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8)
RACE
CLASSE
RACE
Elfes
Pied lger, Vision nocturne, Immortel
Humains +1 Point de Talent
Nains
Vision dans le noir, Longvit, Robuste
Elfes
Agilit, Dextrit, or Aura +1
Humains Un Trait au choix +1
Nains
Force, Constitution, or Dextrit +1
BONUS DE CLASSE
2
3
3
2
3
3
NIVEAU EXPRIENCE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
100
300
600
1,000
1,500
2,100
2,800
3,600
4,500
5,500
6,600
7,800
9,100
10,500
12,000
13,700
15,600
17,700
20,000
3
2
3
3
2
3
3
3
2
3
3
2
1
1
1
3
3
3
Heo
PP
TP
6,000
7,600
9,300
11,100
13,000
15,000
17,200
19,600
22,200
25,000
0
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
1-2
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
ESCALADER
AUTRES ESCALADER
Pour chaque bras ou jambe blesss
Pitons
Surface mouille
Corde
Tempte
CHERCHER
vident (papiers dans un tiroir)
Tiroir secret/Porte secrte
Cachette typique
Mauvais clairage (humains
seulement)
Valeur de masquage dun pige
-4
-2
+0
+4
Seuil
Sduire
+8
+4
+4
+4
Masc.
Fm.
-8
-2
-2
-4
+1
+1
-4
-8
+4
-4
-2
+1
-2
-2
CONDITIONS
Arbre
Parois lisses
Bonnes prises en main
Un mur de pierres grossier
Pente
Parois rocheuses
Seuil
SE CACHER
Estimation: ESP+In
Crocheter: ESP+DX
Escalader: MOB+Fo Vol la tire: MOB+Dx
Dchiffrer: ESP+In Chercher: ESP+In or 8*
Sduire: ESP+Au
Discrtion: MOB+Ag
Se cacher: MOB+Ag Tour de force: COR+Fo
Sauter: MOB+Ag
Nager: MOB+Fo
Connaissance: ESP+In Se rveiller: ESP+In
Allumer un feu: ESP+Dx
Rsister au poison: COR+Co
Dsamorcer un pige: ESP+Dx
Communiquer: ESP+Dx
Marchander: ESP+ (In or Au)*
Perception: ESP+(In or 8)*
Rsister la maladie: COR+Co
quitation: MOB+ (Ag or Au)*
Lire des pistes: ESP+In
Actionner un mcanisme: ESP+ (Dx or In)*
* La plus haute valeur des deux.
BONUS RACIAL
CLASSE
Pickpocke
CAPACITS RACIALES
RACE
Elfes
Agilit, Dextrit et Aura +1
Humains Deux Traits +1 ou un Trait +2
Nains
Force, Constitution et Dextrit +1
Seuil
+0 + 8
-8
+8
-2
-8 + 8
+4
Seuil
-8
+2
-4
+8
-2
Seuil
+8
-4 -8
-2
-2
-MV
Autre race
Vtements provocants
Couvert de sang
Mauvaise haleine
Parfum
Gnreux
Pas trs propre
ouls
Seuil
-8
-4
-2
+1/ch.
Seuil
nage
Eaux calmes
Houle lgre
Mer agite/Fort courant
Mer orageuse/Rivire tumultueuse
Armure (sans bonus magique)
DISCRTION
Sol couvert de feuilles mortes
Planchers qui craquent
Environnement lgrement bruyant
Beaucoup de bruits de fond
-rang
-1/6h
+2
-8
-1/1h
+4
+4
+1 par 3
Seuil
+0
-2
-4
-8
-VA x 2
Seuil
-8
-4
+4
+8
PERCEPTION
Plus quvident (explosion)
vident (bagarre/panneau)
Particulires (grande distance/pluie
battante/neige/rues bondes)
Valeur de masquage dun pige
Un son derrire une porte/un mur
Distance pour filer une personne (
loue)
Seuil
+8
+4
-4
-MV
-2/-8
-1/m
Difficult
Routine +8
Facile +2
Difficile -2
Trs facile +4
Normal +0
Trs difficile -4
Extrmement difficile +8
Criques e Maldresses
Quand un 1 est jou sur un Test, le joueur vient
dobtenir un Critique. Ce jet compte comme un
succs, quel que soit le modificateur. Quand
un joueur fait un Critique, on considre quil a
obtenu le plus haut rsultat possible rsultant en un
succs.
Quand un 20 est jou, cest une Maladresse. Le
rsultat est compltement rat, possiblement de
manire spectaculaire.
Seuil suprieur 20: Quand le Seuil dun Test
dpasse 20, le Test ne peut tre rat quen obtenant
une Maladresse. Les valeurs suprieures 20 sont
dcomposes en tranches de 20 pour des lancers
secondaires (ex: Seuil 25. 25 20 = second lanc
Seuil 5). Le joueur lance tous les ds ncessaires. Il
assigne ensuite chaque d au Seuil de son choix. Seul
le 'premier' d peut produire une Maladresse. Un
Critique donne seulement le plus grand rsultat
possible pour le Seuil auquel il a t assign.
SE RVEILLER CONDITIONS
Lger bruit/Chuchotements/
Test de filature rat
Conversation un volume
normal/Test de filature rat
par une Maladresse
Bruit de combat/Bruit fort
Frapp/Secou jusqu lveil
Dommages subis
tre la cible dun sort russi
Seuil
+0
+4
+8
+8
Auto
+2
MALADRESSE
RSULTAT
Dfense
Au sol*
Attaque
Arme chappe**
Tir
Arme chappe***
Lancer un sort
POSITION/TAILLE
Au sol
MODIFICATEUR
Attaque -2, Dfense -2
Attaque +1
Attaque par-derrire
Attaque +2
Attaque +2 /catgorie
Attaque -2 /catgorie
ALLURE
MLE
Trot
Galop
+COR/2**
+COR**
AUTRES
-5
-10
** COR de la monture.
Ds de l mor (Optonnel):
Chaque critique lors dun jet dattaque, lattaquant
relance et additionne les rsultats dun second jet
dattaque. Les Ds de la mort sappliquent aussi aux
jets de dfense.
PC
ACTION LIBRE/BONUS
Dfense +3
Dfense adverse -1
Se relever en mle
DEP +1
Changer darme/ramasser/dgainer
Dfense +8
Attaque +2
Dfense adverse -2
DEP +2
Attaque supplmentaire
Dfense +12
Dfense adverse -4
3
DEP +3
* Comme le talent du mme nom.
** Ne sapplique pas aux maladresses.
*** Ne sapplique pas aux adversaires normes ou
colossaux.
D.
PRIX
V
H
H
H
H
H
H
H
5+ PA
5 PO
2 PC
5 PC 5 PA
1 PC
2 PC
2 PA 2 PO
5 PC
Un peu de compagnie
Repas copieux
Verre de vin
Menu du jour*
Chope de bire
Dortoir
Chambre (par personne)
Place lcurie
AU TEMPLE
PRIX
Bandages**
1 PA
Potion de soins (gurit D20 PV)
10 PO
Gurison magique (cot par 1 PV)
1 PA*
Eau bnite (1/2 litre)
1 PA
Pendentif avec symbole religieux
1 PO
Restauration (Sort)
100 PO*
Rsurrection (Sort)
500 PO*
* Don requis si le PJ est inconnu ou impopulaire.
** +1 Reprendre son souffle ou gurison naturelle.
Bougie
5m
Torche/lanterne
10 m
Feu de camp
15 m
Humains
Nains
MUR
Elfes
FLAMMES
RACE
NUIT
TNBRES
Comme en
plein jour
0m
10 m
0m
Comme en
plein jour
50 m
DOM./RND
Test dATT
Vtements en feu*
D20
Feu de camp
D20
2D20
2D20
Vtements mouills
-D20
Couverture de protection*
-D20
ACIDE
claboussures dacide
DOM./RND
Test dATT
Godet dacide
D20
2D20
2D20
DFENSE
PV
Mur dargile
15
10
Charpente
20
15
Bois
25
15
Mur de pierre
40
25
PUISEMENT
Portail
30
20
Chaleur/Froid extrmes
1 par jour
Sans nourriture
2 par jour
Sans eau
5 par jour
PORTE
ENFONCER
Normale
Renforce
-4
PERTES DE PV
PLAINE
ACCIDENT DIFFICILE
1.5 m
1.6 km/h
1.1 km/h
0.5 km/h
2m
2.2 km/h
1.4 km/h
0.7 km/h
2.5 m
2.7 km/h
1.8 km/h
0.9 km/h
3m
3.2 km/h
2.2 km/h
1.1 km/h
3.5 m
3.8 km/h
2.5 km/h
1.3 km/h
4m
4.3 km/h
2.9 km/h
1.4 km/h
4.5 m
4.9 km/h
3.2 km/h
1.6 km/h
5m
5.4 km/h
3.6 km/h
1.8 km/h
5.5 m
5.9 km/h
4.0 km/h
2.0 km/h
6m
6.5 km/h
4.3 km/h
2.2 km/h
6.5 m
7.0 km/h
4.7 km/h
2.3 km/h
7m
7.6 km/h
5.0 km/h
2.5 km/h
7.5 m
8.1 km/h
5.4 km/h
2.7 km/h
8m
8.6 km/h
5.8 km/h
2.9 km/h
8.5 m
9.2 km/h
6.1 km/h
3.1 km/h
9m
9.7 km/h
6.5 km/h
3.2 km/h
9.5 m
10.3 km/h
6.8 km/h
3.4 km/h
10 m
10.8 km/h
7.2 km/h
3.6 km/h
Voyages cheval
Sans le talent quitation, on ne peut monter
cheval, sans problmes, qu vitesse de marche (DEP
x 1). On peut aller au trot (DEP x 1.5) en russissant
un test dquitation par heure. Avec le talent
quitation, il ny aura pas de difficult au trot (=
DEP x 1,5) et mme au galop (DEP x 2) pendant un
nombre dheures gal COR/2 de sa monture. Cette
dure est divise par deux en terrain accident. Le
galop est impossible en terrain difficile. Si une
monture est oblige de galoper plus longtemps que
la dure autorise, elle doit russir un test de
COR+Co par heure, sinon elle mourra dpuisement.
Charges lourdes: Si on est lourdement charg, on
se dplace DEP/2.
Marche force: il est possible, 1x/jour,
daugmenter son DEP de 50 % pendant un nombre
dheures gal son COR/2. Aprs quoi, on sera
DEP/2 pour la moiti du temps pass en marche
force.
ARMESd
Armes e Armures:
On peut porter 1 casque, 1 plastron, 1 paire de
brassards et une paire de jambires. Les restrictions
damures pour les classes de bas sappliquent aussi
a u x c l a s s e s d e H r o s ( V o i r Comptence
darmure).
ARMURE
VA NOTE
D.
Cotte de mailles
2 DEP -0.5 V
Armure de cuir*
1
H
Brassards et
1
H
jambires de cuir
Heaume de fer
1
INI -1
H
Jambires de
1 DEP -0.5 V
plates
Brassards de
1 DEP -0.5 V
plates
Armure de plates* 3
DEP -1
V
Robe
0
H
Robe runique
0
AU +1
V
Bouclier en mtal 1 DEP -0.5 H
Pavois, cu
2
DEP -1
V
Bouclier en bois** 1
H
* Prix x 3 pour les montures.
** Se brise sur une maladresse en Dfense.
PRIX
10 PO
4 PO
4 PO
6 PO
8 PO
7 PO
50 PO
1 PO
8 PO
8 PO
15 PO
1 PO
BA
Hache (2m)
3
Flau de Bataille***
3
Arc elfique (2m)*
3
Arc long (2m)*
2
Arc court (2m)
1
Gantelet
0
Massue**
1
Arbalte lourde (2m)
3
Arbalte lgre (2m)
2
Dague
0
Hache des Nains (2m)
3
Flau
2
Grande Hache (2m)
4
Hallebarde (2m)**
2
Marteau
1
Hachette
1
Lance**
+1/+4
Masse / toile du matin
1
Bton (2m)**
1
Fronde
0
pieu****
1
pe large
1
pe longue
2
pe courte
1
Couteau de lancer
0
pe deux mains (2m)*
3
Mains nues
0
Marteau de Guerre (2m)
3
* Trop encombrant pour les nains.
** Se brise sur une maladresse d'ATT.
ARMURE
Guerrier
claireur
Gurisseur
No
D.
PRIX
INI -2
INI -4, Dfense adverse -4
INI +1
INI +1
INI +1
H
V
E
V
H
V
H
V
H
H
D
H
C
V
H
H
V
H
H
H
H
H
H
H
H
H
7 PO
16 PO
75 PO
10 PO
6 PO
1 PO
2 PA
15 PO
8 PO
2 PO
60 PO
8 PO
20 PO
4 PO
7 PO
6 PO
2 PO
7 PO
5 PA
1 PA
1 PO
8 PO
7 PO
6 PO
2 PO
10 PO
6 PO
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
Non
Oui
Oui
Non
Toutes
Toutes
Cuir
Sorcier
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
Magicien
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
-4xVA LSO et LSC, -VA au DEP si on porte une armure qui nest pas autorise par sa classe,
Tous
Tous
Tous
Tous
Tous