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desarrollaron, entre otros aspectos. Incluye tambin un Plan de Accin con los objetivos,
metas y acciones que sirvieron de gua para la investigacin. El apartado Desarrollo,
reflexin y evaluacin de la propuesta de mejora, describe y analiza las actividades del plan
de accin considerando la pertinencia y consistencia de la propuesta, los enfoques curriculares,
las competencias, las secuencias de actividades, los recursos, los procedimientos de
seguimiento y evaluacin, cuyo objetivo fue mejorar la actuacin docente. El apartado se
denomina Conclusiones y Recomendaciones, en ste, se analiza y se reflexiona sobre los
momentos en que se evaluaron las acciones, adems se puntualiza el alcance de la propuesta
en funcin de los sujetos, el contexto, los enfoques, las reas de conocimiento y las
condiciones materiales, entre otras.
Las Referencias incluyen las fuentes consultadas, ya fueran bibliogrficas, revistas y
ligas de internet. Por ltimo, en el apartado Anexos se encuentran los siguientes
documentos: cronograma de actividades del aula, lista de asistencia, referentes empricos de
las entrevistas realizadas, planes de clase, evidencias de los trabajos de los nios, listas de
cotejo y rbricas.
1. INTENCIN
Magnitud del Problema
Actualmente, en Mxico se estn realizando transformaciones en el mbito educativo, debido
a que los resultados de PISA (2012) (Programa para la evaluacin internacional de los
estudiantes) encargado de evaluar a 70 pases cada tres aos en todo el mundo, el cual sita a
Mxico en la posicin 48 con resultados no muy favorables, tanto en escuelas pblicas como
en escuelas privadas, ya que los conocimientos y habilidades de los alumnos demuestran
dificultades en las competencias en comprensin lectora y en matemticas. Estos resultados
indican que estamos muy lejos de alcanzar la excelencia como lo ha logrado China y Finlandia
en la educacin primaria, dado que en nuestro pas no podemos ocultar esa realidad; estamos
muy por debajo de los niveles de evaluacin estandarizados, por lo que la OCDE
(Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico) menciona que Mxico tiene un
atraso de 25 aos, siendo el pas con el peor desempeo acadmico en el desarrollo de
habilidades matemticas.
Quertaro y Colima, y son los estados con mejor desempeo en el pas alcanzando un
promedio que establece la OCDE de 494 puntos, mientras tanto, el estado de Puebla obtuvo
415 puntos logrando el dcimo segundo lugar, pero esto, no quiere decir que Puebla haya
obtenido resultados satisfactorios, pues su posicin se encuentra por debajo de la media,
hacindose evidente que se requiere de acciones para solucionar, o por lo menos disminuir esta
problemtica. Por esta razn, el gobierno de la repblica involucr ms al CONAFE (Consejo
Nacional para el Fomento Educativo) y a la Secretara de Educacin Pblica (SEP) para
replantear acciones con el Programa Integral para Abatir el Rezago Educativo (PIARE), con el
fin de lograr una mejor calidad educativa.
Esta problemtica trasciende a la escuela Mrtir de Chinameca, debido a que los
resultados correspondientes a la plataforma digital Mejora tu escuela del Instituto Mexicano
para la Competitividad A.C. (IMCO), que tiene como objetivo catalizar y promover la
participacin de la comunidad educativa, en particular de padres de familia, con el fin de
transformar la educacin en Mxico, ubica a la escuela primaria Mrtir de Chinameca en la
posicin estatal 1776 de 3427 (ENLACE, 2012) escuelas primarias, obteniendo la calificacin
de seis, esto indica que la institucin no alcanz niveles aprobatorios.
Respecto al grupo de primer grado, en trminos generales se observa que la mayora de
nios no han desarrollado satisfactoriamente los principios matemticos, porque presentan
dificultades en el conteo y representacin simblica de la serie numrica del 0 al 10. Esta
dificultad que puede generarse por diversas causas, repercute significativamente en el avance
acadmico de los alumnos respecto al aprendizaje matemtico.
primaria, y sobre todo con la gran disposicin de contribuir a encontrar las causas del por qu
a la mayora de nios se les dificultan las matemticas.
Todo lo anterior hace posible que el estudio sea factible, pero sobre todo se posee la
habilidad en el uso de la tecnologa para disear y editar interactivos estrechamente
relacionados con los contenidos y enfoque matemticos que se establecen en el Programa de
Primer Grado.
2. PLANIFICACIN
Marco Contextual
San Nicols Tenexcalco, proviene de la palabra Nhuatl Tenexcalitl que significa En el horno
de Cal. Dicha comunidad se localiza en el municipio de Chietla del Estado de Puebla,
pertenece al contexto rural y cuenta con una poblacin de 859 habitantes segn el informe
Instituto Nacional de Estadstica Geografa e Informtica (INEGI, 2010) de las cuales 436 son
hombres y 423 mujeres. Esta localidad limita al norte con la Inspectora de Pueblo Nuevo y
con Chietla; al sur colinda con la Soledad y la Palma; al este con la Villa de Atencingo y el
oeste con el Cerro Grande.
Dentro de las actividades econmicas que llevan a cabo los pobladores para su
subsistencia est, en primer lugar, la agricultura, produciendo principalmente caa de azcar,
sbila, cebolla, frijol y maz; otra actividad es la ganadera con la crianza de ganado vacuno,
porcino y caprino, se observa tambin la crianza de una variedad de aves de corral, y
ltimamente estn incursionando en la apicultura misma que se ha incorporado con xito para
mejorar la comercializacin. Son contadas las personas que tienen una profesin, ya que la
mayora de los habitantes slo logran terminar la primaria y en algunos casos la secundara,
muchas personas se dedican al hogar.
En el mbito educativo la comunidad cuenta con un preescolar, una primaria, una
telesecundaria y un bachillerato digital y que actualmente se han estado mejorando, con la
finalidad de disminuir el ndice de analfabetas que existen. A pesar de que en la localidad
funcionan las instituciones ya citadas a muchos de los alumnos solo les interesa terminar la
secundaria y dedicarse a otras actividades como el corte de caa o trabajar en el campo con su
pap; sin embargo, son muy pocos los estudiantes que cursan la educacin media superior.
Las costumbres y tradiciones que tiene la comunidad repercuten negativamente en la
asistencia escolar. La gente celebra el 10 de septiembre una fiesta dedicada a San Nicols
Tolentino, el Da de Muertos y el Tercer Viernes de Cuaresma. Estas dos festividades impactan
en las actividades escolares, pues un nmero significativo de nios no asisten a la escuela.
El estudio se llev a cabo en la Escuela Primaria Mrtir de Chinameca con Clave de
Centro de Trabajo es 21DPR2204R. En este plantel laboran 6 docentes frente a grupo, un
psiclogo de la Unidad de Servicio de Apoyo a la Educacin Regular (USAER), un maestro
de ingls y un conserje, todos coordinados por un director tcnico para atender en jornada
ampliada a una poblacin escolar de 126 nios.
La infraestructura fsica de la escuela est integrada por seis aulas didcticas; cuenta
adems con algunos anexos como son: espacio para la direccin, cocina o desayunador,
comedor, aula de la unidad de USAER, baos para ambos sexos, bodega para almacenar
material deportivo, sala de medios y cancha de usos mltiples. Adems cuenta con los
siguientes servicios pblicos: luz elctrica, agua potable, drenaje y telfono.
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Respecto a los organismos que apoyan la accin educativa, la escuela cuenta con un
Programa de Desayunos Calientes, Programa de Escuelas de Calidad (PEC) y pertenece al
Programa de Escuelas de Jornada Ampliada; tambin tiene una Mesa Directiva de la
Asociacin de Padres de Familia, un Consejo Tcnico Escolar, con las que se coordinan
diversas actividades escolares y extraescolares, adems de organizar mejoras para la educacin
de los alumnos de esta institucin.
En relacin al grupo en que se desarroll el estudio, fue el Primer Grado Grupo A,
cuenta con un total de 17 alumnos, de los cuales 12 son nias y 5 son nios; sus edades oscilan
entre los 5 y 6 aos, por lo que en opinin de un autor; nos dice que se encuentran en la etapa
pre operacional; ya que los nios empiezan a experimentar e interesarse por aprender cosas
nuevas y no hay mejor forma que la utilizacin de diversos materiales manipulables para el
aprendizaje; sin embargo, uno de los principales logros de esta etapa, es el desarrollo del
lenguaje, del pensamiento simblico e intuitivo para separar realidades fsicas de las mentales
(Piaget, 1967).
Entre las actividades que ms les agradan a los nios son: jugar futbol, leer cuentos, ir
al campo con su pap, resolver problemas y experimentar, ya que el infante en edades
tempranas se interesarn por conocer lo que hay en su entorno, es decir, la interaccin con la
realidad y los objetos empiezan a tener un significado para l, generando que el ambiente del
aula sea agradable, aunque en la opinin de un autor nos menciona que un sujeto aprende de
otros y con los otros; ya que en esta interaccin en el aula desarrolla la practica reflexiva de las
relacin que existe entre maestro-alumno, alumno-alumno (Alfonso, 2003).
Datos Generales del Diagnstico
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MF34: Mi hijo siempre saca mala calificacin en matemticas, no s por qu, yo no le puedo
ayudar porque llegamos tarde del campo, y a mi esposo aunque quiera tengo que mandar
comida al campo, lavar y cuidar a los otros chamacos.
MPG25: El contexto, la cultura, el nivel socioeconmico tambin que hay en la comunidad,
entonces no les quedan de otra y no tienen aspiraciones para ser ms.
Jerarquizacin de la informacin
Una vez analizada y sistematizada la informacin se procedi a realizar la jerarquizacin de
las categoras, sub-categoras, se colocaron todos los indicadores utilizados en la
investigacin. A continuacin se presenta la siguiente grfica con el fin de mostrar cmo se
origin la problemtica, por tal motivo se pretende realizar una mejora en la prctica de
enseanza-aprendizaje, para as poder determinar con mayor precisin los factores que
impiden a los alumnos de primer ao apropiarse de las habilidades y conceptos matemticos
para la resolucin de problemas.
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5
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c) Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para resolver diversas
situaciones de la vida diaria.
Marco Terico
La investigacin se fundamenta en la metodologa de investigacin-accin, ya que ofrece
distintas oportunidades de analizar un camino para que los profesores comprendan la
naturaleza de su prctica y puedan mejorarla a travs de decisiones positivas nacidas del rigor
de los anlisis y las reflexiones de la investigacin-accin que consiste en mejorar la prctica
(Elliott, 1994).
Actualmente los medios tecnolgicos constituyen un gran avance en el mbito educativo,
ya que las TIC en la enseanza abre un nuevo mundo de posibilidades para enriquecer el
aprendizaje de los alumnos, sin embargo, la tecnologa por s misma no garantiza obtener
mejores resultados, su impacto depende radicalmente del tipo de actividad que se proponga a
los estudiantes, por tanto, un autor opina que los escenarios del proceso de enseanzaaprendizaje se han modificado, los nios y jvenes estn inventando un nuevo mundo, en el
que la tecnologa es mucho ms que una herramienta, es el soporte material, en la cual se
pretende trabajar de una manera distinta, cambiando la didctica del docente (Bixio, 2005).
La oportunidad que aborda la investigacin es el desarrollo de software interactivos
libres de acceso, para la enseanza y el aprendizaje de problemas aditivos en la asignatura de
matemticas, proporcionando recursos a los alumnos en la aplicacin y evaluacin de
secuencias de aprendizaje significativos, porque les ofrece apoyo para garantizar la calidad
didctica y pertinentes a las necesidades e intereses de los alumnos, implementndolas dentro
del aula o sala de medios para as monitorear el aprendizaje de los estudiantes.
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Por otra parte, un autor opina que el juego y el uso de la tecnologa es la mejor situacin
ideal para aprender, y es la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985). Considerando
que se ha concebido como una de las actividades ms interesante para los nios y las nias,
porque se propician
de la coleccin, pero en este momento del proceso educativo es fundamental que el docente
acte con mucha habilidad para hacer comprender a los alumnos que un objeto no se debe
contar dos o ms veces.
Por otra parte, los materiales concretos, elaborados y naturales son para los alumnos
formas llamativas que ayudan a despertar su inters, ya que los nios pequeos aprenden
mejor mediante la manipulacin. De ah, que su uso oportuno y adecuado durante el proceso
de enseanza reporta grandes beneficios, sobre todo en el momento en que es necesario que
los nios manipulen, de acuerdo a un autor nos dice que los procedimientos didcticos
dependen, en gran medida, de la eleccin de los medios adecuados que directamente pueden
considerarse como las herramientas para la enseanza, los medios didcticos son todos los
objetos que el maestro o los alumnos utilizan para su trabajo (Bach, 1968).
Por tanto, el enfoque de las matemticas se divide en tres aspectos; el primero se refiere
al instrumentativo, que consiste en que el docente debe de promover que las matemticas son
una herramienta esencial que permitir reconocer, plantear y resolver problemas en distintas
situaciones de la vida cotidiana, el segundo es operacional, porque, el nio tiene que aprender
a clasificar, agrupar, quitar, igualar, repartir y buscar faltantes, etctera, es decir, que los
alumnos desarrollen las operaciones bsicas como la suma, la resta, multiplicacin y divisin
y el tercero es didctico, porque, el profesor deber de propiciar diversos materiales para
trabajar, crear un ambiente de aprendizaje, donde la interaccin alumno-maestro exista (Plan y
Programa, 2011).
Sin embargo, la estrategia principal de la asignatura de matemticas es Planteamiento y
resolucin de problemas, y es el comienzo del aprendizaje para el desarrollo de destrezas en
los nios haca la resolucin de problemas o tareas de la vida diaria que permiten
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poco inters por aprender. Otro reto tiene que ver con la falta de comprensin lectora para
interpretar adecuadamente los planteamientos problemticos, dado que en primer grado,
muchos de los nios, en los primeros meses de trabajo, leen dibujos e ignoran las letras.
Como se trata de distinguir cuales son los elementos que diferencian a los problemas
aditivos, podemos destacar los tipos de operaciones que se requieren para resolver la suma y la
resta, por tanto, en los problemas de cambio o igualacin se describen en relacin dinmica, ya
que para resolverlos hay que hacer transformaciones de incremento o decreciente de los
conjuntos, y los problemas de comparacin y combinacin por el contrario, solo hay una
relacin esttica entre sus entidades. A continuacin podremos observar algunos ejemplos de
problemas aditivos:
1. Cambio: Jos tena 6 paletas y le dio 3 a su primo. Cuntas paletas le quedan a Jos?
2. Combinacin: Francisco y Pedro tienen, los dos juntos, 20 caramelos. De sos, 12 son de
Francisco y el resto son de Pedro. Cuntos caramelos son de Pedro?
3. Comparacin: Celia tiene 8 bombones. Ivn tiene 3 bombones menos que Celia. Cuntos
bombones tienen Ivn?
4. Igualacin: Memo tiene 20 canicas, Paco tiene 12 canicas. Cuntas canicas necesita Paco
para tener la misma cantidad de canicas que Memo? (SEP, 1995).
El proceso de evaluacin es inherente al proceso educativo, por tanto, la evaluacin se
da en todo momento; en efecto, se realiza una evaluacin diagnostica al inicio del ciclo
escolar, con la intencin de recoger datos importantes de los ritmos de aprendizaje de los
alumnos que han desarrollado durante el preescolar y as elaborar los planeaciones
relacionadas al contexto y necesidades de los nios ; la evaluacin procesual, se da en el
desarrollo de las actividades, consiste en la valoracin continua del aprendizaje del alumno y
del profesor, sistematizando la informacin obtenida, porque permite tomar decisiones de
mejora sobre el transcurso de la clase, la evaluacin final, es aquella que se realiza al finalizar
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3. ACCIN
Plan de Accin
Objetivo General: Lograr que los alumnos del primer grado utilicen los interactivos en
distintas actividades para plantear y resolver problemas aditivos.
Objetivos especficos
Actividades
Objetivo 1: Utilizar distintos 1.1. El adivinador
1.2. Gcompris
interactivos para favorecer en los
1.3. Tux of Math
nios la adquisicin de conceptos
bsicos matemticos.
Objetivo 2: Disear un software 2.1. Math Rapid
educativo
para inducir a los 2.2. Gcompris
educandos a plantear y resolver 2.3. El jefe resultados
problemas
con
distintas
representaciones
concretas
y
pictricas.
Objetivo 3: Lograr que los alumnos 3.1. Tux of Math
desarrollen sus habilidades digitales 3.2. Gcompris
para resolver diversas situaciones de 3.3. Math Rapid
la vida diaria.
Recursos
- Videoproyector
- Computadora
-Computadoras
-Computadoras
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Objetivo Especfico 1: Utilizar distintos interactivos para favorecer en los nios la
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20/05/2015
21/05/2015
1.2. Gcompris
Participantes
-Alumnos del
primer grado
-Docente
Titular
-Docente en
Formacin
-Docente en
formacin
-Docente
Titular
-Alumnos del
primer grado
-Docente en
formacin
-Docente
Titular
-Alumnos del
primer grado
Evaluacin
-Fotografas
-Diario de clase
-Lista de
Cotejo
-Fotografas
-Diario de clase
-Lista
de
Cotejo
-Fotografas
-Diario de clase
-Lista
de
Cotejo
clase
-Lista
Cotejo
de
Objetivo Especfico 3: Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para
resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Fecha
Actividades
Meta
Participantes
Evaluacin
Que los 17 alumnos -Docente en
-Fotografas
aprendan a resolver formacin
-Diario
de
operaciones de suma y
02/06/2015 3.1. Tux of Math
-Docente Titular clase
resta con dos dgitos.
-Alumnos del
-Lista de
primer grado
-Docente en
Cotejo
-Fotografas
formacin
-Diario
-Docente Titular
clase
-Alumnos del
-Lista
primer grado
Cotejo
-Docente en
-Fotografas
formacin
-Diario
-Docente Titular
clase
-Alumnos del
-Lista
primer grado
Cotejo
de
de
de
de
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4. OBSERVACIN Y EVALUACIN
Una de las tcnica que se utiliz fue la de observacin, con finalidad de evaluar los procesos
de aprendizaje que iban logrando los alumnos durante las actividades; por ello se llev una
gua de observacin, en la que se plantearon indicadores referente al aprendizaje de los
alumnos y pueden advertir los conocimientos, las habilidades, las actitudes, los valores que
poseen y cmo los utilizan en una situacin determinada.
Ejemplo de Gua de Observacin que se utiliz en la asignatura de Matemticas
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Para reflexionar durante la prctica profesional fue necesario elaborar el diario de clase,
en el que se registraron todos los aspectos problemticos que se vivan durante la enseanza,
y que constituyeron el foco principal de atencin, por ejemplo, algunos nios no posean bien
el principio de irrelevancia de orden y contaban tan rpido que otorgaban al mismo objeto dos
nmeros (Zabalza, 2011).
Otra tcnica eficaz que se utiliz para recoger informacin fueron las rbricas; con stas
se analiz el desempeo de los alumnos, considerando distintas escalas como: descriptiva,
numrica o alfabtica, relacionada al nivel de los logros alcanzados, y generalmente, se
presenta en una tabla que, en el eje vertical, incluye los aspectos a evaluar y, en el horizontal,
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los rangos de valoracin (SEP, 2013). Al mismo tiempo, las listas de cotejo, que contienen
una lista con indicadores de logros determinados y seleccionados por el docente, en conjunto
con los alumnos para establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje alcanzado por los
estudiantes.
5. REFLEXIN
Para reflexionar en la accin es necesario poseer un conjunto de saberes que permitan
responder oportunamente a diversas situaciones que se suscitan dentro del aula. Desde esta
perspectiva, un autor opina que el profesor requiere de saberes disciplinaros, pedaggicos,
curriculares y experienciales (Tardif, 2004), los cuales sin lugar a duda se manifiestan en
dominio del tema o contenido, habilidad para responder a las distintas preguntas que los nios
plantean, atender imprevistos, suscitar la curiosidad de los alumnos, tener pleno conocimiento
de cmo aprenden tomando referencia su edad, intereses y contextos en que se desenvuelven.
Tomando en cuenta la opinin anterior, se autorreflexion a partir de una mirada
retrospectiva, todo lo que se le propuso al grupo, analizando los objetivos y actividades que
resultaron eficaces para el logro de los objetivos especficos y en consecuencia del objetivo
general. Aquellas actividades, recursos didcticos y procedimientos de evaluacin que no
dieron resultado se modificaron con la finalidad de aplicarlo en el siguiente plan clase para
proponer situaciones nuevas que permitieran alcanzar el xito en el proceso educativo.
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Espaol
Tema o
contenido
- Completen
Tablas
-Lectura de
palabras y
nmeros
Competencias a
desarrollar
Comunica
informacin
matemtica para que los
alumnos descubran y usen
relaciones
aditivas
al
clculo
de
nmeros
faltantes.
Que
los
alumnos
descubran
y
usen
relaciones aditivas al
clculo
de
nmeros
faltantes.
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Los resultados obtenidos durante la actividad fueron satisfactorios, porque se logr despertar
el inters de los escolares con el interactivo llamado El adivinador, que consisti en
proyectar diferentes tarjetas con distintos planteamiento de problemas aditivos, ya que
corresponde a la habilidad de ordenacin estable, donde los alumnos deben utilizar el clculo
mental para encontrar nmeros faltantes en la serie numrica, por tanto, se realiz un rescate
de conocimientos y se pregunt al grupo: Qu nmero creen que sea?, los nios levantando la
mano respondieron: -El cinco, otros nios indicaron: -El veinte, el cuarenta, el diez. Enseguida
se volvi a preguntar: Dice el adivinador que es menor que cinco?; varios nios empezaron a
mencionar diferentes resultados, pero como todos daban respuestas sin pedir la palabra, por lo
que
pregunt: Cmo se escribe el numero 68?, lo que invit pasar al pizarrn a escribirlo, un
autor opina que la escuela debe presentar situaciones didcticas que faciliten la comprensin
del principio alfabtico del sistema de escritura, de modo tal que el alumno pueda descubrir la
relacin sonoro-grfica y el valor sonoro convencional y estable de las letras (SEP, 1995). Al
termin proporcion una tabla con nmeros faltantes y pregunt al grupo: Alguien escribi el
nmero 10 de otra forma?, los nios respondieron: -No. Est bien como lo escribi. Despus,
se cuestion: Qu nmero est antes del 10?; un estudiante rpidamente levant la mano y
contest: -9; Por qu? y respondi: -Porque despus sigue el diez (Ver Anexo V).
Enseguida, se pregunt al grupo: Qu nmero sigue del nmero 11?, y los nios en
coro contestaron: -12. Como se puede observar, el interactivo llam la atencin de la mayora
de los alumnos, sin embargo el problema fue el descontrol del grupo al momento de participar,
ya que todos queran pasar a jugar y adems no respetaban las participaciones de sus
compaeros, provocando que cinco alumnos no pusieran atencin a las actividades, sin
embargo, es que dos de ellos no identifica correctamente la numeracin y tampoco saben leer
y escribir, provocando el desorden dentro del saln, por lo que podemos observarlo en la
siguiente grfica.
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la vida cotidiana y mejorar las relaciones entre diferentes personas (Tennison, 1995), ya que
los cinco nios que se les dificult en la clase anterior se integraran con un compaero
competente.
Por tanto, primero se indic al grupo prender las computadoras y seleccionar el juego
interactivo Gcompris, despus se les solicit explorar el juego, para que se dieran una idea
de lo que iba a tratar, posteriormente, se cuestion: Qu fue lo que ms les gust del juego?,
los alumnos respondieron: -Los juguetes, s maestro los juguetes, los colores, etctera.
Durante la actividad se iba observando cmo jugaban los nios, sin embargo se les
cuestion a los que presentaron ms dificultades en la clase anterior: Qu es lo que tienen que
realizar en el juego?, ellos respondieron: -Tenemos que encontrar el objeto que sigue; despus
se pregunt: Qu va despus de la manzana?, los educandos respondieron: -Pues el huevo,
Por qu?, contestaron: -Porque antes est un vaso y sigue la manzana y despus el huevo,
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Matemticas
Espaol
Tema o
contenido
De todas Formas
-Lectura de
palabras y
nmeros
Competencias a
desarrollar
Intencin Didctica
Validar procedimientos y
resultados para que los
alumnos expresen nmeros
de dos cifras como
resultado de sumar varias
veces un mltiplo de diez y
algo ms
Que
los
alumnos
expresen nmeros de dos
cifras como resultado de
sumar varias veces un
mltiplo de diez y algo
ms
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Los resultados que se obtuvieron durante la actividad con el interactivo Math rapid fueron
favorables, ya que se logr despertar el inters de los alumnos, el juego consista en buscar el
resultado de distintas sumas menores que 20, desarrollando las habilidades de resolucin de
problemas y estimacin de resultados de una operacin utilizando el clculo mental.
Qu sumas recuerdas?, el nio expres: -La que fallamos que era 10+7; Por qu fallaron?,
ellos contestaron: -Porque no encontrbamos el otro nmero que era 7; Cunto es 10 +7?
Algunos nios respondieron:-17.
Como la respuesta era correcta, se procedi a poner en prctica la comparacin de
resultados, preguntando al grupo: Quin de ustedes obtuvo otro resultado? Un escolar
expres: -Yo!, saqu 16; esto propici que se cuestionara: Cul de los dos resultados es
correcto?, los escolares se miraban entre s, por eso se les indic que dos pasaran al pizarrn
para que demostraran los procedimientos que haban utilizado. Poco despus 8 nios
manifestando una mala disciplina, ya que decan que no les gust el juego y algunos de ellos
decan que era aburrido, otros opinaban que no conocan los nmeros y que no podan resolver
sumar y restar, el clima del saln se puso muy tedioso, lo cual impidi que se alcanzara con el
objetivo planteado en la actividad. En la siguiente grfica.
36
los nios con dificultades se interesaron ms por seguir jugando, ya que a ellos se les llev un
seguimiento. En conclusin el juego cambi el ambiente del aula de tedioso a favorable y de
confianza, donde los infantes interactuaban de manera pacfica, aportaban ideas entre ellos
mismos, utilizaban distintas estrategias para resolver un problema.
Meta: Que 17 los alumnos utilicen los sofwares educativos para resolver problemas
aditivos, ya que se pretende fortalecer las capacidades intelectuales para inducirlos al
pensamiento lgico matemtico por medio del clculo mental en situaciones de la vida
cotidiana, por otra parte los criterios que se eligieron fueron los siguientes; utiliza el clculo
mental para resolver operaciones de suma y resta, utiliza distintas estrategias para encontrar
diversos resultados y utiliza las TIC como herramienta de aprendizaje.
Objetivo Especfico 3: Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para
resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Actividad 3.1 Tux of Math
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Asignaturas
Matemticas
Espaol
Tema o contenido
Los regalos de
Carmita
-Lectura de
palabras y nmeros
Competencias a desarrollar
Intencin Didctica
Los resultados obtenidos durante la actividad fueron favorables, porque se logr despertar el
inters de los alumnos, ya que se present el juego llamado Tux of Math, el cual es un
programa interactivo de matemticas para resolver distintas sumas y restas para nios de 5 a
10 aos, sin embargo en esta sesin se puso a prueba la habilidad de resolver problemas y uso
de los instrumentos tecnolgicos.
Durante la actividad, se invit al grupo ir a la sala de medios, la cual despert el
entusiasmo en todos los nios, con forme a las binas ocuparon una computadora, pues se
plante un problema cuya finalidad fue hacer un rescate de conocimientos para analizar sus
procedimientos y resultados de los alumnos, posteriormente se pregunt al grupo: En la
primera ronda hay 5 corazones y 5 diamantes, Cuntos corazones y diamantes hay en el
juego?, y como nadie respondi se volvi a cuestionar: Cuntos corazones y diamantes hay
en total?, como nadie respondi, le conced la palabra a uno de los nios que casi no participa
en
la clase,
el
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Despus los nios empezaron a juagar, mientras yo pasaba por las equipos para
observar que los nios estuvieran trabajando y en eso me acerque a una bina preguntando: en
el polo norte hay 10 pinginos tomando el sol, despus llegaron otros 5 pinginos; Cuntos
pinginos hay en total?, y el nio empez a contar con sus dedos y contest: -Son 15. Lo cual
era correcto, despus se pregunt: Qu nmeros tienes que tocar?, l contesto: -Pues el uno y
el cinco, y Por qu?, respondi: -Porque el nmero quince tiene un uno y un cinco (Ver
Anexo VIII).
Sin embargo, se observ que 4 de 17 nios se les complicaba para encontrar las teclas
de los nmeros que le correspondan al planteamiento de problemas, por lo mismo, de que no
ubican las letras y nmeros del teclado, otro factor es la comprensin e interpretacin para la
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resolucin de problemas, generando que los nios perdieran el inters, generando un mal
humo, por consecuencia, indujo el desinters por el interactivo, ya que dejaron de realizar la
actividad, por tal motivo no se cumpli con el objetivo planteado y lo podemos observar en la
siguiente grfica.
Como se aprecia en esta sesin se puso en prctica el juego Gcompris, para ello, se
les indico que encendieran las computadoras, los nios se interesaron por el material
interactivo, pues indique que jugaran de manera libre el juego y de esta manera todos
trabajaban al mismo tiempo y ninguno se qued sin realizar las actividades, sin embargo se
facilit el trabajo, porque se cuestion lo siguiente: Qu juego ests jugando?, la bina
respondi: -Tarjetas con nmeros; oye, si tengo en la mano derecho una tarjeta con 5
mariposas y en la otra 6 mariposas, Cunto es?, en coro respondieron: -Son 11, Por qu?, y
uno de ellos contest: -Porque cont las mariposas que tiene las tarjetas del juego, lo que
contest que era correcto.
Cuando paseaba para observar como trabajaban los nios, realizaba pausas en las
binas, posteriormente se les cuestion: Cmo se llama el juego?, en coro respondieron:
-Memorama; Qu tienes que hacer en el juego?, respondieron los nios: -Saber cmo hacen
los animales y sus caractersticas.
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CONCLUSIN Y RECOMENDACIONES
Aspectos que se mejoraron
Al concluir la aplicacin de la propuesta de mejora es importante, destacar lo que se logr en
el objetivo 1, en la actividad 2, con el interactivo Gcompris, se interes muchsimo al grupo,
tanto que queran continuar jugando. Adems, se comprob su eficacia al evaluar, porque la
mayora de escolares pudo resolver problemas identificando sucesor y antecesor.
Al finalizar la propuesta del objetivo 2, durante la actividad 2, es importante destacar
que la mayora de los alumnos, desarroll sus habilidades digitales para resolver diversas
situaciones de la vida diaria utilizando material concreto y pictricos los resultados, ya que se
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labores que se realizaban en la escuela, adems, otro factor fue el manejo de la computadora,
ya que provocaba en los nios desesperacin por encontrar los resultados de las operaciones
de los planteamientos de problemas.
Recomendaciones
El uso de interactivos es un recurso que vale la pena aplicar. En esta investigacin se
comprob el inters que despierta en los nios del medio rural, porque lo ven como algo
novedoso, porque no tienen en su casa equipo de cmputo ni internet para explorar ms acerca
de los mismos.
Es importante sealar que este recurso puede ser muy til tambin en el medio urbano,
sin embargo, habr que crear nuevos interactivos, con mayor grado de complejidad para los
escolares que manejan bien este recurso, de lo contrario se caera en el aburrimiento y
desagrado, debido a que su entorno est ms influido por la tecnologa.
Se recomienda a los docentes que laboran en el medio rural, realizar intercambios con
colegas que trabajen en el medio urbano para compartir experiencias sobre el uso de
interactivos, as como inscribirse en cursos que les permitan utilizar este recurso con mayor
facilidad y rapidez.
Por otra parte, es necesario cambiar la cultura de maestros y nios a travs de plticas,
cursos, conferencias, asesoras, foros, etctera; los primeros, para que no se resistan a lo
nuevo, argumentando que no es bueno y que afecta la salud de los escolares y los envicia; los
segundos para que comprendan que los interactivos son un recurso para aprender y que una
tablet o una computadora no es para chatear o para bajar msica sin control; deben estar
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plenamente convencidos de que jugar con un interactivo no debe sobrepasar del tiempo
requerido para resolver los problemas matemticos.
REFERENCIAS
lvarez, J.L. y Jurgenson G. (2003). Cmo hacer investigacin cualitativa: Fundamentos y
metodologas. Mxico, D.F: Editorial Paids Maxicana S.A.
Bach, H. (1968), La eleccin de los medios de enseanza: Cmo preparar las clases. Prctica
y teora del planteamiento y la evaluacin de la enseanza. Buenos Aires: Editorial
Kapelusz, pp. 85-91.
Bixio, C. (Ed). (2005). Convivir, aprender y ensear en el aula. Argentina: Ediciones Homo
sapiens.
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