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TITULO

Implementacin de una aplicacin mvil, didctica de juegos educativos para


nios de preescolar del Cad de la congregacin de Mundo Nuevo. Municipio de
Coatzacoalcos, Veracruz.

HIPTESIS
La implementacin de una aplicacin mvil didctica de juegos educativos,
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje a los nios de preescolar del Cadi
Mundo Nuevo.

JUSTIFICACIN
Los nios actuales de esta generacin llamados nativos digitales asimilan con
mayor rapidez las nuevas tecnologas, les gusta los grficos a diferencia de los
textos y aprenden jugando.
Los maestros an estn en una zona de confort arraigados con la idea de impartir
conocimientos con mtodos pedaggicos antiguos, no solo los maestros, tambin
las instituciones carecen de estructura tecnolgica y orientacin.
Con base en lo anterior, se identifica la necesidad de utilizar diferentes tcnicas
didcticas en el proceso de enseanza-aprendizaje, que estimule a los nios
desarrollar un proceso de autoaprendizaje mejorado, es por esto que se propone
de una enseanza didctica de juegos virtuales que estimule a los alumnos, con
una aplicacin mvil educativa y los motive al aprendizaje, permitindoles
experimentar y descubrir una alternativa para ampliar sus conocimientos con
ayuda de la tecnologa. Esta aplicacin va diseado a nios y nias entre 3 y 5
aos con el fin de poder satisfacer las necesidades educativas que ellos
presentan, a nivel de la escritura, matemticas, lgica cognitiva, idiomas, historia,
informtica y la lectura as como tambin del desarrollo motriz y cognitivo. Al
presentar la aplicacin queremos hacerlo ver como una herramienta de apoyo con
la cual los maestros van a poder interactuar y utilizarla de manera prctica para
hacer de sus clases un sitio ms ameno y divertido para la adquisicin de nuevos
conocimientos y una nueva forma de ensear.

OBJETIVO GENERAL
Implementar una aplicacin mvil, basada en juegos didcticos, divertidos con el
fin de estimular y motivar a los nios en su aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Inspeccionar en forma detallada el Cadi de cmo se llevan a cabo las

actividades de enseanza a los nios.


Evaluar el conocimiento y habilidades que deben de adquirir, los maestros

para que puedan ensear de una forma diferente a los alumnos.


Hacer una encuesta a los padres para conocer cuntos de ellos cuentan

con
Dispositivos mviles.
Fomentar a los nios que la tecnologa se puede utilizar para expandir su

imaginacin y creatividad.
Determinar la importancia que tiene la tecnologa en la educacin.
Que los nios valoren la tecnologa y que hagan uso de ella para la
creatividad no para un simple uso.

NDICE GENERAL
INTRODUCCIN................................................................................................................ 1
CAPITULO I ANTECEDENTES..........................................................................................4
1.1 DESCRIPCIN HISTORICA.................................................................................5
1.2 TIPOS DE SOFTWARE DIDACTICO....................................................................8

1.3 PROGRAMA DE EDUCACIN PREESCOLAR................................................12


CAPITULO II MARCO TEORICO..........................................................................................
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................43
2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA APLICACIN...........................................57
2.3 SOFTWARE PROPUESTO.................................................................................60
3.4 ESTIMACIN DEL PRESUPUESTO...................................................................67
3.5 PROPUESTA IMPLEMENTADA..........................................................................69
CAPITULO III IMPLEMENTACIN DEL SOFTWARE.......................................................84
3.1 PROGRAMA DE ACTIVIDADES.................................................................................86
3.2 DISTRIBUCIN DEL EQUIPO.................................................................................87
3.3 INSTALACION A EQUIPOS.........................................................................................88
3.4 CAPACITACION DE MAESTRO.............................................................................90

3.5 COSTOS
CONCLUSIN.
ANEXOS
BIBLIOGRAFA
GLOSARIO.

INTRODUCCIN
Esta investigacin se est realizando con el motivo de fomentar el aprendizaje en
el CADI de Mundo Nuevo, Municipio de Coatzacoalcos, Ver.
Ya que los nios actuales de esta generacin llamados nativos digitales asimilan
con mayor rapidez las nuevas tecnologas, les gusta los grficos a diferencia de
los textos y aprenden jugando.
Los maestros an estn en una zona de confort arraigados con la idea de impartir
conocimientos con mtodos pedaggicos antiguos, no solo los maestros, tambin
las instituciones carecen de estructura tecnolgica y orientacin.
En este documento presentaremos una aplicacin educativa que fue desarrollada
para nios de preescolar, el objetivo de esta aplicacin es que el aprendizaje, este
basado en juegos didcticos, divertidos con el fin de estimular y motivar a los
nios en su aprendizaje.

CAPITULO I
ANTECEDENTES

1.1 DESCRIPCIN HISTORICA


Una manera de lograr una gran estimulacin de sentidos es con el uso de las
aplicaciones educativas (software), ya que sta permite la unin de diversos
medios, como el texto, audio, video, imgenes y animaciones.
Desde el inicio del desarrollo de las computadoras, se han estudiado las
posibilidades de su aplicacin al proceso de enseanza - aprendizaje,
obtenindose en muchas ocasiones, resultados importantes. A finales de la
dcada del 50, con la aparicin de las computadoras de la 2da generacin, se
realizan las primeras aplicaciones de la computacin al mbito educacional.
Las primeras aplicaciones de la Computacin al mbito educacional coinciden con
el surgimiento de la 2da generacin de computadoras a finales de la dcada del
50. Dichas aplicaciones estaban dirigidas a propsitos administrativos y al proceso
de clculo a gran escala, desde el punto de vista docente como investigativo.
En 1960 surge el Proyecto PLATO en la universidad de Illinois, EUA; el cual fue el
primer gran sistema para la instruccin basada en las computadoras. Ms tarde,
IBM introdujo el sistema COURSEWRITER, que no es ms que un lenguaje
diseado para preparar materiales instructivos en computadoras, propiciando as
el desarrollo de los lenguajes de autor. Entre los aos 1965 1975 surge la
tercera generacin de computadoras que posibilit el incremento de sus
aplicaciones a la enseanza. Adems, ofreci programas especficos para la
educacin como los tutoriales, repasadores, evaluadores, juegos, etc.
Tambin en esta etapa se puede mencionar el Proyecto TICCIT (Time Shared
Interactive Controlled Instructional Television), que permiti el desarrollo de
lecciones presentadas en un monitor a color, con cierta interaccin con un teclado,
todo dirigido y controlado por una minicomputadora.
Aos ms tarde se abre paso el Proyecto PLATO IV que se basa en un sistema de
tiempo compartido, en este los estudiantes podan trabajar sobre terminales
individuales, hasta 600 alumnos, conectados a una computadora donde estaban

almacenados todas las lecciones y datos de los educandos; generalmente este y


los otros proyectos anteriores resultaban muy costosos y difciles de llevar a la
prctica en gran escala. Sin embargo, con la aparicin de las microcomputadoras
(4ta generacin) hubo un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales
debido a:
Posibilidades de individualizacin.
Reduccin del espacio a utilizar.
Eliminacin de las complejas tcnicas para su instalacin y explotacin.

1.1.1 ANTECEDENTES A NIVEL INTERNACIONAL


El software educativo tiene sus comienzos en Europa. Especficamente, en
Espaa en los aos sesenta con el desarrollo de los medios audiovisuales en el
mundo, por ejemplo, el proyector de diapositivas, acetatos, fotografas de
prototipos, entre otros coincidiendo, adems, con la propuesta de la Ley General
de Educacin en Espaa en los aos setenta pero, no fue sino hasta en los aos
ochenta cuando varios expertos en el campo de la educacin haban puesto sus
ojos en el Internet como tecnologa de la informacin para su anlisis, creacin,
desarrollo, difusin y divulgacin de la enseanza en cualquier nivel educativo. De
todo lo anterior, surge la era digital en el que permitir al ser humano interactuar
puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al travs de foros de
discusin, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line
bsicamente en tres formas:

Digitalizacin de la informacin. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad

de tenerlo en impreso en papel.


Manejar la informacin de forma virtual. Controlndolo y ordenndolo de

acuerdo a las necesidades del usuario.


Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogneos (texto, imagen y
sonido) as como la utilizacin de objetos digitales.

En la figura 1 se describe y resume la era digital y su evolucin en las aplicaciones


educativas.

Figura 1 Era Digital

1.1.2 ANTECEDENTES A NIVEL NACIONAL


La educacin como formacin o para instruir a los ciudadanos, sea vlido de
numerosas herramientas que le han permitido favorecer sus objetivos, como en el
manejo de las TICS (tecnologas de la informacin y la comunicacin) en el
mbito educativo. Y bien con base a ello el presente reporte tiene como finalidad
apartar el conocimiento sobre los antecedentes de la tecnologa en la educacin
en Mxico.
De acuerdo con diversos proyectos que se han desarrollado se tiene como
fundamento principal que la educacin es promovida por los medios de
comunicacin mediante el uso de la televisin, es decir a partir del ao 1956 se
crea e inicia concretamente en el instituto Latinoamericano de Comunicacin
Educativa (ILCE), con transmisin de informacin de carcter educativo, adems
de vincularse con la UNAM, de cierta manera ya podemos decir que la educacin
tiene sus primeros de la mano al mundo tecnolgico.
Ms tarde en 1959 se tiene transmisiones educativas y culturales con la
intervencin del IPN (instituto politcnico nacional), posteriormente se crean
proyectos de educacin tecnolgica a partir de los aos de 1964 donde se
pretenden abatir las zonas rurales, para ello es creado el modelo de
telesecundarias, este consista ms que nada en sesiones televisadas.
De 1971 a 1985 los sistemas tecnolgicos se reforzaron con la ayuda de
conexiones extranjeras para los canales, lo que permiti tenerse mayor cobertura
para transmitir educacin claro en los niveles de secundaria en adelante.
A la entrada de los aos 90 s hasta mediados, aproximadamente se cuenta con el
uso del internet iniciando los primeros programa educativos principalmente por los
sectores de instituciones de mayor prestigio, UNAM, IPN, etc.
Hasta en el ao de 1997 la educacin y la tecnologa comenzaron a tener la
relacin ms estrecha con la potencializacin de las transmisiones educativas con
la creacin de la RED EDUSAT.

Sin embargo, las investigaciones y creaciones de nuevos y mejorados proyectos,


durante los aos 2000 y 2003, dieron lugar a la enciclomedia con el uso del
SMART Board una herramienta de pizarrn electrnico, que fue objetivo de
carcter poltico, permitiendo que alumnos de 5 y 6 se familiarizaran con ello, el
cual de cierta manera fue un fracaso por la falta de capacitacin.
Sin ms dudas la enciclomedia, es un software educativo con mayor realce para
los objetivos de enseanza aprendizaje
Actualmente, algunas universidades y Centros Educativos (primarias, secundarias,
preparatorias y preescolar) mexicanos ya cuentan con un software educativo en
lnea pero, an falta mucho por recorrer para concienciar, esquematizar y
convencer a la poblacin de su utilizacin. Tambin, el desarrollo de mecanismos
de seguridad para la distribucin de estos programas con sus respectivos
derechos de reproduccin o copyrights.
En la figura 2 muestra la evolucin de las aplicaciones educativas en Mxico.

Figura 2 Evolucin del software educativo en Mxico.

1.1.3 ANTECEDENTES A NIVEL LOCAL


En la institucin del CADI DIF aun no cuentan con un software educativo didctico
a nivel nacional, estatal y municipal. La institucin de educacin preescolar privada
que si cuentan con un software educativo didctico son: el jardn de nios
AngloMexicano campus Coatzacoalcos, ver. Se inician en el uso de la tecnologa
con el programa de Habilidades Digitales desarrollado por AngloMexicano. Un
sistema dinmico y divertido que les permite aprender haciendo para la
adquisicin de conocimientos y habilidades como coordinacin fina, relacin
espacial, lateralidad, aprendizaje del idioma (espaol-ingls), formas y colores,
letras y nmeros, matemticas y mucho ms.

1.2 TIPOS DE APLICACIONES MVILES (SOFTWARE) DIDCTICOS

Software Dialecto busca fomentar el habla en sus lenguas maternas


fortaleciendo su identidad cultural.
Software interactivo podra ayudar a nios indgenas mexicanos a mejorar
su rendimiento en las escuelas.
El software, diseado especficamente para nios de educacin primaria de
comunidades mazahuas y purpechas, permite que los alumnos refuercen
conocimientos en torno a su cultura mediante contenidos multimedia

elaborados completamente en sus propias lenguas.


KLettres Esta aplicacin es ideal para nios que estn aprendiendo a
reconocer el aspecto, as como el sonido de las letras o slabas. Tambin es
de gran utilidad para todos aquellos usuarios que estn aprendiendo un

nuevo idioma, dado que se encuentra hasta en ms de 30 idiomas.


Dilo en seas es una aplicacin de juego para aprender Lengua de

Seas Mexicanas para nios y nias sordomudos.


Preescolar Matemticas diseado para ensear conceptos bsicos de

matemticas.
Aprendiendo Colores es un juego educativo fcil y apasionante para los
nios ms pequeos que les ayuda a conocer de una forma divertida los
colores increbles del mundo.

1.3 PROGRAMA DE EDUCACIN PREESCOLAR

El centro de asistencia de Desarrollo Infantil no tiene informacin del programa de


educacin preescolar en ninguna pgina, solo proporciona informacin del sistema
nacional del DIF de sus programa en general en su pgina web.
Centro asistenciales de Desarrollo Infantil (CADI).
El Sistema Nacional DIF, orienta y conduce las acciones normativas para la
operacin de los Centros Asistenciales de Desarrollo Infantil, modelo mediante el
cual se otorgan bajo un enfoque compensatorio e integral, servicios en educacin
preescolar; de alimentacin, en coordinacin con las reas responsables de los
programas alimentarios institucionales; de salud, consistentes en consulta mdica
en unidades DIF; y en las que se cuenta con la participacin de las madres de
familia.
Los beneficios derivados de la atencin en estas unidades asistenciales, son
inmediatos y acumulativos, pues los nios desarrollan habilidades y competencias
sociales necesarias para su desempeo futuro, al tiempo que se previene
problemticas sociales, como son la callejerizacin infantil, la desercin escolar, y
diversos riesgos como accidentes al encontrarse solos, mientras sus madres se
dedican al desempeo de actividades laborales.

CAPITULO II
MARCO TEORICO

2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los ltimos aos en el CADI Mundo Nuevo, ver. Los nios egresan del
preescolar, sin saber hablar, escuchar su vocabulario o narrar cuentos, cantar
canciones o aprender poemas, tambin carecen de conocimientos matemticos
bsicos que deberan saber, no saben relacionar entre los objetos y formas, otro
problema que tiene el CADI es que no fomentan la cultura de los idiomas.
Mencionado lo anterior, la OCDE en el informe del 2003 para Amrica Latina,
sostiene que los centros educativos tiene objetivos pedaggicos en la integracin
de las TIC, porque puede ampliar y enriquecer el aprendizaje, desarrollar la
capacidad de pensar con independencia, creatividad, la solucin de problemas y la
gestin del propio aprendizaje. Son varios los beneficios que trae escolarizar las
tecnologas y por ende las modificaciones y transformaciones en este mbito no
se dejan esperar, es decir, la innovacin educativa conduce a la estructuracin de
lo pedaggico, de lo didctico y de los nuevos roles de tanto como docentes y
estudiantes deben tomar.
La UNESCO, plantea que para apoyar el desarrollo social y mejorar la
productividad econmica de un pas es necesario hacer uso de las TIC, y desde la
educacin los docentes deben ser conscientes de la integracin de estas
tecnologas en los contextos curriculares, lo que implica cambio en diferentes
perspectivas, desde las practicas pedaggicas para apoyar la propuesta didctica;
en quehacer docente para saber qu, cmo, dnde y qu momento hacer un buen
uso de estos componentes tecnolgicos.
Este estudio tiene como finalidad de proponer la implementacin de una aplicacin
mvil didctica que estimule al nio en su desarrollo de etapa preescolar y pueda
concluir el preescolar con los conocimientos que carecen mencionados
anteriormente y as el nio, forme su mente y sus actitudes hacia el conocimiento
primario.

2.2 DEFINICIN DE APLICACIN MVIL

La palabra aplicacin mvil se usa de manera informal como el diminutivo de


aplicacin de programa. El termin siempre ha sido utilizado por la comunidad de
informticos. Por otra parte, el diccionario Oxford (2014) define aplicacin mvil
como una aplicacin de software diseada con un propsito particular,
generalmente pequea, especialmente creada

para ser descargada por

dispositivos mviles.
Las aplicaciones mviles tienen propsitos especficos y pueden ser desarrolladas
para ejecutarse en diferentes sistemas operativos (Android, iOS, Symbian,
Windows, WebOS). El usuario debe acceder a la tienda virtual (App Store, Ovi,
Play Store, Windows Phone) del sistema operativo correspondiente a su
dispositivo con el fin de buscar, descargar y actualizar aplicaciones.

2.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA APLICACIONES

En la tabla 1 realizamos una comparacin con la aplicacin Tenoch Juegos


Didcticos con las aplicaciones que se encuentran disponibles en las plataformas
de Play Store y Apple Store, para que puedan comparar la optimizacin de la
aplicacin con las que estn en el mercado que tienen 100 mil descargas al mes,
ya que la aplicacin Tenoch Juegos Didcticos es ms completa en herramientas y
caractersticas, lo mejor de esta aplicacin es que trabaja a la perfeccin con muy
poca memoria y tan solo pesa 40.08 MB.
Herramientas

Aplicacin

Plataformas

Escritura, matemticas,

Caractersticas
Tenoch Juegos

Apple Store y Play

lgica cognitiva, idiomas,

Didcticos. Creado con

Store.

historia, informtica,

Lenguaje: java Android

Versin Android: 5.0

lectura y desarrollo motriz

Estudio y Swift IOS.

5.1.1

y cognitivo

Tamao de descarga:

Versin: Ios 6.1.6

40.08 MB.
Formas y letras.

Juegos Educativos para Play Store.


Nios Kidzone Studios.

Versin Android: 3.011

Lenguaje: java.
Tamao de descarga:
Nmeros y letras.

40.08 MB
Jardn de nios forqan Play Store.
Smart tech.

Versin Android: 1.9.8

Lenguaje: Android Studio.


Tamao

de

descarga:

30.83 MB
Tabla 1.

2.4 APLICACIN MVIL PROPUESTA.


Para cambiar las posibles causas del problema detectado en los nios de
preescolar del CADI Mudo Nuevo, Municipio de Coatzacoalcos, Ver.

Se propone que, es necesario contar con un material amigable, que presente el


curso de las actividades como herramienta de apoyo en el CADI de una manera
sencilla e interesante para los alumnos. Tambin es de gran importancia motivar al
estudiante, sobre todo de manera positiva, para que este se sienta atrado y con
ganas de continuar con el aprendizaje.
Con la aplicacin Tenoch Juegos Educativos, se desarrollara capacidades,
aplicando un conjunto de destrezas, por medio de procedimientos o tcnicas
pedaggicas que feliciten la transmisin de conocimiento de las reas de:
escritura, matemticas, lgica cognitiva, idiomas, historia, informtica, lectura y
desarrollo motriz y cognitivo.
La aplicacin se desarroll con los Lenguaje: java Android Estudio y Swift IOS, ya
que son los lenguajes nativos de cada sistema operativo y su rendimiento es mejor
ya que fue desarrollado con los plugin de raz.
El equipo donde se usar la aplicacin mvil: tablets con sistema operativo
Android

y IOS con 2 gigabytes de memoria y con 32 gigabytes de memoria

interna.
Tambin se puede usar la aplicacin mvil, en equipos de Smartphone con
cualquier versin de sistema operativo Android y IOS.
Lo que se busca con la aplicacin mvil Tenoch Juegos Educativos es desarrollar
destrezas en los alumnos, mediante un conjunto de procedimientos, para facilitar
el aprendizaje de las distintas reas ya mencionadas. Con esto se pretende
proporcionar un Tenoch Juegos Educativos que sea capaz de demostrar el
contenido educativo de preescolar: 1, 2 y 3 de una manera atractiva para que los
alumnos muestren un mayor inters.
A continuacin se presenta como se desarroll la aplicacin paso a paso sobre las
actividades que el estudiante debe desarrollar y culminar con xito. El pantallazo
de bienvenida, el alumno deber darle clic donde dice comenzar con asesora del
maestro, como lo muestra la figura 3.

Figura 3 Pantallazo de Bienvenida

La figura 4 aparecer las 7 opciones y le darn clic a la actividad que decidan


jugar.

Figura 4 Opcin de actividades

De esta manera, una vez se verifica la parte tcnica en la instalacin y su manejo


de la aplicacin mvil en cada tablet de la institucin, se procede a la
implementacin, permitiendo mejorar y servir de refuerzo en los procesos de
aprendizaje de los nios.

2.5 PROPUESTA IMPLEMENTADA

En el CADI, se procedi a trabajar con los nios. Para ello se estableci un plan
pedaggico que consisti en un saludo de bienvenida, retroalimentacin de
conceptos bsicos y de lo que se va a trabajar, recomendaciones y una pequea
instruccin de cmo trabajar sobre la aplicacin, normas de comportamiento y
convivencia en el saln de clases.
Cuando se inici la secuencia del fomento de aprender jugando con la aplicacin,
los estudiantes se encontraban muy entusiasmados y asombrados que por
primera vez estaban jugando y aprendiendo en clases. Al finalizar la clase,
algunos tenan dudas de cmo manejar las actividades en la Tablet; por lo que se
fue explicando de nuevo paso a paso, mientras los dems exploraban las
actividades. Estuvimos trabajando con los alumnos un mes, en el transcurso del
mes se pudo notar el avance de los alumnos en sus actividades y la motivacin
que tenan a estar trabajando con la aplicacin.
Mencionando lo anterior llegamos a la conclusin que el CADI debe de fomentar el
aprendizaje con la aplicacin mvil, ya que estimula y motiva a los nios a seguir
aprendiendo y ver el aprendizaje como una actividad divertida.

CAPITULO III
IMPLEMENTACIN DE
LA APLICACIN

3.1 PROGRAMA DE ACTIVIDADES


Cronograma de actividades.

Inicio del

Agosto

proyecto
Definir el ttulo

Octubre

Noviembre Diciembre

e
x

del proyecto
Delimitacin
del

Septiembr

tema,

hiptesis,
justificacin

objetivos
Capitulo

Antecedentes
Capitulo
ll
Marco Terico
Capitulo lll

Implementaci
n

de

la

aplicacin

3.2 DISTRIBUCIN DEL EQUIPO


El espacio fsico debe contener mesas y sillas para los nios, como as tambin un
espacio para el docente, no es necesario que construyan un laboratorio de

informtica, ya que las Tablet no utilizan mucho espacio y los nios pueden
trabajar en las sillas y mesas que utilizan en su saln.

3.3 INSTALACION A EQUIPOS

La instalacin de equipos que se requiere es un router, access poin y switch para


la distribucin de una buena calidad de internet para que las ondas se propaguen
por el espacio de manera eficiente por toda la escuela.

3.4 CAPACITACIN DE MAESTRO

Al maestro se le capacitara con un curso pedaggico basado en la aplicacin


Tenoch

Juegos

Educativos.

El

curso

contiene:

como

ensear

historia,

matemticas, informtica e idioma de una manera didctica y divertida. Se


preparar al maestro para que pueda comunicarle a los nios conocimientos a
travs de un dispositivo electrnico.

3.5 ESTIMACIN DE COSTOS DE LA APLICACIN

Esfuerzo (tiempo empleado) $1914


Aplicacin nica $500
Cumple requerimientos especficos $1000
Interfaz $800
Se ejecuta en Android y IOS $1200
Capacitacin $500
Conexin a internet 1500

El costo de la aplicacin es: $7414

CONCLUSIN
El proceso de enseanza de la escritura, matemticas, lgica cognitiva, idiomas,
historia, informtica, lectura y desarrollo motriz y cognitivo, s se favorece cuando

articulamos un aliado como la tecnologa. En este caso, una aplicacin educativa


que fue de gran ayuda en la aprehensin de conocimientos en el CADI de Mundo
Nuevo, Municipio de Coatzacoalcos, Ver.
Este proyecto tuvo gran impacto en la enseanza de las reas ya mencionadas
con su componente pedaggico y tecnolgico, al implementar la aplicacin
educativa los discentes se sienten atrados por estas reas, rompiendo as la
apata que se ha generado con el tiempo y las malas prcticas docentes.
Una evaluacin que se haga siempre para mejorar y con inclusin de tecnologa,
servir para convertir la educacin en un proceso integral que forme seres
humanos dotados de conciencia social y alto grado de criticidad.

ANEXOS
QU APRENDE EL NIO EN EL PREESCOLAR?
El preescolar el nio adquiere hbitos que facilitan su aprendizaje.

Qu habilidades trata de desarrollar la escuela en su hijo? Qu aprende?


Cmo son los juegos organizados por la maestra? Y el recreo? Cuando llega a
la edad preescolar, el nio est listo para habitar un mundo ms extenso que el
que representa su familia
En la escuela el nio adquiere nuevos conocimientos, aprende a adaptarse y a
desarrollar habilidades sociales, a formar parte de un grupo, a trabajar en equipo y
a hacer amigos.
El preescolar le da experiencias y oportunidades que son difciles de tener en
casa: un espacio amplio para correr, juegos como resbaladillas y columpios,
materiales especiales para favorecer el aprendizaje, elementos variados para
construir y crear.
En el preescolar el nio adquiere hbitos que facilitan su aprendizaje
El orden fsico del lugar y la organizacin del tiempo le ayudan a trabajar y
aprender con mayor facilidad. La escuela exige al nio competencias que
complementan las que ha desarrollado en casa: tiene que concentrarse y poner
atencin, estarse quieto, entender, recordar, seguir instrucciones, respetar horarios
y someterse a una disciplina.
En la escuela el nio aprende a ser miembro de su cultura y de su pas
Este es uno de los objetivos ms importantes de la escuela: darle al nio la
educacin que es comn a los miembros de su misma cultura; ofrecerle los
aprendizajes bsicos de lenguaje, lectura y escritura, de historia, de matemticas y
de la vida en relacin con la naturaleza y con su medio social. En el preescolar
comienza a formarse la identidad comunitaria y nacional del nio. Un buen
preescolar apoya al nio en el desenvolvimiento de sus capacidades:
Desarrolla su destreza fsica. La danza y los juegos que involucran movimientos
corporales, cada vez ms complejos, lo preparan para el deporte. Tambin emplea
su habilidad manual para realizar diversas actividades, armar rompecabezas,
construir con diferentes materiales y ms tarde escribir.

Enriquece su expresin creativa.


Respeta su trabajo personal y sus ideas para animarlo a seguir manifestndose
con espontaneidad. El nio juega, dibuja, modela, hace msica, cada vez con
mayor libertad.
Lo ayuda a entender mejor el medio que le rodea.
En la escuela, la comprensin del nio se va extendiendo en crculos cada vez
ms amplios. Desarrolla valores, conocimientos y habilidades tiles para observar,
entender y cuidar su ambiente natural, para convivir con otros y participar en
proyectos grupales.
Estimula el uso del lenguaje.
En el preescolar, el nio tiene que hablar y escuchar. Su vocabulario se enriquece
al jugar con los compaeros, al escuchar a su maestra leerle o narrarle cuentos, al
cantar canciones o aprender poemas.
Cualquier asunto puede ser tema de conversacin: las fiestas de la comunidad, las
frutas de la estacin, los animales o las nubes. Hablar y escuchar lo prepara para
la lectura y la escritura.
Inicia al nio en sus primeros contactos formales con las letras y los nmeros.
No se trata tanto de ensearle a leer sino de ponerlo en relacin y despertar su
inters por el lenguaje escrito. Se trata tambin de introducirlo en el mundo de las
matemticas descubriendo relaciones entre los objetos: en qu se parecen, en
qu son diferentes, cmo ordenarlos o cmo contarlos. El preescolar prepara al
nio para la primaria, forma su mente y sus actitudes hacia el conocimiento.

Figura 5 Cuadro Sinptico

Figura 6

BIBLIOGRAFA
almaleoneducativo. (s.f.). almaleoneducativo. Recuperado el 12 de Noviembre de 2016, de
http://almaleoneducativo.blogspot.mx/2012/07/desventajas-de-softwareeducativo.html
ClubEnsayos. (s.f.). ClubEnsayos. Recuperado el 9 de Septiembre de 2016, de
https://www.clubensayos.com/Temas-Variados/Antecedentes-Del-SoftwareEducativo-En-M%C3%A9xico/829254.html
gestiopoli. (s.f.). gestiopoli. Recuperado el 15 de Septiembre de 2016, de
http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-deensenanza-y-aprendizaje/
OCDE. (s.f.). OCDE. Recuperado el 4 de Diciembre de 2016, de
http://www.oecd.org/centrodemexico/laocde/
SEP. (s.f.). SEP. Recuperado el 10 de Octubre de 2016, de
https://www2.sepdf.gob.mx/que_hacemos/preescolar.jsp
tecno. (s.f.). tecno. Recuperado el Noviembre de 2016, de http://tecnoeducativa.blogspot.mx/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html
UNESCO. (s.f.). UNESCO. Recuperado el 28 de Noviembre de 2016, de
http://es.unesco.org/

GLOSARIO
ACCESS POINT. Es un dispositivo de red que interconecta equipos de
comunicacin inalmbricos.
DISPOSITIVOS

MVILES:

conocido

como

computadora

de

bolsillo

computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de


tamao pequeo, con capacidades de procesamiento, con conexin a Internet,
con memoria, diseado especficamente para una funcin, pero que pueden llevar
a cabo muchas tareas a la vez.
DIGITAL. Es un conjunto de dispositivos destinados a la generacin, transmisin,
manejo, procesamiento o almacenamiento de seales digitales.
IPN. Instituto Politcnico Nacional.
NATIVOS DIGITALES. Son aquellos que nacieron en una cultura nueva.
OCDE. La Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico.
ONDA. Propagacin de una perturbacin de alguna propiedad del espacio.
RECIPROCIDAD. Correspondencia mutua de una persona o cosa con otra.
RED EDUSAT. Es un sistema de televisin con seal digital comprimida que se
transmite va satlite.
ROUTER. Tambin conocido como enrutador o en caminador de paquetes es un
dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo
OSI.
SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora
realizar determinadas tareas.
SMART BOARD. Herramienta de pizarrn electrnico.

SWITCH. Es un dispositivo de interconexin de redes informticas.


TECNOLOGA. Es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente
ordenados, que permiten disear y crear bienes, servicios que facilitan la
adaptacin al medio ambiente y la satisfaccin de las necesidades esenciales y
los deseos de la humanidad.
TICS. Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
UNAM. Universidad Nacional Autnoma de Mxico
UNESCO. La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia
y la Cultura.

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