Professional Documents
Culture Documents
Reguli de joc
Avioane se joac pe hrtie de matematic unde se trag dou chenare identice, de obicei de 10x10 csu e. Fiecare
csu se identific printr-un numr pe axa X (de la 1 la 10) si de o liter pe axa Y (de la A la J). Primul chenar este
propriu, unde se aeaz trei avioane identice fr ca adversarul s le vad pozi ia. Avioanele nu au voie s se
suprapun i nici s ias n afara chenarului. Fiecare juctor va ncerca s ghiceasc unde sunt avioanele
adversarului n al doilea chenar.
Mutri
Cnd ambii juctori au desenat cele trei avioane n chenarul propriu, jocul poate ncepe. Se poate trage la sor i cine
este primul la rnd. Fiecare mutare are dou pri:
lovit - csua face parte dintr-un avion, dar nu s-a gsit cabina
mort/dobort - csua conine cabina unui avion. Toate csuele avionului dobort devin lovite.
Ambii juctori noteaz rezultatul pe csuele lor, de obicei un X pentru lovit i 0 pentru aer.
Spre deosebire de Battleship (joc), unde scopul este s se gseasc toate csuele ocupate, scopul jocului de
Avioane este de a gsi doar cele trei cabine. Primul juctor care gsete toate cele trei cabine de avion c tig.
Variaii
Un juctor nu este neaprat nevoit s spun n ce direcie se afl avionul dobort de ctre adversar. Astfel,
juctorul nu este nevoit s spun dac o csu lovit face parte dintr-un avion deja dobort.
Posibilitatea remizei: dac primul juctorul la rnd a gsit toate cele trei avioane, atunci al doilea juctor mai
are o ans de a gsi avionul adversarului, datorit faptului c primul juctor a beneficiat de o mutare n plus.
Se pot folosi mai mult de trei avioane, depinznd de mrimea chenarului de joc.
Pinicile
Pinicile este un joc la care particip 2 persoane.Pentru acest joc fiecare persoan are nevoie de o foaie de
hrtie i un
pix...
Dac numrul este ghicit numrul care a fost ghicit nu va mai putea fi folosit n continuare de juctorul
respectiv i juctorii vor schimba rolurile.
Cnd un juctor nu mai are la dispoziie nici un numr pe care s l poat scrie jocul se ncheie. La final
juctorul care are cele mai multe pinici ctig.
Jocul Mnuta
Jocul se joac cu doi sau mai muli juctori cu vrsta de peste 7 ani
Materiale necesare
Hrtii albe
Pixuri
Reguli i desfurare
La nceputul jocului se face o fi cu o conturul unei mini n care vor fi introduse cifre i numere de
la 1 la 100 sau mai mult.
Apoi se ncepe jocul propiu-zis: Un juctor se uit pe fi, alege un numr cu privirea ii cere
celuilalt s gseasc cifra. n timp ce adversarul su caut cifra, pe o alt foaie, ncepe s fac
cercuri pn cnd acesta gsete cifra. Apoi rolurile se schimb. Numerele gsite sunt marcate sau
acoperite cu pixul pentru a nu fi repetate.
Jocul se termin atunci cnd nu mai sunt cifre de cutat n mn. Ctig acel juctor care are cele
mai multe cercuri la finalul jocului.
T.O.M.A.P.A.N. este un joc de societate i de cultur general care se desfoar n mod interactiv.
Se pot juca doi sau mai muli juctori, cu vrsta de peste 9 ani.
Materiale necesare
Hrtii albe sau cu ptrele - Ceva de scris (creioane, pixuri, carioci) - Opional, o clepsidr
Reguli i desfurare
Jocul const ntr- o serie de runde interactive, n care membrii se vor afla n competiie direct.
T = ri
O = orae
M = muni
A = ape
N = nume
A = animale (psri, insecte)
P = plante
Total
Apoi se decide cine ncepe i acea persoan trebuie s spun alfabetul n gnd pn cnd juctorul care
urmeaz dup el, spune STOP!. Litera la care s-a oprit va fi litera rundei care urmeaz. Toi juctorii trebuie s
scrie ct mai repede i mai corect cuvinte (nume ) pentru fiecare seciune.
Juctorul care termin primul, spune, STOP, moment n care toat lumea se oprete din scris i se ncepe
verificarea rspunsurilor i punctarea lor.
Tipuri de punctaj:
Pentru rspuns corect unic, la seciune la care nimeni nu a mai rspuns: 25 puncte;
La fiecare sfrit de rund se adun punctajul i se trece la Total, rubric de la captul tabelului. Urmtorul juctorul
spune alfabetul n gnd i jocul continu.