Professional Documents
Culture Documents
RacGraf Predavanja II PDF
RacGraf Predavanja II PDF
Tehni ki fakultet
Mihajlo Pupin
Zrenjanin
Ra unarska Grafika
-
izvodi sa predavanja -
Zrenjanin, 2004.godina
Prikaz informacija
Nauna vizuelizacija
Dizajn
Televizija
Film
Fotorealizam
Simulacije
Korisniki interfejs
Kartografija
Mehanike metode za izradu crte a
Interaktivna izrada mehanikih delova (CAD)
Izrada (dizajn) VLSI
Arhitektura
Modeliranje vrstih tela
Molekularno modeliranje
Medicinske slike
Vizualizacija letenja
Kompjuterske igre
Prema ISO reniku izraza iz oblasti obrade podataka raunarska grafika se defini e kao
skup metoda i tehnika za konverziju podataka koji se alju ka grafikom ekranu ili sa
njega a posredstvom raunara.
Osnovne oblasti primene raunarske grafike:
GKS (Graphical Kernel System) predstavlja osnovni grafiki sistem, tj. jezgro sistema za
raunarsku grafiku.
izme u
aplikativnog
programa
grafike
opreme
Rezolucija
Pikseli na slici su savr eni kvadrati.
Svaki piksel na raunarskoj slici je savr en kvadrat, na savr enoj mre i koji je
ravnomerno obojen (svaki piksel je obojen jednom jedinom bojom).
I slika na ekranu monitora se sastoji od piksela. Ekranski pikseli su kao i pikseli slike
kvadratnog oblika i raspore eni su po mre i. Tipian monitor od 13 ina ima irinu od
640 i visinu od 480 piksela. Ekranski pikseli obino imaju prenik od 1/72 ina (0,35mm).
Postoji razlika izme u ekranskih piksela i piksela na slici. Npr. ukoliko je odnos 1:1 svaki
piksel na slici se vidi kao jedan piksel na monitoru. Ako se slika povea (zumira) dva
puta (2:1), onda je jedan piksel sa slike predstavljen sa dva ekranska piksela visine i dva
ekranska piksela irine.
Menjanje broja piksela na slici zove se resampling (ponovno semplovanje). Ova
operacija bi se mogla nazvati i menjanjem veliine.
Rezolucija se meri na du i: piksela po linearnom inu. Npr. slika sa rezolucijom od 180
ppi sadr i 32400 piksela po kvadratnom inu (1802 = 32400).
Slika ima tri atributa:
veliinu,
rezoluciju i
dimenzije.
Veliina slike (datoteke) je mera koja pokazuje koliko piksela sadr i slika. Rezolucija slike
se odnosi na broj piksela koji se tampaju po inu. Dimenzija slike predstavlja fiziku
irinu i visinu slike.
Svi atributi zahtevaju podjednaku pa nju i me usobno zavise jedni od drugih. Ako se
promeni jedan od zadatih atributa morae se proporcinalno promeniti druga dva. Mo e
se zamisliti da atributi predstavljaju tri temena jednog trougla. Npr. ako se eli poveati
dimenzija mora se poveati veliina datoteke ili smanjiti rezolucija. Ako se eli smanjiti
veliina datoteke mora se smanjiti bilo dimenzije ili rezoluciju.
Vrednost rezolucije odre uje koliko su pikseli sabijeni kada se tampaju. (str. 74,
Photoshop za neupuene).
Ako se eli vea rezolucija (vi e piksela po inu - pixel per inch (ppi)) mo e se smanjiti
dimenzija slike ili poveati veliina datoteke. Npr. dve slike mogu imati istu veliinu
datoteke, a manja slika ima duplo veu rezoluciju od vee slike (180 ppi prema 90 ppi).
Veliina datoteke se odnosi na broj piksela na slici, a ne na njene fizike dimenzije.
Ukoliko se povea dimenzija slike ili obri u neki od njenih piksela rezolucija se smanjuje.
to su pikseli koji ine sliku manji, to je vi e detalja koje oni mogu da prika u, a to je
vi e detalja to je vea rezolucija slike. (Photoshop 3.0 korak dalje, str. 6) Kako se
Geometrija
Geometrija re grkog porekla. Naziv potie od rei zemlja i meriti.
Stari Egipani su za potrebe gra evinarstva odre ivali prav ugao pomou kanapa
izdeljenog na 12 jednakih delova, od ega su konstruisali pravougli trougao sa katetama
du ine 3 i 4 i hipotenuzom du ine 5 (tzv. egipatski truogao).
Euklid je u 4 veku pre n. ere svoje rezultate izlo io u delu Elementi u 15 tomova.
Po prvi put je izvr ena sistematizacija.
Aksioma paralelnosti:
Paralelne su one prave koje se nalaze na istoj ravni i koje se produ ene u beskrajnost na
obe strane ne seku jedna sa drugom.
Ako petu aksiomu modifikujemo dobijama razliite vrste geometrije.
U ravni kroz datu taku van date prave prolaze bar dve prave koje ne seku datu pravu.
B
A
B
T
M M
Taka M je promenljiva
Prava PM, tj. PT nikad ne mo e dostii pravu BB
- ugao paralelnosti
B
T
A
Rimanovi prostori
Projektivna geometrija
Koordinatni sistemi
Polo aj neke take na pravoj, u ravni, u prostoru mo e da se zapi e uz pomo pogodno
odabranih brojeva, tzv. koordinata. Koordinate uspostavljaju most izme u geometrije i
aritmetikei predstavljaju osnovu za re avanje mnogih gepmetrijskih problema.
Koordinatni sistemi:
Homogeni
Nehomogeni
Koordinatni sistemi:
prave linije,
krive linije i
povr i.
Pjer Bezije je bavei se dizajniranjem automobila u Reno-u razvio posebnu vrstu krivih
indirektno specificirajui krajnje take tangentnog vektora zadavanjem dve me utake
koje ne pripadaju krivoj.
Bezije je, dakle, otkrio dinamiki odnos izme u poetne i zavr ne take krive linije, i dve
kontrolne take kojima se odre uje putanja od poetka do kraja.
Svaki geometrijski oblik po Bezijeu mo e da se defini e konturom koja se sastoji od
odre enog broja prevojnih taaka, tj. vorova i glatkih krivih linija izme u njih. Tako
definisane konture nazivaju se Bezijeove krive.
Kako je na ovaj nain odre ena kriva linija definisana matematikom zavisno u (kubni
polinom) njena glatkoa ostaje ouvana bez obzira na rezoluciju koja se koristi i koja se
naknadno mo e menjati.
Kod Bezijeovih krivih se specificiraju dve kontrolne take koje indirektno odre uju
vektore tangente.
Povezivanje dve Bezijeove krive linije se vr i tako to je potrebno da se jedna krajnja
taka iz prve krive poklopi sa jednom krajnjom takom iz druge. Da bi se krive
neprimetno spojile potrebno je da se urede spoljne kontrolne take tako da tangente u
krajnjim takama pokazuju isti pravac.
Da bi se uspe no koristile Bezijeove krive linije u nekom grafikom programskom alatu
nije neophodno ulaziti u tumaenje slo enih matematikih relacija na kojima se one
zasnivaju. Tako npr. kada se u programskom paketu CorelDraw koristi alatka za crtanje
u Bezijeovom re imu rada, preko tastera mi a se defini e poetna i zavr na taka krive
linije i jednom se povue mi em da bi se oblikovala eljena linija izme u ovih taaka.
Linija koja koja povezuje poetnu i krajnju taku tretira se kao kriva linija iji oblik mo e
vrlo lako da se menja preko kontrolnih taaka.
Neformalno se mo e rei da se krive sastoje od putanja koje defini u njihov oblik, a
putanje su povezane vorovima. Promena pravca krive se odra ava na voru. Te
promene pravca (tzv. zaokreti) mogu biti vrlo oigledne ili toliko tanane da su skoro
neprimetne. Kriva koju elimo nacrtati vrlo lako mo e da se menja utiui na vorove,
odnosno putanje sve dok se ne dobije kriva koju je korisnik zamislio. Obino se prvo
grubo nacrta osnovni oblik, a zatim se on doteruje u nekoliko iteracija sve do postizanja
eljene preciznosti (dodaju se novi vorovi, koriste simetrini vorovi, glatki vorovi i
vorovi sa vr kom).
Bezijeove povr ine se defini u skupom kontrolnih taaka (dvodimenzionalno) koji
odre uje aproksimativni oblik povr ine. Povezivanje Bezijeovih povr ina u jednu povr
vr i se tako to se one spajaju na ivicama. Ivice dveju Bezijeovih povr ina se poklapaju
ukoliko dve krive imaju iste kontrolne take du te ivice. Da bi se postigao glatki spoj
mora biti ispunjen sledei uslov: svaka taka zajednike ivice i take du obe povr ine
moraju le ati na pravoj liniji.
Digitalna geometrija
Kompjuterska (raunarska) geometrija je skup geometrijskih disciplina okrenut realizaciji
na raunaru. Glavni predmet izuavanja su geometrijski algoritmi, kod kojih se postavlja
zahtev efikasnosti.
Digitalna geometrija je podoblast kompjuterske geometrije koja se ograniava na
digitalne objekte objekte na celobrojnoj mre i. Sva razmatranja su ograniena na
take sa celobrojnim koordinatama. Po to se kompjuterski ekran mo e shvatiti kao deo
2-dimenzione mre e sledi da e se re avanje odre enih problema u digitalnoj ravni
koristiti u kompjuterskoj grafici za prikaz slike na ekranu.
U digitalnoj geometriji javljaju se mogunosti za paralene teorije sa klasinom
euklidskom geometrijom.
Npr. digitalni kvadrat se defini e na jedan od sledea dva naina:
1. kao digitalni 4-ugao koji nastaje celobrojnom aproksimacijom euklidskog
kvadrata (svako teme tog kvadrata se zamenjuje najbli om celobrojnom takom)
2. kao svaki 4-ugao ija celobrojna aproksimacija jeste kvadrat.
Za ovako definisane digitalne kvadrate va e analogne teoreme koje va e za euklidske
kvadrate.
U digitalnoj geometriji pojavljuju se optimizacioni problemi, koji su se pojavili tek
digitalizacijom (celobrojnom aproksimacijom).
Diskretna geometrija je geometrija u kojoj se odustalo od aksioma neprekidnosti
(izme u susednih taaka postoji praznina). Digitalna geometrija je ukljuena u ovu
oblast.
Digitalizacija
Neka je:
A euklidska konstantna slika
A` - unija svih piksela koji imaju neprazan presek sa A
A`` - skup svih taaka pravougaone celobrojne mre e, koje su centri piksela iz A`
A`` je digitalizacija od A.
Digitalizacija se izvodi u dve faze.
Problem digitalizacije:
Za datu euklidsku sliku S, odrediti digitalno preslikavanje f, tako da se
odre enom smislu pona a to slinije ulaznoj slici S.
Kada je u pitanju neprekidna kriva, dve osnovne eme digitalizacije su:
Na svakoj celobrojnoj apscisi (x-koordinati) uzeti:
Prvu celobrojnu taku ispod krive
f(S) u
Prosta digitalizacija du i
Neka je u koordinatnom sistemu (celobrojnoj kvadratnoj mre i, grid-u, rasteru) data du
sa krajnjim takama (x1,y1) i (x2,y2), pri emu su koordinate x1,y1,x2,y2 celobrojne.
Neka je:
x = | x2 x1 |
y = | y2 y1|
m = y / x
Digitalna du [(x1,y1), (x2,y2)] mo e se definisati sledeim algoritmom:
x:=x1;
y:=y1;
IF x y THEN
FOR x := x1 + 1 TO x2 DO BEGIN
y : = y1 + m; WRITELN(x, ROUND(y)) END
ELSE
FOR y := y1 + 1 TO y2 DO BEGIN
x : = x1 + 1/m; WRITELN(ROUND(x), y) END;
Primenjena je ema digitalizacije sa zaokru ivanjem. Kori enjem apsolutnih vrednosti
za x i y obezbe eno je da se jedinstveni algoritam digitalizacije prilagodi svakom
polo aju prave u ravni.
Sva razmatranja mogu se izvesti na I kvadrantu, pri emu se razlikuju nagibi manji i vei
od 450.
(Xi+1,round(Yi+m))
(Xi,Yi)
(Xi+1,Y i+m)
Bresenham-ov algoritam
Prosta digitalizacija du i ima jednu dosta veliku manu. Iako je algoritam namenjen radu
sa celobrojnim koordinatama, navedeni algoritam koristi i realnu aritmetiku, jer je
kori eni nagib m realan broj (nastao deljenjem celih brojeva y i x , tj. m = y /
x). To se negativno odra ava na efikasnost izvr avanja algoritma.
Algoritam isecanja
Cilj operacije isecanja je prikazivanje samo one slike koja se nalazi unutar zadatog
prozora. Kada je u pitanju isecanje teksta razlikuju se 3 nivoa:
nivo stringa
nivo slova
detaljan nivo (delovi slova se prikazuju)
(1,0,0,0)
(1,0,1,0)
(0,0,0,1)
(0,0,0,0)
(0,0,1,0)
(0,1,0,1)
(0,1,0,0)
(0,1,1,0)
Unutra njost prozora je kodirana nula-vektorom. Za svaku taku ravni se formira 4-bitni
kod:
(iznad, ispod, desno_od, levo_od)
Algoritam testira da li se razmatrana du treba u celosti da se prika e ili ne. Ukoliko to
nije sluaj prelazi se na postupno odsecanje delova du i koje tre izvan prozora.
ema Koen-Saderlendovog algoritma za du :
IF NOT (du odbijena zato to konjunkcija binarnih kodova nije nula vektor) THEN
WHILE du nije prihvaena OR odbijena DO BEGIN
IF taka x2 je unutra nja (ima kod (0,0,0,0)),
a taka x1 le i van prozor THEN
razmeni take x1 i x2;
(* pogodno je fiksirati, npr. da je, taka x2
spolja nja u odnosu na prozor, da bi se dalji
deo algoritma pisao na jedinstven nain *)
IF taka x2 je gornja THEN skrati gornji deo du i ELSE
IF taka x2 je donja THEN skrati donji deo du i ELSE
IF taka x2 je desna THEN skrati desni deo du i ELSE
IF taka x2 je leva THEN skrati levi deo du i;
IF krajevi skraene du i su unutar prozora THEN
du se prihvata za prikazivanje
ELSE odbi je
END;
Ksorovanje
Primenom funkcije XOR razmena sadr aja piksela na pozicijama cilj i izvor mo e se
izvr iti bez posrednika.
Funkcijom XOR se ure eni parovi:
(0,0), (0,1), (1,0), (1,1)
preslikavaju redom na : 0, 1, 1, 0.
Operator UNDO je zasnovan na ksorovanju
(A XOR B) XOR B = A
Svaki piksel ima sopstvenu adresu izra enu u grafikim koordinatama x i y, to proizilazi
iz konstrukcije mre e. Preko adresa piksela raunar mo e da locira pojedinane piksele i
na taj nain da poredi slike piksel po piksel i da vi e slika precizno postavi jednu preko
druge. Takve operacije omoguavaju Photoshopu da napravi slike u koloru. Grupisanjem
piksela u me|uton rasterska slika daje utisak postojanja sivih nijansi u zamenu za
smanjen broj detalja. Napravljeni su sistemi koji su radili sa sivim nijansama (broj sivih
nijansi se poveao na 256=28, te se ovakve slike zovu 8-bitnim). Posle sivih nijansi boja
predstavlja logi ki sled. Slika u boji se sastoji u uskla|ivanju tri ili etiri slike u sivim
nijansama. Kod Photoshop-a slika u boji se sastoji od 3 ili 4 kanala sa osnovnim bojama,
pored alfa kanala koji se koristi za maske. Svaki kanal sa bojom je slika u sivim
nijansama, ija svetloa odgovara koliini osnovne boje. Tako u sluaju RGB (Red,
Green, Blau) slike nivo svetloe svakog kanala odgovara nivou jedne od osnovnih boja
koje ine sliku (crvene, zelene ili plave).
Adobe Photoshop ispod umetnike spolja njosti krije slo en matematiki svemir. U radu
se ne koristi direkto matematika ve se vizuelno komunicira sa programom. Model izrade
slika u programu Photoshop sastoji se od sledeih elemenata (str. 3):
piksela (pixels),
rasterskih slika (bitmaps),
me|utonova ili polutonova (dithers ili halftones),
maski (masks),
sivih nijansi (grayscales),
slika u boji (color images),
matematikih operacija, tj. izraunavanja (calculations),
slojeva (layers).
Corel
Corel
Corel
Corel
Corel
Corel
Corel
DRAW (crtanje),
PhotoPaint (obrada slika),
Chart (grafikoni),
Move (animacija),
Show (prezentacija),
Trace (vektorizacija),
Mosaic (izrada kataloga slika).
Grafi ki formati
Dobro je poznato da je monitor rasterski ure aj i da se slika na njemu sastoji iz redova i
kolona taaka, koje se nazivaju pikseli. Piksel je standardizovana jedinica za meru isto
kao metar ili in. Pojam rezolucije se u vezi sa monitorima tumai dvojako:
Rasterska grafika
"Rasterska ili bitmap grafika, jednostavno reeno, odnosi se na grafiku proizvedenu od
velikog broja piksela" - "Graphic & Web Page Design"- Jon M. Duff and James L. Mohler.
Rasterska slika se sastoji iz redova i kolona piksela slo enih u matrici koji ine sliku.
Pojmovi rezolucije koji su definisani kod monitora na slian nain se koriste i za bitmape:
Raster rezolucija se meri DPI jedinicama i govori nam koliki je kvalitet grafike.
to je vei proj piksela po inu to je slika kvalitetnija i obrnuto.
Sa druge strane, raster dimenzijom se odre uje veliina grafike. Tu se misli na
du inu i irinu slike.
Trei bitan element za odre ivanje grafike je broj boja koje nosi svaki piksel ?
dubina boje. Broj boja je veoma bitan inilac za odre ivanje krajnjeg kvaliteta
slike i on se kree od 256 do preko 32 miliona boja.
Vektorska grafika
Vektorska grafika se sastoji iz serije proraunatih matematikih jednaina. Jednostavnije
reeno, sastoji se od poligon-objekata kao to su:
Tekst
Linije (krive i prave)
Pravougaonici ili kvadrati
Krugovi ili elipse
Boja se kod vektorske grafike odre uje po dimenzijama povr ina objekata iz kojih se
sastoji grafika, tako to kod, koji ide sa slikom, govori programu koja boja se nalazi u
kojim dimenzijama poligona. Prednost vektorske grafike je, to se veoma lako vr i
promena njene veliine bez gubitka na kvalitetu. To je mogue po to je vektor grafika,
kao to je ve reeno, skup matematikih jednaina prenesenih na ekran, tako da
2D formate i
3D formate.
2D formati
Grafiki elementi kori eni na Webu su uglavnom u bitmap obliku, s obzirom na slabu
podr anost vektorske grafike. Postoji na stotine formata u kojima se bitmape zapisuju i
itave knjige su napisane o njima. Osnovne karakteristike svih formata su nivo kori ene
kopresije (u skladu sa tim veliina datoteke) i kvalitet slike.Ovde e biti dat pregled
naje ih formata, sa malo irim osvrtom na najva nije, koji se upotrebljavaju na Web-u.
Formati koji se naje e koriste za distribuciju na Web-u su:
GIF
JPEG
NPG
TIF (Tagged Image Format) je format koji koristi lossless kompresiju podataka
ali istovremeno uspeva da sauva kvalitet slike. TIF daje prilino male datoteke
sa obzirom na kvalitet koji pru a.
EPS (Encapsulated Postscript) koristi postskript jezik tampaa koji je razvila
firma Adobe.Ogranienje je da tampa mora podr avati postskript jezik. U ovom
formatu se ne koristi kompresija tako da su datoteke prilino velike.
BMP (Bitmap) je standardni format po kome je cela grupa formata dobila ime.
Tako e ne koristi kompresiju, ali su datoteke u tom formatu opet znaajno
manje od EPS formata. Mo e se rei da je ovo format veoma iroko kori en u
Windows okru enju.
PICT (Macintosh Picture File) je standardni format za Macintosh platforme. Za
njega je zanimljivo da mo e biti vektorski ili rasterski format. Ne preporuuje se
za kori enje, osim na Mac platformama.
WFM (Windows Meta File) je ekvivalent PICT formatu, samo za Windows
platforme. Tako e podr ava i vektorski i rasterski oblik grafike.
GIF
Graphics Interchange Format je bitmap, platformski-nezavistan format kreiran od strane
servisa Compuserve mre e. GIF podr ava do 256 boja (8 bita), a veliina datoteke je
odre ena brojem boja i veliinom piksela. Veliina datoteke se smanjuje kori enjem
LZW (Lempel-ZivWelch) algoritma za kompresiju podataka, bez gubljenja na kvalitetu.
Ovaj algoritam omoguava istovremeno dekompresovanje i uitavanje datoteke. Sve ovo
ini ovaj format idealnim za kori enje na Web dokumentima za odre ene specifine
elemente kao to su : dugmad, grafika zasnovana na tekstu ili bilo koja grafika koja ne
zahteva 24-bitnu paletu boja.
Za razliku od drugih popularnih formata, kao to je JPEG, GIF podr ava mnoge veoma
korisne osobine.
Transparentnost
Interlace mod
GIF Animacije
(24-bita) i primenjeni lossy algoritam kompresije koji vi estruko smanjuje veliinu JPEG
datoteke, ali utie na kvalitet slike. Na ovaj nain mo emo dobiti veoma kvalitetne slike
koje nisu mnogo velike, tj. nije im potrebno dosta vremena za uitavanje i ba to je
glavni razlog veoma velike popularnosti ovog formata.
Kompresija je metod koji smanjuje veliinu grafikih datoteka. Svi grafiki elementi na
Internetu moraju biti preneseni preko mre e, tako da je kompresija neophodna da bi
smanjili vreme uitavanja. Na drugoj strani, kod tampanja grafike esto je veoma bitno
da grafika zadr i kvalitet, bez obzira na veliinu datoteke. U te svrhe je bolje koristiti
formate koji upotrebljavaju lossless tehniku kompresije, koja uva kvalitet slike. Jedan
od takvih formata je TIF.
Kada se slika kompresuje, izdvajaju se podaci o svakom pikselu iz koda slike i sme taju
se u matricu. Ideja je da se svakoj boji, koja je kori ena, pridru e svi pikseli koji nose
tu boju. Tako npr. ako imamo crnu liniju, kod bez kompresije bi definisao svaki piksel i
njegovu boju, dok bi kompresovan kod uzeo ceo red i dodelio mu crnu boju. Na ovom
primeru je oigledno da bi u drugom sluaju dobili daleko manju datoteku.
JPEG format ima jos jednu karakteristiku, a to je da se pri snimanju grafike mo e
odre ivati nivo kompresije koji elimo. Obino je to dato u skali 1 - 10 ili procentualno
1% - 100 %. Problem je to se veom kompresijom gubi na kvalitetu slike, tako da se
mora voditi rauna o odnosu kvalitet - kompresija. Dizajneri Web-a esto na u
kompromis tako da se lo iji kvalitet slike izazvan kompresijom ne primeuje na ekranu
monitora.
Postoje dodaci za postojei software za obradu slika, koji JPEG formatu daju mogunosti
da se parcijalno prikazuje slika kako se uitava, slino kao Interlace kod GIF formata.
Ovaj oblik JPEG-a se naziva Progressive JPEG.
PNG
Portable Network Grafics Specificaton format je najnoviji format zapisa grafikih
datoteka, optimizovan za upotrebu na Internetu. Op te mi ljenje je, da je ovaj format
budunost Web grafike. On predsatavlja kobinaciju najboljih karakteristika GIF i JPEG
formata. Najva nije odlike PNG formata su:
3D formati
Kao to je ve ranije pominjano, jedna od glavnih karakteristika kod 2D grafikih
formata je stepen primenjene kompresije. Ova osobina je kod 3D formata jo izra enija
samim tim to su video datoteke vi estruko vee, u odnosu na obinu 2D grafiku.
Primenjuje se kompresija nad pojedinanim slikama, kao i nad nizom slika. Sve tehnike
kompresije koriste algoritam "codec" (Compressor/Decompressor). Stopa kompresije se
defini e kao odnos veliine datoteke pre i posle kompresije, i naje e se kree od 2:1
do preko 200:1.
Svi 3D grafiki format se prilino razlikuju, jer daju razliit kvalitet animacije i drugu
stopu kompresije. Postavlja se pitanje koji je od njih najbolji? Odgovor na ovo pitanje je
prilino te ko dati, po to zavisi od mnogo faktora kao i od vrste raunarske platforme. U
svakom sluaju, najpopularniji su sledei formati:
AVI ili Video for Windows je format napravljen radi distribucije video materijala u
windows okru enju. Ovaj format dozvoljava nekoliko razliitih codec-a za
kompresiju datoteke. U principu, svi ti algoritmi daju veoma sline rezultate, tako
da e prosean korisnik veoma te ko primetiti razliku. Najpopularniji codec-i su
Cinepak - bolji je za kompresiju animacija koje se sastoje od nekoliko boja. Drugi
algoritam je Indeo - koristi se za kompresiju video materijala koji sadr i iroku
paletu boja. Oba algoritma su lossy, to znai da se kvalitet materijala smanjuje
sa veim stepenom kompresije.
Apple QuickTime - MOV je prvi format koji se pojavio na tr i tu, i u su tini je
veoma slian AVI formatu. Ovaj format je namenjen korisnicima Macintosh
platformi. Tako e koristi Cinepak i Indeo codec-e.
MPEG je najmla i format na tr i tu, ali zbog svojih kvaliteta (zadovoljavajueg
kvaliteta slike i relativno male veliine datoteke) je veoma iroko rasprostranjen.
Kod ovog formata algoritam kompresije je unapred zadat i ne mo e se menjati.
MPEG-1 kompresija je bazirana na prostornoj i vremenskoj komponenti
kompresije. Vremenska komponenta se oslanja na slinost dve sukcesivne slike i
koristi predvi anje i kompenzaciju pokreta, dok je prostorna kompresija
usmerena prema otklanjanju monotonih delova u okviru jedne slike (DCT
transformacijom, kvantizacijom i entropijskim kodiranjem). MPEG - 2 je nastao
kao odgovor na potrebu za generikim metodom kodiranja pokretnih slika i
ukljuivanja zvuka. Bitna razlika u odnosu na predhodni standard je podr ka
konceptu preplitanja - interlace.
Formati datoteka
Format je naIn na koji su snimljeni elektronski delii koji ine datoteku na raunaru.
Razliiti formati razliito struktuiraju ove delie. (Photoshop za neupuene, str.47-49).
PCX
Matini format PaintBrush-a, ali i PixelPaint-a na Mac-u.
TIFF (Tag Image File Format)
Slu i kao standard nezavisan od platforme. Veliki je komunikator. Nudi kompresiju bez
gubitka.
JPEG (Joint Photographical Expert Group)
[tedljiv korisnik prostora. Koristi kompresiju sa gubitkom.
EPS (Encapsulated PostScript)
TIFF i JPEG snimaju samo slike, a EPS prihvata sve to tampa mo e da od tampa.
Zauzima puno prostora.
BMP (BitMaP)
Primarni format za Windows grafiku, a podr avaga ga i OS2. Generiki format slike.
Opcija 1 bit podrazumeva da slika sadri dve boje, 4 bita - 16 boja, 8 bita - 256 boja i 24
bita - 16.800.000 boja.
PSD
Ovo je matini format Photoshopa. Nudi kompresiju bez gubitka.
Izbor formata u programskom paketu PhotoShop:
WMF
Format Windows MetaFile
GEM
Format koji mo e koristiti Ventura, ali zastareo.
HPGL
Format za posebne poslove, koji je pogodan za slanje ploterima
Npr. Corel Trace vr i vektorizaciju: bitmapirane formate (TIF, PCX, PCC, BMP, GIF, TGA)
prevodi u EPS format.
Anti-alising
Ako se izbliza pogleda grafika na monitoru raunara (PC), primetie se take od kojih su
objekti napravljeni. Ako je objekat nacrtan pod odgovarajuim uglom, ivice objekta
mogu izgledati izlomljeno. Tekst, a posebno onaj koji je ra en u velikim fontovima,
mo e izgledati prilino ru no.
Na sledeoj slici prikazana su uveanja linija i delova teksta. Jasno su vidljive isprekidane
linije. Ti prekidi se nazivaju aliasing.
Aliasing se pojavljuje kada se prikazuje podaci u rezoluciji koja nije dovoljno velika za
prikazivanje svih vanih informacija. Ve ina kompjuterskih monitora ima rezoluciju od 96
taaka po inu. Kada se prikae neki objekat na monitoru, njegova rezolucija je 96
taaka po inu. Me utim, na e oi mogu da razlue mnogo ve u rezoluciju. Ovo dovodi
do pojave aliasinga.
Alialising se ne pojavljuje uvek. Na primer, kada se crtaju vertikalne ili horizontalne linije
na ekranu. Take od kojih se sastoje ove linije sadre dovoljno vanih informacija, tako
da linije izgledaju glatko.
Drugi efekat koji proizilazi iz aliasinga je taj, da horizontalne i vertikalne linije izgledaju
tamniije od dijagonalnih.
Na sledeoj slici prikazano je nekoliko vertikalnih i horizontalnih linija. Ako su ove linje
prikazane na monitoru sa rezlocijom od 96 taaka po inu, vertikalne i horizontalne linije
e sadr ati 96 taaka po inu. Po to su dijagonalne linije nacrtane pod uglom od 45
96
2 taaka ili pribli no 68 taaka po inu. Stoga e
stepeni, one e sadr ati samo
dijagonalne linije izgledati svetlije nego horizontalne i vertikalne linije.
Antialiasing je proces koji redukuje efekte aliasing-a. U sledeem odeljku bie prikazane
anti-anti-aliasing metode koje se koriste u Delphiju, a analogno va e i za Visual Basic.
slika 3
slika 4.
Bolje re enje je oseniti svaku taku kroz koju linija prolazi sa stepenom koji je
proporcionalan pokrivenosti take linijom. Ako je taka kompletno pokrivena linijom, ona
mora biti crne boje. Ako je taka sa 40% pokrivena linijom, ona mora biti boje koja je
40% od crne. Na slici 5. prikazana je linija koja je nacrtana na ovaj nain.
slika 5.
Ako se pogleda izbliza, linija e izgledati udno. Me utim, pogled sa normalne
udaljenosti e imati zadovoljavajue efekte, tj. aliasing e biti redukovan.
Supersampling
goal
grafik.
dkvadrat(integer).
kvadrat(integer).
grafik.
clauses
grafik :- graphics(2,1,4), dkvadrat(2000).
dkvadrat(V) :kvadrat(V), H=V/2,
forward(H), left(45),
D=72*S/10, kvadrat(D).
kvadrat(S) :forward(S), left(90),
forward(S), left(90),
forward(S), left(90),
forward(S), left(90).
Primer 2.
Neka se zadatak sastoji u prikazivanju kruga na ekranu. Predikat za crtanje kruga mo e
se obele iti sa krug i realizovati na sledei nain:
predicates
krug
goal
clauses
graphics(2,1,0), krug.
krug:-forward(100), right(1), krug.
Primer 3.
Prikazati na ekranu jednakostranini mnogougao. Broj uglova unosi korisnik.
predicates
grafik.
rekurz(integer,integer).
goal
grafik.
clauses
Ako se za broj uglova (En) unese 3 na ekranu raunara e biti prikazan jednakostranini
trougao. Kada se za broj uglova unese 4 (En=4) bie prikazan kvadrat, za En=5
prikazae se jednakostranini petougaonik, za En=6 bie prikazan jednakostranini
estougaonik, itd.
Primer 4.
Prikazati na ekranu zvezdasti mnogougaonik.
predicates
grafik.
unos(integer,integer).
rekurz(integer,integer,integer,integer).
goal grafik.
clauses
grafik :- unos(U,S), graphics(2,1,4), rekurz(S,U,0,1).
unos(144,10000).
rekurz(_,_,_,0).
rekurz(L,U,SU,_) :- forward(L), left(U),
SU1 = (SU + U) mod 360, rekurz(L,U,SU1,SU1).
unos(190,10000) na ekranu
Re enje:
Ovaj zadatak je postavio i re io Leonard Ojler u XVIII veku. On je pokazao da se
zadatak o keningsber kim mostovima svodi na zadatak o crtanju mre e u ravni u
jednom potezu (ne podi ui olovku sa hartije), ne prelazei po ve povuenoj liniji.
Takva jedna zatvorena mre a, koja se sastoji od taaka (vorova) i linija koje spajaju
ove take, a ne presecaju se me usobno, mogu se predstaviti pomou grafa. Dva vora
grafa zovu se susedna ako su spojena linijom. Za grafove koji se mogu nacrtati na
pomenuti nain ka e se da poseduju Ojlerov put.
Teorema koja daje uslove za postizanje Ojlerovog puta glasi:
Graf poseduje Ojlerov put ako i samo ako ima dva ili nijedan vor neparnog reda.
Graf koji odgovara rasporedu keningsber kih mostova ima 4 vora neparnog stepena
tako da, na osnovu Ojlerove teoreme, prelaz preko sedam keningsber kih mostova nije
mogue izvr iti u jednom potezu.
Primena Ojlerovih puteva je u organizaciji pojedinih slu bi (npr. po te) velikih gradova.
f
e
d
C
b
a
Graf za ovaj zadatak ima dva neparna vora (D i E), dok su svi ostali vorovi parni. Na
osnovu Ojlerove teoreme sledi da se postavljeni zadatak mo e re iti i to polazei iz
jednog od vorova D ili E.
Prelaz se mo e ostvariti u poretku:
E a F b B c F d A e F f C g A h C i D k A m En A p B q E l D
ili u obrnutom smeru.
l
m
i
k
c
e
f
F
UVARI MUZEJA
Ako galerija ima n zidova, koliko je najmanje uvara potrebno da bi oni mogli potpuno
da kontroli u celokupan prostor galerije?
G
A
G'
Teorija boje
Boja ima dva znaenja i predstavlja:
Talasna du ina,
istoa,
Svetlosni fluks.
Talasna du ina i istoa odre uju hromatinost svetlosti, tj. oseaj boje.
Objektivnim parametrima odgovaraju subjektivni parametri boje:
Metod opisivanja boje subjektivnim faktorima obele ava se sa HSB. Veliina zasienja
predstavlja stepen odstupanja neke boje od sive boje iste svetline. Zasienje je obrnuto
srazmerno udelu sivog u boji. Potpuno zasiena je ona boja koja ne sadr i sivu, takve su
spektralne boje, dok su potpuno nezasiene: bela, crna, sivi tonovi.
Osnovne boje su:
Crvena,
uta i
Plava.
o
o
o
o
Aditivni metod
Boju je mogu e izraziti preko tri komponente. Kao osnovu aditivne sinteze boja izabrane
su iz spektra slede e boje:
Crvena (Red),
Zelena (Green),
Plava (Blue).
To su primarne boje. Od poetnih slova engleskih naziva ovih boja, metoda se esto
naziva i RGB. Ovom metodom se vr i formiranje boje na ekranu raunara.
Komponenta 1
Komponenta 2
Komponenta 3
Rezultat
R
G
B
bela
R
G
uta
R
B
magenta
G
B
cijan
crna
Suptraktivni metod
Ovo je drugi nain za formiranje boje. Pomo u filtera se iz spektra bele svetlosti
oduzimaju pojedine komponente. Osnovne komponente su:
uta (Yellow),
Magenta (Magenta),
Cijan (Cyan).
Od poetnih slova engleskih naziva ovih boja metod se esto naziva YMC. Vi ebojna
tampa se radi ovom metodom.
U procesu tampe se dodaje jo i crna boja, pa se tada metod naziva YMCK. Da bi se u
tampi reprodukovao vi ebojni original potrebno je za svaku njegovu taku odrediti udeo
osnovnih boja suptraktivnog metoda (Y, M, C). To se posti e:
C
crna boja
(Black)
Translacija
Skaliranje u 2D
Rotacija oko koordinatnog poetka
Smicanje u 2D
Afina transformacija=linearna+translacija
Homogenizacija afinih transformacija
Translacija
Translacija je odre ena parom odgovarajuih taaka A i A. Radijus vektor (x,y) take
A odre uje se kao zbir radijus vektora (x,y) take A i vektora translacije (x,y).
(x,y)= (x+ x, y+ y)
Skaliranje u 2D
Skaliranje je afino preslikavanje koordinatne ravni na sebe, koje omoguava nezavisno
pode avanje odnosa veliina jedininih podeoka na razliitim koordinatnim osama.
Matrica skaliranja, sa parametrima (argumentima) a i b je dijagonalna matrica:
a 0
H (a, b ) =
0 b
tj. Transformacije po koordinatama su x = a*x i y = b*y
cos
R( ) =
sin
sin
cos
Smicanje u 2D
Smicanje u pravcu neke ose je afina transformacija kojom se sve take ravni pomeraju
paralelno toj osi, u jednom od dva mogua smera, za du inu koja je srazmerna njihovom
odstojanju od ose. Ako sa A1 oznaimo sliku take A pri smicanju i sa A podno je
normale iz take A na razmatranu osu, onda veliinu smicanja odre ujemo kao veliinu
orijentisanog ugla <A1AA
Tako smicanje za ugao a u smeru x-ose mo e da se predstavi pomou veza x=x+ytg;
y=y kojima odgovara sledea matrica transformacije:
1
Sxa =
tg
0
1
0 0
1
T (x, y ) = 0
1 0
x y 1
Dok matrice R(), H(a,b) i Sx() redom dobijaju sledei izgled:
cos
sin
sin
cos
0
0
0
1
a 0 0 1
0 b 0 tg
0 0 1 0
0 0
1 0
0 1
Zadatak
Taka P(3,4) se rotiranjem za ugao = 45 oko take Q (1,2) prevodi na lokaciju
P1(x1,y1) odakle se odgovarajuom translacijom prevodi na novu lokaciju P2(-1,9).
Zatim se zahteva neproporcijalno skaliranje u odnosu na taku A(-1,3) sa faktorima
skaliranja 2 i 1.5, redom po x i y osi. Odrediti matricu translacije i novu lokaciju P3
(x3,y3)
cos
4
0 0
1
0
* sin
1
0
4
1 2 1 0
cos
4
0
sin
0
1 0 0 1
0 0 0.71 0.71 0 1 0 0
0 * 0 1 0 = 0
1 0 * 0.71 0.71 0 * 0 1 0 =
0
1 1 2 1
1 1 2 1 1 2 1 0
0.71 0 1 0 0 0.71
0.71 0
0.71
0.71 0.71 0 * 0 1 0 = 0.71 0.71 0
[x1
y1
0.71 0
0.71
P1(1,4.84)
1
[ 1 9 1] = [1 4.84 1]* 0
Dx
1 = 1 + D x D x = 2
0
1
Dy
0 = 1 + D x
1
4.84 + D y ` 1
9 = 4.84 + D y D y = 4.16
0
0
1
T ( 2,4,.16) = 0
1
0
2 4.16 1
0
0 1 0 0 2
0
0
1 0 0 2 0 0 1 0 0 2
0 1 0 * 0 1.5 0 * 0 1 0 = 0 1.5 0 * 0 1 0 = 0 1.5 0
1 3 1 0 0 1 1 3 1 2 4.5 1 1 3 1 1 1.5 1
[x 3
y3
P3(-1, 12)
0
0
2
1] = [ 1 9 1] = 0 1.5 0 = [ 1 12 1]
1 1.5 1
Transformacije u 3D grafici
Translacija u 3D
P` = P * T
P = [x y z 1]
P`= [x` y` z ` 1]
[x`
y ` z ` 1] = [x
z 11]* T0
0
1
0
0
Dx Dy
0
0
0
Dz 1
0
0
1
Skaliranje u 3D
P` = P * S
P = [x
z 1]
P`= [x` y` z ` 1]
[x`
y ` z ` 1] = [x
z 1]* S
Sx 0 0 0
0 Sy 0 0
0 0 Sz 0
0 0 0 1
Matrica skaliranja S:
Rotacija u 3D
P` = P * R
P = [x
z 1]
Ugao rotacije (obrtanja) meri se u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na
asovniku.
Matrica rotacije R oko ose koja je paralelna x-osi:
0
1
0 cos
0 sin
0
0
0
sin
cos
0
cos
0
sin
0 sin
1
0
0 cos
0
0
0
0
0
cos
sin
sin
cos
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0