. FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG. Lleva 5 programas. ICONO: un hombre
enorme y muy fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy brillante.
En una mano lleva una espada de energa, de color rojo incandescente; su otro
brazo termina en unos tentculos verdes incandescentes.

- 326 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos

Programas de descodificacin
Programas destinados a descifrar cdigos y claves ocultas.
Destripa cdigos. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Revienta puertas de cdigo y
ficheros bloqueados. Este programa desmonta la puerta de cdigo en lugar de
encontrar la clave de entrada. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las
manos del Netrunner y se extiende por la puerta de cdigo, convirtindola en
niebla.
Grimorio. FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. Descifra puertas de cdigo y archivos
bloqueados. El Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de
posibles cdigos en segundos y probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo
(FUE 6) contra puertas de cdigo. ICONO: una corriente de brillantes smbolos
blancos que fluyen a una increble velocidad desde las manos del Netrunner
Sorteo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Sorteo est diseado para tratar con puertas
de cdigo y protecciones de archivo complejas, le formula a la puerta una serie de
preguntas inductivas bastante inocentes con la intencin de adivinar la naturaleza
del cdigo. ICONO: un joven pulcro que viste ropas de los 90. Habla a la puerta y
desaparece cuando se abre.

Programas de deteccin y alarma


Detecta intrusiones, rastrea la seal y alerta al dueo del Sistema.
Perro Guardin. FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG. El Perro Guardin ha sido diseado
para alertar a su propietario de entradas ilegales en el sistema. Puede hacerlo
activando una alarma o mandando un mensaje a una estacin de trabajo. Los
Netrunners pueden usar los Perros Guardianes para patrullar zonas de la red.
ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos de un rojo incandescente y
un collar metlico claveteado alrededor del cuello.
Sabueso. FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG. Funciona la igual que el Perro Guardin,
pero el Sabueso tambin rastrea la fuente de entrada y alerta a su dueo de la
localizacin del intruso. ICONO: un gran robot-sabueso de bronce. Tiene ojos de
un azul incandescente y lleva como collar un grueso anillo azul fluorescente.
Pit Bull. FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG. Pit Bull es el ms avanzado de la serie "Perro
Guardin". No solo rastrea al intruso hasta la fuente de la llamada, sino que
adems corta la lnea cuando la localiza. Adems, continuara cortando la
comunicacin todas las veces que el intruso intente entrar desde ese punto.
ICONO: un pequeo y robusto perro de acero. Tiene ojos rojos incandescentes y
lleva como collar un grueso anillo rojo.

- 327 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos


Te Veo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Est hecho para detectar ICONOS invisibles.
Esto incluye a programas, Netrunners ocultos y cosas escondidas por Invisibilidad
en la realidad virtual. ICONO: una reluciente pantalla plateada.
Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Realidad Virtual es un programa
capaz de distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el espacio virtual, por
ejemplo podra distinguir si un libro de una biblioteca es en realidad un archivo de
datos y cual no, o que persona es "real" y cual una creacin de la realidad virtual.
ICONO: un anillo verde incandescente a travs del que el Netrunner mira.
Radar. FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG. Radar es un programa de aviso que detecta la
presencia de un programa de ataque en un rea de 10 cuadros desde la posicin
del Netrunner. No puede decir donde se encuentra el programa, solo que existe.
ICONO: un disco plano de cristal, en el que aparecen imgenes. Si existe un
programa ofensivo aparecer la imagen de un monstruo robtico.

Programas de evasin y sigilo


Oculta la seal. Sirven para evitar a los programas de deteccin.
Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Este programa solapa una seal falsa
sobre el rastro de tu conexin, haciendo que parezca una inofensiva interferencia
esttica. ICONO: un lamina iridiscente, que se cie sobre el Netrunner.
Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG. Sigilo eliminara la seal del Netrunner,
hacindole ms difcil de detectar. Contina siendo visible, pero los programas de
ataque no reaccionaran contra l. ICONO: una lmina de energa negra sobre el
icono del Netrunner.
Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG. Replicador crea millones de copias de
la seal de tu cibermodem. Si funciona, el perseguidor rastrea una seal falsa
hasta una lnea muerta. (FUE 4 contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros Infernales).
ICONO: una esfera cromada que crea millones de imgenes hologrficas del PJ.

Programas de intrusin
Programas diseados para eliminar programas de proteccin y defensa.
Martillo. FUE: 6. UM: 1. Precio: 1 PG. El martillo derriba las defensas de forma
muy ruidosa y alertara automticamente a cualquier programa defensivo. ICONO:
un martillo rojo incandescente.
Taladro. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. El Taladro es una versin del Martillo ms
silenciosa. ICONO: un taladro rojo incandescente.
Gusano. FUE: 6. UM: 1. Precio: 2 PG. Es un programa muy sutil que imita parte de
la arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrs del sistema y lo abre desde
dentro sin alertar al Sistema. ICONO: un gusano robtico de metal dorado, con
ojos de nen verde.

- 328 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos

Programas anti personas


Programas destinados a eliminar al neetruner. Pueden ser muy peligrosos.
Aturdimiento. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG. Este programa enva una sobrecarga
de energa al objetivo, "congelndole" en ese lugar tantos turnos como xitos
sacados. ICONO: un rayo azul que sale de la palma del Netrunner.
Rayo Infernal. FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG. Una versin ms potente del
Aturdimiento, que causa tres puntos de dao por aturdimiento por xito obtenido
en la tirada. ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la mano alzada del
Netrunner.
Espada. FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG. Es una variante del Rayo Infernal, causa un
punto de dao letal por xito en la tirada. ICONO: una katana incandescente.
Lavado de Cerebro. FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG. Resta con cada ataque exitoso 1
punto de INT, matando al Netrunner si llega a 0. Es el ms sencillo de la serie de
programas negros, diseados para atacar al Netrunner en lugar de a sus
programas. El programa localiza a su vctima, fre su corteza cerebral con una
sacudida de corriente. ICONO: un arco elctrico de color verde, que salta desde el
suelo tragndose al PJ.
Zombi. FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de
INT, matando al Netrunner si llega a 0. Una versin avanzada y ms poderosa del
Lavado Cerebral. Destroza la corteza cerebral de la vctima. ICONO: un esqueleto
envuelto en una ftida bruma gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es un
amasijo de carne podrida y llena de gusanos. Se acerca al Netrunner y le arranca
la cabeza.
Liche. FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG. Un modelo evolucionado del Zombi. Liche
tambin destroza la corteza cerebral pero de un modo selectivo. Se borra la
mayora de la memoria, dejando el mnimo suficiente para implantar una pseudo
personalidad en el cerebro vaco (personaje controlable por el Narrador). ICONO:
un esqueleto metlico vestido con corona y ropajes negros.
JackAttack. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG. Jack Attack es usado usualmente como
programa de detencin. Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos.
ICONO: un par de esposas incandescentes que rodean la mueca del Netrunner.
Incendiario. FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG. Causa una sobre tensin incendiando el
ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner. Este programa tiene una
naturaleza anti-personal indirecta. Utiliza subrutinas Sabueso para localizar al
intruso hasta la fuente de la comunicacin Luego entra en el sistema elctrico y
revienta el cableado con una fuerte sacudida elctrica friendo al Netrunner como
si estuviera en una silla elctrica. ICONO: una brillante columna de fuego que
nombra al Netrunner con una voz silbante y atronadora.

- 329 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos


Perro Infernal. FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. El Perro Infernal combina todo lo
"peor" de Pit Bull y Lnea Mortal. Localiza la intruso y manda una descarga
modulada que produce un ataque al corazn de la vctima (3d6 de dao). Si el
Netrunner escapa a tiempo, este programa permanecer activo en la Red,
acechando en silencio en los terminales de larga distancia, esperando que vuelva
a aparecer el Netrunner. Paciente e inexorable, el Perro Infernal puede esperar
durante aos a su vctima. ICONO: un enorme lobo negro metlico.
Espasmo. FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. Espasmo producida ataque epilpticos al
Netrunner atacado. La INT se reduce a la mitad durante dos turnos por xito.
ICONO: una nube de energa que rodea al PJ.
Pegamento. FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. Utilizado por los NetCops como
programa de arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el sitio durante un
minuto por xito. Los policas de la Red pueden enviar tranquilamente un equipo
para capturarle en el espacio real. ICONO: una secuencia cambiante de formas
rojas parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ.
KO. FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Despide una poderosa descarga modulada que
noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la Red y
permanecer en coma en el espacio real durante el tiempo especificado. KO es un
programa comn contra la intrusin a bajo nivel (como entrar en la compaa
telefnica o en el ordenador de una oficina). ICONO: un boxeador esquemtico de
nen que golpea al ICONO del Netrunner.

Programas de proteccin
Detiene ataques contra el Netrunner
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques anti sistemas
contra el terminal del Netrunner. Si se usa con xito no se recibe dao. ICONO: un
campo circular de energa que aparece enfrente del Netrunner.
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una versin ms poderosa del
escudo. ICONO: una barrera centelleante de energa plateada.
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue diseado para repeler los
ataques de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es intil contra los dems tipos de
programas. ICONO: una llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante.
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa retarda y entorpece los
ataques de programas anti-personal. Si se usa con xito, el ataque quedara
repelido. Si no, Armadura reducir en 3 puntos el dao producido por los
programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro
Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El cortafuegos protege contra los
programas de descifrado de claves y evita que nos roben informacin. Es menos

- 330 -

6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos


eficaz contra los programas de intrusin. Es posible tener instalados ms de un
muro de datos para sumar su Fuerza. ICONO: una pared de ladrillos.
Fuego Antiareo. FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. Crea una enorme barrera
esttica, cegando el programa ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con
facilidad. Reduce su efectividad contra la serie "Perro". ICONO: una nube de luces
cegadoras multicolores, girando vertiginosamente en todas direcciones.

Programas Anti-programas
Virus diseados para destruir otros programas.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. El Asesino es un virus multifuncin diseado para destruir
otros sistemas. Entra en la estructura lgica del programa e introduce errores a
una velocidad vertiginosa, produciendo la rotura del programa atacado. ICONO:
Un gran robot con forma humana, ataviado como un samurai metlico.
Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la misma manera que
"Asesino II".
Mantcora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los Demonios, descompilndolos
inmediatamente. Es el ms sencillo de toda una serie de programas: un tipo de
Asesino creado para encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con
ningn Demonio en tu ciberterminal, Mantcora te ignorara. ICONO: una enorme
silueta en forma de len formada por lneas rojas fluorescentes. Una gran cola de
escorpin se arquea sobre sus hombros.
Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolucin del Mantcora. ICONO: una
niebla azul brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa.
Dragn. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante ms poderosa de Mantcora.
ICONO: un enorme robot dorado en forma de dragn. De sus ojos salen descargas
lser de varios colores.
Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y ataca a los Gusanos,
descompilndolos inmediatamente. Oso Hormiguero est diseado para buscar y
destruir programas Gusano intrusos. Buscar y destruir cualquier Gusano que se
transporte, incluso si se ha cargado como una subrutina de un programa
Demonio. ICONO: una matriz de finas lneas amarillas fluorescentes, que rodean
al gusano aprisionndolo.

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6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos

Controladores
Programas que se usan para controlar y manipular sistemas diversos.
Maestro de Vdeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de un video
monitor.
Mquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Controla micrfonos, altavoces y
codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador).
brete Ssamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Controlador de puertas electrnicas.
Un programa de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolucin de alto nivel del programa
anterior.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de coches robticos y
otros vehculos.
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots, maquinaria de limpieza,
autofactorias, etc.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de cmaras de vdeo,
sensores a distancia, etc.
Telfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite al Netrunner hacer y
recibir llamadas en la Red. Adems, el Telfono Casero tiene FUE 2 para
interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el acceso a travs de la Red
a los terminales para obtener informacin.

Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre archivos para almacenar
informacin en ellos. Almacena hasta 1000 pginas de informacin o textos por
archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de los archivos, colocndoles
un ttulo inocuo que oculta su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y recupera programas o archivos
daados. Si un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una
copia rpida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una grabacin del recorrido del
Netrunner, para que este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra y destruye los programas
Virizz y Viral15 sin tener que desconectar el sistema o terminal.

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6. Creando mundos. Equipo - Equipos informticos


Cerradura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Cuida de que nadie que no sea el
Netrunner se pueda conectar al terminal a menos que se utilice la palabra de paso
asociada.
Cerradura Electrnica. FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre
acceso a bloqueado con una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de
FUE 3.
FileLocker. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia un archivo de libre acceso a
bloqueado con una proteccin equivalente a una puerta de cdigo de FUE 3. Se
necesita una clave.
Mapa de la Red. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Proporciona un mapa con la mayora
de las regiones de la Red, que da un +2 en cualquier tirada para encontrar un
lugar en la Red.
Compresor. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Comprime los archivos a la mitad de su
tamao normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Backup. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Backup permite hacer copias de cualquier
programa (excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan
adems chips de datos, un ciberterminal y un lector de chips.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Introduccin

JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIN
Crear un juego de rol es un proceso que implica mucho ms que crear las reglas
de juego.
Una vez tengamos nuestro reglamento a punto, es preciso definir La
Ambientacin del juego.
La Ambientacin no es ms que el conjunto de detalles y datos que nos indicarn
a que vamos a jugar: La descripcin del entorno de juego, el trasfondo histrico y
social donde se desarrolla la partida, las peculiaridades del lugar, los diversos
tipos y clases de personajes que nos encontraremos durante el juego. Etctera.
En este manual de juego ya te hemos dado las reglas, tambin te hemos
orientado como enfocar tus ideas y como empezar tu un proyecto. Lo dems es
cuestin de imaginacin.
Tened en cuenta que la calidad de la ambientaron influye directamente en la
calidad de las partidas. Dependiendo del tipo de ambientacin surgirn un tipo u
otro de partidas. De la ambientacin fluyen todas las ideas que el director de
juego usar para montar
su crnica. Por tanto, cuanto ms detallada sea una
ambientacin, ms fcilmente un director de juego podr inventar nuevos
ganchos para su partida.
En la Web de C-System ya tenemos disponible ms de treinta juegos completos,
completamente gratuitos, para que veis lo que es un juego de rol completo y
finalizado. Solo tenis que descargarlos y ver como se integran ambientacin y
reglamento en el producto final.
Adems, como colofn a este manual, os vamos a dar nueve mini-juegos juegos
ms. Pequeas ideas que han fructificado en nueve juegos sencillos, sin muchos
detalles, pero que ah estn, a modo de ejemplos, para que los leis, juguis, y los
modifiquis a gusto.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - CS Superhroes

CS SUPERHROES

De que va
Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran unos autnticos religiosos y que
adoraban a poderosos dioses, tal y como se refleja en las mitologas griegas,
escandinavas y egipcias. Estos dioses tenan poderossimos poderes que les
hacan rpidamente identificables, como es el caso de Hrcules, cuya fuerza
podra mover montaas. Y si os digo que lo mismo no era un dios, cosa que
pudiese ser, sino que era un simple humano? Bueno un humano con poderes.
Estos "dioses" se hacan respetar con sus poderes, lo cual hizo que los humanos
de a pie les temiesen y empezasen a adorarles como dioses.
Llegaron nuevos tiempos y se dej de or hablar de esta gente, porque no hubiese
o por que no existiesen, y los "dioses" dejaron de ser llamados as. Y tras ser
estudiados a fondo, pasaron a ser llamados meta-humanos, nombre con el cual se
adapta ms a la realidad.
Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus fines, otros "metas" decidan que
sus poderes les podan ayudar a dominar grandes poblaciones o incluso el mundo,
otros muchos se desviven por ayudar a los ciudadanos, y por ultimo estn los
pasotas que permanecen ocultos.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - CS Superhroes


Despus de decir esto os preguntareis cuantos meta-humanos existen y porque.
Hay un montn. Existen debido a mutaciones genticas, debido a alguna sustancia
extica, tambin puede que el poder se lo da algo, que sean aliengenas, o que
sean autnticos dioses que han vuelto para hacerse respetar.

Arquetipos de personajes
Tipos de personajes segn su origen.
Origen csmico: Estos son de dos tipos los hroes csmicos y los guardianes.
-

Deidades. son lo ms parecidos, por sus poderes, a los dioses, o pueden


que sean uno de ellos.

Guardianes. Son humanos corrientes que reciben su poder de un objeto


o fuente de poder divino o csmico.

Origen mutante: son aquellos que tienen poderes a causa de una mutacin en su
cdigo gentico o en sus organismos.
-

Mutantes genticos: son aquellos que nacieron con una mutacin.

Mutantes inducidos: son aquellos que muto algo en su cuerpo debido a


alguna causa fortuita como un accidente en una central o algo as.

Origen arcano: son aquellos que son capaces de usar magia gracias a un vnculo
que tienen con algn dios o ente csmico.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje que abarca un abanico de
posibilidades, como los vampiros, los licntropos, razas aliengenas o seres
mgicos.
Origen tecnificado: este tipo de personaje identifica al loco de la pradera chiflado
por los poderes artificiales, los implantes y la tecnologa. (Estos son todos unos
frikis).
Origen justiciero: desde los ninjas a los militares, son unos amantes de lo caones
recortados o las katanas, por as decirlo, su nico poder es el de una buena
escopeta.

Poderes
Los poderes son esas cosas tan chulas que puede hacer un sper hroe.
Los Personajes en este juego parten del nivel sper heroico, y pueden invertir PG
en cualquiera de los trasfondos citados en los apartados Sper Poderes y
trasfondos raciales del captulo 5.
En caso de querer llevar algn personaje mstico, usa las habilidades mgicas
citadas en el modo 2, y las reglas para usar magia con atributos mundanos.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers

SPACE SUCKERS

Historia
En el ao 2.159, la Humanidad se ha extendido por la Galaxia gracias a los avances
de la ciencia. Mega corporaciones industriales, ONGS y multitud de gobiernos se
lanzan al unsono al espacio, colonizando multitud de mundos.
Las grandes corporaciones se agrupan en grandes consorcios comerciales.
Explotan los recursos de infinidad de mundos, colonizan los planetas ms
habitables y esquilman de recursos los que no son vlidos.
A medida que aumenta la distancia con la tierra, las colonias se vuelven ms y
ms independientes y los gobiernos cada vez poseen menos poder, lo que
conlleva a multitud de guerrillas y disputas territoriales.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers


No obstante, algo ms ha salido de la Tierra. Criaturas milenarias, antiguas
leyendas que se crean solo producto de la fantasa. Los Vampiros existen, y
tambin han abandonado nuestro planeta.
El espacio es un lugar terrible, oscuro y fro, pero eso no significaba nada para los
No Muertos. En la inmensidad del vaco, donde rara vez llegaba la luz del Sol, ellos
encontraron su lugar.
Una y otra vez, cada vez con ms frecuencia, ocurren hechos sumamente
inslitos. Transportes espaciales se han perdido en sus viajes, no sin antes
transmitir terribles imgenes de cuerpos destrozados; colonias con las que se ha
perdido el contacto, y en los que las patrullas de marines slo han encontrado
cuerpos plidos que se levantaban en la puesta de sol; arcas de colonizacin
desaparecidas, o que han llegado a su destino, slo para vomitar una
abominacin tras otra.
Estos hechos no han pasado desapercibidos. Y tanto los grandes magnates
enriquecidos, como los lderes de los gobiernos son cocientes de la verdad.
Se destinan incontables fondos y recursos para mantener a raya a la plaga de
chupa sangres. As como para mantener oculta la verdad de cara a la opinin
pblica. De cara al pblico, el gobierno siempre tiene el control sobre todas las
situaciones, y cualquier duda de ello es tachada de fanatismo o anarqua.
No obstante, la plaga se ha extendido demasiado, y algunos han deslumbrado la
verdad. Periodistas meticulosos, cientficos dedicados, o algunos de los escasos
supervivientes saben que los Nosferatus existen, y que se adaptan al espacio
exterior con mucha ms facilidad que nosotros.
Algunas personas, temerosas todava de revelar al gran pblico sus
descubrimientos, se han encontrado con un muro de silencio en la administracin
de los mundos y las corporaciones. Funcionarios y empleados se niegan a hablar
cuando son preguntados por las arcas perdidas, y se limitan a repetir las consignas
que les transmiten sus superiores. Unas veces por miedo, y otras influenciados
directamente por agentes de los vampiros, las grandes empresas y gobiernos
intentan ocultar el verdadero terror que surca las estrellas.
No obstante, este no es el mayor temor de los grandes peces gordos. Las hordas
de vampiros hambrientos pueden ser manejadas, los marines espaciales cuentan
con mucho personal de reserva fcilmente reemplazable. Mientras que ellos se
enriquezcan, lo que ocurra con el resto de la Humanidad, y el coste de vidas que
supone el silencio, les importa bien poco.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers


Su verdadero temor es que la existencia de esos vampiros solo son la punta del
iceberg. Existen vampiros muy antiguos y astutos. Algunos incluso se han
infiltrado en los sindicatos de fbricas y minas, en las cortes de la nobleza
planetaria, o en los cultos paganos. Y ese es el mayor temor de los ricachones,
temor a que alguno de esos vampiros haya llegado lo suficientemente arriba
como para llegar hasta ellos, para usurpar su privilegiada posicin de poder, y
usar a los mortales como meras marionetas, sin distinguir entre ricos y pobres.

El juego
En esta ambientacin los jugadores sern vampiros inmortales, vidos bebedores
de sangre, a las rdenes de otro vampiro ms poderoso que, a su vez, seguir las
rdenes de otro vampiro an ms poderoso.
Como sicarios, los personajes debern de realizar todos los encargos que les
ordenen sus superiores, mientras que tratan de conservar su no-vida, y procuran
satisfacer sus propias necesidades y ambiciones.

El poder de la sangre
Los vampiros son criaturas no muertas que se alzan por las noches en busca de la
sangre de los vivos, con ciertas cualidades.
Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del vampiro. Al principio aumenta
aproximadamente +1 cada exponente de 2 aos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,
y 1024). Luego suma ms dos cada exponente de 2 aos (2000 4000, 8000, 16000,
etc.). Por motivos de juego, todos los jugadores comienzan con la potencia de
sangre a nivel cinco, si deseis jugar con vampiros ms antiguos, aumntala en
proporcin.
Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del personaje. Vale Constitucin x 2.
Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante cuando un mortal es convertido en
vampiro. Va disminuyendo cada noche cuando el vampiro se despierta, y cuando
usa sus poderes sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo posee tantos puntos
de sangre como puntos en Constitucin, ms su potencia de sangre. La cantidad
mxima de puntos de sangre que puede tener un vampiro es igual a (Reserva de
Sangre + Voluntad) x 10.
Resistencia. Los No Muertos son ms resistentes al dao que los mortales. Todo
vampiro cuenta con una armadura natural de igual valor a su potencia de sangre.
No obstante, es intil ante quemaduras, la luz del sol, y los objetos sagrados.
No muerte. Consumiendo tantos puntos de sangre como Constitucin tenga el
personaje, el vampiro se alza todas las noches de su refugio. Si no posee sangre,
caer en letargo hasta que le alimenten.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers


Letargo. Cuando los primeros rayos del Sol surcan el horizonte, o cuando una
nave se acerca demasiado a una estrella, los no muertos sienten el imperativo de
dormir durante toda una noche o, al menos, nueve horas. Se puede evitar este
impulso mediante tiradas de VOL + Coraje a una dificultad igual a 15 + la potencia
de sangre del vampiro.
Sed. Los no muertos solo pueden alimentarse de sangre fresca, recin drenada de
un cuerpo vivo. Perder demasiada sangre, o estar en presencia de mucha de ella,
puede hacer que entren en un modo salvaje y descontrolado. La tirada de
autocontrol es igual que para el letargo.
Poderes. La sangre del vampiro le permite activar ciertos poderes sobrenaturales.
Un vampiro empieza con un poder gratuito a nivel 1, a eleccin del jugador el
resto ha de comprarse invirtiendo PG o PX.
Regeneracin. Cada punto de sangre regenera un punto de salud. Si la herida es
por quemaduras (fuego, magia, luz solar o cidos) consume 5 puntos de sangre
por punto de salud. No obstante, la herida ha de estar libre de objetos, o estos
han de ser pequeos (como una bala). De aqu la creencia que la estaca en el
corazn y la decapitacin acaban con los vampiros. No los eliminan, solo
ralentizan de manera indefinida su curacin.
Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre conviertes a un mortal en Ghoul durante un
par de das. Otrgale tantos PG extras como potencia de sangre posea el no
muerto, por dos. Estos PG extras pueden invertirse tanto en niveles de
habilidades fsicas, como en poderes vampricos de nivel 1.
Debilidades al sol. La luz del sol causa cada turno de exposicin tanto dao como
nuestro valor en potencia de sangre, por dos. Si la exposicin no es directa,
puedes rebajar ese dao a la mitad.
Vinculacin. Cualquiera que beba de la sangre de un vampiro quedar ligado a
este. Cada trago (5 puntos de sangre) aumenta en 5 la dificultad para
desobedecer al vampiro. Entre vampiros, a las tiradas para resistirse y dominar se
les ha de sumar las potencias de sangre de ambos no muertos.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers

Poderes vampricos
Todos los poderes vampricos tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es
preciso tener primero el anterior.
-

NV1. Cuesta 5PG. El poder funciona con contacto fsico. La tirada tiene
un bono de +5. Activarlo consume 5 puntos de sangre (o 5 de Aguante si
eres un Ghoul).

NV2. Cuesta 10PG. El poder se aplica a la distancia (como un rayo). El


bono pasa a ser de +10. Activarlo consume 10 puntos de sangre.

NV3. Cuesta 15PG. El poder se aplica en un rea de efecto, como una


explosin. El bono pasa a ser de +15. Consume 15 puntos de sangre.

Es preciso disponer de dos poderes de nivel inferior antes de adquirir un poder de


nivel superior.
Entre parntesis, dejamos los niveles requeridos para activar ciertas funciones.
Bestialidad: Este poder permite al vampiro contactar con los animales (NV1). Un
experto puede controlar manadas enteras de Lobos, ratas, o cuervos (NV2), o
incluso percibir lo que ellos perciben (NV3).
Clarividencia: Es lo que se conoce como percepcin extrasensorial, y es una
mejora en los sentidos (NV1). Los vampiros que la dominan pueden incluso leer
las mentes (NV2) o ver imgenes del pasado al tocar un objeto (NV3).
Dominio: El poder de dominar a otros resulta muy til. Con apenas una mirada
(NV1), un roce, un susurro (NV2), la vctima obedecer sin rechistar o incluso
ofrecer su vida (NV3).
Ilusionismo: Gracias a este poder, los vampiros pueden crear imgenes (NV1),
olores o sonidos (NV2). Algunos juegan a hacer creer a los dems que estn
envueltos en llamas o que estn cayendo por un precipicio (NV3), solo para
disfrutar de la reaccin que provocan.
Locura: Este extrao poder confiere a los vampiros el poder de atemorizar (NV1)
o trastornar a los dems (NV2). Los ms expertos pueden enloquecer a otros de
forma permanente (NV3).
Magia Negra: Magia vampira. Los brujos la usan para conjurar el rayo y el fuego
(NV1), manipular la sangre, propia y ajena (NV2), corromper el alma, o manipular
los elementos (NV3).
Morfo: Los Vampiros usan este poder para fundirse con la tierra, sacar garras
(NV1), convertirse en animales (NV2) o incluso en cosas intangibles, como la
niebla (NV3).

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers


Nigromancia: Poderes oscuros, que permiten tratar con los fantasmas (NV1),
manipular a los espritus (NV2) y resucitar a los muertos (NV3).
Ocultacin: Muy til para un vampiro que no desea ser descubierto. Puede
aprovechar los rincones oscuros para desaparecer (NV1), hacerse ver con un
aspecto distinto (NV2). E incluso, volatilizarse frente a alguien a voluntad (NV3).
Piel frrea: Confiere resistencia sobrehumana. El vampiro que estudia la piel
frrea se hace ms invulnerable a golpes y heridas (NV1), la magia y la
electricidad (NV2) e incluso ante explosiones y quemaduras (NV3).
Sombra-Esencia: Permite moldear las sombras (NV1) y moverlas (NV2). Se
cuentan historias sobre antiguos seres capaces de hacer aparecer formas
humanas de las propias sombras (NV3).
Plasticidad: El poder para moldear el hueso y la carne. Les permite alterar su
aspecto (NV1), o daar el de otros (NV2). Corren rumores de que han conseguido,
usando este poder, unir dos cuerpos o convertirse en monstruos (NV3).
Velocidad: La capacidad de moverse a una velocidad sobrenatural, sumndose a
la iniciativa (NV1), a esquivar y a correr (NV2) u ocultarse (NV3).
Vigor: Otorga la mtica fuerza de los vampiros. Un maestro puede, desde lanzar
algo a muchos metros de distancia, hasta levantar un coche o saltar por una
azotea.

Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza igual que manejar un arma. El
jugador declara una accin, y el director de juego le dice que habilidad y
caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera la tirada, se
aplica el beneficio del poder.
Por ejemplo, si deseo controlar la mente de alguien podramos tirar Voluntad +
Psicologa, para atacar con sper fuerza, tirar Fuerza + Pelea, para resistir un
ataque el poder se sumara a la Resistencia y luego podramos tratar de esquivarlo
con Destreza + Pelea. Etc.
La descripcin de los poderes y de los niveles se ha dejado ambigua a propsito,
para que sean los propios jugadores los que inventen los usos de sus poderes.
Por ejemplo, Vigor, adems de levantar peso, puede usarse para realizar ataques
snicos al golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o para causar una onda de
choque al pisar el suelo (nivel 3).
La duracin suele ser de un turno por xito, salvo los de ataque especiales
(disparar, dominar), que son instantneos, y los fsicos (trepar, volar, fuerza,
resistencia) que duran una escena completa (una pelea, un viaje, una charla, etc.).

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers


En el caso de los vampiros, la puntuacin en Potencia de Sangre se suma a la
tirada con la que activemos el poder. Esto hace que los vampiros ms antiguos
sean casi seres divinos, as que mucho ojo.

Marines coloniales
Soldados entrenados por los gobiernos coloniales para mantener el orden en la
galaxia y acabar con la amenaza de los muertos vivientes.
Se trata de humanos corrientes, fuertemente entrenados, con un equipamiento
especial:
- Servo armadura de combate. Armadura tecnolgica que Confiere +3 en
Blindaje, Atletismo, Alerta, Pelea y Disparo.
- Lanza de energa. Con una punta irradiada de energa solar. Otorga +5 en
Dao e iniciativa, y es vlida tanto en combate cuerpo a cuerpo como a
distancia (Semiautomtica, Cadencia: 3, y municin ilimitada).
- Sensor trmico. Para ver en la oscuridad y reconocer a los no muertos (su
temperatura corporal es muy baja).

Cazadores
Los cazadores son mortales aparentemente corrientes que han nacido con el
destino de cazar vampiros (Puntera y Pelea +7) y la capacidad de detectarlos con
una gran facilidad (Investigar +8). Tambin son bastante ms resistentes que el
humano pro-medio (CON +2).
Ni la ms sutil de las mascaradas har fallar a un cazador. Afortunadamente, no
son ms que un puado, en medio de una multitud de ganado.

Hombres lobos
Los lupinos o Licntropos, como se les conoce, son otra raza de criaturas
sobrenaturales que han sobrevivido con el paso de los siglos. Son enemigos
naturales de los vampiros, y compiten directamente con ellos por la supremaca.
Son poderosos y se les teme con razn.
Los licntropos se crean como cualquier otro humano, pero pueden
transformarse en un hbrido humano-bestia. Cuando se transforman, adquieren
un aumento equivalente a las disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de sangre. Tambin poseen garras y dientes (dao
+3).
Opcionalmente, tambin pueden acceder a Clarividencia (sentidos agudizados),
Bestialidad, Chamanismo (Magia Negra pero con espritus), y desarrollar ms su
Vigor y Velocidad.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Space Suckers

Iglesia
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha considerado a los vampiros como hijos
de Satn, demonios a su servicio que pueblan la tierra para exterminar a los hijos
de dios.
Durante la edad media se cre la Santa Inquisicin. Esa misma inquisicin acab
degenerando en lo que se conoce como la Orden de las Cadenas de Hierro, un
grupo de sacerdotes que conocen de la existencia de todo engendro sobre natural
y que, bajo rdenes del Vaticano, persigue y destruye vampiros por toda la
galaxia.
Si un devoto cristiano supera en una lucha de Voluntad + Coraje al No Muerto, su
fe actuar contra el vampiro, impidindole a este acercarse, y causndole dao
por quemaduras con cualquier objeto adecuado (agua, hostias consagradas,
formas sagradas, espadas, etc.)
Los religiosos pueden aprender Magia Astral (ver ejemplo de magia 2: magia por
habilidades) como si fuese otra habilidad ms y usarla en combinacin con sus
atributos mundanos, generalmente Voluntad.
Adems, contar con un nivel extra en los trasfondos de Contactos, Riqueza, y
Rango Social, ya que pertenece a una de las organizaciones ms antiguas y
poderosas de la historia.

Otros
Puedes crearte toda clase de aliengena y criaturas. Solo reparte 30PG entre ellas,
para que estn en equilibrio con las razas aqu sealadas.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Mundo Onrico

MUNDO ONRICO

Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a dormir, dos fuerzas emergen. Son
invisibles para nosotros excepto por el poder que ejercen cuando descansamos.
Estos dos grupos combaten por nuestras almas en nuestros sueos. Uno de ellos,
los Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras esperanzas y nos da fuerzas para
tener sueos placenteros. El otro, los Incubos, nos llevan hacia la desesperacin
mediante horribles pesadillas.
A parte de estos dos grupos existen otros, como los Vagabundos, mentes
atrapadas en este mundo onrico; o los Externos, cuyas almas torturadas han
enloquecido, y solo encuentran placer en la compaa de inocentes.

Cuenta Cuentos
Los Cuenta-cuentos son los personajes principales de este juego, y el rol que
llevaran los jugadores. Se tratan de espritus inmortales, de apariencia humana,
cuya misin es velar por el bienestar de los sueos y de las almas de los mortales.
Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al Mundo Onrico a travs de los
sueos de un mortal mientras duerme, y entrar en sus sueos como si fuese una
realidad real y palpable. De esta forma, los Cuenta-cuentos pueden entrar en las
psiques dominadas por los ncubos y luchar para tratar de liberar a la vctima de
sus pesadillas.
Fuera de los sueos, los Cuenta-cuentos son fsicamente iguales que los humanos,
con sus misma virtudes y defectos. Y como tales, viven vidas humanas, entre
humanos. De esta forma pueden percibir con facilidad la influencia de las
pesadillas en la humanidad. Cuando su forma mortal fallece, su esencia pasa a un
recin nacido y, con el tiempo, vuelven a su antigua labor.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Mundo Onrico


A parte de su vida mundana, los Cuenta-cuentos suelen pertenecer a un gremio,
una sociedad de Cuenta-cuentos, la cual le instruye en su cometido y les ayuda a
recuperar la memoria cuando abandonan una forma fsica. Los gremios son
dirigidos por los miembros de mayor edad.
A parte de lo ya sealado, un Cuenta-cuentos posee tres facultades adicionales:
- Todo Cuenta-cuentos comienza con las desventajas de Venganza (los Incubos) y
Deber (sus obligaciones como cuenta-cuentos) a nivel 4, y la ventaja Gremio (su
sociedad de cuenta-cuentos). O sea, tienen 20PG adicionales.
- Pueden realizar magia onrica. Pero, a cambio, tambin son afectados por ella.
- En el mundo onrico, las puntuaciones de sus habilidades se duplican, sin
embargo, en este mundo su esencia es vulnerable, y pueden llegar a morir
realmente.

Los ncubos
Espritus malignos, anttesis de los Cuenta-cuentos. Tcnicamente, poseen las
mismas cualidades que estos, y sus mismas habilidades, pero sus motivaciones
son opuestas.
Un ncubo disfruta del sufrimiento de los soadores, obligndolos a vivir en una
perpetua pesadilla de la que no pueden despertar.
La jerarqua de los ncubos va de mayor a menor poder, y sus formas espirituales
varan segn dicho rango. Los ms poderosos tienen el aspecto de un jefe final de
videojuego, mientras que sus vasallos poseen aspectos mucho ms corrientes.

Los Soadores
Se tratan de los mortales que poseen la facultad de soar. Vctimas de los ncubos
y protegidos de los Cuenta-cuentos, sus sueos conforman el escenario de las
batallas entre ambas facciones.
Cada soador posee su propia psique y, por tanto, nunca se sabe en qu mundo
te vas a encontrar cuando entras en la mente de uno de ellos. Tan pronto te
pueden encontrar en un mundo de fantasa, como en una epopeya espacial.
Cuando un soador es asaltado por un grupo de ncubos, su psique queda
condensada en un pequeo personaje dentro de su sueo, una representacin
onrica de s mismo, que permanecer oculta y asustada, rogando por ayuda.
Mientas esa representacin permanezca a salvo, los ncubos no podrn poseer su
mente y podr ser salvado. Si la representacin es capturada, el soador se
convierte en un Externo.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Mundo Onrico

Los Externos
Son soadores cuya representacin onrica ha sido atrapada por un ncubo.
Cuando esto ocurre, el cuerpo del soador es usado como una marioneta,
controlada por el ncubo.
Un Externo que entra en contacto con un soador dormido sirve de puente entre
las mentes, siendo este el mtodo ms usado para atrapar nuevas vctimas.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el ncubo puede usar magia onrica contra los
Cuenta-cuentos, estos no pueden daar al ncubo sin daar al soador. La nica
solucin es dormir al Externo, y viajar al interior de su psique.

Los Vagabundos
Son consciencias de soadores, generalmente de seres conocidos, que se han
colado en el sueo de otro soador. No suelen ser conscientes de que estn en un
sueo y actan como si la actual situacin fuese su vida normal y corriente.
Los Vagabundos tambin son codiciados por los ncubos, ya que su mente
capturada permite comunicar la mente del soador con la de otro, y as invadir
nuevas psiques.

La magia onrica
Es la capacidad que poseen los Cuenta-cuentos y los ncubos para alterar el
mundo de los sueos.
En los sueos todo es posible, por tanto, esta magia permite realizar cualquier
cosa que se imagine. El jugador solo ha de describir el efecto mgico que desea, y
superar una tirada pertinente.
En este juego la magia usa atributos y habilidades mundanas, tal y como se
explica en el apartado Nociones generales del captulo 5, y consume tanto
Aguante como puntuacin en el Atributo empleado.
Si el efecto mgico no coincide con la esttica del mundo onrico (por ejemplo,
usar armas de fuego en un mundo medieval) el coste de Aguante se duplica.
En el mundo real, esta magia no causa efectos visibles a los ojos de los mortales, y
solo sirve para afectar o encontrar a otros seres onricos, como los Cuentacuentos, los ncubos y los Externos.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - La Alianza Rosweell

LA ALIANZA ROSWEELL

Muchos habis odo hablar de vampiros, licntropos, zombis, vud, banshees y


dems, criaturas mticas y de leyenda, pero y si no fueran mitos si no realidad?
Y si en lugar de ser leyendas en realidad fueran diferentes especies aliengenas
que viven entre nosotros?
La verdad es que existen una gran cantidad de razas aliengenas ocultas a los
humanos durante siglos, dando origen a las diferentes religiones, leyendas y mitos
que hoy da forman parte de nuestra cultura.

La Alianza Rosweell
La Alianza Rosweell es una organizacin que sabe la verdad y trabaja para evitar
los complots aliengenas para controlar el planeta, y ocultar su presencia al gran
pblico.
Durante los aos veinte, un grupo de seres extra-dimensionales conocidos como
el Inconnu, hicieron una incursin en nuestra realidad, con el propsito de
destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque consiguieron llevarse parte de la seccin
central de estados unidos por delante.
El motivo del fracaso en destruir a la humanidad por entero reside en unas
personas especiales llamadas "Despertados", un grupo de humanos con
capacidades especiales que supieron ver la amenaza y unirse para combatirla.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - La Alianza Rosweell


Los Despertados lograron aglutinar a su alrededor una gran cantidad de recursos
humanos y econmicos durante la contienda. Gracias a ellos, fundaron La Alianza
Rosweell, una organizacin secreta incluso para los ms altos lderes mundiales,
dispuesta a hacer cualquier cosa con tal de proteger a la humanidad de cualquier
amenaza aliengena.

Razas
Durante estas dcadas, La Alianza ha descubierto que existen multitud de razas
aliengenas conviviendo con los humanos. Muchas son pacficas, pero otras tienen
siniestras intenciones con respecto a la humanidad.

Despertados
Se tratan de los descendientes de los Despertados originales, aquellos que se
unieron para defender la Tierra del Inconnu, y fundaron al Alianza Terrestre.
Todos los Despertados poseen Potencial Psinico y tienen 15PGS extras para
adquirir uno o varios trasfondos que otorgen cualidades psinicas (clarividencia,
precognicin, y esas cosas). No pueden aprender sper poderes fsicos, como
regeneracin, volar o sper fuerza, ya que, en el fondo, son simple seres
humanos.
Gracias a su entrenamiento en la Alianza, cuentan con +5 adicional en Atletismo,
Pelea y Disparo.
Opcionalmente, puedes prescindir de los poderes mentales y as contar con 15PG
adicionales para el personaje. Pero tiene que ser todo o nada, no puedes coger
parte de esos PG destinados a psionica y usarlos en otra cosa.

Adaptoides: licntropos
Raza aliengena peluda, con ciertos rasgos lupinos, y fuertes mandbulas de
aligtor.
Al nacer, poseen la facultad de adoptar la primera imagen de otra raza que ven
como mtodo de defensa. Por ello, casi todos pueden hacerse pasar por humanos
cuando desean pasar desapercibidos. Poseen gran velocidad y fuerza, adems de
un apetito insaciable por la carne.
Los licntropos cuentan con un +3 en Percepcin, garras retractiles que causan +2
de dao letal, y el don Olfato agudo. Cuando adquieren su forma real, adems,
ganan +4 en Fuerza, Destreza y Constitucin, a costa de perder un turno y 30
puntos de aguante.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - La Alianza Rosweell

Bremuggs: Nagas y Lamias


Seres con aspecto hbrido de humano y serpiente, tecnolgicamente muy
avanzados. Se camuflan como seres humanos mediante dispositivos electrnicos
y suelen ocupar estratos altos e importantes econmicamente en la sociedad. Se
creen que dieron origen a los mitos de los vampiros y otras criaturas bebedoras
de sangre humana.
Pueden controlar a seres humanos mediante su mordedura venenosa (veneno de
nivel 6, por cada fracaso, el PJ queda bajo el control del aliengena dos turnos) o
hipnotizarlos (tirada enfrentada de VOL + coraje, por cada fracaso, el PJ queda
bajo el control de la naga un turno).
Una naga parte con +2 en INT, DES y VOL.
La piel naga es alrgica a la luz del sol, y su exposicin le causa 5 puntos de dao
por turno.
Adems, poseen unas alas similares a las de los murcilagos, que les confiere la
habilidad Vuelo a nivel inicial de 3, aunque usarlas destruye su disfraz y revela su
verdadera forma.
Pretenden dominar el mundo sometiendo a los seres humanos mediante los
mtodos que sean necesarios. Son enemigos encarnizados de las Skijass.

El Inconnu: diablos y demonios


Son entidades extra dimensionales que poseen materiales inorgnicos de diversa
ndole. Al poseerlos, el demonio adopta su autntica forma (Horrenda para ojos
humanos). Y adquiere la capacidad de cambiar de forma en cortos periodos de
tiempo.
Los demonios cuentan con 30 PG adicionales que pueden en cualquiera de los
trasfondos para criaturas y razas, y definir as su propia forma monstruosa.
Los demonios no se han dado por vencidos, ni mucho menos, a la hora de
dominar la tierra, y esperan el momento de alzarse de nuevo.

Skijass: Banshees y hadas


Seres de aspecto humano con una jerarqua matriarcal, donde el rol social de
hombres y mujeres se hallan invertidos con respecto al nuestro (los hombres
tienen nios). Sus poderes mgicos se basan en la mente y la absorcin de la
energa natural del entorno. Odian la tecnologa, y en muchas ocasiones atacan a
los seres humanos que osan adentrarse o industrializar los bosques y parajes
naturales causando sobre todo confusin y miedo entre sus vctimas.
Las Skijass parecen las causantes de mitos sobre hadas, elfos y banshees, y, de
hecho, a las hembras se les suelen llamar por este sobrenombre.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - La Alianza Rosweell


Toda banshee parte con un nuevo atributo: La Magia, con un valor inicial igual a 6,
aunque pueden subirla o bajarla igual que el resto de los atributos principales.
Pueden invertir PG y PX en cualquiera de las habilidades mgicas descritas en el
Ejemplo2: Magia por habilidades.

Los Vodun: voodoo y zombis


Parsitos internos con forma de babosa que colonizan y manejan cuerpos
huspedes, pero deben ser personas muertas, porque la lucha entre el anfitrin y
el usurpador acabara con la muerte o locura de ambos seres. De ellos surgi toda
la mitologa del Barn Samedi y los zombies (cadveres reanimados por a la magia
voodoo).
Los Vodun cuentan con el trasfondo No Muerto (no mueren cuando sus PV llegan
a cero, solo caen inconscientes), y Regeneracin a nivel 3 (recuperan 3 puntos de
salud por turno de reposo). Solo destruyendo completamente su cuerpo se puede
acabar con ellos.

Tiredianos: yetis y sascuashs


Pueblo aliengena antao esclavo de los Licantropos. Consiguieron escapar de
ellos, y ocultarse en el Himalaya hace siglos.
Los Yeti perdieron su planeta de origen por culpa de una bomba EMP (Bomba de
Pulso Electro-Magntico), capaz de inutilizar toda la tecnologa electrnica y
cambiar la polaridad de un planeta, con resultados catastrficos. Y se rumorea
que en la tierra hay uno de estos artefactos oculto.
Los yeti cuentan con un +6 en FUE y CON, pero, a diferencia de otras razas, no
pueden pasar por humanos (-8 en CAR ante extraos).

Otros
Puedes crearte todas las razas que desees. Solo ten en cuenta de otorgar 30PG
por plantilla, para que estn en equilibrio con las aqu citadas.

Equipamiento especial
Rastreador: Un sensor que confiere +10 en las tiradas para rastrear aliengenas.
Armadura de la alianza: Una ligera aradura mecnica que confiere +5 en Blindaje,
Atletismo y Pelea al portador.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - La Alianza Rosweell

Camin / Transporte espacial


Vehculo de carga de unas 20t. Puede alterar su forma en una aeronave de transporte de
tamao medio
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21, Blindaje: 10.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). Aerodinmica 10;
Computadoras 10, MV +4.
Jeep / Mech
Vehculo utilitario de cinco plazas. Puede transformarse en una mquina bpeda de 3
metros y extremidades armadas con lser.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 3 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 6.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (10 de dao). MV +2. Aerodinmica: 6.
Furgoneta / Vehculo blindado
Vehculo utilitario de nueve plazas. Puede convertirse en un vehculo de batalla con
torretas lsers.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 6 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 12.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). MV +2. Aerodinmica: 6.
Helicptero / aeronave
Vehculo ligero de vuelo mediante rotores. Puede alterar su forma y convertirse en una
nave espacial de cuatro plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 6 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 15, Blindaje: 10.
Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). Aerodinmica 20;
Computadoras 10, MV +6.
Linterna / Pistola lser.
Una pistola lser camuflada en una linterna normal y corriente.
Modo:
SA
Alcance:
100
Cadencia:
Punt.:
-1
Iniciat,:
+6
Dao:

3
6

Lanza de energa
Una lanza con la punta irradiada de energa. Sirve tanto en combate cuerpo a cuerpo como
a distancia.
Modo:
SA
Alcance:
400
Cadencia:
3
Punt.:
+2
Iniciat,:
+3
Dao:
9
Can de plasma
Una potente arma de energa. Bastante grande y difcil de ocultar.
Modo:
TT
Alcance:
900
Cad.:

Punt.:

15

Iniciat,:

-3

- 352 -

Dao:

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest

CTHULHU QUEST

A mi parecer, no hay nada ms misericordioso en el mundo que la incapacidad


del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos.
Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos,
pero no fue concebido que debiramos llegar muy lejos.
Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia direccin, nos han
causado poco dao; pero algn da, la reconstruccin de conocimientos dispersos
nos dar a conocer tan terribles panormicas de la realidad, y lo terrorfico del
lugar que ocupamos en ella, que slo podremos enloquecer como consecuencia de
tal revelacin, o huir de la mortfera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era
de tinieblas.
HP Lovecraft.

Los Mitos
El Ser humano no est solo en el mundo. Desde tiempos inmemoriales, La tierra
ha sido habitada por multitud de engendros y horrores provenientes de ms all
de las estrellas.
Existen criaturas, seres ms all de la realidad y el tiempo, para los que la raza
humana son meros que insectos, con cultos infernales y malignos a lo largo y
ancho del planeta. Estos seres, que permanecen aprisionados o aletargados,
reciben el nombre de Primigenios, y sus cultos han dominado el destino de
naciones enteras en multitud de ocasiones a lo largo de la historia.

- 353 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest


Tambin existen multitud de razas menores, que o bien resultan nmadas de
realidades o planetas lejanos, o bien son esclavos de los Primigenios, y
permanecen ocultas a los ojos mortales, esperando, poder contactar con sus
amos y reclamar este mundo.

Aventuras Pulp
Transcurren los felices 20, una poca de optimismo y fe en la humanidad y el
progreso cientfico, donde la inmensa mayora de la poblacin vive felizmente
ignorante del horror que la rodea. Pero la existencia de valles perdidos habitados
por dinosaurios, la exploracin de ciudades subterrneas, el descubrimiento de
continentes hundidos, la aparicin de tribus de gorilas inteligentes, o el estudio de
horrores de otro mundo, no son cosa de fantasa, si no que ocurren en realidad.
Esta es una poca de individuos excepcionales: Pilotos temerarios, brillantes
cientficos, intrpidos periodistas, e inagotables exploradores. Individuos capaces
de combatir el crimen en Chicago, seguir las huellas del Yeti en el Himalaya o
explorar las junglas amaznicas.
Combatir Villanos megalmanos, destruir cultos satnicos, acabar con no muertos
transilvanos, buscar civilizaciones perdidas, realizar acrobacias areas, o pelease a
vida y muerte al borde de un precipicio, son el pan de cada da en la vida de estos
heroicos aventureros.

Acciones picas
Cada jugador comienza con 3 puntos de Suerte.
Gastando Suerte puedes o bien mejorar el resultado de una tirada (+4), o bien
introducir un acontecimiento favorable en la narracin (una pista, un ayudante
etc.)
Al finalizar cada sesin de juego, el personaje recupera sus tres puntos de Suerte.

- 354 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest

Cualidades heroicas
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas
tendrn el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1.
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden adquirirse ms mediante PG, salvo que
juegues una partida corta.
Combate heroico. Aplicable a un grupo concreto de armas (armas de fuego
pequeas, medianas o pesadas, armas blancas pequeas, medianas o pesadas) a
eleccin del PJ.
- Nivel 1: +5 al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa arma en
concreto.
- Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicar las bonificaciones.
- Nivel 3: +3 adicional al dao y a esquivar ataques cuando emplees esa arma
concreta.
- Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicar las bonificaciones. +2
adicional al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa arma en
concreto.
Personalidad heroica. Esta cualidad es propia de los hroes romnticos y
carismticos.
-

Nivel 1: +2 en Coraje, Persuadir y Etiqueta.


Nivel 2: VOL +3.
Nivel 3: CAR +3.
Nivel 4: Inmunidad al dolor y al miedo.

Vigor heroico. El personaje ser todo un forzudo.


-

Nivel 1: Vitalidad +5 y Razn +5.


Nivel 2: Fuerza +3.
Nivel 3: Tejido denso. La DC protege ante toda clase de dao fsico
Nivel 4: Se regenera un PV por turno.

Astucia heroica. El PJ tiene un ingenio sorprendente, que le permite solucionar


multitud de problemas.
- Nivel 1: +3 a las tiradas de Persuadir, Investigar y Etiqueta.
- Nivel 2: El bono se aplica tambin a las tiradas relacionadas con cualquier clase
de conocimiento acadmico o cientfico.
- Nivel 3: El bono se aplica a la manipulacin objetos, vehculos y armas de
fuego.
- Nivel 4: El bono anterior pasa de +3 a +6.

- 355 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest


Magia heroica. El PJ ha realizado un pacto con un Dios Ancestral y puede realizar
magia. Usa las reglas dadas en el Ejemplo 1 Magia por Conjuros, del captulo 5.
-

Nivel 1: 5PG extras para adquirir conjuros.


Nivel 2: +5 extra en Ocultismo.
Nivel 3: 10PG extras para adquirir conjuros.
Nivel 4: +5 extra en Ocultismo.

Reflejos heroicos. El PJ gana unos reflejos sorprendentes, que puede utilizar en


multitud de situaciones
- Nivel 1: Suma +3 a las tiradas de Alerta y Acrobacias.
- Nivel 2: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarse tambin a la hora de
esquivar toda clase de peligros fsicos.
- Nivel 3: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarse al uso de armas a
distancia.
- Nivel 4: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarse al manejo de
vehculos.

Bestiario
Aqu deamos algunas criaturas lovecrafianas. Todas ellas disponen de entre 20 y
60 PG para repartirlos entre habilidades y trasfondos bestiales, a juicio y mala
leche del DJ.
El Horror de Dunwich. Hijo del Primigenio Yog-Sothoth. Es una monstruosidad
con algunos rasgos humanos.
FUE-CON: 20

DES-PER: 6

VOL-CAR: 18

INT-HAB: 3

Wilbur Wheateley. Gemelo mayormente humano del Horror de Dunwich. Desde


la cintura a los pies estaba formado por una masa de tentculos.
FUE-CON: 13

DES-PER: 9

VOL-CAR: 13

INT-HAB: 7

Byakhee. Tienen el aspecto de avispas-humanas, semidescompuestas y con alas


como las de los murcilagos.
FUE-CON: 6

DES-PER: 9

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 2

Gatos de Saturno. Seres similares a gatos, con cuerpos abstractos de varios tonos,
habitantes de las Tierras del Sueo.
FUE-CON: 3

DES-PER: 13

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 3

Masa devoradora. Aparece como una entidad informe, plstica, que resplandece
con colores de un espectro desconocido.
FUE-CON: 20

DES-PER: 13

VOL-CAR: 16

- 356 -

INT-HAB: 2

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest


Agarroides. Criaturas gigantes, con aspecto de gusano. Excavan profundas
galeras y emergen cuando menos se lo espera uno.
FUE-CON:23

DES-PER: 3

INT-HAB: 2

VOL-CAR: 3

Shoggoths. Parecen unas amebas gigantes con ojos flotantes. Eran esclavos de los
Antiguos, hasta que se revelaron.
FUE-CON: 14

DES-PER: 3

VOL-CAR: 3

INT-HAB: 3

Soldado Nazi. Si adelantas algo el calendario, igual te encuentras a los nazis


buscando reliquias sagradas para intentar ganar la guerra.
FUE-CON: 6

DES-PER: 6

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 4

Cultistas. Humanos adoradores del Primigenio Cthulhu. Suelen realizar sacrificios


rituales a su perverso dios esperando que despierte de su sueo milenario
FUE-CON: 4

DES-PER: 4

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 6

Profundos. Humanoides marinos con un aspecto entre el de un pez y una rana


adoradores de Cthulhu. Buscan hembras humanas para aparearse
FUE-CON: 9

DES-PER: 9

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 3

Zombi. Muerto resucitado mediante magia o ciencia. Descerebrado y vido por


hincarle el diente a cualquier investigador.
FUE-CON: 5

DES-PER: 2

VOL-CAR: 6

INT-HAB: 1

Vagabundos Dimensionales. Humanoides con cuerpos coreosos y rugosos y


garras enormes. Son capaces de saltas de una dimensin a otra.
FUE-CON: 12

DES-PER: 13

VOL-CAR: 10

INT-HAB: 6

Antiguos. Son unas criaturas con forma de barril y apndices en forma de estrella
de mar. Habitaron la Tierra hace milenios, pero fueron casi extintos por los Mi-Go.
FUE-CON: 15

DES-PER: 8

VOL-CAR: 10

INT-HAB: 10

Vampiros csmicos. Criaturas cadavricas con forma humanoide y alas correosas


a sus espaldas que se alimentan de energa vital. Pueden cambiar a un aspecto
humano, y regenerar cualquier dao, salvo el ocasionado en su ncleo vital,
situado en la entrada del estmago.
FUE-CON: 19

DES-PER: 17

VOL-CAR: 18

INT-HAB: 15

Venusianos. Humanoides con aspecto de lagarto que habitan el planeta Venus.


Visitan la Tierra de vez en cuando.
FUE-CON: 8

DES-PER: 10

VOL-CAR: 9

- 357 -

INT-HAB: 8

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Cthulhu Quest


Plipos Voladores. Plipos flotantes, semi-visibles, horrorosos, capaces de
controlar los vientos.
FUE-CON: 4

DES-PER: 13

VOL-CAR: 36

INT-HAB: 4

Ghasts. Humanoides subterrneos, con patas de canguro, habitantes de las


Tierras del Sueo.
FUE-CON: 12

DES-PER: 12

VOL-CAR: 7

INT-HAB: 5

Ghouls. Humanoides de aspecto canino, que se alimentan de cadveres. Suelen


aparecer en manadas salvajes.
FUE-CON: 8

DES-PER: 6

VOL-CAR: 9

INT-HAB: 3

Gran Raza de Yith. Raza capaz de proyectar su mente a otros cuerpos.


Actualmente son seres con cuerpo en forma de conos altos y rugosos, con cuatro
tentculos (2 pinzas, una estructura globosa y otro coronado de apndices en
forma de trompeta).
FUE-CON: 15

DES-PER: 3

VOL-CAR: 13

INT-HAB: 16

Horrorsaurios. Serpientes enormes, inmateriales, con alas similares a las de los


murcilagos. Gustan de espacios abiertos y salvajes.
FUE-CON: 21

DES-PER: 18

VOL-CAR: 18

INT-HAB: 4

Estirpe de Martense. Estirpe degenerada de la familia Martense. Unos tipos


bastante psicpatas que fueron vctimas de un maleficio.
FUE-CON: 8

DES-PER: 5 VOL-CAR: 5 INT-HAB: 4

Mi-Go. Crustceos del tamao de un hombre, con alas y cabezas globulares


cubiertos de cilios. Su ciencia les permite extraer cerebros.
FUE-CON: 14

DES-PER: 5 VOL-CAR: 10 INT-HAB: 12

Cientfico Loco. Villano con altos conocimientos cientficos, experto en revivir


muertos y otros experimentos malignos.
FUE-CON: 3

DES-PER: 3VOL-CAR: 3

INT-HAB: 3

Shantaks. Aves de las tierras del sueo, enormes y con cabezas similares a
caballos.
FUE-CON: 15 DES-PER: 12 VOL-CAR: 11 INT-HAB: 4
ngeles Descarnados. Humanoides sin rostro, con alas de murcilago. Sirven a
diferentes deidades malignas o a hechiceros del lado oscuro.
FUE-CON: 11 DES-PER: 12 VOL-CAR: 9 INT-HAB: 5

- 358 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria

TIERRAS DE ESLARIA

El pasado
Hace quinientos aos el mundo era muy diferente del actual. La primera Guerra
del Caos devast el mundo, dando forma a varias naciones y estableciendo
alianzas entre diversos pueblos. En esa poca, la maligna influencia del Seor del
Caos El-Mull se extendi por el mundo de forma abierta. Sus malvados seguidores
presentaron batalla a todas las criaturas benignas del mundo. Ejrcitos de orcos,
goblins y otras criaturas malignas devastaron ciudades, campos y bosques, en un
esfuerzo de destruccin inspirado el Seor del Caos y su lucha por el poder.
Los numerosos reinos humanos, los brbaros del norte, y pocos ms, viendo que
el empuje de la horda oscura era abrumador, se vieron forzados a unirse y
establecer alianzas que permitieran la supervivencia. Los enanos, poderosos
guerreros y hbiles constructores e ingenieros, aportaron pequeas pero
excepcionales fuerzas militares y construyeron imponentes fortalezas; los reinos
humanos vieron cmo las familias nobles de la poca patrocinaron la creacin de
una orden de caballera comn a todos los reinos, como un ejrcito compartido,
que pudiera defender a todos esos territorios de la amenaza: La Orden de la Rosa
Roja; los pueblos brbaros, de una forma un tanto descoordinada, apoyaron el
esfuerzo de guerra como un vendaval de furia salvaje. Otros pueblos, como la raza
lfica, se mantuvo al margen, segura y poderosa en sus bosques, ignorando el
destino de las otras razas.

- 359 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Finalmente, a un grupo de hroes se fue revelada la identidad del verdadero
enemigo, y se les puso en camino hacia la forma de derrotarlo. Buscaron la
encarnacin del Seor del Caos en el plano primario y consiguieron derrotarlo... a
un alto precio. Pero gracias a la hazaa de los hroes, el poder que mova a la
horda oscura se desvaneci y poco tiempo ms tarde pudo ser derrotada y
expulsada.
Durante doscientos aos el mundo estuvo en una relativa calma, con slo
pequeas escaramuzas y batallas con los malvadas criaturas que quedaron atrs,
pero con el fortalecimiento del Seor del Caos la paz se desvaneci hasta el inicio
de la Segunda Guerra del Caos, y con ella el inicio de esta historia.

La actualidad
Aunque el mal fue derrotado, muchos de las malignas criaturas quedaron atrs y
se convirtieron en incursores y saqueadores. Tambin el bandidaje se hizo un
problema muy comn aprovechando el caos durante y despus de la guerra.
Monstruos invocados o creados por el Seor del Caos an permanecen
escondidos en las ruinas humeantes que ahora salpican el mundo... los seguidores
del Caos intentan avanzar la causa de su seor aprovechando la guerra y la
confusin.
La Orden de la Rosa, ya no es lo que era. Muy debilitada por la corrupcin y por
las duras luchas con los enemigos de los pueblos libres, apenas da abasto para
enfrentarse a los incursores orcos y goblins.
Los caminos en muchas ocasiones son muy peligrosos, pues estn plagados de
bandidos... muchas ciudades apenas podran ser defendidas en el caso de grandes
ataques, por el escaso nmero de caballeros que quedan, y la destruccin de la
mayora de sus fortalezas. No obstante, los caballeros han perseverado y estn
esforzndose mucho por reforzar sus filas. Asimismo, han intentado reforzar sus
alianzas con los pueblos enanos y lfico.
Los clanes enanos estn bastante concentrados en reforzar sus ciudades que
fueron daadas, y ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos principalmente
para que les sirvan de colchn contra todos los enemigos que an quedan.
Los clanes brbaros del norte sufrieron tantas bajas que su nmero an no se ha
repuesto. Aun as los movimientos de orcos, goblins y bandidos no les han pasado
desapercibidos, porque en muchas ocasiones cruzan su territorio, y estn
bastante decididos a hacer algo al respecto...
La nacin lfica apenas se vio afectada por el conflicto, y an permanece aislada
del mundo.

- 360 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria

La Tierra de Eslaria
Existen multitud de lugares donde vivir aventuras.
Los Reinos Celestes. Pequeos reinos humanos unidos situados al Oste y centro
de Eslaria. Cuentan con una orden de caballera (la Orden de la Rosa Roja) para
mantener la paz y el orden. Cuenta con varias grandes ciudades y poderosas
fortalezas de la orden.
Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen estar amuralladas, y, en sus
cercanas, suelen haber diversas villas o poblados que, ms o menos, estn bajo
su jurisdiccin.
Todas ellas poseen un sistema democrtico de gobierno, donde los alcaldes son
escogidos mediante elecciones. Estos, a su vez, forman un consejo Regente, que,
junto a la orden de la Rosa Roja, son los encargados de dar estabilidad al rgimen
humano.
Los clanes familiares ms antiguos y ricos son considerados de sangre noble
aunque, realmente, no existen los ttulos nobiliarios en Eslaria. En la actualidad,
muchas de estas familias nobles estn enfrentadas las unas a las otras, ya que
suelen usar su influencia econmica y social para intentar colocar gobernantes
que les sean leales, y continuamente existen disputas por el control de las
ciudades ms importantes.
Ciudades humanas importantes son:
-

Armina. Situada en el corazn de los Reinos Celestes, es la mayor de las


ciudades humanas y la ms importante para el comercio.

Elvnar. Situada ms al Norte. Actualmente est casi poblada por brbaros


que se han civilizado. Es mediadora en el comercio entre brbaros y los
habitantes de los Reinos Celestes.

Niuvatar. Gran ciudad costera, con una importante flota pesquerta.

Karzoa. Antigua fortaleza azadonada por los enanos. Los humanos la


repoblaron y ahora es una importante comunidad minera.

Nurval. Rival de Arminia en comercio. Posee una poderosa industria


textil.

Sartalax. Situada ms al Sureste, comercia mucho con los enanos.

Lutus. Ciudad de magos situada al Oeste del mar interior de Kum.


Tambin est poblada por pescadores y comerciantes.

Ernoa. Un pozo hediondo de corrupcin donde tambin se realizan


importantes negocios.

- 361 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Fortalezas Legendarias. Construidas por los enanos para la Orden de la Rosa Roja.
En el pasado fuero de capital importancia, aunque en la actualidad muchas de
ellas se encuentran abandonadas.. Entre esas fortalezas legendarias se
encuentran:
- Halaf: principal fortaleza de los caballeros en la regin de Armina. Aunque
fue gravemente daada e invadida por una legin de orcos, los caballeros
consiguieron rescatarla con el final de la guerra y est reconstruida casi del
todo.
- Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor perdida tambin durante la guerra
aunque no daada. Se est reutilizando como base contra el fuerte bandidaje
de la zona circundante.
- Fortaleza de Shalamon: situada en las tierras de Sartalax, entre la
Cordillera de Nesut y Las Montaas de la Luna. Tambin se la conoce como la
fortaleza de las nubes.
- Fortaleza de Nemtuwar: poderosa fortaleza que controlaba la regin
montaosa de Karzoa. Ahora ocupada por un gran clan orco que no ha sido
expulsado del lugar por su podero militar.
- Isla de Yereum: situada en el mar interior de Kum, fue abandonada hace
muchos aos por los caballeros.
- Bastin Perdido en las fronteras del norte, los caballeros estn muy
interesados en recuperarlo aunque hay rumores de terribles criaturas all
guarecidas.
Las estepas de Ubair-Kara, tierras del norte hogar de los pueblos brbaros.
Aunque son aliados de los reinos centrales, no pagan tributo ni se someten a
nadie. Hay pocos asentamientos importantes en este territorio, aunque hay
algunos pocos lugares conocidos por casi todo el mundo.

- 362 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacas en el norte donde no vive nada. Es
un lugar considerado tab por los pueblos brbaros, posible hogar de criaturas
malignas de gran poder.
Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes enanos viven y desarrollan sus
actividades. Aunque en muchas ocasiones estn situadas en territorio
(nominalmente) de otros pueblos (principalmente en los reinos centrales), se
considera esas zonas como propiedad de las ciudades enanas, como cortesa para
esos poderosos aliados y el valioso comercio que hacen con los hombres a
menudo.
Algunas ciudades enanas son:
- Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta de los enanos, a orillas del ro Zalam.
Ahora ya no es secreta, por culpa de la guerra. Atacada y tomada por los orcos
durante la guerra, fue rescatada con gran lucha por otro clan enano que an
sigue reconstruyendo los daos provocados por la lucha.
- Minas del monte Kelgen: ciudad enana en la superficie, llena de minas.
Antiguo asentamiento comercial. Muy daado durante la guerra, ahora est
recobrando su antiguo esplendor y riqueza.
- Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de las que apenas se sabe nada.
El Bosque Siempre Verde. El pueblo lfico vive en los ms antiguos bosques del
mundo. Las dems razas no saben si tienen ciudades importantes o no... Este
bosque est vedado para todas las dems razas y es muy peligroso adentrarse en
su territorio. Es por ello que existe muy poca informacin sobre esta tierra.
Regin de Vanzool. Esta zona montaosa ahora est dominada por un poderoso
clan orco que dirige la zona desde Shalatuwar, una antigua fortaleza de la Orden
de la Rosa Roja.
Gran Desierto Rojo: se trata bsicamente de un gran territorio desrtico,
materialmente un mar de arena donde no hay ninguna referencia geogrfica. La
necesidad de alguien experto en ese terreno y/o conocedor de las antiguas rutas
y las posiciones de los oasis es abrumadora, aunque a veces ni siquiera de esa
forma se puede escapar a una muerte ardiente...
Caon de Iljeb: dentro del Gran Desierto Rojo hay un rea de caones rocosos y
altos desfiladeros. Hay bastante vegetacin debido a un gran oasis situado en el
centro del can. Sin embargo est poblado por numerosas criaturas reptiloides y
monstruos de toda ndole. Al menos, en esta zona, conociendo unos pocos
lugares clave, es mucho ms fcil orientarse.
Selva Negra. Lugar ponzooso y oscuro, donde se dice que habita una malvada
raza de elfos oscuros, trolls y multitud de bestias abyectas.

- 363 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Estepas de Ephy-Kum. Terreno mayormente llano con vegetacin casi
exclusivamente arbustiva y herbcea, que engloba tambin varias cordilleras que
limitan el avance del Gran Desierto Rojo. Habitada mayormente por los pueblos
brbaros, tambin es el hogar de muchas tribus de humanoides malignos, y
ltimamente de grupos de bandidos.
Necrpolis de Yerede. Enorme recinto funerario, una autntica necrpolis por
derecho propio, fue construido durante la Primera Guerra del Caos, para que una
serie de familias poderosas y ricos comerciantes instalasen all sus lugares de
descanso perpetuo. Al finalizar la guerra la ciudad cay en desuso y, con el paso
de los siglos, finalmente adquiri mala fama como lugar encantado y de
nigromancia. El territorio hasta varias millas alrededor de la ciudad es baldo,
nada crece all, y de hecho hay continuos rumores de avistamientos de nomuertos menores, de desconocido origen, pululando por esa zona, aunque sin
llegar a abandonarla.

- 364 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria

Los protagonistas
Los jugadores son aventureros, grandes hroes o villanos dispuestos a dejar su
huella en la historia, tras vivir grandes aventuras en una tierra mtica.
La principal raza de Eslaria es la humana. Para jugar como Elfo o Enano solo hay
que escoger el trasfondo adecuado y pagar el coste en PG (ver apartado de
Trasfondos Compuestos). El juego no est ni mucho menos cerrado, y es posible
incorporar ms razas (solo tienes que usar las reglas de CS para darle ventajas y
desventajas apropiadas, e inventar algo de su historia pasada durante la Guerra
del Caos).

La magia
Las reglas de magia empleadas en este juego son las dadas en el Ejemplo 2 Magia
por habilidades.
Como atributos mgicos, emplea los atributos mundanos.

Las profesiones
Es el mtodo que posee el personaje para ganarse la vida. Definen sus puntos
fuertes y capacidades especiales.
En este juego, todas otorgan ventajas por valor de 20PG (por si deseas crearte
otras nuevas).
Guerrero: Combatiente que se vende al mejor postor. FUE y CON +3, CAR e INT -2.
+5 en Pelea y Lucha.
Sacerdote: Personaje consagrado al culto de los dioses del bien. FUE y CON -3. +3
en CAR y VOL. Obtienen un +6 en la habilidad mgica Magia Blanca, y un +2 en las
sendas de Ilusionismo y Magia Astral.
Clrigo: guerreros expertos en magia blanca. Adems de los beneficios del
Guerrero, pueden aprender Magia Blanca (aunque no parten con ningn nivel
inicial en ella, pueden aprenderla). Por el contrario, tienen un voto de no usar
armas con filos (espadas, dagas, arcos y lanzas).
Druida: Son sacerdotes especializados en el culto a la naturaleza. FUE y CON -3.
+2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia Blanca y
Elementalismo.
Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a dioses del caos o malignos. FUE y
CAR -3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del caos (escoger una) y
+2 en Magia Astral y Elementalismo.
Pcaro: Personaje experto en trampas, subterfugio y latrocinio. +3 en DES y HAB, 2 en CAR y CON. +4 en Persuadir, Bricolaje, Sistemas y Sigilo cuando realice actos
delictivos o trate con trampas.

- 365 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Caballero: don juanes, galantes y grandes espadachines. CAR y HAB +3, FUE y
CON -2. +2 en Lucha, Acrobacias, Etiqueta, Persuadir y Subterfugio.
Explorador: Expertos rastreadores y cazadores que viven al aire libre. PER +3, CAR
-2. +3 en Puntera, Disparo y Supervivencia. Poseen la ventaja sentido agudo
(odo, vista y olfato).

La Maestra
Este juego usa las reglas de Maestra citadas en el subapartado Combate
extendido del captulo 5.
Un personaje puede adquirir niveles de Maestra en cualquiera de las habilidades
potenciadas por su profesin. Es decir un, por ejemplo, explorador, puede
adquirir Maestra en sus habilidades de Puntera, Disparo y Supervivencia.

Bestiario
Orcos, goblins y similares viven dondequiera que encuentran un sitio donde
guarecerse, y si su nmero es suficiente, lo ms cerca posible de territorios
civilizados para poder hacer incursiones que les provean de riquezas, armas y
suministros. Otras bestias viven en lugares remotos o son controladas por
personajes malignos.
Orco. Los orcos son seres humanoides aunque algo ms corpulentos y bajos que un
hombre, de piel verde, orejas puntiagudas y colmillos de jabal.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

4
5
6
6
6

VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:

4
5
4
6
5

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:

3
6
6
4
4

Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas y semi-orcos suman +3 a FUE, CON y Lucha.
Gblin. Los goblins son seres humanoides de pequeo tamao, vedes
marrulleros.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

4
6
4
7
5

VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:

4
5
4
3
7

Extras: Suelen ir armados.

- 366 -

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:

y bastante
3
4
7
1
2

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Demonios menores. Los demonios son criaturas creados por los siervos del Caos. Deben
ser invocados y controlados por magos y clrigos.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

6
6
6
6
6

VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:

6
6
6
6
6

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:

6
6
6
6
6

Extras: Poseen alas y pueden usar magia negra. Versiones ms poderosas (demonios
medios, Lords demonios y archidemonios), suman 2d6, 3d6 o 4d6 a todas sus habilidades y
atributos
Tritones. Seres anfibios que habitan en arrecifes y lagos. Pacficos pero muy territoriales
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

7
9
6
10
6

VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:

6
8
7
8
12

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:

6
9
8
6
10

Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las tiradas de nadar. Los chamanes pueden aprender
magia, los guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y Lucha.
Elementales. Criaturas mgicas sacadas del aire, del fuego, de la tierra y del agua.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

7
7
8
7
0

VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:

7
7
8
9
6

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:

7
7
8
8
9

Extras: Los de aire y agua suman +6 a DES y son inmunes al dao fsico. Los de fuego suman
+3 a todos sus atributos y causan +5 de dao por fuego. Los de tierra suman +10 FUE, CON
y Armadura
Dragn hidra. Gran reptil con 1d6 cabezas, muy fiero y peligroso.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

15
15
15
15
0

VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:

15
15
15
15
15

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:

15
20
15
15
15

Extras: Mandbulas de +6 al dao. Cada cabeza puede realizar un ataque por turno. Los de
mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
Los dragones alados suman 2d6 a todos sus atributos y habilidades, solo tienen una cabeza,
y escupen fuego (dao +12).

- 367 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Tierras de Eslaria


Golems de carne/zombis. Cuerpos reanimados o creados mediante magia. Suelen ser
usados de guardianes o esclavos sin voluntad.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

5
6
10
10
10

VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:

0
6
10
0
5

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:

0
10
10
10
15

Extras: Inmunes al miedo, al dolor y la manipulacin mental. Suelen ir armados. Existen


versiones de madera, roca y metal. Suma 1d6, 2d6 3d6 adicionales en FUE, CON,
Armadura y Pelea para esos modelos. Los golems de hueso (esqueletos) tienen un -3 en
FUE y CON.
Hombres bestia. Raza humanoide con aspecto de chacal. Poseen un fino pelaje y un
carcter muy salvaje.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:

12
10
10
10
10

VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:

8
12
8
8
8

INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:

4
13
15
12
12

Extras: Los chamanes pueden aprender magia, los guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza
y Lucha.
Existe varias sub razas, como los hombres alados de las montaas (poseen alas y 1d6
adicional en Percepcin); o los hombres serpiente de los pantanos (poseen visin
infrarroja y 1d6 adicional en Destreza).

- 368 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Dark Abysm

DARK ABYSM
El Futuro
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la flora y vida salvaje del planeta. El
cielo est cubierto por una perpetua nube griscea, y los restos de la humanidad
se ve obligada a vivir hacinadas en inmensas mega-ciudades submarinas,
controladas por corporaciones privadas, donde el paro, la miseria y el crimen de
las zonas bajas se contrasta con el lujo, el cristal y el derroche de los lujosos
distritos corporativos.
Los gobiernos cada vez tienen menos autoridad. Son las grandes megacorporaciones las que poseen todo el poder social y econmico. Ambiciosas de
poder, no dudan en chantajear, extorsionar y encubrir crmenes con tal de
deshacerse de la competencia.
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y bandas callejeras imponen su ley.
La polica y otros servicios pblicos son historia, los ayuntamientos no tienen
fondos y las ciudades dependen de los servicios privados de las corporaciones.
El ciudadano medio es un yonki enganchado a la ltima droga de diseo y, cuando
no trabaja, se dedica a ver por TV los combates ultra-violentos entre tipos
implantados con mejoras cibernticas hasta en los ojos. Pocos tienen esperanzas
en el maana.

Los personajes
Los jugadores llevarn a miembros del S.A.C.C. El servicio de mercenarios
corporativos de la ciudad.
Siempre que los superiores no digan lo contrario, debern investigar crmenes,
explorar el fondo marino, escoltar caravanas submarinas, detener androides
rebeldes, acabar con bandas de pandilleros dopados, o investigar los trapos sucios
de cierta corporacin rival.
Si hacen un buen trabajo, puede que algn da logren jubilarse en un bonito tico
de la zona rica. Si no, una triste lpida gris es todo lo que les esperar.

- 369 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Dark Abysm

Mejoras cibernticas
Miembros militares, cyber psicpatas, agentes corporativos o sper modelos.
Todo aquel que desee tener xito ha de echar mano de la ciruga ciberntica.
Implantarse una mejora ciberntica requiere pasar por quirfano, por lo que solo
se podr realizar a la hora de crear el personaje, o en momentos pausados de la
historia. La operacin hace sufrir al personaje un dao de 6 puntos por cada nivel
mejorado en la operacin, que debern sanar de forma natural. Y cuestan 1.000
Crditos (10PG), ms o menos lo que gana en un mes un trabajador normal.
Si se posee el trasfondo Riqueza, puede canjearse por un nivel de mejora.
Trasfondos como Favor, Logia, o Rango pueden reducir el coste. Los niveles de
riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 1d6 partidas (se puede
perder definitivamente si se sigue derrochando).
En cada operacin, el jugador puede optar una de estas opciones:
Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas o brazos binicos. Se gana un +1
en el atributo relacionado por nivel adquirido.
Arma energtica. Cualquier arma a determinar por el jugador (un can lser,
una espada energtica, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga dos puntos
de armadura o dao por nivel adquirido.
Artefacto electrnico. Cualquier mejora especial que os ocurra. Se gana un +5 por
nivel de trasfondo adquirido, que el master colocar en una habilidad u otra,
dependiendo del caso. Una computadora cerebral de nivel 1 dara Alerta +2,
Sistemas +1 e Investigacin +2, unas garras +5 a Pelea, unos propulsores a Vuelo
+5 etc.
Las mejoras cibernticas pueden ser destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de su salud,
o recibe, de un solo ataque en la zona donde tenga el implante, un dao que
supere su puntuacin en Constitucin, se considera que los implantes son
daados, y es preciso repararlos para usarlos nuevamente. Reparar un implante
no causa nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo que cost colocrselo al
personaje.

- 370 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Dark Abysm

El Abismo

La exploracin del fondo ocenico y de los grandes abismos es la principal fuente


de recursos de las grandes ciudades. Ocultas bajo sus grandes cpulas
submarinas, ningn asentamiento humano tena la capacidad de proveer
suficientes materiales y alimentos a la creciente poblacin que se hacinaba dentro
de ellas.
Es por ello que todas las grandes corporaciones centran sus esfuerzos en dominar
cuanto ms puedan los an inexplorados fondos ocenicos.
La instalacin de refineras de combustible, extraccin de minerales, creacin de
picifactoras submarinas para la produccin de alimentos, comercio y trasporte de
materiales entre bvedas submarinas son solo algunos de los lucrativos negocios
que se mantienen bajo la superficie del mar.
Esto, a su vez, atrae a toda una legin de problemas. Los ataques de piratas a los
grandes cargueros submarinos son cada vez ms frecuentes; las bestias de los
abismos, viendo cmo se arrasa su medio natural, se han vuelto sumamente
agresivas; las corporaciones rivales no hacen ms que sabotearse las unas a las
otras; y lo gobiernos, cada vez ms ineficaces, tratan por todos los medios regular
la situacin para no perder su poder e influencia.
Y por si eso fuese poco, cada vez se dan ms casos de locura entre los usuarios de
cyber implantes, han aparecido unos fanticos violentos que adoran a no se sabe
que deidad marina, y existe una nueva droga ilegal, que causa deformaciones y
mutaciones entre la poblacin.

- 371 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Dark Abysm


Submarino
Vehculo de transporte sub acutico de gran capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de dao, cadencia 1), 6 torretas submarinas
(dao 15, cadencia 9). Aerodinmica 3; Computadoras 10, radar: 10 Blindaje: 15.
Mech submarino
Vehculo utilitario de mantenimiento. Suele usarse como traje submarino en obras y
reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 caones de arpones (12 de dao). Aerodinmica: 6, radar: 6
Blindaje: 7.
Mini-submarino de la compaa
Vehculo ligero de combate sub acutico
FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
Trasfondos: Motor 18, 2 caones automticos (15 de dao, cadencia 6). Aerodinmica: 6,
radar: 6 Blindaje: 10 .
Mini-Submarino pirata
Vehculo ligero asalto martimo usado por los piratas para asaltar trasportes de las
compaas
FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 15, (15 de dao, cadencia 6), 2
lanza torpedos compactos (20 de dao, cadencia 1). Aerodinmica 20; radar: 6, Blindaje: 6.
Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m. Suelen atacar en manadas de 1d12 bestias.
CAR:
10
VOL:
10
INT y HAB:
2
DES:
15
PER:
15
FON y CON:
15
Pelea:
10
Puntera:
0
Supervivencia:
12
Alerta:
12
Coraje:
13
Intimidar:
10
Lucha:
0
Sigilo:
15
Atletismo:
14
Extras: Mandbulas de +6 al dao. Los de mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo
y Pelea.
Los de mayor tamao suman 1d6 a todos sus atributos y habilidades.
Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy feroces
CAR:
12
VOL:
15
INT y HAB:
DES:
10
PER:
10
FON y CON:
Pelea:
18
Puntera:
10
Supervivencia:
Alerta:
16
Coraje:
17
Intimidar:
Lucha:
0
Sigilo:
10
Atletismo:
Extras: 8 tentculos menores y 2 tan largos como su cuerpo.
Los de mayor tamao suman 2d6 a todos sus atributos y habilidades.

- 372 -

4
20
15
15
15

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes

HOSTIAS COMO PANES


Idea y textos facilitados por Tachenco .

Trasfondo
En el siglo XXI la sociedad se encontraba inmersa en una espiral de decadencia y
desorden econmico y moral sin parangn en toda la historia de la humanidad.
Los valores se perdieron en el pasado, y al ciudadano comn slo le interesaba su
bienestar personal, que se meda en dinero, sexo y libertinaje.
La religin coleaba junto a la fe, y la ciencia avanzaba a golpe de duras
revelaciones que no hacan sino empeorar el sentimiento de desarraigo entre la
poblacin. Mi vida no es sino una jodida concatenacin de avances evolutivos
fortuitos ocurridos a lo largo de milenios, que en lo que a m respecta desemboc
en la noche en que mi padre se llev a mi madre a la cama? Nada tiene un
sentido, no hay nada tras la muerte, solo existe el presente entre el pasado y el
olvido.

Mrtir
Haba que hacer algo. Y entonces, alguien dijo basta. Quiz a sabiendas de que era
el nico que poda poner orden en el corral, quiz porque ya no quedaba cuerpo
en Texas con la cabeza a menos de 3 kilmetros, o tal vez por el simple deseo de
partirle la cara a algo diferente. Nadie lo sabe ni lo sabr jams.

- 373 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes


Chuck Norris abandon su cuerpo fsico auto-transformndose en la Voluntad de
Chuck Norris, una aurora boreal, y parti convencido de patearle la cabeza al
culpable extraterreno, sin duda causante del gran mal que aquejaba a la especie a
la que permita convivir con l en el mismo lugar (el planeta Tierra).
Culpable extraterreno? S, si es Chuck Norris quien lo dice.
Cul sera su sorpresa cuando al pegarle una patada voladora al objetivo no hizo
sino pegarse una patada voladora a s mismo pero en su versin inversa, Nuck
Chorris.
Esto cre una singularidad en el espacio-tiempo junto a 4 o 5 agujeros de gusano
que sesgaron esa parte de la realidad de la realidad misma, quedando Chuck y
Nuck encerrados en el vaco bajo la forma de una enana blanca con el smbolo
inscrito del Ying y el Yang.
Y desde entonces, an combate en una pelea sin fin sin posible vencedor ni
vencido, expropiado de la existencia como un error de diseo, un bug en el
sistema, como el archivo en cuarentena que el antivirus detecta y aparta porque
no lo puede eliminar.

El cnclave de la mano abierta


Pero la pregunta es, sirvi de algo el sacrificio de Chuck Norris? Bueno, en
realidad su secta clandestina de adoradores sabe que interceptar a tiempo a su yo
extra-dimensional nos evit de sufrir un destino mucho peor. Pero aparte del
inverso, ms enemigos influan en el pesar del mundo: cyber-zombies, araas
mago, vampiros diurnos, objetos inertes que suplantan cuerpos, Azathoth o YogSothoth, entre otros muchos. Todos bajo el mando directo de Nuck Chorris, la
bestia del fin de los tiempos, el heraldo de la destruccin y usurpador de vidas en
el multiverso.
Conscientes del grave peligro en que se encontraba la humanidad, y sabiendo del
destino de nuestro salvador, el CNCLAVE DE LA MANO ABIERTA, formado por los
ms poderosos exponentes del gnero humano, y adoptando la forma de polvo
estelar, salieron en tromba en misin de rescate, ya que sin la influencia de Chuck
en este plano, sus propios poderes se estaban debilitando.
As, Jackie Chan, Bruce Willis, MA Barracus, Jet Li, Bud Spencer, Terence Hill,
Steven Seagal y Cristopher Lambert, entre otros muchos y no menos importantes,
partieron de la tierra, en principio abandonndola a su suerte, verdad?
Pues no.

- 374 -

6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes

Porque aqu entran los personajes jugadores. Son individuos excepcionales que, al
igual que los dems tomaban su energa directamente de Chuck Norris, estos la
toman de uno de estos hroes secundarios Sintonizando con ellos. A ms
sintona con MA Barracus, ms se amolda tu aspecto y tus habilidades a MA
Barracus, de acuerdo?
Adems no han abandonado la Tierra del todo, a veces le enviarn misiones a los
PJS mediante un mensaje al mvil o por correo.

Los personajes
En este juego, los jugadores representarn fans ultra-fanticos del cine de accin
y seguidores a ultranza de sus actores favoritos.
Como este es un juego simple de dar golpes y poco ms, hemos reducido el
nmero de atributos para hacerlo ms simple:
- Fortaleza. Para todo lo relacionado con la fuerza y la resistencia.
- Personalidad. El ego, la compostura, y los ideales del personaje. Tambin sirve
como atributo para desenvolvernos socialmente.
- Reflejos. Lo rpido y gil se es
- Astucia. Lo sesudo que es nuestro PJ.
La lista de habilidades adquiridas tambin vara un poco:
- Lucha, para combatir con armas blancas.
- Disparo, para usar armas de fuego.
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
- Conducir, para manejar vehculos.
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.
- Animales, para simpatizar o montar bestias.
- Subterfugio, para mentir y engaar.
- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.
- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.
- Investigacin, para fijarse en los detalles.
- Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglficos, rituales y criptozoologa.
- Psicologa. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.
- Mecnica. Todo lo relacionado con motores y engranajes.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes


- Electrnica. Para hakear sistemas de seguridad o hacer cortocircuitar una reja
elctrica.
- Comandar. Para dirigirse a las masas, controlar un ejrcito, o realizar planes que
siempre salgan bien.
- Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, explosivos, y armas montadas
en vehculos.
- Budotaijutsu. Combate cuerpo a cuerpo, pero, a diferencia de la habilidad de
Pelea, se enfoca ms en el uso de llaves o patadas.
Evidentemente esto es opcional. Si quieres mezclar a tus friki-luchadores de cine
en otros juegos de CS perfectamente puedes usar las listas de caractersticas y
habilidades que ms te gusten.

Las caracterizaciones
Los personajes son figuras calcadas y fanticas de sus dolos del cine. Y qu
significa esto a nivel de juego? Pues que cuentan con ciertas peculiaridades y
trasfondos propios:
-

Todo PJ cuenta con la desventaja Deber a nivel 3, que le obliga a vestir y


comportarse como su estrella de cine guardiana. Cueste lo que cueste.

Tambin parten con la desventaja Enemigo a nivel 2 (siempre hay un


grupo de masillas incordiando y esperando a ser espachurrados).

Gracias a su aficin y servicio fiel. La Estrella (de cine) guardiana del PJ le


ofrece al comenzar el juego dos dones, a escoger, a nivel 1 (ver ms
abajo).

Como fruto de su entrenamiento, el PJ cuenta tambin con un +5


gratuito en una habilidad de combate y un +4 en otra habilidad
diferente, a su eleccin.

Los dones de la Mano Abierta


Las Grandes Estrellas del cine de accin dejaron a sus seguidores todo un elenco
de tcnicas chachi-piruli, comportamientos excntricos, objetos extraos y golpes
bestiajos para que impartiesen justicia en su nombre.
Activando estos dones, los personajes pueden realizar toda clase de proezas en
nombre de su hroe de cine.
Cada personaje cuenta al comenzar el juego con dos dones. Pueden ser los que se
deseen, pero han de estar relacionados con los del hroe con el que han
sintonizado.
Debido a la proliferacin de actores de accin, lo suyo es que cada uno se invente
los dones que le vengan en gana para su personaje en colaboracin con el DJ.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes


Aqu dejamos unos ejemplos para que veis que la cosa es fcil, pero no os
limitis a esta lista, dadle al coco y usad vuestra imaginacin. As ser ms
divertido.
- Peinado con cresta a lo M.A. Collares de oro y mirada atemorizante incluidos.
Para intimidar e infringir respeto por igual.
- Semblante impertrrito a lo Steven Segal. Nada ni nadie podr averiguar tus
intenciones reales. Todo aquel que posea este don ser tambin un gran actor y
dialogador.
- Patada giratoria definitiva. El ataque ms devastador del universo.
- Kung Fu de los siete dioses borrachos. Para hacer toda clase de cabriolas y
piruetas luchando.
- Beso del dragn. Tcnica secreta de acupuntura y medicina.
- Guantazo definitivo. Solo Bud Spencer golpeara tan fuerte.
- Genio improvisando. Cualquier cosa a tu alrededor podr ser usada como arma.
- Sonrisa carismtica. Para engatusar a las fminas.
- Gafas de sol. Intimidan, permiten ver en la oscuridad y adems mejoran la
puntera. Casi nada.
- Postura para marcar msculos. Aumenta la fuerza y resistencia del personaje
una pasada.
- Smith & Wesson Magnum 44. Pequea pistola para alegrarle el da a ms de
uno.
- Cinta roja. Todo aquel que se la ate en la frente se convertir un crack en el uso
de material militar y armas pesadas.
- Cinta roja + kimono blanco (o rojo). El personaje ser un experto en artes
marciales, y se pasar todo el rato gritando ha do ken y sho ryu ken.
- Lazo de vaquero. Legado por el mismsimo Jhon Wayne.
- Peplum y sandalias griegas. Otorgan al personaje grandes habilidades en la lucha
greco-romana. Llevar todo el cuerpo aceitado y depilado es un requisito
indispensable.
- Arco. Flechas explosivas incluidas.
- Sombrero tejano. Solo disponible si el PJ se deja la barba. Aumenta las
capacidades deductivas, la alerta y la inteligencia a niveles sobre humanos.
- Traje de motorista, amarillo. Solo para fans de Bruce Lee y Tarantino, con todo lo
que eso implica.
- katana de Hattori Hanzo. Lo mismo que lo anterior.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes


- Motosierra enfundada en una mano metlica. Si no sabis para que sirve esto,
tenis que ver con urgencia la triloga Evil Dead de Sam The God Raimi.
- Mscara blanca de luchador de wresling mexicano. Las llaves y golpes de lucha
no sern un misterio para ti.
- Cuerpo de culturista. El podero y vigor fsico de Jhon Matrix, Douglas Quaid,
Dutch Schaeffer y Conan estn contigo.
- Barriga prominente. Para golpear y resistir golpes por igual. Dejarse la barba es
opcional.
- Puro. Cuando lo enciende, el personaje se convierte en un genio. A este tipo de
`personajes siempre les encantan que los planes salgan bien.
- Pelo rapado a cero a lo Vin Diesel. Adems de volverse un experto roleador con
el Dungeon & Dragons, el personaje se volver un guerrero legendario capaz de
hacer proezas increbles con los cuchillos.
- Tatuaje de una cobra en el brazo. El crimen es una plaga, y el personaje es la
cura... Otorga conocimientos increbles sobre guisar pasta italiana, investigar
crmenes y usar armas de fuego de pequeo calibre.
- Traje de ninja de Michael Dudikoff. Para convertirse en un nuevo guerrero
americano. El sigilo, las estrellas ninja, y las acrobacias sern el pan de cada da
del personaje.
Como podis observar, prcticamente cualquier cosa que se os ocurra puede ser
convertida en un don del cnclave de la mano abierta.

Uso de poderes
Para este juego, hemos optado por mezclar los dos sistemas que damos de
ejemplo en este manual, mezclando lista de efectos fijos con la narracin de los
jugadores, y sacarnos de la manga un sistema de poderes ms extico.
A grandes rasgos, los poderes de un personaje estn definidos por los dones de la
mano abierta. Cuando un jugador quiere alguno de sus dones especiales, solo
tiene que describir como decide usarlos, y el Narrador le pedir una tirada, como
en cualquier otra situacin.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Hostias Como Panes


Opcionalmente, el jugador puede invertir Puntos de Aguante (PM) adicionales
para aadirle uno o ms efectos msticos, que potencien el uso de su tcnica.
PM
1
2
4
8
16
0
2
4
8
16
0
2
4
8
16
16
2
4
8
16

Efectos msticos
Usar un don
Usar dos dones
Usar tres dones
Usar cuatro dones
Usar cinco dones
Afecta a 1 persona
Afecta a un grupo pequeo (5 6)
Afecta a un grupo grande (unos 25)
Afecta a un barrio
Afecta a mucha gente
Duracin: instante / rfaga
Duracin: escena/combate
Duracin: un da
Duracin: una semana
Duracin: un mes
Duracin: mucho tiempo
Poder: +1 a la Tirada
Poder: +2 a la Tirada
Poder: +4 a la Tirada
Poder: +8 a la Tirada

Por ejemplo, podemos emplear la Tcnica Cuerpo de culturista invirtiendo un


PM, y usarla para asustar a un maleante mediante una tirada de Carisma +
Intimidar, o consumir 2PM adicionales (3PM en total) y aadirle el efecto afecta
a un grupo pequeo para que la tirada intimide a 4 5 maleantes
simultneamente.
Podis utilizar las Tcnicas de todas las formas que imaginis (barriga
prominente, por ejemplo, podra servir para para resistir un impacto, para
golpear a la gente, etc.), pero efectos ms o menos rebuscados pueden, a vuestro
juicio, suponer mayores dificultades.
En realidad, este sistema est pensado para montar partidas frenticas y
divertidas, por lo que es mejor si no os lo tomis con demasiada seriedad.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos

NUFRAGOS

1845, tras un violento temporal, un grupo de personajes son vctimas de un


accidente martimo, naufragando en una isla desconocida y salvaje.

Los personajes
En esta ambientacin las habilidades de Artillera, Ocultismo, Acrobacias,
Sistemas, Ciencia, y Conducir tendrn poca relevancia, por lo que pueden ser
descartadas. Dirigir quedar mejor si al renombris como Navegar. Se aade la
habilidad de Artesana, para todas las cosas relacionadas con tejer, tallar, esculpir
o dibujar.
Inteligencia y Habilidad tendrn un uso menor, por lo que puedes combinar sus
funciones en una caracterstica nica, Astucia (AST), que combine las funciones de
ambas. Lo mismo ocurre con Voluntad y Carisma, que darn mejores resultados si
los agrupis en el atributo Carcter (CAR).
Tambin conviene recalcar que los personajes deben de ser personajes que
puedan encontrarse a bordo de un barco de esa poca (oficiales, bucaneros,
pcaros, trabajadores que viajaban hacia un nuevo pas, etc.).

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos

La energa y la salud
Al comenzar, los personajes se encontrarn abandonados en mitad de una playa
desierta, con su Aguante al 50% y 2d10 puntos de heridas a causa del naufragio.
En este juego el hambre y la sed son peligros reales y el Narrador puede pedir
tiradas de CON + Atletismo, tal y como se explica en el apartado de sustancias
nocivas de las reglas bsicas.
Si el personaje falla la tirada, obtendr la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un
nivel igual al nivel sealado en la tabla de arriba. Estas desventajas reducen la
cantidad mxima de Aguante y Salud del PJ, adems de imponerle una
penalizacin, igual al nivel de dicho mal, en todas sus tiradas fsicas. El cansancio
solo afecta a nuestra reserva de Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa de la sed o el hambre, lo que
ms desatendido tenga el PJ. Las enfermedades se curan cuando el PJ sobrepase
la tirada (una al da), el hambre o la sed solo cuando se alimente adecuadamente.
Estas tiradas sufren penalizacin por accin mltiple si se hacen muy de seguido.

Alimento y recursos
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la fruta y la carne de animales salvajes
son los principales recursos de los nufragos. Una unidad de recurso representa
ms o menos un kilogramo de material.
La mecnica para recolectar recursos es simple: el jugador declara que su
personaje va a buscar algo en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un
nufrago recoge una unidad de recurso por xito obtenido en su tirada de buscar.
La dificultad suele ser 15 18, dependiendo de lo frecuente que sea dicho recurso
en la zona donde se encuentre el personaje. Si el nufrago no posee herramientas
mnimamente adecuadas, o los recursos son insignificantes, la dificultad puede
dispararse a 21 o incluso a 27. La tirada en concreto vara segn lo buscado:
- Para pescar con un arpn (un pez grande) o cazar un animal salvaje se tirar
PER + Puntera o Disparo, segn el arma empelada. Cada unidad anula un nivel
en la desventaja hambre.
- Para pescar con red o caa se tira AST + Supervivencia. Lo mismo se tira si
deseamos encontrar lianas o piedras para sacarle filo, o prender fuego.
- AST + Educacin sirve para localizar frutas y plantas comestibles. Estas,
adems de alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su valor en este aspecto
es la mitad que el agua.
- Recolectar lea o rocas es algo puramente fsico, tira FUE + Atletismo.
Cada una de estas tareas suele tardar aproximadamente una hora, y consume
tanto Aguante como puntuacin en el atributo de la tirada empelada.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos

El campamento
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a malestares y resfriados (en
funcin del clima) cada noche, y reduce la capacidad de curacin del personaje a
la mitad. Por lo que, al menos, un buen fuego es imprescindible (consume una
unidad de madera, ms o menos, cada tres horas).
Los refugios, a parte, tambin protegen contra el clima adverso. El dao
ocasionado por un temporal se resta primero a los PDE del refugio y, si este es
destruido, es cuando empieza a daar a los personajes. Cada unidad madera
aade 5PDE a la estructura del refugio, 20 si aades rocas.
Un refugio precisa de 2 unidades de material por habitante y lianas o cuerdas. Por
cada 2 unidades de material unidas hay que superar una tirada de AST + Bricolaje
a dif. 18, cada xito aumenta 1PDE del refugio, cada fracaso, lo resta. Tambin
son tiles hojas grandes o lonas, para impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas
o cualquier cosa que sirva de cama (aqu la tirada ser AST + Artesana).
El lugar del campamento es cosa de cada uno: la playa suele ser ms segura ante
los peligros de la selva misteriosa, pero ms expuesta a peligros climatolgicos; en
la jungla de la isla encontrars vveres y agua ms fcilmente, pero puede que no
veas un posible barco que os rescatara.

Clima
El clima puede ser muy traicionero. Al finalizar una escena, lanza un dado, si sacas
par, el clima empeora un nivel, si sale impar, mejora un nivel. Los niveles son:
Caluroso. Mucho calor, durante el medioda, la dificultad para aguantar el
cansancio y la sed suben tres puntos.
Soleado. Un poco ms calor de la cuenta, pero sin consecuencias serias.
Normal. Lo normal para un clima tropical.
Fresco. Un poco ms de fro, pero sin consecuencias serias.
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al atardecer las tiradas que se basen en
la vista sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3 posibilidades entre 10 de
que se levante un banco de niebla (otro -3 adicional a las tiradas de visibilidad).
Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca sufren un -6 a causa del oleaje.
Si no tenis refugio, las tiradas contra enfermedades nocturnas, suben 3 niveles.
Tormenta. Una tormenta con mucho viento, truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos
de dao contundente a los personajes por escena. Si se tiene refugio, el dao se
lo traga el refugio. Si el refugio no est impermeabilizado de alguna manera,
aplica los efectos del clima lluvioso.
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos

Objetos y restos
Junto con los nufragos, es normal que lleguen restos de toda clase.
Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a realizar una tirada de PER +
Investigar a dificultad 15 para rebuscar entre los restos del barco algo que le sea
de utilizad. Ms adelante, se podrn realizar nuevas tiradas en cada uno de los
restos que los personajes se encuentren cuando exploren la isla.
El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a dificultad 18 si quiere saber si los
PJS encuentran algo ms, oculto entre los restos.
Cuantos ms xitos, mejores objetos:
1 xito. Una unidad de comida en conserva o de madera.
2 xitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2 unidades de comida en conserva o
de madera. Un pequeo barril con 40 unidades de agua.
3 xitos. Tres unidades de comida en conserva o de madera, un machete, un
trozo grande de tela. Una botella de ron.
4 xitos. Uno o dos trozos de yesca para hogueras, un hacha, 4 unidades de
comida en conserva o de madera, aparejos de pesca, vendas y alguna medicina.
5 xitos. Alguna herramienta (martillos, picos serruchos, palas), un maletn
completo de mdico, 5 unidades de madera o comida en conserva, un arpn, una
pistola sin municin, municin para pistola. Un barril con 80 unidades de agua.
6 xitos. Una pistola con municin, una bolsa con tienda de campaa guardada,
un catalejo, un espejo, semillas en buen estado y aparejos de labranza, una red de
pesca.
7 xitos. Paquetes de provisiones (20 unidades), un mosquete sin municin,
municin, los restos de una barca, cartas de navegacin.
8 xitos. Dinamita, 2 mosquetes con municin, una barca prcticamente intacta,
el diario del capitn, barriles de plvora o de aceite.
Segn el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre dentro de la categora
indicada, o algn otro similar de tu invencin. Procura ser equilibrado.

Explorando la isla
Tarde o temprano, seguramente los jugadores desearn explorar la isla, ya sea
viajando por la playa, o adentrndose en la frondosa jungla.
Como trmino medio, un ser humano viaja unos cinco kilmetros por hora si va a
buen ritmo, y diez si va a la carrera. Puede que alguien muy atltico sea ms
rpido, pero esto es para que te hagas una idea del tiempo transcurrido entre
viajes. En este juego el paso del tiempo es muy importante, ya que determina la
fatiga, el hambre y si se hace de noche o no.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos


Lo ms sencillo es que representes la isla en una cuadrcula, donde cada cuadrado
represente una hora de viaje. Al comienzo del juego, solo tendrs dibujado en ella
la parte visible para los personajes, y, a medida que exploren, ve anotando en
cada cuadrado lo que se encuentran. Si el DJ es de los que le gusta tenerlo todo
planeado, puede crearse un mapa completo para l solo.
Tiradas que puedes pedir en la exploracin:
- Destreza + Atletismo a dificultad 15, 18 si el terreno es montaoso. Si se
falla, se tarda el doble de tiempo en cruzar el cuadrado de terreno, si se
sacan 3 xitos o ms, se tarda la mitad. Normalmente esta tirada se le pide al
PJ ms lento, ya que se supone sus compaeros irn a su velocidad (otra cosa
es que decidan dejarlo solo en mitad de la jungla).
- Percepcin + Alerta contra la Destreza + Sigilo de un enemigo. Para evitar
emboscadas o asaltos por la espalda.
- Astucia + Supervivencia a dificultad 18. Si los personajes ya han pisado el
cuadrado de terreno varias veces, esta tirada no tiene sentido, pero si se
introducen en terreno desconocido, hay un fuerte riesgo de que se extraven,
y no encuentren el camino de vuelta. Fallar la tirada hace que los personajes
se muevan en la direccin opuesta a donde deseen ir.
- Constitucin + Atletismo. Por si deseas comprobar la resistencia a la fatiga.
Y que puede haber en una isla desierta? Pues cualquier cosa que sea divertida.
Por ejemplo:
- Tribus salvajes. Canbales, sacrificios humanos, guerras entre tribus, etc.
Puede que exista la posibilidad de rescatar o ganar la amistad de alguien.
- Piratas o traficantes de esclavos. Puede que exista un tesoro, aunque
seguramente el barco ser de ms inters a los PJS.
- Ms supervivientes. Los PJS pueden que no sean los nicos supervivientes
del naufragio, puede incluso que vivan en comunidad.
- Animales prehistricos. Nunca habis viso King Kong, o el Mundo Perdido?
- Experimentos cientficos. Puede que la isla sea de propiedad de algn
excntrico bilogo tipo Dr. Moreau, o un genio cientfico como el Capitn
Nemo.
- Ruinas de civilizacin. Vete t a saber quin habitaba antes la isla, y que les
hizo desaparecer. Una cabaa abandonada es otra opcin igual de
interesante.
- Recursos naturales. Lagos, fuentes de agua, cuevas, rboles frutales. Dales
algo a tus PJS con lo que puedan sobrevivir.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos

Locura
La soledad, el hambre, el miedo y la desesperacin pueden afectar a la cordura. Si
quieres ser realista, puede que te interese pedir tiradas de CAR + Coraje en
situaciones especialmente estresantes.
Por cada tres fracasos, el personaje pierde un punto de razn y adquiere un nivel
en el la desventaja Locura (descrita en el apartado de Trasfondos). Algunos rasgos
de un loco pueden ser hablar solo, comportamiento violento o antisocial,
despreocuparse de los dems, paranoia, etc.
Si el juego va a ser ms en tono de aventura, la perdida de razn y la locura no
sern aplicables. En caso de fallar, el PJ perder turno a causa del miedo o la
desesperacin, o huir aterrado en caso de sacar ms de 6 fracasos, y nada ms.

El Rescate
Cmo pueden los personajes abandonar la isla? Esto depende mucho de cmo
se dirija la aventura. Si el DJ decide tenerlo todo ms o menos planeado, el medio
de huida se introducir ms o menos por necesidades de guin: el ya mencionado
barco pirata, un submarino tipo Nautilus, los restos de un barco encallado en unos
arrecifes que se puede reparar, un globo aerosttico abandonado, etc.
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 por cada da en la isla. Si se saca menos de 6,
un barco cruzar el horizonte, tantas horas como nmero sacado (es decir, si
sacas un dos estar visible dos horas). Los PJS no vern el barco a menos que
tengan un catalejo. Adems, han de observar o bien desde una posicin muy
elevada, o bien desde el lado adecuado de la isla, por lo que puedes tirar un d10 y
decidir en qu direccin aparece (1, 2 y 3 para el norte, 4 y 5 para el Sur, etc.)
Un barco no se detendr en la playa a menos que se saque un valor inferior a 10
en otra tirada con un d100. Por cada seal (grandes hogueras, enormes mensajes
hechos con por lo menos 30 unidades de rocas) colocada en el lado adecuado de
la isla aumentamos un +5 en este rango. Hacer seales con un espejo da otro +5.
Si quieres dejarlo todo completamente al azar, puedes tirar otro d10. Si el valor es
impar, la tripulacin del barco ser hostil.
Abandonar la isla mediante una balsa tambin es factible (se crean igual que los
refugios), pero hay que superar una tirada sostenida de Astucia + Supervivencia a
dificultad 27 hasta obtener 10 xitos. Cada tirada supone un da de viaje, por lo
que existe un fuerte riesgo de morir en alta mar si no se tienen vveres suficientes
(15 puntos de vveres pesan tanto como un personaje). Objetos como el Diario del
capitn, cartas de navegacin, un catalejo o un espejo para hacer seales pueden
reducir la dificultad 2 o 3 puntos, cada uno, en estas tiradas.

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6. Creando mundos. Juegos de ejemplo - Nufragos


Nombre:
Descripcin:

Motivacin:
Personalidad:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza
Percepcin
Carisma
Habilidad
Constitucin
Voluntad
Destreza
Inteligencia
HABILIDADES
Alerta
3+
Concentracin
3+
Pelea
3+
Puntera
3+
Atletismo
3+
Educacin
3+
Persuasin
3+
Sigilo
3+

ATRIBUTOS DERIVADOS

TRASFONDOS, ANOTACIONES E INVENTARIO

PROTECCIONES

ARMAS

Modo

Cadencia

Iniciativa

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Resistencia

Alcance

Precisin

Pena

Dao

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