Professional Documents
Culture Documents
Siti Suhaila Binti Sutaji 24
Siti Suhaila Binti Sutaji 24
JANUARI 2015
ABSTRAK
Ramai pelajar yang bermasalah dalam topik Pelan dan Dongakan. Ini kerana
pelajar sukar untuk membayangkan objek yang tersembunyi melalui proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara konvensional. Penyelidik telah
membangunkan satu koswer multimedia animasi visual dalam topik Pelan dan
Dongakan dengan menerapkan kesemua elemen-elemen yang dapat membantu
meningkatkan kemahiran visual iaitu elemen animasi, video, audio, grafik dan teks.
Seterusnya, kajian kuasi eksperimental ini turut dijalankan bertujuan untuk
mengetahui kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap
pencapaian pelajar bagi mata pelajaran Matematik di sekolah menengah. Ujian Pra
dan Ujian Pos digunakan untuk melihat perbezaan pencapaian yang signifikan
selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual yang menggunakan teori
Kognitif Visual Wiley. Responden yang terlibat dalam kajian ini ialah seramai 40
orang pelajar Tingkatan Lima
kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang dipilih daripada sebuah sekolah di
daerah Batu Pahat, Johor. Hasil analisis menunjukkan peningkatan skor min markah
bagi pelajar kumpulan rawatan. Hasil analisis ujian-t (paired-sample-t-test)
membuktikan bahawa wujudnya perbezaan skor min markah yang signifikan di
antara markah ujian pra dan markah ujian pos bagi kumpulan rawatan. Oleh itu,
terdapat perbezaan yang signifikan di antara skor min markah ujian pra dan ujian pos
bagi pelajar kumpulan rawatan selepas menggunakan koswer multimedia animasi
visual. Manakala instrumen soal selidik yang digunakan untuk melihat tahap
penerimaan pelajar selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual
berdasarkan tiga aspek iaitu aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek
persembahan telah memeperolehi skor min yang tinggi bagi ketiga-tiga aspek
tersebut. Dapatan kajian ini menggambarkan penggunaan koswer multimedia
animasi visual dapat membantu meningkatkan pencapaian Matematik di dalam bilik
darjah terutama yang tidak melibatkan pengiraan.
vi
ABSTRACT
There are many students having problem in the plans and elevation topic.
This can be seen from the students inability to imagine the objects which is due to
the problem the convensional teaching and learning method. The researcher had
developed the animation visual coswer for the topic plans and elevation based on the
all elementsthat can improve the visual skill which are animation, audio, graphic, and
text. Quasi experimental research was conducted to identify the effect of using the
animation visual coswer towards students achievement in Mathematics subject at
secondary school. Pre and post test were used to identify the significant difference of
achievement after the students used animation visual coswer. This coswer is based on
Wiley Cognitive Visual Theory. This research is involving 40 respondents from form
five students which was divided into two groups. The groups are the controlled group
and treatment group. The respondents were chosen from a school in Batu Pahat
district. The analysis shows that there is a significant difference in mean score
between pre and post test for treatment group. Thus, there is a significant difference
between mean score in pre and post test for the treatment group after they used the
animation visual coswer. While questionnaire instrument was used to identify the
students perception after they used the animation visual coswer based on the three
aspects that are content, conversation and presentation shown that mean score for this
three aspects are higher. The result of this research shows the usings of the animation
visual coswer influent the achievement of Mathematics subject in classroom that is
not includes the calculation process.
vii
ISI KANDUNGAN
PERKARA
MUKA SURAT
ii
DEDIKASI
iii
PENGHARGAAN
iv
ABSTRAK
ABSTRACT
vi
ISI KANDUNGAN
viii
SENARAI JADUAL
xviii
SENARAI RAJAH
xxi
SENARAI SINGKATAN
xxiv
SENARAI LAMPIRAN
xxv
viii
BAB 1
BAB 2
PENGENALAN
1.1
Pendahuluan
1.2
1.3
Pernyataan Masalah
1.4
Objektif Kajian
10
1.5
Persoalan Kajian
11
1.6
Hipotesis Kajian
11
1.7
Kepentingan Kajian
12
1.7.1
Pelajar
12
1.7.2
Guru
12
1.7.3
Sekolah
13
1.7.4
13
1.8
Skop Kajian
13
1.9
Batasan Kajian
14
1.10
14
1.11
16
1.12
Rumusan
19
KAJIAN LITERATUR
2.1
Pengenalan
21
2.2
21
ix
2.2.1
2.3
2.4
2.5
22
Gaya Pembelajaran
23
23
28
Teknologi Multimedia
29
2.5.1
2.5.2
29
31
2.6
32
2.7
Elemen-elemen Multimedia
33
2.7.1 Teks
33
2.7.2
Grafik
33
2.7.3
Audio
34
2.7.4
Video
34
2.7.3
Animasi
36
2.8
37
37
2.8.2
Tutorial
38
2.8.3
Simulasi
38
2.9
38
2.8.5
39
Penyelesaian Masalah
39
Ciri-Ciri PBK
40
40
2.10.2
40
41
42
2.10.5
42
2.10.6
43
43
45
49
49
Langkah 1 : Analisis
Pelajar
50
50
51
52
xi
53
54
55
2.14 Rumusan
BAB 3
53
57
METODOLOGI KAJIAN
3.1
Pendahuluan
58
3.2
59
60
61
62
62
62
63
3.3
63
3.4
Persampelan Pelajar
64
3.5
64
xii
3.6
Pembolehubah
67
3.7
Instrumen Kajian
68
68
70
3.8
71
3.9
71
3.10
Kebolehpercayaan
71
3.11
Kajian Rintis
72
72
73
73
74
3.11.2.3
Keputusan Indeks
Kesukaran dan Indeks
Diskriminasi
75
3.12
Prosedur Kajian
77
3.13
79
79
79
3.14
80
Rumusan
82
xiii
BAB 4
Pendahuluan
83
4.2
83
84
85
4.2.1.2 Strategi
86
87
87
88
88
4.2.3.2.1 Solidwork
88
90
90
4.2.3.2.4 Perkakasan
90
91
4.2.3.4 Storyboard
91
92
93
xiv
4.2.4.1
Teknik Animasi
94
4.2.4.2
Teknik Teks
94
4.2.4.3
Teknik Grafik
95
4.2.4.4
Teknik Video
95
4.2.4.5
Teknik Audio
95
96
97
4.3
97
4.4
98
4.4.1
Paparan Utama
98
4.4.2
99
4.4.3
Paparan Pengenalan
100
4.4.4
100
4.4.5
101
4.4.6
102
103
103
104
105
xv
4.4.6.1 Paparan Pandangan 3D
106
107
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
4.5 Rumusan
BAB 5
112
117
ANALISIS DATA
5.1
Pendahuluan
118
5.2
Demografi Responden
118
xvi
5.3
119
5.4
119
128
5.5.1
128
5.5.2
Aspek Interaksi
131
5.5
5.5.3
5.6
BAB 6
Aspek Persembahan
Rumusan
132
135
Pengenalan
136
6.2
136
137
140
143
6.3 Kesimpulan
146
6.4 Cadangan
148
xvii
148
6.4.1.1 Pelajar
148
6.4.1.2 Guru
149
6.4.1.3 Sekolah
149
150
150
6.5 Penutup
151
RUJUKAN
152
LAMPIRAN
160
xviii
SENARAI JADUAL
NO JADUAL
TAJUK
MUKA SURAT
1.1
1.2
2.1
54
2.2
55
3.2
66
3.3
69
3.4
73
3.5
74
3.6
75
3.7
76
3.8
81
3.9
Analisis Data
81
4.1
84
xix
4.2
85
4.3
92
4.4
93
4.5
93
5.1
119
5.2
122
5.3
122
5.4
123
5.5
123
5.6
5.7
126
5.8
126
5.9
127
5.10
127
5.11
124
128
xx
5.12
128
5.13
129
5.14
131
5.15
133
xxi
SENARAI RAJAH
NO RAJAH
TAJUK
MUKA SURAT
1.1
15
2.1
24
2.2
25
2.3
30
2.4
31
3.1
60
3.3
61
3.5
78
4.1
86
4.2
98
4.3
99
xxii
4.4
99
4.5
100
4.6
101
4.7
101
4.8
102
4.9
Paparan Ortografik
103
4.10
104
4.11
Paparan Tutorial
105
4.12
106
4.13
106
4.14
Paparan Ortografik
107
4.15
Paparan Projeksi
108
4.16
Paparan Tutorial
108
4.17
109
4.18
110
4.19
111
4.20
Paparan Latihan
112
4.21
Paparan Kuiz
113
xxiii
4.22
114
4.23
Paparan Rumusan
115
4.24
116
4.25
116
5.1
120
5.2
120
5.3
121
5.4
121
xxiv
SENARAI SINGKATAN
SINGKATAN
KETERANGAN
PdP
KPM
SPSS
JPU
SPM
KBSM -
KBSR -
TIMSS -
2D
2 Dimensi
3D
3 Dimensi
ABBM -
xxv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN
TAJUK
MUKA SURAT
Soal Selidik
161
164
184
Kajian Rintis
185
189
Kebenaran fakulti
192
Kebenaran EPRD
193
Kebenaran JPN
194
195
Pengesahan Storyboard
198
Pengesahan Koswer
199
204
Pengesahan JPU
207
xxvi
210
Temubual Guru
212
P1
213
P2
214
Carta Gantt
215
Storyboard
217
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
Bersepadu
Sekolah
Menengah
(KBSM)
diperkenalkan
untuk
2008). Ini menunjukkan matematik merupakan salah satu bidang yang penting yang
dapat dibuktikan melalui pembinaan piramid di Mesir dan Taman Babylon. Oleh hal
yang demikian, terdapat hubungan di antara matematik dengan bidang kejuruteraan
apabila ia dijadikan salah satu syarat supaya pelajar perlu menguasai matematik
sebelum mengikuti pengajian diploma kejuruteraan atau ijazah kejuruteraan di
Universiti (Md, Hkhir, 2008). Kemahiran dalam subjek matematik dapat mencapai
kemajuan dalam pelbagai bidang seperti dalam bidang perumahan, lebuhraya serta
pembuatan kereta. Sebuah kereta contohnya memerlukan pereka yang mahir dalam
melukis rekabentuk yang dirancang dalam bentuk diagram 2 dimensi yang
dinamakan pelan kereta yang dilukis berdasarkan sudut dongakan yang berbeza.
Oleh kerana itu, topik pelan dan dongakan merupakan salah satu topik yang
ditekankan dan terdapat di dalam sukatan pelajaran Tingkatan Lima. Ini
memberikan persediaan kepada pelajar untuk menguasai topik ini bukan sekadar
untuk kemahiran melukis tetapi meningkatkan kemahiran visual yang menjadi aspek
penting dalam bidang kejuruteraan apabila mereka memilih bidang tersebut.
Kemahiran visualisasi ini amat penting bagi mata pelajaran matematik, mata
pelajaran teknikal dan juga sains (Nordin et al , 2010). Visualisasi merupakakan
satu kemahiran yang mana seseorang boleh membayangkan sesuatu gambar (Mohd
Razali, 2007). Kenyataan ini disokong oleh Harun & Tasir (2003) yang menyatakan
ciri-ciri yang ada seperti animasi, video, bunyi, teks, audio dan grafik dapat
merangsang minda pelajar dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi
dan pendidikan. Kewujudan elemen-elemen ini berupaya menarik perhatian pelajar
sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran seolah-olah ia dapat berhubung
dengan pelajar (Madar, 2009). Selain itu, ia dapat meningkatkan daya ingatan
seseorang pelajar yang berbeza-beza dan membantu tugas guru dalam menangani
masalah pemahaman pelajar di dalam kelas yang kebiasaannya terdiri daripada 30
hingga 40 orang.
Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik terutama dalam topik
Pelan dan Dongakan di sekolah adalah perlu kerana ia dapat membantu pelajar
membayangkan objek yang tersebunyi yang kebiasaannya diajar secara konvensional
di dalam kelas. Tan (2004) menyatakan penggunaan teknologi seperti koswer animasi
adalah satu alat yang mempunyai unsur interaktif, motivasi serta mengandungi unsur
visualisasi serta memberi kesan kepada pelajar. Oleh itu, dengan adanya teknologi
yang diserapkan ke dalam silibus pembelajaran, pelajar bukan sahaja akan semakin
berminat untuk mendalami ilmu matematik, malah merangsang pelajar untuk
berfikiran kreatif dan menanamkan semangat ingin tahu tentang teknologi yang
digunakan dalam sistem pembelajaran yang dibangunkan.
1.2
perlunya
penambahbaikan
terhadap
proses
pengajaran
dan
pembelajaran di dalam kelas. Ini kerana pelajar yang ingin menyambung pengajian
di dalam bidang teknikal seperti bidang Kejuruteraan Awam, Kejuruteraan Elektrik
dan Kejuruteraan Mekanikal, pelajar perlu mendapat kepujian ataupun lulus dalam
mata pelajaran matematik moden ataupun matematik tambahan (Ismail, 2008).
Peranan guru penting untuk menyangkal dakwaan bahawa Matematik adalah mata
pelajaran yang susah. Tanggapan tersebut akan mendorong pelajar untuk menjadi
tidak fokus di dalam kelas terutama di dalam mata pelajaran matematik.
Jadual 1.1 : Analisis Keputusan SPM 2013 untuk mata pelajaran Matematik
(Sumber : Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat)
Bil. Gred Cemerlang
Bil.
Bil.
GPMP
Gred
Lulus &
Lulus
Gagal
A+
A-
JUM
B+
C+
JUM
10
43
24
77
19
26
24
20
80
48
53
258
37
5.28
Jadual 1.2 : Perbandingan Sukatan Pelajaran Matematik Sijil Pelajaran Malaysia (SPM),
dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional (SPMV)
(Sumber : Othman & Ismail, 2001)
MATEMATIK
LUKISAN KEJURUTERAAN
Penjelmaan
Geometri Satah
Bulatan
Pecahan, Nisbah, Purata, Skala dan Keserupaan
Selain daripada itu, Othman & Ismail (2001), turut menyatakan bahawa guru yang
menerapkan konsep unjuran yang terdapat di dalam mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan dapat membantu dalam menjawab soalan untuk topik Pelan dan
Dongakan.
Topik Pelan dan Dongakan merupakan salah satu topik dalam subjek
Matematik yang diajar untuk pelajar Tingkatan Lima. Kurikulum Bersepadu
Sekolah Menengah (KBSM) Matematik turut menekankan terdapat beberapa topik
di dalam silibus tersebut memerlukan pelajar membayangkan sesuatu dalam
pemahaman sesuatu konsep. Meskipun topik ini merupakan soalan pilihan di dalam
Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) kertas 2, kebanyakan pelajar memilih
untuk menjawab topik ini memandangkan ia tiada rumus untuk dihafal berbanding
sub topik yang lain meskipun mereka tidak dapat melukis dengan sempurna garisan
yang tersembunyi bagi dongakan-x dan dongakany (Abdul Rahman, 2008). Ini
menunjukkan bahawa, pelajar akan lebih memilih topik ini kerana berkemungkinan
mendapat markah walaupun tidak tepat.
Laporan Lembaga Peperiksaan Malaysia (1983-2004) menunjukkan soalansoalan yang berkaitan topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang sukar
untuk mendapat markah tinggi. Ini disokong oleh Laporan Prestasi SPM 2003 Jilid
1, bagi topik Pelan dan Dongakan, menunjukkan para pelajar masih tidak dapat
melukis dengan kemas garisan serta tidak dapat membezakan garis binaan dan garis
objek. Pelajar yang mempunyai kelemahan dari aspek visual menghadapi kesukaran
melakukan imejan pada sesuatu bongkah umpamanya apabila bongkah itu dilihat
dari sudut-sudut yang berbeza seperti bongkah itu dilihat dari atas, sisi kiri
(dongakan-x) atau sisi kanan (dongakan-y). Pelajar akan melakukan andaian serta
membina ukuran yang tidak tepat dengan skala tanpa menggunakan pembaris dan
peralatan yang sesuai seperti jangka lukis dan jangka tolok (Abdul Rahman, 2008).
Ini menunjukkan bahawa guru perlu mempelbagaikan teknik pengajaran dengan
menggunakan medium yang sesuai untuk topik Pelan dan Dongakan.
Sebelum penggunaan multimedia diperkenalkan, kebanyakan guru akan
melukis bongkah mengikut skala di papan putih serta menggunakan bongkah atau
objek sebenar sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM). Pelajar akan
menggunakan kertas grid atau kertas kosong untuk melukis 2D sahaja. Pelajar yang
menghadapi kesukaran di dalam membuat visualisasi akan menyebabkan pandangan
objek dari sudut yang berbeza sukar untuk diteliti (Abdul Rahman, 2008). Untuk
membuat imejan pada bahagian-bahagian bongkah yang tidak nampak, pelajar
memerlukan kemahiran visual yang baik. Menurut Madar & Md Yunos (2005),
visualisasi dapat membantu pelajar untuk berimaginasi terutama penyelesaian
matematik yang tidak menggunakan fakta. Penggunaan multimedia dapat memberi
gambaran kepada pelajar untuk menvisualkan imej dalam mata pelajaran Matematik
(Wan Hussin, 2010). Ini dapat membantu pelajar dalam melakukan visualisasi untuk
melihat bahagian-bahagian objek dari sudut yang berbeza.
Namun, tidak semua manusia lahir dengan kemahiran visual yang baik
kerana kemahiran ini lahir secara semulajadi dan sekiranya terdapat teknik yang
sesuai, kemahiran ini boleh dibentuk (Nordin & Saud, 2007 ; Othman & Lee, 2003).
Terdapat sebuah buku yang bertajuk Experiences In Visual Thinking yang ditulis
oleh McKim (1980) yang menyatakan untuk mewujudkan pemikiran visual yang
baik, penggunaan imej dan animasi yang bergerak-gerak merupakan salah satu
aplikasi yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual. Nordin et, al (2010)
ada mencadangkan di dalam kajiannya supaya alat-alat bantu mengajar yang
berbentuk visual melalui perisian komputer perlu dibangunkan untuk meningkatkan
kemahiran visualisasi pelajar terutama di dalam subjek yang memerlukan daya
visual yang tinggi. Ini kerana, teknik
membina
kemahiran
pengvisualan
animasi
komputer
dapat membantu
bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut masa secara jelas dan
menyeluruh (Lewalter, 2003).
Beberapa kajian juga mendapati pelajar yang belajar melalui animasi
menunjukkan peningkatan pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang
belajar melalui visual statik (Beak & Layne, 1998). Selain itu, animasi sama ada
berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi iaitu merujuk kepada pergerakan objek
yang mudah merentasi skrin sesebuah paparan dan terbentuk menerusi permodelan
dan perwakilan matematik dapat menjadikan paparan tersebut menjadi menarik dan
bersifat realistik (Tahir & Harun, 2003). Pelajar yang lemah visual dapat mudah
memahami serta bertindak balas dan memberi tumpuan semasa proses pengajaran
(Harun & Tasir, 2000). Oleh itu, koswer multimedia melalui visual grafik
merupakan salah satu cara pendekatan yang paling efektif ia kerana terdiri daripada
teks dan imej untuk membantu menajamkan kemahiran visual terutama di dalam
1.3
Pernyataan Masalah
10
kreativiti,
memenuhi
keperluan-keperluan
individu
dan
gaya
pembelajaran yang mudah dinikmati oleh semua pelajar (Nordin et, al.,2010). Kaedah
ini juga dapat membantu guru menyelesaikan masalah penyampaian konsep
matematik dan sains. Oleh itu, guru perlu melakukan anjakan teknik mengajar
dengan menggunakan multimedia untuk membantu pelajar meningkatkan kemahiran
visual dengan menggunaan perisian yang sesuai. Oleh yang demikian, ini menjadi
penyebab kepada pengkaji untuk membangunkan satu koswer multimedia animasi
untuk meningkatkan visualisasi pelajar di dalam topik Pelan dan Dongakan.
1.4
Objektif Kajian
Untuk mencapai tujuan kajian ini, beberapa objektif telah dihasilkan seperti berikut:
(i)
(ii)
(iii)
11
1.5
Persoalan Kajian
bagi mata
(iii)
1.6
Hipotesis Kajian
Dalam kajian ini, hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi membantu pengkaji
membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan dengan semua
persoalan kajian yang diperolehi. Secara umumnya, hipotesis kajian yang dibuat
adalah seperti berikut:
Ho :
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar
kumpulanrawatan dan pelajar kumpulan kawalan.
H1 :
Terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar kumpulan
rawatan dan pelajar kumpulan kawalan.
12
1.7
Kepentingan kajian
1.7.1
Pelajar
Melalui koswer yang dibangunkan ini dapat membantu pelajar untuk meningkatkan
kemahiran visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Diharapkan pelajar dapat
menjawab soalan SPM dengan baik terutama kepada pelajar yang meminati tajuk
Pelan dan Dongakan.
1.7.2
Guru
Dapatan kajian ini diharap dapat menolong para pendidik dalam menyelesaikan
permasalahan yang sering dihadapi oleh pelajar khasnya mereka yang mempunyai
visual yang rendah. Di samping itu kaedah ini merupakan satu lagi cara dalam
mempelbagaikan penggunaan ABBM dalam proses pengajaran dan pembelajaran
berkaitan dengan topik Pelan dan Dongakan. Diharap dapat memberi kesedaran
kepada para guru kepentingan penggunaan multimedia untuk pelajar.
13
1.7.3
Sekolah
1.7.4
1.8
Skop Kajian
(i)
Kajian ini fokus kepada sebuah kelas Tingkatan Lima di Sekolah Menengah
Kebangsaan Seri Gading yang terdiri daripada 40 orang. Kelas tersebut akan
dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 20 pelajar kumpulan pra dan 20
pelajar kumpulan pos.
(ii)
14
1.9
Batasan Kajian
1.10
Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam
menjalankan kajian ini. Rajah1.1 di bawah menunjukkan kerangka konsep kajian
yang terdiri daripada tiga proses iaitu input, proses dan output. Input bagi kajian ini
adalah kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan
serta penglibatan pensyarah dan guru sebagai pakar dalam membantu penghasilan
dan dan pengesahan koswer yang dibangunkan.. Proses yang digunakan adalah
menggunakan model ASSURE yang terdiri daripada enam proses iaitu analisis
pelajar, nyatakan objektif, pilih bahan, kaedah dan media, gunakan bahan dan
media, penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan penilaian atau semak semula
bahan.
Di samping itu, pembangunan perisian multimedia animasi ini juga
berasaskan Teori Kognitif Visual Wiley (1990). Teori ini dipilih kerana teori ini
memfokuskan kepada meningkatkan kemahiran visual yang terdiri daripada 3
elemen iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Persepsi visual
merupakan kefahaman pelajar terhadap visual apabila pembangunan dijalankan.
Setelah itu, paparan multimedia dapat meningkatkan kemahiran visual apabila
15
Input
Proses
Output
Analisis pelajar
Nyatakan Objektif
Pilih kaedah, Media dan Bahan
Guna Media dan Bahan
Penglibatan Pelajar Dalam Pembelajaran
Penilaian/ Semak Semula Bahan
Pembelajaran
Visual Pelajar
Dalam Koswer
Animasi
Penglibatan :
Pensyarah
Guru
Pencapaian pelajar
dalam topik Pelan
dan Dongakan
melalui
multimedia
animasi visual
Tahap penerimaan
pelajar terhadap
pembangunan
multimedia
animasi visual
16
1.11
Beberapa istilah yang sangat penting dan banyak digunakan dalam penyelidikan ini
perlu dinyatakan dengan jelas. Berikut adalah istilah yang didefinisikan mengikut
skop penyelidikan ini.
1.11.1 Multimedia
pengetahuan
dengan
bantuan
audio
dan
visual.
Konsep
ini
Dongakan.
17
1.11.3 Matematik
Satu cabang ilmu yang paling penting dan sebagai asas kepada kemajuan sains dan
teknologi (Ramli, 1992). Menurut Bambang Shaidi (2008) matematik ialah suatu
ilmu berkaitan nombor yang memberi nilai dan juga digunakan di dalam pengiraan.
Kajian ini pula memfokuskan Matematik Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan
Dongakan.
1.11.4 Koswer
1.11.5 Pengajaran
Pengajaran merupakan suatu tingkah laku yang memberi faedah kepada orang lain
samada perbuatan atau lisan sebagai panduan dalam memberi tunjuk ajar (Long,
1982). Wan Yunus (2013)
18
1.11.6 Pembelajaran
Long (1982), menyatakan bahawa proses yang dilalui oleh seseorang pelajar untuk
mendapatkan perubahan yang positif daripada bentuk tingkah laku atau sikap yang
akan dilihat. Ahmad, Aris & Harun (2001) pula mendefinisikan pembelajaran
sebagai satu proses menerima maklumat dan ilmu melalui penguasaan kemahiran
untuk membentuk satu sikap yang lebih baik. Dalam kajian ini, pembelajaran adalah
satu proses yang berlaku terhadap pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan
Dongakan. Ia akan membawa satu perubahan dalaman, pembentukan perkaitanperkaitan baru, atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam diri
seseorang pelajar.
1.11.8 Grafik
Grafik merupakan bahan-bahan yang bergabung daripada gambar, rajah, graf, carta
serta lakaran yang dapat merangsang pelajar ketika di dalam kelas (Zain 2002).
Menurut Tan & Wong (2003) pula menyatakan, grafik merupakan elemen yang
menggunakan visual yang dapat diterangkan untuk sesuatu konsep yang sukar
19
1.11.9 . Animasi
Animasi merupakan pergerakan yang boleh merentas sesuatu arah dan masa yang
direka untuk menghasilkan idea yang berbentuk visual (Rieber, 1990). Harun &
Tasir pula mendefinisikan animasi sebagai satu ilusi pergerakan yang merangkumi
pelbagai seni imej yang terdiri daripada dua atau tiga dimensi. Dalam kajian ini,
animasi yang dihasilkan dapat membantu pelajar untuk memvisualkan sesuatu
bongkah atau objek agar boleh membayangkan dari pelbagai sudut.
1.12
Rumusan
20
untuk topik Pelan dan Dongakan berdasarkan latar belakang yang telah dikenalpasti.
Selain itu, penyelidik membuat penilaian koswer yang dibangunkan melalui kaedah
eksperimental ujian pra dan ujian pos bagi mengenalpasti keberkesanan koswer
berdasarkan pencapaian pelajar kumpulan rawatan. Setelah itu, tahap penerimaan
pelajar turut dijalankan ke atas koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang
diedarkan kepada pelajar.
21
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1
Pengenalan
Dalam bab ini, akan membincangkan beberapa aspek yang berkaitan dengan
subjek matematik topik Pelan dan Dongakan, gaya pembelajaran, teori
multimedia,
elemen-elemen
multimedia,
penerimaan
pelajar
terhadap
2.2
22
murid
memperoleh
ilmu
dan
kemahiran
matematik
dan
menguji
dan
membuktikan
konjektur.
Kandungan
kurikulum
Matematik sekolah menengah diatur mengikut tiga bidang utama, iaitu: Nombor;
Bentuk dan Ruang; dan Perkaitan. Konsep matematik berkaitan bidang masingmasing selanjutnya diatur mengikut topik. Topik-topik ini diatur mengikut
hierarki supaya konsep yang lebih asas dan ketara diperkenalkan dahulu diikuti
dengan konsep yang lebih kompleks dan abstrak. Terdapat 10 topik di dalam
silibus Matematik Tingkatan Lima iaitu Asas Nombor, Graf Fungsi II, Penjelmaan
III, Matriks, Ubahan, Kecerunan dan Luas Di Bawah Graf, Kebarangkalian II,
Bearing, Bumi Sebagai Sfera dan terakhir topik Pelan dan Dongakan.
2.2.1
Topik Pelan dan Dongakan merupakan topik yang kesepuluh di dalam silibus
Matematik Tingkatan Lima. Topik ini mengandungi dua subtopik iaitu memahami
dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami dan menggunakan
konsep pelan dan dongakan (Huraian Sukatan Pelajaran Matematik Tingkatan
Lima, 2013). Topik ini tidak mengkhususkan rumus tetapi ia banyak melibatkan
kemahiran visual pelajar kerana pelajar perlu membayangkan bentuk objek dari
pandangan yang berbeza. Apabila pelajar dapat memvisual keadaan sesuatu
23
bongkah atau objek maka pelajar mudah untuk melukis pandangan yang
dikehendaki mengikut sudut yang ditetapkan.
2.3
Gaya Pembelajaran
dalam kumpulan dan ada juga pelajar yang lebih selesa belajar secara
perseorangan (Giam, 2000).
Gaya pembelajaran pelajar secara visual harus disesuaikan dengan tahap
visualisasi pelajar supaya proses pembelajaran menjadi lebih memberangsangkan
dan menghasilkan kualiti pembelajaran yang tinggi. Beberapa model kajian yang
berkaitan tahap visualisasi yang akan diterangkan di dalam bab ini iaitu Teori
Kognitif Wiley (1990). Teori kognitif Multimedia Mayer (1990) dan Teori
Atkinson dan Shriffrin (1968) turut dijadikan panduan di dalam kajian ini kerana
ia berhubung kait dengan kemahiran visual dan berkaitan dengan multimedia.
2.3.1
24
VISUAL PRODUCTION
Definition the process of creating
and editing visual products and
comprehending
VISUAL RESOLVE
Definition the process of
comprehending when visual
product have archieve.
152
RUJUKAN
A.Karim. F., Sinone, R., Baharudin, J., Sahadan, N. (2005). Keperluan Pembelajaran
Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem Elektronik 1 : Satu Kajian Rintis di
Politeknik Pasir Gudang ( PJB). Seminar Pendidikan 2005, Fakulti Pendidikan,
UTM, 15 Oktober 2005.
Abdul Ghani, A. (2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran
Malaysia.
Abdul Ghafar, M. N. (2003). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Abdul Rahman, A.R. (2008). Pendekatan Tiga Dimensi Multimedia Bagi Meningkat
Kemahiran Visualisasi Spatial Di Kalangan Pelajar Kognitif Rendah Dalam
Tajuk Pelan Dan Dongakan. Universiti Sains Malaysia. Tesis Sarjana.
Abdul Rahman, N. (2005). Amalan Rekabentuk Bahan Pembelajaran Secara
Elektronik-Perisian Multimedia Di Kalangan Pelajar Sarjana Pendidikan
Teknikal Di KUiTTHO. Kolej Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis
Sarjana
Abdul Wahab, S.B. (2006). Penghasilan Bahan E-Pembelajaran Bagi Topik Polygons
II Untuk Pelajar Tingkatan Tiga Berasaskan Moodle. Universiti Teknologi
Malaysia. Tesis Sarjana.
Abdullah, M.H.L.(2007). Pembangunan Sistem Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn
Bhd : Selangor Darul Ehsan.
Ahmad, S.M. (2013). Pembangunan Dan Kesan Koswer Animasi Grafik Dalam
Kalangan Pelajar Teknikal Yang Berbeza Kecerdasan Visual-Ruang. Universiti
Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.
Ahmad, I., Aris, B., & Harun, J. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan
Prose Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Subjek Sains Komputer.
Skudai, Johor : Universiti Teknologi Malaysia.
Alias, M.,Black, T.R., & Gray, D.E.,(2002). Instructions On Spatial Skills And Spatial
Visualisation Ability In Engineering Students. International Education Journal.
3(1). 1-12
Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and
Development. (3rd edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.
Alpin, N., & J. Saunders. 1996. Values and Value Priorities of Singaporean and
Australian Swimmers. [Online]. Australian Association for Research in
Education. :Dicapai pada 1 Mei 2014 daripada
http://www.swim.edu.au/aare/conf96/APLIN96.422.
Aris, B., Yahaya, N., Harun, J., & Tasir, Z.,(2001). Teknologi Pendidikan : Dari Yang
Tradisi Kepada Yang Terkini. Skudai : Penerbit Universiti Teknologi Malaysia
Atan, N.A., & Ab Kadir, A.F. (2010) Pembangunan Sistem Pengujian Adaptif Bagi
Subjek Bahasa Pengaturcaraan C++. . pp. 1-6. Universiti Teknologi Malaysia.
(Unpublished). Dicapai pada 16 Mei 2014 daripada
http://eprints.utm.my/10778/1/PEMBANGUNAN_SISTEM_PENGUJIAN_AD
APTIF_BAGI_SUBJEK.pdf
153
154
Gagne R.M., Wager W. & Rojas A. (1981). Planning And Authoring ComputerAssisted
Instruction Lessons. Educational Technology. 21(9). m/s 17-21.
Gan, S. L. (2001). Courseware as Cognative Tools. Computimes, New Straits Times 26
November 2001.
Geisert, P., & Futrell, M. (1995). Teachers, Computers and Curriculum. Boston: Allyn
and
Bacon
dicapai
pada
25
Mei
2014
daripada
http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED529400.pdf
Ghazali, S.M. (2012). Gaya Pembelajaran Pelajar Dalam Mata Pelajaran Matematik.
Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.
Giam K.H. (2000). Gaya Pembelajaran Dan Penggunaan Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tigaenf 1999/2000.
Hamdan.S.(2012). Pembangunan Video Atas Permintaan Bagi Pengajaran Subjek
Teknologi Worksyop (Gerudi).Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis
Sarjana.
Hamzah, M.D. (2004). Sedutan Dapatan Projek Pendidikan di Simunjan: Ketrampilan
Berfikir dan Motivasi Pembelajaran. Universiti Sains Malaysia.
Hanafi,H.F, Ahmad Zaki,N.A, & Abd.Wahab, M.H (2010). Pembangunan dan
Penilaian Koswer Multimedia Computer Networks & Communication. Satu
Kajian Tinjauan.
Haron, M.K.A. (2003). Penghasilan Bahan Pembelajaran Berasaskan Interaktif CDROM Bagi Mata Pelajaran Hidraulik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia:
Tesis Sarjana.
Harun, J. & Tasir, Z. (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala Lumpur: Venton
Publishing.
Harun, J. & Tasir, Z. (2003). Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam Pendidikan.
Bentong: PTS Publication.
Harun, J., Aris, B. & Tasir, Z. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia-Satu
Pendekatan Sistematik, Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Heinich, R, Molenda, M., & Russell, J. D. (1982) . Instructional Media- and the New
Technologies of Instruction . 4th edition . United States of America: Macmillan
Publishing Co.
Heinich, R., Molenda, M., Russell J.D., & Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media
and Technologies for Learning (5th edition). New Jersey, Prentice Hall.
Ibrahim, M.S. (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Interaktif Berkonsepkan
Multimedia Bagi Mata Pelajaran Auto CAD 3D Modelling .Universiti Tun
Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.
Ishak, N.(2008). Keberkesanan Penggunaan Video Kontekstual Sebagai ABBM Dalam
Proses Pembelajaran Statistik Kejuruteraan Bagi Pelajar Kejuruteraan UTHM.
Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.
Ismail, M.F.K. (2008). Model Kognitif Visual pelajar Teknikal Melalui Perisian
Animasi Grafik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.
Ismail, N.F. (2008). Sikap Pelajar Dalam Matematik Kejuruteraan Di Politeknik Zon
Timur. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.
Jamaluddin, R.(2000). Asas-Asas Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur Utusan
Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Kementerian Pendidikan Malaysia. 1988. Sukatan Pelajaran Sekolah MenengahMatematik. Pusat Perkembangan Kurikulum: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Kementerian Pendidikan Malaysia. 2013. Sukatan Pelajaran Sekolah MenengahMatematik. Pusat Perkembangan Kurikulum: Kementerian Pendidikan Malaysia.
155
156
157
Othman, W., & Lee, M.F. (2008). Peningkatan Tahap Kognitif Visualisasi Pelajar
Jurusan Teknikal Melalui Latihan-Latihan Visualisasi. International Conference
On The Education Of learner Diversity.
Paivio, A (1986). Mental Representations: A Dual Coding Approach. Oxford
England:Oxford University Press.
Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat, 2013. Analisis Peperiksaan SPM 2013 mata
Pelajaran Matematik.
Park, O.C.,& Hopkins, R. (1993). Instructional Conditions For Using Dynamic Visual
Displays: A review. Instructional Science, 21, 427449.
Peck W. (2003). Great Web Typography. Indiana, Wiley Publishing.
Rakon, Z. (2008). Rekabentuk Prototaip Perisian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Bersimulasi Bagi Kursus Rangkaian Komputer. Universiti Tun Hussien Onn
Malaysia: Tesis Sarjana.
Ramli, I. (1992). Forum Matematik, Jawatankuasa Kebangsaan Matematik. Terbitan
April 1999, Universiti Teknologi Malaysia.
Razali, Z.B. (2001). Pembelajaran Berbantukan Multimedia : Implikasi Pembelajaran
Subjek Kejuruteraan Mekanikal.KUKUM
Rieber, L.P. (1990). Animation in Computer Based Instruction, Education
Technology Research and Development, 38(1), 77-86
Rieber, L.P. (1991). Animation as Feedback in Computer-Based Simulation:
Representation Matters. Education Technology Research and Development, 44,
91-101.
Rosdi, M. (2004). Pembangunan CD ROM Interaktif bagi Tajuk ECG Library
Interactive. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.
Rosli, N. (2004). Tinjauan Kesesuaian Perisian Interaktif Yang Dibina Berdasarkan
Papan Cerita Bagi Topik Pengenalan Kepada Multimedia. Universiti Tun
Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana
Rusbult, C. (1995). Visual Thinking And Visual Verbal Communication. Dicapai pada
23 April 2014 daripada http://www.asa3.org/ASA/education/teach/visual.htm.
Saari, L. (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Mesin Elektrik Berasaskan CD
Interaktif Di Politeknik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.
Sahidun, S.A. (2003). Penggunaan Animasi Melalui Multimedia Interaktif Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran Matapelajaran Elektrik dan Elektronik. Kolej
Universiti Teknologi Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana.
Sally.H (2009). Seni Reka & Tipografi Cara Mudah. Kuala Lumpur : Federal
Publication.
Saud, M.S., & Lee, M.F. (2007). Hubungan Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian
Lukisan Kejuruteraan Di Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. 1st
International Malaysian Educational Technology Conventior.
Sekaran, U. (1992). Research Methods For Business. 2nd Edition. New York: John
Wiley & Sons
Seng, G.K. & Woodhead, R.E. (1990). Principles Of Educational Computer
Software Development. Guidebook For The Development, Distribution And
Evaluation Of Educational Software. Bangkok (Principal Regional Office For
Asia And The Pasific), UNESCO. m/s 1.1-1
Shuib, S.(2011). Keberkesanan Penggunaan CD Interaktif Lukisan Isometrik Terhadap
Kemahiran Visualisasi Pelajar. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis
Sarjana
Siegel M. A. & Davis D.M. (1986). Understanding Computer Based Education.United
States, Random House
158
159