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Nombre Definicin
Clases Los diagramas de clases describen la estructura
esttica de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categoras.
Una clase es una categora o grupo de cosas que
tienen atributos (propiedades) y acciones similares.
Objetos Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los
Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de
una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de
clases. Los diagramas de objetos describen la
estructura esttica de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisin de
los diagramas de clases.
Casos de Uso Un caso de uso es una descripcin de las acciones
de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y casos de
uso. Los casos de uso son servicios o funciones
provistas por el sistema para sus usuarios.
Estados En cualquier momento, un objeto se encuentra en
un estado particular, la luz est encendida o
apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de
estados UML captura esa pequea realidad.
Secuencias Los diagramas de clases y los de objetos
representan informacin esttica. No obstante, en
un sistema funcional, los objetos interactan entre
s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecnica
de la interaccin con base en tiempos.
Actividades Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza
dinmica de un sistema mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad en actividad. Una
actividad representa una operacin en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado
del sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de
trabajo interno de una operacin.
Colaboraciones El diagrama de colaboraciones describe las
interacciones entre los objetos en trminos de
mensajes secuenciados. Los diagramas de
colaboracin representan una combinacin de
informacin tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el
comportamiento, tanto de la estructura esttica,
como de la estructura dinmica de un sistema.
Componentes Un diagrama de componentes describe la
organizacin de los componentes fsicos de un
sistema.
Distribucin El diagrama de distribucin UML muestra la
arquitectura fsica de un sistema informtico.
Puede representar a los equipos y a los dispositivos,
y tambin mostrar sus interconexiones y el software
que se encontrar en cada mquina.
Elementos:
Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno
en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es
representada por un rectngulo que posee tres divisiones: En donde: Superior:
Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).
EJEMPLO 2
Diagrama de secuencia
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una
aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que
el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del
escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el
escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu
objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si se dispone de la
descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se
puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para
que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que
intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes
pasados entre los objetos como flechas horizontales.
Elementos
EJEMPLO 2
Diagramas de objetos
Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un
instante de tiempo determinado. Puede verse como una fotografa del sistema que
muestra el estado de los objetos en ese instante. La representacin grfica de un
objeto en UML es igual que la de una clase pero con el nombre subrayado. Para
mostrar el estado de un objeto, se indica el valor de sus atributos y sus objetos
agregados. La nica relacin entre objetos que se puede representar en UML es el
enlace. Un enlace indica una conexin entre dos objetos. Dos objetos pueden estar
conectados si existe una asociacin o una dependencia entre las clases que
instancian. Los diagramas de objetos pueden contener paquetes y, cuando se quiere
mostrar la clase que hay detrs de cada instancia, tambin pueden contener clases.
Elementos
Atributos: Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin
embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
EJEMPLO 1
EJEMPLO2
REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%ADa_de_desarrollo_de_software
https://www.slideshare.net/myle22/qu-es-uml-para-que-sirve-pasos
http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml
http://egdamar877.blogspot.mx/2009/05/expocicion.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_para_el_desarrollo_de_software
http://mood.itdurango.edu.mx/mod/forum/discuss.php?d=25
https://sistemasvd.wordpress.com/2008/07/05/fases-del-proceso-de-desarrollo-del-
software/
http://www.arqhys.com/general/diagrama-de-objetos.html
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf