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HIPTESIS
La implementacin de una aplicacin mvil didctica de juegos educativos,
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje a los nios de preescolar del Cadi
Mundo Nuevo.
JUSTIFICACIN
Los nios actuales de esta generacin llamados nativos digitales asimilan con
mayor rapidez las nuevas tecnologas, les gusta los grficos a diferencia de los
textos y aprenden jugando.
Los maestros an estn en una zona de confort arraigados con la idea de impartir
conocimientos con mtodos pedaggicos antiguos, no solo los maestros, tambin
las instituciones carecen de estructura tecnolgica y orientacin.
Con base en lo anterior, se identifica la necesidad de utilizar diferentes tcnicas
didcticas en el proceso de enseanza-aprendizaje, que estimule a los nios
desarrollar un proceso de autoaprendizaje mejorado, es por esto que se propone
de una enseanza didctica de juegos virtuales que estimule a los alumnos, con
una aplicacin mvil educativa y los motive al aprendizaje, permitindoles
experimentar y descubrir una alternativa para ampliar sus conocimientos con
ayuda de la tecnologa. Esta aplicacin va diseado a nios y nias entre 3 y 5
aos con el fin de poder satisfacer las necesidades educativas que ellos
presentan, a nivel de la escritura, matemticas, lgica cognitiva, idiomas, historia,
informtica y la lectura as como tambin del desarrollo motriz y cognitivo. Al
presentar la aplicacin queremos hacerlo ver como una herramienta de apoyo con
la cual los maestros van a poder interactuar y utilizarla de manera prctica para
hacer de sus clases un sitio ms ameno y divertido para la adquisicin de nuevos
conocimientos y una nueva forma de ensear.
OBJETIVO GENERAL
Implementar una aplicacin mvil, basada en juegos didcticos, divertidos con el
fin de estimular y motivar a los nios en su aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECFICOS
con
Dispositivos mviles.
Fomentar a los nios que la tecnologa se puede utilizar para expandir su
imaginacin y creatividad.
Determinar la importancia que tiene la tecnologa en la educacin.
Que los nios valoren la tecnologa y que hagan uso de ella para la
creatividad no para un simple uso.
NDICE GENERAL
INTRODUCCIN................................................................................................................ 1
CAPITULO I ANTECEDENTES..........................................................................................4
1.1 DESCRIPCIN HISTORICA.................................................................................5
1.2 TIPOS DE SOFTWARE DIDACTICO....................................................................8
3.5 COSTOS
CONCLUSIN.
ANEXOS
BIBLIOGRAFA
GLOSARIO.
INTRODUCCIN
Esta investigacin se est realizando con el motivo de fomentar el aprendizaje en
el CADI de Mundo Nuevo, Municipio de Coatzacoalcos, Ver.
Ya que los nios actuales de esta generacin llamados nativos digitales asimilan
con mayor rapidez las nuevas tecnologas, les gusta los grficos a diferencia de
los textos y aprenden jugando.
Los maestros an estn en una zona de confort arraigados con la idea de impartir
conocimientos con mtodos pedaggicos antiguos, no solo los maestros, tambin
las instituciones carecen de estructura tecnolgica y orientacin.
En este documento presentaremos una aplicacin educativa que fue desarrollada
para nios de preescolar, el objetivo de esta aplicacin es que el aprendizaje, este
basado en juegos didcticos, divertidos con el fin de estimular y motivar a los
nios en su aprendizaje.
CAPITULO I
ANTECEDENTES
matemticas.
Aprendiendo Colores es un juego educativo fcil y apasionante para los
nios ms pequeos que les ayuda a conocer de una forma divertida los
colores increbles del mundo.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
En los ltimos aos en el CADI Mundo Nuevo, ver. Los nios egresan del
preescolar, sin saber hablar, escuchar su vocabulario o narrar cuentos, cantar
canciones o aprender poemas, tambin carecen de conocimientos matemticos
bsicos que deberan saber, no saben relacionar entre los objetos y formas, otro
problema que tiene el CADI es que no fomentan la cultura de los idiomas.
Mencionado lo anterior, la OCDE en el informe del 2003 para Amrica Latina,
sostiene que los centros educativos tiene objetivos pedaggicos en la integracin
de las TIC, porque puede ampliar y enriquecer el aprendizaje, desarrollar la
capacidad de pensar con independencia, creatividad, la solucin de problemas y la
gestin del propio aprendizaje. Son varios los beneficios que trae escolarizar las
tecnologas y por ende las modificaciones y transformaciones en este mbito no
se dejan esperar, es decir, la innovacin educativa conduce a la estructuracin de
lo pedaggico, de lo didctico y de los nuevos roles de tanto como docentes y
estudiantes deben tomar.
La UNESCO, plantea que para apoyar el desarrollo social y mejorar la
productividad econmica de un pas es necesario hacer uso de las TIC, y desde la
educacin los docentes deben ser conscientes de la integracin de estas
tecnologas en los contextos curriculares, lo que implica cambio en diferentes
perspectivas, desde las practicas pedaggicas para apoyar la propuesta didctica;
en quehacer docente para saber qu, cmo, dnde y qu momento hacer un buen
uso de estos componentes tecnolgicos.
Este estudio tiene como finalidad de proponer la implementacin de una aplicacin
mvil didctica que estimule al nio en su desarrollo de etapa preescolar y pueda
concluir el preescolar con los conocimientos que carecen mencionados
anteriormente y as el nio, forme su mente y sus actitudes hacia el conocimiento
primario.
dispositivos mviles.
Las aplicaciones mviles tienen propsitos especficos y pueden ser desarrolladas
para ejecutarse en diferentes sistemas operativos (Android, iOS, Symbian,
Windows, WebOS). El usuario debe acceder a la tienda virtual (App Store, Ovi,
Play Store, Windows Phone) del sistema operativo correspondiente a su
dispositivo con el fin de buscar, descargar y actualizar aplicaciones.
Aplicacin
Plataformas
Escritura, matemticas,
Caractersticas
Tenoch Juegos
Store.
historia, informtica,
5.1.1
y cognitivo
Tamao de descarga:
40.08 MB.
Formas y letras.
Lenguaje: java.
Tamao de descarga:
Nmeros y letras.
40.08 MB
Jardn de nios forqan Play Store.
Smart tech.
de
descarga:
30.83 MB
Tabla 1.
interna.
Tambin se puede usar la aplicacin mvil, en equipos de Smartphone con
cualquier versin de sistema operativo Android y IOS.
Lo que se busca con la aplicacin mvil Tenoch Juegos Educativos es desarrollar
destrezas en los alumnos, mediante un conjunto de procedimientos, para facilitar
el aprendizaje de las distintas reas ya mencionadas. Con esto se pretende
proporcionar un Tenoch Juegos Educativos que sea capaz de demostrar el
contenido educativo de preescolar: 1, 2 y 3 de una manera atractiva para que los
alumnos muestren un mayor inters.
A continuacin se presenta como se desarroll la aplicacin paso a paso sobre las
actividades que el estudiante debe desarrollar y culminar con xito. El pantallazo
de bienvenida, el alumno deber darle clic donde dice comenzar con asesora del
maestro, como lo muestra la figura 3.
En el CADI, se procedi a trabajar con los nios. Para ello se estableci un plan
pedaggico que consisti en un saludo de bienvenida, retroalimentacin de
conceptos bsicos y de lo que se va a trabajar, recomendaciones y una pequea
instruccin de cmo trabajar sobre la aplicacin, normas de comportamiento y
convivencia en el saln de clases.
Cuando se inici la secuencia del fomento de aprender jugando con la aplicacin,
los estudiantes se encontraban muy entusiasmados y asombrados que por
primera vez estaban jugando y aprendiendo en clases. Al finalizar la clase,
algunos tenan dudas de cmo manejar las actividades en la Tablet; por lo que se
fue explicando de nuevo paso a paso, mientras los dems exploraban las
actividades. Estuvimos trabajando con los alumnos un mes, en el transcurso del
mes se pudo notar el avance de los alumnos en sus actividades y la motivacin
que tenan a estar trabajando con la aplicacin.
Mencionando lo anterior llegamos a la conclusin que el CADI debe de fomentar el
aprendizaje con la aplicacin mvil, ya que estimula y motiva a los nios a seguir
aprendiendo y ver el aprendizaje como una actividad divertida.
CAPITULO III
IMPLEMENTACIN DE
LA APLICACIN
Inicio del
Agosto
proyecto
Definir el ttulo
Octubre
Noviembre Diciembre
e
x
del proyecto
Delimitacin
del
Septiembr
tema,
hiptesis,
justificacin
objetivos
Capitulo
Antecedentes
Capitulo
ll
Marco Terico
Capitulo lll
Implementaci
n
de
la
aplicacin
informtica, ya que las Tablet no utilizan mucho espacio y los nios pueden
trabajar en las sillas y mesas que utilizan en su saln.
Juegos
Educativos.
El
curso
contiene:
como
ensear
historia,
CONCLUSIN
El proceso de enseanza de la escritura, matemticas, lgica cognitiva, idiomas,
historia, informtica, lectura y desarrollo motriz y cognitivo, s se favorece cuando
ANEXOS
QU APRENDE EL NIO EN EL PREESCOLAR?
El preescolar el nio adquiere hbitos que facilitan su aprendizaje.
Figura 6
BIBLIOGRAFA
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http://almaleoneducativo.blogspot.mx/2012/07/desventajas-de-softwareeducativo.html
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https://www.clubensayos.com/Temas-Variados/Antecedentes-Del-SoftwareEducativo-En-M%C3%A9xico/829254.html
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UNESCO. (s.f.). UNESCO. Recuperado el 28 de Noviembre de 2016, de
http://es.unesco.org/
GLOSARIO
ACCESS POINT. Es un dispositivo de red que interconecta equipos de
comunicacin inalmbricos.
DISPOSITIVOS
MVILES:
conocido
como
computadora
de
bolsillo