You are on page 1of 3

Konsola

P R do
O gier
J E wideo
K T Y

Konsola do gier wideo,


cz 2
AVT458

W ostatnim czasie popularne


stao si budowanie prostych
gier telewizyjnych opartych
o procesory RISC. S to proste
gry typu ping pong, w ktrych
rakieta jest obrazowana przez
prostokt, a pieczka przez
kwadrat. Dawniej gry takie
oparte byy o specjalizowane
ukady serii AY, dzi te same
zadania wykonaj procesory PIC
czy AVR z zegarem 10...20 MHz.
Przedstawione gry demonstruj
moc procesorw oraz
przypominaj dawne czasy.
Rekomendacje:
opisywany projekt polecamy
mionikom prostych gier
zrcznociowych, ktrym zaley
na wygodnej i szybkiej zmianie
gry. Ponadto programowa
realizacja gier z wykorzystaniem
typowych mikrokontrolerw
umoliwia zabaw rwnie
przy modykacji lub tworzeniu
wasnej gry.
PODSTAWOWE PARAMETRY

Pytka o wymiarach:
137 x 106 mm (konsola)
82 x 45 mm (manipulator)
89 x 32 mm (cartridge)
Zasilanie 915 V / 1 A (stae lub zmienne)
1520 V / 0,5 A (zmienne)
Cz bazowa skada si z:
interfejsu 2 joystickw cyfrowych
interfejsu 2 joystickw analogowych (od
Amigi, Atari C64, PC, Pegasusa)
interfejsu pira wietlnego
interfejsu myszki (od Amigi)
interfejsu RS232C (mona podczy mysz
szeregow od PC)
2 uniwersalnych przyciskw
matrycy RGB
bufora dwiku stereo
wyjcia AV Cinch
wyjcia AV + RGB EURO z funkcj
automatycznego przeczania telewizora na
wejcie AV
zcza cartridge dla dowolnego CPU

Elektronika Praktyczna 7/2005

Manipulatory

Jeli napotkaj nas trudnoci


w zdobyciu odpowiednich joystickw,
moemy je wykona sami. Schemat
przedstawiono na rys. 7. Konstrukcja
urzdzenia jest banalna i nie wymaga
omawiania. Warto tylko wspomnie,
e zcze JP1 jest przeznaczone do
tamy paskiej z zacinitym z jednej
strony gniazdem DB9, z drugiej zczem IDC10. Rezystory s konieczne
poniewa wejcia But1 i But3 s te
wejciami analogowymi. Obecno
kondensatora w przetworniku C/A uniemoliwiaby powrt napicia do poziomu wysokiego. Dziki rezystorowi
kondensator zostanie szybko przeadowany i problem znika.
Dla wytrawnych graczy proponuj budow lub modernizacj joysticka
(rys. 8). Pierwsza cz wok zcza
JP1 jest praktycznie taka sama jak
poprzedniego joysticka. Gwna rnica wystpuje w obwodach przy przycisku But1. Jest to ukad AutoFire.
Jego specyczn cech jest moliwo
pracy w kilku trybach:
1 brak autore
2 autore po naciniciu przycisku
3 autore bez naciskania przycisku
Tryb pracy wybieramy przecznikiem S1. Ma on trzy pozycje. W pozycji Normal (wejcie 1 U3 zwarte z mas) na wyjciu U3B panuje
poziom niski. Jest to spowodowane
niskim poziomem na kocwce 1
generatora. Na jego wyjciu panuje

poziom wysoki, negowany nastpnie


przez U3B. Na wyjciu U3D wystpuje poziom wysoki, a to za spraw
poziomu niskiego na wyjciu U3C,
ten z kolei jest spowodowany przez
wysoki poziom na jej wejciu wywoany rezystorem podcigajcym R1.
W takim stanie nacinicie przycisku
But1 powoduje pojawienie si poziomu niskiego na odpowiednim wyprowadzeniu zcza joysticka. Dziki
obecnoci diody D1 wyjcie U3D nie
jest zwierane do masy i nie nastpuje zwarcie wyj bramek.
W pooeniu Fast przecznika
S1 nie zwiera on adnego wejcia
bramki U3A z mas. Powoduje to
podanie poziomu wysokiego na kocwk 1 U3 co zezwala na prac
generatora utworzonego z U3A, R13
i C4. Czstotliwo jego pracy wynosi kilkadziesit hercw. Na wyjciu
U3D, tak jak w poprzednim przypadku, wystpuje poziom wysoki.
Na przycisku pojawia si przebieg
prostoktny. Nacinicie przycisku
spowoduje pojawienie si przebiegu
prostoktnego na odpowiednim styku
zcza joysticka.
W pooeniu Auto przecznika
S1, zwiera on wejcie bramki U3C
z mas. Dziki temu bramka U3D
zostaje odblokowana i przepuszcza
sygna z generatora U3A. Dioda D1
za porednictwem bramki U3D cyklicznie zwiera odpowiedni styk zcza joysticka z mas.

29

Konsola do gier wideo

Rys. 7. Schemat joysticka

Jako D1 naley zastosowa diod


Schottkyego, poniewa zwyka ma
za duy spadek napicia i mgby on
powodowa bdn interpretacj stanu
kocwki przez niektre urzdzenia
do ktrych joystick bdzie podczany.
Z tego samego powodu ukad U3 musi
by wykonany w technologii CMOS.
Drug cz joysticka stanowi prosty przetwornik C/A. Dziki niemu
symulowane s trzy pozycje joysticka
analogowego. Zasad dziaania omwimy na przykadzie wyjcia pozycji
pionowej. Ukad obsugujcy pozycje
poziom dziaa w analogiczny sposb.
W pooeniu neutralnym aden przycisk (Forward i Back) nie jest zwarty.
Powoduje to, e na obu wejciach
multipleksera analogowego U1 panuje
poziom wysoki. Multiplekser zwiera
wic wejcie X3 z wyjciem X, a co
za tym idzie komputer podczony
do JP2 widzi rezystancj 56 kV, co
odpowiada rodkowej pozycji drka joysticka analogowego. Po zwarciu
jednego z przyciskw (np. Forward)
multiplekser przyczy wejcie X2 do
wyjcia X. Przez to komputer bdzie
widzia szeregowo poczone rezystory o sumarycznej rezystancji 110 kV,
co odpowiada jednemu skrajnemu

pooeniu drka joysticka analogowego. Przy zwarciu przycisku Back


multiplekser przyczy wejcie X1 do
wyjcia X. Przez to komputer zobaczy rezystancje 0 V, co odpowiada
drugiemu skrajnemu pooeniu drka
joysticka analogowego. Mona zapyta po co sobie tak utrudnia ycie.
Odpowied jest prosta: dynamiczne
gry joystickiem analogowym, w ktrym gra interpretuje tylko jego skrajne pooenia jest kopotliwa. Trzeba
niele namacha si joystickiem,
a przesunicie manipulatora z jednego
skrajnego pooenia w drugie zajmuje
duo czasu, przez co reakcje sterowanego przez nas obiektu s wolniejsze.
Gra w Scramble pod emulatorem
M.A.M.E. joystickiem analogowym
bya bardzo utrudniona; po zastosowaniu konwertera gra nie sprawiaa
ju adnych problemw.
Ukad mona traktowa jako konwerter pomidzy joystickiem cyfrowym i analogowym. Joystick cyfrowy naley podczy do zcza JP1,
a konwerter za porednictwem JP2 do
PC. W tym ukadzie nie bdzie jednak dziaa autore w trybie Fast.

Monta

Monta jest standardowy (od


najmniejszych elementw do najwikszych). Stabilizatory montujemy na radiatorze. Naley pamita aby pod ukady REG4 i REG7
zastosowa podkadki izolacyjne.
Microswitche powinny posiada
przycisk o wysokoci co najmniej
6 mm. Dziki temu atwo mona
go przeduy np. kawakiem twardego wyka. Warto te rozpatrze
moliwo zamontowania przecznikw od strony druku, a pytk

zamontowa w obudowie do gry


nogami. Pod wszystkie ukady (pomijajc stabilizatory) warto zastosowa podstawki.

Uruchomienie

Rozpoczynamy od uruchomienia zasilacza (bez umieszczonych


ukadw w podstawkach). Sprawdzamy napicia zasilajce, jeli s
poprawne mona przystpi do dalszych procedur. Przy sprawdzaniu
zasilacza naley mie na uwadze
to, e stabilizatory 7905 wymagaj
przepywu minimalnego prdu. Jeli prd bdzie zbyt may napicie
nie jest poprawne. Aby nie da si
oszuka podczas pomiaru napicia
ujemnego warto stabilizator obciy (np. rezystorem 1 kV).
W kolejnym kroku uruchamiamy
ukad resetu. Umieszczamy ukad U2
w podstawce i wczamy zasilanie. Na
wyprowadzeniu 10 ukadu powinien
by stan niski, wyprowadzeniu 13
wysoki. Po naciniciu SW1 (reset)
na wyprowadzeniu 10 pojawia si
poziom wysoki, a na 13 niski.
Interfejs joysticka analogowego
skada si z czterech takich samych
czci. Opisz procedur uruchamiania jednej z nich, pozostae testujemy w analogiczny sposb. Procedur
rozpoczynamy od podania poziomu
wysokiego na wejcie bramki U2A
(nka 1). Spowoduje to rozadowanie kondensatora C21. Stan ten
bdzie utrzymywa si przez dugi
czas, a to za spraw tego, e ukad
U1 wykonany jest w technologii
CMOS i praktycznie nie pobiera
prdu. Rozadowaniu kondensatora
powinien towarzyszy poziom wysoki na wyjciu 3 ukadu U1. Po

Rys. 8. Sposb modernizacji joysticka

30

Elektronika Praktyczna 7/2005

Konsola do gier wideo


podaniu na rezystor R3 napicia
5 V kondensator naaduje si. Spowoduje to pojawienie si niskiego
poziomu na wyjciu 3 ukadu U1.
W czasie testu joystick nie moe
by podczony.
Bufor audio najatwiej sprawdzi
podajc sygna z generatora akustycznego na wejcia 3 i 5 ukadu
U3. Prac bufora sprawdzimy badajc sygna (oscyloskopem lub suchawkami) na gniedzie JP4.
Bufor video mona sprawdzi
podajc na baz tranzystora T1 sygna video (np. z magnetowidu). Sygna ten powinien pojawi si na
wyjciach Video i Scartch.
Sprawdzenie matrycy RGB nie
jest ju takie proste. Naley dysponowa sygnaem RGB. Nieocenione
usugi moe tu odda generator serwisowy TV lub komputer. W wyjcia RBG w standardzie telewizyjnym byy wyposaone Amigi, C128,

Elektronika Praktyczna 7/2005

Amstrady (z tego co wiem to nie


wszystkie modele). Z PC bywa rnie, najczciej jest on wyposaony
w wyjcie VHS i SVHS. Wspczesne konsole do gier te czsto s
wyposaone w wyjcie RGB.

Sowo na koniec

Jeli artyku wzbudzi zainteresowanie zostan opracowane kolejne


gry, nawet takie z kolorow grak wysokiej rozdzielczoci. Warto
tu wspomnie, e gry popularne
w latach 80 takie, jak Moon Patrol, Ghost Goblin czy Comando w wersji salonowej budowane byy na procesorach typu Z80,
6809 czy 6502 (czsto byy to 2,
a nawet 3 procesory wsppracujce
ze sob). Ukad graczny bez problemu mona zbudowa na ukadzie programowalnym (np. Altera
7128), a spotykaem te rozwizania
na kilkunastu ukadach TTL.

Nowsze gry (65 tys. kolorw,


due animowane postacie) s wyposaone w (Amigowcom mocniej
zabije serce) CPU 68000 z zegarem 14 MHz, a pynnoci animacji
nie powstydzi by si PC z zegarem 500 MHz (ciekawe gdzie w PC
gin te megaherce). Najnowszym
produktom budowanym na PPC603
z zegarem 200300 MHz (stosowane w Amigach, Macach 2 generacji)
jak na razie nie dorwnuj wspczesne PC (z zegarem 2..3 GHz). To
z pewnoci nie ostatnie sowo rm
produkujcych gry, s jeszcze procesory G3, G4, ktre znalazy miejsce
w najnowszych Amigach i Macach.
Na stronie EP dostpne s oryginalne schematy oraz programy
w wersji rdowej i wynikowej
cignite z Internetu.
Sawomir Skrzyski, EP
slawomir.skrzynski@ep.com.pl

31

You might also like