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INTRODUCCIN

La investigacin se realiz en el Primer Grado Grupo A de la Escuela Primaria Federalizada


Mrtir de Chinameca, con C.C.T. 21DPR2204R, ubicada en San Nicols Tenexcalco,
Chietla, Pue. Las razones por cual se decidi estudiar El uso de interactivos en la enseanza y
el aprendizaje de problemas aditivos, es porque se identific que los nios presentaban
dificultades serias para interpretar planteamientos y resolver problemas que implican suma y
resta. Este problema se considera de relevancia, pero tambin inacabado, porque existen
muchas investigaciones al respecto, sin embargo, nuestro pas contina con rezago en cuanto
a las matemticas.
Por tal motivo, en la investigacin participaron alumnos de primer grado, maestros con
mucha experiencia, as como padres de familia, lo que permiti conocer las causas por las
cules los escolares enfrentaban dificultades y, a partir de stas se implementaron recursos
innovadores y didcticos, creando ambientes de aprendizaje que impactaron en relacin a los
problemas aditivos para demostrar la competencia profesional: Usa las TIC como
herramienta de enseanza y aprendizaje. No obstante, durante el trabajo se desarrollaron otras
como: Disea planeaciones didcticas, aplicando los conocimientos pedaggicos y
disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programa de
estudio de la educacin bsica y Genera ambientes formativos para propiciar la autonoma y
promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educacin bsica.
La estructura del presente trabajo de investigacin contiene: Introduccin, en que se
describe el lugar en que se desarroll la prctica profesional, la relevancia del tema, los
agentes educativos que intervinieron, los objetivos y motivaciones, la competencias que se
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desarrollaron, entre otros aspectos. Incluye tambin un Plan de Accin con los objetivos,
metas y acciones que sirvieron de gua para la investigacin. El apartado Desarrollo,
reflexin y evaluacin de la propuesta de mejora, describe y analiza las actividades del plan
de accin considerando la pertinencia y consistencia de la propuesta, los enfoques curriculares,
las competencias, las secuencias de actividades, los recursos, los procedimientos de
seguimiento y evaluacin, cuyo objetivo fue mejorar la actuacin docente. El apartado se
denomina Conclusiones y Recomendaciones, en ste, se analiza y se reflexiona sobre los
momentos en que se evaluaron las acciones, adems se puntualiza el alcance de la propuesta
en funcin de los sujetos, el contexto, los enfoques, las reas de conocimiento y las
condiciones materiales, entre otras.
Las Referencias incluyen las fuentes consultadas, ya fueran bibliogrficas, revistas y
ligas de internet. Por ltimo, en el apartado Anexos se encuentran los siguientes
documentos: cronograma de actividades del aula, lista de asistencia, referentes empricos de
las entrevistas realizadas, planes de clase, evidencias de los trabajos de los nios, listas de
cotejo y rbricas.

1. INTENCIN
Magnitud del Problema
Actualmente, en Mxico se estn realizando transformaciones en el mbito educativo, debido
a que los resultados de PISA (2012) (Programa para la evaluacin internacional de los
estudiantes) encargado de evaluar a 70 pases cada tres aos en todo el mundo, el cual sita a
Mxico en la posicin 48 con resultados no muy favorables, tanto en escuelas pblicas como
en escuelas privadas, ya que los conocimientos y habilidades de los alumnos demuestran
dificultades en las competencias en comprensin lectora y en matemticas. Estos resultados
indican que estamos muy lejos de alcanzar la excelencia como lo ha logrado China y Finlandia
en la educacin primaria, dado que en nuestro pas no podemos ocultar esa realidad; estamos
muy por debajo de los niveles de evaluacin estandarizados, por lo que la OCDE
(Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico) menciona que Mxico tiene un
atraso de 25 aos, siendo el pas con el peor desempeo acadmico en el desarrollo de
habilidades matemticas.

Trascendencia del Problema


Aunque todos los alumnos a nivel mundial lograron demostrar un mejor desempeo en
matemticas, cabe destacar que en el ao 2003 obtuvieron 385 puntos, sin embargo en el ao
2012 hubo una mejora de 28 puntos y el rendimiento de los alumnos aumento a 413 puntos
(PISA, 2012) y como participante de dicha evaluacin, se mostraron los resultados por
entidades federativas.
De esta manera a nivel nacional los principales estados que lograron tener un
desempeo superior a la media nacional fueron; Aguascalientes, Nuevo Len, Jalisco,
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Quertaro y Colima, y son los estados con mejor desempeo en el pas alcanzando un
promedio que establece la OCDE de 494 puntos, mientras tanto, el estado de Puebla obtuvo
415 puntos logrando el dcimo segundo lugar, pero esto, no quiere decir que Puebla haya
obtenido resultados satisfactorios, pues su posicin se encuentra por debajo de la media,
hacindose evidente que se requiere de acciones para solucionar, o por lo menos disminuir esta
problemtica. Por esta razn, el gobierno de la repblica involucr ms al CONAFE (Consejo
Nacional para el Fomento Educativo) y a la Secretara de Educacin Pblica (SEP) para
replantear acciones con el Programa Integral para Abatir el Rezago Educativo (PIARE), con el
fin de lograr una mejor calidad educativa.
Esta problemtica trasciende a la escuela Mrtir de Chinameca, debido a que los
resultados correspondientes a la plataforma digital Mejora tu escuela del Instituto Mexicano
para la Competitividad A.C. (IMCO), que tiene como objetivo catalizar y promover la
participacin de la comunidad educativa, en particular de padres de familia, con el fin de
transformar la educacin en Mxico, ubica a la escuela primaria Mrtir de Chinameca en la
posicin estatal 1776 de 3427 (ENLACE, 2012) escuelas primarias, obteniendo la calificacin
de seis, esto indica que la institucin no alcanz niveles aprobatorios.
Respecto al grupo de primer grado, en trminos generales se observa que la mayora de
nios no han desarrollado satisfactoriamente los principios matemticos, porque presentan
dificultades en el conteo y representacin simblica de la serie numrica del 0 al 10. Esta
dificultad que puede generarse por diversas causas, repercute significativamente en el avance
acadmico de los alumnos respecto al aprendizaje matemtico.

Vulnerabilidad del Problema


Para realizar un estudio, el investigador debe estar consciente de sus alcances y limitaciones,
de los apoyos con los que cuenta, y en cierto modo, de aquellos factores que no podr
controlar, en este caso, la inasistencia de algunos escolares por causa de enfermedad, o por las
fiestas patronales que se celebran en la comunidad, as como el desinters que muchos padres
de familia muestran por el progreso acadmico de sus hijos, pueden provocar la vulnerabilidad
del problema.
Factibilidad del Estudio
La factibilidad de la investigacin radica en los compromisos que se asumen para contribuir en
que los educandos que cursan primer grado aprendan matemticas de una manera
significativa, es decir, que este aprendizaje sirva de base para los conocimientos y habilidades
que necesitan poseer los alumnos en lo posterior, que les permita avanzar exitosamente
respecto a la asignatura. Dichos compromisos son: inters e iniciativa del investigador para
generar ambientes de aprendizaje adecuados con la utilizacin de juegos y actividades
interactivas y de materiales manipulables; aprovechar tambin las instalaciones y
equipamiento con que cuenta la escuela primaria, tales como una cancha amplia y despejada
para la realizacin de ejercicios, una sala de medios habilitada con 10 computadoras y un
proyector disponibles para la aplicacin de juegos interactivos.
Por otra parte, la escuela est dentro del catlogo de tiempo completo, el contexto
favorece, porque se encuentra en un medio rural, el material interactivo llama mucho la
atencin a los nios. Se cuenta con el apoyo del docente titular, del director de la escuela

primaria, y sobre todo con la gran disposicin de contribuir a encontrar las causas del por qu
a la mayora de nios se les dificultan las matemticas.
Todo lo anterior hace posible que el estudio sea factible, pero sobre todo se posee la
habilidad en el uso de la tecnologa para disear y editar interactivos estrechamente
relacionados con los contenidos y enfoque matemticos que se establecen en el Programa de
Primer Grado.

2. PLANIFICACIN
Marco Contextual
San Nicols Tenexcalco, proviene de la palabra Nhuatl Tenexcalitl que significa En el horno
de Cal. Dicha comunidad se localiza en el municipio de Chietla del Estado de Puebla,
pertenece al contexto rural y cuenta con una poblacin de 859 habitantes segn el informe
Instituto Nacional de Estadstica Geografa e Informtica (INEGI, 2010) de las cuales 436 son
hombres y 423 mujeres. Esta localidad limita al norte con la Inspectora de Pueblo Nuevo y
con Chietla; al sur colinda con la Soledad y la Palma; al este con la Villa de Atencingo y el
oeste con el Cerro Grande.
Dentro de las actividades econmicas que llevan a cabo los pobladores para su
subsistencia est, en primer lugar, la agricultura, produciendo principalmente caa de azcar,
sbila, cebolla, frijol y maz; otra actividad es la ganadera con la crianza de ganado vacuno,
porcino y caprino, se observa tambin la crianza de una variedad de aves de corral, y
ltimamente estn incursionando en la apicultura misma que se ha incorporado con xito para
mejorar la comercializacin. Son contadas las personas que tienen una profesin, ya que la

mayora de los habitantes slo logran terminar la primaria y en algunos casos la secundara,
muchas personas se dedican al hogar.
En el mbito educativo la comunidad cuenta con un preescolar, una primaria, una
telesecundaria y un bachillerato digital y que actualmente se han estado mejorando, con la
finalidad de disminuir el ndice de analfabetas que existen. A pesar de que en la localidad
funcionan las instituciones ya citadas a muchos de los alumnos solo les interesa terminar la
secundaria y dedicarse a otras actividades como el corte de caa o trabajar en el campo con su
pap; sin embargo, son muy pocos los estudiantes que cursan la educacin media superior.
Las costumbres y tradiciones que tiene la comunidad repercuten negativamente en la
asistencia escolar. La gente celebra el 10 de septiembre una fiesta dedicada a San Nicols
Tolentino, el Da de Muertos y el Tercer Viernes de Cuaresma. Estas dos festividades impactan
en las actividades escolares, pues un nmero significativo de nios no asisten a la escuela.
El estudio se llev a cabo en la Escuela Primaria Mrtir de Chinameca con Clave de
Centro de Trabajo es 21DPR2204R. En este plantel laboran 6 docentes frente a grupo, un
psiclogo de la Unidad de Servicio de Apoyo a la Educacin Regular (USAER), un maestro
de ingls y un conserje, todos coordinados por un director tcnico para atender en jornada
ampliada a una poblacin escolar de 126 nios.
La infraestructura fsica de la escuela est integrada por seis aulas didcticas; cuenta
adems con algunos anexos como son: espacio para la direccin, cocina o desayunador,
comedor, aula de la unidad de USAER, baos para ambos sexos, bodega para almacenar
material deportivo, sala de medios y cancha de usos mltiples. Adems cuenta con los
siguientes servicios pblicos: luz elctrica, agua potable, drenaje y telfono.
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Respecto a los organismos que apoyan la accin educativa, la escuela cuenta con un
Programa de Desayunos Calientes, Programa de Escuelas de Calidad (PEC) y pertenece al
Programa de Escuelas de Jornada Ampliada; tambin tiene una Mesa Directiva de la
Asociacin de Padres de Familia, un Consejo Tcnico Escolar, con las que se coordinan
diversas actividades escolares y extraescolares, adems de organizar mejoras para la educacin
de los alumnos de esta institucin.
En relacin al grupo en que se desarroll el estudio, fue el Primer Grado Grupo A,
cuenta con un total de 17 alumnos, de los cuales 12 son nias y 5 son nios; sus edades oscilan
entre los 5 y 6 aos, por lo que en opinin de un autor; nos dice que se encuentran en la etapa
pre operacional; ya que los nios empiezan a experimentar e interesarse por aprender cosas
nuevas y no hay mejor forma que la utilizacin de diversos materiales manipulables para el
aprendizaje; sin embargo, uno de los principales logros de esta etapa, es el desarrollo del
lenguaje, del pensamiento simblico e intuitivo para separar realidades fsicas de las mentales
(Piaget, 1967).
Entre las actividades que ms les agradan a los nios son: jugar futbol, leer cuentos, ir
al campo con su pap, resolver problemas y experimentar, ya que el infante en edades
tempranas se interesarn por conocer lo que hay en su entorno, es decir, la interaccin con la
realidad y los objetos empiezan a tener un significado para l, generando que el ambiente del
aula sea agradable, aunque en la opinin de un autor nos menciona que un sujeto aprende de
otros y con los otros; ya que en esta interaccin en el aula desarrolla la practica reflexiva de las
relacin que existe entre maestro-alumno, alumno-alumno (Alfonso, 2003).
Datos Generales del Diagnstico
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a) Propsito del diagnstico


En la opinin de un autor, nos menciona que el propsito del diagnstico es evaluar el
rendimiento acadmico de los alumnos en el proceso de enseanza y aprendizaje, lo cual, se
dirige a describir, explorar y descubrir las dificultades que puedan interferir, para poder
determinar si los alumnos poseen los conocimientos y destrezas necesarias (Rojo, 1989).
b) Metodologa utilizada
La metodologa utilizada en la investigacin son los grupos focales, por lo que se
generaron preguntas abiertas que permitieran obtener informacin relevante para la
investigacin, ya que en opinin de un autor, es una tcnica de investigacin social que se
favorece el habla, cuyo propsito, es propiciar una interaccin mediante el dilogo acerca de
un tema u objeto, en un tiempo determinado, y cuyo inters es captar la forma de pensar, sentir
y vivir de los individuos de un grupo, por medio de entrevistas, audios y grabaciones (lvarez
y Gayou, 2003).
c) Caractersticas de la poblacin participante
Tamao de la muestra: de 6 a 12 personas
Duracin de las sesiones: de 60 a 80 minutos por grupo focal
Grupos homogneos: Maestros de la escuela primaria (6). Alumnos de la escuela primaria
(12), Padres de familia (6)
Grupo Focal 1: Profesores que han atendido grupos de primer grado
1. Qu dificultades enfrentan los nios del grupo que atiende?
2. Qu factores considera usted que provocan esas dificultades?

3. Qu estrategias de enseanza ha aplicado para ayudar a los nios a superar esas


dificultades?
4. Qu asignatura(s) considera que domina ms?
5. Qu recursos y materiales didcticos utiliza usted para la enseanza?
Grupo focal 2: Alumnos de Primer Grado

1. Qu asignatura te gusta ms? Por qu?


2.
3.
4.
5.

Qu asignatura te resulta aburrida o difcil?


Qu actividad te gusta ms?
Qu materiales y recursos educativos te llaman ms la atencin?
Te gusta el trabajo en equipo?, Por qu?

Grupo Focal 3: Padres de familia


1. Qu relacin tiene con el docente que le imparte clases a su hijo?
2. Cada qu tiempo revisa los trabajos de sus hijos?
3. Cada qu tiempo va a la escuela a preguntar cmo va su hijo acadmicamente y en su
comportamiento?
4. Cmo le ayuda usted a su hijo en la elaboracin de sus tareas?
5. Con respecto a la calificacin de sus hijos cul es la opinin?

Anlisis de la informacin recabada: Categoras identificadas


Al realizar el anlisis de la informacin recabada de las entrevistas que se les aplic a los
grupos focales, se procedi a organizar los resultados en las siguientes categoras que son:
Problemas Escolares, Problemas Sociales y Problemas Econmicos, los cuales nos sirven de
referente para identificar la problemtica que se est generando en el grupo de primer grado.

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Descripcin de la categora de mayor nmero de frecuencia, subcategoras e indicadores


La informacin representada en la grfica anterior, indica que la categora con mayor nmero
de frecuencias es la de Problemas Escolares, que incluye las subcategoras de: Problemas de
Enseanza, Disciplina y Rezago Educativo. A continuacin se muestra con todas sus
especificaciones con el fin de que se adquiera una mayor comprensin del problema en
estudio.

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La primera subcategora que obtuvo el mayor nmero de frecuencias es la de Problemas de


Enseanza, que incluye los indicadores de: Enseanza de las Matemticas, Espaol,
Exploracin de la Naturaleza y la Sociedad y Formacin Cvica y tica. Sin embargo, el
indicador de mayor frecuencia fue el de la Enseanza de las Matemticas, lo que se corrobora
con los referentes empricos que aportaron los entrevistados.
APG21: A m la que no me gusta es Matemticas, porque no le entiendo bien.
APG32: Se me dificulta Matemticas, porque no me s los nmeros y la maestra me regaa.
MPG43: La asignatura que me cuesta ms trabajo ensear es Matemticas, pero creo que es
porque no saben leer y todava no conocen bien los nmeros, no entienden y luego los paps
no los mandan a diario.

APG2: Alumno de Primer Grado N. 2


APG3: Alumno de Primer Grado N. 3
3
MPG4: Maestro de Primer Grado N.4
2

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MF34: Mi hijo siempre saca mala calificacin en matemticas, no s por qu, yo no le puedo
ayudar porque llegamos tarde del campo, y a mi esposo aunque quiera tengo que mandar
comida al campo, lavar y cuidar a los otros chamacos.
MPG25: El contexto, la cultura, el nivel socioeconmico tambin que hay en la comunidad,
entonces no les quedan de otra y no tienen aspiraciones para ser ms.

Jerarquizacin de la informacin
Una vez analizada y sistematizada la informacin se procedi a realizar la jerarquizacin de
las categoras, sub-categoras, se colocaron todos los indicadores utilizados en la
investigacin. A continuacin se presenta la siguiente grfica con el fin de mostrar cmo se
origin la problemtica, por tal motivo se pretende realizar una mejora en la prctica de
enseanza-aprendizaje, para as poder determinar con mayor precisin los factores que
impiden a los alumnos de primer ao apropiarse de las habilidades y conceptos matemticos
para la resolucin de problemas.

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MF3: Madre de Familia


MPG4: Maestro de Primer Grado N.2

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Con el anlisis y la sistematizacin de los resultados que arroj el diagnstico, se puede


concluir que el indicador con mayor nmero de frecuencias, es la causa por la que se est
generando la problemtica, que se refiere al desagrado o desinters por aprender matemticas,
lo que afecta significativamente el rendimiento acadmico de este grupo. Por tanto, se
considera urgente investigar qu impacto tiene El uso de interactivos en la enseanza y el
aprendizaje de problemas aditivos.

Planteamiento de preguntas de investigacin


1. Qu impacto tienen los interactivos en el aprendizaje de los problemas aditivos?
2. Qu conocimientos y habilidades necesitan poseer los nios para usar los interactivos
3.

en la resolucin de problemas aditivos?


Cmo organizar las sesiones de clase a fin de aprovechar al mximo el tiempo y la

infraestructura tecnolgica con que cuenta una institucin?


4. Qu instrumentos de evaluacin son adecuados para valorar las actividades ldicas
interactivas?

Planteamiento de los Objetivos


Objetivo General
Lograr que los alumnos del primer grado desarrollen su habilidad para plantear y resolver
problemas aditivos, mediante el uso de la tecnologa.
Objetivos Especficos
a) Utilizar distintos interactivos para favorecer en los nios la adquisicin de conceptos
bsicos matemticos.
b) Utilizar un software educativo para inducir a los educandos a plantear y resolver
problemas con distintas representaciones concretas y pictricas.

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c) Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para resolver diversas
situaciones de la vida diaria.

Marco Terico
La investigacin se fundamenta en la metodologa de investigacin-accin, ya que ofrece
distintas oportunidades de analizar un camino para que los profesores comprendan la
naturaleza de su prctica y puedan mejorarla a travs de decisiones positivas nacidas del rigor
de los anlisis y las reflexiones de la investigacin-accin que consiste en mejorar la prctica
(Elliott, 1994).
Actualmente los medios tecnolgicos constituyen un gran avance en el mbito educativo,
ya que las TIC en la enseanza abre un nuevo mundo de posibilidades para enriquecer el
aprendizaje de los alumnos, sin embargo, la tecnologa por s misma no garantiza obtener
mejores resultados, su impacto depende radicalmente del tipo de actividad que se proponga a
los estudiantes, por tanto, un autor opina que los escenarios del proceso de enseanzaaprendizaje se han modificado, los nios y jvenes estn inventando un nuevo mundo, en el
que la tecnologa es mucho ms que una herramienta, es el soporte material, en la cual se
pretende trabajar de una manera distinta, cambiando la didctica del docente (Bixio, 2005).
La oportunidad que aborda la investigacin es el desarrollo de software interactivos
libres de acceso, para la enseanza y el aprendizaje de problemas aditivos en la asignatura de
matemticas, proporcionando recursos a los alumnos en la aplicacin y evaluacin de
secuencias de aprendizaje significativos, porque les ofrece apoyo para garantizar la calidad
didctica y pertinentes a las necesidades e intereses de los alumnos, implementndolas dentro
del aula o sala de medios para as monitorear el aprendizaje de los estudiantes.

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Por otra parte, un autor opina que el juego y el uso de la tecnologa es la mejor situacin
ideal para aprender, y es la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985). Considerando
que se ha concebido como una de las actividades ms interesante para los nios y las nias,
porque se propician

descansos, charlas, se disipan dudas y ayuda a desarrollar sus

expectativas e intereses de cada uno de ellos.


Los juegos interactivos constituyen sin duda, la estrategia ldica para los maestros
innovadores, utilizndola para manejar distintas situaciones problemticas que fortalecern el
pensamiento lgico matemtico en los alumnos, pues que son estrategias que afirman
personalidad, desarrollan la creatividad y enriquecen las manifestaciones sociales y despiertan
el inters por aprender nuevas experiencias.
La asignatura de Matemticas, actualmente, tiene un enfoque didctico basado en el
mtodo constructivista, que permite al alumno enfrentarse de manera correcta a situaciones de
la vida cotidiana, el cual consiste en utilizar secuencias didcticas de situaciones con
problemas aditivos como lo es la suma y la resta, con la intencin de despertar el inters de los
alumnos por desarrollar las habilidades y los principios matemticos, al mismo tiempo es
constructivo para la resolucin de operaciones y la realizacin de confrontaciones de
resultados (RIEB, 2009).
Incorporar el medio tecnolgicos en los espacios ulicos, ha pasado a ser un nuevo estilo
de enseanza siempre y cuando sean adecuadas a las demandas educativas que proponen los
estudiantes para el desarrollo de sus habilidades digitales, tales como: el trabajo colaborativo,
donde una computadora es para todo el grupo, y ellos la comparten para realizar
confrontaciones de resultados, trabajo colaborativo o individual dependiendo de las
indicaciones del maestro, para que los alumnos puedan expresar, crear ideas, tomar decisiones
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para obtener un resultado, el desarrollo de la psicomotricidad fina, ya que lo realiza al


momento de mover el ratn, observa la pantalla y presiona distintas teclas, desarrollo de un
lenguaje iconogrfico como la identificacin de las letras y nmeros del teclado, desarrollo de
los sentidos de tacto, vista y odo, as mismo el desarrollo de clculo mental y la
concentracin.
Defior cita a Gelman y Gallist (1978), quienes afirman que contar implica una serie de
subhabilidades matemticas que los nios comnmente desarrollan durante la etapa preescolar,
puesto que son la base para comprender las operaciones bsicas y la posicin de los nmeros.
Estos principios son: correspondencia uno a uno o correspondencia biunvoca, que se observa
cuando los escolares tienden a relacionar los objetos de dos colecciones, porque piensan que si
cuentan ocho gorras, entonces es que tambin hay ocho nios. Es aqu donde la habilidad
docente despliega su potencial, cuestionando a los escolares hasta lograr que no slo
comprendan que a cada objeto de una coleccin le corresponde un nmero, sino que pueden
avanzar ms all, si se les pregunta: Entonces, Qu hay ms, gorras o nios?.
El orden estable de los nmeros sigue un orden fijo, es decir, si ya los nios contaron
hasta cinco, entonces ellos saben que el nmero que contina es el seis. La cardinalidad es un
principio que permite a los educandos entender que el ltimo nmero de un conjunto es el
cardinal e indica a la vez el nmero de objetos de una coleccin. Respecto a la abstraccin,
es importante ofrecer actividades que induzcan a los alumnos a saber cules objetos son
enumerables y se aplican a diferentes grupos de objetos, independientemente de sus
caractersticas o cualidades fsicas; hacia los 3 aos, ellos ya han adquirido la abstraccin. En
relacin a la irrelevancia del orden, la misma autora menciona que para los nios la posicin
de los objetos en una secuencia no es importante, as que empiezan a contar de cualquier lado
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de la coleccin, pero en este momento del proceso educativo es fundamental que el docente
acte con mucha habilidad para hacer comprender a los alumnos que un objeto no se debe
contar dos o ms veces.
Por otra parte, los materiales concretos, elaborados y naturales son para los alumnos
formas llamativas que ayudan a despertar su inters, ya que los nios pequeos aprenden
mejor mediante la manipulacin. De ah, que su uso oportuno y adecuado durante el proceso
de enseanza reporta grandes beneficios, sobre todo en el momento en que es necesario que
los nios manipulen, de acuerdo a un autor nos dice que los procedimientos didcticos
dependen, en gran medida, de la eleccin de los medios adecuados que directamente pueden
considerarse como las herramientas para la enseanza, los medios didcticos son todos los
objetos que el maestro o los alumnos utilizan para su trabajo (Bach, 1968).
Por tanto, el enfoque de las matemticas se divide en tres aspectos; el primero se refiere
al instrumentativo, que consiste en que el docente debe de promover que las matemticas son
una herramienta esencial que permitir reconocer, plantear y resolver problemas en distintas
situaciones de la vida cotidiana, el segundo es operacional, porque, el nio tiene que aprender
a clasificar, agrupar, quitar, igualar, repartir y buscar faltantes, etctera, es decir, que los
alumnos desarrollen las operaciones bsicas como la suma, la resta, multiplicacin y divisin
y el tercero es didctico, porque, el profesor deber de propiciar diversos materiales para
trabajar, crear un ambiente de aprendizaje, donde la interaccin alumno-maestro exista (Plan y
Programa, 2011).
Sin embargo, la estrategia principal de la asignatura de matemticas es Planteamiento y
resolucin de problemas, y es el comienzo del aprendizaje para el desarrollo de destrezas en
los nios haca la resolucin de problemas o tareas de la vida diaria que permiten
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desenvolverse en su entorno, con la finalidad de que el infante interprete informacin para


obtener una gama de resultados, un autor opina que al resolver problemas, tiene que ir ms
halla de la informacin dada, es decir, que empiece a realizar inferencias y deducciones de lo
planteado, por ejemplo, que el alumnos reconozca el problema, identifique un meta, planifica
un estrategia y observe si funciono o no, si no es as, buscar otra nueva estrategia (Thornton,
2000).
Por otra parte, los juegos matemticos son actividades que permiten mejorar los
conocimientos y actitudes de los nios, ya que se pretende que el infante pierda el miedo hacia
los nmeros y las operaciones bsicas, que reconozcan las magnitudes y medidas de las
figuras geomtricas, la resolucin de problemas aditivos como suma y resta, con la intencin
de experimentar y descubrir cosas nuevas, sin estresarse y angustiarse durante las actividades
(Guzmn, 1989).
El clculo mental es una parte fundamental de las matemticas, ya que gracias a l, los
nios desarrollan su habilidad mental, para responder de forma adecuada a distintas
situaciones de la vida cotidiana, como la capacidad de decidir rpidamente el resultado de una
operacin o la estimacin de un resultado. Despus de la bsqueda de respuestas, es
importante proponer practicar la confrontacin de resultados para observar los procedimientos
utilizados, asimismo, analizar y reflexionar sus operaciones al resolver un problema, como
producto de estas discusiones, es importante que vayan anotndose en el pizarrn los
resultados manejados en la resolucin de aditivos (GCBA, 2006).
El reto es descubrir Por qu son tan difciles las matemticas para los nios?, y no slo
definir las caractersticas de aquellos para los que son ms difciles, sino la falta de estrategias
innovadoras por parte del profesor, demostrando que los alumnos presentan una mala actitud y
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poco inters por aprender. Otro reto tiene que ver con la falta de comprensin lectora para
interpretar adecuadamente los planteamientos problemticos, dado que en primer grado,
muchos de los nios, en los primeros meses de trabajo, leen dibujos e ignoran las letras.
Como se trata de distinguir cuales son los elementos que diferencian a los problemas
aditivos, podemos destacar los tipos de operaciones que se requieren para resolver la suma y la
resta, por tanto, en los problemas de cambio o igualacin se describen en relacin dinmica, ya
que para resolverlos hay que hacer transformaciones de incremento o decreciente de los
conjuntos, y los problemas de comparacin y combinacin por el contrario, solo hay una
relacin esttica entre sus entidades. A continuacin podremos observar algunos ejemplos de
problemas aditivos:
1. Cambio: Jos tena 6 paletas y le dio 3 a su primo. Cuntas paletas le quedan a Jos?
2. Combinacin: Francisco y Pedro tienen, los dos juntos, 20 caramelos. De sos, 12 son de
Francisco y el resto son de Pedro. Cuntos caramelos son de Pedro?
3. Comparacin: Celia tiene 8 bombones. Ivn tiene 3 bombones menos que Celia. Cuntos
bombones tienen Ivn?
4. Igualacin: Memo tiene 20 canicas, Paco tiene 12 canicas. Cuntas canicas necesita Paco
para tener la misma cantidad de canicas que Memo? (SEP, 1995).
El proceso de evaluacin es inherente al proceso educativo, por tanto, la evaluacin se
da en todo momento; en efecto, se realiza una evaluacin diagnostica al inicio del ciclo
escolar, con la intencin de recoger datos importantes de los ritmos de aprendizaje de los
alumnos que han desarrollado durante el preescolar y as elaborar los planeaciones
relacionadas al contexto y necesidades de los nios ; la evaluacin procesual, se da en el
desarrollo de las actividades, consiste en la valoracin continua del aprendizaje del alumno y
del profesor, sistematizando la informacin obtenida, porque permite tomar decisiones de
mejora sobre el transcurso de la clase, la evaluacin final, es aquella que se realiza al finalizar
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un proceso, con el fin de conocer en qu medida le alcanz el aprendizaje esperado y la


evaluacin continua de los aprendizajes de los alumnos para observar las tcnicas que utilizan
los nios para resolver problemas aditivos mediante el uso de interactivos (McDonald, 2005).
La evaluacin se tiene como propsito calificar, formar grupos y asignar lugares a los
alumnos en el aula, se obtienen datos mediante pruebas formales, trabajos escritos, reportes,
problemas y tareas que son registrados en un cuaderno de desempeo o en los expedientes
escolares del alumnado (Peter, 2002).

3. ACCIN
Plan de Accin
Objetivo General: Lograr que los alumnos del primer grado utilicen los interactivos en
distintas actividades para plantear y resolver problemas aditivos.
Objetivos especficos
Actividades
Objetivo 1: Utilizar distintos 1.1. El adivinador
1.2. Gcompris
interactivos para favorecer en los
1.3. Tux of Math
nios la adquisicin de conceptos
bsicos matemticos.
Objetivo 2: Disear un software 2.1. Math Rapid
educativo
para inducir a los 2.2. Gcompris
educandos a plantear y resolver 2.3. El jefe resultados
problemas
con
distintas
representaciones
concretas
y
pictricas.
Objetivo 3: Lograr que los alumnos 3.1. Tux of Math
desarrollen sus habilidades digitales 3.2. Gcompris
para resolver diversas situaciones de 3.3. Math Rapid
la vida diaria.

Recursos
- Videoproyector
- Computadora

-Computadoras

-Computadoras

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Objetivo Especfico 1: Utilizar distintos interactivos para favorecer en los nios la
21

adquisicin de conceptos bsicos matemticos.


Fecha
Actividades
Meta
Que los 17 alumnos
descubran
los
19/05/2015 1.1. El adivinador nmeros faltantes y
la adquisicin de
conceptos bsicos.

20/05/2015

21/05/2015

1.2. Gcompris

1.3. Tux of Math

Que los 17 alumnos


desarrollen
el
pensamiento lgico
matemtico
para
resolver problemas
aditivos del 1 al 10.
Que los 17 alumnos
encuentren
las
diferencias
entre
aumentar y quitar en
una operacin.

Participantes
-Alumnos del
primer grado
-Docente
Titular
-Docente en
Formacin
-Docente en
formacin
-Docente
Titular
-Alumnos del
primer grado
-Docente en
formacin
-Docente
Titular
-Alumnos del
primer grado

Evaluacin
-Fotografas
-Diario de clase
-Lista de
Cotejo

-Fotografas
-Diario de clase
-Lista
de
Cotejo

-Fotografas
-Diario de clase
-Lista
de
Cotejo

a) Objetivo Especfico 2: Disear un software educativo para inducir a los educandos

a plantear y resolver problemas con distintas representaciones concretas y


pictricas.
Fecha
Actividades
Meta
Participantes
Evaluacin
Que los 17 alumnos -Docente en
desarrollen el clculo formacin
-Diario
de
2.1.Math
mental para encontrar -Docente Titular clase
26/05/2015 Rapitd
resultados en operaciones -Alumnos del
-Lista de
de suma y resta.
primer grado
Cotejo
Que los 17 alumnos -Docente en
anticiparan el resultado formacin
-Fotografas
de diversas operaciones -Docente Titular -Diario
de
27/05/2015 2.2.
facilitando el clculo -Alumnos del
clase
Gcompris
mental
en
diversas primer grado
-Lista
de
operaciones.
Cotejo
Que los 17 alumnos -Docente en
desarrollen el clculo formacin
-Diario
de
22

28/05/2015 2.3. El jefe mental para encontrar -Docente Titular


diferentes resultados en -Alumnos del
resultado
operaciones de suma y primer grado
resta.

clase
-Lista
Cotejo

de

Objetivo Especfico 3: Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para
resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Fecha
Actividades
Meta
Participantes
Evaluacin
Que los 17 alumnos -Docente en
-Fotografas
aprendan a resolver formacin
-Diario
de
operaciones de suma y
02/06/2015 3.1. Tux of Math
-Docente Titular clase
resta con dos dgitos.
-Alumnos del
-Lista de

03/06/2015 3.2. Gcompris.

04/06/2015 3.3. MathRapid.

primer grado
-Docente en

Cotejo
-Fotografas

Que los 17 alumnos


mediante el juego
planteen problemas de
su vida cotidiana ante
sus compaeros.

formacin

-Diario

-Docente Titular

clase

-Alumnos del

-Lista

primer grado

Cotejo

Se darn a conocer los


avances
que
han
tenido los alumnos en
la implementacin de
sofwares educativos
para la asignatura de
matemticas.

-Docente en

-Fotografas

formacin

-Diario

-Docente Titular

clase

-Alumnos del

-Lista

primer grado

Cotejo

de
de

de
de

23

4. OBSERVACIN Y EVALUACIN
Una de las tcnica que se utiliz fue la de observacin, con finalidad de evaluar los procesos
de aprendizaje que iban logrando los alumnos durante las actividades; por ello se llev una
gua de observacin, en la que se plantearon indicadores referente al aprendizaje de los
alumnos y pueden advertir los conocimientos, las habilidades, las actitudes, los valores que
poseen y cmo los utilizan en una situacin determinada.
Ejemplo de Gua de Observacin que se utiliz en la asignatura de Matemticas

24

Fuente: SEP, 2013.

Para reflexionar durante la prctica profesional fue necesario elaborar el diario de clase,
en el que se registraron todos los aspectos problemticos que se vivan durante la enseanza,
y que constituyeron el foco principal de atencin, por ejemplo, algunos nios no posean bien
el principio de irrelevancia de orden y contaban tan rpido que otorgaban al mismo objeto dos
nmeros (Zabalza, 2011).

Otra tcnica eficaz que se utiliz para recoger informacin fueron las rbricas; con stas
se analiz el desempeo de los alumnos, considerando distintas escalas como: descriptiva,
numrica o alfabtica, relacionada al nivel de los logros alcanzados, y generalmente, se
presenta en una tabla que, en el eje vertical, incluye los aspectos a evaluar y, en el horizontal,
25

los rangos de valoracin (SEP, 2013). Al mismo tiempo, las listas de cotejo, que contienen
una lista con indicadores de logros determinados y seleccionados por el docente, en conjunto
con los alumnos para establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje alcanzado por los
estudiantes.

5. REFLEXIN
Para reflexionar en la accin es necesario poseer un conjunto de saberes que permitan
responder oportunamente a diversas situaciones que se suscitan dentro del aula. Desde esta
perspectiva, un autor opina que el profesor requiere de saberes disciplinaros, pedaggicos,
curriculares y experienciales (Tardif, 2004), los cuales sin lugar a duda se manifiestan en
dominio del tema o contenido, habilidad para responder a las distintas preguntas que los nios
plantean, atender imprevistos, suscitar la curiosidad de los alumnos, tener pleno conocimiento
de cmo aprenden tomando referencia su edad, intereses y contextos en que se desenvuelven.
Tomando en cuenta la opinin anterior, se autorreflexion a partir de una mirada
retrospectiva, todo lo que se le propuso al grupo, analizando los objetivos y actividades que
resultaron eficaces para el logro de los objetivos especficos y en consecuencia del objetivo
general. Aquellas actividades, recursos didcticos y procedimientos de evaluacin que no
dieron resultado se modificaron con la finalidad de aplicarlo en el siguiente plan clase para
proponer situaciones nuevas que permitieran alcanzar el xito en el proceso educativo.

26

DESARROLLO, REFLEXIN Y EVALUACIN DE LA PROPUESTA DE


MEJORA
El uso de interactivos en la enseanza y el aprendizaje de problemas aditivos, fue el tema
por el que se pusieron en prctica distintas acciones que permitieron monitorear su pertinencia
y consistencia en cuanto a los enfoques curriculares, a las intenciones didcticas, las
competencias, las secuencias de actividades y recursos. En esta fase del proceso, la
observacin y registro de las reacciones del grupo escolar ante las actividades que se les
propusieron durante la clase fueron la prioridad, debido a que son los insumos para evaluar los
resultados obtenidos en cada accin.
Objetivo Especfico 1: Utilizar distintos interactivos para favorecer en los nios la
adquisicin de conceptos bsicos matemticos.
27

Actividad 1.1 El Adivinador


Asignaturas
Matemticas

Espaol

Tema o
contenido
- Completen
Tablas

-Lectura de
palabras y
nmeros

Competencias a
desarrollar

Intencin Didctica y/o


Propsito

Comunica
informacin
matemtica para que los
alumnos descubran y usen
relaciones
aditivas
al
clculo
de
nmeros
faltantes.

Que
los
alumnos
descubran
y
usen
relaciones aditivas al
clculo
de
nmeros
faltantes.

28

Los resultados obtenidos durante la actividad fueron satisfactorios, porque se logr despertar
el inters de los escolares con el interactivo llamado El adivinador, que consisti en
proyectar diferentes tarjetas con distintos planteamiento de problemas aditivos, ya que
corresponde a la habilidad de ordenacin estable, donde los alumnos deben utilizar el clculo
mental para encontrar nmeros faltantes en la serie numrica, por tanto, se realiz un rescate
de conocimientos y se pregunt al grupo: Qu nmero creen que sea?, los nios levantando la
mano respondieron: -El cinco, otros nios indicaron: -El veinte, el cuarenta, el diez. Enseguida
se volvi a preguntar: Dice el adivinador que es menor que cinco?; varios nios empezaron a
mencionar diferentes resultados, pero como todos daban respuestas sin pedir la palabra, por lo
que

decid dar la participacin a un infante qu regularmente participa en las clases y contest:


-Cuatro. Como la respuesta era correcta, volv a cuestionar: Qu estrategia utilizaste para
encontrar el resultado?; y contest: -Cont con los dedos, maestro.
Despus invit a otro estudiante pasar al frente a jugar el interactivo, por lo que se
cuestion: Qu nmero va despus del 67? Y enseguida el nio contest: -68; en seguida se
29

pregunt: Cmo se escribe el numero 68?, lo que invit pasar al pizarrn a escribirlo, un
autor opina que la escuela debe presentar situaciones didcticas que faciliten la comprensin
del principio alfabtico del sistema de escritura, de modo tal que el alumno pueda descubrir la
relacin sonoro-grfica y el valor sonoro convencional y estable de las letras (SEP, 1995). Al
termin proporcion una tabla con nmeros faltantes y pregunt al grupo: Alguien escribi el
nmero 10 de otra forma?, los nios respondieron: -No. Est bien como lo escribi. Despus,
se cuestion: Qu nmero est antes del 10?; un estudiante rpidamente levant la mano y
contest: -9; Por qu? y respondi: -Porque despus sigue el diez (Ver Anexo V).
Enseguida, se pregunt al grupo: Qu nmero sigue del nmero 11?, y los nios en
coro contestaron: -12. Como se puede observar, el interactivo llam la atencin de la mayora
de los alumnos, sin embargo el problema fue el descontrol del grupo al momento de participar,
ya que todos queran pasar a jugar y adems no respetaban las participaciones de sus
compaeros, provocando que cinco alumnos no pusieran atencin a las actividades, sin
embargo, es que dos de ellos no identifica correctamente la numeracin y tampoco saben leer
y escribir, provocando el desorden dentro del saln, por lo que podemos observarlo en la
siguiente grfica.

30

Actividad 1.2 Gcompris


Como los resultados no fueron los que se esperaban al aplicar el interactivo El adivinador,
se consider replantear la estrategia complementndola con el interactivo Gcompris, con el
fin, de que a los nios que presentan ms dificultades lo lograran, ya que el objetivo es
ayudarlos a desarrollar sus habilidades tales como: orden estable de los nmeros y de los
objetos, correspondencia uno a uno, comprensin oral, clculo mental, tambin mejorar la
capacidad de concentracin del nio.
Por tanto, se indic al grupo ir a la sala de medios para realizar las actividades
planteadas dentro del cronograma, despus se formaron binas para trabajar en una
computadora, de acuerdo a un autor nos dice que trabajar colaborativamente con otro sujeto
aumenta la satisfaccin por el trabajo y favorece los sentimientos de auto eficiencia,
beneficiando el desarrollo de habilidades sociales y de estrategias para resolver problemas de
31

la vida cotidiana y mejorar las relaciones entre diferentes personas (Tennison, 1995), ya que
los cinco nios que se les dificult en la clase anterior se integraran con un compaero
competente.
Por tanto, primero se indic al grupo prender las computadoras y seleccionar el juego
interactivo Gcompris, despus se les solicit explorar el juego, para que se dieran una idea
de lo que iba a tratar, posteriormente, se cuestion: Qu fue lo que ms les gust del juego?,
los alumnos respondieron: -Los juguetes, s maestro los juguetes, los colores, etctera.

Durante la actividad se iba observando cmo jugaban los nios, sin embargo se les
cuestion a los que presentaron ms dificultades en la clase anterior: Qu es lo que tienen que
realizar en el juego?, ellos respondieron: -Tenemos que encontrar el objeto que sigue; despus
se pregunt: Qu va despus de la manzana?, los educandos respondieron: -Pues el huevo,
Por qu?, contestaron: -Porque antes est un vaso y sigue la manzana y despus el huevo,

32

Qu estrategia utilizaron para encontrar el resultado?, respondieron: -Pues no s, solo


presion donde est el huevo y solito se movi (Ver Anexo VI).
Se observ que el interactivo les agrado a los nios, por tanto, un autor opina que la
tecnologa tienen el poder de llegar a mltiples usuarios de diversas condiciones sociales,
culturales, as como elevar la motivacin de aquellos alumnos menos motivados en contextos
tradicionales de enseanza (Gonzlez, 2004), sin embargo los 4 escolares con dificultades
presentaron ms entusiasmo por aprender, ya que se emocionaban por encontrar el objeto
faltante en la serie, adems se les orient y anim con felicitaciones para que se entusiasmaran
y su aprendizaje fuera significativo.
Meta: Que los alumnos utilicen los medios tecnolgicos con la finalidad de descubrir
la posesin de los objetos y los nmeros faltantes, asimismo utilizar los interactivos como una
herramienta nueva para la enseanza de las matemticas, por otra parte los criterios que se
eligieron fueron los siguientes; utilizan el clculo para encontrar nmeros faltantes, comunica
informacin matemtica sobre los procedimientos utilizados, utiliza las TIC para la enseanza
de las matemticas, adquiere conceptos bsicos de las matemticas como antecesor y sucesor,
asimismo podemos observar la grfica con los alumnos que si cumplieron con el objetivo
establecido.

33

Objetivo Especfico 2: Disear un software educativo para inducir a los educandos a


plantear y resolver problemas con distintas representaciones concretas y pictricas.
Actividad 2.1 Math Rapid
Asignaturas

Matemticas

Espaol

Tema o
contenido

De todas Formas
-Lectura de
palabras y
nmeros

Competencias a
desarrollar

Intencin Didctica

Validar procedimientos y
resultados para que los
alumnos expresen nmeros
de dos cifras como
resultado de sumar varias
veces un mltiplo de diez y
algo ms

Que
los
alumnos
expresen nmeros de dos
cifras como resultado de
sumar varias veces un
mltiplo de diez y algo
ms

34

Los resultados que se obtuvieron durante la actividad con el interactivo Math rapid fueron
favorables, ya que se logr despertar el inters de los alumnos, el juego consista en buscar el
resultado de distintas sumas menores que 20, desarrollando las habilidades de resolucin de
problemas y estimacin de resultados de una operacin utilizando el clculo mental.

Durante el desarrollo de la actividad se formaron binas, despus nos dirigimos a la sala


de medios, los nios entusiasmados exclamaron: que vamos hacer hoy maestro!, lo cual no
contest y mejor indique que en binas tomaran una computadora, y un nio volvi a repetir la
pregunta: Qu vamos hacer hoy maestro?, lo cual respond: tranquilo, dejemos que prendan
las computadoras, cuando hayan prendido buscaremos una carpeta que dice Mat Rapid (Ver
Anexo VII).
Al encontrar la carpeta del interactivo indiqu que buscaran una carita amarilla y que le
dieran clic y as los nios con rapidez buscaron el juego, despus, caminaba por todo el saln
observando que los nios realizan la actividad e iba cuestionando a los equipos: De qu trata
el juego?, un integrante de la bina respondi: -Tenemos que encontrar el resultado de la suma,
35

Qu sumas recuerdas?, el nio expres: -La que fallamos que era 10+7; Por qu fallaron?,
ellos contestaron: -Porque no encontrbamos el otro nmero que era 7; Cunto es 10 +7?
Algunos nios respondieron:-17.
Como la respuesta era correcta, se procedi a poner en prctica la comparacin de
resultados, preguntando al grupo: Quin de ustedes obtuvo otro resultado? Un escolar
expres: -Yo!, saqu 16; esto propici que se cuestionara: Cul de los dos resultados es
correcto?, los escolares se miraban entre s, por eso se les indic que dos pasaran al pizarrn
para que demostraran los procedimientos que haban utilizado. Poco despus 8 nios
manifestando una mala disciplina, ya que decan que no les gust el juego y algunos de ellos
decan que era aburrido, otros opinaban que no conocan los nmeros y que no podan resolver
sumar y restar, el clima del saln se puso muy tedioso, lo cual impidi que se alcanzara con el
objetivo planteado en la actividad. En la siguiente grfica.

36

Actividad 2.2 Gcompris


Como los resultados no fueron los que se esperaban al aplicar el interactivo Math Rapid, se
consider replantear la estrategia complementndola con el interactivo Gcompris, con el
fin, de que a los nios con ms dificultades lo lograran, ya que el objetivo es ayudar a
desarrollar sus habilidades tales como; la identificacin de los nmeros del 1 al 10, conceptos
matemticos de suma y resta, el conteo, planteamientos de problemas y la capacidad de
concentracin del nio.
Durante la actividad el inters de los alumnos aument, porque, los nios con voz alta
comentaron: -Este juego nos gusta. Se les inform que el juego se llamaba Gcompris y que
les agradara. Enseguida se interrog al grupo: -Si tengo 8 computadoras y hay 16 nios,
Cuntos computadoras hacen falta para que tengamos todos iguales?, el aula se puso en
silencio, y los nios con sus dedos empezaron a contar, uno por uno iban levantar la mano, sin
embargo, un nio que casi no participaba levanto la mano, lo cual decid darle la oportunidad
y contest: -Son 5 computadora. Por eso se le indic pasar al pizarrn a demostrar los
procedimientos que haba utilizado, entonces pregunt al grupo: Alguien escribi otro
resultado?, los nios con dificultades intentaron a participar tambin, lo cual le di la
participacin a uno de ellos y contest: -Son 8 nios en cada computadora; se le indic que
pasar al frente a explicar su procedimiento y plantie la siguiente interrogante Qu estrategia
utilizaste para resolver el problema?, el nio contest: -Dibuj las computadoras que hacan
falta para que todos tuvieran los mismo.
Durante la aplicacin de la estrategia, se observ que los nios reaccionaban con
agrado ante el juego, ya que result adecuado para l logr del objetivo planteado, porque las
actividades que se realizaron fueron en base a sus necesidades de los alumnos. Por esta razn,
37

los nios con dificultades se interesaron ms por seguir jugando, ya que a ellos se les llev un
seguimiento. En conclusin el juego cambi el ambiente del aula de tedioso a favorable y de
confianza, donde los infantes interactuaban de manera pacfica, aportaban ideas entre ellos
mismos, utilizaban distintas estrategias para resolver un problema.
Meta: Que 17 los alumnos utilicen los sofwares educativos para resolver problemas
aditivos, ya que se pretende fortalecer las capacidades intelectuales para inducirlos al
pensamiento lgico matemtico por medio del clculo mental en situaciones de la vida
cotidiana, por otra parte los criterios que se eligieron fueron los siguientes; utiliza el clculo
mental para resolver operaciones de suma y resta, utiliza distintas estrategias para encontrar
diversos resultados y utiliza las TIC como herramienta de aprendizaje.

Objetivo Especfico 3: Lograr que los alumnos desarrollen sus habilidades digitales para
resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Actividad 3.1 Tux of Math
38

Asignaturas

Matemticas

Espaol

Tema o contenido

Los regalos de
Carmita
-Lectura de
palabras y nmeros

Competencias a desarrollar

Intencin Didctica

Manejar tcnicas eficientes


para que los alumnos
recurran
a
diversas
descomposiciones aditivas
para resolver sumas o
restas con dos cifras

Que los alumnos recurran


a
diversas
descomposiciones
aditivas para resolver
sumas o restas con
nmeros de dos cifras

Los resultados obtenidos durante la actividad fueron favorables, porque se logr despertar el
inters de los alumnos, ya que se present el juego llamado Tux of Math, el cual es un
programa interactivo de matemticas para resolver distintas sumas y restas para nios de 5 a
10 aos, sin embargo en esta sesin se puso a prueba la habilidad de resolver problemas y uso
de los instrumentos tecnolgicos.
Durante la actividad, se invit al grupo ir a la sala de medios, la cual despert el
entusiasmo en todos los nios, con forme a las binas ocuparon una computadora, pues se
plante un problema cuya finalidad fue hacer un rescate de conocimientos para analizar sus
procedimientos y resultados de los alumnos, posteriormente se pregunt al grupo: En la
primera ronda hay 5 corazones y 5 diamantes, Cuntos corazones y diamantes hay en el
juego?, y como nadie respondi se volvi a cuestionar: Cuntos corazones y diamantes hay
en total?, como nadie respondi, le conced la palabra a uno de los nios que casi no participa
en

la clase,

el

39

respondi: -No s. Enseguida se pregunt al grupo: Quin quiere ayudar a su compaero?,


levantaron la mano varios nios diciendo: yo maestro, yo maestro. Respondiendo: -Son 10, y
se pregunt: Qu estrategia utilizaste para encontrar el resultado?, contest: -Cont los
diamantes y corazones y luego los junte, lo que respond que era correcto.

Despus los nios empezaron a juagar, mientras yo pasaba por las equipos para
observar que los nios estuvieran trabajando y en eso me acerque a una bina preguntando: en
el polo norte hay 10 pinginos tomando el sol, despus llegaron otros 5 pinginos; Cuntos
pinginos hay en total?, y el nio empez a contar con sus dedos y contest: -Son 15. Lo cual
era correcto, despus se pregunt: Qu nmeros tienes que tocar?, l contesto: -Pues el uno y
el cinco, y Por qu?, respondi: -Porque el nmero quince tiene un uno y un cinco (Ver
Anexo VIII).
Sin embargo, se observ que 4 de 17 nios se les complicaba para encontrar las teclas
de los nmeros que le correspondan al planteamiento de problemas, por lo mismo, de que no
ubican las letras y nmeros del teclado, otro factor es la comprensin e interpretacin para la
40

resolucin de problemas, generando que los nios perdieran el inters, generando un mal
humo, por consecuencia, indujo el desinters por el interactivo, ya que dejaron de realizar la
actividad, por tal motivo no se cumpli con el objetivo planteado y lo podemos observar en la
siguiente grfica.

Actividad 3.2 Gcompris


Como los resultados no fueron los que se esperaban al aplicar el interactivo Tux of math, se
consider replantear la estrategia complementndola con el interactivo Gcompris, cuyo fin
es que los nios con dificultades lo lograran, ya que el objetivo es ayudar a desarrollar sus
habilidades tales como: la identificacin de los nmeros del 1 al 10, conceptos matemticos
de suma y resta, planteamiento y resolucin de problemas, el uso de los medios tecnolgicos y
la capacidad de concentracin del nio.
41

Como se aprecia en esta sesin se puso en prctica el juego Gcompris, para ello, se
les indico que encendieran las computadoras, los nios se interesaron por el material
interactivo, pues indique que jugaran de manera libre el juego y de esta manera todos
trabajaban al mismo tiempo y ninguno se qued sin realizar las actividades, sin embargo se
facilit el trabajo, porque se cuestion lo siguiente: Qu juego ests jugando?, la bina
respondi: -Tarjetas con nmeros; oye, si tengo en la mano derecho una tarjeta con 5
mariposas y en la otra 6 mariposas, Cunto es?, en coro respondieron: -Son 11, Por qu?, y
uno de ellos contest: -Porque cont las mariposas que tiene las tarjetas del juego, lo que
contest que era correcto.
Cuando paseaba para observar como trabajaban los nios, realizaba pausas en las
binas, posteriormente se les cuestion: Cmo se llama el juego?, en coro respondieron:
-Memorama; Qu tienes que hacer en el juego?, respondieron los nios: -Saber cmo hacen
los animales y sus caractersticas.

42

Entonces se plante el siguiente problema: Juan tiene 2 vacas y Gerardo 10 vacas.


Cuntas vacas necesita Juan para tener igual que Gerardo?, lo cual los nios se quedaron
callados y empezaron a contar los animales del juego y un nio de la bina respondi: -Necesita
8 vacas; lo que dije ests seguro de tu respuestas!, entonces el otro nio contesto: -si maestro
le faltan 8 vacas a Juan para tener igual que Gerardo, y le dije Qu estrategia utilizaste para
encontrar el resultado?, respondi: -Cont todas las vacas; y respond que estaba bien, y se
volvi a preguntar: cuntos animales hay en la granja?, ellos respondieron: -son 15 maestro;
Qu estrategia utilizaste para encontrar el resultado?, el nio respondi: -Pues cont todos los
animales (Ver Anexo IX).
Por tanto el objetivo planteado si se alcanz, ya que los nios mediante el interactivo se
desenvolvan e interactuaban con su compaero, generando que el ambiente del aula fuera
favorable y agradable, pues todos los nios participaban y a la vez se cuestionaban para
analizar que tanto haban aprendido durante el interactivo, lo cual se planteaban preguntas con
situaciones de la vida cotidiana mediante el juego, en base a un autor opina que el
planteamiento de problemas es un componente importante considerado el corazn de la
actividad, porque orienta al nio a plantearse nuevos problemas, el motivo es que expliquen al
profesor y a sus compaeros los procesos que han realizado (Brown y Walter, 1993).
Meta: De los 17 alumnos que integran el primer grado, 16 de ellos aprendieron a
utilizar los medios tecnolgicos, desde que se prende la computadora hasta que se apaga
desarrollando sus habilidades digitales, sin embargo, adems 15 nios manejar tcnicas
eficientes para la resolucin de problemas aditivos y solo 2 aprendieron a realizar
descomposiciones de nmeros para resolver sumas y restas con base a problemas de la vida
cotidiana.
43

CONCLUSIN Y RECOMENDACIONES
Aspectos que se mejoraron
Al concluir la aplicacin de la propuesta de mejora es importante, destacar lo que se logr en
el objetivo 1, en la actividad 2, con el interactivo Gcompris, se interes muchsimo al grupo,
tanto que queran continuar jugando. Adems, se comprob su eficacia al evaluar, porque la
mayora de escolares pudo resolver problemas identificando sucesor y antecesor.
Al finalizar la propuesta del objetivo 2, durante la actividad 2, es importante destacar
que la mayora de los alumnos, desarroll sus habilidades digitales para resolver diversas
situaciones de la vida diaria utilizando material concreto y pictricos los resultados, ya que se

44

utiliz un software educativo en la cual, el juego indujo al nio a identificar y plantear


problemas aditivos.
Durante el objetivo 3, la puesta de mejora fue un xito, porque se logr el 100% en la
actividad 2, es decir, que el juego Gcompris, interes muchsimo al grupo, tanto que el clima
del aula fue favorable, permitiendo que los alumnos lograran el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico utilizando solo su clculo mental para la resolucin de problemas aditivos,
ya que se planteaban situaciones de su vida cotidiana, provocando el inters de los alumnos
por participar.
Aspectos que requieren mayores niveles de explicacin
A pesar de lo descrito anteriormente, es menester sealar que en el Objetivo Especfico 1, la
actividad No. 1 no se pudo alcanzar, por falta de competencia para controlar al grupo y
permitir que se arrebataran la palabra a la hora de participar. Eso provoc que se generara
mucha indisciplina y se desperdiciara el tiempo destinado al trabajo con la asignatura. Se
considera que esto de la indisciplina como factor que afecta negativamente al aprendizaje, es
otro tema que requiere de investigacin.
Posteriormente, durante el segundo objetivo especfico, la actividad 1, se observ que
el diseo de un software educativo no llamo la atencin de los alumnos y empezaron a
demostrar desinters, ya que no contaban con las habilidades necesarias para manejar una
computadora y la interpretar de suma o resta, en algunos casos no saban leer y escribir, lo que
se les dificultaba interpretar conceptos bsicos matemticos.
Durante el tercer objetivo en la actividad 1, los resultados no fueron satisfactorios, ya
que no se logr completar al cien por ciento la actividad, por lo mismo de las suspensin de
45

labores que se realizaban en la escuela, adems, otro factor fue el manejo de la computadora,
ya que provocaba en los nios desesperacin por encontrar los resultados de las operaciones
de los planteamientos de problemas.
Recomendaciones
El uso de interactivos es un recurso que vale la pena aplicar. En esta investigacin se
comprob el inters que despierta en los nios del medio rural, porque lo ven como algo
novedoso, porque no tienen en su casa equipo de cmputo ni internet para explorar ms acerca
de los mismos.
Es importante sealar que este recurso puede ser muy til tambin en el medio urbano,
sin embargo, habr que crear nuevos interactivos, con mayor grado de complejidad para los
escolares que manejan bien este recurso, de lo contrario se caera en el aburrimiento y
desagrado, debido a que su entorno est ms influido por la tecnologa.
Se recomienda a los docentes que laboran en el medio rural, realizar intercambios con
colegas que trabajen en el medio urbano para compartir experiencias sobre el uso de
interactivos, as como inscribirse en cursos que les permitan utilizar este recurso con mayor
facilidad y rapidez.
Por otra parte, es necesario cambiar la cultura de maestros y nios a travs de plticas,
cursos, conferencias, asesoras, foros, etctera; los primeros, para que no se resistan a lo
nuevo, argumentando que no es bueno y que afecta la salud de los escolares y los envicia; los
segundos para que comprendan que los interactivos son un recurso para aprender y que una
tablet o una computadora no es para chatear o para bajar msica sin control; deben estar

46

plenamente convencidos de que jugar con un interactivo no debe sobrepasar del tiempo
requerido para resolver los problemas matemticos.

REFERENCIAS
lvarez, J.L. y Jurgenson G. (2003). Cmo hacer investigacin cualitativa: Fundamentos y
metodologas. Mxico, D.F: Editorial Paids Maxicana S.A.
Bach, H. (1968), La eleccin de los medios de enseanza: Cmo preparar las clases. Prctica
y teora del planteamiento y la evaluacin de la enseanza. Buenos Aires: Editorial
Kapelusz, pp. 85-91.
Bixio, C. (Ed). (2005). Convivir, aprender y ensear en el aula. Argentina: Ediciones Homo
sapiens.
Brown, S. y Walter, M. (1993). Problem posing. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
47

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Escritura y Matemticas. Espaa: Ediciones Aljibe, S. L.
Elliot, J. (1994). La investigacin-accin en educacin. Madrid: Ediciones Morata, S.L.
Hernndez, P.F. y Soriano, A. E. (1999). Enseanza y aprendizaje de las matemticas en
Educacin Primaria. Editorial La Muralla, S.A. p. 49.
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McDonald, R. (2005). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Pars, Francia: UNESCO
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