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3.

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN DE UN LENGUAJE


ESTRUCTURADO.
3.1 INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

A principios de la dcada de los ochenta llegaban a los hogares de los usuarios los
primeros microordenadores. Todos estos equipos tenan un punto en comn: el
nico software con que se entregaban era, por regla general, un sencillo intrprete
de lenguaje BASIC. Cuando el usuario conectaba su ordenador, no encontraba un
entorno grfico, en su lugar encontraba una pantalla con una lnea de comandos,
esperando a recibir rdenes. Cuando se consegua combinar varias rdenes
consecutivas, obtenindose un resultado satisfactorio, ya se saba programar. En
cierto sentido programar es, por lo tanto, ensear a una mquina a hacer algo.

Programa: Es un conjunto de instrucciones u rdenes basadas en un lenguaje de


programacin que una computadora interpreta para resolver un problema o una
funcin especfica.

Se conoce como programacin de computadores a la implementacin de un


algoritmo en un determinado lenguaje de programacin, conformando un
programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una mquina abstracta que no
tiene limitaciones de memoria tiempo, un programa se ejecuta en una mquina
real, que s tiene esas limitaciones.

Lenguaje de programacin: Es aquel elemento dentro de la informtica que nos


permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y
reglas de sintaxis; que pone a disposicin del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
3.2 ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMA

La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el


entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales:

Un cargador - Todo programa necesita ser cargado en la memoria por el


sistema operativo. De esto se encarga el intrprete.
Definicin de los datos - La mayora de los programas operan con datos y
por lo tanto en el cdigo fuente debemos definir qu tipo de datos vamos a
utilizar en el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos
lenguajes. Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear
una nueva definicin de datos simplemente al utilizar los datos.
Instrucciones - Son la parte central del programa. Las instrucciones
manipulan los datos que hemos definido, realizan clculos, muestran los
resultados, etc.

Programas de lotes: Estos se ejecutan tpicamente desde una lnea de comando o


automticamente desde otra aplicacin y tienden al siguiente patrn:
Inicializacin interna de los datos:

Lectura de los datos ingresados


Procesamiento de los datos
Visualizacin o ejecucin de los resultados
Programas controlados por eventos.

Adems de estas estructuras los programas necesitan otras caractersticas que


los hacen tiles:

Datos
Operaciones (sumar, restar, comparar, etc.)
Capacidad de Entrada/Salida (para mostrar resultados)

3.3 TIPOS DE DATOS


Tipos de datos estticos: Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin
son los punteros y no se tratarn debido a su complejidad. Que un tipo de datos
sea esttico quiere decir que el tamao que ocupa en memoria no puede variar
durante la ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un
tipo determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se
podr aumentar ni disminuir.

Tipos de datos dinmicos: Dentro de esta categora entra solamente el tipo


puntero. Este tipo te permite tener un mayor control sobre la gestin de memoria
en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo
de ejecucin, o sea, cuando el programa se est ejecutando.

Tipos de datos simples: Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal.
Son los ms sencillos y los ms fciles de aprender. Los tipos simples ms
bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de los lenguajes de
programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden
variar de un lenguaje a otro.

Tipos de datos estructurados: Mientras que una variable de un tipo simple slo
referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de
elementos. Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos
estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se
representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo
conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados
registros.
3.4 IDENTIFICADORES

En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambin


llamados smbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de
entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes,
los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas, los paquetes y
las subrutinas (procedimientos y funciones).

3.5 ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACIN EN


MEMORIA.
ALMACENAMIENTO: Hay dos clases, almacenamiento primario, que son los que
usa la CPU directamente (memoria principal, memoria cach, etc) y el
almacenamiento secundario, a los cuales la CPU no accede directamente, sino
que deben almacenarse previamente en uno primario. Son de almacenamiento
secundario los discos magnticos, pticos, cintas magnticas, tambores
magnticos, etc.

DIRECCIONAMIENTO: Son las diferentes maneras de especificar


en informtica un operando dentro de una instruccin. Cmo se especifican e
interpretan las direcciones de memoria segn las instrucciones. Pueden ser:

Inmediato: En la instruccin est incluido directamente el operando.


Directo: El campo de operando en la instruccin contiene la direccin en
memoria donde se encuentra el operando.
Indirecto: El campo de operando contiene una direccin de memoria, en la
que se encuentra la direccin efectiva del operando.
Absoluto: El campo de operando contiene una direccin en memoria, en la
que se encuentra la instruccin.
De registro: Sirve para especificar operandos que estn en registros.
Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instruccin
contiene un identificador de registro en el que se encuentra la direccin
efectiva del operando.
De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros
De pila: Se utiliza cuando el operando est en memoria y en la cabecera de
la Pila.

REPRESENTACIN DE MEMORIA: Podemos representar a las colas de dos


formas:

Como arreglos
Como listas ordenadas

3.6 PROPOSICIN DE ASIGNACIN.

La forma de una proposicin de asignacin es: a = b donde b es una expresin


permitida, y a es el nombre de la variable donde se dejar el valor resultante de
evaluar b.

Por expresin permitida se entiende a aquella expresin matemtica que ocupa


las operaciones y funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma
que para ellas se seala, respetando as la sintaxis en cada instruccin.
El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresin permitida b. Es decir, a = b. Que no es la misma
definicin usada en matemticas para el signo: =.

3.7 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES OPERADORES.

En todos los lenguajes de programacin se utilizan operadores para efectuar


operaciones aritmticas. Combinando las variables y constantes en expresiones
aritmticas por medio de funciones adecuadas. Una expresin es un conjunto de
datos o funciones unidos por operadores aritmticos, los cuales son: SUMA,
RESTA, MULTIPLICACIN, DIVISIN, EXPONENCIAL Y MODULO.

OPERADOR LGICO: En ocasiones en los programas se necesitan realizar


comparaciones entre distintos valores, esto se realiza utilizando los operadores
relaciones, los cuales son: Mayor que, menor que, menor igual que, mayor igual
que, igual a, distinto a o diferente de.

OPERANDO: Referente a la parte de la instruccin de lenguaje mquina de la


computadora que designa la direccin de los datos con los que se debe operar.

EXPRESIONES: Las expresiones son combinaciones de constantes, variables,


smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por
ejemplo:
a + (b + 3) / c

3.8 PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIN DE EXPRESIONES

Prioridad: Se llama prioridad al orden en el que se evala una expresin.

EVALUACIN DE EXPRESIONES: Cuando en una expresin concurre ms de


una operacin, los parntesis indicarn prioridad, es decir, la operacin encerrada
entre parntesis se realizar en primer lugar.

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