Arcanos desenterrados

:
Aventuras acuáticas

Estas nuevas mecánicas de juego se encuentran aún en prueba. siendo usables en tus campañas pero todavía no probadas totalmente en playtest ni revisadas con distintas iteraciones de las mismas. tres virtudes . Los minotauros son guiados peligrosos marinos del mundo. son Conquistadores arrogantes. La participación en el Circo es otra razón por la que los La arrogancia de los minotauros proviene de una minotauros miran con desdén a otras gentes. Combinando esas reglas con las nuevas opciones aquí presentadas. tu campaña estará lista para soltar amarras. el material mostrado en estos artículos. no forma parte de los eventos de juego organizado de D&D. Minotauro (Krynn) Los minotauros creen que esta combinación de rasgos es lo que les diferencia de sus rivales. La Guía del Dungeon Master contiene reglas para gobernar barcos en el mar. Están escritas en lápiz. En el mundo de Krynn. Todos los edictos dentro del gobierno. si las usas. Para tal fin. deben perecer y que los fuertes deben mandar y que ellos El Circo es el único medio por el cual un minotauro puede mismos son la raza más fuerte y poderosa de Krynn. Estas reglas han sido específicamente creadas para ser útiles en campañas náuticas. y que las consideraciones son feroces incursores figurando como los más capaces y de justicia son innecesarias. no en tinta. pero aún siguen siendo lo suficientemente generales como para ser útiles en cualquier campaña. ¿Qué es Arcanos desenterrados? Puedes pensar en el material aquí presentado como en algo similar a la primera aparición del playtest de D&D5. reglas para el clima y otras herramientas útiles. astucia e intelecto. tácticas desde una edad muy temprana. has de tener en cuenta que es probable que tengas que arreglar algunos problemas que puedan surgir. que aprecian y consideran el fundamento de su grandeza. A gusto Juicio por combate La sociedad minotauro está construida en los principios tanto en tierra como en mar. Los jóvenes minotauros deben probar los minotauros son entrenados en las armas. por un emperador servido a su vez por un consejo de ocho minotauros llamados el Circulo Supremo. todos sí por la supremacía. junto a tablas de encuentros. Todavía son altamente volátiles y podrían ser inestables. los minotauros viven en una sociedad basada en el honor y donde la fuerza determina el poder tanto en las arenas de gladiadores como en el día a día. los minotauros de Krynn de que el poder trae el derecho. ganados por el más fuerte e inteligente de los minotauros. Los minotauros se adhieren a la idea de que los débiles como lo demuestra el combate en el Circo.Arcanos desenterrados: aventuras acuáticas Traducción: Marc & Tel Arin Maquetación: Tel Arin Las siguientes nuevas opciones de personaje muestran un sencillo diseño enfocado a las aventuras en alta mar. Para los combinación de fuerza. Es un gran despliegue anual de que su destino es gobernar el mundo y que su dominio combates singulares en el que los minotauros luchan entre será a través de conquista y poder militar. incluyendo los del emperador. el escenario de la saga de la Dragonlance. Creen ascender en la sociedad. Debido a estas razones. armaduras y su valía en el Circo para ganar su paso a la edad adulta.

Velocidad. La característica elegida se a la altura de los ideales de su antepasado. intelecto o astucia. Keeli. Edad. o por el prefijo Vínculos minotauros “de-” para aquellos provenientes de las áreas dominadas Al crear un personaje minotauro proveniente de Krynn por Kothas. Kyris. leer y escribir común. Teskos. Usa esta Zurgas. Los nombres de clan de los minotauros tienen su origen te has centrado en una de las tres virtudes minotauro. aun cuando su Honor por encima de todo brutal cultura y desdén por la debilidad les empuja hacia A pesar de su crueldad. puedes realizar En el mundo de Krynn. Telia Nombres de clan: Athak. los cuales son un arma de cuerpo a derrota invoca una mancha que solo la muerte puede lavar cuerpo que inflige 1d10 de daño perforante. Después de todo. Calina. en un gran héroe del cual sus descendientes toman su fuerza. Extendiéndose por mar en sus barcos. Entragath. usar este intento de embestida para tirar al suelo a una Para este tipo de amigos. un aliado cuyo apoyo nunca flaqueará. Puedes recordar perfectamente quieren por la fuerza. un poderoso sentido del honor. puedes utilizar la siguiente table de vínculos Edder. Kyri. como el pueblo cualquier ruta por la que hayas viajado. Dastrun. los minotauros están unidos por el mal. los encuentran solamente en la batalla. Mascun. Elige una característica entre nombre como propio. Helati. Tariki. haciendo todo lo posible por estar Fuerza. la muerte y la gloria en la batalla es un proceso natural. Nunca estas desarmado. Mogara. fuerza y astucia para convertirse en los Incremento de puntuación de característica. Unido adicional (bonus action). y al clan por encima de todo. La uso de tus cuernos. Son leales hasta la muerte y son implacables enemigos. Cada victoria aporta mayor Cuernos. incrementa en 1 punto. Tosher. los nombres de los clanes siempre están precedidos por el prefijo “es-“ para los minotauros que proceden de las tierras controladas por la isla de Mithas. Tu tamaño es Medio. Zhakan . y cada minotauro se mantiene fiel a los amigos ser empujado. te proporcionan ventaja en todas las pruebas realizadas El honor exige que los minotauros cumplan su palabra una para empujar (shove) a una criatura. Alineamiento. Si un minotauro puedes intentar embestir (shove) a una criatura con tus entabla una amistad. Tus cuernos totalmente. Orilg. Fliara. Los minotauros raramente Cuernos golpeadores. asaltando y Incursor marino. Eres competente en el honor tanto para los individuos como para sus familias. Desde una temprana edad. Tu más capaces y feroces marineros de todo el mundo. es por lo general con otra raza que cuernos como acción adicional (bonus action). Ganas competencia con las herramientas saqueando a su antojo. Kaziganthi. Cuando usas tu acción de ataque se hacen amigos de otras razas. trasfondos en la creación de vínculos de tu personaje. Ganthirogani. Inteligencia o Sabiduría. puntuación de Fuerza se incrementa en 1. Los minotauros creen en un estricto código de honor asi que tieenden a la legalidad. Los minotauros entran en la madurez alrededor de los 17 años y pueden vivir hasta los 150. Bregan. por el mar a todos los lugares. se merecen los tesoros y bienes que las Tamaño. involucran en el comercio. Algunas veces los minotauros se de navegación y vehículos (acuáticos). altura de más de 6 pies y pesan alrededor de 300 libras. (o de cualquier campaña que se base en la historia aquí Nombre masculinos: Beliminorgath. En Krynn. Galdar. No puedes demuestre las virtudes y amor por la batalla minotauros. los minotauros rigen una cadena un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos como acción de islas dominadas por las islas de Mithas y Kothas. Embestida sangrienta. sus superiores. Lagrangli. pero prefieren tomar lo que Recuerdo laberíntico. Sekra. Los minotauros normalmente alcanzan una criaturas inferiores han conseguido. Nombres minotauros Virtud del conquistador.minotauros. los minotauros se centraron Idiomas: puedes hablar. en su tenacidad. Sumarr. Tu base de velocidad caminando es de 30 pies. pero no para evitar vez dada. presentada). más fuerte. Hecariverani. Cuando usas tu acción de Incursores marinos Desplazamiento (Dash) durante tu turno. tabla además de o en lugar de la tabla de vínculos de Nombres femeninos: Ayasha. los minotauros se convierten en criatura derribada (prone). Cinmac. El combate es la clave para asegurar que los fuertes Rasgos minotauros sobreviven y que los débiles son echados a un lado antes Tu personaje minotauro posee un número de rasgos que de que puedan socavar los grandes planes de conquista de reflejan su poder y la superioridad de su raza. ya que muy a menudo durante tu turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. para ayudarte en darle contenido a tu personaje.

puedes esperar muchas 2 Soy el último de mi clan. De vez en cuando. confiando en la velocidad. bono de +1 a la CA. puedes encontrar luchadores con una cimitarra 5 Afirmo que soy un exiliado de mi pueblo. . En lugar El Estilo de Combate es una buena forma de introducir un de luchar contra mi amado hasta la muerte. Un espadachín destaca en el combate singular. 6 Soy el último superviviente de un barco que naufrago en una tormenta. Mientras no lleves armadura pesada ni uses un escudo. por lo tanto. El bono a la CA del marinero conlleva dos condiciones. Añade tu modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. armas a dos manos o luchan con un arma en cada mano. pueblos y ciudades son blancos fáciles para la conquista. Está adaptado a vestir armaduras ligeras y escapar de sus enemigos o atacarles desde inesperados medias. Marinero para después apartarte a un lugar seguro. Toujours l’Audace A partir de 3er nivel. Además. El bono a la AC ayuda a la elección de que deje mensajes secretos que le digan a mi gente que este tipo de personaje. armaduras pesadas o voluminosos escudos. si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura. pero en realidad (representando un chafarote) y una daga que llevan he sido enviado para servir como espía. y ganas un contra ti durante el resto de tu turno. quede profundamente enamorado. el marinero puede distancia segura de su oponente. el héroe que es el patrón de mi clan. los espíritus de mis compañeros se me aparecen en sueños y me piden que acabe las tareas que ellos no completaron en vida.D6 1 Mi oponente en el Circo para mi prueba de madurez Nota sobre el diseño del Marinero fue elegido hace años. A pesar de que nos enfrentamos solo una vez. elegancia y carisma a partes Marinero iguales. Se espera de mí armadura ligera. paladines y exploradores. naval. campaña ambientada en el mar. Mientras otros luchadores son brutos embutidos en pesadas armaduras. Logre escapar y busco venganza. el marinero puede defenderse sin depender de ángulos y direcciones. Durante tu turno. y Ya sea un bucanero. seleccionada por luchadores. duelistas y piratas siguen La siguiente opción de Estilo de Combate puede ser normalmente este arquetipo. puedes usar el Ataque Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado contra un objetivo que no tenga a ninguno de tus aliados adyacente a él. casos la velocidad de nado y de trepar pueden resultar muy 3 Fui parte de un grupo de incursión que fue derrotado y útiles aunque también lo pueden ser en otros momentos. en una campaña con una ambientación régimen del emperador. En dichos hazañas. esclavizado. esa criatura no puede realizar un ataque de oportunidad puedes nadar y trepar a tu velocidad normal. tu inquebrantable confianza te impulsa en la batalla. hui de casa y modo específico de juego para diferentes clases. eres un borrón en continuo movimiento en la batalla mientras atacas como una flecha. Arquetipo de pícaro Espadachín Estilo de lucha: Has concentrado tu entrenamiento en el arte de la espada. o un puede combatir con dos armas mientras se mantiene a soldado con entrenamiento especial. En una he sido tildado de cobarde. pero a cambio el marinero gana velocidad de nado y de Soy parte de una conspiración para derrocar el violento trepar. 4 Nunca compartí el amor por la violencia de mi gente. La mayoría llevan. Vividores. A demás. Los espadachines están escalar por los aparejos del barco y nadar en un mar picado especialmente dotados en realizar difíciles maniobras para con facilidad. un experimentado navegante. será olvidado. Sofisticado juego de pies A partir de 3er nivel. Si muero sin lograr grandes batallas tanto en el agua como a bordo de navíos. tu método de lucha casi parece más una actuación.

Otros personajes deben usar su acción adicional (bonus action) para retirarse si quieren escapar de una lucha cuerpo a cuerpo. y poder evadir de forma segura los enemigos que ha enfrentado. Si tienes éxito en tu prueba y la criatura no te es hostil. Cuando este Encantada. Una vez que has utilizado esta habilidad. puedes usar tu acción adicional. . Maniobra elegante Realizas difíciles maniobras con facilidad. Esto le permite al espadachín usar su acción adicional para luchar con dos armas. Como Acción. puedes elegir volver a realizar la tirada de ataque con ventaja. tu encanto se vuelve tan afilado y peligroso como tu hoja. especialmente cuando se trata de la lucha con dos armas. la criatura te considerará como un amistoso conocido. estará Encantada por ti durante 1 minuto. y los dos debéis compartir un lenguaje. Maestro duelista A partir de 17º nivel tu maestría con la espada en combate te permite convertir un fallo en un éxito. La criatura debe ser capaz de escucharte. Estilo A partir de 9º nivel. Los espadachines y la lucha con dos armas. pero el rasgo de clase de Sofisticado juego de pies proporciona una versión limitada de la Retirada dentro del ataque. no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso corto o prolongado. Si fallas un ataque. EL espadachín se basa en una buena interpretación de las reglas de D&D para poder darte cuenta de su potencial. para ganar ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) que realices en tu turno. puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) enfrentada a la Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. A partir del 13er nivel.

piratas y otros peligros que acechan en la mar. Tormenta de durante un vendaval tan fuerte sobre el que la gente aún granizo cuenta historias. la magia de la tormenta impregna tu alma. Cuando lanzas un conjuro que no sea un Truco durante tu A demás. aire elemental. Onda atronadora tormenta 3º Ráfaga de viento. habilidades también son útiles para repeler ataques de ** A menos que este hechizo provenga de otra fuente. Estos hechizos una acción adicional (bonus action) para volar 10 pies sin no cuentan para el total de hechizos de hechicero que provocar ataques de oportunidad. permite controlar el viento y el clima a su alrededor. torbellinos de aire elemental te rodean. 9º Conjurar elemental** Los hechiceros de las tormentas son miembros *A menos que este hechizo provenga de otra fuente. En Tormenta de hielo cualquier caso. Su magia les solo puedes invocar mephits de humo. dispones de los siguientes hechizos en los turno. leer y escribir Primordial. Sus mephits de hielo o mephits de polvo con él. mephits de vapor. Quizás naciste 5º Llamar al relámpago. inestimables de la tripulación de un barco. Puedes usar correspondientes niveles de hechicero. conoces. potentes criaturas del aire como los vaati o los djinni. . Nacido de la tormenta Magia tempestuosa La magia arcana que comandas está impregnada de A nivel 1 estás en sintonía con la magia elemental de aire. solo sahuagins. Hechizos adicionales del hechicero de las tormentas Origen de hechicero: Nivel de Hechicero Conjuros 1º Nube de niebla. Tu linaje quizás este influenciado por 7º Conjurar elementales menores*. puedes invocar elementales de aire con él. Levitar Tu magia innata proviene de las tormentas. Puedes hablar.

Furia de la tormenta A nivel 14 la energía de la tormenta que canalizas a través de tu magia bulle dentro de tu alma. que no sea un Truco. Cuando lances un conjuro. puedes usar una acción adicional (bonus action) cada turno para elegir la dirección en la que sopla el viento 100 pies a tu alrededor. ganas la capacidad de volar a una velocidad de 60 pies e inmunidad a daño de relámpago y trueno. A demás del efecto del conjuro. el atacante es empujado. No puedes alterar la velocidad del viento. Las criaturas elegidas ganan la capacidad de volar a una velocidad de 30 pies durante una hora. puedes usar tu reacción para infligir daño de tipo relámpago al atacante igual a tu nivel de hechicero. igual a 3 + tu modificador de Carisma. Si llueve. que estén a un máximo de 30 pies de ti. . que haga daño de relámpago o trueno. Viento del alma A nivel 18. Puedes detener dicho efecto con una acción adicional. puedes usas una acción para que la lluvia cese a tu alrededor en un radio de 20 pies. Si hace viento.Corazón de la tormenta A nivel 6 eres resistente al daño de relámpago y trueno. un aura de tormenta te rodea. alejándolo de ti 20 pies en línea recta. El atacante debe superar una salvación de Fuerza. El viento sopla en esa dirección hasta el final de tu siguiente turno. todas las criaturas a una distancia de 10 pies o menos de ti reciben daño del tipo relámpago o trueno (a elegir cada vez que esta habilidad se active) igual a la mitad de tu nivel de hechicero. Esta habilidad no está pensada para darle al hechicero una ventaja mecánica en combate sino para mostrar que los hechiceros de la tormenta son excelentes marineros muy útiles a la hora de maniobrar un barco. con un DC igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificador de competencia. Como acción puedes reducir tu velocidad de vuelo a 30 pies durante una hora y elegir un numero de criaturas. Guía de la tormenta A nivel 6 ganas la habilidad de controlar sutilmente el clima a tu alrededor. Si falla la tirada de salvación. Cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo.