Minimo Giocatori: 4 Massimo Giocatori: 5 Premio in PE: 1.500 o a discrezione del dm Origine: personale Testo Il party si trova in un dungeon all'intero del quale bisogna recuperare de gli oggetti per completare la missione. Arrivati davanti a una stanza chiusa,sulla porta trovano scritto:"Un viaggio per andare e uno per ritornare,l'astuzia e la pazienza ti potranno portare alla lau ta ricompensa". Spalancata la porta ai loro occhi si presenter una stanza parecchio ampia e oscur a,illuminata scarsamente da quattro fiaccole affisse una per ogni parete. Al cen tro della stanza situato un tavolo orizzontale vuoto(1mx8), con sei sedie dispos te ordinatamente una accanto all'altra in fila. Alla parete opposta da dove sono i pg c' un'altra porta. Essa si spalancher e lentamente,una alla volta,faranno il loro ingresso 5 figure incappucciate identiche nell'aspetto. Con un semplicissi mo tiro di osservare l'ovvio i pg noteranno che le 5 figure sono spiriti,in quan to hanno i contorni particolarmente sfumati. Inoltre se proveranno a toccarli lo ro non si sposteranno e avvertiranno aria. A eventuali domande gli spiriti non r isponderanno. Essi prendono posto in 5 delle sei sedie presenti al tavolo,lasciando l'ultima v uota. Fatto ci un dado si materializzer nelle mani del primo. Lo tirer e otterr un 2 . Il dado svanir e finir nelle mani del secondo spirito. Lo tirer e otterr un 3.Tocc her al terzo spirito che far 1. immediatamente dopo il lancio del dado,una botola sotto la sedia del primo spirito si aprir ed egli ci finir dentro. La sedia riaffi orer dopo qualche istante ma vuota .Il quarto spirito tirer il dado e far 5. Una bo tola sotto la sedia del terzo spirito si aprir ed egli far la fine del primo. La s edia riaffiorer vuota. Il quinto spirito tirer il dado e otterr un 2. Il secondo sp irito precipita come i primi due amici suoi. A questo punto gli spiriti rimasti sono in due,il quarto e il quinto. A tirare i l dado sar nuovamente il quinto,che far 4. Non succede nulla. Dopo di ci tirer il qu arto,che far 3. Il quinto spirito precipiter di sotto. Rimasto solo il quarto spir ito si alzer,si avviciner al party e far un leggero inchino appena accennato. Indi si dissolver nel nulla. Ora tocca al party fare la stessa cosa degli spiriti(possibilmente senza precipi tare di sotto!)se vorranno l'oggetto di cui tanto hanno bisogno.
Soluzione: il gioco di mia invenzione e riconosco che l'esposizione un po' compl
essa,tuttavia la soluzione molto semplice se si sta attenti. Evidentemente quella degli spiriti solo un illusione,un modello da seguire per f ar capire il funzionamento del gioco ai pg. le parole all'ingresso della stanza:"un viaggio per andare,uno per ritornare",in dicano metaforicamente il viaggio del dado,dal primo spirito al quinto dal quint o al primo(qualora ci fosse stato,non essendoci automaticamente diventa dal quin ti al quarto). per portare a termine la missione dunque bisogner compiere questo percorso. A questo punto bisogna capire il meccanismo del gioco. quando i pg avranno preso tutti posto in 5 delle sei sedie comparir,e solo allora ,il dado nelle mani del primo. Col dado nella stanza nessuno potr alzarsi,e chiun que ci prover sar trattenuto da una forza invisibile. Tirato il primo dado non suc ceder niente. dopo qualche istante il dado svanir,senza il dado nella stanza i pg potranno muoversi e cambiare posto se lo riterranno opportuno,tuttavia il dado n on ricomparir finch tutti non saranno seduti. Dal secondo tiro in poi,ad ogni lanc io del dado una botola si aprir sotto qualcuno,dopo l'apertura della botola i pg avranno la possibilit di alzarsi,si intende dunque che bisogna intuire con un tur no di anticipo quale botola si aprir. La meccanica semplice:i numeri ottenuti col dado indicano il turno in cui la bot ola di chi ha tirato si aprir. Se ad esempio io,giocatore seduto alla prima sedia ,totalizzo uno significa che appena ho finito di tirare devo alzarmi e sedermi s ulla sesta sedia vuota,perch dopo che il secondo giocatore tirer,dopo un turno cio, la sedia numero uno precipiter. veniamo ai casi particolari. Se ad esempio al primo giro io,quinto giocatore,dov essi fare 6,e al secondo giro fare immediatamente 2,la botola si aprir dopo 2 tur ni. Se dovesse succedere il contrario ossia fare prima 2 e poi subito dopo 6,la botola si aprir ugualmente dopo due turni. I pg precipitati non moriranno. Se il gioco dovesse finire negativamente e riman esse in vita un solo pg,egli cercher come un disperato l'oggetto,non trovandolo u scir della stanza e trover i compagni storditi(ad ogni caduta si subisce una penal it all'intelligenza). Per ripristinare lo status bisogner riuscire a completare il gioco senza mai precipitare. Se i pg dovessero precipitare tutti,si ritroverebbero tutti fuori dalla stanza s torditi. questo tutto,la descrizione un p0' complicata ma ne vale la pena,il mio party er a sull'orlo di una crisi isterica quando lo proposi! Veldrin