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Cmo lograr una enseanza correcta del diseo por la red?, Es posible generar
en el observador las herramientas necesarias para la elaboracin de un correcto
diseo? A partir del anlisis de diferentes escuelas psicolgicas, cientficas,
elementos del diseo y el manejo de la informacin en la red buscar las
respuestas de estas dudas.
Conductismo
*
Diseador Grfico.
Suponga que hay estados mentales que intervienen entre unos estmulos y
una respuesta.
Hay dos posibilidades: esos estados mentales intervienen de acuerdo con una
ley o no lo hacen.
Si intervienen de acuerdo con alguna ley, puede formularse esa ley que
relaciona estmulos y respuesta; e ignorar los estados mentales.
Si no intervienen, tambin pueden ignorarse.
Por tanto, no hay necesidad de referirse a estados mentales para establecer
las leyes de la psicologa.
Nacimiento de la psicologa cognitiva con Kenneth Craik. Craik anticipo los tres
pasos de un agente basado en conocimiento: (1) el estmulo debe trasladarse
a una representacin interna (2) la representacin es manipulada por procesos
cognitivos para derivar nuevas representaciones (3) las nuevas
representaciones se trasladan a acciones.
1945-El primer ordenador digital (ENIAC), el primer programa almacenado en
memoria. (John Von Neumann).
Aos 30 y 40-La teora de la computabilidad. Turing sugiere la teora como
explicacin de los procesos mentales. Explicacin de clculos matemticos sin
el recurso de la intuicin.
1943- Warren McCulloch and Walter Pitts, modelos de neuronas artificiales.
Aos 50- Allen Newell y Herbert Simon, programas de razonamiento y prueba
de teoremas: LT (Logic Theorist), GPS (General Problem Solver). Epoca del
gran entusiasmo en IA: Probadores de teoremas, programas de damas y
ajedrez, Lisp, etc.
La mente como un sistema de procesamiento de la informacin.
Codifica informacin sobre el mundo.
Manipula la informacin manteniendo el significado (soundness).
Las representaciones son intencionales.
El sistema esta organizado funcionalmente en partes que interactan
1
BARREIRO GARCIA, Alvaro. Behaviorismo, 1997.
El funcionalismo como una alternativa al dualismo de sustancia sin recurrir a la
reduccin Conductista. Los estados mentales y procesos mentales son estados
fsicos descritos funcionalmente. El mismo estado fsico en sistemas
organizados de forma distinta puede dar lugar a distintos estados mentales. El
mismo estado mental puede darse en distintos sistemas fsicos
El funcionalismo que es cierto en los ordenadores, puede entenderse en las
mentes?2
Una accin que conduce a un resultado deseable es verosmil que sea repetida en
circunstancias similares.3 Tradicionalmente hay dos tipos distintos de aprendizaje:
el condicionamiento clsico y el aprendizaje instrumental.4
Como parte del rpido desarrollo experimentado en los ltimos aos por la
Ciencia Cognitiva, se han realizado numerosos esfuerzos por desarrollar
programas para la enseanza de habilidades del pensamiento en las aulas. Una
pequea muestra de los distintos enfoques que existen en la actualidad para
ensear a pensar son los siguientes programas.
Los programas que se presentan en este texto estn organizados de acuerdo a
dos grandes categoras:
Enriquecimiento Instrumental
Autor: Reuven Feuerstein (basado en el concepto de inteligencia del autor)
Objetivo: Desarrollar las habilidades de pensamiento y de solucin de
problemas con el fin de que el estudiante se convierta en un aprendiz
independiente.
IMPACT
Autor: S. Lee Winocur.
Objetivo: Mejorar el desempeo estudiantil en las materias curriculares a travs
de facilitar la adquisicin de habilidades de pensamiento de nivel superior.
Diseo Guiado
Autor: Charles E. Wales, Robert A. Stager y Anne H. Nardi.
Objetivo: Ensear a los estudiantes cmo usar el proceso de toma de
decisiones durante el aprendizaje de las materias escolares.
6
COSTA, Arthur L. Programs for teaching thinking, Virginia, ASCD. Vol 2. 1991.
Acento en el desarrollo de los procesos abstractos de pensamiento (ADAPT)
Autor: Profesores universitarios de la Universidad Lincoln de Nebraska.
(basados en el enfoque piagetiano y en el modelo Ciclo de Aprendizaje de
Karplus).
Objetivo: Ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades de
razonamiento necesarias para dominar el contenido de los cursos
universitarios.7
Los GOFAIS, son sistemas que manipulan y almacenan smbolos para resolver
problemas inteligentes utilizando procesos de bsqueda serial o sucesiva. Y Las
redes neurales manipulan unidades con cierto grado de activacin que estn
masivamente conectadas de tal forma que puedan producir excitaciones e
inhibiciones siguiendo un modelo neuronal y de procesamiento paralelo.8
7
ESTEVEZ, Etty. Ensear a pensar: Enfoque de la educacin en el siglo XXI, Universidad de
Sonora, Mxico, 1998.
8
HILLIS, W.D., The connection machine, Cambridge (Mass.), MIT Press, 1985.
fenmenos y de toda actividad informativa del pensamiento. El arte no es, pues,
un fenmeno aislado, aunque posee su especificidad.9
Todos los aspectos de lo mental tienen que ver con el arte, ya sean cognitivos,
sociales o motivacionales. Las formas visuales no tienen otro inters que el de lo
que nos dicen.10
La informacin que se entrega debe ser trabajada visualmente de tal forma que no
se creen falsos conceptos o ideas erradas sobre el trabajo del diseador. El
manejo visual y el manejo de la informacin son de cuidado. Aparte los aspectos
conceptuales y de significado, de lo que no existe duda alguna es que el diseo es
una prctica en la que se forjan y determinan ideas y formas que han de
materializarse posteriormente mediante procedimientos manuales o mecnicos. Si
se encontrase una persona en la que coincidiese la sensibilidad del artista y los
conocimientos tcnicos del ingeniero, en ella estar el diseador ideal. Pero ante
la imposibilidad de encontrar genios a todas horas, en diseo suele trabajarse casi
siempre en equipo.
9
FRANCASTEL, Pierre. Arte y tcnica en los siglos XIX y XX, Editorial Debate, S.A., Madrid,
1990.
10
ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepcin visual. Alianza Editorial, Madrid, 1993.
11
SOLANAS DONOSO, Jess. Diseo, arte y funcin, Salvat Editores, S.A., Barcelona, 1981.
Para la enseanza del diseo es necesario despertar, desarrollar y perfeccionar
las capacidades y sensibilidades en relacin con los materiales, formales y
estticos a travs de los cuales tienen su objetivacin las obras de diseo. El
proyecto de enseanza debe trazarse por estos lineamientos, teniendo claro que
toda la vida del diseador se desenvuelve en medio de una constante bsqueda y
experimentacin de soluciones.
12
WEIBEL, Peter. El mundo como interfaz, En. Revista el Paseante, No. 27-28, Pg. 110-120.
Madrid, 1998.