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K.

Venkataraman



COMO FAZER CONTAS
DECABECA

Matflnal com 01re1tos autor'l1~


K. Ve11kataraman

CIOCNIO PIDO
Como fazer contas de cabea

MARCO ZERO

Material com direttos autorais


Publicado originalmente sob o titulo: Think Without /nk
2003 TWI Foundation

Direitos desta edio reservados AMPUB Comercial Ltda.


(Marco Zero um selo edtorial da AMPUB Comercial Ltda.)

Publicado em 2007

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP. Brasil)

Yenkataraman. K.
Raciocino rpdo : como fazer contas de
cabea / K Yenkataraman ; [ traduo Nrvaldo
Montingell Jnior]. -- So Paulo : Marco Zero, 2007.

Ttulo original :Think without ink


ISBN 978-85-2790-424-7

1. Clculos I.Ttulo.

07-2990/CDD- 515

lndice para catlogo sistemtico:


1. Clculos ; Matemca 5 15

Material com direitos autorais


,
SUMARIO

1
Com o devido respeito pela caneta ..... ... ..... ............. ........ .................. . l
A mente acima da matria? ................... .. ............. .............................. .. 5
TWI divertida ... ..... .... .. .. ... .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... . .. .. . .. .. .. .. . 6

A caneta Deus ! .... ............... ............................. ........................... ...... .. 7


TWI e andar de bicicleta ..................... .... .... ... ..................................... . 7

2
TWl e tes tes de ap tido .................... .... .... ............ ........................... .. 9

O que TWl? ................................................................ ....... .. ............. . 12


Desenvolver a aptido para TWl ....................... ....,........... ... ............... . 15

3
A uecimen to .... ..................... ..... .... ... .................................... ........... ... . 21

TWI e clculos ........ .............. .... ... ........ ....................... ...................... .. 27


Adio e subtrao ............. ............ .................. ............. ...................... . 28
Multi licao ......... .............. ............................................ ......... ..... .... .. . 30
Como lem brar quadrados de n meros .............................................. ... 35
Diviso ................. ................. .. ........................ ....... ............................... 40

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Fraes ............... ....................... ... ............. ........ ...... ............................ . 45

Raiz quadrada por aproximaes ...... .... ............ .......... ... .... ................ .. 46

Mais aplicaes ........ ... ........ ..... ..... ................. .... ............. ............ .... ...... 48

5
Princpios de TWI ...... ... ..... ........ ... .......... .............................. ............ .. 51
Princ io 1: Esti ue sua imaginao .. ..... .... ......................... ............... . 52
Princpio 2: Simplifique o problema, no complique.. .......... ............ .. . 61
Princpio 3: Avalie exaustivamente ............ .... ............. .. ..................... .. 71

Princpio 4: ldentifique a origem do problema ............ ........ ........ ..... .. . 81


Princpio 5: Pegue uma referncia por vez ..... ........................ .. .... ...... .. 95

6
Ferramentas de TWl .......................................................................... 101
Ferram.enta 1: Porcentagem ...... ... .......................... ............ .......... ... .... . 102
FerramenLa 2: Proporcionalidade .. ... .................. .... ............................. . 108
Ferramenta 3: Substituio de valores convenientes ......... ......... .. ..... .. 119

Ferramenta 4: Suporte de alternativas de resposta ............. ............ .. .. .. 125


F erramenLa 5 : F erra1nenta ,.d
e baLXo
. para cnna
. " ................................ . 130
Ferramenta 6: Eliminao de opes de resposta .. ............................ .. 135
Ferra1nenta 7: Posiciona1nen to virtual ..... ................ .. ............ ............. . 139

7
Revisitando fundamentos .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. . .... . .... .. .. .. .. .... ... 147

Sistema de nmeros.... ..... ........ ........................ ................................... .. 149

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Fraes e porcentagens.......... .... .. .... .... ........ .. ............ ..... .... .... .......... ... 167

Relao e proporo .. .. .. .. .. .. .. . .... .. .. .. .. .. ... .. ... ... .. ... .. .. .. .. .. .. .. ... . ... .. ... ...... 177
Tempo, trabalho, velocidade e dstncia ......... ........................ ........ ..... 193
.
Algebra .. ..... .... ..... .... .... ...... .... ..... .... .... .... .... ..... .... ..... .... ...... ... .... .... ..... .. 238
Geo1netria........ ..... ........ ... .. ... ...... ... ..... .... .... ..... ..... .... .... ...... .... ... .... ..... .. 262

8
Razes para fracasso .. .. ... ... . ..... .. .. .... .... ..... .... ..... .. .. .... ... .. ..... .. . .. ... .. .. ... 285

Como evitar erros tolos? .. ..... ..... .... ..... .. ... . .. ..... .. ..... .. .... .... ... .. .... .... .... .. 289

Erros de clculo ....... ................ ...... .... .... ...... ... ............................ .......... 289

Gerenciamento ineficiente do te1npo ..... .. .. ... .. .. ..... .. .. .. .... ..... .. ..... .... .... 289

Falta de confiana ........... ,............ .... ..... ... .. ... .. ... .. ................................ 289

9
Concluso ... .... . .. .. ..... .. .. ... . .. .. ... .. .. ... .... .. .. ... .. .. .... ... .... . .. .. .. .... ... .. .. .... .. .. . 291
Onde a mente livre .. ..... .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. ... .. .. . .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... . .... . ... ...... 295

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vel aprender a cantar se nos tomamos escravos dos livros. Esta revelao me
convenceu de que o TWI j era praticado no passado no nosso sistema de
ensino!

Acho que no atual sistema de ensino indiano h demasiada nfase e1n


abordagens convencionais fixas e pouco espao para o uso criativo da mente.
Isto pode ser compreensvel at certo ponto , uma vez que o siste1na orien-
tado para ensinar mentes mais jovens a avaliar os itens bsicos e prover um.
sistema para que um examinador avalie se o aluno compreendeu de fato os
fundamentos. Neste sistema, o nico risco no-auditado o desenvolvimento
de um obs1culo denominado bloqueio mental, que os alunos adquirem com
o passar do tempo. Esse tipo de sistema reduz o poder de criatividade dos
alunos na resoluo de problemas, tornando-os dependentes de mtodos
convencionais e fixos de resoluo de problemas.

Nesse sistema, o nico risco no-auditado o


desenvolvimento de um obstculo denominado bloqueio
mental, que os alunos adquirem com o passar do tempo.

O efeito do nosso sistema de ensino pode ser visto nos testes de aptido
que so concebidos para testar a capacidade de pensar de forma inteligente
dos alunos. Eles se esforam para escapar dos seus bloqueios mentais e su-
cu,nbem s estratgias do examinador. Em minha experincia de mais de
quatorze anos aconselhando estudantes de vrias disciplinas em diversas
partes do mundo, tenho visto a capacidade de pensar de forma inteligente
deles ser seriamente prejudicada devido sua incapacidade de superar os
estados mentais desenvolvidos nas suas escolas. Para disseminar o "movi-
mento TWI", pensei que a melhor abordage1n seria comear con1 exemplos
tirados de testes de aptido concebidos para reproduzir, de maneira estrat-
gica, situaes da vida real. Em testes de aptido, a pessoa sente-se quase
como um caador caminhando pela selva - claro que muitos diriam que

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se sentem n1ais con10 u1na presa - tentando pensar mais rpido e de forma
n1ais inteligente do que um forte oponente. Tenho muito respeito pelas pessoas
que criam as perguntas encontradas nesses testes. Qualquer um que tenha
suado por duas horas para responder a un1 CAT atestar o fato ele que pre-
ciso muito 1nais capacidade intelectual para criar as perguntas do que para
respond-las! Portanto, achei que seria melhor explicar a abordagem TWl
atravs desses exemplos be1n concebidos.

Esses testes de aptido nos fazem compreender a necessidade de nos


concentrarmos na nossa aptido mental. Na n1aior parte do tempo, a reso-
luo de proble1nas nesses testes de aptido requer abordagens no-conven-
cionais, sen1elhantes s situaes da vida real que en.frentan1os todos os
dias. Porm, os estudantes no so expostos a esses mtodos no-conven-
cionais no seu currculo escolar. Neste livro, meu objetivo foi de levar o
leitor atravs do conceito nico de TWl aplicado resoluo de problemas.
TWI quer dizer "Think Without lnk" [Pense Sem Ti.ntaJ e, como o nome
indica, a abordagem o ajuda a resolver problemas sen1 o uso de caneta,
papel e calculadora. Os grandes sbios indianos, os Rishis, foram provavel-
1nente os primeiros a usar esses mtodos e u1n exe1nplo clssico disto a
rea de "matemtica vdica", na qual grandes clculos so executados sem
o uso de caneta e papel. Esses sbios visionrios concluram cedo em suas
vidas que os complementos materiais s os tornavam ineficientes e excessi-
va1nente dependentes e usavan1 apenas suas n1entes para solucionar os mais
difceis problen1as!

Espero convencer os leitores de que exigimos mais raciocnio para re-


solver problemas matemticos do que a prpria matemtica pura! Em ltilna
anlise, a vida um quebra-cabeas de relaes interligadas e difceis de en-
tender. No caso da matemtica, a relao apenas entre nmeros ou snbo-
los. E exigimos abordagens de raciocnio para entender as relaes.

Material com direitos autorais


1
Espero convencer os leitores de que exigimos
mais raciocnio para resolver problemas matemticos
do que a prpria matemtica pura!

Para entender melhor, considere co1no exemplo o problen1a a seguir. H


10 caixas, cada u1na contendo 10 bolas de ferro. Sabernos que todas as bolas
nas caixas pesam 10 g cada uma, com exceo de u,na caixa cujas bolas
pesam 9 g. Mas as dez caixas so iguais. Voc abre a caixa e v as bolas de
ferro , mas no consegue distinguir visualmente as bolas de 10 g daquelas
de 9 g. Voc recebe u,na balana que pode pesar uma caixa por vez e indicar
o peso correto. Quantas caixas voc pesar antes de achar aquela que con-
tm as bolas mais leves? Este problen1a requer a compreenso da relao entre
as caixas para se determina r a soluo. Os leitores que resolveram o proble-
ma tendo em mente o conceito de relao obt1n a resposta certa, que "l".
Sabemos que as caixas pesam 100 g cada, exceto uma que pesa 90 g. A
melhor abordagem seria alinhar as caixas e nu1ner-las. A seguir pegue
a primeira caixa com 10 bolas e acrescente 9 bolas da segunda caixa, 8 da
terceira e assim por diante, at acrescentar apenas uma bola da ltin1a
caixa. Agora a primeira caixa cont1n 55 bolas e seu peso seria de 550 g se
todas elas pesassem 10 g. Con10 un1a das caixas contm bolas mais leves, o
peso total da primeira caixa ser inferior a 550 g. Agora voc pode identificar
a caixa mais leve, dependendo de "quantos gramas a menos" pesa a primeira
caixa en1 relao a 550 g.

A mente acima da matria?

A TWI requer exerccio mental. Q.uando se trata de fo rtalecimento, toni-


ficao e desenvolvimento, a mente hu,nana no difere dos nossos msculos.

Material com direttos autorais


preciso exerccio constante para desenvolv-la e mant-la. Jogos ou pro-
blemas interessantes fazen1 voc pensar e o ajudam a tonificar suas clulas
cerebrais. Canetas e calculadoras so para a mente humana aquilo que f ast-
f ood e a televiso so para o corpo humano!

Quando se trata de fortalecimento, tonificao


e desenvolvimento, a mente humana no difere dos nossos
msculos. preciso exerccio constante para desenvolv-la
e mant-la. Jogos ou problemas interessantes fazem
voc pensar e o ajudam a tonificar suas clulas
cerebrais. Canetas e calculadoras so para a mente
humana aquilo que fast-food para o corpo humano!

TWI divertida

TWl divertida. Quanto mais voc adot-la, mais se divertir com este
"jogo" entre o examinador e o solucionador de problemas. O lado belo que
a TWl no se limita necessariamente resoluo de problemas quantitativos.
Podemos us-la em toda parte, em nossos afazeres do dia-a-dia. Hoje, os
gerentes e lderes 1nais inteligentes no so aqueles que pensa1n de forma
convencional e perdem te111po atolados em problemas. Eles usam a abordagem
mais inteligente contida na filosofia TWl - veja de n1aneira diferente; pense
de forma mais inteligente. Eles usam conceitos fundamentais que adqui-
riram na sua educao regular; porm , mais importante, eles vo alm
do convencional e encontram solues criativas que escapam ao homem
comum.

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Certa vez, um pescador inteligente perguntou a Bernard Shaw: "Quan-
tos peixes, colocados um atrs do outro, so necessrios para unir a terra ao
cu?" Bernard Shaw no tinha rgua nem calculadora ne1n comeou a escre-
ver equaes para responder pergunta. Mas ele usou sua famosa presena
de esprito e respondeu instantaneamente: "Basta u,n, se for con1prido o
suficiente!" Este um exemplo de TWI!

A caneta Deus!

Quando digo T\Vl, no devo ser interpretado como opositor do uso da


caneta. fato conhecido que a caneta mais poderosa do que a espada e
venceu mais batalhas! A tinta apenas tomada como exen1plo para representar
a dependncia desnecessria de dispositivos para a resoluo de problemas.
O objetivo eli,ninar o uso de todos os disposilivos e utilizar o pleno poder
da mente. Tenho muito respeito pela caneta e outros dispositivos. Mas, no
que tange resoluo de problemas, 111inha sugesto trat-los como deuses;
mantenha-os na sua frente para inspirao, mas evite us-los. Quando vire,n
sua devoo - e no dependncia - a eles, esses deuses-dispositivos certa-
mente iro abeno-lo cou1 maior poder mental.

TWI e andar de bicicleta

Aprender a abordage,11 TW1 no fcil. Ela requer 1nuito empenho e


dedicao. muito parecido corn aprender a andar de bicicleta, algo que a
maioria das pessoas fez na juventude. O comeo desafiador, mas voc se
diverte. Voc cai muitas vezes enquanto aprende, mas no desiste. Voc
se diverte com todo o processo de aprendizado e, uma vez que tenha aper-
feioado a arte do ciclismo, voc o praticar com tanta facilidade que ne1n

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precisar pensar em con10 o faz. Andar de bicicleta torna-se un1a segunda
natureza. Analogan1ente, a IW1, uma vez aperfeioada, faz as outras pessoas
se admirarem com seus poderes. Voc parece um mgico quando est resol-
vendo problemas difceis e1n segundos, enquanto pessoas aparente1nente mais
qualificadas, educadas e sofisticadas sua volta esto pegando suas canetas
e calculadoras. Aos poucos, voc passar a ser visto como um homem-deus!
Ou un1 gerente esperto que gosta do seu trabalho.

A TWI, uma vez aperfeioada, faz as outras pessoas


se admirarem com seus poderes. Voc parece
um mgico quando est resolvendo problemas
difceis em segundos.

Material com dire11os autorais


TWI ETESTES DE
-
APTIDAO

Em sua maioria, os testes ele aptido so concebidos para avaliar a "capa-


cidade de pensar de forma inteligente" . No necessrio nada alm de bom
senso bem desenvolvido para resolver esses testes. O sucesso na resoluo de
qualquer proble1na nesses testes de aptido depende do quanto os estudantes
se concentram na resposta final. O "resultado final" mais importante do que
o "processo" para atingi-lo.

Nos testes de aptido, a maior parte dos problemas pode ser resolvida
usando-se uma "Abordagem sistemtica" ou un1 "Mtodo convencional".
Este o tntodo no qual os estudantes tn1 sido treinados desde que come-
ara1n a freqentar a escola. Essas abordagens sistemticas so demoradas,
alm de, em muitos casos, acrescentarem co1nplexidade ao problema. A 1nelhor
abordagem para se resolver qualquer problema em testes de aptido resolv-
lo sem escrever nada em papel. Como j n1encionei, esta a base do TWl.
Em contraste, as abordagens convencionais exigem trabalho detalhado no
papel e, portanto, no so as melhores para se usar e1n testes de aptido.

A melhor abordagem para se resolver qualquer


problema em testes de aptido resolv-lo
sem escrever nada em papel.

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Nosso sistema de ensino molda os estudantes com abordagens e modos
de pensar sistemticos. Existe uma forte mentalidade de uso de abordagens
convencionais, desenvolvida con1 o tempo. Muitas vezes, os passos seguidos
na resoluo d e um problema pela forma sistemtica no so cruciais. Mas
muitas pessoas continuam a adotar essas tcnicas apenas porque se acostu-
maram com essa abordagem. Considere, por exetnplo, un1a multiplicao
como 105 X 447. A abordage1n convencional seria multiplicar primeiro 447
por 5, a seguir por O e finalmente por 1 e somar todas elas levando ern conta
as casas decimais. Isto requer clararnente papel e caneta. O mesmo problema
pode ser visto como 100 vezes 447 e 5 vezes 447 somados, ou 500 vezes 105
menos 3 vezes 105. Ambas estas abordagens ajuda1n os estudantes a calcular
mentalmente as respostas.

O primeiro passo na preparao para desenvolver qualificaes de TWI


desistir das abordagens convencionais e dos mtodos sistemticos. No
fcil deixar de lado qualquer esquema mental que foi desenvolvido ao longo
de anos. Esse esque1na cria um bloqueio mental que torna impossvel explorar
abordagens de TWI. Li a respeito de dois exemplos interessantes sobre os
efeitos de esquen1as mentais.

Um filhote de elefante, se ficar amarrado a um arbusto co1n uma corda


fina, desenvolver um bloqueio 1nental a respeito da sua liberdade de movi-
mento. Ele pensa que a rea na qual pode se mover enquanto estiver arnarrado
apenas a rea do crculo que tem a corda como raio. Ele nunca pensar em ir
alm desse limite. Se permanecer amarrado por muito tempo, 1nesmo depois
de crescido, o elefante continuar com esse esquema inental. Mesmo amarrado
com uma corda fina a um arbusto, o elefante grande no poder pensar em ir
alm dos limites da corda. Veja bem, se quiser, o elefante poder romper a
corda ou arrancar o arbusto ao qual est amarrado, por maior que seja. Mas
sua maior fraqueza seu bloqueio mental.

nossa maneira, somos elefantes. As abordagens sistemticas resolu-


o de problernas nos foram ensinadas com a inteno de nos ajudar a entender

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os fundamentos. Somente quando resolvemos o problema usando a abordagem
passo a passo, o avaliador poder aferir nossa co1npreenso dos fundamentos.
Essas abordagens tornaram-se obrigatrias em nossas escolas e facu ldades
apenas para esse fim. Infelizmente, o n1onitoramento disciplinado por nossos
professores nos amarrou com um forte esquema mental de mtodos.

Infelizmente, o monitoramento disciplinado por


nossos professores nos amarrou com um forte esquema
mental de mtodos.

Li este interessante estudo de caso sobre bloqueios mentais:

Pegue um copo de vidro vazio. Apanhe um ou dois insetos - pode ser


uma mosca ou alguns mosquitos. Ponha-os dentro do copo e cubra com uma
tampa. Voc ir constatar que, inicialmente, os insetos entram em pnico e
comeam a descobrir maneiras diferentes de escapar daquela priso! Deixe-os
l dentro por algumas horas, depois das quais voc ren1ove a tampa.

Voc ficar surpreso ao ver que os insetos no escaparo voando. Eles


ainda voaro dentro do copo, porque desenvolveram um bloqueio mental a
respeito do espao para movimentao. Eles pensan1 que seu espao est
limitado ao volume do copo vazio e nada alm. De fato, para tir-los, voc
precisar, literalmente, sopr-los para fora do copo.

Isto exatamente o que voc tambm precisa fazer: sair do esquema


,
n1ental a respeito de uma abordagen1 sisten1tica. E preciso muito compro-
metitnento e esforo para que voc se adapte ao novo estilo de pensar. Mas,
o esforo compensa. Voc passar a pensar de 1naneira mais inteligente. Ser
capaz de resolver qualquer tipo de problema (no apenas 1natemtico) co1n
facilidade. Seus professores ficaro espantados e seus amigos orgulhosos
com o aumento de eficincia em tudo o que voc faz! Comece este exerccio
ainda hoje!!!

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Com o lWI, voc passar a pensar de maneira mais
inteligente. Ser capaz de resolver qualquer tipo de
problema {no apenas matemtico) com facilidade.
Seus professores ficaro espantados e seus amigos
orgulhosos com o aumento de eficincia
em tudo o que voc faz!

O que TWI?

TWl uma abordagen1 resoluo de problemas na qual voc explora


os at ento inexplorados itens bsicos a respeito de um problema. Voc ir
descobrir rntodos n1elhores para tratar de qualquer problema. O conceito
de TWl apenas uma forma mais inteligente de se olhar para um problema.
Para entender rn elhor, leia a histria a seguir e responda a uma pergunta.

Um turista vai a uma loja e acha um artigo interessante. O lojista lhe


diz que o art.igo custa R$ 850,00. O turista concorda co1n o preo, ,nas diz ao
loji sta que s pode pagar co1n cheques de viagenr. O lojista nao te,n u,na conta
bancaria na qual depositar os cheques, ,nas no quer perder o negcio . .Ele pec1e
a seu pri1110, que te,n urna loja ao lado, que troque os cheques por dinheiro. Depois
que o prin10 concorda, o lojista prepara a nota fiscal. O turista d dois cheques
de R$ 500,00. O lojista os troca con1 seu prin10 e recebe dinheiro. Ele entrega ao
turista o artigo cornpraclo e o troco de R$ 150,00. O turista sai satisfeito.

No clia seguinte, o prilno do lojista vai ao banco com os cheques de viage,n.


O banco se recusa a troc-los e diz que sao falsos. O pri1no se aborrece e grita
co,n o lojista. Ele no tern sada seno lhe pagar R$ 1000,00 e,n dinheiro.

Se voc entendeu esta histria, pegue caneta e papel e calcule o prej uzo
total incorrido pelo lojista
. nesta operao.
.

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Se chegar a respostas como R$ 1850,00 ou R$ 1900,00, voc est dentro
da 1naioria. Em minha experincia nos ltin1os dez anos com milhares de
executivos, estudantes, etc., 90% deles chegam a essas respostas. E como
voc sabe, este no u1n problen1a difcil de resolver. Contudo, todos ns
erramos porque no sabemos como simplificar as complexidades.

Vejamos a abordage1n sistemtica a esse problema. H trs pessoas


envolvidas - lojista, turista e o primo do lojista.

O lojista e seu primo: lnicialrnente, o lojista recebe os cheques de via-


gem (CVs) e troca-os por R$ 1000,00 en1 dinheiro com seu primo. Depois
que este descobre que so falsos, o lojista lhe paga R$ 1000,00 em dinheiro.
Isto significa que o efeito lquido da transao entre os dois zero. No h
perda nem ganho para nenhum dos dois.

O lojista e o turista: O turista recebe o artigo no valor de R$ 850,00 e


tamb1n. o troco de R$ 150,00 em dinheiro. Como ele nada deu alm dos
cheques fa lsos, seu ganho de R$ 1000,00. A nica pessoa que incorre nu1na
perda devido a isto o lojista. Portanto, seu prejuzo de R$ 1000,00.

Espero que voc tenha entendido a lgica e a anlise. Como usar a TWI
aqui? Os conceitos de TWI ajudam-no a ver este problema de um ngulo
diferente, para que voc possa chegar quase instantaneamente resposta
correta.

Tendo entendido a anlise acima para este problema, examinemos v-


rias outras situaes por meio da compreenso dos prejuzos com diferentes
valores de CVs. Qual teria sido o prejuzo para o lojista se o turista tivesse
cheques de R$ 100,00?

Neste caso, o turista teria dado somente 9 cheques de R$ 100,00 (porque


ten1 de pagar R$ 850,00). O lojista lhe teria dado R$ 50,00 de troco junta-
mente com o artigo comprado. O ganho para o turista de R$ 900,00, equi-
valente ao prejuzo do lojista.

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Material com direitos autorais


Suponha que o turista tivesse cheques de viagem no valor de R$ 50,00.
Neste caso, qual teria sido o prejuzo do lojista? Uma anlise semelhante
aci1na nos dir que o prejuzo teria sido de sornente R$ 850,00.

Yeja1nos agora as trs situaes diferentes:

Valor dos CVs Prejufzo do lojista


R$ 500,00 R$ 1000,00
R$ 100,00 R$ 900,00
R$ 50,00 R$ 850,00

Isto significa que o valor dos CVs dese1npenha un1 papel no prejuzo
incorrido pelo lojis ta. Isto nos faz pensar a respeito da origem do proble1na.

Por que h aqui un1 problema? A origem do problema est nos CVs
falsos. Pedaos de papel foram trocados como se fossen1 cheques de viagem
e s mais tarde o lojista descobriu o erro. Todas as transaes foram efetua-
das con10 se os ch eques fossem vlidos. Fora isto , nada h de errado en1
nenhurna parte da histria. Neste caso, no o valor dos CVs transacionados
que est resultando no prejuzo? Esta , na verdade, a causa original do pro-
blema. O prejuzo nunca pode ser diferente do valor dos CYs transacionados?

Este o cdigo secreto neste proble1na que voc precisa descobrir para
adotar a TWl. Ela certa1uente ir for-lo a ir fundo nos fundam entos de u1n
problen1a e requer un1a aptido especial para sondar a causa original do pro-
ble1na. Con10 desenvolver sua aptido para TWl?

A TWI certamente ir for-lo a ir fundo nos fundamentos


de um problema. E ela uma jornada contnua de
explorao e descobertas de fundamentos.

14

Material com dirertos autorais


-
DESENVOLVER A APTIDAO PARA TWI
O desenvolvimento da tcnica de TWI unia jornada contnua de
explorao e descobertas de fundan1entos. Por onde comeamos? A maioria
das pessoas fica satisfeita co,n seus talentos para a resoluo de problemas
no momento em que suas respostas baten1 con1 a resposta correta. Na pri-
meira vez em que voc resolve qualquer problema, muito provvel que o
tenha abordado de forma muito sistemtica, maneira convencional. De
fato, quando voc est praticando para desenvolver tcnicas de TWl , dese-
jvel que primeiro resolva o problema usando a abordagem convencional.
Uma vez que esteja convencido da exatido da resposta, procure resolver o
mesmo problema utilizando abordagens diferentes. Cada vez que tentar um
caminho diferente para resolver o problema, voc provavelmente ir desco-
brir nele um aspecto lgico/fundamental interessante.

PANDIT
O Pandit un1 sujeito sistemlico e cauteloso e resolve problemas usan-
do tcnicas convencionais. Ele acredita que problemas devem ser resolvidos
usando uma abordagem passo a passo. Quando ele est resolvendo seus pro-
blemas, voc o v sentado ereto em sua cadeira, segurando un1a caneta e um
livro. A caneta e o papel so suas ferramentas principais. Seu 1nodo de vestir
unpressiona seus avs. Ele prefere arroz e sambar [prato base de lentilhas)
ou rotis [pes] e curry para seu almoo. Ele acredita no princpio de deitar
cedo e levantar cedo" e nunca dorme durante o dia.

FUNDU
Nosso amigo Fundu gosta de brincar com fundamentos. Ele faz expe-
rincias con1 os fundamentos de qualquer problema at estar convencido a
respeito dos melhores mtodos. Ele no liga para a abordagem convencional;

15

Material com direttos autorais


porm, respeita o bsico. muito difcil outra pessoa entender o que ele
escreve, pois ele gosta de escrever as diferentes abordagens em seu prprio
estilo. Veste-se de maneira normal, mas com 1nuitas pequenas variaes,
con10 um zper e1n vez de botes na camisa e um ou dois bolsos ocultos.

PUNTER
Para ajudar os estudantes a entender 1nelhor este processo, criei trs
personagens para representar esses esquen1as mentais para a resoluo de
problemas - Pandit, Fundu e Punter. Pandit o personagen, que adota
abordagens convencionais para a resoluo de problemas. O personagem
Fundu faz experimentos com os problemas e converte utn problema nico
en1 dois ou trs para poder explorar os fundamentos. O Punter uma pessoa
que usa a mais recente tcnica de TWl para resolver o proble1na. Por exem-
plo, no problema anterior, a primeira anlise que usamos foi a abordagem de
Pandit. O nn1ero de problemas criados pela mudana no valor dos cheques
a abordage1n de Fundu. O Punter l o proble1na e registra a resposta
imediatamente, pois sabe que o prejuzo incorrido pelo lojista igual ao
valor dos cheques dados pelo turista. Va1nos detalhar um pouco mais esta
tcnica no exemplo seguinte.

O sacerdote tennina a orao do pooja (ritual hindu ao deus de sua devoo)


na casa de u1n homem 1ico e recebe niuitas moedas. Ele decide distribuir algttmas
delas entre seus trs assistentes, que o ajudaram no pooja. Naquela noite, antes
de se recolher; o sacerdote reserva algumas moedas de cinco rpias para a distri -
buio. Ele chamou seus trs assistentes e lhes diz que tero de dividir igualmente
as moedas (isto , urn tero das moedas para cada um). Corno j era tarde, ele
lhes diz que faam a diviso pela manh. Incapaz de esperar at de ,nanh, o
primeiro assistente levanta-se 110 meio da noite e pega sua parte do total (isto ,
um tero do total). Meia hora depois, o segundo assistente levanta-se e, pensan-
do que o pri1neiro a pegar sua parte das moedas, tira aquilo que considera sua
parcela (isto , um tero das moedas restantes). Uma hora mais tarde, o terceiro

16

Material com direttos autorais


assistente levanta-se e pega sua parcela, pensando que o primeiro a faz-lo
(isto , pega um tero das moedas que restavam). Obviamente restam algu,nas
moedas. Na manh seguinte, o sacerdote percebe o que aconteceu. Ele sabe que o
segundo e o terceiro assistentes deve1ia1n receber mais algumas ,noedas para que
a diviso fosse justa. Ele conta as ,noedas restantes e as divide correta1nente entre
os assistentes. Nesta ltima distribuio, o segundo assistente recebeu 15 moedas.
Quantas moedas tinham sido reservadas pelo sacerdote para dividir entre seus
assistentes?

Vamos entender como o Pandit resolveria este problema? Suponhamos


que haja N moedas. A maneira pela qual elas foram divididas a seguinte:

Quantidade
1 11 ll[
restante

Primeira diviso -N3 -N3 -N3 o

I Assistente -N - -
2N
-
3 3

li Assistente - 1(2N)
- - -- -2N - 2(2N) = 2. N*
3 3 9 3 3 9

III Assistente - - _!.(4N) =_2._N 3_( 4N) = ~N


3 9 27 3 9 27

*Este o ponto em que quase todos os estudantes erram. Eles deveriam ter
considerado a quantidade restante como sendo !_N calculando (1- 3.N) em
vez de 2(2 N). 9 9
33
N
4
O terceiro assistente deveria ter recebido
3 , mas recebeu somente
- N . Portanto, o sacerdote deve calcular a quantidade de moedas a serem
27 N 4
redistribudas como
3 - 27
N . Sabemos que o nmero 15.

N 4 9N - 4N
- - -N = 15 ou = 15,ou N=27x3=81 moedas.
3 27 ' 27

17

Material com direitos autorais


Obviamente, na ausncia de qualquer outra informao ou resposta,
este mtodo parece ser o melhor. Como podemos melhorar a resposta ado-
tando a tcnica TWl?

O trabalho do Fundu experimentar. Uma vez obtida a resposta desta


maneira, ele comea a tentar com valores diferentes. Suponha que, em vez de
15 moedas, o sacerdote tivesse dado 25 moedas ao terceiro assistente; qual
seria ento o nmero total de moedas no incio?

O trabalho do Fundu experimentar.

Substitua na frmula acima,


5N
- = 25 ou N = 5 x 27 = 135.
27

Se o nmero de 1noedas dadas no final pelo sacerdote ao terceiro assistente


foi 10, ento
N = 2x27 = 54.
Se o nmero foi 12, ento N = 12 x 27 ou uma frao.
5
Isto no possvel.

Depois de experimentar com 3 ou 4 valores, Fundu conclui o seguinte:

1. O nmero total de moedas no incio um mltiplo de 27.

2. O nmero de n1oedas dadas pelo sacerdote ao terceiro assistente deve


ser um mltiplo de 5 para se ter uma diviso exata, sem sobras de moedas.

Vamos assumir que havia 27 moedas no incio. A diviso justa deveria ser:
9 moedas para cada um dos assistentes. A distribuio seria como mostram
abaixo.

18

Material com direitos autorais


Primeira
9 9 9 Zero
distribuio
l Assistente 9 18

ll Assistente ~ = 6 12
3

12
Ili Assistente -=4 8
3

Se comearmos com 27 moedas, o terceiro assistente receber no final


9 - 4 = 5 moedas dadas pelo sacerdote.
Sabemos que o nmero de moedas distribudas no final diretamente pro-
porcional ao nmero de moedas que havia no incio.

Se o nmero inicial de moedas 27, o sacerdote precisa dar 5 moedas no


final ao terceiro assistente.

Portanto, 15 = 5 X 3 moedas dadas no final ao terceiro assistente significa


27 X 3 = 81 moedas no incio.
O problema pode ser resolvido mentalmente se for seguida a abordage,n
acuna.

Tudo o que fizemos pela abordagem do Punter explorar um pouco mais


os fundamentos no problema. Portanto, a TWl no 1nagia. necessrio um
nvel mais alto de aptido do que os mtodos convencionais para que a pessoa
adote a TWI para solucionar problemas. Depois que voc tiver praticado bastante
e adquirido o estado mental da TWI, as pessoas ficaro espantadas com a facili-
dade co1n a qual voc resolve problemas, quase como ver um grande jogador de
futebol finalizar um lance difcil. Parece fcil porque ele tem muita experincia
e fez do esporte sua segunda natureza. Voc ter de entrar na TWl com a mesma
paixo e o mesmo mpeto. Precisar ser Sherlock Holmes para desvendar os

19

Material com direitos autorais


segredos dos problemas. Para conquistar percia na TWI, importante gostar do
processo. Se voc estiver tentando desenvolver abordagens de TWI s porque
seus pais o foraram a aprender ou porque seu amigo o faz com sucesso h al-
gum tempo, e se voc no est gostando de pratic-la, ento est no s perden-
do seu tempo, mas tambm ir se desapontar muito co1n o conceito.

A maneira pela qual voc resolve problemas


com facilidade quase como ver o grande Pel
finalizar um lance difcil. Parece fcil
porque ele tem muita experincia
e fez do esporte sua segunda natureza.

20

Material com direitos autorais


AQUECIMENTO

Em sua maioria, os testes concebidos para filtrar candidatos usualmente


apresentam srias restries. Tome como exemplo o CAI (Teste de Admisso
Con1un1, realizado pelos Institutos Indianos de Administrao) . preciso
resolver 150 ou mais problen1as 1nuito difceis" em duas horas. Na verdade,
so necessrios mais de 50 minutos apenas para ler os testes, que podem se
estender por mais de 40 pginas. Assim , voc leva, em mdia, menos de
meio minuto por problema. Quando converso com estudantes que acabaram
de fazer o CAI, tenho a impresso de que eles foram at o inferno e volta-
ram! Muitos deles dizem ter trabalhado mais de 3 minutos em um problema
que inicialmente lhes pareceu fcil. Voc pode imaginar o resultado final
se algum passa tanto tempo com somente uma das 150 questes.

Cada segundo tem de ser usado de forn1a produtiva. Isto ta,nbm signi-
fica que preciso trabalhar com eficincia total durante todo o reste. Em
geral, a velocidade de resposta s questes nesses testes segue o padro mos-
trado no grfico a seguir.

21

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IDEAL
Ili
N acumulado de
Problemas Resolvidos
t
1

Incio do Fim do teste


teste Tempo

H clara111ente trs tipos de curvas, marcadas como 1, 11 e 111. Quando


co1n.ea o teste, voc est cheio de determinao para no marcar de forma
casual as primeiras respostas. Durante esta fase, voc verifica as respostas
muitas vezes antes de marc-las . Esta a zona l, que n1ostra clara1nente uma
baixa velocidade. medida que progride no teste, voc atinge uma velocidade
consistente ao longo do tempo e responde s questes co1n un1a velocidade li-
geiramente melhor, como est mostrado na zona 11. Quando o examinador
anuncia que falta somente meia hora para o final do teste, voc se d conta
de que no ter1uinou ne1n a metade dele. quando se instala o pnico. Esta
a fase na qual voc d u1n grito silencioso, olha sua volta e solta um fundo
suspiro! neste momento que voc aperta seu cinto e mergulha novamente
na batalha com um esprito de fazer ou morrer. Sua velocidade aumenta
muito (no vamos tocar ainda no aspecto da exatido! ). Isto representado
pela zona 111.

Va1nos analisar o desdobra1nento do perodo de duas horas. Na zona I,


sua velocidade est abaixo da normal, pois voc quer ter certeza a respeito da
exatido. A velocidade na zona II conhecida con10 velocidade natural. Todos
ns temos velocidades naturais e,n tudo o que fazemos: falar, caminhar, ler,
etc. Esta velocidade natural o resultado da prtica continua que dedicamos

22

Material com direttos autorais


ao desenvolvimento de uma aptido. Fazer algo velocidade natural garante
que voc est em total controle daquilo que est fazendo quela velocidade.
Sua velocidade natural pode ser melhorada, mas somente por meio da prtica.
A terceira zona tem uma velocidade muito alta, mas caracterizada por bai-
xos nveis de exatido.

A zona 111 pode ser evitada n1antendo un1a velocidade rnelhor nas zonas
I e l i. Como j vimos, a velocidade natural s pode ser melhorada por meio da
prtica contnua. Portanto, a velocidade da zona II no pode ser alterada
da n oite para o dia. Podemos fazer algo a respeito da zona l?

Todos ns temos velocidades naturais em tudo


o que fazemos: falar, caminhar, ler, etc.

Voc j observou algum jogo com restrio de tempo - como futebol


ou basquete? O que fazem os jogadores antes do incio da partida? Eles exe-
cutam atividades de aquecimento. O aquecimento antes do jogo garante que
eles comecem com 100% de eficincia, desde o primeiro minuto. Uma vez
iniciado o jogo, eles no podem se dar ao luxo de perder tempo para aumentar
sua velocidade. Em geral, sempre que iniciamos uma atividade, seja caminhar,
clirigir ou resolver problemas - precisamos atingir o equilbrio de todos os
sistemas inter-relacionados antes de alcanarmos nossas velocidades naturais.
Mesmo no caso da resoluo de problemas, necessita1nos de um aquecimento
semelhante para garantir que usemos nossa velocidade natural desde o incio.
O grfico a seguir indica claramente o efeito do aquecimento.

Precisamos atingir o equilbrio de todos os sistemas


inter-relacionados antes de alcanarmos
nossas velocidades naturais.

23

Material com direttos autorais


Velocidade natural

sem aquecimento
Ng de Problemas
Resolvidos

> Tempo

Como fazer o aquecimento?

O aquecimento antes de um teste de aptido diferente daquele que se


v antes do incio de jogos. As aptides testadas so diferentes. Nesse caso,
sugerimos dois tipos de aquecilnento antes do incio de um teste de aptido,
para verificar s ua aptido nu1nrica, verbal e de raciocnio.

l eitura rpida: Primeiro, pegue o jornal do dia (corno se fosse l-lo


pela primeira vez) e leia qualquer artigo "no muito interessante" etn alta
velocidade por cerca de 15 1ninutos. Esta leitura pode ser feita antes de voc
sair de casa para o centro de testes.

Matemtica rpida: lsto pode ser feito quando voc est esperando
ansiosamente, com os testes lacrados nas mos, que o vigilante anuncie o
incio do teste. Pense numa srie de clculos e comece a calcular mental-
mente os valores. Por favor, d mais importncia sua abordagem e sua
velocidade do que exatido. Alguns minutos gastos con1 clculos como
este iro prover o aquecimento necessrio no que tange sua "capacidade
numrica".

Neste captulo, cobrimos as tcnicas tendo e1n mente, principalmente,


os testes de aptido. A nica razo para isto que mais fc il explicar o
efeito. Porm, o efeito positivo do aquecin1ento pode ser visto enquanto

24

Material co1n direitos autorais


voc resolve um problema isolado. A eficincia de que falamos nos par-
grafos anteriores foi limitada "velocidade" para facilitar a compreenso.
Pensar de forma eficiente importanle para a TWl e um bom e eficaz aque-
cimento certamente aumenta a eficincia do pensamento!

Matemtica Rpida

Vamos fazer u1na sin1ulao de matemtica rpida. Veja os clculos


abaixo. Voc tem apenas um minuto para responder a todos. Outra condio
que no pode escrever nada alm da resposta. Comece agora.

1. 75 X 85 =
2. 1.25 X 64 =
3. 296 X 48 =
4. .J250 =
3336
5.
18
6. 87 2 =

7. 39 X 4 1 =

8. 54 X 56 =

9. 248 + 782 + 991 =

10. Jf0 =
Desistiu? Clculo mental difcil. O prximo captulo ir certamente
trazer um sorriso ao seu rosto.

25

Material com direitos autorais


,
TWI E CALCULOS

"Deixar de lado os dispositivos modernos o ajuda a atingir o 'Nirvana'


na resoluo de problemas".

Com o advento dos aparelhos modernos como calculadoras, computa-


dores, etc., todos ns nos tomamos seus escravos. s vezes, temos dificuldades
em fazer clculos simples como 5 X 8 sem uma calculadora. A maior parte
dos testes de aptido no permite o uso de calculadoras. Isto certamente
significa que preciso desenvolver o hbito de fazer os clculos manualmente
ou, ainda melhor, mentalmente. Neste capitulo, irei expor mtodos compro-
vados que iro ajud-lo a fazer clculos simples sem a ajuda de calculadoras,
ou mesmo de caneta e papel.

Vimos no captulo anterior tcnicas de "aquecimento" . Para nmeros,


a tcnica de aquecimento envolve clculos mentais simples. Os clculos
mentais tambm o ajudam a melhorar sua concentrao e sua confiana.
Alm disso, os clculos mentais o ajudam a verificar rapidamente a exatido
do problema. Como desenvolver esta capacidade?

O primeiro passo "jogar fora a calculadora". Evite us-la para clculos


simples que envolvem adies, subtraes, multiplicaes e divises. um
fato comprovado que os seres humanos preferem ser to preguiosos quanto
possvel desde que tenham a chance. Com o advento de calculadoras e

27

Material com direitos autorais


computadores, perdemos nossas aptides de clculos 1nentais. Quando voc
deixa de usar calculadoras, sua mente inteligente sabe que o trabalho mental
est tomando tempo demais e o est levando a respostas imprecisas. Ela come-
a a tomar atalhos ou abordagens n1ais inteligentes que iro ajud-lo a acelerar
os clculos e melhorar a preciso.

O primeiro passo para melhorar a velocidade e a preciso


dos clculos "jogar fora a calculadora".

A 1naior parte dos livros de treinamento sugere que voc deve se lembrar
das tabelas de multiplicao, de quadrados de nmeros, fraes, etc. Voc e
eu sabemos que isto no verdade. impossvel armazenar tantos nmeros
nu1n pequeno crebro. Como seres humanos, possumos uma capacidade de
men1ria 1nuito pequena e no podemos ench-la com uma grande base de
dados de nmeros. Mas quando eles dizem "le1nbre-se" dos nmeros, que-
ren1 dizer que voc deve ser capaz de calcular valores mais depressa. Se voc
pode dizer que 752 = 5625 sen1 se lembrar do valor, mas aplicando uma regra
prtica, voc chegou onde eles queriam! Neste captulo, irei descrever
alguns mtodos de desenvolver regras prticas para clculos. No existe um
mtodo "melhor". Cada pessoa sente-se vontade com determinados mto-
dos e deve explor-los. Os mtodos aqui explicados podero, certamente,
orient-lo a respeito das abordagens possveis.

- E SUBTRAAO
ADIAO -

Podemos efetuar adies e subtraes complicadas se dividirmos os


ntneros etn ntneros menores e mais fceis. Por exemplo, se voc tem um
clculo como:

28

Material com direttos autorais


784
+92,

pode ser mais fcil somar 100 a 784 e depois reduzir 8.


784
+92
784
+ 100
=884
- 8
876

Quando fazemos em pequenos passos, son1os mais rpidos.

Analogamente, 872 + 188 = 872 + 200 = 1072 - 12 = 1060.


834 - 93

pode ser escrito como 834


-100
=734
+ 7
741

Quando comear a praticar, voc ir achar mais fcil e divertido so1nar


e subtrair desta maneira em vez de com ajuda de calculadoras.
Suponha que voc tem um clculo mais difcil como 452 + 755 + 597.
Ento, voc pode som-lo mentahnente como segue:

400 + 700 + 600 (3 a mais que 597) = 1700


52 + 55 = 50 + 50 + 2 + 5 = 107;
1700 + 107 = 1807;
1807 - 3 = 1804.

29

Material com direitos autorais


Como antes so1nan1os 3 a 597, tudo o que temos a fazer aqui dividir
os nmeros como segue:

452 = 400 + 52
+ 755 + 700 + 55
+ 597 +600-3
1700 + 107 - 3

= 1804

Isto tambm vale para subtraes complicadas.

-
MULTIPLICAAO

A maior parte das complicaes envolvidas em clculos ocorre na mul-


tiplicao e na diviso. Iremos expor vrios mtodos para simplificar esses
clculos.

Dividir em clculos menores

Veja os seguintes clculos:

5 X 198

25 X 36

1,25 X 64

75 X 72

Como efetuar clculos mentais para as contas acin1a? Em primeiro lugar,


devemos levar em conta o fato de que somos fracos para lidar com grandes
nmeros. Ficamos mais vontade com nmeros menores. Clculos como
2 X 3 ou 4 X 5 so feitos por ns com a velocidade do raio. A multiplicao de

30

Material com direitos autorais


qualquer nmero por 10, 100 ou 1000 faclima , porque precisamos apenas
adicionar u1n ou 1nais zeros aos nmeros. Vamos usar esses dois pontos fortes
para desenvolver abordagens melhores para os clculos anteriores.

O clculo de 5 X 198 pode ser dividido en1 dois. Primeiro 198 + 2, que
igual a 99, e a seguir 99 X 10, que igual a 990.

Assim, 198 X 5

= 198 X l O = 198 + 2 = 99 X l O = 990


2
Usamos os dois pontos fortes anteriormente descritos e dividimos os
clculos em duas etapas silnples.

Analogamente,

25 X 36 = l OO X 36
4

36 + 4 =9
e 9 X 100 = 900.
75 X 72 =1 X 100 X 72;
4

72 + 4 = 18
e 18 X 3 = 54

e 54 X 100 = 5400.
Aqui, dividimos os clculos e1n trs etapas siJnples. A primeira deve ser
uma diviso que garanta um nmero menor.

1,25 X 64

No momento em que voc se d conta de que .!_ = 0,125 e, portanto,


1,25 = -10 , temos 1me
. d'1ata1nente a resposta. 8
8

31

Material com direitos autorais


1,25 X 64

= _!Q.
8
X 64
)

ou 64 -;- 8 =8

e 8 X 10 = 80.
Nesse mtodo, o esforo foi para reduzir um clculo grande a duas ou
trs etapas mais simples, para que os clculos possam ser feitos mentalmente.
Embora nesses exemplos tenhamos explicado as etapas mais simples como
divises e multiplicaes, elas tambm podem ser feitas com adies e sub-
traes.

Por exemplo: 240 X 2,2 = 240 (2 + 0,2) .


240 X 2= 480 e 480 + 240 X 0,2
= 480 + 48 = 528.

USO DE LGEBRA

Veja os clculos abaixo:

76 X 84

92 X 88

39 X 41

57 X 63

Para fazer mentalmente esses clculos, preciso usar equaes algbricas.

(a+ b)(a - b) = a2 - b2

32

Material com direitos autorais


Todos os clculos anteriores formam o mesmo padro. Sentilno-nos
vontade calculando valores como 70 2 ou 3 2 e todos os clculos podem ser
reduzidos a quadrados de nmeros de dois algarismos terminados com zero
ou quadrados de nmeros de um algarismo.

76 X 84 pode ser reescrito como (80 - 4)(80 + 4) .

Usando a frmula acima, ela ser igual a

802 - 42 = 6400 - 16 = 6384.


Analogan1ente, 92 X 88 = (90 + 2) (90 - 2)

= 902 - 22

= 8100 - 4

= 8096

39 X 41 = (40 - 1) (40 + 1)
= 402 - 12

= 1600 - 1 = 1599.

57 X 63 = (60 - 3) (60 + 3)

= 602 - 32

= 3600 - 9 = 3591.

Analogamente, se voc tiver clculos como

41 2

592

81 2

33

Material com direitos autorais


podemos usar (a+ b) 2 = a2 + b2 +2ab

e (a - b) 2 = a2 + b2 - 2ab

Podemos escrever 41 2 = (40 + 1)2

Usando a frmula acima, obtemos

41 2 = 402 + l2 + 2 X 40
= 1600 + 1 + 80
= 1681.

Note que 40 2 , 12 e 2 X 40 so fceis de se calcular mentalmente e assim


temos a vantagen1 da frmula.

Analogamente, 81 2 = (80 + 1) 2
= 80 2 + 12 + 2 X 80

= 6400 + 1 + 160
= 6561 .

59 1 = (60 - 1) 1

= 60 2 + 12 - 2 X 60

= 3600 + 1 - 120

= 3481.

Se voc no est acostumado com clculos mentais, isso ir lhe custar


algum tempo. Mas, medida que pratic-los, voc ficar surpreso com o
aumento da velocidade e da exatido dos seus clculos.

34

Material com direitos autorais


COMO LEMBRAR QUADRADOS DE NMEROS
Mencionei anteriormente que no h necessidade de voc se lembrar
dos quadrados de todos os nmeros. Vamos agora exan1inar mtodos pelos
quais devemos ser capazes de calcular mentalmente os quadrados dos nme-
ros de 1 a 100.

Quadrados de nmeros de 1 a 10: esses voc deve saber de cor. Assim,


no ter problemas para obter instantaneamente os valores maiores.

Todos os n1neros terminados em zero: O quadrado de qualquer deles


ser o quadrado do nmero sem o zero seguido de dois zeros.

Por exemplo, 20 2 22 = 4 seguido por dois zeros, isto , 400.


Analogamente,

302 = 900

40 2 = 1600

502 = 2500 e assim por diante.

Nmeros terminados em 5 - Regra prtica:

(Qualquer nmero terminado em 5) 2 = Nmero X (Nmero + 1) segui-


do por 25.

ou, a 5 2 =aX (a + 1) 2 2
I
Por exemplo, 75 2 , a = 7 e (a + 1) = 8
75 2 = 7 X 8 2 5 = 5625.
Analogamente, 85 2 = (8 X 9) 2 5 = 7225.

552 = (5 X 6) l. 2 = 3025 e assim por diante.


35

Material com direitos autorais


Para nmeros terminados em l e 6, podemos usar (a + b) 2 = a 2 + b2 + 2ab.

Por exemplo: 61 2 = 602 + 12 + 2 X 60 = 3721.


46 2 = 45 2 + 12 + 2 X 45
= 2025 + 1 + 90 = 2116 e assim por diante.

Usando a mesma lgica, para nmeros terminados em 9 e 4, podemos


usar (a - b) 2 = a 2 + b2 - 2ab.

Por exemplo:

692 = (70 - 1) 2 = 702 + 12 - 2 X 70

= 4900 + 1 - 140 = 4761.

E 842 = (85 - 1)2

= 852 + 12 - 2 X 85.

= 7225 + l - 170 = 7056.

Agora conseguimos obter os quadrados de nmeros terminados em O,


1, 4 , 5, 6 e 9. Podemos usar (a + b) 2 e (a - b) 2 para calcular os 4 tipos res-
tantes de nmeros. Ainda neste captulo vere1nos outro mtodo que ser til
para se achar os quadrados de todos os tipos de nmeros.

MULTIPLICAO DE NMEROS PRXIMOS ENTRE SI

Considere (x + a) (x + b) = x 2 + ax + bx + ab.

Isto tambm pode ser escrito co1no x (x + a + b) + ab.


36

Material com direitos autorais


Quando temos clculos como 103 X 104, podemos aplicar facilmente
a frmula anterior:

Podemos tomar x = 100, a = 3 e b = 4.

Obtemos 103 X 104 = (100 + 3) (100 + 4)


= (100 + 3 + 4) 100 + 4 X 3 = 10712.

Quando multiplicamos nmeros prximos de 100, podemos usar esse


mtodo, pois ele nos ajuda a calcular mentalmente os valores.

105 X 108

105 5 a mais que 100 100 +5


E 108 8 a mais que 100 100 + 8
105 +8 = 113 e 5 X 8 = 40. 113 \ 40

Ento, 105 X 108 = 11340 11340

Analogamente, para 95 X 98

95 5 a menos que 100 95 - 5

98 2 a menos que 100 98 - 2

95 - 2 = 93 93 \ 10

2 X 5 = 10

Ento 95 X 98 = 9310

Analogamente, 87 2 87 - 13

87 menos 13 74 e 87 - 13

74 multiplicado por 100 7400 7400

13 X 13 169. Adicione 169 + 169


a 7400 para obter 7569 7569

37

Material com direitos autorais


O mtodo pode ser usado, com algumas mudanas, para nmeros pr-
ximos de centenas.

Suponha que voc tem 55 X 59; ambos os nmeros so prximos de 50.

Em equao (x + a) (x + b)
100
= x (x +a+ b) + ab, onde x passa a ser 50 ou -
2

55 X 59

55 5 a 1nais que 50 55 + 5

59 9 a mais que 50 59 + 9
55 = 9 = 64 64 X 50
64 X 50 64 x JOO = 3200 = 3200
2
5 X 9 45 + 45

3245
Ento 55 X 59 = 3245.

Analogamente, 48 X 46

48 2 a menos que 50 48 - 2

46 4 a menos que 50 46 - 4
48 menos 4 44 44 X 50
44 X 50 2200 = 2200
-2X-4+8 8

2208

Ento 48 X 46 = 2208.
44 2 = 44 - 6

44 - 6

38

Material com dire11os autorais


442 = 1936 38 X 50 ( - 6 X - 6 = 36)
- 1900

36

1936

Este mtodo muito til para determinar o produto de dois nmeros


prxin1os um do outro.

MTODO GERAL DE MULTIPLICAO

Se "ab" u,n nmero de dois algarismos, podemos escrev-lo algebri-


camente como (10a + b).
Analogamente, "cd" pode ser escrito como (10c + d).
ab X cd tambm igual a (10a + b) (lOc + d):
= bd + l O(c + ad) + 100 (ac)
ou
=1X bd
+ 10 X (ad + bc)
+ 100 X ac.

Se temos 73 X 82, obtemos a = 7, b = 3, c = 8 e d = 2.


Ento, 73 X 82 =
2X3
+ 10 (7 X2 +8 X 3)
+ 100 (7 X 8)
= 6 + 380 + 5600
= 5986.
39

Material com dire11os autorais


lsso pode ser feito menLalmente conforme abaixo:

73 3
(1) 7 : 3X 2 =6
X 82 8 2
Ponha 6 no lugar das unidades da resposta

(2) 7 3
: 7 X 2 +8 X 3 = 38
8 2
Ponha 8 no lugar do dez da resposta e carregue para
frente 3, para o prximo passo.

3
(3) 7 : 7X 8 = 56
8 2
Adicione 3 a 56 e coloque no lugar das centenas.

Este mtodo pode ser usado para multiplicar dois nmeros quaisquer,
independentemente do nmero de algarismos.

-
DIVISAO

Diviso por fator

Como no caso da multiplicao, dividimos os nmero em estgios


usando fatores.
1296
Por exen1plo , pode ser dividido como
24
1296 = 432 432 = 108 108 = 52.
3 ' 4 ' 2

Tudo que fizemos fo i escrever 24 como 3 X 4 X 2.

Analogamente, 705 + 21 : 21 =7X 3

40

Material com direitos autorais


705 = 235 235 = 33.57.
3 , 7

1336 1336 668 = 334


e 1336 + 28: - - = - - = 668
28 2 2
334
- = 47.71 (Como 28 =2x 2 x 7)
7

DIVISO PELO MTODO DA FRMULA


Considere (x2 + 3x + 2) + (x + 1).
Como dividir isto?
x+ 2
x+ 1) x 2 +3x+2
2
X +X
2x +2
2x +2
o
Podemos usar o mesmo mtodo para separar os divisores.
Considere
2334 + 32
Pode,nos escrever 32 como 3 X 10 + 2 e comear a dividir 2134 por 3
e prosseguir corrigindo os efeitos de 2.
Isto pode ser feito conforme abaixo:
7
3 X 10 + 2 )23 X 100 + 3 X 10 + 4 X 1
Considere 23X 100 e 3X 10: primeiro temos 3 multiplicado por 7 e ob-
temos 21 e, assim, anotamos 7 como o primeiro termo. 23 menos 21 2 e o
termo seguinte tem 3. Juntando os dois, obtemos 23. Precisamos corrigir
aqui o efeito do 2. 2 multiplicado por 7 14. n
menos 14 9 e podemos
continuar desta maneira.

41

Material com direttos autorais


Para simplificar, vamos dividir antes 2334 por 10 : 233,4
E agora podemos continuar a diviso com 3 e1n vez de 30.
7
3(2))233.4
21
23
- li (2 X 7) correo
9
Caso tentemos 3 X 3 = 9, teremos O como resto. O e 4 juntos fazem 04.
Ento o fator de correo ser 2 X 3 - 6. Como 6 maior do que 4, no
podemos t-lo como o prximo termo. Devemos tentar com 2.
72.9375
3(2)) 233. 40000
21
23
- li (2 X 7) correo
9
-34
- ___..1 (2 X 2) correo
30
27
30
18 (2 X 9) correo
12
...2
30
- (2 X 3) correo
24
21
30
14 (2 X 7) correo
16
u.
10
1O (2 X 5) correo
o
42

Material co1n direitos autorais


2334 ,
Portanto - - e 72.9375.
32

Vamos resolver mais um:

7324
7324 -:- 45 = 732.4
10
162.75
4(5))732.400
4
33
-2 (5 X 1) correo
28
24
42
:1Q (5 X 6) correo
12
..8
44
l O (5 X 2) correo
34
28
60
~ (5 X 7) correo
25
20
50
Q. (5 X 5) correo
25

Continua ...

7324
Assim , 162. 75555.
45
Mais u1n exemplo: 4823 + 37 4823 = 482.3
10

43

Material com direitos autorais


13.3513
3(7) )482.3000
J
18
..J.. (7 x 1) correo
11
-2
22
21 (7 x 3) correo
13
-2
40
l l (7 x 3) correo
19
12
40
35 (7 x 5) correo
5
..l
20
7 (7 x 1) correo
13
-2
40
l l (7 x 3) correo
19

Isto continua com 513513 como quociente.


4823
Portanto, - - = 13.3513513513.
37

44

Material co1n direitos autorais


-
FRAOES
SOMA DE DUAS FRAES

2 3
- +-
3 5
Para somar duas fraes, multiplicamos o numerador de uma pelo deno-
minador da outra e os somamos para obter o numerador e multiplicamos os
denon1inadores para obter o denominador.

O numerador da frao resultante :


2 3
- - - = 2 X 5 +3 X 3 = 19
3 5

O denominador da frao resultante :


3 X5 = 15
2 3 19
- +- =-
3 5 15
1 3
Analogamente, - + -
4 7
lx7 + 4 x 3 19
=-
7x4 28
2 3 2x8+3 x 7 37
e - + -=-- - -
' 7 8 7x 8 56

SUBTRAO DE DUAS FRAES

Em vez de somar os dois produtos para obter o numerador, con10 no


caso anterior, ns subtramos.
2 1 2 X 8 - 3 X 1 13
Por exemplo: - - - = - - -- = -
3 8 3x8 24
3 5 3xl3-4x5 39-20 19
Analogamente, - - - = - - - -- =-
4 13 4 x 13 52 52

45

Material com dire11os autorais


MULTIPLICAO DE DUAS FRAES

Para multiplicar duas fraes , multiplique os numeradores e denomi-


nadores entre si.
2 1 2xl 2
Por exemplo: - x - = - -
7 9 7x 9 63

E .!.. x ~= l x 2 =_3_
7 5 5X 7 35

DIV1SO DE DUAS FRAES


3 2
- +-
4 3

Para dividir duas fraes, multiplique a primeira pelo inverso da segunda


3 2 3 3 3x3 9
- 7 - = -X- = =-
4 3 4 2 4x2 8
13 3 13 5 65
- 7 - = - X-=-
3 5 3 3 9

APROXIMAES DE RAZES QUADRADAS AT DUAS CASAS


DECIMAIS

Se voc precisa calcular com exatido a raiz quadrada de 90, como faz-lo
rapidamente? Siga a seguinte regra prtica:

(1) Ache o nmero inteiro cujo quadrado o n1ais prximo de 90.


(podemos pegar 9, uma vez que 9 2 = 81 prxno de 90)
(2) Subtraia o quadrado desta raiz do nmero, isto , 90.

Isto quer dizer 90


(-) 81
9

46

Material com direttos autorais


(3) Divida o nmero resultante por duas vezes o valor da raiz qua-
drada (isto , 9)

9
ou, --=0.5
9x2

Esta a correo a ser feita na raiz quadrada aproximada anterior.

Some este valor raiz estimada e obtenha o valor aproximado da raiz


quadrada, isto , 9 + 0,5 = 9,5.

Portanto, 9,5 a raiz quadrada aproximada de 90.

Alguns outros exemplos:

(1) Raiz quadrada de 50

A raiz quadrada mais prxima 7

O quadrado de 7 49

50 - 49 =1
Divida por 2 vezes 7 = ..!.. = 0.0714
14
Adicione raiz quadrada= 7 + 0.0714 = 7.0714
(2) Raiz quadrada de 250

O quadrado mais pr,dmo 256

A raiz quadrada estimada 16

250 menos 256 =- 6


6
Divida isto por 2 vezes 16 = - = - 0.1875
32
Some a 16 = 16 - 0.1875 = 15.8125.

47

Material com direttos autorais


OUTRAS APLICAES DE TWI EM CLCULOS

1. A temperatura registrada para sete dias dada como 32C, 33C,


32C, 31 e, 35C, 34C e 35C. Qual a te,nperatura mdia para a
semana?
Por conveno, sabemos que a temperatura mdia :
32 + 33+ 32 +31 +35+ 34+ 35
7
Podemos simplificar o clculo assumindo um valor conveniente
como mdia e fazendo depois a correo. Suponha que tomemos 30C
como mdia e tiremos a mdia das diferenas de ten1peratura em
relao a 30C. Obten1os a temperatura mdia =

30+ 2 + 3 + 2 + 1 + 5 + 4+5
7
22
=30+-
7
= 30 + 3.14 = 33.14C

2. Ache a mdia de 95, 96, 98, 112, 99, 103 e 11 O.

Vamos assumir 100 como a mdia e achar a correo.


- 5 - 4 - 2 + 12 - 1 + 3 + 10
Me' d"1a = 100 +-- --------
7
= 100 +
= 100 + 1.857 = 101.857.

48

Material com direitos autorais


3. A hipotenusa de un1 tringulo retngulo tem 37,5 c1n. Se um lado deste
t1ilngulo adjacente ao ngulo reto mede 22,5 cm, quanto mede o outro
lado?

Usando o teorema de Pitgoras, ternos:

22.5 2 + b2 = 37.52
22.5 cm 37.5cm

b2 = 37.52 - 22.5 2

Usando (x + y) (x - y) = x2 - y2 ,

obtemos, b2 = (37.5 + 22.5) (37.5 - 22.5) b'

= 60 X 15.
b = ../4 x l5 x 15
=2X 15 = 30 cm.
Note a simplificao feita para o clculo.
62 3 583
4. Ache o valor de - ,
62 2 - 2 x 62 x58+ss-
3 -b3
Ele est na frmula - - - - -
a2 -2ab + b2
a2 - 2ab + b2 = (a - b) 2 = (62 - 58) 2 = 42 = 16

a3 - b3 = (a - b) 3 + 3ab(a - b)
62 3 - 583 = (62 - 58) 3 +3 X 62 X 58 X (62 - 58)

= 43 + 3 X 62 X 58 X 4

62 X 58 pode ser escrito como 31 X 29 X 4

62 3 - 583 = 64 + 3 X 31 X 29 X 16 = 16 (4 + 3 X 31 X 29)
3 3
62 -58 = 16(4+3x3lx29) = 4 x x lx 29
2 2
3 3
62 -2x62x58 + 58 16

49

Material com direttos autorais


31 X 29 pode ser escrito como (30 + 1) (30 - 1)
(isto , na fnnula de (a+ b)(a - b) = a2 - b2).

31 X 29 = (30 + 1)(30- 1) = 302 - 12 = 900 - l = 899.


623 533
2
- 2
=4 x 3 x 899
62 - 2 x 62x58 + 58
= 12 X 899 = 12 X 900 - 12

= 10800 - 12 = 10788.

Concluso

Como voc deve ter percebido, a melhor maneira de melhorar a veloci-


dade e a exatido dos clculos mentais por meio da simplificao. "Simpli-
ficao" um dos fortes princpios de TWl e aplicvel a todas as facetas da
vida.

A segunda etapa ser desenvolver, por meio da prca contnua, uma


srie de regras prticas fceis de lembrar para os clculos. Essas etapas, asso-
ciadas capacidade de gostar de resolver enigmas com base em clculos,
poder torn-lo un1 perito em clculo 1nental em pouco tempo.

50

Material com direitos autorais


PRINCPIOS DE TWI

Neste captulo, eu o levarei a uma jornada de regras que o ajudam a lidar


com problemas nas reas Quantitativas. Essas regras o ajudaro a aplicar
abordagens no-convencionais resoluo de problemas. Os princpios aqui
descritos formam os pilares da abordage1n da TWI.

bastante natural que, na primeira vez em que vemos um problema


matemtico, comecemos a anlise da forma convencional. O condiciona-
mento mental para a abordagem convencional que j discutimos muito
forte. Como super-lo? A melhor abordagem ver o problema de um ngulo
diferente. E como chegar a ele? Os cinco princpios abaixo podero ajud-lo.

PRINCPIOS DE TWI

1. Estique sua imaginao.

2. Simplifique o problema, no complique.

3. Avalie exaustivamente.

4. Explore a origem do problema.

5. Pegue uma referncia por vez.

51

Material com direitos autorais


Aprender a adotar abordagens de TWl Resoluo de Problemas u1n
processo demorado. A TW1 um processo contnuo de desenvolvimento
que precisa ser inculcado na sua abordagem. Como j foi sugerido, tente
se1npre resolver o problema vrias vezes, sempre em busca de um. n1todo
melhor. Voc pode aplicar esses princpios sempre que procurar encontrar
uma abordagem 1nelhor. Depois de algum tempo, voc sentir que a a abor-
dagem lhe vem naturalmente, de forma semelhante analogia do ciclismo
que vi1nos anteriormente. Ento, voc poder afirmar que seu estado mental
passou a ser de TWl. Assim equipado, voc no mais depender exclusiva-
mente de fr1nulas aprendidas e abordagens convencionais para resolver os
problemas da vida.

PRINCPIO 1: ESTIQUE SUA IMAGINAO

Son1os sempre constrangidos pelo nosso estado mental a pensar dentro


de certos limites. Isto nos fora a ver o problema dentro do velho padro
convencional. Comece a forar sua imaginao para alm dos limites nor-
mais. Os limites so e1nbutidos nos problemas para que sejam ilusrios. O
desafio est em identificar essas iluses e forar sua imaginao para alm
dos limites. A melhor maneira para aprender esta tcnica experimentar
co1n os limites. Os exemplos a seguir iro ajud-lo a con1preender isso.

(i) Nmero mnimo de linhas exigidas




Este um problema conhecido. Usando uma linha contnua, sem le-
vantar a caneta do papel, voc consegue passar por cima de todos os nove
pontos, usando o nmero mnimo de 4 linhas retas? No cruze nenhuma
parte das linhas feitas anteriormente. Quantas linhas so necessrias?

52

Material com direttos autorais


(ii) Pirmide de moedas

7 10

(a)

(b)

Voc consegue rearranjar essas moedas para fazer uma pirmide inver-
tida (como mostra a figura (b) movendo o mnimo de moedas? Quantas
voc precisa mover?

(iii) Quadrados de palitos d e fsforos

l
A figura contm 6 quadrados feitos de 17 palitos. Voc consegue remo-
ver 5 palitos e deixar exatamente 3 quadrados?
(iv) Moedas e quadrado
o o o o o
o o
o o
o o
o o o o o
Dezesseis moedas esto arranjados em um quadrado com cinco moedas
por lado.

53

Material com direttos autorais


Voc consegue rearranjar as moedas em um quadrado com sete moedas
por lado, mas usando as mesmas dezesseis moedas?

Se voc tentar resolver os problemas anteriores, provavelmente sua res-


posta ser "no" em todos ou quase todos os casos. Vamos entender como
cruzando nossos limites de in1aginao podemos resolver todos os problemas.

Podemos resolver muitos problemas quando


cruzamos os limites da nossa imaginao.

(i) Nmero mnimo de linhas exigidas


Sua resposta provavelmente foi 5 linhas. Voc 1noveu a caneta confor-
me abaixo:
J;
L

5
J, (5 linhas)
2 3
4
(-

-- ~
-- l
~
-]
JJ (5 linhas)
\[,
~5

Sua in1aginao foi restringida aos limites marcados pelos pontos. Voc
no foi alm deles. Agora eu lhe mostrarei como voc pode obter o mesmo
resultado com 4 linhas. Basta ir alm dos Litnites marcados pelos pontos.

Fim

Comeo

54

Material com direitos autorais


(ii) Pirmide d e moedas: Voc precisa mover 3 moedas. Sua resposta
teria ficado entre 3 e 6.
7 10

Mova as moedas 1, 7 e 10 para obter o resultado desejado. Como pode


ver, precisamos mudar apenas 3 moedas.

(iii) Quadrados de palitos de fsforo

1j T ja
i i
r_-r.r I i- .r- o
a

Remova 5 palitos como mostra a figura (os "a" so removidos). A figu-


ra resultante ter somente 3 quadrados.

(iv) Moedas e Quadrado

o Q 3 moedas em cada canto


o o
o
Nunca dissemos que as moedas no podem ser arranjadas uma sobre a
outra. Veja este arranjo. Cada canto tem 3 moedas e assim cada lado tem 7
moedas. E usamos apenas dezesseis 1noedas.

Em todos os problemas, as estratgias se resumiram em ampliar os limi-


tes da zona de soluo. Isto requer um certo grau de imaginao. Na maior

55

Material co1n direitos autorais


parte dos casos ns nos restringimos ao espao limitado da zona de soluo
quando estamos resolvendo problemas e assim no a encontramos. O pri-
meiro princpio da TW1 buscar a soluo alm desses limites ilusrios.

MAIS ALGUNS EXEMPLOS

Vejamos problemas quantitativos.

A B

O retngulo ABCD est inscrito em um crculo com centro B e com raio de


5 unidades, como mostra a figura. Ache o comprimento da diagonal AC.

Este problema tem aparecido em muitos exames e um grande nmero


de estudantes marca como resposta "dados insuficientes".

Voc pode imaginar o retngulo com C no centro do crculo?

A
B

o' ---' C

Somente a nomenclatura foi um pouco alterada. As diagonais de um


retngulo so sempre iguais. AC e BD tm o mesmo comprimento. Na figura,
AC tambm representa o raio do crculo. Como o raio tem 5 unidades, AC=
5 cm. Simples, no ?

56

Material com direitos autorais


Moedas como engrenagens

Duas moedas de dimetros iguais. Se a moeda B girada etn tomo da mo-


eda A no sentido hordrio, qual o ngulo - em graus - rodado pelo ponto B,
na moeda B, quando esta completa u,na volta em torno da moeda A?

Normalmente, a primeira resposta a esta pergunta 360 e aposto que


a metade dos estudantes a assinala. Vou lhe mostrar que ela est errada.

A B p

Imagine a moeda B girando em torno de A.

Para isto, assuma priineiro que B no est girando em torno de A, mas


apenas se movendo sua volta. Na metade do percurso, o ponto P ter gira-
do 360. Na segunda metade, ele gira outros 360. A soma 720.

(i) B no gira em tomo do seu prprio (ii) B gira em tomo de si


eixo, mas completa uma rotao 1uesma. P completa uma
em torno de A. rotao em torno do eixo de B

Como as duas moedas tm o 1nesmo dimetro, sua circunferncia a


m esma. Quando B completa uma rotao, o ponto P d duas rotaes: uma
pela rotao de B e urna pelo fato de B girar em ton10 de A. Portanto, o ponto
P gira 720.

57

Material com direttos autorais


-
EXTENSOES
Extenso 1

Se a moeda A ten1 um dinietro duas vezes maior que o de B, quantas rota-


es far o ponto P quando a nioed.a B completar uma rotao e1n tomo de A?

\P
+A +B 'J,

CoLuo a circunferncia de A duas vezes a de B, esta con1pleta duas


rotaes quando gira en1 ton10 de A. Alm disso, o ponto P completa mais
uma volta (devido rotao de B sobre seu prprio eixo). Portanto, P co1n-
pleta 2 + 1 = 3 rotaes. Em geral, se a relao entre os dimetros de A e B
R, ento P percorre (R + 1)360.

Extenso 2

Qual ser o ngulo cornpletado por P quando a rnoeda B girar ern torno de
A, se o ditlmetro de A a tnetade cio de B?
1
Neste caso, a relao de e, pela fnnula acima, o ngulo percorrido
2
por P seria (1+ ~) x 360 = 540 . Uma volta sobre seu prprio eixo, metade

sobre a circunferncia de A, a qual a metade da de B) .

O furo da traa
Dois livros esto lado a lado na estante de uma biblioteca confor1ne a
figura.

A B

58

Material com direttos autorais


Os livros, sem suas capas, tm cada u,n 2 cm de espessura e a espessura de
cada capa de 0,3 cm. Uma traa faz u,n buraco, co,neando na pgina 1 de A
e indo at a ltima pgina de B. Qual a distncia percorrida por ela?

A resposta mais provvel seria 2 + 2 + 0,3 + 0,3 = 4 ,6 cm. Mas ela est
errada! A traa percorreu somente 0 ,6 cm, pois a pgina 1 do livro A est
prxima da ltima pgina do livro B. Mais urna vez, este problen1a exige que
vamos alm da soluo aparentemente bvia usando nossa imaginao.

Para tornar graficamente evidente a resposta acin1a, imagine os dois li-


vros lado a lado como na figura . A primeira pgina de A e a ltima de B esto
separadas somente por duas capas; portanto, a traa precisa furar duas capas
de 0,3 cm cada uma.
Pgina 1 de A
1 ; ltin1a pgina de B

A B

Pintura parcial

Vrios pequenos cubos so juntados para Jazer um cubo ,naior. Ento, algu-
mas das faces do cubo ,naior so pintadas de vennelho. A seguir, este cubo desfeito.
Se h 45 cubos sem pintura, quantas faces do cubo maior foram pintadas?

A melhor maneira para resolver este problema fechar os olhos por um


instante e tentar obter um quadro mental do cubo maior. O problema pode
ser resolvido somente atravs da imaginao.

Como h 45 cubos no pintados, o nmero total de cubos pequenos


ser n1aior que 45. O nmero de cubos deve ser

4-3 = 64
5) = 125 etc.
59

Material co1n direitos autorais


Quando Lemos 64 cubos pequenos, 8 cubos ((4 - 2) 3 = 8) eslo total-
mente ocultos pelos cubos externos e no foram tocados pela tinta quando o
cubo maior foi pintado.
Neste exemplo, uma face pintada cobre 16 cubos pequenos.
Duas faces adjacentes pintadas cobrem 28 cubos pequenos (a pintura
da segunda face coloca somente 12 novos cubos no pintados en1 contato
con1 a tinta; assim temos 16 + 12 = 28 cubos pintados) .
Se tivennos 64 cubos, um cubo grande com uma face pintada ter ape-
nas 64 - 16 = 48 cubos sem pintura. Como este nmero maior do que 45,
devemos tentar com 53 = 125 cubos pequenos.

Os 8 cubos ocultos dentro deste cubo grande


no recebem nenhuma pintura quando uma
ou mais faces do cubo grande so pintadas.

Neste caso, (5 - 2)3 = 27 cubos ficaro ocultos.


l. face pintada cobrir 25 cubos pequenos
2. faces adjacentes pintadas cobriro 45 cubos (porque 5 so coinuns a
ambas as faces)
3. lados adjacentes pintados cobriro 65 cubos
4. lados adjacentes pintados cobriro 80 cubos
No caso de 4 faces serem pintadas, o nmero de cubos no pintados
125 - 80 = 45.
Assiln, podemos concluir que foram pintadas 4 faces de um cubo de 5
cubos pequenos de lado!

3 >-----1 .......

60

Material com direitos autorais


1 EXTENSO
O aperfeioamento nas abordagens
resoluo de problemas requer imaginao.

Extenso: E se 100 cubos pequenos no tverern pintura nenhuma?

Voc ter duas respostas e no apenas uma. A resposta 1 face ou 4


faces. Voc consegue calcular o nmero total de cubos pequenos que com-
pem o cubo grande?

As solues para muitos problemas aparentemente difceis podem ser


obtidas quando foramos nossos pensamentos para alm dos limites do pro-
blema. Alguns exemplos dados certamente provaram este fato. O aperfeioa-
mento sempre exige imaginao.

PRINCPIO 2: SIMPLIFIQUE O PROBLEMA, NO


COMPLIQUE

Gostamos de complicaes. Em sua maioria, os grandes matemticos


tendem a exibir este trao humano quando resolvem problemas complica-
dos. A primeira coisa que fazem reduzir o problema a uma equao ou
inequao algbrica padro. Mas, muitos problemas no requeren1 nada
alm de simples bom senso. Nosso bloqueio mental de usar uma aborda-
gem convencional nos impede de simplificar os problemas. O estado men-
tal de TWl requer simplificao e compreenso da estratgia do criador do
problema.

61

Material com direttos autorais


Juntan do Meias

Numa caixa h 28 n1eias de diferentes cores - 7 brancas, 9 azuis e 13 pre-


tas. N.o h eletricidade e a sala est s escuras. Qual o nmero mni.mo de
meias a serem apanhadas para se ter certeza de obter pelo menos um par certo?

Este problema co1n freqncia confundido com um problema de per-


mutaes e combinaes. Tudo o que preciso entender claramente o pro-
blema e simplific-lo. Para se conseguir u1n par, so necessrias duas meias
da mesma cor. Se eu pegar duas meias da caixa, minha 1no azarada pode
pegar uma branca e outra preta ou qualquer outra combinao com exceo
de duas da mesma cor. Suponhamos que eu pegue trs meias; eu teria:

Branca Preta Preta -OK

Branca Branca Azul - OK

Branca Preta Azul - No OK

Preta Preta Preta -OK

Branca Branca Branca -OK

Azul Azul Azul - OK

Preta Azul Azul - OK

E assim por diante.

As probabilidades de conseguir um par da mesma cor so altas, mas


ainda existe uma possibilidade de pegar uma branca, uma preta e uma azul,
caso em que no se consegue um par certo.

Mas se eu pegar 4 meias, como h somente 3 cores, estarei certo de ter


pelo menos 2 da mesma cor, no ? Isto me d um par certo. Portanto, a
resposta 4.

62

Material com direttos autorais


Se na caixa houvesse meias de cinco cores, eu teria que pegar at 6 delas
para garantir um par certo. No h necessidade de frmulas e atalhos, ape-
nas visualizao e bom senso.

Juros Sucessivos

Os juros co1npostos ganhos durante o 72 ano so de R$ 850,00, ao passo


que no B2 ano eles so de R$ 935,00. Encontre a taxa de juros se a composio
feita anualmente.

Sabe1nos que CI = P 1 + - R )"


( 100
Onde n = nmero de anos

R = Taxa anual de juros

P = Valor principal

CI = Juros compostos

Juros compostos ganhos durante o 72 ano

= CI para o 72 ano - CI para o 62 ano

= p (1 + R )1 - p (1 + R )6
100 100

As equaes acima parecem to complicadas de resolver que at m esmo


um computador de ltima gerao requer muito tempo. Vamos simplificar o
problem a usando a definio de juros con1postos.

Juros compostos ganhos durante qualquer ano nada mais so do que os


juros compostos ganhos no ano anterior mais os juros ganhos sobre este
valor por um ano (supondo composio anual).

63

Material com direitos autorais


Alguns problemas, quando resolvidos com abordagens
convencionais, acabam com equaes que parecem
to complicadas de resolver que um computador de
ltima gerao requer horas de trabalho!
1

Se taxa de j uros de 10'6, os juros compostos ganhos sobre uma deter-


minada quantia para o segundo ano so de R$ 1.500,00, ento os juros
compostos ganhos durante o terceiro ano sero de R$ 1.500,00 mais 10/4 de
R$ 1.500,00 = R$ 1.650,00.

Dado CI para o 8 2 ano = R$ 935,00


CI para o 72 ano = R$ 850,00
Pela definio acima,
CI para o 82 ano = CI para o 7 ano + R% sobre CI para o 72 ano
935 = sso +..!..x sso
100
ou R = 10,6
A taxa de juros de 10,(, ao ano. Sitnples e interessante, certo?

Encon tro em lugares diferentes

Dois nibus, A e B, viaja,n entre as cidades x e y em linha reta. Um deles


tem velocidade maior do que o outro, 1nas arnbos se deslocam a velocidades cons-
tantes. Os nibus comeam o dia simultaneamente de extremos opostos (A de x e
B de y) . Na primeira vez eles se cruzam a 82 k,n da cidade mais prxima. Os
nibus param por 30 minutos nos seus destinos e retornam. Na viagem de retor-
no, eles se cruzam a 35 km da outra cidade. Qual a distncia entre x e y?

A simplificao reduz os problemas de


matemticos a problemas de bom senso.

64

Material com direitos autorais


O problema pode ser resolvido sem o uso de qualquer equao compli-
cada quando ns o simplificamos usando itens bsicos.

Na primeira vez em que os nibus se cruzam, a distncia total coberta


por eles em conjunto igual distncia entre x e y.

- -B
x 82 km Ponto de encontro
y
(a)

Distncia percorrida por A at P 1 + Distncia percorrida por B at P 1 = xy

Quando eles atingem seus respectivos pontos de destino (1nesn10 em


horrios diferentes), a distncia total percorrida pelos dois nibus duas
vezes xy.
B A
X
(b) y

Distncia percorrida por A + Distncia percorrida por B = xy + xy = 2xy

Na segunda vez em que se cruzam, a distncia combinada coberta por


ambos trs vezes xy.

B ) --A

X P, y
Ponto de encontro
(e)

Distncia percorrida por B (de x a P 2) + Distncia percorrida por A (de


y a P2 ) = xy
Distncia combinada desde o incio = 3xy.

Como os nibus se deslocam a velocidades constantes, a distncia per-


corrida por A de x at P 2 = 3 x distncia percorrida por A de x at P 1
(isto , a distncia percorrida por cada nibus at o segundo ponto de
encontro P2 3 vezes a distncia percorrida pelo mesmo nibus do ponto
de partida at P).
65

Material co1n direitos autorais


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Por exemplo, na figura abaixo um dos polgonos circunscreve o crculo
e o outro est nele inscrito.

P,

A aproximao para adequao s alternativas de resposta


1

tambm uma simplificao. O permetro do polgono


circunscrito pode ser aproximado circunferncia do crculo.

Como o polgono P 1 circunscreve o crculo, seu permetro prximo da


circunferncia do crculo, mas ligeiramente maior.

L, = Per1netro P1 = 2m = 27t (cotn r = 1 cm).

L, ligeiramente maior que 27t

Analogamente, como P 2 est inscrito no crculo, seu permetro est prxi-


1no da circunferncia, mas u1n pouco menor. O permetro de P 2 = 1, = 27t

Agora L 1 (13) = 21t (L, (13) ligeiramente maior que 2p).

L1 (17) = 2n (L2 (17) ligeiramente menor que 2p).


Portanto, L 1(13)>L 2 (17)

A expresso :

(L1(13) + 21r) _ L1(13) _ 21r


L 2 (17) L2 (17) L2 (17)

70

Material com direitos autorais


L,(13) . . 21r
e maior que 1 como L1 (13)>l 2 (17) ( ) e [frmula] tambm
L,(17) L, 17
maior que 1 un1a vez que L2 (17)<21t

= (1naior que 1) + (maior que 1).


ou a soma> 2.

Isto casa com a alternativa de resposta 3 ; portanto, ela a resposta cor-


reta. Agora voc pode ver o poder da simplificao . A pessoa que concebe
problemas est plenamente ciente do condicionamento da mente hun1ana e,
criando o problema com expresses e operaes complexas, ele conduz o
estado mental tpico por um caminho confuso e exasperador. Se voc for um
inteligente pensador TWI, resistir tendncia de complicar e ir buscar
todas as maneiras possveis para pensar de forma diferente e simples.

1 A pessoa que concebe problemas est plenamente ciente do


condicionamento da mente humana e, criando o problema
com expresses e operaes complexas, ela conduz o estado
mental tpico por um caminho confuso e exasperador. 1

PRINCPIO 3: AVALIE EXAUSTIVAMENTE

Ns tendemos a negligenciar as possveis solues alternativas e, assim,


erramos a resposta fi nal. Isto acontece principalmente com os problemas de
suficincia de dados que precisam ser classificados de acordo com os requi-
sitos das informaes dadas para serem resolvidos.

Verificar todas as alternativas possveis no s a melhor ferramenta de


gerenciamento, mas tambm til n a resoluo de detem1inados p roblemas
quantitativos.

71

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Raciocnio Rpido utiliza o mtodo TWI, abreviao de Think
Without lnk (Pense Sem Tinta) , um conceito de resoluo de
problemas da maneira mais inteligente.
Neste livro, o autor procura focalizar uma rea de resoluo
de problemas que muito comum entre estudantes, vendedo-
res e gerentes.
Em exames competitivos, a resoluo de problemas quantita-
tivos um denominador comum e, muitas vezes, o componente
mais difcil de todos os testes de seleo. Muitos estudantes
adquirem um medo mortal da Matemtica muito cedo em sua
vida escolar. Para eles, este livro vir como um alvio.
O autor discute os princpios e as ferramentas exigidas
para resolver problemas quantitativos de forma simples e ele-
gante. Usando exemplos interessantes da vida diria (e s
vezes de cenrios de fico), ele conduz o leitor o uma estimu-
lante jornada de descobertas.
Poro citar o frase de O liver Wendell Holmes: "A mente de
uma pessoa, uma vez expandido por uma nova idia, nunca
recupera suas dimenses originais".
Com Raciocnio Rpido voc pode ter certeza de testar a
veracidade dessa afirmao!

MATEMTICNCLCULO

ISBN: 978-85-2790-424-7

J!laalll!I !!!!! 7

Matenal com direitos autorais

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