Professional Documents
Culture Documents
Marcelo Paschoalin
1 edio
2016
ISBN 978-85-908264-8-4
2016 Marcelo Paschoalin.
Todos os direitos reservados.
Movimento ........................................... 25
Toques finais........................................ 26
Aes .................................................... 27
Mecnica .......................................... 27
Mtodo ............................................ 12
Perigos .................................................. 29
Modificadores................................. 12
Veneno............................................. 29
Queda .............................................. 30
Fogo .................................................. 30
Idiomas ............................................. 13
Fadiga................................................ 30
elementos........................................ 30
Raas...................................................... 14
Afogamento .................................... 30
Elfos .................................................. 14
Anes ............................................... 15
Encontros ............................................. 30
Halflings ........................................... 16
Classes .................................................. 17
Experincia........................................... 31
Guerreiro ........................................ 17
Sacerdote ........................................ 19
Feiticeiro ......................................... 21
Surpresa........................................... 33
Ladro .............................................. 23
Ataque.............................................. 34
Escudos ............................................ 25
Dano ................................................. 35
5
Estilos de combate.........................35
Moral .................................................37
dificuldade ........................................83
Invocao .........................................40
Pergaminhos .........................................86
Grimrios ........................................40
Poes ...................................................86
Masmorras ............................................89
Zonas .....................................................91
Descrio ..............................................67
Pontos de Vida................................67
Ataque ..............................................67
Dano..................................................68
Movimento.......................................68
Atributos ..........................................68
Nmero ............................................68
No os nomeie ...............................68
To logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei
apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escurido, mas nada havia
diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma
que me era desconhecido e uma tnue luz banhou o lugar.
Disponha, disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mgica.
verdade que ele no precisava daquele instrumento, mas fazia questo de us-lo
para maravilhar qualquer multido que quisesse ver seus truques mgicos. Contudo, ele no era um charlato: mais de uma vez vi suas magias derrotarem
monstros que seriam imunes lmina que eu carregava.
Pus-me frente, p ante p. Lenora estava logo atrs de mim, maa e escudo prontos para qualquer ameaa. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em
mim.
Pelos deuses, o que foi agora?, perguntou ela, recuando um pouco ao ver
minha expresso.
Pisei numa placa de presso, admiti. H uma armadilha aqui, e vai
disparar se eu me mover.
Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz mgica de Gayus, percebi alguns orifcios na parede da direita. Apontei para eles.
Dardos, resmungou Lenora. Provavelmente envenenados. D-me sua foice e pegue meu escudo. Quando achar que d, salte para trs. Talvez isso
dispare a armadilha sem que ela o atinja.
Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano no
era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.
No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora
recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por
alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.
Fique quieto, ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. Vai atrair as criaturas! Vamos, espere um pouco...
Ela imps as mos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia
jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo s
podia ser minha imaginao. A nica coisa que eu sabia era que a magia de
cura que ela lanou sobre mim havia dado certo: no doa mais.
Obrigado, sacerdotisa, disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e tomando minha arma de volta. Eu...
Shh!, Gayus levou um dedo boca e indicou o fim do corredor com os olhos.
Temos companhia.
Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldees haviam dito que goblins viviam nestes tneis, mas eu no os temia. Ao contrrio, meu desejo era acabar
com aqueles pequenos demnios antes que ferissem mais algum.
Arma em punho, pus-me a correr em direo ao fim do corredor. Aqueles goblins jamais saberiam o que os atingiu...
Este livro contem regras simples, inspiradas nos jogos de RPG clssicos, que
permitem uma experincia de jogo
moda antiga. Suas principais fontes de
inspirao so o livro Chainmail (um
jogo de miniaturas no qual o primeiro
RPG criado foi baseado), o clssico
Dungeons & Dragons (criado por
Gary Gygax e Dave Arneson), e o
retroclone francs Epes et Sorcellerie
(de Nicolas Dessaux, publicado sob a
licena OGL). Em verdade, acredito
que este livro jamais teria sido escrito
se a obra de Nicolas Dessaux no
tivesse sido traduzida por David Macauley para o ingls.
Um RolePlaying Game (RPG) um
jogo social, que envolve geralmente
de duas a seis pessoas que criam personagens fantsticas e as representam,
e outra pessoa que coordena a narrativa conjunta (e responsvel por
8
10
O Modificador de Sabedoria
usado nas aes relacionadas percepo e intuio.
O Modificador de Carisma
aplicado na verificao da reao das
personagens controladas pela Mestra
no momento em que forem encontradas.
15
XP Bnus de Ataque DV
0
+1
1d6+1
2000
+1
2d6+2
4000
+1
3d6+3
8000
+2
4d6+4
16000
+2
5d6+5
32000
+2
6d6+6
64000
+3
7d6+7
120000
+3
8d6+8
240000
+3
9d6+9
360000
+4
10d6+10
480000
+4
11d6+11
600000
+4
12d6+12
Especial
Ataques mltiplos
Coragem
Instinto, Presena ameaadora
-
18
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
8d6
8d6
8d6
8d6
2
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
2
2
2
2
3
3
4
1
2
2
2
3
5
1
2
3
Especial
Fanatismo, Exorcismo
Magias
2500
5000
10000
20000
40000
80000
160000
320000
480000
640000
800000
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
4d6
5d6
5d6
6d6
6d6
1 2 3 4 5 6
1 - - - - 2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
1
2
2
3
3
3
4
4
1
2
2
3
4
4
- - - - - - - 1 2 3 4 1
Especial
Magias, Ler Magias,
Contramagia, Foras
elementais
Lado negro
Especial
Habilidades ladinas, Ataque furtivo +2,
Escalar paredes
Habilidade favorita
Compreender idiomas
Ataque furtivo +3
Ataque furtivo +4, Compreender
escritos mgicos
-
2
3
4
5
6
7
8
9
1200
2400
4800
9600
20000
40000
60000
85000
+1
+1
+1
+1
+2
1d6+1
2d6
2d6+1
3d6
3d6+1
4d6
4d6+1
5d6
10 115000
11 230000
12 345000
+2
+2
+2
5d6+1
6d6
6d6+1
23
24
Armadura
Classe de Armadura
Nenhuma
Destreza
Leve (couro, pele grossa)
8
Mdia (cota de malha)
10
Pesada (armadura de placas)
12
Toda personagem possui uma CA
inicial igual a sua Destreza. Se usar
armadura, o nmero indicado acima
substitui sua CA. Em outras palavras, uma personagem com Destreza
baixa se beneficia da proteo de
uma armadura; uma personagem
com Destreza alta, por ser mais rpida
e gil, perderia essa vantagem ao
envergar uma armadura.
Usar um escudo aumenta a CA em
+1, seja ela conferida pelo uso de
uma armadura ou por conta da Destreza natural.
Movimento base
4
3
2
1
26
Este jogo no usa um sistema de percias rgido, que determina o que uma
personagem pode ou no fazer. Isso,
no entanto, no significa que as personagens podem apenas lutar ou
invocar magias: ao contrrio, seus
Atributos, sua experincia e seu bom
senso so as foras por trs da resoluo de muitas das situaes.
Lembrem-se de que as personagens
no so pessoas ordinrias Como
heris, sabem se esconder, tem ideia
de como se disfarar, podem escalar
montanhas, nadar em correntezas,
mover-se furtivamente, cavalgar, e
assim por diante.
Alm disso, lembre-se de que
guerreiros costumam ter conhecimentos marciais, sacerdotes possuem
saberes teolgicos e feiticeiros lidam
com ocultismo. Tudo isso parte do
conhecimento esperado de cada Classe de Personagem.
Considere tambm o histrico cultural da personagem. Se ela foi uma
marinheira, no haver dificuldades
em manejar uma embarcao; se foi
uma ladra, pode muito bem arrombar
fechaduras. Mas lembre-se de que
27
30
31
32
33
35
36
37
38
39
Tempo/crculo
1 semana
2 semanas
1 ms
1 ano
Custo/crculo
100 moedas de ouro
200 moedas de ouro
1000 moedas de ouro
10000 moedas de ouro
41
Coragem
Curar (Ferir)
Detectar o mal
Diminuir (Agigantar)
Encantar
Fora descomunal
Mover silenciosamente
Proteo contra mortos-vivos
Proteo contra o mal
Saltar
Santurio
Sono
Abenoar
Deslocar
Detectar o invisvel
Falar com animais
Fora titnica
Fraqueza
Galopar
Invisibilidade
Ler pensamentos (Proteger pensamentos)
Paralisar (Libertar)
Regenerar
Resistir ao calor
Conjurar monstros
Controlar animais
Controlar mortos-vivos
Curar doenas (Causar doenas)
Falar com os mortos
Forma gasosa
Herosmo
Pnico
Rapidez (Lentido)
Alarme
Aura mgica
Consertar
Detectar magia (Ocultar magia)
Detectar tesouro
Esfera de fumaa
Luz (Trevas)
Patas de aranha
Purificar alimentos (Contaminar alimentos)
Queda suave
Superfcie escorregadia
Trancar portal
Ampliar armazenamento
Aquecer metais (Esfriar metais)
Detectar armadilhas (Esconder
armadilhas)
Esfera flamejante
Estilhaar
Iluso
Levitar
Poder
Raio lampejante
Redirecionar
Teia
Trancar (Destrancar)
Basto radiante
Bola de fogo
Chicote venenoso
Cone de frio
Dissipar magia
Localizar objeto (Esconder objeto)
Lufada de vento
Luz contnua
43
44
Muralha de pedra
Nuvem venenosa (Imunidade a
venenos)
Respostas
Rocha em lama (Lama em rocha)
Santurio particular
Tela de dissipao
Telecinese
Teleporte
o)
Esta magia afeta todo o metal usado por uma criatura por nvel do
invocador. Na primeira e na stima
rodadas da magia, o metal fica quente
e desconfortvel ao toque. Na segunda e na sexta rodadas, o contato com
o metal causa 1 ponto de dano e
bolhas comeam a se formar. Na
terceira, quarta e quinta rodadas, o
contato com o metal causa 1d6 pontos de dano e causa problemas mais
srios, de acordo com a parte do
corpo afetada (se for na cabea, 1d6
turnos de inconscincia; se for no
tronco, 1d6 dias sem poder usar armaduras e movendo-se pela metade
da taxa de movimento normal; se for
nas mos ou nos ps, 2d6 dias sem
poder us-los). Roupas, couro e madeira inflamvel podem pegar fogo de
acordo com o tempo de exposio ao
calor.
Em sua forma reversa, Esfriar
metais, todo o dano causado reduzido pela metade, mas durante a
terceira, quarta e quinta rodadas a
vtima precisa ser bem sucedida numa
Jogada de Proteo para no ter
dedos, nariz e/ou orelhas amputados.
45
48
50
Detecta a presena e a potncia de
magias, monstros e objetos mgicos
dentro da rea de efeito.
Em sua forma reversa, Ocultar
magia, ela esconde a aura mgica de
um objeto ou de uma magia para que
no seja detectada.
51
Dissipa todos os efeitos mgicos
dentro da rea de efeito, ou apenas
uma magia especfica escolhida pelo
invocador no momento de lanar a
magia, desde que quem a invocou
originalmente seja de nvel igual ou
menor. Itens mgicos deixam de funcionar por uma quantidade de turnos
igual ao nvel do invocador, e poes
e pergaminhos so imediatamente
destrudos.
53
Se o alvo da magia for uma criatura cujo nvel for inferior a 4, ele lutar
como um guerreiro de 4 nvel. Se
estiver dentre o 4 e o 7 nvel, lutar
como um guerreiro de nvel 8. E,
finalmente, se estiver dentre o 8 e o
11 nvel, lutar como um guerreiro
de 12 nvel.
O alvo ganhar temporariamente
os PVs necessrios, assim como os
bnus de ataque, o nmero de ataques por rodada, e todos os poderes
especiais de um guerreiro.
55
Permite ler os pensamentos superficiais do alvo (Jogada de Proteo
nega o efeito). Esta magia no permite acessar as memrias, mas pode dar
uma ideia dos sentimentos e daquilo
que estiver oculto em meio a uma
mentira que est sendo contada.
A verso reversa, Proteger pensamentos, protege o alvo contra os
efeitos ou poderes que busquem penetrar na mente de algum.
H ainda uma verso alternativa,
chamada Detectar pensamentos,
que visa encontrar criaturas racionais
dentro do alcance da magia contudo, se houver vrias, o invocador
precisa ser bem sucedido numa Jogada de Proteo de Sabedoria para
no ficar atordoado por um turno.
56
57
Uma muralha de pedra (ou de metal) aparece, possuindo 5 metros de
altura e 10 metros de comprimento
por nvel do invocador, em linha reta
ou em crculo. Ela se adapta topografia e pode ser invocada com uma
escadaria, uma plataforma e ameias.
58
Fora um alvo por nvel do invocador a fugir em pnico. Criaturas de
um nvel menor do que o do invocador so acometidas imediatamente,
mas aquelas de nvel igual ou maior
podem fazer uma Jogada de Proteo
para evitar os efeitos. Somente com o
fim da durao da magia podem as
vtimas se aproximar do invocador
novamente.
O invocador cria uma imagem ilusria de si mesmo, podendo controlla distncia (10 metros por nvel).
Ela fala, invoca magias e pode atacar
fisicamente, e se fere quanto atacada.
O dano que causa com ataques normais ilusrio, mas as magias que
conjura so reais. O invocador pode
ver e ouvir atravs da imagem se ele
se concentrar.
Se uma magia de deteco (como
Detectar magia ou Detectar o mal)
tiver como alvo o mesmo desta magia, seu invocador precisar ser bem
sucedido numa Jogada de Proteo
ou identificar erroneamente o que
busca, acreditando que a deteco
recai sobre outro objeto ou pessoa.
65
Transforma, de maneira ilusria, o
terreno ao redor ou o local dentro da
rea de efeito da magia A iluso
visual, auditiva, ttil e olfativa, o que
a torna bastante crvel.
67
68
Dados de Vida:
1
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4/4 [nado]
Abissais so humanoides de pele
azul-acinzentada que possuem escamas ao redor dos olhos e guelras no
pescoo, sendo bem adaptados vida
aqutica. Eles podem passar muitas
horas sobre a gua para ento mergulharem para voltar a respirar, e
costumam construir comunidades
prximas superfcie, protegidas por
rochas e ilhas.
Eles podem sobreviver na terra,
mas sua pele seca rpido e raramente
conseguem encontrar alimento propcio a eles. Em combate, nunca usam
armadura, mas so guerreiros formidveis (+2 em seu ataque, j
indicado acima) e valentes (+1 em
verificaes de moral).
69
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 8
Movimento:
4/8 [voo]
Aparies so mortos-vivos parcialmente espectrais, normalmente
envergando mantos ou armaduras
antigas, mas sempre se apresentando
incorpreos e sem rosto.
No escuro enxergam normalmente, mas luz forte lhes impe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque, dano, de Proteo e de
verificao de moral. Eles tambm
veem criaturas invisveis.
Flechas e outras armas de combate distncia no os atingem, mas
armas mgicas causam automaticamente o dano mximo. Contudo,
efeitos mgicos baseados na mente,
no sono e em venenos no os afetam.
Aparies tambm drenam a energia vital de seus oponentes. A cada
ataque corporal bem sucedido, quer
seja com armas ou mos nuas, um
nvel drenado de sua vtima (Jogada
de Proteo nega isso). Todos os
benefcios desse nvel (bnus de ataque, pontos de vida, magias etc.) so
perdidos para sempre. Uma criatura
que perca seu ltimo nvel para uma
apario se erguer depois como
uma, sob controle de quem a matou
(at um limite de quatro crias por
apario).
70
Dados de Vida:
3 [4]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Aparies menores so mortosvivos antigos, que assombram e protegem sepulcros cerimoniais. Eles se
parecem com corpos exangues plidos e trajados em vestes antigas, s
vezes surgindo em grupos sob controle do mais poderoso entre eles.
No escuro enxergam normalmente, mas luz forte lhes impe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque, dano, de Proteo e de
verificao de moral. Eles tambm
veem criaturas invisveis.
Flechas e outras armas de combate distncia no os atingem, mas
armas mgicas causam automaticamente o dano mximo. Contudo,
efeitos mgicos baseados na mente,
no sono e em venenos no os afetam.
Aparies menores tambm drenam a energia vital de seus
oponentes. A cada ataque corporal
bem sucedido, quer seja com armas
ou mos nuas, um nvel drenado de
sua vtima (Jogada de Proteo nega
isso). Todos os benefcios desse nvel
(bnus de ataque, pontos de vida,
magias etc.) so perdidos para sempre. Uma criatura que perca seu
ltimo nvel para uma apario menor
se erguer depois como uma, sob
controle de quem a matou (at um
limite de trs crias por apario menor).
Dados de Vida:
1 [3]
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
5
A mordida da aranha gigante
venenosa (1d6 de dano, Jogada de
Proteo reduz metade) e sua teia
pegajosa (uma jogada de Fora, com
dificuldade mnima igual a 9, necessria para romp-la).
Dados de Vida:
8
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 11
Movimento:
3
A armadura viva uma poderosa
criatura de metal, cuja origem remonta a uma magia antiga e perdida (de
4 Crculo) tornada permanente como
item mgico.
Normalmente se apresenta como
uma armadura completa (podendo
possuir poderes ou armas mgicas)
que poderia muito bem servir em um
ser to grande quanto um ogro, mas
h variaes menores. Ela obedece
seu criador mas possui inteligncia
limitada, o que pode lev-la a interpretar erroneamente algumas ordens.
Quando seu criador morre, ela continua obedecendo a ltima ordem
recebida.
71
Dados de Vida:
4
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 12
Movimento:
2/4 [voo]
Com mais de 2 metros de comprimento, o besouro gigante ataca
com suas mandbulas enormes em
formato de pinas.
Dados de Vida:
8 [9]
Ataque:
+4
Classe de Armadura: 11
Movimento:
4 [voo]
O caador invisvel uma criatura
conjurada por uma magia poderosa.
totalmente invisvel, mas sua presena translcida pode ser percebida
depois do primeiro ataque. Silenciosos, nunca dizem palavra alguma.
Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Carniais so mortos-vivos que se
alimentam de carne humanoide. Parecem como cadveres ambulantes,
com unhas e caninos pronunciados,
mas so capazes de se disfarar para
enganar suas vtimas. Em geral, vivem
em grupos em cemitrios e locais
similares.
Sua mordida venenosa e causa
paralisia (Jogada de Proteo nega
isso). Um humano ou ano morto
mas no devorado por um carnial se
erguer como um na noite seguinte.
72
Dados de Vida:
13
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 12
Movimento:
8
Um ciclope um gigante com
quase quatro metros de altura, mas
que possui um nico olho. capaz de
arremessar pedras a uma grande distncia (1d6 de dano), mas com baixa
preciso (-3 na jogada de ataque).
Em combate corporal, um ciclope
causa 2d6 de dano com suas armas.
Costuma viver sozinho, caando
ou colhendo o fruto do seu trabalho
em regies cavernosas.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento: 3/5 [nado]
Um crocodilo prefere atacar de
surpresa, mantendo-se escondido em
guas turvas ou coberto com vegetao, para ento usar suas mandbulas
terrveis.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Cubos gelatinosos so criaturas
translcidas que conseguem se amoldar em formas cbicas e similares.
So capazes de digerir qualquer material orgnico e, com o tempo, tambm
metais, mas aquilo que no conseguem destruir fica preso em seu
interior. Seu toque anestesiante causa
73
Dados de Vida:
2 [3]
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 9
Movimento:
4
Drades parecem ser jovens elfas,
mas so, em verdade, espritos da
floresta. Cada uma ligada a uma
rvore e no pode se mover mais do
que 25 metros de distncia dela sem
comear a sofrer 1d6 de dano por
rodada. Elas vivem ss ou em pequenos grupos e possuem uma relao
emptica entre si e com a floresta, o
que permite que saibam o que est
acontecendo na mata rapidamente.
Cada uma capaz de lanar uma
magia encantar pessoas com efeito
permanente (Jogada de Proteo
nega o efeito, e a criatura no pode
ser encantada novamente enquanto
estiver sob esse poder), o que geralmente faz com que alguns incautos
jamais sejam vistos novamente. Elas
nunca usam armas ou meios violentos
diretamente, mas podem usar suas
vtimas encantadas para lutar no lugar
delas.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 9
Movimento:
4
Duplos so transmorfos humanoides com faces lisas e sem
caractersticas nicas. Eles podem
adotar a aparncia de qualquer criatura humanoide, replicando at mesmo
suas roupas. Alm disso, quando
matam uma criatura, absorvem parte
74
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
6
Essas caractersticas correspondem
a cavalos de montaria, de carga e a
grande pneis.
Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas correspondem
a cavalos de batalha, treinados para o
combate.
Dados de Vida:
2+1
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas correspondem
a mulas, burros e pequenos pneis,
capazes de atravessar os mais variados terrenos.
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 11
Movimento:
4
Com mais de dois metros de comprimento, o escorpio gigante ataca
com suas garras (1d6 de dano) e sua
cauda venenosa (2d6 de dano, Jogada de Proteo diminui isso pela
metade).
75
Dados de Vida:
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 7
Movimento:
2
Esqueletos so criaturas animas
por magias antigas. Sem fora de
vontade alguma, eles buscam cumprir
suas ordens simples originais por toda
a sua ps-vida. So imunes a efeitos
mgicos que se baseiem em mente,
sono ou venenos.
Dados de Vida:
Ataque:
Classe de Armadura: Movimento:
0
O fungo amarelo costuma crescer
em regies subterrneas, cobrindo
paredes ou parte do cho. Quando
tocado, explode liberando esporos
venenosos (2d6 de dano, metade
disso com uma Jogada de Proteo
bem sucedida).
Dados de Vida:
5 [6]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 10
Movimento:
3/5 [voo]
Grgulas so criaturas reptilianas
com pele to dura quanto rocha que
possuem garras, chifres e asas como
as de um morcego. Bastante agressivas, geralmente atacam ao ver sua
presa, mas so espertas o bastante
para escolher a maneira certa de fazlo, aproveitando sua habilidade em
ficarem imveis como esttuas se
assim for necessrio. Grgulas somen76
Dados de Vida:
1-1
Ataque:
-1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
2
Humanoides pequenos, de pele
escamosa, orelhas longas e pelos
faciais, goblins vivem em locais subterrneos, em tribos com centenas de
indivduos regidos por um rei ou uma
rainha.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Essas caractersticas se aplicam a
javalis, cervos e outros grandes mamferos que habitam florestas.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
5
Essas caractersticas tambm podem ser usadas para lees, panteras,
pumas e animais similares.
Dados de Vida:
7
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 11
Movimento: 4/10 [voo]
Grifos so lees alados com cabea de guia que vivem em pequenos
grupos de 3d6 indivduos. So selvagens, perigosos, e adoram carne de
cavalo.
Dados de Vida:
1+1
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3
Maiores e mais robustos do que os
goblins, essas criaturas possuem laos
de sangue com aquelas e falam o
mesmo idioma, vivendo tambm em
tribos de at 200 membros, tanto na
superfcie como no subterrneo. Confiantes em sua fora, recebem um
bnus de +1 em verificaes de moral.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Com mais de trs metros de comprimento, os lagartos gigantes podem
subir em qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos.
Licantropos so criaturas capazes de
mudar sua forma, voluntariamente ou
no, de humanoide para uma forma
hbrida animal. Em qualquer das formas enxergam sem dificuldade em
locais escuros.
Quando no habitat natural do animal com o qual tm relao, eles
causam dano dobrado (2d6). Alm
disso, quando esto em sua forma
hbrida, s podem ser atingidas por
armas de prata, armas mgicas, magias, ou por personagens com 4 ou
mais nveis, alm de regenerarem 1
ponto de vida por rodada.
77
78
Dados de Vida:
4+1
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 10
Movimento:
4
Dados de Vida:
4 [5]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 9
Movimento:
5
Dados de Vida: 2+1 [3]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 8
Movimento:
4
Dados de Vida:
7 [8]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 12
Movimento:
3
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
5
A menos que estejam sendo controlados por magia, ou sejam
montaria de goblins, lobos s atacam
quando famintos e junto de suas matilhas.
Dados de Vida:
3
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento:
5
Lobos assassinos so ainda maiores do que lobos sangrentos, e
tambm so capazes de compreender
ao menos um idioma, normalmente
relacionado aos goblins ou orcs.
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 7
Movimento:
5
O lobo sangrento maior, mais
amedrontador e mais perspicaz do
que um lobo normal.
Dados de Vida:
4 [6]
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Medusas so criaturas de torso
humano e metade inferior do corpo
como a de uma grande serpente, com
cabelos como uma massa de pequenas serpentes vivas. Seu olhar pode
petrificar (Jogada de Proteo nega o
efeito), mas ela pode controlar seu
poder.
5 em cada 6 medusas so fmeas.
Bastante inteligentes, so capazes de
esconder sua verdadeira natureza ao
se disfarar, alm de usarem de seduo e diplomacia quando necessrio.
Apesar de poderem usar armas, sua
mordida ou a de suas serpentes enve-
79
Dados de Vida:
5
Ataque:
+2
Classe de Armadura: 6
Movimento:
1
O muco ocre como uma ameba
gigante coberta por um cido que
afeta material orgnico, mas no
metal ou pedra. Muito malevel,
capaz de se esgueirar por qualquer
abertura.
Dano causado por magia em geral
ou armas no ferem um muco ocre:
apenas o dividem em criaturas menores (com 1 DV cada). Danos causados
por fogo (natural ou mgico), porm,
afetam-no normalmente.
Dados de Vida:
4+1
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 9
Movimento:
3
Esses humanoides enormes, com
mais de 3 metros de altura e quase
um quarto de tonelada de peso, so
fortes (1d6+2 de dano) mas um tanto
desajeitados, e conseguem enxergar
perfeitamente no escuro. Vivem normalmente em grupos familiares (3d6
indivduos). Sua dieta preferida
carne, especialmente a de outros
humanoides.
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 8
Movimento:
3
Esses humanoides com pele grossa
como couro, bocarras largas e olhos
80
Dados de Vida:
2
Ataque:
+1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 1/6 [nado]
Com quase dois metros de altura,
o sapo gigante pode atingir a distncia de 6 metros com um salto.
Dados de Vida: 2+2 [3]
Ataque:
+3
Classe de Armadura: 7
Movimento:
4
Sombras so criaturas incorpreas
formadas de trevas. Podem passar
despercebidas em ambientes com
muitas sombras, e podem se esconder
na sombra de uma pessoa. Seu ataque no causa dano, mas drena um
ponto de Fora a cada acerto, por um
perodo de uma hora. Uma criatura
humanoide que perca todos os seus
pontos de Fora se transformar em
uma sombra imediatamente. Apenas
aqueles com 4 ou mais nveis, ou que
usem armas mgicas ou magias podem feri-las.
Dados de Vida: 6+3 [7]
Ataque:
+6
Classe de Armadura: 10
Movimento:
4
Com pele escamosa coberta de
pstulas, essas criaturas com cerca de
trs metros de altura so incrivelmente perigosas e conseguem regenerar
ferimentos (3 pontos de vida por rodada) mesmo se seus PVs ficarem
abaixo de zero, ao retornarem a 6
81
Abissal
Esqueleto
Fungo amarelo
Goblin
Hobgoblin
Lobo
Orc
Rato gigante
Zumbi
Cavalo leve
Crocodilo
Gnoll
Grandes animais de caa
Dados de Vida:
1
Ataque:
+0
Classe de Armadura: 6
Movimento:
3
Zumbis so mortos-vivos animados por magias antigas. Sem vontade
prpria, seguem a ltima ordem que
lhes foi dada por quem os invocou,
normalmente guardando um local.
Atacam com suas garras e inoculam
um veneno paralisante (Jogada de
Proteo nega o efeito) que atua ao
fim da rodada seguinte. No escuro
enxergam normalmente, mas luz forte
impe a eles um redutor de -1 em
jogadas de ataque e de dano. Por sua
condio, so imunes a efeitos mgicos baseados na mente, no sono, e
em venenos.
Grandes felinos
Lagarto gigante
Lobo sangrento
Mula
Pixie
Sapo gigante
Urso marrom
Aranha gigante
Carnial
Cavalo pesado
Drade
Homem-rato
Lobo assassino
Muco cinzento
Muco esverdeado
83
Sanguessuga gigante
Sombra
Urso da caverna
Apario menor
Besouro gigante
Homem-javali
Ogro
Apario
Cubo gelatinoso
Duplo
Escorpio gigante
Homem-lobo
Muco ocre
Grgula
Medusa
Basilisco
Grifo
Troll
Armadura viva
Cavaleiro negro
Homem-urso
Wyvern
Caador invisvel
Drago negro
Gnio
Quimera
Amorfo negro
Balor
Vampiro
Elemental da gua
Ciclope
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo
84
Tipo de tesouro
Joias (1d610 moedas de ouro)
Pedras preciosas (1d610 moedas de ouro)
Obra de arte (1d610 moedas de ouro)
Item mgico
85
86
87
88
89
2d6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
O que h no aposento?
Armadilha
Tesouro
Especial
Especial
Nada
Monstro
Monstro e tesouro
Nada
Especial
Armadilha e tesouro
Monstro e tesouro
90
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Nvel 1
Nvel 2
1d6 ratos gigantes
2d6 zumbis
1d6 esqueletos
1d6 ursos marrons
1d6 hobgoblins
2d6 orcs
1d6 goblins
1d6 gnolls
1d6 orcs
2d6 hobgoblins
1d6 zumbis
1d6 lagartos gigantes
Nvel 3
Nvel 4
1d6 sombras
1d6 aparies menores
1d6 aranhas gigantes
1d6 homens-javali
1d6 carniais
1d6 ogros
1d6 homens-rato
1d6 besouros gigantes
1d6 sanguessugas gigantes
1 cubo gelatinoso
1d6 ursos da caverna
1 apario
Uma masmorra no existe num vcuo. Nem mesmo uma vila. Mas
quando as personagens das jogadoras
deixam a segurana dos vilarejos para
trs e saem em rumo a uma masmorra, h perigos a serem enfrentados.
H trs tipos de zonas abertas: zonas civilizadas, zonas intermedirias e
zonas hostis.
Zonas civilizadas so aquelas nas
quais se encontram as habitaes
civilizadas, como cidades, vilas, grandes castelos, estradas... Ao sair desses
locais, possvel encontrar mercadores, viajantes, animais de fazenda,
mas nada muito perigoso.
Zonas intermedirias so as de
fronteira, normalmente com fortificaes ou pequenos vilarejos que
conseguem se manter por conta de
alguma posio defensiva, ou trilhas
que so razoavelmente cuidadas.
Perigos maiores rondam esses lugares,
Deserto
1d6 lagartos gigantes
1d6 besouros gigantes
1 medusa
1d6 escorpies gigantes
1 ciclope
1 gnio
Floresta
1d6 ratos gigantes
1d6 lobos
1d6 ursos marrons
1 drade
1d6 besouros gigantes
1d6 homens-javali
Pntano
1 troll
1 wyvern
1d6 sanguessugas gigantes
1d6 crocodilos
1d6 crocodilos
1 drago negro
92
93
94
25 po
8 po
5 po
4 po
1 po
1 po
1 po
3 po
1 po
1 pp
8 pp
1 po
1 po
1 po
5 sp
25 po
8 po
2 pp
1 po
4 po
Arma
Adaga de prata
Adaga
Alabarda
Arco curto
Preo
25 po
2 po
9 po
25 po
1 pp
2 po
Arco longo
60 po
2 pp
4 po
Basto
Besta leve
2 po
30 po
2 pp
5 po
Besta pesada
50 po
4 pp
10 po
Cajado
Cimitarra
2 pp
11 po
Espada curta
Espada de duas mos
Espada longa
Foice
Funda
Lana
Maa
Machado de arremesso
Machado de batalha
Machado de duas mos
Machado de mo
Malho de duas mos
Martelo de combate
6 po
18 po
10 po
5 po
1 po
5 po
6 po
5 po
7 po
14 po
4 po
10 po
4 po
Armadura
Preo
Leve
20 po
Mdia
60 po
Pesada
300 po
Escudo
7 po
Ferramentas de ladino: conjunto de gazuas, alicates, tesouras e
outras coisas teis para arrombar
fechaduras e desarmar armadilhas.
Giz: til para marcar o caminho
em masmorras.
Lamparina: ilumina um raio de 9
metros, com uma luz fraca que chega
a 6 metros a mais, consumindo um
frasco de leo a cada 1d6+18 turnos;
a variante coberta permite que a luz
seja ofuscada quando necessrio.
Mochila: comporta uns 20 kg de
equipamento, e possui alas para que
se prendam outros itens nela.
Odre: feito de couro, pode armazenar um litro de gua para uso
futuro.
Pederneira: ferramenta til para
atear fogo em algo, produzindo fagulhas quando usada corretamente.
Pedra de amolar: til para manter armas cortantes afiadas.
95
Porta-mapas:
utilizado
para
guardar mapas, pergaminhos, outros
papis, e at pequenas pedras preciosas, sendo resistente gua (mas no
pode ser submerso); costuma comportar at dez folhas.
Raes de viagem: comida preservada para viagem, geralmente
composta de carne seca, po e queijo,
ou qualquer outra coisa que no estrague to facilmente.
96
Eu sobrevivi s incurses dos inimigos, mas sou o ltimo que resta em p. Meu
grupo no existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um
fim pior do que a morte.
Sozinho, no conseguirei salv-los. Pelos deuses, provvel que eu mesmo
no consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez algum encontre este
pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas no ligo a mnima para as magias
dele, ento vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mgico mesmo.
Aqui esto algumas coisas que aprendi at agora. Espero que sirva a quem
vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste h
uma magia capaz de lanar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas
somente depois de honrar este meu ltimo desejo e guardar minhas palavras
consigo.
Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e
muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem
como um s. Alm do mais, quando monstros vm na direo de vocs, melhor
que no tenham superioridade numrica.
Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Voc no entra
aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. No, voc tem de ter um
plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos
goblins e exigir que parem o ataque s vilas ou apenas encontrar a escadaria
que leva ao prximo nvel deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o
plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha tambm um objetivo.
Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,
mais perigoso ser. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocs chegam a
um novo nvel (sem mencionar quando vocs acionam uma armadilha que lana o
grupo dois ou trs nveis abaixo de uma s vez).
Assim, tenham um bom mapa em mos. Encontrem um ou faam as anotaes
em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocs podero ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado.
97
98
Pode invocar sua deusa de devoo uma vez por dia, permitindo
lanar os dados novamente ao falhar em uma jogada, desde que
esteja usando armadura mdia, leve, ou nenhuma
Armadura de bronze (mdia),
escudo de bronze, espada de
bronze, arco longo, 20 flechas, 2
frascos de leo
Pode, se no de mover, disparar
um arco na fase de movimento,
assim como os elfos
Arco longo, aljava, 15 flechas, 15
flechas de prata
Pode recuar em combate (com
intuito de fugir) sem ser atingido se
estiver usando armadura leve ou
nenhuma
Capa com capuz, armadura de
couro (leve), escudo, arco curto,
aljava, 20 flechas, mapa de tesouro em uma runa prxima
Pode, se no estiver usando armadura, entrar em estado de fria
(+2 em jogadas de ataque at o
99
Enxerga normalmente na
escurido, mas tem
uma penalidade de 1 em jogadas de
ataque sob luz forte; recebe +1 PV
no 1 nvel
Armadura de couro,
escudo, machado
de mo
Ao entrar em
uma rea civilizada e passar o
dia conversando
com a populao
local, passa a sa101
102
outro dado e consulte a tabela a seguir para ver o que ser encontrado:
1d6
Encontro
1
1d6 goblins (pgina 76)
2
1d6 ratos gigantes (pgina 81)
3
1d6/2 hobgoblins (pgina 77)
4
2d6 goblins (pgina 76)
5
1d6 lobos (pgina 78)
6
1d6/2 orcs (pgina 80)
1. Este aposento est cheio de entulho acumulado ao longo dos anos
por aqueles que buscaram refgio nos
dias frios e tempestuosos. O teto tem
mais de 5 metros de altura, e as paredes esto cobertas de imagens de
uma divindade humanoide, mas todo
o texto foi raspado.
1.1. Esttua do Deus Esquecido: a
esttua de um humanoide (tambm
representado nas paredes do lugar)
sem a cabea se ergue numa alcova.
Ela possui dois metros e meio de
altura e parece envergar uma armadura de pedra, nela entalhada. Se a
esttua for observada de perto, quem
ali estiver sofrer um ataque surpresa
de um muco esverdeado (pgina 79).
2. Um ninho com 2d6 ratos gigantes (pgina 81) famintos existe junto
parede. H restos de mveis de madeira pelo lugar.
2.1. H um fosso escondido ali.
Qualquer um que tente passar pelos
escombros nessa parte ativar o alapo sob eles, que se abre para um
fosso com 5 metros de profundidade
(1d6 de dano pela queda, metade
disso num sucesso numa Jogada de
Proteo).
103
104
105
INTRODUCTION
Foices & Feitios is based on the System Reference
Document v3.5 (SRD), which is Open Game
Content. Also, some text was taken from the Epes et
Sorcellerie book, from Nicolas Dessaux, which is also
Open Game Content. The text of the Open Game
License itself is not Open Game Content. Instructions
on using the License are provided within the License
itself.
Designation of Open Game Content: The entire
text in this book (except the Open Game License, as
noted above, and the Product Identity License, below)
is Open Game Content, released under the Open
Game License, Version 1.0a (reproduced below) as
described in Section 1(d) of the License. Artwork
incorporated in this document is not Open Game
Content, and remains the property of the copyright
holder.
Designation of Product Identity: Product identity
is not Open Game Content. The following is designated as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e)
and (7): (A) product and product line names, including Foices & Feitios; (B) all artwork, logos, symbols,
graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and
other visual representations; (C) logos and trademarks, including any trademark or registered
trademark clearly identified as product identity by the
owner of the product identity, and which specifically
excludes the open game content.
More information on the Open Game License can be
found at: http://www.wizards.com/d20
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright
and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer lan-
106
107