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Que movimento?

o mundo

que nos cerca est em movimento.


As pessoas andam e correm; os animais nadam,
voam, pulam e rastejam; ventos sopram, rios
correm; mql}inas locomovem-se e agitam-se,
barulhentas. E preciso haver uma fora, que
empurra ou que puxa, para dar movimento a
um objeto; deve haver outra fora para par-Io
ou mudar sua direo. Pessoas ou animais
tm msculos que os fazem mover-se, e as
mquinas possuem engrenagens e
motores que as fazem funcionar.
Radical
Objetos movem-se mais
facilmente sobre rodas. Em
uma prancha de skate, voc
se desloca mais rpido do
que se estivesse andando
com suas pernas.

~/~
Pegando onda

o pulo na gua

O ar e as guas esto em
constante movimento.
Com uma vela e uma

Este salmo est pulando


para subir a cachoeira.
Ele est nadando contra
a correnteza para
procriar. Os animais
tambm se movem para
achar alimento e escapar
de inimigos.

prancha, voc aproveita


o vento para deslizar
pelas ondas.

Nos trilhos
Trens de alta
velocidade tm
motores poderosos
que os fazem moverse mais rapidamente
que outros meios de
transporte terrestres.

Ligeiro
Um beija-flor pode
bater suas asas 80
vezes por segundo.

Mexa-seI
Para movimentar-se, os
objetos precisam de uma
reserva de energia. Este rob
movido por um motor, que
usa a energia de pilhas. As
pessoas tiram energia dos
alimentos que ingerem.

Na cesta
Quando voc participa de um
jogo vigoroso como basquete,
seus msculos fornecem a
energia necessria para
correr, pular e encestar.

& Este smbolo


significa cuidado. Pea
a ajuda de um adulto
ao fazer as
experincias que
tenham esse sinal.

Seja um cientista
esperto
Siga todas as instrues
com ateno e tome
cuidado sempre, em
especial ao mexer com
tesouras, facas, vidros ou

objetos pesados. Nunca


ponha nada na boca ou
nos olhos. Faa as
experincias fora de casa e
longe de outras pessoas
sempre que for girar ou
atirar objetos no ar.

Decolad
Atire um copo para cima e veja
a que altura ele chega antes de
parar e cair. Voc vai descobrir
como um objeto precisa de uma
fora para iniciar um movimento,
e de outra para frear e parar;

Papel
absorvente

Copo de plstico

Embalagem de
detergente vazia

gua

1 Remova a
tampa da garrafa.

2
Mergulhe
o papel na gua
e amasse~o para
fazer um pino.

o pino

deve
ficar bem
preso.

Ponha o
copo sobre a
embalagem.

Empurre
o pino pelo
gargalo.

A fora da gravidade puxa


o copo para baixo, freando e
interrompendo seu movimento,
efazendo-o cair.

Ao apertar a embalagem,
o ar de dentro dela
empurra o pino com
muita fora.

5 Aponte

a garrafa
para um lugar vazio.
Aperte-a forte com
ambas as mos. O
copo lanado
no ar, pra
e ento cai.

__

- A fora do ar na
embalagem move
o pino. A fora
do movimento
do pino faz
o copo saltar.

Vo quente
Um foguete decola
quando seu motor
entra em combusto. A
queima de combustvel
produz uma fora to
poderosa que leva o
foguete at o espao.

--

Desvie e acerte

Fitade
adesiva
Canetinhas
Bolas
de
Tampa
de caixa
Rgua
aosapatos
Construa Tesoura
sua
prpria
entrem nos buracos,

-~~

mde
papelo
Tira
Voc vai precisar ~de:

para colorir

Aproxime da
tampa o que
voc recortou. O
primeiro quadrado
deve estar alinhado
com o trao. ~

1 Corte um dos lados menores

2 Recorte vrios

da tampa. Trace uma linha ao


longo de um dos lados maiores.

quadrados no pedao
cortado da tampa.

Pinte os buracos de cores


diferentes. Depois prenda este
lado de volta tampa.

4
Dobre a tira de papelo duas vezes
para fazer uma rampa. Use a fita
adesiva para prend-Ia sobre a linha.
10

o m

Ponha a tampa
sobre uma superfcie
plana. Lance uma
bola pela rampa.
Ela deve rolar pela
linha e sair pelo
buraco.

possui fora
magntica, que puxa
as bolas de ao para
o lado, jazendo-as
mudar de direo.

A fora da gravidade
puxa a bola rampa
abaixo. Com nada
para mudar sua
direo, ela segue
em linha reta.

Coloque o m
prximo ao final da
rampa. Lance outra
bola. Ela desviada
para o lado e sai por
outro buraco.
Desloque o m: voc
pode fazer a bola
sair pelos outros
buracos.

Dando corda
Um pra-quedas em geral cai diretamente no
cho. A fora do vento, porm, pode lev-Io
para longe. Ao puxar suas cordas, voc
controla a direo da queda.
11

Mais r idol
Encha uni caminho de bolas
de gude e veja como ele se move
com cargas diferentes. A mesma
fora faz o caminho se mover
mais rpido quando est mais
leve, e mais devagar quando
est mais pesado.

Voc vai precisar de:

C:J
Elstico

Tira de papel

Plastilina

Bolas de
gude

Caminhozinho

Dois
carretis

1 Ponha
plastilina na base
dos carretis.
Marque a posio do
elstico com um
pouco de plastilina.

2 Fixe os carretis na
mesa. Estique o elstico
sobre eles.

o caminho
o caminho

no se

desloca muito rapidamente


porque est pesado.

cheio pra
aquz.

Encha o
caminho de bolas
de gude. Encoste-o no
elstico e puxe-o para trs.

4 Solte o caminho.

Ele
se move um pouco. Marque
com plastilina onde ele parou.

12 -----------

o caminho

com meia

carga pra aqui.

5 Tire metade

das bolinhas.
Puxe o caminho do mesmo
modo e solte-o. Ele movimenta-se
mais rpido e percorre uma
distncia maior.

o elstico agora move o caminho


bastante rapidamente, porque ele
est vazio e leve.

Retire todas as bolinhas e tente


novamente. Agora o caminho
desloca-se bem rpido e percorre
uma distncia muito maior.

o elstico sempre
produz a mesma fora para
impulsionar o caminho.

Passe o disco
O hquei sobre o gelo um esporte rpido.
A presso do peso do pequeno disco de
borracha e da lmina dos patins liquefaz a
superfcie do gelo, formando uma camada de
gua. Assim, o disco desliza facilmente ao ser
atingido pelo taco dos jogadores.
13

___

Bo_t__o_l?reg ....
u ....
i_o_so

Voc consegue mover um carto sem levar


junto o boto que est sobre ele? Experimente!
Voc vai aprender que os objetos tm "inrcia",
que os torna difceis de mover-se. Objetos
pesados tm mais inrcia do que objetos leves.

Voc vai precisar de:

Carto

Garrafa
destampada

1 Ponha o carto sobre a


garrafa. Coloque o boto
sobre o carto, em cima
da boca da garrafa.
o carto leve tem pouca
inrcia e move-se
facilmente.

2 D um forte
peteleco no
carto. Ele
lanado longe,
mas o boto cai
na garrafa!

'0

boto
pesado
tem
,
.eJ

mazs inrcia e no
arremessado junto
com o carto.

Arremesso de peso
Os arremessadores de peso precisam ser
muito fortes. O peso uma bola de metal
pesada com bastante inrcia. necessrio
um grande impulso para lan-Io no ar.
14

Ovo maluco
Tente parar um ovo que est girando.
No to fcil quanto parece. A inrcia
tambm faz que seja difcil interromper
o movimento de um objeto.

1 Ponha o
ovo na tigela.
Gire o ovo
para que ele
comece a rodar.

Solte o ovo

Voc vai precisar de:

>

Ovo fresco

Tigela
grande

Segure o
ovo levemente
com os dedos
para aSSIm
interromper o
mOVImento.
Quando voc gim
o ovo, o lquido de
dentro dele tambm
comea a
mover-se.

rapidamente.
Ele comea
a girar de
novo!

Pulando a cerca
Este cavalo recusou-se a
pular a cerca. Ele parou
subitamente, e o cavaleiro
foi lanado para a frente
porque sua inrcia faz
que ele continue
se movendo.

Quando voc
segura o ovo,
a inrcia jaz
o lquido continuar
a rodar: Isso reinicia
o movimento do ovo.

15

oder das

Construa um pedalinho e
observe-o mover-se, por energia
prpria, pela gua. Voc ver que
veculos autopropulsionados tm
de empurrar algo para trs, de
modo que possam mover-se
para a frente.

,as

Voc vai precisar de:


":-'1 ..1

".
Faca

Rolha
Dois lpis
Plstico rigido

Tesoura

Elsticos
grandes e
pequenos

J.f?debem a

Embalagem
de leite ou
suco vaZia

Fita
adesiva

embalagem com
fita adesiva.

2&

Peaaum
adulto para fazer quatro cortes,
igualmente espaados, na rolha.

1 Prenda os lpis nos


lados da embalagem com
vrios elsticos longos.

~Faaasps
da largura dos
cortes na rolha.

4 Encaixe um elstico

pequeno nos outros cortes


da rolha. Prenda-o
entre os lpis.

Recorte dois retngulos de


plstico e encaixe-os em cortes
opostos. Esta sua roda de ps.
16

A extremidade
pontuda ajuda
o pedalinho
a atravessar
a gua.

Gire a roda de p,
ponha o pedalinho
na gua e solte-o.
Ele vai deslizar pela
gua, impulsionado
pelas ps.

A roda de p gira
com o desenrolar
do elstico.

As ps empurram a gua
para trs, enquanto a roda
gira. Essa ao impulsiona
o barco para a frente.

Cruzeiro pelo rio


Um motor aciona a grande roda de p que
propulsiona esta enorme embarcao fluvial. Outros
tipos de barcos tm hlices que ficam abaixo do nvel
da gua. Elas, assim como as rodas de ps, empurram
gua para trs para fazer o barco deslocar-se.
17

Sinuca de dedo
o-,.
c:r

Faa uma
mesa
Voc vai precisar de:
.s:::=jogar
sinuca
de para
dedo
Tesoura
com um amigo. Veja como
Quatro tbulas
uma pea de dama pode
brancas
mover outra por energIa
Caneta hidrogrfica
"cintica". Todos os
vermelha
objetos em movimento
tm energia cintica.

Trs tbulas
pretas

Fita adesiva

Quadrado grande
de papel carto

Rgua

Estas sero
as margens
da mesa.

2interno,
Desenhe um quadrado
prximo aos

1& Pea a um adulto para fazer


quatro picotes nos cantos do papel.
Depois pea para ele recortar quatro
quadrados perto dos cantos.

buracos.

Pinte uma
das tbulas
brancas de
vermelho.

4 Dobre os lados do papel para cima


e prenda-os com fita adesiva. Esta sua
mesa de sinuca. Erga-a sobre uma caixa.
18

Ponha a pea vermelha


em qualquer lugar fora
da linha vermelha.

Recoloque a pea vermelha


fora da linha depois
de cada
A pea vermelha ganha
energia cintica de seu
dedo. Ela pra quando
perder essa energia.

5 Coloque

as peas
brancas e pretas em
um tringulo no centro
da mesa.

jogada.

As peas brancas
e pretas recebem
energia cintica
da pea vermelha e
comeam a mover-se.

D petelecos alternados
na pea vermelha. Procure
acertar ou tbulas brancas
ou pretas, para que elas
caiam pelos buracos.

Um por todos!
Voc pode derrubar uma fila inteira de peas
de domin apenas empurrando a primeira.
A energia cintica transferida de uma pea
a outra, at que todas tenham sido derrubadas.
19

No

nvel

Use "atrito" para ajudar voc a realizar


um surpreendente ato de
equilibrismo. O atrito uma fora
que freia ou interrompe
movimentos. Ela ocorre sempre
que dois objetos se pressionam ou
friccionam mutuamente.

Voc vai precisar de:


Pedao de
madeira lisa

o peso desta
metade pressiona
seu dedo. Isso cria
atrito, que impede
que seu dedo se
mova sob a
madeira.

1 Deixe suas mos um pouco


separadas. Equilibre o pedao
de madeira em seus dedos
indicadores.
H menos
atrito aqui, de modo
que seu dedo pode
deslizar sob a madeira.

2 Mantenha

um dedo
parado e mova o outro,
tentando derrubar a madeira.
quase impossvel! Seus
dedos acabam sempre
no meIO.

Rampa antiderrapante
Em geral, voc pode ficar de p sobre uma
rampa sem escorregar. Isso ocorre porque seu
peso produz atrito entre seus ps e a rampa.

20

No

desnvel

Faa um plano inclinado para


Voc vai precisar de:
testar o atrito e observar como alguns
objetos se movem mais facilmente
PedraGarrafinha de
Tbua de
que outros. Isso acontece porque
pomes
vidro com lados
madeira
suas superfcies criam mais ou menos
achatados
atrito com a superfcie do plano.
11
Borracha

Bloco de
madeira

A garrafa de vidro
escorrega primeiro. Seu
lado liso move-se

A borracha a ltimo objeto


a mover-se. Sua superficie
rugosa cria um grande
atrito com a tbua
inclinada.

sem problemas
pela tbua.

A spera pedrapomes produz


mais atrito do

que a garrafa
de vidro e
desliza mais
lentamente.

Arranje os objetos
em uma linha na
extremidade da tbua.
Erga esse lado
lentamente.
o bloco de

madeira liso
desliza com
bastante facilidade.

2 Continue a levantar a

I~

tbua. Os objetos comeam a


deslocar-se, um aps o outro.
21

Com rolos, sem rolos


Lpis coloridos
Fsforo
usado
Fita vai
adesiva
Voc
precisar
de:
)
Elstico

Pedrinhas
Descubra como
oTesoura
Caixa
de papelo
arredondados
~.o usoadiciona
de rolos.peso a
voc

Quanto mais
pesada a caixa,
maior o atrito.

Quanto mais
esticado estiver
o elstico, mais
fora voc est
usando para
vencer o

Africo
muito pequena
entre ae caixa
vaZIa
a mesa...YfI

1&

Faa um
furinho em uma das
extremidades da
caixa. Enfie o
elstico pelo buraco.
Tora-o em volta do
fsforo e prenda-o
com fita adesiva.

2 Ponha a caixa

3 Encha a caixa de

numa mesa lisa. Puxe


o elstico. A caixa
desloca-se facilmente.

pedras e puxe-a novamente.


O elstico estica antes que a
GllXase mova.

22 -----------

A caixa pesada
movimenta-se apenas
com uma leve puxada.

Os lpis
-

..

funcionam
como rolos,
diminuindo
o atrito entre
a cazxa e
a mesa.

4
Agora ponha os lpis
em fila sobre a mesa e
coloque a caixa pesada
sobre eles.

5 Puxe o elstico
de novo. Desta vez a
caixa pesada desliza
sobre os lpis e
move-se com
facilidade.

Descendo toda
Vocj desceu em um tobog? Voc se
senta em um pano que reduz o atrito
entre seu corpo e a superfcie do
tobog. Com menos atrito, voc
desliza bem rpido!
23

No balanco do disco
#;.

Gire um disco na ponta de


um fio e veja como estranho
o movimento de um objeto
rodopiante. Ele se mantm
estvel enquanto est rodando,
e nunca oscila.

1& Use a
ponta do lpis
para furar o centro
do papel.

Voc vai precisar de:

O
Barbante

Papel carto
Lpis

Disco LP

2Dumn
em uma das
pontas do barbante.
Insira a outra
pelo buraco do papel.

Use um disco
velho, pois
ele poder
se estragar:

}3

Enfie o barbante
pelo buraco do disco.

4
Segure o disco pelo barbante
balance-o para a frente e para

trs. Ele oscila em vrias direes.

24

Rode o disco o
mais rpido
possvel.

o disco

nvel ao rodar,

5 Agora segure o

porque ele resiste


a qualquer fora
que o faa
oscilar.

disco e faa-o girar


sobre seu eixo.

6 Balance o disco novamente.


Agora ele mantm o nvel e
no oscila.

Viajando sobre duas rodas


Voc precisa fazer uma bicicleta rodar para mant-Ia em
p. Ao girar, as rodas resistem oscilao que ocorre
quando a bicicleta comea a tombar. Isso ajuda as rodas
a ficarem de p enquanto voc pedala.

-----------

mantm o

25

Rodando e gemendo
Faa um disco que nunca
pra de girar. Voc pode
mant-Io em movimento
ao puxar seus fios no
momento certo.

Voc vai precisar de:


~I

Tesoura

Papelo

,Compasso
com lpis
Barbante

Canudo sanfonado

1
Com o compasso, trace um
crculo de mais ou menos 10

2 & Com o lpis f~a oito

centmetros de dimetro sobre o


papelo. Recorte-o. Este seu disco.

furos grandes ao redor do


disco. Faa dois furos menores
em cada lado do centro.

4ambasSegure
o barbante com
as mos. Gire o disco

Enfie o barbante pelos


dois furos no centro do disco
e amarre as pontas.

para enrolar o barbante.


26

O disco rodopia com o enrolar e


desenrolar do barbante. Para 'manter
o disco girando, d um forte puxo
com as duas mos assim que os fios
estiverem enrolados at seus dedos.
A cada puxo, 0
barbante ganha
fora extra e
acelera de novo.

A velocidade irregular
do discofaz o som ficar
mais alto e .mais baixo,
como um gemido.

o disco em movimento

interrompe as
correntes de ar que fluem pelos buracos.
Isso produz ondas sonoras.

6 Dobre o
canudo. Assopre
nos buracos do disco
em movimento. Ele
faz um rudo estranho,
parecido com um gemido.

Balano legal
Voc sabe como manter um movimento de
balano? Quando voc chegar ao alto, puxe as
cordas ou empurre o banco. Isso d fora extra
ao balano e faz o movimento continuar.

-----------

27

Ervilhas rodo iantes


Como fazer ervilhas
permanecerem em um copo
que vira de cabea para
baixo? Se voc girar o copo,
a inrcia das ervilhas as
impede de cair.

Voc vai precisar de:


Canudo sanfonado

Ervilhas
secas

Massinha

00

Carretel

Dois pedaos
pequenos
de barbante

Copo de
plstico

Fita adesiva

Tesoura
Prenda o
barbante com

fita adesiva.

1 Faa uma ala


prendendo um barbante
nos dois ladOs do copo.

2 Use o outro
barbante para
amarrar a ala no
lado maior do canudo.

Enfie o lado
curto do canudo
no carretel. Fixe a
ponta com massinha.

4 Ponha as ervilhas
at a metade do copo.
28 ----------

5 Segure o carretel
e rode o copo. As
ervilhas no caem, .
mesmo quando o
copo est de cabea
para baixo!
Quando o copo gira,
a inrcia provoca nas
ervilhas um movimento
para o alto e para fora.
Isso impede que elas
cazam.

.De cabelo em p
A inrcia ajuda a manter
os passageIros em seus
lugares, enquanto o
carrinho desta excitante
montanha-russa vira de
cabea para baixo.
Crditos das fotos
(Abreviaturas: A = no alto,
B = embaixo, C= no centro,
. D = direita, E= esquerda)
AJIsport: 15BD; AJIsport/Jon
Nicholson: 6CE; AJIsport/Mike
PoweU: 14BE, 25BD; J. AJlan Cash:
23BD; Bruce Coleman/Bob e Clara
Calhoun: 7AD; Colorsport:
12BD;
Lupe Cuhna: 29CE; The Image
Bank/AJain Choisnet: 7AE; The
Image Bank/Paul Katz: 7CE; The

Image Bank/Peter M. MiUer: 6B;


The Image Bank/Bernard
Russel:
IlBE; CamillaJessel:
27BE; Pictor
International:
17BD, 19BE; Science
Photo Library/Roger
Ressmeyel~
Starlight: 9BD.
Consultor
ChaUoner

de cincias

J ack

Fotografias suplementares
King e Tim Ridley

29

Dave

Os editores agradecem a:
J enny Vaughan, pela assistncia
editorial; Basil Snook, por ter
fornecido os brinquedos; e a
senhora Bradbury, o senhor
MiUington, a equipe e os alunos da
AJlfarthing Junior School, de
Wandsworth, em especial Natasha
Aitken, Richard Clenshaw, Ashley
Giles, Frnacesca Hopwood Road,
Matthew J ones, Kemi Owoturo,
Casston Rogers-Brown e Ben SeUs.

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