You are on page 1of 75

Sadraj

Sadraj
Uvod
Deo I:

Kratak uvod u program Maya


1

Pre nego to ponete da radite

xix
1
3

Osnove boja
Meae boja: suptraktivno i aditivno
HSV i RGB
Kompozicija slike
Svetloa i kontrast
Negativan prostor
Deee platna
Osnove osvetavaa
Standardni model osvetavaa
Kamere i perspektiva
Ugao posmatraa i perspektiva
Take nedogleda i perspektiva
Osnove reiraa
Bukvar raunarske grafike
Vektori i pikseli
2D i 3D
Ulazne informacije i rezultati
ta dae
Bibliografija
Saetak

4
5
6
6
6
7
8
9
9
11
11
12
12
14
14
15
17
21
21
23

Vodi kroz program Maya

25

U ovom poglavu
Pregled programa Maya
Postavae ruke
Koriee mia s tri tastera
Koriee razmaknice
Upravae prikazom
Radno okruee programa
Traka menija
Statusna traka
Hotbox
Saetak

25
26
28
28
28
28
30
33
35
45
46

vii

viii

Maya 5 kroz primere

Interakcije u programu Maya

47

U ovom poglavu
Pravee objekata
Pravee osnovnih oblika
Pravee svetala
Pravee kamera
Birae objekata
Birae pojedinanih objekata
Proirivae selekcije i oduzimae elemenata iz e
Opcije za birae u meniju Edit
Birae pomou okvira za izbor
Birae objekata pomou lasa
Brzo birae
Skup za brzo birae
Maske selekcija
Birae sa liste: okvir za dijalog Outliner
Transformisae objekata
Koriee transformacija
Priaae pri pomerau
Priaae pri rotirau
Transformisae vie objekata
Umnoavae objekata
Napredno umnoavae: kopirae u nizu
Umnoavae instanci, opcije Input Graph
i Input Connections
Uklaae objekata
Brisae elemenata po tipu
Uporine take
Privremeno priaae
Hijerarhija
Objaee grupisaa
Ukuivae i iskuivae roditestva
Roditestvo i grupe: u emu je razlika?
Prikazivae objekata
Saetak

47
49
49
50
50
51
51
52
52
53
53
53
54
54
55
55
56
57
57
58
59
59
59
60
60
60
61
61
62
62
63
63
71

Zaronite u svoju prvu animaciju

73

U ovom poglavu
Poetak novog projekta
Organizovae direktorijuma projekta
Pravee elemenata scene za projekat
Posmatrae vizuelizovanih slika
Saetak

73
75
77
77
103
104

Sadraj

Deo II:

Osnove programa Maya


5

105

Modelovae pomou poligona

107

U ovom poglavu
Podeavae radnog okruea i uitavae preica
Vajae pomou poligona
Izrada unutraosti hola
Uitavae referentne slike
Modelovae zidova
Rad sa osnovnim oblicima
Saetak

107
109
110
115
115
118
122
133

Modelovae lika pomou poligona i izdeenih povrina

135

Modelovae udske glave


Saetak

136
160

Vie o modelovau pomou izdeenih povrina

161

U ovom poglavu
Saetak

161
188

Modelovae pomou NURBS krivih

189

U ovom poglavu
ta je NURBS?
Birae NURBS tehnike modelovaa
Od krivih do povrina
Poetak novog projekta
Koriee krivih za izradu ivica zakrpe
Saetak

189
191
192
193
194
194
215

Materijali

217

U ovom poglavu
Pregled materijala
eta kroz Hypershade
Traka Create
Panoi s karticama
Osnovni tipovi materijala
Lambert
Phong
PhongE
Blinn
Anisotropic
Ramp Shader

217
219
219
220
221
221
221
222
222
222
222
223

ix

Maya 5 kroz primere

Ocean Shader
Ostali materijali: Layered Shader, Shading Map,
Surface Shader i Use Background
Parametri materijala
Bira boje
Dodavae osnovnih materijala holu poslovne zgrade
Podeavae podrazumevanih svetala
Mapirae tekstura
Koordinate mapiraa
Interaktivno postavae teksture
Proceduralne mape: 2D naspram 3D
3D Paint: interaktivno pravee tekstura
Mapirae reefa
Zadavae koordinata teksture i mapirae reefa
Saetak

10 Osvetavae
Zato je osvetavae bitno?
Vrste svetala u programu Maya
Atributi usmerenog svetla
Ostale vrste svetala
Ambijentalno svetlo
Senke u programu Maya
Senke s mapom dubine
Senke dobijene praeem zraka
Zajedniki atributi svetala
Intenzitet
Podrazumevano osvetavae
Difuzna refleksija i odsjaj
Boja
Stepen opadaa
Saetak

11 Osnove animacije
Alatke i okruee za animirae
Podeavae animacije
Vrste animacije
Animacija du putae
Nelinearna animacija
Animirae pomou kunih kadrova
Koriee Graph Editora
Prikazivae animacije u Playblastu
Saetak

223
223
223
227
231
232
240
241
241
242
247
249
250
253

255
256
257
260
262
269
271
272
274
277
277
278
278
278
279
282

283
285
285
287
288
288
288
291
294
297

Sadraj

12 Animirae lika
ta je animacija lika?
Pravee skeleta
Inverzna kinematika
Oblagae
Animirae lika
Pravee pokreta koji se ponavaju alatkom Trax
Animirae meaem oblika
Saetak

13 Kamere i vizuelizacija
U ovom poglavu
Kamere
Pravee kamera
Parametri kamere
Animirae kamere
Pregledae pomou Playblasta
Vizuelizovae animacije
Prozor Render Global Settings
Vizuelizovae nepomine slike
Podeavae vizuelizacije projekta
Maine za vizuelizaciju u programu Maya
Modul za vizuelizaciju Vector
Mental Ray
Saetak

Deo III:

Napredne tehnike u programu Maya


14 Paint Effects
U ovom poglavu
Pregled alatke Paint Effects
etkice i potezi
Uitavae alatke Paint Effects
Pokretae alatke Paint Effects
Koriee alatke Paint Effects
Rad sa potezima
Birae poteza
Crtae poteza alatkom Paint Effects pomou NURBS krive
Kopirae i prenoee parametara etkice
Pojednostavivae krivih i poteza
Saetak

299
300
302
308
316
320
325
327
332

333
333
336
337
338
339
344
345
345
346
347
348
348
351
357

359
361
361
362
363
364
364
365
371
371
372
372
372
379

xi

xii

Maya 5 kroz primere

15 Sistemi estica i dinamika


Dinamika vrstih tela
Aktivna i pasivna tela
Poa
Usmerivai
Podeavae vrstog tela
estice
Pravee estica
Vrste estica
Materijali i starost estica
Interakcije estica
Dinamika mekih tela
Pravee sistema mekog tela
Dodavae opruga
Saetak

16 Vai sledei koraci: efikasnost i kreativnost


U ovom poglavu
Zato vizuelizacija traje toliko dugo?
Prozor Render Global Settings
Atributi objekata
Vrste materijala
Efekti kamere
Paketna vizuelizacija u programu Maya
Samostalna paketna vizuelizacija zadata
iz komandnog prozora
Paketna vizuelizacija pomou podreenih raunara
Efikasniji rad
Komponovae
Koriee programa za obradu video materijala
Koriee materijala Use Background i alfa kanala
Razmiajte u slojevima
Slojevi sa vizuelizovanom slikom
Instalirae dodatnih programa, materijala
i skriptova drugih proizvoaa
Pravee biblioteka materijala
Saveti za kraj
O tehnikama
O karijeri animatora
Saetak

381
382
383
385
386
386
390
391
391
393
394
400
401
401
404

405
405
406
406
407
407
408
408
408
410
411
423
424
425
425
426
426
429
430
430
430
431

Sadraj

Deo IV:

Dodaci
17 Prelazak na program Maya za korisnike 3ds maxa
Razlike u kretau po prozorima za prikaz
Razlike u upravakom okrueu
Razlike u reimima i rasporedu prozora za prikaz
Razlike u radu s objektima
Razlike u praveu i meau modela
Razlike u organizaciji scene
Razlike u alatkama za pomo pri modelovau
Razlike u osvetavau
Razlike u materijalima
Razlike u animirau
Razlike u pregledau i vizuelizovau
Naknadni efekti
Efekti okruea
Skriptovi
estice i dinamika
Uvoee/izvoee izmeu programa Maya i 3ds max

18 Prelazak na program Maya za korisnike LightWavea

433
435
435
436
438
440
442
443
446
447
448
452
452
454
454
454
455
455

457

Opte razlike
Razlike u kretau kroz prozore za prikaz
Razlike u upravakom okrueu
Razlike u praveu i meau modela
Razlike u osvetavau
Razlike u materijalima
Razlike u animirau
Razlike u pregledau i vizuelizaciji
Naknadni efekti
Uvoee/izvoee izmeu programa LightWave i Maya

458
459
459
459
460
460
461
462
462
463

Preice

465

Spisak termina korienih u kizi

467

Indeks

471

DVD Maya 5 kroz primere

487

xiii

Uvod
Kiga Maya 5 kroz primere pomoi e poetnicima da brzo ovladaju glavnim alatkama i tehnikama koje koriste iskusni animatori u programu Maya.
U ovoj kizi neete pronai opirne opise programa, a samo nekoliko vebi
u oj poie uitavaem ve napravene scene. Ona e vam pomoi da
polako zaronite i nauite da plivate kao profesionalac.
Maya se tradicionalno koristi u velikim studijima za izradu efekata i animacija. Takva tradicija se donekle nastava i u ovoj verziji programa, jer
nema sloenih uzoraka scena i ima veoma malo biblioteka materijala, prirunih menija i preica s tastature. Ova kiga sadri sva potrebna sredstva
koja e vam pomoi da usvojite radne metode animatora u programu Maya.
Pored toga, na poetku kige nalazi se i kartica sa svim standardnim preicama koju moete iscepiti iz kige i koristiti kao priruno uputstvo.

Kratka istorija nastanka programa Maya


Ukoliko hoete da saznate vie o istoriji programa, pogledajte sledee
odeke koji govore o onome to je dovelo do trenutnog staa u raunarskoj grafici uopte i u programu Maya. Stei ete uvid i u odluke vezane za
dizajn programa.

Stara vremena
Elektronski raunari su sa nama od etrdesetih godina, ali se tek odnedavno
koriste za izradu slika. Do pedesetih godina prolog veka, kombinovae tehnologije i vizuelnih sredstava moglo se videti na televiziji, osciloskopima i
radarskim ekranima. Prvi bitniji korak u tom pravcu verovatno je bio elektronski sistem za crtae Sketchpad Ivana Sutherlanda, nastao 1961. Taj vektorski sistem radio je sa svetlosnim perom i omoguavao korisnicima da
prave crtee direktno na ekranu za prikazivae. Vektorska grafika je primitivan crte, uobiajen u ranim video igrama i filmskim efektima.
Godine 1967. Sutherland se pridruio Davidu Evansu na Univerzitetu u
Juti (University of Utah) u sastavau nastavnog plana za oblast raunarske grafike koji bi spajao umetnost i nauku. Univerzitet je postao poznat
po istraivaima iz ove oblasti i privukao je neke od buduih glavnih aktera u toj industriji: Jim Clark, osniva kompanije Silicon Graphics, Inc.
(SGI, osniva kompanije Alias|Wavefront); Ed Catmull, jedan od prvih

xx

Maya 5 kroz primere

autora raunarski animiranih filmova, i John Warnock, osniva kompanije Adobe


Systems, ija je delatnost razvoj proizvoda koji definiu ovu industriju, kao to su
Photoshop i PostScript.

Algoritmi, izumeni i poboani


Pioniri raunarske grafike razvili su 3D koncept: koriee raunara za izradu
crtea u perspektivi od bilo kog unetog teoretskog skupa geometrijskih oblika
obino trouglova, ali ponekad i sfera ili paraboloida. Oblici su prikazani kao puni,
oni u predem planu zaklaaju one u zadem. Potom su nastala virtuelna
svetla, dajui ravno osvetene 3D elemente koji su ranoj raunarskoj grafici
davali tehniki izgled otrih ivica (slika 1).

Slika 1

Rasterizovani poligoni.

Usredavaem senki od ugla do ugla dobijen je glatkiji izgled, a taj izum je


nazvan senee Gouraud po svom izumiteu, Henriju Gouraudu. Ovaj vid uglaavaa poligona zahteva minimum izraunavaa i koristi se za uglaavae u
realnom vremenu u veini danaih 3D grafikih kartica (slika 2). Kada je
Gouraud predloio ovu tehniku 1971, raunari su mogli da iscrtaju samo najjednostavnije scene i to veoma sporo.
Godine 1974. Ed Catmull je predstavio koncpet Z-bafera ako slika ima horizontalne (X) i vertikalne (Y) elemente, svaki element treba da ima i ugraenu dubinu (Z). Ovaj koncept je ubrzao uklaae skrivenih povrina i sada je standard
za 3D kartice koje podravaju iscrtavae u realnom vremenu. Catmullova druga
inovacija je postavae dvodimenzionalne slike preko trodimenzionalnog tela.
Mapirae teksture (engl. texture mapping), kao to se vidi na slici 3, sutinski je bitno za postizae realistinih prikaza u 3D. Pre mapiraa tekstura objekti su imali
samo jednu istu boju, pa je izrada zida od cigala zahtevala pojedinano modelovae svake cigle i maltera kojim su one spojene. Postavaem rasterske slike

Uvod

Slika 2

Seneem Gouraud postie se glatkiji izgled.

cigle na jednostavan pravougaoni objekat, napraviete zid uz minimum izraunavaa i utroka raunarske memorije, a da ne govorimo o smaeu frustracije
animatora.
Bui-Toung Phong je poboao senee Gouraud 1974, interpolirajui senee preko celog poligona umesto samo korieem uglova (slika 4). Mada ova
metoda vizuelizacije moe biti i do 100 puta sporija od Gourauda, ona daje izuzetno realan, plastian izgled koji je odlikovao ranu raunarsku animaciju. Dve
varijante omotaa tipa Phong ugraena su i u program Maya.

Slika 3

Mapirae teksture postavae dvodimenzionalne teksture na trodimenzionalnu


povrinu.

xxi

xxii

Maya 5 kroz primere

Slika 4

Senee Phong daje plastian izgled.

Slika 5

Mapa reefnosti stvara iluziju detaa povrine.

James Blinn je kombinovao elemente Phong senea i mapiraa teksture da


bi dobio mapu reefnosti (engl. bump map), 1976. (slika 6). Ako su povrine ve
vetaki uglaane Phong seneem i ako dvodimenzionalnom slikom moete
oblepiti trodimenzionalne povrine, zato ne biste sliku u nijansama sive iskoristili da biste stvorili iluziju reefnosti umesto glatkoe? Nivo sive koji je vii od

Uvod

srede vrednosti tretira se kao ispupee, a tamniji nivoi su udubea.


Senea Gauraud i Phong ne utiu na geometriju, a trik se otkriva u silueti objekta. Ipak, Blinnova inovacija dodala je nov realizam trodimenzionalnoj vizuelizaciji. Kada se tekstura sa koordinatama i mape reefnosti kombinuju u relativno
detanom 3D modelu, realistian 3D prikaz postaje dostian.
Blinn je razvio i prvu metodu mape refleksije okruea (engl. environmental reflection mapping). Predloio je izradu kockastog okruea iscrtavaem est prikaza na est ravni kocke koja okruuje objekat. Tih est slika se potom obrnuto
mapiraju (preslikavaju) na objekat, ali sa fiksnim koordinatama, tako da se slike
ne pomeraju sa objektom. Rezultat je utisak da se okruee ogleda u objektu i taj
efekat sasvim dobro izgleda sve dok delovi okruea ne ponu da se kreu ili brzo
smeuju tokom animacije.
Godine 1980. Turner Whitted je predloio novu tehniku vizuelizacije, praee
zraka (engl. raytracing). Ona funkcionie iz ravni pogleda kamere, projektujui
svaki piksel konane slike u virtuelnu scenu. Zraci se odbijaju kroz scenu, udarajui povrine ili svetla i meajui boju piksela na odgovarajui nain (slika 6).
Povrine koje odbijaju i prelamaju svetlost prave vie zraka koji meaju boju piksela. Mada ova metoda zahteva veoma mnogo izraunavaa, rezultati su veoma
realistini i precizno prikazuju odbijae i prelamae svetlosti. Praee zraka se
naroito koristi za predstavae hromiranih i staklenih povrina.

Slika 6

Raunarski generisana graka koja do maksimuma koristi tehniku praea zraka.

xxiii

xxiv

Maya 5 kroz primere

Osamdesete: najzad lepe slike


U ranim osamdesetim, personalni raunari postali su uobiajeniji u poslovau, a
meu prvim pokuajima ugraivaa raunarske grafike u zabavu bili su filmovi
Tron i The Last Starfighter. U tim projektima korien je specijalizovan hardver i superkompjuteri za izradu samo nekoliko minuta grafike u filmskoj rezoluciji, ali
pokazano je da se i to moe uiniti.
Do sredine osamdesetih, SGI poie da pravi mone personalne radne stanice
za istraivaa, nauku i raunarsku grafiku. Godine 1984. u Torontu je osnovana
kompanija Alias, a osnivai su u imenu kombinovali dva znaea rei alias:
pseudonim (osnivaima je to bio dodatni posao); i izraz koji se koristi za
nazuben izgled raunarske grafike. Na poetku su programi kompanije Alias bili
orijentisani ka CAD-u i uglavnom su sluili za modelovae i dizajnirae sloenih povrina. Kasnije je u Aliasu nastao Power Animator, moan i skup program
koji su mnoge produkcijske kue opisivale kao najboi paket za 3D modelovae.
Wavefront, koji je osnovan 1984. u Santa Barbari, dobio je ime po elu svetlosnog talasa. Ova kompanija je odmah poela sa razvojem programa za izradu trodimenzionalnih vizuelnih efekata i napravila je uvodnu grafiku za Showtime,
Bravo i National Geographic Explorer. Prvi Wavefrontov program nazvan je Preview. I drugi 3D softverski paket, SoftImage iz 1988, bio je popularan i poznat po
svojoj korisnosti za animaciju. Programi i ureaji koji su osamdesetih godina
korieni za profesionalnu animaciju, uglavnom su bili specijalizovani i skupi. Do
kraja osamdesetih samo je nekoliko hiada udi u svetu pravilo vizuelne efekte,
a uglavnom su svi koristili SGI raunare sa 3D programima iz Wavefronta SoftImage i mnoge druge konkurentske programe.

Devedesete: inovacije vode do popularizacije


Uskoro, ova mala grupa animatora poela je brzo da se iri zahvaujui invaziji
kunih raunara: IBM PC, Amiga, Macintosh, pa ak i Atari, pravili su svoje prve
3D programe. Kompanija AT&T predstavila je 1986. prvi stoni paket za animaciju
nazvan TOPAS. Taj paket je kotao 10.000 dolara i bio je kompletan profesionalan
sistem za animaciju koji je radio na DOS raunarima sa procesorom Intel 286. TOPAS je omoguio nezavisno animirae na veliko, uprkos primitivnoj grafici i relativno sporom izraunavau. Electric Image, jo jedan stoni sistem za animaciju,
razvijen je naredne godine za kompaniju Apple Macintosh. Godine 1990. AutoDesk je poeo da prodaje 3D Studio, program malog nezavisnog tima Yost
Group koji je pravio grafike proizvode za Atari. Po ceni od 3.000 dolara, 3D Studio je postao konkurencija TOPAS-u za korisnike PC-ja. NewTekov Video Toaster
pojavio se sledee godine zajedno sa jednostavnim 3D softverom LightWave, a i
jedan i drugi program radili su samo na Amiga raunarima. NewTek je prodao
hiade ovih paketa ambicioznim video producentima, snimateima venaa i
muzikim video entuzijastima.
Poetkom devedesetih raunarska animacija vie nije bila rezervisana samo za
elitu. irom sveta udi su iz hobija poeli da eksperimentiu sa praeem zraka i
animacijom. ak su i korisnici bez mnogo novca mogli da preuzmu programe za
praee zraka, kao to je Vivid Stephena Coya ili Persistence of Vision Raytracer,

Uvod

poznatiji kao POVRay. (POVRay je za decu i poetnike i dae odlino besplatno


sredstvo za istraivae 3D raunarske grafike.) Filmovi sa inovativnim i zadivujuim efektima, kao to su Ambis (The Abyss) i Terminator 2, pokazivali su da je
nova vrsta slika i procesa vizuelizacije zasnovana na raunarima postala mogua. Naalost, udi su uglavnom zasluge pripisivali tranzistorima, a nimalo animatorima koji su mukotrpno radili, i ta zabluda se nastava do danaih dana.

Alias upoznaje Wavefront


Kako je trite za 3D aplikacije sazrevalo, a konkurencija rasla, mnoge starije kompanije su se udruivale i objediavale tehnologije. Godine 1993. Wavefront kupuje kompaniju Thompson Digital Images koja je nudila interaktivno vizuelizovae
i modelovae zasnovano na NURBS krivama, odlike koje su prerasle u Interactive
Photorealistic Renderer (IPR) i NURBS modelovae programa Maya. Microsoft je
kupio SoftImage 1994. i preneo softver na Windows NT platformu zasnovanu na
Pentiumu, oznaavajui dolazak vrhunskog 3D softvera na jeftine i obine PC
raunare. Kompanija SGI je reagovala kupujui i spajajui Alias i Wavefront 1995,
verovatno da bi spreila dae rasipae 3D aplikacija koje su radile iskuivo na
specijalizovanim grafikim raunarima kompanije SGI. Nova kompanija (nazvana
Alias|Wavefront) gotovo odmah poie da objediuje tehnologije u potpuno
nov program.
Najzad, 1998, pojavuje se Maya. Cena programa bila je od 15.000 do 30.000
dolara i bio je dostupan samo za IRIX (varijaciju UNIX-a) SGI radne stanice. Obnoven iz temea, program Maya je pokazao put budunosti animacije otvorenim
programskim okrueem (API), grafikonima zavisnosti i ogromnim mogunostima za proirivae. Uprkos poetnoj nameri kompanije SGI da zatiti ekskluzivnost svoje platforme, u februaru 1999. kompanija mea pravac i objavuje
softver za Windows NT. Stara struktura cena je bila odbaena, a osnovni paket programa Maya imao je znaajno niu cenu, 7.500 dolara. U aprilu 1999. pojavuje se
Maya 2 sa vie velikih poboaa. U novembru 1999, izlazi Maya 2.5 sa dotad
neotkrivenom funkcijom Paint Effects. U leto 2000, pojavuje se Maya 3 kojoj je
dodata funkcija nelinearne animacije TRAX i druga poboaa. Poetkom 2001.
objaven je prelazak programa Maya na Macintosh i Linux, a do juna 2001.
Alias|Wavefront isporuuje verziju Maya 4.
U aprilu 2002, kompanija Alias|Wavefront ponovo znatno smauje cenu
nudei verziju Maya Complete za samo 1.995 dolara. Verzija programa Maya
Complete, sa vodenim igom ali inae potpuno funkcionalna, dostupna je i besplatno svim posetiocima lokacije http://www.aliaswavefront.com, to je potez
bez presedana koji je privukao milione potencijalnih animatora da preuzmu Personal Learning Edition (PLE). Maya 4.5 izlazi u septembru 2002, sa novim modulom Fluids Maya Unlimited. Ubrzo potom, za preuzimae je bila dostupna Maya
PLE 4.5, verzija u kojoj su mogle da se uitavaju matine .mb i .ma datoteke. Verzija 5.0 ovog programa pojavila se u maju 2003. sa integrisanim modulom za vizuelizovae Mental Ray kao jednom od najkrupnijih izmena.

xxv

xxvi

Maya 5 kroz primere

ta je Maya?
Maya je program za izradu slika i animacija zasnovanih na onome to je korisnik
napravio u virtuelnom 3D radnom prostoru, osvetlio virtuelnim svetlima i fotografisao virtuelnim fotoaparatima (kamerama). Maya se animatorima nudi u
dve verzije: osnovna verzija Maya Complete i poboana verzija Maya Unlimited,
kojoj je dodato nekoliko znaajnih mogunosti opisanih kasnije u uvodu. Maya
radi na obinom PC raunaru, pod Windowsom 2000/XP, kao i na Linuxu, IRIX-u
kompanije SGI i na Macintoshu OS X. U programu Maya moete napraviti slike
na granici fotorealistinih pravei rasterske slike poput onih koje daje digitalni fotoaparat. Meutim, svet programa Maya je virtuelan; sami pravite svako svetlo,
kameru, objekat i materijal poiete od crne praznine. Moete zadati da se
parametri vremenom meaju i napraviti animaciju kada u nizu vizuelizujete
mnogo slika. Kamera se moe pomerati i okretati, teksture mogu da prelaze iz hroma u drvo, objekti mogu da se raspadaju ili sastavaju i jo mnogo toga. Mogunosti zaista pokreu matu. Evo nekih popularnih namena programa Maya:


Crtani i igrani filmovi Najpoznatija upotreba ovog programa je 3D animacija u stilu crtanih filmova, kao to su Shrek, Ice Age i Monsters Inc. Druga primena vezana za filmove jeste izrada fotorealistinih elemenata koji se
kombinuju sa filmskim ili video snimcima kako bi nastao specijalni efekat koji
bi inae bio nemogu, skup ili opasan (na primer, eksplozije, posebne pozadine, scene proletaa svemirskih letelica i tako dae). Od filma Final Fantasy
(napravenog u kompaniji Square USA, pre svega korieem programa
Maya), pojavio se i nov nain koriea programa potpuno sintetiki, ali sasvim realistian umetniki film.
Raunarske igre Kako su kuni raunari postali moniji, obino sa 3D
akceleratorskim grafikim karticama, autori igara se u izradi elemenata programa sve vie oslaaju na 3D aplikacije. Ranije igre su koristile 3D programe
samo za izradu statikih kulisa i za filmove koji su se prikazivali izmeu nivoa
igre. Veina modernih raunarskih igara potpuno zaokupaju igraa, odvijaju
se u realnom vremenu i trodimenzionalnom prostoru, a objekti i teksture
napraveni su u 3D aplikacijama kao to je Maya. Zapravo, oslabena verzija
ovog programa, poznata kao Maya Builder, nudi se autorima igara u tu svrhu.
Reklame TV reklame i dinglovi TV mrea poznate su po estom korieu
3D animacija. Prvi primeri ovakve upotrebe bile su pice emisija, kao to je The
ABC Monday Night Movie, sa zaobenim, krupnim hromiranim slovima koja
lete kroz vazduh. Niz reklama u kojima se pojavuje letea flaa Listerine
takoe je utrla put 3D animaciji na televiziji. Raunarska grafika je idealna za
oglaivae jer zaokupa pau gledalaca svojim privlanim slikama koje ne
lie ni na jedan ovozemaski prizor.
Promocije Maya se moe koristiti za dobijae specijalnih svetlosnih efekata
na razliitim promocijama na primer, grafike koja se prikazuje na semaforima
sportskih stadiona, optimistikih, poletnih najava na poecima velikih mitinga ili zadivujue animiranih logotipova na prezentacijama kompanija.

Uvod

Arhitektonska animacija Za ove svrhe program se obino upotrebava


prilikom prodaje ili projektovaa zona, i za mau publiku. Virtuelna verzija
predloenog projekta pravi se kao veliki poster ili kao animacija na video traci.
Forenzika animacija Animacije se ponekad koriste u sudskim procesima
kada niz dogaaja treba da se prikae poroti, obino kada su u pitau rekonstrukcije nesrea ili tehnika objaea.
Industrijski dizajn Ovakva upotreba slina je arhitektonskoj animaciji po
tome to se u oj razmatra dizajn proizvoda koji e ui u masovnu proizvodu. Virtuelna metoda programa Maya mnogo je bri i jednostavniji nain
pregledaa dizajna od izrade modela. Industrijski dizajn obuhvata sve to je
projektovano i to se masovno proizvodi: automobile, brodove, boice za
parfeme, miksere. Za ovakvu primenu posebno je pogodan Alias|Wavefrontov
program Studio Tools, ali neki udi za taj zadatak vie vole da koriste program
Maya.
Industrijska animacija Ova sveobuhvatna fraza odnosi se na zahteve organizatora poslovnih prezentacija izradu animiranih dijagrama, metaforika
objaea, primamive vizuelne prezentacije itd.

Maya je nadmoan program za 3D animaciju. Moe se koristiti u gotovo svakom filmu sa specijalnim efektima i veoma je traen u prethodno navedenim
oblastima. Mnogi ga smatraju najboim sveobuhvatnim programom za 3D animaciju, uprkos tome to se ui tee od ostalih programa. Glavni konkurenti trenutno su mu Lightwave, SoftImage XSI i 3ds max, koji spadaju u kategoriju
programa sa cenama izmeu 2 i 7 hiada dolara. Programi sa cenom ispod 1000
dolara su trueSpace, Inspire 3D, Cinema 4D, Bryce i Animation Master. Veina
ih radi na PC platformi, a mnogi imaju i verzije za druge operativne sisteme,
kao to je Macintosh OS. Teko je porediti ih ali, uopteno govorei, najboi 3D
programi omoguavaju sloenije animacije i lake koriee i automatizaciju pri
izradi sloenih objekata ili animacija.

Kome je nameena ova kiga?


Kiga Maya 5 kroz primere napisana je za poetnike, ali mnogi eni delovi bie
upotrebivi i korisnicima sredeg nivoa. Maya je sloen paket, pa ak i iskusni
animatori koji ga koriste mogu pronai neka neistraena podruja programa. Program je dobro osmien i koristi sline konvencije u svim svojim delovima, pa
ete otkriti da lake uite to vie znate. Maya je dosledan i logian program, te
neete morati da pamtite beskrajne izuzetke od pravila.
Ipak, poetnik u 3D animaciji ne bi trebalo da bude poetnik u obe oblasti
radu na raunaru i umetnosti. Idealno bi bilo da imate neto tradicionalne umetnike vetine i osnovno poznavae rada na raunaru. Animator je u dui umetnik i mora usvojiti principe boje, dizajna, kontrasta, pokreta, pravca i druge
kreativne aspekte. Njegov glavni alat je raunar, pa mora, u najmau ruku, znati
da se kree kroz datoteke i direktorijume i da obava zadatke koji se u programu
ne zavravaju automatski.

xxvii

xxviii

Maya 5 kroz primere

Veina 3D animatora prelazi na program Maya sa programa za obradu dvodimenzionalnih rasterskih slika, poput Photoshopa, Fractal Paintera i Corel PhotoPainta. Veina koristi i programe za dvodimenzionalne vektorske crtee, kao to
su CorelDraw, FreeHand ili Illustrator. Neki od ih imaju iskustva sa animiraem u aplikacijama za video montau (engl. compositors) programima koji kombinuju vremensku komponentu sa obradom rasterskih slika, kao to je After
Effects ili Combustion. Neki animatori orijentisani ka Internetu imaju iskustva s
programima kao to je Flash, koji kombinuju vremensku komponentu sa vektorskim crteima. Iskustvo u pomenutim programima pomoi e vam da razumete
delove programa Maya. Ako nita drugo, trebalo bi da istraite programe za
obradu rasterskih slika; na primer, probna verzija programa Paint Shop Pro dostupna je na adresi http://www.jasc.com. Rasterske slike (bit mape) esto se koriste u izradi 3D animacija.
Budite istrajni: 3D animacija je pravi izazov jer zahteva i tehniku i umetniku
nastrojenost uma, esto istovremeno. Nemojte se obeshrabriti ako se povremeno
muite u radu; svi animatori nailaze na tekoe za ije im reavae treba malo
vie vremena. Dok itate ovu kigu i dok uite kako se radi u programu Maya, ne
zaboravite da ostavite neto vremena za utvrivae koncepata i znaa tako to
ete esto raditi na maim projektima i eksperimentima. Svako poglave sadri
odeak ta dae u kom ete pronai ideje za ovu vrstu izleta. Zavrite eksperiment i nastavite dae: ako dobijeni rezultati obeavaju, kada boe ovladate
drugim delovima programa, moete se vratiti projektu i popraviti ga tako da bude
vredan postavaa u va portfolio. Morate stei uvid u celokupnu izradu animacije pre nego to ozbino ponete da se bavite samo jednim projektom, a taj
uvid bi trebalo da steknete po zavretku vebi iz ove kige.

Kako je kiga organizovana


Kiga Maya 5 kroz primere sastoji se iz etiri dela. Prvi deo, Kratak uvod u program
Maya opisuje osnove koriea ovog programa i izrade 3D animacija u emu.
Poglave 1, Pre nego to ponete da radite sadri uputstva za korisnike koji ne
znaju mnogo o umetnosti ili raunarskoj grafici. Poglava 2, Vodi kroz program
Maya, i 3, Interakcije u programu Maya, ue vas da se kreete kroz program i komunicirate s im kako biste mogli da ponete rad u 3D. Poglave 4, Zaronite u
svoju prvu animaciju, objediuje sve korake modelovaa, dodavaa teksture,
animiraa i vizuelizacije u jednoj vebi kojom stiete uvid u ceo proces.
Po zavretku drugog dela, Osnove programa Maya, postaete vian korisnik
ovog programa. Ponovo ete proi kroz glavne faze izrade animacije radei vebe
u poglavima, i prei ete na prefieniji nain koriea programa. Poto Maya
za modelovae nudi poligone, potpovrine (tj. izdeene povrine) i NURBS krive,
sve tri metode su obraene u poglavima o modelovau. U poglavu 5, Modelovae pomou poligona, tema vebe je vizuelizacija arhitektonskog objekta, s
naglaskom na realizmu. U poglavu 6, Modelovae lika pomou poligona i
izdeenih povrina, videete kako se koriste fotografije modela za poetak izrade
potpuno detanog modela udske glave od poligona i potpovrina. U poglavu
7, Vie o modelovau pomou izdeenih povrina nastaviete da modelujete
glavu i nauiete vie o korieu potpovrina. U poglavu 8, Modelovae

Uvod

pomou NURBS krivih, fokusiraete se na rad sa krivama i izradu NURBS zakrpa


koje e biti spojene u dugu odoru u stilu Matrixa. Poglave 9, Materijali, objaava kako da napravite vie standardnih povrina i tekstura koristei editor
Hypershade. U poglavu 10, Osvetavae, nauiete kako da postignete dramatino i realistino osvetee pomou virtuelnih svetala programa Maya.
Poglave 11, Osnove animacije, prikazuje snagu ovog programa u animirau i
automatizaciji animiranih reakcija. Poglave 12, Animirae lika, ui vas tehnikama animiraa modela likova na realistian nain. U poglavu 13, Kamere i
vizuelizacija, nauiete kako da zavrite projekat fiksiraem pogleda i izradom
konanog rasterizovanog prikaza. U istom poglavu ete nai i pregled novih
modula za vizuelizaciju, Vector i Mental Ray.
Trei deo, Napredne tehnike u programu Maya poie poglavem 14,
Paint Effects o istoimenom modulu koji omoguava izradu svih vrsta biaka,
drvea, kose, pa ak i oblaka, zvezda i maglina. Poglave 15, Sistemi estica i dinamika, prikazuje metode za automatizovanu izradu sloenih animacija. S tim
poglavem zavriete i projekte u kizi, i u programu Maya napraviti nekoliko
prefienih animiranih sekvenci, poevi od praznog ekrana, pa do gotove animacije. Poglave 16, Vai sledei koraci: efikasnost i kreativnost sadri uputstva
za ubrzavae i pojednostavivae procesa animiraa i pomae vam da izbegnete uobiajene zamke.
etvrti deo sadri dva korisna dodatka. Dodaci A, Prelazak na program Maya
za korisnike 3ds maxa, i B, Prelazak na program Maya za korisnike Lightwavea,
nude pregled slinosti i razlika izmeu ovih programa koji e ihovim korisnicima pomoi da se bre naviknu na program Maya.

Pravila koriena u ovoj kizi


Prevoee naina komuniciraa s programom u tekst (pri opisivau naina rada) i obrnuto (pri itau kige) moe biti teko. Da biste lake razumeli materiju,
u kizi smo koristili sledea pravila:


Neproporcionalan font se koristi za tekst koji vi unosite, kao to su vrednosti

koje se meaju u okvirima za dijalog ili imena datoteka za snimae projekata.






Polucrni font se koristi za preice s tastature.


Kurziv se koristi za uvoee novih termina ili naglaavae.
Uspravna crta (|) oznaava opcije iz Hotboxa ili opcije menija.

Neke informacije su izdvojene u uokvirene pasuse: Saveti, Zamke, Napomene,


ta dae, DVD datoteke i DVD filmovi.

Savet

Dok radite vebe, u ovako oznaenim pasusima pronai ete korisna uputstva ili podsetnike kako se obavaju odreeni zadaci.

Potencijalna problematina mesta oznaena su kao zamke.

Zamka

xxix

xxx

Maya 5 kroz primere

Uopteni komentari u vebi i zanimive dodatne informacije esto su


oznaeni kao napomene.

Napomena

Na DVD-u
Ovaj simbol oznaava kada da uitate datoteku s prateeg DVD-a. U veini sluajeva moete nastaviti sa prethodnim radom, ali ako naiete na problem, moete ga
razloiti posmatrajui datoteku sa scenom ili nastaviti tako to ete uitati sledeu
scenu. Vebe se snimaju na nekoliko mesta, pa moete lako da se kreete napred-nazad po kizi.

Na DVD-u
Na DVD-u se nalaze i filmovi u punoj rezoluciji, sa zvukom. Oni e biti neproceivi u ubrzavau vaeg napretka. Umesto da sloen niz pokreta i pritisaka na
taster mia prevodite iz teksta kige, moete pogledati preko ramena autora dok
obavaju svaki korak u vebi i objaavaju ta rade. Pogledajte sledei odeak ako
naiete na tekoe u pokretau ovih .wmv datoteka.

ta dae?
U ovim pasusima pronai ete savete o tome kako da sebi prilagodite rad u programu, a tu
su i predlozi za dae istraivae po zavretku nekih vebi i poglava.

Filmovi na DVD-u: kako da ih pokrenete i koristite


Filmovi na DVD-u napraveni su pomou Techsmithovog programa Camtasia.
Tim programom korisnici mogu savreno verno prikazati ta se deava na radnoj
povrini raunara i u isto vreme snimiti zvuk. Da bismo vam pomogli da razumete akcije van ekrana, pritisak na levi taster mia oznaen je plavim kruiem
koji se pojavuje na pokazivau, a pritisak desnim tasterom mia prikazuje se kao
crveni krui. Naalost, pritisak na sredi taster mia nije oznaen kruiem, ali
je egova upotreba nagovetena zvukom. Camtasia dodaje i zvukove pritiska na
tastere i tako vam govori ta se deava. Po ovim filmovima se lako moete kretati
unapred ili unazad ako hoete ponovo da pogledate tee delove ili preskoite
odeke koje ste ve savladali. Gotovo svako poglave u ovoj kizi ima odgovarajui film koji vredi istraiti, to ukupno ini nekoliko sati neposrednih uputstava.
Da bi ovi filmovi mogli da se koriste na vie platformi, komprimovani su u format WMV, format za prikazivae u realnom vremenu koji se moe reprodukovati

Uvod

u Windows Media Playeru. Taj program je dostupan za PC, Macintosh i Sun Solaris. WMV program za komprimovae i dekomprimovae isto i vrsto pakuje
datoteke kako bi se dobilo maksimalno trajae snimenog materijala na fiksnom
prostoru za skladitee. Snimak u punoj rezoluciji 800 600 otar je i jasan, a
zvuk je razgovetan. Ako su filmovi buni ili nemi, proverite da li su zvunici
ukueni i povezani, te kako je podeena jaina zvuka na zvunicima i u sistemu.
Pritisnite desnim tasterom ikonicu zvunika u Windowsu da biste podesili jainu
zvuka. Izobliea zvuka mogu se javiti ukoliko je jaina zvuka na raunaru previsoka, a dugme za jainu na zvunicima podeeno na previe tih zvuk. Podesite i
jedno i drugo na srede vrednosti da biste dobili najboe rezultate.
Poto se video zapis reprodukuje u rezoluciji 800 600, neka rezolucija radne
povrine bude 1024 768 ili via da biste imali pristup kontrolama Media Playera
koje se nalaze ispod filma. Ako morate da posmatrate filmove u rezoluciji
800 600 ili nioj (recimo na prenosivim raunarima), podesite program za reprodukovae na 50% veliine (preica: Alt+1). Slika e biti neto slabija, ali ete
ipak moi da gledate film. Kada u Media Playeru pone reprodukovae, preite u
prikaz preko celog ekrana.
Ako pri pokuaju da pustite film dobijete poruku o greci kao to je invalid
file type, preuzmite od Microsofta novu verziju Media Playera. Usmerite ita
Weba na lokaciju http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/ i preuzmite program za va operativni sistem.
Moete posetiti i Web prezentaciju ove kige (pogledajte odeak Web
prezentacija ove kige i kontakt sa autorima, kasnije u uvodu), http://
www.mayafundamentals.com/. Na oj se nalaze ostali saveti o reprodukovau filmova i novi besplatni filmovi koje moete preuzeti.

Maya i hardver
Zbog relativno visoke cene programa Maya, mogli biste imati utisak da vam za
ega treba neki superbrz PC. Naprotiv, bie vam dovoan gotovo svaki noviji PC
koji uz popust moete kupiti u svakoj prodavnici raunara, s izuzetkom grafike
kartice, o emu ete saznati vie u sledeem odeku.

3D grake kartice
Vaa iskustva s radom u programu Maya bie mnogo boa ako krenete s nekom
od boih 3D grafikih kartica, a na kraju ete verovatno morati da nabavite i profesionalnu 3D grafiku karticu da biste koristili ovaj program. Pogledajte uputstvo
o kompatibilnosti koje se redovno aurira na Web lokaciji Alias|Wavefronta (http://alias.com, pritisnite karticu Support, u okviru odeka Product Support
pritisnite Maya i potom hipervezu u odeku Qualified Hardware).
Uopteno govorei, najvie e vam odgovarati 3D Labs, nVidia i ATI kartice
nameene profesionalnoj upotrebi. O reimima rada saznajte vie od proizvoaa. Ukoliko postoji reim osmien specijalno za program Maya, on e vam
gotovo sigurno odgovarati. Mnoge kartice nude meae reima preko palete
poslova, kao to je prikazano na slici 7. Kuna osobina koju treba da traite jesu
preklopene ravni (engl. overlay planes); bez e interaktivne funkcije bojea,

xxxi

xxxii

Maya 5 kroz primere

kao to su Paint Effects, bie bolno spore. Uopteno, kartice nameene igrama
(kao to je GeForce) preskau hardversko preklapae ravni, dok ihovi profesionalni ekvivalenti (kao to je Quadro) sadre tu opciju. Moda ete morati da se
pozabavite konfiguracijom grafikog hardvera da biste ukuili hardversko preklapae ravni. Verovatno ete morati da odvojite bar 200 dolara za grafiku
karticu. Posetite lokaciju http://www.pricewatch.com (odnosno, kod nas,
www.mikro.co.yu) da biste meu stotinama prodavaca pronali onog ko nudi najbou cenu za profesionalne 3D grafike kartice.
Nekoliko saveta u vezi sa grafikim karticama. Obavezno posetite Web stranu
proizvoaa kartice da biste pronali najnovije upravake programe (engl. drivers). Nakon instaliraa upravakih programa, u Windowsu moete desnim tasterom pritisnuti radnu povrinu i odabrati Properties. U okviru za dijalog Display
Porperties odaberite karticu Settings gde moete zadati rezoluciju i dubinu boja.
Pritisnite dugme Advanced da biste doli do parametara za prilagoavae grafike
kartice i da biste mogli proveriti da li ena OpenGL 3D akceleracija vaano radi.
Na istom mestu ete pronai parametre specifine za program, sa ve definisanim
vrednostima za program Maya. Testirajte karticu prvo pri rezoluciji 1024 768 ili
nioj; neke kartice imaju probleme s viim rezolucijama. Akceleracija je obino
nameena odreenoj dubini boja: 15/16-bitnoj (32.000 boja) ili 24/32-bitnoj (16
miliona boja). Novije kartice su veinom 24-bitne (to se naziva i Truecolor), ali
neke jeftinije kartice koriste akceleratorske funkcije samo u 15-bitnom reimu.

Slika 7

Podeavae upravakog programa grake kartice tako da radi s programom


Maya.

Mi sa tri tastera
Mi sa tri tastera nije veliki troak. Toki moe biti zamena za sredi taster mia,
ali nekim korisnicima to moe biti nezgodno jer se u ovom programu sredi taster veoma esto koristi. Koriee programa Maya esto je prirodnije i prijatnije
ako imate mia s tri tastera.
Neki upravaki programi za mieve dovodili su do problema: na primer,
sredi taster nisu prepoznavali u reimu kompatibilnom s programom Maya. esto te parametre moete ponovo podesiti u okviru za dijalog s parametrima ureaja.

Uvod

Grake table
Jo jedan ureaj iju nabavku preporuujemo jeste grafika tabla (engl. tablet). Sve
alatke za bojee u programu Maya reaguju na jainu pritiska. Grafika tabla
prua bou kontrolu rezultata, jer poteze bojea moete meati du ihovog
toka na osnovu jaine pritiska olovkom grafike table. Obino su debina etkice
ili neprovidnost boje napraveni tako da se meaju u zavisnosti od jaine pritiska, ali svaka promeniva koja je u programu prikazana dvaput, sa slovima (U)
i (L) nakon imena parametra, moe varirati izmeu gore (engl. upper) i doe
(engl. lower) granice zavisno od jaine pritiska. Ako koristite mia, on e u svim
delovima poteza koristiti goru vrednost prilino nezgrapan nain da obavite
posao! Grafika tabla kota od 100 do 4.000 dolara, ali Wacomove serije Graphire
4x5 i Intuos 6x8 kotaju od 100 do 300 dolara i daju odline rezultate. Ta investicija e se isplatiti ako planirate da koristite alatke za bojee u ovom programu.

Minimalni zahtevi
Maya 5 za Windows zahteva sledee:

Napomena












Vie detaa o zahtevima za pokretae programa Maya 5 pronai ete na


adresi http://www.alias.com/eng/products-services/maya/system_
requirements.shtml.

Procesor Pentium II ili noviji, ili AMD Athlon


512 MB RAM-a
DVD ureaj
OpenGL grafika kartica sa hardverskom akceleracijom
oko 450 MB prostora na disku za punu instalaciju
Windows XP Professional ili Windows 2000 Professional sa servisnim paketom
2 (Service Pack 2) ili noviji (program vie nema sertifikat za Windows NT)
Netscape 7 ili noviji, ili Internet Explorer 4 ili noviji za pregledae dokumentacije
mi sa tri tastera i odgovarajui upravaki program
po ei, zvuna kartica
Zahtevi jedinstveni za Linux:
Red Hat Linux 7.3 ili 8.0
Intel IA32 CPU (novi 32-bitni Intelov procesor)
Ethernet kartica
Zahtevi jedinstveni za IRIX:
IRIX 6.2.15 ili noviji
hardverski Z-bafer
24-bitna grafika

xxxiii

xxxiv

Maya 5 kroz primere

Zahtevi jedinstveni za Macintosh OS X (podrava samo verziju Maya Complete):


skup ipova G4 (450, 500, 533, 633, 733, 800, 867 itd.)
podrka za dvoprocesorsku konfiguraciju, ali u ovoj verziji nije podrana
paketna vizuelizacija u vie niti
preporuuje se grafika kartica ATI RAGE 128 ili ATI Radeon
USB mi sa tri tastera (kao to je Contour Design UniMouse)
Mac OS X 10.2.4 ili noviji (Mac OS X mora biti instaliran na sopstvenoj particiji diska. Nemojte ga instalirati na istoj particiji na kojoj se nalazi Mac
OS 9.)
lokalni proireni formatirani diskovi za Mac OS
minimum 512 MB memorije

Bez obzira na operativni sistem koji koristite, veina animatora smatra da morate imati skener, jedinicu Zip diska, DVD pisa, pristup Internetu i, po mogustvu, ureaj za snimae i prikazivae video snimaka. Ukoliko vam je poetni
budet skroman, ove stavke moete dodati kasnije, kada vam budu trebale u radu.

Preporuke
U ovom odeku pronai ete nezvanine preporuke za PC hardver. Ovo nisu saveti koje moete, a ne morate uzeti u obzir oni su zasnovani na iskustvu i trenutnim cenama u odnosu na program Maya.


Procesor Ukoliko moete da ga priutite, nabavite dvoprocesorski sistem. I


Athlon i Pentium se mogu pronai u vieprocesorskim konfiguracijama, a isto
vai i za modernije Macintosheve radne stanice. Dvoprocesorski sistem je jai i
moe da obava vie zadataka, na primer, ako hoete da Maya rasterizuje sliku
dok vi radite na Internetu, u Photoshopu, pa ak i dok otvarate nov dokument
u programu Maya na istom raunaru. Reim Batch Render programa Maya
moe da koristi zadati broj procesora, pa program moete pustiti da koristi
jedan procesor dok radi u pozadini, a oba kada ne sedite ispred raunara (ime
ete gotovo udvostruiti brzinu vizuelizovaa).
RAM 512 MB je uobiajena koliina radne memorije za veinu korisnika, jer
je ena cena naglo opala u vreme izlaska verzije Maya 5. Ako ete raditi na
veim modelima ili sa detanim teksturama, moda ete se odluiti da nabavite
1 GB ili vie memorije, ukoliko je vaa matina ploa podrava. RAM se ponaa
kao grli na flai ukoliko vai zahtevi prevaziu instaliranu koliinu memorije,
ali neete biti u prednosti ako imate vie nego to vam treba. Pratite utroak fizike memorije, pa ako je esto ponestaje, nabavite vie radne memorije. U Windowsu 2000/XP pogledajte karticu Performance prozora Task Manager da biste
videli koliko je fizike memorije dostupno. Ona obino nee pasti na nulu, ak
i kada je ima premalo. Umesto toga, pae na 10 MB ili mae i potom e koliina blago varirati. Primetiete i da je svetlo vrstog diska stalno ukueno, a
raunar e reagovati kada mu ponestane RAM-a. To je zbog toga to se zahtevi
za radnom memorijom zadovoavaju stranieem virtuelne memorije na disku, to usporava rad.

Uvod

Grafika kartica Nemojte koristiti karticu nameenu igrama. Kupite profesionalnu karticu nameenu CAD-u i 3D videu. Uzmite u obzir i dostupnost
RAM-a za objekte i teksture. Ako koristite veliki monitor ili pravite sloene teksture koje se vide u osenenim prikazima, mogli biste potroiti vie memorije
nego to je dostupno na kartici. Ukoliko se to desi, oseneni prikazi e veoma
sporo reagovati na vae komande. Ako znate da ete koristiti velike datoteke
scena, odaberite grafiku karticu s dovonom koliinom RAM-a.
Mrena kartica Mada Alias|Wavefront jo uvek nudi hardverski ku, preporuujemo vam da nabavite mrenu karticu za autorizaciju programa. Poto
mrene kartice imaju jedinstvene identifikacione brojeve, oni se mogu koristiti
umesto hardverskog kua (engl. hardware lock, hardware key ili dongle). U prednosti mrene kartice spadaju mogunost oteea i krae hardverskog kua,
cena od 150 dolara koliko hardverski ku kota u Alias|Wavefrontu i mogunost nastanka problema s paralelnim prikukom kada se hardverski ku
postavi izmeu ureaja (obino tampaa) i paralelnog prikuka. Veina PC
raunara sada je opremena mrenom karticom, ali je moete i kupiti za 20
dolara ili mae; posluie bilo koja PCI Ethernet 100BaseT kartica. Jedina korist od hardverskog zakuavaa jeste lake koriee programa na vie
raunara samo ponesite svoj hardverski ku gde god idete. Napomenimo da
Alias|Wavefront, uz doplatu, nudi i opciju plutajue licence kada hoete da
program radi na bilo kom raunaru u okviru velike lokalne raunarske mree.

ime da opteretite svoj budet


Ukoliko ne raspolaete velikim sredstvima, pri kupovini opreme imajte u vidu sledee prioritete:
1. Prvo, odaberite najbou moguu grafiku karticu. Vie aurnih saveta o
izboru kartica moete pronai na Web prezentaciji ove kige; 3D video tehnologija se brzo mea. Pogledajte zvanino odobrenu listu grafikih kartica
na Web lokaciji Alias|Wavefront (navedena je ranije, u odeku 3D grafike
kartice). Potom pogledajte cene i ocene hardvera da biste suzili izbor.
2. Za vebe iz ove kige, 512 MB radne memorije trebalo bi da bude dovono za
izradu i rasterizovae svih projekata. Ako imate 256 MB RAM-a, dodajte jo
do 512.
3. Potom nabavite grafiku tablu. One su relativno jeftine i omoguavaju da se
zaista razmaete koristei 3D Paint i Paint Effects.
4. Najzad, razmislite o zameni procesora; ako napravite veliki skok sa procesorima, obino ete morati da nabavite i kompletno nov sistem. Ukoliko Pentium 3 na 500 MHz nadogradite do Pentiuma 3 na 700 MHz neete napraviti
veliku razliku. Starije matine ploe moda nee podravati veu uestalost;
na primer, vaa stara matina ploa P3-500 moda nee dozvoliti da preete
na 1000 MHz. Proverite to pre nego to kupite nov procesor! Uopteno govorei, kupovae potpuno novog integrisanog raunara mnogo je boe od
pokuaja nadograde: neizbeno e doi do nekompatibilnosti kada pokuate da naterate nov hardver da radi sa starijim hardverom i firmverom
(sistemskim softverom).

xxxv

xxxvi

Maya 5 kroz primere

Malo luksuznija stavka za nabavku jeste drugi monitor. Veina matinih ploa
za PC koristi AGP utinicu (engl. slot) za grafiku karticu, pa grafiku karticu morate zameniti novom koja podrava rad s dva monitora najboe s punom 3D
akceleracijom za oba. Dodavaem drugog monitora moi ete da premetate
plutajue palete i prozore na drugi ekran gde vam nee zaklaati 3D prikaz scene
i gde mogu sve vreme biti otvoreni. Gotovo svaki pano ili meni moe se odvojiti
tako da pluta.

O verziji Maya Personal Learning Edition (PLE)


Da bi pomogli studentima i zainteresovanim umetnicima da istrae i naue da koriste program Maya, u kompaniji Alias|Wavefront napravili su veoma neuobiajen
korak obezbeujui potpuno besplatnu verziju programa. Svako moe preuzeti
programski paket ili, u sluaju sporijeg povezivaa na Internet, nabaviti DVD od
kompanije Alias|Wavefront po nominalnoj ceni. Nakon instaliraa, jednogodia licenca za softver je besplatna. Program nije licenciran za komercijalnu upotrebu ve samo za uee. Ova verzija, poznata kao Maya Personal Learning
Edition (PLE) potpuno je ista kao Maya Complete, uz nekoliko glavnih izuzetaka:






PLE ima vodeni ig svaki ekran i okvir za dijalog ima veliki dijagonalni logotip kompanije Alias|Wavefront koji se ponava. Vodeni ig je dovono bled da
ne ometa rad, ali je i dovono uoiv pa se datoteke ne mogu koristiti u komercijalne svrhe.
PLE ne dozvoava pokretae dodatnih programa, osim onih koji su za ovu
verziju programa napraveni u Aliasu.
Moete uvoziti datoteke sa oznakom tipa .ma i .mb, ali moete praviti samo datoteke u PLE-ovom formatu (.mp).
PLE ne sadri module za vizuelizaciju Vector i Mental Ray.

U vreme kada je ova kiga pisana, verzija Maya 5 Personal Learning Edition
bila je dostupna za Windows (XP ili 2000 Professional) i za Macintosh (Mac OS
10.2.4 ili noviji). (Nije bilo verzije PLE za IRIX ili Linux). Na Web prezentaciji ove
kige saznaete gde su postavene modifikovane datoteke scena za PLE ako budete imali probleme prilikom uitavaa datoteka scena u Maya PLE. Ukoliko
imate druga pitaa o radu u programu Maya PLE, posetite Alias|Wavefrontovu
Web lokaciju podrke na adresi http://www.alias.com/maya/ple/resource.

Maya Complete naspram Maya Unlimited:


ta ete jo dobiti?
Maya Complete sadri gotovo sve funkcije i zadovoava potrebe veine animatora.
Ova kiga se bavi samo svojstvima verzije Maya Complete. etiri jedinstvena
modula dodata su za one koji se odlue za nadogradu do verzije Maya Unlimited:


Cloth (tkanina) Ovaj modul omoguava definisae strukture tkanine i


eno priivae za lik, a potom zadavae realistinog kretaa odee kao
reakcije na kretae lika. Efekte tkanina moete dobro simulirati korieem
dinamike mekih tela u verziji Maya Complete, ali kada su u pitau likovi koji
nose odeu, Maya Unlimited nudi elegantno i kompletno reee.

Uvod

Fur (krzno) Kao i tkanina, krzno primeeno ovim modulom realistino se


kree u skladu s kretaem lika kojem je dodato. I ono se izraunava i vizuelizuje brzo. Modul nije nameen za izradu efekta duge kose. U verziji Maya
Complete krzno moete dobro simulirati koristei Paint Effects, ali ono nee
poskakivati zajedno s likom i treba mu vie vremena da se iscrta.
Live (uivo) Ovaj modul moe da analizira ive snimke akcije, odredi poloaj kamere i potom u programu napravi virtuelnu kameru koja e biti animirana na isti nain kao prava kamera. Ova opcija omoguava savreno uklapae
elemenata raunarske grafike u realne snimene pozadine kao i postavae
snimenih objekata iz prvog plana (obino snimenih naspram plave pozadine) u okruee raunarske grafike.
Fluids (fluidi) Fluidi su novina iz verzije Maya 4.5 i omoguavaju brzo i
lako simulirae dima, vatre, oblaka, tenosti, lave i drugih fluidnih materijala.
Modul Fluids sadri i simulator za vodu i teren pomou kog ete napraviti
okruea poput nemirnih okeana ili vrletnih planina. Kompletni parametri
nalaze se u instalacijama Visor for Maya 5 Unlimited.

Navedeni moduli, kada su omogueni, neprimetno se utapaju u okruee programa u vidu dodatnih padajuih menija ili reima.

Ugraena pomo
Od verzije Maya 4, obimna uputsva su dostupna samo kao priruna uputstva. Skup
dokumenata koje dobijate s programom samo je poetni materijal, kao to su Instant Maya, uputstva za instalirae, napomene o novinama i verziji. Dokumentacija u prirunim uputstvima mnogo je iscrpnija i detanija. Pritisnite F1 da biste
je otvorili. Kao nov korisnik, verovatno ete hteti da ona stalno bude otvorena u
pozadini. Kada ponete da se bavite oblastima u kojima niste sigurni u znaee
promenivih ili opcije padajuih menija, pogledajte dokumentaciju. U u je ugraena brza i pouzdana mogunost pretraivaa. Nema potrebe da budete zbueni
ili nesigurni u vezi sa mnogobrojnim promenivama (koje esto imaju udna imena). Samo ih potraite u toku rada i razumeete svaki deo programa Maya.

Web prezentacija ove kige i kontakt sa autorima


Ovu kigu prati i Web prezentacija na adresi http://www.mayafundamentals.com
nameena komunicirau sa itaocima ove kige i poboavau ihovog razumevaa programa Maya. Na toj lokaciji pronai ete dodatne savete i ideje, nove
filmove i ostale vrste podrke, kao i hiperveze do korisnih Web prezentacija i
lokacija okupaa korisnika programa Maya na Internetu. Tu e biti navedene i
bitne ispravke kige.
Autori e pokuati da vam pomognu kada je mogue i zanima ih kako budua
izdaa ove kige mogu biti poboana. Ipak, imajte na umu da oni ne mogu biti
savetnici i uitei za vae line projekte.
Garryeva adresa elektronske pote je glewis@me3d.tv, a Jimova jim@trinity3d.com. Ako se neto promeni, aurirane informacije pronai ete na Web prezentaciji koja prati ovu kigu, http://www.mayafundamentals.com/.

xxxvii

xxxviii Maya 5 kroz primere

Napomena za kraj
Ovo nije kiga o izradi proraunskih tabela ili biltena. Programi za 3D animaciju
uopte, a Maya naroito, pretenduju na neto to nijedan drugi program ne moe
tj. na izradu i vizuelizovae itavih svetova, punih detaa i realistino prikazanih, a sve to iz vae glave. Sa odnosom cene i moi modernih raunara i najniom
cenom za program Maya, ulazimo u eru u kojoj jedna osoba moe da napravi celovita okruea, likove i prie pomou etiri jednostavna resursa: stonog raunara,
programa Maya, vremena i talenta. Na putu od novajlije do eksperta smeivae se
trenuci tekoa i trenuci trijumfa. Ipak, na osnovu sopstvenog iskustva, uglavnom
ete oseati radost stvaraa dok napredujete. Nadam se da e se put kojim kreete
isplatiti i biti pun zadovostva.

DEO I
Kratak uvod u program Maya
1

Pre nego to ponete da radite

Vodi kroz program Maya

25

Interakcije u programu Maya

47

Zaronite u svoju prvu animaciju

73

POGLAVE 1
Pre nego to ponete
da radite
U ovom poglavu
Nisu svi ubitei 3D animacija proveli stotine sati reirajui filmove, slikajui ili crtajui portrete, usklaujui boje enterijera, osvetavajui scene i
snimajui fotografije. Verovatno nisu ni sklopili raunar, podesili mreu,
instalirali operativni sistem ili napisali program mada bi to bilo od pomoi! A sada ozbino raunarska grafika kombinuje toliko disciplina da
gotovo svako ima bar malo relevantnog iskustva. Ipak, poto je toliko kombinovanih vetina potrebno za ovladavae 3D animacijom, nije na
odmet da ih navedemo.
Kraji rezultat 3D animacije gotovo uvek je dvodimenzionalna slika
nepomina slika ili film (mada su 3D animacije u realnom vremenu pravene i koriene, na primer, za ispitivae modela stereo sistema u Web
prodavnici audio opreme). Umetnika dela nastala u programu Maya uglavnom se ne razlikuju od dela nastalih primenom tradicionalnih tehnika. I za
ih vae isti principi dizajna, naueni tokom hiada godina slikaa i najmae 100 godina nepomine i pokretne fotografije. Mnogi ambiciozni animatori samo su se ovla bavili konceptima dizajna, pa u ovom poglavu
dajemo kratak pregled. Na kraju poglava nalazi se spisak literature u kojoj
ete pronai vie informacija.
Posledi odeak, Bukvar raunarske grafike, pokriva osnove raunarske grafike ukuujui pojmove kao to su pikseli, rezolucija, dubina boja
i raster. Ukoliko su vam te rei strane, paivo proitajte navedeni odeak
pre nego to preete na ostatak kige.

Maya 5 kroz primere

Osnove boja
Ako vam je sa asova likovnog ita ostalo u seau, to je sigurno lekcija o osnovnim (primarnim) bojama: crvenoj, utoj i plavoj. U spektru boja, prikazanom
na slici 1.1, primarne boje su postavene u uglove trougla, a rezultati ihovog
meaa nalaze se izmeu uglova: sekundarne boje su narandasta, zelena i
ubiasta. Boje od zelene do ubiaste nazivaju se hladne, a boje od crvene do
ute nazivaju se tople boje. Boje koje se nalaze na suprotnim stranama spektra boja, kao to su plava i narandasta, jesu komplementarne boje. Njihove kombinacije
esto deluju neskladno i nametivo na primer, narandasta lopta u plavoj sobi.
Opta paleta boja koje se koriste u kompoziciji naziva se ema boja (engl. color
scheme), a opta ema boja kompozicije moe biti topla ili hladna, u zavisnosti od
preovlaujue boje. Uopteno govorei, ema boja e biti harmoninija ukoliko
izbegavate velika podruja u kojima se dodiruju komplementarne boje. Ipak, ako
ih razumno upotrebavate, komplementarne boje mogu biti korisne kada treba
da napravite objekte koji odskau od pozadine. Zbog vanosti boje u mnogim
oblastima 3D grafike, na prateem DVD-u nalazi se direktorijum ColorFigures sa
slikama u boji. U emu ete pronai mnoge slike iz poglava.

Slika 1.1

Spektar boja.

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

Meae boja: suptraktivno i aditivno


Vama poznate osnovne boje nazivaju se i suptraktivne: to je sistem boja koji se ne
koristi u raunarskoj grafici. Kada koristite boje i bojice, pigment nanosite na reflektujuu povrinu, obino beli papir. Svetlost putuje kroz pigment bojei ga, i odbija
se od bele povrine nazad kroz pigment, pre nego to stigne do vaeg oka. Pigmenti
upijaju i oduzimaju (otud naziv suptraktivno) odreene boje iz svetlosnih zraka, a
samo neke reflektuju. Dodajte dovono pigmenata razliitih boja i dobiete crnu.
U raunarskoj grafici boja je aditivna. Monitor je podrazumevano crn i boju
moete napraviti samo dodajui tri boje svetlosti. Osnovne aditivne boje su crvena, zelena i plava (engl. red, green, blue, skraeno RGB), to mea va nain razmiaa o boji kada radite s raunarskom grafikom. Boje dobijene meaem
crvene, zelene i plave jesu uta, cijan i magenta (slika 1.2). Dodajte dovono pigmenata razliitih boja i dobiete belu.

Slika 1.2

Napomena

Spektar aditivnih boja.

tampae digitalne slike na papiru ne zahteva od umetnika da se vrati na


suptraktivno shvatae boja. Raunarski softver automatski prebacuje boje
u reim CMYK za tampae slike na papiru, pre nego to je poae tampau. CMYK (to je skraeno od cijan, magenta, uta i crna, engl. cyan,
magenta, yellow, black) lii na crveno-uto-plavi spektar boja i koristi cijan
(tirkiznoplavu) umesto plave, a magentu (ubiastocrvenu) umesto crvene. Crna potamuje primarne boje i pravi zasiene crne.

Maya 5 kroz primere

HSV i RGB
Kada u programu Maya zadajete boje, moete ih
meati u reimu RGB ili HSV (slika 1.3). U reimu RGB nezavisno zadajete vrednosti crvene,
zelene i plave, od 0 do maksimalne vrednosti
(maksimalna vrednost moe biti normalizovana
ili zadata u obinom numerikom sistemu, do
1.0 ili do 255). Ipak, reim HSV je intuitivniji za
podeavae boje. HSV je skraenica za ton, zasienost i vrednost (engl. hue, saturation, value).
Ton je osnovna boja; na primer, pastelnoroze
ima crveni ton. Zasienost definie istou boje
u poreeu sa skalom sive; to je zasiee
mae, to e boja biti blie sivoj. Vrednost definie svetlou boje u odnosu na crnu i moe se
posmatrati kao vrednost (koliina) crne u datoj
boji. Dok meate boje za scene, primetiete da
su one u stvarnosti retko potpuno zasiene ili
nezasiene. Ljudi obino misle da su crveni cvet
ili znak stop isto crvene boje. Meutim, ista,
potpuno zasiena crvena boja izgledae previe
intenzivno u raunarskoj grafici. Ukoliko hoete da postignete realistian izgled, izbegavajte
ekstremne vrednosti na bilo kom HSV klizau,
naroito onom za zasiee.

Slika 1.3

Bira boja
(Color Chooser).

Kompozicija slike
Kuni deo pravea kadra jeste kompozicija slike poloaj objekta i egovog
okruea unutar pravougaonog okvira slike. Drugi element kompozicije je koriee boja i kontrasta za usmeravae posmatraevog oka. Podruja slinih boja,
ili sline svetloe, sa slabim kontrastom, nenaglaena su u odnosu na ostale delove kompozicije.

Svetloa i kontrast
Uglavnom ete se truditi da na slikama imate pun opseg od potpuno bele do potpuno crne ali mogli biste odabrati i bledu varijantu (najtamnija tamna je tek
srede siva) ili nedovono osvetenu (najsvetlija svetla je srede siva). U svakom
sluaju, obino ete hteti da neka podruja na slici ostanu prilino tamna, a druga
boe osvetena kako slika ne bi izgledala dosadno i isprano. Kontrast se moe koristiti za fokusirae pae posmatraa. Delovi kompozicije s niim kontrastom
(na primer, velik prazan be zid koji dominira jednim delom slike) obino su blai
i nezanimiviji od podruja sa visokim kontrastom (kao to je sjajan crveni

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

automobil sa crnim gumama). Ipak, trebalo bi da izbegavate otar kontrast i


mnotvo detaa na celoj slici, jer ete tako odvui pau sa bitnog dela kompozicije i poremetiti en sklad.
Kada pravite 3D grafiku, opasnost obino lei u ispranom izgledu (slika 1.4).
Da biste ga izbegli, vodite rauna o tome da scene ne osvetlite previe i da ne
preterujete sa ambijentalnim svetlom (vrsta svetla u programu Maya koja sve
vreme obasjava sve povrine). Krenite od crne, dodajui vie lokalnih, slabijih
svetala da biste istakli najbitnija podruja. Za sve vrste takastih izvora koji emituju svetlost u svim pravcima gotovo uvek treba da zadate opadae intenziteta
svetlosti (engl. falloff). Ako to ne uradite, svako svetlo bie poput Sunca iji intenzitet, naizgled, ne opada s razdainom.

Slika 1.4

Svetloa i kontrast: slika levo sadri podruja s gotovo maksimalnom i


minimalnom svetloom, sreda slika je preterano svetla, a desna nedovono.

Osvetee u 3D grafici potpuno se razlikuje od osvetea u fizikom svetu.


Najmaa sijalica generie bilion fotona koji se rasipaju kroz okruee reflektujui boju i svetlost u svim pravcima. Podraavae prirodnog rasipaa svetlosti
mogue je pomou opcija Mental Rays Global Illumination i Final Gather.
Meutim, kada ukuite te funkcije obino se vreme iscrtavaa mnogo produava, to nee smetati kada vizuelizujete nepomine slike, ali vam nee odgovarati za animacije. (Ove funkcije su detano opisane u poglavu 13, Kamere i
vizuelizacija.) Pri vizuelizaciji uglavnom se koriste jednostavne matematike simulacije izvora svetlosti koja se ne rasipa. U realnom svetu, suneva svetlost koja
ulazi kroz prozor osvetava zamraenu sobu i reflektuje se od poda. U tipinim
3D prikazima, svetlost bi osvetlila samo pod, a soba bi ostala tamna!

Negativan prostor
Termin negativan prostor (engl. negative space) odnosi se na jednostavnija i mae
atraktivna podruja slike. To je prostor koji popuava sliku na mestu gde se ne
nalazi objekat. On obino izgleda neutralno ravni zidovi, prazno nebo i tako
dae. Ipak, negativan prostor je bitan koliko i objekat. Slika sa uskovitlanim
sloenim prizorima svuda unaokolo daje vizuelni utisak ravan ukuivau 100
radio-aparata koji emituju razliit program. Negativan prostor iskoristite da biste
skrenuli pau na bitne delove kompozicije, kao to se vidi na slici 1.5.
Kako da napravite negativan prostor na sloenoj sceni s mnogo detaa? Kombinovaem tehnika fotografije i naknadne obrade (digitalnog ekvivalenta mrane komore) moete na nekoliko naina istai ono to elite. Iskoristite dubinu poa da

Maya 5 kroz primere

biste zamaglili podruja u predem planu i pozadini tako da objekat bude izotren u odnosu na zamageno poe. Koristei tehnike naknadne obrade, moete
smaiti zasienost podruja koja treba da budu negativan prostor. Ako primenite
ovaj pristup, boja okruea bie priguena i delovae pastelno (na pola puta do
slike u sivim nijansama), dok je objekat potpuno zasien. Umesto sivih nijansi,
mogli biste koristiti neku drugu monohromatsku skalu, na primer nijanse plave,
stopene s pozadinom da bi se umaio ihov znaaj u kompoziciji. Pomou programa Maya moete potpuno kontrolisati svoj 3D svet i dobijene dvodimenzionalne slike da biste postigli najboi umetniki utisak.

Slika 1.5

Negativan prostor naglaava popuenija podruja, sa jaim kontrastom.

Deee platna
Postavae objekta u sredite kadra, kao na amaterskim fotografijama, nije uvek
najboi pristup. Ako u muzeju pogledate umetnike slike i nain na koji slikari pozicioniraju iu kompozicije, otkriete neke zanimive ablone. Paivo posmatrae slika i filmova dae vam korisne ideje o tome kako da pozicioniraem lika
ili akcije u kadru saoptite poruku. Uobiajen princip kompozicije je deee platna na treine i postavae kunih delova slike u tako dobijena vertikalna ili horizontalna podruja (slika 1.6). Ta podela pomae da izbegnete dosadan simetrian

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

izgled i tera vas da razmiate o postavau objekta u odgovarajui deo kadra. Da


li je lik sam u velikom svetu? U tom sluaju, mogao bi biti u dooj treini kadra.
Da li slika izbliza prikazuje karakteran lik? Neka onda lik zauzima dve vertikalne
treine kadra. U dobrim kigama o istoriji umetnosti ili kinematografije pronai
ete brojne primere i objaea koji e vam dati mnotvo ideja o nainima
deea platna.

Slika 1.6

Platno podeeno na vertikalne i horizontalne treine.

Osnove osvetavaa
Veina fotografa, kamermana i dizajnera scenske rasvete rei e vam da je osvetavae umetnost sama za sebe. Ipak, fotografski proces je mnogo osetiviji od virtuelnih kamera koje koristite u 3D animaciji, pa imate vie opcija nego fotograf.
Na primer, moete napraviti svetla koja ne bacaju senke, objekte na koje odreena
svetlost ne utie, ili svetla iji intenzitet ne slabi. Meutim, iz osnova fotografskog
osvetavaa jo uvek moete nauiti korisne stvari.

Standardni model osvetavaa


Svaka scena koju napravite ima sopstvene zahteve to se tie osvetavaa, ali za
standardno osvetavae tipinog objekta, fotografi obino koriste pristup osvetavaa iz tri take. Ta metoda je dobra i za raunarsku animaciju.

10

Maya 5 kroz primere

Slika 1.7

Kuno svetlo (engl. key light) Primarni izvor svetlosti s prede strane.
To je dominantan izvor svetlosti u sceni i najee je pomeren malo ulevo ili
udesno od kamere tako da se vide senke koje pravi. U programu Maya kuno
svetlo je obino podeeno tako da pravi senke.
Svetlo za popuavae (engl. fill light) Sekundarni izvor svetlosti s
prede strane koji se koristi za ublaavae senki kunog svetla. Obino je
mae sjajan i esto se postava na suprotnu stranu od kunog svetla. U
ovom programu moete zadati da li e svetlo za popuavae praviti senke ili
ne. Trebalo bi da na istom podruju u sceni samo jedno ili dva svetla prave senke. Previe senki slabi efekat i usporava proraunavae slike.
Pozadinsko svetlo (engl. back light) Priliv svetlosti iz pozadine koji se koristi za isticae zade strane objekta i same pozadine. Pozadinsko svetlo u programu Maya moete podesiti tako da ne pravi odbleske na sjajnim povrinama.

Pristup osvetavaa iz tri take.

Jo jedno svetlo koje se esto koristi u 3D animacijama jeste ivino svetlo (engl.
rim light). Kao meseev srp, ivino svetlo je pozicionirano tako da naglasi vidno
poe objekta. Uobiajen pristup je da se ono blago oboji: najee je svetloplavo
za hladne objekte, a narandastocrveno za toplije objekte. U programu Maya ovo
svetlo moe biti podeeno tako da osvetava samo objekat, a da pozadina ne bude
izloena obojenom svetlu. Kontrast boje ivinog svetla na objektu moe uiniti
da se on izdvoji iz pozadine, naroito ako je ivino svetlo komplementarne boje u
odnosu na pozadinu.

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

Kamere i perspektiva
Pravilnim postavaem kamere moete naglasiti odreene osobine ili karakterne
crte objekta. Kamera moe biti blizu ili daleko od objekta. Moe se nalaziti ispod
objekta i gledati navie, ili iznad objekta i gledati nadole. Pored toga, kamere i
realne i virtuelne imaju vidno poe ili ugao posmatraa (engl. angle of view),
kako se naziva u programu Maya. To znai da kamera moe biti irokougaona ili s
teleobjektivom. Ono to posmatra vidi zavisi od ugla zahvaenog kamerom;
drugim reima, kako kamera zahvata ire vidno poe, perspektiva postaje sve
izrazitija. Pri gledau televizije i filmova u bioskopu, ugao posmatraa je oko 50
stepeni. Vei uglovi zahvataju vee podruje i daju naglaeniji efekat perspektive,
i obrnuto, kao to se vidi na slici 1.8.

Slika 1.8

Ugao posmatraa i prividna perspektiva: leva slika je dobijena pri uglu


posmatraa od 20 stepeni, a desna pri uglu od 85 stepeni.

Ugao posmatraa i perspektiva


Relativna visina objekata na slici utie na utisak koji oni ostavaju na posmatraa. Na primer, ako hoete da objekti izgledaju mono, fotografisaete ih
odozdo, kao da posmatrate ogromnu statuu. Da biste postigli efekat usamenosti
ili izolovanosti, objekat fotografiite odozgo, sa izvesne udaenosti.
Perspektiva utie na dramatinost i akciju. Moda ste primetili da se elegantni
automobili i avioni ponekad fotografiu spreda, s male razdaine, i irokougaonim
objektivom. Time se stvara veoma naglaena perspektiva, kao da vozilo ide pravo
na vas. Snimci teleobjektivom sa niskom vrednou ugla smauju efekat perspektive dok objekti u vidnom pou ne postanu tako spoteni da je teko rei koji
objekat je blie kameri. Odsustvo perspektive daje sterilan, ematski izgled sceni.
Perspektiva moe prenositi i oseaj veliine. Poto 3D svetovi nemaju referentnu taku za veliinu, ponekad je teko rei da li je na sceni prikazana igraka automobila, automobil normalne veliine ili neki dinovski. Postoji mnogo znakova
na osnovu kojih se zakuuje veliina, na primer, intenzitet i veliina detaa na
povrini (na automobilu bi to bile ogrebotine, outena farba i praina).
Korieem irokougaonog objektiva lako i brzo ete prikazati veliinu. Samo
vodite rauna da ne preterate; uopteno govorei, uglovi bi trebalo da budu od 25
do 80 stepeni. Za krupni plan je boe da odaberete mai ugao i da odmaknete
kameru, jer irokougaona kamera postavena blizu objekta uvek daje prenaglaenu perspektivu, kao na slikama 1.8 i 1.9.

11

12

Maya 5 kroz primere

Slika 1.9

Isti objekat, ali razliit poloaj kamere i ugao posmatraa.

Take nedogleda i perspektiva


Renesansni umetnici su poeli da shvataju u emu je tajna realistinog slikaa
pejzaa kada su otkrili taku nedogleda (engl. vanishing point). Slika moe imati jednu, dve ili tri take nedogleda, u zavisnosti od orijentacije kamere. Ukoliko je kamera savreno nivelisana, videe se samo jedna taka nedogleda. Ako je kamera
rotirana ulevo ili udesno (kamera na slici 1.10 rotirana je ulevo), dobiete i drugu
taku nedogleda. Ukoliko je kamera potom rotirana i navie ili nanie, uvodi se i
trea taka nedogleda.

Slika 1.10

Koriee perspektive sa jednom, dve i tri take nedogleda.

U nekim sluajevima moda ete morati da postavite kameru na mesto koje


stvara dve take nedogleda, a eleete samo jednu. To se obino deava na arhitektonskim slikama, kada ne elite da zgrade izgledaju kao da se spajaju na
vrhu, ali ipak hoete da ih prikaete posmatrane odozdo. Reee tog problema u
programu Maya jeste podeavae atributa kamere film offset (pomeraj filma).

Osnove reiraa
Poto ste s gledita fotografa nauili poneto o poloaju kamere, dodajte tome
vremensku dimenziju. Objekti se mogu kretati i meati oblik ili boju tokom vremena, a kamera moe da se kree po sceni. Moete i spojiti nekoliko sekvenci koristei rez ili pretapae izmeu razliitih prolaza kamere. Trenutno ste u svetu
filmske reije. U reirau filmova postoji nekoliko pravila koja je dobro poznavati i u 3D animaciji.

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

Rez i linija akcije


Uopteno govorei, na poetku scene posmatrau je potreban referentni kadar.
Reiseri ga obino stvaraju onim to se naziva opti plan (engl. master shot), kratak
snimak veeg dela okoline iz kog posmatra stie uvid u raspored bitnih elemenata.
Ukoliko izmeu likova postoji interakcija, opti plan obino poie sredim
planom (engl. two shot) kojim se uspostavaju relativne pozicije likova. Ukoliko se
samo jedan lik kree, snimak celog tela naziva se total (engl. wide shot). Blii
sredi plan (engl. medium shot) prikazuje lik od struka do glave. Krupni plan
(engl. closeup) prikazuje lik od vrata do vrha glave, a ekstremno krupan plan odseca sve iznad oiju i ispod usana. Ovi opisi se, naravno, odnose na ude. Telo i delovi lica nekog vanzemaca mogli bi biti na prilino razliitim mestima! Ako nita
drugo, dobili ste polazite za opisivae sekvence snimaka kako biste ispriali svoju priu.

Napomena

Termin linija akcije (engl. line of action) odnosi se na zadravae kamere


na jednoj strani scene da bi se izbeglo dezorijentisae posmatraa. To je
kao u pozoritu, gde se publika uvek nalazi na istoj strani akcije. Veoma je
lako zbuniti posmatraa ukoliko kamera prelazi liniju akcije izmeu likova,
prikazanu u snimku za uspostavae odnosa. Na primer, ukoliko dva lika
razgovaraju, kamera e ostati na jednoj strani zamiene linije izmeu likova, a rezovima e se smeivati krupni planovi likova (slika 1.11). Sredim
planom kojim uspostavate odnos izmeu likova obino deniete sa koje
e strane linije akcije kamera snimati.

Kamera izbegava drugu stranu

Linija akcije

Pogled na mukarca

Pogled na enu

Sredi plan

Slika 1.11

Prikaz linije akcije.

13

14

Maya 5 kroz primere

Pokret na sceni
Problem koji imaju animatori svih vrsta jeste doaravae mase i inercije likova.
U ivotu, objekti i udi retko trenutno polaze ili se zaustavaju, a kada se naglo
zaustave, stvari koje su za ih prikaene esto se zauaju ili otpadnu. U animaciji se nita od toga ne deava automatski, pa ne smete zaboraviti dinamiku
kretaa u stvarnom ivotu i morate je podraavati pokretima koje pravite. U crtanim filmovima ovaj pokret se esto preuveliava: visina i irina lika radikalno se
mea dok se kree, a lik se iri i gubi visinu kada padne na zemu.
Centar gravitacije je takoe bitan. Na primer, ukoliko se lik nagne unazad,
ispruie nogu kao protivteu da ne bi pao. Animatori esto sami odglume
pokrete svojih likova i snime ih kako bi im sluili kao referenca i da ne bi zaboravili te fine, ali bitne aspekte kretaa u stvarnom svetu.

Pokret kamere
Kamera se takoe moe pomerati, a u 3D programu nema granica ona moe
proletati kroz kuaonice, kretati se brzo kao mlazak i zaustavati se u mestu ili
rotirati u jednoj taki brzinom 100 obrtaja u sekundi. Ako ne elite da publici pozli, trebalo bi da se drite istih principa kojih se pridravaju kamermani. Na primer, ako rotirate kameru u mestu, morate je pomerati veoma polako. Nemojte je
nagiati u odnosu na horizont osim ako pravite specijalan efekat, kao to je pogled iz borbenog aviona ili sa tobogana.
Kao animator, trebalo bi da kameri date masu kako se ne bi iz mesta pokretala
i zaustavala. Kamera bi iz mirovaa u kretae ili rotaciju trebalo da prelazi
postepeno ubrzavajui, a iz kretaa ili rotiraa trebalo bi postepeno da se zaustava. Kameru moete postaviti na putau, krivu liniju koja prolazi preko scene
poput ina tobogana. Nemojte fiksirati kameru za pravac putae jer ete kod
posmatraa stvoriti utisak bacakaa. Umesto toga, ostavite kameru da slobodno
rotira da bi virtuelni pogled kamere mogao da se premeta na mesto deavaa,
rotirajui glatko izmeu razliitih taaka dok kamera putuje.

Bukvar raunarske grake


Ukoliko ste koristili programe poput Photoshopa, verovatno ve znate terminologiju i opte metode raunarske grafike, pa moete samo brzo pregledati ovaj
deo. Poto su ti termini veoma bitni za nastavak rada s raunarskom grafikom, u
sledeim odecima dajemo ihov pregled.

Vektori i pikseli
Raunarsku grafiku praviete na dva osnovna naina: pomou vektora i pomou
piksela. Vektorski pristup je pristup spajaa taaka; fiksna taka na slici linijom je
povezana sa sledeom takom. Kada napravite nekoliko linija, moete zatvoriti oblik i popuniti ga bojom. Ovakav pristup se ponekad naziva i crtae (engl. line art).
Poto se kraje take i linije nalaze u apsolutnim takama u prostoru, moete napraviti crte bilo koje veliine bez gubitka kvaliteta. Vektorski pristup je odlian za
slike otrih ivica na primer, znakova i logotipova a koriste ga programi kao to

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

su CorelDraw i Illustrator. Vektorske datoteke su samo skup uputstava za spajae


taaka i obino su veoma male.
Pikseli (engl. pixels, skraeno od picture element element slike) pravougaone
su take iji se nizovi koriste za izradu bit mapa (rasterskih slika). Take mogu biti
bilo koje boje, a kada se zajedno posmatraju sa udaenosti, niz piksela moe dati
bilo koju vrstu slike ili fotografije. to je vie piksela, to je slika detanija, ukoliko
apsolutna tampana ili projektovana veliina slike ostane ista. Apsolutna veliina
slike u pikselima naziva se rezolucija, a slike s velikom gustinom piksela opisuju se
kao slike visoke rezolucije (engl. high resolution, high-res) (na primer, 35-milimetarska filmska traka obino sadri slike irine 2.048 piksela i visine 1.536 piksela). Bit
mape nisu skalabilne (promenive veliine) kao vektorske slike. Ukoliko bit mapu
dovono uveate ili zumirate, ona e postati nazubena (pikselirana); drugim reima, videete kvadratie iste boje koji ine sliku. Bit mape su idealne za fotografije, a Adobe Photoshop i Corel Photo Paint popularni su programi za izradu
i obradu bit mapa. Vektorske slike se uglavnom ne koriste u 3D aplikacijama, ali
veina programa za vektorske crtee omoguava rasterizovae slike pretvarae
crtea u rastersku sliku (bit mapu) u zadatoj rezoluciji.
Novi modul za vizuelizaciju u programu Maya 5, Vector Renderer, omoguava
izradu vektorskih crtea. Ukratko, sline nijanse se preslikavaju i popuavaju istom bojom, ime se dobija posterizovan izgled. Ovaj tip slike popularan je u izradi
animacija za Web, za koje je najbitnija brzina uitavaa. Vektorski film napraven
u Macromedia Flashu mnogo je mai od digitalnog filma u formatu MPG ili AVI.
Pored toga, neki udi i vole vektorske crtee koji podseaju na crtane filmove.
Datoteke bit mapa obino su mnogo vee od vektorskih. Na primer, mala slika
u boji veliine 640 480 piksela sadri 307.200 piksela, a svaki piksel sadri po
bajt podataka za svoju crvenu, zelenu i plavu boju. Znai, sirova veliina datoteke
je 921.600 bajtova! Pitae veliine je bilo pravi problem na poecima raunarske
grafike, ali tehnike komprimovaa podataka (opisane u odeku Formati grafikih datoteka, kasnije u ovom poglavu) i raunari sve veeg kapaciteta reili su
taj problem.
Maya koristi oba tipa grafikih datoteka. Moda ete morati da napravite logotip od crtea, tekst od fonta ili da uvezete dvodimenzionalni plan sprata iz programa za tehniko crtae, kao to je AutoCAD. Svi ti dokumenti imaju vektorske
datoteke kao izvore, to je dobro; moete lako uzeti te dvodimenzionalne oblike i
koristiti ih kao krive za modelovae. Moete ih istiskivati ili na druge naine od
ih generisati povrine za 3D modele u sceni. Bit mape ete koristiti mnogo ee
nego vektorske crtee, uglavnom za postavae na povrine poput nalepnica ili
tapeta. Takoe, gotovi radovi iz programa Maya (egove vizuelizacije) gotovo
uvek su bit mape dvodimenzionalni snimci onoga to Maya snima u svom
trodimenzionalnom svetu.

2D i 3D
Ponekad je teko razlikovati dvodimenzionalnu i trodimenzionalnu raunarsku
grafiku jer umetnici esto tee trodimenzionalnom izgledu, ali koriste samo alate
za rad sa 2D slikama, kao to je crte sprejom ili Photoshopova simulacija trodimenzionalnosti. Termin 3D odnosi se na potpuno trodimenzionalan virtuelni

15

16

Maya 5 kroz primere

prostor u kom objekti, svetla i kamere mogu biti postaveni bilo gde. Tri dimenzije se oznaavaju osama x, y i z, to je preuzeto iz geometrije. U programu Maya
imaete pomo u oznaavau tih osa, kao to se vidi na slici 1.12. Koji pravac
predstava koje slovo? To obino zavisi od discipline kojom se bavi korisnik. Za
animatore je dvodimenzionalni ekran imao x-osu koja ide sleva udesno, a y-osu
za gore i dole. Ekran je okrenut ka animatoru, pa je y uvek vektor navie i nanie.
Sa dolaskom trodimenzionalnosti, z-osa je dodala faktor dubine ka unutraosti ekrana ili od ega.

Slika 1.12

Ose su prikazane u uglu svih 3D prikaza u programu Maya, a izabrani objekti


mogu imati vidive sopstvene ose.

Korisnici CAD-a su na stvari gledali drugaije. Oni su svoje planove uvek gledali odozgo nadole pa su x i y bili pokazatei za sever/jug i istok/zapad. Z-osa je
oznaavala visinu. Maya omoguava korisniku da za osu okrenutu navie odabere
y ili z, a vi ete morati da odaberete z-osu kada budete radili na scenama vezanim
za CAD. I drugi 3D programi meaju ose okrenute navie (obino u zavisnosti od
pedigrea programa tehniko crtae naspram umetnosti), pa ete moda morati
da promenite parametar za definisae ose okrenute navie kada budete uvozili
radove iz drugih paketa.

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

Ulazne informacije i rezultati


U programu Maya uglavnom ete poiati od potpuno iste scene i svoj svet ete
praviti u toj crnoj praznini. Kada je scena gotova, nepomina slika ili niz nepominih slika bie vizuelizovani (rasterizovani) tj. raunar e izraunati 2D bit
mapu scene onako kako je vidi kamera, uzimajui u obzir sva svetla, objekte i
svojstva materijala koji su dodeeni objektima. Brzim prikazivaem niza nepominih slika, dobija se animacija. Filmske sekvence se mogu posmatrati reprodukovaem na raunaru ili izvoeem na video ili filmsku traku.
Maya nudi etiri naina vizuelizovaa: Maya Hardware, Maya Software, Maya
Vector i Mental Ray. Maya Software i Mental Ray su uobiajeni reimi za fotorealistine slike. Maya nudi i hardversku vizuelizaciju koja je ista kao oseneni interaktivni prikaz s kojim radite na enim panoima. Hardverski modul za
vizuelizaciju moe biti koristan za brzo iscrtavae sistema estica, prikaze u stilu
crtanih filmova, vizuelizaciju ianih modela i druge jednostavne prikaze koji ne
zahtevaju fotorealistinost. Hardverska vizuelizacija za izraunavaa uglavnom
koristi sistemsku 3D grafiku karticu, pa e snaga i kvalitet 3D ubrzaa imati veliki uticaj na brzinu i kvalitet vizuelizacije. Tokom ovog procesa morate voditi rauna o tome da na monitoru ne zaklonite prozor za vizuelizaciju jer e grafika
kartica prestati da vizuelizuje scenu! Hardverski modul za vizuelizaciju i prozor
Playblast uzimaju trenutno prikazanu sliku iz aktivnog prozora i mogu snimiti i
ono to preko ega grekom pree.
Nemojte meati brzo osenene prikaze hardverski vizuelizovanih 3D panoa sa
softverskom vizuelizacijom. Mada se prilino kvalitetna slika moe dobiti u realnom vremenu pomou moderne 3D akceleratorske grafike kartice (poput onih
koje Maya zahteva), kvalitet slike je obino mnogo nii od onog koji se dobija sporijom, softverskom vizuelizacijom (slika 1.13). Pored uobiajenih usporea hardverskog vizuelizovaa prilikom iscrtavaa senki, glatkog senea i osvetea,
mapa reefnosti i uklaaa nazubenosti, postoje i sloeniji efekti koji se jo
sporije vizuelizuju, a animatori ih koriste. Efekti poput mekih senki, volumetrijskih
svetala, zamagenih odsjaja, dubine poa, valovitih ara koje se stvaraju pod vodom (engl. caustics), globalnog osvetea i drugih, ubistveni su za iscrtavae.
Softverska vizuelizacija moe da se izbori s ima, pa ak i sa sloenijim efektima,
ali naravno, treba joj nekoliko minuta da prorauna sliku. Primetna razlika se ve
uoava i kod novijih grafikih kartica. Neke kartice u odreenim uslovima mogu
kvalitetno da vizuelizuju u realnom vremenu. Meutim, mada e potreban nivo
kvaliteta neizbeno biti dostignut, proi e jo dosta vremena dok hardverska vizuelizacija ne bude mogla da se uporedi sa softverskom, jer i ona napreduje.
Podatke naroito slike esto ete morati da unosite u program ili da ih iz
ega izvozite. Svaki put kada sliku primenite na povrinu materijala, morate da
je uitate, a svaki put kada vizuelizujete sliku koju hoete da zadrite, moraete da
je snimite kao datoteku. Takoe, moete sklapati scene od objekata iz stvarnog
ivota (to se naziva skenirae), ili praviti fizike objekte od 3D objekata modelovanih u programu.

17

18

Maya 5 kroz primere

Slika 1.13

Interaktivni oseneni prikaz na dnu izgleda no, ali se ne moe porediti


s kvalitetom konane vizuelizacije.

3D skeneri i tampai
Moete nabaviti ureaje za hvatae 3D podataka iz stvarnog sveta kako biste
3D modele napravili na osnovu fizikog primera. Koriee laserskog skenera je
najbra i najskupa metoda, sa cenom od nekoliko hiada do nekoliko stotina hiada dolara. Niz podataka koji se naziva oblak taaka (engl. point cloud) prikupa
se dok laser skenira oblast. Da biste napravili sponu povrinu objekta, morate
spojiti vie skeniranih dokumenata. Uobiajeni rezultat je ogromna datoteka s podacima o mreici (engl. mesh) koja zahteva mnogo obrade da bi bila upotrebiva
u 3D programu. Svetlosna olovka (engl. stylus) koristi pokaziva za preuzimae
podataka sa objekta. Ovakvi ureaji su obino jeftiniji od laserskih skenera, ali
hiade taaka moraju biti paivo ubeleene pre nego to se pojavi objekat s realistinim detaima. Neki prodavci nude i direktno prevoee objekta s fotografije
u 3D model, zasnovano na oznaavau taaka koje odgovaraju jedna drugoj na
vie fotografija snimenih u nekoliko razliitih perspektiva. Dobijeni 3D modeli
su gotovo uvek pribline predstave runo modelovanog objekta, ali mogu se koristiti za mae uloge u 3D projektima.
Jo vie zadivuje tehnologija koja moe da generie fiziki objekat (prototip)
od bilo kog objekta napravenog u 3D programu. Ona se ponekad naziva stereo
litografija. Predvodnik u ovim tehnologijama, lasersko sinterovae, ukuuje

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

koriee lasera za ovravae odreenih delova fotoosetive viskozne smole


boje ilibara. Mala platforma u tenosti polako zaraa nakon svakog prolaska lasera, uraajui delimino zavren objekat da bi mu laser dodao nov sloj. Rezultat
je prototip objekta od providne, ukaste plastike!

Formati grakih datoteka


Uobiajeni rezultati vaeg rada u programu Maya bie dvodimenzionalne bit
mape. Maya nudi mnoge formate datoteka, te morate poznavati naine na koji
oni uvaju podatke. Neki formati odbacuju delove slike, pa biste se mogli razoarati kada vidite sauvanu verziju slike koja je izgledala tako savreno nakon vizuelizacije u programu. Dostupni formati datoteka su:






One bit Pikseli su ili ukueni ili iskueni, crni ili beli. Te slike izgledaju kao
faks poruka.
Grayscale Nema informacija o boji; koristi se samo komponenta vrednosti
(tj. svetloe) boje (kao u HSV boji). Bitna je i dubina sivih tonova; obino je
mogue dobiti 256 nijansi sive.
Paletted Za pravee slike koristi se ogranien broj boja. Ponekad se dodaju
meutonovi (engl. dithering) da bi se slika vernije prikazala.
Truecolor Za svaku RGB komponentu piksela koristi se 8-bitni bajt koji omoguava 256 nijansi. Ovaj format podrava 16 miliona boja i omoguava kvalitetno reprodukovae gotovo svih slika. Tri 8-bitna bajta za crvenu, zelenu i
plavu kombinuju se u 24 bita, pa se ovaj format ponekad naziva i 24-bitna boja.

Slike se mogu komprimovati na nekoliko naina, ali morate znati da li je kompresija sa gubitkom (engl. lossy), to znai da je dozvoeno kvaree slike kako bi se
dobila maa datoteka. eme komprimovaa bez gubitka smauju datoteke tako
to suvine podatke svode na minimum, ali zadravaju originalni kvalitet slike.
U programu Maya, slike koje se kasnije dodaju drugim slikama mogu imati alfa
kanal, opciono svojstvo svakog piksela koje definie providnost. Formati datoteka
TIF i TGA snimaju u 24 bita samo kanale boja. Kada vam treba alfa kanal, morate
snimiti 32 bita (TIF ili TGA) dodatnih 8 bita sadri podatke o alfa kanalu. Na
primer, ako hoete da vizuelizujete lik u programu Maya i da ga potom prebacite
da skakue u stvarnom video snimku, teko ete ga runo isei sa svake slike animacije. Alfa kanal omoguava da odmah iseete masku za lik. Obavezno snimite
sekvencu slike koristei format datoteke koji podrava alfa kanal, ili e on biti
izguben kada vizuelizujete lik.
Sledi pregled formata grafikih datoteka koje podravaju softverski i hardverski
moduli za vizuelizaciju. (Mental Ray i Maya Vector opisani su u poglavu 13.) To
su popularni formati za prikazivae u punoj boji i koriste se za veinu produkcionih poslova:


Targa Format sa 24-bitnom bojom (truecolor), obino ete ga birati za vizuelizovanu sliku. Ovaj format ima nekoliko varijacija i gotovo sigurno e funkcionisati s bilo im to ita datoteke u formatu Targa (TGA). Moe da sadri alfa kanal.

19

20

Maya 5 kroz primere




TIFF Format sa 24-bitnom bojom bez kompresije. Maya snima TIFF samo u
formatu sa 24-bitnom i 16-bitnom (high-color) bojom, ali TIFF datoteka moe
biti gotovo bilo kog tipa (paletted, one-bit itd). Obino su eme komprimovaa bez gubitka, ali noviji TIFF formati ponekad koriste reim komprimovaa sa gubitkom koji podsea na JPG. Ako dobijete TIFF datoteku iz
drugog izvora, ona bi mogla biti u reimu koji Maya ne moe da proita.
Obino ete je pretvoriti u kompatibilan format koristei Photoshop ili neki
drugi program za obradu bit mapa. Moe da sadri alfa kanal.
TIFF16 16-bitni TIFF sadri alfa kanal.
Windows BMP Format pune boje bez kompresije. BMP je kao TIFF, sa
mnogo dozvoenih varijacija. Ne podrava alfa kanal.
Pored navedenih formata, za uklapae se koristi sledei poseban format:

RLA Ovaj format sa 24-bitnom bojom podravaju mnogi programi za obradu


video materijala (engl. compositors) i u ega mogu biti ugraene dodatne informacije, kao to je dubina, a ponekad se koristi kada je slici iz programa Maya
potrebna posebna obrada, na primer, zamagivae objekata u pozadini. Moe
da sadri alfa kanal.
Sledei formati koji komprimuju sa gubitkom koriste se za oceivae ili Web:




GIF Paletirana (obino sa 256 boja) slika koja se koristi za Web. GIF-ovi se koriste za proste animacije, ali Maya ne podrava tu vrstu GIF-a. Podrava samo
nepomine slike u tom formatu.
JPEG Format sa 24-bitnom bojom i emom komprimovaa s gubitkom. Ne
podrava alfa kanal.
AVI Filmski format, obino sa 24-bitnom bojom i emom komprimovaa s
gubitkom. Nemojte koristiti filmske formate datoteka kada vizuelizujete i snimate samo jednu sliku. Ostali popularni filmski formati su MPG i QuickTime
MOV. Maya ih ne podrava, pa e vam trebati drugi program da biste ih uvezli
ili izvezli.

Sledei formati sa 24-bitnom bojom koriste se retko ili su nasleeni iz prethodnih verzija:










Alias PIX
Cineon
EPS
Maya IFF
Maya 16 IFF
Quantel YUV
SGI
SGI16
Softimage pic

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

Koriee filmskog formata datoteke, kao to je AVI, za konaan rezultat koji


e biti prenet na video, obino nije preporuivo jer ti formati esto imaju eme
komprimovaa s gubitkom. Za animacije koje e se koristiti za video ili film, uobiajen put je sekvencijalni TIFF ili TGA. Hiade pojedinanih numerisanih datoteka vizuelizuje se i snima na vrstom disku. Kasnije se te slike uitavaju
specijalizovanim hardverom koji moe da ih velikom brzinom prenosi na video
medij ili da ih snima na filmsku traku.

ta dae
Ako imate vremena, krenite na asove slikaa. Mnogi narodni univerziteti po povonoj ceni organizuju asove u veerim satima. Potraite asove crtaa likova, asove istorije umetnosti ili teorije umetnosti. Oni mogu produbiti va oseaj
za boju i dizajn, i verovatno e vam dati ideje o nainima reavaa problema
kada na ih naiete. U svetu postoji nekoliko kola specijalizovanih za 3D animaciju. Kompanija Alias|Wavefront, koja je napravila program Maya, nudi predavaa o Mayi i srodnim oblastima.
U biblioteci (ili putem meubiblioteke razmene) potraite kige navedene u
odeku Bibliografija.

Bibliograja
Kige o umetnosti
The Artists Complete Guide to Facial Expression, Gary Faigin. Watson-Guptill, 1990.
ISBN: 0823016285.
Atlas of Facial Expression: An Account of Facial Expression for Artists, Actors, and Writers, Stephen Rogers Peck. Oxford University Press (Trade), 1990. ISBN:
0195063228.
Dynamic Figure Drawing, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1996. ISBN: 0823015777.
Dynamic Light and Shade, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1991. ISBN: 0823015815.
Dynamic Wrinkles and Drapery, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1995. ISBN:
0823015874.
The Human Figure in Motion, Eadweard Muybridge. Dover, 1989 (originalno izdata
1887). ISBN: 0486202046.

Istorija i razumevae umetnosti


Arts and Ideas, William Fleming. HBJ College & School Division, 1997. ISBN:
0155011049.
History of Art, H.W. Janson i Anthony F. Janson. Harry N. Abrams, 2001. ISBN:
0810934469.
Learning to Look at Paintings, Mary Acton. Routledge, 1997. ISBN: 0415148901.

21

22

Maya 5 kroz primere

Kreativnost i vizuelna psihologija


Color, Environment & Human Response, Frank H. Mahnke i Rudolf H. Mahnke. John
Wiley & Sons, 1996. ISBN: 0471286672.
Conceptual Blockbusting: A Guide to Better Ideas, James L. Adams. Persus Press, 1990.
ISBN: 0201550865.
The New Drawing on the Right Side of the Brain, Betty Edwards. J. P. Tarcher, 1999. ISBN: 0874774241.
Ways of Seeing, John Berger. Viking Press, 1995. ISBN: 0140135154.

Filmska reija
[digitalna] Cinematograpy & Directing, Dan Ablan. New Riders Publishing, 2003.
ISBN: 0735712581.
Directing: Film Techniques and Aesthetics, Michael P. Rabiger. Focal Press, 1996.
ISBN: 0240802233.
Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen, Steven D. Katz. Focal
Press, 1991. ISBN: 0941188108.

Svetlo
Digital Lighting & Rendering, Jeremy Birn. New Riders Publishing, 2000. ISBN:
1562059548.
Light Fantastic: The Art and Design of Stage Lighting, Max Keller i Johannes Weiss.
Prestel Publishing, 2000. ISBN: 3791321625.
A Practical Guide to Stage Lighting, Steven Louis Shelley. Focal Press, 1999. ISBN:
0240803531.

Dizajn scene i enterijera


Colour Art and Science (The Darwin College Lectures), Trevor Lamb i Janine Bourriau.
Cambridge University Press, 1995. ISBN: 0521499631.
Living Colors: The Definitive Guide to Color Palettes Through the Ages, Margaret
Walch i Augustine Hope. Chronicle Books, 1995. ISBN: 0811805581.

3D i raunarska graka
3D Graphics and Animation, Mark Giambruno. New Riders Publishing, 2002. ISBN:
0735712433.
The Art of Maya, T. Hawken i ostali. Alias|Wavefront Education, 2000. ISBN:
0968572510.
The Art and Science of Digital Compositing, Ron Brinkmann. Morgan Kaufmann
Publishers, 1999. ISBN: 0121339602.

Poglave 1: Pre nego to ponete da radite

The Art of Visual Effects: Interviews on the Tools of the Trade, Pauline B. Rogers. Focal
Press, 1999. ISBN: 0240803752.
[digitalna] Character Animation 2, George Maestri. New Riders Publishing, 1999.
ISBN: 1562059300.
Inside Maya 5, M. Adams i ostali. New Riders Publishing, 2003. ISBN: 0735712530.
[digitalna] Texturing and Painting, Owen Demers. New Riders Publishing, 2001.
ISBN: 0735709181.

Saetak
Kombinacija umetnosti i tehnologije ini 3D animaciju. Sada poznajete osnovnu
terminologiju raunarske grafike i moete da ponete sa radom u programu Maya.
Ukoliko elite, u drugim kigama detanije istraite sledee teme:






Koriee operativnog sistema Premetae datoteka i rad na raunaru.


Termini 2D i 3D raunarske grafike Uobiajeni jezik za poetak.
Kompozicija nepomine slike ta se gde nalazi na slici.
Svetlo i reija Vae animacije su ipak vrsta filma!
Formati datoteka za rasterske slike Argumenti za i protiv svakog
formata.

Nemojte misliti da morate biti struak u svim oblastima tehnologije i umetnosti. Nauite ono osnovno i, to je jednako bitno, nauite ta jo moete da
nauite. Ako znate kakve mogunosti postoje u nekoj disciplini, moete detanije
istraiti odreena podruja da biste reili probleme na koje nailazite.

23

POGLAVE 2
Vodi kroz program Maya
U ovom poglavu
Vreme je da pokrenete program Maya i ponete da uite kako se koristi. Pre
nego to ponemo priu o praveu prelepih 3D objekata, ovo poglave
vas uvodi u strukturu i dizajn programa. Upoznaete sve elemente okruea i stei oseaj za kretae po panoima. Nauiete i kako se reprodukuje
animacija i kako se koriste reimi prikazivaa objekata Shaded i Wireframe.
To su glavni delovi svakog 3D programa, a kada se naviknete na te prave
osnove Maye, biete spremni da preete na specifine teme:


Okruee programa Maya Proite kroz svaku funkciju itajui


en opis.

Upravae prikazima Nauite kako da okreete, traite i uveavate ili umajujete 3D prikaz.
Detai i senee Pogledajte kako se svaki 3D pano moe prikazati u
nekoliko razliitih reima.
Meae okruea Nauite kako da brzo promenite okruee
kako bi odgovaralo zadatku, meajui veliinu i raspored panoa i minimizujui ili maksimizujui bilo koji pojedinani pano.




Vani pojmovi
Attribute Editor Primarno okruee
za meae objekata i slinih elemenata, dostupan kao plutajui ili usidren
prozor na desnoj strani okruea.

Channel Box Koristi se za pregledae i meae promenivih za trenutno


izabrani element, obino mu se pristupa
na desnoj strani okruea.

26

Maya 5 kroz primere

Vani pojmovi
Hotbox Meni koji ubrzava rad, pa ga
oboavaju mnogi animatori koji koriste ovaj
program otvara se preko prikaza na ekranu dok drite pritisnutu razmaknicu.
kruno kretae (engl. tumble) Zvanian termin za okretae ili rotirae prikaza.
pravolinijsko kretae (engl. track)
Zvanian termin za linearno kretae preko
prikaza.
pribliavae i odmicae (engl. dolly)
Zvanian termin za uveavae i umaivae prikaza (tehniki, to je termin za
pomerae kamere unutar ili van scene).
zumirae (engl. zoom) Koristi se za
akcije u kojima nacrtate okvir za uveavae
ili umaivae prikaza.
LTM Levi taster mia, glavni taster za izvoee akcije.
STM Sredi taster mia (ili toki); esto
sekundaran ili alternativan taster za izvoee akcije.

DTM Desni taster mia; obino daje opcije


koje se mogu izabrati levim tasterom mia
(kao i u veini Windowsovih aplikacija).
reim Wireframe Posmatrae 3D scene
prikazane linijama koje ine da objekti izgledaju kao da su napraveni od iane
mreice. Do relativno skore pojave monijih 3D grakih kartica, to je bio jedini interaktivan nain rada sa 3D scenama.
reim Shaded Omoguava interaktivno
posmatrae grubo vizuelizovanih oblika
(ne treba ga meati sa visokokvalitetnom
vizuelizacijom). Svaki 3D pano moe biti u
reimu Wireframe ili Shaded.
senee Gouraud Reim Shaded koristi
ovu grubu vrstu senea koje dodaje osvetena podruja poligonalnim objektima
usredavajui temena poligona. Ono
rtvuje kvalitet zarad brzine, pa je ta interakcija brza.

Pregled programa Maya


Pri izradi programa Maya korien je pristup koji se naziva dijagram zavisnosti (engl.
dependency graph). Zamisao je da se sve u sceni svaka kriva, objekat, veza, slika,
tekstura, kuni kadar i tako dae i svaka izmena koja se pravi na tim elementima
smatraju jednom stvari. Zapravo, Maya koristi termin node (vor), to znai otprilike isto. To je jedan gradivni element scene. Gradivni elementi se povezuju kako bi
nastale sloenije stvari. Na primer, kada nacrtate liniju profila, ona postaje gradivni
element. Kada se linija okrene oko ose kako bi nastala, na primer, vaza, linija koja
se nalazi u osnovi vaze i dae postoji. tavie, operacija okretaa oko ose pravi
gradivni element okretaa oko ose koji se postava u istoriju akcija (History),
omoguavajui vam da nezavisno meate parametre krive i okretaa.
Izmene na toj liniji odmah utiu na oblik vaze, a i same izmene prave gradivni
element kako biste ih mogli ponititi ili izmeniti bilo ta to ste ranije uradili. Ovakva fleksibilnost se nalazi u osnovi celog programa i obuhvata mogunost iskuivaa ili brisaa istorije, koju animatori esto koriste da bi radili efikasnije. Poto
se istorija akumulira, datoteka moe postati veoma velika ili se sporo uitavati.
Arhitektura dijagrama zavisnosti lako je razumiva i omoguava zadivujuu
fleksibilnost. U prikazu Hypergraph animatori mogu pogledati datoteku scene
tako da se sve zavisnosti vide. U tom prikazu se veze mogu prekidati i uspostavati

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Preice koje treba zapamtiti


Alt+LTM Kruno kretae oko scene
(engl. orbit).
Alt+STM Pravolinijsko kretae (engl.
pan).
Alt+DTM Uveavae (engl. zoom).
Ctrl+Alt+crtae pravougaonika
(sleva udesno) pomou LTM-a
Uveavae prikaza u nacrtanom okviru.
Ctrl+A Otvarae prozora Attribute
Editor.

3 Izabrani NURBS objekat sa mnogo detaa; izabrani SubD objekat sa nom potpodelom.
4 Reim Wireframe za izabrani pano 3D
prikaza.
5 Reim Shaded za izabrani pano 3D
prikaza.
6 Reim Shaded sa hardverskim teksturiraem izabranog panoa 3D prikaza (napomena: koristi podrazumevano svetlo).

f Koriee opcije Frame Selected Object


(uveavae ili umaivae prikaza do
granica trenutno izabranog objekta).

7 Koriee scenskih svetala (umesto podrazumevanih) za izabrani pano 3D prikaza.

Shift+F Postavae izabranog objekta


u kadar u svim prikazima.

+ ili = Poveavae ruica za manipulisae.

a Koriee opcije Frame All Objects


(uveavae ili umaivae prikaza do
granica scene).

w Reim Move (pomerae).

Shift+A Postavae u kadar svih objekata u svim prikazima.

r Reim Scale (promena veliine).

Kratak pritisak na razmaknicu Ukuivae i iskuivae prikaza izabranog


panoa preko celog ekrana.

- Smaee ruica za manipulisae.


q Reim Select (birae pokazivaem).
e Reim Rotate (rotirae).
t Reim Manipulator (ruice za manipulisae).
F1 Pomo.
F2 Reim Animation (animacija).

Drae razmaknice Otvarae menija


Hotbox.

F3 Reim Modeling (modelovae).

1 Izabrani NURBS objekat sa malo detaa;


izabrani SubD objekat sa grubom potpodelom.

F5 Reim Rendering (vizuelizacija).

2 Izabrani NURBS objekat sa sredom


koliinom detaa; izabrani SubD objekat
sa sredom potpodelom.

F4 Reim Dynamics (dinamika).


Ctrl+z Ponitavae poslede komande.
Shift+Z Ponavae poslede komande.
[ Poniavae prikaza panoa.
] Ponavae prikaza panoa.

tako da bilo koja promeniva praktino moe kontrolisati svaku drugu promenivu. Ova osobina je jedan od razloga popularnosti programa Maya u Holivudu:
tehniar moe podesiti zavisnosti tako da posao animatora bude minimizovan.
Kada lik nagne glavu unazad, koa se zatee, miii izgledaju kao da se pomeraju i
iskau a sve to se deava automatski jer je tako podeeno u programu. Prirodno,
za zadavae sloenih zavisnosti potrebno je dosta vremena, ali je ta investicija

27

28

Maya 5 kroz primere

veoma isplativa za lik koji e se esto koristiti. Ipak, programerske vetine su retko
potrebne. Stvar je samo u tome da nauite ta je sve mogue i postanete veti u zadavau zavisnosti. to je Maya popularnija kod animatora svih vrsta, to ova vrsta
TD posla (dobila ime po tehnikim direktorima projekata koji ga obino obavaju) postaje neto ime se svi bave, sve dok tedi ukupno vreme i trud.

Postavae ruke
Dok pravite animacije, uglavnom ete desnom rukom kontrolisati mia s tri tastera, a levom rukom levu stranu tastature. Zbog toga ete levu ruku drati tako da
om moete pritiskati glavne preice s tastature, razmaknicu, tastere Alt i Ctrl i
druge preice koje se esto koriste. Levoruki korisnici koji mia dre levo od tastature, treba da redefiniu podrazumevane preice tako da svi glavni tasteri budu na
desnoj strani tastature.

Koriee mia s tri tastera


U programu Maya stalno ete koristiti sva tri tastera mia. Levi taster mia (LTM)
koristi se za birae i uzimae stvari, a esto i za preduzimae akcija, kao to je
pomerae ili rotirae objekta. Kada pritisnete desni taster mia (DTM) obino e
se pojaviti lista opcija (koja vam je verovatno poznata iz drugih programa kao
kontekstni ili priruni meni) sa koje moete izabrati stavke pomou LTM-a. Sredi taster mia (STM) koristi se za meufaze na primer, povlaee i sputae
materijala na scenu ili premetae dela objekta dok je privremeno ukueno
priaae.

Koriee razmaknice
Razmaknica ima dve funkcije. Prva je ukuivae i iskuivae prikaza panoa
preko celog ekrana aktivira se kada kratko pritisnete razmaknicu. Pokaziva
mia nalazi se uvek u prozoru koji je prikazan preko celog ekrana. Kada prvi put
pokrenete tek instaliran program Maya, on se nalazi u tipinom reimu Four View
(etiri prikaza), sa prikazima Top (odozgo), Side (boni), Front (spreda) i Perspective (perspektiva); meutim, prikaz Perspective je maksimizovan. Ako kratko udarite razmaknicu, pojavie se sva etiri prikaza. Tada moete maksimizovati bilo
koji prikaz.
Druga funkcija razmaknice je otvarae menija Hotbox, koji se pojavuje kada
drite pritisnutu razmaknicu. Hotbox je detanije opisan pri kraju ovog poglava.

Upravae prikazom
Dok pravite objekte i upravate ima, trebae vam mogunost brzog interaktivnog podeavaa take posmatraa. Glavni deo upoznavaa s Mayom jeste nain
upravaa enim prozorima. Moete se postaviti bilo gde u scenu koristei kontrole za kruno kretae, pravolinijsko kretae i za pribliavae i odmicae.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Kruno kretae
Pomou kontrole za kruno kretae (engl. tumble, poznata i kao orbit ili spin) meaete svoj poloaj na orbiti oko scene. Drite taster Alt levom rukom dok drite
LTM i povlaite miem u prozoru za prikaz perspektive.
Ne moete se kruno kretati oko ortogonalnog prikaza jer prikazi Side, Top
i Front podrazumevano ne rotiraju. (O parametrima ortogonalne kamere
govorimo u poglavu 13, Kamere i vizuelizacija.) Ti prikazi su zakuani
u mestu. Termin ortogonalno znai da prikaz nema perspektivu ni taku
nedogleda.

Zamka

Pravolinijsko kretae
Kontrolom za pravolinijsko kretae (engl. track, poznata i kao pan ili move) bono
pomerate prikaz ekrana. Bez meaa ugla ili uveliaa, taka posmatraa pomera se nagore, nadole, ulevo ili udesno. Drite taster Alt levom rukom dok drite
STM (ili toki) i povlaite miem u bilo kom prozoru prikaza.

Pribliavae i odmicae
Kontrolom za pribliavae i odmicae (engl. dolly, poznata i kao zoom) moete
interaktivno uveavati i umaivati prikaz scene. Drite taster Alt levom rukom
dok drite DTM i povlaite miem. Moete nacrtati i pravougaonik i unutar ega
uveavati ili umaivati prikaz koristei sledee metode:


Savet

Okvir za uveavae Moete pritisnuti i povui miem da biste nacrtali


pravougaonik oko podruja koje hoete da uveliate tehnika koju korisnici
CAD-a naroito vole. Da biste to uradili, levom rukom drite tastere Ctrl i Alt
dok crtate pravougaonik drei pritisnut LTM. Nacrtajte pravougaonik od
goreg levog ugla do doeg desnog ugla (sleva udesno).
Okvir za umaivae Ukoliko izvedete iste korake kao za crtae okvira za
uveavae, ali pravougaonik nacrtate zdesna ulevo, u pravougaoniku koji ste
nacrtali videe se cela slika. to mai pravougaonik nacrtate, to e se prikaz
vie udaiti.
Sve ove alatke osim kontrole za kruno kretae rade svuda u programu
Maya. U svakom grakom okviru za dijalog koji moete ukuiti, od prozora Render View do prozora Hypershade, pa ak i na paleti Paint Effects,
prikaz moete pomerati pravolinijski, primicati se i odmicati, i crtati okvire
za uveavae. Te alatke ete stalno koristiti da biste fokusirali oblast u kojoj
radite i da vam pogled ne bi lutao. Nemojte to zaboraviti kada se pojavi
okvir za dijalog u kom su tekstualne oznake toliko sitne da ih ne moete
proitati!

29

30

Maya 5 kroz primere

Snimae prikaza
Svaki pano ima sopstveni Bookmark Editor u kom
moete snimiti prikaze. Ova osobina moe vam
utedeti mnogo vremena kada savreno poravnate
objekte na panou i potom treba da podesite pano
tako da izmenite neto drugo. Da biste dodali obeleiva (engl. bookmark) za pano, otvorite Bookmark Editor tako to ete iz menija odabrati View |
Bookmarks | Edit Bookmarks. Moete uneti ime
obeleivaa, pa ak i opis. Obeleiva e se pojaviti iznad stavke Edit Bookmarks u meniju View |
Bookmarks datog panoa.

Zamka
Svaki pano ima sopstvene obeleivae koji ne vae na drugim
panoima. Ukoliko ne moete
da pronaete napraven obeleiva, verovatno posmatrate
pogrean pano, ili ste obeleiva napravili na pogrenom
panou.

Radno okruee programa


Kada je prvi put pokrenete, Maya e izgledati kao prozor prikazan na slici 2.1.
Proveu vas kroz radno okruee i objasniti znaee egovih delova. Neki elementi okruea detanije su objaeni u sledeim odecima. Ukoliko vam je
teko da shvatite namenu neke funkcije, samo zapamtite da postoji. Kada steknete boi uvid u celinu, logika ovog rasporeda imae vie smisla.
Na vrhu prozora nalazi se naslovna traka (engl. title bar), a ispod e traka menija (engl. menu bar) sa funkcijama uobiajenim za sve aplikacije. Statusna traka
(engl. status bar) sadri najvei deo prekidaa i dugmadi za upravae objektima
i funkcijama koje se esto koriste, kao to je dugme Quick Render (ikonica sa sliicom klape). Ispod statusne trake nalazi se polica (Shelf), nov skup kartica za
lako dodavae prilagodive dugmadi. U zavisnosti od projekta na kom radite,
moete imati nekoliko namenskih makroa koje ete drati na polici da biste
ubrzali rad.
Na levoj strani se nalazi vertikalna paleta alatki (Toolbox). Gori deo palete
sadri alatke za birae i transformisae koje se redovno koriste za pomerae,
rotirae i promenu veliine objekata (sve zajedno pozicija, rotacija i veliina
nazivaju se transformacija). Dugmad Show Manipulator Tool i Last Selected Tool
zaokruuju to podruje. Dugme Show Manipulator Tool koristiete da biste prilagodili istoriju operacije, na primer kada primenite teksturu na objekat, a kasnije
vam treba manipulator za meae mesta na koje je tekstura primeena. Dugme
Last Selected Tool je brz nain da ponovo izaberete posledu korienu alatku.
Ono e vam pomoi da ubrzate rad. Ikonica u ovom pou mea se u zavisnosti
od poslede koriene alatke.
Doa polovina palete alatki sadri skup dugmadi Quick Layout, koja meaju
raspored panoa prikazujui ih u nekoliko popularnih konfiguracija. Sledi dugme
koje vodi do matine strane Maya News otvara ita Weba i usmerava ga na matinu stranu Web prezentacije programa Maya. Ispod te dugmadi nalazi se vremenski kliza (Time Slider), koje ima nekoliko funkcija: prvo, prikazuje tekui
trenutak u animaciji i drugo, omoguava premotavae (tj., kada pritisnete vremenski kliza i povuete ga miem ulevo ili udesno, reprodukovae animacije
ete pomeriti unapred ili unazad).

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Prekida za ukuivae/iskuivae prozora na desnoj strani ekrana:


Attribute Editor, Tool Settings ili Channel Box
Naslovna traka
Traka menija
Statusna traka
Polica
Alatka Select (birae)
Alatka Lasso
(birae lasom)
Transformacije: Move
(pomerae), Rotate
(rotirae), Scale
(meae veliine)

Prikazivae prozora Channel Box: Channel Box, Layers Dialog Box ili oba
Trenutno je prikazan prozor Channel Box

Meniji panoa
Manipulator
Mrea

Alatka Show
Manipulator
(prikazivae ruica
za manipulisae)
Last Selected Tool
(posleda
izabrana alatka)

Dugmad
za brzo meae
rasporeda panoa

Hiperveza do matine
strane Maya News

Traka pomoi (Help Line)


Komandna linija (Command Line)

Orijentacija osa
Oznaka panoa

Kliza vremenskog raspona (Range Slider)


Vremenski kliza (Time Slider)

Aktivan kadar
Automatski ku (Auto Key)

Prikazivae prozora Script Editor


Parametri animacije
Kontrole za reprodukovae animacija
Okvir za dijalog Layers

Slika 2.1

Radno okruae programa Maya.

Sledi kliza vremenskog raspona (Range Slider) koji animatorima omoguava


da se usredsrede na odreeni deo animacije. Numerika vrednost uneta na bilo
kom kraju ovog klizaa zadaje poetni kadar cele animacije (sleva udesno), poetni kadar vremenskog intervala na koji emo se fokusirati, zavrni kadar vremenskog intervala na koji emo se fokusirati i zavrni kadar cele animacije. Na primer,
ako radite na animiranoj sceni za TV koja traje jedan minut, poetni i zavrni
kadar cele animacije bie 0, odnosno 1500 (u SAD 1800), jer u sekundi ima 25 kadrova (u SAD 30), a u minutu ima 60 sekundi. Ako se problem javio u 12. sekundi,
eleete da pogledate kadar 300 (u SAD 360), pa ete verovatno zadati opseg od
kadra 240 do 360 (u SAD od 300 do 420); tako ete mnogo lake videti ta se deava. Ispod klizaa raspona, nalazi se komandna linija (Command Line) i traka

31

32

Maya 5 kroz primere

pomoi (Help Line). Komandna linija je korisna jer preko e Maya komunicira s
vama, potvruje da li sve funkcionie ili vas obavetava kada otkrije greke u onome to traite od programa. Traka pomoi prua i povratne informacije, obavetavajui vas ta Maya oekuje da uradite sledee.
Na 3D panou (na slici 2.1 odabran je prikaz Perspective za ovaj pano) u gorem
levom uglu vidite menije panoa. Mrea je ukuena, a ime panoa na dnu prikazuje
podrazumevanu perspektivu kamere sa imenom persp. U doem levom uglu
prikazana je orijentacija osa panoa. Izabrani objekat na slici treba da bude rotiran,
pa je okruen krugovima u boji. Te ruice su manipulatori. One meaju izgled u
reimima Move i Scale.
Na desnom kraju statusne trake nalaze se tri dugmeta za birae onoga to e
biti prikazano na desnoj strani radnog okruea. Moete odabrati i da se na toj
strani ne nalazi nita i tako ostaviti maksimalan prostor za 3D pano. Dugmad
ukuuje i iskuuje sledee prozore (sleva nadesno): Attribute Editor, Tool Settings i Channel Box/Layers. U ranijim verzijama programa, tu se uvek nalazio
prozor Channel Box i mnogi korisnici e verovatno najvie voleti taj reim. Evo
za ta se ovi prozori koriste:




Attribute Editor je detaniji nain podeavaa parametara objekta. Uglavnom


ete ga koristiti kao plutajui prozor.
Okvir za dijalog Tool Settings je mesto na kom ete podeavati parametre
poput priaaa za odreeni ugao pri rotirau.
Channel Box na vrhu ima prekida za dodavae okvira za dijalog Layers
(slojevi) na dno, ili za popuavae celog prostora tim okvirom. U programu
postoje dve vrste slojeva: Display i Render (do ih dolazite preko menija Layers na vrhu okvira za dijalog Layers). Slojevi Display (prikaz) koriste se za organizovae posla; na primer, voice za model moete staviti na jedan sloj da
biste ih mogli sakriti ili zakuati (Maya to naziva reim Template) dok pravite
objekte na osnovu tih linija. Pomou slojeva Render moete lako zadati da se
objekti vizuelizuju ili ne, a ta tehnika je veoma korisna u sloenim scenama
kada hoete da iscrtate samo odreene objekte.

U doem desnom uglu nalaze se kontrole za reprodukovae animacije. Dugmad na krajevima brzo premotavaju animaciju na poetak, odnosno kraj. Sledea
dugmad ka sredini pomeraju animaciju po jedan kadar unapred ili unazad. Slede
dugmad koja vas prebacuju na posledi ili sledei kuni kadar (engl. keyframe),
tj. taku u vremenu kada je animator podesio pozu za dati objekat. U raunarskoj animaciji, raunar izraunava sve meupokrete, a animator zadaje samo
kune pozicije. Dva dugmeta u sredini (obini trouglovi) jesu dugmad za reprodukovae unapred i unazad. Brzina reprodukovaa je podesiva i zadaje se
pritiskom na dugme Animation Preferences. U ovom podruju postoje jo dva
dugmeta koja ukuuju reim Auto Key i Script Editor. (O reimu Auto Key govori
se u poglavu 11, Osnove animacije, a o skriptovima ukratko govorimo u
poglavu 16, Vai sledei koraci: efikasnost i kreativnost.)

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Traka menija
Na traci menija treba da obratite pau na nekoliko stvari. Prvo, prvih est menija sleva File, Edit, Modify, Create, Display i Window uvek su isti, a ostali meniji se meaju u zavisnosti od reima u kom radite. Reim zadajete u padajuoj
listi na levom kraju statusne trake. etiri reima u verziji Maya Complete jesu Animation, Modeling, Dynamics i Rendering (slika 2.2). Preice za te reime su F2,
F3, F4 i F5. Stavke menija iznad kojih se nalaze dve linije moete odvojiti i tako
napraviti prilagoene mini-palete alatki, pa e vam alatke koje esto koristite plutati na radnoj povrini, kao to se vidi na slici 2.3.

Slika 2.2

Meae reima. Uporedite ovo sa slikom 2.1 i obratite pau na to


da su prvih est menija isti, a da su ostali promeeni.

Slika 2.3

Pritisnite dvostruku liniju da biste odvojili okvir za dijalog. Plutajui okvir


za dijalog nalazi se dole desno.

Opcije komandi
Mnoge stavke menija imaju malo poe desno od imena komande (slika 2.4). Kada
ga pritisnete otvoriete okvir za dijalog u kom se zadaju parametri komande. Svaki put kada upotrebite taj okvir za dijalog, parametri koje ste zadali postaju nove
podrazumevane vrednosti za tu komandu.

33

34

Maya 5 kroz primere

Savet

Kada ste u nedoumici, uvek otvorite okvir za dijalog s opcijama komande i


resetujte vrednosti. Redovno to radite dok budete zavravali lekcije iz ove
kige jer Maya pamti parametre zadate u tom okviru za dijalog ak i kada
izaete iz programa i ponovo ga pokrenete. To znai da neete dobiti
oekivan rezultat ukoliko je neko ko koristi va program podeavao alatku.
Odaberite Edit | Reset Settings iz menija u okviru za dijalog da biste vratili
fabriki podeene vrednosti (slika 2.5). Kasnije ete alatke koje esto koristite prilagoditi sebi i neete morati uvek da resetujete vrednosti u ovom
okviru za dijalog. Meutim, poto ste jo uvek poetnik lako se moe desiti
da zaboravite da ste meali parametre. U lekcijama koje ete pratiti u ovoj
kizi nije uvek navedeno da opcije treba da vratite na fabriki zadate za
svaku funkciju programa Maya.

Poe opcija

Slika 2.4

Vraae fabriki podeenih vrednosti u okviru za dijalog sa opcijama komandi.

Slika 2.5

Otvarae okvira za dijalog sa opcijama komande.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Statusna traka
Pogledajte paivije statusnu traku prikazanu na slici 2.6 da biste se upoznali sa
nekim udnim kontrolama. Na levom kraju nalazi se bira reima, opisan u
odeku Traka menija.

Ruica za saimae

Reim

Reim Highlight Selection


Reim Hierarchy
Priaae (Snap)
/Object/Component

Maska selekcije
(Selection Mask)

Dugmad za rad s datotekama:


New (nova), Open (otvarae),
Save (snimae)

Slika 2.6

Dugmad liste operacija


Dugmad vizuelizacija

Zakuavae selekcije
(Lock Selection)
Birae po vrsti
objekta/komponente

Alatka Numeric Input


(numeriki unos)

Ukuivae/iskuivae istorije
(Construction History)

Statusna traka koja sadri dugmad i moe se saeti.

Uspravne linije sa strelicom jesu prekidai za saimae kada ih pritisnete


sakriete deo statusne trake. Pomou tih linija prikaite stavke koje vam trebaju, a
sakrijte one koje vam samo zatrpavaju statusnu traku u tekuem poslu. Kada je na
liniji strelica okrenuta udesno, neto je sakriveno. Tu su i uobiajene ikonice u
grupi File za otvarae novog (New) i postojeeg (Open) dokumenta i za snimae
(Save).
Sledi jo jedna padajua lista, koja kontrolie gotove maske za birae objekata.
One programu govore da ignorie odreene tipove objekata kada birate elemente
na 3D panou. Ikonice desno od ovog poa pokazuju ta ste izabrali za maskirae.
Poto se animirae u programu Maya oslaa na birae odreenih stvari odreenim redosledom, iskuivae mogunosti biraa odreenih vrsta elemenata
mnogo olakava posao. Projekat esto sadri bitna podruja koja su gusto popuena, i samo jednim pritiskom odabraete mnogo stvari ako ne koristite maske
selekcije. Padajua lista maski utie na dugmad u podruju Select by Type, dae
udesno. Na primer, u reimu Animation, u podruju Select by Type, samo spojevi
i ruice mogu biti izabrani (take za povlaee lika u animaciji); kada pozicionirate lik i pravite kune kadrove ne biste eleli nita drugo da izaberete.
Tri dugmeta desno od maske selekcije omoguavaju da prelazite izmeu tri
reima biraa elemenata: Hierarchy, Object i Component. Na poetku projekta
obino ete raditi u reimu Object Selection. U emu moete birati cele objekte i
maskirati selekcije da biste odabrali samo odreene vrste objekata linije, povrine, svetla i tako dae.
Reim Component Selection omoguava da meate potkomponente objekta,
kao to je izvlaee lopte u oblik kapsule biraem samo gore polovine lopte i
enim razvlaeem.
Termin hijerarhija (engl. hierarchy) u animirau oznaava povezivae objekata. Na primer, tokove automobila povezaete s egovom asijom pa ete morati
da animirate samo kretae asije tokovi e je automatski slediti. U tom sluaju, rei ete da su tokovi potomci asije, a asija automobila rodite objekata
tokova. Maya koristi i metaforu drveta, tj. rei root koren i leaf list. U reimu
Hierarchy Selection, maske selekcije dozvoavaju da odaberete samo roditea

35

36

Maya 5 kroz primere

(root) ili samo potomke (leaf) to je veoma korisno kada definiete hijerarhije objekata, o emu detanije govorimo u poglavu 11, Osnove animacije.
Dugmad desno od prekidaa za reime Hierarchy/Object/Component meaju
se u zavisnosti od izabranog reima. Kada je pritisnuto dugme koje opisuje vrstu
entiteta na primer, krive, povrine, svetla ili kamere (u reimu Object Selection),
ta vrsta moe biti izabrana. Kada dugme nije pritisnuto, odreeni entitet ne moe
biti izabran. Na primer, moda hoete da odaberete objekat vaze napraven od
krive tipa splajn koja definie profil, ali biste grekom mogli odabrati krivu umesto objekta vaze. I jedno i drugo postoje istovremeno, ak i poto kriva napravi
vazu. Jedno od reea je da sakrijete objekte koje ne elite da meate. Meutim,
obino je mnogo bre zadati masku selekcije tako da moete odabrati samo povrine, ne i krive. Ukoliko je scena zakrena mnogim objektima razliitih vrsta,
maske selekcije mogu biti neproceive.
Neka dugmad maski selekcije odnose se na vie stvari: na primer, maska
Select by Object Type-Rendering pokriva svetla, teksture i kamere. Ako desnim tasterom pritisnete dugme, dobiete opciju za ukuivae ili iskuivae svakog od tih podtipova (slika 2.7). Kada su neki podtipovi ukueni,
a drugi iskueni, dugme dobija braon boju. Na primer, ako svetla moete
izabrati, a kamere i teksture ne, sliica sfere na dugmetu dobie braon
pozadinu oznaavajui da je birae elemenata koje to dugme kontrolie
delimino omogueno.

Savet

Slika 2.7

Pritisnite masku izbora desnim tasterom mia i prikazae se podtipovi


koje moete ukuiti i iskuiti.

Sledi dugme Lock Selection, zgodno za spreavae sluajnog pritiskaa van izabranog objekta i ponitavaa izbora. Kada znate da ete due raditi na izabranom objektu, zakuajte selekciju. Dugme Highlight Selection Mode ukuuje i
iskuuje isticae izabranog objekta (podrazumevano je ukueno). Slede alatke
za priaae koje olakavaju modelovae i meae objekata jer ine da se
objekti ili delovi objekata privlae. Kada se pokaziva mia primakne na odreenu
razdainu, entitet koji se pomera miem skoie do najblieg elementa uz koji
moe da prione. Elementi uz koje drugi objekti mogu priaati mogu biti krive,
take, ravni posmatraa, mrea ili bilo koja kombinacija tih elemenata. Posleda
ikonica desno (s velikim magnetom u obliku slova U) ini objekat ivim, pretvarajui ga u ablon za izgradu. Kada radite u tom reimu, moete koristiti mreicu
udskog lica da biste napravili masku Monog Rendera; krive e automatski priaati uz povrinu lica.
Dugmad liste operacija (Operations List) koristiete da biste pregledali uzlazne
i silazne veze, i ukuivali ih i iskuivali. Sledi prekida Construction History

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

koji Maya koristi za snimae istorije izrade objekata. Svi parametri koji se koriste
za izradu objekta uvaju se sa objektom, omoguavajui da ih kasnije promenite.
Kada je dugme Construction History ukueno, datoteke mogu postati velike i
sporo se uitavati, pa ete ga ponekad iskuivati. Ipak, animatori mnogo ee
briu istoriju objekta kada on dobije zadovoavajui izgled, umesto da ovim dugmetom iskue celu istoriju.
Istorija nije vezana za operaciju Undo. ak i kada je istorija iskuena moi
ete da koristite Edit | Undo za ponitavae bilo koje komande. Istorija
sadri samo istoriju konstruisaa objekta, na primer broj podelaka korienih za izradu istisnutog objekta. Kada je istorija ukuena, animatori mogu
vratiti projekat u bilo koji trenutak i zadati vie ili mae segmenata.

Savet

Preica za komandu Undo je Ctrl+z, kao u gotovo svim Windowsovim programima. Opcija Undo podrazumevano pamti posledih 10 izmena, ali moete
zadati bilo koju vrednost, ukuujui neogranien broj izmena (Infinite), tako to
ete odabrati Windows | Settings/Preferences | Preferences | Undo.
Slede dugmad za vizuelizaciju Quick Render i Interactive Photorealistic Renderer (IPR). Kada ih pritisnete, pojavie se nov prozor i raunaru e trebati nekoliko sekundi do nekoliko minuta (ili ak sati) da bi iscrtao sliku u punom kvalitetu.
IPR vizuelizacija je sporija, ali kada se zavri, moete je aurirati gotovo u realnom
vremenu dok meate svetla i materijale u sceni. Sledi dugme Render Globals koje
kontrolie veliinu vizuelizovane slike i druge parametre.
Najzad, na desnom kraju statusne trake nalazi se alatka Numeric Input. Ona
radi u etiri reima:





Selection by Name Koristi se za unoee prefiksa ili zajednikih slova i


brzo birae svih objekata koji ih sadre. Na primer, ako unesete *Torus* izabraete svaki objekat ije ime sadri slova Torus.
Quick Rename Koristi se za promenu imena izabranog objekta.
Absolute Entry Koristi se za unoee tane vrednosti tekue transformacije. Na primer, moete odabrati strelicu za pomerae Y ose u reimu Move
i ona e postati uta. Kada unesete vrednost u poe, osa e odmah biti pomerena na tu Y koordinatu.
Relative Entry Slino reimu Absolute Entry, ali u ovom sluaju, uneta
vrednost se dodaje na tekuu vrednost.

Meniji panoa
Svaki pano prikaza u kom radite ima uobiajen skup menija na vrhu, kao to se
vidi na slici 2.8.

Zamka

Ukoliko se meniji panoa ne vide, odaberite Window | Settings/Preferences


| Preferences, a potom pritisnite stavku Interface u listi Categories na levoj
strani okvira za dijalog. Potvrdite poe Show Menubar In Panels.

37

38

Maya 5 kroz primere

Slika 2.8

Meni panoa koji se pojavuje u svim prikazima 3D scene, na slici prikazan


sa odabranim menijem Lighting.
Slede neke od vanijih stavki menija:

Zamka

U meniju View videete opcije Look At Selected, Frame Selected i Frame All. One vam pomaPreice s tastature razlikuju veliu u pronalaeu elementa i fokusirau na
ka i mala slova. Ako je pritisnut
taster Caps Lock, izgledae
ega. Opcija Look At Selected centrira izabrani
vam kao da preice ne rade ili
objekat u prikazu. Frame Selected (preica: f)
rade neto to niste hteli.
centrira objekat i uveava prikaz tako da objekat zauzima dostupan prostor. Frame All (preica: a) centrira i uveava sve prikazane objekte na aktivnom panou. Iste preice
vae i u drugim tipovima panoa, kao to je Hypershade.
U meniju Shading, prve dve stavke su Wireframe (preica: 4) i Smooth Shade
All (preica: 5). One zadaju da li e objekti biti prikazani u vidu linija ili u vidu
osenenih slika vizuelizovanih seneem Gouraud. Bitna opcija je zadavae
detanosti NURBS objekata. Kada radite sa NURBS objektima, moete ih prikazati u tri nivoa detanosti: niskom (preica: 1), sredem (preica: 2) i visokom
(preica: 3). Te preice funkcioniu samo kada radite s NURBS objektima.
Reim Hardware Texture (preica: 6) moe u realnom vremenu da prikae teksture primeene na objekte u sceni, tako to primeene slike ae u memoriju 3D grafike kartice (slika 2.9).
Meni Lighting sadri opciju za koriee postojeih svetala u sceni (preica: 7)
sa reimom Shaded ovog panoa. Obino je reim Shaded automatski osveten
veoma grubo (podrazumevanim svetlima) samo da bi se u sceni obezbedilo
svetlo za posmatrae ili vizuelizovae novog modela. Kada pritisnete taster 6
za hardversko prikazivae teksture, vratiete podrazumevana svetla, pa ako
hoete scensko osvetee dok koristite hardversko prikazivae teksture,
morate ga zadati preko menija panoa.
Meni Show koristite da biste selektivno sakrili sve entitete odreenog tipa. Na
primer, esto ete ga koristiti da biste sakrili svetla i kamere i tako raistili prikaz i mogli da se koncentriete na objekte. Na dnu ovog menija, nalazi se opcija za sakrivae mree, koja je korisna kada hoete da pojednostavite prikaz.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Slika 2.9

Ukuite hardversko prikazivae teksture da biste videli mape teksture materijala


koje ste primenili na scenu na 3D panou.
U meniju Panels (slika 2.10), prve tri opcije koristite da biste zadali ta e se videti u 3D prikazu panoa. Prva opcija je Perspective, sa podopcijom za koriee bilo kog unapred definisanog prikaza perspektive, ili za dodavae novog.
Ako dodate novu perspektivu, ona e biti navedena sledei put kada pogledate
opcije prikaza Perspective. Druga opcija je slina; odnosi se na ortografske prikaze i ponuene su podopcije za prikaze Top, Side i Front, ali moete napraviti
i nove. Trea opcija, Look Through Selected, funkcionie sa svetlima Directional i Spot tako da moete videti tano gde su ona usmerena. Ona funkcionie
s gotovo svakim tipom objekta, postavajui vas u uporinu taku entiteta, s
pogledom u pravcu negativne Z ose.

Sledee tri opcije omoguavaju meae raspoSavet


reda panoa. Stavka Panel prikazuje opcije za prebacivae izabranog panoa u neki drugi prozor, kao
Moete pritisnuti LTM i povui
to je vizuelizovani prikaz ili Graph Editor. Primeliniju koja razdvaja bilo koja
tiete da svi ostali tipovi panoa mogu biti aktiviradva ili vie panoa tako da jedan
ni kao plutajui prozori u meniju Window glavne
pano zauzme vie mesta od
trake menija. Meutim, ukoliko je pano ve otvodrugog. Isto moete uraditi i u
sredioj taki izmeu etiri
ren kao plutajui, on ne moe da bude usidren, pa
panoa.
je nedostupan i u ovom okviru za dijalog. Sledi
opcija Layouts koja odreuje kako e podruje za
prikaz biti podeeno na prozore. Ispod e se nalazi opcija Saved Layouts koja je
slina dugmadima Quick Layout ispod palete alatki. Navedeno je sedamnaest popularnih rasporeda, nasuprot est rasporeda koji postoje kao dugmad ispod palete
alatki. Moete i sami napraviti raspored.

39

40

Maya 5 kroz primere

Slika 2.10

Meni panoa Panels.

Veba: komunicirae s programom Maya


Sledea veba je prilika da isprobate neke od navedenih preica i kombinacija tastera. Poto su to osnovne akcije u programu, uradite ovu vebu nekoliko puta
tako da je potpuno usvojite, kao kucae ili svirae muzikog instrumenta. Kao
to svaki daktilograf ili muziar zna, ku je u ponavau!
1. Uitajte datoteku scene ch02tut01.mb
sa DVD-a. Ta scena sadri gotove oblike
napravene od poligona, izdeenih
Na DVD-u
povrina (SubD povrina) i NURBS
Chapter_02\ch02tut01.wmv
krivih.
2. Drite pritisnut taster Alt i pritiskajte
LTM, STM i DTM da biste se kretali oko i izmeu objekata. Pokuajte da dobijete dobar prikaz prstena napravenog od NURBS krivih. Pritisnite 5 da biste
preli u oseneni prikaz, 4 da biste se vratili u prikaz ianog modela, a potom
se opet vratite u oseneni prikaz.
3. Izaberite NURBS prsten. Trebalo bi da bude iscrtan zelenom bojom. Pritisnite
2 i primetiete poboae prikaza detaa. Potom pritisnite 3 da biste opet
videli poboae (slika 2.11). Da biste vratili originalno stae prstena, pritisnite 1. Ostavite reim 3 najvii nivo kvaliteta.
4. Drite pritisnut taster Alt i STM da biste se pomerili do drugih NURBS objekata i podesili ihov prikaz detaa. Ravan i kocka ne dobijaju vie detaa
uprkos poveavau broja podelaka jer nemaju zaobene ivice. Primetiete
i da je NURBS kocka napravena u vidu est posebnih NURBS ravni.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Slika 2.11

NURBS prsten s najvie detaa.

5. Ponovite etvrti korak za SubD objekte. Primetiete da su ti objekti sami po


sebi zakriveni, jer se korieem izdeenih povrina (Subdivision Surfaces)
podrazumevano prave zaobeni objekti. Takoe zapazite da oni postaju glatkiji kada pritiskate 1, 2 i potom 3, jer time poveavate broj potpodelaka.
6. Pritisnite 4 da biste pano prebacili u reim Wireframe. Pritisnite a da biste
iskoristili opciju Frame All (uveae prikaza svih objekata). Pritisnite
Ctrl+Alt i povucite prozor da biste zumirali oblike na levoj strani.
7. Pritisnite poligonalni vaak da biste ga izabrali i f da biste iskoristili opciju
Frame Selected (uveae do raspona izabranog objekta), kao na slici 2.12.
8. Kratko pritisnite razmaknicu dok je pokaziva mia iznad panoa Perspective
da biste otvorili etiri prikaza. Preite u bilo koji od etiri panoa i u egovom
meniju odaberite Panels | Layouts | Three Panes Split Top.
9. Postavite pokaziva na horizontalnu taku koja deli panoe, pritisnite LTM i
povucite nadole da biste smaili doi pano. Podesite da doi pano prikazuje ortogonalni prikaz spreda tako to ete iz menija panoa odabrati Panels |
Orthographic | Front.
10. Pritisnite desnim tasterom mia prikaz Top da biste ga aktivirali. Kada pritisnete desni taster, moete aktivirati prikaz bez ponitavaa izbora objekta.
Pritisnite LTM i nacrtajte pravougaonik za izbor oko slova desno od osnovnih
geometrijskih oblika da biste izabrali sve to se nalazi unutar pravougaonika
(ili to ga dodiruje).

41

42

Maya 5 kroz primere

Slika 2.12

Uvean iani prikaz poligonalnog vaka.

11. Kratko pritisnite razmaknicu dok je pokaziva mia iznad ovog panoa i dobiete prikaz preko celog ekrana. Pritisnite f da biste u kadar postavili izabrana
slova. Pritisnite 5 da biste prebacili prikaz u reim Shaded. Pritisnite 1, 2 i 3
da biste videli kako se NURBS i SubD tekst prikazuju s razliitom koliinom
detaa. Ova akcija ne utie na poligonalni tekst, a NURBS tekst izgleda grubo,
ak i sa najveim brojem detaa. Pritisnite dugme Quick Render (sliica klape,
gore, desno) i pogledajte dobijenu sliku. Slova e izgledati dobro kada se vizuelizuju; NURBS objektima je prilikom vizuelizovaa dodato vie detaa.
12. Kratko pritisnite razmaknicu da biste vratili prikaz sa tri panoa, a potom je
opet pritisnite dok je kursor u prikazu Perspective. Pomou mia i tastera Alt
postavite u kadar 18 geometrijskih osnovnih oblika. Pritisnite 6 da biste omoguili hardversko prikazivae teksture i videete da se neki objekti prikazuju
sa teksturom. Pritisnite 7 da biste u osenenom prikazu ukuili scenska svetla
umesto podrazumevanog osvetea. Osvetee se mea kao to je prikazano na slici 2.13. Poto su neka scenska svetla u boji, osvetee daje obojene
nijanse na stranama objekata. Prikazivae tekstura i svetala u realnom vremenu moda e usporiti 3D interakcije, pa kruite oko prikaza i vidite da li e
se on aurirati dovono esto da biste ga doiveli kao interaktivan prikaz.
Ukoliko vaa grafika kartica nije dorasla ovoj vrsti prikaza, iskuite opciju
hardverskog prikazivaa tekstura i koristite sva scenska svetla u prikazu.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

Slika 2.13

Prikaz u kome su ukueni hardversko prikazivae teksture i scensko osvetee.

13. Pomou mia i tastera Alt postavite u kadar prostor od vaaka do teksta. Odaberite slovo D u tekstu SubD. Kruite oko scene koristei Alt+DTM. Primetiete
da prikaz rotira oko iste take u prostoru oko koje D pluta. Zatim, iz menija
panoa sa prikazom Top, odaberite View | Look At Selection da biste D centrirali
u prikazu. Kada kruite oko scene, D e biti sredia taka kruea i nee se
pomerati. Ova tehnika je korisna kada treba da vidite neto iz raznih uglova,
a ne elite da taj objekat eta po sceni.
14. Izaberite SubD prsten i pritisnite f da biste ga centrirali u prikazu. Na paleti
alatki preite u reime Move, Rotate i Scale, i videete da se pojavuju odgovarajue ruice. Pomou tastera i + (levo od tastera Backspace) smaite i uveajte ruice za manipulisae. Kada su ruice teko vidive ili vam smetaju, ovo
je najbri nain da im promenite veliinu.
15. Pritisnite vertikalnu liniju uz broj 0 na levom kraju vremenskog klizaa i
drei LTM povucite miem polako udesno. Trebalo bi da vidite kako se poligonalni prsten kree. Na taj objekat je primeena animacija kada ste uitali
scenu. Povucite vremenski kliza skroz ulevo i prsten e se vratiti u prvobitni
poloaj. Pritisnite prsten da biste ga izabrali. Na vremenskom klizau e se
pojaviti crvene linije oznaavajui kune kadrove (slika 2.14).
16. Pritisnite dugme za sledei kuni kadar u doem desnom uglu (trougao
okrenut udesno, s vertikalnom crvenom crtom uz vrh). Prebaciete animaciju
u taku vremenskog klizaa u kojoj se nalazi sledei kuni kadar. Potom pritisnite dugme Play (trougao okrenut udesno) da biste pokrenuli animaciju.
Tokom reprodukovaa, dugme Play postaje dugme za zaustavae crveni
kvadrati. Pritisnite ga da biste zaustavili reprodukovae.

43

44

Maya 5 kroz primere

Slika 2.14

Na vremenskom klizau, kuni kadrovi za izabrani objekat oznaeni su


vertikalnim linijama.

17. Preite u prikaz perspektive tako to ete iz


menija panoa odabrati Panels | Perspective |
Persp. Ponovo pokrenite animaciju. Okreite,
pomerajte, pribliavajte i udaavajte prikaz
dok animacija tee da biste centrirali akciju i
stekli dobar uvid u ono to se deava. Zaustavite reprodukovae.

Savet
Reprodukovae se zaustava
kad pritisnete taster Esc ili dugme Stop (isto dugme koje ste
pritisnuli da bi reprodukovae
poelo).

18. Pritisnite f da biste uveali prikaz poligonalnog prstena. Zadajte prikazivae


animacije od 250. do 320. kadra tako to
Na DVD-u
ete uneti vrednosti u dva unutraa
poa ispod vremenskog klizaa, ili tako
Ch02tut01end.mb
to ete pritisnuti LTM i povui male
ruice na klizau raspona (pogledajte
opet sliku 2.1). Vucite vremenski kliza levim tasterom mia ulevo i udesno da
biste videli ta se deava. Ponovo pokrenite reprodukovae i podesite prikaz
dok animacija tee. Ako elite, uitajte datoteku navedenu pored DVD ikonice
da biste je uporedili sa svojim rezultatima.

Poglave 2: Vodi kroz program Maya

ta dae?
Ponovite vebu nekoliko puta i svaki put pokuajte drugaije da izvedete stvari. Istraite
opciju crtaa pravougaonog okvira za uveavae i umaivae prikaza. Pogledajte druge
rasporede panoa (u bilo kom panou odaberite Panles | Saved Layouts), ukuujui Hypershade i Hypergraph. Primetiete da i na tim panoima prikaz moete uveavati i po ima se
kretati na isti nain kao po panoima 3D prikaza.

Hotbox
Meni Hotbox je jo jedan nain da doete do stavki koje postoje i na traci menija.
Da biste ga aktivirali, drite pritisnutu razmaknicu. Hotbox je centriran na mestu
gde se pokaziva mia nalazio kada ste pritisnuli razmaknicu, pa se pobrinite da
pokaziva bude na sredini panoa.
Da biste videli ceo Hotbox, drite pritisnutu stavku Hotbox Controls na desnoj
strani prozora i povucite pokaziva na opciju Show All (slika 2.15). Moda ete
hteti da se vratite na Hotbox Controls i iskuite menije Cloth i Live ako ih
neete koristiti.

Slika 2.15

Ukuivae svih opcija menija Hotbox.

Sada Hotbox prikazuje sve opcije tako da se na jednom panou nalaze sve
naredbe programa Maya. Pored toga, postoji i pet zona sa posebnim opcijama. Da
biste ih videli, pritisnite vrh, dno, desnu ivicu, levu ivicu i centar (poe sa oznakom A|W) Hotboxa. Pojavie se novi meniji, kao to je prikazano na slici 2.16.

ta dae?
U ovom poglavu smo samo pomenuli Hotbox, ali iskoristite priliku da ga detanije istraite. Isprobajte svaku od pet Hotboxovih zona i aktivirajte reime koji se u ima pojavuju.
Izmeu ostalog, moete promeniti raspored elemenata panoa i prikaze u panoima, kao i
ukuiti i iskuiti delove radnog okruea.

45

46

Maya 5 kroz primere

Slika 2.16

Pritiskae desne zone Hotboxa.

Saetak
Proetali ste kroz okruee i nauili kako da komunicirate s virtuelnim svetom
programa Maya, posmatrate stvari koje hoete da vidite, iz ugla koji hoete i
osenene kako hoete. Poeli ste i da uite nazive delova programa tako da moete razlikovati paletu alatki (Tool Box) od prozora kanala (Channel Box). Sledi
saetak onoga o emu smo govorili:







3D manipulacija pomou kombinacije Alt+mi Kuna vetina koja


e vam trebati svaki put kada hoete da promenite prikaz na panou.
HotboxIako ga jo uvek ne koristite, moete poeti da istraujete ta on radi i
kako pomou ega moete efikasnije raditi u programu.
Reprodukovae, premotavae i vremenski raspon Osnovne vetine
za izradu, meae i pregledae animacije.
Imena Uobiajeni nazivi za komponente radnog okruea programa bitni
su da biste razumeli ostatak ove kige.
Okviri za uveavae i raspon uveaa Kada se izgubite na panou 3D
prikaza, ove akcije e vas brzo i lako vratiti vaem poslu.
Rasporedi panoa Koristite ih da biste brzo podesili radno okruee tako da
odgovara tekuem zadatku.

Ovo su zaista osnovni zadaci i koncepti programa Maya. Najbitnije je da iz


ovog poglava nauite kako se manipulie 3D prikazom. Nakon par sati vebaa
kretaa pomou tastera Alt i mia, imaete tu vetinu u malom prstu. Refleksna
upotreba kombinacije tastera Alt i pritiska miem koristie vam kada ponete da
uite nove stvari. Od sledeeg poglava poiete zaista da uite kako se prave i
meaju elementi scene kao to su objekti, svetla i kamere i da zaokruujete
svoja znaa o menijima programa.

Spisak termina korienih u kizi

Spisak termina korienih u kizi


2D proceduralne
teksture
3D proceduralne
teksture
aktivno telo
alatka za zaivae
alfa kanal
ambijentalno svetlo
animacija du
putae
animacija pomou
kunih kadrova
atribut za koji je
postavljen klju
atribut za koji je
prikazan grafikon
automatsko
dodavae kunih
kadrova
automatsko
mapirae
bira boja
biranje u hodu
boni prikaz
boja odsjaja
broja
brzina smeivaa
kadrova
cev
crte
estica
etkica
vor oblika
vor poloaja
vor transformacije
vrsto telo
deformator
delimian nabor
delimina providnost
difuzno svetlo,
takasti izvor
svetlosti
dinamika vrstih tela
dinamika mekih tela
efekti prelamaa
svetlosti
element scene

2D procedurals
3D procedurals
active body
stitch
alpha sintering
ambient light
path animation
keyframe animation
keyed attribute
graphed attribute
auto keyframe

automatic mapping
color chooser
pickwalking
side view
specular color
spinner
frame rate
tube
line art
particle
brush
shape node
placement node
transform node
rigid body
deformer
partial crease
translucency
point light

rigid-body dynamics
soft-body dynamics
caustics
scene element

emiter
glatko oblagae
grubo oblagae
grubo povezivanje
hijerarhija
instanca
interaktivno
postavae
teksture
invertovanje
inverzna kinematika,
IK
IPR modul za
vizuelizaciju
iskriviti
istiskivae
ivice teksture
skupene u jednu
taku
ivino svetlo
izdeene povrine
izoparma
izvlaee
izvorne slike
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju, proxy
objekti, zamenski
objekti
jednostavni potezi
kadar u sekundi
kamera
kavez za posredno
meae
kliza vremenskog
raspona
ku
kuni kadar
kuno svetlo
koliina kretaa
kontrola za kruno
kretae
kontrola za
pravolinijsko
kretae
kontroler

emitter
smooth skinning
rigid skinning
rigid binding
hierarchy
instance
interactive texture
placement
inverting
inverse kinematics,
IK
IPR render
contort
extruding
singularities

rim light
subdivision surfaces
isoparm
lofting
source images
proxy objects

simple strokes
frame per second,
fps
camera
proxy cage
Range Slider
key
keyframe
key light
momentum
tumble, orbit, spin
track, pan, move

controller

467

468

Maya 5 kroz primere

kontroler za
proraunavae
reea
kontrolna kriva
kontrolna taka,
kontrolno teme
kontrola za
pribliavae i
odmicae
korenski zglob
kriva animacije
kriva sa otrim
uglovima
kriva tipa splajn
krupni plan
lanac zglobova
lasersko sinterovanje
lopta
uska
mapa reefnosti
mapa teksture
maska selekcije
meukadrovi
meutonovi
mreica
nelinearna animacija
neprovidnost
neutralna poza
normala, normala
povrine
normalna kinematika
obeleiva
oblagae
obmotavaem
oblagae pomou
reetke
odbijae svetlosti
odlomak
odraz
okretae
okvir za izbor
omota
opruga
opti plan
ortografski prikaz
osnovni oblik
osvetavae
zasnovano na
slikama
osvetene are koje
se vide ispod vode

solver

control curve
control vertex, CV
dolly, zoom

root joint
animation curve
pointed curve
spline
closeup
joint chain
laser sintering
sphere
hull
bump map
texture map
selection mask
in-betweens
dithering
mesh
nonlinear animation
opacity
bind pose
surface normal
forward kinematics
bookmark
wrap skinning
lattice skinning
radiosity
clip
reflection
rolling
marquee
shader
spring
master shot
orthographic view
primitive
image based lighting

caustics

paketno
vizuelizovae
parametarsko
mapirae
pasivno telo
pomeraj
popunjavanje
poravnavanje
posredniki objekat
posredno
uglaavae
potez
povr/ivica/teme
poligona
povrina
pozadinska boja
pozadinska ploa
pozadinsko svetlo
praee zraka
pravee instanci
pravolinijsko
kretanje (kamere)
pregiba
prelamanje
premotavae
preobraavanje
prianjanje
pribliavae
i odmicae
(kamere)
prikaz odozgo
prikaz osnove
prikaz perspektive
prikaz spreda
prolaz
prostorno svetlo
providnost
proxy objekti,
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju,
zamenski objekti
prsten, torus
raspon animacije
raspon
reprodukovaa
ravan odsecaa
ravan rotiranja
ravan slike
ravanska mapa
reetka

batch rendering
parametric mapping
passive body
offset
filling
flattening
proxy
smooth proxy
stroke
polygon face/edge/
vertex
surface
background color
background plate
back light
raytracing
instancing
pan, track
flexor
refraction
scrubbing
morphing
snapping
dolly

top view
plan view
perspective view
front view
pass
area light
transparency
proxy objects

torus
animation range
playback range
clip plane
rotate plane
image plane
planar map
lattice

Spisak termina korienih u kizi

samoosvetavae
skelet
sloj
sloj odbleska
sloj s vizuelizovanom slikom
svetlo
ablonska etkica
ema boja
taka krive
taka nedogleda
takasti izvor
svetlosti, difuzno
svetlo
tangenta kua
tekui kadar
teme
tok oblika
ton
torus, prsten
total (snimak celog
tela)
ugao polusenke
uglaavanje pokreta
kamere
uklaae
nazubea

self-illumination
skeleton
layer
specular layer
render layer
light
template brush
color scheme
curve point
vanishing point
point light

key tangent
current frame
vertex
geometry flow
hue
torus
wide shot
penumbra angle
easing camera
motion
antialiasing

ukomponovane slike
uporina taka
usmereno svetlo
vaak
vidno poe, ugao
posmatraa
vizuelizacija u vie
prolaza
vrednost
vremenski kliza
zakrpa
zamagee na
dainu
zamagivae
pokreta
zamenski objekat,
proxy objekti,
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju
zapreminsko svetlo
zasienost
zglob
ivotni vek
ina daina

composites
pivot point
spot light
cylinder
angle of view
multipass rendering
value
Time Slider
patch
distance blur effect
motion blur
proxy objects

volume light
saturation
joint
life span
focal length

Kompletan spisak termina koji se koriste u izdaima Mikro kige nalazi se na adresi www.mk.co.yu/recnik.

469

You might also like