You are on page 1of 12

OPINI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN
PENDIDIKAN

Risal M. Merentek1

ABSTRACK
Computer Assisted Instructions represents one of exploiting of e-learning in study. Usage of com-
puter in study usualy can be utilized in two forms of study of that is Computer Assisted Instruction (CAI)
and Computer Bassed Instruction (CBI). Both forms of this study model mengharus-kan every student
to have interaction with computer peripheral and software programes, with basic difference in broadness
of its(the function. As for study based on computer to more deepened by that is CAI (Computer As-
sisted Instruction). Computer Assisted Instructions it is computer application as integral part in study
system to learning process and teachs with aim to assist student in learning of can pass interaction
pattern two directions through computer terminal want to also multi direction which is extended by
through computer network (local good want to also global) as well as extended by the function through
interface (interfacial) multimedia. Computer Assisted Instructions (CAI) direct related with exploiting of
computer in (activity) study in and external of class, either individually or in group of. CAI can be
interpreted as a form of study which places computer in role of teacher, where student with interaction
directly with computer and control fully student hand so that enables student learns down alley and
chooses matter (study) as according to its requirement
Key Words: Computer Assisted Instruction, Computer Bassed Instruction, Multimedia

A. Pendahuluan mempunyai potensi untuk digunakan dalam pem-


Perkembangan komputer saat ini, telah belajaran dengan berbagai strategi pembelajaran,
mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial
akronim kata multimedia dalam taksonomi pen- interaktif dan pedoman elektronik.
didikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multi- Dalam kaitan membantu pembelajaran pela-
media diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari jar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai
berbagai peralatan media yang berbeda untuk hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan
digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multi- mesin mengajar (teaching machine) untuk mene-
media dimaknai sebagai transmitting text, audio rapkan pengajaran berprograma pada tahun
and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, 1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidang
menurut Gayestik (2005) multimedia sebagai teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan
suatu sistem komunikasi interaktif berbasis kom- dalam pembelajaran. Sudah diketahui banyak
puter yang mampu menciptakan, menyimpan, me- orang bahwa komunikasi ada dimana-mana, di
nyajikan, dan mengakses kembali informasi rumah, kampus, kantor, dan masjid; bahkan kom-
berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan puter sanggup menyentuh segala aspek kehidup-
menurut Phillips S (2005), multimedia interaktif an kita. Artinya, hampir seluruh kegiatan manusia,

1
Tenaga Pengajar Program Studi PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan UNIMA

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 163


Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
dimanapun adanya, selalu tersentuh oleh komuni- pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan
kasi. Bidang pendidikan, misalnya, tidak bisa ber- bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a)
jalan tanpa dukungan komunikasi, bahkan pendi- media merupakan wadah dari pesan yang oleh
dikan hanya bisa berjalan melalui komunikasi sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada
(1984). Dengan kata lain, tidak ada perilaku sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b)
pendidikan yang tidak dilahirkan oleh komunikasi. bahwa materi yang ingin disampaikan adalah
Salah satu contoh komunikasi dalam pendidikan pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang
dengan bantuan komputer. ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
Dalam penggunakan komputer, tanpa kita Menurut Yusufhadi Miarso (1985) memberikan
sadari kita sedang melakukan dialog atau komuni- batasan media pembelajaran sebagai segala
kasi dengan komputer dan waktu kita memberikan sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang
perintah kepada komputer maka kita akan melihat fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa
hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Pada sehingga dapat mendorong terjadinya proses
zaman teknologi seperti sekarang, hampir semua belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana
kehidupan manusia tergantung pada mesin. ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam,
Sudah begitu banyak mesin yang dibuat untuk mencakup pengertian sumber, lingkungan,
memudahkan kehidupan manusia. Karena begitu manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk
pentingnya mesin-mesin itu bagi manusia maka tujuan pembelajaran.
mesin-mesin itu kemudian dibuat semudah mung- Komputer didefinisikan sebagai perangkat
kin untuk menggunakannya. Komputer merupa- elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data
kan suatu mesin yang dibuat untuk membantu dengan perantaraan sebuah program yang mam-
kehidupan manusia, untuk semua bidang, seperti pu memberikan informasi dan hasil dari pengolah-
perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintah- an tersebut. Komputer dapat pula diartikan seba-
an, perdagangan, militer, dan sebagainya. gai suatu mesin yang menerima input untuk dipro-
Pembelajaran berbasis komputer merupakan ses dan menghasilkan output. Sistem komputer
salah satu pemanfaatan e-learning dalam pem- terdiri dari layar, prosesor, memori, dan CPU.
belajaran. Penggunaan komputer dalam pembela- Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer
jaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua adalah eksekusi program. Program yang akan
bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted diekekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan
Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruc- di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini
tion (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini dengan cara mengeksekusi program. Komputer
mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin
dengan perangkat komputer dan software pro- elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan
gram, dengan perbedaan yang mendasar dalam komponen yang dapat saling bekerja sama, serta
keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan
berbasis computer yang akan lebih diperdalam teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk
yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). melaksanakan serangkaian pekerjaan secara
otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun pro-
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran gram yang diberikan kepadanya.
Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah me- Komputer memiliki lebih dari satu bagian yang
dia sebagai the term refer to anything that car- saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru
ries information between a source and a receiver. bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir
Sementara media pembelajaran dimaknai didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin,
sebagai wahana penyalur pesan atau informasi ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemu-
belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dian dikenal sebagai hardware komputer atau
dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur perangkat keras komputer. Hardware komputer
Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari
164 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
Risal M. Merentek
komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan. menempatkan komputer dalam peran guru, dima-
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa beker- na siswa berinteraksi secara langsung dengan
ja tanpa adanya program yang telah dimasukkan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa
kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai
prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)
ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan pro- Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis
gram-program inilah yang kemudian disebut Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita
sebagai software komputer atau perangkat lunak kenal, diantaranya: (1) CAI = Computer Assissted
komputer. Dalam arti yang paling luas, software Instruction; (2) CBI = Computer Based Instruc-
komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur tion; (3) CAL = Computer Assissted Learning; (4)
pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan CBT = Computer Based Training; (5) CML = Com-
oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari puter Mediating Learning; (6) CBE = Computer
suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya Based Education; (7) CaI = Computer Aided In-
dengan musik yang telah direkam diatas kaset, struction; (8) CaL = Computer Aided Learning; (9)
data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian CMI = Computer Management Instruction; (10)
yang ada didalam sebuah buku. Secara prinsip, CSRL = Computer Supported Resource Learn-
komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat ing; (11) ICAI = Intelligent CAI
yang bisa digunakan untuk membantu manusia Istilah asing pembelajaran berbasis komputer
dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa adalah CAI (Computer Assisted Instructions).
bekerja, alat tersebut memerlukan adanya pro- Sekarang ini aggapan CAI bersifat individualistis
gram dan manusia. Pengertian manusia kemu- perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbasis
dian dikenal dengan gak brainware (perangkat komputer bukan hanya secara individual (interaksi
manusia). Konsep hardware - software - brain- orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhu-
ware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang bungan dengan banyak orang melalui jaringan
tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk komputer lokal mau pun jaringan komputer glo-
tahap pertama, manusia harus memasukkan pro- bal yang sering disebut Internet. Sehingga
gram terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah sekarang interaksi pembelajaran berbasis
Setelah program tersimpan didalam komputer, komputer bisa jadi orang (si belajar) ! komputer
maka komputer baru bisa bekerja untuk mem- ! komputer server (atau Internet) ! komputer !
bantu manusia dalam menyelesaikan persoalan orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya
ataupun pekerjaannya. belajar melalui Internet seringkali disebut e-
Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Learning. Dan pada masa yang akan datang
Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer perkembangan pembelajaran berbasis komputer
sebagai bagian integral dalam sistem pembelajar- diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju
an terhadap proses belajar dan mengajar yang dengan menyediakan berbagai alternatif
bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa pembelajaran melalui interface multimedia yang
melalui pola interaksi dua arah melalui terminal interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learn-
komputer mau pun multi arah yang diperluas ing yang berkaitan program yang dapat belajar
melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan
global) dan juga diperluas fungsinya melalui in- sebagainya yang online (tersedia secara terus-
terface (antar muka) multimedia. Pembelajaran menerus) di server jaringan komputer global yang
Berbasis Komputer (CAI) terkait langsung dengan setiap waktu selalu di-update baik program
pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) softwarenya mau pun database-nya.
pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik Pembelajaran berbasis komputer (PBK)
secara individu maupun secara kelompok. CAI adalah segala sesuatu aktivitas pembelajaran
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 165
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK berbeda (differencial characteristic) adalah pen-
aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa ting, namun tidak sama pentingnya dengan tipe-
untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan tipe lainnya. Karakteristik untuk kategori ini men-
memberikan umpan balik semuanya dilakukan cakup jumlah, tipe umpan balik, format respon dan
oleh komputer. Pembelajaran berbasis komputer jumlah teks di layar, penggunaan daerah seke-
memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan lilingnya, pengunaan gambar - gambar animasi.
digambarkan sebagai berikut: pertama siswa Pada saat diskusi tentang karakteristik PBK
duduk di depan komputer, siswa tersebut menggu- yang efektif berlangsung, ingatlah bahwa karak-
nakan keyboard untuk memberikan pendapat dan teristik-karakteristik ini bervariasi sesuai dengan
informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa kepentingannya dan bergantung pada situasi-
dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya situasi yang mana pelajaran dievaluasi. Adapun
proses belajar mengajar di dalam kelas konven- karakteristik PBK yang efektif yaitu PBK harus
sional melalui monitor komputer. Informasi atau sesuai dengan tujuan pembelajaran, PBK yang
materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa,
siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi, PBK
Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap yang efektif diindividualisasikan, PBK yang efektif
materi yang diberikan pada PBK setelah siswa menarik minat siswa, PBK yang efektif melakukan
selesai membaca seluruh materi. Setelah materi pendekatan yang positif kepada siswa, PBK yang
selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan efektif menyediakan feedback yang beragam,
ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan
Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan pembelajaran, PBK yang efektif mengevaluasi
muncul pertanyaan yang baru. Namun Jika siswa prestasi sesering mungkin, PBK yang efektif
menjawab salah, maka program akan meminta menggunakan sumber daya komputer yang baik,
siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain
Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini pembelajaran, PBK yang efektif sudah dievaluasi
jawaban siswa haruslah benar. terus-menerus.

C. Pembelajaran Berbasis Komputer Yang D. Penggunaan Pembelajaran Berbasis


Efektif Kompoter (Computer Assissted Instruc-
Meskipun sulit untuk mengidentifikasikan tion)
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) mana Dalam pembelajaran berbasis komputer ini,
yang terbaik, namun bisa diidentifikasikan ciri- peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
ciri (karakterstik) dari sebuah PBK yang efektif. langsung dengan komputer. Interaksi antara
PBK yang efektif adalah PBK yang sesuai dengan komputer dengan peserta didik ini terjadi secara
yang rancangannya. Roblyer (1981) mengklasifi- individual, sehingga apa yang dialami oleh
ksasi PBK yang efektif ke dalam tiga kategori yaitu seorang peserta didik akan berbeda dengan apa
karakteristik pokok, karakteristik estetis dan yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. CAI
karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik juga bermacam-macam bentuknya bergantung
pokok dipandang kritis dan berisikan kriteria- kecakapan pendesain dan pengembang pembe-
kriteria yang tepat untuk merancang pembelajaran lajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
yang efektif dalam setiap medium pendidikan. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang
Karakteristik tersebut mencakup tujuan pembela- kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan
jaran, pernyataan kemampuan awal, rancangan audio yang dianimasikan. Penggunaan CAI perlu
aktifitas pembelajaran, rancangan butir-butir tes, direncanakan secara matang, baik menyangkut
integritas isi dan rancangan penyajian. Karak- bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi
terisitik estetis menurut Roblyer mencakup: jarak, yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya
format dan penggunaan warna. Karakteristik yang sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
166 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
Risal M. Merentek
secara langsung dengan komputer yang disedia- Intructional Aplication Computer (IAC) atau Com-
kan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang puter Based Intruction (CBI). Dalam pembelajaran
ditampilkan oleh komputer ataupun menyampai- berbasis komputer tersebut terjadi komunikasi dua
kan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelas- arah secara intensif antara pembelajar dengan
an yang lebih mendalam dari komputer, sehingga system computer. Ini dimaknai sebagai CAI
terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal interaktif. Selain itu dengan CAI memungkinkan
balik antara peserta didik dengan komputer. pembelajar menerima stimulus (berupa infor-
Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan masi), siswa segera memberikan respon, dan
efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, system komputer menyajikan umpan balik sece-
keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompe- pat mungkin setelah pembelajar member respon.
tensi yang akan dicapai. Umpan balik yang diberikan computer diharapkan
Dalam presentasi dapat menggunakan tekh- agar pembelajar selalu dapat mendorong dan
nik ceramah, latihan dan praktek, dan tutorial. meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang
Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar
menggunakan tekhnik latihan dan praktek, dia- melalui papan ketik dan umpan balik yang ber-
log, dan pemecahan. Tekhnik pemecahan juga bentuk teks, suara atau gambar diarahkan berda-
dapat digunakan dalam fungsi pengayaan, selain sarkan struktur program yang dirancang oleh
itu tekhnik permainan, simulasi dan inkuiri. Pem- pengembang CAI.
belajaran konvensional merupakan suatu istilah Dengan pendekatan metodologi pembela-
dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam jaran seperti ini, guru maupun siswa dapat ber-
pembelajaran yang lazim diterapkan dalam peran central dalam mengoperasikan computer
pembelajaran sehari-hari. Disain pembelajaran tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu
bersifat linier dan dirancang dari sub-sub pokok direncanakan secara matang,baik menyangkut
secara terpisah menuju konsep-konsep yang lebih bahan ajar, waktu yang diperlakukan, kompetensi
kompleks. Pembelajaran linier berarti bahwa satu yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya
langkah mengikuti langkah yang lain, dimana sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
langkah kedua tidak bisa dilakukan sebelum secara langsung dengan komputer ataupun me-
langkah pertama dikerjakan. Pembelajaran nyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh
konvensional jarang melibatkan pengaktifkan penjelasan yang lebih mendalam dari komputer,
pengetahuan awal dan jarang memotivasi siswa sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif
untuk proses pengetahuannya. Dalam perspektif timbal balik antara peserta didik dengan computer.
kita saat ini, banyak sekolah yang mulai meng- Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan
gunakan media elektronik seperti Televisi atau efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatan-
perangkat lainnya, termasuk yang cukup canggih, nya,keterkaitan dengan kurikulum, maupun
dan popular, yaitu komputer. Komputer di dunia kompetensi yang akan dicapai.
pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk
mempelajari seluk beluk computer saja, tetapi juga E. Penerapan Aplikasi Pembelajaran
sebagai media instruksional (pembelajaran). Berbasis Komputer (Computer Assistent
Menurut Steinberg computer dapat membantu Intruction)
pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Com-
membantu pembelajaran dengan menampilkan puter Assisted Instruction) dalam pembelajaran
seperti tutor, baik secara individual maupun secara sebagai berikut:
kelompok kecil. Sementara itu menurut Alessi dan
trollip, program-program ini dikenal dengan istilah 1. Drill & Practice
sebagai berikut: Computer Asissted Intructional Tujuan setelah menjalankan program Drill &
(CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan
Intructional Assisted Learning (IAL) atau tepat dalam melakukan suatu keterampilan.
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 167
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab ward di luar atau tanpa reward seperti point mi-
soal hitungan. Disini siswa dianggap sudah me- salnya, anak menyenangi permainan tersebut,
ngetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta dan Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar,
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi misalnya uang, atau point. Menimbulkan moti-
dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, vasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal
yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/kon-
feedback. Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut sekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/re-
diberikan dalam suatu urutan/alur (sequence) sponse pemain sulit untuk diterka semacam ada
tertentu: mudah sulit? Siswa menjawab dinilai unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling
& feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang
dan seterusnya. Umumnya kontrol yang dimiliki merangsang munculnya imaginasi pemain. Curi-
siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih osity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pe-
tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari main, akan jangan terlalu banyak hal barunya
penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang sebab akan menyebabkan permainan sukar
digunakan: tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan dimengerti.
menjawab, atau waktu menjawab.
4. Mindtools
2. Tutorial Mindtools alat bantu belajar yang menye-
Tujuan membuat siswa memahami suatu diakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
konsep atau materi yang baku. Sejumlah konsep/ dipakai untuk digunakan siswa dalam
materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa. memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan
atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman pada siswa bukan berpatokan pada membuat
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa siswa menurut saja pada struktur materi yang
berinteraksi dengan komputer seperti ia ber- sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan
interaksi dengan guru: one-to-one session. Bila tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia
penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mengambil dan merancang alur belajarnya
mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah control) dalam ia menentukan baik tujuan yang
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat ran- ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun
dom. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.
lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar
penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya.
tetapi bila sistem ini disertai dengan modul re- Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan
medial, maka bila gagal, siswa akan diberikan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar
remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam
mengulang semua). Lebih individualis dari Drill & daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah
Practice ada penilaian terhadap respon, serta dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar,
dapat dibantu bagian yang tidak dipahami- minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar
mengulang materi, atau ke modul remedial. yang dalam (deep learning) menuntut siswa
menggunakan teknik/strategi berpikir yang sis-
3. Games/Edutainment tematis dan terencana, tajam daya analisanya,
Materi atau konteks dari permainan merupa- kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan meme-
kan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga ber- cahkan masalah (problem solving) yang baik.
peran sebagai motivator. Pendekatan motivasi, Keterampilan berfikir (keterampilan belajar) ada-
dibedakan antara: Motivasi intrinsik: tidak ada re- lah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipe-
168 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
Risal M. Merentek
lajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis
inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang komputer dengan menggunakan multimedia
menjadikannya self-regulated (directed) learner. interaktif berkembang atas dasar pembelajaran
konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuh-
5. Simulation an peserta didik dalam pembelajaran. Multime-
Proses simulasi biasanya digunakan untuk dia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi
mengajarkan proses atau konsep yang tidak sangat interaktif dan menyajikan interface yang
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti menarik. Multimedia merupakan kombinasi dari
bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan
bagaimana hubungan antara supply & demand elemen-elemen video yang dimanipulasi secara
terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multi-
dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan media harus menyenangkan, estetis, mengun-
yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. dang, dan mengikat. Proyek harus memuat
Misalnya percobaan percampuran berbagai zat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan
kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah elemen-elemen yang mendukung pesan keselu-
siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simu- ruhan dari program. (Vaughan, 2004). Menurut
lasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (dis- Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multi-
covery) yang dibuat siswa: ketepatannya. Suatu media merupakan suatu sistem komunikasi inter-
konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi aktif berbasis komputer yang mampu mencipta-
proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan kan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
diberikan sejumlah variabel (beserta parameter- kembali informasi berupa teks, grafik, suara,
nya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk video, atau animasi.
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari Adapun kriteria Multimedia dalam pembe-
proses belajar disini adalah melalui percobaannya lajaran, menurut Sigit (2008), kriteria multimedia
siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses adalah sebagai berikut: memilki lebih dari satu
tersebut (discovery learning). Berlangsungnya media yang konvergen, misalnya menggabung-
proses dapat diatur kecepatannya; dapat diper- kan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, da-
cepat (untuk proses yang perubahannya lama), lam pengertian memiliki kemampuan untuk meng-
atau diperlambat (untuk proses yang perubah- akomodasi respon pengguna, bersifat mandiri,
annya terjadi cepat). Variabel-variabel yang dalam pengertian memberi kemudahan dan ke-
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat lengkapan isi sedemikian rupa sehingga peng-
secara langsung dimainkan, atau di manipulasi guna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagai- lain. Jenis Multimedia, menurut Sigit (2008) mul-
mana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya timedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1) Multi-
siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi media Linier, merupakan suatu multimedia yang
dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena tidak dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun
siswa punya kontrol terhadap variabel yang yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multime-
dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. dia linier ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: televisi dan film; 2) Multimedia Inter-
F. Media Aplikasi Pembelajaran Berbasis aktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang
Komputer (Computer Assissted Instruc- dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
tion) pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
Adapun media yang digunakan dalam untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,
pembelajaran berbasis komputer yaitu: pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

1. Multimedia 2. Education Game


Konsep multimedia telah banyak diterapkan Penerapan education game bermula dari
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 169
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
perkembangan video game yang sangat pesat untuk anak-anak maka desain antarmuka harus
dan menjadikannya sebagai media efektif yang sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menam-
interaktif dan banyak dikembangkan di perindus- pilkan warna-warna yang ceria; 6) Objektifitas
trian. Melihat kepopuleran game tersebut, para (Objectives), objektifitas menentukan tujuan user
pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai ke- dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan.
sempatan yang baik untuk menggunakan kom- Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk
ponen rancangan game dan menerapkannya mempelajari hasil dari permainan; 7) Umpan Balik
pada kurikulum dengan penggunaan industri (Feedback), untuk membantu pemahaman user
berbasis game. Game harus memiliki desain bahwa permainan (performance) mereka sesuai
antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur dengan objek game atau tidak, feedback harus
menyenangkan. disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan
Education game adalah game yang khusus efek suara yang mengindikasikan kesuksesan
dirancang untuk mengajarkan user suatu atau kegagalan permainan.
pembelajaran tertentu, pengembangan konsep
dan pemahaman dan membimbing mereka dalam 3. Macromedia Flash
melatih kemampuan mereka, serta memotivasi Flash adalah aplikasi yang sangat kaya
mereka untuk memainkannya. Menurut Hurd dan sehingga menarik bagi designer maupun devel-
Jenuings (2009), perancangan Education game oper multimedia. Para designer sangat menyukai
yang baik haruslah memenuhi kriteria dari edu- aplikasi ini karena kemudahannya dalam meng-
cation game itu sendiri. Berikut ini adalah hasilkan animasi, sedangkan para developer me-
beberapa kriteria dari sebuah education game, nikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-
yaitu: 1) Nilai Keseluruhan (Overall Value), nilai aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash
keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain merupakan standar professional untuk meng-
dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun hasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi.
sesuai desain yang menarik dan interaktif. Untuk Dalam membuat sebuah aplikasi menggu-
penentuan panjang durasi, aplikasi ini nakan Macromedia Flash, terdapat beberapa
menggunakan fitur timer.; 2) Dapat Digunakan konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih
(Usability), mudah digunakan dan diakses adalah dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi,
poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini movie, objek, teks, sound dan simbol: (1) Objek,
merancang sistem dengan interface yang user flash menyediakan tool untuk membuat objek
friendly sehingga user dengan mudah dapat sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat;
mengakses aplikasi; 3) Keakuratan (Accuracy), (2) Teks, pada toolbox disediakan fasilitas untuk
diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/ menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga
gambaran sebuah game dapat dituangkan ke jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks
dalam percobaan atau perancangannya. Peran- input; (3) Simbol, dalam Macromedia Flash ada
cangan aplikasi ini harus sesuai dengan model beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie
game pada tahap perencanaan, 4) Kesesuaian clip, button, dan graphic yang mempunyai fungsi
(Appropriateness) diartikan bagaimana isi dan tersendiri; (4) Sound, Format sound (suara) yang
desain game dapat diadaptasikan terhadap dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-
keperluan user dengan baik. Aplikasi ini macam seperti WAV, MP3. Sound (suara) secara
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user praktis dapat mengimpor dari suara luar tetapi
untuk membantu pemahaman user dalam untuk sound-sound tertentu telah disediakan di
menggunakan aplikasi; 5) Relevan (Relevance) dalam program Flash; (5) Animasi, proses pen-
artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target ciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa
harus membimbing mereka dalam pencapaian berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
170 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
Risal M. Merentek
perubahan bentuk; (6) Movie, dalam membuat pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi
cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa ruang kelas dengan satu komputer. Dengan
objek dan merangkainya menjadi suatu bagian memaksimalkan peran satu komputer di kelas,
yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang siswa akan merasakan manfaat yaitu bertam-
terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut bahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk
movie clip. sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga
diperlukan. Dengan demikian, guru TIK bisa mem-
G. Penerapan Pembelajaran Berbasis bantu mewujudkan apa keinginan dari guru kelas
Komputer di Sekolah Dasar dalam kaitannya dengan integrasi TIK. Guru kelas
Untuk penerapan pemebelajaran berbasis juga bisa memulai mengajarkan langkah-langkah
komputer CAI, kita lihat dulu pengintegrasian atau dalam melakukan riset yang sederhana bagi siswa
penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komu- (metode big six). Banyak dari cabang dalam TIK
nikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh yang memang membantu siswa dalam melakukan
pihak-pihak yang berkompeten di sekolah. riset atau menampilkan hasil pembelajaran yang
Pertama peran sekolah sebagai institusi yang dilakukan siswa. Misalnya internet dan CD Rom
melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai yang bisa membantu mendapatkan informasi
aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membe-
komputer sebagai orang yang mengajar mata lajarkan siswa cara mencari informasi dan mela-
pelajaran TIK. Sekolah sebagai institusi sekolah kukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif
mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam mencari informasi. Berikut ini contoh
dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap integrasi yang bisa guru kelas lakukan secara
tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir mandiri maupun dengan bantuan guru TIK di lab
bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan komputer maupun dengan komputer yang ada di
hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi kelas, kegiatannya antara lain: a) Membuat dia-
sedikit anggaran dipergunakan untuk pembe- gram; b) Membuat rentang waktu (time line); c)
lanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah Membuat grafik; d) Membuat sajak atau naskah;
akan mempunyai arah yang jelas dalam pengem- e) Membuat karya video; f) Memproduksi rekaman
bangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai suara seperti orang sedang melakukan siaran
menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, radio atau; g) Pendongen; h) Membuat karya puisi,
terutama bagi sekolah swasta. Berapapun cerita atau naskah pementasan; i) Merancang
anggaran yang telah dibelanjakan oleh pihak booklet; j) Merancang brosur atau atribut peleng-
sekolah akan menjadi sia-sia apabila sekolah tidak kap kampanye lingkungan hidup misalnya; k)
melakukan: a) Menjelaskan kepada seluruh staf Membuat peta pikiran; l) Membuat lukisan dengan
mengenai keterampilan apa yang harus dimiliki komputer; m) Membuat komik; n) Membuat denah
siswa dalam menghadap abad 21; b) Pelatihan ruangan; o) Memutar CD Rom; p) Mencari
yang berkelanjutan, serahkan pada pihak guru TIK informasi di internet.
sebagai orang yang akan melatih guru-guru yang Selain bertanggung jawab dalam berlang-
lain; c) Bentuk pelatihan yang bersifat TOT atau sungnya suasana pembelajaran di ruang kompu-
training of trainer; d) Dalam forum rapat atau ter, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari
evaluasi program, sempatkan adakan forum TIK. guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam
Sebuah ajang untuk berbagi kisah sukses dalam bidang TIK di sekolah. Guru TIK selayaknya
penggunaan TIK. mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah
Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan secara rutin untuk melatih keterampilan serta
langsung dengan siswa mempunyai peran penting menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.
dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK
menjadi contoh langsung atau role model bagi yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah,
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 171
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa komputer yang akan diselenggarakan.
dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi ter- Model-model pembelajaran dibuat atas dasar
bantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan ketersediaan anggaran dan kesiapan
dalam kaitannya dengan pembelajaran di kelas sekolah dalam melakukan pembelajaran
dan demikian menjadikan pembelajaran di kelas berbasis komputer.
menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan. Secara 2. Merancang suatu skenario berjenjang atau
rutin guru TIK juga mengirim karya siswa sebagai bertahap dalam menerapan pembelajaran
portfolio untuk menunjukan kepada orang tua berbasis komputer. Sistem pendidikan ini
siswa mengenai hal apa yang siswa pelajari di tidak mungkin diterapkan secara serempak
sekolah. Jangan lupa saat mengajar guru TIK pada seluruh sekolah, mengingat jumlah
memberikan semangat serta dorongan agar siswa sekolah sangat banyak. Meski demikian,
tidak takut untuk salah, mau mencoba serta harus ada suatu perencanaan dalam jangka
percaya diri. Siswa secara terus menerus didorong waktu berapa tahun seluruh sekolah akan
untuk menggunakan TIK dalam kaitannya dengan terjangkau oleh sistem pendidikan ini. Skena-
higher order thinking (menganalisa, menciptakan rio berjenjang yang dimaksud disini adalah
dan mengevaluasi). Guru TIK mempunyai bertahap dalam hal jumlah sekolah dan ber-
tanggung jawab dalam membekali siswa dengan jenjang dalam menerapkan model pendidik-
keterampilan: a) Komputer dasar (Belajar berbasis an yang digunakan. Dalam skenario berjen-
Word); b) Pengolah kata; c) Database dan spread- jang terdapat hal-hal berikut yang harus
sheet; d) Internet dan email; e) Multimedia; f) Etika. diatur:
Dalam kenyataan di Sekolah-sekolah dasar a. Skenario Bertahap dalam Pemilihan
terutama di sekolah pedalaman, jangankan Sekolah
komputer, listrik saja belum ada. Sehingga penulis Karena penerapan pembelajaran
menyimpulkan untuk penerapan pembelajaran berbasis komputer tidak dapat secara
berbasis computer CAI di sekolah dasar belum serempak dilakukan untuk seluruh seko-
maximal digunakan karena kurangnya sarana dan lah, maka harus ada mekanisme seleksi
prasarana. Tetapi tidak menutup kemungkinan di yang jelas dan bersifat kompetisi, dalam
masa yang akan datang pembelajaran berbasis memilih sekolah. Mekanisme ini penting
computer CAI ini tidak menjadi hal yang tabuh lagi karena: pertama, untuk mengetahui
dikalangan siswa sekolah dasar berdasar kepada keseriusan dan kesiapan sekolah,
kemajuan ilmu teknologi di masa kini dan melihat kedua, untuk mengetahui model pembe-
ke masa yang akan datang. lajaran yang cocok untuk suatu sekolah.
Mekanisme seleksi dapat dilakukan atas
H. Strategi Pengembangan Pembelajaran dasar proposal self evaluation (evaluasi
Berbasis Komputer diri) dan atau proposal jenis lainnya dari
Strategi menjadi suatu yang sangat penting sekolah. Proposal ini berguna untuk
disini agar pengembangan pembelajaran berbasis mengetahui kesiapan dan dukungan
komputer memiliki tahapan-tahapan yang jelas, dari sekolah. Proposal tersebut kemu-
terarah, dan terukur, sehingga investasi (ang- dian dinilai, dipilih, dan bahkan bila perlu
garan) besar yang dihabiskan dalam penyeleng- dilakukan visitasi ke sekolah-sekolah
garaan pendidikan, dapat mencapai hasil yang terpilih.
optimal. Arah pengembangan pembelajaran ber- b. Skenario berjenjang dalam
basis komputer harus tertuang dalam suatu grand penerapan model pendidikan
design (blue print). Pada grand design tersebut Sekolah-sekolah yang terpilih dalam
setidak-tidaknya menyentuh atau mengatur mekanisme seleksi di atas, akan terke-
secara jelas mengenai hal-hal berikut ini. lompok ke dalam 3 model pendidikan.
1. Menentukan model pembelajaran berbasis Kelompok model 1 memiliki jumlah
172 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
Risal M. Merentek
sekolah paling sedikit, kelompok model a. Mengukur kepuasan peserta ajar
2 memiliki jumlah sekolah lebih banyak terhadap interaksi dan cara penyajian
dari kelompok 1, dan kelompok model dari komponen pembelajaran (LMS
3 memiliki jumlah sekolah paling maupun materi pembelajaran)
banyak. Pada suatu periode tertentu b. Mengukur hasil pembelajaran berdasar-
(mungkin setiap 1 tahun) kelompok- kan tingkat penyerapan peserta terha-
kelompok tersebut dinilai (dievaluasi). dap materi pembelajaran. Evaluasi juga
Sekolah yang memiliki kemajuan dalam dapat mengukur tingkat penggunaan
pembelajaran berbasis komputer, teknologi informasi dalam kehidupan se-
kemudian diubah kelompokknya ke hari-hari terhadap pengajar dan peserta
model yang lebih tinggi. ajar. Dari sini akan dapat diketahui
3. Pengembangan Fundamental Infrastructure, pengaruh sistem pembelajaran berbasis
komponen yang termasuk ke dalam komputer terhadap tingkat literasi tekno-
infrastruktur mendasar yaitu komputer logi informasi di kalangan sekolah.
4. Pengembangan Virtual Laboratory. Lab maya
ini harus dikembangkan secara terus mene- Pembentukan Divisi Pembelajaran berbasis
rus baik dari segi kualitas dan kapasitas. teknologi informasi. Sebagai wujud bentuk kese-
Sengaja penulis menaruh virtual lab sebagai riusan pemerintah dalam mengembangkan pem-
poin tersendiri disini (yang seharusnya bagi- belajaran berbasis komputer, maka pemerintah
an dari learning content), sebagai bentuk (instansi terkait) harus membentuk divisi pusat
penekanan khusus. Keberadaan virtual lab pengembangan pembelajaran berbasis komputer
sangat penting bagi sekolah-sekolah dan atau devisi e-edukasi baik ditingkat provinsi
merupakan cara singkat membangun lab maupun kabupaten/kota. Berdasarkan konsep-
dengan biaya yang jauh relatif lebih murah. konsep di atas, sumber belajar pada dasarnya
Hampir semua mata pelajaran dapat dibu- merupakan komponen sistem instruksional yang
atkan virtual lab-nya. Virtual lab dapat mem- meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik
berikan pemahaman yang lebih kompre- dan latar (lingkungan). Dalam makalah ini titik
hensif peserta terhadap materi pelajaran. berat sumber belajar yang dikaji adalah internet.
5. Percepatan penguasaan komputer di ka- Sedang orang, bahan, peralatan dan teknik
langan pengajar (guru). Para pengajar harus merupakan sumber belajar pendukung.
menguasai komputer minimal yang berkaitan
dengan proses pembelajaran. Bila pengajar I. Kesimpulan
tidak menguasai komputer, hampir dipasti- Perkembangan komputer saat ini, telah
kan pembelajaran berbasis komputer tidak mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an,
akan berjalan. akronim kata multimedia dalam taksonomi
6. Penyediaan administrator komputer di seko- pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu,
lah. Administrator komputer disetiap sekolah multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan
sangat dibutuhkan untuk maintenance tekno- dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk
logi informasi di sekolah. Teknologi internet/ digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multi-
intranet atau yang lainnya sewaktu-waktu media dimaknai sebagai transmitting text, audio
dapat mengalami permasalahan. Disinilah and graphics inreal time. Makna yang lebih luas,
tugas dari seorang administrator komputer. multimedia sebagai suatu sistem komunikasi
7. Merancang skenario Evaluasi. Evaluasi interaktif berbasis komputer yang mampu
pelaksanaan sistem pembelajaran berbasis menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan
komputer harus jelas dan terukur. Evaluasi mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,
dapat dilakukan setidak-tidaknya dengan suara, video atau animasi. Setelah kita ketahui
mengukur 2 hal berikut ini: tentang istilah-istilah dalam PBK,salah satunya
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012 | 173
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
CAI dalam penerapannya. Penerapan pembe- membantu guru dalam mengajar dan membantu
lajaran berbasis komputer CAI di sekolah dasar peserta didik dalam mengajar, dalam hal ini guru
belum maksimal digunakan karena kurangnya disarankan agar guru dapat menggunakan com-
sarana dan prasarana. Penggunaan multimedia puter terlebih lagi penggunaan dalam
interaktif digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran berbasis komputer ini yang dikenal
proses pembelajaran. Pemanfaatan media dengan istilah CAI (Computer Assisted Intruction).
pembelajaran tersebut tentu bermanfaat untuk

Daftar Pustaka

Arsyad Azhar. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2002


A.S,Sadiman,dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya., Jakarta:
PT. Raya Grafindo Persada, 1996
Gagne, Robert M. and Leslie J Briggs., Principles of Instructional Design., New York: Holt, Rinehart
and Winston,1979
Heinich, Robert, dkk., Instructional media: and the new technology of instruction, New York: Jonh
Wily and Sons, 1982
Jusufhadi Miarso, dkk., Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indone-
sia., Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali, 1984
Sudarmawan & Ariyus, Dony., Interaksi Manusian dan Komputer., Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2007
Yusuf, M. Pawit., Komunikasi Instruksional Teori dan Praktik., Jakarta: Bumi Aksara, 2007
http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan penerapannya-di-sd/
http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbasis-komputer-computer-%E2%80%93-
aided-asisted-instructions/
http://www.docstoc.com/docs/36701301/buku-panduan-penggunaan-media-pembelajaran-berbasis-
komputer
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbasis.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20261/4/Chapter%20II.pdf

174 | Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

You might also like