Professional Documents
Culture Documents
Maya 5 Kroz Primere PDF
Maya 5 Kroz Primere PDF
Sadraj
Uvod
Deo I:
xix
1
3
Osnove boja
Meae boja: suptraktivno i aditivno
HSV i RGB
Kompozicija slike
Svetloa i kontrast
Negativan prostor
Deee platna
Osnove osvetavaa
Standardni model osvetavaa
Kamere i perspektiva
Ugao posmatraa i perspektiva
Take nedogleda i perspektiva
Osnove reiraa
Bukvar raunarske grafike
Vektori i pikseli
2D i 3D
Ulazne informacije i rezultati
ta dae
Bibliografija
Saetak
4
5
6
6
6
7
8
9
9
11
11
12
12
14
14
15
17
21
21
23
25
U ovom poglavu
Pregled programa Maya
Postavae ruke
Koriee mia s tri tastera
Koriee razmaknice
Upravae prikazom
Radno okruee programa
Traka menija
Statusna traka
Hotbox
Saetak
25
26
28
28
28
28
30
33
35
45
46
vii
viii
47
U ovom poglavu
Pravee objekata
Pravee osnovnih oblika
Pravee svetala
Pravee kamera
Birae objekata
Birae pojedinanih objekata
Proirivae selekcije i oduzimae elemenata iz e
Opcije za birae u meniju Edit
Birae pomou okvira za izbor
Birae objekata pomou lasa
Brzo birae
Skup za brzo birae
Maske selekcija
Birae sa liste: okvir za dijalog Outliner
Transformisae objekata
Koriee transformacija
Priaae pri pomerau
Priaae pri rotirau
Transformisae vie objekata
Umnoavae objekata
Napredno umnoavae: kopirae u nizu
Umnoavae instanci, opcije Input Graph
i Input Connections
Uklaae objekata
Brisae elemenata po tipu
Uporine take
Privremeno priaae
Hijerarhija
Objaee grupisaa
Ukuivae i iskuivae roditestva
Roditestvo i grupe: u emu je razlika?
Prikazivae objekata
Saetak
47
49
49
50
50
51
51
52
52
53
53
53
54
54
55
55
56
57
57
58
59
59
59
60
60
60
61
61
62
62
63
63
71
73
U ovom poglavu
Poetak novog projekta
Organizovae direktorijuma projekta
Pravee elemenata scene za projekat
Posmatrae vizuelizovanih slika
Saetak
73
75
77
77
103
104
Sadraj
Deo II:
105
107
U ovom poglavu
Podeavae radnog okruea i uitavae preica
Vajae pomou poligona
Izrada unutraosti hola
Uitavae referentne slike
Modelovae zidova
Rad sa osnovnim oblicima
Saetak
107
109
110
115
115
118
122
133
135
136
160
161
U ovom poglavu
Saetak
161
188
189
U ovom poglavu
ta je NURBS?
Birae NURBS tehnike modelovaa
Od krivih do povrina
Poetak novog projekta
Koriee krivih za izradu ivica zakrpe
Saetak
189
191
192
193
194
194
215
Materijali
217
U ovom poglavu
Pregled materijala
eta kroz Hypershade
Traka Create
Panoi s karticama
Osnovni tipovi materijala
Lambert
Phong
PhongE
Blinn
Anisotropic
Ramp Shader
217
219
219
220
221
221
221
222
222
222
222
223
ix
Ocean Shader
Ostali materijali: Layered Shader, Shading Map,
Surface Shader i Use Background
Parametri materijala
Bira boje
Dodavae osnovnih materijala holu poslovne zgrade
Podeavae podrazumevanih svetala
Mapirae tekstura
Koordinate mapiraa
Interaktivno postavae teksture
Proceduralne mape: 2D naspram 3D
3D Paint: interaktivno pravee tekstura
Mapirae reefa
Zadavae koordinata teksture i mapirae reefa
Saetak
10 Osvetavae
Zato je osvetavae bitno?
Vrste svetala u programu Maya
Atributi usmerenog svetla
Ostale vrste svetala
Ambijentalno svetlo
Senke u programu Maya
Senke s mapom dubine
Senke dobijene praeem zraka
Zajedniki atributi svetala
Intenzitet
Podrazumevano osvetavae
Difuzna refleksija i odsjaj
Boja
Stepen opadaa
Saetak
11 Osnove animacije
Alatke i okruee za animirae
Podeavae animacije
Vrste animacije
Animacija du putae
Nelinearna animacija
Animirae pomou kunih kadrova
Koriee Graph Editora
Prikazivae animacije u Playblastu
Saetak
223
223
223
227
231
232
240
241
241
242
247
249
250
253
255
256
257
260
262
269
271
272
274
277
277
278
278
278
279
282
283
285
285
287
288
288
288
291
294
297
Sadraj
12 Animirae lika
ta je animacija lika?
Pravee skeleta
Inverzna kinematika
Oblagae
Animirae lika
Pravee pokreta koji se ponavaju alatkom Trax
Animirae meaem oblika
Saetak
13 Kamere i vizuelizacija
U ovom poglavu
Kamere
Pravee kamera
Parametri kamere
Animirae kamere
Pregledae pomou Playblasta
Vizuelizovae animacije
Prozor Render Global Settings
Vizuelizovae nepomine slike
Podeavae vizuelizacije projekta
Maine za vizuelizaciju u programu Maya
Modul za vizuelizaciju Vector
Mental Ray
Saetak
Deo III:
299
300
302
308
316
320
325
327
332
333
333
336
337
338
339
344
345
345
346
347
348
348
351
357
359
361
361
362
363
364
364
365
371
371
372
372
372
379
xi
xii
381
382
383
385
386
386
390
391
391
393
394
400
401
401
404
405
405
406
406
407
407
408
408
408
410
411
423
424
425
425
426
426
429
430
430
430
431
Sadraj
Deo IV:
Dodaci
17 Prelazak na program Maya za korisnike 3ds maxa
Razlike u kretau po prozorima za prikaz
Razlike u upravakom okrueu
Razlike u reimima i rasporedu prozora za prikaz
Razlike u radu s objektima
Razlike u praveu i meau modela
Razlike u organizaciji scene
Razlike u alatkama za pomo pri modelovau
Razlike u osvetavau
Razlike u materijalima
Razlike u animirau
Razlike u pregledau i vizuelizovau
Naknadni efekti
Efekti okruea
Skriptovi
estice i dinamika
Uvoee/izvoee izmeu programa Maya i 3ds max
433
435
435
436
438
440
442
443
446
447
448
452
452
454
454
454
455
455
457
Opte razlike
Razlike u kretau kroz prozore za prikaz
Razlike u upravakom okrueu
Razlike u praveu i meau modela
Razlike u osvetavau
Razlike u materijalima
Razlike u animirau
Razlike u pregledau i vizuelizaciji
Naknadni efekti
Uvoee/izvoee izmeu programa LightWave i Maya
458
459
459
459
460
460
461
462
462
463
Preice
465
467
Indeks
471
487
xiii
Uvod
Kiga Maya 5 kroz primere pomoi e poetnicima da brzo ovladaju glavnim alatkama i tehnikama koje koriste iskusni animatori u programu Maya.
U ovoj kizi neete pronai opirne opise programa, a samo nekoliko vebi
u oj poie uitavaem ve napravene scene. Ona e vam pomoi da
polako zaronite i nauite da plivate kao profesionalac.
Maya se tradicionalno koristi u velikim studijima za izradu efekata i animacija. Takva tradicija se donekle nastava i u ovoj verziji programa, jer
nema sloenih uzoraka scena i ima veoma malo biblioteka materijala, prirunih menija i preica s tastature. Ova kiga sadri sva potrebna sredstva
koja e vam pomoi da usvojite radne metode animatora u programu Maya.
Pored toga, na poetku kige nalazi se i kartica sa svim standardnim preicama koju moete iscepiti iz kige i koristiti kao priruno uputstvo.
Stara vremena
Elektronski raunari su sa nama od etrdesetih godina, ali se tek odnedavno
koriste za izradu slika. Do pedesetih godina prolog veka, kombinovae tehnologije i vizuelnih sredstava moglo se videti na televiziji, osciloskopima i
radarskim ekranima. Prvi bitniji korak u tom pravcu verovatno je bio elektronski sistem za crtae Sketchpad Ivana Sutherlanda, nastao 1961. Taj vektorski sistem radio je sa svetlosnim perom i omoguavao korisnicima da
prave crtee direktno na ekranu za prikazivae. Vektorska grafika je primitivan crte, uobiajen u ranim video igrama i filmskim efektima.
Godine 1967. Sutherland se pridruio Davidu Evansu na Univerzitetu u
Juti (University of Utah) u sastavau nastavnog plana za oblast raunarske grafike koji bi spajao umetnost i nauku. Univerzitet je postao poznat
po istraivaima iz ove oblasti i privukao je neke od buduih glavnih aktera u toj industriji: Jim Clark, osniva kompanije Silicon Graphics, Inc.
(SGI, osniva kompanije Alias|Wavefront); Ed Catmull, jedan od prvih
xx
Slika 1
Rasterizovani poligoni.
Uvod
Slika 2
cigle na jednostavan pravougaoni objekat, napraviete zid uz minimum izraunavaa i utroka raunarske memorije, a da ne govorimo o smaeu frustracije
animatora.
Bui-Toung Phong je poboao senee Gouraud 1974, interpolirajui senee preko celog poligona umesto samo korieem uglova (slika 4). Mada ova
metoda vizuelizacije moe biti i do 100 puta sporija od Gourauda, ona daje izuzetno realan, plastian izgled koji je odlikovao ranu raunarsku animaciju. Dve
varijante omotaa tipa Phong ugraena su i u program Maya.
Slika 3
xxi
xxii
Slika 4
Slika 5
Uvod
Slika 6
xxiii
xxiv
Uvod
xxv
xxvi
ta je Maya?
Maya je program za izradu slika i animacija zasnovanih na onome to je korisnik
napravio u virtuelnom 3D radnom prostoru, osvetlio virtuelnim svetlima i fotografisao virtuelnim fotoaparatima (kamerama). Maya se animatorima nudi u
dve verzije: osnovna verzija Maya Complete i poboana verzija Maya Unlimited,
kojoj je dodato nekoliko znaajnih mogunosti opisanih kasnije u uvodu. Maya
radi na obinom PC raunaru, pod Windowsom 2000/XP, kao i na Linuxu, IRIX-u
kompanije SGI i na Macintoshu OS X. U programu Maya moete napraviti slike
na granici fotorealistinih pravei rasterske slike poput onih koje daje digitalni fotoaparat. Meutim, svet programa Maya je virtuelan; sami pravite svako svetlo,
kameru, objekat i materijal poiete od crne praznine. Moete zadati da se
parametri vremenom meaju i napraviti animaciju kada u nizu vizuelizujete
mnogo slika. Kamera se moe pomerati i okretati, teksture mogu da prelaze iz hroma u drvo, objekti mogu da se raspadaju ili sastavaju i jo mnogo toga. Mogunosti zaista pokreu matu. Evo nekih popularnih namena programa Maya:
Crtani i igrani filmovi Najpoznatija upotreba ovog programa je 3D animacija u stilu crtanih filmova, kao to su Shrek, Ice Age i Monsters Inc. Druga primena vezana za filmove jeste izrada fotorealistinih elemenata koji se
kombinuju sa filmskim ili video snimcima kako bi nastao specijalni efekat koji
bi inae bio nemogu, skup ili opasan (na primer, eksplozije, posebne pozadine, scene proletaa svemirskih letelica i tako dae). Od filma Final Fantasy
(napravenog u kompaniji Square USA, pre svega korieem programa
Maya), pojavio se i nov nain koriea programa potpuno sintetiki, ali sasvim realistian umetniki film.
Raunarske igre Kako su kuni raunari postali moniji, obino sa 3D
akceleratorskim grafikim karticama, autori igara se u izradi elemenata programa sve vie oslaaju na 3D aplikacije. Ranije igre su koristile 3D programe
samo za izradu statikih kulisa i za filmove koji su se prikazivali izmeu nivoa
igre. Veina modernih raunarskih igara potpuno zaokupaju igraa, odvijaju
se u realnom vremenu i trodimenzionalnom prostoru, a objekti i teksture
napraveni su u 3D aplikacijama kao to je Maya. Zapravo, oslabena verzija
ovog programa, poznata kao Maya Builder, nudi se autorima igara u tu svrhu.
Reklame TV reklame i dinglovi TV mrea poznate su po estom korieu
3D animacija. Prvi primeri ovakve upotrebe bile su pice emisija, kao to je The
ABC Monday Night Movie, sa zaobenim, krupnim hromiranim slovima koja
lete kroz vazduh. Niz reklama u kojima se pojavuje letea flaa Listerine
takoe je utrla put 3D animaciji na televiziji. Raunarska grafika je idealna za
oglaivae jer zaokupa pau gledalaca svojim privlanim slikama koje ne
lie ni na jedan ovozemaski prizor.
Promocije Maya se moe koristiti za dobijae specijalnih svetlosnih efekata
na razliitim promocijama na primer, grafike koja se prikazuje na semaforima
sportskih stadiona, optimistikih, poletnih najava na poecima velikih mitinga ili zadivujue animiranih logotipova na prezentacijama kompanija.
Uvod
Maya je nadmoan program za 3D animaciju. Moe se koristiti u gotovo svakom filmu sa specijalnim efektima i veoma je traen u prethodno navedenim
oblastima. Mnogi ga smatraju najboim sveobuhvatnim programom za 3D animaciju, uprkos tome to se ui tee od ostalih programa. Glavni konkurenti trenutno su mu Lightwave, SoftImage XSI i 3ds max, koji spadaju u kategoriju
programa sa cenama izmeu 2 i 7 hiada dolara. Programi sa cenom ispod 1000
dolara su trueSpace, Inspire 3D, Cinema 4D, Bryce i Animation Master. Veina
ih radi na PC platformi, a mnogi imaju i verzije za druge operativne sisteme,
kao to je Macintosh OS. Teko je porediti ih ali, uopteno govorei, najboi 3D
programi omoguavaju sloenije animacije i lake koriee i automatizaciju pri
izradi sloenih objekata ili animacija.
xxvii
xxviii
Veina 3D animatora prelazi na program Maya sa programa za obradu dvodimenzionalnih rasterskih slika, poput Photoshopa, Fractal Paintera i Corel PhotoPainta. Veina koristi i programe za dvodimenzionalne vektorske crtee, kao to
su CorelDraw, FreeHand ili Illustrator. Neki od ih imaju iskustva sa animiraem u aplikacijama za video montau (engl. compositors) programima koji kombinuju vremensku komponentu sa obradom rasterskih slika, kao to je After
Effects ili Combustion. Neki animatori orijentisani ka Internetu imaju iskustva s
programima kao to je Flash, koji kombinuju vremensku komponentu sa vektorskim crteima. Iskustvo u pomenutim programima pomoi e vam da razumete
delove programa Maya. Ako nita drugo, trebalo bi da istraite programe za
obradu rasterskih slika; na primer, probna verzija programa Paint Shop Pro dostupna je na adresi http://www.jasc.com. Rasterske slike (bit mape) esto se koriste u izradi 3D animacija.
Budite istrajni: 3D animacija je pravi izazov jer zahteva i tehniku i umetniku
nastrojenost uma, esto istovremeno. Nemojte se obeshrabriti ako se povremeno
muite u radu; svi animatori nailaze na tekoe za ije im reavae treba malo
vie vremena. Dok itate ovu kigu i dok uite kako se radi u programu Maya, ne
zaboravite da ostavite neto vremena za utvrivae koncepata i znaa tako to
ete esto raditi na maim projektima i eksperimentima. Svako poglave sadri
odeak ta dae u kom ete pronai ideje za ovu vrstu izleta. Zavrite eksperiment i nastavite dae: ako dobijeni rezultati obeavaju, kada boe ovladate
drugim delovima programa, moete se vratiti projektu i popraviti ga tako da bude
vredan postavaa u va portfolio. Morate stei uvid u celokupnu izradu animacije pre nego to ozbino ponete da se bavite samo jednim projektom, a taj
uvid bi trebalo da steknete po zavretku vebi iz ove kige.
Uvod
Savet
Dok radite vebe, u ovako oznaenim pasusima pronai ete korisna uputstva ili podsetnike kako se obavaju odreeni zadaci.
Zamka
xxix
xxx
Napomena
Na DVD-u
Ovaj simbol oznaava kada da uitate datoteku s prateeg DVD-a. U veini sluajeva moete nastaviti sa prethodnim radom, ali ako naiete na problem, moete ga
razloiti posmatrajui datoteku sa scenom ili nastaviti tako to ete uitati sledeu
scenu. Vebe se snimaju na nekoliko mesta, pa moete lako da se kreete napred-nazad po kizi.
Na DVD-u
Na DVD-u se nalaze i filmovi u punoj rezoluciji, sa zvukom. Oni e biti neproceivi u ubrzavau vaeg napretka. Umesto da sloen niz pokreta i pritisaka na
taster mia prevodite iz teksta kige, moete pogledati preko ramena autora dok
obavaju svaki korak u vebi i objaavaju ta rade. Pogledajte sledei odeak ako
naiete na tekoe u pokretau ovih .wmv datoteka.
ta dae?
U ovim pasusima pronai ete savete o tome kako da sebi prilagodite rad u programu, a tu
su i predlozi za dae istraivae po zavretku nekih vebi i poglava.
Uvod
u Windows Media Playeru. Taj program je dostupan za PC, Macintosh i Sun Solaris. WMV program za komprimovae i dekomprimovae isto i vrsto pakuje
datoteke kako bi se dobilo maksimalno trajae snimenog materijala na fiksnom
prostoru za skladitee. Snimak u punoj rezoluciji 800 600 otar je i jasan, a
zvuk je razgovetan. Ako su filmovi buni ili nemi, proverite da li su zvunici
ukueni i povezani, te kako je podeena jaina zvuka na zvunicima i u sistemu.
Pritisnite desnim tasterom ikonicu zvunika u Windowsu da biste podesili jainu
zvuka. Izobliea zvuka mogu se javiti ukoliko je jaina zvuka na raunaru previsoka, a dugme za jainu na zvunicima podeeno na previe tih zvuk. Podesite i
jedno i drugo na srede vrednosti da biste dobili najboe rezultate.
Poto se video zapis reprodukuje u rezoluciji 800 600, neka rezolucija radne
povrine bude 1024 768 ili via da biste imali pristup kontrolama Media Playera
koje se nalaze ispod filma. Ako morate da posmatrate filmove u rezoluciji
800 600 ili nioj (recimo na prenosivim raunarima), podesite program za reprodukovae na 50% veliine (preica: Alt+1). Slika e biti neto slabija, ali ete
ipak moi da gledate film. Kada u Media Playeru pone reprodukovae, preite u
prikaz preko celog ekrana.
Ako pri pokuaju da pustite film dobijete poruku o greci kao to je invalid
file type, preuzmite od Microsofta novu verziju Media Playera. Usmerite ita
Weba na lokaciju http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/ i preuzmite program za va operativni sistem.
Moete posetiti i Web prezentaciju ove kige (pogledajte odeak Web
prezentacija ove kige i kontakt sa autorima, kasnije u uvodu), http://
www.mayafundamentals.com/. Na oj se nalaze ostali saveti o reprodukovau filmova i novi besplatni filmovi koje moete preuzeti.
Maya i hardver
Zbog relativno visoke cene programa Maya, mogli biste imati utisak da vam za
ega treba neki superbrz PC. Naprotiv, bie vam dovoan gotovo svaki noviji PC
koji uz popust moete kupiti u svakoj prodavnici raunara, s izuzetkom grafike
kartice, o emu ete saznati vie u sledeem odeku.
3D grake kartice
Vaa iskustva s radom u programu Maya bie mnogo boa ako krenete s nekom
od boih 3D grafikih kartica, a na kraju ete verovatno morati da nabavite i profesionalnu 3D grafiku karticu da biste koristili ovaj program. Pogledajte uputstvo
o kompatibilnosti koje se redovno aurira na Web lokaciji Alias|Wavefronta (http://alias.com, pritisnite karticu Support, u okviru odeka Product Support
pritisnite Maya i potom hipervezu u odeku Qualified Hardware).
Uopteno govorei, najvie e vam odgovarati 3D Labs, nVidia i ATI kartice
nameene profesionalnoj upotrebi. O reimima rada saznajte vie od proizvoaa. Ukoliko postoji reim osmien specijalno za program Maya, on e vam
gotovo sigurno odgovarati. Mnoge kartice nude meae reima preko palete
poslova, kao to je prikazano na slici 7. Kuna osobina koju treba da traite jesu
preklopene ravni (engl. overlay planes); bez e interaktivne funkcije bojea,
xxxi
xxxii
kao to su Paint Effects, bie bolno spore. Uopteno, kartice nameene igrama
(kao to je GeForce) preskau hardversko preklapae ravni, dok ihovi profesionalni ekvivalenti (kao to je Quadro) sadre tu opciju. Moda ete morati da se
pozabavite konfiguracijom grafikog hardvera da biste ukuili hardversko preklapae ravni. Verovatno ete morati da odvojite bar 200 dolara za grafiku
karticu. Posetite lokaciju http://www.pricewatch.com (odnosno, kod nas,
www.mikro.co.yu) da biste meu stotinama prodavaca pronali onog ko nudi najbou cenu za profesionalne 3D grafike kartice.
Nekoliko saveta u vezi sa grafikim karticama. Obavezno posetite Web stranu
proizvoaa kartice da biste pronali najnovije upravake programe (engl. drivers). Nakon instaliraa upravakih programa, u Windowsu moete desnim tasterom pritisnuti radnu povrinu i odabrati Properties. U okviru za dijalog Display
Porperties odaberite karticu Settings gde moete zadati rezoluciju i dubinu boja.
Pritisnite dugme Advanced da biste doli do parametara za prilagoavae grafike
kartice i da biste mogli proveriti da li ena OpenGL 3D akceleracija vaano radi.
Na istom mestu ete pronai parametre specifine za program, sa ve definisanim
vrednostima za program Maya. Testirajte karticu prvo pri rezoluciji 1024 768 ili
nioj; neke kartice imaju probleme s viim rezolucijama. Akceleracija je obino
nameena odreenoj dubini boja: 15/16-bitnoj (32.000 boja) ili 24/32-bitnoj (16
miliona boja). Novije kartice su veinom 24-bitne (to se naziva i Truecolor), ali
neke jeftinije kartice koriste akceleratorske funkcije samo u 15-bitnom reimu.
Slika 7
Mi sa tri tastera
Mi sa tri tastera nije veliki troak. Toki moe biti zamena za sredi taster mia,
ali nekim korisnicima to moe biti nezgodno jer se u ovom programu sredi taster veoma esto koristi. Koriee programa Maya esto je prirodnije i prijatnije
ako imate mia s tri tastera.
Neki upravaki programi za mieve dovodili su do problema: na primer,
sredi taster nisu prepoznavali u reimu kompatibilnom s programom Maya. esto te parametre moete ponovo podesiti u okviru za dijalog s parametrima ureaja.
Uvod
Grake table
Jo jedan ureaj iju nabavku preporuujemo jeste grafika tabla (engl. tablet). Sve
alatke za bojee u programu Maya reaguju na jainu pritiska. Grafika tabla
prua bou kontrolu rezultata, jer poteze bojea moete meati du ihovog
toka na osnovu jaine pritiska olovkom grafike table. Obino su debina etkice
ili neprovidnost boje napraveni tako da se meaju u zavisnosti od jaine pritiska, ali svaka promeniva koja je u programu prikazana dvaput, sa slovima (U)
i (L) nakon imena parametra, moe varirati izmeu gore (engl. upper) i doe
(engl. lower) granice zavisno od jaine pritiska. Ako koristite mia, on e u svim
delovima poteza koristiti goru vrednost prilino nezgrapan nain da obavite
posao! Grafika tabla kota od 100 do 4.000 dolara, ali Wacomove serije Graphire
4x5 i Intuos 6x8 kotaju od 100 do 300 dolara i daju odline rezultate. Ta investicija e se isplatiti ako planirate da koristite alatke za bojee u ovom programu.
Minimalni zahtevi
Maya 5 za Windows zahteva sledee:
Napomena
xxxiii
xxxiv
Bez obzira na operativni sistem koji koristite, veina animatora smatra da morate imati skener, jedinicu Zip diska, DVD pisa, pristup Internetu i, po mogustvu, ureaj za snimae i prikazivae video snimaka. Ukoliko vam je poetni
budet skroman, ove stavke moete dodati kasnije, kada vam budu trebale u radu.
Preporuke
U ovom odeku pronai ete nezvanine preporuke za PC hardver. Ovo nisu saveti koje moete, a ne morate uzeti u obzir oni su zasnovani na iskustvu i trenutnim cenama u odnosu na program Maya.
Uvod
Grafika kartica Nemojte koristiti karticu nameenu igrama. Kupite profesionalnu karticu nameenu CAD-u i 3D videu. Uzmite u obzir i dostupnost
RAM-a za objekte i teksture. Ako koristite veliki monitor ili pravite sloene teksture koje se vide u osenenim prikazima, mogli biste potroiti vie memorije
nego to je dostupno na kartici. Ukoliko se to desi, oseneni prikazi e veoma
sporo reagovati na vae komande. Ako znate da ete koristiti velike datoteke
scena, odaberite grafiku karticu s dovonom koliinom RAM-a.
Mrena kartica Mada Alias|Wavefront jo uvek nudi hardverski ku, preporuujemo vam da nabavite mrenu karticu za autorizaciju programa. Poto
mrene kartice imaju jedinstvene identifikacione brojeve, oni se mogu koristiti
umesto hardverskog kua (engl. hardware lock, hardware key ili dongle). U prednosti mrene kartice spadaju mogunost oteea i krae hardverskog kua,
cena od 150 dolara koliko hardverski ku kota u Alias|Wavefrontu i mogunost nastanka problema s paralelnim prikukom kada se hardverski ku
postavi izmeu ureaja (obino tampaa) i paralelnog prikuka. Veina PC
raunara sada je opremena mrenom karticom, ali je moete i kupiti za 20
dolara ili mae; posluie bilo koja PCI Ethernet 100BaseT kartica. Jedina korist od hardverskog zakuavaa jeste lake koriee programa na vie
raunara samo ponesite svoj hardverski ku gde god idete. Napomenimo da
Alias|Wavefront, uz doplatu, nudi i opciju plutajue licence kada hoete da
program radi na bilo kom raunaru u okviru velike lokalne raunarske mree.
xxxv
xxxvi
Malo luksuznija stavka za nabavku jeste drugi monitor. Veina matinih ploa
za PC koristi AGP utinicu (engl. slot) za grafiku karticu, pa grafiku karticu morate zameniti novom koja podrava rad s dva monitora najboe s punom 3D
akceleracijom za oba. Dodavaem drugog monitora moi ete da premetate
plutajue palete i prozore na drugi ekran gde vam nee zaklaati 3D prikaz scene
i gde mogu sve vreme biti otvoreni. Gotovo svaki pano ili meni moe se odvojiti
tako da pluta.
PLE ima vodeni ig svaki ekran i okvir za dijalog ima veliki dijagonalni logotip kompanije Alias|Wavefront koji se ponava. Vodeni ig je dovono bled da
ne ometa rad, ali je i dovono uoiv pa se datoteke ne mogu koristiti u komercijalne svrhe.
PLE ne dozvoava pokretae dodatnih programa, osim onih koji su za ovu
verziju programa napraveni u Aliasu.
Moete uvoziti datoteke sa oznakom tipa .ma i .mb, ali moete praviti samo datoteke u PLE-ovom formatu (.mp).
PLE ne sadri module za vizuelizaciju Vector i Mental Ray.
U vreme kada je ova kiga pisana, verzija Maya 5 Personal Learning Edition
bila je dostupna za Windows (XP ili 2000 Professional) i za Macintosh (Mac OS
10.2.4 ili noviji). (Nije bilo verzije PLE za IRIX ili Linux). Na Web prezentaciji ove
kige saznaete gde su postavene modifikovane datoteke scena za PLE ako budete imali probleme prilikom uitavaa datoteka scena u Maya PLE. Ukoliko
imate druga pitaa o radu u programu Maya PLE, posetite Alias|Wavefrontovu
Web lokaciju podrke na adresi http://www.alias.com/maya/ple/resource.
Uvod
Navedeni moduli, kada su omogueni, neprimetno se utapaju u okruee programa u vidu dodatnih padajuih menija ili reima.
Ugraena pomo
Od verzije Maya 4, obimna uputsva su dostupna samo kao priruna uputstva. Skup
dokumenata koje dobijate s programom samo je poetni materijal, kao to su Instant Maya, uputstva za instalirae, napomene o novinama i verziji. Dokumentacija u prirunim uputstvima mnogo je iscrpnija i detanija. Pritisnite F1 da biste
je otvorili. Kao nov korisnik, verovatno ete hteti da ona stalno bude otvorena u
pozadini. Kada ponete da se bavite oblastima u kojima niste sigurni u znaee
promenivih ili opcije padajuih menija, pogledajte dokumentaciju. U u je ugraena brza i pouzdana mogunost pretraivaa. Nema potrebe da budete zbueni
ili nesigurni u vezi sa mnogobrojnim promenivama (koje esto imaju udna imena). Samo ih potraite u toku rada i razumeete svaki deo programa Maya.
xxxvii
Napomena za kraj
Ovo nije kiga o izradi proraunskih tabela ili biltena. Programi za 3D animaciju
uopte, a Maya naroito, pretenduju na neto to nijedan drugi program ne moe
tj. na izradu i vizuelizovae itavih svetova, punih detaa i realistino prikazanih, a sve to iz vae glave. Sa odnosom cene i moi modernih raunara i najniom
cenom za program Maya, ulazimo u eru u kojoj jedna osoba moe da napravi celovita okruea, likove i prie pomou etiri jednostavna resursa: stonog raunara,
programa Maya, vremena i talenta. Na putu od novajlije do eksperta smeivae se
trenuci tekoa i trenuci trijumfa. Ipak, na osnovu sopstvenog iskustva, uglavnom
ete oseati radost stvaraa dok napredujete. Nadam se da e se put kojim kreete
isplatiti i biti pun zadovostva.
DEO I
Kratak uvod u program Maya
1
25
47
73
POGLAVE 1
Pre nego to ponete
da radite
U ovom poglavu
Nisu svi ubitei 3D animacija proveli stotine sati reirajui filmove, slikajui ili crtajui portrete, usklaujui boje enterijera, osvetavajui scene i
snimajui fotografije. Verovatno nisu ni sklopili raunar, podesili mreu,
instalirali operativni sistem ili napisali program mada bi to bilo od pomoi! A sada ozbino raunarska grafika kombinuje toliko disciplina da
gotovo svako ima bar malo relevantnog iskustva. Ipak, poto je toliko kombinovanih vetina potrebno za ovladavae 3D animacijom, nije na
odmet da ih navedemo.
Kraji rezultat 3D animacije gotovo uvek je dvodimenzionalna slika
nepomina slika ili film (mada su 3D animacije u realnom vremenu pravene i koriene, na primer, za ispitivae modela stereo sistema u Web
prodavnici audio opreme). Umetnika dela nastala u programu Maya uglavnom se ne razlikuju od dela nastalih primenom tradicionalnih tehnika. I za
ih vae isti principi dizajna, naueni tokom hiada godina slikaa i najmae 100 godina nepomine i pokretne fotografije. Mnogi ambiciozni animatori samo su se ovla bavili konceptima dizajna, pa u ovom poglavu
dajemo kratak pregled. Na kraju poglava nalazi se spisak literature u kojoj
ete pronai vie informacija.
Posledi odeak, Bukvar raunarske grafike, pokriva osnove raunarske grafike ukuujui pojmove kao to su pikseli, rezolucija, dubina boja
i raster. Ukoliko su vam te rei strane, paivo proitajte navedeni odeak
pre nego to preete na ostatak kige.
Osnove boja
Ako vam je sa asova likovnog ita ostalo u seau, to je sigurno lekcija o osnovnim (primarnim) bojama: crvenoj, utoj i plavoj. U spektru boja, prikazanom
na slici 1.1, primarne boje su postavene u uglove trougla, a rezultati ihovog
meaa nalaze se izmeu uglova: sekundarne boje su narandasta, zelena i
ubiasta. Boje od zelene do ubiaste nazivaju se hladne, a boje od crvene do
ute nazivaju se tople boje. Boje koje se nalaze na suprotnim stranama spektra boja, kao to su plava i narandasta, jesu komplementarne boje. Njihove kombinacije
esto deluju neskladno i nametivo na primer, narandasta lopta u plavoj sobi.
Opta paleta boja koje se koriste u kompoziciji naziva se ema boja (engl. color
scheme), a opta ema boja kompozicije moe biti topla ili hladna, u zavisnosti od
preovlaujue boje. Uopteno govorei, ema boja e biti harmoninija ukoliko
izbegavate velika podruja u kojima se dodiruju komplementarne boje. Ipak, ako
ih razumno upotrebavate, komplementarne boje mogu biti korisne kada treba
da napravite objekte koji odskau od pozadine. Zbog vanosti boje u mnogim
oblastima 3D grafike, na prateem DVD-u nalazi se direktorijum ColorFigures sa
slikama u boji. U emu ete pronai mnoge slike iz poglava.
Slika 1.1
Spektar boja.
Slika 1.2
Napomena
HSV i RGB
Kada u programu Maya zadajete boje, moete ih
meati u reimu RGB ili HSV (slika 1.3). U reimu RGB nezavisno zadajete vrednosti crvene,
zelene i plave, od 0 do maksimalne vrednosti
(maksimalna vrednost moe biti normalizovana
ili zadata u obinom numerikom sistemu, do
1.0 ili do 255). Ipak, reim HSV je intuitivniji za
podeavae boje. HSV je skraenica za ton, zasienost i vrednost (engl. hue, saturation, value).
Ton je osnovna boja; na primer, pastelnoroze
ima crveni ton. Zasienost definie istou boje
u poreeu sa skalom sive; to je zasiee
mae, to e boja biti blie sivoj. Vrednost definie svetlou boje u odnosu na crnu i moe se
posmatrati kao vrednost (koliina) crne u datoj
boji. Dok meate boje za scene, primetiete da
su one u stvarnosti retko potpuno zasiene ili
nezasiene. Ljudi obino misle da su crveni cvet
ili znak stop isto crvene boje. Meutim, ista,
potpuno zasiena crvena boja izgledae previe
intenzivno u raunarskoj grafici. Ukoliko hoete da postignete realistian izgled, izbegavajte
ekstremne vrednosti na bilo kom HSV klizau,
naroito onom za zasiee.
Slika 1.3
Bira boja
(Color Chooser).
Kompozicija slike
Kuni deo pravea kadra jeste kompozicija slike poloaj objekta i egovog
okruea unutar pravougaonog okvira slike. Drugi element kompozicije je koriee boja i kontrasta za usmeravae posmatraevog oka. Podruja slinih boja,
ili sline svetloe, sa slabim kontrastom, nenaglaena su u odnosu na ostale delove kompozicije.
Svetloa i kontrast
Uglavnom ete se truditi da na slikama imate pun opseg od potpuno bele do potpuno crne ali mogli biste odabrati i bledu varijantu (najtamnija tamna je tek
srede siva) ili nedovono osvetenu (najsvetlija svetla je srede siva). U svakom
sluaju, obino ete hteti da neka podruja na slici ostanu prilino tamna, a druga
boe osvetena kako slika ne bi izgledala dosadno i isprano. Kontrast se moe koristiti za fokusirae pae posmatraa. Delovi kompozicije s niim kontrastom
(na primer, velik prazan be zid koji dominira jednim delom slike) obino su blai
i nezanimiviji od podruja sa visokim kontrastom (kao to je sjajan crveni
Slika 1.4
Negativan prostor
Termin negativan prostor (engl. negative space) odnosi se na jednostavnija i mae
atraktivna podruja slike. To je prostor koji popuava sliku na mestu gde se ne
nalazi objekat. On obino izgleda neutralno ravni zidovi, prazno nebo i tako
dae. Ipak, negativan prostor je bitan koliko i objekat. Slika sa uskovitlanim
sloenim prizorima svuda unaokolo daje vizuelni utisak ravan ukuivau 100
radio-aparata koji emituju razliit program. Negativan prostor iskoristite da biste
skrenuli pau na bitne delove kompozicije, kao to se vidi na slici 1.5.
Kako da napravite negativan prostor na sloenoj sceni s mnogo detaa? Kombinovaem tehnika fotografije i naknadne obrade (digitalnog ekvivalenta mrane komore) moete na nekoliko naina istai ono to elite. Iskoristite dubinu poa da
biste zamaglili podruja u predem planu i pozadini tako da objekat bude izotren u odnosu na zamageno poe. Koristei tehnike naknadne obrade, moete
smaiti zasienost podruja koja treba da budu negativan prostor. Ako primenite
ovaj pristup, boja okruea bie priguena i delovae pastelno (na pola puta do
slike u sivim nijansama), dok je objekat potpuno zasien. Umesto sivih nijansi,
mogli biste koristiti neku drugu monohromatsku skalu, na primer nijanse plave,
stopene s pozadinom da bi se umaio ihov znaaj u kompoziciji. Pomou programa Maya moete potpuno kontrolisati svoj 3D svet i dobijene dvodimenzionalne slike da biste postigli najboi umetniki utisak.
Slika 1.5
Deee platna
Postavae objekta u sredite kadra, kao na amaterskim fotografijama, nije uvek
najboi pristup. Ako u muzeju pogledate umetnike slike i nain na koji slikari pozicioniraju iu kompozicije, otkriete neke zanimive ablone. Paivo posmatrae slika i filmova dae vam korisne ideje o tome kako da pozicioniraem lika
ili akcije u kadru saoptite poruku. Uobiajen princip kompozicije je deee platna na treine i postavae kunih delova slike u tako dobijena vertikalna ili horizontalna podruja (slika 1.6). Ta podela pomae da izbegnete dosadan simetrian
Slika 1.6
Osnove osvetavaa
Veina fotografa, kamermana i dizajnera scenske rasvete rei e vam da je osvetavae umetnost sama za sebe. Ipak, fotografski proces je mnogo osetiviji od virtuelnih kamera koje koristite u 3D animaciji, pa imate vie opcija nego fotograf.
Na primer, moete napraviti svetla koja ne bacaju senke, objekte na koje odreena
svetlost ne utie, ili svetla iji intenzitet ne slabi. Meutim, iz osnova fotografskog
osvetavaa jo uvek moete nauiti korisne stvari.
10
Slika 1.7
Kuno svetlo (engl. key light) Primarni izvor svetlosti s prede strane.
To je dominantan izvor svetlosti u sceni i najee je pomeren malo ulevo ili
udesno od kamere tako da se vide senke koje pravi. U programu Maya kuno
svetlo je obino podeeno tako da pravi senke.
Svetlo za popuavae (engl. fill light) Sekundarni izvor svetlosti s
prede strane koji se koristi za ublaavae senki kunog svetla. Obino je
mae sjajan i esto se postava na suprotnu stranu od kunog svetla. U
ovom programu moete zadati da li e svetlo za popuavae praviti senke ili
ne. Trebalo bi da na istom podruju u sceni samo jedno ili dva svetla prave senke. Previe senki slabi efekat i usporava proraunavae slike.
Pozadinsko svetlo (engl. back light) Priliv svetlosti iz pozadine koji se koristi za isticae zade strane objekta i same pozadine. Pozadinsko svetlo u programu Maya moete podesiti tako da ne pravi odbleske na sjajnim povrinama.
Jo jedno svetlo koje se esto koristi u 3D animacijama jeste ivino svetlo (engl.
rim light). Kao meseev srp, ivino svetlo je pozicionirano tako da naglasi vidno
poe objekta. Uobiajen pristup je da se ono blago oboji: najee je svetloplavo
za hladne objekte, a narandastocrveno za toplije objekte. U programu Maya ovo
svetlo moe biti podeeno tako da osvetava samo objekat, a da pozadina ne bude
izloena obojenom svetlu. Kontrast boje ivinog svetla na objektu moe uiniti
da se on izdvoji iz pozadine, naroito ako je ivino svetlo komplementarne boje u
odnosu na pozadinu.
Kamere i perspektiva
Pravilnim postavaem kamere moete naglasiti odreene osobine ili karakterne
crte objekta. Kamera moe biti blizu ili daleko od objekta. Moe se nalaziti ispod
objekta i gledati navie, ili iznad objekta i gledati nadole. Pored toga, kamere i
realne i virtuelne imaju vidno poe ili ugao posmatraa (engl. angle of view),
kako se naziva u programu Maya. To znai da kamera moe biti irokougaona ili s
teleobjektivom. Ono to posmatra vidi zavisi od ugla zahvaenog kamerom;
drugim reima, kako kamera zahvata ire vidno poe, perspektiva postaje sve
izrazitija. Pri gledau televizije i filmova u bioskopu, ugao posmatraa je oko 50
stepeni. Vei uglovi zahvataju vee podruje i daju naglaeniji efekat perspektive,
i obrnuto, kao to se vidi na slici 1.8.
Slika 1.8
11
12
Slika 1.9
Slika 1.10
Osnove reiraa
Poto ste s gledita fotografa nauili poneto o poloaju kamere, dodajte tome
vremensku dimenziju. Objekti se mogu kretati i meati oblik ili boju tokom vremena, a kamera moe da se kree po sceni. Moete i spojiti nekoliko sekvenci koristei rez ili pretapae izmeu razliitih prolaza kamere. Trenutno ste u svetu
filmske reije. U reirau filmova postoji nekoliko pravila koja je dobro poznavati i u 3D animaciji.
Napomena
Linija akcije
Pogled na mukarca
Pogled na enu
Sredi plan
Slika 1.11
13
14
Pokret na sceni
Problem koji imaju animatori svih vrsta jeste doaravae mase i inercije likova.
U ivotu, objekti i udi retko trenutno polaze ili se zaustavaju, a kada se naglo
zaustave, stvari koje su za ih prikaene esto se zauaju ili otpadnu. U animaciji se nita od toga ne deava automatski, pa ne smete zaboraviti dinamiku
kretaa u stvarnom ivotu i morate je podraavati pokretima koje pravite. U crtanim filmovima ovaj pokret se esto preuveliava: visina i irina lika radikalno se
mea dok se kree, a lik se iri i gubi visinu kada padne na zemu.
Centar gravitacije je takoe bitan. Na primer, ukoliko se lik nagne unazad,
ispruie nogu kao protivteu da ne bi pao. Animatori esto sami odglume
pokrete svojih likova i snime ih kako bi im sluili kao referenca i da ne bi zaboravili te fine, ali bitne aspekte kretaa u stvarnom svetu.
Pokret kamere
Kamera se takoe moe pomerati, a u 3D programu nema granica ona moe
proletati kroz kuaonice, kretati se brzo kao mlazak i zaustavati se u mestu ili
rotirati u jednoj taki brzinom 100 obrtaja u sekundi. Ako ne elite da publici pozli, trebalo bi da se drite istih principa kojih se pridravaju kamermani. Na primer, ako rotirate kameru u mestu, morate je pomerati veoma polako. Nemojte je
nagiati u odnosu na horizont osim ako pravite specijalan efekat, kao to je pogled iz borbenog aviona ili sa tobogana.
Kao animator, trebalo bi da kameri date masu kako se ne bi iz mesta pokretala
i zaustavala. Kamera bi iz mirovaa u kretae ili rotaciju trebalo da prelazi
postepeno ubrzavajui, a iz kretaa ili rotiraa trebalo bi postepeno da se zaustava. Kameru moete postaviti na putau, krivu liniju koja prolazi preko scene
poput ina tobogana. Nemojte fiksirati kameru za pravac putae jer ete kod
posmatraa stvoriti utisak bacakaa. Umesto toga, ostavite kameru da slobodno
rotira da bi virtuelni pogled kamere mogao da se premeta na mesto deavaa,
rotirajui glatko izmeu razliitih taaka dok kamera putuje.
Vektori i pikseli
Raunarsku grafiku praviete na dva osnovna naina: pomou vektora i pomou
piksela. Vektorski pristup je pristup spajaa taaka; fiksna taka na slici linijom je
povezana sa sledeom takom. Kada napravite nekoliko linija, moete zatvoriti oblik i popuniti ga bojom. Ovakav pristup se ponekad naziva i crtae (engl. line art).
Poto se kraje take i linije nalaze u apsolutnim takama u prostoru, moete napraviti crte bilo koje veliine bez gubitka kvaliteta. Vektorski pristup je odlian za
slike otrih ivica na primer, znakova i logotipova a koriste ga programi kao to
2D i 3D
Ponekad je teko razlikovati dvodimenzionalnu i trodimenzionalnu raunarsku
grafiku jer umetnici esto tee trodimenzionalnom izgledu, ali koriste samo alate
za rad sa 2D slikama, kao to je crte sprejom ili Photoshopova simulacija trodimenzionalnosti. Termin 3D odnosi se na potpuno trodimenzionalan virtuelni
15
16
prostor u kom objekti, svetla i kamere mogu biti postaveni bilo gde. Tri dimenzije se oznaavaju osama x, y i z, to je preuzeto iz geometrije. U programu Maya
imaete pomo u oznaavau tih osa, kao to se vidi na slici 1.12. Koji pravac
predstava koje slovo? To obino zavisi od discipline kojom se bavi korisnik. Za
animatore je dvodimenzionalni ekran imao x-osu koja ide sleva udesno, a y-osu
za gore i dole. Ekran je okrenut ka animatoru, pa je y uvek vektor navie i nanie.
Sa dolaskom trodimenzionalnosti, z-osa je dodala faktor dubine ka unutraosti ekrana ili od ega.
Slika 1.12
Korisnici CAD-a su na stvari gledali drugaije. Oni su svoje planove uvek gledali odozgo nadole pa su x i y bili pokazatei za sever/jug i istok/zapad. Z-osa je
oznaavala visinu. Maya omoguava korisniku da za osu okrenutu navie odabere
y ili z, a vi ete morati da odaberete z-osu kada budete radili na scenama vezanim
za CAD. I drugi 3D programi meaju ose okrenute navie (obino u zavisnosti od
pedigrea programa tehniko crtae naspram umetnosti), pa ete moda morati
da promenite parametar za definisae ose okrenute navie kada budete uvozili
radove iz drugih paketa.
17
18
Slika 1.13
3D skeneri i tampai
Moete nabaviti ureaje za hvatae 3D podataka iz stvarnog sveta kako biste
3D modele napravili na osnovu fizikog primera. Koriee laserskog skenera je
najbra i najskupa metoda, sa cenom od nekoliko hiada do nekoliko stotina hiada dolara. Niz podataka koji se naziva oblak taaka (engl. point cloud) prikupa
se dok laser skenira oblast. Da biste napravili sponu povrinu objekta, morate
spojiti vie skeniranih dokumenata. Uobiajeni rezultat je ogromna datoteka s podacima o mreici (engl. mesh) koja zahteva mnogo obrade da bi bila upotrebiva
u 3D programu. Svetlosna olovka (engl. stylus) koristi pokaziva za preuzimae
podataka sa objekta. Ovakvi ureaji su obino jeftiniji od laserskih skenera, ali
hiade taaka moraju biti paivo ubeleene pre nego to se pojavi objekat s realistinim detaima. Neki prodavci nude i direktno prevoee objekta s fotografije
u 3D model, zasnovano na oznaavau taaka koje odgovaraju jedna drugoj na
vie fotografija snimenih u nekoliko razliitih perspektiva. Dobijeni 3D modeli
su gotovo uvek pribline predstave runo modelovanog objekta, ali mogu se koristiti za mae uloge u 3D projektima.
Jo vie zadivuje tehnologija koja moe da generie fiziki objekat (prototip)
od bilo kog objekta napravenog u 3D programu. Ona se ponekad naziva stereo
litografija. Predvodnik u ovim tehnologijama, lasersko sinterovae, ukuuje
One bit Pikseli su ili ukueni ili iskueni, crni ili beli. Te slike izgledaju kao
faks poruka.
Grayscale Nema informacija o boji; koristi se samo komponenta vrednosti
(tj. svetloe) boje (kao u HSV boji). Bitna je i dubina sivih tonova; obino je
mogue dobiti 256 nijansi sive.
Paletted Za pravee slike koristi se ogranien broj boja. Ponekad se dodaju
meutonovi (engl. dithering) da bi se slika vernije prikazala.
Truecolor Za svaku RGB komponentu piksela koristi se 8-bitni bajt koji omoguava 256 nijansi. Ovaj format podrava 16 miliona boja i omoguava kvalitetno reprodukovae gotovo svih slika. Tri 8-bitna bajta za crvenu, zelenu i
plavu kombinuju se u 24 bita, pa se ovaj format ponekad naziva i 24-bitna boja.
Slike se mogu komprimovati na nekoliko naina, ali morate znati da li je kompresija sa gubitkom (engl. lossy), to znai da je dozvoeno kvaree slike kako bi se
dobila maa datoteka. eme komprimovaa bez gubitka smauju datoteke tako
to suvine podatke svode na minimum, ali zadravaju originalni kvalitet slike.
U programu Maya, slike koje se kasnije dodaju drugim slikama mogu imati alfa
kanal, opciono svojstvo svakog piksela koje definie providnost. Formati datoteka
TIF i TGA snimaju u 24 bita samo kanale boja. Kada vam treba alfa kanal, morate
snimiti 32 bita (TIF ili TGA) dodatnih 8 bita sadri podatke o alfa kanalu. Na
primer, ako hoete da vizuelizujete lik u programu Maya i da ga potom prebacite
da skakue u stvarnom video snimku, teko ete ga runo isei sa svake slike animacije. Alfa kanal omoguava da odmah iseete masku za lik. Obavezno snimite
sekvencu slike koristei format datoteke koji podrava alfa kanal, ili e on biti
izguben kada vizuelizujete lik.
Sledi pregled formata grafikih datoteka koje podravaju softverski i hardverski
moduli za vizuelizaciju. (Mental Ray i Maya Vector opisani su u poglavu 13.) To
su popularni formati za prikazivae u punoj boji i koriste se za veinu produkcionih poslova:
Targa Format sa 24-bitnom bojom (truecolor), obino ete ga birati za vizuelizovanu sliku. Ovaj format ima nekoliko varijacija i gotovo sigurno e funkcionisati s bilo im to ita datoteke u formatu Targa (TGA). Moe da sadri alfa kanal.
19
20
TIFF Format sa 24-bitnom bojom bez kompresije. Maya snima TIFF samo u
formatu sa 24-bitnom i 16-bitnom (high-color) bojom, ali TIFF datoteka moe
biti gotovo bilo kog tipa (paletted, one-bit itd). Obino su eme komprimovaa bez gubitka, ali noviji TIFF formati ponekad koriste reim komprimovaa sa gubitkom koji podsea na JPG. Ako dobijete TIFF datoteku iz
drugog izvora, ona bi mogla biti u reimu koji Maya ne moe da proita.
Obino ete je pretvoriti u kompatibilan format koristei Photoshop ili neki
drugi program za obradu bit mapa. Moe da sadri alfa kanal.
TIFF16 16-bitni TIFF sadri alfa kanal.
Windows BMP Format pune boje bez kompresije. BMP je kao TIFF, sa
mnogo dozvoenih varijacija. Ne podrava alfa kanal.
Pored navedenih formata, za uklapae se koristi sledei poseban format:
GIF Paletirana (obino sa 256 boja) slika koja se koristi za Web. GIF-ovi se koriste za proste animacije, ali Maya ne podrava tu vrstu GIF-a. Podrava samo
nepomine slike u tom formatu.
JPEG Format sa 24-bitnom bojom i emom komprimovaa s gubitkom. Ne
podrava alfa kanal.
AVI Filmski format, obino sa 24-bitnom bojom i emom komprimovaa s
gubitkom. Nemojte koristiti filmske formate datoteka kada vizuelizujete i snimate samo jednu sliku. Ostali popularni filmski formati su MPG i QuickTime
MOV. Maya ih ne podrava, pa e vam trebati drugi program da biste ih uvezli
ili izvezli.
Sledei formati sa 24-bitnom bojom koriste se retko ili su nasleeni iz prethodnih verzija:
Alias PIX
Cineon
EPS
Maya IFF
Maya 16 IFF
Quantel YUV
SGI
SGI16
Softimage pic
ta dae
Ako imate vremena, krenite na asove slikaa. Mnogi narodni univerziteti po povonoj ceni organizuju asove u veerim satima. Potraite asove crtaa likova, asove istorije umetnosti ili teorije umetnosti. Oni mogu produbiti va oseaj
za boju i dizajn, i verovatno e vam dati ideje o nainima reavaa problema
kada na ih naiete. U svetu postoji nekoliko kola specijalizovanih za 3D animaciju. Kompanija Alias|Wavefront, koja je napravila program Maya, nudi predavaa o Mayi i srodnim oblastima.
U biblioteci (ili putem meubiblioteke razmene) potraite kige navedene u
odeku Bibliografija.
Bibliograja
Kige o umetnosti
The Artists Complete Guide to Facial Expression, Gary Faigin. Watson-Guptill, 1990.
ISBN: 0823016285.
Atlas of Facial Expression: An Account of Facial Expression for Artists, Actors, and Writers, Stephen Rogers Peck. Oxford University Press (Trade), 1990. ISBN:
0195063228.
Dynamic Figure Drawing, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1996. ISBN: 0823015777.
Dynamic Light and Shade, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1991. ISBN: 0823015815.
Dynamic Wrinkles and Drapery, Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1995. ISBN:
0823015874.
The Human Figure in Motion, Eadweard Muybridge. Dover, 1989 (originalno izdata
1887). ISBN: 0486202046.
21
22
Filmska reija
[digitalna] Cinematograpy & Directing, Dan Ablan. New Riders Publishing, 2003.
ISBN: 0735712581.
Directing: Film Techniques and Aesthetics, Michael P. Rabiger. Focal Press, 1996.
ISBN: 0240802233.
Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen, Steven D. Katz. Focal
Press, 1991. ISBN: 0941188108.
Svetlo
Digital Lighting & Rendering, Jeremy Birn. New Riders Publishing, 2000. ISBN:
1562059548.
Light Fantastic: The Art and Design of Stage Lighting, Max Keller i Johannes Weiss.
Prestel Publishing, 2000. ISBN: 3791321625.
A Practical Guide to Stage Lighting, Steven Louis Shelley. Focal Press, 1999. ISBN:
0240803531.
3D i raunarska graka
3D Graphics and Animation, Mark Giambruno. New Riders Publishing, 2002. ISBN:
0735712433.
The Art of Maya, T. Hawken i ostali. Alias|Wavefront Education, 2000. ISBN:
0968572510.
The Art and Science of Digital Compositing, Ron Brinkmann. Morgan Kaufmann
Publishers, 1999. ISBN: 0121339602.
The Art of Visual Effects: Interviews on the Tools of the Trade, Pauline B. Rogers. Focal
Press, 1999. ISBN: 0240803752.
[digitalna] Character Animation 2, George Maestri. New Riders Publishing, 1999.
ISBN: 1562059300.
Inside Maya 5, M. Adams i ostali. New Riders Publishing, 2003. ISBN: 0735712530.
[digitalna] Texturing and Painting, Owen Demers. New Riders Publishing, 2001.
ISBN: 0735709181.
Saetak
Kombinacija umetnosti i tehnologije ini 3D animaciju. Sada poznajete osnovnu
terminologiju raunarske grafike i moete da ponete sa radom u programu Maya.
Ukoliko elite, u drugim kigama detanije istraite sledee teme:
Nemojte misliti da morate biti struak u svim oblastima tehnologije i umetnosti. Nauite ono osnovno i, to je jednako bitno, nauite ta jo moete da
nauite. Ako znate kakve mogunosti postoje u nekoj disciplini, moete detanije
istraiti odreena podruja da biste reili probleme na koje nailazite.
23
POGLAVE 2
Vodi kroz program Maya
U ovom poglavu
Vreme je da pokrenete program Maya i ponete da uite kako se koristi. Pre
nego to ponemo priu o praveu prelepih 3D objekata, ovo poglave
vas uvodi u strukturu i dizajn programa. Upoznaete sve elemente okruea i stei oseaj za kretae po panoima. Nauiete i kako se reprodukuje
animacija i kako se koriste reimi prikazivaa objekata Shaded i Wireframe.
To su glavni delovi svakog 3D programa, a kada se naviknete na te prave
osnove Maye, biete spremni da preete na specifine teme:
Upravae prikazima Nauite kako da okreete, traite i uveavate ili umajujete 3D prikaz.
Detai i senee Pogledajte kako se svaki 3D pano moe prikazati u
nekoliko razliitih reima.
Meae okruea Nauite kako da brzo promenite okruee
kako bi odgovaralo zadatku, meajui veliinu i raspored panoa i minimizujui ili maksimizujui bilo koji pojedinani pano.
Vani pojmovi
Attribute Editor Primarno okruee
za meae objekata i slinih elemenata, dostupan kao plutajui ili usidren
prozor na desnoj strani okruea.
26
Vani pojmovi
Hotbox Meni koji ubrzava rad, pa ga
oboavaju mnogi animatori koji koriste ovaj
program otvara se preko prikaza na ekranu dok drite pritisnutu razmaknicu.
kruno kretae (engl. tumble) Zvanian termin za okretae ili rotirae prikaza.
pravolinijsko kretae (engl. track)
Zvanian termin za linearno kretae preko
prikaza.
pribliavae i odmicae (engl. dolly)
Zvanian termin za uveavae i umaivae prikaza (tehniki, to je termin za
pomerae kamere unutar ili van scene).
zumirae (engl. zoom) Koristi se za
akcije u kojima nacrtate okvir za uveavae
ili umaivae prikaza.
LTM Levi taster mia, glavni taster za izvoee akcije.
STM Sredi taster mia (ili toki); esto
sekundaran ili alternativan taster za izvoee akcije.
3 Izabrani NURBS objekat sa mnogo detaa; izabrani SubD objekat sa nom potpodelom.
4 Reim Wireframe za izabrani pano 3D
prikaza.
5 Reim Shaded za izabrani pano 3D
prikaza.
6 Reim Shaded sa hardverskim teksturiraem izabranog panoa 3D prikaza (napomena: koristi podrazumevano svetlo).
tako da bilo koja promeniva praktino moe kontrolisati svaku drugu promenivu. Ova osobina je jedan od razloga popularnosti programa Maya u Holivudu:
tehniar moe podesiti zavisnosti tako da posao animatora bude minimizovan.
Kada lik nagne glavu unazad, koa se zatee, miii izgledaju kao da se pomeraju i
iskau a sve to se deava automatski jer je tako podeeno u programu. Prirodno,
za zadavae sloenih zavisnosti potrebno je dosta vremena, ali je ta investicija
27
28
veoma isplativa za lik koji e se esto koristiti. Ipak, programerske vetine su retko
potrebne. Stvar je samo u tome da nauite ta je sve mogue i postanete veti u zadavau zavisnosti. to je Maya popularnija kod animatora svih vrsta, to ova vrsta
TD posla (dobila ime po tehnikim direktorima projekata koji ga obino obavaju) postaje neto ime se svi bave, sve dok tedi ukupno vreme i trud.
Postavae ruke
Dok pravite animacije, uglavnom ete desnom rukom kontrolisati mia s tri tastera, a levom rukom levu stranu tastature. Zbog toga ete levu ruku drati tako da
om moete pritiskati glavne preice s tastature, razmaknicu, tastere Alt i Ctrl i
druge preice koje se esto koriste. Levoruki korisnici koji mia dre levo od tastature, treba da redefiniu podrazumevane preice tako da svi glavni tasteri budu na
desnoj strani tastature.
Koriee razmaknice
Razmaknica ima dve funkcije. Prva je ukuivae i iskuivae prikaza panoa
preko celog ekrana aktivira se kada kratko pritisnete razmaknicu. Pokaziva
mia nalazi se uvek u prozoru koji je prikazan preko celog ekrana. Kada prvi put
pokrenete tek instaliran program Maya, on se nalazi u tipinom reimu Four View
(etiri prikaza), sa prikazima Top (odozgo), Side (boni), Front (spreda) i Perspective (perspektiva); meutim, prikaz Perspective je maksimizovan. Ako kratko udarite razmaknicu, pojavie se sva etiri prikaza. Tada moete maksimizovati bilo
koji prikaz.
Druga funkcija razmaknice je otvarae menija Hotbox, koji se pojavuje kada
drite pritisnutu razmaknicu. Hotbox je detanije opisan pri kraju ovog poglava.
Upravae prikazom
Dok pravite objekte i upravate ima, trebae vam mogunost brzog interaktivnog podeavaa take posmatraa. Glavni deo upoznavaa s Mayom jeste nain
upravaa enim prozorima. Moete se postaviti bilo gde u scenu koristei kontrole za kruno kretae, pravolinijsko kretae i za pribliavae i odmicae.
Kruno kretae
Pomou kontrole za kruno kretae (engl. tumble, poznata i kao orbit ili spin) meaete svoj poloaj na orbiti oko scene. Drite taster Alt levom rukom dok drite
LTM i povlaite miem u prozoru za prikaz perspektive.
Ne moete se kruno kretati oko ortogonalnog prikaza jer prikazi Side, Top
i Front podrazumevano ne rotiraju. (O parametrima ortogonalne kamere
govorimo u poglavu 13, Kamere i vizuelizacija.) Ti prikazi su zakuani
u mestu. Termin ortogonalno znai da prikaz nema perspektivu ni taku
nedogleda.
Zamka
Pravolinijsko kretae
Kontrolom za pravolinijsko kretae (engl. track, poznata i kao pan ili move) bono
pomerate prikaz ekrana. Bez meaa ugla ili uveliaa, taka posmatraa pomera se nagore, nadole, ulevo ili udesno. Drite taster Alt levom rukom dok drite
STM (ili toki) i povlaite miem u bilo kom prozoru prikaza.
Pribliavae i odmicae
Kontrolom za pribliavae i odmicae (engl. dolly, poznata i kao zoom) moete
interaktivno uveavati i umaivati prikaz scene. Drite taster Alt levom rukom
dok drite DTM i povlaite miem. Moete nacrtati i pravougaonik i unutar ega
uveavati ili umaivati prikaz koristei sledee metode:
Savet
29
30
Snimae prikaza
Svaki pano ima sopstveni Bookmark Editor u kom
moete snimiti prikaze. Ova osobina moe vam
utedeti mnogo vremena kada savreno poravnate
objekte na panou i potom treba da podesite pano
tako da izmenite neto drugo. Da biste dodali obeleiva (engl. bookmark) za pano, otvorite Bookmark Editor tako to ete iz menija odabrati View |
Bookmarks | Edit Bookmarks. Moete uneti ime
obeleivaa, pa ak i opis. Obeleiva e se pojaviti iznad stavke Edit Bookmarks u meniju View |
Bookmarks datog panoa.
Zamka
Svaki pano ima sopstvene obeleivae koji ne vae na drugim
panoima. Ukoliko ne moete
da pronaete napraven obeleiva, verovatno posmatrate
pogrean pano, ili ste obeleiva napravili na pogrenom
panou.
Prikazivae prozora Channel Box: Channel Box, Layers Dialog Box ili oba
Trenutno je prikazan prozor Channel Box
Meniji panoa
Manipulator
Mrea
Alatka Show
Manipulator
(prikazivae ruica
za manipulisae)
Last Selected Tool
(posleda
izabrana alatka)
Dugmad
za brzo meae
rasporeda panoa
Hiperveza do matine
strane Maya News
Orijentacija osa
Oznaka panoa
Aktivan kadar
Automatski ku (Auto Key)
Slika 2.1
31
32
pomoi (Help Line). Komandna linija je korisna jer preko e Maya komunicira s
vama, potvruje da li sve funkcionie ili vas obavetava kada otkrije greke u onome to traite od programa. Traka pomoi prua i povratne informacije, obavetavajui vas ta Maya oekuje da uradite sledee.
Na 3D panou (na slici 2.1 odabran je prikaz Perspective za ovaj pano) u gorem
levom uglu vidite menije panoa. Mrea je ukuena, a ime panoa na dnu prikazuje
podrazumevanu perspektivu kamere sa imenom persp. U doem levom uglu
prikazana je orijentacija osa panoa. Izabrani objekat na slici treba da bude rotiran,
pa je okruen krugovima u boji. Te ruice su manipulatori. One meaju izgled u
reimima Move i Scale.
Na desnom kraju statusne trake nalaze se tri dugmeta za birae onoga to e
biti prikazano na desnoj strani radnog okruea. Moete odabrati i da se na toj
strani ne nalazi nita i tako ostaviti maksimalan prostor za 3D pano. Dugmad
ukuuje i iskuuje sledee prozore (sleva nadesno): Attribute Editor, Tool Settings i Channel Box/Layers. U ranijim verzijama programa, tu se uvek nalazio
prozor Channel Box i mnogi korisnici e verovatno najvie voleti taj reim. Evo
za ta se ovi prozori koriste:
U doem desnom uglu nalaze se kontrole za reprodukovae animacije. Dugmad na krajevima brzo premotavaju animaciju na poetak, odnosno kraj. Sledea
dugmad ka sredini pomeraju animaciju po jedan kadar unapred ili unazad. Slede
dugmad koja vas prebacuju na posledi ili sledei kuni kadar (engl. keyframe),
tj. taku u vremenu kada je animator podesio pozu za dati objekat. U raunarskoj animaciji, raunar izraunava sve meupokrete, a animator zadaje samo
kune pozicije. Dva dugmeta u sredini (obini trouglovi) jesu dugmad za reprodukovae unapred i unazad. Brzina reprodukovaa je podesiva i zadaje se
pritiskom na dugme Animation Preferences. U ovom podruju postoje jo dva
dugmeta koja ukuuju reim Auto Key i Script Editor. (O reimu Auto Key govori
se u poglavu 11, Osnove animacije, a o skriptovima ukratko govorimo u
poglavu 16, Vai sledei koraci: efikasnost i kreativnost.)
Traka menija
Na traci menija treba da obratite pau na nekoliko stvari. Prvo, prvih est menija sleva File, Edit, Modify, Create, Display i Window uvek su isti, a ostali meniji se meaju u zavisnosti od reima u kom radite. Reim zadajete u padajuoj
listi na levom kraju statusne trake. etiri reima u verziji Maya Complete jesu Animation, Modeling, Dynamics i Rendering (slika 2.2). Preice za te reime su F2,
F3, F4 i F5. Stavke menija iznad kojih se nalaze dve linije moete odvojiti i tako
napraviti prilagoene mini-palete alatki, pa e vam alatke koje esto koristite plutati na radnoj povrini, kao to se vidi na slici 2.3.
Slika 2.2
Slika 2.3
Opcije komandi
Mnoge stavke menija imaju malo poe desno od imena komande (slika 2.4). Kada
ga pritisnete otvoriete okvir za dijalog u kom se zadaju parametri komande. Svaki put kada upotrebite taj okvir za dijalog, parametri koje ste zadali postaju nove
podrazumevane vrednosti za tu komandu.
33
34
Savet
Poe opcija
Slika 2.4
Slika 2.5
Statusna traka
Pogledajte paivije statusnu traku prikazanu na slici 2.6 da biste se upoznali sa
nekim udnim kontrolama. Na levom kraju nalazi se bira reima, opisan u
odeku Traka menija.
Ruica za saimae
Reim
Maska selekcije
(Selection Mask)
Slika 2.6
Zakuavae selekcije
(Lock Selection)
Birae po vrsti
objekta/komponente
Ukuivae/iskuivae istorije
(Construction History)
35
36
(root) ili samo potomke (leaf) to je veoma korisno kada definiete hijerarhije objekata, o emu detanije govorimo u poglavu 11, Osnove animacije.
Dugmad desno od prekidaa za reime Hierarchy/Object/Component meaju
se u zavisnosti od izabranog reima. Kada je pritisnuto dugme koje opisuje vrstu
entiteta na primer, krive, povrine, svetla ili kamere (u reimu Object Selection),
ta vrsta moe biti izabrana. Kada dugme nije pritisnuto, odreeni entitet ne moe
biti izabran. Na primer, moda hoete da odaberete objekat vaze napraven od
krive tipa splajn koja definie profil, ali biste grekom mogli odabrati krivu umesto objekta vaze. I jedno i drugo postoje istovremeno, ak i poto kriva napravi
vazu. Jedno od reea je da sakrijete objekte koje ne elite da meate. Meutim,
obino je mnogo bre zadati masku selekcije tako da moete odabrati samo povrine, ne i krive. Ukoliko je scena zakrena mnogim objektima razliitih vrsta,
maske selekcije mogu biti neproceive.
Neka dugmad maski selekcije odnose se na vie stvari: na primer, maska
Select by Object Type-Rendering pokriva svetla, teksture i kamere. Ako desnim tasterom pritisnete dugme, dobiete opciju za ukuivae ili iskuivae svakog od tih podtipova (slika 2.7). Kada su neki podtipovi ukueni,
a drugi iskueni, dugme dobija braon boju. Na primer, ako svetla moete
izabrati, a kamere i teksture ne, sliica sfere na dugmetu dobie braon
pozadinu oznaavajui da je birae elemenata koje to dugme kontrolie
delimino omogueno.
Savet
Slika 2.7
Sledi dugme Lock Selection, zgodno za spreavae sluajnog pritiskaa van izabranog objekta i ponitavaa izbora. Kada znate da ete due raditi na izabranom objektu, zakuajte selekciju. Dugme Highlight Selection Mode ukuuje i
iskuuje isticae izabranog objekta (podrazumevano je ukueno). Slede alatke
za priaae koje olakavaju modelovae i meae objekata jer ine da se
objekti ili delovi objekata privlae. Kada se pokaziva mia primakne na odreenu
razdainu, entitet koji se pomera miem skoie do najblieg elementa uz koji
moe da prione. Elementi uz koje drugi objekti mogu priaati mogu biti krive,
take, ravni posmatraa, mrea ili bilo koja kombinacija tih elemenata. Posleda
ikonica desno (s velikim magnetom u obliku slova U) ini objekat ivim, pretvarajui ga u ablon za izgradu. Kada radite u tom reimu, moete koristiti mreicu
udskog lica da biste napravili masku Monog Rendera; krive e automatski priaati uz povrinu lica.
Dugmad liste operacija (Operations List) koristiete da biste pregledali uzlazne
i silazne veze, i ukuivali ih i iskuivali. Sledi prekida Construction History
koji Maya koristi za snimae istorije izrade objekata. Svi parametri koji se koriste
za izradu objekta uvaju se sa objektom, omoguavajui da ih kasnije promenite.
Kada je dugme Construction History ukueno, datoteke mogu postati velike i
sporo se uitavati, pa ete ga ponekad iskuivati. Ipak, animatori mnogo ee
briu istoriju objekta kada on dobije zadovoavajui izgled, umesto da ovim dugmetom iskue celu istoriju.
Istorija nije vezana za operaciju Undo. ak i kada je istorija iskuena moi
ete da koristite Edit | Undo za ponitavae bilo koje komande. Istorija
sadri samo istoriju konstruisaa objekta, na primer broj podelaka korienih za izradu istisnutog objekta. Kada je istorija ukuena, animatori mogu
vratiti projekat u bilo koji trenutak i zadati vie ili mae segmenata.
Savet
Preica za komandu Undo je Ctrl+z, kao u gotovo svim Windowsovim programima. Opcija Undo podrazumevano pamti posledih 10 izmena, ali moete
zadati bilo koju vrednost, ukuujui neogranien broj izmena (Infinite), tako to
ete odabrati Windows | Settings/Preferences | Preferences | Undo.
Slede dugmad za vizuelizaciju Quick Render i Interactive Photorealistic Renderer (IPR). Kada ih pritisnete, pojavie se nov prozor i raunaru e trebati nekoliko sekundi do nekoliko minuta (ili ak sati) da bi iscrtao sliku u punom kvalitetu.
IPR vizuelizacija je sporija, ali kada se zavri, moete je aurirati gotovo u realnom
vremenu dok meate svetla i materijale u sceni. Sledi dugme Render Globals koje
kontrolie veliinu vizuelizovane slike i druge parametre.
Najzad, na desnom kraju statusne trake nalazi se alatka Numeric Input. Ona
radi u etiri reima:
Meniji panoa
Svaki pano prikaza u kom radite ima uobiajen skup menija na vrhu, kao to se
vidi na slici 2.8.
Zamka
37
38
Slika 2.8
Zamka
U meniju View videete opcije Look At Selected, Frame Selected i Frame All. One vam pomaPreice s tastature razlikuju veliu u pronalaeu elementa i fokusirau na
ka i mala slova. Ako je pritisnut
taster Caps Lock, izgledae
ega. Opcija Look At Selected centrira izabrani
vam kao da preice ne rade ili
objekat u prikazu. Frame Selected (preica: f)
rade neto to niste hteli.
centrira objekat i uveava prikaz tako da objekat zauzima dostupan prostor. Frame All (preica: a) centrira i uveava sve prikazane objekte na aktivnom panou. Iste preice
vae i u drugim tipovima panoa, kao to je Hypershade.
U meniju Shading, prve dve stavke su Wireframe (preica: 4) i Smooth Shade
All (preica: 5). One zadaju da li e objekti biti prikazani u vidu linija ili u vidu
osenenih slika vizuelizovanih seneem Gouraud. Bitna opcija je zadavae
detanosti NURBS objekata. Kada radite sa NURBS objektima, moete ih prikazati u tri nivoa detanosti: niskom (preica: 1), sredem (preica: 2) i visokom
(preica: 3). Te preice funkcioniu samo kada radite s NURBS objektima.
Reim Hardware Texture (preica: 6) moe u realnom vremenu da prikae teksture primeene na objekte u sceni, tako to primeene slike ae u memoriju 3D grafike kartice (slika 2.9).
Meni Lighting sadri opciju za koriee postojeih svetala u sceni (preica: 7)
sa reimom Shaded ovog panoa. Obino je reim Shaded automatski osveten
veoma grubo (podrazumevanim svetlima) samo da bi se u sceni obezbedilo
svetlo za posmatrae ili vizuelizovae novog modela. Kada pritisnete taster 6
za hardversko prikazivae teksture, vratiete podrazumevana svetla, pa ako
hoete scensko osvetee dok koristite hardversko prikazivae teksture,
morate ga zadati preko menija panoa.
Meni Show koristite da biste selektivno sakrili sve entitete odreenog tipa. Na
primer, esto ete ga koristiti da biste sakrili svetla i kamere i tako raistili prikaz i mogli da se koncentriete na objekte. Na dnu ovog menija, nalazi se opcija za sakrivae mree, koja je korisna kada hoete da pojednostavite prikaz.
Slika 2.9
39
40
Slika 2.10
Slika 2.11
41
42
Slika 2.12
11. Kratko pritisnite razmaknicu dok je pokaziva mia iznad ovog panoa i dobiete prikaz preko celog ekrana. Pritisnite f da biste u kadar postavili izabrana
slova. Pritisnite 5 da biste prebacili prikaz u reim Shaded. Pritisnite 1, 2 i 3
da biste videli kako se NURBS i SubD tekst prikazuju s razliitom koliinom
detaa. Ova akcija ne utie na poligonalni tekst, a NURBS tekst izgleda grubo,
ak i sa najveim brojem detaa. Pritisnite dugme Quick Render (sliica klape,
gore, desno) i pogledajte dobijenu sliku. Slova e izgledati dobro kada se vizuelizuju; NURBS objektima je prilikom vizuelizovaa dodato vie detaa.
12. Kratko pritisnite razmaknicu da biste vratili prikaz sa tri panoa, a potom je
opet pritisnite dok je kursor u prikazu Perspective. Pomou mia i tastera Alt
postavite u kadar 18 geometrijskih osnovnih oblika. Pritisnite 6 da biste omoguili hardversko prikazivae teksture i videete da se neki objekti prikazuju
sa teksturom. Pritisnite 7 da biste u osenenom prikazu ukuili scenska svetla
umesto podrazumevanog osvetea. Osvetee se mea kao to je prikazano na slici 2.13. Poto su neka scenska svetla u boji, osvetee daje obojene
nijanse na stranama objekata. Prikazivae tekstura i svetala u realnom vremenu moda e usporiti 3D interakcije, pa kruite oko prikaza i vidite da li e
se on aurirati dovono esto da biste ga doiveli kao interaktivan prikaz.
Ukoliko vaa grafika kartica nije dorasla ovoj vrsti prikaza, iskuite opciju
hardverskog prikazivaa tekstura i koristite sva scenska svetla u prikazu.
Slika 2.13
13. Pomou mia i tastera Alt postavite u kadar prostor od vaaka do teksta. Odaberite slovo D u tekstu SubD. Kruite oko scene koristei Alt+DTM. Primetiete
da prikaz rotira oko iste take u prostoru oko koje D pluta. Zatim, iz menija
panoa sa prikazom Top, odaberite View | Look At Selection da biste D centrirali
u prikazu. Kada kruite oko scene, D e biti sredia taka kruea i nee se
pomerati. Ova tehnika je korisna kada treba da vidite neto iz raznih uglova,
a ne elite da taj objekat eta po sceni.
14. Izaberite SubD prsten i pritisnite f da biste ga centrirali u prikazu. Na paleti
alatki preite u reime Move, Rotate i Scale, i videete da se pojavuju odgovarajue ruice. Pomou tastera i + (levo od tastera Backspace) smaite i uveajte ruice za manipulisae. Kada su ruice teko vidive ili vam smetaju, ovo
je najbri nain da im promenite veliinu.
15. Pritisnite vertikalnu liniju uz broj 0 na levom kraju vremenskog klizaa i
drei LTM povucite miem polako udesno. Trebalo bi da vidite kako se poligonalni prsten kree. Na taj objekat je primeena animacija kada ste uitali
scenu. Povucite vremenski kliza skroz ulevo i prsten e se vratiti u prvobitni
poloaj. Pritisnite prsten da biste ga izabrali. Na vremenskom klizau e se
pojaviti crvene linije oznaavajui kune kadrove (slika 2.14).
16. Pritisnite dugme za sledei kuni kadar u doem desnom uglu (trougao
okrenut udesno, s vertikalnom crvenom crtom uz vrh). Prebaciete animaciju
u taku vremenskog klizaa u kojoj se nalazi sledei kuni kadar. Potom pritisnite dugme Play (trougao okrenut udesno) da biste pokrenuli animaciju.
Tokom reprodukovaa, dugme Play postaje dugme za zaustavae crveni
kvadrati. Pritisnite ga da biste zaustavili reprodukovae.
43
44
Slika 2.14
Savet
Reprodukovae se zaustava
kad pritisnete taster Esc ili dugme Stop (isto dugme koje ste
pritisnuli da bi reprodukovae
poelo).
ta dae?
Ponovite vebu nekoliko puta i svaki put pokuajte drugaije da izvedete stvari. Istraite
opciju crtaa pravougaonog okvira za uveavae i umaivae prikaza. Pogledajte druge
rasporede panoa (u bilo kom panou odaberite Panles | Saved Layouts), ukuujui Hypershade i Hypergraph. Primetiete da i na tim panoima prikaz moete uveavati i po ima se
kretati na isti nain kao po panoima 3D prikaza.
Hotbox
Meni Hotbox je jo jedan nain da doete do stavki koje postoje i na traci menija.
Da biste ga aktivirali, drite pritisnutu razmaknicu. Hotbox je centriran na mestu
gde se pokaziva mia nalazio kada ste pritisnuli razmaknicu, pa se pobrinite da
pokaziva bude na sredini panoa.
Da biste videli ceo Hotbox, drite pritisnutu stavku Hotbox Controls na desnoj
strani prozora i povucite pokaziva na opciju Show All (slika 2.15). Moda ete
hteti da se vratite na Hotbox Controls i iskuite menije Cloth i Live ako ih
neete koristiti.
Slika 2.15
Sada Hotbox prikazuje sve opcije tako da se na jednom panou nalaze sve
naredbe programa Maya. Pored toga, postoji i pet zona sa posebnim opcijama. Da
biste ih videli, pritisnite vrh, dno, desnu ivicu, levu ivicu i centar (poe sa oznakom A|W) Hotboxa. Pojavie se novi meniji, kao to je prikazano na slici 2.16.
ta dae?
U ovom poglavu smo samo pomenuli Hotbox, ali iskoristite priliku da ga detanije istraite. Isprobajte svaku od pet Hotboxovih zona i aktivirajte reime koji se u ima pojavuju.
Izmeu ostalog, moete promeniti raspored elemenata panoa i prikaze u panoima, kao i
ukuiti i iskuiti delove radnog okruea.
45
46
Slika 2.16
Saetak
Proetali ste kroz okruee i nauili kako da komunicirate s virtuelnim svetom
programa Maya, posmatrate stvari koje hoete da vidite, iz ugla koji hoete i
osenene kako hoete. Poeli ste i da uite nazive delova programa tako da moete razlikovati paletu alatki (Tool Box) od prozora kanala (Channel Box). Sledi
saetak onoga o emu smo govorili:
2D procedurals
3D procedurals
active body
stitch
alpha sintering
ambient light
path animation
keyframe animation
keyed attribute
graphed attribute
auto keyframe
automatic mapping
color chooser
pickwalking
side view
specular color
spinner
frame rate
tube
line art
particle
brush
shape node
placement node
transform node
rigid body
deformer
partial crease
translucency
point light
rigid-body dynamics
soft-body dynamics
caustics
scene element
emiter
glatko oblagae
grubo oblagae
grubo povezivanje
hijerarhija
instanca
interaktivno
postavae
teksture
invertovanje
inverzna kinematika,
IK
IPR modul za
vizuelizaciju
iskriviti
istiskivae
ivice teksture
skupene u jednu
taku
ivino svetlo
izdeene povrine
izoparma
izvlaee
izvorne slike
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju, proxy
objekti, zamenski
objekti
jednostavni potezi
kadar u sekundi
kamera
kavez za posredno
meae
kliza vremenskog
raspona
ku
kuni kadar
kuno svetlo
koliina kretaa
kontrola za kruno
kretae
kontrola za
pravolinijsko
kretae
kontroler
emitter
smooth skinning
rigid skinning
rigid binding
hierarchy
instance
interactive texture
placement
inverting
inverse kinematics,
IK
IPR render
contort
extruding
singularities
rim light
subdivision surfaces
isoparm
lofting
source images
proxy objects
simple strokes
frame per second,
fps
camera
proxy cage
Range Slider
key
keyframe
key light
momentum
tumble, orbit, spin
track, pan, move
controller
467
468
kontroler za
proraunavae
reea
kontrolna kriva
kontrolna taka,
kontrolno teme
kontrola za
pribliavae i
odmicae
korenski zglob
kriva animacije
kriva sa otrim
uglovima
kriva tipa splajn
krupni plan
lanac zglobova
lasersko sinterovanje
lopta
uska
mapa reefnosti
mapa teksture
maska selekcije
meukadrovi
meutonovi
mreica
nelinearna animacija
neprovidnost
neutralna poza
normala, normala
povrine
normalna kinematika
obeleiva
oblagae
obmotavaem
oblagae pomou
reetke
odbijae svetlosti
odlomak
odraz
okretae
okvir za izbor
omota
opruga
opti plan
ortografski prikaz
osnovni oblik
osvetavae
zasnovano na
slikama
osvetene are koje
se vide ispod vode
solver
control curve
control vertex, CV
dolly, zoom
root joint
animation curve
pointed curve
spline
closeup
joint chain
laser sintering
sphere
hull
bump map
texture map
selection mask
in-betweens
dithering
mesh
nonlinear animation
opacity
bind pose
surface normal
forward kinematics
bookmark
wrap skinning
lattice skinning
radiosity
clip
reflection
rolling
marquee
shader
spring
master shot
orthographic view
primitive
image based lighting
caustics
paketno
vizuelizovae
parametarsko
mapirae
pasivno telo
pomeraj
popunjavanje
poravnavanje
posredniki objekat
posredno
uglaavae
potez
povr/ivica/teme
poligona
povrina
pozadinska boja
pozadinska ploa
pozadinsko svetlo
praee zraka
pravee instanci
pravolinijsko
kretanje (kamere)
pregiba
prelamanje
premotavae
preobraavanje
prianjanje
pribliavae
i odmicae
(kamere)
prikaz odozgo
prikaz osnove
prikaz perspektive
prikaz spreda
prolaz
prostorno svetlo
providnost
proxy objekti,
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju,
zamenski objekti
prsten, torus
raspon animacije
raspon
reprodukovaa
ravan odsecaa
ravan rotiranja
ravan slike
ravanska mapa
reetka
batch rendering
parametric mapping
passive body
offset
filling
flattening
proxy
smooth proxy
stroke
polygon face/edge/
vertex
surface
background color
background plate
back light
raytracing
instancing
pan, track
flexor
refraction
scrubbing
morphing
snapping
dolly
top view
plan view
perspective view
front view
pass
area light
transparency
proxy objects
torus
animation range
playback range
clip plane
rotate plane
image plane
planar map
lattice
samoosvetavae
skelet
sloj
sloj odbleska
sloj s vizuelizovanom slikom
svetlo
ablonska etkica
ema boja
taka krive
taka nedogleda
takasti izvor
svetlosti, difuzno
svetlo
tangenta kua
tekui kadar
teme
tok oblika
ton
torus, prsten
total (snimak celog
tela)
ugao polusenke
uglaavanje pokreta
kamere
uklaae
nazubea
self-illumination
skeleton
layer
specular layer
render layer
light
template brush
color scheme
curve point
vanishing point
point light
key tangent
current frame
vertex
geometry flow
hue
torus
wide shot
penumbra angle
easing camera
motion
antialiasing
ukomponovane slike
uporina taka
usmereno svetlo
vaak
vidno poe, ugao
posmatraa
vizuelizacija u vie
prolaza
vrednost
vremenski kliza
zakrpa
zamagee na
dainu
zamagivae
pokreta
zamenski objekat,
proxy objekti,
jednostavni objekti
koji se brzo
prikazuju
zapreminsko svetlo
zasienost
zglob
ivotni vek
ina daina
composites
pivot point
spot light
cylinder
angle of view
multipass rendering
value
Time Slider
patch
distance blur effect
motion blur
proxy objects
volume light
saturation
joint
life span
focal length
Kompletan spisak termina koji se koriste u izdaima Mikro kige nalazi se na adresi www.mk.co.yu/recnik.
469