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UNIDAD 1
Desde el aprendizaje individual al organizacional
APRENDIZAJE
Por qu aprendemos?
Los aprendizajes nos permitirn adaptarnos al entorno, responder a los cambios y responder a las acciones que dichos cambios
producen.
El cambio es una constante en nuestra vida y el aprendizaje es el medio para poder adaptarnos a ese proceso.
Las experiencias modifican a las personas.
Los intercambios con el medio, modifican las conductas.
Por lo tanto, las conductas se darn en funcin de las experiencias del individuo con el medio.
APRENDIZAJE
ALGUNAS DEFINICIONES:
PROCESO PROPORCIONADO POR LA EXPERIENCIA DEL INDIVIDUO Y MEDIANTE ELLA SE VAN ADQUIRIENDO HABILIDADES,
DESTREZAS Y CONOCIMIENTOS QUE SON DE UTILIDAD EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE LA PERSONA.
ES TODO AQUEL CONOCIMIENTO QUE SE VA ADQUIRIENDO A TRAVES DE LAS EXPERIENCIAS DE LA VIDA COTIDIANA, EN
LA CUAL EL APRENDIZ SE APROPIA DE LOS CONOCIMIENTOS QUE CREE CONVENIENTES PARA SU APRENDIZAJE.
PROCESO A TRAVES DEL CUAL SE ADQUIEREN HABILIDADES, DESTREZAS, CONOCIMIENTOS, COMO RESULTADO DE LA
EXPERIENCIA, LA INSTRUCCIN O LA OBSERVACION.
PROCESO POR MEDIO DEL CUAL LA PERSONA SE APROPIA DEL CONOCIMIENTO, EN SUS DISTINTAS DIMENSIONES:
CONCEPTOS, PROCEDIMIENTOS, ACTITUDES Y VALORES.
Tipos de aprendizaje
Partes Innatas de aprendizaje: Se aprende de la interaccin con el medio. (Instinto-Reflejos-Impulsos Genticos)
Condicionamiento: Estmulos que provocan respuestas.
Imitacin o modelaje: Imitacin de personas referentes
Aprendizaje de memoria: Acumulo informacin aprendo poco.
Aprendizaje significativo: Lo que me interesa lo aprendo e incorporo.
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Teoras del Aprendizaje
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Conductismo
Teoras del
Aprendizaje
Constructivismo
Cognitivismo
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3 Teoras
Conductismo: vinculado a la modificacin de la conducta observable del aprendiz.
Cognitivismo: implica desarrollo cognitivo.
Constructivismo: vinculada a la construccin de conocimientos.
Conductismo: TRES CLAVES
Surge como una respuesta al subjetivismo y la aplicacin abusiva del mtodo introspectivo. (Estudio de los
fenmenos psquicos)
Se basa en aprendizaje mediante condicionamiento. (Experiencia de Pavlov)
Considera innecesarios los procesos mentales superiores para la compresin de la conducta humana. (Privilegia el
proceso estmulo respuesta de John Watson)
El ncleo central est constituido por su concepcin asociacionista del conocimiento y del aprendizaje. Algunos de los rasgos
fundamentales son:
El conocimiento se alcanza mediante la asociacin de ideas segn los principios de semejanza, contigidad espacial y
temporal y causalidad.
El reduccionismo anti mentalista, es decir, la negacin de los estados y los procesos mentales.
El principio de correspondencia, la mente de existir es solo una copia de la realidad.
Su anti constructivismo.
Su carcter elementalista y atomista: toda conducta es reducible a una serie de asociaciones entre elementos
simples, como estimulo repuesta.
Su ambientalismo: El aprendizaje es controlado por el ambiente.
Su equipotencialidad: las leyes del aprendizaje son igualmente aplicables a todos los ambientes, especies e individuos.
El ncleo central est constituido por su concepcin del sujeto como constructor de conocimientos Alguno de los rasgos
fundamentales son:
Es subjetivo dando primaca a las estructuras y procesos internos del sujeto en relacin con la construccin del
conocimiento.
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El mentalismo, es decir, la aceptacin de las estructuras internas y los procesos mentales del sujeto.
Su preocupacin por el estudio de los procesos psicolgicos del hombre, y su prioridad por los motivos intrnsecos
frente a los extrnsecos.
Su constructivismo.
Su carcter cognitivista: lo importante es la construccin del conocimiento como un proceso mental del sujeto.
inter - ambientalismo: El ambiente es solo una fuente de informacin que sirve al proceso de asimilacin del sujeto.
Su consideracin del sujeto como ser productivo y dinmico enfrentando el conocimiento a partir de las estructuras
internas que posee.
Modelos Mentales
Desde el cognitivismo se desarrolla esta teora cuyo trmino Modelos Mentales fue cuado por el filsofo escocs KENETH
CRAIG (1914 -1945) quien describa el proceso en tres pasos:
esentacin
ansforma en
esuna
manipulada
representacin
por procesos
internacognitivos
Las nuevasy se
representaciones
generan nuevas serepresentaciones
trasladan a acciones
Esta teora nutri los desarrollos posteriores realizados por los referentes del aprendizaje organizacional: Aygyris y C; Schoon, D
(1978); Minsky, M (1988); Senge, P (1992); Kofman, F (2001).
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Aprendizaje y Transformacin de los Modelos Mentales
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Prof. Licenciado Ricardo Juan Gonzalez
LAZO DOBLE
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Del cognitivismo al constructivismo:
Este camino se recorre a travs de las teoras de: Jean Piagget, Lev Vigotsky y Jerome Bruner.
Lo hacen poniendo ms nfasis en la construccin individual los dos primeros y en la colectiva el ltimo.
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Resignacin
Biologa
Entorno
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Historia
Personal
Cultura
Basados en nuestras metas, creencias y emociones generamos una primera interpretacin condicionada por
nuestros modelos mentales.
Se genera una accin que ocasionar consecuencias y producir resultados
Si el resultado conforma nuestras expectativas estamos satisfechos y no sentimos la necesidad de aprender.
Pero si el resultado no concuerda, la brecha entre nuestro deseo y los resultados alimenta el proceso de
aprendizaje.
ENTONCES:
La reconsideracin de nuestras acciones, metas y pensamientos nos llevara a tres opciones:
1. Resignacin: incapacidad para cambiar y abandono los objetivos.
2. Aprendizaje de lazo simple: proceso por el cual nos sentimos capaces de actuar en forma efectiva por medioLenguajede la
deteccin y correccin de errores, recurriendo a acciones familiares a nuestras interpretaciones.
3. Aprendizaje de doble ciclo: Cuando necesitamos movernos ms all y considerar que nuestro modelo mental es
insuficiente, este aprendizaje nos ayudara a replantear nuestras interpretaciones o al cambio del conjunto de alternativas
que habamos considerado para seleccionar nuestras acciones. Esto producir el cambio dl modelo mental.
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Desarrolla el concepto de procesos psicolgicos superiores, que son aquellos que se originan en la participacin del sujeto
en las actividades compartidas con otros en la vida social. Las principales caractersticas de estos procesos son:
Especficos de los seres humanos y construidos en la interaccin social.
No dependen del control por parte del entorno sino que regulan la accin del sujeto voluntariamente.
Estn regulados conscientemente o necesitaron de la accin deliberada en algn momento de su constitucin.
Utilizan durante su organizacin formas de mediacin como el lenguaje.
La interaccin social y el lenguaje son considerados decisivos para comprender el desarrollo cognitivo.
Vigotsky crea el concepto de internalizacin que es la reconstruccin interna de una operacin externa.
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Diseo educativo en espiral.
Extrapolacin y llenado de vacios por parte del aprendiz.
Primero mostrar la estructura y despus vincularla a los hechos.
UNIDAD 2
Del aprendizaje individual al Colectivo. De lo subjetivo a lo intersubjetivo.
APRENDIZAJE SOCIAL
La interaccin en la psicologa social:
La comunicacin como fundamento de la interaccin social.
El lenguaje es la base de la comunicacin humana.
La interaccin es el escenario de la comunicacin y tambin a la inversa.
La comunicacin interpersonal como herramienta de intercambio y negociacin.
La interaccin es el elemento clave del proceso de socializacin.
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DESCONGELAMIENTO DESPLAZAMIENTO RECONGELAMIENTO
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Experiencia concre
Experimentacin
activa
Conceptualizaci
abstracta
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HACER
Accin Humana
REFLEXIONAR
DECIDIR
ABSTRAER
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Concreto
CA - EC
Reflexivo
Abstracto
Acomodador Divergente
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EA - OR
Convergente Asimilador
Percepcin concreta de la experiencia
Divergentes : Asocian EC y OR
Claude Levy - Leboyer profundiza sobre las ideas de Kolb: Los estilos de aprendizaje nos marcan con sus rasgos individuales la
forma en que cada uno de nosotros trata la informacin. En base a esto, el aprendizaje resulta ms fcil cuando la actividad
pedaggica corresponde al estilo de aprendizaje del sujeto
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SPENCER Y SPENCER
HACER
Experiencia
Concreta
Retroalimentacin directa
DECIDIR
Sensaciones REFLEXIONAR
Experimentacin Observacin
Activa Reflexiva
Simulaciones Instrumentos de
Ejercicios ABSTRAER retroalimentacin
Tiempo para pensar
Conceptualizacin
abstracta
Lecturas
Conferencias
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Para Spencer y Spencer la teora del aprendizaje social sostiene que las personas adquieren habilidades interpersonales
a partir del modelo de comportamiento de roles: observando e imitando a otras personas con un desempeo
exitoso.
El comportamiento
se repite
Consecuencias
El comportamiento
se extingue
La Organizacin Inteligente
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Peter Senge dice que para construir una Organizacin Inteligente deberemos destruir la idea de que el mundo esta
integrado por fuerzas separadas y desconectadas.
Las Organizaciones Inteligentes son espacios donde la gente:
expande continuamente su aptitud para crear los resultados que desea.
cultivan nuevos y expansivos patrones de pensamiento
continuamente aprende a aprender
La Organizacin Inteligente
Las organizaciones que cobraran relevancia en el futuro sern las que descubran como aprovechar al mximo el entusiasmo y la
capacidad de la gente.
Lo que distinguir a las organizaciones inteligentes de las tradicionales ser el dominio de ciertas disciplinas bsicas, como ser:
Modelos Mentales
Trabajo en equipo
Visin Compartida
Dominio Personal
Pensamiento Sistmico
La Organizacin Inteligente
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Para remediar estos problemas el autor plantea, Siete barreras del aprendizaje que deberan poder identificarse y trabajar con
ellas: Yo soy mi puesto, El enemigo externo, La ilusin de hacerse cargo, La fijacin en los hechos, La parbola de la rana
hervida, La ilusin de que se aprende de la experiencia, El mito del equipo administrativo.
YO SOY MI PUESTO:
Por qu a las personas les cuesta tanto reinsertarse despus de un cierre?
Cuando las personas se concentran nicamente es su puesto, no sienten mayor responsabilidad por los resultados. Nos ensean
a ser leales a nuestra tarea, a tal extremo que solemos confundirla con nuestra identidad.
EL ENEMIGO EXTERNO:
Por qu a las personas siempre encuentran alguien a quien culpar?.
El sndrome del ENEMIGO EXTERNO es un sub producto de YO SOY MI PUESTO. Los problemas siempre tienen un origen externo
(competencia, reglamentaciones gubernamentales, proveedores, clientes). Todos tendemos a culpar a otro cuando las cosas
salen mal. Este problema de aprendizaje hace casi imposible detectar la influencia que podamos ejercer sobre las cuestiones
internas que superan la frontera entre nosotros y lo externo.
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Pero qu ocurre cuando ya sabemos las consecuencias de nuestros actos?
Qu sucede si las consecuencias primarias de nuestros actos estn en el futuro distante?
Dilema: se aprende mejor de la experiencia, pero nunca experimentamos directamente la correccin de muchas de nuestras
decisiones ms importantes. En las decisiones hay poco margen para ensayo y error.
Lo ms rpido es lo ms lento
Debemos pensar que a veces lo mejor es seguir un proceso aunque sea ms lento. Ej.: La tortuga es mas lenta pero gana la
carrera. Ej. Para hacer ms rpido hago caso omiso al procedimiento de rrhh e ingreso a una persona al puesto de trabajo sin
hacer la induccin en hig y seg
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Todos nos sentimos cmodos aplicando soluciones tpicas a los problemas, atendiendo a lo conocido.
La falta de utilizacin de un pensamiento sistmico hace insistir en soluciones conocidas mientras los problemas fundamentales
subsisten o empeoran. Ej: un proveedor de sistemas cumple con lo solicitado pero tarda ms tiempo que otro
proveedor que no conozco por estar acostumbrado a eso. Refrn que hay que evitar ms vale lo bueno conocido
que lo malo por conocer, estoy aplicando un modelo mental que obstaculiza mi desicin.
No hay culpa
Solemos culpar a competidores, clientes, gobierno, etc, por nuestros problemas.
El pensamiento sistmico muestra que no hay nada externo, sino que somos parte del sistema por lo cual la cura est en la
relacin con nuestro enemigo. Ej. El gob no me deja generar todo el ao con gas, entonces que hago? No produzco y le hecho
la culpa al gobierno o cambio de combustible?
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LAS CINCO DISCIPLINAS
I - Visin Compartida
Las organizaciones que consiguen el xito tienen una visin de futuro:
Por que las personas comparten la visin de lo que se desea crear.
Por que las organizaciones necesitan metas, valores y misiones compartidas con la gente.
Por que brinda energas y concentracin para el aprendizaje.
La visin compartida brinda un timn para mantener el rumbo del proceso de aprendizaje cuando aparecen las presiones.
No es necesaria para el aprendizaje adaptativo
Si es necesaria para el aprendizaje generativo
El APRENDIZAJE GENERATIVO es expandir la capacidad para crear, requiere de managers con actitudes para
reflexionar o indagar.
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II - Modelos Mentales
Supuestos hondamente arraigados, generalizaciones e imgenes que influyen sobre nuestro
modo de comprender el mundo y actuar.
Por qu Fracasan las mejores ideas ?
Los modelos mentales obstaculizan el desarrollo del aprendizaje.
Los modelos mentales determinan el modo de interpretar el mundo y la forma de actuar
Aunque las personas no siempre se comportan de acuerdo a lo que dicen, si se comportan en congruencia a sus modelos
mentales por lo cual deberamos explorar e indagar sobre esos modelos mentales aprendiendo a:
Sacar nuestras imgenes internas del mundo para someterlas a un profundo anlisis
Entablar conversaciones abiertas donde se equilibren:
* La indagacin (actitud inquisitiva) para comprobar los modelos nuestros y de otros.
* La persuasin (actitud participativa) donde la gente manifieste sus pensamientos para exponerlos a la
influencia de otros.
El Aprendizaje en Equipo requiere prctica y si bien supone aptitudes y conocimientos individuales es una disciplina colectiva.
Dominar el aprendizaje en equipo, ser un paso critico en la construccin de organizaciones inteligentes.
EQUIPOS
Deben tener un lenguaje compartido para poder abordar las diferentes complejidades que se le presentan. Deben aprender un
nuevo idioma, y aprender a conversar ese idioma. No hay mejor forma de aprenderlo que usndolo a travs del lenguaje del
pensamiento sistmico
La disciplina del aprendizaje en equipo implica dominar las formas en que conversan los equipos.
DIALOGO: Existe exploracin libre y creativa de asuntos complejos y sutiles donde se escucha a los dems y se suspenden las
perspectivas propias (supuestos).
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DISCUSION: Se presentan y defienden diferentes perspectivas. Se busca la mejor para respaldar las decisiones que se deben
tomar.
La DISCUSION y el DIALOGO son complementarios pero difciles de distinguir.
La gente con alto nivel de dominio personal expande continuamente su aptitud para crear los resultados que buscan y
comparten ciertas caractersticas comunes:
Una visin es una vocacin
La realidad actual es un aliado no un enemigo
Se sienten conectados con los dems y con la vida
Son conscientes de su ignorancia, su incompetencia y sus zonas de crecimiento
Se sienten una profunda confianza en si mismos
La yuxtaposicin entre visin (lo que deseamos) e imagen de la realidad actual (donde estamos) genera:
Tensin Creativa
La esencia del dominio personal consiste en: aprender a generar y sostener la tensin creativ.a
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V- Pensamiento Sistmico
Es para Peter Senge la quinta disciplina y la que integra a las otras.
El pensamiento sistmico da forma individual a cada una de las otras disciplinas
El pensamiento sistmico en el aprendizaje generativo es clave y es el elemento vinculador
Es un marco conceptual , un cuerpo de conocimiento y herramientas que se han desarrollado con el tiempo
Los negocios y las empresas son sistemas , por lo cual estn ligados por tramas invisibles de actos plenamente
interrelacionados
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LA ORGANIZACIN
Leyes de la 5
Yo soy miDisciplina
puesto
El enemigo externo 7 barreras para LA ORGANIZACIN
el aprendizaje
La ilusin de hacerse cargo5 Disciplinas: QUE APRENDE
La Fijacin de los hechos Modelos mentales
La parbola de la rana hervida
Visin compartida
La ilusin de que se aprende conen
Trabajo la experiencia
Equipo Organizaciones Inteligentes
El Mito del equipo Administrativo
Dominio personal Vs.
Organizaciones Tradicionales
Pensamiento Sistmico 28
UNIDAD 4
Aprendizaje Colectivo y Capacitacin Laboral
Introduccin
El aprendizaje no solo es un proceso que se da dentro de la mente del hombre sino por el contrario la unidad de anlisis es el
individuo dentro de un contexto Interindividual.
El trmino Aprendizaje Colectivo se desprende de:
Aprendizaje aludiendo al desarrollo de un desempeo competente en determinado contexto
El contexto colectivo que da cuenta de cierto tipo de comunidad en sentido amplio (grupos, equipos, organizaciones,
etc.) cuyos integrantes estn ligados por una historia, intereses comunes y algn grado de interaccin.
Los por qu
Es importante tener en cuenta que cualquier desempeo individual remite a un desempeo colectivo en funcin del cual la
contribucin individual cobra sentido.
Otro tema a considerar son los obstculos que las organizaciones generan para la realizacin efectiva del aprendizaje colectivo y
que tiene que ver con la divisin vertical del trabajo por niveles de responsabilidad, la divisin horizontal por funciones y el
trabajo individual coordinado desde la conduccin.
El tercer por qu de los obstculos est vinculado al concepto errneo de que el aprendizaje solo se da en el aula y en la mente
del individuo y no en su relacin con el entorno y en cualquier entorno
Comunidades de Prctica
Etienne Wenger denomina al sujeto colectivo capaz de aprender como comunidad de prctica.
Las claves de esta comunidad son:
El objetivo o a tarea en comn
La identidad dada por la pertenencia a la comunidad.
El repertorio simblicos y materiales
Desde esta visin Wenger considera a la Organizacin como una conjunto de comunidades de prctica que se entrelazan dentro
de la organizacin formal.
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Comunidades de Prctica
Las diferencias entre comunidades de prctica y equipos de trabajo son:
El carcter histrico de la comunidad dado que ni su comienzo ni su final son claramente identificables.
El carcter emergente o informal producto de las interacciones de los miembros.
Comunidades de Prctica
Wenger seala que centrar el foco en la comunidad de prctica es reconocer explcitamente que:
Existen en las organizaciones formaciones sociales con una dinmica propia que puede o no ser congruente con la estructura
formal.
Estas formaciones sociales se constituyen histricamente sin la demarcacin a priori de un punto de inicio o un final.
La identidad de estas formaciones sociales y de sus miembros est dada por un conjunto de elementos no necesariamente
definidos por los aspectos formales de la organizacin.
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WENGER Y LAS COMUNIDADES DE PRCTICA
El camino del aprendizaje
MAESTRO
Deseo y capacidad de reinventar
La prctica frente a cambios en el contexto
VIRTUOSO
Se mueve seguro en el ejercicio de la prctica.
Produce excelencia en otros.
COMPETENTE
Puede completar la prctica a la satisfaccin de clientes y comunidad
PERITO
Se desempea con excelencia. Es capaz de observar la mejor prctica en el contexto.
PRINCIPIANTE AVANZADO
Comienza a evaluar aspectos de la prctica como sntomas de posibilidades futuras.
PRINCIPIANTE
eglas, instrucciones y prcticas estndares previamente aprendidas.
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WENGER Y LAS COMUNIDADES DE PRACTICA
Conocimiento explcito y tcito
Conocimiento explicito es el que se puede explicar en palabras o en nmeros y es en realidad una parte nfima del
conocimiento que tenemos.
Conocimiento tcito es difcil de transmitir y compartir con otros por su dificultad de plantearlo a travs del lenguaje. Tiene
origen en la experiencia y en la acciones pero tambin en las creencias. (Nonaka y Takeuchi - 1999)
Conocimiento tcito
Podemos clasificarlo en dos categoras:
El Know how tcnico ( el como hacer un trabajo habilidades no formales) y la Dimensin Cognitiva( modelos mentales,
creencias y percepciones arraigadas).
Las comunidades de prctica estn mejor posicionadas para codificar el conocimiento, porque ellas pueden combinar sus
aspectos tcitos y explcitos. (Wenger 2002)
Nonaka y Takeuchi nos hablan de la conversin del conocimiento que es proceso de generar conocimiento integrando el tcito y
el explicito. Sus cuatro tipos son:
SOCIALIZACION (de tcito a tcito)
EXTERIORIZACION (de tcito a explcito)
INTERIORIZACION ( de explcito a tcito)
COMBINACION ( de explcito a explcito)
DOMINIO: El dominio es lo que al miembro lo hace parte de la comunidad y es adquirido en la prctica. Es una competencia
distintiva y que es reconocida y valorada por los miembros aunque sea probable que en otro mbito ni se la valore ni se la
reconozca. El dominio hace al inters comn de la comunidad.
COMUNIDAD: Cuando los miembros, por el inters que despierta su dominio, se involucran en actividades y conversaciones
conjuntas, ayudndose unos a otros y compartiendo informacin, va surgiendo la comunidad. El formar parte de una
comunidad no implica necesariamente trabajar juntos (Cortese 2007).
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Wenger nos dice que comunidad y prctica estn asociadas y que esto permite dos cosas:
1.- Produce una caracterstica ms manejable del concepto de prctica, sobre todo distinguindola de trminos como
estructura, actividad o cultura
2.- Define un tipo especial de comunidad, la de prctica. (Wenger 2001, pag.99)
Horacio Cortese (2007 pg. 90) observa tres dimensiones de las comunidades de prctica de acuerdo a Wenger:
Empresa negociada
Responsabilidad mutua
Definicin conjunta
Interpretaciones, ritmos,
Diversidad de compromisosRespuesta Relatos
local
Hacer algo conjuntamente Estilos Artefactos
Relaciones Acciones Instrumentos
Complejidad Social Eventos histricos
Discursos Conceptos tos
Empresa
Mantenimiento de la comunidad de
conjunta
Compromiso Repertorio
mutuo compartido
PRACTICA: Para Wenger prctica en el contexto de las comunidades de prctica es definido: El concepto de prctica connota
hacer algo, pero no simplemente hacer algo en s mismo o por s mismo, es hacer algo en un conecto histrico y social que
otorga una estructura y un significado a lo que hacemos. En este sentido la prctica es siempre una prctica social. (Wenger
2001, pag.71)
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UNIDAD 5
La organizacin como contexto de aprendizaje
Alistarse Informarse
Desempear la compresin
Transferir
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Rectificacin
El aprendizaje es gradual
Es la capacidad de desempear la comprensin en diferentes contextos
Es singular. Cada persona aprende a su forma
La explicacin es slo un recurso para adquirir informacin
El aprendizaje se manifiesta a travs de desempeo de la comprensin
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APRENDIZAJE Y NIVELES DE COMPETENCIA
Maestro
Experto
Realizador Competente
Aprendiz Avanzado
Aprendiz
Ignorante Consciente
Ignorante Inconsciente
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EL CONTEXTO DE APRENDIZAJE
CONTEXTO ORGANIZACIONAL ES: Conjunto de normas (explcitas e implcitas); creencias y estructuras que condicionan lo que
las personas pueden o no hacer en sus puestos de trabajo especfico.
Instrumentos
Sujeto Objetivo
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ORGANIZACIN Y CONTEXTO
En una organizacin podemos advertir:
El nosotros nos homogneo
Conviven varios emprendimientos colectivos
Existen sistemas de reglas variables segn rea
Las herramientas de trabajo son diferentes
Segn el equipo pueden desarrollar una forma de pensar y actuar
Los roles y las posiciones identifican y diferencian
2) Motivaciones
Deseo de promocin (laboral o social)
Espritu competitivo
Bsqueda del Brillo social
Deseo de comprender el mundo
Sublimacin de las tendencias creativas
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Su xito depende de:
Inters compartido: Moviliza la atencin y accin de las partes.
Inters autntico: Involucrada en el Aprendizaje Terico-Prctico.
Proceso: El saber anterior puede ser la palanca para el nuevo aprendizaje.
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Caractersticas Principios Ejemplos
Independencia Trato como igual *Mtodo participativo
Autonoma Clima de confianza Trabajo individual
Respeto mutuo Favorecer el dilogo Discusiones, debates
Aplicaciones concretas
* Centradas en s y en el presenteDemostrar la utilidad del curso Ejemplos adaptadas al tra
Aplicaciones inmediatas
Argot del oficio
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Percepcin de la utilidad
La participacin
El compromiso con el proceso
El uso de la experiencia
La evaluacin permanente
La conexin de lo aprendido con la realidad
LA CAPACITACION
LA CAPACITACION EN LAS ORGANIZACIONES:
A) Como manifestacin particular del fenmeno educativo.
B) Como herramienta de gestin.
C) Como instrumento de los procesos de cambio.
D) Como fuente de desarrollo de la organizacin y las personas
PARTICULARIDADES DE LA CAPACITACION:
La utilidad
La decisin
El tiempo y la oportunidad
El compromiso con el aprendizaje
Particularidades de la capacitacin:
UTILIDAD
Es clave para el adulto visualizar la utilidad o destino de lo que se aprende.
Debe generar un espacio psicolgico dentro de su tarea y necesita estar seguro para que es el esfuerzo.
El estimulo negativo de la supervisin puede empaar la visin de utilidad.
Como comprender la utilidad cuando se viene desempeando la tarea desde tiempo.
Por que recuerdan mas el hotel que el aprendizaje.
Tener muy claro el POR y el PARA QUE
LA DECISION
El nio no participa de la decisin
El adolescente decide con un grado de influencia en decisiones duras.
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El universitario llega a ser bastante mas autnomo.
Salvar la brecha hace considerar correctamente la decisin. (Grado de complejidad de la brecha)
Salvar la brecha es una decisin personal o un requisito del puesto?
Es una decisin de dos la Capacitacin.
La decisin tambin puede estar vinculada a una posibilidad cierta de crecimiento.
EL TIEMPO Y LA OPORTUNIDAD
Una de las grandes diferencias con la educacin formal.
El tiempo de la capacitacin es tiempo muerto ( produccin) o entregado a la competencia (ventas)
La oportunidad muchas veces est vinculada al proceso ( un lanzamiento)
La distribucin geogrfica tambin es un problema.
Gestin de Capacitacin:
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Que lo aprendido se traslade a la tarea.
Que lo trasladado a la tarea se sostenga en el tiempo.
Gestin de Capacitacin
La transferencia a la tarea es la parte clave del proceso por tres elementos sustantivos:
La Persona y sus propios condicionamientos
La situacin fctica del mbito socio laboral
Las consecuencias del aprendizaje en el , la tarea y el entorno
El sostenimiento en el tiempo:
Frecuencia en el uso.
El paso del tiempo.
La validez de lo aprendido.
La poltica de Capacitacin
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DESARROLLO
INTEGRADA
BENEFICIO
OPERACIONAL
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Comportamientos organizacionales frente a lo desconocido
Claridad en la trasmisin del aprendizaje
Percepcin de los aprendientes
Descripcin del proceso que devela la necesidad
Facilitar el descubrimiento
La amenaza al prestigio:
La situacin del referente
La identidad persona - tarea
Ser par de seguidores
La participacin conjunta de niveles organizacionales diferentes
Consecuencias organizacionales:
Calidad con la que la tarea se realice en el futuro
Manejo tico y poltico de la seleccin de dependientes
La seleccin y la deseleccin vinculada a la capacidad de aprender
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Sensorio motriz Formacin de nocin Manipulacin Condicionamiento
(accin fsica) de objeto causa Articulacin Indiferenciacin
tiempo -espacio Identificacin Aislamiento
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Operacin mental. Flexible y permanente (permite sumar informacin y asociarla y combinarla)
Tipos de aprendizaje:
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7 Principios Se aprende a establecer una sucesin de conceptos, utilizando el
proceso de elaboracin cognitiva del persamiento hipottico-
deductivo.
UNIDAD 7
NECESIDADES DE APRENDIZAJE
Estamos ante una necesidad de capacitacin cuando una funcin o tarea requerida no se desempea o no se podr desempear
con la calidad necesaria por carecer quien debe efectuarla de los conocimientos, habilidades y/o actitudes requeridas para su
ejecucin en dicho nivel.
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Tipos:
Podemos agrupar las necesidades de capacitacin en tres grandes conjuntos:
Necesidades por:
Cambio
Incorporacin
Discrepancia
Necesidad de incorporacin:
Son aquellas que surgen como consecuencia de que el proyecto contempla la realizacin de tareas que actualmente no se estn
haciendo.
La necesidad de incorporacin surge de proyectos de ingeniera que introducen nuevas tecnologas cambiando radicalmente la
forma de desempeo de la tarea.
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La evaluacin de competencias en los mandos medios muestra que un gran nmero de personas tienen dificultades para
influenciar a sus pares en el momento de coordinar acciones.
Un individuo est prximo a hacerse cargo de un equipo, pero reconoce que no sabra dar feedback a sus colaboradores.
El departamento de ingeniera define las acciones que deberan efectuar los operadores del nuevo equipo.
Se modifica el proceso y los operadores de software deben comprender las nuevas funcionalidades y el fundamento de
los cambios.
Quienes operen un sistema de gestin conocen bien los comandos, pero no comprenden por qu el sistema permite
realizar determinadas tareas y no otras.
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Clientes
Competencia
El afuera Mercado potencial
Regulaciones impositivas
Fusiones
Decisiones polticas
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Que debe hacer algo (Tarea)
No sabe hacerlo (Brecha)
Fuentes:
Si las necesidades se detectan o identifican, es razonable que sean descubiertas.
Pero tambin pensando en que son producto de una construccin debemos pensar en el surgimiento a travs del dilogo
conversacional.
Herramientas visuales:
Para concretar el proceso usamos frecuentemente:
Entrevistas con clientes externos
Entrevistas con destinatarios
Talleres
Encuestas
Anlisis de datos duros
Anlisis de competencias y evaluaciones de desempeo
Comunicaciones informales y observaciones en el da a da
Es importante recordar que, para que la accin de capacitacin tenga legitimidad, el profesional deber validar sus
percepciones y su anlisis con otros actores.
Anlisis:
Una necesidad ser analizada desde cuatro grupos de datos:
- La justificacin Institucional: El porqu.
- Los objetivos generales o finalidad: El para qu.
- Los objetivos operacionales. Qu podr hacer.
- Los objetivos de aprendizaje
La conducta final:
El anlisis de los cuatro grupos de datos da contenido a la conducta final.
Expresa el resultado de ste anlisis.
La definimos como: La expresin que permite al diseador y al coordinador producir la respuesta educativa esperada.
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El criterio con el que se aceptar que la realizacin efectuada tiene la calidad requerida.
UNIDAD 8
DISEO Y DESARROLLO DE LOS SISTEMAS DE FORMACIN
DISEO:
Tarea de planeamiento de la actividad de capacitacin partiendo de una configuracin global de la cual se irn
diferenciando los diversos componentes.
Roles funcionales:
El administrador:
Es la persona RESPONSABLE por el cumplimiento de las polticas de capacitacin, el proceso de deteccin de necesidades, la
planificacin, la asignacin de tareas prioritarias, la obtencin y administracin de recursos, el control de los resultados.
El diseador:
Responsable por generar la respuesta educativa a la necesidad analizada y definida como objeto de aprendizaje siguiendo
las pautas fijadas por la conducta final determinando la mejor forma de recorrer el proceso de enseanza aprendizaje.
Provee alternativas al administrador sealando ventajas y desventajas de cada una.
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El coordinador:
Es lo que comnmente llamamos capacitador. Responsable por generar la situacin de aprendizaje mediando entre ste y los
receptores a travs de la generacin de una situacin que de significado al proceso.
El coordinador debe:
* Generar relaciones estimulantes de aprendizaje
* Manejar conflictos potenciales
* Cambiar la estrategia educativa si fuera necesario
* Controlar los tiempos y ritmo de la actividad
* Saber comprobar el aprendizaje
* Generar la recuperacin oportuna de saberes
* Servir al aprendiente
El asesor:
Vinculado a diversas formas de intervencin de la persona a cargo de capacitacin en otras actividades de RRHH.
La capacitacin de hecho est vinculada a:
*Descripcin de puestos
* Matriz de habilidades
* Seleccin de personal
* Planes de carrera
* Retencin o alineamiento organizacional
Experto en contenidos:
Es quien domina la teora con una visin enciclopedista. No es quien mejor hace la tarea pero s quien tiene mejor contenido
terico. Es clave para ser elemento de consulta permanente del diseador y ayuda del coordinador.
Modelo interno:
La misin de este rol es demostrar que lograr la conducta propuesta es posible y deseable.
Es alguien que ya desarrolla el comportamiento deseado en forma correcta.
Validador:
Es el referente prctico. No es quien ms conocimiento terico tiene pero si quien ms ha desarrollado la prctica. Su aporte
es importante para definir la magnitud de la prctica.
Agente de cambio:
Los agentes de cambio no construyen el futuro pero lo disean.
Son personas bien informadas, que aceptan el riesgo de lidiar con problemas y disfrutan de generar ideas para resolverlos.
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El coordinador deber saber cul de las mltiples ideas que generan es la correcta en cada caso.
Instancias de Diseo:
Oferta de capacitacin de la Empresa
Programa o curso
Plan de clase
Componentes de Diseo:
Objetivos:
Objetivos organizacionales:
Vinculados al anlisis de la necesidad y los objetivos de negocio.
Objetivos del programa:
Vinculados a la respuesta educativa a lo expuesto por la conducta final.
Objetivos. El programa:
Centrado en actitudes:
- Desarrollo de actitudes favorables hacia un cierto tipo de conductas (Conduccin, Trabajo en equipo)
Centrado en destrezas:
- Desarrollo de habilidades especficas (Tareas operativas)
- Desarrollo de habilidades de interaccin e intercambio (Trabajo en equipo)
Centrado en conocimientos:
- Especializacin
- Desespecializacin
(Visin global de la organizacin y trabajo transdisciplinario)
El tiempo:
Analizamos esta variable desde tres caractersticas:
Tiempo de duracin
Frecuencia
Extensin
La clave es cmo generar el tiempo laboral.
Los contenidos:
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La determinacin de los contenidos, es decir aquellos que va a ser enseado o considerado durante el proceso de aprendizaje.
Es la tarea ms exigente del diseador.
Deben estar claramente relacionados con lo especificado en la conducta final y en los objetivos.
Los contenidos:
La importancia de la tecnologia
Experto en contenidos-Diseador-Coordinador
El Experto en contenido y los tres roles
Diseador escasamente influyente
Elevada influencia del diseador
Ayuda al especialista a organizar su experiencia
Colaborar con el (o los dos con el coordinador) en la organizacin del programa.
ACTIVIDADES:
La actividad es toda accin que se lleva a cabo para desarrollar los contenidos del curso promoviendo el aprendizaje de los
participantes.
La tarea de diseo debe estar dirigida a facilitar al aprendiente a reorganizar su experiencia anterior en base a los nuevos
contenidos.
Las actividades sern movilizadores o disparadores para ello.
ACTIVIDADES:
Pueden dentro del diseo cumplir diferentes funciones:
Actividades de Calentamiento: Crear confianza
Actividades de vinculacin: Poner en comn la problemtica
Actividades de adquisicin de conocimientos: Puesta en comn de saberes
Actividades de adquisicin de habilidades: Puesta en comn de habilidades
Actividades de evaluacin: Ver grado de avance
ACTIVIDADES:
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Actividad:
Reales: Contenido directo y verbalizado
Simuladas: Generacin de una experiencia vivencial
Lectura previa:
Coherencia entre sta y los contenidos
Adecuacin a los participantes que deben hallar la significativa
ACTIVIDADES ESTRUCTURADAS:
Son generalmente ldicas y buscan que el aprendiente pueda mirar hacia atrs, abstraer elementos (INSIGHTS) valiosos para el
anlisis y ponga los resultados a trabajar.
Pueden ser:
Participacin del grupo en una actividad compartida (ej: Resolucin de un problema)
Rescate de la experiencia
Procesamiento de datos obtenidos
Generalizacin de la informacin a travs de la transferencia a otras situaciones
Aplicacin de los aprendizajes a la actividad laboral
ROLE PLAYING
Actividad grupal que consiste en una representacin de un papel en una situacin previamente definida y el anlisis posterior
del comportamiento de los actores a fin de analizar el comportamiento visual y facilitar cambios posteriores.
Pone de manifiesto:
- Importancia del contexto
- Hbitos adquiridos
- Cultura personal en las acciones
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Descripcin de los paneles actorales
Desarrollo: Conveniencia de filmar las prcticas.
Anlisis posterior de acuerdo con los elementos detectados.
Transferencia de los resultados del anlisis a la prctica laboral.
LA EVALUACIN DE LA ACTIVIDAD:
La American Society for Training and Developement distingue cuatro tipos de evaluacin:
Evaluacin de reaccin: Permite conocer el juicio del participante acerca del programa
Evaluacin del aprendizaje: Informa sobre los conocimientos
Evaluacin de utilizacin: Constituye el nexo entre el programa y la situacin laboral del trabajo
Evaluacin de resultados: Intenta detectar la contribucin del programa a los objetivos de la empresa
UNIDAD 9
AMBITOS DE FORMACIN
EL AULA:
Los usos posibles son:
Intercambio de perspectivas
Creacin de un abordaje comn
Promover el aprendizaje de un tema definido
Provocar interacciones y fortalecimiento de vnculos
Para develar concepciones errneas vigentes
Promover el aprendizaje colaborativo
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La implementacin de formacin exige estar atento a dos cuestiones:
El aprendizaje ( tema, comprensin, etc)
La relacin ( clima afectivo, vnculo entre la gente, emociones de los participantes, etc)
Las fases son:
Apertura
Desarrollo
Cierre
Estilos de instruccin:
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CONTENIDOS
ACADMICO INSTRUCTOR
FACILITADOR ANIMADOR
RELACIONES
EL PUESTO:
Presenta infinidad de oportunidades para aprender
Existen varias herramientas para implementar como medios de aprendizaje en el puesto:
Pasanta temporaria ( Rotacin de puestos)
Tutora
Elaboracin de documentos de trabajo
Elaboracin de listas de control
Reuniones
Anlisis de casos o incidentes crticos
Presentaciones
Coaching
EL TUTOR:
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Resultado esperado en el aprendiz Contribucin del tutor
Explicar relacin entre esa tarea y otras, el impacto entre esa tarea y otra re
Entender la insercin de la tarea en la organizacin
EL TUTOR:
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Corregir su desempeo y aprender
Ayudar del
a descubrir
error los errores y proponer alternativa
INSTRUCTORES INTERNOS:
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Seleccin de instructores internos:
Identificar expertos
Observar nivel de relacionamiento interpersonal
Atender las formas de transmisin de conocimiento
Mantener entrevista indagatoria sobre:
* Actitud
* Expectativa
* Como se ve como instructor
* Posibilidades de ejercer el rol
INSTRUCTORES INTERNOS:
Capacitacin del instructor:
Ayudar al instructor a reflexionar sobre los posibles destinatarios del conocimiento
Asistirlo a bocetear el temario
Sugerir actividades, ejercicios para la audiencia
Orientar sobre uso del tiempo
Sugerir prueba piloto
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* Saber escuchar
* Saber preguntar
* Generar interaccin
* Habilidad para explicar supuestos
* Manejo de componentes no verbales
UNIDAD 10
TRANSFERENCIA AL PUESTO DE TRABAJO
TRANSFERENCIA:
Es el proceso por el cual algo aprendido en una situacin se traslada a otra
Pero para operar la transferencia es importante tener en cuenta:
Contexto de aprendizaje
Contexto de aplicacin
La relacin entre ambos contextos
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No hay sistemas de premios y castigos que soporten la aplicacin
Lo aprendido no es compatible en procesos sistemas a herramientas de trabajo
No hay pilares en el lugar de trabajo que monitorean la aplicacin
Aplicar supone un esfuerzo
Existen pocas similitudes entre el contexto de aprendizaje y el contexto de aplicacin
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5. Coaching
6. Evaluacin (360 de desempeo)
DESARROLLO DE PERSONAL
Conceptos claves.
Carrera Profesional: Todos los puestos desempeados durante la vida laboral de la persona.
Historial Profesional: El conjunto de trabajos, funciones, puestos y responsabilidades desempeados durante la vida
laboral.
Objetivos Profesionales: Los trabajos, funciones, puestos y responsabilidades que se busca desempear.
Planeamiento de Carrera Profesional: Proceso mediante el cual se seleccionan los objetivos y se determina a futuro el
historial profesional.
Desarrollo profesional: El mejoramiento profesional que se lleva a cabo para lograr los objetivos deseados.
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Factores esenciales del Desarrollo.
Igualdad de Oportunidades: Todos los miembros deben juzgar que las reglas de juego son claras y limpias.
Apoyo del Jefe inmediato: Los empleados desean que su jefe inmediato desarrolle un papel activo en su desarrollo
profesional y que les proporcione realimentacin adecuada y oportuna .
Conocimiento de oportunidades: Un sistema idneo de comunicacin dentro de la organizacin que informe a todos
sus integrantes.
Inters del Empleado: Los empleados requieren diferentes niveles de informacin y muestran distintos grados de
inters en su avance, dependiendo de varios factores.
Satisfaccin profesional: Dependiendo de su edad y ocupacin, los empleados encuentran satisfacciones en diferentes
elementos.
Ventajas de las empresas que ponen en prctica los programas de planeacin de carrera:
Pueden coordinar las estrategias generales y de RRHH con las necesidades de personal
Permite que se desarrollen personal con alto potencial
Facilita la ubicacin internacional en caso de empresas con sede en el extranjero
Disminuye la tasa de rotacin
Satisface las necesidades psicolgicas del empleado
Planeamiento de RRHH
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Tanto la rotacin como la estabilidad son medibles y se calculan de la siguiente manera:
Las empresas para poner en prctica los programas de planeacin de carrera profesionales suelen recurrir a:
Informar sobre las oportunidades laborales ( Intranet, verbalmente, revista institucional, ect)
Tcnicas de asesora, desempeado por un profesional en psicologa que desempee la funcin de orientacin profesional
mediante psicotcnicos, tratando de identificar potencialidades y habilidades:
Autoevaluacin del empleado
Evaluacin del Entorno
Proceso de asesora profesional, en caso que la persona no sea promovida para el puesto
Tipos de Carrera:
Carrera Lineal: Es aquella en la cual la persona va forjando su desarrollo dentro de la comunidad (rea) en la cual se
desempea. Los movimientos pueden ser verticales o laterales y dependern fundamentalmente del momento del
empleado o sea si l est en un etapa de ampliacin de conocimiento ser seguramente horizontal para lograr amplitud.
Carrera mosaico: Es aquella en la cual la persona va forjando su desarrollo dentro de la empresa en diferentes
posiciones y reas. Este tipo de carrera se delinea para personas con alto potencial y competencias claves.
Carrera de especialista: Es aquella en la cual la persona va forjando su desarrollo dentro de una posicin determinada
en un rea. La persona adquirir un conocimiento profundo de su tarea lo que lo convertir en un experto.
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Es el fruto de la planeacin de la carrera profesional
Desarrollo Profesional
El desarrollo profesional se inicia en cada persona por su disposicin a lograr metas y por la aceptacin de las
responsabilidades que ello conlleva.
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Campo internacional, el habla de lenguas extranjeras son un elemento esencial para acceder a puestos fuera del pas,
sobre todo si son lenguas como el japons, alemn o coreano. Esto podra ir ms all de los resultados de las
calificaciones acadmicas
Retroalimentacin, para saber cmo es evaluado en la empresa y as conocer que posibilidades posee para su
desarrollo.
Informacin sobre promociones, para paliar los efectos negativos de quienes no fueron promovidos:
Confirmar a los aspirantes la valoracin de sus esfuerzos
Explicar, porque fue elegido tal o cual empleado
Orientar, sobre las conocimientos y habilidades que debe adquirir para una futura promocin
Para Recordar
El mero hecho de planear una carrera profesional no constituye garanta de xito
El xito es una funcin de un desempeo adecuado, experiencia, educacin y trabajo duro
La mayor parte de las personas que obtienen xito han trazado un plan claro de objetivos que desean obtener.
UNIDAD 12
Capacitacin y Desarrollo
Permite:
Identificar personal con alto potencial
Identificar personas con bajo desempeo que se pueden desarrollar
Identificar personas que puedan ocupar otros puestos
Confeccionar planes de sucesin de posiciones claves
Planear la carrera de los empleados
Subsistema Desempeo y Desarrollo Provee informacin sobre el grado de desarrollo de las competencias en las
personas y su adecuacin al puesto de trabajo
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Gestin por Competencias - Herramientas utilizadas:
Evaluacin de Desempeo
Evaluacin de 360
Evaluacin de 180
Assessment Center Method
Entrevistas por incidentes crticos
Evaluacin de Desempeo: Evaluacin de las competencias con la mirada del propio individuo, la del jefe y la del jefe del jefe.
Se realiza por un periodo determinado ( generalmente anual).
Evaluacin de 360: Evaluacin que se realiza con consultas a distintos niveles de la organizacin, incluso a clientes,
proveedores para que aporten distintas miradas sobre el evaluado. Incluye la autoevaluacin, la de superiores, pares y
subordinados.
Evaluacin de 180: Versin reducida de la evaluacin de 360. Se aplica en los casos en los que no se quiere que participe el
subordinado.
Assessment Center Method: Evaluaciones especificas que se aplican en determinados momentos para conocer el grado de
desarrollo de las competencias en la situacin evaluada.
Entrevistas por incidentes crticos: Tipo de entrevista donde se exploran las competencias de las personas en situaciones
crticas, tanto positivas como negativas.
En base a estas herramientas o formas de evaluar las organizaciones definen los planes de carrera y confeccionan
los planes de sucesin de puestos.
Competencias
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Cuando las competencias de ambos puestos son las mismas y lo que varia es el grado requerido, se utiliza la evaluacin de
desempeo para conocer el grado de desarrollo de la persona que ocupara el puesto en relacin a lo que necesita tener para
ocuparlo.
Cuando el nuevo puesto requiere de competencias diferentes al actual, se utiliza el Assessment Center para medir el tipo y
grado de competencia que posee la persona.
En la medida que se sube en la escala jerrquica las competencias pueden cambiar o cambia su peso especfico para la
posicin.
Algunas competencias suelen tener ms peso que otras, sin embargo algunas competencias no podran estar ausentes en
ningn cargo dentro de la organizacin.
Personas Claves
Quines son?
Son personas brillantes o personas que tienen a su cargo tareas claves dentro de la organizacin?
La inteligencia misma no puede ser suficiente sino se cuenta con las competencias requeridas para el puesto.
Se arman diagramas en los cuales se incluye cuales serian los candidatos potenciales para cada posicin
Nombre y Apellido
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Edad
Que es lo que requerir para ocupar el puesto, que habilidades o competencias deber desarrollar o reforzar la persona.
Si la persona decide irse y queremos retenerlo, sino existe un plan de carrera definido, cuando se quiere hacer una contraoferta
no se dispone de informacin para hacerlo. Es recomendable hacer la contraoferta solo si la sucesin estaba prevista. De lo
contrario podra traer ms problemas que soluciones a la empresa
Si desarrollamos planes de sucesin nos permite tener preparado algn sucesor para los puestos claves y no tener que salir a
buscar fuera de la organizacin.
Si no se desarrolla un plan de sucesin de puestos que defina la evolucin de las capacidades que se necesitan para cubrir otro
puesto, puede suceder que: Los puestos sean cubiertos por personas que no tienen las capacidades necesarias para
desarrollarse en l.
Competencias y Capacitacin
Comparar y evaluar las competencias que posee la persona con las que el puesto requiere nos determinar si la persona
requiere o no capacitacin, ya sea de conocimientos o de alguna otra competencia.
Esta capacitacin puede ser guiada por un mentor o gua para que la persona pueda alcanzar la competencia que el puesto
requiere.
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Un mentor es el jefe del Jefe
No est involucrado directamente con el empleado
El tutor o mentor monitorea el plan de carrera del involucrado
Por lo general el mentor es un gerente que est en la mitad de su carrera
Posee capacidades tcnicas, interpersonales y polticas que trasmitir a la persona que gue
Trabaja con personal clave, generalmente con jvenes profesionales
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La reunin deber realizarse de manera peridica
Se deber establecer un da fijo de la reunin para que se genere un compromiso
Se completa una ficha o formulario para conocer su evolucin y hacer un seguimiento del programa
Transcribir las Sugerencias formales, los puntos fuertes y dbiles de la persona al momento de la entrevista
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