You are on page 1of 17

1.1.

Uvod u 3ds max

3ds max je softverski paket za 3D modeliranje i animaciju.


U ovom predavanju emo se koncentrisati na osnovne osobine ovog paketa kao to su:
objekti i oblici
svjetla
kamera
materijali
rendering
osnovna animacija
3ds max je softverski paket koji radi sa okruenjem koje najvie lii na virtuelni TV
studio. Kao to u realnom TV studiju postoje akteri, scenografija, svjetla i kamere, isto
moemo modelirati ili kreirati u 3ds maxovom studiju.
Korisnik moe birati 4 pogleda na studio koji su prikazani na desktopu. Najea
postavka je Top, Front, Left i neki perspektivni pogled kao to je Perspective, User ili
Camera.

Objekti i oblici
3ds max ima na raspolaganju nekoliko grupa objekata. Objekti mogu biti
dvodimenzionalni ili trodimenzionalni.
Dvodimenzionalni objekti zovu se oblici (shapes) i kreiraju se u posebnom meniju.
Na raspolaganju su dvije grupe oblika - splines i NURBS curves. Splines ine osnovni
oblici kao to je linija, krug, poligon i sl, a NURBS curves su posebne vrste krivih i mogu
biti Point i CV.
Trodimenzionalni objekti tako|er mogu biti osnovni (box, sfera, cilindar itd), ali i neki
nestandardni (hedra, torus, gengon, prizma itd)
3D modeli se mogu praviti kreiranjem i modificiranjem navedenih objekata, ali i
sloenijim tehnikama modeliranja koje emo spomenuti u drugom predavanju.

Primjer: Kreiranje osnovnog objekta - sfera


U Create meniju izabrati Standard Primitives->Sphere

U Top pogledu razvui sferu i upisati u parametrima


Segments: 50 i ekirati Generate Mapping Coordinates.

Sfera je kreirana i osvijetljena default svjetlima, a na njoj se nalazi default materijal.


Svjetla
Scena u 3ds max-ovom virtuelnom studiju moe se osvijetliti sa nekoliko vrsta svjetala.
Postoje omni svjetlo, spot svjetlo, usmjereno spot svjetlo, upravno (directional) svjetlo,
usmjereno upravno svjetlo i sunev sistem.
Spot svjetlo simulira reflektor i ima konian oblik mlaza svjetla, dok omni svjetlo isijava
sa svih strana i moe se zamisliti kao 6 spot svjetala postavljenih tako da im je centar u
istoj taki, a konusi usmjereni radijalno u svim pravcima.
Svjetla imaju veliki broj promjenljivih parametara, a osnovni su boja i intenzitet svjetla,
te kod spot svjetla irina konusa i svijetle take.
Osnovna postavka svjetla sastoji se od dva spot svjetla sa strana objekta i jednog
pozadinskog omni svjetla.

Kamera
U 3ds maxu najbolje je raditi sa usmjerenom kamerom. Kamera se kreira tako to se
odabere Create->Cameras->Target

i zatim razvue kamera od objekta koji slikamo prema vani.


Zatim se klikne na perspektivni prozor i pritisne slovo C na tastaturi.
Sada u tom prozoru imamo pogled kroz kameru.

Kamera tako|er ima brojne parametre koji se mogu mijenjati u zavisnosti od potreba
animacije. Najee se mijenja irina objektiva. [iroki objektiv slika veu povrinu scene,
ali ima i vei lom perspektive, te se koristi za veoma iroke planove - totale.
Materijali
Objektima u 3ds maxu se ne definiu boje, nego materijali. Materijal je skup osobina
objekta od kojih je boja samo jedan dio. Boja je zapravo rezultat uticaja svih parametara
kao to su sjajnost, odsjaj, tekstura, providnost, reljefnost, selfiluminacija itd.
Podrobniji opis karakteristika materijala nalazi se u prilogu Vjeba 1.
Sada emo za na objekat izabrati materijal iz biblioteke.
Kiknuti na ikonu Materijal editora

Kliknuti na ikonu Get Materijal


Izabrati materijal Space Earth.

i izabrati Material Library.

Selektovati sferu i kliknuti na

. Dodijelili smo materijal selektovanom objektu.

Rendering
Da bi se vidio finalni izgled slike u 3ds max-u, ona se mora izrendati. Rendering je
proces raunanja slike od strane programa, koji uzima u obzir objekte na sceni, njihove
materijale, poloaj svjetala i kamere i animaciju i rauna rastersku sliku zadane veliine,
koju po potrebi moemo spasiti u odre|eni format na disku.
Ako je u pitanju animacija, najee je zapisujemo u avi format koji uva pokret i moe
sadrati i zvuk.
Veliina slike zavisi od upotrebe. Ako se radi animacija za televiziju, onda se bira
veliina od 768x576 pixela to odgovara formatu PAL televizijske slike.
Rendering se vri klikom na
U render prozoru moemo podesiti parametre.

Nakon rendanja naa slika izgleda ovako:

Osnovna animacija
Animacija se radi na principu osobine ljudskog oka da uva pokret. Tako niz slika koje
traju 25-ti dio sekunde ljudsko oko vidi kao pokretnu sliku.
Jedna sekunda televizijske slike se sastoji iz 25 statinih slika koje se zovu frejmovi.
Kompjuterska animacija se bazira na principu kljunih frejmova. Pokret se zadaje u
kljunim frejmovima, a raunar proraunava ostale frejmove animacije.
Osnov za svaku animaciju je storyboard. To je scenario u slikama koji opisuje deavanja
u kljunim momentima animacije.
Primjer: Animacija u trajanju od 4 sekunde kugle koja se okree.

U Time Configuration prozoru koji se poziva klikom na


animacije.

, definie se trajanje

Definisali smo animaciju koja traje 100 frejmova = 4x25 = 4 sekunde.


Ukljuimo dugme Auto Key
Sada se svaka promjena bilo kojeg parametra objekta pamti u vremenu.
Rotate alatkom definiimo rotaciju sfere u nultom frejmu, a zatim u 100-tom frejmu.
Kada pustimo animaciju u pokret, vidimo da se kugla okree.

1.2. Materijali

Materijal je skup podataka koje dodjeljujemo povrini ili stranama objekta da bi izgledao
na odreeni nain kad se izrenda.
Materijal utie na boju objekta, njegovu sjajnost, providnost itd.
Osnovni parametri materijala:
Shader
Basic Parameters
Dynamics Properties
Maps
Extended Parameters
Super Sampling
Shaderi:
Anisotropic - za povrine sa eliptinim (neizotropinim) odsjajem
Blinn - za zaobljenije, meke odsjaje nego Phong
Metal - za metaline povrine
Multi-Layer - za povrine sa komplikovanijim odsjajem nego Anisotropic
Oren-Nayar-Blinn - za matirane povrine kao to je platno
Phong - za povrine sa sjajnim, okruglim odsjajem
Strauss - za metalne i nemetelne povrine. Ima jednostavniji interfejs od ostalih
shadera
Vjeba se sastoji od kreiranja stola od 5 box-ova, slike na stolu od jednog box-a sa
mapiranim materijalom i dodatnih objekata na stolu po elji.

1. Kreiraj prvi box sa Create->Standard Primitives->Box, razvuci ga u Top pogledu


i unesi vrijednosti parametara: Length=120, Width=140, Height=5.

2. Na slian nain kreiraj jo jedan box na mjestu gdje bi trebala stajati noga od
stola, sa parametrima Length=5, Width=5, Height=-80.
3. Pomou Move alatke podesi poziciju noge.
4. U Top pogledu drei Shift uz koritenje Move alatke napravi jo tri kopije noge i
postavi ih na njihova mjesta.
5. Pomou Zoom Extends All
i Zoom All
alatki pripremi scenu za
postavljanje svjetla
6. Kreiraj 2 Target Spot i jedno Omni svjetlo i postavi ih kao na slici

7. Kreiraj Target kameru i postavi kadar da prikazuje povrinu stola.

8. Provjeri u Exploreru sa desnim klikom na fajl i izborom opcije Properties>Summary koja je veliina tvoje fotografije u pixelima

Vidimo da je veliina slike Selma.jpg width=1280 i height=960 pixela.


9. Kreirajmo box sa parametrima Length=960, Width=1280 i Height=1, obavezno
ekirajmo opciju Generate Mapping Coords, kliknimo na Zoom Extends All i
izaberimo alatku Scale
(Kreirali smo box ovih dimenzija da bi odnos horizontale i vertikale bio isti kao na
fotografiji, da ne bi dolo do izoblienja slike kod mapiranja. Sada emo ga skalirati po
svim osama da se uklopi u dimenzije scene)

10. Skalirajmo box na zadovoljavajuu dimenziju u odnosu na sto i prilagodimo


njegovu poziciju pomou Move alatke.

11. Pomou ikone


ili pritiskom na tipku m na tastaturi otvorimo Material Editor.
12. Otvorimo Maps meni tekueg materijala i kliknimo na box za mapu Diffuse Color

Otvorie se prozor za izbor mape

13. Kliknuti dvaput na Bitmap i izabrati fajl sa fotografijom sa diska.


14. Kliknuti na strelicu Go to Parent i dodijeliti materijal objektu.

Materijal je mapiran na objekat.


15. Izrendajmo pogled kroz kameru u veliini PAL video 768x576 pixela.

Sada moemo dodijeliti materijale ostalim dijelovima stola i po elji kreirati jo objekata.

You might also like