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Foices & Feitios

Andr David Sitowski Antnio Henrique Botticelli Ariana Neves


de Souza Bruno Andr Scarpim Bruno Baere Pederassi Lomba
de Araujo Bruno Vicente Carlos Ogawa Colontonio Cesar
Questor Cristiano Alexandre Moretti Daniel Cardoso Portela
Camara Demian Machado Walendorff Edney InterNey Souza
Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Venncio de Almeida Soares
Fabio Vank Barbosa Fabio Cesar de Carvalho Fabio Cremon O.
Rodrigues Felipe Malandrin Fellipe Belli Fernando Guedes
Fernando Henriques Cravo Pires Fernando Vicente Marques Favini
Filipe Angelus Ragazzi Filipe Barreto Gonalves Flavio Rodrigo
Sacilotto Gabriel Fernandes Lopes Gabriely Momesso de Santana Gustavo Moraes Helio Rodrigues Machado Neto Hiran
Haun Iuri Tiago Nobremestre S. de Aguiar Jefferson Breno Lomenha Pereira Jefferson Neves Joo Pedro Costa Joo Victor
Ferreira Joo Vitor Santiago Jos Ricardo Kramm Jos Roberto Zanchetta Jos Vasquez Juliana Carvalho Larissa Wachulec
Muzzi Laurence C. B. A. de Oliveira Leonardo Arcuri Florencio
Lisa Torrano Mateus Lvia Biancalana Lucas Andr Borges Hlavac Lucas Loureiro Lus Guilherme Bonaf Gaspar Ruas
Manoel Neto Marcos da Maia Vicente Jnior Marcos Rafael de
Lima Maxwell Araujo Santiago Tavares Ofidio Nogueira Pablo
Parzanini Paulo H. Dihl Pedro Medeiros Pedro Vedovello Cacavallo Priscila Baeta Caiado Chaves Renan Molina Lopes
Ricardo Augusto Braga Batista Robert Morais Thompson Roberto Muller Rubens Mateus Padoveze Tales de Azevedo e
Vasconcellos Talita Weh Thiago Cols Thiago Souto Queiroz
Thomas rick Tony Thiago Celestino Ferreira Vanderlei Bastelli Filho Victor Fappi dos Santos Wying Yang Yargo Reis

Marcelo Paschoalin

Foices & Feitios

1 edio
2016

Foices & Feitios


ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Reviso: Ofidio Nogueira
Arte da capa: Marcelo Paschoalin
Design da ficha de personagem: Diogo Nogueira
Arte interna: William McAusland, usada com sua permisso
Arte da pgina 88: Marcelo Paschoalin
Antecedentes inspirados pelo trabalho original de Zach Howard, encontrado em
http://zenopusarchives.blogspot.com.br/2015/02/one-page-backgrounds.html e
usado com sua permisso
Sistema de regras inspirado pelo retroclone francs Epes et Sorcellerie,
de Nicolas Dessaux, publicado sob a licena OGL
e traduzido por David Macauley para o ingls
Playtesters: Daniel Sornoski, Gabriele Paschoalin, Giovanna Regina
Melin Casseb, Guilherme Ribeiro e Rosa, Joo Pedro Petrosino Costa
Agradecimentos especiais a Filipe Cunha, Liz Elhaz, Ofidio Nogueira,
Tim Shorts, Thiago Cols, Yargo Reis e Zach Howard
Dedicado a Gabriele, por sempre apoiar cada uma das minhas maluquices
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Bibliotecria responsvel: Daisy Iga Fornaziero, CRB-8: 5921)
P279a
Paschoalin, Marcelo
Foices e Feitios / Marcelo Paschoalin.
Santo Andr, SP : Edio do autor, 2016.
(Aventura e Magia)
ISBN 978-85-908264-8-4
1. Jogos de fantasia
2. Jogos de aventura
3. Roleplaying games
I. Ttulo
II. Srie
CDD 793.93
ndice para catlogo sistemtico:
1. Jogos de fantasia 793.93

ISBN 978-85-908264-8-4
2016 Marcelo Paschoalin.
Todos os direitos reservados.

Parte 1: Introduo .................................... 7

Movimento ........................................... 25

Sobre o que este livro? ............... 8

Toques finais........................................ 26

O que um RolePlaying Game? ... 8

Parte 3: A Aventura ................................ 27

O que necessrio para jogar? .... 8

Aes .................................................... 27

Sobre os dados ................................. 9

Mecnica .......................................... 27

Uma nota sobre gnero ................. 9

Jogadas de Proteo .......................... 28

Parte 2: Personagens .............................. 11

Princpio geral ................................ 28

Como criar uma personagem ......... 11

Outros usos ................................... 29

Atributos das Personagens .............. 11

Jogadas de Proteo para grupos 29

Mtodo ............................................ 12

Perigos .................................................. 29

Modificadores................................. 12

Veneno............................................. 29

Pontos e Dados de Vida ................... 13

Queda .............................................. 30

Idiomas e Percias ............................... 13

Fogo .................................................. 30

Idiomas ............................................. 13

Fadiga................................................ 30

Percias e habilidades especiais .. 13

Fome, sede e exposio aos

Terreno familiar ............................ 13

elementos........................................ 30

Raas...................................................... 14

Afogamento .................................... 30

Elfos .................................................. 14

Cura natural ................................... 30

Anes ............................................... 15

Encontros ............................................. 30

Halflings ........................................... 16

Atitude inicial ................................. 30

Classes .................................................. 17

Experincia........................................... 31

Guerreiro ........................................ 17

Parte 4: Combate .................................... 33

Sacerdote ........................................ 19

Sequncia de combate ...................... 33

Feiticeiro ......................................... 21

Surpresa........................................... 33

Ladro .............................................. 23

Aes numa rodada...................... 33

Classe de Armadura .......................... 25

Ataque.............................................. 34

Escudos ............................................ 25

Dano ................................................. 35
5

Estilos de combate.........................35

Modifique suas caractersticas ....69

Outras circunstncias ...................36

Combine monstros .......................69

Moral .................................................37

Lista de monstros ...............................69

Equilibrando combates .................37

Lista de monstros por nvel de

Parte 5: Magia ............................................39

dificuldade ........................................83

Princpios gerais ...................................39

Parte 7: Tesouro ......................................85

Preparao das magias ..................39

Tesouro monetrio ............................85

Jogada de Proteo ........................40

Tesouro especial .................................85

Invocao .........................................40

Pergaminhos .........................................86

Efeitos secundrios ........................40

Mapas do tesouro ..........................86

Grimrios ........................................40

Poes ...................................................86

Magias conhecidas ..........................40

Varinhas e cajados ..............................86

Criao de magias ..........................41

Armas e armaduras mgicas .............87

Criando itens mgicos ..................41

Espadas inteligentes .......................87

Parmetros das magias .................42

Outros itens mgicos .........................87

Lista de magias de sacerdotes ....42

Parte 8: Dicas para a Mestra .................89

Lista de magias de feiticeiros ......43

Masmorras ............................................89

Magias em Ordem Alfabtica ......44

Encontros aleatrios .....................90

Parte 6: Monstros ....................................67

Zonas .....................................................91

Descrio ..............................................67

Encontros em zonas hostis .........91

Dados de Vida ................................67

Criando aventuras em masmorras .92

Pontos de Vida................................67

Como chegar l? ............................93

Ataque ..............................................67

Apndice I: Lista de equipamento........94

Dano..................................................68

Apndice II: Dicas para as jogadoras...97

Jogadas de Proteo ......................68

Apndice III: Antecedentes....................99

Poderes especiais ...........................68

Apndice IV: Aventura pronta ........... 102

Movimento.......................................68

O Templo do Deus Esquecido ..... 103

Atributos ..........................................68

Descrio do lugar ..................... 103

Nmero ............................................68

Apndice V: Open Game License ..... 106

Adaptando monstros .........................68

Ficha de personagem ............................ 108

No os nomeie ...............................68

To logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei
apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escurido, mas nada havia
diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma
que me era desconhecido e uma tnue luz banhou o lugar.
Disponha, disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mgica.
verdade que ele no precisava daquele instrumento, mas fazia questo de us-lo
para maravilhar qualquer multido que quisesse ver seus truques mgicos. Contudo, ele no era um charlato: mais de uma vez vi suas magias derrotarem
monstros que seriam imunes lmina que eu carregava.
Pus-me frente, p ante p. Lenora estava logo atrs de mim, maa e escudo prontos para qualquer ameaa. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em
mim.
Pelos deuses, o que foi agora?, perguntou ela, recuando um pouco ao ver
minha expresso.
Pisei numa placa de presso, admiti. H uma armadilha aqui, e vai
disparar se eu me mover.
Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz mgica de Gayus, percebi alguns orifcios na parede da direita. Apontei para eles.
Dardos, resmungou Lenora. Provavelmente envenenados. D-me sua foice e pegue meu escudo. Quando achar que d, salte para trs. Talvez isso
dispare a armadilha sem que ela o atinja.
Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano no
era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.
No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora
recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por
alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.
Fique quieto, ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. Vai atrair as criaturas! Vamos, espere um pouco...

Ela imps as mos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia
jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo s
podia ser minha imaginao. A nica coisa que eu sabia era que a magia de
cura que ela lanou sobre mim havia dado certo: no doa mais.
Obrigado, sacerdotisa, disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e tomando minha arma de volta. Eu...
Shh!, Gayus levou um dedo boca e indicou o fim do corredor com os olhos.
Temos companhia.
Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldees haviam dito que goblins viviam nestes tneis, mas eu no os temia. Ao contrrio, meu desejo era acabar
com aqueles pequenos demnios antes que ferissem mais algum.
Arma em punho, pus-me a correr em direo ao fim do corredor. Aqueles goblins jamais saberiam o que os atingiu...

Este livro contem regras simples, inspiradas nos jogos de RPG clssicos, que
permitem uma experincia de jogo
moda antiga. Suas principais fontes de
inspirao so o livro Chainmail (um
jogo de miniaturas no qual o primeiro
RPG criado foi baseado), o clssico
Dungeons & Dragons (criado por
Gary Gygax e Dave Arneson), e o
retroclone francs Epes et Sorcellerie
(de Nicolas Dessaux, publicado sob a
licena OGL). Em verdade, acredito
que este livro jamais teria sido escrito
se a obra de Nicolas Dessaux no
tivesse sido traduzida por David Macauley para o ingls.
Um RolePlaying Game (RPG) um
jogo social, que envolve geralmente
de duas a seis pessoas que criam personagens fantsticas e as representam,
e outra pessoa que coordena a narrativa conjunta (e responsvel por
8

representar todas as outras personagens da trama, apresentar os desafios


a serem enfrentados e resolver quaisquer disputas, interpretando as regras
do jogo). Neste jogo, assim como em
vrios outros, dados so lanados
para determinar o resultado da maior
parte das aes das personagens.
Na prtica, uma mistura de teatro de improviso e jogo. Cada
personagem tem seus pontos fortes e
fracos, assim como suas aspiraes e
defeitos, e as regras aqui contidas
ajudam a determinar como e de que
maneira isso interferir na histria.
E, dessa maneira, no existe um
vencedor ou um perdedor, pois a
experincia da narrativa conjunta que
se torna o fruto de cada sesso de
jogo de RPG.
Se voc representar uma personagem, precisar de um lpis, uma
borracha, papel para anotar algumas
coisas (como as habilidades de sua

personagem), e um par de dados


comuns de seis faces. Recomenda-se
tambm que se tenha papel quadriculado mo, caso se deseje mapear os
possveis labirintos em que o grupo de
heris desbravaro.
Se voc conduzir a aventura, alm de tudo isso, tambm precisar
preparar o jogo previamente (ou improvisar de acordo com a situao),
estabelecendo o cenrio, os antagonistas, os desafios, e assim por diante.
Neste livro h uma aventura simples
que pode servir como sesso inicial de
jogo para voc e seu grupo.
Sero lanados, normalmente, 1 ou 2
dados de seis faces, podendo a eles
ser acrescidos modificadores positivos
ou negativos. Para indicar como ser
feito o lanamento, utiliza-se a nomenclatura Xd6+Y, onde X o
nmero de dados e Y o modificador

(se houver). Portanto, 2d6 significa


lanar 2 dados de seis faces e somar o
resultado, e 1d6-1 informa que devese lanar 1 dado de seis faces e subtrair 1 do valor obtido.
Diz-se que, estatisticamente, h mais
homens do que mulheres jogando
RPG. Sendo isso verdade ou no, em
respeito no apenas a elas, mas a
todas as pessoas, neste livro flexionamos para o gnero feminino as
palavras que se referirem a quem est
jogando e a quem est conduzindo a
aventura.
No ser isso que far com que
haja uma mudana de paradigma
para que cheguemos a uma maior
igualdade de percepo do mundo,
pois no so livros que fazem isso.
Mas esperamos que as pessoas que
tm este livro em mos possam mudar
o mundo por ns.

10

Pegue uma folha de papel em branco


(ou, como alternativa, uma ficha de
personagem previamente impressa
para ser preenchida) para escrever os
detalhes acerca de sua personagem.
Sempre faa as marcaes a lpis,
pois esses detalhes sofrero alteraes
no decorrer da aventura.
Lance 2d6 para cada Atributo de
sua personagem, como descrito na
seo Atributos das Personagens,
anotando os resultados obtidos na
ordem em que forem lanados. Se a
soma de todos os seus Atributos for
igual ou menor a 36, altere um deles
(a sua escolha) para o valor 12.
Anote, junto de seus Atributos, o
Modificador correspondente. A maior
parte das aes empreendidas pela
personagem usar um desses Modificadores.
Escolha uma Raa e uma Classe
para sua personagem, anotando as
habilidades especiais relativas a elas e
quaisquer equipamentos iniciais que
elas lhe conferirem. Se a Classe escolhida puder invocar magias, anote as
magias conhecidas tambm.
Como sua personagem acabou de
ser criada, anote que ela est no 1

nvel e possui 0 (zero) Pontos de Experincia (ou XP). interessante


tambm anotar quantos XP sero
necessrios para alcanar o 2 nvel.
Lance o Dado de Vida de acordo
com a Classe escolhida, adicionando
seu Modificador de Constituio ao
resultado e anote o valor final (que,
caso seja igual ou menor do que 0,
deve ser alterado para 1) como sua
quantidade mxima de Pontos de
Vida atuais.
Com o que lhe restou de dinheiro
(aps ter recebido os equipamentos
iniciais de Classe), compre outros
itens que julgar necessrio, de acordo
com as tabelas do Apndice I: Lista de
equipamento.
Agora que sua personagem est
equipada, determine sua Classe de
Armadura (CA). Depois disso, basta
dar um nome personagem e seguir
em frente.

So seis os Atributos de uma personagem, e eles formam a base fsica e


mental sobre a qual ela construda.
A Fora representa o poder fsico
e muscular. usada para todas as
aes que se baseiem em fora fsica,
como erguer algo pesado, atingir
11

algum em combate corporal, ou


tentar entortar barras de ferro.
A Destreza simboliza a agilidade,
os reflexos e o equilbrio. til em
quaisquer aes que dependam de
furtividade, rapidez ou flexibilidade,
alm de ser usada em combates
distncia e para determinar a Classe
de Armadura bsica.
A Constituio cobre a questo
de resistncia e de sade, assim como
interfere na quantidade de Pontos de
Vida. utilizada quando estiver correndo ou nadando por muito tempo,
alm de servir contra ataques que
enfraqueam ou debilitem o corpo.
A Inteligncia mede a capacidade cognitiva e racional. usada para
avaliar o conhecimento e o estudo,
como tambm para analisar uma
situao.
A Sabedoria representa a fora
de vontade, percepo, bom senso e
intuio. Mede, portanto, a capacidade de notar o perigo iminente e de
permanecer calmo diante de problemas.
O Carisma determina o poder de
persuaso, magnetismo natural e
aparncia fsica. utilizada em todas
as interaes sociais, desde flertes at
intimidao, desde oratria at contar
mentiras.
O mtodo tradicional de determinar
os Atributos de uma personagem
lanar 2d6 por seis vezes, atribuindo
os resultados a cada um dos Atributos, na ordem em que forem rolados.
Isso permite uma mdia igual a 7 para
cada Atributo, que considerado, em
12

termos de jogo, o valor mdio para


um humano adulto.
Se a soma de todos os Atributos
for igual ou menor a 36, a jogadora
pode elevar o menor deles para 12.
Como alternativa, a Mestra pode
permitir que as jogadoras aloquem os
resultados de seus Atributos na ordem
em que desejarem, a fim de criarem
personagens que atendam melhor aos
seus desejos.
Personagens que possuem Atributos
muito baixos ou muito altos recebem
modificadores, negativos ou positivos,
que sero aplicados em situaes em
que o Atributo relevante puder ser
usado, de acordo com a tabela abaixo:
Valor do Atributo Modificador
2-3
-2
4-5
-1
6-8
0
9-10
+1
11-12
+2
O Modificador de Fora usado nos lanamentos de ataque e de
dano em combate corporal, e afeta a
taxa de movimentao da personagem.
O Modificador de Destreza
aplicado nos lanamentos de ataque e
de dano em combate distncia, e
afeta a Classe de Armadura.
O Modificador de Constituio
usado nos lanamentos de Pontos
de Vida, sendo aplicado a cada Dado
de Vida rolado.
O Modificador de Inteligncia
aplicado nas aes relacionadas ao
conhecimento.

O Modificador de Sabedoria
usado nas aes relacionadas percepo e intuio.
O Modificador de Carisma
aplicado na verificao da reao das
personagens controladas pela Mestra
no momento em que forem encontradas.

Quando uma personagem se fere, ela


perde Pontos de Vida (PVs) que so
subtrados do seu total. Note que isso
reduz a quantidade de PVs atual, mas
no o valor mximo que foi rolado. E,
quando ela curada, PVs so adicionados ao seu total atual, mas sem
ultrapassar o valor mximo rolado
anteriormente.
Personagens recm-criados so
personagens de 1 nvel, o que significa que possuem 1 Dado de Vida
(DV). Toda vez que passarem de
nvel, elas tero a oportunidade de
lanar seus Dados de Vida novamente, mantendo como novo mximo o
valor atual ou o valor rolado (ou seja,
a cada nvel possvel melhorar a
quantidade de PVs, mesmo que no
se aumente sua quantidade de DVs).
Lembre-se, porm, que o Modificador
de Constituio de uma personagem
deve ser aplicado a cada DV a ser
lanado contudo, mesmo que o
valor de um DV seja igual ou inferior
a 0, ele sempre contar como, ao
menos, 1 PV.
Importante: se, por algum motivo
(normalmente fruto de ataques de
certas criaturas) uma personagem

tiver um nvel drenado ou perdido,


ela deve rolar os (novos) Dados de
Vida para determinar sua nova quantidade de Pontos de Vida, mas deve
usar o menor dos valores (entre o
atual e o rolado).

As personagens sabem falar seu idioma nativo automaticamente. Alm


disso, para cada ponto de Inteligncia
acima de 7, elas tambm conhecero
um idioma adicional ou possuiro
uma habilidade ou caracterstica especfica.
O Modificador de Inteligncia de uma
personagem, se positivo, indica a
quantidade mxima de idiomas em
que a personagem pode ser alfabetizada.
Uma jogadora pode substituir um
idioma conhecido por uma percia
especfica, como navegao, histria,
herbalismo, ou possuir uma habilidade especial, como empatia com
animais, dom para cura e coisas assim. Quando uma personagem fizer
uma ao que tenha relao com
uma percia ou habilidade especial
que possuir, ela receber um bnus
de +2.
Cada personagem tem bastante familiaridade com o tipo de terreno similar
ao da regio onde foi criada (monta13

nhas, florestas, estepes, e assim por


diante). Em locais assim, ela nunca se
perde, sempre consegue encontrar
comida, nunca surpreendida, e
recebe +2 em lanamentos de dados
relacionados sobrevivncia.

Assume-se que, em geral, as personagens sero humanas, pois a raa


que, com toda a sua variao tnica,
acaba se tornando a mais numerosa.
Contudo, existem tambm civilizaes
de outras raas, como elfos e anes.
Cabe Mestra decidir se as jogadoras
podem ter personagens dessas raas
ou no.
Personagens humanas no possuem regras especiais, alm de no
terem restries. As demais raas,
porm, possuem habilidades e limitaes especiais.
Para determinar a idade de uma personagem humana, lance 3d6+12.
Para saber sua altura, em centmetros,
8d6+150.
Elfos so criaturas fericas de aparncia humana que costumam viver em
florestas afastadas, sem se prenderem
rigidez imposta pela sociedade dominante, dando valor liberdade
individual e convivncia natural.
Normalmente vivem em grandes grupos familiares ou cls nmades.
Muitos deles tm cabelos escuros,
com pouco ou nenhum pelo no cor14

po. Sua pele tende a ser ligeiramente


mais plida, e eles tm orelhas pontudas e caractersticas delicadas.
Apesar de levarem o dobro do tempo
para atingirem a maturidade fsica
(considerando o padro humano),
somente depois de quase um sculo
que passam pela cerimnia de adoo de nome (at ento recebem
apelidos que dependem de augrios
na poca de seus nascimentos) e so
considerados adultos. Para determinar a idade inicial de um elfo, lance
9d6+90.
Costumam ser um pouco mais baixos
e mais magros do que os humanos:
lance 6d6+130 para saber a altura
em centmetros.
Elfos no costumam ser muito robustos. Por conta disso, depois do 4
nvel eles param de ganhar Dados de
Vida.
Elfos enxergam na escurido to bem
quanto na luz do dia, desde que haja
ao menos uma pequena fonte de luz
(como o luar ou uma vela).
Em seu ambiente nativo, elfos conseguem se camuflar e andar em silncio
se estiverem usando capas ou mantos
feitos por seus ancestrais. Quando
esto escondidos dessa maneira, so
considerados invisveis e s podem

ser encontrados se atacarem algum


ou se fizerem movimentos sbitos.
Elfos possuem uma aptido natural
para idiomas. Alm dos idiomas que
conhecem normalmente, eles podem
falar outras 4 lnguas a mais (isso no
pode ser convertido em percias especiais).
Por serem geis e rpidos, elfos podem disparar flechas durante sua fase
de movimento, ao invs de faz-lo
apenas durante a fase de ataque
distncia em combate.
Elfos possuem sentidos mais aguados dos que as demais raas, e
podem observar detalhes que geralmente passam despercebidos Em
aes relacionadas percepo, eles
recebem um bnus de +2 (que tambm se aplica ao procurar por rastros,
armadilhas ou portas secretas)
Elfos so naturalmente resistentes
paralisia causada por alguns mortosvivos. A partir do nvel 4, o simples
toque de um elfo o suficiente para
remover a paralisia de uma criatura.
Anes so pequenos e robustos, vivendo em cidades subterrneas
escavadas h geraes. Adaptados
vida longe da luz do sol, eles costumam
estabelecer
sociedades
totalitrias.

Seus longos cabelos castanhos ou


acinzentados costumam ser tranados,
e os homens tm orgulho de suas
barbas. Possuem uma pele aparentemente mais grossa e de tez
acobreada.
Apesar de atingirem a maturidade to
rapidamente quanto os humanos,
preciso que criem uma escultura de si
mesmos antes de deixarem suas cidades subterrneas. Tal trabalho
costuma levar dcadas, o que faz com
que eles se tornem aventureiros apenas depois de completarem cerca de
3d6+40 anos.
Por sua estatura diminuta, anes
costumam ter uma altura, em centmetros, igual a 5d6+120.
Anes so robustos, mas no to
versteis quantos os humanos. Assim,
depois do 7 nvel eles param de ganhar Dados de Vida.
Anes enxergam na escurido to
bem quanto na luz do dia, desde que
haja ao menos uma pequena fonte de
luz (como o luar ou uma vela).
Anes possuem uma aptido natural
para certas reas do conhecimento
prtico. Alm das percias que conhecem normalmente, eles tm domnio
de outras 4 percias especiais a mais

15

(isso no pode ser convertido em


idiomas).
Muito resistentes magia e poderes
sobrenaturais, os anes recebem um
bnus de +2 nas jogadas de proteo
contra tais foras.
Ogros, trolls, ciclopes e criaturas similares causam apenas metade do dano
(arredondado para baixo) em anes.
Anes percebem facilmente mudanas anormais na arquitetura ou nas
caractersticas geolgicas de um local,
recebendo +2 de bnus para perceberem isso.
Ursos e lobos no atacaro anes a
menos que sejam provocados ou
controlados por magia. Essa afinidade
no se aplica a criaturas similares a
elas, como worgs.
Possuindo uma robustez natural, anes conseguem trabalhar, andar ou
cavalgar o dobro do que os outros
julgam normal antes de se cansarem.
Halflings so um povo de tamanho
pequeno, que gosta da tranquilidade
e da boa vida, mas isso no os impede de serem combatentes formidveis
quando fazem emboscadas.
Costumam ter cabelos curtos e encaracolados em tons de terra, embora
16

no seja raro encontrar tons mais


claros, mas no possuem pelso faciais.
De longe, podem ser confundidos
com crianas humanas.
Halflings costumam ter um desenvolvimento fsico to rpido quanto os
humanos, mas por conta de seu apreo pela calma, raro que se
aventurem antes de completarem
4d6+20 anos.
Pequenino um dos apelidos que os
humanos do para os halflings, pois
costumam ter uma altura, em centmetros, igual a 4d6+110.
Halflings so pequenos e no muito
robustos. Assim, depois do 4 nvel
eles param de ganhar Dados de Vida.
O tamanho diminuto dos halflings
permite que se escondam e se movam
silenciosamente, a ponto de serem
praticamente invisveis quando esto
no meio da grama alta ou arbustos,
mas apenas se no fizerem movimentos bruscos ou ataquem.
Halflings ganham um bnus de +2
quando atacam com armas de arremesso (mas no de disparo). Usando
uma funda, sua distncia de disparo
aumentada em 25%.

Possuindo uma resistncia natural a


magia e a poderes sobrenaturais,
halflings recebem um bnus de +2
em suas Jogadas de Proteo contra
tais efeitos.

Cada personagem deve pertencer a


uma Classe. Uma Classe representa
um conjunto vasto de habilidades e,
em geral, no se limita a uma profis-

Um guerreiro uma pessoa acostumada a lidar com armas e envergar


uma armadura. Ele pode ser um bandido, um batedor, um mercenrio,
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

so especfica, mas sim a um arqutipo genrico.


As personagens comeam no nvel
1 de sua Classe, e podem evoluir at
o nvel 12 ao longo de sua carreira,
atingindo o pice da habilidade. O
nmero de Pontos de Experincia
necessrios para passar para cada
nvel indicado na tabela da Classe
respectiva.
Quanto maior o nvel, melhores
so os bnus para atacar, as jogadas
de proteo, e os Pontos de Vida.
Alm disso, conforme se evolui numa
Classe, habilidades especiais so aprendidas.
um soldado, um ladro, ou, em geral,
qualquer tipo de arqutipo que no
use magia.

XP Bnus de Ataque DV
0
+1
1d6+1
2000
+1
2d6+2
4000
+1
3d6+3
8000
+2
4d6+4
16000
+2
5d6+5
32000
+2
6d6+6
64000
+3
7d6+7
120000
+3
8d6+8
240000
+3
9d6+9
360000
+4
10d6+10
480000
+4
11d6+11
600000
+4
12d6+12

O treinamento de um guerreiro permite que ele use qualquer tipo de


escudo, arma e armadura (apesar de

Especial
Ataques mltiplos
Coragem
Instinto, Presena ameaadora
-

armaduras pesas afetarem sua mobilidade).


Um guerreiro ganha 1d6+1 Pontos
de Vida por nvel at alcanar o nvel
17

12. Algumas raas, porm, param de


ganhar Dados de Vida antes disso.
Em combate corporal, um guerreiro
pode atacar um nmero de adversrios igual ao seu nvel a cada rodada,
desde que estejam no alcance de sua
arma. Se forem de um nvel maior,
ele poder atacar apenas um deles.
A partir do nvel 4, um guerreiro
imune a medo, mesmo de origem
mgica ou sobrenatural.
A partir do nvel 8, os instintos de um
guerreio permitem que ele percebe
criaturas invisveis ou escondidas que
estiverem prximas.
A partir do nvel 8, um guerreiro parece to impressionante que monstros
de PdM de nvel 1 devem fazer uma
verificao de moral no incio do
combate contra ele.

18

Um guerreiro comea sua vida de


aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimentao e outras coisas menores);
um cobertor;
raes de viagem para trs dias;
uma moringa com gua para
um dia;
uma adaga;
armadura leve (de couro ou
equivalente), a menos que prefira no usar armadura;
uma arma de combate distncia (arco, besta, funda, ou
algo assim) e munio apropriada;
armamento, de acordo com
sua escolha:
o uma arma de uma mo e
escudo; ou
o uma arma de duas mos.
uma troca de roupas;
as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.

Um sacerdote algum que recebe


suas habilidades de uma divindade,
demnio ou alguma fora externa. Ele
pode ser um bardo, um druida, um
exorcista, um monge, um paladino,

um xam, um templrio, ou qualquer


outra pessoa que lute e invoque magias de origem divina (ou assim se
cr).

Nvel XP Bnus de Ataque


1
0
2
1500
3
3000
4
6000
5 12000
+1
6 24000
+1
7 48000
+1
8 96000
+1
9 192000
+2
10 280000
+2
11 340000
+2
12 436000
+2

1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3

DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
8d6
8d6
8d6
8d6

O treino de um sacerdote permite que


ele utilize armadura, escudo e uma
arma (normalmente uma que tenha
relao com os preceitos religiosos
que segue) sem que isso afete sua
capacidade de invocar magias.
Um sacerdote ganha 1d6 PVs por
nvel at chegar ao nvel 8. Algumas
raas, porm, param de ganhar DVs
antes disso.
Um sacerdote recebe +1 de bnus
em todas as jogadas de proteo contra medo, contra magias e contra
efeitos que afetem a mente.

2
1
2
2
2
2
2
2
3
3

3
1
2
2
2
2
3
3

4
1
2
2
2
3

5
1
2
3

Especial
Fanatismo, Exorcismo
Magias

Sacerdotes podem repelir ou destruir


um tipo de criatura ao empunhar seu
smbolo sagrado: mortos-vivos, licantropos, elementais, ou animais, de
acordo com a escolha feita durante a
criao da personagem.
Esse poder afeta 2d6 criaturas,
mas para que funcione o sacerdote
precisa obter um resultado igual ou
maior a 10 acrescido do nvel da maior criatura-alvo ao lanar 2d6 e somar
o seu nvel. Caso seja bem sucedido,
as criaturas afetadas procuraro se
afastar do sacerdote (mas contraatacaro caso forem alvo de golpes)
enquanto ele mantiver o smbolo
sagrado em mos agora, caso o
nvel das criaturas seja menor do que
19

um tero do nvel do sacerdote, elas


so destrudas ao invs de repelidas.
A partir do 2 nvel, um sacerdote
passa a poder invocar magias. A tabela de progresso indica quantas
podem ser preparadas esse mesmo
nmero a quantidade de magias
que pode ser invocada no mesmo dia.
Cada sacerdote possui sua prpria
lista de invocaes, escolhidas dentre
as que so permitidas a eles. A jogadora seleciona quais sua personagem
sabe inicialmente, de acordo com o
julgamento da Mestra e com os princpios morais e religiosos da
personagem, limitando-se a uma
magia de 1 Crculo para cada ponto
de Sabedoria que tiver.
Com a permisso da Mestra, um sacerdote pode aumentar a quantidade
de magias que pode invocar a cada
dia de acordo com o Modificador de
Sabedoria da personagem. Esse aumento deve ser aplicado para cada
nvel de invocao (ou seja, um sacerdote de 4 nvel com Sabedoria 9
teria acesso a 3 magias de 1 crculo e
2 de 2 crculo).
Um sacerdote comea sua vida de
aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimentao e outras coisas menores);
um cobertor;
raes de viagem para trs dias;
20

uma moringa com gua para


um dia;
uma adaga;
armadura leve (couro ou equivalente), a menos que prefira
no usar armadura;
armamento, de acordo com
sua escolha:
o arma de uma mo e escudo; ou
o uma arma de duas mos.
smbolo sagrado;
livro de oraes ou algo similar;
uma troca de roupas;
as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.

Um feiticeiro capaz de invocar magias. Pode ser um conjurador, um


ilusionista, um necromante, um bruNvel XP Bnus de Ataque DV
1
0
1d6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

2500
5000
10000
20000
40000
80000
160000
320000
480000
640000
800000

+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2

1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
4d6
5d6
5d6
6d6
6d6

xo, um mago, ou qualquer outro tipo


de arqutipo que lide com foras
msticas.

1 2 3 4 5 6
1 - - - - 2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Feiticeiros no so bons combatentes,


e, quando usam armaduras ou carregam escudos, sua habilidade mgica
temporariamente anulada. Assim, em
geral, eles usam apenas uma arma
leve e confiam em suas magias.
Um feiticeiro recebe 1d6 PVs a cada
dois nveis at chegar ao nvel 11.
Algumas raas, porm, param de
ganhar DVs antes disso.
A tabela de progresso de um feiticeiro indica quantas magias de cada
crculo ele pode preparar para uma
aventura, que o mesmo nmero de

1
2
2
3
3
3
3
4
4
4

1
2
2
3
3
3
4
4

1
2
2
3
4
4

- - - - - - - 1 2 3 4 1

Especial
Magias, Ler Magias,
Contramagia, Foras
elementais
Lado negro

magias que ele pode invocar no


mesmo dia.
Cada feiticeiro possui um livro de
magias (um grimrio) no qual esto
gravadas todas as invocaes conhecidas por ele. No 1 nvel, um
feiticeiro comea com uma quantidade de magias igual a sua Inteligncia,
e apenas pode aprender mais ao copiar magias de um pergaminho para
seu grimrio, o que requer tempo e
cuidado.
Com a permisso da Mestra, um feiticeiro pode aumentar a quantidade de
magias que pode invocar a cada dia
de acordo com o Modificador de
Inteligncia da personagem. Esse
aumento deve ser aplicado para cada
nvel de invocao (ou seja, um feiti21

ceiro de 3 nvel com Inteligncia 9


teria acesso a 4 magias de 1 crculo e
2 de 2 crculo).
Todo feiticeiro consegue compreender
os escritos mgicos, sendo capaz de
ler qualquer pergaminho ou grimrio
que encontrar automaticamente.
Um feiticeiro pode tentar cancelar ou
diminuir a intensidade de uma invocao, tanto no momento em que
conjurada como enquanto estiver em
efeito. Para ser bem sucedido, preciso que ele consiga um resultado igual
ou maior que 6 + nvel da invocao
em 2d6 + Modificador de Inteligncia. Se falhar, no poder tentar uma
segunda vez desfazer a mesma magia
at que devote algum tempo de estudo entre aventuras para estudar o
problema.
Se o invocador original for de um
nvel igual ou menor ao do feiticeiro,
a magia cancelada ou interrompida.
Do contrrio, o nvel do invocador
original reduzido pelo nvel do feiticeiro e as caractersticas da magia
(durao, distncia e poder) devem
ser recalculadas.
Feiticeiros podem, vontade, usar a
magia como arma, tanto distncia
ou em combate corporal, usando uma
das foras elementais (fogo, gelo,
eletricidade, cristal, entre outras).
Em termos de regras, esse efeito
conjura uma arma idntica normal
(ou dispara um projtil idntico ao
22

normal), mas que se utiliza do Modificador de Inteligncia para o bnus de


ataque e de dano. O feiticeiro pode
ento usar esse poder para atacar e se
defender em combate (aparando
golpes, inclusive quando sofre ataques distncia).
A arma conjurada dura enquanto
o feiticeiro mantiver a concentrao,
mas no pode ser entregue a outra
pessoa.
Feiticeiros so criaturas vinculadas s
sombras, e isso lhes d uma reputao sinistra. A partir do nvel 2, eles
podem passar a se mover pelas sombras ou pela escurido como se
estivessem invisveis, e se tornam
capazes de enxergar no escuro. Criaturas que enxergam o invisvel podem
localiz-los, mas aquelas que apenas
enxergam no escuro no
Um feiticeiro comea sua vida de
aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimentao e outras coisas menores);
um cobertor;
raes de viagem para trs dias;
uma moringa com gua para
um dia;
uma adaga;
outra arma (de uma mo, leve);
um grimrio;
uma troca de roupas;
as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.

Um ladro um aventureiro furtivo


que raramente se coloca na linha de
combate, mas extremamente habilidoso. Ele pode ser um duelista, um

punguista, um espio, ou, em geral,


qualquer tipo de arqutipo que no
use magia nem armaduras e armas
pesadas.

Nvel XP Bnus de Ataque DV


1
0
1d6

Especial
Habilidades ladinas, Ataque furtivo +2,
Escalar paredes
Habilidade favorita
Compreender idiomas
Ataque furtivo +3
Ataque furtivo +4, Compreender
escritos mgicos
-

2
3
4
5
6
7
8
9

1200
2400
4800
9600
20000
40000
60000
85000

+1
+1
+1
+1
+2

1d6+1
2d6
2d6+1
3d6
3d6+1
4d6
4d6+1
5d6

10 115000
11 230000
12 345000

+2
+2
+2

5d6+1
6d6
6d6+1

O treinamento de um ladro faz com


que possa usar apenas armas de uma
mo e armas pequenas de combate
distncia, sendo-lhe vedado o uso de
escudos ou armaduras mdias e pesadas.
Um ladro ganha 1d6 Pontos de Vida
a cada dois nveis, recebendo tambm
um bnus de 1 Ponto de Vida a cada
outros dois nveis (a partir do 2) at
alcanar o nvel 12. Algumas raas,
porm, param de ganhar Dados de
Vida antes disso.

Um ladro possui certas habilidades


nicas que contam como sua rea de
experincia (como se as tivesse escolhido como percias, de acordo com o
disposto na pgina 13):
Abrir fechaduras e outras trancas,
normais ou mgicas. Uma falha
indica que se deve abri-la por outros meios (fora ou magia,
normalmente).
Remover pequenas armadilhas,
como agulhas envenenadas ou
frascos com gs, normalmente escondidas em bas contendo
tesouro (um ladro capaz de not-las ao examinar o item com
cuidado). Uma falha ao tentar remover a armadilha a ativa,

23

atingindo o ladro e os que estiverem prximos.


Escutar rudos atravs de uma porta fechada.
Mover-se em silncio completo.
Furtar itens usando furtividade ou
destreza manual.
Esconder-se nas sombras se ningum o estiver observando e se
houver um ambiente propcio para
isso.
Se estiver escondido ou se movendo
de maneira furtiva, ao atacar um
oponente pelas costas um ladro
recebe um bnus de +2 em sua jogada de ataque e, se acertar, seu dano
ser igual a 2d6.
A partir do nvel 5 esse bnus e dano
aumentam para +3 e 3d6, respectivamente. A partir do nvel 9, passam
a ser +4 e 4d6, respectivamente.
Um ladro capaz de escalar paredes
(e delas descer) rapidamente (at
metade de sua movimentao bsica).
A partir do nvel 2, um ladro pode
escolher uma das habilidades ladinas
como sua favorita. Ele recebe um
bnus extra de +1 nas jogadas ao
us-la.

24

A partir do nvel 3, um ladro capaz


de compreender idiomas, estando
apto a ler mapas de tesouro e outras
escritas mundanas.
A partir do nvel 9, um ladro capaz
de compreender at mesmo escritos
mgicos, podendo lanar magias ao
usar pergaminhos.
Um ladro comea sua vida de aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimentao e outras coisas menores);
um cobertor;
raes de viagem para trs dias;
uma moringa com gua para
um dia;
uma arma de uma mo leve;
armadura leve (de couro ou
equivalente), a menos que prefira no usar armadura;
uma arma de combate distncia pequena (arco curto,
besta leve, funda, ou algo assim) e munio apropriada;
um conjunto de ferramentas de
ladino;
uma troca de roupas;
as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.

A Classe de Armadura (CA) determina o grau de proteo usado pela


personagem e sua capacidade de
evitar golpes. Quanto maior seu valor,
maior a proteo conferida pelas

peas de armadura. Em termos prticos, a CA o nmero que precisa ser


alcanado com 2d6 + modificadores
de combate para atingir um oponente.

Armadura
Classe de Armadura
Nenhuma
Destreza
Leve (couro, pele grossa)
8
Mdia (cota de malha)
10
Pesada (armadura de placas)
12
Toda personagem possui uma CA
inicial igual a sua Destreza. Se usar
armadura, o nmero indicado acima
substitui sua CA. Em outras palavras, uma personagem com Destreza
baixa se beneficia da proteo de
uma armadura; uma personagem
com Destreza alta, por ser mais rpida
e gil, perderia essa vantagem ao
envergar uma armadura.
Usar um escudo aumenta a CA em
+1, seja ela conferida pelo uso de
uma armadura ou por conta da Destreza natural.

Algumas vezes importante saber a


velocidade de movimento das personagens, especialmente em combate e
ao explorar o desconhecido.
O movimento base determinado
pelo tipo de armadura usada, somado
ao Modificador de Fora. Isso indica o

Movimento base
4
3
2
1

nmero de metros que a personagem


pode se mover numa rodada de combate.
Esse nmero tambm representa a
velocidade de marcha, expressa em
quilmetros por hora. Assim, uma
personagem que se mova 3 metros
por rodada pode andar, na mdia,
3km/h.
Todas essas taxas de movimentao devem ser reduzidas metade
caso a personagem esteja carregando
coisas demais.
Uma personagem pode carregar
uma quantidade de itens significativos
igual ao dobro de sua Fora. Cada
item a mais impe um redutor de -1
em todas as jogadas de ataque e de
Proteo.
Itens significativos incluem armaduras, armas, livros, poes, tochas,
aljava com flechas ou virotes, pergaminhos, ou ainda um conjunto de
itens similares, como uma centena de
moedas, um punhado de pedras pre25

ciosas, ou joias. Vestimentas, mochilas e sacolas no contam como itens


significativos.
Importante: se o movimento de
uma personagem for igual a 0 ou
menos, ela ainda pode se mover, mas
no a ponto de interferir em um combate e essa a razo pela qual
personagens muito fracas no podem
usar armaduras pesadas.

26

A parte tcnica da criao de personagens terminou. Sabemos j a Raa


e a Classe da personagem, seus Atributos e suas habilidades. Ainda assim
nos falta a essncia: o nome, a personalidade, a histria.
Cabe jogadora decidir
tudo isso, de acordo com
os limites impostos
pela Mestra. Mas
nada muito detalhado precisa ser
feito: o que realmente importa o
que vem pela frente, no o que passou.
Assim, basta determinar qual o histrico cultural da personagem, o que seus pais
faziam, e ento definir sua
personalidade, pontos fortes
e fracos com alguns adjetivos.
Some-se a isso a descrio fsica
e, ento basta escolher um nome
(que tenha relao com o histrico
cultural) e a personagem estar pronta para comear sua vida de aventuras.

Este jogo no usa um sistema de percias rgido, que determina o que uma
personagem pode ou no fazer. Isso,
no entanto, no significa que as personagens podem apenas lutar ou
invocar magias: ao contrrio, seus
Atributos, sua experincia e seu bom
senso so as foras por trs da resoluo de muitas das situaes.
Lembrem-se de que as personagens
no so pessoas ordinrias Como
heris, sabem se esconder, tem ideia
de como se disfarar, podem escalar
montanhas, nadar em correntezas,
mover-se furtivamente, cavalgar, e
assim por diante.
Alm disso, lembre-se de que
guerreiros costumam ter conhecimentos marciais, sacerdotes possuem
saberes teolgicos e feiticeiros lidam
com ocultismo. Tudo isso parte do
conhecimento esperado de cada Classe de Personagem.
Considere tambm o histrico cultural da personagem. Se ela foi uma
marinheira, no haver dificuldades
em manejar uma embarcao; se foi
uma ladra, pode muito bem arrombar
fechaduras. Mas lembre-se de que

nenhuma personagem de 1 nvel


sabe tudo...
Como regra geral, no jogue os
dados para decidir todas as aes. Se
algo no oferecer risco, deixe que d
certo. Se algo for impossvel, diga que
falhou. Agora, quando alguma coisa
importante estiver em jogo e o resultado for incerto, pegue os dados e
tora para obter nmeros altos.
Cabe Mestra decidir se uma personagem tem conhecimento sobre
algo e quais as chances de uma ao
dar certo. Lanar os dados pode resolver as coisas rapidamente, mas a
Mestra deve se lembrar de que melhor ter uma alternativa para a
resoluo da cena caso a jogada falhe.
Muitas das aes em aventuras, como
andar furtivamente, escalar e coisas
assim dependem do Atributo apropriado. Outras aes, sobretudo as
sociais, como as que envolvem intimidao, eloquncia e blefe devem
levar em conta a performance da
jogadora (que pode conferir um bnus, um redutor, ou mesmo fazer com
que o sucesso ou falha se tornem
automticos).

27

Dificuldade Valor a ser atingido


Fcil
5
Mdia
7
Difcil
9
Muito difcil
11
O meio mais comum de resolver
uma ao lanar 2d6 e somar o
resultado obtido com o Modificador
do Atributo em questo e o Modificador de Experincia (a seguir).
Atingindo o valor correspondente na
tabela acima, a ao bem sucedida.
Se a ao estiver dentro do escopo da
competncia da personagem (por
conta de sua Classe, Raa, experincia passada, percias ou habilidades
especiais), ela ganha um bnus igual
a +2. Alm disso, a cada trs nveis, a
partir do nvel 4, ela ganha um modificador extra de +1.
Nvel
Bnus
1-3
+0
4-6
+1
7-9
+2
10-12
+3
Quando houver uma oposio ativa
entre duas personagens ou criaturas,
cabe a quem tiver o maior valor de
Atributo lanar os dados primeiro. Se
for bem sucedida, a outra falha automaticamente
(dependendo
da
situao pode-se substituir a dificuldade da ao pelo Atributo de quem
se ope a ela).
Se ela falhar, cabe adversria
tentar e, se conseguir, ela vence a
disputa. Porm, se ela tambm falhar,
cabe primeira a vitria.
28

Num grupo, apenas uma pessoa lana


os dados (ou no, se o sucesso ou
falha for automtico) ao tentar uma
ao.
Dependendo da situao, ser a
personagem com melhor chance de
sucesso (as outras podem ajudar, mas
quem melhor domina o assunto
quem vai indicar o caminho a seguir).
Em outras situaes, quem tiver a pior
chance de sucesso que lanar os
dados (a mais lenta e barulhenta, por
exemplo, chamar a ateno de toda
a patrulha para o grupo).
Com isso, evitamos mltiplos lanamentos de dado e, ao mesmo
tempo, preservamos a especialidade
das personagens, para o bem ou para
o mal do grupo.

Uma Jogada de Proteo um ltimo


recurso. Ela representa aquele momento em que heris enfrentam
situaes extremas e precisam tanto
de habilidade como sorte para escaparem: uma magia invocada, o
veneno inoculado, a baforada do
drago se aproxima... Em geral uma
Jogada de Proteo bem sucedida
anula os efeitos de tal poder se nenhum dano for causado, ou diminui o
dano que seria recebido pela metade.
A Jogada de Proteo de uma personagem igual ao seu bnus de
ataque (e eventuais bnus de acordo

com sua Raa, Classe e Atributo) que,


somado a 2d6, deve atingir 10 ou
mais.
Por exemplo, deve-se obter 10 ou
mais em 2d6 + Modificador de Constituio para evitar os efeitos nocivos
de venenos, magias, ou poderes que
causem morte instantnea, paralisia,
petrificao, doenas e coisas assim.
De maneira semelhante, o Modificador de Destreza pode ser usado
quando se tenta saltar para longe dos
efeitos de uma bola de fogo, cone de
gelo, relmpago, baforada de drago,
ou mesmo para evitar uma armadilha
que causaria uma queda fatal.
possvel usar as Jogadas de Proteo de inmeras formas, em especial
quando houver uma oportunidade
para evitar a morte certa por conta de
perigos ou armadilhas.
Mas como a Jogada de Proteo
tambm representa a sorte da personagem, pode tambm ser usada para
determinar se algo fortuito acontece,
como encontrar algum especfico em
meio a uma multido, por exemplo.
Se um grupo de personagens controladas
pela
Mestra
(monstros,
seguidores ou algo assim) precisar
fazer uma Jogada de Proteo, podese considerar que, para cada +1 de
bnus que tenham, uma criatura em
seis automaticamente bem sucedida.
Assim, se seis ogros forem vtimas
de uma bola de fogo, como possuem
um bnus de +2, assumimos que

quatro falharo e dois conseguiro ser


bem sucedidos.
Alm disso, se uma personagem
estiver montada em combate e precisar fazer uma Jogada de Proteo, a
montaria usa o mesmo resultado da
jogada de quem a conduz. Isso permite que um cavaleiro encare um
drago se sair da sela.

Nesta seo apresentamos alguns dos


perigos que ameaam as vidas das
personagens, assim como as regras
relacionadas a eles.
Lembre-se de que as regras no
devem acabar com a diverso: colocar as personagens em perigo pode
ser emocionante, mas mat-las sem
razo acaba com a aventura que foi
preparada.
Assim, pense em algumas surpresas para quando as personagens
falharem. Cair de um precipcio pode
lev-las a uma caverna oculta; se
forem envenenadas, podem acordar
acorrentadas em um navio indo para
algum lugar desconhecido; ao se afogarem podem se ver vtimas de
alguma criatura marinha...
Mas, claro, no permita simplesmente que os perigos sejam
apenas cosmticos: encontre o equilbrio correto e torne alguns de seus
perigos realmente letais.
Um veneno pode ter um efeito especfico (sono, doena), ou pode ser fatal
a menos que algo esteja escrito em
29

contrrio, considere que o veneno


fatal, causando um nmero de d6 de
dano igual metade (arredondada
para baixo) do nvel do monstro ou
do crculo da magia invocada. Esse
dano reduzido pela metade em caso
de uma Jogada de Proteo bem
sucedida.
J venenos de origem floral acabam sendo menos letais: considere o
dano padro como 1d6 apenas.
Quedas causam 1d6 de dano a cada
4 metros. Se a queda for amortecida
(gua, vegetao, um monstro grande
e peludo...), reduza o dano em 1d6.
Uma Jogada de Proteo bem sucedida diminui o dano pela metade.
Queimaduras causadas por chamas
infligem 1d6 de dano a cada rodada
de exposio. Fontes de calor mais
quentes, como metal derretido, causam 2d6 de dano.

(usando o Modificador de Constituio). Se falhar, sofre 1 ponto de


dano.
De qualquer maneira, em situaes assim a personagem
considerada fatigada (como acima).
Para cada rodada sem ar, a personagem perde 1 PV e precisa fazer uma
Jogada de Proteo (usando o Modificador de Constituio) para se
manter consciente.
Se uma pessoa receber cuidados e
puder descansar, ela recuperar 1 PV
por dia. Sem cuidado ou descanso,
seus ferimentos acabam infeccionando e ela perde 1 PV por dia,
independente de seu nvel.

Considere que uma personagem pode


andar, navegar ou cavalgar por 8
horas a cada dia. Mais do que isso
causa fadiga, e isso a afeta impondo
uma penalidade de -1 em todas as
aes, incluindo Jogadas de Proteo,
ataque e dano.

Durante suas aventuras, as personagens encontraro muitas PdMs


(Personagens da Mestra). No h
uma regra geral para determinar como cada um se comportar, pois isso
uma das coisas que a Mestra precisa
planejar de acordo com a aventura.
Contudo, h algumas coisas que podem ser usadas para orientar a atitude
das PdMs.

A cada dia que uma personagem


passar sem comer ou beber, ou estiver
exposta ao frio, neve, chuva intensa ou ao calor do deserto,
preciso fazer uma Jogada de Proteo

Quando as personagens encontrarem


uma PdM cujo comportamento no
tiver sido definido pelo cenrio ou
pela lgica da situao, podemos
determinar sua atitude inicial lanan-

30

do 2d6 e adicionando o Modificador


de Carisma de quem estiver conduzindo a conversa:
Resultado
Reao inicial
2
Hostil
3-5
Negativa ou agressiva
6-8
Neutra
9-11
Positiva
12
Amistosa
Uma personagem pode atrair uma
quantidade de seguidores que a acompanharo em suas aventuras,
servindo-a com lealdade enquanto
receberem uma parcela do tesouro.
Aquela que seguida deve equip-los
e garantir seu bem-estar.
Seguidores comeam no 1 nvel e
ento aumentam 1 nvel para cada 2
nveis que a personagem atingir.
So, em geral, guerreiros, mas
tambm podem ser monstros, sacerdotes ou feiticeiros. Cabe Mestra
decidir o que est disponvel.
Os seguidores nunca podero ser
de um nvel maior do que o de quem
seguem. Alm disso, nunca podem
ser mais do que o valor do Carisma da personagem somado ao
seu nvel. A Mestra pode deixar
que a jogadora controle os seguidores de sua personagem
(retomando o controle quando for preciso), especialmente em combate.
Assim como as PdMs,
seguidores esto sujeitos
a verificaes de moral.
Eles adicionam o Modificador de Carisma
da personagem que

seguem, +1 a cada 4 nveis que ela


tiver.
Alm disso, ao atingir o nvel 9 e
construir uma edificao apropriada
(um castelo para um guerreiro, um
mosteiro para um sacerdote, uma
torre para um feiticeiro), a reputao
da personagem atrair 5d610 guerreiros de nvel 1, com um valor de
moral mdio. Podem ser humanos,
mas tambm elfos ou anes, dependendo da discusso da Mestra com a
jogadora.
Essas regras de seguidores so opcionais, mas so prticas em
aventuras que sejam voltadas para
combates em massa, construo de
domnios, criao de guildas de ladres, redes de espies, casa
mercantis e assim por diante. Contudo, mltiplas PdMs em jogo podem
tornar as coisas bastante lentas.

31

Ao fim da sesso de jogo, a Mestra


conceder uma quantidade de Pontos
de Experincia (XP) baseado no que
o grupo conseguiu fazer.
Cada monstro derrotado vale 100
XP por nvel.
Derrotado, nesse caso, no significa morto: persuadi-lo a deixar o
grupo passar, fazer com que debande
ou fuja desesperadamente, deix-lo
inconsciente, e coisas do tipo so
tambm meios vlidos para obter o
prmio.
Esse total ento dividido entre as
personagens. Contudo, se o nvel
mdio das personagens for maior do

32

que o dos monstros, aplica-se uma


razo equivalente: por exemplo, se 3
personagens de nvel 3 derrotam 6
orcs (ou seja, 9 nveis contra 6), elas
recebem apenas 2/3 dos 600 XP, o
que d 400 XP, ou 133 XP para cada.
Se a campanha tambm for baseada em saquear templos antigos e
caada de tesouros perdidos, pode-se
tambm conceder 1 XP para cada
moeda de ouro saqueada e gasta de
maneira frvola, em banquetes, bebidas, festanas, doaes etc.
Alm disso, boa representao de
personagem tambm deve conferir
um prmio em Pontos de Experincia. De maneira geral, conceda 100
XP por nvel de personagem toda vez
que uma ocasio assim acontecer.

As regras a seguir so usadas em


situaes de combate. Elas no visam
um grau significativo de realismo, mas
sim procuram estimular a imaginao
da Mestra e das jogadoras, permitindo
um conflito rpido, eficaz e emocionante. Um dos pontos chave que
todas as armas causam o mesmo
dano a ideia possibilitar s jogadoras equipar suas personagens de
acordo com seu prprio estilo, ao
invs de se preocuparem com qual
arma a que causa mais dano ou
algo assim.

Um grupo ou uma criatura surpresa


no pode se mover ou atacar durante
a primeira rodada e, se no tiverem
armas empunhadas, no podero
atacar na segunda rodada tambm.
Em todo caso eles podem se defender
sem problemas.
Se houver dvidas quanto surpresa, considere que um combatente
est surpreso num encontro inesperado se obtiver 1 ou 2 em 1d6.

Uma batalha acontece de maneira


simultnea (os combatentes no ficam
alternando os golpes, esperando por
sua vez de atacar), mas a ordem em
que as aes acontecem nela segue
algumas regras.
A durao de uma rodada um
tanto flexvel, pois consiste de uma
srie de movimentos e manobras com
armas variadas. Em teoria, uma rodada deve durar 10 segundos,
havendo ento 6 rodadas por minuto
e 60 rodadas por turno.
A ordem de aes numa rodada
a seguinte:
1. Movimento
2. Magias
3. Ataques distncia
4. Ataques corporais
5. Moral
Os combatentes podem se mover
uma distncia igual taxa de Movimento normal, ou o dobro disso se
no estiverem em combate direto
contra algum. Elfos podem atirar
flechas nesta fase (e podero faz-lo
novamente na fase 3 se no se moverem).

33

Invocaes e contramagias so feitas


e acontecem de imediato. Se dois
invocadores lanarem suas magias ao
mesmo tempo, ambos os efeitos ocorrem simultaneamente.
Um invocador ferido na fase anterior no pode lanar uma magia.
Ataques distncia so feitos. Combatentes que no se moveram na fase
1 podem atacar novamente. No
possvel atacar com arcos ou bestas se
um combatente estiver em combate
direto com algum.
Se um combatente no tiver uma
arma de combate corporal em mos,
ele pode abdicar de todos os seus
ataques para sac-la.
Todos os ataques diretos so feitos. Caso um combatente possua mais
de um ataque, os ataques extras sero
executados depois que todos tiver
agido nesta fase (e um eventual terceiro ataque s ocorrer depois que
todos os que puderem atacar pela
segunda vez o fizerem).
Se for necessrio, este o momento
em que verificaes de moral so
feitas. Se a luta continuar, basta voltar
para a fase 1.
Ao atacar, o combatente lana 2d6 +
modificadores de ataque eventuais +
Modificador de Fora (se estiver em
34

combate corporal) ou Modificador de


Destreza (se estiver em combate
distncia).
Ambos os combatentes lanam os
dados simultaneamente, mas apenas
aquele que obtiver o maior resultado
atinge o oponente.
Se ambos os combatentes obtiverem o mesmo valor em suas
aes de ataque, nenhum dano
ser causado nesta rodada. Se
estirem em combate distncia, nada acontece, mas se
estiverem em combate corporal, preciso fazer um
lanamento dos danos de suas
armas: o que causar o maior
dano quebra a arma ou o escudo do oponente (escolha do
perdedor); se os danos forem
iguais, as armas de ambos se
quebram. Armas mgicas, porm, so imunes a isso e nunca
se quebram.
Se o ataque que atingiu o oponente for maior do que a
Classe de Armadura do defensor, dano causado.
Se o ataque que atingiu o oponente for igual Classe de
Armadura do defensor, o alvo
no ferido pelo ataque, mas
forado a recuar ou jogado
no cho ou sofre qualquer desvantagem similar: na rodada
seguinte, o atacante receber
+1 em suas aes e o defensor
receber -1.
Se o ataque que atingiu o oponente for menor do que a
Classe de Armadura do defensor, nada acontece.

Se um dos combatentes tiver j


usado todos os seus ataques numa
rodada ou no quiser causar dano
neste momento por qualquer motivo,
ele se comportar de maneira defensiva: continuar fazendo suas jogadas
de ataque mas no causar dano
algum, apenas se defender dos ataques contudo, o risco de quebra de
armas o mesmo.
Se um ataque for bem sucedido e
causar dano, lance 1d6, some o Modificador de Fora do atacante
(acrescido de +1 se ele estiver usando
uma arma de duas mos) se ele estiver em combate corporal, ou o
Modificador de Destreza do atacante
se estiver em combate distncia. O
mnimo de dano que pode ser causado 0.
A quantidade de dano causada
subtrada dos Pontos de Vida do defensor.
Chegar a 0 PVs causa inconscincia; danos maiores causam morte
imediata. Ao fim de um combate,
uma personagem inconsciente que
no for tratada precisa fazer uma
Jogada de Proteo (usando o Modificador de Constituio) para retomar
a conscincia e voltar a ter 1 PV; se
falhar, ela morre.
Armas possuem eficcia variada dependendo do tipo de armadura que
atingem. Uma arma de contuso (maa, martelo, basto, porrete) causar
1 ponto de dano a menos quando
atingir uma armadura leve (couro

absorve bem o impacto) e 1 ponto de


dano a mais ao atingir uma armadura
pesada (a placa de metal transfere o
impacto ao usurio). Por outro lado,
armas de perfurao (lana, flecha,
virote) causaro 1 ponto de dano a
mais contra armaduras leves (facilmente perfurveis) e 1 ponto de dano
a menos ao atingir uma armadura
pesada (que desvia o golpe). Armas
cortantes, porm, no sofrem esse
tipo de alterao de dano.

Alm do +1 que um escudo confere


CA, um combatente pode usar seu
escudo para aparar um ataque distncia com seu escudo (o nico seno
que ele no pode causar dano ao
outro dessa maneira). Em caso de
sucesso, o projtil atinge o escudo.
Outro ponto importante que, se
uma personagem receber dano mortal, ela pode usar o escudo para
absorver todo o golpe, o que destri o
item (mas a salva).
Se um combatente quiser usar duas
armas ao mesmo tempo em combate
corporal (como um par de adagas ou
uma espada e um punhal), ele deve
escolher us-las de maneira ofensiva
ou defensiva.
O estilo defensivo permite que
uma das armas se comporte como um
escudo (+1 de CA e pode se partir
para absorver todo o dano de um
ataque, como acima).

35

O estilo ofensivo permite que ele


ataque com ambas as armas ao mesmo tempo, como se utilizasse uma
arma de duas mos (1d6+1 de dano), rolando o ataque uma nica vez.
Se um combatente atacar com as
prprias mos (ou ps, cotovelo, joelho, cabea etc.), o dano causado no
ser fatal: mesmo que reduza o oponente a menos de 0 PVs, ele estar
apenas inconsciente.
Alternativamente, ao invs de causar dano, um atacante pode escolher
derrubar, arremessar ou imobilizar seu
oponente, mas isso deve ser anunciado antes da jogada de ataque que, se
for bem sucedida, atinge seu intento
isso, porm, s afeta criaturas de tamanho similar ou menor, de mesmo
nvel ou de nvel inferior.
Se o ataque desarmado visar um
oponente armado ou uma criatura
no-humana, todo ataque e dano
sofre um redutor de -1 (por se tratar
de uma circunstncia desfavorvel).
A tabela abaixo mostra o alcance
normal em metros de algumas armas,
mas no seu alcance mximo: toda
vez que a distncia dobrar subtraia 1
das jogadas de ataque e de dano.
Usar uma arma de combate distncia visando um alvo envolvido em
combate corporal perigoso: se errar
o alvo, a Mestra escolher outro prximo e pedir um novo ataque que,
se for bem sucedido, causar dano
normal.

36

Arma Alcance efetivo


Adaga
3
Arco curto
15
Arco longo
21
Besta leve
18
Besta pesada
24
Dardo
6
Funda
12
Lana
3
Machado de arremesso 3

Se um combatente estiver em uma


situao favorvel comparada a de
seu oponente, ele receber +1 em
suas jogadas de ataque e de dano.
Por outro lado, se estiver em uma
situao desfavorvel, receber -1 em
suas jogadas de ataque e de dano.
Esses bnus e penalidades tambm se
aplicam s Jogadas de Proteo e
verificaes de moral.
Situaes favorveis incluem atacar um oponente pelas costas, ou
atacar algum que j esteja envolvido
em um combate, ou algum que esteja cado no cho, o que tiver
movimentos restritos etc.
Situaes desfavorveis incluem
ter sua movimentao impedida,
dificuldades visuais, fugir de um inimigo, e assim por diante.
Se uma ao for inevitvel (matar
um oponente inconsciente ou dormindo) ou impossvel, no
necessrio lanar os dados: apenas
diga o resultado.

Se um defensor estiver camuflado ou


parcialmente protegido por uma parede, rvore ou qualquer outro
obstculo, ele s ser atingido se o
atacante lanar um nmero par em
sua jogada de ataque, no importando o tipo de ataque usado (mesmo
ataques mgicos).
Nem sempre fcil impor seus nmeros contra um nico oponente. Em
tese, at seis conseguem lutar contra
um nico alvo de tamanho humano,
mas raro que consigam todos atacar: lance 1d6 para ver quantos
realmente conseguem. Ainda assim, a
Mestra deve ter cuidado e adaptar
esta regra de acordo com a situao
na mesa de jogo (tamanho dos envolvidos, topografia, e coisas assim), e
tanto as personagens das jogadoras
como as da Mestra podero tentar
aproveitar o terreno para que melhor
as sirva.
Cabe s jogadoras decidir quando
suas personagens tentaro recuar ou
fugir de uma luta.
J as PdMs e demais criaturas seguem regras para decidir se faro isso
ou continuaro lutando. Isso decidido por uma verificao de moral.
Uma verificao de moral uma
jogada de 2d6 + nvel da criatura (ou
PdM aliada mais poderosa). Se o
resultado for igual ou maior a 7, ela
continua combatendo.

Uma verificao de moral dever


ser feita quando uma das circunstncias a seguir ocorrer e, caso uma
criatura precise fazer outras verificaes de moral no mesmo combate,
aumente a dificuldade em 2 (ou seja,
na terceira verificao de moral de
uma PdM no mesmo combate, ser
necessrio obter 11 ou mais).
1. O combate se mostra bem desigual (inferioridade numrica
ou de armamento);
2. O lder do grupo (ou criatura
mais poderosa) for derrotado;
3. Metade do seu grupo j estiver
fora de combate; ou
4. Uma magia de 5 ou 6 crculo
for invocada pelos oponentes.
Algumas criaturas (fanticas ou
sem inteligncia) nunca precisam
verificar a moral. Se, de acordo com o
cenrio, as circunstncias favorecerem
as PdMs ou os monstros, suas jogadas
de moral recebem um bnus de +1.
Falhar uma verificao de moral no
significa uma fuga desordenada, mas
sim que as criaturas envolvidas procuraro recurar para uma posio mais
segura ou tentaro negociar. Isso
depende da escolha da Mestra, baseada na inteligncia das criaturas, sua
experincia de combate, disciplina e
assim por diante. Falhar por uma
segunda vez, porm, pode levar a
uma fuga desordenada.

37

Tenha em mente que uma


criatura de nvel igual ao
de uma personagem tem
uma chance em duas de
mat-la. Como isso poderia
rapidamente acabar com uma
aventura, recomendado que as
personagens
lutem contra um
total de nveis de
cria-

38

tura igual a metade do seu. Ainda


assim, personagens de nveis maiores
podem lutar contra um maior nmero
de adversrios poderosos.
Numa aventura, importante garantir que a primeira luta no seja
nem muito difcil nem muito fcil,
deixando livre o caminho para que as
personagem fujam se as coisas estiverem ruins. Isso permite avaliar as
condies de cada um e adaptar a
situao de acordo, principalmente se
as personagens recentemente subiram
de nvel (e as jogadoras no tm o
domnio completo das novas habilidades) ou se h muito tempo no h
jogo (e algumas das tcnicas de combate podem ter sido esquecidas).

Apesar da magia ser extremamente


variada, tanto em efeito como em
forma, h alguns princpios que se
aplicam tanto para sacerdotes como
para feiticeiros.
O nmero de magias por nvel, indicado na tabela de cada Classe de
Personagem, representa as magias
que a personagem pode preparar
para sua aventura. Isso requer realmente um longo perodo de
preparao num lugar silencioso,
como um local de prece e meditao
ou uma biblioteca ou ainda um laboratrio recluso. Muitas vezes preciso
tambm componentes msticos raros,
livros antigos, ou at sacrifcios com a
ajuda de assistentes.
Geralmente se considera que a
preparao de uma magia proporcional ao seu poder: um dia para uma
magia de 1 crculo, dois dias para
uma magia de 2 crculo, e assim por
diante. Assim, essa magia estar pronta para ser invocada no momento
desejado, rapidamente e sem maiores
complicaes. E, depois de invocada,
pela manh ou na calada da noite

(dependendo da escolha da jogadora


no momento da criao da personagem), a magia se torna disponvel
para uma nova invocao.
Isso, porm, no permite que um
sacerdote ou feiticeiro mude sua lista
de magias: para faz-lo, preciso um
novo longo perodo de preparao
em um templo ou laboratrio.
Importante: magias que possuem
variaes (indicadas por um nome
alternativo entre parnteses) so efetivamente duas magias diferentes para
fins de preparao. Isso significa que
um invocador que saiba, por exemplo, Coragem (Medo) aprendeu duas
magias de uma s vez, uma que imbui o alvo com coragem e outra que
imbui o alvo com medo. Cabe a ele,
no momento em que prepara as magias a que tem direito, escolher qual
das duas estar pronta para ser usada
(mas nada impede que ele, caso possa preparar mais magias, tambm
escolha a verso alternativa).
Um sacerdote ou feiticeiro pode escolher magias de um crculo inferior
desde que a quantidade total de magias conhecidas no mude. Assim, por
exemplo, um feiticeiro de 4 nvel
pode escolher 5 magias de 1 crculo

39

e 1 de 2 crculo ao invs das usuais 4


e 2, respectivamente.
Escolher magias de crculos superiores no permitido.
A menos que a descrio da magia
diga o contrrio, possvel que seu
alvo faa uma Jogada de Proteo
para evitar os efeitos de uma magia
ou para reduzir o dano sofrido pela
metade.
Essa Jogada de Proteo , em
verdade, a esquiva da vtima ou sua
resistncia sendo colocada em prtica.
Assim, ela no pode atacar nessa
rodada, pois se ocupa de se proteger,
mas pode se defender normalmente.
Lanar uma magia algo muito rpido, pois o simples ato de tornar real
algo que j estava preparado h muito tempo. E isso implica no uso de
uma palavra ou frase mgica, que
precisa ser verbalizada (nem que seja
por um sussurro).
Magias que visem alvos diferentes
em uma rea, preciso que o invocador aponte ou olhe fixamente para
cada um dos alvos, a menos que
esteja lanando a magia de maneira
aleatria.
Cada invocador tem seu prprio estilo, e isso se reflete em suas magias.
Mesmo que as caractersticas tcnicas
sejam as mesmas, os efeitos secundrios, como cores, sons e efeitos
visuais, dependem de cada sacerdote
ou feiticeiro. A jogadora deve, ento,
40

especificar esses aspectos nicos durante a criao da personagem e


aplic-las a todas as suas magias como uma espcie de assinatura. Alm
disso, quando uma magia estiver
preparada, seu invocador pode usar
pequenos efeitos baseados nela, desde que no causem dano assim,
algum que tenha preparado uma
bola de fogo pode acender um cachimbo com um estalar de dedos, e
algum que tenha preparado uma
magia de invocao pode fazer com
que um grilo aparea. Esses efeitos
podem ser os mais variados os possveis, desde que haja anuncia da
Mestra.
Grimrios, ou livros de magia, so a
maneira mais prtica de guardar o
conhecimento mstico de um invocador. Mas no so restritos a livros:
podem ser pergaminhos, tbuas de
barro, tatuagens ritualsticas, ou qualquer outra maneira, de acordo com o
histrico cultural do invocador.
De qualquer maneira, so objetos
extremamente valiosos, pois contm
todas as frmulas necessrias para a
preparao das magias. Sempre bem
protegidos, quase nunca so levados
em aventuras pelo risco de serem
perdidos.
Copiar uma magia para um grimrio leva uma semana inteira de
dedicao, sem que haja espao para
outras atividades a no ser se alimentar e descansar.

Durante a criao de personagem, um


feiticeiro tem em seu grimrio uma
magia para cada ponto de Inteligncia, e um sacerdote tem conhecimento de uma magia para cada ponto de
Sabedoria. Essas magias devem ser
escolhidas dentre as de 1 crculo.
Depois disso eles estaro livres para
descobrir outras magias por si mesmos ou at invent-las no decorrer de
suas carreiras.
Um invocador pode criar uma nova
magia, mas tanto a jogadora como a
Mestra devem concordar acerca de
suas caractersticas e crculo (que
deve ser um que o invocador seja
capaz de conjurar), comparando-as
com magias j existentes. A criao
de uma magia leva um ms por crculo e custa 1000 moedas de ouro por
crculo que sero gastas com
componentes msticos estranhos, cerimnias, sacrifcios e coisas assim.
Note que, na prtica,
nada impede que um sacerdote crie
uma magia para replicar os efeitos de
uma invocao de um feiticeiro, ou
vice-versa. As listas iniciais de magia
so, ento, mais sugestes do que
regras rgidas, que podem ser alteradas de acordo com as necessidades
da aventura.
Item
Pergaminho
Poo
Varinha
Item permanente

Um sacerdote ou um feiticeiro podem


criar itens mgicos baseados nas magias que conhecem. O tempo de
criao e o custo por crculo da magia
dependem do tipo de objeto.

Tempo/crculo
1 semana
2 semanas
1 ms
1 ano

Custo/crculo
100 moedas de ouro
200 moedas de ouro
1000 moedas de ouro
10000 moedas de ouro

41

Considere tambm o custo do item,


que deve ser pago separadamente ou
encontrado, e precisa ser uma criao
de extrema qualidade.
Uma varinha, quando criada, possui 5d62 cargas, que representa
quantas vezes ela pode ser usada at
acabar sua munio mgica.
Na descrio de cada magia, a durao e a distncia (ou rea de efeito)
dependem do nvel do invocador,
conforme abaixo.
Rodadas: 10 segundos por nvel
do invocador.
Turnos: 10 minutos por nvel do
invocador.
Horas: 1 hora por nvel do invocador.
Dias: 1 dia por nvel do invocador.
Toque: Contato direto fsico. Em
combate, requer uma
jogada de ataque bem
sucedida com bnus de
+2.
1: 1 metro por nvel do
invocador.
10: 10 metros por nvel do
invocador.
100: 100 metros por nvel do
invocador.
A distncia pode ser linear, ou
formar uma rea de efeito, de acordo
com a descrio da magia. Quando
em dvida, cabe Mestra dizer o que
mais apropriado caso a caso.
42

Coragem
Curar (Ferir)
Detectar o mal
Diminuir (Agigantar)
Encantar
Fora descomunal
Mover silenciosamente
Proteo contra mortos-vivos
Proteo contra o mal
Saltar
Santurio
Sono
Abenoar
Deslocar
Detectar o invisvel
Falar com animais
Fora titnica
Fraqueza
Galopar
Invisibilidade
Ler pensamentos (Proteger pensamentos)
Paralisar (Libertar)
Regenerar
Resistir ao calor
Conjurar monstros
Controlar animais
Controlar mortos-vivos
Curar doenas (Causar doenas)
Falar com os mortos
Forma gasosa
Herosmo
Pnico
Rapidez (Lentido)

Remover maldio (Lanar maldio)


Respirar gua
Sugesto
Apostasia (Perdo)
Crculo de proteo contra mortosvivos
Crculo de proteo contra o mal
Confuso
Crescimento de plantas
Encantar monstros
Exrcito secreto
Infraviso (Extraviso)
Neutralizar venenos (Envenenar)
(Imunizar)
Proteo contra elementais
Resqucio de vida
Transformao
Controlar drages
Crescimento de animais
Debilitar
Destruir o mal
Envelhecer (Longevidade)
Enxame (Proteo contra enxames)
Mensagem divina
Misso
Paralisar mortos-vivos
Ressurreio
Servos mortos-vivos
Transferncia

Alarme
Aura mgica
Consertar
Detectar magia (Ocultar magia)
Detectar tesouro
Esfera de fumaa
Luz (Trevas)
Patas de aranha
Purificar alimentos (Contaminar alimentos)
Queda suave
Superfcie escorregadia
Trancar portal
Ampliar armazenamento
Aquecer metais (Esfriar metais)
Detectar armadilhas (Esconder
armadilhas)
Esfera flamejante
Estilhaar
Iluso
Levitar
Poder
Raio lampejante
Redirecionar
Teia
Trancar (Destrancar)
Basto radiante
Bola de fogo
Chicote venenoso
Cone de frio
Dissipar magia
Localizar objeto (Esconder objeto)
Lufada de vento
Luz contnua
43

Proteo contra projteis


Raio
Rajada de meteoros
Runas explosivas
Arco eltrico
Criar alimentos
Encantar arma
Esfera de invulnerabilidade
Muralha de chamas
Olho arcano
Portal dimensional
Rajada negra
Redirecionar magia
Runa de proteo
Terreno ilusrio
Vidncia (Proteo contra vidncia)
Atravessar paredes
Conjurar elemental
Destruio
Dispensar (Convocar)

Confere um bnus de +1 nas jogadas de ataque e em verificaes de


moral aos alvos da magia, que precisa
ser invocada antes do combate comear.
Sua verso reversa, Amaldioar,
d aos alvos o efeito oposto.

44

Muralha de pedra
Nuvem venenosa (Imunidade a
venenos)
Respostas
Rocha em lama (Lama em rocha)
Santurio particular
Tela de dissipao
Telecinese
Teleporte

o)

Caador invisvel (Esprito guardiConjurar gnio


Controlar o clima
Desintegrar
Esttua
Globo antimagia
Morte instantnea
Onda
Priso eterna
Projetar imagem
Repulso
Tela de diamante

Qualquer criatura fsica maior do


que um rato (exceto mortos-vivos)
que entrar na rea de efeito da magia
soar um rudo alto que acordar
todos os que estiverem a at 20 metros do local.

O objeto tocado (mochila, sacola,


barril etc.) tem sua capacidade de
armazenamento ampliada em 25
quilogramas (para itens slidos) ou 25
litros (para lquidos) por nvel do invocador.
Quaisquer itens colocados no objeto
podem
ser
recuperados
diretamente pelo invocador. Outros,
porm, precisam dizer uma frase especfica (definida pelo invocador no
momento em que lanar a magia) e
tero de esvaziar todo o contedo
para encontrar algo.
Se um ser vivo entrar no objeto,
ver que sua capacidade de armazenamento no foi alterada, e, se tentar
encontrar algo l dentro, nada achar.

O alvo adota os dogmas, crenas e


convices do invocador, mas os
entende de maneira vaga e os interpreta a sua maneira (Jogada de
Proteo nega o efeito). Ele se torna
um aliado do invocador e passa a
defender sua nova f com bastante
entusiasmo.
Em sua verso reversa, Perdo, o
alvo se torna livre de uma magia de
Apostasia, retornando s convices e
crenas originais.

Esta magia afeta todo o metal usado por uma criatura por nvel do
invocador. Na primeira e na stima
rodadas da magia, o metal fica quente
e desconfortvel ao toque. Na segunda e na sexta rodadas, o contato com
o metal causa 1 ponto de dano e
bolhas comeam a se formar. Na
terceira, quarta e quinta rodadas, o
contato com o metal causa 1d6 pontos de dano e causa problemas mais
srios, de acordo com a parte do
corpo afetada (se for na cabea, 1d6
turnos de inconscincia; se for no
tronco, 1d6 dias sem poder usar armaduras e movendo-se pela metade
da taxa de movimento normal; se for
nas mos ou nos ps, 2d6 dias sem
poder us-los). Roupas, couro e madeira inflamvel podem pegar fogo de
acordo com o tempo de exposio ao
calor.
Em sua forma reversa, Esfriar
metais, todo o dano causado reduzido pela metade, mas durante a
terceira, quarta e quinta rodadas a
vtima precisa ser bem sucedida numa
Jogada de Proteo para no ter
dedos, nariz e/ou orelhas amputados.

O invocador conjura um raio a


cada trs nveis, e escolhe alvos diferentes: cada um dos alvos sofrer
1d6+1 pontos de dano por nvel do

45

invocador (uma Jogada de Proteo


reduz isso pela metade).

Faz um buraco em qualquer parede, com 1 metro de dimetro para


cada dois nveis do invocador, que
pode escolher fech-lo logo que atravessar
ou
deix-lo
aberto
permanentemente

Confere uma aura mgica a um


objeto ou lugar comum, sem lhe dar
poderes de verdade. Esse objeto ento passa a ser detectvel com uma
magia, e pode fazer com que uma
pessoa acredite que esteja se beneficiando de um efeito mgico (uma
Jogada de Proteo revela a verdade).

O invocador conjura um basto


multicolorido e faz com que uma das
cores se firme como principal at o
fim da magia. Atacar com o basto
causa 1d6+2 de dano, mas isso
alterado de acordo com a cor escolhida: vermelha (+1 de dano contra
criaturas de fogo, nenhum dano contra criaturas de gelo), laranja (+1 de
dano contra criaturas de gelo, nenhum dano contra criaturas de fogo),
amarelo (Jogada de Proteo para
evitar todo o dano), verde (cura 1 PV
46

e neutraliza venenos ao invs de causar dano), azul (+10 de dano contra


criaturas metlicas ou usando armaduras predominantemente de metal),
ndigo (apenas fere mortos-vivos), ou
violeta (apenas fere vegetao).

Uma bola de chamas disparada


pela mo do invocador, explodindo
no alvo, causando 1d6 pontos de
dano por nvel do invocador. Criaturas dentro de uma rea igual a 1
metro por nvel do invocador tambm
so afetadas e recebem metade desse
dano. Em todo caso, uma Jogada de
Proteo bem sucedida reduzir o
dano sofrido pela metade.
Objetos inflamveis so destrudos, e a exploso pode comear um
incndio numa floresta ou numa
construo de madeira. Bolas de fogo
ricocheteiam em paredes, explodindo
apenas ao atingir seu alcance mximo
ou uma vtima viva. Em geral aconselhado no usar esta magia em
lugares fechados pois a exploso tende a preench-los com resultados
inesperados.

Conjura um esprito demonaco


praticamente invisvel, cuja misso
ser matar uma pessoa. Ele se move
rapidamente enquanto voa, capaz
de se passar atravs de espaos pequenos (mas no atravessa paredes) e

muito quieto. Ele s desaparecer


quando cumprir sua misso.
Em sua verso reversa, Esprito
guardio, a magia invocar um esprito
que
combater
caadores
invisveis ou elementais, permanecendo ao lado do invocador at que seja
destrudo ou destrua um caador
invisvel.

A arma tocada se transforma em


um chicote feito do mesmo material,
mas incrivelmente flexvel, que pode
ser usado com bnus de +1 para
atacar e causar dano. Alm disso, o
golpe inflige um veneno poderoso,
que causa 2d6 de dano (uma Jogada
de Proteo reduz isso pela metade)
em quem for atingido.

Funciona como a magia Proteo


contra mortos-vivos, mas protege
todos aqueles que estiverem no raio
de efeito da magia e ali permanecerem.
Se o invocador traar o crculo de
proteo no cho, sua durao passa
a ser contada em horas. Se o crculo
for pacientemente entalhado na pedra, torna-se permanente.

Funciona como a magia Proteo


contra o mal, mas protege todos a-

queles que estiverem no raio de efeito


da magia e ali permanecerem.
Se o invocador traar o crculo de
proteo no cho, sua durao passa
a ser contada em horas. Se o crculo
for pacientemente entalhado na pedra, torna-se permanente.

Cria um cone de gelo glacial, causando 1d6 de dano por nvel do


invocador (uma Jogada de Proteo
reduz isso pela metade). Se o cone se
chocar contra uma parede ou outro
obstculo rgido, ele ricocheteia em
90 at seu alcance mximo. Insetos e
plantas so mortos imediatamente por
esta magia.

Cria confuso nas fileiras inimigas.


Cada criatura na rea afetada (Jogada de Proteo nega o efeito) ataca a
criatura mais prxima, seja aliado ou
adversrio, at morrer ou a magia
terminar.

Conjura uma criatura elemental


feita de fogo, gua, ar ou terra,
escolha do invocador, mas ele precisa
estar num ambiente propcio para a
conjurao (um vulco para um elemental do fogo ou um rio para um
elemental da gua, por exemplo). A
criatura obedecer ao invocador por
47

que se sente obrigada, e nem sempre


agir exatamente como esperado,
exceto com relao a combates.

Conjura um gnio para servir ao


invocador no sem antes negociar
detalhadamente os termos de servio.
Ele o servir por, no mximo, um
ano e um dia, perodo no qual o invocador no pode conjurar outro
gnio, mas deve haver uma clusula
nos termos de servio que permita ao
gnio ser liberto antes do prazo final.

O invocador faz com que uma


quantidade de monstros apaream
para servi-lo. Ele pode escolher o
tipo, desde que possuam at metade
de seu nvel em DVs.
Aparecero uma quantidade de
criaturas igual a 2d6 menos o DV
delas. As criaturas serviro ao invocador, mas mantero sua personalidade
e nem sempre executaro as tarefas
exatamente como o invocador gostaria que o fizessem, especialmente se
forem enviados para longe de suas
vistas. Criaturas assim conjuradas no
podem entrar numa rea sob os efeitos da magia Proteo
contra o mal.

48

Repara objetos no-mgicos instantaneamente, tornando-os como


novos.

Animais com uma quantidade de


DVs igual ou menor do que o nvel do
invocador iro obedec-lo. O nmero
mximo de animais que pode ser
controlado simultaneamente igual
ao nvel do invocador. Os animais
mantm sua personalidade, obedecendo apenas a comando simples, e
devendo fazer uma verificao de
moral caso sejam ordenados a atacar
algum.

Drages, hidras ou quimeras com


DVs menores do que o do invocador
o obedecero, mas nem sempre ficaro satisfeitos com isso. O invocador
pode controlar um mximo de criaturas igual ao seu nvel.

Mortos-vivos com uma quantidade


de DVs igual ou menor do que o nvel
do invocador iro obedec-lo. O nmero mximo de mortos-vivos que
pode ser controlado simultaneamente
igual ao nvel do invocador. Os

mortos-vivos obedecero os comandos do invocador, mas os que ainda


possuem inteligncia nem sempre
ficaro felizes ao faz-lo.

nvel do invocador so afetados (sem


Jogada de Proteo), e sua quantidade mxima igual ao nvel do
invocador.

Muda o clima de acordo com os


desejos do invocador (chuva, sol,
tempestade, tornado, neve, seca etc.)
na rea de efeito da magia. A cada
dia, o invocador pode alterar o tipo
de clima.

A vegetao cresce e se torna mais


densa at formar uma massa impenetrvel de arbustos, espinhos e galhos
na forma de uma cerca viva ou superfcie contnua. A rea cobre 100m
por nvel do invocador, at 100 metros de comprimento por 1 metro de
largura no caso de uma cerca viva.

At 1d6 alvos por nvel do invocador se sentem subitamente corajosos.


Eles passam a no sofre os efeitos de
medo natural, mgico ou sobrenatural
e no precisam mais fazer verificaes
de moral.
A verso reversa, Medo, faz com
que 1d6 alvos por nvel do invocador
debandem (um sucesso em uma Jogada de Proteo evita isso), sem
retornar at que os efeitos da magia
terminem. Apenas criaturas de um
nvel igual ao menor do que o invocador so afetadas.

Os animais indicados pelo invocador dobram de tamanho e ficam sob


seu controle. Seus DVs e PVs so
dobrados, e seus ataques passam a
causar 2d6 de dano. Apenas animais
com total de DVs menor do que o

Cria comida e gua suficiente para


10 criaturas por nvel do invocador.
Os ingredientes, sabor e utenslios so
de escolha do invocador, e a quantidade se adapta ao tamanho das
criaturas.

Cura 1d6 PVs a cada 3 nveis do


invocador.
Pode tambm ser invocada antes
de um combate, absorvendo o dano
recebido de maneira geral, at um
limite de 1d6 pontos de dano a cada
4 nveis do invocador, dissipando-se
ao fim de um turno.
Em sua verso reversa, Ferir, causa a mesma quantidade de dano mas
requer uma jogada de ataque bem
sucedida.
49

Cura todas as formas de doena,


natural ou mgica.
Em sua verso reversa, Causar
doenas, inflige uma infeco que
impe uma penalidade de -2 em todos os lanamentos de dados por 2d6
dias (uma Jogada de Proteo bem
sucedida nega os efeitos), mas requer
uma jogada de ataque bem sucedida.

Esta maldio reduz a Inteligncia,


a Sabedoria ou o Carisma (escolha do
invocador) do alvo para 2 (uma Jogada de Proteo nega os efeitos).

Completamente desintegra uma


criatura (uma Jogada de Proteo
nega o efeito) ou uma rea igual a
1m por nvel do invocador.

O alvo se move rapidamente em


combate, mas aparenta estar agindo
lentamente, criando uma mancha
visual. Isso lhe confere um bnus de
+2 em sua CA e em Jogadas de Proteo relacionadas Destreza.

50

Com um rugido terrvel, as construes na rea de efeito vo abaixo,


muralhas caem, e todas as criaturas
sofrem 2d6 pontos de dano e ficam
surdas por um turno (Jogada de Proteo reduz o dano metade e anula
o efeito da surdez).

Devolve para seu local de origem


uma criatura maligna que tenha sido
conjurada. Alm disso, interrompe os
efeitos malignos de um lugar ou de
um objeto por uma quantidade de
turnos igual ao nvel do invocador.

Permite ao invocador detectar armadilhas, alapes e reas perigosas


dentro do alcance da magia e determinar seu risco potencial. Esta magia
tambm pode ser usada para analisar
uma armadilha em particular e descobrir como evit-la ou desativ-la,
ou para encontrar portas secretas e
mecanismos similares.
Em sua verso reversa, Esconder
armadilhas, a magia faz com que
uma armadilha especfica no possa
ser detectada por meios naturais ou
mgicos.


Detecta a presena e a potncia de
magias, monstros e objetos mgicos
dentro da rea de efeito.
Em sua forma reversa, Ocultar
magia, ela esconde a aura mgica de
um objeto ou de uma magia para que
no seja detectada.

O invocador passa a enxergar criaturas invisveis de maneira translcida


em um raio igual ao alcance da magia.

Esta magia usada para detectar a


presena de criaturas, locais ou objetos hostis ou perigosos dentro da rea
de alcance da magia, indicando sua
periculosidade com certa preciso.
Note que mal, para fins desta magia,
algo bem genrico, apontando
qualquer perigo ao invocador sem
julgamento moral.

O invocador detecta grandes


quantidades de cristal ou metal, mesmo na forma de pedras preciosas ou
veios de minerao, mas facilmente
direcionada para qualquer grande
massa de metal.

O alvo da magia encolhe at metade de seu tamanho original. Suas


habilidades no se alteram, mas ele
pode se esconder mais facilmente e
conseguir se esgueirar por passagens
estreitas.
A verso alternativa, Agigantar,
faz com que o alvo cresa a at 1,5 do
seu tamanho original. Suas habilidades tambm no se alteram, mas ele
se torna mais imponente, correndo
mais rpido e saltando mais longe.

Por meio desta magia, se o invocador souber o nome completo de


uma criatura extraplanar, ele poder
envi-la ao seu local de origem. Se a
criatura quiser resistir, ela precisa ser
bem sucedida numa Jogada de Proteo com um modificador igual
diferena de seus DVs para o nvel do
invocador.
Em sua verso reversa, Convocar, o invocador pode trazer uma
criatura extraplanar desde que saiba
seu nome completo. Cabe a o mesmo modificador na Jogada de
Proteo caso a criatura no queira
vir, mas independentemente disso, a
criatura convocada no estar sob
controle do invocador.

51


Dissipa todos os efeitos mgicos
dentro da rea de efeito, ou apenas
uma magia especfica escolhida pelo
invocador no momento de lanar a
magia, desde que quem a invocou
originalmente seja de nvel igual ou
menor. Itens mgicos deixam de funcionar por uma quantidade de turnos
igual ao nvel do invocador, e poes
e pergaminhos so imediatamente
destrudos.

A vtima (humanoide, com nvel


igual ou menor ao do invocador) se
torna amiga do invocador e procurar
ajud-lo e defend-lo, desde que isso
no lhe cause grandes perigos ou seja
contra suas prprias convices (Jogada de Proteo nega os efeitos). Ela
no necessariamente obedecer ordens e qualquer risco de morte pode
dissipar a magia. Ao fim da magia, a
pessoa encantada poder descobrir
que foi vtima de uma magia, mas
no ser hostil ao invocador se ele
no abusou muito da situao.

Encanta temporariamente uma


arma para que confira +1 em jogadas
de ataque e possa afetar criaturas
que, normalmente, s podem ser
atingidas por magia.
52

Funciona como a magia Encantar,


mas em qualquer criatura de um nvel
menor do que o do invocador, humanoide ou no.

O alvo envelhece 4d6 anos (uma


Jogada de Proteo bem sucedida
reduz esse tempo pela metade). Para
cada 10 anos perdidos, o alvo reduz
sua Fora, Destreza e Constituio em
1, e pode morrer se ficar velho demais.
Em sua verso reversa, Longevidade, o alvo rejuvenesce 4d6 anos,
recuperando eventuais pontos de
Atributo perdidos por envelhecimento
(natural ou no).

Esta maldio poderosa invoca


um enxame de insetos voadores ou
rastejantes que destroem todas as
plantaes e toda a vegetao em seu
caminho. A largura do enxame de
dez metros por nvel do invocador, e
se move constantemente buscando
mais alimento.
O invocador capaz de controlar
a rota do enxame, mas no seu caminho preciso. As pessoas pegas em
meio a um enxame so incapazes de
agir (uma Jogada de Proteo bem
sucedida nega esse efeito).

Em sua verso reversa, Proteo


contra enxames, a magia repele
enxames naturais ou mgicos, ou
protege plantaes em um raio de
1,5km por nvel do invocador.

Cria uma esfera de fumaa acinzentada dentro da rea de alcance.


Todas as criaturas afetadas precisam
ser bem sucedidas em uma Jogada de
Proteo para no serem afetadas
com tosses fortes e olhos lacrimejantes, recebendo uma penalidade de -2
em todas as suas jogadas. Qualquer
um que esteja sob seus efeitos e queira invocar uma magia precisa fazer
uma nova Jogada de Proteo (que
no anular os efeitos da fumaa)
para que a magia saia como desejado.

Quando esta magia invocada,


um globo plido se forma ao redor
dos alvos (uma Jogada de Proteo
nega a magia). Enquanto estiverem
dentro do globo, eles no podero ser
afetados por nada externo, mas tambm no podero afetar o que estiver
ao redor deles, mas os alvos podem
se movimentar (fazendo com que o
globo se mova) e respirar normalmente. Magias como Desintegrar afetam
apenas o globo (encerrando a magia),
mantendo as criaturas ali dentro ainda ss e salvas.

Cria uma esfera de chamas de 2


metros de dimetro em um lugar
vazio dentro da rea de alcance da
magia. De acordo com a vontade do
invocador, essa esfera pode se mover
4 metros por rodada, conseguindo at
subir rampas e passar por cima de
paredes e outras barreiras baixas
(com at 1 metro de altura). Se uma
criatura estiver em contato com a
esfera ou ficar em um espao adjacente a ela, precisar ser bem
sucedida numa Jogada de Proteo
ou sofrer 1d6 de dano (uma vez que
haja sucesso, a criatura no mais ser
afetada pela esfera se estiver num
espao adjacente a ela).

Transforma a vtima em uma esttua de pedra ou de sal (uma Jogada


de Proteo nega isso).

Todos os objetos no mgicos de


cristal, vidro, cermica ou porcelana
dentro da rea de efeito se estilhaaro em dezenas de pedaos, a menos
que valham 100 moedas de ouro ou
mais.

53

com quaisquer bnus de Fora j


existentes.
O invocador transforma em rvores similares s que existem na regio
uma quantidade de voluntrios igual
a 10 por nvel. Eles retornaro forma original to logo o invocador
deseje ou quando a magia terminar.

Permite a conversa com animais


de tamanho normal ou gigantesco.
Essas criaturas tm seu prprio meio
de argumentar e possuem reas de
interesse nicas, ento as respostas
nem sempre sero as esperadas.

Permite que o invocador faa trs


perguntas a um corpo que tocar, desde que esteja ao menos parcialmente
preservado (esqueleto, cadver, mmia etc.). O morto responder o mais
sinceramente possvel, mas poder
omitir detalhes. Aps as trs perguntas, o morto jamais responder
novamente ao chamado de quem j o
questionou.

O alvo da magia passa a ter sua


Fora ampliada para 12 (adicionando
+2 em suas jogadas de ataque e de
dano). Esse bnus no cumulativo
54

O alvo da magia passa a ter sua


Fora comparada a de um gigante:
seus ataques desarmados passam a
causar 2d6 de dano e ele pode arremessar rochas a uma distncia de at
30 metros causando 1d6 de dano.

O alvo da magia assume a forma


de uma fumaa acinzentada. Ele pode
voar a alguns centmetros do cho,
em velocidade de caminhada, e atravessar qualquer vo. Ele tambm se
torna invulnervel armas normais,
mas pode ser afetado por armas mgicas e magias. Um vento forte ir
dispers-lo por 24 horas at que ele
volte a ficar inteiro (quando ento a
magia cessar de imediato). Se, a
qualquer tempo antes do fim da magia ele escolher voltar para a forma
normal, a invocao terminar.

O alvo sofre uma penalidade em


suas jogadas de ataque, comeando
com -1 e piorando a cada rodada at
chegar ao nvel do invocador (uma
Jogada de Proteo anula os efeitos).

O alvo da magia passa a ter a velocidade de um cavalo galopante. Ao


fim da magia, o alvo precisar descansar pelo dobro de tempo passado
em galope.

Cria um campo de fora que protege contra qualquer magia ou


criatura conjurada. Esse campo de
fora pode se mover com o invocador, mas apenas a 1 metro por
rodada.

Se o alvo da magia for uma criatura cujo nvel for inferior a 4, ele lutar
como um guerreiro de 4 nvel. Se
estiver dentre o 4 e o 7 nvel, lutar
como um guerreiro de nvel 8. E,
finalmente, se estiver dentre o 8 e o
11 nvel, lutar como um guerreiro
de 12 nvel.
O alvo ganhar temporariamente
os PVs necessrios, assim como os
bnus de ataque, o nmero de ataques por rodada, e todos os poderes
especiais de um guerreiro.

Cria uma iluso visual e auditiva


crvel (uma Jogada de Proteo faz
com que a iluso se dissipe para
quem for bem sucedido), que se move, fala e age sob o controle do
invocador. Pode at fingir lutar, mas
imune a golpes.
To logo uma vtima compreenda
que aquilo era uma iluso, ele no
mais estar suscetvel aos seus efeitos.
Alm disso, dano causado por uma
iluso imaginrio, e uma personagem morta acordar quando a iluso
deixar de existir.

Os alvos da magia (1 por nvel do


invocador) passam a enxergar na
escurido absoluta.
Uma variante desta magia, Extraviso, permite que vejam atravs de
tecido, sacolas, madeira fina e coisas
do tipo, mas no atravs de metal.

O alvo da magia se torna completamente invisvel, mas ainda produz


sons e suas pegadas podem deixar
rastros. A magia terminar antes do
prazo normal caso o alvo entre em
batalha, seja ferido, ou fique sobre
influncia de uma magia hostil.

55


Permite ler os pensamentos superficiais do alvo (Jogada de Proteo
nega o efeito). Esta magia no permite acessar as memrias, mas pode dar
uma ideia dos sentimentos e daquilo
que estiver oculto em meio a uma
mentira que est sendo contada.
A verso reversa, Proteger pensamentos, protege o alvo contra os
efeitos ou poderes que busquem penetrar na mente de algum.
H ainda uma verso alternativa,
chamada Detectar pensamentos,
que visa encontrar criaturas racionais
dentro do alcance da magia contudo, se houver vrias, o invocador
precisa ser bem sucedido numa Jogada de Proteo de Sabedoria para
no ficar atordoado por um turno.

O alvo da magia pode levitar nas


direes vertical ou horizontal, dependendo da escolha do invocador
ao lan-la, como se andasse normalmente. Ele pode deixar de levitar
e voltar a faz-lo enquanto a magia
durar. A levitao bem estvel, o
que torna qualquer tipo de combate
possvel.

56

Esta magia usada para determinar a direo e distncia aproximadas


de um objeto especfico (caso o invocador o conhea) ou de algo similar
caso o invocador saiba como se parece, ou a que tipo pertence, ou o
material de que feito.
Em sua verso reversa, Esconder
objeto, a magia faz com que um item
se torne indetectvel por meios normais ou mgicos (as pessoas
simplesmente no percebem que ele
est ali).

Uma ventania forte comea a soprar do invocador para a frente, de


acordo com a direo em que estiver.
Essa ventania apagar chamas at o
tamanho de tochas e far com que
labaredas maiores sigam a direo do
vento. Alm disso, pequenos animais
voadores e objetos sero jogados ao
cho, e animais maiores no conseguiro se aproximar do invocador
pela fora dos ventos.

Cria uma luz mgica que ilumina a


rea de efeito. Essa luz pode ser fixa
em uma rea, pessoa ou objeto, sendo sua cor e aparncia escolhidas
pelo invocador.

Em sua verso reversa, Trevas,


ela cria uma rea de escurido ou de
nvoa. Lutar numa rea assim impe
um redutor de -1 nas jogadas de ataque e de dano, e torna o combate
distncia impossvel.

Cria uma rea de luz igual magia


de mesmo nome, mas de maneira
permanente. Esta magia, porm, somente pode ser invocada sobre uma
rea, nunca sobre uma pessoa ou
objeto.
Em sua verso reversa, Trevas
contnuas, a magia cria uma rea de
escurido permanente, agindo igual
magia Trevas.

Permite ao invocador perguntar


trs coisas a uma divindade. Ele obter as respostas, mas geralmente de
uma maneira indireta, enigmtica ou
obscura, dependendo da importncia
das perguntas. Se a divindade se
ofender, o invocador se tornar completamente insano (sem direito a uma
Jogada de Proteo).

O invocador impe ao alvo uma


misso pode ser algo demorado,
mas deve ser, em princpio, possvel
de ser realizado. A cada ms que
passe sem que o alvo tenha buscado

ativamente cumprir sua misso, todos


os seus Atributos sero reduzidos em
1 (uma Jogada de Proteo adiar os
efeitos por uma semana).

Todas as criaturas dentro da rea


de efeito da magia morrem instantaneamente (uma Jogada de Proteo
nega isso) se tiverem uma quantidade
de DVs menor do que a do invocador
do contrrio, elas perdem metade
de seus PVs. O invocador no
afetado por sua prpria magia, mas
seus aliados sim.

O alvo da magia pode se mover


sem produzir o menor som, no importando o ambiente em que estiver.
Isso no afeta sua fala, mas mesmo o
rudo de aes violentas, como combate, diminui.

Uma muralha ou crculo de chamas aparece na rea designada pelo


invocador. Para cada nvel, ela possui
4 metros de altura por 1 metro de
largura. Qualquer um que tente passar pelas chamas precisa ser bem
sucedido numa Jogada de Proteo
para conseguir e, independentemente
do resultado, sofrer 2d6 de dano.

57


Uma muralha de pedra (ou de metal) aparece, possuindo 5 metros de
altura e 10 metros de comprimento
por nvel do invocador, em linha reta
ou em crculo. Ela se adapta topografia e pode ser invocada com uma
escadaria, uma plataforma e ameias.

Neutraliza os efeitos de um veneno


em uma pessoa, um objeto ou uma
armadilha, ou at trata a vtima de
um veneno (neutralizando o dano ou
os efeitos). Se a vtima estiver morta a
at uma hora por nvel do invocador,
ela retorna vida se, ao lanar 2d6, o
resultado obtido for menor ou igual a
sua Constituio.
Em sua verso reversa, Envenenar, a magia passa a envenenar um
objeto, um lquido, ou uma pessoa
tocada, tanto para causar inconscincia ou matar (nesse caso, o veneno
causa 1d6 de dano por nvel do invocador, reduzindo esse valor metade
caso a vtima seja bem sucedida numa Jogada de Proteo).
Como alternativa, a magia Imunizar protege contra os efeitos de
venenos durante um turno para cada
nvel do invocador.

58

Uma nuvem venenosa se espalha,


fazendo com que todas as criaturas
em sua rea de efeito sofram 5d6 de
dano (uma Jogada de Proteo diminui isso metade). A nuvem se move
5 metros por rodada, mas ventos
fortes a dispersam imediatamente.
Na variao Imunidade a venenos, a magia protege os alvos que
estiverem dentro de sua rea de efeito, tornando-os imunes a qualquer
veneno por uma rodada por nvel do
invocador.

Um olho flutuante surge e se move


de acordo com a vontade do invocador, at o limite da rea de efeito da
magia, ao mesmo tempo em que
permite que enxergue por meio dele.
O olho do mesmo tamanho de um
olho humano, mas no imaterial,
sendo obstrudo por paredes e portas.
Se for localizado, pode ser alvejado
(CA 10, 1d6 PVs), e todo dano que
sofrer compartilhado com o invocador.

Move grandes quantidades de gua, tanto para abaixar seu nvel,


empurr-la de lado, ou at causar
uma onda terrvel na costa.


Fora um alvo por nvel do invocador a fugir em pnico. Criaturas de
um nvel menor do que o do invocador so acometidas imediatamente,
mas aquelas de nvel igual ou maior
podem fazer uma Jogada de Proteo
para evitar os efeitos. Somente com o
fim da durao da magia podem as
vtimas se aproximar do invocador
novamente.

Paralisa uma quantidade de alvos


cuja soma de DVs ou nveis seja igual
ou inferior ao nvel do invocador
(Jogada de Proteo nega o efeito).
Os alvos precisam ser humanoides
(ao menos em parte), e no podem
ser mortos-vivos.
A verso reversa, Libertar, cancela os efeitos de magias ou efeitos que
paralisem ou que causem inconscincia temporria.

Paralisa uma quantidade de mortos-vivos cuja soma de DVs ou nveis


seja igual ou inferior ao nvel do invocador (em caso de mortos-vivos
inteligentes, uma Jogada de Proteo
nega o efeito).

O alvo da magia pode se mover livremente pelas paredes ou teto, mas


no conseguir lanar outras magias
se estiver de lado ou de ponta cabea.

Adiciona 1d6 de dano extra a uma


arma.

Uma forma limitada de teleporte


que permite o invocador (mais 1 pessoa por nvel) se mova para qualquer
ponto dentro da rea de efeito, independente de eventuais obstculos. Se
o local desejado no estiver acessvel,
as pessoas teleportadas aparecem no
ponto mais prximo dali.

Cria uma priso localizada num


espao no dimensional. O invocador
pode colocar uma criatura ali (uma
Jogada de Proteo impede isso) ou
liberar alguma que j esteja presa com
uma palavra de comando. Ele pode
aprisionar uma pessoa por nvel.
Invocador e presos podem se comunicar entre si, aparecendo como
seres translcidos capazes de fazerem
gestos visuais que apenas eles enxergam. Se o invocador for morto e
59

ainda houver criaturas aprisionadas,


elas ficaro ali por toda a eternidade,
no precisando comer, beber ou
dormir.

O invocador cria uma imagem ilusria de si mesmo, podendo controlla distncia (10 metros por nvel).
Ela fala, invoca magias e pode atacar
fisicamente, e se fere quanto atacada.
O dano que causa com ataques normais ilusrio, mas as magias que
conjura so reais. O invocador pode
ver e ouvir atravs da imagem se ele
se concentrar.

Elementais (e gnios) no podem


entrar na rea de efeito da magia.

Mortos-vivos no podem se entrar


na rea de efeito da magia.

Protege contra criaturas conjuradas (elementais, demnios e outras


entidades), impedindo-as de atacar o
alvo da magia diretamente (mas podem encontrar meios de atac-lo
indiretamente).
Esta magia tambm confere um
bnus de +1 em Jogadas de Proteo
60

e impe uma penalidade de -1 aos


ataques recebidos.
Note que mal, para fins desta magia, algo bem genrico, sem
conotao moral alguma.

O invocador e todos dentro do alcance da magia so imunes a ataques


distncia lanados de fora de sua
rea de efeito. Armas mgicas e magias os atingem normalmente, mas
causam apenas metade do dano.

Faz com que toda comida estragada ou gua envenenada dentro do


alcance da magia volte a ser prpria
para consumo.
Em sua verso reversa, Contaminar alimentos, a magia torna toda
comida e gua dentro do alcance da
magia imprpria para consumo, e
todo aquele que o fizer sofrer de
dores e mal-estar por 1d6 dias (uma
Jogada de Proteo nega o efeito),
durante o qual receber um redutor
de -2 em todas as suas aes.

Uma criatura ou projtil por nvel


do invocador passa a ter sua velocidade de queda livre igual a de uma
pena, no sofrendo danos por queda.
Se a magia acabar antes de chegarem

ao cho, elas passam a ter sua velocidade de queda normal.

Cria um raio eltrico mortal. No


total, o raio causa 1d6 de dano para
cada nvel do invocador, mas pode
ser dividido em vrios raios menos
poderosos enquanto a magia durar.
Uma Jogada de Proteo pode ser
feita para cada raio com intuito de
reduzir o dano metade.
Quando um raio atinge uma parede ou outro objeto rgido, ele
ricocheteia at atingir seu alcance
mximo ou uma vtima viva.

Um raio luminoso atinge uma criatura dentro do alcance da magia. Se a


criatura falhar numa Jogada de Proteo, ela ficar cega por 1d6+2
rodadas e sofrer um redutor de -2
em suas jogadas de ataque e em sua
CA. Se ela for bem sucedida, ficar
atordoada por 1d6 rodadas e sofrer
um redutor de -1 em suas jogadas de
ataque e em sua CA.
Se um morto-vivo for o alvo da
magia, ele sofrer 4d6 de dano, sem
direito a uma Jogada de Proteo.

ao seu nvel. Essas rochas atuam como armas de arremesso, e causam


1d6 pontos de dano, alm de fazerem
com que materiais inflamveis peguem fogo.

Todas as criaturas dentro da rea


de efeito sofrem 1d6+1 pontos de
dano por nvel do invocador e tambm os efeitos da magia Lentido
(forma reversa de Rapidez) por 1d6
rodadas (uma Jogada de Proteo
bem sucedida reduz o dano pela metade e evita os efeitos de Lentido).
Contudo, esta magia no afeta mortos-vivos.
Ao fim da rodada, lance 1d6: se
obtiver um 6, o invocador tambm
sofre os efeitos da magia.

O alvo da magia se move duas vezes mais rpido e recebe um ataque


extra por rodada.
Em sua verso reversa, Lentido,
a magia faz com que as vtimas que
estejam dentro do raio de alcance (ao
redor do invocador) tenham sua velocidade diminuda pela metade,
atacando uma vez a cada duas rodadas e automaticamente perdendo a
iniciativa.

O invocador pode arremessar 1 ou


2 pequenas rochas flamejantes por
rodada at um limite de rochas igual
61


Se uma magia de deteco (como
Detectar magia ou Detectar o mal)
tiver como alvo o mesmo desta magia, seu invocador precisar ser bem
sucedido numa Jogada de Proteo
ou identificar erroneamente o que
busca, acreditando que a deteco
recai sobre outro objeto ou pessoa.

Qualquer magia de 3 Crculo ou


menor invocada nesta rodada atinge
o prprio invocador. Se o invocador
original for de um nvel maior, a diferena de nveis atinge normalmente (o
restante redirecionado).

O alvo regenera 1 PV por rodada


enquanto tiver zero ou mais PVs.
Caso sofra ferimentos causados por
fogo ou queimaduras, a magia se
encerra imediatamente.

Remove a maldio de uma pessoa ou de um objeto, desde que


aquele que lanou a maldio originalmente seja de um nvel igual ou
menor do que o invocador.
Em sua verso reversa, Lanar
maldio, ela causa uma penalidade
62

permanente de -2 em todas as jogadas de ataque, Jogadas de Proteo,


ou que dependam de um Atributo, de
acordo com a escolha do invocador
(em combate, preciso uma jogada
de ataque bem sucedida para tocar o
alvo da maldio).

Esta magia faz com que todas as


criaturas dentro da rea de efeito so
compelidas a se afastar do invocador.
Elas caminharo o mais rpido que
puderem at chegarem a 10 metros
ou mais do invocador.

O alvo da magia se torna invulnervel a chamas normais. Caso seja


alvo de fogo mgico ou sobrenatural,
ele receber +2 de bnus em sua
Jogada de Proteo e sofrer 1 ponto
a menos de dano por dado.

O invocador, e at mais uma pessoa por nvel, pode respirar sem


dificuldades embaixo dgua, podendo se mover facilmente nas
profundezas sem sofrer os efeitos da
presso.

naturais ou doenas no podem ser


alvo desta magia.

O invocador entra em transe por


24 horas. Durante esse perodo, ele
pode fazer quantas perguntas quiser.
Para cada questo, a Mestra lanar 1d6 cumulativamente (1d6 para a
primeira, 2d6 para a segunda, e assim
por diante). Se o resultado for menor
ou igual Sabedoria do invocador,
ele ter sua resposta. Se for maior, ele
perder um ponto permanente de
Sabedoria e passar a ter uma fobia
relacionada ao que for perguntado
por um nmero de semanas igual
quantidade de perguntas feitas.

Qualquer magia ou efeito que


cause morte imediata ir, ao invs
disso, recuperar 1d6 PVs para o invocador. Se uma arma causar sua
morte, ele ficar apenas inconsciente.

Ressuscita uma pessoa que tenha


estado morta por uma quantidade de
dias igual ou menor que o nvel do
invocador, desde que o corpo esteja
presente (quaisquer membros perdidos precisam estar tambm presentes
para que a ressurreio os reimplante
no corpo). No incomum que pessoas trazidas de volta vida sofram
de problemas psicolgicos dos mais
diversos. Pessoas mortas por causas

Transforma o solo ou rochas na


rea de efeito em lama pegajosa com
1 metro de profundidade. Isso pode
acabar com uma construo ou mesmo causar desabamentos.
Em sua forma reversa, Lama em
rocha, pode solidificar cho lamacento ou pantanoso a ponto de deix-lo
seco e firme o bastante para ser atravessado.

O invocador traa uma runa e ento coloca nela uma magia de 1 ao


3 Crculo, adicionando uma frase
que sirva de gatilho, at um mximo
de 3 palavras por nvel. No momento
em que o gatilho acontecer, o que
pode ser imediatamente ou dentro de
1000 anos, a magia armazenada ser
lanada. Esta magia s pode ser invocada sobre uma parede de pedra,
rocha ou outro material grande e
slido.

Ao traar certas runas em um livro,


mapa, pergaminho ou qualquer outro
objeto onde se escreve, o invocador
guardar o objeto com fogo mstico,
protegido por uma palavra mgica.
Um feiticeiro ou um sacerdote tm
63

uma pequena chance de notar tais


runas (precisa obter um resultado
menor que seu nvel em 2d6).
Ao ler o contedo sem pronunciar
a palavra mgica, a criatura receber
4d6+6 pontos de dano (sem direito a
uma Jogada de Proteo), assim como as criaturas ao seu redor (que, em
caso de sucesso em suas Jogadas de
Proteo, sofrero apenas metade do
dano) se o objeto for vulnervel ao
fogo, ele ser destrudo na exploso.
Somente o invocador ou algum que
lance Dissipar magia podem remover
as runas explosivas de um objeto.

O alvo da magia pode saltar grandes distncias (1 metro por nvel na


vertical, o dobro disso na horizontal)
sem precisar pegar impulso.

O alvo da magia recebe +1 de


bnus em sua CA e em Jogadas de
Proteo. A partir do 5 nvel esse
bnus sobe para +2; no nvel 9, +3.

Esta magia garante a privacidade


completa em um aposento, fazendo
com que eventuais janelas fiquem
opacas e, assim como as paredes,
bloqueiem todo e qualquer tipo de
viso de fora para dentro (incluindo
infraviso, viso no escuro, magias de
64

vidncia e coisas assim). De dentro


possvel enxergar normalmente tudo o
que acontece do lado de fora, e o
invocador pode deixar o local e retornar depois sem que a magia seja
dissipada.

1d6 corpos so transformados em


esqueletos (se estivem bem decompostos) ou zumbis (se ainda tiverem
carne em seu corpo) que serviro o
invocador. O nmero mximo de
criaturas que podem ser controlados
por um invocador igual a 5 vezes o
seu nvel. Como lhes falta inteligncia,
esses mortos-vivos continuaro a
executar as tarefas que lhe forem
impostas at serem destrudos.

Faz com que 1d6 nveis ou DVs de


criaturas por nvel do invocador durmam (Jogada de Proteo nega o
efeito). Criaturas com 5 ou mais nveis
ou DVs no so afetadas.

O invocador pode implantar uma


sugesto na mente do alvo da magia
(uma Jogada de Proteo nega o
efeito), mas precisa formul-la cuidadosamente, pois precisa ter, no
mximo, uma palavra por nvel do
invocador, sem explicaes adicionais. A sugesto permanente at

que o alvo a realize, mesmo que falhe


ao faz-lo e sempre procurar agir
com cuidado e no se colocar em
risco em hiptese alguma.

Esta magia cobre uma rea igual


ao seu alcance com algo extremamente escorregadio, requerendo uma
Jogada de Proteo para se mover
atravs dela sem cair (uma vez que
passe nessa Jogada de Proteo, ela
no mais afetada).

Todas as criaturas dentro da rea


de efeito da magia so pegas numa
teia, to forte quanto a de uma aranha
gigante. Elas podem se mover a uma
taxa de 1 metro por rodada toda vez
que forem bem sucedidas numa Jogada de Proteo (usando o Modificador
de Fora). Alm disso, possvel usar a
teia para outros propsitos (como
forma de restringir os movimentos de
algum ou como forma de escada
improvisada, por exemplo).

O invocador cria uma tela cristalina no formato que desejar (sujeito ao


tamanho mximo do alcance da magia). Toda criatura que atravessar essa
tela sofrer 5d62 pontos de dano
(uma Jogada de Proteo reduz isso
metade).

O invocador cria uma tela arroxeada no formato que desejar (sujeito


ao tamanho mximo do alcance da
magia). Toda criatura que atravessar
essa tela estar sujeito a uma invocao Dissipar magia, como se tivesse
sido lanada de imediato pelo invocador desta magia.

O invocador pode mover, com o


poder de sua mente, uma carga igual
a 1 tonelada por nvel, ou arremessar
qualquer objeto ou pessoa dentro do
alcance da magia (1d6 pontos de
dano, sem Jogada de Proteo).

Leva o invocador e um nmero de


pessoas igual ao seu nvel a um lugar
qualquer lugar, independentemente
da distncia. O teleporte ocorre sem
risco se o invocador conhecer o local
pessoalmente. Por outro lado, se ele
nunca esteve l, apenas conhecendoo por nome, descrio vaga ou mapas, ele chegar a 94+1d6% da
distncia total, num lugar firme e no
nvel do cho.

65


Transforma, de maneira ilusria, o
terreno ao redor ou o local dentro da
rea de efeito da magia A iluso
visual, auditiva, ttil e olfativa, o que
a torna bastante crvel.

Tranca uma porta, janela ou arca


permanentemente, podendo apenas
ser aberta por quem souber uma palavra secreta definida pelo invocador
ao lanar a magia.
Em sua verso reversa, Destrancar, a magia abre qualquer fechadura.

Uma porta, janela, ou arca no


mais pode ser aberta por meios comuns e resiste a tentativas de
arrombamento (por habilidade ou
fora). Somente o invocador poder
abri-la livremente, ou algum que use
a magia Destrancar.

O invocador transfere sua mente


para o corpo de outra pessoa, tomando controle do alvo (uma Jogada de
Proteo nega tal efeito). Seu prprio
corpo entra em coma. Ele tem acesso
s memrias da vtima e pode imitar
todos os seus maneirismos, alm de
66

poder utilizar suas habilidades fsicas


(mas mantm seus poderes mgicos,
sem ter acesso aos da vtima). Se o
corpo do invocador for ferido, os ferimentos tambm atingem o alvo e, se o
corpo do invocador for morto, ele
morre, liberando a vtima do controle.
Por outro lado, se o corpo da vtima morrer, o invocador retorna ao
seu prprio corpo 24 horas depois.
Alm disso, possvel transferir sua
essncia para um objeto ou local,
para ento possuir o corpo de quem
se aproximar dali.

O alvo assume a aparncia de


uma criatura de sua escolha, cujo
nvel no pode ser maior do que o
seu (Jogada de Proteo nega os
efeitos). Ele passa a ter todas as habilidades (CA, movimento, ataques
especiais etc.) da criatura, mas mantm seus PVs e no pode invocar
magias enquanto transformado.

O invocador, por meio de um espelho, bola de cristal ou guas


calmas, pode observar uma pessoa ou
um lugar a sua escolha distncia. A
viso muito rpida.
Em sua verso reversa, Proteo
contra vidncia, a magia bloqueia
os efeitos de Vidncia em um aposento ou em uma pessoa por uma
quantidade de dias igual ao nvel do
invocador.

Chamamos de monstros, de maneira


geral, quaisquer criaturas que as personagens possam encontrar em suas
aventuras. Eles podem ser animais
(normais, gigantes ou pr-histricos),
humanoides, gigantes, mortos-vivos,
hbridos, ou mesmo humanos, elfos
ou anes com caractersticas especficas. A lista de monstros aqui
apresentada no restritiva nem
completa, e a Mestra dever criar
novos monstros que se encaixem
melhor em suas aventuras.

Aqui explicamos as caractersticas


gerais contidas nas descries de cada
monstro e as regras especiais que se
aplicam a eles.
Os Pontos de Vida de um monstro
so iguais a 1d6 por Dado de Vida.
Alguns monstros possuem um bnus
ou penalidade para seus DVs, que
deve ser aplicado a cada dado (assim
como o Modificador de Constituio
o para as personagens das jogadoras).
O nvel de um monstro normalmente igual a sua quantidade de DVs,
a menos que ele possua poderes es-

peciais quando isso ocorrer, o nvel


adaptado ser indicado entre colchetes depois da quantidade de DVs.
Assim, um monstro que tenha 4[6]
possui 4 DVs, mas considerado um
monstro de nvel 6.
Lembre-se de que se ganha 100
XP por nvel de monstro derrotado.
prefervel definir quantos PVs possui um monstro na hora em que ele
aparecer, pois isso permite surpresas
interessantes no decorrer da aventura.
Alternativamente, ao invs de rolar
os PVs de um monstro, pode-se defini-los de acordo com a idade e o
vigor dele, chegando a um nmero
entre 1 e 6 que dever ser multiplicado pela quantidade de DVs que tiver.
Idade/Vigor
PVs por DV
Criana ou muito velho
1
Jovem ou velho
2
Adulto
3
Adulto vigoroso
4
Adulto muito vigoroso
5
Adulto poderoso
6
Salvo definio em contrrio, monstros adicionam metade de seus DVs
(arredondado para baixo), mais
quaisquer bnus que tiverem para
seus DVs, em todas as suas jogadas

67

de ataque. Em outras palavras, um


monstro com 4 DV possui um bnus
de ataque igual a +2, e um monstro
com 4+1 DVs possui um bnus igual
a +3.
O nmero de ataques de um
monstro por rodada igual ao de
guerreiros de mesmo nvel, o que
significa que podem atacar uma
quantidade nveis de oponentes numa
rodada igual ao seu prprio nvel.

maneira diferente para monstros e


para personagens das jogadoras).
Para comparar a Fora ou a Constituio dos monstros com a de uma
personagem, adicione seu DV ao
resultado obtido.
Se um monstro for descrito como
possuindo uma inteligncia comparada a de um animal, considere que sua
Inteligncia igual a 1 (sua Sabedoria
que define seus instintos).

Em geral, monstros causam 1d6 de


dano por ataque bem sucedido.

O nmero de monstros que aparecem


deve ser definido pela Mestra, de
acordo com as necessidades do cenrio. Contudo, se ela desejar que o
acaso escolha, pode-se usar a tabela
abaixo:
Tipo
Nmero
Grupo
1d6
Patrulha
2d6
Bando
5d6
Tribo
5d610
Vila
5d6100
Cidade
5d61000

Via de regra, monstros possuem um


bnus para Jogadas de Proteo igual
ao seu bnus de ataque. Eles tambm
precisam de 10 ou mais em sua jogada para serem bem sucedidos.
Algumas criaturas possuem poderes
especiais, explicados na prpria descrio.
O nmero indicado sua movimentao em combate. Se um segundo
nmero for apresentado, representa
sua velocidade de voo ou de nado, de
acordo com a criatura.
Os Atributos no so apresentados.
Quando se fizerem necessrio, podero ser definidos com o lanamento
de 2d6, sem se preocupar com modificadores (uma vez que funcionam de

68

Como no h muitas caractersticas


que definem um monstro, eles so
fceis de adaptar ou transformar,
tanto durante a criao do cenrio
como de maneira improvisada no
decorrer da aventura.
Eles so mais impressionantes quando so descritos, ao invs de
nomeados. Quando as jogadoras
comearem a se acostumar com os

monstros usados, hora de criar novos ou adaptar os existentes.


Aumente seus DVs, mude sua CA,
mexa no dano que causam. melhor
que as jogadoras no saibam todas as
caractersticas de um monstro, mas
cedo ou tarde isso ser inevitvel.
Alterar alguma coisa far um monstro
especfico se tornar nico na aventura.

Dados de Vida:
1
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4/4 [nado]
Abissais so humanoides de pele
azul-acinzentada que possuem escamas ao redor dos olhos e guelras no
pescoo, sendo bem adaptados vida
aqutica. Eles podem passar muitas
horas sobre a gua para ento mergulharem para voltar a respirar, e
costumam construir comunidades
prximas superfcie, protegidas por
rochas e ilhas.
Eles podem sobreviver na terra,
mas sua pele seca rpido e raramente
conseguem encontrar alimento propcio a eles. Em combate, nunca usam
armadura, mas so guerreiros formidveis (+2 em seu ataque, j
indicado acima) e valentes (+1 em
verificaes de moral).

Imagine um troll cavalgando uma


aranha gigante. E isso s o comeo:
todas as combinaes de cavaleiro e
montaria podem ser aplicadas, incluindo a criao de variantes de
criaturas semi-humanas, como centauros ou minotauros. Escolha dois
monstros ao acaso e os uma, fazendo
com que sejam do nvel adequado
aventura, e ver como isso funciona
bem.

Dados de Vida: 10 [11]


Ataque:
+5
Classe de Armadura: 8
Movimento:
2
Um amorfo negro uma massa
gelatinosa e escura vagamente inteligente. De textura emborrachada,
capaz de mudar sua forma para atravessar vos estreitos e reentrncias na
rocha. H relatos de variaes acinzentadas desses monstros.
Sua superfcie como um cido
que afeta materiais orgnicos (madeiras so afetadas mas at mesmo metal
pode ser corrodo dado o devido
tempo). Seus ataques causam, por
conta disso, 3d6 de dano.
Magias em geral e golpes de armas
simplesmente os dividem em amorfos
menores (cada um com 1 DV), mas
no os mata. Por outro lado, calor e
frio os afetam normalmente.

69

Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 8
Movimento:
4/8 [voo]
Aparies so mortos-vivos parcialmente espectrais, normalmente
envergando mantos ou armaduras
antigas, mas sempre se apresentando
incorpreos e sem rosto.
No escuro enxergam normalmente, mas luz forte lhes impe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque, dano, de Proteo e de
verificao de moral. Eles tambm
veem criaturas invisveis.
Flechas e outras armas de combate distncia no os atingem, mas
armas mgicas causam automaticamente o dano mximo. Contudo,
efeitos mgicos baseados na mente,
no sono e em venenos no os afetam.
Aparies tambm drenam a energia vital de seus oponentes. A cada
ataque corporal bem sucedido, quer
seja com armas ou mos nuas, um
nvel drenado de sua vtima (Jogada
de Proteo nega isso). Todos os
benefcios desse nvel (bnus de ataque, pontos de vida, magias etc.) so
perdidos para sempre. Uma criatura
que perca seu ltimo nvel para uma
apario se erguer depois como
uma, sob controle de quem a matou
(at um limite de quatro crias por
apario).

70

Dados de Vida:
3 [4]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Aparies menores so mortosvivos antigos, que assombram e protegem sepulcros cerimoniais. Eles se
parecem com corpos exangues plidos e trajados em vestes antigas, s
vezes surgindo em grupos sob controle do mais poderoso entre eles.
No escuro enxergam normalmente, mas luz forte lhes impe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque, dano, de Proteo e de
verificao de moral. Eles tambm
veem criaturas invisveis.
Flechas e outras armas de combate distncia no os atingem, mas
armas mgicas causam automaticamente o dano mximo. Contudo,
efeitos mgicos baseados na mente,
no sono e em venenos no os afetam.
Aparies menores tambm drenam a energia vital de seus
oponentes. A cada ataque corporal
bem sucedido, quer seja com armas
ou mos nuas, um nvel drenado de
sua vtima (Jogada de Proteo nega
isso). Todos os benefcios desse nvel
(bnus de ataque, pontos de vida,
magias etc.) so perdidos para sempre. Uma criatura que perca seu
ltimo nvel para uma apario menor
se erguer depois como uma, sob
controle de quem a matou (at um
limite de trs crias por apario menor).

Dados de Vida:
1 [3]
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
5
A mordida da aranha gigante
venenosa (1d6 de dano, Jogada de
Proteo reduz metade) e sua teia
pegajosa (uma jogada de Fora, com
dificuldade mnima igual a 9, necessria para romp-la).
Dados de Vida:
8
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 11
Movimento:
3
A armadura viva uma poderosa
criatura de metal, cuja origem remonta a uma magia antiga e perdida (de
4 Crculo) tornada permanente como
item mgico.
Normalmente se apresenta como
uma armadura completa (podendo
possuir poderes ou armas mgicas)
que poderia muito bem servir em um
ser to grande quanto um ogro, mas
h variaes menores. Ela obedece
seu criador mas possui inteligncia
limitada, o que pode lev-la a interpretar erroneamente algumas ordens.
Quando seu criador morre, ela continua obedecendo a ltima ordem
recebida.

Dados de Vida: 8+1 [11]


Ataque:
+5
Classe de Armadura: 14
Movimento:
4/8 [voo]
Balor um tipo de demnio alado
com dois metros de altura e grande
crueldade. Ele irradia uma aura de
chamas capaz de incendiar tudo o
que estiver a at 1 metro dele (causando 1d6 de dano) e pode se
transformar em fogo puro, alm de
ser capaz de enxergar perfeitamente
na escurido mesmo nessas condies. Geralmente est armado com
uma espada ou chicote de chamas
que causa 2d6 de dano ao atingir seu
alvo. Apenas armas mgicas e magias
no relacionadas so fogo podem afet-lo.
Dados de Vida: 6+1 [7]
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 11
Movimento:
2
O basilisco um lagarto gigante
com bico de ave e cauda serrilhada,
capaz de petrificar com o olhar (Jogada de Proteo evita isso). Possuindo
inteligncia animal, vive em cavernas
profundas, com 2d6-7 filhotes. Ele
vulnervel ao prprio reflexo, mas
imune ao olhar de outros basiliscos.
Capaz de lutar com seu bico e com
sua cauda ao mesmo tempo, torna-se
muito feroz se atacado, mas prefere
fugir se a situao assim permitir.

71

Dados de Vida:
4
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 12
Movimento:
2/4 [voo]
Com mais de 2 metros de comprimento, o besouro gigante ataca
com suas mandbulas enormes em
formato de pinas.
Dados de Vida:
8 [9]
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 11
Movimento:
4 [voo]
O caador invisvel uma criatura
conjurada por uma magia poderosa.
totalmente invisvel, mas sua presena translcida pode ser percebida
depois do primeiro ataque. Silenciosos, nunca dizem palavra alguma.
Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Carniais so mortos-vivos que se
alimentam de carne humanoide. Parecem como cadveres ambulantes,
com unhas e caninos pronunciados,
mas so capazes de se disfarar para
enganar suas vtimas. Em geral, vivem
em grupos em cemitrios e locais
similares.
Sua mordida venenosa e causa
paralisia (Jogada de Proteo nega
isso). Um humano ou ano morto
mas no devorado por um carnial se
erguer como um na noite seguinte.

72

Carniais enxergam no escuro,


mas luz forte causa uma penalidade
de -1 em suas jogadas de ataque e de
dano. So imunes a magias baseadas
na mente, no sono, e em venenos.
Dados de Vida:
6 [8]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 12
Movimento: 5/8 [montado]
Cavaleiros negros so mortosvivos semicorpreos, como aparies.
Eles no possuem face, mas usam
armadura, armas e uma grande capa
preta. Normalmente montam cavalos
ou wyverns, mas esses no temem
sua presena e demonstram ser muito
obedientes. Cavaleiros negros podem
enxergar no escuro, mas a luz lhes d
uma penalidade de -1 em jogadas de
ataque, dano, de Proteo e moral.
Eles no podem ser atingidos por
armas normais, a menos que sejam
empunhadas por personagens de
nvel 5 ou maior. Alm disso, magias
relacionadas mente e ao sono no
os afetam.
Cavaleiros negros drenam a energia vital de seus oponentes. A cada
golpe bem sucedido, seja com as
mos ou com armas, dois nveis so
drenados de sua vtima (Jogada de
Proteo evita isso). Todos os benefcios desses nveis (bnus, magias,
pontos de vida) so perdidos para
sempre. Se uma criatura perder todos
os seus nveis para um cavaleiro negro se torna uma apario menor sob
seu controle.

Dados de Vida:
13
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento:
8
Um ciclope um gigante com
quase quatro metros de altura, mas
que possui um nico olho. capaz de
arremessar pedras a uma grande distncia (1d6 de dano), mas com baixa
preciso (-3 na jogada de ataque).
Em combate corporal, um ciclope
causa 2d6 de dano com suas armas.
Costuma viver sozinho, caando
ou colhendo o fruto do seu trabalho
em regies cavernosas.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento: 3/5 [nado]
Um crocodilo prefere atacar de
surpresa, mantendo-se escondido em
guas turvas ou coberto com vegetao, para ento usar suas mandbulas
terrveis.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Cubos gelatinosos so criaturas
translcidas que conseguem se amoldar em formas cbicas e similares.
So capazes de digerir qualquer material orgnico e, com o tempo, tambm
metais, mas aquilo que no conseguem destruir fica preso em seu
interior. Seu toque anestesiante causa

paralisia (Jogada de Proteo nega o


efeito) alm do dano, e so imunes a
ataques base de frio e de eletricidade, alm de magias em geral.
Dados de Vida:
7 [9]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 12
Movimento:
3/8 [voo]
Ligado ao elemento terra, o drago negro um lagarto alado gigante
de grande inteligncia e dotado de
fala, capaz de viver por mais de um
sculo. Ele vive normalmente em
regies pantanosas, e usa uma baforada de cido em combate que causa
7d6 de dano a at uma distncia de 6
metros, alm de atacar com suas garras (1d6 de dano), asas (1d6 de dano)
e mordida (2d6 de dano). Depois de
usar sua baforada por trs vezes, ele
precisa de ao menos um turno inteiro
(10 minutos) para voltar a us-la.
O drago negro tambm sempre
bem sucedido em suas Jogadas de
Proteo, mas magias o afetam normalmente, com exceo daquelas
relacionadas a cristais ou cido. Alm
disso, ele pode ver perfeitamente na
escurido total e seus sentidos aguados permitem que saibam onde esto
criaturas invisveis sem problemas.
Alm disso, o drago negro to
terrvel que todo PdM que o vir precisa fazer uma verificao de moral ao
v-lo. PdJs, porm, podem evitar o
desejo de fugirem caso passem numa
Jogada de Proteo.

73

Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 9
Movimento:
4
Drades parecem ser jovens elfas,
mas so, em verdade, espritos da
floresta. Cada uma ligada a uma
rvore e no pode se mover mais do
que 25 metros de distncia dela sem
comear a sofrer 1d6 de dano por
rodada. Elas vivem ss ou em pequenos grupos e possuem uma relao
emptica entre si e com a floresta, o
que permite que saibam o que est
acontecendo na mata rapidamente.
Cada uma capaz de lanar uma
magia encantar pessoas com efeito
permanente (Jogada de Proteo
nega o efeito, e a criatura no pode
ser encantada novamente enquanto
estiver sob esse poder), o que geralmente faz com que alguns incautos
jamais sejam vistos novamente. Elas
nunca usam armas ou meios violentos
diretamente, mas podem usar suas
vtimas encantadas para lutar no lugar
delas.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 9
Movimento:
4
Duplos so transmorfos humanoides com faces lisas e sem
caractersticas nicas. Eles podem
adotar a aparncia de qualquer criatura humanoide, replicando at mesmo
suas roupas. Alm disso, quando
matam uma criatura, absorvem parte
74

das memrias e caractersticas da


vtima, podendo tomar o seu lugar.
So imunes a magias de encantamento e de sono, e recebem um
bnus de +4 em todas as suas Jogadas de Proteo.
Elementais so criaturas formadas por
um nico elemento, podendo se manifestar por meio de invocaes ou de
falhas em portais naturais. Apenas um
elemental de um determinado tipo
pode ser conjurado em uma regio:
possvel tentar tomar o controle dele,
mas no conjurar um segundo elemental.
Apenas personagens de nvel 8 ou
mais, alm de armas mgicas e magias, podem afetar elementais, mas eles
so invulnerveis ao prprio elemento.
Dados de Vida:
12
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento: 2/6 [nado]
Elementais da gua so formados
de um turbilho de ondas, mas no
podem se afastar mais do que uma
dezena de metros de um corpo
dgua. Como turbilho, podem lanar para longe criaturas com 2 DVs ou
menos e causam 2d6 de dano em
ataques quando estiverem na gua
(1d6 quando fora dela).

Dados de Vida: 12 [13]


Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento:
2
Elementais da terra so formados
por rochas. Eles podem se transformar em um monolito de pedra,
causando 3d6 de dano para ferir ou
destruir muralhas e outras construes.
Dados de Vida: 12 [13]
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento:
12 [voo]
Elementais do ar so formador por
ventos violentos. Eles podem se transformar em um rodamoinho, capaz de
jogar para longe quaisquer criaturas
com 2 DVs ou menos, e causam
1d6+1 de dano por ataque.
Dados de Vida: 12[13]
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento:
4
Elementais do fogo so formados
de chamas e magma. Eles podem se
transformar numa pira ambulante,
queimando tudo em seu caminho,
causando 2d6 de dano (metade disso
contra criaturas feitas de fogo), mas
so incapazes de cruzar rios.

Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
6
Essas caractersticas correspondem
a cavalos de montaria, de carga e a
grande pneis.
Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas correspondem
a cavalos de batalha, treinados para o
combate.
Dados de Vida:
2+1
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas correspondem
a mulas, burros e pequenos pneis,
capazes de atravessar os mais variados terrenos.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 11
Movimento:
4
Com mais de dois metros de comprimento, o escorpio gigante ataca
com suas garras (1d6 de dano) e sua
cauda venenosa (2d6 de dano, Jogada de Proteo diminui isso pela
metade).
75

Dados de Vida:

Ataque:
+0
Classe de Armadura: 7
Movimento:
2
Esqueletos so criaturas animas
por magias antigas. Sem fora de
vontade alguma, eles buscam cumprir
suas ordens simples originais por toda
a sua ps-vida. So imunes a efeitos
mgicos que se baseiem em mente,
sono ou venenos.
Dados de Vida:
Ataque:
Classe de Armadura: Movimento:
0
O fungo amarelo costuma crescer
em regies subterrneas, cobrindo
paredes ou parte do cho. Quando
tocado, explode liberando esporos
venenosos (2d6 de dano, metade
disso com uma Jogada de Proteo
bem sucedida).
Dados de Vida:
5 [6]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 10
Movimento:
3/5 [voo]
Grgulas so criaturas reptilianas
com pele to dura quanto rocha que
possuem garras, chifres e asas como
as de um morcego. Bastante agressivas, geralmente atacam ao ver sua
presa, mas so espertas o bastante
para escolher a maneira certa de fazlo, aproveitando sua habilidade em
ficarem imveis como esttuas se
assim for necessrio. Grgulas somen76

te podem ser atingidas por magias,


armas mgicas, ou por personagens
de nvel 4 ou maior.
Dados de Vida: 7+1 [9]
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3/8 [voo]
Gnios so seres capazes de voar,
ficar invisvel, e criar comida e gua
vontade. Tambm so capazes de
criar objetos de madeira, tecido ou
metal, mas quanto mais valiosos, mais
rpido eles desaparecero. Ouro desaparece em um dia, por exemplo.
Ilusionistas excelentes, no precisam se concentrar para manter suas
iluses, podendo at combater sem
problemas. Eles tambm podem se
transformar em um violento rodamoinho e, por conta de sua fora, causam
2d6 de dano por ataque.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3
Gnolls so criaturas humanoides
com aparncia de hienas, com longas
orelhas pontudas, garras e presas. Por
sua mentalidade feroz, possuem um
bnus de +2 em suas verificaes de
moral.

Dados de Vida:
1-1
Ataque:
-1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
2
Humanoides pequenos, de pele
escamosa, orelhas longas e pelos
faciais, goblins vivem em locais subterrneos, em tribos com centenas de
indivduos regidos por um rei ou uma
rainha.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas se aplicam a
javalis, cervos e outros grandes mamferos que habitam florestas.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
5
Essas caractersticas tambm podem ser usadas para lees, panteras,
pumas e animais similares.
Dados de Vida:
7
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 11
Movimento: 4/10 [voo]
Grifos so lees alados com cabea de guia que vivem em pequenos
grupos de 3d6 indivduos. So selvagens, perigosos, e adoram carne de
cavalo.

Dados de Vida:
1+1
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3
Maiores e mais robustos do que os
goblins, essas criaturas possuem laos
de sangue com aquelas e falam o
mesmo idioma, vivendo tambm em
tribos de at 200 membros, tanto na
superfcie como no subterrneo. Confiantes em sua fora, recebem um
bnus de +1 em verificaes de moral.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Com mais de trs metros de comprimento, os lagartos gigantes podem
subir em qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos.
Licantropos so criaturas capazes de
mudar sua forma, voluntariamente ou
no, de humanoide para uma forma
hbrida animal. Em qualquer das formas enxergam sem dificuldade em
locais escuros.
Quando no habitat natural do animal com o qual tm relao, eles
causam dano dobrado (2d6). Alm
disso, quando esto em sua forma
hbrida, s podem ser atingidas por
armas de prata, armas mgicas, magias, ou por personagens com 4 ou
mais nveis, alm de regenerarem 1
ponto de vida por rodada.
77

Algumas vivem de maneira solitria, mas outras preferem a companhia


de outros seres afligidos pela mesma
maldio. Quando em perigo, provvel que 2d6 licantropos atendam ao
chamado.
Qualquer um que perca mais da
metade de seus pontos de vida em
ferimentos causados por um licantropo precisa fazer uma Jogada de
Proteo a cada ferimento a mais
sofrido. Em caso de falha, a vtima se
transformar em um licantropo na
prxima lua cheia, a menos que seja
alvo de uma magia de curar doenas
nesse nterim.
Nas noites de lua cheia, licantropos assumem sua forma hbrida
automaticamente, e so tomadas da
mentalidade do caador, atacando
suas presas (tornam-se, efetivamente,
PdMs que querem caar e matar).
Porm, depois da primeira transformao automtica, um licantropo
aprende a controlar sua maldio e
pode tambm se transformar voluntariamente uma vez por dia, mas
precisa ser bem sucedido em uma
Jogada de Proteo para manter o
controle do seu lado animal (uma
nova Jogada de Proteo deve ser
feita a cada hora para ver se o lado
animal est no controle ou o lado
racional).
Em sua forma humana, licantropos so considerados guerreiros de
nvel 4 e so vulnerveis a armas
normais.

78

Dados de Vida:
4+1
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 10
Movimento:
4
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 9
Movimento:
5
Dados de Vida: 2+1 [3]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 8
Movimento:
4
Dados de Vida:
7 [8]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 12
Movimento:
3
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
5
A menos que estejam sendo controlados por magia, ou sejam
montaria de goblins, lobos s atacam
quando famintos e junto de suas matilhas.

Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
5
Lobos assassinos so ainda maiores do que lobos sangrentos, e
tambm so capazes de compreender
ao menos um idioma, normalmente
relacionado aos goblins ou orcs.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
5
O lobo sangrento maior, mais
amedrontador e mais perspicaz do
que um lobo normal.
Dados de Vida:
4 [6]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Medusas so criaturas de torso
humano e metade inferior do corpo
como a de uma grande serpente, com
cabelos como uma massa de pequenas serpentes vivas. Seu olhar pode
petrificar (Jogada de Proteo nega o
efeito), mas ela pode controlar seu
poder.
5 em cada 6 medusas so fmeas.
Bastante inteligentes, so capazes de
esconder sua verdadeira natureza ao
se disfarar, alm de usarem de seduo e diplomacia quando necessrio.
Apesar de poderem usar armas, sua
mordida ou a de suas serpentes enve-

nena (2d6 de dano, metade ao conseguir uma Jogada de Proteo).


Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 6
Movimento:
1
O muco cinzento se parece com
pedra molhada, tornando-o difcil de
ser percebido se houver gua por
perto. Sua superfcie cida, afetando
matria orgnica e at metal (dado o
devido tempo). Altamente corrosivo,
causa 2d6 de dano num ataque bem
sucedido, mas vulnervel a armas
cortantes e a magias.
Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 5
Movimento:
0
O muco esverdeado uma criatura em estado lquido capaz de aderir a
paredes e a tetos. Ela no se move,
mas pode se soltar, caindo sobre sua
vtima. Aqueles que tocam essa criatura sofrem dano a cada rodada
enquanto ela adere ao corpo da vtima. Fogo pode ser usado para
destruir um muco esverdeado (provavelmente causando dano vitima
tambm), mas uma magia de curar
doenas o destri imediatamente.

79

Dados de Vida:
5
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
1
O muco ocre como uma ameba
gigante coberta por um cido que
afeta material orgnico, mas no
metal ou pedra. Muito malevel,
capaz de se esgueirar por qualquer
abertura.
Dano causado por magia em geral
ou armas no ferem um muco ocre:
apenas o dividem em criaturas menores (com 1 DV cada). Danos causados
por fogo (natural ou mgico), porm,
afetam-no normalmente.
Dados de Vida:
4+1
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3
Esses humanoides enormes, com
mais de 3 metros de altura e quase
um quarto de tonelada de peso, so
fortes (1d6+2 de dano) mas um tanto
desajeitados, e conseguem enxergar
perfeitamente no escuro. Vivem normalmente em grupos familiares (3d6
indivduos). Sua dieta preferida
carne, especialmente a de outros
humanoides.
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Esses humanoides com pele grossa
como couro, bocarras largas e olhos
80

estreitos, possuem certa relao com


goblins e hobgoblins. Seu sangue
escuro, quase preto, e muitas vezes
eles o usam como forma de pintura
de guerra.
Vivem em grandes comunidades
que costumam ter at 300 adultos,
normalmente bem defendidas como
pequenas fortalezas (subterrneas ou
no). So bastante ligados honra, e
costumam resolver as coisas na base
da violncia. Mesmo tribos vizinhas
costumam ser rivais em algo.
Como criaturas de hbitos noturnos, enxergam perfeitamente na
escurido, mas sofrem -1 de penalidade em jogadas de ataque, dano, de
Proteo e de verificao de moral
quando expostos luz forte.
Dados de Vida:
1 [2]
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3/6 [voo]
Pixies so pequenas fadas (com
cerca de 60 centmetros de altura)
com orelhas pontudas e asas como as
de uma liblula. So naturalmente
invisveis, mas podem ficar visveis
vontade se assim o quiserem. Contudo, em combate, o zunido de suas
asas faz com que suas posies sejam
notadas depois da primeira rodada de
combate. O esforo para voar, porm,
faz com que no possam manter-se
no ar por mais de trs turnos sem que
precisem descansar.
Os pixies vivem em pequenas vilas
com at cem indivduos, normalmente
nas copas das grandes rvores.

Dados de Vida: 9 [10]


Ataque:
+4
Classe de Armadura: 10
Movimento:
4/6 [voo]
Uma quimera possui o corpo de
um leo, patas traseiras de bode, asas
de drago e trs cabeas: de bode, de
drago e de leo. capaz de atacar
com o chifre do bode e com as presas
do leo simultaneamente, e a cabea
de drago pode soltar uma baforada
de fogo (3d6 de dano, alcance de 5
metros), sendo a nica dotada de fala.
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
O rato gigante mede cerca de um
metro (alm de possuir uma cauda
desse mesmo tamanho). Sua mordida
tambm causa um doena (Jogada de
Proteo nega o efeito) que enfraquece a vtima (-2 em todas as jogadas de
dados por 2d6 dias).
Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
2
A sanguessuga gigante gruda em
sua vtima para beber seu sangue.
Depois do primeiro ataque, causa 1d6
de dano a cada rodada, recuperando
um tero desse dano em pontos de
vida.

Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 1/6 [nado]
Com quase dois metros de altura,
o sapo gigante pode atingir a distncia de 6 metros com um salto.
Dados de Vida: 2+2 [3]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Sombras so criaturas incorpreas
formadas de trevas. Podem passar
despercebidas em ambientes com
muitas sombras, e podem se esconder
na sombra de uma pessoa. Seu ataque no causa dano, mas drena um
ponto de Fora a cada acerto, por um
perodo de uma hora. Uma criatura
humanoide que perca todos os seus
pontos de Fora se transformar em
uma sombra imediatamente. Apenas
aqueles com 4 ou mais nveis, ou que
usem armas mgicas ou magias podem feri-las.
Dados de Vida: 6+3 [7]
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 10
Movimento:
4
Com pele escamosa coberta de
pstulas, essas criaturas com cerca de
trs metros de altura so incrivelmente perigosas e conseguem regenerar
ferimentos (3 pontos de vida por rodada) mesmo se seus PVs ficarem
abaixo de zero, ao retornarem a 6
81

PVs ou mais um troll pode voltar a


combater. Apenas dano causado por
fogo no regenera assim to rpido
(e, se fogo for aplicado enquanto um
troll tiver PVs negativos, um troll morre). Suas garras causam 1d6+2 de
dano, e seus olhos escuros permitem
que enxerguem perfeitamente no
escuro.
Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
4
Essas caractersticas se aplicam a
ursos pr-histricos e tambm a ursos
cinzentos.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
3
Predador comum que hiberna por
uma estao inteira.
Dados de Vida: 9 [11]
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 12
Movimento:
4/6 [voo]
Vampiros so mortos-vivos poderosos que se alimentam da energia
dos vivos. Quanto mais vigorosos
esto, mais se parecem com quem
eram em vida, mas vo assumindo
formas monstruosas caso enfraqueam.
No podem ser atingidos por armas normais, e so imunes a magias
de controle da mente, sono ou vene82

no. Quando perdem todos os seus


pontos de vida, eles se transformam
em uma nuvem de fumaa mas no
morrem, recuperando seus poderes
na noite seguinte. Alm disso, regeneram 3 PVs por rodada quando
feridos.
Cada vampiro possui apenas uma
nica forma de morrer (definida aleatoriamente):
exposio
solar,
afogamento em gua corrente, ou
uma estaca em seu corao. Fora
isso, cada vampiro sente repulsa extrema a um determinado item que ele
odeia: um smbolo religioso, seu reflexo, uma planta especfica, e assim por
diante.
Vampiros drenam a energia vital
de seus oponentes: com cada golpe
bem sucedido (desarmado ou com
alguma arma de combate corporal)
dois nveis so drenados (Jogada de
Proteo evita isso), e todos os benefcios desses nveis (bnus de ataque,
magias, e coisas assim) so perdidos
para sempre. Uma criatura que perder
todos os seus nveis para um vampiro
se torna um carnial (se originalmente
era uma criatura de 4 nvel ou inferior) ou um novo vampiro (se era de 5
nvel ou maior) sob controle de quem
a drenou. Um vampiro pode controlar
at 9 crias dessa maneira e se uma
morrer, ele pode gerar uma nova.
Vampiros tambm podem invocar
ratos (2d610), morcegos (2d610)
ou lobos (3d6) para ajud-los, mas
cada vampiro s consegue invocar
um desses tipos de animais. Alm
disso, podem se transformar no mesmo tipo de animal que invocam ou

assumir uma forma de nvoa vontade.


O olhar hipntico de um vampiro
pode encantar uma pessoa (como a
magia, mas apenas uma por vez; uma
Jogada de Proteo com -2 de penalidade nega isso). Fora isso, preciso
que um vampiro retorne para seu
caixo ou tumba durante o dia, ou
perdem temporariamente sua habilidade de regenerar.
Dados de Vida:
7 [8]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 11
Movimento:
3/8 [voo]
Wyverns se parecem com drages
de escamas prpuras, mas possuem
asas no lugar dos braos e tm inteligncia limitada. Sua cauda venenosa
causa 3d6 de dano (Jogada de Proteo reduz o dano metade).

Abissal
Esqueleto
Fungo amarelo
Goblin
Hobgoblin
Lobo
Orc
Rato gigante
Zumbi
Cavalo leve
Crocodilo
Gnoll
Grandes animais de caa

Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Zumbis so mortos-vivos animados por magias antigas. Sem vontade
prpria, seguem a ltima ordem que
lhes foi dada por quem os invocou,
normalmente guardando um local.
Atacam com suas garras e inoculam
um veneno paralisante (Jogada de
Proteo nega o efeito) que atua ao
fim da rodada seguinte. No escuro
enxergam normalmente, mas luz forte
impe a eles um redutor de -1 em
jogadas de ataque e de dano. Por sua
condio, so imunes a efeitos mgicos baseados na mente, no sono, e
em venenos.

Grandes felinos
Lagarto gigante
Lobo sangrento
Mula
Pixie
Sapo gigante
Urso marrom
Aranha gigante
Carnial
Cavalo pesado
Drade
Homem-rato
Lobo assassino
Muco cinzento
Muco esverdeado
83

Sanguessuga gigante
Sombra
Urso da caverna
Apario menor
Besouro gigante
Homem-javali
Ogro
Apario
Cubo gelatinoso
Duplo
Escorpio gigante
Homem-lobo
Muco ocre

Grgula
Medusa
Basilisco
Grifo
Troll
Armadura viva
Cavaleiro negro
Homem-urso
Wyvern
Caador invisvel
Drago negro
Gnio
Quimera
Amorfo negro
Balor
Vampiro
Elemental da gua
Ciclope
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo

84

Com exceo de animais comuns e


outras feras mais normais, monstros
podem ter tesouros. Normalmente
ser algo guardado em seu covil pois,
fora de l, apenas humanoides e gigantes costumam carregar algo
consigo. As sugestes aqui apresentadas servem apenas para instigar a
imaginao da Mestra.

O tesouro acumulado dos monstros


que vivam num grupo pequeno ser
em torno de 1d6 moedas de ouro por
indivduo por nvel.
O tesouro de um grupo maior ou
de uma tribo igual a 4d65 moedas
de ouro por membro e por nvel.
Valor do dado
1 ou 2
3 ou 4
5
6

J monstros solitrios possuem


4d650 moedas de ouro por nvel em
seu covil.

No covil de um (grupo de) monstro(s)


pode haver algum item mgico. Para
saber se h algum, lance 2d6 e compare o resultado com o nvel mdio
dos habitantes do lugar: se o resultado for igual ou menor, h algo de
especial ali.
Para saber o qu, utilize os valores
dos dados lanados, role um dado
adicional, e compare cada um com a
tabela abaixo:

Tipo de tesouro
Joias (1d610 moedas de ouro)
Pedras preciosas (1d610 moedas de ouro)
Obra de arte (1d610 moedas de ouro)
Item mgico

85

Um item mgico algo fabuloso e


extremamente raro de se encontrar
em covis de monstros. Para saber o
tipo de item, lance 2d6 e consulte a
tabela a seguir:
2d6
Tipo de item mgico
2
Armadura mgica
3
Arma mgica
4
Cajado
5
Varinha
6
Poo
7
Pergaminho
8
Poo
9
Varinha
10
Arma mgica
11
Armadura mgica
12
Outros itens

Pergaminhos contm geralmente 1d6


magias dos crculos 1 ao 6. Lance
um dado para saber o crculo da magia, mas nunca ser maior do que
metade do nvel do monstro que a
carrega. Assim, uma criatura de 4 DVs
nunca possuir um pergaminho com
magias mais poderosas do que aquelas de 2 crculo. Metade dos
pergaminhos (1-3) so destinados a
feiticeiros, e um tero (4-5) a sacerdotes, mas h tambm um sexto (6)
deles que, na verdade, so mapas do
tesouro.

86

Mapas do tesouro indicam a localizao de algo valioso, normalmente em


algum lugar prximo (2d6 dias de
distncia em mdia). Pode ser um
tesouro propriamente dito, ou algo de
extremo valor que, normalmente, fica
escondido.

Todas as magias cujo alcance for


limitado ao prprio invocador ou que
possuem alcance de toque podem
existir na forma de poo, mas afetam
somente quem as bebe. Sua durao
sempre limitada ao nvel mnimo
possvel para invocar a magia.

Varinhas podem conter qualquer


magia cujo alcance no seja restrito
ao invocador, desde que sejam de 1
a 3 crculo. O nmero mximo de
cargas 60, mas s vezes algumas
delas j foram utilizadas (lance
1d610 para saber quantas cargas
ainda restam).
Cajados podem conter quaisquer
magias de qualquer crculo, mas seu
nmero de usos limitado a uma vez
por dia por magia. preciso saber
uma palavra de comando (geralmente
secreta) e ser da mesma Classe que
seu criador para us-los. Os mais
poderosos cajados possuem um nome, uma histria e uma lenda.

Armas mgicas podem possuir muitas


propriedades diferentes, mas o poder
de uma encontrada ao acaso sempre
ser limitado, geralmente pertencendo
a uma das duas primeiras categorias
abaixo descritas.
A mais comum no adiciona nenhum modificador em combate, mas
efetiva contra criaturas que s podem ser atingidas por armas mgicas.
Algumas adicionam um bnus de
ataque quando usadas pelos membros de uma Classe ou de uma Raa.
Assim, um martelo dos anes uma
arma mgica para qualquer um, mas
na mo de um ano uma arma
mgica que confere um bnus de +1
para jogadas de ataque e dano quando empunhada por um ano.
Outras adicionam um modificador
de ataque e dano contra certas criaturas. Uma espada matadora de
drages, por exemplo, poderia adicionar +2 contra drages, mas contra
outras criaturas seria apenas uma
arma mgica comum.
E, por fim, algumas armas adicionam um bnus de ataque e dano
permanentes, ou possuem as caractersticas de uma magia especfica.
J as armaduras mgicas seguem
o mesmo princpio e, alm disso, no
atrapalham o usurio quando esse
tenta se mover em silncio ou fazer
manobras acrobticas, por exemplo.

Algumas espadas forjadas por poderes supremos so imbudas com


inteligncia, personalidade e um objetivo claro. Alm de quaisquer bnus,
magias e caractersticas que tiverem,
cabe a Mestra determinar seu nome,
seu valor de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, e a razo pela qual foi criada. Se a soma desses trs Atributos for
maior do que a soma dos mesmos
Atributos de quem a empunha, a
espada tentar dominar o usurio
para arrumar um meio de cumprir seu
objetivo, ou se livrar dele para encontrar
um
portador
mais
interessante.

Qualquer magia pode, em teoria, ser


a base de um item mgico: tapete
voador, bola de cristal, anel de invisibilidade, trompa da destruio... Mas
tais itens so extremamente raros.

87

88

Nesta seo apresentaremos algumas


dicas para a Mestra conduzir a aventura. No se tratam de regras, mas
sim de orientaes. No fim das contas, no h jeito certo ou errado de
jogar, desde que todos estejam se
divertindo.

Chamamos de masmorra qualquer


espao isolado que contenha perigos
a serem enfrentados. Pode ser um
castelo, uma torre, uma caverna, uma
masmorra mesmo... O importante
que seja um ambiente isolado do
exterior, como um microuniverso a
ser explorado.
Normalmente uma masmorra possui nveis, normalmente na forma de
andares. O nvel trreo o primeiro
nvel da masmorra, e a cada andar
(para cima ou para baixo) esse nvel
aumenta. Assim, se falamos de uma
torre com trs andares, o primeiro
nvel o trreo, o segundo nvel o
primeiro andar, o terceiro nvel o
segundo andar e assim por diante. De
forma similar, ao falarmos de uma
caverna, o nvel da entrada o primeiro, e a cada andar subterrneo
que houver esse nvel aumenta em
um.

Cada nvel de uma masmorra possui aposentos e passagens. Salas


podem ser salas, cmaras, ou qualquer coisa que identifique o lugar
como uma frao separada do todo.
As passagens, por sua vez, podem ser
corredores, escadarias, ou qualquer
outro meio de ligao entre os aposentos.
E o que h nesses aposentos? Em
geral, eles contm monstros, tesouros,
armadilhas, ou uma combinao
disso tudo, ou ainda nada. Mesmo
aposentos vazios possuem sua funo: podem servir como um local de
descanso para um grupo de personagens que tenha avanado demais, ou
podem ser apenas uma distrao,
criando tenso sobre o que vem em
seguida.
A fim de auxiliar a Mestra a preencher os aposentos de sua masmorra,
apresentamos uma maneira rpida de
faz-lo: basta lanar 2d6 a cada aposento e conferir a prxima tabela.

89

2d6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

O que h no aposento?
Armadilha
Tesouro
Especial
Especial
Nada
Monstro
Monstro e tesouro
Nada
Especial
Armadilha e tesouro
Monstro e tesouro

Armadilha: O aposento contm


algum tipo de perigo em forma de
armadilha. Podem ser dardos que
saem de uma parede, ou uma guilhotina que desce quando a porta
aberta, um alapo que se abre para
um fosso com lanas, uma nuvem de
gs venenoso... Em geral, deve-se
permitir uma Jogada de Proteo
para evitar (ou minimizar) os efeitos
de uma armadilha, cujo dano costuma ser igual a 1 ou 2 dados por nvel
da masmorra.
Tesouro: O aposento contm algum tipo de tesouro. Pode ser um
ba com moedas, um suporte com
armaduras, uma alcova com vinhos
raros... Em geral, o valor do tesouro
igual a dez vezes o nvel da masmorra
multiplicado por 2d6.
Monstro: O aposento um local
onde normalmente se encontram
monstros. Pode ser um dormitrio,
um pequeno covil, um posto de guarda... Em geral, ali se encontram 1d6
monstros de nvel igual ao da masmorra.

90

Armadilha e tesouro: O aposento contm algum tipo de armadilha


que, via de regra, protege um tesouro.
Monstro e tesouro: O aposento
contm algum monstro que, via de
regra, protege um tesouro.
Especial: O aposento contm algo nico, que o torna diferente dos
demais. Este um bom lugar para
mostrar um pouco da histria do
lugar ou dos mistrios da aventura
como um todo.
Nada: O aposento no contm
nenhum perigo e nenhuma recompensa, podendo estar vazio ou apenas
abandonado, possuindo mobilirio
incidental ou entulho.
Alm dos monstros que so colocados
na masmorra, h outro perigo: aqueles que vagam pelo lugar. Isso garante
a tenso durante a explorao, pois
apresenta um risco a mais caso as
personagens das jogadoras se demorem demais em algum lugar.
Para verificar se um encontro aleatrio acontece, lance 2d6 a cada
turno: se o resultado for igual a 2 ou
12, algum monstro se aproxima (ele
no surge do nada, mas vem de algum lugar na masmorra).
interessante que cada nvel de uma
masmorra possua seu prprio rol de
monstros que podem surgir e, para
isso, recomenda-se que a Mestra crie
uma tabela que contenha os monstros
geralmente encontrados ali.
Para facilitar o trabalho, apresentamos algumas tabelas, ordenadas de
acordo com o nvel da masmorra, com
monstros que podem ser encontrados.

1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6

Nvel 1
Nvel 2
1d6 ratos gigantes
2d6 zumbis
1d6 esqueletos
1d6 ursos marrons
1d6 hobgoblins
2d6 orcs
1d6 goblins
1d6 gnolls
1d6 orcs
2d6 hobgoblins
1d6 zumbis
1d6 lagartos gigantes
Nvel 3
Nvel 4
1d6 sombras
1d6 aparies menores
1d6 aranhas gigantes
1d6 homens-javali
1d6 carniais
1d6 ogros
1d6 homens-rato
1d6 besouros gigantes
1d6 sanguessugas gigantes
1 cubo gelatinoso
1d6 ursos da caverna
1 apario

Uma masmorra no existe num vcuo. Nem mesmo uma vila. Mas
quando as personagens das jogadoras
deixam a segurana dos vilarejos para
trs e saem em rumo a uma masmorra, h perigos a serem enfrentados.
H trs tipos de zonas abertas: zonas civilizadas, zonas intermedirias e
zonas hostis.
Zonas civilizadas so aquelas nas
quais se encontram as habitaes
civilizadas, como cidades, vilas, grandes castelos, estradas... Ao sair desses
locais, possvel encontrar mercadores, viajantes, animais de fazenda,
mas nada muito perigoso.
Zonas intermedirias so as de
fronteira, normalmente com fortificaes ou pequenos vilarejos que
conseguem se manter por conta de
alguma posio defensiva, ou trilhas
que so razoavelmente cuidadas.
Perigos maiores rondam esses lugares,

mas nada que possa causar a destruio total e imediata.


Zonas hostis, por fim, so aquelas
em que muito ainda no foi desbravado, contendo toda a sorte de
monstros em seus covis. Atravessar
uma zona hostil uma tarefa para
verdadeiros aventureiros, pois fortuna
e glria se escondem em meio a tanto
perigo.
Atravessar uma zona hostil perigoso:
a cada seis horas a Mestra deve verificar se algum encontro com monstros
ocorre. Isso se traduz em duas verificaes durante o dia e outras duas
durante a noite.
Para isso, a Mestra deve lanar
2d6: caso obtenha 2, 3 ou 4 como
resultado, um encontro ocorrer.
Cabe ento a ela definir a natureza do
encontro, lembrando que, em regies
assim, tudo possvel deve-se pensar tambm nas circunstncias do
encontro, fazendo verificao de surpresa para ambos os lados (algum
91

que no seja surpreendido pode ter


percebido o adversrio com certa
antecedncia, podendo at mesmo
embosc-lo), e decidindo se o covil
do monstro foi encontrado ou no.
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6

Deserto
1d6 lagartos gigantes
1d6 besouros gigantes
1 medusa
1d6 escorpies gigantes
1 ciclope
1 gnio
Floresta
1d6 ratos gigantes
1d6 lobos
1d6 ursos marrons
1 drade
1d6 besouros gigantes
1d6 homens-javali
Pntano
1 troll
1 wyvern
1d6 sanguessugas gigantes
1d6 crocodilos
1d6 crocodilos
1 drago negro

As personagens das jogadoras precisam de uma razo para se arriscar em


uma masmorra. Qual ela? Explorar
o desconhecido? Derrotar algo maligno que exista ali? Resgatar algum?
Encontrar um item especfico (geralmente a mando de algum)? Saquear
tesouros? De acordo com esse objetivo, a aventura pode ser preparada.

92

Regies hostis diferentes pedem


monstros diferentes tambm. Para
facilitar o trabalho da Mestra, apresentamos
algumas
tabelas
de
monstros a serem encontrados de
acordo com o terreno:
Plancie
1d6 goblins
1d6 orcs
1d6 homens-rato
1d6 lobos
1d6 homens-lobo
1d6 ogros
Montanhas
1d6 ogros
1d6 ursos da caverna
1 medusa
1d6 grifos
1d6 ciclopes
1 troll
Sepulcros
1d6 grgulas
1 cavaleiro negro
1d6 aparies
1d6 zumbis
1d6 esqueletos
1d6 carniais
Mas que tipo de masmorra essa?
Uma masmorra de um castelo diferente de uma torre de um mago, e
ambas so diferentes de uma caverna
natural... Numa voc pode encontrar
guardas humanos, noutra seres mgicos, e numa terceira animais
monstruosos. O tipo de masmorra e
seus ocupantes faz com que cada uma
se torne nica.
Por fim, preciso mapear a masmorra. Um mapa pode ser to
detalhado quanto necessrio, assumindo tanto a forma de um

fluxograma (linhas so passagens,


retngulos so aposentos, um losango
pode identificar um item especial...)
como de uma planta baixa, em papel
quadriculado (cada quadrado pode
representar um metro de distncia). O
importante ter um mapa que seja de
fcil utilizao pela Mestra para uso
durante o jogo.
Para deixar a segurana de uma vila e
alcanar uma masmorra, preciso
passar por uma variedade de terrenos. a que as zonas entram. Mas
alguns tipos de aventura no dependem nem mesmo de uma masmorra:
dependendo dos perigos, escoltar
uma caravana por territrio hostil ou
simplesmente desbravar uma trilha
perdida em busca de uma vila remota
pode ser o cerne de uma aventura.
Assim, que tipo de terreno deve
ser desbravado? Numa zona civilizada
as personagens podem usar estradas
mas, ao chegarem a uma zona intermediria, talvez precisem se guiar por
pontos de referncia (circundando
uma floresta ou seguindo o curso de
um rio). Por fim, ao adentrarem uma

zona hostil, todo o cuidado se torna


pouco. Ser que precisaro atravessar
um vale onde toda construo est
em runas? Ou uma cadeia de montanhas para chegar ao outro lado?
Assim como se faz necessrio um
mapa para masmorras, as regies
onde elas se encontram precisam
tambm de um mapa. Pode ser algo
simples, contendo apenas as caractersticas geogrficas maiores, ou algo
mais detalhado, mostrando cada curva do caminho.
Uma alternativa para isso o uso
de mapas hexagonais. Neles, a principal caracterstica do terreno
apresentada (e, de acordo com a
escala usada, isso pode representar
toda a extenso do lugar ou apenas o
que predominante ali).
Por fim, pense em que tipo de
monstros pode ser encontrado ali.
Uma floresta famosa por ser o lar de
aranhas gigantes bem diferente de
uma habitada por lobos. Quando
cada lugar tem sua caracterstica nica, as escolhas das jogadoras acerca
do caminho que suas personagens
decidem tomar se torna ainda mais
importante.

93

Os equipamentos a seguir possuem


seus valores expressos em peas de
ouro (po), prata (pp) e cobre (pc).
Uma pea de prata equivale a dez
peas de cobre, e uma pea de ouro
equivale a dez peas de prata ou cem
peas de cobre.
Item
Preo
gua benta, frasco
10 po
Algibeira
1 po
Aljava, para flechas ou virotes
1 po
Apito
1 po
Barraca grande, 10 pessoas
25 po
Barraca pequena, 1 pessoa
5 po
Basto de sondagem, 3 metros 1 po
Cadeado, com 2 chaves
12 po
Capa
2 po
Coberta grossa
1 po
Corda de cnhamo, 15 metros 1 po
Corda de seda, 15 metros
10 po
Escada, 3 metros
1 po
Espelho de metal, pequeno
7 po
Espiges, dzia
1 po
Ferramentas de ladino
25 po
Gancho de escalada
2 po
Garrafa ou frasco de vidro
1 po
Giz, dzia
2 po

94

Como alternativa ao equipamento


inicial descrito em cada Classe de
personagem, a Mestra pode permitir
que as jogadoras lancem 3d610
para determinar a quantidade inicial
de peas de ouro que comearo e, a
partir da, comprem os equipamentos
que desejarem.
Grimrio em branco
Lamparina coberta
Lamparina
Mochila
Odre, 1 litro
leo, frasco
Papel, folha
Pederneira
Pedra de amolar
Pena de escrita
Pergaminho, folha
Porta-mapas
Raes de viagem, por dia
Saco grande
Saco pequeno
Smbolo sagrado
Tinta, frasco
Tocha
Velas, dzia
Vesturio comum

25 po
8 po
5 po
4 po
1 po
1 po
1 po
3 po
1 po
1 pp
8 pp
1 po
1 po
1 po
5 sp
25 po
8 po
2 pp
1 po
4 po

Arma
Adaga de prata
Adaga
Alabarda
Arco curto

Preo
25 po
2 po
9 po
25 po

Flecha, arco curto, comum


Flecha, arco curto, prata

1 pp
2 po

Arco longo

60 po

Flecha, arco longo, comum


Flecha, arco longo, prata

2 pp
4 po

Basto
Besta leve

2 po
30 po

Virote, besta leve, comum


Virote, besta leve, prata

2 pp
5 po

Besta pesada

50 po

Virote, besta pesada, comum


Virote, besta pesada, prata

4 pp
10 po

Cajado
Cimitarra

2 pp
11 po

gua benta: um frasco de gua


benta pode ser arremessado contra
um morto-vivo para causar 1d6+2 de
dano.
Aljava: pea de couro para transportar at 20 flechas ou virotes; seu
comprimento depende do tipo de
munio carregada (flechas para arcos longos so maiores do que flechas
para arcos curtos, por exemplo).
Corda: a feita de cnhamo pesada, mas a de seda bem leve;
ambas aguentam at 800 quilogramas
sem se quebrar.
Espelho: til para ver coisas indiretamente e para se comunicar ao
refletir a luz.
Espiges: teis para manter portas abertas (ou fechadas, de acordo
com o uso) e como pregos de escalada improvisados.

Espada curta
Espada de duas mos
Espada longa
Foice
Funda
Lana
Maa
Machado de arremesso
Machado de batalha
Machado de duas mos
Machado de mo
Malho de duas mos
Martelo de combate

6 po
18 po
10 po
5 po
1 po
5 po
6 po
5 po
7 po
14 po
4 po
10 po
4 po

Armadura
Preo
Leve
20 po
Mdia
60 po
Pesada
300 po
Escudo
7 po
Ferramentas de ladino: conjunto de gazuas, alicates, tesouras e
outras coisas teis para arrombar
fechaduras e desarmar armadilhas.
Giz: til para marcar o caminho
em masmorras.
Lamparina: ilumina um raio de 9
metros, com uma luz fraca que chega
a 6 metros a mais, consumindo um
frasco de leo a cada 1d6+18 turnos;
a variante coberta permite que a luz
seja ofuscada quando necessrio.
Mochila: comporta uns 20 kg de
equipamento, e possui alas para que
se prendam outros itens nela.
Odre: feito de couro, pode armazenar um litro de gua para uso
futuro.
Pederneira: ferramenta til para
atear fogo em algo, produzindo fagulhas quando usada corretamente.
Pedra de amolar: til para manter armas cortantes afiadas.
95

Porta-mapas:
utilizado
para
guardar mapas, pergaminhos, outros
papis, e at pequenas pedras preciosas, sendo resistente gua (mas no
pode ser submerso); costuma comportar at dez folhas.
Raes de viagem: comida preservada para viagem, geralmente
composta de carne seca, po e queijo,
ou qualquer outra coisa que no estrague to facilmente.

96

Saco: o de tamanho grande comporta at 20 quilogramas, o pequeno


apenas metade disso.
Tocha: ilumina um raio de 9 metros, com uma luz fraca que chega a 6
metros a mais, sendo consumida em
1d6+2 turnos.
Vela: ilumina um raio de 2 metros, com uma luz fraca que chega a
um metro a mais, derretendo trs
centmetros por turno.

Eu sobrevivi s incurses dos inimigos, mas sou o ltimo que resta em p. Meu
grupo no existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um
fim pior do que a morte.
Sozinho, no conseguirei salv-los. Pelos deuses, provvel que eu mesmo
no consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez algum encontre este
pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas no ligo a mnima para as magias
dele, ento vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mgico mesmo.
Aqui esto algumas coisas que aprendi at agora. Espero que sirva a quem
vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste h
uma magia capaz de lanar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas
somente depois de honrar este meu ltimo desejo e guardar minhas palavras
consigo.
Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e
muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem
como um s. Alm do mais, quando monstros vm na direo de vocs, melhor
que no tenham superioridade numrica.
Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Voc no entra
aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. No, voc tem de ter um
plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos
goblins e exigir que parem o ataque s vilas ou apenas encontrar a escadaria
que leva ao prximo nvel deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o
plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha tambm um objetivo.
Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,
mais perigoso ser. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocs chegam a
um novo nvel (sem mencionar quando vocs acionam uma armadilha que lana o
grupo dois ou trs nveis abaixo de uma s vez).
Assim, tenham um bom mapa em mos. Encontrem um ou faam as anotaes
em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocs podero ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado.
97

Alm disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um


feiticeiro e um guerreiro o mnimo necessrio para enfrentar estes perigos, mas
recrute mais se for possvel. Isso inclui aqueles aventureiros que vocs encontram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocs podem ter outra espada
para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos algum para carregar suas tochas e mochilas enquanto vocs lutam.
E, pensando nisso, saiam daqui antes que no possam mais. Ns erramos desta vez. Achamos que conseguiramos lutar contra aquele grupo de orcs e
estvamos certos... mas esquecemos que estvamos longe demais da sada e precisaramos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.
Ento, lembrem-se de ir at metade de onde aguentam... e depois voltem.
Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de
novo. No h desculpa para faltar cordas, espiges, espelhos, bastes de sondagem, raes de viagem... Ter tais itens pode ser a diferena entre a vida e a
morte num lugar como este. E no coloquem tudo na mochila de um de vocs: se
um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocs ficaro sem
nada.
Falando em monstros, no sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo o
que aparece pela frente. Alguns dos monstros sero difceis demais para vocs,
outros nem vo querer lutar e podero ser facilmente ignorados se no forem
incomodados. Usem diplomacia quando possvel. Sejam furtivos. E, quando
tudo o mais falhar, saibam correr.
E, por fim, consigam toda a informao que puderem antes de entrarem em
um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocs tm em mos vai ajudlos, mas h outras coisas que poderiam ter feito tambm, como pesquisar acerca
dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bardo lhes
contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vo se enfiar e, espero, isso os ajudar a sair.
Mas o mais importante ... Droga, eles esto chegando. No importa.
preciso que saibam. O nico jeito de...
(a ltima palavra termina com um garrancho e
um furo, provavelmente causado pela ponta da
pena usada para escrever isso)

98

A fim de tornar uma personagem


mais bem caracterizada, possvel,
com a permisso da Mestra, que as
jogadoras escolham (ou deixem a
escolha a cargo dos dados, lanando
2d6, um de cada vez, para descobrir
qual foi selecionado) um antecedente
para suas personagens. Esses antecedentes conferem habilidades e
percias adicionais, alm de oferecer
alguns itens extras.
Importante: um bnus de +2 na
verificao de atitude inicial (pgina
27) das PdMs deve ser conferido caso
a conversa seja conduzida por uma
personagem de uma jogadora com o
mesmo antecedente que a PdM.
Alm disso, caso o antecedente
confira uma vantagem que a personagem j possua (por exemplo: um
elfo com antecedente arqueiro), recebe-se no lugar disso um bnus de +1
nas jogadas em que essa vantagem
tiver influncia.
Pode criar uma Poo de Cura
(que restaura 1d6 PVs) ao dedicar
uma semana de trabalho e investir
125 po
1 Poo de Cura, pilo de mo

Pode invocar sua deusa de devoo uma vez por dia, permitindo
lanar os dados novamente ao falhar em uma jogada, desde que
esteja usando armadura mdia, leve, ou nenhuma
Armadura de bronze (mdia),
escudo de bronze, espada de
bronze, arco longo, 20 flechas, 2
frascos de leo
Pode, se no de mover, disparar
um arco na fase de movimento,
assim como os elfos
Arco longo, aljava, 15 flechas, 15
flechas de prata
Pode recuar em combate (com
intuito de fugir) sem ser atingido se
estiver usando armadura leve ou
nenhuma
Capa com capuz, armadura de
couro (leve), escudo, arco curto,
aljava, 20 flechas, mapa de tesouro em uma runa prxima
Pode, se no estiver usando armadura, entrar em estado de fria
(+2 em jogadas de ataque at o

99

fim do combate, no pode lanar


magias, nem fugir, nem se render);
recebe +1 PV no 1 nvel
Manto de pele de urso (no conta
como armadura), escudo marcado
com mordidas de animais
Recebe +2 na verificao de atitude inicial de PdMs da nobreza;
possui habilidades em etiqueta,
trato social e burocracia
Roupas finas, anel com sinete,
perfume
Possui o senso prtico (pgina 16)
dos anes e a percepo arguta
(pgina 15) dos elfos
Lanterna, pequeno espelho de
metal, uma dzia de gizes, basto
de medio (2 metros, graduado,
firme o bastante para servir como
alavanca)
Possui habilidades em herbalismo
e cura (pessoas sob seus cuidados
restauram 1 PV extra por dia)
Porta-mapas contendo um pergaminho com rascunhos de seus
estudos sobre plantas, faca pequena, pilo de mo, cobertor de
peles
Recebe +2 na verificao de atitude inicial de PdMs, possui
habilidades em disfarce e conhece
o dobro de idiomas normalmente
possvel (isso no pode ser convertido em percias especiais)
100

2 adagas (uma escondida na bota)


Pode criar armas e armaduras de
metal gastando apenas metade do
preo normal delas; resistente a
fogo (cada dado causa 1 ponto de
dano a menos)
Cota de malha (armadura mdia),
escudo, martelo, tenaz, 12 espiges de ferro, p-de-cabra
Possui habilidades em avaliao
de pedras preciosas e joias, e em
lapidao (3+ em 1d6 aumenta o
valor de uma pedra em 10%)
Lupa, p de diamante (vale 50 po;
10 po so usados ao tentar lapidar
uma pedra)
Fica surpreso apenas se obter 1
em 1d6
Cota de malha (armadura mdia),
escudo, adaga, espada, besta leve,
aljava, 20 virotes de besta
Recebe +1 de movimentao ao
empreender jornadas (e concede
esse mesmo bnus aos demais
membros do grupo)
Cajado resistente, relquia sagrada
(possui habilidade de exorcizar
mortos-vivos como um sacerdote
de 3 nvel, conforme disposto na
pgina 18; funciona apenas 2d6
vezes, tornando-se um item comum aps isso)

Possui habilidades de natao,


manuteno e conduo de embarcaes, e uso de cordas
Cimitarra (ou arma similar), luneta, mapa de tesouro em uma ilha
prxima, pequeno animal de estimao (papagaio ou macaco, com
1 PV), 15 metros de corda de cnhamo com gancho de escalada
Pode identificar uma das propriedades de um item mgico ao
dedicar uma semana de
trabalho e investir 100 po;
conhece 2 idiomas ou percias a mais
Livros de pesquisa, livro
em branco com 50 pginas, pena e frasco de tinta

ber automaticamente 1d6+2 rumores sobre o lugar


Garrafa com boa bebida (vale 50
po, comporta 10 doses de bebida;
recebe um bnus de +2 em uma
verificao de atitude inicial se
uma dose for oferecida)
Recebe um bnus de +4 na verificao de atitude inicial ao lidar
com animais normais
Mula, co de guarda (com as
mesmas estatsticas de um lobo)

Enxerga normalmente na
escurido, mas tem
uma penalidade de 1 em jogadas de
ataque sob luz forte; recebe +1 PV
no 1 nvel
Armadura de couro,
escudo, machado
de mo
Ao entrar em
uma rea civilizada e passar o
dia conversando
com a populao
local, passa a sa101

Ryhen chegou h algum tempo no


vilarejo de Fadona. Disse ser um viajante de outras terras e tinha boas
histrias para contar. Parecia ser uma
boa pessoa...
...at que gritos foram ouvidos de
seu quarto na estalagem. Ao chegarem l, encontraram uma mulher
morta e a janela escancarada. Mas
nenhum sinal de Ryhen.
Dois caadores do vilarejo procuraram
por
rastros,
finalmente
descobrindo que o assassino havia
buscado proteo num lugar amaldioado: o Templo do Deus Esquecido.
Ningum do vilarejo ousa entrar l,
pois as lendas dizem o fogo tomar o
corpo dos infiis que
profanarem o lugar.
Contudo, se um
grupo de aventureiros passar por
Fadona, possvel que no
saibam da maldio e aceitem
ir atrs do
assassino...

102

Caso conversem com o povo do vilarejo, possvel descobrir os seguintes


rumores, indicados como (F)alsos,
(V)erdadeiros ou (+/-) parcialmente
verdadeiros:
1 Quem profanar o templo ter
seu corpo carbonizado antes de
sair de l. (+/-)
2 As esttuas do Deus Esquecido
so mgicas e atacaro quem
se aproximar delas. (F)
3 Goblins s vezes se refugiam
no templo. (V)
4 Ryhen um feiticeiro capaz de
assumir outras formas. (+/-)
5
Os corpos dos antigos
seguidores do Deus Esquecido se levantam para
atacar intrusos. (F)
6
As lendas dizem que feiticeiros
devem ser os ltimos a se servirem
nas
cerimnias
sagradas ocorridas
naquele
templo.
(V)

O lugar fica a cerca de trs horas a p


de Fadona, beira do Monte Rafarat.
A regio no chega a ser inspita,
mas muitos evitam o lugar por conta
da maldio que dizem haver ali.
Mesmo um guia no se aproximar
mais do que o necessrio para mostrar onde fica a entrada do templo.
Iluminao: no h luz no local,
ento ser necessrio que o grupo de
aventureiros traga sua prpria fonte
de luz.
Construo: as paredes so de
placas de pedra, mas todas as menes a qualquer divindade que
poderia haver ali esto desgastadas,
como se tivessem sido danificadas de
propsito.
Teto: a menos que se diga algo
em contrrio, o teto possui cerca de
trs metros de altura, com arcos de
sustentao a cada quatro metros.
Portas: todas as portas do lugar
so feitas de um metal escuro, mas
sem sinais de desgaste; nenhuma est
trancada, e qualquer dano direcionado a elas deve ser reduzido em 2
pontos por golpe ou magia.
Ao entrar no templo, uma vez por
turno, a Mestra deve lanar 2d6 se as
personagens das jogadoras estiverem
nas reas 1 ou 2 do templo. Ao obter
um resultado igual a 2 ou 12, lance

outro dado e consulte a tabela a seguir para ver o que ser encontrado:
1d6
Encontro
1
1d6 goblins (pgina 76)
2
1d6 ratos gigantes (pgina 81)
3
1d6/2 hobgoblins (pgina 77)
4
2d6 goblins (pgina 76)
5
1d6 lobos (pgina 78)
6
1d6/2 orcs (pgina 80)
1. Este aposento est cheio de entulho acumulado ao longo dos anos
por aqueles que buscaram refgio nos
dias frios e tempestuosos. O teto tem
mais de 5 metros de altura, e as paredes esto cobertas de imagens de
uma divindade humanoide, mas todo
o texto foi raspado.
1.1. Esttua do Deus Esquecido: a
esttua de um humanoide (tambm
representado nas paredes do lugar)
sem a cabea se ergue numa alcova.
Ela possui dois metros e meio de
altura e parece envergar uma armadura de pedra, nela entalhada. Se a
esttua for observada de perto, quem
ali estiver sofrer um ataque surpresa
de um muco esverdeado (pgina 79).
2. Um ninho com 2d6 ratos gigantes (pgina 81) famintos existe junto
parede. H restos de mveis de madeira pelo lugar.
2.1. H um fosso escondido ali.
Qualquer um que tente passar pelos
escombros nessa parte ativar o alapo sob eles, que se abre para um
fosso com 5 metros de profundidade
(1d6 de dano pela queda, metade
disso num sucesso numa Jogada de
Proteo).

103

2.2. Pilhas de entulho e pedras cadas ocupam o espao marcado. No


h perigo em princpio, mas passar
pelos escombros incmodo e dificultoso.
2.3. Mais entulho e escombros.
3. Uma fonte de gua avermelhada, com dois metros de dimetro,
ergue-se no centro do aposento.
Quem dela beber recuperar 1 ponto
de vida, mas isso s funciona uma vez
por dia para cada um. Porm, se um
feiticeiro tomar daquela gua ele recuperar tambm todas as magias
que tiver lanado at ento, mas a
fonte secar imediatamente apenas
para se repor sozinha ao raiar do dia
seguinte.
3.1. Uma vez que uma das placas
no cho for pressionada, jatos de fogo
preenchero o corredor por seis turnos (uma hora). Qualquer um que
tenha tomado da gua rubra estar
imune s chamas.
4. Esse aposento est iluminado
por uma cortina de luz que o divide
ao meio. Ao fundo, uma criatura feita
de pura penumbra (uma sombra,
conforme pgina 81) aguarda, silenciosamente. Se questionada (antes de
cruzarem a cortina de luz), ela explicar que foi aprisionada pelos antigos
sacerdotes, mas deseja sair. Em troca,
ela pode oferecer uma foice de prata
(escondida atrs de uma das placas
de pedra da parede).
Caso algum cruze a cortina de luz
antes da troca, a sombra deixar sua
priso e lutar contra as personagens,
acreditando que so descendentes
dos que a aprisionaram.

104

Caso a troca ocorra, a sombra no


atacar nenhuma das personagens e
sair do templo. Se isso vai causar
problemas futuros ou no cabe
Mestra.
5. Ryhen est ao lado de outra esttua do Deus Esquecido (vandalizada
como a primeira). Se as personagens
das jogadoras se aproximarem com
armas em punho ou manifestadamente com violncia, ele revelar sua
verdadeira forma (homem-rato, conforme pgina 78), o que forar uma
verificao de surpresa para elas, e
atacar.
Se agirem de maneira diplomtica,
ele pedir para ser deixado em paz
ali, jurando que jamais pisar em
territrio civilizado de novo, passando
a viver com sua maldio como caador para sempre. Ele afirma que a
morte que causou foi um acidente,
provocado pela transformao involuntria durante a ltima lua cheia,
mas que jamais teria agido com violncia se pudesse evitar.
5.1. Trancado em uma caixa de
metal (o mesmo das portas), sob o
altar, est um clice de bronze e topzio que irradia magia para quem pode
v-la. um clice mgico que se enche sozinho de gua ao nascer do sol,
e aquele que tomar toda aquela gua
se sentir saciado e no precisar
mais de gua at o dia seguinte. A
caixa de metal est protegida por uma
armadilha que lana a magia esfriar
metal (forma alternativa de aquecer
metais, conforme pgina 45) em
quem a tocar sem desarm-la antes.

105

INTRODUCTION
Foices & Feitios is based on the System Reference
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Content. Also, some text was taken from the Epes et
Sorcellerie book, from Nicolas Dessaux, which is also
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License itself is not Open Game Content. Instructions
on using the License are provided within the License
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Designation of Open Game Content: The entire
text in this book (except the Open Game License, as
noted above, and the Product Identity License, below)
is Open Game Content, released under the Open
Game License, Version 1.0a (reproduced below) as
described in Section 1(d) of the License. Artwork
incorporated in this document is not Open Game
Content, and remains the property of the copyright
holder.
Designation of Product Identity: Product identity
is not Open Game Content. The following is designated as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e)
and (7): (A) product and product line names, including Foices & Feitios; (B) all artwork, logos, symbols,
graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and
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excludes the open game content.
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and/or trademark owners who have contributed Open
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copyrighted material including derivative works and
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106

guages), potation, modification, correction, addition,


extension, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an existing work
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broadcast, publicly display, transmit or otherwise
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Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John
D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Epes et Sorcellerie English version Copyright 20092011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by
David Macauley.
Foices & Feitios Copyright 2016 Marcelo
Paschoalin.

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