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Introduccin - ndice
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1. PRESENTACIN
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INTRODUCCIN
NDICE
1. Presentacin .................................................................................. 3
Introduccin ................................................................................................ 4
ndice ................................................................................................... 4
Licencia ................................................................................................ 6
Qu es un juego de rol? ..................................................................... 6
Antes de empezar ....................................................................................... 7
Glosario rolero ..................................................................................... 8
Qu es C-System? ............................................................................ 10
Primeros pasos .................................................................................. 10
2. Creacin de personajes ................................................................. 12
Concepto ................................................................................................... 14
Forma abreviada ................................................................................ 14
Personalidad bsica ........................................................................... 15
Valores ............................................................................................... 17
Intenciones ocultas ............................................................................ 18
Sucesos vitales ................................................................................... 19
Situacin Actual ................................................................................. 22
Texto narrativo .................................................................................. 23
Otros aspectos ................................................................................... 24
Rasgos ....................................................................................................... 27
Caractersticas ................................................................................... 27
Habilidades ........................................................................................ 30
Rasgos derivados ............................................................................... 35
Lmites y niveles ................................................................................. 37
Trasfondos ................................................................................................ 39
Adquisicin ........................................................................................ 39
Lista de trasfondos ............................................................................ 46
3. Reglamento de juego .................................................................... 62
Reglas Bsicas ........................................................................................... 64
Consensuar sistema .......................................................................... 64
Resolver acciones .............................................................................. 68
Los combates ..................................................................................... 78
Experiencia ........................................................................................ 82
Conflictos extendidos................................................................................ 85
Combate avanzado ............................................................................ 85
Artes marciales .................................................................................. 97
Asalto informtico ........................................................................... 101
Combates entre ejrcitos ................................................................ 103
Combate Social ................................................................................ 113
Organizaciones ................................................................................ 118
Planes y tcticas............................................................................... 126
Trampas y cerraduras ...................................................................... 128
Usar un tablero ................................................................................ 130
Vida y salud extendido ............................................................................ 131
Enfermedades fsicas ....................................................................... 131
Salud mental .................................................................................... 133
Heridas por zona .............................................................................. 137
Consecuencias ................................................................................. 138
Edad y embarazo ............................................................................. 141
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LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado
y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista
original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los
mismos trminos de licencia que el trabajo original.
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San.
Revisin: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara, Miguel,
Roco, la gente de Inforol, Nacin Rolera, NosoloRol, Comunidad Umbra y
SPQRol.
Maquetacin: Ryback, Zonk.PJ.
Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs
www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, Britait, Klapton, Kenshin, Mximum,
Meroka, Metatrn, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur Whaterley, Hero-Man Carlos
The Oracle, Firefox, FrancoGP, F.A.
QU ES UN JUEGO DE ROL?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de
compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones narradas
por otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ), el
nombre es lo de menos, como si fuese una obra de teatro.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico
imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. La ficcin siempre se
desarrolla en la imaginacin de los jugadores. Al comienzo de una sesin de rol,
se van exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y
los jugadores van narrando las actuaciones de los personajes implicados,
haciendo que la historia avance, tal y como las haran ellos mismos si fuesen los
protagonistas de la historia.
Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando a los personajes de una
historia ficticia.
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ANTES DE EMPEZAR
GLOSARIO ROLERO
Primero sera bueno que te familiarices un poco con la jerga usada en los juegos
de rol.
Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia
rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes
que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaero que hace de
director de juego.
Director de juego: Tambin llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado
de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el
argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes,
velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones
de cada personaje. Suele estar encarnado por una sola persona durante toda la
partida, pero no es obligatorio que sea as, ya que dicha tarea puede ser rotativa,
o compartida con otros jugadores si se desea.
Personajes: Individuos ficticios que conforman el reparto de una historia. En los
juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aqu
llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos
concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele
distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho ms
importantes para la trama los primeros que los segundos.
Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias
de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al
rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y
narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los
personajes jugadores son siempre considerados personajes principales.
Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no
controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los
ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la
infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la
historia.
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QU ES C-SYSTEM?
C-System es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceido,
Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego
de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se
contradicen, para poder crearte el juego de rol que t quieras.
Este manual no est pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la
primera ambientacin que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este
documento como gua para crear el sistema que mejor se adapte a esa idea que
corre por tu cabeza.
C-System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientacin.
PRIMEROS PASOS
C-System ha sido diseado de forma modular, en captulos independientes. Esto
quiere decir que, salvo el apartado Rasgos del captulo 2 y el apartado Reglas
Bsicas del captulo 3, no es necesario leerse todo lo anterior para poder usar
reglas descritas en pginas posteriores.
Para facilitar su aprendizaje, C-System se divide en 18 apartados, agrupados en
siete captulos.
1. Presentacin
El apartado de presentacin est destinado a dar a conocer al lector de que va
todo esto. Contiene dos apartados.
Inicio. Bsicamente, el ndice de contenidos, la licencia y explicar un poco que es
esto de los juegos de rol.
Antes de empezar. El apartado actual, algunas consideraciones a tener en cuenta
antes de empezar a usar C-System.
2. Creacin de personajes
El segundo captulo est destinado a explicar con todo detalle cmo crear un
personaje para tu juego.
Concepto. En este primer apartado damos opciones para definir la personalidad
del personaje y otros detalles que indican cmo y quin ser tu personaje.
Rasgos. En este apartado definimos toda clase de elementos con los que definir
las capacidades de un personaje.
Trasfondos. En este tercer bloque del captulo 2 explicamos cmo crear toda clase
de particularidades especiales para nuestro personaje.
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3. Reglamento
Este captulo est destinado a la resolucin de acciones.
Reglamento bsico. Las reglas bsicas y ms utilizadas en C-System.
Conflictos extendidos. Aqu explicamos la resolucin de toda clase de conflictos
entre varios personajes, tanto fsicos como sociales.
Dao y salud extendido. En este apartado definimos como tratar con detalle los
problemas de salud especficos de los personajes.
4. Vehculos
En este captulo hablamos sobre los vehculos.
Creacin de vehculos. Aqu explicamos cmo crear toda clase de vehculos.
Conducir y pilotar. Y aqu como manejarlos.
5. Sobrenatural
El quinto captulo est destinado a las reglas para todo aquello que no es
considerado humano o natural.
No humanos. Opciones para crear toda clase de criaturas, razas y seres.
Magia y Poderes. Nociones para introducir la magia o los sper poderes en
nuestro juego.
6. Creando mundos
Apartado especfico para el diseadores.
Enfoque general. Consejos a tener en cuenta a la hora de empezar a crear un
juego de rol.
Creando el escenario. Ayudas para crear un entorno ficticio. Incluye PJS de
ejemplo.
Dirigiendo la partida. Consejos de direccin y narracin para futuros directores
de juego.
7. Apndices
Ayudas diversas para el creador del juego.
Equipo. Reglas y lista de bienes, servicios, equipo informtico, cyberiplantes y
armas.
Juegos de ejemplo. Una serie de ambientaciones de ejemplo, para empezar.
Fichas y tablas. Tablas aleatorias y fichas de personajes.
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2. CREACIN DE PERSONAJES
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CREACIN
DE
PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los jugadores en el juego. En
este apartado damos las reglas necesarias para crear cualquier
clase de personaje que pueda a aparecer en vuestra historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qu tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea. Est claro que
todos los personajes de este juego van a ser cazadores, pero
estara bien desarrollar un poco ms esa idea.
- Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las
Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento,
que tiene el PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades reflejan la
experiencia adquirida de nuestro personaje y los
conocimientos que tiene. Se obtienen mediante los llamados
puntos de generacin de personaje (PG).
- Opcionalmente, podemos invertir algunos PG para adquirir
trasfondos con los que reflejar peculiaridades del personaje,
como una casa, ser cojo, o un tercer ojo.
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CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos
minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Cul es
su pasado?
FORMA ABREVIADA
Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e
inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que
ayudan mucho a meterse en el papel.
Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un
papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos
concepto de personaje.
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la idea de representar fielmente
el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados:
Nombre: Cmo se llama el personaje.
Descripcin: Que es lo que somos, el papel que hemos escogido en la vida. Oficio,
estado civil, etc. Opcionalmente, puedes incluir una pequea sinopsis de lo que le
ha ocurrido al personaje.
Motivacin: Lo que hace que el personaje se levante todos los das.
Personalidad: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como
una lista de las cosas ms importantes para l. Aqu se puede incluir tambin a
los otros personajes de nuestros compaeros, para ir hilando la historia y el
argumento de la partida (como se conocieron, alguna relacin anterior, etc.)
Si el mtodo abreviado te resulta excesivamente simple, puedes agregar detalles
cumplimentando algunos, o todos, los apartados siguientes.
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PERSONALIDAD BSICA
Para conocer la personalidad bsica de tu personaje, tienes que escoger un
temperamento, que determina la forma de ser en momentos ntimos y de
tensin, y una forma de ser, que reflejar el comportamiento externo, visible, del
personaje.
A su vez, tanto Temperamentos como Formas de Ser tienen diversos aspectos
negativos y positivos opcionales. Escoge un par de ellos de cada categora.
Temperamento
1-5. Colrico. (
extravertido e
inestable)
6-10. Melanclico
(introvertido e
inestable)
11-15.
Sanguneo
(extrovertido y
estable)
16-20. (flemtico
Introvertido y
estable)
Aspectos positivos
Racionalista, autoritario,
prctico, oportunista,
decidido, tenaz
Idealista, soador,
sensible, reflexivo,
sacrificado, apasionado
Hedonista, sociable,
espontneo, sincero,
activo, optimista
Tradicionalista, tranquilo,
discreto, cuidadoso,
organizado
Forma de ser
1. Concienzudo.
Motivacin: xito / Falta de
xito
2. Sensible.
Motivacin: Aceptacin /
Rechazo
3. Vigilante.
Motivacin: Autonoma /
Ser controlado
4. Dramtico.
Motivacin: Atencin / Ser
ignorado
5. Altruista.
Motivacin:
Ayudar/
Incapacidad
6. Agresivo.
Motivacin:
Dominacin/Subordinacin
7. Idiosincrsico.
Motivacin:
Inconformidad/Conformidad
Aspectos negativos
Insensible, caprichoso, tozudo, sdico,
dominante, mordaz, fro, agresivo, teme ser
dbil
Perfeccionista, rencoroso, crtico, poco sociable,
poco prctico, susceptible, ansioso, mrtir, teme
ser inferior a otros
Narcisista, indisciplinado, voluntad dbil,
entrometido, desvergonzado, deshonesto, le
gusta ser el centro de atencin, desorganizado,
teme sufrir y ser rechazado
Masoquista, reservado, avaro, indeciso,
pesimista, perezoso, escptico, espectador,
teme no poseer nada
Aspectos Positivos
Diligente,
corrector,
meticuloso, perseverante,
pragmtico,
prudente,
coleccionista.
Sensible,
reservado,
discreto, modesto, pasa
desapercibido
Vigilante,
precavido,
desarrolla habilidades de
autodefensa, perceptivo,
fiel, autnomo
Emotivo, colorista, atento,
gusta cuidar apariencia,
seductor, confiado en
relaciones, tico
Valiente,
tico,
modesto, diligente.
fiel,
Jerrquico,
disciplinado,
valiente,
enrgico,
aventurero,
Original,
imaginativo,
independiente,
abierto,
alerta, estrategas
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Aspectos Negativos
Perfeccionista,
excesivamente
disciplinado,
tozudo,
trabajador
obsesivo, escrupuloso, poco exhibidor
de afecto, parco, avaro
Solitario,
hipersensible, reticente,
tmido, exagera dificultades, muestra
poca intimidad
Desconfiado, suspicaz, rencoroso,
incapaz de confiar, tiene miedo de que
otros tomen ventaja, susceptible,
celoso
vido de alabanzas, provocativo, hper
dramtico, superficial, impresionista,
vido de atenciones
Perfeccionista, susceptible, tmido.
Agresivo, mandn, cruel, humillador,
sdico, mentiroso, impaciente
Iluso, raro, excntrico, desconfiado,
antisocial, vive en su mundo
17. Aventurero.
Motivacin: Excitacin
Aburrimiento
18. Mercurial.
Motivacin: Relacin / Estar
solo
19. Artstico.
Motivacin: Creatividad /
Ser incapaz de crear
20. Vividor.
Motivacin:
envejecer
Disfrutar
Aspectos positivos
Inventor,
corts,
competitivo,
innovador,
inquieto, generoso, curioso,
estudioso
Independiente,
estoico,
prctico reformador
Aspectos negativos
Abnegado,
generoso,
servicial,
considerado,
aceptador sin reservas,
humilde, cooperador
Devoto, entregado, apoya
compaerismo, respetador,
pacificador, gusta tener
lazos
con
gente,
diplomtico
Serio, humilde, respetador.
Competitivo, consciente de
s mismo, con porte, digno,
con amor propio, hombre
de accin, sabe cmo
movilizar gente
Le gustan los desafos,
ansioso
por
conocer
mundo,
sin
remordimientos,
con
aguante,
maoso,
sin
remordimientos
Romntico,
intenso,
apasionado, con energa,
tolerante, piadoso, le gusta
divertir a los dems,
fiestero
Con inclinaciones artsticas,
natural,
productivo,
desinhibido,
despierto,
perceptivo,
amable,
creativo
Con aguante, romntico,
desinhibido.
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Inseguro,
crtico,
megalmano,
exagerado, necesita aprobacin, no le
gustan los cambios
Solitario, fro, aptico, indiferente,
arrogante
VALORES
Los Valores determinan el cdigo moral de un personaje, aquello que lo motiva y
lo hace seguir adelante por encima de todo. Si quieres, puedes tirar en estas
tablas para determinar los principios y valores de tu protagonista.
Cosas importantes (2d6)
2
Sus hijos
3
T hermano o hermana
4
Los amigos
5-6
La persona amada
7
T mismo
8
Una mascota
9
Tu maestro o mentor
10
Una figura pblica
11
T hroe personal
12
Nada
Lo que ms valoras (2d6)
2
El dinero
3
El honor
4
El conocimiento
5
La honestidad
6-7
La amistad
8
Tu palabra
9
El amor
10
El poder
11
Divertirse, pasarlo bien
12
La venganza
Tu forma de ver el mundo (2d6)
2
Cada persona es valiosa
3
Sobre gustos no hay nada escrito
4
Nadie me comprende
5
La gente es un rebao que debe ser guiado
6
Soy ms neutral que la mayora
7
Soy ms neutral que la mayora
8
Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto
9
Mucho cuidado y no confiar en nadie
10
Nadie va a lastimarme otra vez
11
Todo el mundo es maravilloso
12
La sociedad es una plaga que hay que purgar
Tu posesin ms valiosa (2d6)
2
Un animal o planta
3
Algn aparato
4
Tu libro favorito o similar
5
Una obra de arte o posesin familiar
6
Recuerdos agradables
7
Una posesin familiar
8
Un familiar o amigo
9
Un vehculo
10
El dinero
11
Un arma
12
Alguna excentricidad
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INTENCIONES OCULTAS
Las intenciones ocultas reflejan los intereses ocultos del personaje. Son el motivo,
secreto y personal, por el cual el personaje est en el grupo.
Las intenciones siempre son secretas. El jugador lanza un dado en secreto y
notificar el resultado al Narrador mediante una nota confidencial. Los detalles de
sta, as como el efecto que tendr sobre la misin, corren a cargo del Narrador.
Luego, el jugadores libre de hacer con esa informacin lo que desee: puede
guardrsela o puede confiar en sus compaeros, o puede engaarlos y
manipularlos en su propio beneficio.
No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin causa justificada,
puede acarrear consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden
enfadarse seriamente con l o incluso intentar acabar con su vida).
Si un PJ est obligado a acatar rdenes ocultas claramente contrarias a su
personalidad tendr un serio problema. En estos casos, se debe juzgar la
interpretacin y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel, y actuar
en consecuencia.
Esta opcin es muy til en juegos de intriga y espionaje, aunque puede ser
excesiva en otras ambientaciones. Como siempre, eres libre de hacer lo que creas
conveniente.
1d20
Intencin
1-9
Normal
10
Recopilar informacin
11-12
Espiar
13
Sabotear la misin
14-15
Misin alternativa
16-17
Objetivo personal
18-19
Enriquecerse
20
Ente no humano
Descripcin
El PJ es lo que es. Seguir la partida de forma
normal
El PJ tiene que observar los actos de sus
compaeros
El PJ trabaja para el enemigo (voluntariamente o
no).
El objetivo del PJ es sabotear los objetivos del
grupo
El PJ tiene sus propios objetivos secretos que
cumplir
El PJ tiene motivos personales que antepondr a
todo.
El PJ intentar sacar beneficio personal de la misin
El PJ pertenece a otra especie o grupo y lo guarda
en secreto
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SUCESOS VITALES
Determina los hechos que han ocurrido en la vida de tu personaje hasta que
comienza la partida. Esto no slo es interesante para la interpretacin, sino que
puede valer para montar una partida o hacerla ms interesante.
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o 4d10 + 16 si prefieres alguien ms
veteranos). Por cada ao que sobrepases los 16, tendrs que tirar en la tabla de
Sucesos Vitales para determinar qu hechos importantes han ocurrido durante
ese ao en tu vida. A parte, tira una vez en la tabla de Estado Familiar, y otra en la
de Infancia para discernir los sucesos importantes en tu juventud.
Segn lo obtenido en estas tres tablas, es posible que tengas que tirar
posteriormente en otras.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Infancia (1d10)
1-2
Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad
Un miembro de tu familia tena un secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplcalo
3
a un familiar
Un alguien de tu familia tena un enemigo. Pasa a Enemigos de Familia y aplcalo
4
a un familiar
Tu familia tena un secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplcalo a toda tu
5
familia
Toda tu familia tena enemigos. Pasa a Enemigos de Familia y aplcalo a toda tu
6
familia
7-8
Tira otra vez en Infancia y Sucesos a Corta Edad.
9-0
Infancia aburrida. No ocurre nada destacable.
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Enemigos (1d6)
Una ex-novio/a o amante
Enemigo indeterminado o relativo
Enemistad con un pariente o colaborador
Enemigo biene de un grupo o sociedad rival
Rival de la infancia
Enemistad con un poderoso funcionario o noble
Amigos (1d6)
El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
Socio o colaborador del trabajo
Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora sois amigos
Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Conoces a alguien con tus mismos ideales o metas
- 20 -
1
2
Relaciones (1d10)
Parientes o amigos tratan de separaros
Discuts y peleis mucho, pero segus juntos
Tiene un hijo de una relacin anterior, o contigo si ya llevis un tiempo. 1d6. 13: chico, 4-6: chica
5-7
8
9
10
Dramas (1d10)
1
T pareja muere en un accidente o atentado
2
T pareja desaparece misteriosamente
3
T pareja es secuestrada
4
T pareja es encarcelada o exiliada
5
T pareja es hospitalizada
6
T pareja intenta suicidarse
7
Os separis ese mismo ao
8
Os separis ese mismo ao
9
Est casada, o te es infiel
10
Tu pareja es asesinada
Fortuna (1d6)
1
Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama. +1 en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que ya tenas mejora. +1 en el trasfondo de
2
Maestro
3
Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el trasfondo de Favor.
4
Conocido. Adquieres un nuevo conocido. +1 en el trasfondo de Contactos.
5
Membresa. Adquieres un trabajo o rango especial
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por buenas inversiones, obtienes 2d6 x
6
10.000 $ en limpio
Desdichas (1d6)
Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo
Acusacin. Has sido acusado de un delito que puedes o no haber cometido
Ya sea por juegos de azar o por malas inversiones, pierdes 2d6x10.000$ en poco
tiempo
Entras en conflicto con cierto grupo o personaje
1
2
3
- 21 -
SITUACIN ACTUAL
Este apartado determina cmo ha evolucionado tu personaje a lo largo de su vida.
Haz una tirada en cada tabla y habrs terminado el historial de tu personaje.
Si el resultado entra en conflicto con la personalidad inicial del personaje, se
deber buscar entre los hechos acontecidos en la vida del personaje el motivo de
dicho cambio.
Ocupacin Actual (1d10)
1
Ests involucrado con el hampa, eres un criminal, o te relacionas con ellos
2
Eres un agente de la ley, un investigador o un espa
3
Ests relacionado con el gobierno
4
Tienes un trabajo mundano, normal y corriente
5
Eres un ejecutivo o un inversor
6
Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio
7
Ests metido en asuntos de construccin o inmobiliaria
8
Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en algn proyecto cientfico
9
Perteneces a alguna rama del ejrcito o trabajas para ste de algn modo
10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida
Mentalidad Actual (1d10)
1
Odio mi vida, pero no puedo cambiarla
2
Mi vida es una locura, fuera de control
3
Anhelo ms aventuras y accin
4
Anhelo ms romance y pasin
5
Anhelo ms dinero y poder
6
La vida es buena!
7
La vida es decente
8
Tengo que conseguir mi objetivo
9
Podra irme peor
10
Es imposible que me vaya peor
- 22 -
TEXTO NARRATIVO
Una vez definida la personalidad de tu PJ, sus motivaciones y su historia puedes
dejarlo as, pero queda mucho mejor narrarlo todo como si fuera una biografa.
Puede parecer una prdida de tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse con el
personaje. Por ejemplo, en las tablas sale esto:
Carcter: Solitario.
Cosa importante: La persona amada.
Lo que ms valoras: La honestidad.
Forma de ver el mundo: Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto.
T posesin ms valiosa: Una obra de arte o posesin familiar.
Estado familiar: Clase media. Hijo de obrero.
Infancia: Toda tu familia tena enemigos. Asesinados delante de tus ojos.
Terminas solo.
Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio o colaborador del trabajo). Nada
importante. Amor (tu pareja tiene un pasado o vida inslita). Fortuna
(membresa). Suceso extico (sobrevives a alguna desgracia o accidente).
Situacin actual: Ests involucrado con el hampa, eres un criminal, o te relacionas
con ellos.
Mentalidad actual: Mi vida es una locura.
Con estos ya s mucho de mi personaje, pero decido relacionarlo todo de forma
coherente.
Historia: Mi personaje naci en una familia humilde, su padre trabajaba en la
construccin. A los 14 aos pierde a su familia, asesinados por unos mafiosos, y
termina viviendo en la calle. A los 17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros. Mi
personaje le salva la vida y se hacen amigos. durante un ao trabaja con la banda,
al servicio de unos sicarios. A los 19 conoce a una chica y se enamoran, pero
resulta que es hija de uno de los mafiosos que asesinaron a su familia. Decide
aprovecharse de esto y consigue ascender en la organizacin. A los 20 aos ya es
miembro de pleno derecho de la mafia pero, como mi personaje siempre dice la
verdad, termina contndole su pasado a la chica. Poco despus sufre un raro
accidente de coche que casi le mata.
Como ves, se ha relacionado los sucesos acontecidos durante la vida del PJ para
que los hechos de su infancia coincidan con su situacin actual, manteniendo la
coherencia de su historia.
- 23 -
OTROS ASPECTOS
Los siguientes aspectos son an ms prescindibles que los anteriores. Si lo deseas
puedes introducir alguno para perfilar con mayor exactitud a los PJ.
Formas de expresarse
Aunque esto depende ms de la forma de ser, podis determinarlo al azar
tambin.
Forma de
expresarse
Por signos
mudo)
Tartamudo
Afnico
Brutal y tosca
Normal
Acento
Voz grave
Nerviosa
10
Pausada
tranquila.
11
Suave y siseante
12
Seductora
2d6
2
- 24 -
Ropa
1d10
1
2
Moderno
Cuero
Rock
Fantasa
Erudito
Prncipe/cesa
Punk
Cuero
Ropa vaquera
Futurista
Traje espacial
Uniforme
Vaquera
Noble
Ejecutivo
Ejecutivo
Ejecutivo
Caballero
Tirar en Moderno
Informal
Hbito
A la moda
Moda
callejera
Anime
Rock
Vaquera
Traje
negro
Informal
A la moda
Elegante
Deportista
Aldeano
Informal
Traje plateado
De
fantasa
A la moda
Comerciante
Punk
8
9
Gtico
Punk
Ropas
viejas
De fiesta
Traje
Gtico
Camuflaje
Estilo
contrabandista
Industrial
Militar
Normal
Ropas viejas
Normal
10
A la moda
De bao
Punk
Gtico
Estilo de peinado
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Moderno
Corto
rizado
Fashion
Corto,
maquina
Corto
peinado
Fantasa
y
Largo
y
cepillado
Trenzas
o
coleta
Largo y con
rastas
Calvo
o
rapado
Largo
y
desaliado
Rizado
Largo
y
cepillado
Corto
y
peinado
Corto
y
descuidado
Calvo
o
rapado
Largo y con
rastas
Trenzas
o
coleta
Muy largo y
liso
Espeso
Desaliado
a
y
Moo
Punk
Cienciaficcin
Anime
Mohicano
Rapado
Largo y lacio
Corto y de
punta
Coleta
Corto,
mquina
Desaliado
Fashion
Calvo
rapado
Flequillo
largo
Corto
peinado
Rizado
Largo
cepillado
- 25 -
Desaliado
Espeso
despeinado
Moo
Sofisticado
Corto
peinado
Teido
Corto y
punta
Corto,
maquina
de
a
Estilo monje
Calvo o rapado
Corto
y
ajustado
Largo
y
cepillado
Largo
y
desaliado
Trenzas
coleta
Largo y
rastas
o
con
Flequillo largo
Color de pelo
1d10
Moderno
Fantasa
Punk
1
2
3
Negro
Negro
Marrn
Rubio
Rubio
Marrn
Marrn
Castao
Negro
Castao
Marrn
Rubio
Castao
Castao rojizo
Negro
Pelirrojo
Negro
Azul
Negro
Negro
Marrn
Prpura
Rubio
Castao
claro
Castao
rojizo
Pelirrojo
Ciencia
ficcin
Castao
Negro
Rubio
Castao
rojizo
Pelirrojo
Pelirrojo
Gris
De dos colores
Tirar en Cienciaficcin
Naranja
Gris
Castao
rojizo
Plateado
Verde
10
Plateado
Pelirrojo
Plateado
6
7
Tirar
Anime
Anime
Negro
Negro
Marrn
Naranja
Rubio
en
Plateado
Complementos
1d10
Moderno
Perilla
Piercing
3
4
5
6
Fantasa
Cicatriz
ritual
Cara
pintada
Punk
Ciencia-ficcin
Tatuaje
Tatuaje
Gafas
reflectantes
Gadgets
diversos
Botas
militares
Gafas de sol
Cicatriz ritual
Gafas de sol
Gabardina
Brazalete
Guantes
chapados
Cazadora
aviador
Gafas de
sol
Guantes de
cuero
Sombrero
fashion
Algunos
anillos
Algunos
colgantes
Anilla
nariz
en
la
Anime
Gafas
reflectantes
Gafas de sol
de
Guantes
chapados
Cinta en
pelo
diadema
el
o
Gabardina
Capa
Pendientes
Botas pesadas
Pieza de tela
estrambtica
Uas largas
Piel de colores
Gabardina
Guantes
de
cuero
Lentes
personalizadas
Ropa de artes
marciales
Gafas
de
aviador
Cicatriz ritual
Tatuaje
Sombrero
Discman o
mp3
Capa
Botas chapadas
Anillos
Grandes
pendientes
10
Tatuaje
Tatuaje
Lentes
personalizadas
Guantes
sin
dedos
- 26 -
RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje.
Cuanto ms altos, mejor ser nuestro personaje en algo. Se dividen en
Caractersticas y Habilidades.
CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial,
gentico, de nuestro personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede
realizar acciones asociadas con l. Si un atributo queda a cero, ser
obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel
estndar para un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de
atletas y cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencial humano.
- Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser
claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales,
o bien personajes propios de la pica fantstica ms exagerada.
- Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses.
Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (6 por defecto), y la nica
manera de obtener un punto de caracterstica (PC) es quitrselo a otra. Por
ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista, perfectamente podra quitarme 3 puntos
en Inteligencia y drselos a Fuerza. De esta manera Inteligencia quedara a nivel 3,
y Fuerza a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Si mi
concepto es de brbaro camorrista no tiene mucho sentido tener puntuaciones
altas en Carisma e Inteligencia.
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Ejemplos
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es
un ser intangible (un espritu, por ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un
personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningn movimiento fsico
(como un rbol).
Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que
posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no
tiene ningn tipo de sustancia, por lo que no existira.
Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, odo,
olfato, etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede
sentir nada de lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje
sin Habilidad no podr usar ni la ms insignificante herramienta o artefacto. Las
criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.
Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la
Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms
insignificante orden (estara en coma cerebral).
Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, as como el
respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener
ninguna clase de relacin social ni conversacin.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y determinacin del personaje. La
falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s
mismos, como un glem, o un zombi.
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HABILIDADES
Se tratan de rasgos que determinan los conocimientos adquiridos durante la vida
de nuestro personaje. Se distinguen tres tipos:
Habilidades bsicas: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante
su infancia. No importa qu estilo de vida se lleve: cosas como dar puetazos o
dialogar se van adquiriendo al crecer. Comienzan a nivel tres.
Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada,
bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica.
Pericias: Tambin llamadas habilidades profesionales. Son habilidades que no
estn disponibles en el juego a menos que se cumplan ciertos requisitos. Por
ejemplo, la habilidad de Trampas solo estara disponible si se escogiese el
trasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy til para crear profesiones. Las
tareas relacionadas con una Pericia se consideran fallo automtico si no se tienen
niveles en la habilidad (por mucha inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no
podrs manejar una central nuclear).
Diseando habilidades
Una habilidad ser considerada vlida si tiene, ms o menos, tres usos claros, y,
adems, si solo pertenece a una de estas seis categoras:
Fsicas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar, rpido escapando...
De lgica e investigacin: perspicaz, inquisitivo , hbil con los nmeros...
De personalidad y conviccin: impasible, ms cabezota que una mula...
De conocimiento: historia local, rastreador experto, medico de pueblo...
De comunicacin: persuasin, seduccin
Tecnolgicas: informtica, mecnico, conductor
De esta forma, os aseguris de que una sola habilidad no sea excesivamente
amplia.
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Ejemplos de Pericias
Armera: Para reparar y confeccionar armamento moderno.
Arte: Conocimientos prcticos y tericos sobre msica, pintura, escultura, etc.
Botnica: Sirve para reconocer y usar toda clase de plantas. Permite crear
remedios caseros, antdotos y venenos con ingredientes vegetales.
Comerciar: Se usa en tareas relacionadas con la compra-venta de objetos.
Electrnica: Para manipular, reparar y sabotear toda clase de sistemas elctricos,
como sistemas de seguridad o electrodomsticos.
Empata: Permite intuir los pensamientos y emociones de alguien cercano.
Explosivos: Para localizar, montar y desmontar explosivos y trampas explosivas.
Herrera: Para confeccionar y reparar material metlico de forma artesanal como,
por ejemplo, armas y armaduras.
Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad informticos y usar programas
avanzados.
Ingeniera: Aeronutica, ingeniera espacial, mantenimiento de sistemas
electrnicos complejos, etc.
Licenciatura: Especializacin en un estudio superior. Como educacin, pero a un
nivel mayor.
Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para apoderarse de lo ajeno con mucha arte.
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Especializaciones
Esta opcin es adecuada si deseas dar mayor variedad a las habilidades sin
ampliar su nmero. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. La
especializacin funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles ms. El aspecto
negativo es que si usas la habilidad con elementos en los que no te has
especializado, tienes un -2.
Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7, se especializa en vehculos
pesados y tiene un 9 cuando conduce un camin. Sin embargo, cuando conduce
un coche su habilidad es 5.
Un personaje gana una nueva especializacin gratuita cada 4 niveles de habilidad.
La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestra (ms
adelante).
La regla de la especializacin puede usarse para cualquier tipo de habilidad:
Actuar: disfraz, mmica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile, baile
moderno.
Acrobacia: equilibrio, malabares, escapismo.
Alerta: vista, odo, olfato, iniciativa.
Animales: caballo, camello y dems animales de monta. Crianza y cuidado,
domesticacin, veterinaria, carismtico con los animales.
Artillera: lanzagranadas, caones, ametralladoras, armas exticas.
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia muscular, correr, nadar, saltar,
escalar.
Bricolaje: carpintera, herrera, electricidad, fontanera, albailera, reparar
automviles, maquinaria industrial.
Conducir: coches, camiones, motos, autobuses, gras, tanques, avionetas,
helicpteros, aviones, cazas de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,
piraguas, buques de gran calado, robots gigantes, etc.
Concentracin: pensamiento firme, memoria, autocontrol, estrategia.
Coraje: valenta (contra el miedo), testarudez (contra cambiar de idea), fe (contra
cosas que vallan en contra de tu credo).
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RASGOS DERIVADOS
Tambin llamadas caractersticas segundarias. Son parmetros secundarios, que
suelen usarse a modo de contadores para definir algn rasgo que vara a lo largo
de la partida.
Su cantidad no influye en la creacin de PJS, puedes aadir todas las que
necesites, pero, como mnimo, siempre debe de haber un parmetro que refleje
la salud/estado del PJ.
Caractersticas Narrativas
Se diferencia de las caractersticas derivadas comunes en dos cosas:
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LMITES Y NIVELES
C-System est diseado para poder jugar con muchas clases de personajes
diferentes. Dependiendo de lo realista o fantstico que sean los personajes en
vuestro juego, el nivel inicial en sus caractersticas, y la cantidad de puntos de
generacin de personajes (PG) disponibles variar.
Nivel
Real. Juegos de espionaje o investigacin. Personajes y seres sin
importancia
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores
Heroico. Los tpicos personajes de las pelculas de accin.
pico. Personajes que sobrepasan el lmite normal de los humanos.
Vehculos pequeos.
Legendario. Grandes hroes, propios de la fantasa ms exagerada.
Vehculos corrientes.
Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehculos especiales y
criaturas muy poderosas
Csmico. Personajes csmicos o superhroes muy poderosos. Vehculos y
criaturas legendarias
Semidivino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas
y mquinas nicas y excepcionales.
Divino. Dioses y entidades csmicas de gran calibre.
Nivel
PG
20
5
6
30
40
50
10
90
13
115
15
190
19
280
23
380
Por defecto, en C-System se parte con personajes de nivel heroico, pero, como
diseador del juego, eres t el que tiene que decidir qu nivel usar. Si te fijas, en
la tabla tambin se habla de vehculos.
Esto es debido que los vehculos se crean de manera muy similar a los PJS, pero
de eso ya hablaremos en el bloque de Vehculos.
Por otra parte, aunque los jugadores han de tener libertad a la hora de crear sus
personajes, el Narrador ha de usar el sentido comn, e imponer ciertas
restricciones. Para esto, existe algo llamado La Regla de la X
- 37 -
X
7
8
10
12
15
22
25
35
45
- 38 -
TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visin nocturna, odo
supersnico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas,
experiencia, etc.) Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto cada juego
concreto ha de tener su propia lista.
ADQUISICIN
Los Trasfondos se adquieren igual que las habilidades, invirtiendo PG. Se crean
definiendo cuatro parmetros.
Descripcin: Lo primero es definir de que se trata. Sed descriptivos, tanto en su
funcin, como en sus limitaciones.
Valor: es el bono que se nos suma o resta a una habilidad a la hora de activar el
trasfondo. Por ejemplo, un +2 a la hora de atinar en un objetivo cuando
disparemos tendra un Valor de 2. Algunos trasfondos, como ser invisible, no
suman ni restan nada, en tal caso, toma el Valor como uno.
Frecuencia: las veces por partida que podemos aplicar dicho trasfondo. Multiplica
el Valor por la frecuencia, y redondea, para saber el coste en PG.
-
- 39 -
Alcance
2
4
8
16
32
64
V.
7
8
9
10
11
+1
Alcance
128
256
512
1024
2048
x2
Valor
2
4
6
8
10
12
rea
2
4
8
16
32
64
V.
14
16
18
20
22
+2
rea
128
256
512
1024
2048
x2
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Valor
-X
+0
+5 x N
+10 x N
+20 x N
+50
+5
Ejemplos
Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en Armadura.
Valor: 2. Frecuencia: 1. Importancia: 2
Coste en PG: 2 x1x2= 4.
Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2, Atletismo +1.
Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1
Coste en PG: 3 x1x1= 3.
Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de movimiento.
Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 1.
Coste: -2 (otorga +2 PG extras).
Ejemplo 4: Explosin luminosa. Un gran destello de luz que inunda la zona.
Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16 metros cuadrados de rea de efecto) + 0
(tiempo: el efecto dura un turno por xito en la tirada)= 18.
Frecuencia:0.25 (requiere una triada, y encima consume aguante).
Importancia: 1 (estas cosas son algo comn en los juegos de artes marciales
estilo anime).
Coste: 18 x 0,25 x 1 = 5 PG.
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- 43 -
- 44 -
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LISTA DE TRASFONDOS
Aqu dejamos una serie de ventajas y desventajas clsicas. Recuerda que puedes
inventarte todas las que quieras.
Ventajas
Listado de ventajas genricas vlidas para cualquier tipo de juego.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una
persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel
3 ser alguien realmente importante.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en
Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y +2 al correr.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de -3 por accin mltiple cuando se
usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma si tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno
de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica
derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas
pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta
importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en situaciones
relacionadas con el grupo social.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se
encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un grupo hermtico, con sus recursos y
contactos.
-
- 46 -
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las
heridas.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2
en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista,
olfato, etc.).
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo
muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme
tienen una penalizacin extra de -4.
Desventajas
Compendio de desventajas genricas, vlidas para cualquier tipo de juego.
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.
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Ventajas fsicas
Ventajas opcionales, especficas para recrearse en el apartado fsico del
personaje.
Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son inusualmente flexibles.
Probablemente sea debido a una enfermedad, pero puede ser muy til. Si
compras esta ventaja una vez, gozars de una bonificacin de +3 en cualquier
tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrs un +6.
Buen mecnico. 4 PG. El personaje es un maoso en los temas de reparacin,
obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparacin de maquinaria.
Coordinacin total. 5 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de
acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Don. 3, 6, 9, 12 PG. El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +3
en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de otros
trasfondos, el nivel de este, y el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si
no que el DJ ha de determinarlo en funcin de la importancia del talento
escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costara 3
PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack del
ftbol, costara 12 PG, ya que el PJ sera una estrella famosa y rica.
Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una
bonificacin de +4 en Destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasar por
sitios muy estrechos.
Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de
pan y agua sern suficientes para mantenerlo toda una jornada.
Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarn al doble de
velocidad .
Guapo. 3,6 PG. Eres fsicamente atractivo. Esta ventaja no tiene relacin con
Carisma, se puede tener una alta puntuacin en Carisma sin ser guapo,
simplemente caes bien. +3 en las tiradas de seduccin y practicar el sexo por
nivel.
Robusto. 6 PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 12 puntos
extras de vitalidad.
Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar
tamao.
Memoria Fotogrfica. 5 PG. Tienes una memoria portentosa. Recuerda todos los
detalles.
Montura slida. 3 PG. Cualquier tirada de equilibrio sobre la montura del jinete
tendr un +4, y cualquiera de combate un +2.
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Ventajas psquicas
Ventajas especficas para reflejar determinados aspectos de la psique de nuestro
personaje
Brjula.2 PG. +4 en todas las tiradas relacionadas con la orientacin, o encontrar
el camino.
Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo nuevo.
Dedicado. 2 PG. VOL+2 cuando sigue una causa.
Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentracin ante situaciones tensas o
inesperadas.
Herbologa. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso
de hierbas y brebajes.
Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su propia religin o credo.
Intuicin. 2 PG. +1 en todas las tiradas relacionadas con la investigacin.
- 50 -
Ventajas sociales
Ventajas especficas para enfatizar algn aspecto social del personaje.
Afiliacin. 2, 4 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta
influencia en la sociedad. A mayor puntuacin, mayor ser el prestigio de dicha
sociedad.
- 51 -
- 52 -
Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa del
mercado.
-
Desventajas fsicas
Desventajas especficas para recrear males fsicos de nuestro personaje.
Artrosis. 3, 6 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una
articulacin en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad
+ concentracin a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecer
una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el
DJ el que decidir cuando el personaje sufra por su mal.
Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no ver ms de 10 metros de distancia.
Corazn dbil.2 PG. El personaje tiene un -2 a la resistencia en las tiradas
atlticas.
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, t seras su
antesala. -5 a resistir las enfermedades.
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- 54 -
Desventajas psquicas
Desventajas especficas para recrear trastornos metales y otros problemas
psicolgicos.
Adiccin. 8 PG. No puedes pasar ms de un da entero sin recibir tu dosis de
aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas,
acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7
en todas las tiradas.
Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No
se sentir culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero
el recordarlo le causar un profundo pesar, que le afectar negativamente (-2) en
sus 1d6 prximas tiradas. El efecto se desencadenar cada vez que ocurra algo
que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente
fallecido).
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre inferiores.
Avaro. 2 PG. CAR -2 si hay dinero de por medio.
Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre ignorantes.
Costumbres personales molestas. -6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizs
tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes
posible. Sufres una penalizacin de un -5 a cualquier tirada relacionada.
Derrochador. 10 PG. Te gastas en chorradas aproximadamente el 50% del dinero
que recibas.
Despistado. 2 PG. -2 al apreciar indicios sociales.
Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hbito (a definir) especialmente
molesto para los dems. Ese hbito le repercutir negativamente en todas sus
tiradas sociales.
Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensin, o cuando menos te lo esperes
(vamos, cuando al DJ le d por ah) puede darte un ataque.
Escptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sin una
explicacin cientfica.
Fanfarrn. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia.
Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece,
se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracar al personaje ms
cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.
- 55 -
Enfermedades mentales
Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de una obsesin, no es algo permanente, sino un acto que se
realiza porque s. Para superar la compulsin es necesario superar una tirada de
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los ataques y la dificultad sern cada
vez mayores.
Ejemplos de manas: cleptomana, sadismo, violencia, frenes, fobia (a definir),
etc.
-
- 56 -
- 57 -
Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado del anterior (a definir). Las tiradas
de Concentracin ya no son vlidas y se requieren tiradas de Voluntad + Coraje.
-
- 58 -
Desventajas sociales
Brbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas
relacionadas.
Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el control de s mismo,
adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el Narrador controlar
al personaje.
Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.
Deudas o ayuda debida . 2, 4 6 PG. Se trata de deudas ms o menos serias, que
pueden poner en apuros al PJ. A nivel 1, se tratar de una deuda de juego, el
prstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un
criminal te tendrn en su lista negra. A nivel tres, se te perseguira por fraude, o
una mafia pedir tu cabeza.
Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A
ms puntos ms importante y peligrosas sern las rdenes.
Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Est doblegado a otra
persona.
Enclaustrado. 1 PG. Por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su
vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutir mucho en
su relaciones con la gente.
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor
nivel, peor.
Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es
rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros de dicha sociedad.
Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede mentir, llmalo honor, llmalo
como t quieras.
Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en situaciones sociales mundanas.
Incompatibilidad tecnolgica. 2 PG/nivel. El personaje es un completo
desconocedor de la ciencia y la industria. Se gana una pena igual al nivel de la
desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia, la
mecnica, o cualquier aparato ms moderno que un mechero.
Infamia. 3 5 PG. El personaje ha sido acusado falsamente de un hecho
deshonroso. A nivel 1, ser algo a nivel local, a nivel 2, ser un hecho conocido en
cualquier lugar.
Favor. 2, 4 6 PG. Le debes un favor a alguien. A mayor puntuacin, ms
importante ser la deuda.
Feo. 5 PG. Qu le vamos a hacer, no todos bamos a ser guapos. CAR -1.
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Profesiones
Aqu dejamos un sistema de profesiones muy simple, pero las posibilidades de
este sistema son enormes, y puedes ampliarlo tanto como desees.
Guerrero
Descripcin: Personaje musculoso especializado en toda clase de luchas.
Requisitos: Fuerza y Pelea a nivel 7 o superior.
Ventajas / Desventajas: Un grado de maestra en el uso de un arma.
Habilidades: Lucha +3, Atletismo +2.
Coste: 10 PG.
Mago
Descripcin: PJ versado en las artes mgicas.
Requisitos: Magia y Educacin a nivel 4 o superior
Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal impide lanzar conjuros
Habilidades: Hechicera +1. Elementalismo +1, Alquimia +1.
Coste: 10 PG.
Sacerdote
Descripcin: PJ dedicado al culto de un dios.
Requisitos: Magia y Concentracin a 4 o superior
Ventajas / Desventajas: Po, Deber (hacia su culto).
Habilidades: Magia blanca +1, Druidismo +1.
Coste: 10 PG.
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REGLAS BSICAS
CONSENSUAR SISTEMA
C-System es un reglamento genrico, para lo bueno y para lo malo, por tanto, no
est pensado para usarlo de una manera fija y obligatoria. Por ello,
recomendamos pensar para que deseamos usar el sistema primero. Como ya cit
muy sabiamente Endaniel en sus sistema, el XD6, solo hay tres reglas que no
pueden omitirse en los juegos de rol:
Diversin. Esto del rol es un juego, por tanto, ha de ser una experiencia divertida
para todos los jugadores.
Consenso. Todos jugamos, por tanto, todos debemos opinar como y a que jugar.
Sensatez. Las reglas estn para resolver momentos de duda, pero eso no invalida
el sentido comn. Ante dos opciones, aquella que sea ms verosmil, y que mejor
encaje con vuestro estilo de juego, ser la correcta.
El tratamiento de la ficcin
En los juegos de rol los conflictos que los personajes han de superar suelen
dividirse en varias categoras (fsicos, sociales, mentales, etc.) y, dependiendo del
enfoque, se suele dar un reglamento ms o menos detallado a uno de estos
aspectos. Tambin es posible que un jugador piense que cierto rasgo o regla es
intil, y no la use en sus partidas, o la cambie.
Por ejemplo, en muchas mesas de juego, se prefiere omitir las reglas en las
acciones sociales para que el jugador las resuelva simplemente dialogando.
Si ese es vuestro caso, habladlo y dejadlo claro antes de empezar a jugar, no vaya
a ser que un jugador adquiera para su personaje cierto rasgo o cualidad que
posteriormente resulta intil durante el juego.
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Escogiendo dado
En C-System no hay dado predefinido. La nica condicin impuesta es que el valor
mximo del dado no supere por mucha diferencia el mximo que puede
alcanzarse en los atributos y habilidades del personaje.
La nomenclatura de las tiradas de dados es al siguiente:
[n De dados a lanzar] d [n de caras del dado]
As, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos un dado de veinte caras.
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Opcin 1
1d8
1d8
1d10
1d12
1d16
1d20
1d20
1d30
1d30
Opcin 2
1d6
2d6
2d6
3d4
3d6
2d10
2d10
2d20
2d20
Opcin 3
2d4
2d4
3d4
2d8
2d8
3d6
3d6
3d10
3d10
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RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no
se est seguro del resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la
emocin en el juego.
Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados
para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y
compralo con un nmero de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se
tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una
discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND
Peso
y
distancia
2 Kg./m.
4 Kg./m.
Cristal
6 Kg./m.
Plstico
12
8 Kg./m
Madera
15
16 Kg./m.
Tabla
Partir
18
32 Kg./m.
Losas
21
62 Kg./m.
Levantar a
una mujer
Plomo
24
125 Kg./m.
Levantar a
un hombre
obeso
Aluminio
27
250 Kg./m.
Piedras
Habilidad
pilotaje
Salud
30s.
sin
respirar
1 minuto sin
aire
Colisin a 60
Km./h.
Una
bebida
alcohlica
Colisin a unos
100 Km./h.
Resistir
un
resfriado
o
unas horas al
sol
Resistir
una
enfermedad
normal
o
resistir
un
entorno
riguroso
Resistir
un
veneno
de
potencia
moderada.
Colisin a 200
Km./h
Resistir
una
neumona
o
similar. Resistir
en un entorno
hostil
Evitar
una
borrachera.
Colisin a unos
300 Km./h
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Magia
poderes
Retroceder,
arrancar
Accin
sencilla
para un adulto:
correr, saltar, etc.
Izar
algo
pequeo,
encender una
vela
Quemar
una
tabla,
crear
agua
Frenar un coche.
Accin normal
Levitar, lanzar
un rayo.
Accin
complicada.
Conducir
o
navegar en zigzag,
nadar,
escalar
Invocar un oso,
alzar un muro
de tierra
Moldear
el
hierro, perforar
un muro
Invocar
demonio
menor,
moldear
acero
Accin
sencilla
muy
Pilotar un avin
en un huracn
un
el
ND
Peso
y
distancia
Partir
30
500 Kg./m.
Hierro
33
1 t/Km.
Rocas
sueltas.
36
39
2t/Km.
Alzar
un
coche
4
t/km.
Alzar
furgoneta
Acero
Salud
Habilidad
pilotaje
Resistir
los
efectos de una
droga
o
enfermedad
mortal
Aguantar
media hora la
respiracin
Resistir
el
veneno de una
cobra
Accin
humanamente
imposible
Accin pica
Reja de un
castillo
42
8 t/Km.
Muralla
45
16
t/Km
Alzar
un
tanque
Acero
reforzado
48
32 t/Km.
51
64 t/Km.
52
Levantar
trenes
54
128 t/Km.
57
256 t/km.
60
512 t/Km.
63
1.024
t/km.
66
2.050
t/Km.
69
4.100
t/Km.
72
8.200
t/km.
75
16.400
t/km.
1 hora
respirar
Resistir
vaco
espacio
exterior
sin
Accin increble
Accin
heroica
Provocar
maremotos
Poner en rbita
un elefante
Accin titnica
Sobrevivir
a
una inmersin
en magma
Accin divina
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Reflotar
barco
Levitar
montaas
un
Accin csmica
Continentes
Vivir
dentro
del Sol
Huir
de
agujeros
negros
Mover objetos
difciles, como
un alfiler
Transformar
una moto en
limusina
Manipular
reacciones
qumicas
Desintegrar
algo
Manipular
molculas
sper
Hacer que un
volcn activo
entre
en
erupcin
Algo legendario
el
del
Adamantino
Magia
poderes
Destruir
ciudades,
mover
continentes.
Atravesar un
planeta.
Lanzar
una
montaa fuera
del planeta
Desintegrar
planetas
Reconstruir
planetas
Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica y adecuada, el atributo y la
habilidad que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso, sin embargo,
algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu dejamos algunos
ejemplos con los casos ms frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
diferentes si as lo estimis oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro que vara con el
tamao, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehculos para ms detalle.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS
dificultad del sistema.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV
es un parmetro de los vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser -3 y en un
camin -6. En el apartado de Vehculos se explica con ms detalle.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educacin.
Conocimientos. Montar trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.
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Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden
requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como
competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener as ms
tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la
misma dificultad, sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
depende, el Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto debera de durar la
situacin, dividir ese tiempo entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada fase.
Por ejemplo, trepar un rbol podra llevar 2 minutos, por lo que cada fase
- 72 -
Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en la tirada
normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por lo que no dudis inventaros
nuevos casos. Sin embargo, esta regla no est para que os pasis tirando toda la
tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situacin son
demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el
apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podra facilitar un
posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos obtenidos al correr (Destreza +
Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger
carrerilla tomamos ms impulso.
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que
an no sea turno para que el jugador dueo del personaje implicado tire. En estos
casos, el jugador podr realizar una tirada sin que ello cuente como una accin
que consuma su turno. Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena impresin a alguien: Carisma +
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro modo de actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia +
Alerta.
- 73 -
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y
golpear, por ejemplo). Realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas
tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes
obtendrn la misma penalizacin, y no tiene sentido alargar la cosa ms de la
cuenta mientras los dems jugadores esperan.
Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos
antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o
divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al
personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del
personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
- 74 -
ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, sino como de bien la
hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad
de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos.
Val.
-6 ms
-5 a -3
Suceso fsico
Fracaso estrepitoso, que
pone en serio peligro al
personaje
Metedura
de
pata
considerable, que ser
recordada
bastante
tiempo.
Evento social
Repudio vergonzoso, que
acarrea serios problemas
al personaje.
Desprecio generalizado.
No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
-2 -1
Fallo menor
Desagrado y habladuras
en tu contra
1o2
34
xito normal
56
7u8
9 ms
Lmite de la perfeccin
Conversacin amena y
trivial
Conexin real y autntica
entre los PJS
Gran fama y respeto por
parte de los presentes
La fama de tu proeza ser
recordada y contada
mucho tiempo
Investigar
Pista falsa y desconcertante,
que llevar al PJ en direccin
opuesta.
Pista errnea o similar, que
entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
No se descubre nada
Se descubre lo mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin
o
ayuda
adicional.
Pistas o elementos cruciales
de la trama.
Informacin jugosa e inaudita
que jams nadie sospechara
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede reflejar cualquier cosa que
vosotras deseis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo,
puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un xito, un punto
de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden
indicar cuantos metros nos desplazamos: un xito, un metro por turno.
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: en un juego de terror, por
ejemplo, podramos indicar que perdemos un punto de Razn por cada dos
fracasos en tiradas contra el terror; mientras que en uno de accin podramos
decir que los enemigos son lanzados por los aires un metro por cada dos, o
cuatro, xitos en la tirada de ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenis que decidir qu
significan los xitos exactamente.
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Quemaduras
Mechero, 220 v, agua fuerte
Antorcha, 330 v, cido ntrico
Hoguera, una farola, cido medio
Una pira, un rayo, cido fuerte
Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das
Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das
Drogas y venenos
Alcohol, belladona, radiacin leve
Pentatol sdico, arsnico
LSD, veneno de escorpin, radiacin
Cocana, veneno de cobra, mucha radiacin
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Temperatura
Enfermedades
Ata / Baja
Malestar
Muy baja
Gripe
Muy alta
Neumona
Extrema
Plaga
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Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es
decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un
par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo
bien o mal que ha salido la accin, las consecuencias que derivan de esa accin, y
las reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno
dar detalles para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones,
con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la
accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir
que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo
increble y sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.
- 77 -
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en las que el los jugadores no estn seguros del
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible
para un anciano, por lo que no se necesitara tirar para resolver esta situacin.
-
LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el combate. Consideramos que un
combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad est
definida por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: FUE + Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: FUE + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad +
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en
barrer un rea con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.
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Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras,
artes marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se considera proteccin, o
armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del dao (chalecos antibalas,
exoesqueletos, cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor de la proteccin se ha de sumar, o
restar, a los xitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no
logra ningn xito, no lograr impactar, y no ser preciso aplicar dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si
perdemos todo el Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a
dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisin (PRE), que refleja su
facilidad de uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden tener modificadores a la
iniciativa (INI). En tales casos, smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la
tirada para bloquear, o a la Defensa general, segn acte el personaje, pero no a
ambas a la vez.
- 79 -
Ejemplo de combate
El brbaro de Julin, armado con un pual, mira por la barandilla del saln y ve un
ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica
que est a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar sobre l, y luego clavar el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estndar para una
carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple queda en 21. No
solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2
xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el
siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto. Adems, tambin estima que la
maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro
+3 adicional.)
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este
ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener
un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habra
estipulado que el brbaro de Julin, a pesar de haber logrado saltar encima de su
enemigo, no habra clavado el pual.
- 80 -
El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: Ataque + Defensa + Salud.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la habilidad que el personaje use para
combatir con ms frecuencia, ms el dao del arma, o trasfondo, que emplee
para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms cualquier proteccin que an no hayas sumado. Salud equivale a
la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para
derrotar a una criatura con desafo 200, necesitaras 3 4 PJS con un nivel
cercano al 100.
- 81 -
EXPERIENCIA
Nociones
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ
avanza en el juego.
Primero valora el xito de la partida:
0 PX: xito de la partida escaso.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida.
4 PX: Partida memorable.
Luego valora a cada jugador:
-2 PX: Poca participacin.
+0 PX: Participacin sin inters.
+2 PX: Participativo, buen rollo.
Luego valora la interpretacin:
-3 PX: El jugador no interpreta.
-2 PX: Acta en contra de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la
del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la
del grupo o la suya en particular).
Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus jugadores
cuando superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando ingenio y
astucia.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
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- 83 -
Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan adquirir un enorme poder a
medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el personaje alcance cierta cantidad
de experiencia obtenga, sin coste ni trmite, ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa: un aumento de defensa o Aguante,
trasfondos
El incremento de nivel se da, como mnimo, cuando el PJ haya acumulado tantos
PX como coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Es decir, si decidimos que al
subir de nivel los PJS ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento de nivel se
dar, como mnimo, cada 40PX. Si te parece excesivo, duplica el coste de PX.
- 84 -
CONFLICTOS EXTENDIDOS
En segn qu tipos de juegos, es posible que el combate armado, u otro tipo de
conflictos, precisen de ms detalles.
COMBATE AVANZADO
Todas estas reglas son opciones, por si queris darle al combate un sabor ms
especial.
Maniobras
En C-System, por norma general, no existen las modificaciones por maniobras. El
jugador describe su accin y, si supera la tirada, la cosa sale como dice. Para
fomentar la imaginacin, aqu dejamos algunos ejemplos de acciones.
Puetazo: Consiste en atacar con el puo.
Patada: Un golpe bsico con la pierna.
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en el reglamento bsico.
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival.
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras corres.
Empalar/ apualar: Se ataca con la punta del arma, en lugar de con su filo.
Golpe Brutal: se ataca con todo el peso de arma, en un golpe rpido y bestial.
Desarmar: Arrebata el arma al enemigo.
Disparo: Un ataque con un solo disparo.
Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr acertar a su
objetivo.
Rfaga: Si el arma es capaz de realizar rfagas, podr disparar rfagas de 3
disparos.
Rfaga larga: Aplicable solo si el arma dispone de fuego automtico completo.
Permite vaciar un tercio (redondeando) de la cadencia del arma, barriendo una
zona determinada.
Acribillar: Solo aplicable con armas de fuego automticas. Consiste en utilizar
toda la cadencia del arma en una accin, barriendo una zona (menos de 3 m.)
Fuego de rea: Consiste en aplicar alguna de las maniobras de armas de fuego a
una zona, con el fin de hacer fuego de cobertura.
Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien.
Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo.
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Inic.
-4
-8
+4
-2
+8
Puntera
0
0
0
0
0
Dao
+1
+2
No
No
No
+1 cada 2m
(mx. 8)
+1 / +3
+3
No
+0
+0
+1
MOV
0
0
+2
No
0
-2 por cada 2 m
-1 por cada 2 m
-2
-3
0
-2
-6
-1
+2
+0
-3
+0
+1 x turno
+1
-1 cada 5 disparos
+1 cada 5 disparos
+1 cada 5
disparos
-1 cada 5
disparos
-3
-8
+2
-4
-8
+4
-8
-2 por turno
-2 por turno
+1
-1
+0
+0
-1
+0
+0
-2 por turno
-2 por turno
-6
No
+1
FUE
No
Ver
No
Ver
+1 x turno
+1 x turno
No
No
-1
No
-2
No
+2
No
-2
+0
+0
- 86 -
+1
-2
-3
0
+0
+0
-1
Dao
x4
x3
x2
- 87 -
Fuego secundario
En un gran tiroteo se pierden muchas balas que no alcanzan su objetivo y pueden
rebotar. Para averiguar dnde va a parar un disparo, tira aqu.
Lugar de cada del proyectil
A los pies del objetivo
Detrs del objetivo
Muy lejos del objetivo
A su derecha
A su izquierda
1d10
1
2
3-5
7-8
9-10
1d20
1-2
3-4
5-10
13-16
17-20
1d6
1
2
3-4
5
6
Localizacin de dao
C-System, por defecto, parte de la base de que todos los ataques van dirigidos al
centro del cuerpo, y cuanto ms dao sufrido, peor es el lugar donde impacta.
Pero si lo deseis, podis definir el lugar del impacto mediante una tirada.
La localizacin principal, seala la zona donde se impacta normalmente. La
afinada es opcional y se alcanza si se consigue un mnimo de tres xitos.
Principal
Cabeza
Brazo izq.
Brazo der.
Pecho
Abdomen
Pierna izq.
Pierna der.
rgano vital
Afinada
Cuello
Mano izq.
Mano der.
Estmago
Entrepierna
Pie izq.
Pie der.
Corazn
PER
-3
-3
-3
-1
-1
-2
-2
-2
Dao
x2
1/2
1/2
+0
+2
+0
+0
x2
1d10
1
2
3
4-5
6-7
8
9
0
1d12
1
2
3
4-6
7-9
10
11
12
3d6
34
5-6
7-8
9-10
11-12
13- 14
15-16
17-18
Reanimar a un muerto
Slo en partidas en las que la medicina es lo suficientemente avanzada.
Cuando se intenta reanimar a un muerto, debe hacerse una tirada extendida de
Habilidad + Medicina de dificultad 21. Por cada medio minuto (3 turnos) que la
vctima est clnicamente muerta, ser preciso un xito. Si se logran los xitos
suficientes en una serie de tiradas (5 10), la vctima revive con un punto de
Salud. Ayudas adicionales (ambulancias, hospitales, tanques de animacin
suspendida, etc.) pueden sumar de +2 a +6 a las tiradas de reanimacin.
- 88 -
Maestra
La maestra permite dar una mayor diversidad entre guerreros, y que se
diferenciasen por algo ms que por su puntuacin en una habilidad.
Hab.
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Grado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dao
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Enemigos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
PG
6
12
14
24
30
36
42
48
54
60
Armadura
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
REV
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
- 89 -
Duelos y escaramuzas
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel.
Se aplican todas las reglas de combate ya sealadas.
Una escaramuza es una lucha contra multitud de enemigos menores. Todo el
grupo es tratado como un solo enemigo. La Salud ser la suma total de los PV
individuales. El ataque ser el ataque en solitario, +3 por ayudante. A medida que
el grupo enemigo pierda vitalidad, sus integrantes van falleciendo, y el ataque
bajar. Tambin habr que calcular de nuevo el ataque si el PJ logra dividir al
grupo, o, mediante alguna teta, les obliga a atacarle en nmero reducido. La
Defensa no vara.
Por ejemplo. Consideremos que nuestro personaje se enfrenta a seis enemigos
con un ataque individual de 8, y 10PV. El grupo al completo tendra 8+(5x3)=23 de
ataque y 10x6=60PV. En el momento que logremos reducir la salud del grupo
enemigo en 10 puntos, su ataque de grupo se reducir a 20, luego a 17, y as
hasta que solo quede uno (con ataque a 8).
- 90 -
- 91 -
Efectos lmites
El lmite es un estado mental o de trance producido por la adrenalina, la fuerza de
voluntad y, en ocasiones, por voluntad divina, que hace que el personaje pueda
rendir ms de lo normal, y pueda realizar proezas increbles.
Cada vez que un PJ tenga xito en una tirada, del tipo que sea, gana un Punto de
Poder (PP) por xito. Cuanto ms xitos obtengamos, ms rellenemos nuestra
barra de lmite, y ms PP tendremos para usarlos en un momento de necesidad,
sin embargo, hay tres condiciones:
- Todo PP no gastado en una escena, se pierde.
- Un efecto de una categora determinada solo puede ser escogido si nuestra
accin actual, o la siguiente, est relacionada con la categora de dicho efecto.
Es decir, para utilizar un efecto de movimiento, nuestro PJ ha de moverse.
- El jugador ha de narrar detalladamente en que consiste el efecto lmite
empelado.
Efectos sociales:
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido aade +2 a tus triadas para persuadir
durante un turno.
1 PP: Contraargumento. Aades +2 a tus triadas para evitar ser persuadido
durante un turno.
2 PP: Sobornar. Aades +6 en tus tiradas sociales durante un turno, pero a costa
de perder una cantidad de dinero (25% del sueldo mensual del sobornado, ms
o menos).
2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, o de la proeza
activada, el personaje podr hablar antes de ser agredido, e intentar una accin
social.
3 PP: Intimidar. Todo aquel que te rodee tiene un -2 en Coraje para evitar ser
intimidado por ti durante un turno.
3 PP: Mentir. Discurso zalamero. Aades +4 en tus tiradas de mentir durante un
turno.
4 PP: Engatusar. Todo aquel que te observe quedar fascinado por tu
presencia, modales y elegancia. Aades +4 en tus tiradas sociales durante un
turno.
4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los oyentes
simultneamente y sin penalizacin. La dificultad a superar ser la tirada de
aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o Inteligencia
+Concentracin (si intentamos persuadir).
- 92 -
que
3 PP: Afortunado. Te salvas del desastre por pura suerte. Resta un -3 a la tirada
del rival.
4 PP: Anticipar. Actas antes que nadie, siempre y cuando la tarea a realizar no
est directamente relacionada con el combate .
4 PP: Suerte del novato. Aades un +5 en tu tirada, siempre y cuando no poseas
ningn nivel en la habilidad relacionada con la tarea.
Efectos de movimiento:
1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier direccin por PP
invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ
(correr, saltar, etc.)
1 PP: Recargar. Recarga de inmediato un arma de proyectiles.
2 PP: Sorprender. Puedes desplazarte a 4 metros en cualquier direccin. El
movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendr un -2 a la
hora de defenderse durante su prximo turno. El movimiento puede ser de
cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, etc.)
2 PP: Defender. Adquieres una pose defensiva. +2 a tu armadura durante el
siguiente turno.
3 PP: Escabullirse. Te mueves o retuerces de forma gil y sibilina. El siguiente
que te ataque tiene un -4 en su tirada.
3 PP: Ataque rpido. Ahora mismo puedes hacer otro ataque a un enemigo
adyacente (o al mismo). Este ataque no puede hacer una proeza.
4 PP: Asaltar. Puedes desplazarte a 8 metros en cualquier direccin. El
movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendr un -4 a la
hora de defenderse durante su prximo turno. El movimiento puede ser de
cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.)
- 93 -
Efectos de combate:
1 a 4 PP: Empujar. Empujas a tu enemigo. Por cada PP que gastes es desplazado
2 metros.
1 PP: Golpe certero. +2 a tu prximo ataque.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes xito en
tu prxima tirada de combate, adems del dao ocasionado, el arma del rival
saldr disparada de sus manos tantos metros como xitos sacados en el ataque.
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo
personaje que efecte un ataque contra un enemigo derribado recibe una
bonificacin de +1 a su tirada.
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su valor
ser la mitad en ese ataque.
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algn modo (-4 a su
tirada).
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se
encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el
enemigo ms poderoso, y el dao ocasionado se aplica tambin al otro rival.
4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del enemigo. +4
al dao.
- 94 -
- 95 -
Efectos crticos
Son efectos especiales que se dan en situaciones enfrentadas, cuando obtenemos
ms xitos, o nivel de dao, que la puntuacin en el atributo empelado por el
rival.
Terror. Se da cuando los xitos en una tirada de intimidar superan la Voluntad del
rival. Por cada valor de ms, la vctima queda aterrorizada un turno, sin poder
reaccionar.
Derribo. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no confundir con el
dao sufrido) superan la Fuerza del rival. Por cada valor de ms, la vctima cae a
un metro de distancia.
Dolor. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no confundir con el
dao sufrido) superan la Voluntad del rival. Por cada valor de ms, la vctima
queda dolorida un turno (-3).
Fascinacin. Se da cuando los xitos en una tirada de Carisma o Habilidad superan
la Inteligencia del rival. Por cada valor de ms, la vctima queda fascinada un
turno, sin poder reaccionar.
Perplejidad. Se da cuando los xitos en una tirada de iniciativa superan la
Destreza del rival. La vctima pierde su primer turno, incapaz de reaccionar, y el
ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
Movimiento borroso. Se da cuando los xitos en una tirada de iniciativa superan
la Percepcin del rival. La vctima no ver el golpe, de lo rpido que va, y el
ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15.
Golpe en rgano vital. Se da cuando los xitos en una tirada de combate (no
confundir con el dao sufrido) superan la Habilidad del rival. El dao (despus de
restar la armadura) se duplica.
Contusin. Se da cuando un dao aplastante supera la Constitucin rival. La
vctima sufre una pena en la zona igual al 50% del dao sufrido, tantos turnos
como xitos atacantes por encima de su Constitucin.
Desangrar. Se da cuando un dao punzo-cortante supera la Constitucin del rival.
La vctima pierde tantos PV adicionales como el 50% del dao sufrido, tantos
turnos como xitos del atacante por encima de su Constitucin. Una tirada
exitosa de medicina ataja el sangrado.
Efecto gore. Solo en partidas de terror o gore. Se da si el dao infligido es igual o
mayor que el doble de la Constitucin del personaje. Ocasiona
desmembramientos, perforaciones, aplastamientos o cualquier otro efecto
macabro, en funcin del tipo de ataque y la sdica imaginacin del agresor. Sufrir
este tipo de heridas en el pecho o en la cabeza supone la muerte instantnea.
- 96 -
ARTES MARCIALES
Las artes marciales son un elemento comn en determinadas historias de accin o
de fantasa. En C-System, las representamos mediante dos elementos: las
maniobras de lucha y los estilos de artes marciales.
Maniobras de lucha
Los estilos de artes marciales estn compuestos por movimientos especiales de
lucha, llamadas maniobras.
Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Es decir, son
trasfondos que pueden crearse con las reglas de C-System (Trasfondos de efecto
concretamente).
Las maniobras que causen dao (como un puetazo) se usan como un arma. El
personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos
en la maniobra.
Las maniobras que no causan dao se activan cuando el jugador lo decide, y se
aplica sus efectos sin ms.
Usar una maniobra, salvo que se determine otra cosa, se considera una accin
que consume aguante. Una maniobra consume tanto aguante como PG cueste.
Generalmente, una maniobra consume una accin completa, por lo que no se
puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No obstante,
existen algunas maniobras especficas que permiten realizar ms de un
movimiento.
Aqu dejamos algunos ejemplos, creados con las reglas de edicin de trasfondos.
Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes crertelas con el
coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al dao, -2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse. -8 de dao al caer
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +1 en PER;
+3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Ha-do-ken (Street Fighter). Dao normal
a una distancia en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal con sus golpes. -2 en la tirada para
golpear
Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima.
Permite usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
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- 98 -
- 99 -
- 100 -
ASALTO INFORMTICO
El Men
El Men es una lista de comandos que se utiliza para decirle al terminal lo que se
quiere hacer. Cada comando consume una accin.
Localizar: permite al terminal escanear una zona y localizar todos los sistemas
conectados, indicando su situacin y tipo de sistema.
Conectar/desconectar: entrar o salir de la red. Para desconectarse en un
momento de peligro o necesidad, es preciso superar una tirada de INT + Sistemas
(o habilidad equivalente) a dificultad 18.
Ejecutar: este comando activa cualquier programa que se invoque, siempre y
cuando se encuentre en la memoria del terminal. El programa se ejecuta
inmediatamente y realiza su funcin.
Leer: permite conocer el contenido de cualquier archivo guardado en la memoria
del sistema.
Editar: este comando permite cambiar, escribir, reescribir, copiar, mover o borrar
cualquier forma el contenido de un archivo almacenado en nuestro terminal, o en
el terminal que asaltemos.
- 101 -
Combate en la Red
Combatir en la Red es una nueva forma de conflicto interactivo en la que se tira
Inteligencia + Sistemas. Si el netrunning es muy importante en tu juego, tal vez te
interese aadir alguna habilidad especfica, como Informtica o Hacker.
Para ver quin acta primero has de tirar Inteligencia + Sistema y a este resultado
sumar la Velocidad del ciberterminal que utilicemos.
Ejemplo: caro desea entrar un sistema vigilado por un Perro Infernal. Por tanto,
en su asalto decide EJECUTAR un programa Asesino para atacar al Perro Infernal.
Un netrunner puede llevar a cabo una accin extra por cada 2 CPUS que posea su
computadora.
El netrunner puede moverse con total libertad por la Red: slo necesita conocer la
direccin digital del lugar de destino. Los dems programas estn limitados por las
restricciones de su programacin. Sin embargo, una vez que le localicen, pueden
desplazarse a cualquier parte de la red hasta que le capturen o sean eludidos.
Los programas no tienen anverso ni reverso, pueden detectarte desde cualquier
direccin. Aqu es cuando intervienen programas de Sigilo, Evasin y Deteccin.
Por ejemplo, caro activa su programa Invisibilidad para poder pasar cerca de un
Perro Guardin. caro debe tirar su Inteligencia + Sistemas + 3 (que es la Fuerza
del programa de Invisibilidad); el Perro Guardin tira Sistema (valor impuesto por
el Narrador) + 4 (que es la Fuerza del Perro).
Algunos programas estn creados exclusivamente para atacar a otros sistemas y
ciberterminales. Atraviesan los muros de datos que protegen al sistema para
luego lanzar sus programas de ataque. Si el resultado de la tirada del atacante es
mayor, se consigue penetrar en el sistema.
Por ltimo, existen programas destinados a atacar bien a otros programas
(antiprogramas), bien a otro netrunner (antipersonal). Estos ltimos causan
tantos puntos de dao fsico como diferencia entre ambas tiradas. Los programas
de tipo muro son ineficaces, pero existen otros, de tipo escudo, que s sirven.
Valor de Sistema
Entendemos por Sistema a la computadora que deseamos asaltar. El Valor de
Sistema hace de caracterstica y de habilidad para cualquier programa que est
alojado en dicha computadora.
Sistema informtico
De un instituto
De un hospital
De una empresa
De gran corporacin
Mxima seguridad
ND
18
21
27
30
40
- 102 -
- 103 -
Batallones
Un batalln es un grupo de unidades, generalmente del mismo tipo, agrupadas
bajo un mismo lder. Un batalln puede ser un ejrcito entero, un destacamento
de avanzadilla, o toda la infantera de un ejrcito.
Crea los batallones imprescindibles para representar una batalla. Si el
enfrentamiento es en entre dos facciones homogneas, cara a cara, con un
batalln por contrincante es suficiente; pero si deseas representar, por ejemplo,
un asedio, pues entonces tal vez te interese colocar un batalln asaltante en cada
flanco de la fortaleza.
Para crear un batalln escoge la unidad modelo ms comn y aplica los
modificadores de la Escala, segn se incremente el nmero de unidades. La
bonificacin se aplica al dao y a la Constitucin (solo para el clculo de la
Vitalidad), la pena a las tiradas de Movimiento y a las de Liderazgo.
Un batalln suele estar equipado con las mismas armas y protecciones. As
mismo, los soldados son siempre PJS segundarios, por lo que la vitalidad se calcula
como CON x 2.
Unidades
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1.024
2.048
4.096
8.192
16.284
32.568
x2
Escala
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
+1
Bonificacin
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+75
+5 x nivel
Pena.
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-30
-2 x nivel
El combate
La lucha entre dos batallones se resuelve mediante una tirada de lucha normal,
como la que se realizara entre dos personajes cualesquiera. La diferencia es que
no se esquivan ni bloquean ataques, ambos grupos atacan a la vez, sin iniciativa,
tampoco cuenta la cadencia de fuego las armas, ni el tiempo de recarga.
Simplemente realiza la tirada de lucha y al valor sacado smale el dao del arma.
Si uno de los batallones usa armas con un mayor rango de alcance, el rival no
podr ocasionarles dao hasta que se desplacen y logren acercarse lo suficiente.
- 104 -
Dao
En una batalla multitudinaria no se cuentan los xitos de la tirada. Al valor ntegro
de la tirada se le suma el dao del arma y se le resta la armadura del rival. Cada
vez que se pierde el 10% de la Vitalidad, se considera que el 10% de las unidades
han muerto o estn incapacitadas para luchar. Si un batalln pierde muchas
unidades, debe calcularse de nuevo el modificador de dao.
La bonificacin al dao no puede aplicarse si la mayor parte de un batalln no
puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, combatiendo en un paso estrecho). Para
aplicar la bonificacin al dao, la unidad que ataca ha de introducirse en el
espacio que defiende la otra unidad, rompiendo su lnea de defensa. La lnea de
defensa se rompe cuando el batalln pierde entre una tercera parte y la mitad de
su Vitalidad. Si la lnea del batalln atacante se rompe antes, no podr aplicar la
bonificacin al dao. Esta norma no es vlida para combates areos.
Cuando un batalln supera ampliamente en nmero al enemigo, lo ms comn es
que intente romper la lnea de defensa de ste cuanto antes, o intentar rodearlo,
para poder utilizar su ventaja numrica y acabar con el contrario rpidamente. Sin
embargo, un grupo ms reducido puede resistir a un gran destacamento si se
atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.
Emboscadas
Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, slo el batalln
atacado sufrir daos. Si se supera una tirada enfrentada de Inteligencia +
Liderazgo contra el lder del batalln rival, se combatir de forma normal.
La Moral
Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizan una tirada enfrentada de
Moral, mientras que sus lderes hacen una tirada enfrentada de Inteligencia +
Liderazgo. Cada xito otorga un +1 al Ataque durante la batalla.
A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante tira CAR + Intimidar del monstruo
vs la Moral del batalln. Si se pierde, por cada xito del monstruo el 10% de la
tropa huye
- 105 -
Modificadores
Ambiente hostil, falta de comida. -3 -6 a las tiradas de Voluntad y a las tiradas
de combate
Terreno de trnsito difcil. Entre -3 y -9 a las tiradas de Movimiento y Destreza.
Puede que las mquinas pesadas no puedan avanzar.
Atrincherarse. El Narrador dar una armadura extra al grupo de ente +1 y +6,
dependiendo de la cobertura que ofrezca el terreno.
Superioridad tctica. +3 a la Moral para el ejrcito superior, ya sea en tctica o en
nmero (infantera contra caballera, por ejemplo).
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se defiende una causa (defender la patria, por
ejemplo).
En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el batalln est en retirada o se da
a la fuga
Bajas
De los cados en batalla slo el 50% muere; el otro 50% se ha rendido o est
herido. Estas unidades pueden recuperarse si el ejrcito se reagrupa con xito
despus de la batalla mediante una tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte
del lder, a dificultad 18. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida.
Cada xito recobra el 10% de dichas unidades.
Motines
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pnico o motines. Esto se resuelve
mediante tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del lder. Dificultad = 25 Moral restante.
Si ya existe una rebelin, por cada xito, se recupera el 10% del batalln.
Tcticas
Para poner en prctica algn tipo de estrategia, con xito, se ha de superar al lder
contrario en una tirada enfrentada de INT + Liderazgo.
Una buena estrategia puede suponer, por ejemplo, una bonificacin en la
cobertura, atacar por sorpresa, u obtener una posicin ventajosa. Este tipo de
tiradas debern de ser tratadas como Triadas de apoyo a los combatientes.
- 106 -
Simplificacin
Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar
muchas tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar los dados solamente en
los enfrentamientos ms importantes, aquellos que afecten a los PJ.
Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurre, en funcin de las
caractersticas de cada batalln.
Formaciones
La formacin de batalln es la forma en la que se disponen sus unidades, vistas de
frente. La formacin es importante en el campo de batalla porque afecta a lo
vulnerables que son tus unidades y cmo pueden atacar al enemigo. Cambiar la
formacin precisa un turno y superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a
dificultad 15 (o ms, segn la situacin) por parte del lder.
Abierta. La formacin abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las
unidades deben disponerse en una formacin linear o rectangular. Existe espacio
suficiente para usar un arma de cualquier tamao, pero la disposicin abierta
dificulta la defensa del frente. Las unidades con este tipo de formacin no sufren
penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia.
Cerrada. La formacin cerrada es muy densa. Mientras se use esta formacin, las
unidades no podrn luchar con armas a dos manos o armas a distancia.
Simplemente no hay espacio para voltear un espadn o disparar un arco sin herir
a un aliado. Las unidades en formacin cerrada que tengan escudos grandes,
armas de asta, o similares, pueden invertir un turno en colocarlos hacia fuera,
ganando una bonificacin extra de +3. Las unidades en formacin cerrada no
pueden correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque s pueden hacer
una marcha rpida para desplazarse. Las unidades de caballera o similares no
pueden colocarse en formacin cerrada.
- 107 -
Asedios
En un asedio la moral cobra una mayor importancia. Cada cierto tiempo (semana,
mes o lo que ms convenga) de asedio, se ha de realizar una tirada enfrentada de
Moral, el perdedor puede sufrir penalizaciones por baja moral, e incluso llegar a
rendirse. Los atacantes pierden permanentemente un punto de Moral por cada
intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los asediados pierden el doble de
Moral debido a la falta de alimentos y su inferioridad. Por cada mes de asedio,
ambos grupos pierden un punto.
Para que los asaltantes puedan daar a los asediados es preciso que posean
armamento capaz de traspasar (o sortear) las protecciones de la fortaleza, como
torres de asalto, escaleras, helicpteros, etc. Se sobreentiende que si una unidad
quiere usar uno de estos medios para una defensa (como usar una escalera para
sortear un muro), tendr un suficiente nmero de ellos como para que todos sus
miembros puedan trepar a una velocidad razonable.
Las unidades asediadas que se encuentren en las almenas, o equivalentes,
tendrn una proteccin adicional a la de su armadura igual al 50% de la dureza del
material con el que estn cubrindose (estn ocultos parcialmente). Los atacantes
que usen torres de asedio, o similares, gozarn de una bonificacin a su armadura
igual al 50% de la Fortaleza del material que la constituya, y se desplazarn a la
mitad de la velocidad que tengan las criaturas o vehculos que la impulsen.
- 108 -
Fortaleza
-4
-6
-10
-2
Dotacin mnima
/mxima
2 /4
4/6
6/8
6/20
24**
-4
6/20
10
-5 a 20
0/100
10 a 40
Alcance
Dao
DES
290 m
270 m
150 m
-
18
36
48
18*
6
6
10
-
- 109 -
- 110 -
Situaciones heroicas
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una
guerra, esto es un juego, por lo que quedara algo insulso que los personajes se
dedicasen a rajar o disparar durante la batalla y fuera.
Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de
cambar los acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas interesantes que
tengan mayor repercusin luego.
Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los
personajes y, segn como sean resueltas, pueden tener consecuencias a ms
largo plazo. Por ejemplo.
Cargar objeto. El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo
importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva
para derribar un obstculo, u otra cosa que no ha de caer en manos del enemigo.
Escolta. Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por
ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes ponerlo a salvo
si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerlo para
que te siga, por supuesto. Este nuevo personaje ser controlado por el master
como cualquier otro PNJ ms, y el jugador deber interactuar con l como con
cualquier otro personaje.
Enemigos de largo alcance. Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso,
con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes.
Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un
escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y
arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo.
Ataques con rea de efecto. Similar al caso anterior, pero con ataques ms
devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros,
explosiones, ataques con armas de asedio... La mayora de estos casos los
personajes ni siquiera los vern venir, y lo nico que podrn hacer es confiar en
sus reflejos para echarse a un lado. Dependiendo del ataque, pueden haber
efectos adicionales (heridos, polvo, incomunicacin, desorientacin, etc.)
Salvamento. El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda,
queda a decisin del master si pertenece al mismo bando o al contrario. Esto, a su
vez, puede lugar a una nueva misin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o
enfocar la partida desde otro ngulo (te pide que cuides de su hija).
Romper la lnea enemiga. Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas
logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. Si se aumenta la
presin, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en
desbandada.
- 111 -
Vanguardia
1-10
11-15
16-25
26-30
31-45
46-60
60-70
71-75
76-80
81-00
Retaguardia
1-5
6-15
16-20
20-25
25-40
41-45
46-75
76-95
96-00
- 112 -
Lateral
1-10
11-20
21-40
41-45
46-60
61-65
66-75
76-85
86-90
91-100
Centro
1-15
16-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-75
76-85
86-90
91-100
Reserva
1-10
11-20
21-50
51-70
71-00
-
COMBATE SOCIAL
Como conflicto social entendemos toda situacin donde prevalezca el
intercambio de opiniones. Puede ser tan simple como obtener dinero prestado, o
tan complejo como socavar la autoridad del rey y usurpar el trono.
Para emular los conflictos sociales hay que incluir dos nuevos atributos derivados:
Los Puntos de Conviccin. Define la firmeza de los ideales del personaje. Se
calcula como Voluntad x3, o como Voluntad x5, segn gustis.
La Defensa mental pasiva. Refleja lo cabezota que es el personaje y lo difcil que
resulta influir en su opinin. Vale Inteligencia + Concentracin + el valor medio del
dado usado (con 1d10 sera 5).
Intenciones
Bsicamente, un conflicto social consiste en tratar de introducir, o modificar, una
idea en la mente de otro personaje, por tanto, lo primero es definir qu idea
queremos inducir, o alterar. Algunos ejemplos seran: encubrir un acto delictivo,
obtener informacin, lograr un favor, convencer a alguien, desacreditar
argumentos ajenos, ligar con un conocido, difamar a un rival, etc.
Narrador y Jugador debern de ponerse de acuerdo tanto en la duracin del
conflicto, como en las consecuencias sufridas si el personaje logra su cometido.
Hay tres tipos de intenciones:
Simples. Son intenciones de poca importancia, como un soborno, un intento de
hacernos los simpticos, o un regateo para obtener mejores precios. Basta con
superar una nica triada. Su resolucin conlleva un solo turno.
Normales. Reflejan interacciones importantes entre dos o ms personajes. Su
resolucin suele implicar una escena completa, aunque, segn las circunstancias,
tal vez se desarrolle durante das o semanas. Para finalizarlas, uno de los
integrantes ha de perder todos sus Puntos de Conviccin.
Complejas. Son intenciones tan grandes e importantes que su resolucin implica
diversos pasos. Cada paso, a su vez, puede resolverse mediante un conflicto social
o requerir de otros pasos, a juicio de la mesa de juego. Este tipo de intenciones
suelen reflejar las intenciones ocultas de los protagonistas y sus motivaciones
ms importantes. Su resolucin puede conllevar una larga duracin, tal vez
meses, o incluso aos.
Generalmente, en un conflicto social no hay iniciativa, el primero en declarar,
acta, sin embargo, algunas tareas sociales pueden conllevar su tiempo, o tardar
ms en prepararse, por lo que Jugador y Narrador tendrn que dialogar y usar el
sentido comn. Si quedan dudas, decididlo con una tirada enfrentada de
Inteligencia + Alerta.
- 113 -
Nivel de relacin
Es un indicativo de cmo se llevan dos personajes. Este nivel est asociado a dos
valores, uno principal y otro parcial (entre parntesis), que se suman, o restan, a
las tiradas sociales relacionadas con los personajes de dicha relacin.
Nivel
Obsesin homicida
Odio
Enemistad
Rencor
Neutral
Valor
8 (4)
6 (3)
4 (2)
2 (1)
0
Nivel
Simpata
Amistad
Hermandad
Amor
Devocin
Valor
2 (1)
4 (2)
6 (3)
8 (4)
10 (5)
Cuanto mejor se lleve nuestro personaje con otro ms fcil lo tendremos a la hora
de persuadirlo, seducirlo o engaarle (el valor se sumar si la relacin es positiva,
y restar si es negativa).
Sin embargo, en algunas situaciones, como a la hora de mentir o intimidar, las
emociones pueden hacer que determinadas tiradas sean ms complicadas a
niveles altos (alguien que nos admire devotamente nunca se asustar de
nosotros), y ms fciles a niveles bajos (nos odia tanto que se ofusca a tal nivel
que no razona).
Todo depende de cmo narre el jugador sus intenciones, y de cmo trate de
conseguirlo. Si hay dudas, o la situacin no es muy propicia, tomad solo el valor
parcial (recuerda, el valor entre parntesis).
El nivel no ha de coincidir en ambos integrantes de la relacin: un personaje
puede sentir enemistad contra otro y, sin embargo, engaarle para hacerle creer
que son amigos (si, por ejemplo, estamos enemistados, y nosotros lo engaamos
para ganar tres niveles de relacin, el sentir Simpata por nosotros, pero
nosotros podemos seguir estando enemistados con l).
Todos los PJS parten con un nivel de relacin Neutral con los dems. Trasfondos
como amistad, favor a deber, o enemigo pueden, a vuestro juicio, subir o bajar
esos niveles con algn personaje en concreto. Si tu nivel de Relacin es distinto a
Neutral con alguien, antalo en tu hoja de PJ.
Si deseamos modificar el nivel de relacin entre otro personaje y nosotros, o
entre dos personajes distintos, solo debemos realizar un conflicto social con dicha
intencin, si tenemos xito, dicha relacin subir o bajar un nivel segn
queramos.
- 114 -
- 115 -
Resolucin
Si la Intencin era algo simple, la interaccin social terminar cuando uno de los
personajes obtenga algn xito en su tirada. Si era ms compleja, terminar
cuando uno de los personajes pierda toda su Conviccin. Si varios personajes
intentan manipular a un tercero, el vencedor ser el que ms Puntos de
Conviccin logre arrebatar.
- 116 -
- 117 -
ORGANIZACIONES
Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma de definir una corporacin u
organizacin de un modo muy similar a un PNJ. En lugar de caractersticas o
habilidades de combate, movimiento, mentales o fsicas, se utilizan cinco
caractersticas que sirven como marco para evaluar sus capacidades y actividades.
Dichas caractersticas acompaan al Nombre y Sede de la organizacin y no
representan en ningn caso un cdigo que indique a qu se dedica o con qu
productos comercia (o trafica). Estas cosas debe determinarlas principalmente el
DJ y las caractersticas estn destinadas a ayudarle en este sentido.
Aunque el lenguaje empleado en estas reglas est ms bien orientado a
ambientaciones modernas o futuristas, pueden utilizarse en ambientaciones de
fantasa, por ejemplo, con pocos cambios. En lugar de los cyborgs de una
ambientacin cyberpunk hablaramos de caballeros con armadura de placas, las
cmaras de seguridad y los sistemas de identificacin seran sustituidos por
potentes conjuros, trampas o demonios invocados; mientras que los ejecutivos de
la corporacin se convertiran en clrigos o magistrados; y en lugar de millones de
euros y delegaciones se tratara de sacos de oro y joyas y templos por todo el
reino.
Estas reglas describen de forma genrica a las organizaciones; las mismas
caractersticas se aplican tanto a una organizacin sin nimo de lucro como a una
gran corporacin o una sociedad secreta de fanticos cultistas.
Crear una organizacin conlleva dos pasos:
-
Otorgar un valor numrico, del uno al diez, a cada uno de los atributos de
una organizacin: Tamao, Recursos, Influencia, Seguridad y Tenacidad.
Puedes asignar las numeraciones que desees, pero que estn acorde con la
idea que tengas en mente.
Las tablas siguientes muestra lo que representan los diferentes valores de estas
caractersticas. No hay que olvidar que se trata principalmente de una referencia
orientativa y que el DJ es quin decide el significado exacto de cada valor
dependiendo de las circunstancias y la actitud o comportamiento de cualquiera
de sus miembros.
- 118 -
Tamao
Indica las dimensiones de la organizacin en trminos de empleados,
delegaciones, nmero de instalaciones fsicas, etc.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tamao
Domicilio particular. Un quiosco, bar o templo modesto.
1 o 2 miembros/empleados (como mucho).
Pequea organizacin local. 5-10 miembros/empleados.
Organizacin de mbito provincial. 10-100 miembros/empleados.
Organizacin
con
presencia
regional.
Varios
cientos
de
miembros/empleados.
Organizacin
nacional.
Miles
de
miembros/empleados.
Docenas de delegaciones.
Organizacin de mbito continental. Delegaciones en pases vecinos.
Decenas de miles de miembros/empleados.
mbito multinacional/global. Delegaciones en todos los continentes. Puede
tener hasta cientos de miles de miembros/empleados.
Presencia en varios planetas o sistemas solares (un sector, como mucho).
Millones de miembros/empleados.
Organizacin de mbito galctico, presente en varios sectores. Todava ms
millones de miembros/empleados.
Corporacin transgalctica, presente en cientos de sectores miles y miles de
sistemas solares o incluso en varias galaxias. Cientos o incluso miles de
millones de empleados. Recursos prcticamente ilimitados.
Tenacidad
Mide lo comprometidos que estn los asociados de una organizacin con su
causa.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Recursos
Nula. Estamos aqu para echar el rato.
Escasa. Poca motivacin.
Poca. Mientras paguen, sern leales.
Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y punto.
Profesionalidad. Los implicados realmente se esfuerzan por la causa.
Respeto. Por la cuenta que les trae, los implicados harn todo lo posible por
cumplir las rdenes.
Inters absoluto. La organizacin es lo primero, como una gran familia.
Completa dedicacin. Vivir y morir por y para la organizacin.
Fanatismo. La organizacin ostenta la verdad absoluta e incuestionable.
Control absoluto. Los miembros prefieren morir antes que desobedecer una
orden.
- 119 -
Recursos
Es una medida del capital y bienes materiales a los que tiene acceso una
organizacin.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Recursos
Subsistencia bsica. Los ahorros de sus miembros.
Presupuesto modesto. Capacidad para pagar nminas y comprar equipos bsicos.
Presupuesto ms desahogado. Pago de nminas, equipamiento de calidad
baja/normal.
Organizacin prspera o en ascenso. Medios y equipamiento de calidad normal o
incluso buena para ciertos miembros.
Presupuesto de varios cientos de millones anuales. Equipamiento de buena calidad
en general.
Capacidad para administrar miles de millones. Excelentes instalaciones y
equipamiento.
Presupuestos de muchos miles de millones. Jets privados. Equipamiento
excepcional y viviendas de lujo para sus miembros ms importantes.
Presupuestos que superan al PIB de varios pases juntos. Enormes recursos
disponibles para la mayora de sus actividades.
Presupuesto y medios equivalentes al PIB de varios planetas o quiz algn estado
galctico menor.
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o ms planetas si les conviene o
disponer de una inmensa flota de astronaves, entre otras muchas cosas.
- 120 -
Influencia
Mide la influencia que tiene la organizacin sobre el mundo en general.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
10
Influencia
Organizacin casi desconocida o conocida entre los vecinos ms inmediatos.
Pueden presionar a la comunidad de vecinos del bloque. Cierta importancia
en el barrio o aldea.
Importancia dentro del mbito provincial. Pueden influir en las decisiones del
gobierno local.
Importancia regional. Pueden ejercer influencia en este mbito y conseguir
un cierto trato de favor.
Los ayuntamientos de las grandes ciudades del pas se pelean por ofrecerles
terrenos y escuchan con atencin sus peticiones.
Influencia sobre los gobiernos y los medios de comunicacin nacionales.
Puede conseguir un cierto trato de favor por parte del gobierno.
Influencia internacional. Posee algn medio de comunicacin y no duda en
utilizarlo segn convenga a sus intereses.
Dispone de varios medios de comunicacin propios y suficiente presencia
como para tener una influencia limitada en las decisiones polticas del
gobierno de uno o ms pases, sin llegar a dictarlas por completo.
Puede ejercer una gran presin sobre los principales rganos polticos y
comprar o "convencer" un nmero suficiente de polticos en varios pases
como para aprobar las leyes que le interese. Dirige numerosos medios de
comunicacin e influye en la opinin pblica.
La organizacin toma decisiones y dicta leyes aunque, en apariencia, stas
provengan del gobierno o gobiernos correspondientes. Es posible incluso que
la organizacin represente el nico gobierno real que existe.
Seguridad
Indica lo bien que guarda sus secretos una organizacin, lo bien que protege sus
activos o intereses materiales y el tamao de sus fuerzas militares o de seguridad.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Seguridad
Cierran la puerta por la noche... cuando se acuerdan.
Convencional. Puertas corrientes y molientes.
Puertas blindadas. Algunas cmaras de seguridad. Caja fuerte. Vigilante nocturno.
Ms puertas blindadas. Ms cmaras de seguridad. Caja fuerte. Control de
entradas y salidas. Uno o dos vigilantes a todas horas
Puertas ms gruesas. Cmaras de seguridad en zonas estratgicas. Sistemas de
identificacin. Alarmas. Importante nmero de guardias de seguridad contratados.
Adems de medidas de seguridad fsicas (cmaras, identificacin, alarmas, control
de entradas y salidas), cuenta con un cuerpo de seguridad propio.
Junto con todo lo del nivel anterior, empiezan a emplear mtodos de verificacin
de identidad ms sofisticados (control de huellas, identificacin de ADN, sensores,
etc.) y los guardias disponen de mejor armamento y libertad de actuacin.
Tan estricto como el nivel anterior, pero ahora emplea medios y vehculos
especializados (casi militar) para su cuerpo de seguridad, mucho ms numeroso.
An ms bestia. Equipo y medios militares para su cuerpo de seguridad.
Posiblemente tenga una o ms unidades mercenarias a su disposicin, actuando
como ejrcito privado.
Sistemas de verificacin de identidad por ADN cada pocos metros. Instalaciones
blindadas y superprotegidas con armamento propio. Ejrcito privado muy
motivado e incentivado, fuertemente armado y equipado con las armas y
vehculos ms avanzados (incluso tal vez superiores a los que utilizan el gobierno).
- 121 -
Coste de trasfondo
Como todas las ventajas en CS, tener un puesto en una organizacin cuesta PG. Y,
como todas las ventajas en CS, su coste se calcula multiplicando su valor,
frecuencia el impacto en la partida.
La Frecuencia, siempre ser uno, ya que un personaje, salvo causas de fuerza
mayor, siempre pertenecer a su organizacin, y si no pertenece, la ventaja ya no
es vlida.
El valor indica nuestra posicin e importancia dentro de la organizacin. Cuando
gastamos PG para adquirir niveles en la ventaja, subimos el nivel de valor.
Nosotros optaremos por usar una escala de cinco niveles.
Valor
1
2
3
4
5
Descripcin
Miembro novato o empleado raso.
Miembro estndar de la organizacin.
Miembro respetado y destacado.
Alto directivo o miembro muy importante.
Uno de los cabecillas de la organizacin.
Importancia
x0,5
x1
x1,5
x2
x2,5
x3
x3,5
x4
x4,5
x5
Importancia
x1
x2
x3
x4
Si optas por usar una escala de valor mayor, de 1 a 10 por ejemplo, el mltiplo de
importancia debera de rebajarse a la mitad.
- 122 -
Pidiendo favores
Puede que, en determinados casos, creas sensato meter tiradas de azar para
comprobar si la organizacin accede o no a ayudarte. En este caso, puedes usar
esta norma para imponer una dificultad aceptable:
Dificultad a la hora de pedir un favor = (Suma de las puntuaciones empleadas)
x3.
Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza, el nivel 2 de Tamao y el nivel 4
de Tenacidad, la dificultad a superar sera de 11x3=33.
Evidentemente, si una organizacin solo tiene 4 en Riqueza, no se podr pedir
algo que est en el nivel 5.
xito de la organizacin
Que apoye una organizacin no es sinnimo de xito seguro. Si en algn
momento crees oportuno dejar al azar el xito de una operacin, sigue esta otra
norma. El DJ puede asignar una dificultad de acuerdo con las reglas normales de
C-System, luego pide una tirada al personaje. Suma la caracterstica relevante de
la organizacin al resultado de la tirada de dados y, si el resultado es igual o
mayor que la dificultad, significa que el personaje, con apoyo de su organizacin,
ha logrado cumplir su objetivo.
- 123 -
Modificadores a la tirada
Tener una sede en la zona aumenta un +3 el valor de la tirada de xito.
Tener una delegacin en la zona aumenta un +1 el valor de la tirada de xito.
Tener una reputacin (buena o mala) en la zona aumenta un +5 un -5 el valor de
la tirada.
La Tenacidad puede sumarse a cualquier tirada. El bono es igual a Tenacidad / 3.
Usar el nivel mximo disponible en una de las caractersticas de la organizacin
aumenta la dificultad 5 puntos a la hora de pedir un favor a la organizacin.
Tener niveles en trasfondos como Rango, Logia, Red de informacin, Riqueza (del
personaje, no de la organizacin), Fama, u otros similares, pueden emplearse
para reducir la dificultad 5 puntos por nivel empleado en cualquiera de las dos
tiradas.
- 124 -
Ejemplo 1
Nombre: Los mil tigres de Saipan
Lema: "Ningn tirano escapar al puo de la justicia".
Sede/base de operaciones: El monasterio de la Montaa del Alba de T'an ShiGung
Principales delegaciones: Los templos de Okin-Tsien, Ba-Holong y Zhen Cho-Gin.
Tambin cuentan con pequeos templos aislados que profesan su credo.
Personalidades notables: Maestro Supremo Chang Ming y los padres superiores
DingXiang, Longwei y Minsheng.
Tamao:
4
Influencia:
4
Seguridad:
2
Recursos:
2
Tenacidad:
7
Total:
19
Notas: Una orden de monjes practicantes de las artes marciales en una
ambientacin mtica pseudo-oriental que protege al pueblo contra la tirana de
los poderosos.
Ejemplo 2
Nombre: Saqueadores del Cinturn
Lema: "Abordad la nave. Arrojad a todos los hombres por la esclusa. La carga, las
mujeres y los nios son nuestros."
Sede/base de operaciones: La Morada, una gran base presurizada, fuertemente
armada y excavada bajo la superficie de un asteroide equipado con gigantescos
propulsores.
Principales delegaciones: Ninguna.
Personalidades notables: Claremont Davis, cabecilla actual. Eva Kirlian, amante y
lugarteniente de Davis. Morg 1-2, ciborg, contramaestre y jefe de operaciones de
La Morada.
Tamao:
4
Influencia:
2
Seguridad:
5
Recursos:
5
Tenacidad:
8
Total:
24
Notas: En el ao 2431, los Saqueadores son prcticamente los dueos del
cinturn de asteroides. Temidos por su crueldad, sus rapias y asesinatos,
perjudican en gran medida al trfico interplanetario destinado a las colonias de
los planetas exteriores. La Administracin Solar cree tener una idea aproximada
de la ubicacin de su base y espera tener oportunidad de reunir una armada que
acabe con ellos definitivamente. Lo que la Administracin desconoce es que el
genio tecnolgico Morg 1-2 ha instalado un complejo sistema de motores que le
permiten desplazarse dentro del cinturn y esquivar a las autoridades.
- 125 -
PLANES Y TCTICAS
En las partidas de rol, suele primar el consenso entre todos los participantes a la
hora de elaborar un plan. Sin embargo, dentro del gnero policiaco, la
planificacin suele hacerla "el hombre del plan", por ello, hemos diseado un
sistema para simular la planificacin de una estrategia.
Bsicamente consiste en tiradas colaborativas entre el lder y los integrantes del
plan, ms un modificador que vara segn la preparacin. Consta de tres fases.
- 126 -
1. Fase de preparacin.
La informacin y la preparacin previa pueden ser opcionales u obligatorias, en
funcin de la naturaleza y dificultad del plan a ejecutar. Los datos obtenidos
previamente, as como la adquisicin de los medios y objetos necesarios,
ofrecern un bono o penalizador a la hora de elaborar un plan.
Dependiendo de la situacin, sern necesarios distintos tipos de informaciones
que, a su vez, requerirn pasar ciertas tiradas o situaciones para obtenerlas. Por
ejemplo, para planear un robo, seran necesarios los planos del lugar, informacin
sobre los guardias y sistemas de seguridad, y saber de ante mano cmo ser la
caja fuerte. Cada fase de un plan suele requerir de al menos un dato concreto, por
lo que el DJ puede imponer penalizaciones si los jugadores no se informan.
Y cmo se consiguen esos datos? Pues ah que cada uno se las apae como
pueda: uso de contactos, extorsin, espionaje, consultar archivos, etc.
Dependiendo del tipo de informacin a obtener, puede que se resuelva con una
simple tirada, o que requiera de montar una escena completa para obtenerla.
2. Fase de planificacin.
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los dems que sigan un plan. Para
ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar
una tirada de INT + Liderazgo.
La dificultad de la tirada variar en funcin de lo trabajada que est la fase de
informacin: 18 si obtuvimos todo lo necesario en la fase anterior, 27 si no
obtuvimos casi nada, 21 o 24 si obtuvimos algunos elementos importantes, pero
no todos.
Por cada xito obtenido por el lder durante esta fase, los personajes implicados
reciben un modificador de +1 a todas sus tiradas.
3. Fase de ejecucin.
Durante la fase de ejecucin cada participante deber seguir las rdenes que le
dio el lder. Dependiendo de la tarea a desempear, puede que se resuelva con
una tirada, o que requiera de una escena completa para reflejar la situacin.
Las bonificaciones obtenidas en la fase de planificacin se mantienen durante la
fase de ejecucin, siempre y cuando el implicado siga su parte del plan. Si en
alguna de las fases surgen imprevistos y necesario improvisar, pide una tirada de
INT + Concentracin al implicado a una dificultad igual a la de la tirada de
planificacin, si la supera, los bonos por el plan seguirn vigentes.
Si nadie la caga, el plan tendr xito
- 127 -
TRAMPAS Y CERRADURAS
En determinados estilos de juego, es posible que tengas que vrtelas con estos
artefactos.
Trampas
Montar trampas precisa de conocimientos y materiales. Lo primero requiere
superar una tirada de Habilidad + Trampas (o Explosivos, u otra habilidad
equivalente). Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y
del tipo de trampa a montar (una trampa de lazo requiere de una cuerda y un
junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja es una obra de ingeniera).
Ante todo, juzga la explicacin que te del jugador a la hora de crear su trampa.
Trampas de ejemplo
Lazo que te atrapa del pie
Cepo.
Pinchos en el suelo
Varios dardos salen disparados
Veneno en el agua
Cada por agujero oculto
Foso con estacas
Piedra cayendo del techo
Cuchilla en forma de guadaa
Puerta que se cierra, sellando la habitacin
Salen estalactitas afiladas de las paredes.
Chorro de cido
Dificultad
14
16
18
20
22
24
26
28
32
35
35
40
Dao
+2
+4
+6
+6
+8
+12
+12
+16
+20
+25
Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de DES + Atletismo VS
HAB+ Trapa (o habilidad equivalente) del trampero + dao de la trampa. Por cada
fracaso, recibir uno de dao. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
superar una tirada de Percepcin + Trampas de la vctima VS Habilidad + Trampas
del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de
Habilidad + Trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado
antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos
turnos como dificultad /2 posea.
Se pueden aadir efectos extras, pero requerir de ms materiales, y aumentar
la dificultad.
Efecto
Camuflaje (+N a la dificultad para encontrarla).
Veneno, u otra sustancia, de nivel N
N puntos de dao extra
- 128 -
ND
+2+N
+4+N
+4+N
Cerraduras
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Bricolaje (o habilidad
equivalente), aparte de eso, son tiradas normales y corrientes. Algunas cerraduras
especiales, como las mgicas o las electrnicas, pueden requerir tiradas de otras
habilidades, como Ocultismo, Sistemas, etc.
Tipo de cerradura
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado
ND
18
21
27
30
40
Como cualquier otra situacin donde se empleen herramientas, las tiradas para
forzar sistemas de seguridad pueden requerir de herramientas o utensilios
especficos (ganzas, herramientas de electricista, etc.) y si no se disponen de
ellos el personaje deber de improvisar (con la consiguiente penalizacin a su
tirada).
- 129 -
USAR UN TABLERO
Determinados estilos de juego utilizan miniaturas y tableros a la hora de
representar a los personajes, sobre todo, en momentos de accin. Si ese es tu
caso, puedes utilizar estas reglas.
El tablero
Un tablero no es ms que una hoja dividida en hexgonos, en la que se dibuja un
mapa o circuito.
Los personajes se irn moviendo dentro de este tablero como si en una partida de
Parchs se tratase, por tanto, es preciso tener tambin algo que sirva de ficha para
representar a los PJS.
Desplazamiento
Para desplazarse es preciso realizar una tirada de movimiento (Destreza +
Atletismo en el caso de los Personajes, y Movimiento + Aerodinmica en el caso
de los vehculos) a dificultad 12.
Cada casilla del tablero representa una distancia de doce metros, por
consiguiente, los personajes deber obtener 12 xitos en su tirada de
desplazamiento para pasar de una casilla a otra. Si no obtienen suficientes xitos,
debern de esperar al siguiente turno para obtener los que falten (puedes
anotarlo, o usar un dado para sealarlo).
Segn el tipo de desplazamiento, se requerirn de ms o menos xitos para
sortear una casilla.
MB
1
2
3
6
24
Ejemplos
Bpedos
Deslizantes, subterrneos
A ruedas, flotantes, cuadrpedos
Con rotores, propulsores
Con turbinas
xitos necesarios
12
6
4
2
Mnimo 2 casillas, ms otra por cada 12 xitos.
Por supuesto, esto es solo una aproximacin genrica. Si en tu juego, por ejemplo,
todos los PJS van a ir a pi, puedes reducir el tamao de las casillas para que no
sean precisos tantos xitos al desplazarse, o pedir una sola tirada de
desplazamiento en todo el juego, y calcular as el nmero de casillas que se
desplazarn siempre.
- 130 -
ENFERMEDADES FSICAS
A continuacin, una serie de reglas para tratar las enfermedades con ms
detalles.
Mtodos de contagio
-
Modificadores a la tirada
Higiene del lugar / compaa
Clase muy baja
Clase baja media
Clase baja alta
Clase media baja
Clase media superior
Clase alta baja
Clase alta media
Clase muy alta
Dificultad
+20
+15
+10
+5
-5
-10
-15
-20
Lista de enfermedades
El nivel del mal va entre parntesis.
Tos (0). 20% de probabilidades de toser, incluso estando oculto.
Estornudo (0). Igual que con la tos, pero se te escapa un estornudo.
Sarpullido (2). Te rascas cada turno; iniciativa-1.
Dolor de barriga (2). Ocurre despus de comer. -2 a todo durante 1d20 turnos.
Mareos (2). 30% de probabilidades de perder el equilibrio cada 1d10 turnos.
Ladillas o sarna (2). Son inofensivos, pero molestos, picores en la regin genital.
Picor de nariz (4). Combina los efectos del estornudo y el sarpullido.
Malestar (4). Cuesta concentrarse; -2 a todas las tiradas fsicas y mentales.
- 131 -
- 132 -
SALUD MENTAL
El Narrador es libre de pedir una tirada de salud mental cuando la situacin lo
requiera. Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva,
prdida reiterada del autocontrol, prdida de puntos de humanidad, la tortura, el
terror, acciones paranoicas o un comportamiento demasiado violento son slo
algunos ejemplos de situaciones en las que la salud mental del personaje puede
ser puesta a prueba.
Tirada
Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la cabeza fra y la atencin en lo que
se est haciendo. Tira Voluntad + Concentracin.
Tirada emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos
de amor, odio, o pnico entran en escena. Tira Voluntad + Coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las
circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle
(Carisma + Intimidar) el conflicto se resolver mediante una tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada habr que aplicarle un modificador en funcin de la
situacin:
Ejemplos de sucesos a modo de gua
Aumento
+3
+5
+7
+9 o ms
- 133 -
- 134 -
Horror
Fallar tiradas de Coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin o por comparar el ndice de fracaso con esta
tabla.
NV
1
2
3
6
7 o
ms
Suceso.
Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 turnos.
Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede
luchar o reaccionar de forma casi racional.
Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable (vomitar,
por ejemplo). No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin de -1 a
todas las acciones durante 1d6 turnos.
Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin
de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de
alguna otra forma) le permitir realizar cualquier accin.
Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae
inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin + Atletismo de nivel
Complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o
cada vez que algo afecte al personaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de
aturdimiento.
Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y
completamente inactivo durante 1d10 turnos.
Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del master. stos
pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazn o
comas, o un ataque de locura que dure una hora o cosas incluso peores...
Razn.
0
-1
-1
-2
-2
-3
-1 por
fallo
extra.
Enajenacin y locura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes
vayan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos
de Razn, el jugador deber de tirar en esta tabla:
d10
1
2
3
4
5
Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofrenia
Epilepsia
Amnesia
D10
6
7
8
9
10
Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto compulsivo
Depresin
Megalomana
- 135 -
Psicologa
Se puede intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica.
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina a dificultad 21, se puede hacer
que un enfermo mental recupere tantos puntos de Razn como xitos obtenidos,
aunque un fallo los reducira en la misma proporcin.
La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma
general, solo est permitido realizar un tirada por paciente a la semana.
Recuperacin de la cordura
Tambin se puede recuperar algo de Razn interpretando correctamente al PJ, o
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. Aqu dejo una
tabla como orientacin:
Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pnico.
Superar una tirada de autocontrol.
Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus
posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misin.
Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales sufridos
en la partida.
Cumplir los objetivos de la misin.
Razn
+1
+1
+2
+2
+3
+3
Tortura e interrogatorios
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad + Coraje contra la
tirada del adversario (Habilidad + Medicina, si la tortura es fsica, Carisma +
Intimidar, si es psicolgica). Por cada xito del agresor, se perder un punto de
Razn. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de Razn,
su voluntad se quebrar y la tortura lograr su objetivo.
Si la tortura es fsica, por cada punto de Razn tambin se perder uno de
Vitalidad.
En este caso concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de
Voluntad + Coraje a dificultad 15. Por cada xito recuperar un punto de Razn.
- 136 -
- 137 -
CONSECUENCIAS
Otro sistema de salud alternativo, bastante ms narrativo, que se basa en la
descripcin de los efectos sufridos al fallar una tirada.
Que son
Una consecuencia no es ms que un hecho perjudicial y temporal que ha sido
impuesto a nuestro personaje: un hueso roto, discutir en mitad de una cita,
enfadar a alguien, ser humillados, tener el nimo bajo, etc.
Estas consecuencias pueden ser de tres tipos: fsicas, mentales o sociales, en
funcin el tipo de desafo al que te enfrentes.
A su vez, pueden ser englobadas en tres niveles de gravedad:
Leves. Se sufren si fallas por cuatro niveles o menos un chequeo. Su efecto dura
solo una escena. Aplicadas a un personaje secundario, permite eliminarlo o
modificar su comportamiento. Aplicadas a un personaje principal, aumenta o
disminuye un Rasgo en dos niveles.
Moderadas. Se sufren cuando fallamos un chequeo por cinco o seis niveles.
Aplicadas a un personaje principal, aumenta o disminuye un Rasgo en cinco
niveles.
Graves. Se sufren cuando fallas un chequeo siete niveles o ms. Aplicadas a un
personaje principal, permite derrotarlo temporalmente o modificar su
comportamiento.
Por ejemplo: Tomoyo, nuestra estereotpica alumna de instituto japons, desea
llamar la atencin de Ken, el guapo malote misterioso, durante el torneo de
Voleibol. La oposicin, por supuesto, quiere que el guapo malote ni se d cuenta
de que existe. Tras describir de qu manera intenta lucirse, el jugador de Tomoyo
hace la tirada y obtiene 3 fracasos. Cuando Tomoyo mira a la grada se da cuenta
de que Ken est hablando con sus amigotes sin prestarle atencin, por lo que su
nimo sufre un revs. El jugador, en este caso, marcar una consecuencia leve
como, por ejemplo que mala suerte tengo que no ha mirado.
Si, por algn motivo, ya no podemos soportar ms consecuencias del mismo tipo
y nivel de gravedad, y sufrimos una consecuencia ms, ganaremos una
consecuencia de la categora inmediatamente superior.
- 138 -
Cantidad de consecuencias
La cantidad de consecuencias permitidas vara segn el tono de juego
Tono
Real
Heroico
pico
Leves
2
3
4
Moderadas
2
3
4
Graves
1
2
3
Escalar un conflicto
Por norma general, una situacin se resuelve con una sola tirada, y en un solo
turno. Si fallamos, sufrimos una consecuencia y listo. Si alguien no est de
acuerdo con el resultado, puede decidir prolongar el conflicto, aumentando las
apuestas.
Si un jugador decide hacer esto, podr volver a tirar para intentar su propsito. Si
lo logra, habr triunfado, y la consecuencia sufrida anteriormente desaparecer.
Sin embargo, si falla, la anterior consecuencia ser sustituida por una nueva de un
nivel inmediatamente mayor.
Siguiendo el ejemplo anterior: Despus de fallar su intento, el jugador puede
elegir entre aumentar el nivel de riesgo o asumir que Ken est a lo suyo y no se
fijar en Tomoyo... Nunca! Aumenta el riesgo, pitan el comienzo de la segunda
parte y Tomoyo lo da todo... Y esta vez obtiene una tirada de 17 puntos, 2 xitos.
Este punto es decisivo, Ken la mira por el rabillo del ojo, el punto entra y todo el
mundo la vitorea. Un rato despus Ken se acerca: "Bien jugado. Empezaba a
aburrirme". De este modo, la consecuencia que mala suerte tengo que no ha
mirado desaparece, y Tomoyo ha logrado que Ken se fije en ella. Si hubiese
vuelto a fallar, su consecuencia habra empeorado a, por ejemplo, nadie me
hecha cuenta.
Anotando consecuencias
Por norma general, las consecuencias se anotan en el apartado Anotaciones de
la hoja del personaje. Para no liaros, dad un nombre descriptivo y conciso, y
sealad entre parntesis el tipo y su gravedad. Por ejemplo: pie torcido (fsico,
leve).
Si queris, tambin podis sealar en el apartado de atributos derivados la
cantidad de consecuencias que podis soportar, para tenerlas a la vista en todo
momento.
- 139 -
Imponer consecuencias
Las Consecuencias no solo sirven para determinar las cosas malas que le ocurren a
nuestros personajes, sino tambin las cosas buenas. Como vencedor, el jugador
que logre una tirada exitosa, tiene el derecho de escoger la consecuencia que se
impone sobre su rival, o sobre algn elemento del escenario, y aprovecharse del
bono que otorga en el futuro.
En el caso de Tomoyo y Ken, donde se haba conseguido dos xitos, es decir, una
consecuencia leve, el jugador podr invertirlo en, por ejemplo, imponer sobre el
personaje de Ken una consecuencia que dijese me he dado cuenta lo bien que
juega Tomoyo.
Tambin podemos imponer consecuencias que se opongan a otras consecuencias
que ya tengamos, y as anular ambas.
Por ejemplo: tenemos un amigo con una consecuencia moderada como
desanimado por suspender geografa, podramos animarle contndole un
chiste. Si obtenemos ms de cuatro xitos, pues lograramos animarle.
Y si no conseguimos los suficientes xitos, siempre podemos inducir una
consecuencia menor, que reduzca la gravedad de la consecuencia que tratamos
de subsanar.
Por ejemplo: no logramos los cinco xitos necesarios, solo tres, por tanto, nuestro
chiste no logr animar del todo a nuestro amigo, pero si sacarle una sonrisa. Su
desnimo ya no es tan grande, y se le pasar en un rato.
Por supuesto, si no logramos ningn xito, obtendremos una consecuencia
negativa.
- 140 -
EDAD Y EMBARAZO
Reglas opcionales para todos los gustos.
Edades tempranas
Si el personaje est, aproximadamente, a mitad de su desarrollo (nio) divide la
cantidad de Puntos de Caractersticas y de Generacin a la mitad; si el personaje
est casi desarrollado (adolescente), rstale la mitad de los PG que le
pertenezcan.
A medida que el personaje se desarrolle (solo si en tu partida pasan los aos),
puedes ir dndole los PC y PG que le falten hasta alcanzar la edad adulta.
Envejecimiento
A menos que sea inmortal, o similar, un personaje empieza a envejecer cuando
sobrepasa la mitad de la esperanza de vida de su raza o especie (a partir de los 3540 aos en humanos). A partir de entonces, el personaje ha de tirar cada cierto
tiempo en esta tabla para comprobar los achaques de la edad.
Cada cunto tiempo hay que tirar? Divide la esperanza de vida de la raza o
especie en cuestin entre veinte para saberlo (en humanos sera cada 3 4 aos
por encima de los 35-40 aos).
Envejecimiento
(1d10)
1-3
4-6
7
8
Tabla de achaques
Tirada de decrepitud
Efecto
(1d10)
1
Problema fsico menor
Problema
mental
2
menor
Problema
fsico
3-4
importante
Problema
mental
5-6
importante
7-10
9-10
Punto de decrepitud
Sin efecto
Pena
-1
-1
-2
-2
-1 en un
atributo
-
- 141 -
Tabla de dolencias
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Enfermedad
fsica
Artritis
Dolor de espalda
Huesos frgiles
Cojera
Prdida de
coordinacin
Prdida de visin
Prdida de
audicin
Prdida de vigor
muscular
Manos
temblorosas
Heridas purulentas
Enfermedad mental
Decrepitud
Reflejos lentos
Demencia senil.
Prdida de memoria a corto plazo
Prdida de memoria a largo plazo
Fuerza
Destreza
Constitucin
Voluntad
Inteligencia
Habilidad
Prdida de equilibrio
Percepcin
Carisma
Psinica o
Constitucin
Magia o
Inteligencia
- 142 -
El embarazo
Si un personaje practica sexo sin proteccin, o si, sencillamente, desea montar
una familia, puede que termine con descendencia.
Mtodo anticonceptivo
Efectividad (%)
Marcha atrs
Condn
Barrera
Espermicida
Pociones
Infusin de hierbas, pociones
Ogino, mtodo del calendario
Barrera + espermicida
84
90
45
75
98
98
45
95
% de embarazo
20
50
77
85
95
Duracin
16 meses
7 meses
9 meses
2 meses
1 mes
% de gemelos
2
5
10
90
-
% de trillizos
1
2
5
70
-
% de cuatrillizos o ms
1
2
50
100
Fases. Cada fase del embarazo dura un mes. En cada fase se ha de realizar una
tirada en la tabla de actitud y otra en la de malestares.
1d6
1
2
3
4
5
6
Actitud
Feliz, alegre, optimista, con ganas de
ayudar.
Apenada, sin ganas, pesimista.
Incordiante, vengativa, cruel.
Deprimida, malhumorada
Deprimida, cavilante, pesimista.
Inquieta, impaciente, toma el
mando, tiene prisa por hacer las
cosas.
Malestares
DES -1 (mximo 80%).
CON -1 (mximo 60%).
Mana. Enfermedad mental menor
-1 en fuerza o al uso de poderes.
Penalizador de un -2 por el dolor.
Malestar matutino. Tira 1d6: 1: ninguno; 2,
3: leve (-2); 4, 5: moderado (-3); 6: severo (4).
Nacimientos. Suma 1d10 a la fecha del parto y luego rstale otro 1d10. As
reflejars la incertidumbre con respecto al nacimiento del bebe. Para superar el
parto, hay que realizar una tirada extendida de CON + Atletismo a dif. 18, y
obtener 20 xitos. Un mdico puede ayudarnos y sumar sus xitos en tiradas de
medicinas a los xitos.
- 143 -
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Nace con una vista especialmente buena. PER+1. Los penalizadores por luz
insuficiente no le afectarn.
Nace hbil y maoso. INT y HAB +1.
Nace muy escuchimizado. DES +2, CON -2.
Nace con un talento psinico. Si el efecto se debe al uso de la psinica, el nio tendr
dos talentos psinicos en lugar de uno.
Nace con un +1 en Fuerza y Constitucin.
Nace con un +2 contra magia o similares.
Nace con un poder (a definir por el master).
Rasgo animal. Tira 1d6 para ver que rasgo:
Cola prensil.
Cola rgida. Golpea con Fuerza +2.
Cuernos. Dao +3
Ojos de colores extraos.
Garras dao letal con los puos.
Piel moteada.
Nace con bastante atractivo Carisma +2.
Nace enfermo. Tira en las tablas de enfermedades para averiguar de qu.
Mutacin. A costa de -1 en CAR, el nio gana un +3 en algo especfico. Por ejemplo,
un corazn ms resistente que le otorgue un +3 en salud, o unos pies palmeados que
le den +3 a nadar. La mutacin la define el DJ.
-1 en Fuerza y Constitucin
Retrasado mental. -1 en INT y HAB.
Nace fuertecito. +2 en CON y -2 en DES.
Coloracin radical de la piel. El color puede cambiar y ser ventajoso o perjudicial para
el nio; dependiendo del color, puede camuflarse o ser visto fcilmente. El adoptado
se deja a la imaginacin del DJ.
Nace con una enfermedad mental. Tirar en la tabla de enfermedades mentales.
Nace bastante feo. Carisma -2.
El nio nace con una enfermedad fsica. Tira en la tabla de enfermedades fsicas.
Crnico.
4. VEHCULOS
- 144 -
- 145 -
CREACIN DE VEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre
trasfondos y caractersticas. En el bloque de creacin de personajes, tambin
damos ejemplos de puntuaciones para vehculos.
Si decides que los PJ partan con un vehculo propio (un barco para unos piratas,
por ejemplo) puedes optar por descontar los PG del vehculo de los PG de los PJS
y que los jugadores lo creen a su gusto, u otorgar cierta cantidad de PG
adicionales al grupo.
ATRIBUTOS
Los parmetros bsicos de todo vehculo. Todos comienzan a cero, siendo
Fortaleza el nico indispensable.
Caractersticas principales
Estructura (STR). Tambin llamada escala. Es el tamao del vehculo. El bono se
suma a Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad.
STR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Bono
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+75
Pena
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-30
PG
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
480
520
560
600
Ejemplo
Moto
Coche, jeep,
aeroplano, ambulancia,
F-15, camin,.
Tanque,
Mech mediano.
trailer, autobs
Tren
jet privado
Submarino,
Jumbo
Acorazado
Mech gigante
Portaaviones
Aeronave
- 146 -
Caractersticas derivadas
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no
tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin, se
sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras
implantadas, este valor variar. A mayor tamao, ms difcil de pilotar. La MV
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o
uno de estructura) se resta dos de MV
PDE: Puntos de dao estructural. La vitalidad de una mquina. Se calcula como
Fortaleza x2, x5 si se trata de un vehculo muy importante.
TRASFONDOS
Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales. El vehculo posee
varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG
al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada
MOV y par de patas extra.
Bpedo. Coste: 15 PG. El vehculo posee dos piernas antropomrficas para
desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo
de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h
por cada MOV.
Deslizante. Coste: -5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas,
como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Flotante. Coste: 12 PG. El Vehculo viaja principalmente por encima del agua o
cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
nudos) por cada MOV.
Armamento. Coste: 1PG por nivel. Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto
cuando manejes armas blancas en el vehculo.
- 147 -
- 148 -
y otras cosas
- 149 -
- 150 -
- 151 -
Armas
Todo vehculo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y
armas de mel, no son aplicables a vehculos que no tengan brazos. Aqu dejamos
una pequea muestra.
Armas energticas
Espada ST1
Hacha ST1
Mazo ST1
Taladro ST1
Guadaa ST1
Espada ST3
Hacha ST3
Mazo ST3
Taladro ST3
Guadaa ST3
Espada ST6
Hacha ST6
Mazo ST6
Taladro ST6
Guadaa ST6
Espada ST9
Hacha ST9
Taladro ST9
Armas energticas
Pun.
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
-1
+1
+1
+0
-3
Pun.
Ran.
Ran.
Dao*
12
14
16
11
14
22
24
26
21
24
37
39
51
36
39
52
54
51
Dao*
Sistema de seguimiento
Sistemas guiados (IR)
10
12
15
14
Peso (Ton)
PG
0.75
7.6
0.8
8
0.74
7.7
0.7
6.5
0.83
8.3
5.25
17.6
5.4
18
5.3
17.7
5.25
16.5
5.45
18.3
39.1
32.6
39.6
33
39.2
32.7
37.8
31.5
39.6
33.3
85.68
47.6
86.4
48
83.7
46.5
Peso
PG
(Ton)
3
12
6
17
1
10.6
6
20
17
12.6
20
22
25
3
6
1
22
27
20.6
27
22.6
24
35
37
40
6
3
6
1
30
37
42
45.6
42
47.6
39
6
45
57
1
64.6
consumido su cadencia, ya que sus
Descripcin
El sistema fija el objetivo antes de
disparar.
- 152 -
PG por arma
x1.5
Explosivos *
PUN Rango Dao Cadencia Cargador
Lanza
-2
400
17
1
1
granadas ST1
Lanza misiles
1.6
+0
19
1
10
ST1
km.
Cargas
1.2
-2
27
1
1
explosivas ST3
km.
Batera
de
4.8
+0
29
1
10
misiles ST3
km.
Cargas
de
2.4
-2
42
1
1
plasma ST6
km.
Misiles
9.6
perforante
+0
44
1
10
km.
ST6
Bomba
de
3.6
-2
57
1
1
neutrones ST9
km.
Misiles
de
14.4
+0
59
1
10
protones ST9
km.
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.
Proyectiles
PUN
Rango
Dao Cad. Cargador
Gatling ST1
-2
400
13
12
200
Can ST1
0
3200
16
1
1
Rifle ST1
+2
300
10
9
50
Gatling ST3
-2
1.2 km.
23
12
200
Can ST3
0
9.6 km.
26
1
1
Rifle de pulso ST3
+2
900
20
9
50
Gatling ST6
-2
2.4 km.
38
12
200
19.2
Can ST6
0
41
1
1
km.
Rifle de pulso ST6
+2
1.8 km.
35
9
50
Gatling ST9
-2
3.6 km.
53
12
200
28.8
Can ST9
0
56
1
1
km.
Rifle de pulso ST9
+2
2.7 km.
50
9
50
Pistola
Garfio
+2
1.2 km.
23
1
1
ST3*
Ancla*ST6
+2
2.4 km.
38
1
1
Recarga
x2
x2
x3
Peso
PG
0.99t
9.8
1.7t
15.2
5.9t
19.8
7.6t
25.2
42.9t
35.8
48.2t
40.2
91.4t
50.8
99.3t
55.2
Recarga
Peso
1.46t
1.8t
1.1t
7.45t
8.1t
6.3t
47.6t
PG
14.7
17
11.1
24.7
27
21.1
39.7
46.2t
42
43.3t
99t
36.1
55
120t
67
91.8t
51
6t
15
42t
30
* No daa. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje
enemigo.
- 153 -
Suministros
Descripcin
Repuestos para armas de energa ST1.
Repuestos para armas de energa ST3.
Repuestos para armas de energa ST6.
Repuestos para armas de energa ST9.
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores).
Municin y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores).
Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso.)
Provisiones de viaje (persona y mes)
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t.
de peso )
Peso
1.7t
8.1t
50.4t
112.6t
1.5t
7.45t
47.6t
99t
1.7t
7.6t
48.2t
99.3t
2t
0.1t
PG
17
27
42
64.6
14.7
24.7
39.7
55
15.2
25.2
40.2
55.2
0.01
4
2t
0.01
Contramedidas
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un
vehculo enemigo. Muy tiles en vehculos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas
Chaff Sistems
Bengalas.
Atenuador IR
Humo IR
Humo normal.
Stealth
ECM
Efecto
+10 contra guas lser y radar.
+10 contra guas trmicas o IR.
+5/+10 contra guas trmicas o IR (+5 para vehculos voladores,
+10 en otros).
+15 a las guas trmicas, IR y pticas. Solo a velocidades de
80Km. o menos.
+15 contra guas pticas, teniendo las misma limitaciones que el
humo IR
+10 contra guas por radares, aplicable solo a un nico objetivo.
+15 contra guas por radares, aplicable a varios objetivos.
- 154 -
PG
8
8
6
15
12
8
15
Blindajes
Ya sea por escudos de fuerza, mediante planchas metlicas, o cualquier otro
sistema, el blindaje protege al vehculo del dao, de igual modo que una
armadura protege a un PJ. Cada tipo de blindaje tambin tiene asociado una
cantidad de PDE extras y un peso parcial. Solo tienes que tenerlos en cuenta si
utilizas la regla opcional de dao por zonas (explicada ms abajo).
Clase
Micro ST1
Ligera ST1
Media ST1
Dura ST1
Pesada ST1
Asalto ST1
Micro ST3
Ligera ST3
Media ST3
Dura ST3
Pesada ST3
Asalto ST3
Micro ST6
Ligera ST6
Media ST6
Dura ST6
Pesada ST6
Asalto ST6
Micro ST9
Ligera ST9
Media ST9
Dura ST9
Pesada ST9
Asalto ST9
Blindaje
5
7
9
11
12
15
15
17
19
21
23
25
30
32
34
36
38
40
45
47
49
61
63
65
PDE
10
14
18
22
24
30
30
34
38
42
46
50
60
64
68
72
76
80
90
94
98
102
106
110
Peso parcial
0.5t
0.7t
0.9t
1.1t
1.2t
1.5t
4.5t
5.1t
5.9t
6.3t
6.65t
7.5t
36t
38.4t
40.8t
43.2t
45.6t
48t
81t
84.6t
88.2t
110t
114t
117t
- 155 -
Peso Total*
3t
4.2t
6.1t
6.6t
8.2t
9t
28t
30.6t
34.2t
38.1t
39.9t
45t
216t
230.4t
244.8t
259.2t
273.6t
288t
486t
507.6t
529.2t
660t
684t
702t
PG
5
7
9
11
12
15
15
17
19
21
23
25
30
32
34
36
38
40
45
47
49
61
63
65
CONDUCIR Y PILOTAR
TIRADAS DE PILOTAJE
Manejar un vehculo
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas
dos obstculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de
vehculo) y smale la MV del vehculo.
Dificultad
6
16
18
Maniobra
Retroceder, arrancar.
Frenazo de emergencia. Giro de
180.
Conducir en zigzag
Dificultad
21
24
27
Maniobra
Esquivar un objeto.
Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control.
Pilotar dentro de un huracn.
- 156 -
Acciones de intercepcin
Normalmente, en combates entre vehculos, antes de poder atacar al rival, es
necesario interceptarlo y ponernos en una posicin favorable.
La intercepcin se determina mediante una tirada enfrentada de MV + HAB +
Dirigir (o habilidad equivalente) entre ambos contendientes.
El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa
en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro:
Diferencia
Empate
1 punto
2 puntos
4 puntos o ms
Posicin
Opuestos. uno da la espalda al otro.
Enfrentados. Uno enfrente del otro, pro el ganador tiene una
leve ventaja de +1 en la tirada de ataque.
Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. +2
durante la tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de espaldas. +4 o ms durante la
tirada de ataque del ganador, y el blanco no podr devolver el
ataque hasta que cambie de posicin.
- 157 -
PERSECUCIONES
Es rara la historia de accin que no incluya una emocionante persecucin en
vehculo.
Paso 1: El primer paso a la hora de realizar una persecucin ser decidir en qu
lugar comienza dicha persecucin, que rutas pueden tomarse, y a que distancia se
encuentran los perseguidores de los perseguidos. Podis hacerlo de forma
narrativa, describiendo lo que ven los personajes turno a turno, o valeros de algn
mapa.
Paso 2: Determina que vehculos van a participar.
Modelo
A pie
Motos
Coches
Lanchas
Helicpteros
Furgonetas
Camiones
Fortaleza
0
6
15
15
15
18
30
MV
0
-2
-4
-4
-4
-4
-6
Velocidad
1
30
30
20
30
20
20
Puedes variar algunos parmetros para especificar modelos concretos (ver reglas
para la creacin de vehculos).
Paso 3
Define el tipo de va.
Zonas residenciales. Barrios urbanos. Posiblemente tenga aceras ms o menos
decentes en ambos lados de la calle, estn bien asfaltadas y muchas tienen
coches aparcados donde las calles son rectas, en ambas aceras. Son calles con
numerosos pasos de cebra, algn que otro semforo (aunque suelen ser raros) y
con trfico fluido. Los camiones no pueden hacer persecuciones en estas reas, el
resto de vehculos no sufren penalizaciones.
Zonas tortuosas. Son calles con desniveles importantes o con giros bruscos, los
peatones suelen pasar tranquilamente de un lado a otro de la calle, y es posible
encontrar incluso algn mercadillo o algn vehculo se haya detenido para
descargar. Todos los vehculos, salvo las motos, tienen un -3 adicional a la tirada
de conduccin en este tipo de vas. Los camiones no pueden hacer persecuciones
en estas reas.
- 158 -
Paso 4
Haz una tirada de HAB + Conducir + MV (Maniobrabilidad) + bonificacin por el
tipo de va a dificultad 12. Por cada xito el vehculo avanza tantos metros como
puntuacin en Velocidad posea. Podis multiplicar por 10 la velocidad, y que cada
tirada equivalga a 10 turnos para acelerar la cosa. Si la distancia entre ambos
vehculos llega a cero, significar que estn al lado uno del otro, y se podr tratar
de realizar un adelantamiento o sacarle de la carretera.
Los adelantamientos, giros bruscos y dems maniobras se realizan superando una
triada de HAB + Conducir + la MV del vehculo, tal y como se menciona en la
seccin de Vehculos. Para resolver choques y colisiones se realizar un chequeo
enfrentado HAB + Conducir + Fortaleza .
- 159 -
REGLAS OPCIONALES
Regla opcional de dao por zonas
El chasis de un vehculo puede dividirse en zonas, igual que ocurre con los
personajes. Si el vehculo es un mecha, un robot gigante o cualquier otra mquina
de aspecto humanoide, las zonas del cuerpo sern similares a las humanas
(cabeza, cuerpo y extremidades); si es otra clase de vehculo sern Frontal, Lateral
izquierda, Lateral derecha, Trasera, Inferior y Superior.
Zona en mechas
Cabeza
Brazo derecho
Brazo izquierdo
Pierna derecha
Pierna izquierda
Pecho *
Abdomen *
Espalda *
Pecho *
Abdomen*
Aleatorio (d10)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
DIF.
+6
+3
+3
+3
+3
+0
+1
+1
+2
+1
- 160 -
Mantenimiento
Otra forma de controlar las diferencias entre los vehculos es imponer un coste de
mantenimiento entre misiones. El coste de mantenimiento estndar es del 5% del
coste total del vehculo.
Reparar 10 PDE cuesta tantos PG como nivel se tenga en Estructura. De esta
forma un PJ se lo pensar antes de escoger un vehculo de gran tamao.
Si no se cumple el mantenimiento, eres libre de introducir toda clase de
penalizadores y fatalidades.
- 161 -
Fallos en la maquinaria
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
xitos
20
35
30
40
15
45
60
25
-
Municin
En las tablas de armas se indica la cantidad de municin que lleva el cargador de
un arma. Si no quieres llevar la cuenta, ignora esa columna. Una recarga cuesta y
pesa el 10% del coste y peso del arma, respectivamente.
Para llevar recargas hacen falta espacios de almacenaje dentro del vehculo. Si el
espacio de almacenamiento es destruido, la municin explotar, ocasionando el
50% del dao total que ocasionara al dispararse.
- 162 -
- 163 -
- 164 -
Peso
En determinados juegos, gusta simular el peso de los vehculos, y su carga
mxima.
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
Valor
1
2
3
4
5
6
7
8
Peso inicial
500kg
1 t.
7.5 t.
12.5 t.
20 t.
27.5 t.
35 t.
50 t.
Peso mximo
1 t.
5 t.
15 t.
25 t.
40 t.
55 t.
70 t.
100 t.
Valor
9
10
11
12
13
14
15
+1.
Valor
9
10
11
12
13
14
15
+1.
Peso inicial
250 t.
750 t.
1.500 t.
5.000 t
15.000 t
25.000 t
30.000 t
+ 5.000 t x nivel
Peso mximo
500 t.
1.500 t.
3.000 t.
10.000 t.
30.000 t.
50.000 t.
60.000 t.
+ 10.000 t. x nivel
Una vez hayas colocado todos los trasfondos que desees, calcula el peso usando
esta frmula:
KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la estructura es inferior a 7, x300 si es
superior a 10).
Las estadsticas de las armas, y blindajes, al tener ms parmetros, han sido
calculadas aparte, pero siguen esta misma frmula. Se aconsejan colocarlas en la
fase final de la creacin del vehculo, despus de aadir y calcular el peso de
todos los dems trasfondos.
Coste
Usa esta frmula para calcular el precio final: (Puntos en caractersticas + PG) x N
= unidades monetarias ().
N vara segn el tamao del vehculo y su rareza
Estructura (STR)
Entre 1 y 4
Entre 5 y 8
Entre 9 y 10
Entre 10 y 11
Entre 11 y 13
14 o ms
N en Maquina Comn
N en Maquina Rara
50
80
100
200
1.000
5.000
25.000
200.000
100.000
500.000
x10 por cada punto superior a 13.
- 165 -
- 166 -
- 167 -
NO HUMANOS
DEFINICIN Y CREACIN
Denominamos poderes a todas aquellos trasfondos y habilidades que confieran
cualidades sobrehumanas. La visin nocturna de un elfo, la concha de una
tortuga, los brazos de un pulpo, la capacidad de leer la mente de un telpata, o la
fuerza de un superhroe, son ejemplos de poderes.
Denominamos no humano a cualquier personaje que posea uno o ms poderes.
Existen muchos tipos distintos de seres no-humanos. Dependiendo de la
ambientacin de tu juego, puede ser que pertenezcan a una clase u otra, o
pertenecer a ms de una, que todo es posible.
Animales. Cualquier animal o bestia existente tiene atributos distintos a los
humanos.
Criaturas fantsticas. Insectos gigantes, dinosaurios, monstruos mitolgicos o
bestias abismales son slo algunos ejemplos de las criaturas que puedes inventar.
Aqu se incluyen todas esas criaturas que suelen aparecer en los bestiarios de los
juegos de rol de fantasa pica.
Deidades csmicas. Las entidades primigenias de La Llamada de Cthulhu, o ciertos
personajes de cmics, como Thor, son un buen ejemplo de este tipo de seres. La
forma, el poder y las intenciones de este tipo de seres pueden ser cualquier cosa.
Expertos en lucha. No es exactamente que sean seres sobrehumanos pero, en
determinadas ambientaciones, sus talentos sobrepasan claramente el lmite
humano. Ejemplos de este tipo los encontramos en cualquier manga o videojuego
de lucha, como Dragon Ball o Street Fighter.
Hechiceros. Cualquier usuario de la magia. Druidas, ilusionistas, mdiums, etc. En
ocasiones, pueden ser confundidos o sustituidos por psquicos.
Implantados. Propios de los juegos tipo cyberpunk. Son individuos corrientes a los
que se les ha implantado de forma artificial mejoras cibernticas o biolgicas.
Psquicos. Personajes con cualidades mentales sobre humanas, como la telepata,
el control mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc. Dependiendo de la
ambientacin, se pueden conseguir poderes mentales mediante magia,
mutaciones, drogas, etc.
Mutaciones y seres con poderes adquiridos. Personajes que, excepcionalmente,
tienen dones especiales, aunque los dems miembros de su raza no los tengan.
Pueden darse por mutaciones, accidentes biolgicos, exposicin a la radiacin,
etc. Son tpicos personajes de un juego de superhroes.
- 168 -
Puntos de coste
Los trasfondos que otorgan cualidades sobrehumanas funcionan igual que las
ventajas y desventajas corrientes. Los positivos cuestan PG, y los negativos los
dan.
Si lo que quieres es crear una nueva criatura para enfrentarlas a tus PJ, no tiene
mucho sentido contabilizar los PG, simplemente escoge los rasgos que mejor te
vengan y ya est. Pero si quieres crear varias razas para que tus PJ elijan cul
quieren ser, o pretendes usar los trasfondos a modo de superpoderes, los
jugadores debern pagar el precio estipulado.
- 169 -
TRASFONDOS RACIALES
A continuacin se muestra una ingente cantidad de trasfondos. Los hemos
agrupado en varios grupos, de modo que todos los trasfondos del mismo bloque
estn relacionados. En muchos casos, no se podr tener dos trasfondos del mismo
bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente, por
ejemplo), en otros, no hay problema (una criatura puede tener visin normal y
visin trmica, por ejemplo). Usad el sentido comn.
Estructura fisiolgica
Todo ser vivo est basado en una estructura fisiolgica bsica. Dependiendo de la
escogida, tendr una serie de propiedades u otras. Recuerda los organismos de un
mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado comn, por lo que la
estructura ha de ser comn a la mayora de las entidades del planeta.
Base de proto clulas de carbono. -4 PG. Estructura basada en el carbono.
Permite crear a seres orgnicos con rganos muy simples y poco definidos. Estos
organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El
entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
de oscilar entre los -10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran
intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsico basado en el carbono. Las criaturas con este sistema no pueden tener un
sistema cardiorrespiratorio definido, ni tampoco rganos complejos (como un
celebro).
Base de multi clulas de Carbono. 0 PG. Estructura basada en el carbono. La ms
comn en nuestro planeta. Los organismos estn compuestos por multitud de
clulas. Cada clula forma parte de un rgano, y cada rgano posee una funcin
en concreto. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos
organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El
entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
de oscilar entre los-10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran
intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsico basado en el carbono
Base de multi clulas de Silicio. 2 PG. Similar a las formas de vida basadas en el
carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las clulas forman cristales
de silicio. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos organismos
requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de
ser rico en oxgeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los -30
y los 65C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin
y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto fsico basado en el silicio.
- 170 -
- 171 -
- 172 -
Aspecto externo
El aspecto fsico es lo que se ve, lo que hay encima de los huesos y msculos de
nuestra criatura. Estn compuestos siempre por los mismos elementos bsicos
que la estructura interna de la criatura.
Piel. 0 PG . Una piel normal, con ms o menos vello, de color variable. Suele
oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.
Pelo. 1 PG. Un denso pelaje que cubre la piel del ser. Dependiendo de su
densidad, protege ms o menos contra el fro y el agua.
Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra
armadura por nivel adquirido.
Esqueleto
El esqueleto es la estructura rgida que mantiene firme al individuo, y sirve de
soporte para todos sus rganos y msculos.
Sin esqueleto. 10 PG. La criatura no necesita ningn soporte. Solo vlido para
seres intangibles, de energa, criaturas lquidas o gaseosas, o seres invertebrados
como las medusas o los gusanos.
Esqueleto celular.-5 PG. La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho, las
clulas que la compones poseen una estructura rgida, muy dura, que sirve de
soporte. Es algo as como la celulosa que usan las plantas. Otorga una armadura
natural igual a la escala de la criatura, pero impide cualquier movimiento.
Esqueleto normal. 0 PG. Un esqueleto compensado con el organismo del
individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia, como los
humanos
Esqueleto hueco. -10 PG. Resta 2 a Constitucin, pero la criatura pesa menos,
los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, porque si no su cuerpo es
demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos
para criaturas de escala humana.
Esqueleto macizo. 8 PG. El personaje posee unos huesos extremadamente duros.
Su mayor resistencia les confiere un +2 en Constitucin, pero a costa de un
aspecto ms robusto y recio. Solo es aplicable a criaturas de un tamao, como
mnimo, el doble del humano.
Esqueleto flexible. 5 PG. La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse, ya
sea por medio de articulaciones extra, o por ausencia de algunos huesos. Algo
similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podr aplanarse para
introducirse por hendiduras de la mitad de su tamao
- 173 -
El sistema muscular
Los msculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura.
Los compuestos de los msculos son idnticos a los escogidos en la estructura
fisiolgica.
Sin msculos. -10 PG. La criatura no necesita ningn msculo, ya que no posee
movimiento. Un ejemplo son los vegetales.
Musculatura endo mrfica. 0 PG. Su apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son
muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre
fra Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un -1 en destreza.
Musculatura no slida. 0 PG. Propia de seres intangibles, energticos o no
slidos.
- 174 -
El sistema cardiovascular
El sistema cardiovascular es la forma que tiene la criatura de transportar los
nutrientes o la energa que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo.
Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de
transporte.
Sistema circulatorio centralizado abierto. -15 PG. Un primitivo sistema donde la
sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo.
Las criaturas con este sistema son muy frgiles. -2 CON, -1 FUE.
Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG. Este es el ms comn entre los
animales terrestres. Opcionalmente, puede aadirse hasta cuatro corazones extra
a coste de 2 PG cada uno. Cada corazn extra otorga +1 en Constitucin para
calcular los puntos de vida.
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 3 PG. Este sistema no posee un
rgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se
contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +1 en Constitucin, solo
aplicable al cmputo de vitalidad y aguante.
Circulacin por Osmosis. 10 PG. No existe ni corazn, ni venas ni arterias que
transporten los nutrientes. Sencillamente estos se filtran a travs de todo el
cuerpo. Este sistema es sumamente extico, y solo se puede usar con sistemas de
alimentacin especiales, como el drenaje de energa.
Sin circulacin. 25 PG. No tener sistema circulatorio es como decir que no se
necesitan ningn tipo nutrientes para sobrevivir. Prcticamente no existe ningn
tipo de criatura que no necesite energa para vivir. Un ser de pura energa
probablemente absorba energa y la transmita por osmosis a todo su cuerpo, una
mquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado, donde use
electrones en lugar de sangre. Solamente la imaginacin del Mster puede dar
explicacin a este tipo de criaturas.
- 175 -
Tipos de fluidos
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistema circulatorio.
Sangre fra. -2 PG. Los seres con sangre fra no poseen temperatura corporal
propia, si no que flucta con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y
Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas.
Temperatura ambiental
0-10C
11-20C
20-25
25-35 C
36-40 C
41-45 C
+10/-10 adicionales
DES y FUE
-5
-3
-1
+0
+1
-3
-1 adicional
Sangre caliente. 0 PG. Los seres con sangre caliente pueden mantener una
actividad normal con temperaturas comprendidas entre los 15 C y los 45 C.
Sangre con Clorofila. -2 PG. La clorofila permite transformar materia inorgnica
en nutrientes, usando la energa solar.
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG. Compuestos de hidro carbonos lquidos
oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el
organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono, y
en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flor o metano son menos
comunes, pero vlidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero. No
suponen ninguna variacin con respecto a la sangre caliente normal.
cido molecular. 0 PG. Poseer cido en la sangre puede ser efecto de una
atmsfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de forma especial al
entrar en contacto con el aire. Por defecto, el cido no es corrosivo, si se desea
que provoque dao se ha de invertir un PG por punto de dao causado por 100 cl.
de sangre (lo que, aproximadamente, se derramara por punto de dao sufrido),
con un mximo de 10 (cido sulfrico).
Sangre Pastosa. 2 PG. Aplica esta opcin a cualquier tipo de sangre si quieres que
la criatura sea inmune al desangrado.
Qumica extica. 0 PG. Otros elementos pueden transportar, oxgeno, CO2,
metano, cloro, flor, o cualquier otra clase de nutrientes. El Master puede
inventar lo que quiera. Cualquier dao producido por alguna reaccin qumica
(como el cido), cuesta un PG extra por punto de dao.
Sin sangre. 5 PG. Si la criatura se alimenta de algn tipo de energa, esta circula
directamente por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el organismo.
- 176 -
Sistema Respiratorio
La mayora de los seres vivos, necesitan algn tipo de gas para provocar la
combustin de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energa de ellos (vamos,
lo que se llama comnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire
del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como
los anfibios, una criatura puede tener ms de un sistema respiratorio.
Absorcin. -5 PG. El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este
sistema hace que las criaturas sean de un tamao menor (-1 en CON). Se ha de
especificar si se realiza al aire libre, o en contacto de un lquido, como el agua
(con un coste extra de -2 PG).
Agallas acuticas. -2 PG. Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o
en otro lquido a eleccin del mster). Las agallas, como cualquier otra parte del
cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5).
Pulmones acuticos. 0 PG. Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro
del organismo, no son susceptibles a ataques directos.
Agallas areas. -2 PG. Como las agallas acuticas, pero adaptadas a tomar gases
directamente de la atmsfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son
susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5).
Aguante de respiracin. 1 PG por 10 minutos. Esta opcin permite aguantar la
respiracin cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de
elegir tambin otro sistema respiratorio.
- 177 -
Sistema biolgico
Aqu se renen opciones biolgicas como el tiempo de vida, las horas de sueo, o
las debilidades de la criatura.
Sin edad. 5 PG. Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la
criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no
influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento
ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sera un buen ejemplo.
Tiempo de vida. Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir
de viejo. Este tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza est poco
muy o muy evolucionada tecnolgicamente.
Tiempo de vida (aos)
Menos de 1
Ente 1 y 2
Entre 2 y 10
Entre 40 y 80
Entre 20 y 40
80 (vida humana)
Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra forma)
N veces la vida humana. Si, por ejemplo, vive unos 160 aos, costar 2 PG
PG
-5
-4
-3
-1
-2
0
10
N
Periodo de Sueo
Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al
cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverse loco.
Duerme
90 %
80%
70%
60%
50%
PG
-6
-5
-4
-3
-2
Duerme
40%
30%
20%
10%
no duerme
PG
-1
0
1
2
3
El porcentaje total del da que una raza determina a descansar es lo que aqu se
determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y
la recuperacin. La raza humana duerme el 30% del da, unas 7 horas. Es por lo
tanto la media.
- 178 -
Modo de alimentacin
Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de
alimentarse.
Herbvoro. -3 PG. La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al
bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbvoros suelen comer durante mucho
tiempo.
Carnvoro. -1 PG. La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca,
metal, o de lo que est compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este
tipo no necesita comer ms de una vez al da.
Omnvoro. 0 PG. Compagina la alimentacin herbvora y carnvora.
Drenaje de Energa. Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse
directamente de la energa consumida, por ejemplo, una mquina que absorba
energa elctrica; o bien puede necesitar la energa para realizar la digestin de
los nutrientes que absorba (la fotosntesis de las plantas). En todo caso, los PG
dependern del tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta a la energa de
la que se alimente. Dependiendo de lo comn que sea la energa, aplica uno de
los siguientes modificadores al coste:
Tiempo
Constante
Medio da
Un cuarto de da
Una hora al da
3 veces o ms al da *
2 veces al da *
Una vez al da *
Tipo
Comn (solar)
Ni comn ni rara (trmica)
Rara (nuclear)
PG
-4
-2
0 (lo normal para una planta)
4
2
4
6
PG
x2
x1
x0.5
- 179 -
Inmunidades
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de
ciertas cosas que normalmente hacen dao, as por ejemplo una raza invulnerable
al acero, no sufrira dao al ser atacado por este material. A opcin, se pueden
invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el dao
contundente.
Ejemplos de inmunidades
PG
La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades
Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las
enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto.
La especie es muy resistente ante los cidos, en teora podran nadar en un mar de
cido, sin sufrir dao.
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de droga o veneno.
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo que no puede arder. Sin embargo no es
invulnerable a temperaturas extremadas (ms de 200 grados).
Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a
la oxidacin, por lo que puede arder
Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro. No puede congelarse, ni sufrir
hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo
La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su
composicin qumica, o por su fluido corporal por ejemplo.
Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este
material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales.
Todos los ataques materiales
Ondas mecnicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que
necesitan materia para propagase.
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las
microondas, y el resto del espectro electromagntico.
Otra energa. Otro tipo de energa, como por ejemplo la nuclear.
2
10
8
10
10
10
10
6
25
50
15
30
30
Debilidades
Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie,
causadas por su ambiente de evolucin. Por ejemplo nosotros somos vulnerables
ante la radiacin solar, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede
ser invulnerable a estos rayos.
La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner
un sistema para disear flaquezas vosotros mismos.
Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de
comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el dao que hace, es decir
letal o contundente.
Frecuencia
Muy raro
Raro
Inusual
Comn
Muy comn
Valor
-1
-2
-3
-4
-5
- 180 -
Ejemplo
Materia extica
Qumica extica
Radiacin
Metal
Agua
Valor
-1
-2
-4
-6
-8
Dao letal
Dao
2
4
8
10
12
Valor
/2
/1
Percepcin y comunicacin
Aqu se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las
posibles formas de comunicacin. Ms que ningn otro, este apartado ser el que
ms influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura.
Visin. Sistema ptico normal. 1 PG. El modo de visin normal de los humanos.
Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los ojos. Con un
coste extra de +1 se ver con muy poca luz.
Visin, Infra rojos. 2 PG. La criatura ser capaz de ver el calor corporal que
emanan objetos y criaturas. Con esta visin, no se podrn distinguir dos cosas
fras que se encuentren unidas (se veran como una sola).
Visin, Ondas de radio. 4 PG. La criatura es capaz de percibir las ondas con
longitudes de onda similares a las de radio y televisin. Esto no significa que sea
capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de seales.
Visin ultravioleta. 2 PG. Permite ver la radiacin ultravioleta procedente del sol
y las estrellas. Podr ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un
poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un
rgano que irradie rayos UV, para poder iluminar en la oscuridad absoluta
(+1PG).
Visin en la penumbra. 2PG. El personaje ve especialmente bien con poca luz. Se
anula la penalizacin por escasez de luz.
Olfato. 1 PG. Con esta opcin se es capaz de percibir las partculas olfativas del
aire.
Gusto. 1 PG. Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si
no est localizado en la boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG. Sensores de la piel que perciben rugosidad, temperatura y
dolor.
Tacto, Rango. 3 PG. El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las
oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea.
- 181 -
- 182 -
Coste
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
1 PG
2 PG
3 PG
Sistema Neurolgico
El sistema neurolgico, o nervioso, permite transmitir las rdenes del cerebro a
cada parte del organismo. Aqu se muestran diversos tipos de sistemas, as como
algunas opciones extra para incorporrselas a alguno.
Descerebrado. -20 PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un
mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser
buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Sistema Neuro electroqumico, Centralizado. 0 PG. El sistema propio de los
humanos. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite mensajes a
modo de impulsos electromagnticos a cada msculo del cuerpo. Comn en las
formas de vida basadas en el carbono.
- 183 -
Mtodo de locomocin
Si la raza se mueve, entonces tiene un mtodo de locomocin, muchas razas
tienen ms de un sistema, como por ejemplo los humanos, que somos bpedos, y
adems somos nadadores parciales. Tambin podemos saltar, pero al no ser
nuestro sistema de locomocin natural, no cuenta.
Los mtodos de locomocin modificaran la cantidad de espacio que una especie
puede moverse.
Ninguno. -10 PG. La especie no puede moverse, quizs sea como un hongo.
Bpedo. 0 PG. Como los humanos. Consiste en caminar sobre 2 piernas, un
caminante lateral. Puede correr de forma natural.
- 184 -
- 185 -
Nivel tecnolgico
El nivel tecnolgico refleja lo avanzada que est la especie de la criatura, tanto a
nivel militar como cientfico o arquitectnico. Dependiendo del nivel tecnolgico,
la criatura costar ms o menos PG y pertenecer a uno de los cuatro grupos
tecnolgicos.
Grupo1
-
Grupo 2
-
- 186 -
Grupo 4
-
Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia
humana. Colonias espaciales. Pelculas como Alien y 2001: Una Odisea del
Espacio
Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio, colonias fuera de la galaxia.
Interaccin comn con aliengenas. Mundos como Star Wars o Star Trek.
Nivel 12 (20 PG) Manipulacin de la materia y la energa. Construccin de
minisoles y planetas enteros. Aliengenas constructores de mundos.
Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio, la energa y el tiempo. Cosas
inimaginables.
- 187 -
Interaccin cultural
Sea cual sea la raza, es difcil que pase desapercibida entre individuos diferentes a
los de su propia especie. Dependiendo de la especie sufrir ms o menos
penalizaciones en las tiradas sociales. Estas penalizaciones dependern tanto de
las diferencias raciales (fsicas y culturales), como de la mentalidad del grupo en el
que desee integrarse.
Segn el aspecto o costumbres.
Diferencias exclusivamente culturales.
Aspecto un poco extrao.
Aspecto o costumbres muy distintas.
Radicalmente diferente.
Aberracin.
Mentalidad del grupo.
Cultura adaptable.
Neutral.
Xenofobia.
CAR *
-1
-2
-4
-6
-8
Multiplicar por:
x0,5
x1
x2
PG
+5
+10
+20
+30
+40
Rasgos culturales
Hay ciertos aspectos en la vida de una criatura que no cuestan PG, pero que se
pueden cumplimentar para dar ms detalle:
-
Tamao
Las siguientes opciones solo son vlidas para criaturas de escala humana, de
entre 05 m. y 45 m. de altura. Si el tamao de la criatura no est comprendido
entre 0.5m y 4.5m, los cambios en los atributos a causa del tamao son bastante
ms significativos, y se requiere usar la tabla de Escala.
Gigante. 6 PG. La raza es especialmente grande mide ms de 320 m y puede
llegar a alcanzar los 450 m, adems este tamao le da +3 a Constitucin, solo
para el clculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
- 188 -
FUE y CON
-5
-3
+0
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
+55
+60
+65
+70
+5 x nivel
DES
+4
+2
+0
-2
-4
-6
-8
-10
-12
-14
-16
-18
-20
-22
-24
-26
-28
-2 x nivel
Rango
1/4
1/2
x1
x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
x10
x11
x12
x13
x14
x nivel
PG
+80
+40
+0
40
80
120
160
200
240
280
320
360
400
440
480
520
560
+40 xNV
Peso
1 Kg
50Kg
1t
1y4t
5t
15 t
25 t
40 t
55 t
70 t
100 t.
500 t.
1.500 t
3.000 t
10.000t
30.000
50.000
+10000 x nivel
Complicaciones
Desventajas generalizadas para vuestra raza o criatura. Puedes escoger ms de
una si as lo crees conveniente.
Debilidad. -15 PG. El uso del poderes produce [Nivel de habilidad] puntos de dao
al PJ cada vez que use su sper poder.
Transformare. -5PG. El PJ se ha de transformar para usar sus poderes sobre
naturales. El cambio consume turno.
Consumo desproporcionado. -15PG. El uso de sus poderes o actividades fsicas
extremas lo agota el doble. Lo que supone un gasto doble de puntos de aguante.
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo puede usar sus capacidades especiales en
situaciones de estrs y peligro.
- 189 -
- 190 -
- 191 -
Glndulas y aprendices
Ventajas generalizadas para vuestra criatura o raza. Puedes escoger ms de una si
as lo crees conveniente.
Adhesin. 5. PG. La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin
necesidad de garras o uas, con una velocidad igual a su desplazamiento por
suelo.
Brazos segundarios. 4 PG por par. Un par de brazos completamente funcionales,
pero que no sirven para una manipulacin fina de objetos. Crear un rgano
vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos
ambidiestros cuesta 6 PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel. Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra
en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es vlido para el
ambiente natural de la criatura, costar 1 PG por nivel.
Cola. 1 PG por una. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como miembro
extra para movimientos arbreos. Algunas solo son rganos intiles. Si quieres
otorgarle la misma funcionalidad que un tentculo, cuesta 2 PG.
Cola poderosa. 3 PG por nivel. La raza posee uno cola grande y fuerte que hace
+3 puntos de dao por nivel de trasfondo. El dao es contundente, a menos que
posea unas pas o espinas de un nivel similar.
Colmillos. 1 PG. Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao con un +2 en la
dificultad y un -1 a la iniciativa.
Control Metablico. 4 PG. La criatura posee un completo control de su
metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueo.
Gana un +3 en Atletismo.
Curacin rpida. 10 20 PG. La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de
salud al da como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curacin es por
minuto.
Garras o espinas. 2PG por nivel. Unas garras o una serie de pinchos en cada
extremidad o apndice de la criatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al dao
cuando se golpee con ellos.
- 192 -
Efecto
La glndula segrega un cido en vez de veneno. Los antdotos son
intiles. La potencia del cido, y su dao, disminuir en 1 por turno
hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
El veneno actuar en turnos, en vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE metros
Causa ilusiones en vez de dao.
Dao contndete.
- 193 -
PG
+5
+2
+2
+2
+1
/2
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas
primitivas que causan +2 al dao por nivel adquirido. Tambin permiten una
manipulacin semi fina de objetos, pero con una pena de -1 por nivel adquirido.
- 194 -
- 195 -
MAGIA Y PODERES
NOCIONES GENERALES
La magia es un elemento mstico y esotrico, muy comn en muchas
ambientaciones. Generalmente se conoce como magia a la capacidad de tomar
prestado el poder de una entidad superior, ya sea un espritu, la fuerza de los
elementos, o una deidad a la que sirva el PJ. No obstante, puedes usar las reglas
de magia para definir muchos fenmenos sobrenaturales distintos y no
necesariamente relacionados entre s. Los superpoderes basados en el control de
la energa (lanzar rayos, dominar el viento, etc.), los poderes psquicos (mover
objetos con la mente, leer el pensamiento, etc.) o cosas como La Fuerza de los
Jedi son solo algunos de los fenmenos que puedes representar con estas reglas.
Las reglas han sido pensadas para poder usarse de muchas formas distintas, y
acomodarse a los gustos de cada uno. Lee detenidamente este apartado y decide
por ti mismo cmo quieres introducir la magia en tu juego.
En C-System, las situaciones donde se usa la magia se resuelven igual que
cualquier otra situacin, es decir, tirando Caracterstica + habilidad vs dificultad.
Por tanto, slo tienes que definir qu caractersticas, habilidades y dificultades
son las que entran en juego.
La magia se considera un talento sobrenatural y, por tanto, su utilizacin consume
puntos de Aguante, igual que cualquier otra tarea que requiera esfuerzo fsico.
Si el consumo de Aguante te parece bajo, duplcalo. Tambin puedes tratar la
magia como algo oscuro y peligroso y pedir tiradas para evitar la locura cuando se
utilice, so pena de perder puntos de Razn si se falla.
Caractersticas
Por defecto, no hay ninguna caracterstica que defina el uso de la magia. Por
tanto, corre por tu cuenta decidir qu caracterstica se usa en la magia de tu
juego.
Y aqu est el primer problema: usas slo una o es mejor tener varias? Una vez
ms, todo depende de cmo quieras orientar tus partidas. Con una sola, la magia
de tu juego ser ms poderosa, ya que tus jugadores tendrn menos
caractersticas que potenciar. Por otro lado, si tienes varias caractersticas
mgicas, puedes hacer que existan diversos tipos de magia en tu juego (magia
creadora, magia destructora, magia de alteracin, magia de control, etc.).
- 196 -
- 197 -
Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas definen cuntos tipos concretos de magia existen. O lo
que es lo mismo, a cuntos objetos distintos se le puede aplicar la magia.
Cuando quieras introducir magia o superpoderes, debes de crear sus propias
habilidades mgicas, una por cada clase de magia o superpoder que desee que
exista.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, aqu dejamos unos ejemplos para
que te hagas una idea. Si necesitas otros, siempre puedes recurrir a tu
imaginacin y crearlos con las reglas de edicin de trasfondos.
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar textos mgicos. Tambin define el
dominio sobre la magia de objetos, o Alquimia, y la creacin de remedios o
pociones.
Brujera: Dominio sobre el mal, la electricidad, las enfermedades y la oscuridad.
Clarividencia: Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano
del mismo modo en el que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello
se pueden ver objetos lejanos, examinar una habitacin a travs de una puerta
o pared o averiguar qu es lo que tiene alguien en un bolsillo.
Druidismo: Refleja el control de animales, vegetales y fuerzas de la naturaleza. No
afecta a los muertos vivientes
Hipnotismo: Permite socavar la voluntad mediante el contacto visual.
Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la percepcin.
Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, el tiempo y los espritus.
Magia blanca: Control de los pensamientos positivos, la luz y la salud.
- 198 -
- 199 -
- 200 -
Dificultades
Funciona igual que en las tiradas normales: si la tirada supera la dificultad, logras
tu cometido. Si necesitas ayuda para imponer una dificultad, fjate en los ejemplos
dados en la tabla de dificultades del apartado sistema de juego.
En el caso de que dos fuerzas mgicas se enfrenten (como un conjuro de rayo
contra uno de escudo), el resultado se resuelve con una tirada enfrentada. No
obstante, en determinados casos, el Narrador puede decidir el resultado si uno de
los poderes tiene ventaja (el agua no puede frenar la electricidad) o dar una
bonificacin a una de las partes (el hielo, por ejemplo, refleja la luz, pero no del
todo).
Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro personaje, ste tendr derecho a
intentar defenderse mediante una tirada enfrentada.
- Los conjuros que causen sueo, locura, celos, etc. podrn resistirse mediante
una tirada de VOL + Concentracin, o VOL + Coraje si causan miedo o tratan de
impresionar.
- Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima, envenenen,
etc. podrn resistirse mediante una tirada de Constitucin + Atletismo.
- Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrn resistirse
mediante una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza
directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podr realizar
la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de
Percepcin + Alerta.
- Los conjuros ofensivos cuentan como un ataque corriente, y han de superar la
Defensa del agredido, o su tirada para esquivar o bloquear, si se da el caso.
- 201 -
EL ENFOQUE
Bsicamente, la magia y los sper poderes pueden ser tratados de dos maneras.
- 202 -
CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel
del conjuro VS la dificultad o triada rival apropiada.
El atributo a empelar est definido en cada conjuro, el nivel es un nmero que
indica el poder del conjuro y cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga
el conjuro. Cada vez que subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos
gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a nuestro nivel en dicha
habilidad.
Nombre
Cambia
forma
Paralizar
Atributo
Nivel
CON
INT
Luz
VOL
Pensamientos
PER
Repulsin
HAB
Fobia
CAR
Ilusin
Anti-venenos
Rastrear
magia
CAR
CON
3
3
PER
Escudo
VOL
Descripcin
Alteras tu aspecto. Cada xito suma +1 a Actuar
cuando finjas ser otro.
Inmoviliza al objetivo un turno por xito.
Ilumina un rea de un metro cuadrado en torno al
hechicero.
Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Bloquea cualquier objeto fsico lanzado contra el
objetivo.
Induce un miedo hacia algo especfico: homosexuales,
roedores, etc.
Crea una ilusin de tamao humano
Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en
frente nuestra.
Crea una barrera frontal de energa mgica. Dura un
turno.
Flecha de
fuego
Hoja oscura
PER
FUE
Drenaje
FUE
Fuego
Infernal
Levitar
Proeza fsica
Ropajes
PER
DES
HAB
VOL
4
4
4
Sanacin
INT
Proteccin
HAB
- 203 -
Nombre
Curacin
menor
Atributo
Nivel
VOL
Curacin
VOL
Llamarada
Ilusin
mejorada
Rayo maligno
Ltigo
en
llamas
PER
Descripcin
Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del
conjuro.
Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del
conjuro.
Lanzas un chorro de fuego por t boca.
CAR
PER
HAB
Disipar
CAR
Desconvocar
VOL
Negacin
INT
Sex appeal
Anti
enfermedad
CON
CON
Seduccin
CAR
Relmpago
PER
Encantar
HAB
Gran barrera
VOL
Necrosis
FUE
Pesadilla
Destructor
Tentculos
CAR
VOL
VOL
9
9
10
Ventisca
VOL
10
Fuerza
Oscura
PER
10
- 204 -
HABILIDADES MGICAS
Unas cuantas habilidades de ejemplo para que las utilices con el Enfoque de
Magia por habilidades. A medida que la habilidad mejora, permite nuevos usos.
Senda de la tierra
Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar tormentas de arena (2 m. cbicos
por nivel de senda)).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Escuchar a travs de las rocas (100
metros por nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (5 metros
cbicos por nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros cbicos por nivel de senda).
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del rea de influencia.
- 205 -
Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se
suman al coraje del destinatario).
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo
afectan a los demonios y a los muertos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual
cualquier ataque mgico)
Nivel 9: Ataques de energa sagrada.
Nivel 11: Expulsar deidades malignas.
Transmutacin
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetos pequeos
Nivel 3: Convertir algo, o alguien, en un material no vivo, durante un corto
periodo de tiempo.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera
permanente. Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque
por fuego, fro o electricidad).
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida
a una estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del rea de influencia.
- 206 -
Adivinacin o precognicin
Visiones de futuro y profecas.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinndose ciertos aspectos del futuro.
Nivel 3: Contactos con espritus elementales.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad superior, quien puede otorgar algn
conocimiento importante.
Nivel 11: El poder puede aplicarse tambin para ver hechos pasados.
Ilusionismo
Para alterar la percepcin ajena.
Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura
tantos turnos como xitos sacados en la tirada.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de
movimiento.
Nivel 6: Una ilusin completa durante una escena.
Nivel 9: Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel
posea el hechicero.
Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamao de una ciudad.
- 207 -
- 208 -
Nigromancia
El control mgico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecern
sin ms).
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un
muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o
inferior al nivel de nigromancia del brujo).
Nivel 6: Controlar o alzar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en
nigromancia).
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos ms muertos a la vez
(nigromancia x2).
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer o
envejecer a voluntad.
Clarividencia
Otorga un sexto sentido con el que ver cosas con la mente.
Nivel 1: Otorga la posibilidad de ver algo invisible (si supera la tirada enfrenada).
Nivel 3: Ver a travs de un objeto opaco que tengas en frente. Derecho a realizar
tiradas de alerta cuando ests amenazado por algo invisible (aunque no lo
busques).
Nivel 6: Enfocar le poder para poder ver cosas lejanas, aunque existan obstculos
pro medio (10 m. por nivel).
Nivel 9: Percibir cualquier cosa dentro del rea de influencia (10 m. cuadrados por
nivel en clarividencia).
Nivel 11: El poder permite ver cosas que an no han acontecido.
Magia astral
Manipulacin y control de los espritus y fuerzas espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si supera la tirada enfrentada),
percibir cosas invisibles.
Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para que dae a espritus y demonios).
Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la magia o los espritus que duran una
escena (cualquier espritu o conjuro que se lance contra la barrera deber superar
la tirada de magia realizada por el mago).
Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de metros como nivel en esta habilidad.
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin durante un rato.
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SPER PODERES
Aqu se engloban distintos trasfondos que confieren capacidades sobre humanas.
Perfectamente podis asociarlas a las razas y criaturas que imaginis, aunque su
uso ms frecuente suele ser en partidas donde existan seres con poderes, como
superhroes.
Algunos de estos trasfondos otorgan nuevas habilidades. Dichas habilidades, una
vez adquiridas, pueden subirse de nivel con PG o PX de forma normal, como
cualquier otra habilidad. Tambin indicamos las tiradas necesarias para su uso,
pero, si habis optado por atributos diferentes, por supuesto que sois libres de
cambiarlos.
Absorber. 6 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber.
Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos
de aguante o vitalidad. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia
se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor,
etc.
Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha
sustancia. Luego tira Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada xito,
recupera un punto de aguante o de vitalidad.
Alteracin corporal. 10 PG
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay
comprar este poder de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como
su ropa. La transformacin no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni lmite de
tiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el
PJ. Una vez transformado, podr estar el tiempo que quiera.
Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El
agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc.
Las habilidades disponibles para este trasfondo son:
Habilidad Mltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de
[Niveles] puntos. Los PV del PJ se reparten entre los dobles.
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No ser
capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune al dao fsico. El
PJ puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su Destreza y
su Fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar
corrientes de aire tirando Fuerza + habilidad gaseosa.
- 210 -
- 211 -
Bendecir. 5PG
Otorga la habilidad Bendecir, tambin conocida como FE, a nivel 1. Tiene tres
usos:
Permite imbuir una sustancia con efecto sagrado. Tira Voluntad + Bendecir a
dificultad 15. Por cada dos xitos, se gana un bono de +1 al dao contra seres
demonacos o no muertos. Los lquidos as tratados son como un cido.
- Da conocimientos teolgicos y msticos. Ocultismo = Bendecir/2.
- Permite asustar a criaturas demonacas y no muertas. Tira Voluntad +
bendecir VS voluntad + coraje de la criatura. Si se tiene xito, la criatura no se
acercar al PJ.
-
Bioestasis. 5 PG.
El PJ puede dejar clnicamente muerto a cualquiera que se deje, no es posible
hacerlo en contra de una voluntad. En este estado, ni se envejece ni se sufre dao
por veneno o desangramiento. Para entrar o salir de la bioestasis se realiza una
tirada de medicina a nivel 15. La bioestasis dura un mximo de [Nivel x Nivel x
Nivel] das.
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Clarividencia. 5PG
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo
modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver
objetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar
que tiene alguien en un bolsillo.
Tira Percepcin + Clarividencia a una dificultad variable segn la distancia a la que
se vea.
Cryokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. Esta habilidad crea dentro del rea de
efecto una disminucin de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una
tirada de Voluntad + Cryokinesis a dificultad normal (15).
Funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se realizan
tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede
reducirse
si
se
realizan
tiradas
simultneas.
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Tabla de temperaturas
Cero absoluto
Helio liquido
Nitrgeno liquido
Fro polar
Agua anticongelante
Fro de una nevera
Congelar agua
Temperatura cuarto
237 C
235 C
160 C
-50 C
-20 C
-5 C
0 C
22 C
Todos vivos que se encuentren los seres dentro del rea de efecto sufrirn 2
puntos de aturdimiento por xito, hasta que lleguen al lmite de hipotermia (32
en humanos). A partir de esa temperatura se sumir un punto de dao letal por
xito. Si la temperatura llega al lmite de congelacin, el objeto quedar
completamente congelado.
Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se traten de un
traje presurizado con resistencia al fro.
El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito
obtenido en la tirada (e ir aumentando si realiza tiradas sucesivas).
Desviador. 15 PG.
Este talento vuelve virtualmente inmune al dao fsico al PJ. No porque sean ms
resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin
puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si
alguien le dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar,
si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegable
necesidad de no salir, etc.
Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y
suele traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo
peligroso, siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes
van a entrar en una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al
desviador (y solo a l) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse
vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa.
Este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o
un alud, ni si el personaje cae inconsciente.
- 215 -
Empata. 10 PG.
Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse
en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la
psique de otra persona, tira Inteligencia + investigacin contra la Inteligencia +
Subterfugio de la vctima. Si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras
que describa el carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin
permite averiguar si alguien miente o no.
Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las
habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber
activar Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se
desee usar dicha habilidad.
Electrokinesia. 15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto
por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno
del personaje de origen elctrico. La barrera otorga un punto extra en la
armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato elctrico por control remoto con una
habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores propios
de las distancias lejanas.
- 216 -
Emanar. 5PG.
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de energa o sustancia mediante una tirada
de Percepcin + Emanar. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o
sustancia se dispara, y por qu parte del cuerpo. Ejemplos: radiacin, luz,
oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
A efectos prcticos, esta habilidad se usa como la habilidad disparo. El dao es de
dos puntos, ms los xitos del atacante.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero
pueden cegar, sanar heridas, etc.
Invisibilidad. 5PG.
Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepcin +
alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.
Para cubrir un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 50
centmetros cbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Constitucin, si se trata
de un ser vivo).
Magnetismo. 5PG
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metlicos con la fuerza de
la mete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma
que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado y un nivel de armadura
por cada dos niveles que se posea en torno del personaje.
Manipular. 5PG
Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o
sustancia. Es preciso definir qu tipo concreto de energa o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energa vital, viento, agua, fro, calor,
etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y
toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa
alguna fuente que la suministre.
- 217 -
Manipulacin mental. 5 PG
Da la habilidad Manipulacin Mental a nivel 1.
Esta habilidad permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes
ajenas. Por cada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no
ms de 20 segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar
que no es parte de su memoria. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de
memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razn, si se
pierde toda la razn de este modo, la vctima quedar con la mete en blanco, y el
mentalista podr escribir en ella a voluntad.
La vctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + Coraje.
Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el
causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito,
la vctima recuperar dos puntos de humanidad y el 10% de sus recuerdos
alterados.
Mimetismo. 5PG
Igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la
condicin de que sea de un tamao similar al personaje.
Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El
nigromante podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus
entraas, el anlisis del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos
putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una
sesin de tortura. La necromancia es algo sumamente desagradable para un
espritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.
- 218 -
Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia,
no consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr
mantener una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para
que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo
cerca del lugar donde este est reposando.
A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscpicos no suelen ser
repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos.
Observador. 5 PG.
Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras
entidades. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes posee la
persona que est investigando. La nica manera de evitar este efecto es mediante
la barrera mental.
Polimrfico. 25 PG.
El personaje puede transformarse en cualquier cosa slida de un tamao similar
al suyo. Cuando lo haga, el personaje tendr los mismos atributos que la
transformacin que realice.
Pirokinesis. 5PG
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad que permite moldear y
manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequea
llama se convierta en una gran hoguera.
Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad
inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no
tiene consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero
cualquiera que entre en contacto con l sufrir un punto de dao por nivel en
Pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + Pirokinesis, para darle
movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
Este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el dao est limitado tanto
por el nivel en la habilidad, como por el tamao de la llama.
- 219 -
Premonicin. 5PG
Otorga la habilidad de premonicin a nivel 1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se
encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder
o avanzar en el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos o
futuros en el lugar donde se encuentre.
La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en
funcin del tiempo que se retroceda (ver tabla).
Tiempo
1 da
3 das
1 semana
1 mes
1 ao
Dif
+0
+1
+2
+3
+4
Tiempo
1 dcada
1 siglo
3 siglos
6 siglos
1 milenio
Dif
+5
+6
+7
+8
+9
- 220 -
Resurreccin. 20 PG.
El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5
puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se
recupere. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es daada de esta
una de dos formas:
-
- 221 -
Telepata. 5PG
Otorga la habilidad telepata a nivel 1. Permite mandar y recibir informacin de la
mente de otra persona. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades
y modificadores propios de distancias lejanas.
El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la
mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que
tirar primero para tratar de localizarlo.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada
enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de
los xitos, se contendr un resultado u otro:
-
3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al master a cerca del
personaje.
-
- 222 -
- 223 -
Telekinesia. 5PG
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa
Voluntad + Telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza + Atletismo o Fuerza
+ Pelea.
Telemetra. 5PG
Otorga la habilidad de Telemetra a nivel 1.
Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las
manos. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se
obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin
que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta al
Narrador a cerca de dicho objeto por xito obtenido superior a dos.
Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar temporalmente la
habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha
habilidad igual a la mitad de su valor en Telemetra. Aunque dicha habilidad solo
es posible si el objeto en cuestin ha pasado por muchas manos durante un buen
intervalo de tiempo (una katana de un samuri, un libro antiguo, un revolver del
siglo XVIII, etc.).
Volar. 5PG
Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
- 224 -
Termokinesis. 5PG.
Tabla de temperaturas
Temperatura cuarto
Quemar hidrgeno
Temperatura humana.
Cortocircuito elctrico
Vapor de agua
Quemar papel
Quemar ropa
Quemar carne
Quemar madera
Quemar alcohol
Quemar gasolina, gas
Fundir plomo
Quemar amonaco
Fundir hierro
22 C
25
37 C
80 C
100 C
233 C
250 C
270 C
288 C
360 C
450 C
500 C
650 C
1,530 C
- 225 -
- 226 -
6. CREANDO MUNDOS
- 227 -
ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es centrarte en la idea bsica de tu
ambientacin, y plasmarla correctamente en el juego.
PENSAR EL PROYECTO
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que te ha llegado de pronto, es
importante meditar un poco y concienciarnos sobre qu y cmo queremos hacer
nuestro juego.
Nosotros proponemos una serie de preguntas que te pueden ayudar a enfocar tus
ideas.
- 228 -
A qu pblico va destinado?
Esto tambin depende mucho de la orientacin que le demos al juego, aunque
sera ms correcto decir que la orientacin del juego ha de enfocarse segn el
posible pblico.
Es necesario conocer los gustos de nuestro pblico potencial para incluir
elementos que les atraigan. Claro que como el principal pblico de un juego
creado por ti eres t mismo, lo ms importante es incluir elementos que te gusten
a ti y a tus compaeros ^^.
Un ejemplo
Nombre: The Furious.
Planteamiento: Juego de sper hroes donde los personajes han de hacer frente
a sus instintos ms oscuros.
Partidas: Da tanto para jugar en modo sper heroico, luchando con villanos,
momo de forma ms dramtica, o en plan espionaje e infiltracin.
Reglas: Creacin de PJS y resolucin de acciones, compendio de poderes y equipo,
reglas especficas para controlar la Furia y Determinacin de los personajes.
Desarrollo: En principio, un bloque cerrado, pero no se descarta posibles
ampliaciones para jugar en una ambientacin ms futurista.
Pblico: Cualquiera que busque un juego de sper hroes diferente.
Tono: Sper heroico, pero con mucha accin e interpretacin social. Los
personajes sern muy poderosos, y vulnerables a la vez
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GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir, ms o menos, con los de la literatura y el
cine. Estos son los ms conocidos.
pica fantstica
Descripcin: El gnero de rol ms usado. Suele tratarse de una poca o mundo de
corte medieval en la que son frecuentes las criaturas de fantasa y la magia.
Personajes tpicos: Aventureros en busca de fama y riqueza. Los niveles de
personaje ms correctos seran el pico o el Legendario. Los personajes suelen
estar diferenciados en distintas razas y profesiones.
Orientacin de las partidas: Aventura pura y dura. Explorar mazmorras y ruinas,
defender inocentes, batallar contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y animales de fantasa. Tambin suelen
presentar mundos ficticios ms o menos detallados, con su mapa geogrfico, sus
naciones, diferentes culturas y panteones divinos muy detallados.
Reglas ms frecuentes: Las reglas de magia son incluidas casi siempre. Tambin
son tiles las reglas de combates masivos y las de creacin de criaturas.
Opcionalmente, puedes meter mltiples habilidades de combate para reflejar el
manejo de las mltiples armas blancas que existen en estos juegos y diferentes
trasfondos de profesin para diferenciar los roles entre personajes.
Obras conocidas: El seor de los anillos.
Dark Fntasy
Descripcin: Similar a la pica fantstica, pero ms pesimista. Estas
ambientaciones suelen mostrar reinos o mundos devastados por algn poder
maligno, donde todo individuo libre es acosado y perseguido.
Personajes tpicos: Rebeldes, supervivientes y sicarios. Aunque comparten
muchas similitudes con los aventureros de la pica fantstica, los personajes de
estos mundos suelen estar ms preocupados por sobrevivir que en otra cosa.
Orientacin de las partidas: Los enemigos de los personajes son mucho ms
numerosos y estn por todas partes, por lo que lo ms importante es la
supervivencia o servir como mercenario a sueldo.
Elementos comunes: Los mismos que en la pica fantstica.
Reglas ms frecuentes: Los mismos que en la pica fantstica. Puedes incluir el
sistema de dao por zona para reflejar fcilmente desmembramientos,
decapitaciones y otros elementos que reflejen la peligrosidad del mundo.
Obras conocidas: Conan el brbaro, Athor el poderoso.
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Fantasa popular
Descripcin: Ambientaciones basadas, en mayor o menor medida, en leyendas o
en la mitologa. Son frecuentes los elementos sobrenaturales, como la magia, y las
criaturas de mitos y cuentos (hadas, duendes, espritus).
A diferencia de la pica fantstica, estas ambientaciones suelen estar situadas en
el mundo real, donde los elementos sobrenaturales interactan, en mayor o
menor medida, con lo real.
Personajes tpicos: Personajes mitolgicos, o similares a los de cuentos populares
y leyendas. Es frecuente la aparicin de numerosas razas de fantasa. El nivel
heroico o pico sera lo correcto.
Orientacin de las partidas: La aventura tambin est muy presente en estos
juegos, aunque los problemas y conflictos de las distintas razas presentes en el
juego pueden acaparar mucho la trama, u orientar el juego ms hacia la accin.
Elementos comunes: Lo ms importante es plasmar detalladamente la mitologa
o leyendas en que se base el juego. Si se juega en una poca distinta de la
contempornea habr que trabajarse todo el contexto histrico (cultura, forma
de vida de los habitantes, sucesos histricos, etc.)
Reglas ms frecuentes: El compendio de trasfondo puede aportarte casi todo lo
necesario para crear a tus personajes de fantasa.
Obras famosas: Entrevista con el vampiro, David el Gnomo.
Cyberpunk
Descripcin: Gnero que trata sobre un futuro cercano y oscuro, donde las megacorporaciones suelen tener ms poder que los propios gobiernos, y los personajes
malviven hacinados en megaciudades sper pobladas. Los implantes artificiales, el
espionaje industrial y las diferencias extremas entre clases sociales suelen ser
elementos comunes.
Personajes tpicos: Mercenarios, ejecutivos de laguna empresa, hackers
informticos o agentes del gobierno son los personajes ms comunes. El nivel
heroico est bien para estos juegos
Orientacin de las partidas: La violencia suele imponerse sobre todo, aunque las
tramas polticas o de espionaje tambin son frecuentes.
Elementos comunes: Estas ambientaciones suelen presentar un mundo
devastado por alguna catstrofe, donde las ciudades son el ltimo reducto de
civilizacin. Los personajes suelen tener una buena lista de armamento y de ciber
implantes donde escoger. Tambin es til definir distintas corporaciones y grupos
de poder, porque la trama suele sustentarse en los conflictos que surgen entre
ellos.
- 231 -
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Ciencia ficcin
Descripcin: Suele presentar un futuro, ms o menos positivo, donde la
humanidad ha colonizado mltiples planetas. Los avances tecnolgicos son
frecuentes y estn disponibles para la mayora de la poblacin. Generalmente, se
da un enfoque serio y racional, y se dejan las fantasmadas heroicas de lado.
Personajes tpicos: Tripulantes de naves espaciales u otros individuos de
cualificacin similar. El nivel avanzado o heroico suele ser el correcto.
Orientacin de las partidas: Lo ms comn es que las partidas sean localizadas en
el espacio exterior, o en mundos distantes, donde los personajes explorar,
investigan o deshacen entuertos. Las guerras y conflictos con razas aliengenas u
otros grupos de poder son frecuentes
Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos
futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha poca
futurista. Tambin pueden aparecer aliengenas, aunque su presencia no suele ser
tan generalizada como en el Space pera.
Reglas ms frecuentes: Las reglas para crear vehculos y mundos sern las ms
tiles. Si optas por meter aliengenas o poderes psquicos, las reglas para crear
criaturas y las de sper poderes tambin te servirn.
Obras conocidas: 2011, una odisea en el espacio, Star Threk.
Space Opera
Descripcin: Una mezcla entre el gnero de aventuras y el de ciencia ficcin. El
realismo da paso a la espectacularidad y la fantasa, en partidas donde los
personajes viajan por cientos de mundos, se enfrentan a toda clase de amenazas,
y viven miles de aventuras a lo largo y ancho de la galaxia
Personajes tpicos: Aventureros espaciales. Pueden ser mercenarios,
exploradores, embajadores, caballeros msticos, aliengenas, etc. Suele haber
mltiples razas donde escoger.
Orientacin de las partidas: Muy similares a las de pica fantstica, pero en otro
terreno. Luchar contra un imperio galctico, servir de mercenario, mantener la
paz en el universo, etc.
Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos
futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha poca
futurista. Muchos mundos y razas aliengenas distintas. El misticismo y lo
sobrenatural suelen tener su sitio tambin.
Reglas ms frecuentes: Puedes mezclar elementos de la ciencia ficcin y de la
pica fantstica a gusto.
Obras conocidas: Star Wars, Dune.
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Accin
Descripcin: Partidas muy cinemticas donde la violencia y el crimen es real y
palpable de forma considerable. Suele compartir muchos elementos con el cine
policiaco y el de tiroteos. Casi siempre se situan en el mundo contemporneo.
Personajes tpicos: Policas, criminales, y los tpicos hroes del cine de accin. Los
personajes suelen ser heroicos o picos, si quieres tipos ms duros. En algunos
casos (como sera jugar como mafiosos), puede pegar unos PJS ms realistas.
Orientacin de las partidas: Pelas callejeras, tiroteos, trfico ilegal. Accin en
general. Al estar ambientadas en un mundo ms o menos real, suelen incluir
elementos de sobra conocidos (mafias, secuestros, terrorismo).
Elementos comunes: Suelen requerir de menos preparativos al estar basados en
el mundo real. Una lista de armamento realista suele ser importante.
Reglas ms frecuentes: Las partidas suelen ser frenticas, por lo que conviene
meter pocas reglas y que la partida sea gil.
Obras conocidas: Comando, La jungla de cristal, Pulb Fiction.
Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del de accin, aunque tambin puede darse en
mundos ms fantsticos. Suele enfocarse mucho en el combate cuerpo a cuerpo,
en el cual los personajes realizan proezas ms o menos increbles.
Personajes tpicos: Luchadores expertos. Dependiendo del realismo del juego
pueden tratarse de expertos en artes marciales tipo Street Fighter o verdaderos
colosos sacados de los mangas y animes japoneses ms exagerados (en plan
Dragon Ball). Puedes alternar entre el nivel pico y el sper heroico.
Orientacin de las partidas: Puedes meter elementos de aventuras y de accin
indistintamente. Incluso se puede mezclar las artes marciales con el gnero
histrico o el de fantasa. No obstante, los combates individuales con enemigos
cada vez ms poderosos suelen ser una constante.
Elementos comunes: Las artes marciales pueden ser incluidas en cualquiera de
los otros gneros, por lo que pueden incluir elementos de cualquier otro gnero.
La superacin personal y la derrota del rival suele ser ms importante que en
otros juegos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas de artes marciales pueden servirte para incluir
mltiples estilos de lucha. Tambin suele ser muy frecuente permitir que cada
personaje se invente sus propias tcnicas de combate, para lo cual puedes echar
mano de las reglas de creacin de trasfondos.
Obras conocidas: El mono borracho en el ojo del tigre, Dragon Ball.
- 234 -
Blicas
Descripcin: Subgnero de accin ambientados en conflictos blicos y guerras, ya
sean reales o ficticios. Pueden incluir elementos histricos, futuristas, o de
fantasa dependiendo de qu tipo de guerra estemos hablando.
Personajes tpicos: Soldados o mercenarios. Tipos duros y entrenados bien
preparados para su labor. El nivel Heroico o Avanzado suele estar bien, aunque
puedes usar niveles superiores para crear comandos de lite o algo similar.
Orientacin de las partidas: Infiltracin, sabotaje y misiones encubiertas suelen
mezclarse con las batallas entre ejrcitos. La guerra puede usarse tanto como
argumentalmente (trasfondo histrico) o como escenario directo en la partida.
Elementos comunes: Los personajes suelen tener a su disposicin armamento y
equipamiento blico. Si basas tu juego en un ambiente histrico o fantstico
tambin se requerir desarrollar bien los elementos de dichos gneros.
Reglas ms frecuentes: Las propias del gnero de accin. Las reglas para
vehculos y la de creacin de armas pueden servirte para crear el material
necesario.
Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis Now.
Pulb
Descripcin: Gnero de aventuras ms o menos realistas, generalmente
ambientado en el silgo XIX o comienzos del siglo XX. Pueden incluir elementos
futuristas o fantsticos, pero la aventura es lo primero.
Personajes tpicos: Los tpicos aventureros que se ven en pelculas como Las
Minas del Rey Salomn o Indiana Jhones. Los personajes suelen ser de nivel
heroico o pico.
Orientacin de las partidas: Viajes a regiones exticas, bsqueda de objetos
milenarios, desbaratar los planes de algn gobernante. Las partidas comparten
muchos elementos con las de fantasa, aunque en una poca ms moderna.
Elementos comunes: Bsicamente solo se necesita una excusa para que los
personajes comiencen a vivir la aventura. Dependiendo de la regin donde se
desarrolle, es posible que se requiera definir cosas como el terreno, el tipo de
civilizacin (cultura, costumbres, forma de vida de los indgenas) y los elementos
exticos del juego (magia ritual, vehculos fabulosos, etc.)
Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele ser suficiente. Puedes meter
alguna clase de magia sencilla o de vehculos, o cualquier cosa que se te ocurra,
aunque estos juegos suelen estar ms desarrollados a nivel de ambientacin que
a nivel de reglas.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.
- 235 -
Histricas
Descripcin: Gnero realista ambientadas en regiones y pocas pasadas. Jugar
como centurin romano, como caballero medieval o como bandolero en el
Salvaje Oeste son ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases sociales han de coincidir con los de la poca
escogida. Generalmente se usan personajes realistas, salvo que decidas incluir
mitos y leyendas, con lo que el gnero se acerca mucho a la pica fantstica, y
puedas entonces incluir personajes ms heroicos sin desentonar.
Orientacin de las partidas: Variable. Las partidas ms frecuentes suelen ser de
aventuras o de intrigas palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo ms grande ser reflejar de forma coherente y
fidedigna la poca donde desarrollemos las partidas. Para este tipo de juegos se
requiere buscar abundante informacin sobre costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las ciudades y trasfondo histrico del entorno de
juego.
Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele bastar. Puedes usar las reglas
de trasfondos para crear las diferentes profesiones tpicas de la poca.
Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.
- 236 -
Ucronas
Descripcin: Tcnicamente, esto no es un gnero. Una ucrona es una historia,
real o ficticia, ya creada en la que se le cambia algunos elementos esenciales para
crear un nuevo curso en los acontecimientos. Un ejemplo sera que una raza
aliengena invadiese la Grecia clsica, y diese lugar una ambientacin donde la
vida y cultura grecorromana se mezclasen con armas y tecnologa futurista.
Personajes tpicos: Pueden ser de cualquier tipo, ya que las ucronas son
aplicables a cualquier gnero o historia.
Orientacin de las partidas: Generalmente una ucrona no cambia la esencia de la
historia original. Si la historia general era de aventuras, la ucrona tendr
aventuras.
Elementos comunes: Los elementos e historia de la ucrona son una evolucin,
ms o menos razonable, de los hechos narrados en la historia original. Lo ms
importante es plantear un cambio interesante y bien explicado, que ofrezca un
nuevo punto de vista sin desvirtuar la esencia original.
Reglas ms frecuentes: Cualquiera que creas que te puede servir.
Obras conocidas: La danza del tiempo, Tiempos de arroz y sal.
SteamPunk
Descripcin: El Steampunk es un ejemplo de ucrona donde la tecnologa no est
basada en la electricidad y los microchips, si no en el vapor y las mquinas con
hidrulicos. En estas ambientaciones suelen haber toda clase de mquinas
espectaculares e imposibles, pero con un aspecto retro, con ciertas similitudes de
las clsicas locomotoras a vapor. Suele mezclarse con el gnero histrico durante
el siglo XIX o con la pica fantstica.
Personajes tpicos: Variables. El Steampunk define el nivel tecnolgico, pero no el
poder de los personajes. Generalmente son de corte heroico y aventurero, pero
hay casos de Steampunk con personajes realistas, picos e incluso sper heroicos.
Orientacin de las partidas: Prcticamente son iguales al gnero Pulp, ya que a
diferencia radica en la tecnologa existente.
Elementos comunes: Lo importante es el escenario en s. Se suele necesitar
informacin detallada sobre la historia, cultura y forma de vida de la regin donde
se monte la partida (da igual que sea ficticia o realista).
Reglas ms frecuentes: Usa las reglas de vehculos para montarte todas las
mquinas que quieras, aunque ten en cuenta que, al usar pistones y vapor de
agua, no suele haber mquinas de pequeo tamao.
Obras conocidas: Wild Wild West, La Ciudad de los nios perdidos.
- 237 -
Post apocalpticos
Descripcin: Este gnero suele presentar un mundo desrtico y desolado por
alguna guerra o catstrofe, donde la civilizacin est prcticamente aniquilada.
Personajes tpicos: realistas o heroicos, en funcin de lo rpido que quieras que
mueran. Los personajes de estas ambientaciones suelen estar enfocados hacia la
supervivencia.
Orientacin de las partidas: Similar al de la fantasa oscura. Los personajes rara
vez tienen oportunidad de pensar en otra cosa que en sobrevivir.
Elementos comunes: Puedes mezclar libremente elementos del Ciberpunk y de la
fantasa oscura. Dependiendo del mundo donde juegues, puede que existan
restos de tecnologa antigua, mutaciones que den sper poderes, o ciudadelas
neo medievales que subsistan a duras penas. Desarrollar con detalle una nueva
situacin sociopoltica puede ayudar mucho a la hora de montar partidas.
Reglas ms frecuentes: Depende del enfoque que desees. Las reglas sobre
enfermedades darn un aspecto ms letal a la ambientacin, mientras que las de
vehculos o incluso las de magia le darn un toque ms ficticio.
Obras conocidas: Mad Max, Water Wold.
Terror
Descripcin: El gnero de terror presenta situaciones sumamente inquietantes y
pavorosas para los personajes, que se ven completamente sobrepasados por los
hechos. En el rol, suele estar ligado a elementos sobre naturales (aunque no es
imprescindible) y con elementos del gnero de intriga. Si se mezcla con elementos
de accin da lugar al subgnero Survival Horror.
Personajes tpicos: Realistas salvo que decidas meter elementos de accin. Una
de las claves para sentir terror es que las amenazas sean muy superiores a los
protagonistas, y que estos se sientan desvalidos e indefensos.
Orientacin de las partidas: Supervivencia, a eso se suelen remitir estas partidas.
Los personajes se vern continuamente acosados por un mal insuperable (un
Serial Killer desconocido, una plaga zombi, etc.) y se las vern putas para salir con
vida o para no perder la cordura. Para partidas ms largas, se suelen introducir
elementos de misterio o de accin, para que los personajes vallan progresando
investigando o a golpe de arma de fuego.
Elementos comunes: Es esencial mantener un ambiente ttrico y oscuro, los
lugares que visiten los personajes, las descripciones, incluso la mentalidad de los
personajes no jugadores, todo ha de unificarse correctamente para producir
acongojo e inquietud. Si metes elementos sobre naturales, estos suelen tener una
mitologa profunda y arcana, basada en cultos y deidades ancestrales.
- 238 -
Sper heroico
Descripcin: El gnero de sper hroes se caracteriza
por los numerosos y variados sper poderes que portan
multitud de personajes. Suele presentar escenas
espectaculares donde los protagonistas se las ven con toda
clase de amenazas increbles, y estos (generalmente) usan sus particulares
talentos en bien de la humanidad. Suele estar ambientado en la poca
contempornea, pero puede variar.
Personajes tpicos: Depende del nivel de fantasmada que desees imponer. Se
puede jugar con hroes urbanos, con personajes a nivel pico; o llevar a seres casi
tan poderosos como un dios, con personajes a nivel csmico.
Orientacin de las partidas: La accin y la aventura suele ser lo ms importante.
Las situaciones donde los personajes luzcan sus poderes han de ser frecuentes.
Elementos comunes: Sper poderes, eso es lo ms comn, o, en su defecto,
personajes tan bien entrenados que casi parecen que tienen sper poderes. Los
mundos sacados de los cmics de hroes suelen ser muy similares al nuestro,
aunque la tecnologa es ms avanzada (androides, tecno armaduras, implantes
cibernticos, computadoras vivientes, etc.). Tambin son frecuentes los
elementos sobrenaturales (dioses, magia), y de Space pera (viajes espaciales,
razas aliengenas).
Reglas ms frecuentes: Un buen listado de sper poderes es obligatorio. Tambin
puedes usar las reglas de creacin de vehculos y las de creacin de criaturas para
otros elementos.
Obras conocidas: Superman, X-Men.
- 239 -
Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden meterse en cualquier parte. Incluso en las partidas
ms salvajes es necesario pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega, resolver un acertijo para que se abra una
puerta mgica, seguir el rastro de las tumbas con tierra de un vampiro rumano, o
investigar quin mat al sopln, son algunos ejemplos de situaciones que
requieran investigacin.
El principal problema que se encuentra el Narrador al incluir estos elementos es
que es posible que los jugadores se queden atascados en su acertijo. Para evitar
esto, lo mejor es que si el jugador declara que busca una pista, el master se la de
automticamente, no obstante, tambin le pedir la tirada que estime oportuna.
En funcin de la tirada, la calidad de la informacin variar.
Por ejemplo, supongamos que se est buscando informacin sobre un
contrabando en el puerto. El jugador declara que busca alguna pista, y tira INT +
investigar a una dificultad oportuna. Si tiene un xito ajustado, el DJ le dir lo que
desea saber, por ejemplo, que la droga llegar a tal hora; si saca un resultado
holgado, tambin averiguar bastantes detalles sobre la operacin; y si falla la
tirada, el master le dir lo imprescindible para que la trama avance, adems de
imponerle alguna traba como, por ejemplo, que se lleva toda la tarde
investigando y que el alijo ya est siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre puedes pedir una tirada de INT +
Alerta para ver si se percata. Si ni as, debers apartela para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante escapa, puede que asesine a la familia del
polica, por inmiscuirse donde no le llaman. Si los caza-vampiros no descubren
todas las cajas con tierra, el vampiro tendr refugio donde acudir y atacar con
impunidad cuando los personajes estn desprevenidos.
Nadie dice que los finales deban de ser felices.
- 240 -
Partidas de combate
Comnmente denominadas paridas de saja y raja, este tipo de enfoque consiste
en poner a los personajes constantemente delante de filas de enemigos para que
estos se abran camino a base de hostias.
Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego ser cumplir unos objetivos
determinados (purgar una zona de zombis, una operacin de salvamento,
recuperar una muestra del virus, recoger documentos, explorar una mazmorra,
liberar un poblado de un cacique, sabotear una operacin, etc.), y los personajes
sern tos entrenados y dispuestos a dar caa (fuerzas especiales, o brbaros
salvajes, lo mismo da, la cuestin es que sean lo bastante cachas para dar buenos
cates).
La aventura y la accin primarn por encima de todo.
Puntualizaciones sobre las reglas:
-
- 241 -
Partidas de humor
El humor, el cachondeo y las risas histricas suelen requerir de una preparacin
exclusiva del juego. Es bastante complicado crear una ambientacin seria y luego
querer llevar partidas de humor, y viceversa.
Lo principal es buscar premisas ocurrentes, psicodlicas, y divertidas para tu
ambientacin (El Papa ha volado El Vaticano y ahora dirige Europa en un rgimen
dictatorial que suprime toda clase de subcultura, Eres un Zombi Inmortal
resucitado por las fuerzas del bien para combatir al maligno imperio de la SGAE).
Lo segundo es que las descripciones, tanto de master como de jugadores sean
graciosas y jocosas (tu golpe hace que el sicario salga despedido hacia el cielo,
mientras su contorno se pierde en el firmamento escuchas por qu no le hara
caso a mama y me hice alfarero!, aprovecho que el suelo tiene una cuarta de
sangre desparramada para patinar y cogerle por sorpresa!).
Por ltimo tambin es interesante que la variedad de personajes, poderes y
equipamiento destile ese aire de cachondeo (gafas para espiar chicas en el
vestuario, bolsillo mgico con puerta a los grandes almacenes, mazo revientachinches, exudar cido cuando insultan a tu actriz favorita).
Partidas de supervivencia
Este enfoque es todo lo contrario a las partidas de accin. Bsicamente, consiste
en dejar a un puado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de
ningn tipo, en un entorno plagado de amenazas (una granja rodeada de zombis,
un Apocalipsis, una prisin). La gracia est en que los personajes no tendrn
modo alguno de vencer contra tales amenazas, por lo que debern usar su astucia
e ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno.
Lo suyo es llevar PJS realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros,
veterinarios y cosas as). Nada de llevar puntuaciones altas en Lucha y Disparo.
La excusa es lo de menos, la cuestin es que los PJS quedarn en un ambiente
aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrn la ms mnima idea de lo que les
espera. El miedo y el agobio han de ser la constante en este tipo de partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que sea el Narrador, los jugadores puede que
encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse
solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso ser lo de
menos, ya que por muchos enemigos que llegasen a matar, siempre aparecern
ms para agobiarles, para asustarles, y evitar que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems supervivientes. En una situacin desesperada, lo
ms normal es que la histeria y el pnico estn desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los muertos, y es ms que probable que tengamos que
competir a por los alimentos, lugares seguros, o los medios de transportes.
- 242 -
- 243 -
Otros
Existen muchos otros elementos que pueden usarse como ingredientes en
nuestro juego. Sin embargo, suelen depender poco del reglamento y ms de la
interpretacin. Por ejemplo:
Erotismo / Pornografa. Las escenas y temticas sexuales no suelen ser
abordadas por el rol, pero eso no impide que no puedas introducirlas si te
parece bien. El Hentai japons, es un buen ejemplo de ello.
-
Splatter o Splatterpunk. Similar al gore, pero con altas dosis de humor negro.
La triloga del Evil Dheat (Sam Rami y Bruce Campbell) es un buen ejemplo de
cmo rerte con matanzas indiscriminadas y torrentes de sangre.
-
Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero que sea divertido jugarlo.
- 244 -
CREANDO EL ESCENARIO
- 245 -
SISTEMAS SOLARES
Los sistemas solares
Un sistema solar es un conjunto de cuerpos celestes que mantienen una rbita
estable alrededor de una estrella. Puede ser de varios tipos:
Simple. Con una sola estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas. Recientes estudios dan fe que los sistemas
binarios son los ms comunes, y que pueden contener planetas con igual facilidad
que los simples.
Trinario. Con tres estrellas. Son menos frecuentes que los sistemas binarios, y
rara vez contienen planetas.
Estrellas
Las estrellas son enormes masas de hidrgeno en combustin, que poco a poco se
van convirtiendo en Helio. Existen muchos tipos, pero aqu solo las
mencionaremos de pasada:
Enanas. De un tamao similar al Sol terrestre. Si son pequeas (enanas rojas y
enanas marrones), se suelen consumir en unos pocos millones de aos. Si son
mayores (como las enanas amarillas y las enanas naranjas), pueden durar unos
30.000 millones de aos, siendo las ms adecuadas para que en sus planetas se
forma la vida.
Gigantes. Estrellas de un tamao cientos de veces superior al del Sol terrestre.
Debido a su masa, suelen tener una vida bastante ms corta (unos 50 millones de
aos). Las ms comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos
rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes Azules.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u 8 veces la solar) que han
consumido casi todo su hidrgeno. En su superficie pueden llegar a darse
violentas explosiones termonucleares llamadas Novas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan elevada que ha colapsado sobre s
mismas, provocando un desgarro en el teji espacio-tiempo. Su inmensa fuerza
de gravedad hace que ni siquiera la luz escape de ella.
rbitas
El ltimo paso es determinar qu es lo que est girando en torno de la estrella.
Generalmente, en la rbita de una estrella no hay ms de 12 planetas orbitando,
por lo que puedes determinar cuntos planetas tiene un sistema tirando 1d20 y
restando luego el resultado de 1d6, o directamente poner las rbitas que desees.
Si el sistema posee varias estrellas, suele tener un menor nmero de planetas
(resta 2d6).
- 246 -
CREACIN DE MUNDOS
Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que escoger una de las opciones de
cada apartado.
Recuerda que si creas formas de vida nativas, es preciso que estn adaptadas a
dicho mundo.
Tambin ten en cuenta que algunos de estos apartados pueden usarse para crear
cosas ms pequeas, como pases, islas o continentes. As que salos como mejor
te convengan.
Tipo de planeta
Para no complicarnos, distinguiremos cinco clases:
-
Masa slida. Una masa de tierra ms o menos slida y esfrica. A menos que
sea muy pequeo o viejo, su centro suele ser magma, por lo que tendr
movimientos tectnicos.
Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma de planeta. Su centro suele estar
compuesto ncleo sper denso. Suelen ser muy buenos para obtener
combustibles como el hidrgeno, pero impracticables para casi cualquier
forma de vida. Existen lejos de las estrellas.
Satlite. Un cuerpo celeste que est orbitado a otro planeta. Los satlites
suelen ser pequeos, pero, dependiendo del planeta al que orbiten, pueden
alcanzad dimensiones considerables. Crear un satlite es igual que crear un
planeta.
Duracin de un ao
La cantidad de das (locales) que tarda el planeta en completar su rbita.
Es solo un dato anecdtico, por lo que no nos complicaremos la vida, y lo haremos
de forma proporcional: si el planeta est el doble de lejos de su estrella que la
Tierra del Sol, tardar el doble de tiempo en completar su rbita. No obstante, si
la duracin del da de este planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre, la
cantidad de das se reducir a la mitad.
- 247 -
Duracin de un da
El tiempo que tarda el planeta en dar una rotacin sobre su propio eje. Puedes
escoger el valor que desees. Entre 12 y 72 horas estara bien.
Atmsfera
-
Gobierno
Aplicable solo si existe vida inteligente. Generalmente, un planeta sigue el modelo
poltico de la especie que lo habite, pero eso no quita que se produzca un cambio
de gobierno, o que existan diversos tipos dentro del mismo planeta.
-
- 248 -
Gravedad
La fuerza de atraccin del planeta est definida por su tamao y su densidad. A
efectos prcticos, comprala con la terrestre. Cada vez que la gravedad sea un
50% mayor, se gana un penalizador de -1 en toda accin fsica. Cada vez que la
gravedad sea un 50% menor, se gana un bono de +1 en toda accin fsica.
Poblacin
Las formas de vida existentes.
-
Posible uso
Ya se trate de un planeta una isla recin descubierta, o una colonia, el escenario
de juego puede tener varios usos:
-
equipos de
Temperatura
La temperatura media de un planeta depende principalmente de lo densa que sea
su atmsfera y, sobre todo, lo cerca que est de una estrella. Para que te hagas
una idea, Mercurio alcanza los 400, y en Jpiter ronda los -173.
- 249 -
Terreno
La superficie de un planeta puede ser muy variada. Reparte 100 puntos entre las
siguientes categoras, ese ser el porcentaje de la superficie del planeta ocupada
por tal terreno.
-
Tierras estriles. Tierras baldas y sin vida, propia de planetas sin atmsfera.
Jungla. Ecosistemas completos con considerable exuberancia vegetal (o
similar). Suelen requerir atmsfera y agua en estado lquido.
Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta exuberancia vegetal. Similar a la
sabana africana o a los prados Escoceses.
Ocano. Grandes extensiones de lquido. Requiere atmsfera y temperatura
moderada.
Glacial. Lquidos slidos. No requiere atmsfera.
Desiertos. Grandes extensiones de tierra seca. Requiere una atmsfera que
erosione la tierra.
Volcnicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se requiere de movimientos tectnicos
que muevan las placas continentales.
Montaas. Elevaciones del terreno provocadas por la colisin entre placas
tectnicas.
Tecnologa de la poblacin
Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa inteligente.
1. Pequeas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas con pieles o
pequeas cabaas.
2. Construcciones de piedra, dominio de la agricultura. Expansin territorial.
3. Plvora y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de varios pisos.
4. Mquinas de hidrocarburos, electricidad.
5. Electrnica, primeros viajes espaciales.
6. Energa nuclear. Era digital. Computadoras y vehculos por todas partes.
7. Primeras armas de energa. Viajes a satlites y planetas cercanos. Inicio de la
biotecnologa.
8. Colonizacin de sistema solar. Armas de energa y cyberimplantes.
9. Viajes y coloniasfuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana.
- 250 -
Zonas pobladas
Si quieres trabajar un poco ms, o si solo vas a crearte un mundo para un juego de
fantasa, puedes dividir el planeta en diversos pases o regiones, como ocurre con
nuestro planeta.
Los apartados de Terreno, Poblacin, Gobierno y Nivel Tecnolgico se aplican
igual a un pas que a un planeta. El de Temperatura est seriamente
condicionado por el terreno y la posicin en el hemisferio. En la Tierra suele
oscilar entre -25 y 55. Luego tira o escoge en la tabla de costumbres:
1d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13-16
17
18-20
Costumbres
Pacifistas extremos
Conquistadores por excelencia
Orgulloso de su patria. Lealtad mxima.
Enlazan algo (belleza, poder) al extremo
Festividades o ciertas costumbres sagradas
Pos y sumamente religiosos
Poco sociables. Detestan a los extraos
Prcticas desagradables o brbaras
Anarqua o descontento generalizado
Arraigada en costumbres ancestrales.
Ocultistas o seguidores de cierto orden
Utopa, aparentemente, casi perfecta.
Sociedad estndar, con ciudadanos con preocupaciones mundanas.
Guardianes de un gran secreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o invntate algo nuevo.
- 251 -
POBLACIONES
En determinadas ambientaciones, sobre todo en las post apocalpticas o en las de
pica fantstica, puede que necesites crearte asentamientos o poblados
rpidamente.
Materias primas
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.
Resultado
Existe una carpintera o una siderrgica, donde, no solo hay abundante material, si no
que se puede trabajar y confeccionar objetos con ellos. Peligrosidad +1.
Se puede conseguir madera o plstico si se inspecciona un poco, pero anda ms.
Prcticamente nada. Solo trozos de piedra y algn cacho de madera o plstico tirado por
ah.
Hay suficientes materiales de construccin (madera, plstico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparacin.
Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1.
Equipamiento
1d10
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10
Resultado
Centro tecnolgico, como una central elctrica o centro de investigacin. Peligrosidad
+1.
Hay ms material y tiles de lo esperado. Una grata sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro mdico estar prcticamente saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca, habr algo til para los PJS. De lo contrario, nada.
Lo normal en un pueblo o ciudad.
Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.
Alimentos
1d6
1
2
3
4
5
6
Resultado
Hay granjas o similares con su propio suministro de agua.
Poca cosa, habr que buscar mucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho, puede que encuentren algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay un comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles normales en un pueblo o ciudad.
Dependiendo de la cantidad de habitantes y del comercio local, puede que las
existencias se vean mermadas.
Almacenes o centros intactos y aislados con recursos en abundancia.
Peligrosidad +1.
- 252 -
Armamento
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.
Resultado
Existe una instalacin militar. Armas para todos, y puede que algn vehculo blindado.
Peligrosidad +1.
Una armera con buenas armas, municin muy abundante para cualquier arma
convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede que encuentren algn cuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habr
armas blancas, como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial, tal vez haya una
seccin de caza y pesca.
Existe una tienda de armas o una seccin dedicada a ello en un centro comercial. Se
puede encontrar armas convencionales y municin. Si existen grupos humanos, puede
que las existencias estn mermadas.
Equipamiento mstico u armas mgicas. Dependiendo del tipo de ruina, habr un arma
de tecnologa futurista, o un arma mgica creada por brujos o demonios. Muy difciles
de conseguir. Peligrosidad +1.
Comercio y riqueza
1d6
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10
Resultado
Nulo. Zona muy empobrecida. Peligrosidad +1.
Nivel mnimo de subsistencia.
Comercio de materias primas
Comercio normal de material elaborado
Zona de trnsito con buen comercio.
Punto estratgico donde convergen varias rutas comerciales. Peligrosidad +1.
Peligrosidad
Dependiendo de las opciones obtenidas en los cuatro apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +4. A esto, smale una tirada en 1d6, y compralo en la
tabla:
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Peligros de ejemplo
Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr enemigos corrientes en reducido nmero.
Muchos enemigos. Puede que alguna criatura sobrenatural ronde cerca. Los posibles
habitantes sabrn defenderse.
Engendros y enemigos por todas partes. Cualquier posible habitante defender su territorio
con uas y dientes ante la menor provocacin. Es posible que existan trampas ocultas.
Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo
que se te ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y dolorosamente posible.
Habra que estar loco, ser suicida, y tener armamento nuclear para siquiera plantearse
entrar en el lugar.
Misticismo
1d6
1-3
4-5
6
Resultado
Alteraciones en el clima sin explicacin lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes, fro glacial, etc.)
Nada fuera de lo normal.
Apariciones extraas, viajes en el tiempo, dimensiones paralelas o cualquier otra locura
que se te ocurra.
- 253 -
Habitantes
La poblacin autctona de la zona. Si te apetece, tira tambin en la tabla de
costumbres que dimos en la creacin de pases.
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.
Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de poder (sectarios, militares, etc.) que exista en tu juego
Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master.
Supervivientes neutrales, medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda o un
problema.
Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay animales salvajes.
Grupos de vndalos hostiles a los jugadores o hacia otros supervivientes.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento permanente y amurallado, con los que se puede
mantener relaciones o entrar en guerra.
- 254 -
Extras
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar (en un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difcil que se pueda encontrar alimentos) y, en menor
medida, en el armamento y el alimento disponible.
2d6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
9-10.
11-12.
1
2
3
4
5
6
7
8
9-10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. 50% de probabilidades de encontrar algn
transporte.
Central de polica, hospital o cualquier otro edificio pblico con material valioso.
rea de servicio, como un taller o una gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lugar de abastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras pblicas, donde se guarde maquinaria pesada.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar (1d10)
Clanes o grupos de poder a los que pertenezcan los PJS.
Clanes o grupos de poder indiferentes a los PJS.
Predominan los cultos o grupos de poder malignos.
Predominan los cultos o grupos de poder benignos.
Grupos de servicios secretos u ocultistas en la zona.
Existen grupos de fanticos religiosos, como La inquisicin, en la zona.
Existe un culto o grupo de poder sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de poder desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre dos o ms bandos.
Una serie de asesinatos han ocurrido ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3
veces ms.
La zona est fortificada o en estado de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
Ha llegado un forastero, o ha aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
Tensiones palpables entre varias facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico va a suceder.
Un acontecimiento sobre natural o astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se han unido.
Existen monumentos antiguos o grandes parques.
Ocurre una fuerte redada o caza de brujas
- 255 -
CREANDO LA HISTORIA
LOS PERSONAJES
Personajes jugadores (PJS)
Son los personajes principales controlados por los jugadores. En el rol, ellos son
los protagonistas de la historia, por tanto, son el elemento ms importante.
Es interesante incitar a los jugadores a que desarrollen su personaje ms all de
sus estadsticas. Personalidad, objetivos, historia pasada o motivaciones son cosas
que, una vez definidas, ayudan a meterse en el papel y a empalizar con el
personaje. Adems, pueden aprovecharse ms adelante e incluir dichos
elementos como parte de la historia (un enemigo del pasado, un amor de
juventud, el amigo de la infancia, etc.)
Personajes e historia han de estar relacionados coherentemente, es decir, aunque
cada jugador es libre de crearse su personaje como mejor quiera, han de respetar
el contexto de la historia.
Para evitar los y malentendidos, es aconsejable informar a los jugadores y
ponerse de acuerdo con ellos antes de empezar a elaborar la historia. Recuerda
que esto es un juego, y se juega para pasarlo bien.
- 256 -
- 257 -
DIRIGIENDO LA PARTIDA
La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los PJS ser ms fascinante cuantos ms
detalles tenga, del mismo modo que en una pelcula valoramos unos decorados.
Ha de procurarse evitar comentarios secos como "Entris en la posada" o "Llegis
a la ciudad", sino que deberas ser capaz de describir ambientes lgubres, tensos,
festivos o luminosos segn sea la ocasin o el lugar.
Claro que tampoco conviene abusar demasiado de la escenografa, lo mismo que
en una pelcula o novela, el peso de la historia recae siempre en los personajes.
Descripciones y acciones han de estar en equilibrio.
La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la accin, el DJ debe cuidar, ante todo, dos puntos
fundamentales: la coherencia de los hechos que se estn desarrollando y el
tiempo en el cual lo hacen. Es decir, el DJ ha de tener claro porque suceden las
cosas, y cuando suceden.
En el rol, el tiempo es algo abstracto, elstico. Ciertas situaciones requieren jugar
a "tiempo real", por ejemplo, en negociaciones o dilogos entre Pj y PNJ; otras,
como un combate, requieren de un ralentizamiento, ya que en un pequeo lapso
de tiempo los personajes realizan muchas acciones (se pasa a jugar por turnos);
mientras que otras, como un largo viaje, el tiempo ha de ser acelerado, pasando
7 u 8 horas en un instante. Ante todo, sentido comn.
Improvisar o planear
Dependiendo de las ganas de trabajar que tenga el DJ, o de su tiempo libre, puede
que la historia est ms elaborada o menos. Muchos incluso prefieren solo un
esbozo general y unos cuantos personajes definidos para comenzar la aventura.
Planificar cada una de las escenas del juego conlleva mucho tiempo y esfuerzo,
adems de que crea una historia rgida e inflexible; por otra parte, dejarlo todo a
manos de la improvisacin tampoco es buena idea, ya que se corre el riesgo de
quedarse estancado, o de introducir elementos contradictorios en la partida.
Cada uno ha de encontrar su equilibrio.
No obstante, la improvisacin siempre ser un requisito indispensable en un buen
director de juego. Por muy planificador que sea, es imposible que el DJ pueda
anticipar todas las consecuencias de todas las decisiones de sus jugadores.
Improvisar es un arte, a algunos se les da mejor y a otros peor, pero siempre se
puede mejorar con la prctica.
- 258 -
Director todopoderoso
Ms o menos, el director controla el universo del juego, se podra decir que es un
dios omnipotente. No obstante, recuerda que el principal cometido de un director
no es ser el rival de los jugadores. Su principal funcin es la de plantear una
historia para que los jugadores la vivan, y de servir de moderador imparcial para
que dicha aventura se desarrolle en buenos trminos, asegurando as la diversin
para todos.
Para finalizar, convendra recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no
servirn absolutamente para nada si no consigue la colaboracin de los jugadores.
Los jugadores han de intentar meterse dentro de su personaje, a pensar en
primera persona, como si ellos realmente fuesen el personaje, y dejarse arrastrar
por la historia que propone el director.
Si no es as, difcilmente podris sacar la partida adelante, o, si la sacis, no ser
todo lo divertida que podra ser.
- 259 -
Puestos narrativos
Si deseis diluir el poder narrativo del clsico director de juego, podis probar a
otorgar diversos roles narrativo a los jugadores. Estos roles se ejercern junto a la
interpretacin corriente de los personajes.
Narrador activo: el clsico director de juego, encargado de crear nuevas escenas y
describir a los personaje no jugadores que intervienen en ella, con la salvedad que
este puesto va rotando al jugador de la derecha en cada nueva escena. Para
facilitar la improvisacin, tal vez os interese utilizar tambin las reglas de edicin
de aventuras, las reglas de creacin de zonas de juego, o las tabas de sucesos
aleatorios (descritas ms adelante).
Jugador activo: es el jugador que le toca declarar en el turno actual. Se puede ser
Narrador y Jugador Activo a la vez.
Nmesis: Es el jugador que se encuentra a la derecha del jugador activo. Controla
a todo personaje no jugador que se oponga directamente al Jugador Activo.
Jugador pasivo: son el resto de jugadores. Esperan a que les toque ser el Jugador
Activo o Nmesis. Mientras, si decids incluirlas en vuestras partidas, podrn usar
mecnicas como la de los Puntos de Suerte, o la de Veto (explicadas a
continuacin).
Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene derecho a vetar la declaracin de otro,
siempre y cuando alegue un motivo justificado o coherente para ello (un
personaje pacifista que acta violentamente, por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida, para volver a ganar el derecho a veto, es
preciso que primero algn otro jugador nos vete a nosotros una decisin.
Podis usar una carta o moneda, para girarla cuando el jugador renueve su
derecho a veto, y as evitar confusiones.
- 260 -
La Suerte
La Suerte (SUE) representa la "potra" del personaje. En trminos de juego,
funciona como una reserva de puntos que se tiene para introducir uno, y solo
uno, de estos elementos durante la actual ronda de juego:
-
Los PJS solo disponen de una cantidad de Suerte (3, 6, 9 puntos, decidirlo
vosotros), para reponerlos, os dejamos dos opciones:
-
- 261 -
- 262 -
Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca
han de mostrarse a otros PJS.
-
- 263 -
Acciones individuales
Aunque es ms complicado de dirigir, en ocasiones queda irreal que tus jugadores
no acten por separados. Llegado el caso, puede que estos consejos te ayuden:
Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los dems estn jugando,
intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va a
robar unos planos secretos, pdele una o dos tiradas de Subterfugio o Sigilo.
No intentes montar toda una historia con un solo jugador, se breve.
Cuando un personaje decida actuar por separado, deber mandar una
nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones, que podr coincidir o
no con la explicacin que le d a sus compaeros. El Narrador le contestar
con una nota, comunicndole el resultado o la tirada que necesita superar.
Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se proceder de la
misma forma. Puedes requerir tiradas de Subterfugio y Sigilo, o dejarlo a
manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al
PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue
escabullirse.
Si un PJ abandona al grupo, quedar como mnimo una escena completa
solo y no podr intervenir en la mitad de la escena de los dems jugadores.
Sera muy catico si los jugadores entrasen y saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para
espiarles. La ausencia se puede prolongar ms de una escena.
Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por
todos los PJS, por lo que, aunque un miembro que est separado del grupo, el
jugador no tiene por qu abandonar la estancia.
No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la
continuidad de la historia. Permite una accin individual a cada PJ por sesin,
y cuando menos molesten.
- 264 -
Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador conoce de antemano la historia y pasado de su
personaje. Pero esto no tiene por qu ser as siempre.
Tal vez porque se lleven a un personaje sin memoria, o porque no se disponga de
tiempo para elaborar un historial detallado, o, sencillamente, porque os apetezca
dar un toque ms narrativo a la partida. Es posible crear al personaje a medida
que se juega.
La idea bsica es que los jugadores no pierden tiempo en crear su ficha, si no que
todos sus personajes empiezan la partida con valores promedio en sus atributos
(es decir, si la media es 6, todos comienzan con todos sus atributos a 6), y sin
invertir un solo PG. Y los jugadores irn cambiando su ficha a medida que se
resuelven conflictos.
Es muy sencillo, solo hay que seguir tres reglas:
Los niveles en un atributo o trasfondo concreto solo pueden modificarse
una vez.
La regla de la X ha de cumplirse siempre. Es bueno imponer un mximo
para alcanzar en las habilidades de forma inicial, para no encontrarte de
sopetn con alguien demasiado bestia. Pero avisa de antemano.
Es preciso dar una explicacin cada vez que se agrega algo a la ficha del
personaje, introduciendo bien elementos pasados de la historia del personaje,
o bien algn giro del guin. Por ejemplo:
DJ: El tipo del traje de negro saca un pual y se acerca a ti poniendo mala cara.
PJ: Esto fijndome bien en su cara, me doy cuenta que ese tipo es mi amigo.
Gasto 3 PG en el trasfondo Amigo de confianza.
DJ: OK. Cmo es que os conocis?
PJ: Servimos en el servicio sovitico durante la guerra fra. ramos agentes
infiltrados en una misin en comn. Nos descubrimos simultneamente
cuando ayudamos a cierto cientfico desertor.
La diferencia crucial de hacerlo as (y no detallarlo todo desde el principio en la
hoja de PJ), aparte de ahorrar tiempo, es que se pueden incluir giros narrativos en
la trama, y se da ms manga ancha a que los jugadores influyan en la historia.
- 265 -
EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura
tener una buena cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos
cuando sea necesario, y usar mucho tu imaginacin para hilar bien los distintos
acontecimientos (mejor haz las cosas con antelacin y deja el esqueleto de la
aventura por escrito).
Argumento (1d6)
1
Un rescate.
2
Bsqueda de algo o alguien
3
Bsqueda de una reliquia o tesoro
4
Acabar con un enemigo
5
Invasin de la fortaleza, o una cercana.
6
Mentiras y engaos.
Estructura (1d6)
1
Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra, una tirada
2
en la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
3
tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
Todo se la sin salir de una ciudad. Realiza 3d6 tiradas, alternando la tabla de
4
Sucesos y en la de Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una
5
vez en la de sucesos, 1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez en la de sucesos y luego
otras 2d6 veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en un pramo desolado y han de
6
sobrevivir. Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en la tabla de viaje, una triada
de sucesos, 1d6 veces en la tabla de mazmorra y otra vez en la tabla de sucesos.
NOTA: Entindase como Mazmorra a una guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto
cerrado donde suceda la partida.
Mazmorra (1d6)
1
Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de conflictos y combina lo que salga.
3
Encuentro con algunos personajes.
4
Emboscada o trampa puetera, a elegir.
5
Informacin crptica o acertijo.
6
Tira en la tabla de sucesos.
Viaje (1d6)
1
Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza media; 4:
2
fortaleza grande; 5: ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Tira en la tabla de PJS
para ver la clase de poblacin
3
Suceso climtico (nevada, tormenta, maremoto)
4
Emboscada o trampa puetera, a tu eleccin.
5
Obstculo natural (acantilado, ro torrencial)
6
Encuentro con bastantes PJS o alguno de importancia.
- 266 -
Sucesos (1d6)
Suceso escalofriante o misterioso.
Obstculo imprevisto o giro argumental.
Gran traicin o giro sorprendente de los acontecimientos.
Contacto con algn grupo o gremio. Tira en la tabla de personajes para ver qu
tipo de gente son.
Revelacin de parte del argumento. Pistas.
Combate emocionante con enemigo de gran importancia argumental.
Conflictos (1d6)
Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
1
etc.)
2
Criaturas menores o animales malignos.
3
Enemigos de gran tamao (dragones, dinosaurios, tanques).
Seres extraos o bizarros: zombis, aliengenas, cyberimplantados, psicpatas o
4
similares.
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas, espritus, demonios, seres de energa,
5
etc.
6
Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Objetivos (1d6)
1
Apoteosis final. Gran combate y consumacin de la misin. Fin.
2
Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de estructura.
3
Cataclismo, explosin, o algo que haga huir a los PJS. Fin?
4
Gran revelacin o misterio resuelto. Continuar.
5
Se cumple la misin, pero algo queda en misterio.
6
Los PJS fracasan por algn motivo. Continuar.
Personajes (1d6)
1
Personaje/s hostiles.
2
Personaje/s que necesitan ayuda.
3
Personaje/s vendedores o informadores.
4
Personaje/s neutrales.
5
Personaje/s aliados.
6
Personaje/s traicioneros o misteriosos.
- 267 -
PERSONAJES DE EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres parcialmente creados (mediante el
sistema libre). Evidentemente, si la partida es demasiado realista, es posible que
algunos personajes cuesten demasiados. Si la partida es ms heroica, sobrarn PG
para repartir y personalizar el personaje.
Nombre: Bombero
Coste en PG: 60
Descripcin: Individuo normal y corriente especializado en apagar incendios y rescatar
gente del fuego.
FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3 HAB: 4 CAR: 4
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasin: 3 Atletismo:8 Puntera: 3 Sigilo: 3 Concentracin: 3 Conducir:
2 Mecnica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educacin: 3
Nombre: Investigador privado.
Coste en PG: 60
Descripcin: Persona sagaz e intuitiva que se dedica a resolver misterios y recopilar
informacin
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6 HAB: 3 CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 6; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin: 3; Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seduccin: 3; Intimidar: 2;
Investigacin: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3; Psicologa: 3;
Trasfondos: Adiccin (alcohol) 8 PG
Nombre: Arquelogo
Coste en PG: 60
Descripcin: Cientfico que se dedica a encontrar y desenterrar objetos antiguos.
FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7 HAB:3 CAR:4
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 4; Educacin: 7; Puntera: 3; Sigilo: 3; Disparo:
1; Concentracin: 5;Investigacin: 4; Ocultismo: 3; Psicologa: 2; Ciencia: 5; Conducir: 1.
Nombre: Espa psquico
Coste en PG:90
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Plantilla de zona
Una zona es una localizacin determinada, el barrio de una ciudad, un sector de la
mazmorra, un paso de montaa, una orilla de un lago, etc. Cuantas ms zonas
creis para vuestras partidas, mejor, aunque no es preciso detallarlas todas antes
de comenzar a jugar: podis simplemente nombrarlas para detallarlas ms
adelante, o ir crendolas a medida que avance el juego.
Lo recomendable es que os organicis y os repartis el trabajo: un jugador puede
crear zonas subterrneas, otro de las zonas urbanas, otro de las zonas salvajes,
etc. O que cada jugador cree una o dos zonas de cada categora.
Cada zona posee una serie de rasgos, podis escribirlos en una hoja en blanco
cualquiera, o descargaros desde nuestra web las fichas predefinidas, en las cuales
incluimos una plantilla de zona en blanco diseada para tal fin.
Los rasgos de una zona son:
Nombre y descripcin: Es bueno detallar que vamos a encontrarnos en este lugar.
Has de tener en cuenta el apartado Paso 1: Entorno de Juego para este rasgo.
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a lpiz mismo si es preciso.
Anotaciones: los diferentes accidentes geogrficos y lugares de inters de la zona.
Conviene sealarlas en el mapa mediante nmeros.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes, trasfondo poltico, detalles sobre
el clima y cualquier otra cosa que se te ocurra.
Semillas de ideas: algunos ganchos y sugerencias para aventuras. Sera bueno que
estuviesen relacionados con los personajes anteriormente descritos. Cada semilla
puede servir de argumento para una partida completa, o para una aventura
segundaria dentro de la aventura principal. Normalmente las semillas de una
misma zona estn, ms o menos, relacionadas con una causa comn, y el final de
estas aventuras menores suelen llevar al inicio de una ms importante (el
enemigo se da a conocer, o el que da las ordenes es otra persona, por ejemplo).
Tambin es posible que algunas aventuras sean requisitos para iniciar otras
(obtener algo, o encontrar informacin, por ejemplo). Si andis corto de ideas,
siempre podis tirar en las tablas del Editor de Aventuras para inspiraros.
- 275 -
Eventos y enfrentamientos.
Cambio en el entorno:
Suceso aleatorio:
Encuentro:
Encuentro:
Encuentro:
Situacin rara:
Encuentro difcil:
Encuentro muy difcil:
Al final de este manual, hay una plantilla con todos estos apartados en blanco,
para que la fotocopiis y rellenis todas las veces que os haga falta.
Las regiones
Una regin es una extensin grande de terreno, como puede ser una gran ciudad,
una mazmorra extensa, o incluso un reino completo. Las regiones estn
compuestas por zonas, como si estas fueran piezas de un puzle.
No es preciso organizarlo todo desde el principio, eso puede hacer previsible el
juego, solo define el punto de partida, y los lugares ms cercanos a los jugadores.
A medida que avanzan se pueden ir colocando nuevas piezas en el puzle, e ir
conformando as el mapa de la regin.
Tampoco es preciso que todas las zonas de vuestro entorno de juego las cree el
narrador. Podis hacer la creacin del escenario una tarea cooperativa, y que
cada uno de los jugadores aporte su granito de arena, creando una o dos zonas de
la regin.
Como cada Zona contiene una buena cantidad de ideas y personajes, el DJ podr
montar rpidamente un entorno de juego, con numerosos lugares que explorar,
personajes que conocer, y enemigos que derrotar.
- 276 -
Enemigos simplificados
Para facilitar la creacin de monstruos y enemigos, y su rpida introduccin en la
partida, hemos elaborado un mtodo ultra rpido de creacin. Solo tienes que
repartir puntos entre tres rasgos:
Ataque (A). Los monstruos y enemigos suman sus atributos, habilidades y dao
de combate en un solo parmetro: Combate (C), de modo que, en lugar de tirar
Dado + Atributo + Habilidad + dao del arma, solo tiran Dado + Combate. En
funcin del tipo de criatura, puede que ataque a distancia, cuerpo a cuerpo, o con
magia, pero el procedimiento siempre es el mismo: cada punto por encima de
nuestra defensa, es un punto de dao que recibimos.
Defensa Dsica (D). Funciona igual que con los PJS, hay que tirar y obtener un
valor superior. Por cada punto superior, el enemigo pierde un punto de Salud. Los
puntos de Salud y de Aguante se calculan como Defensa x1, Defensa x2, o Defensa
x4, en funcin de la importancia que desees darle al enemigo.
Defensa Mental (DM). Las criaturas y enemigos no tienen habilidades. Solo un
parmetro de DM. Cuando un personaje deba engaar, ocultarse, o superar en
alguna clase de prueba mental a la criatura, ha de superar con su tirada el valor
en esta puntuacin. Tambin ha de superarla si la criatura est oculta y deseas
evitar una emboscada, o si queremos comprobar quin si atacamos primero (tira
Destreza + Alerta VS la DM de la criatura).
El mtodo simplificado no da muchos detalles, pero es sumamente rpido.
Recomendamos utilizarlo para aquellos enemigos menores, que suelen aparecer a
mansalva, y dejar la creacin de personajes completa solo para aquellos enemigos
y personajes no jugadores que realmente sean importantes.
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EQUIPO
COMPUTO DE LA RIQUEZA
Existen dos formas de llevar la riqueza de un personaje. Ambos sistemas son
compatibles entre s, y pueden usarse indistintamente, en funcin de la situacin
en la que se encuentre el personaje.
De forma exacta
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se compra un objeto que vale
300, le quedarn 200 unidades monetarias. As de sencillo.
Este sistema sirve para medir el dinero de mano que tiene un personaje, pero
no sirve si lo que queremos es medir el poder adquisitivo global que posea dicho
sujeto, claro, a menos que el personaje sea un aventurero errante y lleve todas
sus posesiones encima.
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva monetaria, deber de ir con
cuidado, ya que las cosas ms mundanas (como comida y alojamiento) le sern
restadas peridicamente de su reserva de dinero, hasta que no le quede nada.
- 280 -
De forma relativa
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos para medir la riqueza de un
personaje.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal caso, fcilmente podra adquirir una
computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sera imposible comprar una
casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo interprofesional, solo
dispondra de lo justo para comer y dormir, y poco ms.
Tambin es probable que determinados servicios, como un trasplante de rgano
en el mercado negro, requieran adems de otros tipos de trasfondos, como favor
a deber, contactos, o rango social, o que tener alguno de esos trasfondos supla
tener una riqueza menor. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje,
ms cosas podr adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son
ilimitados.
Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a nivel 3, comprar un
descapotable es factible y no debera de dar problemas, pero si en vez de uno, se
compra media docena, pues mira por donde, puede que su trasfondo pase a ser
de nivel dos (sueldo de un catedrtico).
El tiempo de recuperacin crece exponencialmente a medida que se posea un
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o
sueldo a nivel 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una nueva paga), pero
volver a ser el dueo de una mega corporacin (Riqueza a nivel 5) puede tardar
aos, si es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrs comparar el estatus del PJ con el salario de su
homlogo en la realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana 1.800 al mes, un PJ
con riqueza a NV 1, dispondra de unas 1.800 unidades monetarias mensuales
(por supuesto, siempre que la conversin de moneda fuese 1:1).
- 281 -
CREACIN DE ARMAS
Escoge un arma de base y aplica opciones, siguiendo el orden mostrado (primero
el alcance, luego el ngulo de dispersin, etc.)
Si se trata de un arma mltiple (como esos fusiles con lanzagranadas
incorporados), hay que calcular el precio de sus componentes por separado y
sumarlos. Si se trata de un arma con parmetros variables (municin variable) se
har el clculo escogiendo el valor ms alto.
Nota: Las armas de mele cuestan ms de base por que no requieren ni municin,
y evitan la pena por bloquear desarmados.
Modelo
Pistola
Subfusil, arco
Rifle, ballesta
Escopeta
Granada, honda
Can
Cuchillo
Espada
Dao
3
4
5
6
5
10
1
3
Alcance
50
50
300
40
FUEx10
400
0
0
Tamao
P
M
G
G
P
MG
P
G
PG
0.4
0.6
1.4
1
0.7
2.4
0.5
1.5
Precisin: Cada bono a la puntera cuesta 0.5PG. Cada pena a la puntera otorga
0.5PG.
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si es ilimitado, el precio del arma se
duplica.
Cadencia del arma: Por defecto, todas las armas permiten un disparo por turno
(modo tiro a tiro). Para aumentar la cadencia, suma 0.3PG por disparo extra. A
partir de cadencia 3, se consideran armas semiautomticas, y a partir de cadencia
9, armas automticas.
Iniciativa: Cada bono a la Iniciativa cuesta 0.25PG. Cada pena a la Iniciativa otorga
0.25PG.
- 282 -
Coste
x0.5
Sensor
x0.5
Retardada
x0.5
Lser
x2.0
Trazadora
Cintica
+5
x1.5
Tangler
x2.0
A-P
x2.0
Disruptora
x2.0
Incendiaria
x2.0
De conmocin
x0.5
Shock Added
x3.0
De fragmento
x2.0
Explosiva N
x (1+N)
Plata
x10
Dao
+N
Notas
Dao contundente. Mancha mucho.
No daa. Sirve para localizar el objeto impactado a
una distancia inferior de 5Km.
Necesita un turno de preparacin para disparar o
explotar.
Posee carga ilimitada, pero se recalienta 1 turno
cuando se consume su cadencia de fuego.
+1 en la precisin
Dao Normal, doble la distancia del empujn.
Municin con ganchos. Sacar el proyectil ocasiona
triple de dao.
La proteccin de blindajes y armaduras le afectan la
mitad
La proteccin de campos de fuerza le afecta la mitad.
Prende fuego al objetivo, causando un dao continuo
hasta que se apague.
Superar una tirada de resistencia fsica a dificultad
21, o queda inconsciente 2d6 turnos
Como el anterior, pero adems sufre el dao letal del
disparo.
Daa a todas las zonas del cuerpo a la vez.
5m de radio de explosin x el valor de N. N puede
valer entre 1 y 6.
No vlida para armas automticas (se funde)
Aumenta el dao del arma tantos puntos como valor
en N.
Coste del cargador (opcional): No influye en el coste del arma. Se calcula como:
coste del arma x 0.01 x N de disparos del arma.
- 283 -
COMPENDIO DE ARMAS
- 284 -
Modo
SA
SA
SA
SA
SA
Cadencia
3
3
3
3
3
Alcance
25
25
25
25
25
SA
SA
SA
SA
SA
SA
Modo
TT
TT
3
3
3
3
3
Cadencia
1
1
TT
Recarga
Cargador
15
7
15
17
12
Ini.
+2
+2
+4
+3
+2
PRE
+0
+0
+0
-1
-1
Dao
5
5
5
5
6
PG
1.6
1.5
2.1
1.3
1.8
25
20
+3
+0
1.9
25
25
25
25
25
Alcance
25
25
Recarga
1
1
8
8
8
15
7
Cargador
1
2
+2
+4
+2
+2
+3
Ini.
+0
+2
+0
+0
+0
+0
+0
PRE
+0
+0
6
4
6
5
4
Dao
4
4
1.7
1.2
2
1.6
2.1
PG
0.9
1.4
25
+1
+0
1.5
TT
25
+2
+0
1.4
Modo
SA
Cadencia
3
Alcance
25
Recarga
2
Cargador
6
Ini.
+2
PRE
+0
Dao
5
PG
1.4
SA
25
+2
+0
1.9
SA
25
+2
+0
1.4
TT
25
+4
+0
SA
25
+4
+0
1.4
SA
25
+2
+0
1.4
TT
25
+4
+0
1.1
Subfusiles
Arma de medio tamao con calibre de arma corta y capacidad de fuego
automtico.
Subfusiles
H&K MP-54
H&K MP-5K
Ingram M10
Scorpion SA Vz 61
IMI Mini UZI
Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
Cadencia
25
25
30
10
15
Alcance
50
25
25
25
25
- 285 -
Cargador
30
30
30
10
15
Ini.
+0
+0
+2
+2
+2
PRE
+0
+0
+0
+0
+0
Dao
5
5
5
5
5
PG
9.2
8.2
10.2
4
5.6
Escopetas
Son especiales porque no lanzan un nico proyectil, sino un cartucho que
almacena toda una salva de perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y
menor capacidad de penetrar los blindajes, pero alcanzan el blanco con mayor
facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstculo y daar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por
turno de forma manual. Solo las escopetas con fuego automtico usan cargador, y
se libran de este problema.
Escopetas
Escopeta de caza
Recortada / TP-82
Ithaca Mod. 37
Mossberg 500
Franchi SPAS-15
Protecta
Jackhammer Mk 3-2
AA-12
Modo
TT
TT
TT
TT
SA
SA
SA
SA/FA
Cadencia
2
2
2
2
3
3
3
15
Alcance
40
40
40
40
40
40
40
40
Cargador
2
2
5
8
6
12
10
36
Ini.
-1
+0
+0
+0
-1
-2
-1
-3
PRE
+1
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Dao
8
8
8
8
8
8
8
8
PG
2
1.3
2.3
2.5
2.4
2.6
2.7
5.7
Fusiles
Armas de un tamao y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos ms
antiguos se recargaban de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en
uno.
Fusiles de asalto
AK 74
Colt M4
Daewoo K2
H&K G36C
H&K G3A3
M16 A2
SIG SG552
Steyr AUG A1
Mosquetes
y
similares
Arcabuz s. XV
Mosquete s. XVII
Fusil francs s. XVIII
Trabuco s. XVII
Jenzai indio s. XVIII
Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA/FA
Cadencia
30
30
20
30
20
30
20
30
Alcance
200
100
200
200
300
200
100
200
Cargador
30
30
20
30
20
30
20
30
Ini.
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+2
+0
PRE
+0
-1
+0
+0
+2
+1
+1
+1
Dao
6
6
6
6
6
6
6
6
PG
11
9.5
7.8
11.5
9.3
11.5
7.8
12.6
Modo
Cadencia
Alcance
Cargador
Ini.
PRE
Dao
PG
TT
TT
TT
TT
TT
1
1
1
1
1
40
150
150
40
200
1
1
1
1
1
-4
-4
-3
-4
-2
+0
+2
+2
-1
+1
7
7
8
8
8
1
1.5
2.2
1
2.6
- 286 -
Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamao.
Rifles militares
Dragunov SVD
H&K SL-8
Kel-Tec RFB Target
Knights Mk.11 Mod.0
VSS Vintorez
Aurora tactical M600
KSVK
Rifles antimateriales
Istiglal Ist-14.5
Barrett XM500
Solothurn S18-100
Modo
SA
SA
SA
SA
SA/FA
TT
TT
Modo
TT
SA
SA
Cadencia
3
3
3
3
10
1
1
Cadencia
2
3
3
Alcance
300
200
300
300
200
300
300
Alcance
300
300
600
Cargador
20
10
20
20
10
7
5
Cargador
5
20
10
Ini.
-2
0
-1
-1
0
-2
-2
Ini.
-3
-1
-3
PRE
+3
+2
+3
+4
+3
+3
+3
PRE
+3
+3
+3
Dao
7
6
7
7
6
7
7
Dao
9
9
14
PG
4.7
3.4
5.2
5.7
6
3.6
3.3
PG
4.7
6.2
8.6
Rifles civiles
Remington 7615
HK SL-6
Molot Vepr MA-9
Winchester 1873
Modo
TT
TT
SA
TT
Cadencia
1
1
3
1
Alcance
300
200
200
200
Cargador
20
10
10
15
Ini.
+0
+0
+1
+0
PRE
+2
+2
+1
+2
Dao
7
7
6
8
PG
3.8
3.1
3.2.
3.7
Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las
ms antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear
cintas de municin. La principal diferencia con los fusiles de asalto, sin embargo,
est en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para mantener un
fuego constante sobre un rea determinada durante ms tiempo.
Ametralladoras
Bren Mark I.
FN Minimi
Heckler & Koch HK21
Modo
SA/FA
SA/FA
SA/FA
Cadencia
25
40
25
Alcance
600
1200
600
Cargador
50
100
50
Ini.
+0
+0
+0
PRE
+0
+0
+0
Dao
5
5
5
PG
7.9
14.4
7.9
Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehculos pero adaptadas para ser
usadas por pequeos grupos de infantera. Son armas muy grandes, conllevan
gran gasto de municin y no pueden ser usadas por un solo operario.
Ametralladoras
M134 'Minigun'
Browning M2
Browning M1917
Modo
FA
SA/FA
SA/FA
Cadencia
150
22
20
Alcance
600
1600
1600
- 287 -
Cargador
1000
1000
250
Ini.
-10
-10
-10
PRE
-6
+0
+0
Dao
5
9
9
PG
56.9
22.4
6.8
Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras
FN MAG / M240 B
M-60
Modo
SA/FA
SA/FA
Cadencia
32
27
Alcance
300
1200
Cargador
100
100
Ini.
-2
-2
PRE
+0
+0
Dao
7
7
PG
12.5
13.7
Granadas
Explosivos compactos diseados para ser arrojados manualmente.
Granadas
De
fragmentacin
De contusin
De humo
Lacrimgenas
Modos
Alcance
TT
TT
TT
TT
Recargar
Cargador
In
Precisin
Dao
Coste
FUE x 3
+2
+0
16
3.5
FUE x 3
FUE x 3
FUE x 3
1
1
1
+2
+2
+2
+0
+0
+0
16 C
0
0
1.2
1.2
1.2
Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanza granadas
GP-30 para fusil
Escopeta M-79
EX-41 multi-shot
MM-1 40mm
HK GMG
Modo
TT
TT
TT
SA
FA
Cadencia
1
1
1
3
17
Alcance
200
200
200
150
1600
Cargador
1
1
3
12
32
Ini.
-2
+0
+0
-2
-10
PRE
+0
+0
+0
+0
+0
Dao
15
15
15
15
15
PG
4.1
4.2
4.3
4.6
9.6
Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa
cadencia, pero muy potentes.
Lanza cohetes
RPG-18
RPG-7
M72A2 66mm
M202A2 FLASH
Modo
TT
TT
TT
TT
Cadencia
1
1
1
1
Alcance
400
400
200
200
Recarga
1
1
1
1
Cargador
4
4
1
4
Ini.
-2
+0
+0
+0
PRE
+0
+0
+0
+0
Dao
27
27
21
27
PG
8.4
8.9
7.2
10.3
Armas de Puo
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se
caracterizan porque van sujetas al puo y forman un ngulo de 180 con respecto
al codo para golpear. Un ejemplo son los puos americanos.
Armas de Puo
Puo americano
Cestus (guantes antiguos)
Estaca
Bagh nack (garras de tigre)
Garra
Ini.
+0
+0
-1
+1
+0
PRE
+0
+0
+0
+0
+0
- 288 -
Dao
3 contundente
3 contundente
4
3
3
PG
0.7
1.2
0.7
1.7
1.5
Notas
+1 al bloquear
Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media,
ya que eran extremadamente fciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y
delgado, de al menos metro y medio, con una cuchilla o punta roma en uno o
ambos extremos del arma. A esta categora pertenecen las lanzas y las jabalinas.
Tienen una gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una
distancia igual a la longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son
armas poco eficaces en distancias cortas.
De Asta
Tridente
Lanza
Bisarma (lanza con gancho)
Alabarda
Venablo
Naginata (lanza con punta ancha)
Lanza de caballera
Arpn
Jabalina
Ini.
+0
+2
+1
+0
+2
-1
-1
+0
+1
PRE
+0
+1
+0
+0
+0
+2
-1
+0
+1
Dao
7
6
4
6
4
8
8
5
4
PG
3.5
5
3
3
2.5
4.8
3.2
2.5
2.7
Notas
Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son ms ligeras.
Javalinas
Arpn
Jabalina
Ini.
+0
+1
PRE
+0
+1
Dao
5
4
PG
2.5
2.7
Notas
2 manos, arrojadiza
Arrojadiza
Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90. Normalmente se usan
balanceando el brazo, lo que da un gran impulso al arma debido al ngulo de su
hoja con respecto a la empuadura.
Hachas y Picas
Hacha de combate
Hacha de guerra
Hacha de mano
Piqueta de batalla
Kama (hoz ninja)
Ini.
+0
-2
+0
+0
+2
PRE
+1
+1
+0
+0
+0
Dao
7
9
4
5
4
PG
4
4.5
2
2.5
2.5
Notas
2 manos
Arrojadiza
2 manos
Acoplable a un kusarigama
Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los
flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre s por elementos flexibles.
Permiten desarmar y sortear las maniobras de bloqueo con mayor facilidad.
- 289 -
Flexibles
Cuerda de estrangular
Ltigo
Ltigo de Acero
Azote
Azote de pas
Mangual
Nunchako
Cadena
Bculo de 3 secciones
Mangual de 2 cabezas
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas)
KusarigaMa (cadena con pesa)
Ini
-4
+2
+2
+0
+0
0
+2
+0
+1
-2
+0
+1
Pun
-1
+2
+2
+0
+0
+2
-1
+1
-1
+2
+1
+1
Dao
5
3
5
3
4
5
4
3
5
6
4
3
PG
0.5
4
5
1.5
2
3.5
2
1
2
3.5
3.5
2.2
Notas
2 Manos
Desarmar+2
Desarmar+2
Desarmar+2
Desarmar+2
2 Manos. Desarmar +2
2 Manos. Acoplable a un Kama.
Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza
Piedra
Boomerang
Destral (hacha de mano)
+2
+0
+0
+0
+0
+0
-1
+0
3
3
5
0.2
0.2
0.4
Rango Fue x 10
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5
Rango Fue x 10
Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este
tipo. Aunque no penetren en el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen
las estructuras internas del individuo golpeado. Suelen usarse con las dos manos
para darle ms fuerza.
Contundentes
Bo (palo largo oriental)
Garrote
Bastn
Tonga
Porra
Maza
Martillo
Maza
Maza de guerra
Martillo de guerra
Ini.
+0
+1
+1
+1
+2
Ini.
+0
+0
+0
+0
PRE
+0
+0
+0
+1
-1
PRE
-1
+1
+0
+1
Dao
4
4
3
3 contundente
3 contundente
Dao
2C
5
7
8
PG
1
1.2
1
1.7
0.7
PG
0.2
3
3.5
4.5
Notas
2 manos
+2 Parada
Notas
2 manos
2 manos
Filos
Quizs las ms famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una
empuadura y una hoja que forman un ngulo de 180, aunque puede suceder
que la hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en punta, pero existen
variaciones.
- 290 -
Ini.
+1
+3
+1
+1
+2
+2
PRE
+0
+0
+0
+0
+1
Espada Mariposa
PRE
+0
+0
+0
+0
+2
+1
Dao
2
3
4
3
3
3
Dao
4
6
4
3
8
PG
1.2
2.2
2.2
1.7
4
2.5
PG
2
3
2.2
2
4.7
+2
+0
2.2
+0
3.5
+0
+0
+3
+2
+2
-1
6
7
12
8
9
5
3.5
4
6.2
4.5
5
3
+1
+0
Estoque
Florete
+1
+2
+1
+1
4
4
3.2
3.5
Cimitarra
+1
+0
3.5
+1
+0
Shikomi-Zue
+0
+0
4
contundente
4
Notas
Arrojadiza
Bloquear+1, Desarmar+1
El mango se desdobla en la hoja
Notas
A dos manos.
Lucha +1 si se va cabalgando
A dos manos.
A dos manos
Desarmar +2
Lucha+1 si se usa una en cada
mano
Bloquear +1
Bloquear +1
Lucha+1 si se usa una en cada
mano
2.2
Parada +2
2.2
Camuflada en bastn
Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a stas. Son
cilindros delgados de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen
medir 2 metros. Se usan los extremos para golpear pero, al contrario que las
armas de asta, se mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan
excelentes para parar otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificacin de +3
si se pelea de este modo).
Varas
Bo (palo largo oriental)
Guadaa
Guadaa de guerra
Bculo
Ini.
+0
-2
-2
+0
PRE
+0
+1
+1
+1
- 291 -
Dao
4
5
7
5C
PG
1
2.5
3.5
1.5
Notas
2 manos
2 manos
2 manos
Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que estn compuestos por una parte rgida
curva, y una cuerda elstica que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que
la tensin lance el proyectil.
Arcos
Corto
Largo
De caza
Compuesto
Ini.
+0
-2
+0
+0
PRE
+0
+0
+1
+2
Dao
4
6
4
5
PG
0.6
1.1
1.1
2.2
Notas
2 Manos. Rango Fue x15
2 Manos. Rango Fue x20
2 Manos. Rango Fue x15
2 Manos. Rango Fue x30
Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listn de madera u otro material rgido. El
tendn del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran
velocidad.
Ballestas
Comn
De precisin
Pesada
De repeticin (2 disparos)
De repeticin (3 disparos)
Ini.
-2
-2
-2
-2
-2
PRE
+0
+4
+0
+0
+0
Dao
5
5
8
5
5
PG
0.9
2.9
3.3
1.2
1.5
Notas
Rango 300m
Rango 300m
Rango 600m
Rango 300m
Rango 300m
Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeo proyectil que, adems, suele
estar envenenado.
Arma de soplo
Cerbatana
Fukimi-bari (dardos de boca)
Ini.
+2
+2
PRE
+2
+0
Dao
2
2
PG
1.2
0.2
Notas
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5
Hondas
Lanzan pequeos proyectiles de forma esfrica que suelen ser piedras o bolas de
metal.
Arma
Tirachinas
Honda
Ini.
+0
+0
PRE
+0
-1
Dao
3
3
- 292 -
PG
0.7
0.2
Notas
Rango Fue x 5
Rango Fue x 5
Flechas y virotes
Tipos
Normales
De acero
Con pas
Ligeras
Aturdidores
Aserradas
Perforantes
Muy ligeras
De aluminio
Perforantes ligeras
Aluminio con pas
Aluminio perforante
Ligeras de aluminio
Aserradas de acero
Perforantes de acero
Aleacin de acero y aluminio
Aleacin de aluminio y acero con pas
Acero y aluminio perforantes
Adamantino
Ligeras de Adamantino
Perforantes de Adamantino
Adamantino tallado a mano
PRE
+0
+1
+0
+1
+0
-1
+0
+2
+2
+1
+2
+2
+3
+0
+1
+3
+3
+2
+3
+4
+2
+4
Dao
+0
+1
+1
0
+3 c
+2
+2
-1
+0
+2
+1
+2
+0
+3
+3
+1
+2
+3
+3
+2
+4
+4
Precio la decena
3
5
4
4
5
5
6
5
6
8
8
10
12
12
15
15
17
17
18
20
20
40
Modo
TT
TT
TT
TT
TT
FA
SA
Cadencia
1
3
4
3
1
12
6
Alcance
50
50
300
50
300
900
20
Cargador
Infinito*
Infinito*
Infinito*
Infinito*
50
100
20
Ini.
+0
+0
+0
+0
-1
-1
+0
PRE
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+0
Dao
12 Contundente
5
18
9
18**
5
6
PG
1.5
5.4
13.7
7
19.8
10
5.8
* Una vez consumida la cadencia, tarda un turno en enfriarse** Cualquier proteccin fsica
cuenta como la mitad contra esta arma.
*** Ataca a todo el que est enfrente del PJ, sin penalizacin.
- 293 -
PROTECCIONES
Ejemplos
Medievales
Chaqueta de cuero
Pantaln de cuero
Botas de cuero
Guantes de cuero
Cota de escamas
Cota de mallas
Camisa de mallas
Calzones de mallas
Guantes de malla
Cota de mallas
Espinilleras
Brazaletes
Hombreras
Cinturn de hierro
Peto
Peto pesado
Proteccin de cadera
Botas metlicas
Guanteletes
Re
Pena
Zona
Coste
5
5
5
4
8
10
10
10
10
10
12
12
14
12
12
14
12
12
12
- 0.5
- 0.5
-1
-1
-2
- 0.5
-0.5
-2
-1
-1
-1
-1
-2
-3
-1
-1
-1
Tronco
Piernas
Piernas
Brazos
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
manos
Tronco
Piernas
Brazos
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
Tronco
Piernas
Brazos
1.7
0.8
0.3
0.2
4
5
5
2.6
2
11
4
4
5.3
3
9
12
4
3
3
Modernas
Re
Pena
Cobertura
Precio
Chaleco antibalas
Chaleco de Kevlar reforzado
Cuero reforzado
Traje completo de Kevlar
Kevlar y cermica
Coraza de polmeros
Coraza de combate
6
8
12
14
16
18
25
-1
0
-1
0
-1
-2
-2
Tronco
Tronco
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
3
4
12
14
16
16
23
Escudos
Broquel
Escudo pequeo
Escudo
Escudo grande
Re
Precio
1
2
3
4
0.4
1
3
5
Futuristas
Re
Pena
Cobertura
Precio
Traje espacial
Traje industrial
Traje espacial militar
Inductor de capo en cinturn
Camisa de malla de repulsin elctrica
Arns electromagntico
Traje de proteccin electromagntica
5
5
10
6
12
15
18
-1
-1
0
0
0
0
0
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
5
6
10
7
14
16
20
- 294 -
Re
Capucha cuero
1
Casco de cuero
2
Capucha acero
4
Casco medio
6
Capucha mallas
8
Casco metlico
10
Casco pesado
12
*El penalizador de los cascos se resta a la percepcin.
Pena
Precio
-0
-0
-0
-1
-2
-3
-4
0.1
0.3
0.6
1
2
3
4
Por partes
Para confeccionar un tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y
aplicarle el multiplicador de la localizacin correspondiente. Los valores de los
penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y como
salgan.
Localizacin
Mano (cada)
Brazo (cada)
Hombro (cada)
Pecho
Estomago
Muslo (cada)
Pierna (cada)
Pie (cada)
Todo
Multiplicador
x1/4
x1/3
x1/3
x1
x1/2
x1/3
x1/3
x1/4
x5
Material
Ropa
Ropa pesada
Cuero
Cuero pesado
Cuero curtido
Mallas
Escamas
Anillas
Mallas reforzadas
Armadura de placas
Placas mejoradas
Placas pesadas
Placas reforzadas
Re
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
13
14
16
- 295 -
Pena
0
0
-1/4
-1/4
-1/3
-1/2
-1/2
-2/3
-1/2
-1
-2/3
-1.3
-2/3
Precio
0.1
0.2
0.4
0.6
1
2
3
4
10
6
12
8
15
MEJORAS DE ARMAMENTO
En determinados estilos de juego, sobre todo de corte futurista, es posible que los
jugadores puedan modificar a gusto su equipamiento.
Colocando mejoras
Si decidimos montar nosotros mismos la mejora, pide una tirada de Inteligencia
ms Bricolaje, Armera, o cualquier habilidad que creas buena para montar y
reparar el armamento, a una dificultad entre 15 y 30, segn las condiciones del
taller, o lo compleja que sea la mejora introducir.
Tambin puedes pedir tirada para comprobar si hemos cuidado bien el arma
durante la partida: que tiren justo antes de un combate, y si fallan, el arma se
estropea o encasquilla justo cuando ms la necesiten
- 296 -
- 297 -
- 298 -
- 299 -
- 300 -
- 301 -
- 302 -
- 303 -
- 304 -
OBJETOS MUNDANOS
Artculos diversos
Equipo de comunicaciones
Comida de campaa (1sem.)
Armadura media a pesada
Kit de herramientas
Medidor de tiempo
Kit de descontaminacin qumica (cidos, etc.)
Kit iluminacin
Botiqun de urgencias*
Kit de visin de largo alcance (1000m)
Equipo de grabacin
Gasolina / aceite (1litro)
Agua para 2 das
Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.)
Traje de proteccin qumica
Equipo de escucha
Detector de micrfonos ocultos
Cinturn de utilidades
Paquete de pilas
Caja de herramientas **
Paquete de herramientas *
Palanca**
Unidad GPS
Telfono mvil
Detector de movimiento 200m
Visor ultravioleta (completa oscuridad)
Visor nocturno (en penumbra)
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg)
Binoculares
Cmara
Estufa de acampada
Tienda de campaa (4 plazas)
Cuarto del hotel
Gafas infrarrojas
Demokit (4 paquetes de C4, dao: 20)
Generador de corriente
Hornillo de campaa, menaje
Patines
Esqus
Transmisor de datos personales.
Kit de comunicacin orbital
- 305 -
Precio (PG)
1
1
16-25
1-2
0,5
2
0,5
0,3
1
1
0,2
0,1
0.3
3
6
9
0,2
0.1
3
1.5
0.4
3
0.4
2.4
15
8
10
5
5
3
10
1/noche
2
5
400
1
2
4
3
15
Precio (PG)
5
5
4
2
0,5
0,2
5
30-90
De 0,1a 10
0,5
1.5
0,1
9
5
0,1
1
10
0,01
1
0,5
2
10
0.5
4
9.5
6
10
50
100
10
10
5
10
0.5
10
4
50
15
*Permiten realizar la accin (curar, pequea reparacin, depende del objeto), pero no
otorga bonificaciones
** Adems de realizar la operacin, otorgan un bonificador de +1
- 306 -
OBJETOS MGICOS
Creacin de objetos mgicos
Solo tienes que coger un objeto corriente, y aadirle los trasfondos adecuados.
Para ahorrarte trabajo, aqu dejo un puado de mejoras de ejemplo.
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG por 1000, o por 10, si es un
proyectil.
Mejoras mgicas para objetos
Aumento de capacidad, o disminuir volumen y la masa entre 10
Mejora en un atributo de N niveles.
Reflejar conjuros (inmunidad a la magia).
Averiguar intenciones (psicologa +10).
Mejorar dureza (+100 PDE).
Adquirir habilidad (+1 en una habilidad).
Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier tirada mgica).
Otorgar una habilidad especial a nivel 1.
Otorgar un sper poder o talento especial de N PGS de coste.
Intangible, o que golpea lo intangible.
Fsicamente irrompible (inmunidad a los ataques fsicos).
Alterar comportamiento (control mental a nivel 30 cada vez que se empue).
Cambio de estado de nivel N. Como veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante
tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia fsica a dif. 18 + nivel del
cambio de estado). Muy til para crear pcimas y maldiciones.
Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior, pero la duracin se mide
en minutos.
Contenedor de PM (al principio, vaco). Para traspasar el aguante del PJ a un objeto
y usarlo ms tarde.
Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al da (x10 si es continuo)*.
Mejora del dao o la defensa +N.
Aturdidores (dao contundente) +N.
Drenaje (la 1/2 del dao se convierte en salud para el agresor).
Dao elemental (cido, electricidad, fro, fuego, etc.) +N.
PG
20
10xN
50
10
20
2
10
5
Nx2
50
50
30
5xN
10xN
10
MxN
2xN
1xN
50
4xN
*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo normal, salvo que se
tira Voluntad + concentracin en vez de Magia + habilidad mgica. Consulta las
reglas de magia para ms detalle.
- 307 -
Pociones
Las pociones se guardan normalmente en frascos de cermica, cristal, vidrio o
metal. Generalmente, los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para
proporcionar a una persona una dosis completa para conseguir los efectos
descritos para cada pocin. La mayora de los recipientes de pociones que
encuentren los PJS no llevarn marcas identificadoras.
Combinar dos o ms pociones no siempre es posible. En cualquier caso, debe ser
el DJ el que determine qu efectos puede tener dicha ingesta.
Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al aire prende rpidamente y
estalla, causando 5d6 puntos de dao. Es poco comn, y su precio oscila entre 2 y
3 PG.
Aceite de resistencia al cido: Cuando este aceite es aplicado sobre la piel, tela u
otros materiales, proporciona una invulnerabilidad casi mgica contra el cido.
Este aceite es poco comn, y su precio oscila en los 0,5PG.
Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente, ser imposible agarrar, sujetar o
constreir (serpientes o tentculos) al individuo en cuestin. Adems, telaraas y
ataduras (cuerdas, grilletes, cadenas) no le afectarn. Est considerado raro, y
su precio est sobre los 0,5PG.
Agua dulce: Esta pocin se aade a otros lquidos para convertirlos en agua dulce
y potable. Neutraliza cualquier veneno disuelto en el lquido, as como cualquier
pocin. Los efectos de la pocin son permanentes, pero el agua puede volver a
contaminarse tras 1d6 horas. Es poco comn, y su precio es de 30 SP.
Aliento flamgero: Al beberla, se adquiere durante una hora la habilidad aliento
de fuego a nivel 6. 30PG
Aceite de velocidad: Al ingerir este lquido, la velocidad y destreza del individuo
que la bebe se duplican durante un turno.
Filtro de la palabra: Esta pcima permite al que la ingiere hablar con soltura y de
forma fluida, de forma creble e indetectable. +2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas. Su precio oscila sobre los 3PG
Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2 en las tiradas que requieran
hablar durante 2d6 horas.
Pocin de clariaudiencia: Esta pocin otorga un +6 en todas las triadas para
escuchar durante 1d6 minutos. La pocin es poco comn, y tiene un precio de
unos 2 PG.
Pocin de clarividencia: Igual que la anterior, pero con la vista. Anula los
penalizadores a causa de una luz tenue.
- 308 -
Anillos
Todos los anillos mgicos suelen irradiar magia, pero la mayora son imposibles de
detectar sin medios msticos. Todos los anillos mgicos son similares, de forma
que se hace difcil determinar sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar
varias cosas para hallar lo que hace. Todos estos anillos deben llevarse en los
dedos de las manos para poder utilizarlos.
Anillo de cada de pluma: Este anillo protege a su portador activando
automticamente una cada de pluma si el individuo cae desde una altura
superior a los 3 metros. En ese instante, cientos de plumas se materializarn en el
aire y harn que el personaje no sufra daos por su cada. Valido una vez al da. 10
PG.
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al portador calor corporal, incluso si el
portador est en condiciones de fro extremo y sin ninguna ropa. Tambin
restaura dao causado por fro a razn de un punto por turno o asalto. 15PG
Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo permite a quien lo lleva caminar
sobre cualquier lquido sin hundirse en l (barro, arenas movedizas, aceite, agua,
nieve). El anillo de caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos
de peso. 10PG
Anillo de la corrupcin: Cualquiera que se coloque este anillo sufrir un ataque de
control mental de nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se volver
opuesta hasta que alguien se lo quite (el hroe ser un villano, el honrado un
mentiroso, etc.) 30PG.
- 309 -
Miscelneos
Aqu se han agrupado muchos tipos de objetos mgicos. Todos los objetos
mgicos deben ser llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus
poderes. Si t, como DJ, cuentas a tus jugadores para qu sirve cada objeto que
encuentran de inmediato, pierde emocin.
Alas de vuelo: Estas alas mgicas no aparentan ser nada ms que una vieja capa
de tela negra. Si el portador dice ponrsela, la capa se transforma en un par de
alas gigantescas de murcilago de unos 3 metros de envergadura, que dan la
habilidad vuelo a nivel 4. 4 PG.
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las otras arpas. Cuando la toca un
personaje con un mnimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa como
instrumento, el jugador ser capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno
que pase tocando, aadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
- 310 -
en las tiradas
Botas del bosque: Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin
hacer ruido de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5. 5PG.
Botas de levitacin: Estas botas permiten al portador ascender o descender
verticalmente, a velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por turno, sin
lmite de duracin. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un personaje capaz de usar un arco,
aumentan en 3 su habilidad de puntera. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda cerradura no mgica se abrir
automticamente. Puede usarse 3 veces al da. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el
portador entra en agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en las tiradas
de nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque, una nueva aparece. 12PG.
Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este colar puesto sufrir un bono
de +15 en su prxima tirada, pero ganar penalizacin de -15 en todas sus tiradas
posteriores. 75PG.
Colgante de la ilusin. Este colgante permite crear una ilusin de un pasillo/
habitacin vaca durante 1d10 turnos. 5 PG.
- 311 -
- 312 -
CYBER IMPLANTES
Se denomina "cyber-implante" a cualquier implante artificial, generalmente de
origen mecnico, que sustituya una parte del cuerpo de un personaje. Este tipo de
personajes suele aparecer en juegos de temtica futurista.
Uso general
Adquirir un implante ciberntico no es como comprar un arma: adems del
precio, conlleva ciertos riesgos aadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En tal caso se puede obtener la
mejora sealada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk
normales un implante no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de
"powergaming" y accin desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 15.
Recuerda que un implante ciberntico sustituye a una parte del cuerpo, es decir,
el personaje pierde un rgano y, en su lugar, recibe un aparato electrnico. Para
reflejar el posible trauma se ha incluido una Prdida de Humanidad (PH) en la
descripcin de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo,
perder tantos puntos de razn como se indique. Puedes usar las reglas de salud
mental si lo creis oportuno.
Aparte de los problemas mentales ocasionados, la Prdida de Humanidad
tambin puede afectar a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se
gana un penalizador de -1 en Carisma.
Por ltimo, hay que sealar que el precio indicado corresponde al aparato en s,
no a la operacin necesaria para implantarlo. Implantar un elemento ciberntico
requiere superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o
bien Difcil, o incluso pica, si las condiciones o el equipamiento no son los
adecuados). Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada
intervencin.
Si la ambientacin de tu juego es ms del estilo Space Opera, como Star Wars
o Star Trek, puede que no se aplique estos inconvenientes, ya que el uso de
miembros cibernticos, y dems parafernalia, es tan comn, que se considerara
algo trivial.
- 313 -
Mantenimiento
Por norma general, el mantenimiento de una mejora ciberntica exige el mismo
coste que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el
coste ser por partida. Si un personaje posee pocas mejoras, que apenas usa, el
mantenimiento ser necesario cada mes.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora
es un elemento ms o menos pequeo, como un ojo o un brazo. Tambin puedes
duplicar el coste si deseas restringir las mejoras cibernticas o que los PJ que las
usen deban trabajar como esclavos de las megacorporaciones para pagar su alto
coste.
Demasiados implantes
Hay un par de casos en los que el cambio sufrido por los implantes es ms
profundo:
Androides: Son mquinas que pueden pasar por humanos, como Terminator. Un
androide puede ser una mquina completamente autnoma, o un cuerpo muerto
con un cerebro ciberntico. Si permites que un PJ sea un androide, ha de tener en
cuenta que stos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y no poseen
ningn tipo de emocin ni comportamiento humano. Solo harn aquello para lo
que fueron programados. Para transformar a un ser vivo en un androide slo hay
que extirparle el cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado. Los
androides no pueden mejorar con la experiencia. Solo mejoran mediante
implantes cibernticos y chips de memoria.
Ciborgs: Si bien en muchas pelculas, cmics y libros se confunden androides con
ciborgs, aqu los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por
cerebro: no es humano; un ciborg, por el contrario, posee un cerebro normal pero
el resto de su cuerpo es mecnico. Un ciborg puede tener las mismas emociones,
dudas, miedos y esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo
en ciborg hay que sustituir todos sus rganos vitales por implantes cibernticos.
La forma ms fcil es comprar un tronco ciberntico. Los ciborgs pueden adquirir
experiencia como cualquier persona, pero no pueden invertirla en Atletismo ni
Acrobacias, ya que su cuerpo fsico es una mquina. Para mejorar esas habilidades
se necesitan nuevos implantes.
Implantes y ciruga
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por el quirfano. Si deseas dar
algo ms de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores a pasar
una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitucin + Atletismo) para
evitar que contraigan alguna enfermedad (infeccin, gangrena o la peste son slo
algunos ejemplos).
- 314 -
- 315 -
Lista de cibermejoras
Cyborgs
Hidrulicos
Biomasa
5xn
1d6-2
3xn
1d6-2
3xn
1d6-2
5xn
1d6-2
1xn
4d6
Trax estndar.
Trax
corporativo.
Trax militar.
Trax supremo.
Sistema
circulatorio
Sistema
respiratorio
Sistema nervioso
Computador
cerebral
Pies
Pie modular
Pie estndar
Pie con garra
Pie con herramientas
PG
PH
15
1d6-1
20
1d6
30
1d6
50
1d6+1
5xn
1d6-2
PG
4
1
2
1
Cyber-miembros
PG
Pie palmeado
Pie prensil
Pie taln
claveteado
Propulsores*
Cobertura real
skin
Almohadillas
- 316 -
PH
1d6-2
+1d6-1.
1d6-1
1d6-2
PH
1d62
1d62
1d61
2xn
1d6
+1d6
1d63
de
- 317 -
PG
PH
1d6-3
10
1d6-1
1d6-2
10
1d6-2
10
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-3
1d6-2
+1d6
1d6-2
2xn
1d6-2
PG
PH
1d6-2
3/5
1d6-2
3
4
1d6-1
1d6-1
1d6-3
1d6-1
1d6-1
1d6-2
1d6-3
2xn
1d6-2
PG
PH
Ciberaudio
- 318 -
1d6-1
1d6-3
1d6-3
1
2
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
PG
PH
1d6-3
1
1
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
Conector
de Transmite a un grabador en el cuerpo.
1
micrograbador
Conector de grabador
Transmite sonidos a un grabador digital
1
Atenuador de nivel
Nivelacin automtica de ruido
1
Implementaciones
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
Grabador de audio
Almacena 2 horas en memoria desde una fuente
/video
exterior
Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar
Grabador digital
chips.
Espacio de
Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con
almacenaje
cerradura
Permite percibir el calor corporal a ms de 10 metros,
Sensor trmico
sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una
tirada de alerta contra sigilo.
1d6-3
1d6-3
PG PH
1d61
3
1d61
3
1d61
2
Mini cmara
Mini video
Pistolera oculta
Proyector de
hologramas
Pantalla de lectura
LCD
Escner tcnico
1d6-3
1
3
- 319 -
1d62
1d63
1d63
1d62
1d62
1d62
1d62
PG
PH
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
1d6-3
-1d6
1
4
3
1
1
1
1
1d6-3
1d6-1
1d6-1
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
Alcance 10 m.
1d6-2
Alcance 5 m.
Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.
Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar
Audiovox
+2.
Otorga un aspecto ms real.
Cobertura Real Skin
Aplicable 1 vez.
Sistema anti gravedad Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por
nivel. El movimiento ser Destreza x2.
+1 de armadura por nivel a nivel metros de
Campo de fuerza
distancia
Escudo termo ptico
+1 a ocultarse por nivel
Implante de sper
Otorga un sper poder, al nivel que se compre (si
poderes
el dj lo permite)
Filtros nasales
Para gases y humos txicos. 70% de efectividad
Un tentculo retrctil con una Fuerza, Armadura
Tentculo artificial.
y Destreza igual a n.
Piel
Implantes colocados en la epidermis.
Reloj subcutneo
Reloj situado en la epidermis
Quimipieles
Tintes que cambian el color de la piel
1
2
1d6-3
1d6-3
1d6-3
2xN
+1xN
6xn
1d6-2
2xn
1d6-1
1xn
1d6
6xn
1d6
1d6-1
6xn
1d6+1
PG
1
1
PH
1d6-3
1d6-3
Piel sinttica
Tecno pelo
1
1
1d6-3
1d6-1
20
10
1d6-1
1d6
10
1d6
20
1d6
Mejoras cosmticas
Dermis ignfuga
Piel de lagarto
Blindaje
subcutneo
Insensibilidad
- 320 -
1d6-3
orin
Armazn delta.
Armazn gamma
Armazn psilon
Armazn nova
Mejora de blindaje
Equipo neuronal
Procesador bsico.
Potenciador
kerenzikov
Potenciador
sandevistan
Potenciador
cerebral
Conexin
cibermodem
Conexin
vehculo
de
de
Conexin de arma
Conexin
maquinaria.
Conexin
dataterm
Conectores
interface
Chips de reflejos
Chips de memoria
Zcalo para chips
Injerto neuronal.
PG
PH
15
1d6
20
1d6
25
1d6
35
1d6
90
1d6+2
20
1d6+2
40
1d6+2
30
1d6+2
45
1d6+2
75
1d6+2
120
1d6+2
5xn
PG
PH
1d6-1
3xn
1d6-2
1d6-2
6xn
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
2xn
1d6-2
1d6-2
1d6-2
- 321 -
Desgarradores
Colmillos implantados
1d6
Destripadores
1d6
Garras
1d6
Nudillos de acero
1d6
+3*
1d6
1d6
1d6
+5*
1d6
Ciber-armas
Lanzagranadas
Lanzador de msiles
Minigun en brazo.
Lser acoplado.
Arma oculta
Arma montada +
conexin
Arma lser de 2 disparos
Implantar arma
Trocadores
Cyber serpiente
Acoplar arma
- 322 -
PG
PH
1d6
1d6
10
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
Mejoras genticas
Alternativa a los cyber-implantes que modifica el ADN del individuo (40% de
probabilidades de que un hijo lo herede).
No consume puntos de razn, pero la operacin causa 2d6 puntos de dao no
tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirfano).
Tambin hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutacin (-1d6 en Carisma).
Mejoras
Bio motor.
Implante
muscular
Injerto
msculo
Injerto
hueso.
Antitoxinas
de
de
Anticuerpos
Mejora
neuronal
Aumentar
tamao
Ciruga esttica
Mejora
en
Reflejos
Refuerzo seo
Ojos de gato
Agallas
Refuerzo
drmico
Gandula
adrenalina
de
Injertos
Inducir PSI
Nanocirujanos
Descripcin.
+10 puntos de Aguante y Vitalidad extras.
PG
4
2xN
+2 Fuerza y Constitucin +1
15
+1 Fuerza y Constitucin +2
15
+2 en Habilidad e Inteligencia
20
15
+2 en Carisma.
10
+2 en Destreza y Percepcin.
20
+2 en Constitucin y Armadura.
Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad.
Para respirar en el agua.
14
3
5
+3 en la Armadura corporal.
- 323 -
20
6xN
10
EQUIPOS INFORMTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de datos, igual que un electrn
no puede "ver". Necesita un modo de interpretar la informacin para que le
llegue con un significado completo. Los terminales realizan esa funcin.
Bsicamente son ordenadores porttiles que se conectan al cerebro mediante un
enlace neuronal (ver apartado de ciberimplantes).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen 1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten viajar por la Red sin
conectores de interfaz (enlaces neuronales implantados). Son ms lentos (+1 a la
dif. dentro de la Red), pero no causan prdida de Humanidad. Suelen usarlos los
turistas (visitantes ocasionales) de la red.
Teclados: Los teclados son una opcin que permite a los netrunners controlar un
terminal indirectamente. (+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos
los ataques antipersonal, exceptuando el Incendiario.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definicin que pueden usarse para
mostrar lo que el Netrunner ve a los dems.
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de imgenes y grabaciones del
terminal. Suelen ser impresoras lser del tamao de un libro grande.
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar
informacin. Tienen el tamao de un paquete de cigarrillos.
Cajas Vox: Son pequeas unidades parlantes que sintetizan sonidos. El netrunner
puede utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras l est en la Red. Tambin
son del tamao de una cajetilla de tabaco.
Escner: Dispositivos para introducir imgenes en el terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de memoria. Los diversos
programas consumen cierta cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si
no tienes suficientes, no podrs instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se usa en los combates
informticos, sumndose a la tirada. Los programas ejecutados poseen su propia
puntuacin de fuerza, que se suma a la del terminal.
- 324 -
Programas Anti-sistemas
Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
Lnea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lnea Mortal rastrea y destruye el
interface de un cyber-modem; una descarga y tu cyber-terminal necesitaran un
chip interface de recambio. Un Netrunner puede usar este programa para atacar
a los terminales de otros Netrunners que encuentre por la Red. ICONO: un rayo
fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los dedos del Netrunner.
Lnea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este programa est diseado no
solo para destruir el software del interface, sino tambin la memoria del terminal.
El cyber-modem se avera, y se necesitara comprar otro nuevo. ICONO: un rayo
de nen verde que es lanzado desde los dedos del Netrunner.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un sistema 1D6+1 asaltos.
Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1
turnos. El Netrunner atacado por este programa es automticamente arrojado
fuera de la Red, y el sistema no podr funcionar hasta que pase el tiempo
especificado. ICONO: una caricatura de una enorme bomba con una mecha
chisporroteante.
- 325 -
- 326 -
Programas de descodificacin
Programas destinados a descifrar cdigos y claves ocultas.
Destripa cdigos. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Revienta puertas de cdigo y
ficheros bloqueados. Este programa desmonta la puerta de cdigo en lugar de
encontrar la clave de entrada. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las
manos del Netrunner y se extiende por la puerta de cdigo, convirtindola en
niebla.
Grimorio. FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. Descifra puertas de cdigo y archivos
bloqueados. El Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de
posibles cdigos en segundos y probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo
(FUE 6) contra puertas de cdigo. ICONO: una corriente de brillantes smbolos
blancos que fluyen a una increble velocidad desde las manos del Netrunner
Sorteo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Sorteo est diseado para tratar con puertas
de cdigo y protecciones de archivo complejas, le formula a la puerta una serie de
preguntas inductivas bastante inocentes con la intencin de adivinar la naturaleza
del cdigo. ICONO: un joven pulcro que viste ropas de los 90. Habla a la puerta y
desaparece cuando se abre.
- 327 -
Programas de intrusin
Programas diseados para eliminar programas de proteccin y defensa.
Martillo. FUE: 6. UM: 1. Precio: 1 PG. El martillo derriba las defensas de forma
muy ruidosa y alertara automticamente a cualquier programa defensivo. ICONO:
un martillo rojo incandescente.
Taladro. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. El Taladro es una versin del Martillo ms
silenciosa. ICONO: un taladro rojo incandescente.
Gusano. FUE: 6. UM: 1. Precio: 2 PG. Es un programa muy sutil que imita parte de
la arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrs del sistema y lo abre desde
dentro sin alertar al Sistema. ICONO: un gusano robtico de metal dorado, con
ojos de nen verde.
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- 329 -
Programas de proteccin
Detiene ataques contra el Netrunner
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene ataques anti sistemas
contra el terminal del Netrunner. Si se usa con xito no se recibe dao. ICONO: un
campo circular de energa que aparece enfrente del Netrunner.
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una versin ms poderosa del
escudo. ICONO: una barrera centelleante de energa plateada.
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue diseado para repeler los
ataques de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es intil contra los dems tipos de
programas. ICONO: una llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante.
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa retarda y entorpece los
ataques de programas anti-personal. Si se usa con xito, el ataque quedara
repelido. Si no, Armadura reducir en 3 puntos el dao producido por los
programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro
Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El cortafuegos protege contra los
programas de descifrado de claves y evita que nos roben informacin. Es menos
- 330 -
Programas Anti-programas
Virus diseados para destruir otros programas.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. El Asesino es un virus multifuncin diseado para destruir
otros sistemas. Entra en la estructura lgica del programa e introduce errores a
una velocidad vertiginosa, produciendo la rotura del programa atacado. ICONO:
Un gran robot con forma humana, ataviado como un samurai metlico.
Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la misma manera que
"Asesino II".
Mantcora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los Demonios, descompilndolos
inmediatamente. Es el ms sencillo de toda una serie de programas: un tipo de
Asesino creado para encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con
ningn Demonio en tu ciberterminal, Mantcora te ignorara. ICONO: una enorme
silueta en forma de len formada por lneas rojas fluorescentes. Una gran cola de
escorpin se arquea sobre sus hombros.
Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolucin del Mantcora. ICONO: una
niebla azul brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa.
Dragn. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante ms poderosa de Mantcora.
ICONO: un enorme robot dorado en forma de dragn. De sus ojos salen descargas
lser de varios colores.
Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y ataca a los Gusanos,
descompilndolos inmediatamente. Oso Hormiguero est diseado para buscar y
destruir programas Gusano intrusos. Buscar y destruir cualquier Gusano que se
transporte, incluso si se ha cargado como una subrutina de un programa
Demonio. ICONO: una matriz de finas lneas amarillas fluorescentes, que rodean
al gusano aprisionndolo.
- 331 -
Controladores
Programas que se usan para controlar y manipular sistemas diversos.
Maestro de Vdeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de un video
monitor.
Mquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Controla micrfonos, altavoces y
codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador).
brete Ssamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Controlador de puertas electrnicas.
Un programa de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolucin de alto nivel del programa
anterior.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control de coches robticos y
otros vehculos.
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots, maquinaria de limpieza,
autofactorias, etc.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de cmaras de vdeo,
sensores a distancia, etc.
Telfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite al Netrunner hacer y
recibir llamadas en la Red. Adems, el Telfono Casero tiene FUE 2 para
interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el acceso a travs de la Red
a los terminales para obtener informacin.
Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre archivos para almacenar
informacin en ellos. Almacena hasta 1000 pginas de informacin o textos por
archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de los archivos, colocndoles
un ttulo inocuo que oculta su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y recupera programas o archivos
daados. Si un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una
copia rpida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una grabacin del recorrido del
Netrunner, para que este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra y destruye los programas
Virizz y Viral15 sin tener que desconectar el sistema o terminal.
- 332 -
- 333 -
JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIN
Crear un juego de rol es un proceso que implica mucho ms que crear las reglas
de juego.
Una vez tengamos nuestro reglamento a punto, es preciso definir La
Ambientacin del juego.
La Ambientacin no es ms que el conjunto de detalles y datos que nos indicarn
a que vamos a jugar: La descripcin del entorno de juego, el trasfondo histrico y
social donde se desarrolla la partida, las peculiaridades del lugar, los diversos
tipos y clases de personajes que nos encontraremos durante el juego. Etctera.
En este manual de juego ya te hemos dado las reglas, tambin te hemos
orientado como enfocar tus ideas y como empezar tu un proyecto. Lo dems es
cuestin de imaginacin.
Tened en cuenta que la calidad de la ambientaron influye directamente en la
calidad de las partidas. Dependiendo del tipo de ambientacin surgirn un tipo u
otro de partidas. De la ambientacin fluyen todas las ideas que el director de
juego usar para montar
su crnica. Por tanto, cuanto ms detallada sea una
ambientacin, ms fcilmente un director de juego podr inventar nuevos
ganchos para su partida.
En la Web de C-System ya tenemos disponible ms de treinta juegos completos,
completamente gratuitos, para que veis lo que es un juego de rol completo y
finalizado. Solo tenis que descargarlos y ver como se integran ambientacin y
reglamento en el producto final.
Adems, como colofn a este manual, os vamos a dar nueve mini-juegos juegos
ms. Pequeas ideas que han fructificado en nueve juegos sencillos, sin muchos
detalles, pero que ah estn, a modo de ejemplos, para que los leis, juguis, y los
modifiquis a gusto.
- 334 -
CS SUPERHROES
De que va
Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran unos autnticos religiosos y que
adoraban a poderosos dioses, tal y como se refleja en las mitologas griegas,
escandinavas y egipcias. Estos dioses tenan poderossimos poderes que les
hacan rpidamente identificables, como es el caso de Hrcules, cuya fuerza
podra mover montaas. Y si os digo que lo mismo no era un dios, cosa que
pudiese ser, sino que era un simple humano? Bueno un humano con poderes.
Estos "dioses" se hacan respetar con sus poderes, lo cual hizo que los humanos
de a pie les temiesen y empezasen a adorarles como dioses.
Llegaron nuevos tiempos y se dej de or hablar de esta gente, porque no hubiese
o por que no existiesen, y los "dioses" dejaron de ser llamados as. Y tras ser
estudiados a fondo, pasaron a ser llamados meta-humanos, nombre con el cual se
adapta ms a la realidad.
Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus fines, otros "metas" decidan que
sus poderes les podan ayudar a dominar grandes poblaciones o incluso el mundo,
otros muchos se desviven por ayudar a los ciudadanos, y por ultimo estn los
pasotas que permanecen ocultos.
- 335 -
Arquetipos de personajes
Tipos de personajes segn su origen.
Origen csmico: Estos son de dos tipos los hroes csmicos y los guardianes.
-
Origen mutante: son aquellos que tienen poderes a causa de una mutacin en su
cdigo gentico o en sus organismos.
-
Origen arcano: son aquellos que son capaces de usar magia gracias a un vnculo
que tienen con algn dios o ente csmico.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje que abarca un abanico de
posibilidades, como los vampiros, los licntropos, razas aliengenas o seres
mgicos.
Origen tecnificado: este tipo de personaje identifica al loco de la pradera chiflado
por los poderes artificiales, los implantes y la tecnologa. (Estos son todos unos
frikis).
Origen justiciero: desde los ninjas a los militares, son unos amantes de lo caones
recortados o las katanas, por as decirlo, su nico poder es el de una buena
escopeta.
Poderes
Los poderes son esas cosas tan chulas que puede hacer un sper hroe.
Los Personajes en este juego parten del nivel sper heroico, y pueden invertir PG
en cualquiera de los trasfondos citados en los apartados Sper Poderes y
trasfondos raciales del captulo 5.
En caso de querer llevar algn personaje mstico, usa las habilidades mgicas
citadas en el modo 2, y las reglas para usar magia con atributos mundanos.
- 336 -
SPACE SUCKERS
Historia
En el ao 2.159, la Humanidad se ha extendido por la Galaxia gracias a los avances
de la ciencia. Mega corporaciones industriales, ONGS y multitud de gobiernos se
lanzan al unsono al espacio, colonizando multitud de mundos.
Las grandes corporaciones se agrupan en grandes consorcios comerciales.
Explotan los recursos de infinidad de mundos, colonizan los planetas ms
habitables y esquilman de recursos los que no son vlidos.
A medida que aumenta la distancia con la tierra, las colonias se vuelven ms y
ms independientes y los gobiernos cada vez poseen menos poder, lo que
conlleva a multitud de guerrillas y disputas territoriales.
- 337 -
- 338 -
El juego
En esta ambientacin los jugadores sern vampiros inmortales, vidos bebedores
de sangre, a las rdenes de otro vampiro ms poderoso que, a su vez, seguir las
rdenes de otro vampiro an ms poderoso.
Como sicarios, los personajes debern de realizar todos los encargos que les
ordenen sus superiores, mientras que tratan de conservar su no-vida, y procuran
satisfacer sus propias necesidades y ambiciones.
El poder de la sangre
Los vampiros son criaturas no muertas que se alzan por las noches en busca de la
sangre de los vivos, con ciertas cualidades.
Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del vampiro. Al principio aumenta
aproximadamente +1 cada exponente de 2 aos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,
y 1024). Luego suma ms dos cada exponente de 2 aos (2000 4000, 8000, 16000,
etc.). Por motivos de juego, todos los jugadores comienzan con la potencia de
sangre a nivel cinco, si deseis jugar con vampiros ms antiguos, aumntala en
proporcin.
Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del personaje. Vale Constitucin x 2.
Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante cuando un mortal es convertido en
vampiro. Va disminuyendo cada noche cuando el vampiro se despierta, y cuando
usa sus poderes sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo posee tantos puntos
de sangre como puntos en Constitucin, ms su potencia de sangre. La cantidad
mxima de puntos de sangre que puede tener un vampiro es igual a (Reserva de
Sangre + Voluntad) x 10.
Resistencia. Los No Muertos son ms resistentes al dao que los mortales. Todo
vampiro cuenta con una armadura natural de igual valor a su potencia de sangre.
No obstante, es intil ante quemaduras, la luz del sol, y los objetos sagrados.
No muerte. Consumiendo tantos puntos de sangre como Constitucin tenga el
personaje, el vampiro se alza todas las noches de su refugio. Si no posee sangre,
caer en letargo hasta que le alimenten.
- 339 -
- 340 -
Poderes vampricos
Todos los poderes vampricos tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es
preciso tener primero el anterior.
-
NV1. Cuesta 5PG. El poder funciona con contacto fsico. La tirada tiene
un bono de +5. Activarlo consume 5 puntos de sangre (o 5 de Aguante si
eres un Ghoul).
- 341 -
Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza igual que manejar un arma. El
jugador declara una accin, y el director de juego le dice que habilidad y
caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera la tirada, se
aplica el beneficio del poder.
Por ejemplo, si deseo controlar la mente de alguien podramos tirar Voluntad +
Psicologa, para atacar con sper fuerza, tirar Fuerza + Pelea, para resistir un
ataque el poder se sumara a la Resistencia y luego podramos tratar de esquivarlo
con Destreza + Pelea. Etc.
La descripcin de los poderes y de los niveles se ha dejado ambigua a propsito,
para que sean los propios jugadores los que inventen los usos de sus poderes.
Por ejemplo, Vigor, adems de levantar peso, puede usarse para realizar ataques
snicos al golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o para causar una onda de
choque al pisar el suelo (nivel 3).
La duracin suele ser de un turno por xito, salvo los de ataque especiales
(disparar, dominar), que son instantneos, y los fsicos (trepar, volar, fuerza,
resistencia) que duran una escena completa (una pelea, un viaje, una charla, etc.).
- 342 -
Marines coloniales
Soldados entrenados por los gobiernos coloniales para mantener el orden en la
galaxia y acabar con la amenaza de los muertos vivientes.
Se trata de humanos corrientes, fuertemente entrenados, con un equipamiento
especial:
- Servo armadura de combate. Armadura tecnolgica que Confiere +3 en
Blindaje, Atletismo, Alerta, Pelea y Disparo.
- Lanza de energa. Con una punta irradiada de energa solar. Otorga +5 en
Dao e iniciativa, y es vlida tanto en combate cuerpo a cuerpo como a
distancia (Semiautomtica, Cadencia: 3, y municin ilimitada).
- Sensor trmico. Para ver en la oscuridad y reconocer a los no muertos (su
temperatura corporal es muy baja).
Cazadores
Los cazadores son mortales aparentemente corrientes que han nacido con el
destino de cazar vampiros (Puntera y Pelea +7) y la capacidad de detectarlos con
una gran facilidad (Investigar +8). Tambin son bastante ms resistentes que el
humano pro-medio (CON +2).
Ni la ms sutil de las mascaradas har fallar a un cazador. Afortunadamente, no
son ms que un puado, en medio de una multitud de ganado.
Hombres lobos
Los lupinos o Licntropos, como se les conoce, son otra raza de criaturas
sobrenaturales que han sobrevivido con el paso de los siglos. Son enemigos
naturales de los vampiros, y compiten directamente con ellos por la supremaca.
Son poderosos y se les teme con razn.
Los licntropos se crean como cualquier otro humano, pero pueden
transformarse en un hbrido humano-bestia. Cuando se transforman, adquieren
un aumento equivalente a las disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de sangre. Tambin poseen garras y dientes (dao
+3).
Opcionalmente, tambin pueden acceder a Clarividencia (sentidos agudizados),
Bestialidad, Chamanismo (Magia Negra pero con espritus), y desarrollar ms su
Vigor y Velocidad.
- 343 -
Iglesia
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha considerado a los vampiros como hijos
de Satn, demonios a su servicio que pueblan la tierra para exterminar a los hijos
de dios.
Durante la edad media se cre la Santa Inquisicin. Esa misma inquisicin acab
degenerando en lo que se conoce como la Orden de las Cadenas de Hierro, un
grupo de sacerdotes que conocen de la existencia de todo engendro sobre natural
y que, bajo rdenes del Vaticano, persigue y destruye vampiros por toda la
galaxia.
Si un devoto cristiano supera en una lucha de Voluntad + Coraje al No Muerto, su
fe actuar contra el vampiro, impidindole a este acercarse, y causndole dao
por quemaduras con cualquier objeto adecuado (agua, hostias consagradas,
formas sagradas, espadas, etc.)
Los religiosos pueden aprender Magia Astral (ver ejemplo de magia 2: magia por
habilidades) como si fuese otra habilidad ms y usarla en combinacin con sus
atributos mundanos, generalmente Voluntad.
Adems, contar con un nivel extra en los trasfondos de Contactos, Riqueza, y
Rango Social, ya que pertenece a una de las organizaciones ms antiguas y
poderosas de la historia.
Otros
Puedes crearte toda clase de aliengena y criaturas. Solo reparte 30PG entre ellas,
para que estn en equilibrio con las razas aqu sealadas.
- 344 -
MUNDO ONRICO
Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a dormir, dos fuerzas emergen. Son
invisibles para nosotros excepto por el poder que ejercen cuando descansamos.
Estos dos grupos combaten por nuestras almas en nuestros sueos. Uno de ellos,
los Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras esperanzas y nos da fuerzas para
tener sueos placenteros. El otro, los Incubos, nos llevan hacia la desesperacin
mediante horribles pesadillas.
A parte de estos dos grupos existen otros, como los Vagabundos, mentes
atrapadas en este mundo onrico; o los Externos, cuyas almas torturadas han
enloquecido, y solo encuentran placer en la compaa de inocentes.
Cuenta Cuentos
Los Cuenta-cuentos son los personajes principales de este juego, y el rol que
llevaran los jugadores. Se tratan de espritus inmortales, de apariencia humana,
cuya misin es velar por el bienestar de los sueos y de las almas de los mortales.
Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al Mundo Onrico a travs de los
sueos de un mortal mientras duerme, y entrar en sus sueos como si fuese una
realidad real y palpable. De esta forma, los Cuenta-cuentos pueden entrar en las
psiques dominadas por los ncubos y luchar para tratar de liberar a la vctima de
sus pesadillas.
Fuera de los sueos, los Cuenta-cuentos son fsicamente iguales que los humanos,
con sus misma virtudes y defectos. Y como tales, viven vidas humanas, entre
humanos. De esta forma pueden percibir con facilidad la influencia de las
pesadillas en la humanidad. Cuando su forma mortal fallece, su esencia pasa a un
recin nacido y, con el tiempo, vuelven a su antigua labor.
- 345 -
Los ncubos
Espritus malignos, anttesis de los Cuenta-cuentos. Tcnicamente, poseen las
mismas cualidades que estos, y sus mismas habilidades, pero sus motivaciones
son opuestas.
Un ncubo disfruta del sufrimiento de los soadores, obligndolos a vivir en una
perpetua pesadilla de la que no pueden despertar.
La jerarqua de los ncubos va de mayor a menor poder, y sus formas espirituales
varan segn dicho rango. Los ms poderosos tienen el aspecto de un jefe final de
videojuego, mientras que sus vasallos poseen aspectos mucho ms corrientes.
Los Soadores
Se tratan de los mortales que poseen la facultad de soar. Vctimas de los ncubos
y protegidos de los Cuenta-cuentos, sus sueos conforman el escenario de las
batallas entre ambas facciones.
Cada soador posee su propia psique y, por tanto, nunca se sabe en qu mundo
te vas a encontrar cuando entras en la mente de uno de ellos. Tan pronto te
pueden encontrar en un mundo de fantasa, como en una epopeya espacial.
Cuando un soador es asaltado por un grupo de ncubos, su psique queda
condensada en un pequeo personaje dentro de su sueo, una representacin
onrica de s mismo, que permanecer oculta y asustada, rogando por ayuda.
Mientas esa representacin permanezca a salvo, los ncubos no podrn poseer su
mente y podr ser salvado. Si la representacin es capturada, el soador se
convierte en un Externo.
- 346 -
Los Externos
Son soadores cuya representacin onrica ha sido atrapada por un ncubo.
Cuando esto ocurre, el cuerpo del soador es usado como una marioneta,
controlada por el ncubo.
Un Externo que entra en contacto con un soador dormido sirve de puente entre
las mentes, siendo este el mtodo ms usado para atrapar nuevas vctimas.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el ncubo puede usar magia onrica contra los
Cuenta-cuentos, estos no pueden daar al ncubo sin daar al soador. La nica
solucin es dormir al Externo, y viajar al interior de su psique.
Los Vagabundos
Son consciencias de soadores, generalmente de seres conocidos, que se han
colado en el sueo de otro soador. No suelen ser conscientes de que estn en un
sueo y actan como si la actual situacin fuese su vida normal y corriente.
Los Vagabundos tambin son codiciados por los ncubos, ya que su mente
capturada permite comunicar la mente del soador con la de otro, y as invadir
nuevas psiques.
La magia onrica
Es la capacidad que poseen los Cuenta-cuentos y los ncubos para alterar el
mundo de los sueos.
En los sueos todo es posible, por tanto, esta magia permite realizar cualquier
cosa que se imagine. El jugador solo ha de describir el efecto mgico que desea, y
superar una tirada pertinente.
En este juego la magia usa atributos y habilidades mundanas, tal y como se
explica en el apartado Nociones generales del captulo 5, y consume tanto
Aguante como puntuacin en el Atributo empleado.
Si el efecto mgico no coincide con la esttica del mundo onrico (por ejemplo,
usar armas de fuego en un mundo medieval) el coste de Aguante se duplica.
En el mundo real, esta magia no causa efectos visibles a los ojos de los mortales, y
solo sirve para afectar o encontrar a otros seres onricos, como los Cuentacuentos, los ncubos y los Externos.
- 347 -
LA ALIANZA ROSWEELL
La Alianza Rosweell
La Alianza Rosweell es una organizacin que sabe la verdad y trabaja para evitar
los complots aliengenas para controlar el planeta, y ocultar su presencia al gran
pblico.
Durante los aos veinte, un grupo de seres extra-dimensionales conocidos como
el Inconnu, hicieron una incursin en nuestra realidad, con el propsito de
destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque consiguieron llevarse parte de la seccin
central de estados unidos por delante.
El motivo del fracaso en destruir a la humanidad por entero reside en unas
personas especiales llamadas "Despertados", un grupo de humanos con
capacidades especiales que supieron ver la amenaza y unirse para combatirla.
- 348 -
Razas
Durante estas dcadas, La Alianza ha descubierto que existen multitud de razas
aliengenas conviviendo con los humanos. Muchas son pacficas, pero otras tienen
siniestras intenciones con respecto a la humanidad.
Despertados
Se tratan de los descendientes de los Despertados originales, aquellos que se
unieron para defender la Tierra del Inconnu, y fundaron al Alianza Terrestre.
Todos los Despertados poseen Potencial Psinico y tienen 15PGS extras para
adquirir uno o varios trasfondos que otorgen cualidades psinicas (clarividencia,
precognicin, y esas cosas). No pueden aprender sper poderes fsicos, como
regeneracin, volar o sper fuerza, ya que, en el fondo, son simple seres
humanos.
Gracias a su entrenamiento en la Alianza, cuentan con +5 adicional en Atletismo,
Pelea y Disparo.
Opcionalmente, puedes prescindir de los poderes mentales y as contar con 15PG
adicionales para el personaje. Pero tiene que ser todo o nada, no puedes coger
parte de esos PG destinados a psionica y usarlos en otra cosa.
Adaptoides: licntropos
Raza aliengena peluda, con ciertos rasgos lupinos, y fuertes mandbulas de
aligtor.
Al nacer, poseen la facultad de adoptar la primera imagen de otra raza que ven
como mtodo de defensa. Por ello, casi todos pueden hacerse pasar por humanos
cuando desean pasar desapercibidos. Poseen gran velocidad y fuerza, adems de
un apetito insaciable por la carne.
Los licntropos cuentan con un +3 en Percepcin, garras retractiles que causan +2
de dao letal, y el don Olfato agudo. Cuando adquieren su forma real, adems,
ganan +4 en Fuerza, Destreza y Constitucin, a costa de perder un turno y 30
puntos de aguante.
- 349 -
- 350 -
Otros
Puedes crearte todas las razas que desees. Solo ten en cuenta de otorgar 30PG
por plantilla, para que estn en equilibrio con las aqu citadas.
Equipamiento especial
Rastreador: Un sensor que confiere +10 en las tiradas para rastrear aliengenas.
Armadura de la alianza: Una ligera aradura mecnica que confiere +5 en Blindaje,
Atletismo y Pelea al portador.
- 351 -
3
6
Lanza de energa
Una lanza con la punta irradiada de energa. Sirve tanto en combate cuerpo a cuerpo como
a distancia.
Modo:
SA
Alcance:
400
Cadencia:
3
Punt.:
+2
Iniciat,:
+3
Dao:
9
Can de plasma
Una potente arma de energa. Bastante grande y difcil de ocultar.
Modo:
TT
Alcance:
900
Cad.:
Punt.:
15
Iniciat,:
-3
- 352 -
Dao:
CTHULHU QUEST
Los Mitos
El Ser humano no est solo en el mundo. Desde tiempos inmemoriales, La tierra
ha sido habitada por multitud de engendros y horrores provenientes de ms all
de las estrellas.
Existen criaturas, seres ms all de la realidad y el tiempo, para los que la raza
humana son meros que insectos, con cultos infernales y malignos a lo largo y
ancho del planeta. Estos seres, que permanecen aprisionados o aletargados,
reciben el nombre de Primigenios, y sus cultos han dominado el destino de
naciones enteras en multitud de ocasiones a lo largo de la historia.
- 353 -
Aventuras Pulp
Transcurren los felices 20, una poca de optimismo y fe en la humanidad y el
progreso cientfico, donde la inmensa mayora de la poblacin vive felizmente
ignorante del horror que la rodea. Pero la existencia de valles perdidos habitados
por dinosaurios, la exploracin de ciudades subterrneas, el descubrimiento de
continentes hundidos, la aparicin de tribus de gorilas inteligentes, o el estudio de
horrores de otro mundo, no son cosa de fantasa, si no que ocurren en realidad.
Esta es una poca de individuos excepcionales: Pilotos temerarios, brillantes
cientficos, intrpidos periodistas, e inagotables exploradores. Individuos capaces
de combatir el crimen en Chicago, seguir las huellas del Yeti en el Himalaya o
explorar las junglas amaznicas.
Combatir Villanos megalmanos, destruir cultos satnicos, acabar con no muertos
transilvanos, buscar civilizaciones perdidas, realizar acrobacias areas, o pelease a
vida y muerte al borde de un precipicio, son el pan de cada da en la vida de estos
heroicos aventureros.
Acciones picas
Cada jugador comienza con 3 puntos de Suerte.
Gastando Suerte puedes o bien mejorar el resultado de una tirada (+4), o bien
introducir un acontecimiento favorable en la narracin (una pista, un ayudante
etc.)
Al finalizar cada sesin de juego, el personaje recupera sus tres puntos de Suerte.
- 354 -
Cualidades heroicas
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas
tendrn el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1.
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden adquirirse ms mediante PG, salvo que
juegues una partida corta.
Combate heroico. Aplicable a un grupo concreto de armas (armas de fuego
pequeas, medianas o pesadas, armas blancas pequeas, medianas o pesadas) a
eleccin del PJ.
- Nivel 1: +5 al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa arma en
concreto.
- Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicar las bonificaciones.
- Nivel 3: +3 adicional al dao y a esquivar ataques cuando emplees esa arma
concreta.
- Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicar las bonificaciones. +2
adicional al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa arma en
concreto.
Personalidad heroica. Esta cualidad es propia de los hroes romnticos y
carismticos.
-
- 355 -
Bestiario
Aqu deamos algunas criaturas lovecrafianas. Todas ellas disponen de entre 20 y
60 PG para repartirlos entre habilidades y trasfondos bestiales, a juicio y mala
leche del DJ.
El Horror de Dunwich. Hijo del Primigenio Yog-Sothoth. Es una monstruosidad
con algunos rasgos humanos.
FUE-CON: 20
DES-PER: 6
VOL-CAR: 18
INT-HAB: 3
DES-PER: 9
VOL-CAR: 13
INT-HAB: 7
DES-PER: 9
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 2
Gatos de Saturno. Seres similares a gatos, con cuerpos abstractos de varios tonos,
habitantes de las Tierras del Sueo.
FUE-CON: 3
DES-PER: 13
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 3
Masa devoradora. Aparece como una entidad informe, plstica, que resplandece
con colores de un espectro desconocido.
FUE-CON: 20
DES-PER: 13
VOL-CAR: 16
- 356 -
INT-HAB: 2
DES-PER: 3
INT-HAB: 2
VOL-CAR: 3
Shoggoths. Parecen unas amebas gigantes con ojos flotantes. Eran esclavos de los
Antiguos, hasta que se revelaron.
FUE-CON: 14
DES-PER: 3
VOL-CAR: 3
INT-HAB: 3
DES-PER: 6
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 4
DES-PER: 4
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 6
DES-PER: 9
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 3
DES-PER: 2
VOL-CAR: 6
INT-HAB: 1
DES-PER: 13
VOL-CAR: 10
INT-HAB: 6
Antiguos. Son unas criaturas con forma de barril y apndices en forma de estrella
de mar. Habitaron la Tierra hace milenios, pero fueron casi extintos por los Mi-Go.
FUE-CON: 15
DES-PER: 8
VOL-CAR: 10
INT-HAB: 10
DES-PER: 17
VOL-CAR: 18
INT-HAB: 15
DES-PER: 10
VOL-CAR: 9
- 357 -
INT-HAB: 8
DES-PER: 13
VOL-CAR: 36
INT-HAB: 4
DES-PER: 12
VOL-CAR: 7
INT-HAB: 5
DES-PER: 6
VOL-CAR: 9
INT-HAB: 3
DES-PER: 3
VOL-CAR: 13
INT-HAB: 16
DES-PER: 18
VOL-CAR: 18
INT-HAB: 4
DES-PER: 3VOL-CAR: 3
INT-HAB: 3
Shantaks. Aves de las tierras del sueo, enormes y con cabezas similares a
caballos.
FUE-CON: 15 DES-PER: 12 VOL-CAR: 11 INT-HAB: 4
ngeles Descarnados. Humanoides sin rostro, con alas de murcilago. Sirven a
diferentes deidades malignas o a hechiceros del lado oscuro.
FUE-CON: 11 DES-PER: 12 VOL-CAR: 9 INT-HAB: 5
- 358 -
TIERRAS DE ESLARIA
El pasado
Hace quinientos aos el mundo era muy diferente del actual. La primera Guerra
del Caos devast el mundo, dando forma a varias naciones y estableciendo
alianzas entre diversos pueblos. En esa poca, la maligna influencia del Seor del
Caos El-Mull se extendi por el mundo de forma abierta. Sus malvados seguidores
presentaron batalla a todas las criaturas benignas del mundo. Ejrcitos de orcos,
goblins y otras criaturas malignas devastaron ciudades, campos y bosques, en un
esfuerzo de destruccin inspirado el Seor del Caos y su lucha por el poder.
Los numerosos reinos humanos, los brbaros del norte, y pocos ms, viendo que
el empuje de la horda oscura era abrumador, se vieron forzados a unirse y
establecer alianzas que permitieran la supervivencia. Los enanos, poderosos
guerreros y hbiles constructores e ingenieros, aportaron pequeas pero
excepcionales fuerzas militares y construyeron imponentes fortalezas; los reinos
humanos vieron cmo las familias nobles de la poca patrocinaron la creacin de
una orden de caballera comn a todos los reinos, como un ejrcito compartido,
que pudiera defender a todos esos territorios de la amenaza: La Orden de la Rosa
Roja; los pueblos brbaros, de una forma un tanto descoordinada, apoyaron el
esfuerzo de guerra como un vendaval de furia salvaje. Otros pueblos, como la raza
lfica, se mantuvo al margen, segura y poderosa en sus bosques, ignorando el
destino de las otras razas.
- 359 -
La actualidad
Aunque el mal fue derrotado, muchos de las malignas criaturas quedaron atrs y
se convirtieron en incursores y saqueadores. Tambin el bandidaje se hizo un
problema muy comn aprovechando el caos durante y despus de la guerra.
Monstruos invocados o creados por el Seor del Caos an permanecen
escondidos en las ruinas humeantes que ahora salpican el mundo... los seguidores
del Caos intentan avanzar la causa de su seor aprovechando la guerra y la
confusin.
La Orden de la Rosa, ya no es lo que era. Muy debilitada por la corrupcin y por
las duras luchas con los enemigos de los pueblos libres, apenas da abasto para
enfrentarse a los incursores orcos y goblins.
Los caminos en muchas ocasiones son muy peligrosos, pues estn plagados de
bandidos... muchas ciudades apenas podran ser defendidas en el caso de grandes
ataques, por el escaso nmero de caballeros que quedan, y la destruccin de la
mayora de sus fortalezas. No obstante, los caballeros han perseverado y estn
esforzndose mucho por reforzar sus filas. Asimismo, han intentado reforzar sus
alianzas con los pueblos enanos y lfico.
Los clanes enanos estn bastante concentrados en reforzar sus ciudades que
fueron daadas, y ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos principalmente
para que les sirvan de colchn contra todos los enemigos que an quedan.
Los clanes brbaros del norte sufrieron tantas bajas que su nmero an no se ha
repuesto. Aun as los movimientos de orcos, goblins y bandidos no les han pasado
desapercibidos, porque en muchas ocasiones cruzan su territorio, y estn
bastante decididos a hacer algo al respecto...
La nacin lfica apenas se vio afectada por el conflicto, y an permanece aislada
del mundo.
- 360 -
La Tierra de Eslaria
Existen multitud de lugares donde vivir aventuras.
Los Reinos Celestes. Pequeos reinos humanos unidos situados al Oste y centro
de Eslaria. Cuentan con una orden de caballera (la Orden de la Rosa Roja) para
mantener la paz y el orden. Cuenta con varias grandes ciudades y poderosas
fortalezas de la orden.
Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen estar amuralladas, y, en sus
cercanas, suelen haber diversas villas o poblados que, ms o menos, estn bajo
su jurisdiccin.
Todas ellas poseen un sistema democrtico de gobierno, donde los alcaldes son
escogidos mediante elecciones. Estos, a su vez, forman un consejo Regente, que,
junto a la orden de la Rosa Roja, son los encargados de dar estabilidad al rgimen
humano.
Los clanes familiares ms antiguos y ricos son considerados de sangre noble
aunque, realmente, no existen los ttulos nobiliarios en Eslaria. En la actualidad,
muchas de estas familias nobles estn enfrentadas las unas a las otras, ya que
suelen usar su influencia econmica y social para intentar colocar gobernantes
que les sean leales, y continuamente existen disputas por el control de las
ciudades ms importantes.
Ciudades humanas importantes son:
-
- 361 -
- 362 -
- 363 -
- 364 -
Los protagonistas
Los jugadores son aventureros, grandes hroes o villanos dispuestos a dejar su
huella en la historia, tras vivir grandes aventuras en una tierra mtica.
La principal raza de Eslaria es la humana. Para jugar como Elfo o Enano solo hay
que escoger el trasfondo adecuado y pagar el coste en PG (ver apartado de
Trasfondos Compuestos). El juego no est ni mucho menos cerrado, y es posible
incorporar ms razas (solo tienes que usar las reglas de CS para darle ventajas y
desventajas apropiadas, e inventar algo de su historia pasada durante la Guerra
del Caos).
La magia
Las reglas de magia empleadas en este juego son las dadas en el Ejemplo 2 Magia
por habilidades.
Como atributos mgicos, emplea los atributos mundanos.
Las profesiones
Es el mtodo que posee el personaje para ganarse la vida. Definen sus puntos
fuertes y capacidades especiales.
En este juego, todas otorgan ventajas por valor de 20PG (por si deseas crearte
otras nuevas).
Guerrero: Combatiente que se vende al mejor postor. FUE y CON +3, CAR e INT -2.
+5 en Pelea y Lucha.
Sacerdote: Personaje consagrado al culto de los dioses del bien. FUE y CON -3. +3
en CAR y VOL. Obtienen un +6 en la habilidad mgica Magia Blanca, y un +2 en las
sendas de Ilusionismo y Magia Astral.
Clrigo: guerreros expertos en magia blanca. Adems de los beneficios del
Guerrero, pueden aprender Magia Blanca (aunque no parten con ningn nivel
inicial en ella, pueden aprenderla). Por el contrario, tienen un voto de no usar
armas con filos (espadas, dagas, arcos y lanzas).
Druida: Son sacerdotes especializados en el culto a la naturaleza. FUE y CON -3.
+2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia Blanca y
Elementalismo.
Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a dioses del caos o malignos. FUE y
CAR -3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del caos (escoger una) y
+2 en Magia Astral y Elementalismo.
Pcaro: Personaje experto en trampas, subterfugio y latrocinio. +3 en DES y HAB, 2 en CAR y CON. +4 en Persuadir, Bricolaje, Sistemas y Sigilo cuando realice actos
delictivos o trate con trampas.
- 365 -
La Maestra
Este juego usa las reglas de Maestra citadas en el subapartado Combate
extendido del captulo 5.
Un personaje puede adquirir niveles de Maestra en cualquiera de las habilidades
potenciadas por su profesin. Es decir un, por ejemplo, explorador, puede
adquirir Maestra en sus habilidades de Puntera, Disparo y Supervivencia.
Bestiario
Orcos, goblins y similares viven dondequiera que encuentran un sitio donde
guarecerse, y si su nmero es suficiente, lo ms cerca posible de territorios
civilizados para poder hacer incursiones que les provean de riquezas, armas y
suministros. Otras bestias viven en lugares remotos o son controladas por
personajes malignos.
Orco. Los orcos son seres humanoides aunque algo ms corpulentos y bajos que un
hombre, de piel verde, orejas puntiagudas y colmillos de jabal.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:
4
5
6
6
6
VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:
4
5
4
6
5
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:
3
6
6
4
4
Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas y semi-orcos suman +3 a FUE, CON y Lucha.
Gblin. Los goblins son seres humanoides de pequeo tamao, vedes
marrulleros.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:
4
6
4
7
5
VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:
4
5
4
3
7
- 366 -
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:
y bastante
3
4
7
1
2
6
6
6
6
6
VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:
6
6
6
6
6
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:
6
6
6
6
6
Extras: Poseen alas y pueden usar magia negra. Versiones ms poderosas (demonios
medios, Lords demonios y archidemonios), suman 2d6, 3d6 o 4d6 a todas sus habilidades y
atributos
Tritones. Seres anfibios que habitan en arrecifes y lagos. Pacficos pero muy territoriales
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:
7
9
6
10
6
VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:
6
8
7
8
12
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:
6
9
8
6
10
Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las tiradas de nadar. Los chamanes pueden aprender
magia, los guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y Lucha.
Elementales. Criaturas mgicas sacadas del aire, del fuego, de la tierra y del agua.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:
7
7
8
7
0
VOL:
PER:
Puntera:
Atletismo:
Sigilo:
7
7
8
9
6
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Coraje:
7
7
8
8
9
Extras: Los de aire y agua suman +6 a DES y son inmunes al dao fsico. Los de fuego suman
+3 a todos sus atributos y causan +5 de dao por fuego. Los de tierra suman +10 FUE, CON
y Armadura
Dragn hidra. Gran reptil con 1d6 cabezas, muy fiero y peligroso.
CAR:
DES:
Pelea:
Alerta:
Lucha:
15
15
15
15
0
VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:
15
15
15
15
15
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:
15
20
15
15
15
Extras: Mandbulas de +6 al dao. Cada cabeza puede realizar un ataque por turno. Los de
mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
Los dragones alados suman 2d6 a todos sus atributos y habilidades, solo tienen una cabeza,
y escupen fuego (dao +12).
- 367 -
5
6
10
10
10
VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:
0
6
10
0
5
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:
0
10
10
10
15
12
10
10
10
10
VOL:
PER:
Puntera:
Coraje:
Sigilo:
8
12
8
8
8
INT y HAB:
FUE y CON:
Supervivencia:
Intimidar:
Atletismo:
4
13
15
12
12
Extras: Los chamanes pueden aprender magia, los guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza
y Lucha.
Existe varias sub razas, como los hombres alados de las montaas (poseen alas y 1d6
adicional en Percepcin); o los hombres serpiente de los pantanos (poseen visin
infrarroja y 1d6 adicional en Destreza).
- 368 -
DARK ABYSM
El Futuro
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la flora y vida salvaje del planeta. El
cielo est cubierto por una perpetua nube griscea, y los restos de la humanidad
se ve obligada a vivir hacinadas en inmensas mega-ciudades submarinas,
controladas por corporaciones privadas, donde el paro, la miseria y el crimen de
las zonas bajas se contrasta con el lujo, el cristal y el derroche de los lujosos
distritos corporativos.
Los gobiernos cada vez tienen menos autoridad. Son las grandes megacorporaciones las que poseen todo el poder social y econmico. Ambiciosas de
poder, no dudan en chantajear, extorsionar y encubrir crmenes con tal de
deshacerse de la competencia.
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y bandas callejeras imponen su ley.
La polica y otros servicios pblicos son historia, los ayuntamientos no tienen
fondos y las ciudades dependen de los servicios privados de las corporaciones.
El ciudadano medio es un yonki enganchado a la ltima droga de diseo y, cuando
no trabaja, se dedica a ver por TV los combates ultra-violentos entre tipos
implantados con mejoras cibernticas hasta en los ojos. Pocos tienen esperanzas
en el maana.
Los personajes
Los jugadores llevarn a miembros del S.A.C.C. El servicio de mercenarios
corporativos de la ciudad.
Siempre que los superiores no digan lo contrario, debern investigar crmenes,
explorar el fondo marino, escoltar caravanas submarinas, detener androides
rebeldes, acabar con bandas de pandilleros dopados, o investigar los trapos sucios
de cierta corporacin rival.
Si hacen un buen trabajo, puede que algn da logren jubilarse en un bonito tico
de la zona rica. Si no, una triste lpida gris es todo lo que les esperar.
- 369 -
Mejoras cibernticas
Miembros militares, cyber psicpatas, agentes corporativos o sper modelos.
Todo aquel que desee tener xito ha de echar mano de la ciruga ciberntica.
Implantarse una mejora ciberntica requiere pasar por quirfano, por lo que solo
se podr realizar a la hora de crear el personaje, o en momentos pausados de la
historia. La operacin hace sufrir al personaje un dao de 6 puntos por cada nivel
mejorado en la operacin, que debern sanar de forma natural. Y cuestan 1.000
Crditos (10PG), ms o menos lo que gana en un mes un trabajador normal.
Si se posee el trasfondo Riqueza, puede canjearse por un nivel de mejora.
Trasfondos como Favor, Logia, o Rango pueden reducir el coste. Los niveles de
riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 1d6 partidas (se puede
perder definitivamente si se sigue derrochando).
En cada operacin, el jugador puede optar una de estas opciones:
Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas o brazos binicos. Se gana un +1
en el atributo relacionado por nivel adquirido.
Arma energtica. Cualquier arma a determinar por el jugador (un can lser,
una espada energtica, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga dos puntos
de armadura o dao por nivel adquirido.
Artefacto electrnico. Cualquier mejora especial que os ocurra. Se gana un +5 por
nivel de trasfondo adquirido, que el master colocar en una habilidad u otra,
dependiendo del caso. Una computadora cerebral de nivel 1 dara Alerta +2,
Sistemas +1 e Investigacin +2, unas garras +5 a Pelea, unos propulsores a Vuelo
+5 etc.
Las mejoras cibernticas pueden ser destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de su salud,
o recibe, de un solo ataque en la zona donde tenga el implante, un dao que
supere su puntuacin en Constitucin, se considera que los implantes son
daados, y es preciso repararlos para usarlos nuevamente. Reparar un implante
no causa nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo que cost colocrselo al
personaje.
- 370 -
El Abismo
- 371 -
- 372 -
4
20
15
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Trasfondo
En el siglo XXI la sociedad se encontraba inmersa en una espiral de decadencia y
desorden econmico y moral sin parangn en toda la historia de la humanidad.
Los valores se perdieron en el pasado, y al ciudadano comn slo le interesaba su
bienestar personal, que se meda en dinero, sexo y libertinaje.
La religin coleaba junto a la fe, y la ciencia avanzaba a golpe de duras
revelaciones que no hacan sino empeorar el sentimiento de desarraigo entre la
poblacin. Mi vida no es sino una jodida concatenacin de avances evolutivos
fortuitos ocurridos a lo largo de milenios, que en lo que a m respecta desemboc
en la noche en que mi padre se llev a mi madre a la cama? Nada tiene un
sentido, no hay nada tras la muerte, solo existe el presente entre el pasado y el
olvido.
Mrtir
Haba que hacer algo. Y entonces, alguien dijo basta. Quiz a sabiendas de que era
el nico que poda poner orden en el corral, quiz porque ya no quedaba cuerpo
en Texas con la cabeza a menos de 3 kilmetros, o tal vez por el simple deseo de
partirle la cara a algo diferente. Nadie lo sabe ni lo sabr jams.
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Porque aqu entran los personajes jugadores. Son individuos excepcionales que, al
igual que los dems tomaban su energa directamente de Chuck Norris, estos la
toman de uno de estos hroes secundarios Sintonizando con ellos. A ms
sintona con MA Barracus, ms se amolda tu aspecto y tus habilidades a MA
Barracus, de acuerdo?
Adems no han abandonado la Tierra del todo, a veces le enviarn misiones a los
PJS mediante un mensaje al mvil o por correo.
Los personajes
En este juego, los jugadores representarn fans ultra-fanticos del cine de accin
y seguidores a ultranza de sus actores favoritos.
Como este es un juego simple de dar golpes y poco ms, hemos reducido el
nmero de atributos para hacerlo ms simple:
- Fortaleza. Para todo lo relacionado con la fuerza y la resistencia.
- Personalidad. El ego, la compostura, y los ideales del personaje. Tambin sirve
como atributo para desenvolvernos socialmente.
- Reflejos. Lo rpido y gil se es
- Astucia. Lo sesudo que es nuestro PJ.
La lista de habilidades adquiridas tambin vara un poco:
- Lucha, para combatir con armas blancas.
- Disparo, para usar armas de fuego.
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
- Conducir, para manejar vehculos.
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.
- Animales, para simpatizar o montar bestias.
- Subterfugio, para mentir y engaar.
- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.
- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.
- Investigacin, para fijarse en los detalles.
- Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglficos, rituales y criptozoologa.
- Psicologa. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.
- Mecnica. Todo lo relacionado con motores y engranajes.
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Las caracterizaciones
Los personajes son figuras calcadas y fanticas de sus dolos del cine. Y qu
significa esto a nivel de juego? Pues que cuentan con ciertas peculiaridades y
trasfondos propios:
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Uso de poderes
Para este juego, hemos optado por mezclar los dos sistemas que damos de
ejemplo en este manual, mezclando lista de efectos fijos con la narracin de los
jugadores, y sacarnos de la manga un sistema de poderes ms extico.
A grandes rasgos, los poderes de un personaje estn definidos por los dones de la
mano abierta. Cuando un jugador quiere alguno de sus dones especiales, solo
tiene que describir como decide usarlos, y el Narrador le pedir una tirada, como
en cualquier otra situacin.
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Efectos msticos
Usar un don
Usar dos dones
Usar tres dones
Usar cuatro dones
Usar cinco dones
Afecta a 1 persona
Afecta a un grupo pequeo (5 6)
Afecta a un grupo grande (unos 25)
Afecta a un barrio
Afecta a mucha gente
Duracin: instante / rfaga
Duracin: escena/combate
Duracin: un da
Duracin: una semana
Duracin: un mes
Duracin: mucho tiempo
Poder: +1 a la Tirada
Poder: +2 a la Tirada
Poder: +4 a la Tirada
Poder: +8 a la Tirada
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NUFRAGOS
Los personajes
En esta ambientacin las habilidades de Artillera, Ocultismo, Acrobacias,
Sistemas, Ciencia, y Conducir tendrn poca relevancia, por lo que pueden ser
descartadas. Dirigir quedar mejor si al renombris como Navegar. Se aade la
habilidad de Artesana, para todas las cosas relacionadas con tejer, tallar, esculpir
o dibujar.
Inteligencia y Habilidad tendrn un uso menor, por lo que puedes combinar sus
funciones en una caracterstica nica, Astucia (AST), que combine las funciones de
ambas. Lo mismo ocurre con Voluntad y Carisma, que darn mejores resultados si
los agrupis en el atributo Carcter (CAR).
Tambin conviene recalcar que los personajes deben de ser personajes que
puedan encontrarse a bordo de un barco de esa poca (oficiales, bucaneros,
pcaros, trabajadores que viajaban hacia un nuevo pas, etc.).
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La energa y la salud
Al comenzar, los personajes se encontrarn abandonados en mitad de una playa
desierta, con su Aguante al 50% y 2d10 puntos de heridas a causa del naufragio.
En este juego el hambre y la sed son peligros reales y el Narrador puede pedir
tiradas de CON + Atletismo, tal y como se explica en el apartado de sustancias
nocivas de las reglas bsicas.
Si el personaje falla la tirada, obtendr la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un
nivel igual al nivel sealado en la tabla de arriba. Estas desventajas reducen la
cantidad mxima de Aguante y Salud del PJ, adems de imponerle una
penalizacin, igual al nivel de dicho mal, en todas sus tiradas fsicas. El cansancio
solo afecta a nuestra reserva de Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa de la sed o el hambre, lo que
ms desatendido tenga el PJ. Las enfermedades se curan cuando el PJ sobrepase
la tirada (una al da), el hambre o la sed solo cuando se alimente adecuadamente.
Estas tiradas sufren penalizacin por accin mltiple si se hacen muy de seguido.
Alimento y recursos
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la fruta y la carne de animales salvajes
son los principales recursos de los nufragos. Una unidad de recurso representa
ms o menos un kilogramo de material.
La mecnica para recolectar recursos es simple: el jugador declara que su
personaje va a buscar algo en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un
nufrago recoge una unidad de recurso por xito obtenido en su tirada de buscar.
La dificultad suele ser 15 18, dependiendo de lo frecuente que sea dicho recurso
en la zona donde se encuentre el personaje. Si el nufrago no posee herramientas
mnimamente adecuadas, o los recursos son insignificantes, la dificultad puede
dispararse a 21 o incluso a 27. La tirada en concreto vara segn lo buscado:
- Para pescar con un arpn (un pez grande) o cazar un animal salvaje se tirar
PER + Puntera o Disparo, segn el arma empelada. Cada unidad anula un nivel
en la desventaja hambre.
- Para pescar con red o caa se tira AST + Supervivencia. Lo mismo se tira si
deseamos encontrar lianas o piedras para sacarle filo, o prender fuego.
- AST + Educacin sirve para localizar frutas y plantas comestibles. Estas,
adems de alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su valor en este aspecto
es la mitad que el agua.
- Recolectar lea o rocas es algo puramente fsico, tira FUE + Atletismo.
Cada una de estas tareas suele tardar aproximadamente una hora, y consume
tanto Aguante como puntuacin en el atributo de la tirada empelada.
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El campamento
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a malestares y resfriados (en
funcin del clima) cada noche, y reduce la capacidad de curacin del personaje a
la mitad. Por lo que, al menos, un buen fuego es imprescindible (consume una
unidad de madera, ms o menos, cada tres horas).
Los refugios, a parte, tambin protegen contra el clima adverso. El dao
ocasionado por un temporal se resta primero a los PDE del refugio y, si este es
destruido, es cuando empieza a daar a los personajes. Cada unidad madera
aade 5PDE a la estructura del refugio, 20 si aades rocas.
Un refugio precisa de 2 unidades de material por habitante y lianas o cuerdas. Por
cada 2 unidades de material unidas hay que superar una tirada de AST + Bricolaje
a dif. 18, cada xito aumenta 1PDE del refugio, cada fracaso, lo resta. Tambin
son tiles hojas grandes o lonas, para impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas
o cualquier cosa que sirva de cama (aqu la tirada ser AST + Artesana).
El lugar del campamento es cosa de cada uno: la playa suele ser ms segura ante
los peligros de la selva misteriosa, pero ms expuesta a peligros climatolgicos; en
la jungla de la isla encontrars vveres y agua ms fcilmente, pero puede que no
veas un posible barco que os rescatara.
Clima
El clima puede ser muy traicionero. Al finalizar una escena, lanza un dado, si sacas
par, el clima empeora un nivel, si sale impar, mejora un nivel. Los niveles son:
Caluroso. Mucho calor, durante el medioda, la dificultad para aguantar el
cansancio y la sed suben tres puntos.
Soleado. Un poco ms calor de la cuenta, pero sin consecuencias serias.
Normal. Lo normal para un clima tropical.
Fresco. Un poco ms de fro, pero sin consecuencias serias.
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al atardecer las tiradas que se basen en
la vista sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3 posibilidades entre 10 de
que se levante un banco de niebla (otro -3 adicional a las tiradas de visibilidad).
Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca sufren un -6 a causa del oleaje.
Si no tenis refugio, las tiradas contra enfermedades nocturnas, suben 3 niveles.
Tormenta. Una tormenta con mucho viento, truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos
de dao contundente a los personajes por escena. Si se tiene refugio, el dao se
lo traga el refugio. Si el refugio no est impermeabilizado de alguna manera,
aplica los efectos del clima lluvioso.
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte.
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Objetos y restos
Junto con los nufragos, es normal que lleguen restos de toda clase.
Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a realizar una tirada de PER +
Investigar a dificultad 15 para rebuscar entre los restos del barco algo que le sea
de utilizad. Ms adelante, se podrn realizar nuevas tiradas en cada uno de los
restos que los personajes se encuentren cuando exploren la isla.
El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a dificultad 18 si quiere saber si los
PJS encuentran algo ms, oculto entre los restos.
Cuantos ms xitos, mejores objetos:
1 xito. Una unidad de comida en conserva o de madera.
2 xitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2 unidades de comida en conserva o
de madera. Un pequeo barril con 40 unidades de agua.
3 xitos. Tres unidades de comida en conserva o de madera, un machete, un
trozo grande de tela. Una botella de ron.
4 xitos. Uno o dos trozos de yesca para hogueras, un hacha, 4 unidades de
comida en conserva o de madera, aparejos de pesca, vendas y alguna medicina.
5 xitos. Alguna herramienta (martillos, picos serruchos, palas), un maletn
completo de mdico, 5 unidades de madera o comida en conserva, un arpn, una
pistola sin municin, municin para pistola. Un barril con 80 unidades de agua.
6 xitos. Una pistola con municin, una bolsa con tienda de campaa guardada,
un catalejo, un espejo, semillas en buen estado y aparejos de labranza, una red de
pesca.
7 xitos. Paquetes de provisiones (20 unidades), un mosquete sin municin,
municin, los restos de una barca, cartas de navegacin.
8 xitos. Dinamita, 2 mosquetes con municin, una barca prcticamente intacta,
el diario del capitn, barriles de plvora o de aceite.
Segn el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre dentro de la categora
indicada, o algn otro similar de tu invencin. Procura ser equilibrado.
Explorando la isla
Tarde o temprano, seguramente los jugadores desearn explorar la isla, ya sea
viajando por la playa, o adentrndose en la frondosa jungla.
Como trmino medio, un ser humano viaja unos cinco kilmetros por hora si va a
buen ritmo, y diez si va a la carrera. Puede que alguien muy atltico sea ms
rpido, pero esto es para que te hagas una idea del tiempo transcurrido entre
viajes. En este juego el paso del tiempo es muy importante, ya que determina la
fatiga, el hambre y si se hace de noche o no.
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Locura
La soledad, el hambre, el miedo y la desesperacin pueden afectar a la cordura. Si
quieres ser realista, puede que te interese pedir tiradas de CAR + Coraje en
situaciones especialmente estresantes.
Por cada tres fracasos, el personaje pierde un punto de razn y adquiere un nivel
en el la desventaja Locura (descrita en el apartado de Trasfondos). Algunos rasgos
de un loco pueden ser hablar solo, comportamiento violento o antisocial,
despreocuparse de los dems, paranoia, etc.
Si el juego va a ser ms en tono de aventura, la perdida de razn y la locura no
sern aplicables. En caso de fallar, el PJ perder turno a causa del miedo o la
desesperacin, o huir aterrado en caso de sacar ms de 6 fracasos, y nada ms.
El Rescate
Cmo pueden los personajes abandonar la isla? Esto depende mucho de cmo
se dirija la aventura. Si el DJ decide tenerlo todo ms o menos planeado, el medio
de huida se introducir ms o menos por necesidades de guin: el ya mencionado
barco pirata, un submarino tipo Nautilus, los restos de un barco encallado en unos
arrecifes que se puede reparar, un globo aerosttico abandonado, etc.
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 por cada da en la isla. Si se saca menos de 6,
un barco cruzar el horizonte, tantas horas como nmero sacado (es decir, si
sacas un dos estar visible dos horas). Los PJS no vern el barco a menos que
tengan un catalejo. Adems, han de observar o bien desde una posicin muy
elevada, o bien desde el lado adecuado de la isla, por lo que puedes tirar un d10 y
decidir en qu direccin aparece (1, 2 y 3 para el norte, 4 y 5 para el Sur, etc.)
Un barco no se detendr en la playa a menos que se saque un valor inferior a 10
en otra tirada con un d100. Por cada seal (grandes hogueras, enormes mensajes
hechos con por lo menos 30 unidades de rocas) colocada en el lado adecuado de
la isla aumentamos un +5 en este rango. Hacer seales con un espejo da otro +5.
Si quieres dejarlo todo completamente al azar, puedes tirar otro d10. Si el valor es
impar, la tripulacin del barco ser hostil.
Abandonar la isla mediante una balsa tambin es factible (se crean igual que los
refugios), pero hay que superar una tirada sostenida de Astucia + Supervivencia a
dificultad 27 hasta obtener 10 xitos. Cada tirada supone un da de viaje, por lo
que existe un fuerte riesgo de morir en alta mar si no se tienen vveres suficientes
(15 puntos de vveres pesan tanto como un personaje). Objetos como el Diario del
capitn, cartas de navegacin, un catalejo o un espejo para hacer seales pueden
reducir la dificultad 2 o 3 puntos, cada uno, en estas tiradas.
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Motivacin:
Personalidad:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza
Percepcin
Carisma
Habilidad
Constitucin
Voluntad
Destreza
Inteligencia
HABILIDADES
Alerta
3+
Concentracin
3+
Pelea
3+
Puntera
3+
Atletismo
3+
Educacin
3+
Persuasin
3+
Sigilo
3+
ATRIBUTOS DERIVADOS
PROTECCIONES
ARMAS
Modo
Cadencia
Iniciativa
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Resistencia
Alcance
Precisin
Pena
Dao
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