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ATTRIBUTS e TRAITS (P.

8)

RACE

Corps (COR): Force (FO), Constitution (CO)


Mobilit (MOB): Agilit (AG), Dextrit (DX)
Esprit (ESP): Intellect (IN), Aura (AU)

VALEURS DE COMBAT (P. 9)

CLASSE

Points de Vie (PV): COR+CO+10


Dfense (DEF): COR+CO+VA
Initiative (INI): MOB+AG
Dplacement (DEP): MOB/2+1
Attaque de mle (ATT): COR+FO+BA
Tir (TIR): MOB+ DX+BA
Lancer Sort Ordinaire (LSO): ESP+AUAV+MS
Lancer Sort Cibl (LSC): ESP+DXAV+MS

CREATION DE PERSONNAGES (P. 10-13)

Rpartissez 20 points entre COR, MOB et ESP sans


dpasser 8 dans un attribut. Rpartissez 8 points
entre les 6 Traits, avec un minimum de 0 et un
maximum de 4.

RACE

Elfes
Pied lger, Vision nocturne, Immortel
Humains +1 Point de Talent
Nains
Vision dans le noir, Longvit, Robuste

Elfes
Agilit, Dextrit, or Aura +1
Humains Un Trait au choix +1
Nains
Force, Constitution, or Dextrit +1

BONUS DE CLASSE

Guerrier Force or Constitution +1


claireur Agilit or Dextrit +1
Mage
Intellect or Aura +1
Les Mages dbutent avec un sort de niveau 1.
Chaque personnage possde ds sa cration des
vtements simples, un briquet amadou, une
gourde, deux doses dherbes mdicinales, une
couverture et un sac, dos ou en bandoulire,
ainsi que 10 pices dor (PO).

EXPRIENCE (P. 15-16)


CLASSE FO CO AG DX IN AU PV PT
Guerrier
claireur
Mage

2
3
3

2
3
3

NIVEAU EXPRIENCE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
100
300
600
1,000
1,500
2,100
2,800
3,600
4,500
5,500
6,600
7,800
9,100
10,500
12,000
13,700
15,600
17,700
20,000

3
2
3

3
2
3

3
3
2

3
3
2

BONUS AUX TRAITS A 12

Guerrier Force et Constitution +1


claireur Agilit et Dextrit +1
Mage
Intellect et Aura +1

CLASSES DE HROS (P. 17-21)


Chaque classe de base offre une liste de classe de
hros accessible partir du niveau 10. Cette
volution est irrversible. Les talents de la classe de
base continuent de pouvoir tre appris.

1
1
1

3
3
3

Heo

PP

TP

6,000
7,600
9,300
11,100
13,000
15,000
17,200
19,600
22,200
25,000

0
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2

1-2
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

ESCALADER

AUTRES ESCALADER
Pour chaque bras ou jambe blesss
Pitons
Surface mouille
Corde
Tempte

CHERCHER
vident (papiers dans un tiroir)
Tiroir secret/Porte secrte
Cachette typique
Mauvais clairage (humains
seulement)
Valeur de masquage dun pige

-4
-2
+0
+4

Seuil

Idales (sous-bois, entrept)


Bonnes (herbes hautes, faille, alcve,
pilier)
Ombres profondes
Crature cache, insouponne

Sduire

+8
+4
+4
+4

Masc.

Fm.

-8
-2
-2
-4
+1
+1
-4

-8
+4
-4
-2
+1
-2
-2

CONDITIONS

Le seuil dun test est gnralement calcul en


additionnant un attribut et un trait. Le test est russi
si le rsultat du d20 ne dpasse pas le Seuil.

Arbre
Parois lisses
Bonnes prises en main
Un mur de pierres grossier
Pente
Parois rocheuses

Seuil

Lobjet convoit est dans les


vtements
Lobjet se trouve par-dessus les
vtements
Lobjet est dans un sac
Environnement distrayant

SE CACHER

Estimation: ESP+In
Crocheter: ESP+DX
Escalader: MOB+Fo Vol la tire: MOB+Dx
Dchiffrer: ESP+In Chercher: ESP+In or 8*
Sduire: ESP+Au
Discrtion: MOB+Ag
Se cacher: MOB+Ag Tour de force: COR+Fo
Sauter: MOB+Ag
Nager: MOB+Fo
Connaissance: ESP+In Se rveiller: ESP+In
Allumer un feu: ESP+Dx
Rsister au poison: COR+Co
Dsamorcer un pige: ESP+Dx
Communiquer: ESP+Dx
Marchander: ESP+ (In or Au)*
Perception: ESP+(In or 8)*
Rsister la maladie: COR+Co
quitation: MOB+ (Ag or Au)*
Lire des pistes: ESP+In
Actionner un mcanisme: ESP+ (Dx or In)*
* La plus haute valeur des deux.

BONUS RACIAL

CLASSE

Pickpocke

LES TESTS (P. 37-38, 80-84)

CAPACITS RACIALES

RACE

BONUS AUX TRAITS A 12

Elfes
Agilit, Dextrit et Aura +1
Humains Deux Traits +1 ou un Trait +2
Nains
Force, Constitution et Dextrit +1

Seuil
+0 + 8
-8
+8
-2
-8 + 8
+4

Seuil
-8
+2
-4
+8
-2

Seuil
+8
-4 -8
-2
-2
-MV

Autre race
Vtements provocants
Couvert de sang
Mauvaise haleine
Parfum
Gnreux
Pas trs propre

ouls

Seuil

Couteau, clou, baguette


Fil de fer, aiguille
Un outil de crochetage
Chaque outil de crochetage
supplmentaire (jusqu In)

-8
-4
-2
+1/ch.

LIRE DES PISTES


CONDITIONS

Seuil

La crature poursuivie a le talent


Discrtion
ge de la piste ( lextrieur)
Dans les sous-bois
Sol dur et rocailleux
Pluie, fortes chutes de neige
Poussireux
Terrain meuble (boue, neige)
Autres cratures poursuivies

nage
Eaux calmes
Houle lgre
Mer agite/Fort courant
Mer orageuse/Rivire tumultueuse
Armure (sans bonus magique)

DISCRTION
Sol couvert de feuilles mortes
Planchers qui craquent
Environnement lgrement bruyant
Beaucoup de bruits de fond

-rang
-1/6h
+2
-8
-1/1h
+4
+4
+1 par 3

Seuil
+0
-2
-4
-8
-VA x 2

Seuil
-8
-4
+4
+8

PERCEPTION
Plus quvident (explosion)
vident (bagarre/panneau)
Particulires (grande distance/pluie
battante/neige/rues bondes)
Valeur de masquage dun pige
Un son derrire une porte/un mur
Distance pour filer une personne (
loue)

Seuil
+8
+4
-4
-MV
-2/-8
-1/m

Difficult
Routine +8
Facile +2
Difficile -2
Trs facile +4
Normal +0
Trs difficile -4
Extrmement difficile +8

Criques e Maldresses
Quand un 1 est jou sur un Test, le joueur vient
dobtenir un Critique. Ce jet compte comme un
succs, quel que soit le modificateur. Quand
un joueur fait un Critique, on considre quil a
obtenu le plus haut rsultat possible rsultant en un
succs.
Quand un 20 est jou, cest une Maladresse. Le
rsultat est compltement rat, possiblement de
manire spectaculaire.
Seuil suprieur 20: Quand le Seuil dun Test
dpasse 20, le Test ne peut tre rat quen obtenant
une Maladresse. Les valeurs suprieures 20 sont
dcomposes en tranches de 20 pour des lancers
secondaires (ex: Seuil 25. 25 20 = second lanc
Seuil 5). Le joueur lance tous les ds ncessaires. Il
assigne ensuite chaque d au Seuil de son choix. Seul
le 'premier' d peut produire une Maladresse. Un
Critique donne seulement le plus grand rsultat
possible pour le Seuil auquel il a t assign.

SE RVEILLER CONDITIONS
Lger bruit/Chuchotements/
Test de filature rat
Conversation un volume
normal/Test de filature rat
par une Maladresse
Bruit de combat/Bruit fort
Frapp/Secou jusqu lveil
Dommages subis
tre la cible dun sort russi

Seuil
+0
+4
+8
+8
Auto
+2

COMBAT (P. 39-42)


Tous les personnages impliqus agissent dans lordre
de linitiative. Une galit en initiative est rsolue en
lanant un D20 en dbut de combat, le score le plus
lev agit le premier.
son tour, un personnage peut se dplacer dune
distance gale sa DEP en mtre. Ce dplacement
peut se faire avant ou aprs laction du round. Le
dplacement ne peut pas tre divis.
Exemples dactions
Viser
Boire une potion
Lancer un sort ordinaire
Attaque de mle
Changer de Sort
Crocheter une serrure
Charger*
Attaque distance
Retarder une action
Prendre des herbes
Se relever**
Lancer un sort cibl
Se concentrer (avec certains sorts)
Ouvrir, bloquer, enfoncer ou forcer une porte
Se relever et reprendre/dgainer une arme
Courir (2e dplacement du round)
Rveiller une personne inconsciente
Changer/ramasser/dgainer une arme
* Aprs un dplacement en ligne droite et sans
obstacle, une attaque peut tre porte la cible.
** Nest une action quen combat.

MALADRESSE

RSULTAT

Dfense

Au sol*

Attaque

Arme chappe**

Tir

Arme chappe***

Lancer un sort

Sort inactif, aucun sort actif


Sort cibl
* Les boucliers non magiques en bois se brisent.
** Les armes en bois non magiques se brisent.
*** Les armes de tir en bois, non magiques se
brisent.
Retarder une action: Permet dagir avant ou
aprs laction dun autre personnage. Chaque round
sans action ni dplacement de plus d1m, augmente
lINI de +2, avec un maximum de +10 aprs 5
rounds.

POSITION/TAILLE
Au sol

MODIFICATEUR
Attaque -2, Dfense -2

Attaque par le flanc,


le dessus

Attaque +1

Attaque par-derrire

Attaque +2

Adversaire plus grand

Attaque +2 /catgorie

Adversaire plus petit

Attaque -2 /catgorie

Attaques distance: -1 TIR et LSC par 10 m de


distance avec la cible. -2 pour atteindre une cible
adjacente au tireur. +1 TIR et LSC par individu
dans la mle, jusqu + 20. Si le rsultat du test est
plus lev que le plus grand dommage possible pour
cette attaque, les dgts sont ajusts cette valeur.
La cible est dtermine alatoirement. -1 au TIR et
au LSC par obstacles entre le tireur et sa cible.
checs et maladresses touchent alatoirement un
des couverts. Il est possible de viser tout en se
dplaant DEP pour un bonus de +2 (max. +10)
par round TIR et LSC.
Multiples Adversaires: On peut diviser son ATT
pour la repartir sur plusieurs cibles (max. 4). DEF -2
jusquau prochain tour, par ennemi attaqu.
Combat 2 armes: On lance deux jets dATT
quand on attaque avec deux armes une main. Cela
compte comme une seule action. -10 lATT et la
DEF jusqu linitiative du personnage au prochain
round. Le malus est rduit par Deux Armes (2 par
rang).
Enlever une armure: Cest 2 actions par VA (non
magique), ter un casque est une action libre. Une
nuit en armure mtallique donne -1 tous les tests si
on ne russit pas un jet de COR+Co. Ce malus est
cumulatif jusqu la prochaine nuit de sommeil qui
le diminue de COR/2.
Adversaires sans dfense: Les cibles attaches,
endormis ou sans dfense reoivent le double de
dommages des attaques de mle, leurs jets de
Dfense sont jous sans la VA.
Repouss: Une attaque russie permet de
repousser la cible d1 m, si elle dune taille infrieure
ou gale celle de lattaquant.
Combat mont: Sans quitation, on doit dabord
russir un test dquitation en action libre. Sur une
monture on gagne +1 en ATT contre les pitons.

ALLURE

MLE

Trot
Galop

+COR/2**
+COR**

AUTRES
-5
-10

** COR de la monture.

Ds de l mor (Optonnel):
Chaque critique lors dun jet dattaque, lattaquant
relance et additionne les rsultats dun second jet
dattaque. Les Ds de la mort sappliquent aussi aux
jets de dfense.

Poins de carnage (Optonnel):


Chaque round, si un PJ blesse un adversaire ou
soigne un alli, il gagne un PC, jusqu un max. de 3
PC. Les PC non utiliss sont perdus la fin du
combat.
Les pC

PC

ACTION LIBRE/BONUS

Ignorer 2 points de dommage

Temps de recharge -1 round

Dfense +3

Dfense adverse -1

Se relever en mle

DEP +1

Changer darme/ramasser/dgainer

Esquiver une fois *

Ignorer 6 points de dommage

Temps de recharge -3 rounds

Dfense +8

Attaque +2

Dfense adverse -2

DEP +2

Recommencer une attaque rate **

Changer de sort (test ncessaire)

Attaque supplmentaire

Ignorer 9 points de dommage

Temps de recharge -10 rounds

Dfense +12

Renverser un adversaire bless ***

Dfense adverse -4

3
DEP +3
* Comme le talent du mme nom.
** Ne sapplique pas aux maladresses.
*** Ne sapplique pas aux adversaires normes ou
colossaux.

DOMMAGES ET GURISON (P. 40)

On perd conscience 0 PV.

Avec 1 PV on peut reprendre son souffle


(faire des premiers soins, se reposer
quelques minutes) ce qui permet de
regagner la moiti des points de vie que
lon vient de perdre, la vitesse de 1 PV
par minute.

On se rveille D20 heures aprs avec 1PV.


On meurt quand les PV ngatifs
dpassement la valeur de COR (ex: PV -9
pour un COR de 8).

La gurison naturelle permet rcuprer


d20/2 PV par 24 h, +1 par tranche de 4
heures de repos complet, alit. Chaque
rsurrection fait perdre dfinitivement 1
point de COR. On ne peut pas tre
ressuscits avec seulement 1 en COR.

QUIPMENT (P. 40, 70-71)


LAUBERGE

PIGES ET PRILS (P. 75-77)

D.

PRIX

V
H
H
H
H
H
H
H

5+ PA
5 PO
2 PC
5 PC 5 PA
1 PC
2 PC
2 PA 2 PO
5 PC

Un peu de compagnie
Repas copieux
Verre de vin
Menu du jour*
Chope de bire
Dortoir
Chambre (par personne)
Place lcurie

AU TEMPLE

PRIX

Bandages**
1 PA
Potion de soins (gurit D20 PV)
10 PO
Gurison magique (cot par 1 PV)
1 PA*
Eau bnite (1/2 litre)
1 PA
Pendentif avec symbole religieux
1 PO
Restauration (Sort)
100 PO*
Rsurrection (Sort)
500 PO*
* Don requis si le PJ est inconnu ou impopulaire.
** +1 Reprendre son souffle ou gurison naturelle.

1 OR = 10 ARGENT = 100 CUIVRE

Bougie

5m

Torche/lanterne

10 m

Feu de camp

15 m

Humains
Nains

MUR

Chute: Les dommages de chute correspondent la


hauteur x3 (ex: damage 12 pour 4 m de chute) un jet
de DEF est permis.
Poisons: Une fois appliqus, ils perdent leur effet
aprs D20 x 10 minutes. Si on a t secrtement
empoisonn (dans sa nourriture, par exemple) un
test de (ESP + In + Vigilance Valeur de
Masquage du poison).
Pour rsister aux poisons de sommeil ou de
paralysie, le test est COR + Co + Endurance.
Chaque dose diminue de 1 le test du personnage
empoisonn, mais elle rduit aussi la VM de ce
poison 1.

Torche (comme avec un gourdin)

SOURCE LUMINEUSE DIAMTRE DCLAIRAGE

Elfes

Noyade: On retient sa respiration COR+Co rounds.


Pass ce delais, il faut russir un jet sous COR+Co ou
encaisser D20 dommages (Jet de DEF possible, mais
sans VA darmure). On coule de 2 m par round sans
le talent Nage. Les morts noys depuis moins de
COR x 2 rounds de combat peuvent tre ranims
avec un test de (ESP + Dx + ducation + Ange
Gardien) ou avec de la magie de gurison.

FLAMMES

LES DONJONS (P. 75-76)

RACE

Piges: Les piges ont une Valeur de Masquage


(VM) entre 0 et 8, qui modifie les tests de
Perception.

NUIT

TNBRES

Comme en
plein jour

0m

10 m

0m

Comme en
plein jour

50 m

DOM./RND
Test dATT

Vtements en feu*

D20

Feu de camp

D20

Dans un immeuble en flammes

2D20

Bcher (pas de Dfense!)

2D20

Vtements mouills

-D20

Couverture de protection*

-D20

ACIDE
claboussures dacide

DOM./RND
Test dATT

Godet dacide

D20

Sur tout le corps

2D20

Immerg (pas de Dfense!)

2D20

DFENSE

PV

Mur dargile

15

10

Charpente

20

15

Bois

25

15

Mur de pierre

40

25

PUISEMENT

Portail

30

20

Chaleur/Froid extrmes

1 par jour

Sans nourriture

2 par jour

Sans eau

5 par jour

PORTE

ENFONCER

Normale

Renforce

-4

* Brle pour jusqu 15 points de dgts ou jusqu


lextinction des flammes (action complte).

PERTES DE PV

VOYAGES ET TRANSPORTS (P.78)


DEP

PLAINE

ACCIDENT DIFFICILE

1.5 m

1.6 km/h

1.1 km/h

0.5 km/h

2m

2.2 km/h

1.4 km/h

0.7 km/h

2.5 m

2.7 km/h

1.8 km/h

0.9 km/h

3m

3.2 km/h

2.2 km/h

1.1 km/h

3.5 m

3.8 km/h

2.5 km/h

1.3 km/h

4m

4.3 km/h

2.9 km/h

1.4 km/h

4.5 m

4.9 km/h

3.2 km/h

1.6 km/h

5m

5.4 km/h

3.6 km/h

1.8 km/h

5.5 m

5.9 km/h

4.0 km/h

2.0 km/h

6m

6.5 km/h

4.3 km/h

2.2 km/h

6.5 m

7.0 km/h

4.7 km/h

2.3 km/h

7m

7.6 km/h

5.0 km/h

2.5 km/h

7.5 m

8.1 km/h

5.4 km/h

2.7 km/h

8m

8.6 km/h

5.8 km/h

2.9 km/h

8.5 m

9.2 km/h

6.1 km/h

3.1 km/h

9m

9.7 km/h

6.5 km/h

3.2 km/h

9.5 m

10.3 km/h

6.8 km/h

3.4 km/h

10 m

10.8 km/h

7.2 km/h

3.6 km/h

Voyages cheval
Sans le talent quitation, on ne peut monter
cheval, sans problmes, qu vitesse de marche (DEP
x 1). On peut aller au trot (DEP x 1.5) en russissant
un test dquitation par heure. Avec le talent
quitation, il ny aura pas de difficult au trot (=
DEP x 1,5) et mme au galop (DEP x 2) pendant un
nombre dheures gal COR/2 de sa monture. Cette
dure est divise par deux en terrain accident. Le
galop est impossible en terrain difficile. Si une
monture est oblige de galoper plus longtemps que
la dure autorise, elle doit russir un test de
COR+Co par heure, sinon elle mourra dpuisement.
Charges lourdes: Si on est lourdement charg, on
se dplace DEP/2.
Marche force: il est possible, 1x/jour,
daugmenter son DEP de 50 % pendant un nombre
dheures gal son COR/2. Aprs quoi, on sera
DEP/2 pour la moiti du temps pass en marche
force.

ARMESd

Armes e Armures:
On peut porter 1 casque, 1 plastron, 1 paire de
brassards et une paire de jambires. Les restrictions
damures pour les classes de bas sappliquent aussi
a u x c l a s s e s d e H r o s ( V o i r Comptence
darmure).

ARMURE

VA NOTE

D.

Cotte de mailles
2 DEP -0.5 V
Armure de cuir*
1
H
Brassards et
1
H
jambires de cuir
Heaume de fer
1
INI -1
H
Jambires de
1 DEP -0.5 V
plates
Brassards de
1 DEP -0.5 V
plates
Armure de plates* 3
DEP -1
V
Robe
0
H
Robe runique
0
AU +1
V
Bouclier en mtal 1 DEP -0.5 H
Pavois, cu
2
DEP -1
V
Bouclier en bois** 1
H
* Prix x 3 pour les montures.
** Se brise sur une maladresse en Dfense.

PRIX
10 PO
4 PO
4 PO
6 PO
8 PO
7 PO
50 PO
1 PO
8 PO
8 PO
15 PO
1 PO

BA

Hache (2m)
3
Flau de Bataille***
3
Arc elfique (2m)*
3
Arc long (2m)*
2
Arc court (2m)
1
Gantelet
0
Massue**
1
Arbalte lourde (2m)
3
Arbalte lgre (2m)
2
Dague
0
Hache des Nains (2m)
3
Flau
2
Grande Hache (2m)
4
Hallebarde (2m)**
2
Marteau
1
Hachette
1
Lance**
+1/+4
Masse / toile du matin
1
Bton (2m)**
1
Fronde
0
pieu****
1
pe large
1
pe longue
2
pe courte
1
Couteau de lancer
0
pe deux mains (2m)*
3
Mains nues
0
Marteau de Guerre (2m)
3
* Trop encombrant pour les nains.
** Se brise sur une maladresse d'ATT.

ARMURE
Guerrier
claireur
Gurisseur

No

D.

PRIX

INI -2
INI -4, Dfense adverse -4
INI +1
INI +1
INI +1

H
V
E
V
H
V
H
V
H
H
D
H
C
V
H
H
V
H
H
H
H
H
H
H
H
H

7 PO
16 PO
75 PO
10 PO
6 PO
1 PO
2 PA
15 PO
8 PO
2 PO
60 PO
8 PO
20 PO
4 PO
7 PO
6 PO
2 PO
7 PO
5 PA
1 PA
1 PO
8 PO
7 PO
6 PO
2 PO
10 PO

6 PO

INI -4, Dfense adverse -2


INI -2
INI +1
INI -1, Dfense adverse -2
INI -2
INI -6, Dfense adverse -4
INI -2; Arme traditionnel d'un garde
Dfense adverse -1
Au trot (BA +1) ou au galop (BA +4)
Dfense adverse -1
LCS +1
Modificateur de Distance -1 par 2m
Mle ou attaque distance
Dfense adverse -2
Cimeterre lourd
Cimeterre lger
Distance -1 par 2m, Mle
INI -2, Dfense adverse -4
Dfense adverse +5
INI -4
*** Se frappe sur une maladresse d'ATT.
**** Se brise sur une maladresse de TIR.

VTEMENTS CUIR MAILLES PLATES HAUME BRASSARDS/JAMBIERES BOUCLIERS


Oui
Oui
Oui

Oui
Oui
Oui

Oui
Oui
Non

Oui
Non
Non

Oui
Oui
Non

Toutes
Toutes
Cuir

Sorcier
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
Magicien
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
-4xVA LSO et LSC, -VA au DEP si on porte une armure qui nest pas autorise par sa classe,

Tous
Tous
Tous
Tous
Tous

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