You are on page 1of 5

Avioane (joc)

Reguli de joc
Avioane se joac pe hrtie de matematic unde se trag dou chenare identice, de obicei de 10x10 csu e. Fiecare
csu se identific printr-un numr pe axa X (de la 1 la 10) si de o liter pe axa Y (de la A la J). Primul chenar este
propriu, unde se aeaz trei avioane identice fr ca adversarul s le vad pozi ia. Avioanele nu au voie s se
suprapun i nici s ias n afara chenarului. Fiecare juctor va ncerca s ghiceasc unde sunt avioanele
adversarului n al doilea chenar.

Mutri
Cnd ambii juctori au desenat cele trei avioane n chenarul propriu, jocul poate ncepe. Se poate trage la sor i cine
este primul la rnd. Fiecare mutare are dou pri:

Primul juctor anun o anumit csu a adversarului, spre exemplu C3.

Adversarul se uit la chenarul propriu i rspunde cu una din urmtoarele posibilit i:

aer - csua este n afara oricrui un avion

lovit - csua face parte dintr-un avion, dar nu s-a gsit cabina

mort/dobort - csua conine cabina unui avion. Toate csuele avionului dobort devin lovite.

Ambii juctori noteaz rezultatul pe csuele lor, de obicei un X pentru lovit i 0 pentru aer.

Spre deosebire de Battleship (joc), unde scopul este s se gseasc toate csuele ocupate, scopul jocului de
Avioane este de a gsi doar cele trei cabine. Primul juctor care gsete toate cele trei cabine de avion c tig.

Variaii
Un juctor nu este neaprat nevoit s spun n ce direcie se afl avionul dobort de ctre adversar. Astfel,
juctorul nu este nevoit s spun dac o csu lovit face parte dintr-un avion deja dobort.

Posibilitatea remizei: dac primul juctorul la rnd a gsit toate cele trei avioane, atunci al doilea juctor mai
are o ans de a gsi avionul adversarului, datorit faptului c primul juctor a beneficiat de o mutare n plus.

Chenarul de joc poate fi 8x8 sau mai mare.

Se pot folosi mai mult de trei avioane, depinznd de mrimea chenarului de joc.
Pinicile
Pinicile este un joc la care particip 2 persoane.Pentru acest joc fiecare persoan are nevoie de o foaie de
hrtie i un
pix...

Cum se joac Pinicile.


Dup ce se va stabili care este juctorul care va ncepe jocul acesta va scrie pe hrtie, fr ca cellalt juctor
s poat vedea, un numr de la 1 la 10. Dup ce scrie numrul cellalt juctor va trebui s ncerce s l
ghiceasc.
n cazul n care nu l ghicete cel care a scris numrul va desena o liniu pe foaia sa. Pentru fiecare dat cnd
numrul nu este ghicit mai traseaz cte o liniu. Cnd ajunge la 3 liniue le nconjoar si face o pinic.

Dac numrul este ghicit numrul care a fost ghicit nu va mai putea fi folosit n continuare de juctorul
respectiv i juctorii vor schimba rolurile.

Cnd un juctor nu mai are la dispoziie nici un numr pe care s l poat scrie jocul se ncheie. La final
juctorul care are cele mai multe pinici ctig.
Jocul Mnuta

Jocul se joac cu doi sau mai muli juctori cu vrsta de peste 7 ani

Materiale necesare

Hrtii albe

Pixuri

Reguli i desfurare

La nceputul jocului se face o fi cu o conturul unei mini n care vor fi introduse cifre i numere de
la 1 la 100 sau mai mult.

Apoi se ncepe jocul propiu-zis: Un juctor se uit pe fi, alege un numr cu privirea ii cere
celuilalt s gseasc cifra. n timp ce adversarul su caut cifra, pe o alt foaie, ncepe s fac
cercuri pn cnd acesta gsete cifra. Apoi rolurile se schimb. Numerele gsite sunt marcate sau
acoperite cu pixul pentru a nu fi repetate.

Jocul se termin atunci cnd nu mai sunt cifre de cutat n mn. Ctig acel juctor care are cele
mai multe cercuri la finalul jocului.

T.O.M.A.P.A.N. sau ri, orae, muni, ape, plante, animale, nume

T.O.M.A.P.A.N. este un joc de societate i de cultur general care se desfoar n mod interactiv.
Se pot juca doi sau mai muli juctori, cu vrsta de peste 9 ani.

Materiale necesare

Hrtii albe sau cu ptrele - Ceva de scris (creioane, pixuri, carioci) - Opional, o clepsidr

Reguli i desfurare

Jocul const ntr- o serie de runde interactive, n care membrii se vor afla n competiie direct.

La nceput fiecare juctor i face o fi de joc cu tabel pe care va nota:

T = ri
O = orae
M = muni
A = ape
N = nume
A = animale (psri, insecte)
P = plante

Total

Apoi se decide cine ncepe i acea persoan trebuie s spun alfabetul n gnd pn cnd juctorul care
urmeaz dup el, spune STOP!. Litera la care s-a oprit va fi litera rundei care urmeaz. Toi juctorii trebuie s
scrie ct mai repede i mai corect cuvinte (nume ) pentru fiecare seciune.

Juctorul care termin primul, spune, STOP, moment n care toat lumea se oprete din scris i se ncepe
verificarea rspunsurilor i punctarea lor.

Tipuri de punctaj:

Pentru rspuns corect unic, la seciune la care nimeni nu a mai rspuns: 25 puncte;

Pentru rspuns corect diferit de ceilali juctori: 10 puncte;

Pentru rspuns corect asemntor cu al altui juctor: 5 puncte;

Pentru nici un rspuns sau rspuns greit: 0 puncte.

La fiecare sfrit de rund se adun punctajul i se trece la Total, rubric de la captul tabelului. Urmtorul juctorul
spune alfabetul n gnd i jocul continu.

Ctig juctorul care acumuleaz cele mai multe puncte.

You might also like