You are on page 1of 65

1. Uvod, Istorija kompjutera.........................................................................................................................

3
1.1. Manualna era ( ? - 1642)................................................................................................................. 3
1.2. Mehanicka era(1642 - 1890)........................................................................................................... 3
1.3. Elektromehanicka era( 1890 - 1946)............................................................................................... 3
1.4. KOMPJUTERSKA ERA................................................................................................................... 4
1.4.1. 1. generacija (1946 - 58)......................................................................................................... 4
Karakteristike............................................................................................................................................. 4
Poznati kompjuteri / dogadjaji.................................................................................................................... 4
1.4.2. 2. generacija (1959 - 64)......................................................................................................... 4
1.4.3. 3. generacija (1965 - 70)......................................................................................................... 5
1.4.4. 4. generacija (1971 - danas)................................................................................................... 5
1.4.5. 5. generacija - Buducnost....................................................................................................... 6
2. Predstavljanje podataka....................................................................................................................... 7
2.1. Diskretno predstavljanje podataka................................................................................................... 7
2.1.1. Kodiranje................................................................................................................................. 7
2.1.2. Binarno kodiranje.................................................................................................................... 7
2.2. Predstavljanje brojanih podataka................................................................................................... 7
2.2.1. Predstavljanje cijelih brojeva................................................................................................... 8
2.2.2. Predstavljanje brojeva sa fiksnom takom..............................................................................8
2.2.3. Predstavljanje brojeva sa pokretnom takom..........................................................................8
2.3. Predstavljanje nebrojanih podataka...............................................................................................8
2.4. Znakovni (alfanumeriki) podaci...................................................................................................... 9
2.5. Logiki podaci.................................................................................................................................. 9
2.6. Grafiki podaci................................................................................................................................. 9
2.7. Upravljaki podaci........................................................................................................................... 9
3. BLOK EMA RAUNARA................................................................................................................. 10
3.1. Struktura raunara......................................................................................................................... 10
3.2. Centralni procesor......................................................................................................................... 10
3.3. Operativna memorija..................................................................................................................... 10
3.4. Raunari sa upamenim programom.............................................................................................11
3.5. Spreni sistem............................................................................................................................... 11
3.6. Ulazno-izlazni podsistem............................................................................................................... 11
4. Uvodna razmatranja: Arhitektura PC................................................................................................. 13
4.1. Uspjeh PC-a.................................................................................................................................. 13
4.2. PC konfiguracija............................................................................................................................ 13
4.3. Von Neumann-ov model PC-a...................................................................................................... 14
4.4. Matina ploa (Motherboard)......................................................................................................... 15
4.4.1. Formati matinih ploa.......................................................................................................... 15
4.4.2. Logika matine ploe - ROM................................................................................................. 15
4.4.3. Procedura startovanja raunara............................................................................................ 16
4.4.4. POST.................................................................................................................................... 16
4.4.5. Bootstrap loader.................................................................................................................... 17
4.4.6. CMOS RAM.......................................................................................................................... 17
4.5. Setup program............................................................................................................................... 18
4.5.1. Standardne vrijednosti.......................................................................................................... 19
4.5.2. BIOS Feature Setup.............................................................................................................. 19
4.5.3. Izmjena boot sekvence......................................................................................................... 19
4.5.4. Upravljanje napajanjem........................................................................................................ 19
4.5.5. Zatita postavljanjem lozinke................................................................................................ 19
4.6. EFI standard.................................................................................................................................. 20
5. Bus tehnologije, interfejsi............................................................................................................. 21
5.1. Uvod, funkcija i podjela sabirnica.................................................................................................. 21
5.2. Sistemska sabirnica....................................................................................................................... 22
5.3. I/O sabirnice.............................................................................................................................. 22
5.3.1. ISA Sabirnice.................................................................................................................... 22
5.3.2. PCI Sabirnice.................................................................................................................... 23
5.3.3. AGP (Accelerated Graphics Port)......................................................................................... 24
5.4. Ostali interfejsi........................................................................................................................... 24
5.4.1. Interfejsi periferne memorija: IDE, EIDE, SCSI.....................................................24
5.5. Interfejsi ulazno/izlaznih ureaja........................................................................................... 25
5.5.1. Serijski port........................................................................................................................... 25
5.5.2. Paralelni port......................................................................................................................... 26

1
5.5.3. USB...................................................................................................................................... 26
6. Sistemska memorija.......................................................................................................................... 27
6.1. Uvod: funkcija, podjela, osobine memorija...................................................................................27
6.2. ROM memorija.............................................................................................................................. 27
6.3. RAM memorija............................................................................................................................... 28
6.3.1. Tipovi RAM-a........................................................................................................................ 28
6.3.2. Dinamiki RAM..................................................................................................................... 29
6.3.3. Statiki RAM......................................................................................................................... 30
6.4. Pakovanje memorija...................................................................................................................... 31
SIMM....................................................................................................................................................... 32
DIMM....................................................................................................................................................... 32
RIMM Sa pojavom Rambus DRAM memorije u 1999. godine pojavio se i RIMM modul (Rambus Inline
Memory Module). On izgleda slino kao i DIMM, ali ima razliit broj pinova - ukupno 184 pina. RIMMovi
mogu istovremeno da prebace 16 bita podataka. Bri rad i brzina transfera generiu vie toplote, i zbog toga
su moduli prekriveni aluminijumskim izolacionim omotaem koji emituje viak toplote i titi ipove na modulu
od pregrijevanja. Ovaj aluminijumski oklop ujedno slui i da smanji elektromagnetsku interferenciju. Prvi
ipset koji podrava Rambus DRAM pojavio su se u novembru 1999. - Intel 820..........................................32
6.5. Registarska memorija.................................................................................................................... 32
6.6. Stek memorija................................................................................................................................ 33
6.7. Vurtuelna memorija........................................................................................................................ 33
6.8. HIJERAHIJA MEMORIJE.............................................................................................................. 33
7. Procesor............................................................................................................................................ 34
7.1. Uvod, standardna arhitektura procesora.......................................................................................34
7.2. Kako radi CPU?............................................................................................................................. 36
7.3. CISC, RISC arhitektura procesora................................................................................................. 39
7.4. Istorijski razvoj............................................................................................................................... 39
7.5. Napredni procesori........................................................................................................................ 42
8. Eksterna (periferna) memorija - drives............................................................................................... 43
8.1. Disketna jedinica - floppy drive...................................................................................................... 43
8.2. Tvrdi disk - hard disk..................................................................................................................... 45
8.2.1. Osnovne karakteristike hard diska........................................................................................ 45
8.2.2. Princip rada........................................................................................................................... 45
8.2.3. Kontroler tvrdog diska........................................................................................................... 46
8.2.4. Performance tvrdog diska..................................................................................................... 46
8.2.5. Datoteni sistem................................................................................................................... 47
8.3. Optiki mediji................................................................................................................................. 48
8.3.1. Jedinica optickog diska......................................................................................................... 48
8.3.2. Postupak upisa i citanja podataka sa optickog diska............................................................49
8.3.3. Organizacija podataka na optickom disku.............................................................................49
8.3.4. Tipovi CD ureaja................................................................................................................. 50
8.4. Vienamjenski digitalni disk DVD............................................................................................... 50
9. Video sistem...................................................................................................................................... 51
9.1. Osnovni pojmovi............................................................................................................................ 51
9.2. Monitori.......................................................................................................................................... 52
9.3. Grafike kartice.............................................................................................................................. 53
9.4. Driver- skoro najvaniji dio video sistema......................................................................................55
10. PC zvuk............................................................................................................................................. 56
10.1. Kvaliteta zvuka.......................................................................................................................... 57
10.2. Formati zvunih fajlova.............................................................................................................. 58
11. Ulazni ureaji..................................................................................................................................... 59
11.1. Tastatura................................................................................................................................... 59
11.2. Mi............................................................................................................................................. 59
11.3. Touchscreen.............................................................................................................................. 60
12. Izlazni ureaji - tampai................................................................................................................... 61
12.1. Laserski tampai..................................................................................................................... 61
12.2. InkJet tampai......................................................................................................................... 62
12.3. Matrini tampai...................................................................................................................... 64

2
1. Uvod, Istorija kompjutera
Manuelna era
Mehanicka era
Elektromehanika era
Kompjuterska era

1.1. Manualna era ( ? - 1642)


Sva izracunavanja vrsena raucno
o Ruka je prvi uredjaj za izracunavanje
o Nema memorisanja podataka
Abacus razvijen u Kini
o Brz
o Ogranicena mogucnost memorisanja
1500 izumljen mehanizam sata
1622 William Oughtred izumio slide rule

1.2. Mehanicka era(1642 - 1890)


All computation done by by machines and gears
Blaise Pascal (1642)
o Designed first gear based calculator system
Joseph Jacquard (1801)
o Automated loom that used wood punch cards
Charles Babbage (1833)
o For fun he would try to spot errors in mathematical tables
o Designed analytical, difference engines (machines)
o Included input and output devices, processor and storage
o Could NOT be built because of level of precision needed
o His ideas laid foundations for today's computers (Input - Process - Output)
o Electricity availability becoming widespread
Ada Byron Lovelace First computer programmer

1.3. Elektromehanicka era( 1890 - 1946)


Electricity involved in the use of computational devices
Herman Hollerith (1890)
o Civil servant
o Created a calculator that used electrical signals to turn gears
o Used in U.S. Census and reduced the time from 13 years to 6 weeks
o Created Tabulating Machine Company
o Telephone availability becoming widespread (1900's)
o International Business Machines (1924)
o Thomas Watson took over Tabulating Machine company from Hollerith and changed the
name
Mark I (1944)
o Developed by Howard Aiken (Harvard) and Thomas Watson (IBM) for the Military to
compute missile trajectories and break codes used relays instead of gears
o Size - 17 m long, 3 m high, 760,000 parts, 500 miles of wire light bulbs represented base 10
numbers, every fifteen minutes a bulb would blow
o Noisey "roomful of old ladies knitting with steel needles
o First Computer "Bug" found
Zuse (Germany - 1941)
o Developed first fully functional program-controlled electromechanical digital computer
o Prototype developed but Hitler stopped its inception
o Money put into development of V2 rockets

3
1.4. KOMPJUTERSKA ERA
1.4.1. 1. generacija (1946 - 58)
Karakteristike

Katodne cijevi
2 000 kalkulacija u sekundi
Memorisani programi
Koristi binarni brojni sistem
Naucnici pretpostavljali da ce ih biti ukupno 6 na cijelom svijetu Scientists felt that 6 would be all the
world needed EVER
Ogromne velicine (kompletan sprat zgrade)
Cesto su padali
Ogromno zagrijavanje
Vrlo skupi
Potreban visok nivo obuke za koristenje

Poznati kompjuteri / dogadjaji

ENIAC - Electronic Numerical Integrator and Computer (1946)


o Prvi elektronski digitalni kompjuter
o Ekert, Mauchly, Atansoff
o 18,000 katodnih cijevi
o Decimalna maina (Baza 10 brojeva)
EDVAC - Electronic Discrete Variable Automatic computer (1947)
o Koristi binarni brojni sistem, memoriju
o John Von Neumann
Transistor (1947)
o Vizija prvog tranzistora
o William Shockley, John Bardeen, i Walter Brattain inovirali "transfer resistance" uredaj,
kasnije poznat kao tranzistor,bio je revolucija za kompjutere i dao im realnost koja nije mogla
biti postignuta sa katodnim cijevima
UNIVAC (1951)
o Koriten da predvidi rezultat US predsjednickih izbora 1952
1953 IBM 701
o IBMov prvi poslovni kompjuter
1955 IBM 704
o Prva komercijalna maina sa hardverom pokretnog zareza sposobna da radi na 5kFLOPS
1957 FORTRAN
o FORmula TRANslator
o Prvi popularni programski jezik
o Fortran 77 and Fortran 90 se jo uvijek koriste

1.4.2. 2. generacija (1959 - 64)


Karakteristike

Koristi tranzistore
Razvijeni asembleri i drugi vii programski jezici
7 000 000 kalkulacija u sekundi
Hard disk memorija raspoloiva
Bri
Velicina pocela malo da se smanjuje
Malo veca pouzdanost
Zagrijavanje dramaticno smanjeno

4
Cijena jo uvijek visoka

Vani kompjuteri / dogadaji

1961 Integralna kola Integrated Circuit (ICs)


o Jack Kilby and Robert Noyce
o prva komercijalna integralna kola raspoloiva od strane firme Fairchild Corporation
od ovog datuma pa naovamo kompjuteri ce koristiti integralna kola umjesto tranzistora i
drugih komponenti
1964 IBM 360
o Veoma uspjena linija kompjutera
o Drao 70% trita
o Vie razlicitih verzija, svi kompatibilni

1.4.3. 3. generacija (1965 - 70)


Karakteristike

Integralna kola
50 000 000 kalkulacija u sekundi
$5 - 20 miliona dolara
bri
manji
jo pouzdaniji
jeftiniji
mocniji

Vani kompjuteri / dogadaji

1965 DEC PDP 8


o Digital Equipment Corporation
o Prvi minikompjuter
1966 - Hewlett-Packard HP-2115
1969 ARPANET pocinje kao projekat
o kasnije izrasta u INTERNET

1.4.4. 4. generacija (1971 - danas)


Karakteristike

Mikroprocesor procesor opte namjene na jednom cipu


1 bilion kalkulacija u sekundi
bri ,manji, pouzdaniji, jeftiniji,mocniji
Eniac protiv 150 MHz Pentium

Poznati kompjuteri / dogadaji, itd.

1971 Prvi rucni kalkulator


o Texas Instruments Cal-Tech
o 4 funkcije za $425
1973 - dizajniran Ethernet
o Sada se koristi za vecinu lokalnih mrea - Local Area Networks (LANs)
1975 Prvi personalni kompjuter - Altair 8800
o Prvi lako raspoloiv mikrokompjuter
o 256 bytes (NE k!) memorije

5
o Bill Gates ucestvovao u pisanju BASIC-a za njega
1976 Apple
o Apple Computer formirali Steve Jobs i Steve Wozniuk
o MicroSoft inkorporirala
1976 Prvi Cray Supercomputer
1977 Apple II
1981 IBM PC
o Prvi priznati microcomputer
o IBM-PC, MS-DOS
1984 IBM PC Jr.
1984 Apple Macintosh
o Prvi kompjuter sa grafickim korisnickim interfejsom
1984 Super Bowl Commercial uveo Macintosh (RealPlayer) (Dial-Up) (Cable-DSL)
1985 CD-ROM, izumljen u Phillips-u, proizveden u saradnji sa Sony.
1985 pojava Microsoft Windows.
1988 Proizveden prvi opticki cip, koristi svjetlost umjesto struje da bi se uvecala brzina obrade
1993 Pojavio se Intel Pentium mikroprocesor
1995 Pojavio se Windows '95 kao proizvod Bill Gates & Microsoft.
1995 Razvoj JavaScript promovisao Netscape.
1999 Apple proizveo PowerMac G4
2000 Intel razvio 1GHz Pentium III.

1.4.5. 5. generacija - Buducnost


Computers using fibre optics, Artificial Intelligence, superconductors
Move towards "transparency"
Will Computers follow the steps that Charles Babbage identified in his works. input device, a storage
device, processing unit and an output device.
What do others think the future holds??
Notre Dame at work on future computers
Will Future Computers Be Made of DNA?
Real Player movie from Apple about future computer (realPlayer (Cable/DSL)

6
2. Predstavljanje podataka

2.1. Diskretno predstavljanje podataka


Radi predstavljanja podataka, dogovorno se usvaja skup znakova ili apstraktna abeceda konaan,
neprazan skup razliitih elemenata koji obino ukljuuje velika i mala slova abecede, znakove decimalnih
cifara, interpukcije i druge specijalne znakove. Svaki element ovog skupa naziva se znak (engl. Character).
Konaana, ureena n-torka znakova iz skupa znakova naziva se niska, niz znakova ili rije nad tim
skupom znakova. Pri tome se niske ab i ba smatraju razliitim. Broj znakova niske naziva se duina rijei
(niske).
Pojam niske je optiji od pojma rijei. Npr. aobao je niska nad abecedom u formalnom smislu, ali nije rije
naeg jezika.

2.1.1. Kodiranje

Da bi se podaci mogi obraivati, najprije se moraju predstaviti u raunarskom sistemu. Za predstavljanje


konanog broja elemenata nekog skupa ili konanog broja razliitih vrijednosti neke veliine radi obrade
podataka, primjenjuje se slijedei postupak. Nad usvojenim skupom znakova formira se potreban broj rijei i
svakom elementu stavi se jednoznano u vezu po jedna niska. Postupak uspostavljanja ove veze naziva se
kodiranje, a skup pravila kojima se opisuje nain predstavljanja naziva se kod. Svaka koritena niska naziva
se kodna rije odgovarajueg elementa. Kodom se opisuje veza izmeu svakog elementa polaznog skupa i
odreene kodne rijei. Ovakvo predstavljanje podataka naziva se diskretno predstavljanje podataka.

Primjer:
Skup od etiri boje (crvena, zelena, plava, crna) moe se kodirati abecedom (a,b) na slijedei nain:
Crvena aa
Zelena - ab
Plava - ba
Crna - bb

2.1.2. Binarno kodiranje

Nain predstavljanja podataka i u raunaru i van njega, diktira priroda elektronskih kola i drugih komponenti
koje se koriste za realizaciju raunara. Kako se u savremenim raunarima koriste elektronska kola koja imaju
dva razliita stanja, tako se i za predstvaljanje podataka i informacija iskljuivo koristi abeceda od dva
elementa. Ova abeceda zove se binarna abeceda, a njeni elementi najee se oznaavaju elementima
(0,1).

Kodiranje podataka rijeima binarne abecede naziva se binarno kodiranje, a odgovarajui kod binarni
kod. Ako je duina rijei binarnog koda k, moe se dokazati da postoji ukupno 2k razliitih kodnih rijei.
Ako je n ukupan broj elemenata koje treba binarno kodirati, tada je minimalan potreban broj binarnih pozicija
k u kodnim rijeima jednak
K = log2n, gdje je broj binarnih pozicija vei ili jednak broju K

Primjer za binarno kodiranje skupa od 10 elemenata, potrebno je


K = log210 = 3,32 priblino 4 binarne pozicije

2.2. Predstavljanje brojanih podataka


Ako su podaci zadani pomou brojnih vrijednosti, kae se da su to brojani, brojni ili numeriki podaci. Za
predstavljanje brojeva koriste se brojni sistemi skupovi znakova i pravila njihovog koritenja za
predstavljanje brojeva. Znaci koji se koriste za predstavljanje brojeva nazivaju se cifre ili brojke.

7
U raunarskoj tehnici se zbog prirode elektronskih komponenti gotovo iskljuivo koristi binarni brojni sistem.
Meutim, pored binarnog ponekad se koriste i oktalni i heksadecimalni brojni sistemi.

2.2.1. Predstavljanje cijelih brojeva

Za predstavljanje cijelih brojeva standardno se koristi binarna rije od 32 bita (4 bajta)

31 30 0
S
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0

Cijeli brojevi predstavljaju se tako to se direktno prevode u binarni oblik, a po potrebi se s lijeva dodaju
vodee nule. Za predstavljanje predznaka broja koristi se 32. bit (pozicija najvee teine).

Kod nekih raunara mogu se koristiti i cjelobrojni podaci sa manjim ili veim brojem binarnih pozicija 16 ili
64 bita.

2.2.2. Predstavljanje brojeva sa fiksnom takom

Za predstavljanje broja vri se podjela binarne rijei na dva dijela sa m i n pozicija. U n pozicija smjeta se
cio dio broja c , a u n pozicija smjeta se razlomljeni dio sa r cifara. Pozicija najvee teine i u ovom sluaju
se koristi za predznak broja.

n- n- 0 - -
1 2 1 m
S C R

Poloaj binarne take je fiksan i ovisan o raunaru.

2.2.3. Predstavljanje brojeva sa pokretnom takom

Metode predstavljanja cijelih brojeva i brojeva sa fiksnom takom imaju vrlo ograniene opsege brojeva koji
se mogu predstaviti. Meutim, postoji potreba za predstavljanje jako velikih i jako malih brojeva.
Svaki realan broj R moe se zapisati u tzv. Eksponencijalnom obliku ili obliku sa pokretnom takom.
R = m bE
Gdje je:
M mantisa
B baza
E eksponent

Ako usvojimo da je osnova b fiksna, tada se svaki broj R moe jednoznano zadati parom (e,m)

31 30 23 22 0
S e m

Broj sa pokretnom takom predstavlja se u raunaru tako to se 8 pozicija rijei od 32 bita koriste za
predstavljanje eksponenta (ukljuujui i bit za znak eksponenta). Za osnovu se uvijek koristi b=2.
Za brojeve zapisane u ovom formatu kae se da su predstavljeni sa obinom preciznou. Veliki broj
raunara omoguava koritenje brojeva sa tzv. Dvostrukom preciznou. Oni se predstavljaju sa 64 binarne
pozicije, od toga 56 za mantisu i 8 za eksponent.

2.3. Predstavljanje nebrojanih podataka


Osim brojanih ili numerikih podataka, raunar moe da obrauje i podatke koje emo uslovno
nazivati nebrojani ili nenumeriki podaci.Ovim podacima se ne izraavaju brojne brednosti i nad njima se ne
mogu primjeniti aritmetike operacije. Koriste se najee sljedei podaci:

8
2.4. Znakovni (alfanumeriki) podaci
Uvoenje znakovnih podataka omoguilo je pamenje, obradu i tampanje u tekstualnom obliku
podataka o licima ili objektima, obradu teksta za razne namjene, stvaranje rijenika itd.Ovi su podaci
sastavljenj od rijei nad usvojenim skupom znakova. Nad njima se primjenjuju specifine operacije, kao to
su spajanje rijei , izdvajanje dijela rijei i druge.
Za predstavljanje znakovnih podaataka se koriste tzv. standardni binarni kodovi-binarni kodovi koje
su usvojili nacionalne i meunarodne organizacije za standardizaciju. Daanas se najvie koriste ISO 7 kod
(Internacional Standard Organisation- Meunarodna organizacija za standardizaciju) mnog ire poznatije kao
ASCII kod( American Standard Cod for Imformation Interchange- Standardni ameriki kod za razmjenu
imformacija , izgovara se aski).
ASCII kod je ekvivalentan tzv. Meunarodnoj referentnoj verziji ISO 7 koda. Standardom ISO 646
odreeni broj pozicija u kodnoj tabeli ISO 7 koda ostavljen je
nedefinisan kako bi pojedine zemlje mogle da koriste svoje posebne znakove, tako da su standardima JUS
I.B1.002 i JUS I.B1.003 definisane jugoslovenske varijante latininog i irilinog pisma. U tabeli 2.1 data je
internacionalna verzija ISO 7 koda i srpske latinice. Kodna tabela se za irilica istovijetna je latininoj, s tom
razlikom to se na mjestu latininih slova q, w i x nalaze irilicna slova lj, nj i d.
U personalnim raunarima za kodiranje znakovnih podataka koristi se vie osmobitnih kodnih tabela
ili tzv. kodnih stranica. U saglasnosti sa tim kodnim stranicama je i jugoslovenska varijanta definisana
standardom JUS I.B1.015-1992.

2.5. Logiki podaci


To su podaci kouji mogu imati samo dvije razliite vrijednosti tzv. vrijednosti istinosti: true (istina) i
false (la). Ovi se podaci obino koriste za ispunjenje nekog uslova. Ako je uslov ispunjen njemu se
dodjeljuje vrijednost true ako nije dodjeljuje mu se vrijednost false.
Ne postoji standard za binarno kodiranje vrijednosti true i false ali se najee koriste kodovi
000...00 za false i 111..11 za true, a broj bitova jednak je duini memorijske rijei raunara.

2.6. Grafiki podaci


Grafiki podaci slue za generisanje , pamenje za obradu i vizelni prikaz na ekranu ili tampanje
grafikih objekata- slika crtea, grafikona, i ak digitalizovanih fotografija. Za pamenje grafikih podataka
koriste se dva naina: vektorska grafika i rasterska grafika.
Kod vektorske grafike slika se pamti kao skup pdrenog broja elementarnih geometrijskih oblika tzv.
grafikih primitiva kao to su polilinija- niz dui koje se nadovezuju jedna na drugu poligoni, krugovi, elipse,
lukovi i krive linije zadane posebnim funkcijama..
Kod rasterke grafike slika se pamti taka po taka u rasteru- finoj dvodimenzijonalnoj u mrei taaka.
Za kodiranje crno bijele slike sa nijansama sive boje koriste se 256 nivoa, odnosno 8 bitova za svaku taku.
Za slike u boji za svaku od tri osnovne boje ( engl. RGB.-red green blue- crvena zelena plava) zadaje se
intenzitet osvjetljenja 256 nivoa tako da se za kodiranje koriste 24 bita za svaku taku.

2.7. Upravljaki podaci


Sve navedene vrste podataka namjenjene su obradi i dobijanju novih informacije. Pored njih u
memoriji raunara uvaju se instrukcije programa , binarn kodiranje na odreen nain. Svaki binarni kodni
niz koji odgovara nekoj instrukcijij predstavlja za raunar upravljake podatak ili upravljaku informaciju, jer
se koristi u upravljjakoj jedinici za upravljanje izvrenjem odraenih operacija.

9
3. BLOK EMA RAUNARA
Funkcija raunara

Raunar moe obavljati etiri osnovne funkcije, slika 3.1:


- obradu podataka;
- pamenje (skladitenje) podataka;
- prenos (komunikaciju) podataka i
- upravljanje prethodnih funkcija.

Raunar funkcionie kao ureaj za prenos podataka prenosei podatke uzete izokruenja ( periferije ili
komunikacione linije) na drugu periferiju ili komunikacionu liniju. On takoe funkcionie kao ureaj za
pamenje (skladitenje) podataka prenosei podatke iz okruenja u operativnu memoriju ili obratno.
Obrada podataka bri se nad zapamenim 8uskladitenim) podacima ili nad podacima uzetim iz
spoljnjeg okruenja.

3.1. Struktura raunara


Na slici 3.2 pokazana je opta struktura raunara koju ine sljedee etiri osnovne komponente-
funkcionalna jedinice:
- centralni procesor ( centralna procesorska jedinica, procesor);
- operativna memorija ( osnovna memorija, glavna memorija);
- spreni sistem;
- ulazno-izlazni podsistem.

3.2. Centralni procesor


Centralna procesorska jedinica, centralni procesor ili , kratko, procesor po svojim funkcijama
predstavlja centralni ureaj koji neposredno upravlja procesom obrade i uzajamnom komunikacijom svih
ostalih dijelova raunara.
Raunar je konstruisan tako da moe direktno u procesoru izvravati odreeni broj prostih operacija
koje se nazivaju mainske operacije.Izrazi kojima se specifiraju mainske operacije nazivaju se instrukcije ili
naredbe. Program za raunar, koji emo dalje nazivati mainski program ( mainski kod) ili kratko program,
predstavlja niz (sekvencu) instrukcija koje saoptavaju raunaru, korak po korak, kako kako da rijei neki
problem , ukljuujui i upravljanje tokom izvrenja programa.
Osnovne komponente procesora su upravljaka jedinica, aritmetiko logika jedinica i registri.
Upravljaka jedinica upravlja izvrenjem operacija u raunaru tako to osnovnovu instrukcija
priogram odreuje aktivnosti svih ostalih jedinica raunara i prati njihov tok. Primjeri tih aktivnosti su: ulaz
podataka, pristup podacima radi pamenja ili itanja, upravljanje rijedosljedom izvrenja operacija, izdavanje
rezultata, idr.
Aritmetiko-logika jedinica je dio raunara gdje se izvravaju operacije nad podacima. To su, prije
svega , osnovne aritmetike operacije : sabiranje , oduzimanje, mnoenje i djeljenje, zatim logike operacije ,
ali i operacije kao to su pomjeranje binarnog sadraja lijevo ili desno ili drugo.
Procesor sadri Procesor sadri odreeni broj registara koji se obino svrstavaju u jednu od
slijedee dvije grupe: upravljaki registri i registri opte namjene. Upravljaki ragistri sadre podatke koji se
koriste za upravljanje funkcionisanjem raunara. Registri opte namjene slue za privremeno uvanje
upravljake informacije.

3.3. Operativna memorija


Operativna memorija( osnovna memorija, glavna memorija) namijenjena je za privremeno pamenje
podataka i programa, a sainjena je od poluprovodnikih bistabilnih memorijskih elemenata. Pored
podataka za obradu i programa u operativnoj memoriji se takoe pamte meurezultati i konani rezultati
obrade.

10
Operativna memorija je dio jedinice raaunara namijenjene za pamenje ( skladitenje ) podataka i
programa koji se naziva memorija. Memoriju ine operativna memorija i spoljna (masovan) memorija.

3.4. Raunari sa upamenim programom


Svi savremeni raunari realizovani su tako da se program za rjeavanje nekog problema sastavljeni
od instrukcija, kao i polazni podaci nad kojima e se obavljati operacije, nalaze istovremeno u operatvnoj
memoriji raunara. Ovakav princim realizacije ureaja naziva se princip rogramskog upravljanja raunarom,
a takvi raunari su raunari sa upamenim programom ili raunari sa unutranjim programom.

3.5. Spreni sistem


Spreni sistem predstavlja mehanizam koji obezbjeuje komunikaciju izmeu ostale tri komponente
(funkcionalne jedinice ) raunara. Pre svega spreni sistem omoguava prenos podataka izmeu centralnog
procesora ili operativne memorije okruenja.
Osnovne komponente sprenog sistema ine magistrale i logika za upravljanje korienjem
magistrala. Magistrala ili sabirnica predstablja grupu linija (elektrinih provodnika) kroz koje se signalima
prenose podaci i uravljake informacije u raunaru.
Na slici 3.3 pokazan je nain povezivanja pojedinih komponenata raunara jednom, tzv. zajednikom
magistralom, u kome se povezivanje i komunikacija svih prikljuenih ureaja bri na isti nain. Pored
korienja jedne zajednike magistrale. Mogue je vriti povezivanje komponenata raunara preko vie
magistrala.

3.6. Ulazno-izlazni podsistem

Ulazno-izlazni podsistem ostvaruje prenos podataka izmeu raunara i njegovog spoljnjeg okruenja-
perifernih ureaqja. Perifernim ureajima (periferijama, ulazno-izlaznim ureajima) nazivaju se svi ureaji
koji se preko ulazno-izlaznog podsistema mogu prikljuiti na raunarski sistem radi uzlaza ili izlaza podataka.
Obino se dijele u tri grupe:

1. periferne ureaje namjenjene za vezu (komunikaciju) sa korisnikom. Oni se dalje dijele na:
ulazne ureaje: tastatura, skener, grafika tabla i dr.;
izlazne ureaje: monitor, signalne sijalice, tampa, crta i dr.;
interaktivne ureaje (ureaje za dijalog korisnika sa raunarom): mi, svjetlosna olovka, ekran sa
dodirom, komandna palica i dr.;
2. spoljne (masovne) memorije, namjenjene za pamenje podataka velikog obima i njihovo arhiviranje:
jedinice disketa, jedinice tvrdih diskova, jedinice magnetnih traka, jedinice optikih diskova;

3. ureaje za daljinski prijenos, gdje spadaju:


ureaji za prijenos preko komunikacijskih linija (telekomunikacioni ureaji): modemi i drugi ureaji
za daljinski prijenos. Ovi ureaji omoguavaju povezivanje raunara sa drugim raunarima
direktno i preko lokalnih ili globalnih raunarskih mrea kao to je INTERNET, danas
najpopularnija i najvea svjetska raunarska mrea;
ureaji za vezu sa upravljanim objektom: analogno-digitalni konvertori, davai, izvrni ureaji i
dr.;
Preko ulaznih ureaja unose se u memoriju podaci za obradu i programi.
Ulazni ureaji mogu se svrstati u dvije grupe:
-Ureaji za runo ureivanje i ureaji za automatsko unoenje.
Ureaji za runo unoenje.-Postoji vie naina za neposredno runo unoenje podataka u raunaru. Pomou
ureaja za runo unoenje podaci se unose relativno sporo(ne vie od 10 znakova u sekundi). U grupu
ureaja sa runim unoenjem svrstavaju se:tastatura,upravljaki pult raunara,ekran sa
dodirom,mi,svjetlosna olovka,komandna palica(dojstik),grafika tabla(digitalizator) i dr.Runo unoenje se
koristi kada obim podataka nije velik.

11
Ureaji za automatsko unoenje.-Ureaji za automatsko unoenje podataka mogu se podijeliti na ureaje sa
neposrednim unoenjem i ureaji sa posrednim unoenjem.Pri neposrednom unoenju podatci se unose
direktno u raunar sa mainskih itljivih dokumenata,kao to su razni obrasci,optiki itljivi dokumenti i dr.Pri
posrednom unoenju ulaznoj aktivnosti predhodi prikupljanje (obuhvatanje) podataka.Prikupljanje podataka
se sastoji u zapisivanju (registrovanju)podataka na posebne nosioce,najee na magnetne medijume.

Izlazni ureaji slue za izdavanje iz raunara rezultata obrade i njihovo prikazivanje u pogodnom obliku
odreenom korisniku,kao i da se oni zapamte radi kasnije koritenja.

Izdavanje podataka iz raunara moe imati sljedee svrhe:


a)privremeno pamenje na mainski itljivim podatcima;
b)saoptavanje korisniku u obliku izvjetaja ili prikaz na ekranu;
c)neposredno koritenje,kada se izlazni rezultati koriste za daljinski prenos ili za automatsko
preduzimanje akcija,npr. Pri upravljanju procesima,ukljuujii i iskljuujii izvrnih ureaja i sl.

Izlazni ureaji mogu se podesiti u sljedee grupe:


1) ureaji za trajno pamenje podataka na mainski itljivim nosiocima,npr.magnetne trake i diskovi.

2) Ureaji za prikaz rezultata u obliku teksta ili grafika gdje spadaju tampai,ekrani,informacione
panoe,crtai itd.;

3) Ureaji za izlaz podataka u okruenje radi njihovog neposrednog koritenja,npr.Za upravljanje


tehnolokih procesima,daljinski prijenos podataka preko komunikacijskih ureaja i dr.

Zajedno sa tastaturom,miem i svjetlosnim perom ekran predstavlja danas najbolje sredstvo za neposrednu
komunikaciju izmeu ovjeka i raunara.Na taj nain ekran slui ne samo kao izlazni ve i kao ulazni ureaj.

12
4. Uvodna razmatranja: Arhitektura PC
Najmlae dijete u istoriji kompjutera, personalni komjuter postao je miljenik dananjice iz niza razloga:
malen, jeftin, dostupan, uz obimnu, raznoliku, jeftinu programsku podrku. On radi pod DOS-om, Windows-
ima, ili slinim operativnim sistemima. Koristi standardne aplikacije.
Glavni znaaj ovoga je da Mezime raste. Zapravo, promovisan je u najomiljenije pomagalo dananjice bez
kojeg je ivot zaista nezamisliv. Danas su PC-i jednako moni kao i minikompjuteri i mainframe kompjuteri,
to nije bio sluaj "mnogo" godina prije, kada se raunar pojavio. Moan PC moe lako da se nosi sa
skupim radnim stanicama. Kako smo doli do toga?

4.1. Uspjeh PC-a


PC se pojavio 1981. Za manje od 20 godina, potpuno je promijenio na pojam komuniciranja. Kada je PC
bio proizveden od strane firme IBM, bio je to samo jedan od mnogih mikrokompjutera. Meutim, PC je
doao. Za 5-7 godina, osvojio je trite. Od IBM kompatibilnog, PC je postao standard.
Ako pogledamo na prvi PC, imao je mnoge prednosti, koje su bile garancija za uspjeh PC-a.
Od poetka, PC je bio standardizovan i imao je otvorenu arhitekturu.
Bio je dobro dokumentovan i imao odline mogunosti proirenja
Nije bio skup, bio je jednostavan i robustan (definitivno ne napredan)

PC je poeo kao IBM-ova beba. Bio je njihov projekat, baziran na Intel-ovom procesoru (8088) i Microsoft-
ovom jednostavnom operativnom sistemu MS-DOS.
Poto je dizajn bio dobro dokumentovan, druge kompanije ule su na trite. One su mogle proizvoditi
funkcionalne kopija (clones) centralnog sistemskog softvera (BIOS). Centralni ISA bus (sabirnica podataka)
nije bio patentiran. Polako, druge kompanije su razvijale i proizvodila IBM compatibilne PC-e i komponente
za njih.
Klon je roen. Klon je kopija maine -maina, koja moe precizno raditi isto kao i original (itaj Big Blue -
IBM). Neko od komponenti (npr. hard disk), mogu biti identine originalu. Meutim, klon je imao drugo ime
(Compaq, Olivetti, itd), ili uopte nije imao ime (noname). Ovo je sluaj stvarnog klona. Danas,
razlikujemo:

Brand names, PC-e proizvedene od strane IBM-a, Compaq-q, AST-a, itd.


Ove kompanije su toliko velike da mogu proizvoditi vlastite hardverske komponente.
Clones, koji se prave od standardnih komponenti. Bilo ko ih moe
napraviti - zovemo ih noname.

Poto je tehnologija standard za sve PC-e, poet emo pregled tog standarda.

4.2. PC konfiguracija

Komponente u centralnoj jedinici kompjuteru Periferni ureaji (Periferali)

Matina ploa: Mi i tastatura


CPU, RAM, cache, ROM ip sa BIOS-om i start-up programom Joystick
ip setovi (kontroleri), Port-ovi, Monitor
Bus-evi (sabirnice podataka), slot-ovi proirenja Printer
Scanner
Externi memorija (drives) Loudspeakers
External drives
External tape station
Hard disk(s), floppy drive(s), CD-ROM, itd
External modem
Slotovi za proirenje (Expansion cards):

Graphics card (video adapter), network controller, SCSI controller.


Sound card, video, TV card. internal modem, ISDN card.
PC se sastoji od centralne jedinice (poznate kao kompjuter) i razliitih periferala. Kompjuter je "kutija", koja
se sastoji od razliitih elektronskih komponenti. Spaja se pomou kablova sa perifernim ureajima.

13
Ako sluajno nikada u ivotu niste vidjeli, ovo je kompjuter:

Ovo je lista komponenti PC-a. Proitajte je i upitajte se sami ta ove rijei znae. Prepoznajete li sve
komponente? One e biti objanjene u nastavku.

Kako su komponente PC-a povezane? Koja je njihova funkcija, kako one sve zajedno ine PC? Ovo su
pitanja na koja bismo trebali odgovoriti u nastavku ???

4.3. Von Neumann-ov model PC-a


Korijeni kompjutera datiraju unazad 300 godina. Matematiari i filozofi kao to su Pascal, Leibnitz, Babbage i
Bool su udarili temelje svojim teoretskim radom. Ali, tek u drugom dijelu prolog vijeka elektronska nauka je
bila spremna da primjeni njihovu teoriju.
Korijeni moderanog PC-a idu u USA 1940.-tih. Meu mnogim naunicima, mnogi vole da se sjete John-a von
Neumann-a (1903-1957). On je bio matematiar, roen u Maarskoj. I danas moemo koristiti njegov model
kompjutera. On je hardver kompjutera podijelio u pet osnovnih dijelova:
centralna procesorska jedinica - CPU
ulaz - Input
izlaz - Output
radna memorija - Working memory
stalna memorija - Permanent memory
U biti, von Neumann je bio prvi koji je dizajnirao kompjuter sa radnom memorijom (danas je zovemo RAM).
Ako ovaj model primjenimo na dananji PC, to bi izgledalo ovako:

Sve navedene komponente bie diskutovane.

14
4.4. Matina ploa (Motherboard)
Matina ploa je centralna tampana ploa u unutranjosti PC-a koja sadri procesor, memoriju i slotove za
proirenje, te direktno ili indirektno povezuje svaki dio PC-a. Sastavljena je od skupa ipova (chipset), neto
koda u ROM-u i brojnih meuspojeva-sabirnica (buses).

Sve ove komponente treba da budu usklaene tako da svaka dobije traenu adresu, podatak ili kontrolni
signal u pravo vrijeme. Ulogu organizatora ovog intenzivnog saobraaja u savremenom PC raunaru igra
skup ipova, koji nazivamo ipset, a sam saobraaj realizuje se preko sabirnica integrisanih u ploi.

Originalni PC imao je minimum integrisanih ureaja: samo port za tastaturu i dek za memoriju. Sve ostalo,
ukljuujui i grafiki adapter i disketni ili hard disk kontroler bili su dodatne komponente, spojene preko
slotova za proirenje.

S vremenom, mnogi ureaji su integrisani na matinoj ploi. Do 1995. bio je lagani trend da se I/O portovi i
disk kontroleri esto montiraju na karticama za proirenje. Ostale komponente tipino grafika, mrea, SCSI
i zvuk obino su ostajali odvojeni. Mnogi proizvoai su ekperimentisali sa razliitim nivoima integracije,
ugraujui neke ili sve ove komponente na plou. Medutim, ovaj pristup pokazivao je nedostatke: bilo je
teko vriti nadogradnju sistema ako integrisane komponente ne mogu biti izmjetene, pored toga, visoko
integirasane ploe esto zahtijevaju nestandardna kuita. Nadalje, zamjena jedne neispravne komponente
moe znaiti kupovinu sasvim nove ploe.

Posljedica toga je da se dijelovi sistema koji prate najbre promjene RAM, CPU i grafika nastoje zadrati
odvojeno - u socket-ima ili slot-ovima zbog lake zamjene. Slino, dijelovi koji ne trebaju svim korisnicima,
kao to je mrea ili SCSI, obino se ostavljaju van osnovne konfiguracije, s ciljem smanjenja trokova.

4.4.1. Formati matinih ploa


Standard koji je godinama bio dominantan, je tzv. AT standard ili njegova podvarijanta Baby AT. Standardni
AT format predvia plou irine 12 ina, koristio se na 386 i ranijim raunarima. Prevashodno zbog velikih
dimenzija ploe, zamenio ga je noviji Baby AT, koji je dominirao tritem sve do 1997. godine. On predvia
standardnu duinu ploe od 13 ina (mada su mnogi proizvoai pravili ploe duge 10 ili 11 ina) i irinu od
8.5 ina (bitno manje od 12 ina kod standardnih AT ploa). Standard je postao ograniavajui faktor kada su
sve topliji procesori zahtijevali hladnjake sve veih dimenzija, i kada je memorija poela da se isporuje u
SIMM i DIMM pakovanjima. Ove komponente su poele da smetaju karticama koje su koristile slotove za
proirenje (ISA, PCI), i jedino rjeenje ovog problema bilo je pravljenje novog, danas dominantnog, ATX
standarda.

ATX standard podrazumijeva novi tip matine ploe tradicionalnog fizikog dizajna (30.5 cm X 19 cm), ali
zaokrenut 90 stepeni zbog bolje ugradnje. I/O konektori COM1, COM2 i LPT, tastataura, mi i USB montiraju
se direktno na plou. ATX dizajniran je od strane Intel-a, ali je generalno prihvaen.ATX ploa je mnogo
"inteligentnija" nego ostale. Nudi napredne funkcije kontrole, pri emu BIOS program provjerava temperaturu
i napon procesora, hladnjak itd. Ako doe do pregrijavanja, PC automatski slijedi "shut down". PC se takoer
moe ukljuiti npr. od strane modemskog signala. Ako elite PC dizajniran za budunost, ATX dizajn je ono
to trebate.

4.4.2. Logika matine ploe - ROM


Svaka matina ploa sadri mali blok memorije za itanje (ROM) koji je odvojen od glavne sistemske
memorije zaduene za punjenje i izvravanje softvera. Ovaj ROM sadri BIOS (Basic Input/Output
System). ROM ip sadri instrukcije koje su specifine za svaku pojedinu matinu plou.

ROM kod primarno sadri start-up instrukcije: instrukcije za startovanje raunara. U biti, postoji vie razliitih
programa u okviru start-up instrukcija, ali, sa stanovita korisnika, oni se ponaaju kao cjelina. Ipak,
razlikujemo slijedee rutine:

POST - Power On Self Test

15
Setup instrukcije, koje su povezane sa CMOS instrukcijama
BIOS instrukcije, koje komuniciraju sa perifernom opremom
BOOT instrukcije, koje pozivaju operativni sistem (DOS, OS/2 ili Windows)

Sve ove instrukcije nalaze se uROM-u i aktiviraju jedna po jedna prilikom startovanja raunara. U nastavku
e biti analizirani sa vie detalja.

Primarni proizvoai ROM ipova su: Phoenix, AMI ( American Megatrends ), Award.

4.4.3. Procedura startovanja raunara


Prilikom startovanja raunara, izvravaju se instrukcije pohranjene u ROM memoriji. Ovi programi se
aktiviraju jedanput za vrijeme jednog startovanja PC-a:

Rutina Inicijalizacije, koja poziva BIOS funkcije


POST (test programi)
disk bootstrap loader, koji se poziva u nadlenosti operativnog sistema

Slika prikazuje start-up proces

1. Nakon inicijalizacije, koja poziva BIOS rutine iz RAM-a i koristi podatke iz CMOS memorije, startuje
se POST proces.
2. Zapoinje izvravanje BIOS rutina kopiranjem u RAM, a na osnovu programa iz ROM BIOSA sa
matine ploe i BIOS-a perifernih ureaja.

3. Bootstrap loader pronalazi boot sektor i startuje operativni sistem.

4.4.4. POST
Power On Self Test je prva instrukcija koja se izvrava nakon inicijalizacije. Ona provjerava PC komponente
da li je minimalan skup komponenti uredno prikljuen i ispravan. Moete ga prepoznati za vrijeme
startovanja, odmah nakon to ukljuite PC. Tokom POST procesa informacije o sistemu se prikupljaju u
slijedeem poretku:

16
1) Informacije o grafikom adapteru
2) Informacije o BIOS-u (ime, verzija)
3) Informacije o RAM-u (poinje brojanje).

Kao korisnik, imate samo ogranienu mogunost manipulisanja POST instrukcijama. Neki nude
onemoguavanje testa RAM-a, i time skraivanje ovog postupka testiranja. Trajanje POST procesa varira za
razliite PC-e. Na IBM PC 300, proces je veoma spor. Danas, naravno, POST radi mnogo bre. Moete ga
prekinuti ako pritisnete taster Esc.

Ako POST proces utvrdi greke u sistemu, na ekranu e se ispisati poruka o greci. U sluaju da monitor nije
spreman, ili ako je utvrdena greka na video kartici, pojavit ce se zvuna poruka (npr. 3 kratka i jedan dugi
zvuni signal) te na taj nain korisniku ukazati na greku. Vie o zvunim porukama o greci moe se saznati
na Award, AMI i Phoenix web stranicama. Npr. poruka o greci pojavit e se ako nije prikljuena tastatura ili
ako je neka greka u spajanju floppy uredaja. Takoder, POST ita podatke iz CMOS memorije, to e biti
obrazloeno u nastavku.

4.4.5. Bootstrap loader


Zadnji kod koji BIOS izvrava pri start-up-u je bootstrap loader i ima samo jedan zadatak: pronai startnu
poziciju na disku koja oznaava poziciju operativnog sistema- boot sector (hard disk, floppy ili drugi boot
ureaj). DOS Boot Record (DBR) sadri i opis medija kao i informacije o verziji operativnog sistema.

Ako disk ne sadri bootstrap rutinu, pojavie se poruka tipa "Non-system disk, replace with system disk and
press any key". Bootstrap loader je poslednji korak koji BIOS izvrava tokom start-up-a sistema. Dalji rad
kompjutera je u nadlenosti bootstrap rutine pronaene na boot disku, odnosno u nadlenosti operativnog
sistema.

4.4.6. CMOS RAM


CMOS je skraenica za Complementary Metal Oxide Semiconductor. Kompjuter sadri malu memoriju ovog
tipa u specijalnom CMOS RAM ipu. Podaci se odravaju u memoriji pomou elektrine energije iz male
baterije na matinoj ploi, te ostaju memorisani i kada je PC iskljuen.

Vrijednost koje se uvaju u CMOS-u su slijedee:

Tip instalirane disketne jedinice


RAM tajming
Datum i vrijeme
Tip hard diska
Boot sekvenca
Mnogo vie...

Za normalno funkcionisanje raunarskog sistema neophodan je sistemski sat. Sat realnog vremena (Real
Time Clock RTC), CMOS RAM i baterija obino su integrisanu u jedan ip. PC ita vrijeme iz RTC kada se
startuje, nakon ega CPU uva tu informaciju to je razlog da je sistemski sat ponekad nesinhronizovan.
Resetovanje PCa uzrokuje ponovno itanje RTC, poveavajui njegovu tanost.

CMOS podaci treba da budu postavljeni korektno i itaju se za vrijeme start-up/a da bi se PC pripremio za
dalji rad.

CMOS podaci mogu se podijeliti u dvije grupe:

Podaci o raunarskoj konfiguraciji koje POST ne moe nai za vrijeme testiranja sistema
Podaci postavljeni od strane korisnika - razliite korisnike opcije.

17
POST proces provjerava PC komponente, ali ne moe utvrditi sve informacije o sistemu. Npr. POST ne
moe sam pronai dovoljno informacija o floppy ureaju. Floppy ureaji su glupi, te POST ne moe
proitati da li su oni floppy ureaji ili ne. Isto je i za hard disk tipa IDE, dok EIDE hard disk ima malo vie
inteligencije. U svakom sluaju, POST-u je potrebna pomo da bi ih 100% identifikovao. Ista je situacija i sa
RAM-om: POST moe izraunati koliko RAM PC posjeduje ali ne moe uvijek utvrditi tip RAMa.

Da bi se obezbijedilo normalno funkcionisanje PC-a, neophodno je da se tokom startovanja raunara


obezbijede ovakve informacijama. CMOS podaci upisuju se za vrijeme proizvodnje, pri emu su podaci
asemblirani. Informacije pohranjene u CMOS ostaju tu svo vrijeme. CMOS podaci trebaju biti modificirani
samo kada se instaliraju nove ili drugaije hardverske komponente. To moe biti drugi tip hard diska ili floppy
diska, ili novi RAM tip. esto, ovakve izmjenama hardvera korisnik moe unijeti u CMOS.

Ostali podaci u CMOS-u sadre razlicite korisnike opcije, koje moete naknadno podesiti. Npr. moete
podesiti datum i vrijeme, koje PC podeava svake sekunde. Takoer moete birati izmedu razliitih
sistemskih parametara. Npr, moda elite kratku provjeru sistema umjesto due. Ili, elite startovanje
sistema najprije sa hard diska, a zatim sa floppy diska, ili obratno. Ili sa CD-a. Oakve opcije mogu biti
upisane u CMOS.

Mnoge od ovih opcija nisu predmet interesovanja obinih korisnika. Ove opcije, koje se tiu kontrolera na
matinoj ploi, mogu biti podeene na razliite naine. Obino, nema potrebe za njihovim izmjenama.
Proizvoai matinih ploa odaberu
optimalnu konfiguraciju i isporue tako
podeenu matinu plou. Oni
preporuuju u svojoj dokumentaciji da se
ova default konfiguracija ne mijenja.
Moemo zakljuiti da su CMOS podaci
esencijalni sistemski podaci, koji su
vitalni za funkcionisanje PC-a.

Ipak CMOS podatke korisnici mogu


podeavati. Podeavanje podataka u
CMOS-u mogue je pomou Setup
programa, o emu e biti govora u
nastavku.

Slika prikazuje skup informacija koje se koriste prilikom startovanja raunara:

CMOS podaci, koji mogu biti podeeni pomou Setup programa


ROM-BIOS podaci sa matine ploe
ROM-BIOS podaci sa grafikog ili nekog drugog adaptera

Ova kolekcija podataka koristi se od strane operativnog sistema.

4.5. Setup program


Komunikacija sa BIOS programom i CMOS memorijom odvija se preko takozvanog Setup programa. On
nam nudi veoma jednostavan korisniki interfejs da bismo konfigurisali PC postavljanjem njegovih vitalnih
podataka.

18
Tipino je da se setup program poziva pristiskom na taster [Delete], odmah nakon ukljuivanja PC-a. Setup
program nudi opcije preko menija. Setup naputamo pritiskom na [Esc], a zatim izborom Y da bismo
resetovali PC sa novim postavkama. Openito, NE TREBATE MIJENJATI POSTAVKE, osim ako precizno
znate ta radite. Ovdje vidite meni BIOS Setup programa American Megatrends kompanije, koji djelimino
ima grafiki interfejs.

Kako i zbog ega koristiti setup program? Setup program moe uraditi mnogo stvari za korisnika. Ipak,
budite paljivi. Ne trebate mijenjati vrijednosti ponudenje u meniju, osim ako ne znate ta radite. Inae, va
PC nee raditi kako treba. Morate koristiti setup, ako ste instalirali drugi tip ili dodatni disk drive. Neki BIOS-i
takoder zahtijevaju podeavanja ako je instaliran CD-ROM na jedan od EIDE kanala.

4.5.1. Standardne vrijednosti


Standardne vrijednosti u CMOS Setup-u koriste se da bi podesili: datum i vrijeme, tastaturu, displej, disketne
jedinice, broj EIDE jedinica 1-4 (tipicno, hard diskovi i CD-ROM-drive).

Vrijednosti datuma i vremena su memorisani u CMOS RAM-u. Uvijek ih moete promijeniti, iz setup
programa, DOS-a, Windowsa ili drugog operativnog sistema. Tatstaura oito mora biti tu negdje. Ali,
mogue je podesiti PC da radi bez tastature. Inae, PC e protestvovati ako mu nije prikopana tastatura.
Displaj je uvijek VGA. Ranije je Setup nudio opcije za EGA, CGA i MDA. Oni vam uopte ne trebaju!
Zaboravite.

Disketna jedinica floppy drive, mora biti odabrana. Moete birati A: ili B: ili obje. Svaki ureaj moe biti
jednog od pet tipova, ili vie. Vjerovatno imate 1.44 MB floppy drive. Izmeu ponuenih opcija birate pomou
[PgUp] i [PgDn]. Moderni floppy kao ZIP drive ili LS120 ne instaliraju se kao disketni ureaji, nego kao EIDE
jedinice.

Hard disk je najvaniji ureaj kojeg treba podesiti pomou setup-a. Moderne matine ploe i EIDE ureaji
imaju automatsku konfiguraciju zahvaljujui svojstvu Auto detect - moda ste imali iskustvo. U drugim
situacijama, morate sami podesiti parametre diska. Za starije ureaje, morate upisati sve podatke o njima
(broj cilindara, glava i sektora).

4.5.2. BIOS Feature Setup


Feature Setup je slijedei nivo CMOS programa. Ovdje moete podesiti opcije kao to su:

Brzo izvravanje POST procesa ( !dobra stvar)


Izbor boot medija EIDE/SCSI. Ako imata oba tipa, trebate odredi koji je onaj sa kojeg ce se startovati
sistem.
Boot sekvencu

4.5.3. Izmjena boot sekvence


Boot sekvenca - redoslijed provjeravanja perifernih memorijskih medija u cilju utvrivanja medija sa kojeg se
podie sistem, moe promijenti, te umjesto sekvence A:, C: postaviti sekvencu C:, A:. To znai, da PC nee
prvo pokuati startovanje sa bilo koje diskete u disketnoj jedinici A:. Ovo e vas zatiti od virusa koji
napadaju boot sektor. Takoer, startovanje nee biti blokirano ako se u disketnoj jedinici u trenutku
startovanja nala disketa bez OS. Ako elite startovanje sa diskete (npr. elite instalirati Windows 98, pa,
mnogi to jo uvijek ele, naalost, neke igre bolje rade pod tim operativnim sistemom) morate promijeniti
boot sekvencu na A:,C:.

4.5.4. Upravljanje napajanjem


Setup program koristite i za podeavanje napajanja, to je svojstvo matine ploe. Npr. moete podesiti da
se CPU ugasi nakon minute neaktivnosti. U ovom dijelu programa je mnogo opcija. Opcije napajanja
matine ploe saraivat e sa operativnim sistemom. Posebno Windwos 98 veoma dobro koristi ove opcije.

4.5.5. Zatita postavljanjem lozinke


19
Setup program moe se zatiti postavljam lozinke. Ovo se koristi u kolama (!!!!) gdje nastavnici ne ele
urnebesna iznenaenja. Ne zaboravite lozinku ako je postavite, bolje, zapiite je na dokumentaciji matine
ploe. Ako je zaboravite, morate ukloniti bateriju sa matine ploe. Poslije toga e svi podaci uneseni ovim
programom biti zaboravljeni, ukljuujui i lozinku.

4.6. EFI standard


BIOS je napredovao veoma malo od roenja PC-a 1981. godine, ostajui komad runo napravljenog koda u
asembleru za kojeg korisnici znaju samo kao seriju misteriozne konfiguracije i test poruka koje prelijeu
ekran kada se PC startuje.

Intel je poetkom 2000. prvi signalizirao da sve to treba promijeniti predstavljanjem prve verzije njegove EFI
(Extensible Firmware Interface) specifikacije, predloenog standarda za arhitekturu, interface i service
brand tipova PC-a, dizajniran da obezbijedi dobro specificiran skup servisa koji je kompatibilan sa svim
platformama.

EFI servisi podijeljeni su u dvije razliite grupe, one koje su raspoloivi samo prije startovanja operativnog
sistema, poznate kao Boot Services, i one koji su raspoloivi i nakon to je EFI izvrio minimalnu
konfiguraciju, poznati kao Runtime Services. Boot servisi sadre funkcionalnosti za konfiguraciju
platforme, inicijalizaciju, dijagnostiku, punjenje jezgra operativnog sistema i druge funkcije. Run-time servisi
predstavljaju minimalan skup servisa koji se primarno koriste za ispitivanje i auriranje EFI postavki koje se
ne mijenjaju esto.

Efektivno, EFI je mali operativni sistem kompletiran sa vlastitim softverom za upravljanje mreom, grafikom,
memorijom i tastaturom. Ovo e omoguiti da imamo radikalno drugaiji korisniki interfejs u usporedbi sa
onim na to smo navikli, sa podrkom za ekrane visoke rezolucije i odgovarajuci GUI. Razlike su mnogo vie
nego kozmetike.

Poto je EFI sposoban da upravlja svojim vlastitim memorijskim prostorom normalno, zamiljen kao
particija na tvrdom disku proizvoai hardvera moi e dodavati mnogo vie dijagnostike i kontrolnih opcija,
i ukljuiti podrku za razlicite tipove kompjuterskih sistema i konfiguracija, bez velikih trokova, kao to je
sluaj "flash" memorije na ploi. Nadalje, injenica da je EFI napisan u programskom jeziku visokog nivoa
takoer je inovacija, koja dozvoljava dodavanje mogunosti koritenjem standardnih programskih alata.
Ovakav pristup moe obezbijediti mnogo detaljniju i korisniju dijagnostiku, samo-konfigurirajue programe i
mogunosti rjeavanja mnogih problema ak iako je operativni sistem "mrtav". Poto ima vlastite mrene
kapacitete, EFI e takoer biti sposoban i za daljinsku dijagnostiku.
EFI specifikacija je primarno namijenjena za slijedeu generaciju IA-32 Itanium arhitektura, i rezultat je Intel
Boot Initiative - programa zapocetog 1998.

20
5.Bus tehnologije, interfejsi
5.1. Uvod, funkcija i podjela sabirnica
Sastavne jedinice personalnih raunara komuniciraju preko grupe linija koje se nazivaju sabirnice
(magistrale)- bus. Preko sabirnica prenose se podaci, adrese i upravljaki signali izmeu procesora i ostalih
komponenti raunara. Sabirnice podataka omoguavaju dvosmjeran tok podataka, npr. od procesora ka
memoriji i obratno.

Fiziki, sabirnicu ine komunikacione linije na tampanoj ploi. Razlikujemo

sabirnice podataka, koje vre transfer podataka izmeu procesora i memorije s jedne strane i
perifernih ureaja sa druge, pri emu svaka linija moe prenijeti jedan bit u jednom vremenskom
intervalu
adresne sabirnice, koje odreuju gdje podaci treba da budu poslani
ostale, kao npr. upravljaka kojom raunar upravlja radom perifernih ureaja.

Kada se podatak alje putem sabirnice, mora biti definisano odredite. Stoga, svaki ureaj na sabirnici ima
adresu. Prije slanja podataka, putem adresne sabirnice alje se adresa lokacije na koju podatak treba biti
smjeten.

Openito, sabirnice moemo podijeliti na:

Sistemske sabirnice, koje spajaju CPU i RAM, i


I/O sabirnice, koje spajaju CPU i ostale komponente.

Na slici vidimo centralnu sabirnicu (Front Side Bus) koja povezuje CPU i RAM, kao i IO sabirnice koje
povezuju ostale PC komponente. Posebne komponente, kontroleri ("bridge"), posreduju u komunikaciji
izmeu pojedinih dijelova raunarskog sistema. Kontroleri su dio PC chip seta koji je integrisan u matinu
plou.

21
ipset oznaava set ipova (najee dva), koji obrauju sve signale svih komponenti, te se brinu da
komunikacija izmeu njih tee bez greaka i to je mogue bre. ipset zapravo integrie razne kontrolere
ureaja kao to su hard disk, floppy kontroler, kontroler za razne vrste portova (USB, serijski, paralelni),
mrena kartica itd. ipset uglavnom sadri dva dijela: North Bridge i South Bridge.

North Bridge zaduen je za komunikaciju sa procesorom i memorijom, te posredovanje izmeu njih. U novije
vrijeme preko ovog ipa spaja se i grafika kartica, preko AGP porta, te tako ima prioritet u radu u odnosu na
ostale komponente.

South Bridge zaduen je za komunikaciju sa ostalim eksternim ureajima. Ovdje se nalaze kontroleri za
diskove, podrka za razne portove, mrene kartice i drugo.

5.2. Sistemska sabirnica


Sistemska sabirnica je centralna sabirnica, koja povezuje CPU sa RAM memorijom i, eventualno, sa buffer
memorijom - L2 cache. Neki je nazivaju i "main bus", "processor bus" ili "local bus". U novijim arhitekturama,
ova sabirnica se naziva "front side bus" (FSB). Ostale vrste sabirnica granaju se iz sistemske.

Sistemska sabirnica nalazi se na matinoj ploi. Dizajnirana je tako da odgovara pojedinanom tipu
procesora. Tehnologija izrade procesora uslovljavala je kontinuiran razvijoj tehnologija sabirnica, da bi se
poveala brzina "prometa" na matinoj ploi. Brzina i irina tipine lokalne sabirnice ovisi o tipu instaliranog
procesora na matinoj ploi - tipino, sistemska sabirnica je 64 bita i radi na 66,100 i 133 MHz.

5.3. I/O sabirnice


Osnovna aktivnost kod obavljanja ulaza i izlaza je prenos podataka izmeu procesora i memorije sa jedne
strane, i perifernih ureaja sa druge strane. Da bi se ovaj transfer obavio, postoje posebne komunikacione
linije I/O sabirnice. One se povezuju sa sistemskom sabirnicom pomou kontrolera.

Prve verzije PCa imale su samo jednu sabirnicu. 1987. godine Compaq je prvi otkrio kako odvojiti sistemsku
sabirnicu od I/O sabirnice, te su one mogle raditi na razliitim brzinama. Dananji moderni PC moe imati i
vie od jedne I/O sabirnice.

I/O sabirnice spajaju CPU sa ostalim komponentama, izuzev RAM-a. I/O sabirnice razlikuju se od sistemskih
po brzini. Njihova brzina e uvijek biti nia nego brzina sistemske sabirnice. Na dananjem PC-u, obino
moemo nai etiri vrste I/O sabirnica:

ISA bus, koji je starijeg tipa i male brzine, oekuje se da ga uskoro vie nee biti
PCI bus, novija sabirnica vee brzine
USB bus (Universal Serial Bus), nova sabirnica velike brzina
AGP bus, koja se odskora koristi za grafike kartice

Kao to je ranije spomenuto, I/O sabirnice su, zaista, proirenje sistemske sabirnice. Na matinoj ploi,
sistemska sabirnica zavrava u ipu kontroleru, koji formira "most" (bridge) ka I/O sabirnici. U dananjem
PC-u nai ete, pored USB sabirnice, samo PCI sabirnice.

Sabirnice imaju centralnu ulogu u razmjeni podataka u PC-u. Zapravo, sve komponente osim procesora
komuniciraju jedna sa drugom i sa RAM-om preko razliitih I/O sabirnica. Na slici koja slijedi demonstrirana
je ova logika:

5.3.1. ISA Sabirnice


Prvi PC je imao 8-bitni ISA BUS koji je radio na 4.77 MHz - istoj brzini kao i procesor. Pojavom procesora
Intel 80286 pojavila se 16-bitna sabirnica, najprije na 6MHz, a zatim na 8MHz. Danas, ISA bus karakterie
16 bitna konekcija na 8 MHz sa brzinom prenosa do 16 MBps (teoretski).

ISA bus je spor, dijelom zbog toga to ima samo 16 staza. Dananji PC ima 32 staze. ISA bus mora 32 bita
podijeliti u dva paketa od 16 bita. Ovo usporava transfer podataka i izaziva stanje ekanja. Stanje ekanja je

22
mala pauza. Ako ISA adapter ne moe kontrolisati dolazei tok podatka, njen kontroler alje signal stanje
ekanja (HALT instrukciju) ka procesoru. Ovo je signal procesoru da eka. Stanje ekanja je, naravno,
gubljenje procesorskog vremena, jer procesor nije iskoriten. Stoga stari i spori ISA adapter moe znaajno
umanjiti brzinu rada PC. Drugi aspekt su IRQ siganli (Interupt Request), koje komponente koriste da bi
privukle panju procesora.

ISA sabirnicu ini

interni ISA bus, koji koriste jednostavni portovi kao tastatura, disketna jednica, serijski i paraleleni
port
eksterni bus proirenja koji moe biti spojen sa 16 bitnim ISA adapterom; danas se uglavnom koristi
za spajanje 16 bitnih zvunih kartica

Vrijeme ISA sabirnice je isteklo - velike su anse da potpuno nestane. USB tehnologija e je
najvjerovatnije potpuno zamijeniti.

5.3.2. PCI Sabirnice


PCI je sabirnica velike brzine 90-tih godina. PCI je skraenica od Peripheral Component Interconnect.
Proizvedena je od strane Intel-a. Danas se koristi u svim PC-ma i drugim raunarima za spajanje adaptera,
kao to su mreni kontroleri, grafike kartice, zvune kartice itd. Meutim, neke grafike kartice koriste AGP
bus, koji je poseban tip sabirnice namijenjen jedino grafici. PCI bus je centralni I/O bus kojeg ete nai u PC-
u.

PCI bus je irok 32 linije, ali u praksi radi kao 64 linijski bus. Radi na 33 MHz, i ima maksimalna kapacitet
prenosa od 132 MBps. Neovisan je o procesoru. Stoga, moe se koristiti sa 32-bitnim ili 64-bitnim
procesorom, i prisutan je i u drugim raunarima, tj. ne samo kod personalnih raunara. Kompatibilan je sa
ISA sabirnicom, na taj nain to moe reagovati na ISA signale, kreirati neke IRQ, itd.

PCI bus ini:

Interni PCI bus, koje povezuje EIDE kanale na ploi


PCI sabirnica proirenja, tipino ima 3-4 slota za PCI adaptere

PCI tehnologija se kontinuirano razvija. Uskoro emo moi vidjeti PCI na veim brzinama (66MHz) i veem
broju linija (64 bita). Ali, alternativne bus tehnologije ve se probijaju na tritu. Primjer je brzi AGP video bus
(Accelerated Graphics Port) i FireWire Bus. U osnovi, AGP je 66 MHz PCI bus (verzija 2.1) koja je
unaprijeena drugim tehnologijama s ciljem prilagoavanja grafikom sistemu.

23
5.3.3. AGP (Accelerated Graphics Port)
Sa razvojem grafikih okruenja, zabavnog i CAD softvera na PC-u kao i razvijanjem sve brih procesora
rastu i zahtjevi za brzom grafikom. PCI magistrala vie ne zadovoljava ove zahtjeve i kao rjeenje pojavio se
novi tip magistrale koji je proizveo Intel i nazvao ga AGP.

Prednosti koje nudi AGP magistrala su sledee:

do 4 puta vea brzina u odnosu na PCI


nema djeljenja magistrale sa drugim komponentama kao kod PCI-a
DIME, direktna memorijska obrada tekstura
procesor moe da pristupa sistemskom RAM-u istovremeno sa pristupanjem AGP RAM-u od strane
grafikog ipa
processor moe da upisuje direktno u djeljenu AGP memoriju kada je potrebno da se obezbjede
grafiki podaci kao to su grafike komande ili animirane teksture. Generalno, procesor moe bre
da pristupi sistemskoj memoriji nego grafikoj memoriji preko AGP-a, a svakako bre nego preko
PCI magistrale

5.4. Ostali interfejsi


5.4.1. Interfejsi periferne memorija: IDE, EIDE, SCSI
Jedan od najstarijih i najznaajnijih standarda vezanih za PC hardver bio je IDE (Integrated Drive
Electronics), koji definie nain toka podataka izmeu procesora i hard diska. IDE zapravo nije stvarni
hardverski standard, ali je prijedlog kompanija Western Digital i Compaq iz 1986. oznaen ovim imenom,
usvojen od strane proizvoaa i primjenjen u tehnologiji proizvodnje diskova kao ATA (AT Attachment)
specifikacija. ATA specifikacija tako predstavlja univerzalan standard za komunikaciju izmeu jedinice tvrdog
diska i PCa.

Najvanija inovacija koju je uveo IDE bila je integracija kontrolera diska (komponente koja kontrolie i
upravlja radom hard diska) i jedinice hard diska u jednu komponentu. Na ovaj nain, omogueno je da se
IDE jedinica spoji direktno na sistemski bus bez potreba za posebnim kontrolerom na sabirnici, ime su
smanjeni trokovi.

Prihvatanje IDE standarda znaajno je iz dva razloga: cijena i kompatibilnost to je korisnicima bilo vanije
od ostalih dogaaja u sferi informacionih tehnologija.

Prihvatanjem ATA standarda PC se dramatino promjenio. IDE standardom obezbijeena je podrka za dva
interna tvrda diska, svaki kapaciteta 528MB - 1986. godine izgledalo je da ce ovaj kapacitet zadovoljiti sve
korisnike potrebe. Deset godina kasnije, brzi procesori i novije bus tehnologije u kombinaciji sa zahtjevnim
softverom doveo je do situacije u kojoj je ovaj limit postao "usko grlo".

24
1993. godine kompanija Western Digital uvodi na
trite novi standard - EIDE (Enchanced IDE), s
ciljem prevazilaenja ogranienja ATA standarda.
EIDE podrava vee brzine prenosa (brzi, Fast ATA
do 16,6 MBps) i vee
kapacitete diskova.

Od polovine 1998. kapacitet diska ogranien je do


137GB, do tada je limit bio 8.4GB.

EIDE sistem omoguava spajanje do etiri ureaja


preko dva EIDE kanala, kao na slici. Svaki kanal
omoguava master/slave konfiguraciju.

Podrka drugim perifernim ureajima kao to je


CD-ROM i jedinica magnetne trake omoguena je
definisanjem ATAPI (AT Attachment Packet
Interface) specifikacije. ATAPI specifikaciju uvela je kompanija Western Digital kao proirenje ATA
specifikacije, ime je omogueno da ATA bus dijele sa hard diskovima i ostali ureaji spojeni na EIDE.

Orginalna ATA specifikacija ograniava brzinu prenosa na 2-3 MBps. Od pojave ove specifikacije pa do
danas, tehnologija interfejsa hard disk - procesor intenzivno se razvijala, to pokazuje tabela koja slijedi.

SCSI je bus koji kontrolie tok podataka izmeu procesora i periferala, od kojih je najvaniji hard disk. Dok
IDE, odnosno EIDE ograniavaju broj spojenih ureaja na 2, odnosno 4, SCSI kontroler moe podrati do 8
ureaja, kao to su hard disk, CD-ROM, optiki drive, tampa, skener, mrena kartica itd. I ovaj interfejs
intenzivno se razvijao, to pokazuje slijedea tabela:

5.5. Interfejsi ulazno/izlaznih ureaja


Skoro dvadeste godina, mnogi periferni ureaji su se spajali na isti nain - preko serijskih i paralelnih
portova, kao to ih je imao prvi PC iz 1981.

Ulazno/izlazni ureaji uglavnom koriste serijski i paralelni port. Ovaj nain spajanja uglavnom je
zadovoljavao potrebe korisnika, ali kasnih devedesetih korisnici su se suoili sa odreenim potekoama,
kao to su:

propusnost: serijski port omoguava prenos do 115,2 KBit/s, paralelno oko 500 KBit/s, ali ureaji kao
to je digitalna video kamera zahtijevaju veu propusnot;
jednostavnost koritenja: dananji korisnici osjeaju se konfuznim pri spajanju ureaja na serijske i
paralelne portove, ak i njihov poloaj "back side" je izvor njihovog nezadovoljstva
hardverska ogranienja: svaki port zahtijeva svoju liniju za IRQ signal, PC ih ima ukupno 16, to kod
sloenijih konfiguracija nije dovoljno
ogranien broj portova: veina PCa ima par serijskih portova i jedan paralelni. Mgue je dodati i
nove, ali to uzrokuje probleme vezane za ogranienje IRQ linija.

Zadnjih godina ova oblast je postala jedna od najuzbudljivijih i najdinaminijih oblasti u sferi informacionih
tehnologija. Ovakav trend daje nadu da e novi standardi omoguiti skoro neogranien broj ureaja na PC
za samo nekoliko sekundi bez potrebe poznavanja tehnolokih karakteristika portova.

5.5.1. Serijski port


Serijski prenos znai prenoenje jednog bita podataka u jednom trenutku. U PC sistemu obino se nalaze
dva RS-232 serijska porta. RS-232 standard opisuje asinhroni interfejs. Ovo znai da se podaci prenose
samo kada je ureaj koji ih prima spreman. Kod sinhronog prenosa potrebna su dva odvojena provodnika.
Sa svakim taktom (na uzlaznu ivicu) prenosi se jedan bit. Kod asinhronog prenosa signal za takt i podatke
prenose se preko jednog provodnika. Signal takta se rekonstruie iz signala koji je stigao u prijemnik. Nakon
startnog bita "1" dolazi 8 bitova podataka, a njih sledi stop bit "0" itd.

25
Serijski port se kontrolie UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) ipom kao na pr. 16550
AFN. Ovaj ip prima bajtove u paketima sa sistemske magistrale i "razbija" ih na bitove. Uobiajeni paket koji
dolazi do UART-a je 8/N/1 to znai da se alje 8 bitova, bez parity-a i na kraju jedan stop bit. Na ovaj nain
jedan bajt zauzima 9 bitova. Serijski prenos je ogranien na brzinu od 115,200 bit/s. Kabl moe biti
maksimalno dugaak 200 metara. Serijski port se koristi za povezivanje sledeih ureaja:

mieva i digitajzera
modema
ISDN adaptera
printera sa serijskim interfejsom
digitalnih kamera

5.5.2. Paralelni port


Paralelni prenos znai da se podaci prenose kroz 8 odvojenih linija to znai po jedan bajt istovremeno.
Paralelna komunikacija je, dakle, bra od serijske ali je duina kabla maksimalno 5-10 metara. Kabl je debeo
jer kroz njega (prema Centronics standardu) moe da se provue do 25 linija. Paralelni port predstavlja
najjednostavniji interfejs kod PC-a. Obino se na njega povezuje printer ali sa pojavom dvosmjernog
paralelnog porta (EPP/ECP), i drugi ureaji su poeli da se povezuju na njega. To su:

ZIP drajv
prenosivi CD-ROM ureaji
SCSI adapteri
digitalne kamere
skeneri

5.5.3. USB
USB (universal serial bus) je specifikacija za povezivanje periferijskih ureaja razvijena od strane
kompjuterske i telekomunikacione industrije. Universal znai da svi ureaji dijele isti konektor na PC-u,
Serial oznaava da se USB ureaji povezuju u nizu (daisy chainning). Standard je zamiljen da eliminie
probleme prilikom instaliranja eksternih ureaja tako to ne zahtijeva otvaranje kuita radi umetanja
kartica za odgovarajue ureaje.

Razvijen zajedniki od strane kompanija Compaq, Digital, IBM, Intel, Microsoft, NEC i Northern Telecom,
Universal Serial Bus - USB standard nudi novi konektor za spajanje veine ulazni/izlaznih ureaja na jedan
port, pojednostavljujui dananju konfiguraciju sa vie serijskih i paralelnih portova i konektora. Prva USB
specifikacija publikovana je 1998. godine. Ovaj standard omoguava spajanje do 127 ureaja preko daisy
lanca ili pomou USB hub-a, koji ima odreen broj USB konektora. Na svaki hub moe se spojiti sedam
perifernih ureaja. Ovaj hab moe primiti i novi hub sa slijedeih 7 ureaja, itd.

Specifikacija 1.1 USB standarda predvia high-speed i low-speed modove. U high-speed modu, host
dozvoljava USB ureaju da komunicira brzinom od 12 Mb/s, dok u low-speed modu ureaj radi na brzini od
1.5 Mb/s (megabita u sekundi). U ureaje koji koriste low-speed mod spadaju mievi, tastature i dojstici,
dok high-speed mod koriste skeneri i printeri.

Universal serial bus 1.1, koji je de facto standard za eksterno povezivanje kod Mac-a i PC-a je na poetku
sporo usvajan od strane proizvoaa periferijske opreme. Danas, postoje brojni USB ureaji na tritu, ali
njihov glavni nedostatak je brzina. Kao reenje ovog problema, usaglaen je standard USB 2.0

Ovu specifikaciju su zajedno izradili Compaq, Hewlett Packard, Intel, Lucent, Microsoft, NEC i Philips. Ona
treba da povea brzinu transfera do 480 Mb/s to je 40 puta bre od USB-a 1.1. Originalno, planirana brzina
je bila 240 Mb/s ali je ona poveana na 480 Mb/s. Sa veom brzinom transfera, korisnici e moi da povezju
i periferije koje imaju visoke brzinske performanse. ak i povezivanjem veeg broja high-speed ureaja na
USB 2 bus, nee morati da se vodi briga o dostizanju maksimalne propusne moi ove magistrale.

26
6. Sistemska memorija
6.1. Uvod: funkcija, podjela, osobine memorija
Memoriju ine ureaji koji omoguavaju upisivanje, pamenje i itanje binarnih podataka. Operacije upisa i
iatanja nazivamo i pristupom memoriji.

Memorija se moe podijeliti na:

Sistemska (centralna ili operativna= memorija namjenjena je za privremeno pamenje podataka i


pograma. To su instrukcije programa koji se trenutno izvrava, podaci koji se obrauju i
meurezultati.
Periferna memorija je memorija velikog kapaciteta i slui za trajno skladitenje podataka.

Na osnovu fizikog principa zapisivanja podataka razlikujemo:


magnetne,
optike i
poluprovodnike memorije.

Magnetne i optike memorije se uglavnom koriste za memorisanje velikih koliina informacija, a informacije
ostaju zapamene i kada je iskljueno elektrino napajanje - ove memorije spadaju u klasu postojanih
memorija (nonvolatile memory).

Postoje dva osnovna tipa poluprovodnikih memorija. Prvi tip je poluprovodnika memorija u koju se
informacija moe i upisati i iz nje proitati u proizvoljnom trenutku - RAM memorija (Random Access Memory
- memorija sa sluajnim pristupom, to znai da je vrijeme potrebno za itanje ili upis podatka nezavisno od
adrese na kojoj se itanje ili upis obavlja). Informacija u poluprovodnikim RAM memorijama se gubi im se
iskljui napajanje (tzv. nepostojane memorije, volatile memory) pa ona slui za privremeno skladitenje
podataka za vrijeme rada raunara. Drugi tip je ROM memorija (Read Only Memory), kod koje je fiziki i
vremenski proces upisa razliit od procesa itanja sadraja. Ove memorije su postojane i tipino u PC
raunarima slue da uvaju sistemskih programa za koje je potrebno da budu stalno raspoloivi, i za koje se
ne oekuje da e se (esto) mijenjati za vrijeme koritenja raunara.

Osobine memorija izraavaju se razliitim parametrima:

1. Kapacitet memorije broj bajta ili bita koji se mogu zapamtiti u memoriji;
2. Vrijeme pristupa vremenski interval koji protekne od trenutka iniciranja pristupa memoriji pa do
zavretka upisa ili itanja;

3. Memorijski ciklus minimalan dozvoljeni vremenski interval izmeu dva uzastopna pristupa
memoriji; ne moe biti krai od vremena pristupa, obino je neto dui

4. Jedinica prenosa kod centralne memorije predstavlja memorijsku rije, tj. Broj bita koji se
istovremeno ita ili upisuje; kod periferne memorije je sekvenca ili set vie sukcesivnih sektora

5. Brzina pristupa broj bita ili bajta koje memorija moe prenijeti u jednoj sekundi

6. Cijena/kapacitet ukupan odnos cijene memorije prema kapacitetu

6.2. ROM memorija


ROM je tip memorije koji se moe samo itati, za razliku od RAMa u koji se moe i upisati sadraj. Dva su
glavna razloga zato se koristi ROM u PC raunarima.

Permanentnost: Podaci pohranjeni u ROMu su uvijek tamo, bez obzira da li je prikljueno napajanje
ili ne. ROM moe biti izvaen iz raunara neodreeno dug vremenski period i onda ponovo vraen, i
podaci e jo uvek biti u njemu. Zbog ovoga ROM spada u klasu postojanih memorija.

27
Sigurnost: injenica da se ROM ne moe (lako) modifikovati obezbjeuje odreeni nivo sigurnosti
protiv sluajnih (i onih drugih) promjena njegovog sadraja.

ROM se najee koristi za uvanje sistemskih programa za koje elimo da budu raspoloivi raunaru u
svako doba. Najbolji primjer je sistemski BIOS program, koji se uva u posebnom ROMu na matinoj ploi -
ovo znai da je program dostupan kada se ukljui napajanje i da PC moe da ga iskoristi da podigne sistem
(po uljuenju raunara sistemska memorija je prazna, pa mora da postoji neto to bi raunar mogao da
koristi po ukljuenju).

Iako bi cijela poenta ROM memorije trebala da bude to da se njen sadraj ne moe promijeniti, postoje
situacije kada bi promjena sadraja ROMa bila izuzetno korisna. Postoji nekoliko varijanti ROM memorija iji
se sadraj moe promijeniti pod odreenim okolnostima - one bi se mogle nazvati "memorija koja uglavnom
slui za itanje" (eng. read-mostly memory), i u nastavku emo neke od njih opisati.

Mask ROM memorije su read-only memorije u koje se informacija moe upisati samo fabriki, u
Mask
procesu proizvodnje. One se prave veoma slinim postupkom kao i procesori - podaci koje ROM
ROM
treba da sadri se utiskuju u silicijum preko posebnih maski u procesu proizvodnje ipa.
PROM, ili programabilni ROM (Programmable ROM) je vrsta ROM memorije koja se moe
programirati runo korienjem specijalne opreme - u njega se moe upisati sadraj, ali samo
PROM jednom. Ovo je korisno za kompanije koje prave svoje sopstvene ROMove sa softverom koji same
piu, zato to kada promijene softver mogu da naprave nove PROMove bez potrebe za izradom
preskupih maski.
EPROM (Erasable Programmable ROM - programabilni ROM sa mogunou brisanja) je ROM
koji moe biti obrisan i reprogramiran. Mali stakleni prozor je ugraen na vrh kuita ROM
EPROM memorije, i kroz njega se moe vidjeti unutranjost memorijskog ipa. EPROM se moe u svako
doba obrisati tako to se kroz ovaj prozori osvijetli unutranjost ipa ultraljubiastom svjetlou
posebne frekvencije u trajanju od 20-ak minuta. Poslije ovoga ip se moe ponovo programirati.

Slijedei nivo mogunosti brisanja je EEPROM (Electronically Erasable Programmable ROM -


EEPROM programabilni ROM sa mogunou elektronskog brisanja), koji se moe obrisati pod kontrolom
softvera. U EEPROM se podatak moe upisati u bilo kom trenutku i to bez brisanja prethodnog
sadraja - mijenja(ju) se samo adresirani bajt(ovi). Meutim, operacija upisa traje znaajno due
nego operacija itanja, red veliine nekoliko stotina milisekundi po bajtu.

Najnoviji oblik poluprovodnike memorije je Flash memorija, koja se tako zove (eng. Flash -
munja) zbog brzine kojom se moe reprogramirati. Flash memorija se prvi put pojavila sredinom
osamdesetih, i predstavlja sredinu izmeu EPROMa i EEPROMa i po cijeni i po funkcionalnosti.
Flash Kao i EEPROM, Flash memorija koristi tehnologiju elektrinog brisanja. Cijela Flash memorija se
moe obrisati za svega par sekundi, to je mnogo bre od EEPROMa.
Ovo je najfleksibilniji tip ROM memorija, i sada se uestalo koristi za smjetanje BIOS programa.
Koritenje Flash memorije za memorisanje BIOSa omoguava korisniku da uvijek ima aktuelnu
verziju BIOSa na svojoj maini uz skoro nikakav napor.

6.3. RAM memorija


RAM je radna memorija PC raunara. Svi podaci koje PC koristi za vrijeme izvravanja operacija memoriu
se u RAM-u. Podaci (to ukljuuje i programe) tipino su na tvrdom disku. Kada procesor eli raditi sa ovim
podacima, oni moraju biti uitani u RAM.

RAM memoriju prouit emo sa slijedeih aspekata:

Tipovi RAM-a: dinamiki DRAM i statiki SRAM


Pakovanje: RAM moduli (SIMM i DIMM) u razliitim verzijama

Ne tako davno, Bill Gates je rekao da sa 1 MB RAM-a imamo takav kapacitet koji nikada nee biti potpuno
iskoriten. Vrijeme je pokazalo da ovo nije istina...

28
PC osamdesetih bio je opremljen RAM memorijom od 64KB, 256 KB, 512 KB i konano 1 MB. Pojavom
naprednijih operativnih sistema, kao to je Windows, zapoela je utrka za memorijom. PC je traio vie i vie
memorije. Trka se nastavila devedesetih kada je cijena RAM-a poela dramatino padati.

6.3.1. Tipovi RAM-a


Postoje dva osnovna tipa radne memorije PC raunara:

Dinamiki RAM (DRAM) koristi spregu kondenzatora i tranzistora realizovanih na integrisanom kolu
u MOS tehnologiji.
Statiki RAM (SRAM) kao memorijske elemente koristi poluprovodnika bistabilna kola.

Prednosti SRAMa u odnosu na DRAM su:

SRAM memorija je bra od DRAMa


pratea logika SRAMa je jednostavnija jer osvjeavanje nije potrebno

Nedostaci SRAMa u odnosu na DRAM su slijedei:

SRAM memorija je skuplja od DRAMa


SRAM zahtijeva mnogo vie mjesta od DRAMa (ovo djelimicno utie i na cijenu)

Ove prednosti i nedostaci uzeti zajedno oigledno pokazuju da je, kada su performanse u pitanju, SRAM
superioran u odnosu na DRAM, i mi bismo koristili samo SRAM kada bismo to mogli ekonomski da
podnesemo. Naalost, 32MB SRAMa bilo bi nedopustivo skupo i zauzimalo bi ogromnu povrinu, pa se zbog
toga koristi DRAM za sistemsku memoriju. SRAM se umesto toga koristi za ke memoriju za koju je odlino
predodrijeen poto ke tei da bude izuzetno brz, i ne previe velik.

6.3.2. Dinamiki RAM


Tabela prikazuje osnovne karakteristike razliitih tipova dinamike memorije ovih memorija:

Ovaj tip RAMa bio je uobiajen prije pojave EDO RAMa. Pakovan je u SIMM module kapaciteta
FPM
2,4,8, 16 ili 32 MB. Mogao se nai u verzijama od 60 i 70 ns.

EDO (Extended Data Out) RAM je unaprijeena verzija FPM RAMa. Koristi 72 pinske SIMM
EDO tehnologiju pakovanja. EDO memorija mogla stabilno da radi na 83, pa ak u nekim
konfiguracijama i na 100 MHz, to je proizvodaima dozvolilo da projektuju sistemske magistrale
koje rade na viem taktu od tada standardog 66 MHz koji je nametnuo Intelov Pentium.
ECC RAM Ovo je specijalan tip RAMa sa korekcijom greaka koji se koristio u serverima.
SDRAM sinhronizuje pristup memoriji sa CPU taktom, to omoguava bri transfer podataka: dok
se jedan paket podataka prenos ka CPU, drugi paket se priprema za transfer. Isporuuje se samo
u 64 bitnim modulima u dugim 168 pinskim DIMM modulima. Vrijeme pristupa je 6-12 ns. SDRAM
SDRAM
se u cjelosti pokazao kao veoma vrijedna tehnologija - dozvoljava efikasniju komunikaciju sa
procesorom i poveava brzinu rada na 133 MHz prilagodivi se rastu brzine sistemske
magistrale.

DDR RAM DDR RAM je duplicirana verzija SDRAMa. Prednost DDR memorija je brzina i to to se pakuju u
danas standardne 168-pinske DIMM module.

Da bi se prevazila ograniena brzina kojom memorija moe da komunicira sa ostalim


Rambus komponentama, potrebno je omoguiti slanje mnotva signala u istom ciklusu takta. Rambus je
DRAM firma koja je to ostvarila kroz posebnu memorijsku arhitekturu koja se naziva Rambus DRAM, ili
(RDRAM) skraeno RDRAM. Izuzetna brzina je direktna posljedica ovakvog dizajna. Dok SDRAM zahtijeva
specijalna poboljanja i prepravke da bi stigao do 200 MHz, RDRAM moe bez problema da radi
na 800 MHz.

29
SDRAM (sinhroni dinamiki RAM)

Kada je Intel shvatio da e uskoro poveati brzinu sistemske magistrale svojih procesora na 100 MHz, uvidio
je potrebu za radikalno novom organizacijom memorije koja bi mogla da izdri tu brzinu poto su stariji
memorijski intefejsi bili nestabilni na tako visokim frekvencijama. Najbolji nain da se ona ostvari bio je da se
napravi memorijski interfejs koji bi mogao da alje i prima podatke sinhronizovano sa procesorom - tako je
nastao sinhroni DRAM, ili SDRAM.

SDRAM karakterie sinhroni interfejs prema procesoru. Ova memorija alje procesoru podatke u paketima
(tzv. burst reim rada) usaglaeno sa sistemskim taktom. Poto se transfer vri sinhrono, procesor vie ne
mora da eka neoreden vremenski period da memorija pronae podatak, ve tano zna kada e mu
podatak stii. Dok podatak ne stigne procesor moe da radi neki drugi koristan posao umjesto da eka kraj
memorijskog ciklusa kao kod asinhronih memorija - ovo doprinosi da sistem koji koristi sinhroni memorijski
interfejs radi bre od odgovarajueg sistema koji koristi asinhroni interfejs, iako se brzina odziva memorije
uopte ne razlikuje.

Osim promjena u arhitekturi u odnosu na EDO memoriju, SDRAM tehnologija je donijela i novo pakovanje -
SDRAM memorije koriste nove 168-pinske module - DIMMove (Dual Inline Memory Module), koji matinoj
ploi pristupaju preko pune 64-bitne magistrale (za razliku od 72-pinskih SIMMova koji koriste 32-bitnu
magistralu). Ovo je donijelo dobitak u manjem zauzeu prostora na matinoj ploi jer se nisu morala koristiti
dva 32-bitna SIMM modula da bi se "pokrila" cijela irina magistrale podataka kod Pentium raunara -
dovoljan je bio jedan 64-bitni DIMM.

Sve ove novine zajedno bile su dovoljne da se SDRAM memorija uvrsti kao industrijski standard za sve,
osim za najnovije Intelove procesore (koji koriste iskljuivo Rambusove RIMM module). Ve due vrijeme
SDRAM dominira tritem PC memorija, i za to vrijeme se pojavilo nekoliko specifikacija za SDRAM
memorije.

Brzina pristupa

Asinhroni interfejs na ranijim tipova memorija primoravao je procesor da eka dok memorija pronae i
poalje podatak, to je kod asinhronih SIMMova obino trajalo od 50 do 70 ns. SIMMovi su bili rangirani na
osnovu ovog podatka, koji se nazivao kanjenje modula (latency) i predstavljao vrijeme potrebno da se obavi
kompletan ciklus u memoriji (pristup vrsti, pristup koloni i itanje podatka). Kod aktuelnih SDRAM DIMM
ipova ovo vrijeme iznosi 40 do 60 ns (tehnologija ovdje nije previe napredovala).

6.3.3. Statiki RAM


Statiki RAM je tip RAM memorije koji zadrava podatke bez spoljnog osvjeavanja dokle god je prikljueno
napajanje, po emu se razlikuje od dinamikog RAMa koji se mora osvjeavati puno puta u toku svake
sekunde da se podaci ne bi izgubili. Koristi se kao ke memorija.

Zahtjevi koji se postavljaju pred sistemsku memoriju posljednjih se


godina enormno uveavaju, jer je softver sve moniji i sve
zahtjevniji. Rezultat ovoga je da dananji raunari imaju znaajno
vie memorije nego prvi PC raunari iz ranih osamdesetih.
Smjetanje i uitavanje velikih blokova podataka u/iz memorije je
izuzetno vremenski zahtjevna operacija, i kada su velike koliine
memorije u pitanju razlika u brzini pristupa registrima
mikroprocesora i pristupa memoriji je izuzetna. Kada je u pitanju
brzina, brzina procesora viestruko nadmauju brzinu
memorijskih ipova. Posljedica ovoga je da procesori moraju sve
vie i vie da ekaju na prenos podataka u/iz memorije, to se
izuzetno nepovoljno odraava na performanse.

Jedno od rjeenja je da se koristi 'ke memorija' izmeu


procesora i glavne memorije, kao i inteligentna pratea elektronika
da bi se osiguralo da se slijedei podatak koji e biti potreban procesoru u to veem procentu sluajeva ve
nalazi u ke memoriji. Ke se danas izrauje u vie slojeva, koji redom imaju sve vei kapacitet (i sve manju

30
brzinu pristupa) kako su u postavljeni dalje od procesora - ovakva organizacija memorijske hijerarhije se
ustalila jer prua vrlo dobre performanse uz prihvatljivu cijenu.

Ke memorija je mala, ultrabrza memorija koja se koristi za privremeno uvanje dijelova programa koji se
trenutno izvravaju i podataka koji se obrauju. Koristi se s ciljem kompenziranja razliitih brzina rada
procesora i RAM-a.

Kada procesor generie adresu memorijske lokacije kojoj eli pristupiti, formira se upravljaki signal za
pristup ke memoriji. Ukoliko se traeni podatak nalazi u keu, on se proslijedi procesoru. Ukoliko ke ne
sadri traeni podatak, aktivira se upravljaki signal kojim se oslobodi jedna lokacija u ke memoriji a na
njegovo mjesto se iz RAMa poziva traeni podatak. Podatak se prenosi u procesor i istovremeno u ke
memoriju.

Primarni Ke

Primarni ke, ili ke prvog nivoa ( Level 1 cache), nalazi se na procesoru i slui za privremeni smjetaj
instrukcija i podataka. Ovo je najbri vid memorijskog skladita koji postoji u raunaru (bri pristup imaju
samo procesorski registri). Primarni ke je uvijek ugraen na procesorski ip, i podijeljen je na instrukcijski
ke i ke za podatke.

Primarni ke izrauje se iskljuivo od SRAM ipova koji su izuzetno brzi i podaci u njima se ne moraju
osvjeavati, ali su zato skuplji od DRAM-a, i zauzimaju vie prostora. Meutim, za potrebe ke memorije
najvanija je izuzetna brzina, a poto je ona mala po kapacitetu onda cijena i veliina nisu veliki probem.

Kontrolna jedinica primarnog kea uva u keu najee koritene instrukcije i podatke, i osvjeava
podatake u glavnoj memoriji samo onda kad CPU preda kontrolu nekom drugom ureaju na magistrali, ili
prilikom direktnog pristupa memoriji od strane nekog ureaja (flopi disk, zvuna kartica).

Sekundarni Ke

Na svim dananjim raunarima instaliran je i sekundarni ke da bi se dodatno ublaila razlika u brzini


procesora i memorije. Sekundarni ke, ili ke drugog nivoa (Level 2 cache) koristi istu kontrolnu logiku kao i
primarni ke i takoer se implementira striktno pomou SRAM ipova da bi se postigla maksimalna mogua
brzina. Na dananjim procesorima on se nalazi integrisan unutar procesorskog kuita ili SEC pakovanja da
bi pristup bio to je mogue bri - prvi procesor kod koga je primjenjena ova organizacija bio je Pentium Pro.
Ranije se sekundarni ke nalazio ili zalemljen na matinoj ploi, ili se na nju dodavao u posebne CELP (Card
Edge Low Profile) slotove, odnosno u vidu COAST (cache on a stick) modula, koji veoma podsjeaju na
SIMM module, ali su neto krai od njih.

Cilj sekundarnog kea je da isporui podatke procesoru bez ijednog stanja ekanja (wait-state).

6.4. Pakovanje memorija

Memorijski ipovi pakuju se u tzv. DIP pakovanja (Dual Inline Package) - pakovanja
pravougaonog oblika sa dva reda noica sa strane ipa. U poetku, kod XT
racunara na primjer, memorijski ipovi su bili zalemljeni direktno na matinoj ploi, ili
su se ubacivali u posebna kuita koja su bila zalemljena na plou (npr. BIOS se i
danas nalazi u takvom kuitu). Ovo je stvaralo vie problema: prvi i najvei je to da
je u sluaju zalemljenih ipova pregorijevanje jednog memorijskog ipa znailo da
automatski morate da bacite i cijelu matinu plou. Osim toga korisnik je bio

31
ogranien u pogledu izbora tipa memorije i maksimalnog mogueg kapaciteta, to u poetku i nije previe
smetalo, ali je vremenom postalo problematino.

Vec od 286 sistema memorija se na matinu plou stavlja u


specijalnim modulima. Modul predstavlja tampanu ploicu
(velicine 1-2cm x 6-10cm) na koju su zalemljeni memorijski
DIP ipovi. On se ugrauje na posebna za to predvidena
podnoja na matinoj ploi. Koritenjem memorijskih modula
prevazieni su ranije pomenuti problemi sa memorijom jer je
sada korisnik mogao da zamijeni neispravan modul, kao i da
izabere modul eljenog tipa, brzine rada i kapaciteta.

Sa razvojem raunara razvijali su se i memorijski moduli, od


starih 30-pinskih i 72-pinskih SIMM pakovanja, do aktuelnih
168 pinskih DIMM i RIMM pakovanja. U svakom sluaju,
pakovanje je daleko vei tehnoloki problem od same
arhitekture memorije.

SIMM
SIMM (Single Inline Memory Module) je mala tampama ploica dizajnirana da se na nju smjeste memorijski
DIP ipovi. Prvobitni SIMM moduli su imali 30-pinski format (8-bitni pristup podacima, veliine od 256kB do
16MB), ali su oni odavno zamenjeni 72-pinskom varijantom (32-bitni pristup podacima, velicine od 4MB do
64MB). SIMM moduli su uglavnom jednostrani - memorijski ipovi su zalemljeni samo sa jedne strane
plocice. Postoje i dvostrani SIMM moduli ali su oni prilino rijetki.

DIMM
DIMM (Dual Inline Memory Module) moduli imaju 168 pinova u dva reda kontakata, po jedan sa svake strane
ploice (za razliku od SIMMova koji imaju jedan red kontakata). DIMM pakovanja se u odnosu na SIMM
razlikuju u tome to se ipovi nalaze sa obje strane ploice: time se tedi dragocjeni prostor na samoj ploici
kao i na matinoj ploci jer je broj potrebnih modula (i podnoja) sada manji. DIMM pakovanja su za nijansu
skuplja od SIMM pakovanja, ali tede prostor.

Uvoenjem dodatnih pinova omoguen je 64-bitni istovremeni pristup podacima, to je veoma vano u
sistemima sa 64-bitnom magistralom (koja je ve neko vrijeme standardna). Poto sistem preko magistrale
prebacuje po 64 bita podataka istovremeno, neophodno je da na ploi bude instalirana memorija
odgovarajue "irine" - dovoljan je jedan DIMM modul kome se pristupa preko 64-bitnog interfejsa. (Ranije je
bilo potrebno koristiti dva 32-bitna SIMMa ili ak osam 8-bitnih SIMMova da bi procesor mogao da
istovremeno oita 64 bita podataka iz memorije.) Koliina modula koji popunjava irinu magistrale naziva se
memorijska banka - u ovom sluaju bi za DIMMove ona bila veliine 1, a za SIMMove 2 odnosno 8. Naravno,
neophodno je popuniti cijelu memorijsku banku da bi raunar mogao da radi.

Poto jedan jedini DIMM popunjava cijelu memorijsku banku, onda se moderne matine ploe izrauju tako
da imaju jedno do dva podnoja za DIMMove (izuzetno tri) - memorija zauzima prilino malo mjesta na
modernim matinim ploama (ranije, na 32-bitnim mainama, za dvije memorijske banke bilo je potrebno ak
osam podnoja). Kako trenutno postoje DIMMovi u veliinama od 16MB pa do ak 256MB, jasno je da mali
broj podnoja ne predstavlja hendikep za korisnika.

6.5. Registarska memorija


Centralni processor pored vie upravljakih registara sadri i dodatnu tzv. Registarsku memoriju. Registarska
memorija predstavlja skup registara u procesoru koji se nazivaju registri opte namjene. Koriste se za
privremeno pamenje operanada, meurezultata, adresa i slino. Ovi registri rade istom brzinom kao i
processor. Stoga dananji procesori imaju vie desetina ili stotina registara ove vrste. Registri opte namjene
imaju dodijeljene adrese radi identifikacije i pristupa na isti nain kao i pristupu lokacijama operativne
memorije.
Brzina registara jednaka je brzini procesora, oko dva puta vea od brzine ke memorije i oko desetak puta
vea od brzine RAMa.

32
6.6. Stek memorija
Stek memorija je magacinska memorija sa sekvencijalnim pristupom. Registri ove memorije formiraju
registarski niz, tako da se upisivanje/ itanje vri po principu prvi uao-prvi izaao (FIFO) ili zadnji uao
prvi izaao (LIFO).

LIFO princip podrazumijeva slijedee. Upis i itanje vre se samo na (sa) vrh steaka. Pri upisu podatka u
stek, sadraji svih registara se pomjeraju za jedno mjesto nanie, a pri itanju za jeno mjesto navie.
Kod FIFO principa podaci se upisuje na vrh, a itaju sa dna steka.
Operacija upisa u stek naziva se PUSH, a itanja POP.

6.7. Vurtuelna memorija


U hijerahijskom sistemu memorije raunara, podaci i programi nalaze se na perifernoj memoriji. Prema
potrebi, odreeni podaci se prenose u centralnu memoriju. Naalost, operativne memorije nikada nema
dovoljno.
Nedovoljan kapacitet centralne memorije moe se nadoknaditi spregom centralne i periferne memorije koja
se zove virtuelna memorija. Virtuelna memorija omoguava da korisnik koristi perifernu memoriju kao da je
adresni prostor jednak adresnom prostoru periferne memorije. Procesor koristi virtuelne adrese za pristup
podacime. Ove virtuelne adrese se posebnim postupkom prevode u realne adrese centralne memorije.
Adresa koju koristi programmer je virtuelna adresa. Skup virtuelnih adresa obrazuje virtualni adresni proctor.
S druge strane, adrese centralne memorije nazivaju se fizike ili primarne adrese, koje obrazuju primarni
adresni proctor.
Centralna memorija dijeli se na grupe sekvencijalnih lokacija iste veliine koje se nazivaju stranicama.
Stranica moe sadrati 128, 1024 pa i vie memorijskih lokacija. Dio adresnog prostora spoljne memorije
takoer se naziva stranicama. Dijelovi programa ili podataka prenose se sa perfierne memorije u centralnu
uvijek u obimu stranice.
Kada pone izvravanje programa, jedna ili nekoliko stranica prenosi se iz periferne u centralnu memoriju.
Program se izvrava sve dok processor moe nai eljenu lokaciju u centralnoj memoriji. Kada processor ne
moe pronai podatak u centralnoj memoriji, generie se zahtjev za itanje nove stranice sa periferne
memorije.

6.8. HIJERAHIJA MEMORIJE

33
7. Procesor
7.1. Uvod, standardna arhitektura procesora
Procesor (orginalno, mikroprocesor ili centralna procesna cedinica, CPU - Central Processing Unit) je
osnovna komponenta PCa. Ova vitalna komponenta je na direktan ili indirektan nain odgovorna za svaku
pojedinanu radnju koju PC obavlja. Ona odreuje koji operativni sistem e PC koristiti, koji softver PC moe
izvravati, koliko je sistem stabilan, kao i opte karakteristike sistema.

Procesor je lociran na matinoj ploi. On kontinuirano prima instrukcije koje treba izvriti. Instrukcija
definie obradu podataka. Sama obrada uglavnom podrazumijeva kalkulacije i prenos podataka:

Podaci se kreu ka i od procesora putem sistemske sabirnice, kao na slici:

Procesor prima najmanje dva tipa podataka:

Instrukcije, koje definiu koju obradu treba izvriti, i


Podatke, koje treba obraditi u skladu sa instrukcijom

Instrukcije su zapravo programski kod. Ovo ukljuuje zahtjeve koje


stalno zadajemo PC preko mia i tastature: zahtjev za tampanje,
snimanje, otvaranje datoteke itd.

Podaci su tipino korisniki podaci. Npr, zamislimo dokument koji


unosimo pomou Word-a: sam dokument koji moe ukljuiti
odreene tekstualne podatke, slike i sl. predstavlja korisnike
podatke. Ali, klikom na ikonu "Print" aljemo programski kod (instrukciju).

Kada je John von Nemann prvi puta inicirao da se sekvenca instrukcija (program) pohranjuje u memoriji kao i
svi ostali podaci, to je bila istinski inovativna ideja. U osnovi, i danas, nakon vie od pola vijeka, skoro svi
procesori imaju "von Nemann-ovu arhitekturu". Elementi te standardne arhitekture su:

upravljaka jedinica (control unit, CU)


aritmetiko-logika jedinica (ALU)
registri procesora:
o jedan ili vie akumulatora
o broja naredbi
o instrukcijski registar
o registri opte namjene ili skup registara opte namjene
o memorijski adresni registar
o mamorijski registar podataka
o registar uslova
o pokaziva steka
interne sabirnice

34
Onovni zadatak upravljake jedinice je generisanje upravljakih signala i koordiniranje svih aktivnosti
unutar procesora. Ona pribavlja, dekodira i omoguava izvravanje instrukcija. Ona takoer komunicira sa
ostalim komponentama raunara preko ulazno/izlaznih linija - upravljake sabirnice.

Procesor sadri i aritmetiko-logiku jedinicu. U njoj se izvode artimetike i logike operacije nad binarnim
podacima, kao i operacije kao to je pomjeranje sadraja nekog registra procesora lijevo ili desno. O tome
koja operacija i nad kojim podacima treba da se izvri, saoptava upravljaka jedinica. ALU sadri:

Sabira,
Registre za operande, meurezultate i konane rezultate,

Registar uslova.

Akumulator je poseban registar procesora u kome se uvijek nalazi jedan od operanada i u koji se smjeta
rezultat izvravanja operacije.

Registri opte namjene za privremeno pohranjivanje i rukovanje podaacima takoer su sastavni dio
procesora. Takoer, mogu se korisitit i kao indeksni registri, pokazivai steka i slino.

Registar instrukcija slui za smjetaj instrukcije koja treba da se izvri.

Broja naredbi u svakom trenutku sadri adresu slijedee instrukcije koja e se izvriti. Instrukcije
programa smjetene su na memorijskim lokacija sa sukcesivnim adresama. Da bi upravljaka jedinica imala
u svakom trenutku adresu sljedee instrukcije, koristi se sadraj brojaa naredbi.

Memorijski adresni registri su registri za pohranjivanje adrese. Oni su spojeni na adresnu sabirnicu i
koriste se za pribavljanje i pohranjivanje podataka i instrukcija.

Memorijski registar podataka koristi se za smjetaj podatka koji treba upisati u memoriju.

Registar uslova sadri informacije dobijene pri izvravanju operacija. Svaki bit registra naziva se indikator
stanja i postavlja se na osnovu rezultata iz ALU. Najee koristi indikatore:

Z sadraj akumulatora neaktivan


N sadraj akumulatora negativan

C postoji prenos iz najvie pozicije akumulatora

V prekoraenje kapaciteta akumulatora

Pokaziva steka predstavlja poseban registar za rad sa stekom. U njemu se uva adresa vrha steka. Stek
se organizuje u centralnoj memoriji i raste prema niim adresama.

Interne sabirnice su grupe linija preko kojih se informacija u binarnom obliku prenosi izmeu registara.
Sabirnicama se prenose podaci, instrukcije i upravljaki signali interno unutar procesora. Upravljake signale
generie upravljaka jedinica, kao npr. Izbor redoslijeda instrukcija iz memorije, dekodiranje koda operacije,
formiranje adresa operanada, pristup operativnoj memoriji i prenos operanada u ALU, izvrenje instrukcije u
ALU, prenos rezultata u centralnu memoriju, iniciranje reakcija na spolje zahtjeve i slino

Svaki procesor posjeduje mahanizam koji se naziva programski prekid, pomou kojeg drugi moduli
(ponajprije ulazni i izlazni ureaji, spoljne memorije i kominikacioni ureaji) mogu prekinuti izvravanje
trenutno aktivnog programa. Sistem prekida omoguava prekid u izvravanju tekueg programa i prelaz na
drugi program program za opsluivanje prekida. Ovaj prekid iniciran je posebnim signalom dovedenim na
procesor iznutra ili izvana. Nakon svake izvrene instrukcije, procesor ispituje da li postoji zahtjev za
prekidom. Kada postoji zahtjev za prekidom, prije prelaska na obradu prekida potrebno je sauvati sadraj
nekih vanih registara procesora, kao to je broja instrukcija, registar uslova, akumulatora i drugi. Sadraji
ovih registara ine memoriju stanja procesora. Poslije zavrene obrade prekida, procesor nastavlja aktivnost
zapoetu prije iniciranja prekida.

35
7.2. Kako radi CPU?
S obzirom da i savremeni procesori svoje funkcionisanje temelje na modela koji je dao von Neumann, u
nastavku e biti prikazana organizacija centralne procesne jedinice von Neumannovog raunara.

Aritmetiko-logika jedinica, zajedno sa registrima za privremeno pohranjivanje podataka, omoguava


izvravanje osnovnih aritmetikih operacija. Do aritmetikih operacija dolazi se preko logikih, jer
elementarni digitalni sklopovi omoguavaju izvravanje logikih operacija. Postojanje sklopova koji izvravaju
aritmetike operacije pretpostavlja postojanje sklopova koji izvravaju logike operacije.

Aritmetiko-logiki sklopovi u prvom von Nemannovom raunaru bili su sklop za sabiranje i sklop za pomak.
Operacija oduzimanja izvravala se operacijom potpunog komplementa, a mnoenje i dijeljenje izvravalo
se pod programskim upravljanjem ponavljanjem operacija sabiranja, odnosno oduzimanja i pomaka.

Sabiranje i oduzimanje izvrava se upotrebom sklopa za sabiranje i registra A (koji se naziva akumulator). U
akumulator se smjeta jedan operand, a nakon izvoenja instrukcije u akumulatoru se nalazi rezultat. Kao
proirenje akumulatora A upotrebljava se registar B. Operacija mnoenja daje rezultat dvostruke duljine
operanda. Rezultat mnoenja smjetaju se u registare A i B.

Operandi von Neumannovog raunara imali su duinu 40 bita. Zato? Von Nemannova panja bila je
usmjerena na oblikovanje raunara namjenjenog rjeavanju matematikih problema. Analiza tadanjih
zahtijeva (1946. godine) pokazala je da je potreban kapacitet 4096 rijei duine 40 bita. Duina rijei od 40
bita omoguava preciznost raunanja na dvanaest decimala (2-40 - priblino 0,9 x 10 -12).

Upravljaka jedinica daje sve potrebne signale za vremensko voenje i upravljanje ostalim jedinicama. Ona
upravlja radom memorije, ulazno/izlazne jedinice i aritmetiko-logike jedinice, te ih usmjerava na izvoenje
koraka algoritma. Svaki korak algoritma predstavljen je jednom instrukcijom ili slijedom instrukcija. Instrukcije
definiu elementarne korake koje raunar moe izvesti.

36
Program je u obliku slijeda instrukcija upisan u memoriju. Izvrava se tako da upravljaka jedinica pribavlja
(fetch) instrukcije u kodiranom obliku, dekodira ih i u skladu sa znaenjem generie signale pomou kojih
ALU, memorija i U/I jedinice izvode potrebne operacije (execute).

Instrukcijska rije ima strukturu kao na slici:

8-bitno polje operacijskog koda odreuje operaciju koja e se izvriti, a slijedeih 20-bita je adresno polje
koje odreuje adresu operanda. Operacijski kod duine 8 bita dozvoljava 256 razliitih kodova operacija, dok
12-bitna adresa omoguava direktno adresiranje memorije kapaciteta 4096 lokacija (2 na (12) = 4096).

U sklopu instrukcija von Nemannovog raunara bile su instrukcije koje izvravaju osnovne aritmetike i
logike operacije, instrukcije za prenos podataka izmeu ALU i memorije, uslovnog i bezuslovnog granjanja,
te instrukcije za saobraanje sa u/i ureajima. Slijedi primjer nekoliko tipinih instrukcija:

Instrukcija Primjer Operacija


Puni (load) LOAD X uitaj podatak sa memorisjke lokacije sa adrese X u akumulator A
podatak iz akumulatora A pohrani na memorijsku lokaciju sa adresom
Pohrani (store) STORE X
X
na vrijednost u akumulatoru A dodaj vrijednost sa memorisjke lokacije
Saberi (Add) ADD X
sa adrese X
podatak u akumulatoru A pomnoi sa vrijednou sa memorisjke
Pomoi (Multiply) MUL Z
lokacije na adresi Z
podatak u akumulatoru A podijeli sa vrijednou iz memorije sa
Podijeli (Divide) DIV W
adrese W

Registar P (control counter) ima funkciju programskog brojaa i sadri adresu slijedee instrukcije koja e
biti izvrena. Registar I je instrukcijski registar i sadri kopiju instrukcije koja se upravo izvrava.

Izvravanje instrukcije odvija se u dvije faze: PRIBAVI (fetch) i IZVRI (execute).


Iz memorije se ita slijedea instrukcija i prenosi u instrukcijski registar I. Adresa
1. korak
instrukcije nalazi se u registru P.
Sadraj registra P se poveava za jedan i odreuje instrukcija koja neposredno slijedi
PRIBAVI
2. korak za instrukcijom koja je upravo proitana - pokazuje adresu slijedee instrukcije za
izvravanje.
3. korak Dekodira se 8-bitni operacijski kod.
Pobuuju se slijedovi operacija kojima se izvrava instrukcija. Slijedovi tih operacija
su, npr, prenos podataka iz memorije ili ka memoriji, prenos podataka prema
IZVRI 4. korak
registrima ili ALU, aktiviranje sklopova za izvravanje aritmetikih ili logikih operacija,
promjena vrijednosti programskog brojaa i sl.
Izvoenjem 4. koraka upravljaka jedinica se vraa na 1. korak odnosnu u fazu pribavi. Taj se ritam nastavlja
sve dok se ne izvri instrukcija za zaustavljanje rada HALT.

Operacije unutar procesora sinhronizovane su generatorom takta koji ovisi o tipu procesora. Perioda
generatora ovisi o tipu procesora. Takt odreuje kojom brzinom procesor moe izvravati mikroinstrukcije.
Prvi procesori imali su 100 KHz takt, dok danas Pentium Pro npr. koristi takt od 200 MHz, to znai 200
miliona mikrooperacija u sekundi.

37
U memoriji von Nemannovog raunara podaci i programi su pohranjeni u istom obliku.
Podatak se iz memorije dobavlja tako da se 12-bitna adresa smjeta u memorijski adresni registar M i
upravljaka jedinica generie signal ITAJ (READ), koji se alje memorijskoj jedinici. Izabrana rije se nakon
odreenog vremena (vrijeme pristupa) smijeta u memorijski registar podataka S. Proces itanja prikazan
je na slici:

Upisivanje u memoriju izvodi se tako da se 12-bitna adresa prenosi u memorijski adresni registar M, a
podatak koji se upisuje smjeta se u memorisjki registar podataka S. Upravljaka jedinica tada generie
signal PII i podatak se iz registra upisuje u memorijsku lokaciju koja je adresirana sadrajem registra M.
Proces upisivanja prikazan je na slici:

38
7.3. CISC, RISC arhitektura procesora
Tokom godina na tritu procesora dominirale su dvije kompanije: Intelov Pentium i Motorolin PowerPC. Ovi
procesori su takoer dobri primjeri dvije konkurentske arhitekture procesora, CISC i RISC procesori.
Klasifikacija procesora u ove dvije kategorije zasnovana je na skupu instrukcija koje procesor moe izvriti;
ovaj skup nazivamo instrukcijski skup.

CISC (complex instruction set computer) je tradicionalna arhitektura u kojoj procesor koristi veoma brojan
skup sloenih instrukcija. Instrukcija ovakvog procesora moe biti razliite duine i koristiti razliite naine
adresiranja. Ovaj trend razvoja procesora je dugi niz godina bio zapaen meu proizvoaima. Meutim,
gradnja ovakvih procesora pokazivala je odreene nedostatke (sklopovi za dekodiranje postaju jako sloeni,
javljaja se niz drugih tehnikih problema, itd). Ve 1974 IBMovi strunjaci pristupaju razvoju drugaije
filozofije gradnje procesora, pokuavajui smanjiti broj instrukcija koje procesor moe izvriti. Kao rezultat
toga sredinom 1980-tih poinje biti dominantan trend gradnje procesora koji mogu izvriti samo veoma mali,
ogranien skup instrukcija, sasvim suprotno trendu koji karakterie CISC procesore.

RISC (reduced instruction set computer) procesori imaju instrukcijsku rije konstantne duine, te zadravaju
samo one instrukcije koje mogu biti izvrene samo u jednom (ili manje od jednog) taktnom ciklusu. Jedna od
prednosti RISC procesora je da oni mogu instrukciju izvriti veoma brzo, jer je ona jako jednostavna. Druga,
mnogo vanija prednost je, da RISC procesori zahtijevaju manje tranzistora to ih ini jeftinijim za
dizajniranje i proizvodnju. Meu ekspertima i dalje postoji niz kontraverzi u vezi sa RISC arhitekturom
procesora. Jedni smatraju da su ovo procesori budunosti, s druge strane, skeptici smatraju da jednostavniji
hardver plaamo kompleksnijim i skupljim softverom, jer RISC procesori zahtijevaju sloene kompajlere.

U praksi, ove dvije arhitekture postaju sve blie. Mnogi dananji RISC procesori podravaju isto onoliko
instrukcija koliko je to juer bio sluaj za CISC procesore, i obratno, dananji CISC procesori koriste razliite
tehnike ranije tipine za RISC arhitekturu. ak i CISC ampion, Intel, koristi RISC tehniku u svom 486 ipu i
Pentium familiji procesora.

7.4. Istorijski razvoj


Istorija procesora zapoinje 1971. godine, kada je mala, nepoznata kompanija, Intel, proizvela prvi ip
nazvan Intel 4004. To je bilo 8 godina prije pojave prvog PCa. Danas, Intel nije jedini proizvoa procesora,
ali je definitvno vodei. Moemo uoiti sedam ili osam generacija procesora, kao to je prikazano u tabeli:

Level 1 Internal
Tip/ irina sabirnice Cache Memory
Godina clock
Generacija podataka/ adresne (KB) bus speed
speed
sabirnice (MHz)
(MHz)

8088/First 1979 8/20 bit None 4.77-8 4.77-8

8086/First 1978 16/20 bit None 4.77-8 4.77-8

80286/Second 1982 16/24 bit None 6-20 6-20

80386DX/Third 1985 32/32 bit None 16-33 16-33

80386SX/Third 1988 16/32 bit 8 16-33 16-33

39
80486DX/Fourth 1989 32/32 bit 8 25-50 25-50

80486SX/Fourth 1989 32/32 bit 8 25-50 25-50

80486DX2/Fourth 1992 32/32 bit 8 25-40 50-80

80486DX4/Fourth 1994 32/32 bit 8+8 25-40 75-120

Pentium/Fifth 1993 64/32 bit 8+8 60-66 60-200

MMX/Fifth 1997 64/32 bit 16+16 66 166-233

Pentium Pro/ Sixth 1995 64/36 bit 8+8 66 150-200

PentiumII/ Sixth 1997 64/36 bit 16+16 66 233-300

PentiumII/ Sixth
1998 64/36 bit 16+16 66/100 300-450

PentiumIII/Sixth
1999 64/36 bit 16+16 100 450-1.2GHz

AMD Athlon/Seventh
1999 64/36 bit 64+64 266 500-1.67GHz

1.4GHz-
Pentium 4/Seventh 2000 64/36 bit 12+8 400
2.2GHz

Juna 1978. Intel izbacuje svoj prvi 16-bitni mikroprocesor i8086 (29000 tranzistora, 5 MHz, 0,33 MIPS), a
godinu dana kasnije i njegovu varijantu i8088. Oba ipa imala su adresnu magistralu irine 20 bita, to im je
omoguavalo adresiranje 1 MB RAM-a, a razlikovali su se po irini magistrale podataka: 16 bita kod 8086 i 8
bita kod 8088. 8088 je zapravo i napravljen kao jeftinije reenje koje moe da koristi postojee 8-bitne
matine ploe. I pored nekih objektivnih nedostataka, ip i8088 posluio je IBM-u da na bazi njega napravi
IBM Personal Computer (PC) i javnosti ga predstavi avgusta 1981. IBM je estoko potcjenio trine
perspektive novog raunara (oekivao je prodaju od 250.000 komada za 5 godina, koliko je u stvari prodato
za svega par mjeseci), pa se ili zbog toga ili zbog elje da napravi otvorenu arhitekturu, nije previe trudio
oko zatite patenata i autorskih prava nad njim. Ovo je omoguilo itavoj armiji proizvoaa da pone da
pravi PC kompatibilne raunare, ije se usavrene verzije i danas nalaze na stolovima irom svijeta. I nakon
vie od dvije decenije, na tritu se i dalje nude "8086 kompatibilni" procesori.

Najvaniji dio posla koji procesor obavlja je dekodiranje


instrukcija. Postupak dekodiranja instrukcije je zapravo
"razumijevanje" instrukcije. Svi dananji PC procesori, bez
obzira na njihove ostale karakteristike, mogu da "razumiju"
specifian skup instrukcija koji je originalno bio napisan za
Intelov procesor 8086. Zato i kaemo da su to "8086
kompatibilni" procesori. Kompatibilnost instrukcija sa
instrukcijskim skupom procesora 8086 ve due vrijeme je
industrijski standard. 8086 kompatibilnost procesora
proizvoai postiu obezbjeivanjem odgovarajuih prevodioca

40
instrukcije u 8086 formatu u interne instrukcijske kodove odgovarajueg procesora, kao to je prikazano na
slici.

Trea generacija procesora, bazirana na 80386SX i DX procesorima, bila je prva generacija 32-bitnih
procesora. Glavna razlika izmeu ova dva procesora je u tome to je 386SX bio 32-bitni procesor samo
iznutra, jer se komunikacija sa ostalim komponentama odvijala preko 16-bitnog busa za podatke. To znai da
su se podaci izmeu procesora i ostalog dijela sistema kretali polovinom brzine kojom je radio 386DX.

Procesori etvrte generacije takoer su bili 32-bitni procesori. Ipak, ponudili su niz novina. Intel 80486 DX je
imao 1.200.000 tranzistora, 32 bitnu adresnu i sabirnicu podataka (kao i 80386 DX), i na 25 MHz postizao je
9 MIPS.

80486 imao je ke memoriju prvog nivoa (Level 1 ke) od 8 KB, integrisanu na samom ipu,
zajedniku za instrukcije i podatke. Ugradnja ke memorije prvog nivoa bila je najpraktinije reenje
za ublaavanje posljedica koje je na brzinu procesora ostavljao mali registar fajl x86 arhitekture od
svega 8 32-bitnih registara opte namjene.
Poev od 486 generacije na jezgro ipa ukljuuje se i matematiki koprocesor (FPU - Floating
Point Unit, ili u Intelovoj terminologiji NDP - Numeric Data Processor) koji se za ranije generacije
nabavljao kao poseban ip sa oznakom 7 umjesto 6 na kraju naziva odgovarajueg procesora (na
primjer i80387 je FPU za 386-icu). Izuzetak je varijanta 80486SX, koja se od 80486 DX razlikovala
upravo po odsustvu integrisanog matematikog koprocesora.
Vana inovacija uvedena je pojavom procesora 80486DX2 - clock doubling, to je znailo da su
komponente untar ipa mogle raditi na dvostruko veoj brzini u odnosu na eksternu elektroniku -
transfer podataka izmeu procesora, kea i matematikog koprocesora bio je duplo vei. 80486 DX4
dalje je unaprijedio ovu tehniku, utrostruivi brzinu na 75 ili 100 MHz, i dupliravi ke prvog nivoa na
16K.

Pentium procesor je definisao petu generaciju procesora. Pentium se na tritu pojavio maja 1993. godine
u verzijama na 60 i 66 MHz. Bra je postizala 112 MIPS, i troila 13-16W, to je stvaralo prilino glavobolja
projektantima sistema, jer su se ipovi grijali drastino vie nego njihovi prethodnici. Novine u arhitekturi koje
je Pentium donio omoguile su mu da na istom radnom taktu bude duplo bri od 80486 DX2 na 66 MHz u
izvravanju instrukcija sa cijelim brojevima, i ak 3 - 5 puta bri u radu sa instrukcijama u pokretnom zarezu.
Unapreenjem jedinice za rad sa brojevima u pokretnom zarezu pokualo se konkurisati RISC procesorima
koji su dominirali na tritu inenjerskih radnih stanica (CAD/CAM sistemi). Adresna magistrala je ostala 32
bitna, ali je magistrala za podatke proirena na 64 bita. Veliina internog kea je duplirana u odnosu na 486 i
iznosila je 16 KB, podijeljenih na 8 KB za podatke i 8 KB za instrukcije. Krajem 1996. Intel puta u prodaju i
varijantu Pentium procesora pod imenom Pentium MMX. U Pentium MMX ugraeno je duplo vie L1 kea
(po 16 KB za instrukcije i podatke) nego u osnovnu varijantu, i unaprijeena je faza pripreme naredbi. Ipak,
njegovu kljunu novinu predstavlja set od 57 novih instrukcija (MMX set) namijenjenih obradi multimedijalnih
podataka.

Pentium Pro, koji se pojavio 1995. godine kao nasljednik Pentiuma, bio je prvi procesor este generacije i
uveo niz arhitektonskih novina koje se nikada ranije nisu desile u svijetu PCa. Pentium Pro je imao radikalno
drugaiji nain izvoenja instrukcija. Insistiranje na potpunoj kompatibilnosti sa zastarjelim x86 procesorima
Intelu je znatno suavalo manevarski prostor u primjeni novih tehnologija na svojim proizvodima, i
potovanje tradicije da svaka procesorska generacija bude (bar) duplo bra od prethodne inilo sve teim.
Intel i brojni drugi proizvoai su put za prevazilaenje naslijeenih ogranienja CISC x86 porodice, potraili
u hardverskom razbijanju x86 CISC instrukcija na neku vrstu manjih operacija, faktiki RISC instrukcija ije
se izvravanje moe bolje paralelizovati. Ovaj pristup primjenjen je i u danas aktuelnim procesorima.
Takoer, uveo je dramatino unaprijeen sekundarni ke. Umjesto koritenja kea na matinoj ploi koji je
radio brzinom memorijske sabirnice, sekundarni ke, sa svojim vlastitim busom, radio je na punoj
procesorskoj brzini, tipino trostruko veom brzinom u odnosu na Pentium. Pentium Pro ima 64-bitnu
magistralu za pristup L2 keu odvojenu od "glavne" magistrale podataka koja se koristi za pristup memoriji i
ostalim komponentama sistema, to omoguava nezavisnost ovih operacija.

Tenja da se napravi komercijalno uspjeniji procesor este generacije rezultirala je nastankom Pentiuma II
(radni naziv Klamath; 233 ili 266 MHz u prvim verzijama), polovinom 1997. Intel je P II bolje optimizovao za
16-bitni kod (dodue neznatno, ali je brzim prodorom Windowsa 95 i 32-bitnih programa ovo polako gubilo
na znaaju) i malo "prepakovao" procesor. P II je imao 512 KB L2 kea ali ne na istom ipu kao Pentium Pro,
ve na posebnom. Moduli sa jezgrom ipa i ke memorijom su se smjetali na zajedniku 242-pinsku
"karticu" nazvanu SECC (Single Edge Contact Cartridge), koja je preko novog adaptera nazvanog Slot 1

41
prikljuivana na matinu plou raunara. Ovo fiziko udaljavanje procesora i L2 kea uslovilo je da se njihova
komunikacija odvija na duplo niem taktu od takta procesorskog jezgra, ali je i bitno pojeftinilo proizvodnju
procesora. Da bi nadomjestio ovo usporenje Intel je duplirao veliinu oba L1 kea na po 16 KB, i ipu dodao
mogunost izvravanja MMX instrukcija. Skoro sva ostala reenja su praktino prekopirana sa Pentiuma Pro.
Ova promjena je zaista djelovala pozitivno na trinu poziciju Intela u proizvodnji procesora este generacije.
Pentium II u svojim kasnijim iteracijama (verzije 350 - 450 MHz) prelazi sa 66 MHz na 100 MHz spoljnu
magistralu (FSB - Front Side Bus), a na tritu se pojavljuje i njegova varijanta pod nazivom Pentium II Xeon,
sa 512 KB - 2 MB L2 kea koji radi na brzini procesorskog jezgra, namjenjena serverima, koja se
prikljuivala u drugaiji slot nazvan Slot 2.

Polovinom 1998. Intel izbacuje prve varijante, kod nas i dalje vrlo popularnog, Celeron procesora. Celeron je
nastao izbacivanjem L2 kea sa Pentiuma II, i glavni cilj mu je bio trite jeftinijih raunara. Meutim,
nepostojanje L2 kea je imalo izrazito negativne posljedice na performanse Celerona, pa je Intel bio
prinuen da izbaci varijantu sa 128 KB L2 kea (radni naziv Mendocino). Celeron-ov ke L2 je sa
procesorom komunicirao na punom taktu procesora (za razliku od P II), i zbog toga se Celeron sa L2 keom
pokazao gotovo jednako brzim kao P II. Ovo je primoralo Intel da Celeron zadri na 66 MHz FSB-u, kako bi
koliko toliko zatitio prodaju znatno skupljeg Pentiuma II. Kao i P II i prve verzije Celeron-a koristile su Slot 1
prikljuak.

1999. godine Intel na trite izbacuje Pentium III (radni naziv Katmai) na taktu od 450 i 500 MHz. Pentium III
je zadrao najvei dio osobina Pentiuma II : 32 KB L1 i 512 KB L2 kea koji sa procesorom komunicira na
polovini njegovog takta, 100 MHz spoljnu magistralu. Ono to je novo, ako se izuzmu sitnija doraivanja u
dijelu procesora koji se bavi pripremom naredbi, je set od novih 70 instrukcija nazvan SSE set (Streaming
SIMD execution); naravno, podran je i MMX set. Intel je uveo nove instrukcije u cilju poveanja brzine rada
u programima za rad sa 3D grafikom, u oblasti digitalne obrade slike, prepoznavanja govora i sl. Na
poboljanja u arhitekturi Pentiuma III, Intel je bio prinuen zbog pojave procesora AMD Athlon. AMD koji je
godinama pravio ipove kompatibilne sa Intelom, ali najee kaskao za njim po cijelu jednu generaciju,
iznenada se pojavio sa ipom koji je na velikoj veini brzinskih testova pokazivao bolje (u nekim sluajevima
osjetno) performanse od P III. Intel-ov odgovor na Athlon pojavio se poetkom 2000 godine.

Intel, pritisnut konkurencijom od strane AMD-a, novembra 2000. izbacuje novi 32-bitni procesor pod nazivom
Pentium 4 (radni naziv Willamette), koji oznaava sedmu generaciju procesora. P4 predstavlja prvu
ozbiljniju reviziju x86 arhitekture poslije Pentiuma Pro. P4 se ugradjuje u 423 pinski Socket 423 i na tritu se
pojavio na poetnim radnim taktovima od 1.3, 1.4 i 1.5 GHz. Proizveden je 0.18 mikronskim procesorom koji
se koristi iz za P III, i sadri 42 miliona tranzistora..

7.5. Napredni procesori


Tokom godina, tehnologija izrade i mogunosti procesora su kontiuirano napredovali. Kontinuirano se
nastojao optimizirati proces izvravanja instrukcija. Jedan pravac bio je uveavanje frekvencije; kao to
znamo, vea frekvencija, bolje performanse procesora. Ali, ta moe uraditi procesor u jednom taktu? To je
kljuno pitanje kada su u pitanju njegove performanse. Npr, 386 procesor treba 6 taktova sa sabere brojeve,
isti posao 486 procesor moe uraditi za samo jedan takt, jer ima mnogo efektniji sistem dekodiranja
instrukcije.

Procesori 5. i 6. generacije mogu izvravati vie od jedna operacije za vrijeme trajanja jednog takta, jer je
razvijena protonost (pipeline) koja omoguava paralelno izvravanje dvije instrukcije (dual pipeline):

42
Dananji, moderni procesori imaju slijedeu strukturu:

Jezgro - izvrna jedinica (execution unit). Pentium procesore karakterie dvostruka protonost (dual
pipeline), to omoguava dobavljanje, dekodiranje i izvravanje dvije instrukcije istovremeno,
Prediktor granjanja (branch predictor). Pokuava da predvidi koja e se sekvenca naredbi izvriti
kada program sadri instrukciju granjanja, da bi instrukcija bila unaprijed dobavljena i spremna za
dekodiranje,
Matematiki koprocesor (Floating Point Unit) - Prvi raunari mogli su raditi samo sa cijelim
brojevima. U kasnijim fazama, ugraivao se poseban dodatak za raunanje sa brojevima u
pokretnom zarezu. Dananji procesori imaju ovu komponentu ugraenu, te ona predstavlja treu
komponentu koja obavlja izraunavanja.
Ke prvog nivoa (Level 1 Cache) - Pentium ima dva ipa od po 8KB, jedan za kod a drugi za
podatke, koji su spona izmeu procesora i RAMa. Ke je brza memorija koja ima za cilj da prevazie
razliku u brzini rada procesora i vremenu pristupa podacima u RAMu.
Bus interface - dovodi kombinacije instrukcija i podataka u CPU, odvaja ih i priprema za rad, a zatim
ih vraa u memoriju.

Ovo je samo pojednostavljen, kratki uvid u arhitekturu modernog procesora, koji potvruje poetnu tezu da
se von Nemannov model procesora jo uvijek dri kao bazna struktura procesora.

8. Eksterna (periferna) memorija - drives


Memorija raunara organizovana je u dva nivoa: centralna i periferna memorija. Za razliku od centralne
memorije, periferne memorije su trajne memorije, tj. podaci ostaju upisani sve dok ih ne izbriemo. Openito,
poredei sa centralnom memorijom, moemo uoiti da su periferne memorije znatno veeg kapaciteta, ali i
znatno sporije od centralne memorije.

Prvobitni PC raunari imali su samo disketne jedinice (floppy disk) kao jedinice periferne memorije. Nedugo
nakon pojave prvih PCa, tvrdi disk (hard disk) je postao neizostavan dio personalnog raunara. Iako je
disketna jedinica veoma malo napredovala i ostala spori ureaj malog kapaciteta, i danas je jo uvijek
sastavna komponenta osnovne konfiguracije personalnog raunara. Tokom godina razvoja PC tehnologije,
najvei napor posveen je razvoju tvrdog diska, ija je istorija dua od 40 godina, kao i razvoju novijih
jedinica periferne memorije, kao to je CDROM, CDR/W, DVD.

PC svijet jedinice periferne memorije naziva drajvovima (drives), pa e u ovom tekstu biti ravnopravno
koriten i ovaj naziv.

Prilikom startovanja raunara, BIOS program prepoznaje koji od drajvova je prisutan u sistemu. Na kraju
ovog procesa, svakom drajvu dodijeljena je slovna oznaka koja se u nastavku rada koristi za pristup
odgovarajuem drajvu. Tipino, disketna jedinica ima pridruene slovne oznake A: i B:, hard disk C:, D:....,
CDROM F: itd. Za ispravno funkcionisanje periferne memorije takoer je bitan i nain organizacije datoteka,
poznat kao file system, o emu e takoer biti govora. Operativni sistem i file system su komponente koje
moraju biti usklaene.

Periferni memorijski ureaji koriste razliite medije za memorisanje podataka i razliite tehnologije
memorisanja. Tipini mediji je magnetni medij prisutan kod diskete i tvrdog diska, odnosno optika
tehnologija karakteristina za CDROM, CDR/W, DVD.

Pojedinani drajv komunicira sa ostalim komponentama raunara preko odgovarajuih kontrolera. Tvrdi disk
koristi IDE ili SCSI interfejs, koji je kod modernih PCa povezan na PCI bus. Neki ureaji mogu biti povezani
preko paralelnog porta ili floppy kontrolera. Tipino, interfejsi su prikazani u slijedeoj tabeli:

Interfejs Drajv
IDE, EIDE Hard disks, CD-ROM
SCSI Hard disks (all sizes) and CD-ROM
ISA (internal) Floppy drives
paralelni port super floppies

43
8.1. Disketna jedinica - floppy drive
Disketa je razvijena kao jeftina alternativa tvrdom disku, budui da su ezdesetih i sedamdesetih godina
cijene tvrdih diskova su bile enormno visoke. Prva disketa nparavljena je 1971- Bila je 8" dijametralni
plastini disk prekriven magnetnom slojem, zatvoren u plastino kuite. Imala je kapacite od 1 MB. Kasnije,
1976. godine pojavila se 5.25" disketa. Imala je iznimno mali kapacitet - samo 160KB. Ipak, bila je jeftina i
omoguavala jednostavno koritenje. Dugi niz godina bila je standardna komponenta PCa. Kao i 8" disketa, i
ova je bila savitljiva i mekana. Zbog toga je nazvana floppy disk - savitljivi disk. Pojavom revolucionarnog
IBMovog PS/2 raunara pojavila se i 3,5" disketa kakvu poznajemo danas.

Da bi se ostvario upis podataka na disketu, potrebno je prethodno pripremiti je za koritenje. Taj proces
nazivamo formatiranje. Formatiranje diskte podrazumijeva formiranje staza i sektora u koje e se upisivati
podaci i definisanje naina organizacije podataka.

Staze predstavljaju koncentrine krugove koji se dijele na sektore. Sektor predstavlja osnovnu koliinu
memorije koja se moe itati ili upisati na disketu. Prilikom formatiranja, dva sektora formiraju klaster. Dvije
staze na istom odstojanju sa obje strane diskete nazivaju se cilindar. Prilkom formatiranja odreuje se broj
sektora i staza i time definie i gustina upisa podataka.

Veliina diskete Broj staza /Broj Kapacitet


strani sektora/stazi

5.25" Single side 40 8 40 X 8 X 512 bytes = 160 KB

5.25" Double side 40 9 2 X 40 X 9 X 512 bytes = 360 KB

5.25" DSHigh Density 80 15 2 X 80 X 15 X 512 bytes = 1.2 MB

3.5" DD 80 9 2 X 80 X 9 X 512 bytes = 720 KB

3.5" HD 80 18 2 X 80 X 18 X 512 bytes = 1.44 MB

3.5" XD ( IBM only) 80 36 2 X 80 X 36 X 512 bytes = 2.88 MB

Disketa se okree brzinom od 300 obrtaja u minuti. Ovo rezultira srednjim vremenom traenja podatka od
100 ms.

Upis i itanje podataka sa diskete vri se pomou ureaja koji se naziva disketna jedinica. Disketna jedinica
sadri:

- glave za itanje/pisanje
- elektromehaniki dio

pogonski motor koji obezbjeuje rotaciju diskette brzinom od 300 obrtaja u minuti

korani motor koji pozicionira glavu iznad odreenog cilindra

- fotoelektronski system, koji ima zadatak da identifikuje poetak prvog sektora u svakoj stazi

- upravljaki dio usklauje rad disketne jedinice i kontrolera. On obrauje podatke koji dolaze
sa kontrolera i formira upravljake signale za elektromehanike dijelova jedinice, te alje
kontroleru povratne informacije o stanju disketne jedinice.

Radom disketne jedinicom diskete upravlja kontroler. Kontroler se programira prilikom startovanja sistema.
Potrebno je "upoznati ga" sa ureajima koje e kontrolisati. Ovo programiranje obavlja se pomou startup
BIOS programa, u kome se odredi koji tip disketne jedinice se koristi u sistemu. Nakon inicijalnog setovanja,
identifikacija raspoloivih drajvova vie nije potrebna, poto su podaci o drajvovima u CMOS RAMu.

44
Floppy kontroler ita podatke sa diskete serijski (jedan bit u jedinici vremena, kao i kod hard diska). Podaci
se isporuuju paralelno (16 bita u jedinici vremena) ka RAM memoriji. Stoga, transfer podataka od diskete ka
RAMu moe kasniti, te ponekad zamrzne cijeli PC, tako da nijedna druga operacija ne moe da se izvrava
simultano.

45
8.2. Tvrdi disk - hard disk
8.2.1. Osnovne karakteristike hard diska
Memorijski medij koji danas ima najvaniju ulogu u personalnom kompjuteru svakako je tvrdi disk. Osnovne
karakteristike tvrdog diska su slijedee:

koristi direktan pristup podacima


omoguava veliku brzinu pristupa podacima
ima veliki kapacitet memorisanja
prihvatljiva cijena za prosjenog korisnika
male dimenzije u odnosu na kapacitet
velika pouzdanost

Za razliku od sekvencijalnog pristupa podacima kod kojeg se podaci itaju sukcesivno sve dok se ne nae
traeni podatak (tipino za magnetnu traku), hard disk koristi direktan pristup podacima kod kojeg se
eljenom podatku pristupa direktno. Ovakav nain pristupa omoguava velike brzine pristupa podacima.

Osnovna odrednica tvrdog diska sa stanovita korisnika je kapacitet. Danas, mali korisnici koriste diskove
od 60 GB, standarno trite nudi diskobe kapaciteta od 80-120 GB, a trenutno najvei imaju kapacitet od 250
GB.

8.2.2. Princip rada


Hard disk koristi krune ravne diskove zvane ploe (platters), koji su sa obje strane presvueni specijalnim
materijalom (media) sposobnim da memoriu informacije u magnetskoj formi. Ploe imaju otvor u centru i
privrene su na valjkasti nosa ploa (spindle). Ploe se okreu velikom brzinom pomou specijalnog
motora (spindle motor) koji slui da okree nosa, a samim tim i ploe. Specijalni elektromagnetski ureaji za
itanje i upis koje se zovu glave (heads) postavljene su na slajdere (sliders) i slue za upisivanje na disk ili
itanje sa njega. Svi slajderi su montirani na nosae slajdera (actuator arms), koji su mehaniki spojeni
(zajedno se pomjeraju) i pozicionirani iznad povrine diska pomou ureaja koji se zove aktuator ( actuator).
tampana ploa, tj. kontrolerska logika na njoj, kontrolie aktivnosti svih komponenata diska i komunicira sa
ostatkom raunara. Hard disk mora biti izraen sa velikom preciznou zbog ogromne minijaturizacije
komponenata i zbog poveanja pouzdanosti. Unutranjost diska je izolovana od spoljanjeg svijeta, da se ne
bi dopustilo da praina i ostali vidovi kontaminacije dospiju na povrinu ploa, jer to moe dovesti do trajnog
oteenja glava ili same povrine diska i time dovesti do gubitka podataka.

Svaka ploa ima dvije korisne povrine od kojih svaka moe da primi vie milijardi bitova podataka. Podaci
su organizovani u vee grupe da bi bio omoguen laki i bri pristup informacijama. Svaka ploa ima dvije
glave, jednu za donju, a jednu za gornju povrinu ploe tako da disk sa npr. 3 ploe ima 6 glava.
Koncentrine krunice koje glave opisuju po povrinama ploa i na kojima su upisani podaci nazivaju se
trakama (tracks), a skup svih takvih krunica, na svim povrinama naziva se cilindrima (cylinders). Svaka
traka je, dalje, ugaono podijeljena na sektore (sectors), koji sadre po 512 bajtova i predstavljaju najmanji
blok kome moe da se pristupi. Broj sektora moe biti jednak na svim cilindrima, a moe biti i manji na
unutranjim, a vei na spoljnim, da bi se omoguila ravnomjernija gustina zapisa i optimalnija upotreba
veeg obima spoljnih cilindara. Ta tehnologija, koja se i danas koristi, naziva se ZBR (Zoned Bit Recording) i
ima za posljedicu neravnomjernu brzinu transfera sa razliitih delova diska - podaci se be prenose sa
spoljnih nego sa unutranjih cilindara.

46
Ploe hard diska su tipino napravljene od aluminijuma (bilo je eksperimenta sa ploama od stakla).
Trenutno, diskovi na jednom inu imaju vie od 2000 staza. (Na floppy disku ih je samo 135). Hard disk
obino sadri tri ploe sa ukupno 6 glava za upis i itanje. Glave za upis/itanje kreu se sinhronizovano, pa
se podaci upisuju s obje strane ploe. Stoga, jedan file moe biti upisan na svih est strana. Zamislimo da
upis pone na stazi 112 prve ploe. Nakon tog upisa, slijedea glava upisju podatak na istoj ploi ali sa druge
strane, naredni se upisuje na slijedeu plou i tako redom do poslednje ploe. Tek nakon toga upis se
nastavlja na stazu 113.

8.2.3. Kontroler tvrdog diska


Svi moderni hard diskovi imaju na sebi integrisanu inteligentnu kontrolersku logiku. tampana ploa
kontrolera na disku sadri mikroprocesor, internu memoriju i ostale komponente koje kontroliu rad diska.
Ona predstavlja pravi raunar u malom, koji je sofisticiraniji od prvih PC-a, ima vie memorije i koristi bre
mikroprocesore. Kako diskovi postaju napredniji i bri sve vie funkcija se dodaje na tampanu plou, pa se
koriste sve moniji procesori, pratei ipovi i vea memorija. Mikroprocesor diska izmeu ostalog obavlja i
slijedee funkcije:

Kontrolie rad spindle motora


Kontrolie rad aktuatora i njegovo pomjeranje na taan broj staze
Upravlja tajminzima signala za operacije itanja i upisa
Implementira power management funkcije
Koordinira i kontrolie ostale funkcije potrebne za rad hard diska

Poto moderni diskovi imaju interne mikroprocesore, oni imaju i interni "softver" koji ih pokree. Te rutine,
koje se nazivaju firmware, upravljaju kontrolnom logikom diska i smjetene su u ROM ipu na tampanoj
ploi.

Iako se danas sve vei dio kontrole diska prebacuje na kontrolersku logiku integrisanu na sam disk jo uvijek
postoje kontroleri diska (na kartici ili integrisani na matinu plou) pomou kojih disk komunicira sa ostatkom
raunara. Stariji "eksterni" kontroleri su kontrolisali i interni rad diska, dok novi predstavljaju samo interfejs
izmeu diska i ostatka sistema. Kontrolerska logika na disku sadri interfejs koji kontrolie tok informacija
izmeu sebe i (eksternog) kontrolera sa kojim komunicira. Prije par godina na tritu su postojala samo dva
standarda (IDE i SCSI). Danas ih ima vie, a najraireniji su:

- Ultra ATA100/133 (Parallel ATA PATA) sa brzinom prenosa 100/133 Mbajta/s (u praksi
50-60 MB)
- Serial ATA sa brzinom prenosa 150 MB/s

Svi dananji hard diskovi imaju odreenu koliinu ke


memorije (2 MB 8 MB), koja slui kao bafer izmeu interfejsa
(relativno brz ureaj) i same mehanike diska (relativno spor
ureaj) kao i za smjetanje rezultata prethodnih itanja sa
diska (prefetch informacije), koji e najvjerovatnije biti traeni u
budunosti. Upotreba kea znaajno poveava performanse
bilo kog diska smanjujui broj fizikih pristupa disku (za
pogodak u keu) i dozvoljavajui podacima sa diska da se
neprekidno prebacuju u ke (ili iz kea), bez obzira na to da li
je bus slobodan ili zauzet

8.2.4. Performance tvrdog diska


Performanse diska predstavljaju jedan od faktora koji najvie utiu na ukupne performanse sistema, pa im
se poboljaju preformance diska to se "osjeti" u svakodnevnom radu (bre uitavanje windowsa i korisnikih
programa). Pored spomenutog kapaciteta, koji je korisnicima esto najvanija, svakako da je brzina hard
diska njegova kljuna osobina.

47
Brzina hard diska zavisi od veeg broja parametara: brzine rotacije diskova, gustine zapisa podataka i brzine
pomjeranja glava (unutranji faktori), ali na nju moe drastino uticati i sam kontroler, tj. elektronika hard
diska, kao i fajl sistem (spoljanji faktori). Karakteristike koje najvie utiu na performanse diska su vrijeme
pristupa i brzina prenosa podataka (data transfer rate).

Vrijeme traenja (seek time), predstavlja prosjeno vrijeme koje je potrebno da bi se glave pomjerile izmeu
dvije trake na sluajnoj udaljenosti. Ovo vrijeme dosta zavisi od mehanikih karakteristika diska (pomeranje
aktuatora ) i od meusobne udaljenosti izmeu traka i izraava se u milisekundama. Prosjeno vrijeme
traenja kod modernih diskova iznosi od 4ms (kod najboljih Ultra SCSI diskova) do prosjenih 8-12ms kod
najrasprostranjenijih EIDE diskova.

Latencija (latency), takoe dosta vana, predstavlja vrijeme koje je potrebno ploi diska da se okrene da se
glava koja se ve nalazi na odgovarajuoj traci postavi iznad traenog sektora. Latencija se izraava u
milisekundama. To vrijeme najvie zavisi od brzine rotacije ploa, a najee se koriste prosjena latentnost
(average latency vrijeme potrebno za polovinu rotacije - od 8.3ms za 3600RPM do 2ms za 15000RPM) i
latentnost u najgorem sluaju (worst case latency - vrijeme potrebno za rotaciju za cio krug).

Vrijeme pristupa (access time) predstavlja zbir vremena traenja i latencije.

Interna brzina prenosa podataka (data transfer rate) presudno utie na ukupne performanse diska. Ona se
izraava u MB/s i predstavlja brzinu kojom disk moe da alje podatke sa diska ka sistemu. Na brzinu
prenosa presudno utiu brzina rotacije i gustina zapisa podataka, a na nju dosta utiu i interfejs, keiranje,
korekcija greaka, fragmentacija i sam fajl sistem. Takoe treba obratiti panju da se je ova, interna, brzina
razliita od eksterne brzine prenosa podataka, tj. maksimalnom brzinom interfejsa koja se najee reklamira
(npr. 66MB/s, 100MB/s itd.).

Brzina rotacije ploa u velikoj mjeri utie na ukupne performanse diska, jer se njenim poveavanjem u isto
vrijeme poboljavaju i brzina prenosa i vrijeme pristupa (kroz smanjenje latencije). Ona predstavlja broj kojim
se najlake mogu odrediti performasne diska, jer e skoro uvijek npr. 7,200RPM disk biti bri od 5,400RPM
diska. Dananji diskovi okreu se brzinom od 5400, 7200 i 10,000 (SCSI 14,000 RPM) rotacija u minuti.

Gustina zapisa koja direktno utie na kapacitet diska dramatino je napredovala od pojave prvih diskova
(2000 bita po kvadratnom inu). U prosjeku, godinje je uveavana za 27% - tokom devedesetih i 60%, da bi
krajem milenijuma gusina zapisa podataka na tvdom disku dostigla 600-700 MBita po kvadratnom inu.

8.2.5. Datoteni sistem


Nain organizovanja podataka na disku odreuje datoteni system (file system). Datoteni system je
mehanizam koji operativni system koristi da bi organizovao datoteke na disku. Datoteni sistem dijeli disk na
klastere, a veliina klastera zavisi od datotenog sistema i veliine diska. Generalno to je veliina klastera
manja, to je iskoritenost prostora na disku bolja, ali to utie negativno ba performanse potrebno je pronai
optimalnu veliinu klastera.

Osim klastera, na disku se nalazi i poseban file koji uva sadraj diska FAT (file allocation table) u kojem
pie gdje se ta nalazi na disku, koliko ima slobodnog prostora i sl.

Windows operativni sistem danas nudi izbor izmeu FAT, FAT32 i NTFS datotenih sistema. FAT je koriten
u DOS operativnom sistemu, i danas se rijetko koristi. FAT32 je nastao iz FAT sistema sa podrkom manjim
klasterima i veim kapacitetima diskova. Danas se preporuuje NTFS zbog podrke diskovima dananjih
kapaciteta, modunosti komprsije podataka itd.

48
8.3. Optiki mediji
Razvoj optike tehnologije u raunarstvu ponudio je novi medijum za uvanje podataka - optiki ili kompakt
disk. U poetku su se optiki diskovi koristili kao pouzdani i kvalitetni nosioci video i audio snimaka. Danas
oni predstavljaju najprespektivniji medijum za uvanje podataka i standardni su dio raunarske opreme.
Najvie se koriste CD-ROM diskovi-kompakt diskovi velicine 120 mm, ija je prvobitna namjena bila
zapisivanje digitalizovanih zvunih podataka, a u raunarskoj tehnologiji slue za pamenje fiksnih podataka
koji se mogu samo itati, kao to su razne baze podataka, programi, telefonski imenici, i dr.

Cd-rom i Dvd su optiki itaki mediji, za razliku od flopi diskova, hard diskova i traka koji su magnetni.
Optiki mediji se itaju sa veoma malim preciznim nianskim zracnim laserom.Oni su dodatak magnetnim
medijima.Oni imaju ociglednu prednost u gustoi podataka i stabilnosti. Podaci mogu biti mnogo gue
rasporedeni u optikim medijima nego u magnetnim medijima. Takoer, ovi mediji imaju mnogo veci ivotni
vijek. Uobiajno je da magnetni mediji, kao to su hard disk ili DAT(digital audio tape) mogu ouvati svoje
podatke maksimalno pet godina. Jednostavno, magnetni mediji izblijedi s vremenom. Medutim, ivotni vijek
optickih medija se procjenjuje na nekoliko desetina godina.

Osnovne karakteristike optickih diskova su:

Veliki memorijski kapacitet(150MB-10GB),


Pouzdanost i trajnost,

Visoka gustina zapisivanja podataka,

Zamjenljivi medijum,

Multimedijalni karakter.

Optiki diskovi imaju vrijeme pristupa 150-300 ms, to je jo uvijek znatno due od vremena pristupa kod
hard-diskova. Brzina prenosa podataka dostie vie od 1MB/s. Mogu se proizvoditi od razlicitih materijala
(aluminium,staklo,plastika,plemeniti metali). Svi oni imaju svojstvo da dobro reflektuju svijetlost (efekat
ogledanja). Svaki disk, bez obzira na to od ega je napravljen, presvlai se tankim slojem tvrde plastike.

8.3.1. Jedinica optickog diska


Osnovni dijelovi jedinice optikog diska su:

motor za okretanje diska;


motor za pomijeranje diska;

motor za izvlaenje i vraanje podloge sa diskom u jedinicu;

optika upisno-itajuca glava sa nosaem, fotoelijama i laserskim diodama koje emituju jedan
glavni i dva pomona laserska zraka;

Optiki system (soiva i ogledala);

upravljaka elektronika.

Optiki disk se postavlja na horizontalnu rotirajuu podlogu koja se pomou posebnog mehanizma izvlai i
vraa u jedinicu. Podaci na njemu su zapisani po spiralnoj putanji (to nije slucaj kod tvrdih diskova i
disketa). Radi boljeg iskoritenja memorijskog prostora, disk se okree konstantnom linearnom brzinom
(1,3m/s) u odnosu na optiku glavu. Time je omogueno da gustina zapisivanja i duina sektora bude
ista po cijeloj povrini medijuma, ali je ugaona brzina razlicita: za spoljanje staze je oko 200 o/min,a za
unutranje oko 500 o/min. Parametri koji definiu ugaonu brzinu diska su:

49
poluprenik na kome se nalazi optika glava i
popunjenost internog bafera ili itanju podataka.

Podaci koji se itaju sa diska prenose se u interni bafer odredenog kapaciteta. Kada se bafer napuni do
polovine svoje veliine, poinje prenos podataka ka raunaru, tj. pranjenje bafera konstantnom brzinom.
Brzinu pranjenja bafera kontrolie specijalni ugraeni kristal i elektronski sklop koji ima za cilj da odrava
popunjenost bafera na oko 50%. Pri pranjenju bafera alju se signali za poveanje ugaone brzine diska, a
pri punjenju za smanjenje ugaone brzine.

8.3.2. Postupak upisa i citanja podataka sa optickog diska

Upis i itanje podataka ostvaruju se pomou laserskog zraka. Poznato je da laserski zrak predstavlja
paralelni snop svijetlosti koji ima jednu talasnu duinu u istoj fazi. Kada se upisuju podaci, snaga laserskog
mlaza se bira tako da bude dovoljna da zagrejavanjem osvjetljene vrlo male povrine medijuma (bitske
elije) promjeni povratno ili nepovratno njegove optike karakteristike. Tada se stvaraju udubljenja (jame)
irine 0,6 mikrometara i dubine 1/4 talasne duine laserskog zraka koji predstavljaju zapisane podatke.

Pri itanju je snaga mlaza znatno manja, tako da ne izaziva nikakvu promjenu medijuma. Svijetlost koju
medijum odbija se detektuje. Zatim se analiziraju jaina i polarizacija kako bi se utvrdilo da li je zapisana
vrijednost 0 ili 1. Ukoliko je laserski zrak naiao na udubljenje, dolazi do pomjeranja faze za 180 stepeni, to
prouzrokuje pojavu negativne interferencije i slabljenja svijetlosti koja se vraca fotoeliji. Pored glavnog
laserskog zraka emituju se i dva pomona koji imaju ulogu da odrede poloaj optike glave u odnosu na
stazu. Za svaki pomoni laser postoji i odgovarajua fotoelija. Ukoliko su pomone fotoelije nejednako
osvjetljene alju se signali za korekciju poloaja glave. Glava se pomjera posebnim motorom.

Postoje dva principa koja se koriste prilikom itanja Cd-roma

CLV - Konstantna linerna brzina se koristila kod ranijih generacija CD-ROM drajvova. Trake se pomjeraju
ispod lasera istom brzinom bez obzira da li su na obodu ili pri centru diska, pa se disk mora okretati bre za
unutranje, a sporije za spoljanje trake. Ovo je koriteno zbog toga to se CD na poetku koristio iskljuivo
za smjetanje muzike, pa je svaki disk bio izdjeljen u sektore (blokove) koji su se snimali konstantnom
brzinom od 75 blokova po sekundi.

CAV - U modernim i brim drajvovima, CD-rom rotira konstantan broj krugova po minuti, tj okree se
konstantnom ugaonom brzinom. To ima za posljedicu da se podaci bre itaju sa spoljanih nego sa
unutranjih staza. Kada npr pogledamo 40X CAV disk. Ovaj drajv dostavlja 6MB po sekundi kada ita sa
spoljanjih traka. Meutim, kada ita sa unutranjih traka dostavlja 2.6MB po sekundi. Srednja vrijednosti
bila bi 4.5 MB/sekundi.

CD-rom koristi sluajan pristup. itacka glava mora esto skakati na razliite dijelove diska, to uzrokuje
pauze u itanju koje moemo osjetiti. To je mana CD-ROM-a. Takoe brzi diskovi mogu biti veoma buni.

8.3.3. Organizacija podataka na optickom disku


Ploa diska sadri 20 000 staza u jednoj spirali na meusobnom rastojanju
od 1,6 mikrometara. Staze se dijele na sektore velicine 2 352 bajta. Svaki
sektor sadri 12 bajtova za sinhronizaciju, 4 bajta za adresu sektora, i 2048
bajtova za podatke. Ostalih 288 bajtova u sektoru se koriste za detekciju i
korekciju greke. Format adrese sektora se razlikuje od adresiranja hard-
diska jer je naslijeen od audio-diskova i predstavlja: minut, sekundu i blok.
Na osnovu ovih podataka odreduje se poloaj sektora na spiralnoj stazi.

50
8.3.4. Tipovi CD ureaja
Tip Ime draja Mogunosti drajva

CD-ROM Kompaktni disk(read only memory) ita CD-ROM i CD-R

CD-R Kompaktni disk(Recordable) ita CD-ROM i CD-R. Kopira jednom na specijalnom disku
zvanom CD-R
CD-RW Kompaktni disk(rewritable) ita CD-ROM i CD-R.Vie puta kopira na specijalne diskove CD-
RW
DVD- Digitlni mnogostrani disk ita sve CD formate. ita DVD-ove, i kopira DVD diskove
RAM

Tip Brzina prenosa podataka Obrtaji po minuti / Spoljane-unutranje trake

1X 150 KB/sec 200-530


2X 300 KB/sec 400-1060
4X 600 KB/sec 800-2.120
8X 1.2 MB/sec 1600-4.240
40X 2.6-6MB/sec 8.900(konstanta)

8.4. Vienamjenski digitalni disk DVD


Tehnoloki unaprijeena varijanta, koja predstavlja budunost optikih diskova je DVD (Digital Versatile
Disc). DVD je optiki medij istog formata kao i standardni CD-ROM, ali znatno veeg kapaciteta. Dok je
kapacitet CD-ROMa 650 MB, kapacitet osnovnog DVDa je 4,7 GB do 17 GB, ovisno o formatu.

Osobine DVD-a su:

- smanjena je veliina jama po kojima se upisuju binarne 0 ili 1


- smanjen je razmak izmeu staza

- koristi se laser krae talasne duine

- omoguen je dvoslojni zapis

- podaci se upisuju na obje strane diska

- bolja zatita od neovlatenog kopiranja

Kao medij za uvanje podataka postoji DVD-ROM i DVD-RAM, ovisno o mogunosti izmjene i brisanja
sadraja diska.

51
9. Video sistem
Video sistem je jedna od najvanijih komponenti raunarskog
sistema koja direktno utie na nae zadovoljstvo pri radu sa
raunarom, ali i na nae zdravlje. Da bismo razumjeli kako
dobijemo sliku na ekranu, moramo upoznati cijeli video sistem,
koji ukljuuje tri elementa:

grafika kartica (zovemo je i video karticom ili video


adapterom), generie elektrine signale koje alje
monitoru
monitor, koji je kablom spojen na grafiku karticu preko
odreenog interfejsa
upravljaki program (driver) koji operativni sistem koristi
za kontrolu rada video kartice

Ova tri elementa moraju biti usklaena da bi se postigla kvalitetna slika. Ako to nije tako, ak i najkvalitetniji i
najskuplji monitor nee prikazivati kvalitetnu sliku ako je u video sistem ukljuena loa grafika kartica.
Funkcionisanje video kartice ovisi o upravljakom programu i postavkama odreenih opcija - inae, kartica
nee raditi kako treba.

9.1. Osnovni pojmovi

Iako je prinicpi rada i tehnologija izrade pojedinog tipa monitora razliit, svi oni baziraju svoj rad na istim
principima. U nastavku su izloeni zajedniki principi.

Pixel Slika je sastavljena od taaka koje nazivamo pikselima - oni su organizovani u redovima. Slika se
moe sastojati od 480,000 do 1,920,000 piksela. Pixel je skraenica od Picture Elements. Svaki piksel se
sastoji od tri boje: crvene, zelene i plave. Stoga moemo rei da se svaka taka sastoji od tri "podpiksela",
koji zajedno predstavljaju taku kao dio slike na ekranu. Sa ove tri osnovne boje, moe se kreirati mnogo
razliitih boja kombinujui njihove razliite intenzitete.

Rezolucija ekrana (screen resolution) je broj piksela koji je iscrtan na monitoru. Npr. 800x600 znai da u
svakoj vrsti na ekranu ima 800 i svakoj koloni 600 taaka. to je rezolucija vea, to je mogue prikazati vie
korisnih stvari na ekranu (poveava se povrina radnog prostora) i slika je otrija, ali to vie optereuje CPU i
grafiku karticu.

Najnia rezolucija koristila se kod PC koji su koristili DOS operativni sistem - 460x480 piksela. Ova rezolucija
naziva se VGA. VGA je bila standardna rezolucija sve do pojave Windows operativnog sistema. Windows je
grafiko okruenje koje je nametnulo potrebu za boljim rezolucijama i ubrzalo razvoj na ovom podruju.
Slijedea tabela daje prikaz razliitih standarda koji se danas koriste.

Standard Rezolucija Broj piksela Preporuena CRT veliinaPreporeena TFT veliina ekrana
ekrana

VGA 640 x 480 307,200 14" n/a

SVGA 800 x 600 480,000 15", 17" 10.4", 12"

SVGA 1024 x 768 786,432 17", 19" 13.3" - 15"

XGA 1152 x 864 995,328 17", 19", 21" n/a

Vesa 1280 1280 x 1024 1,310,720 19", 21" 17.3", 18.3"

Vesa 1600 1600 x 1200 1,920,000 21" and bigger n/a (yet)

52
Frekvencija osvjeavanja ekrana (refresh rate) je broj iscrtavanja slike na ekranu u sekundi, tj. broj slika/s
koji grafika kartica poalje monitoru. Stari monitori i kartice su podravali refresh samo do 60Hz, to je
osjetno zamaralo oi. Preporuuje se da se koristi bar 75Hz, dok se 85Hz smatra frekvencijom potrebnom za
udoban rad. Tipino, svaki piksel slike pogoen je snopom elektrona 60, 70, 75 ili 80 puta u sekundi. Stoga,
elektronski top mora da se pomjera ekstremno brzo da bi napravio 18 miliona udara u sekundi. Ako se slika
osvjei 75 puta u sekundi, govorimo o frekvenciji osvjeavanja od 75 Hz.

Paleta boja (colour depth)

Broj boja koji grafika kartica moe istovremeno prikazati na ekranu. 32-bitna paleta znai da se na ekranu
moe istovremeno nai do 2^32 boja. Smatra se da ljudsko oko ne moe da razlikuje vie od 16,7 miliona
boja (24-bitna paleta), ali ipak ima onih koji mogu da primijete razliku (32-bitna slika izgleda ljepe). Prikaz u
32-bitnoj paleti je kod starijih kartica u veini sluajeva skoro duplo sporiji od koritenja 16-bitne palete, dok
je kod novijih modela ta razlika manja.

9.2. Monitori
Danas se na tritu uglavnom mogu nai slijedei tipovi monitora:

monitor sa katodnom cijevi,


monitor sa ravnim ekranom,
monitori sa tenim kristalima i
elektroluminiscentni monitori

Monitor sa katodnom cijevi je danas jo uvijek najzastupljeniji i baziran je na TV tehnologiji. Povrina


ekrana (prednji dio katodne cijevi) je pokrivena osnovnim elementima, tj. fosfornim takama ili trakama. Na
zadnjem kraju katodne cijevi nalazi se elektronski top (tanije tri topa crvene, plave i zelene boje) koji alje
snop elektrona u pravcu pojedinih taaka i, u zavisnosti od intenziteta zraka, dobija se svjetlija ili tamnija
taka date boje na ekranu. Kombinovanjem intenziteta crvene, plave i zelene boje se dobija bilo koja eljena
boja.

Snop elektrona se usmjerava magnetima promjenljive jaine koji se nalaze sa strana katodne cijevi (zbog
toga dolazi do poremeaja boje slike kada pribliite magnet televizoru). Taj snop poinje ciklus
osvetljavanjem gornje lijeve take na ekranu, i onda se pomjera udesno dok ne dodje do suprotne strane
ekrana. Vrijeme koje je potrebno zraku da predje ovo rastojanje, tj. da osvetli jednu horizontalnu liniju na
ekranu se zove Horizontal Active Time. Tada se zrak gasi, i Horizontal Sync signal postaje aktivan - govori
monitoru da treba da pomjeri zrak skroz ulijevo i jedan red nadole. Vrijeme za ovo pomjeranje (dok je zrak
ugaen) je Horizontal Blank Time. Kada se iscrta cijela povrina ekrana (zrak doe u donji desni ugao)
aktivira se Vertical Sync signal koji obiljeava kraj prethodnog i poetak slijedeeg vertikalnog ciklusa i
nalae monitoru da vrati zrak u gornji lijevi ugao ekrana. Analogno gore navedenom, vrijeme koje je potrebno
zraku da pree tu dijagonalu je Vertical Blank Time. Vertikalna frekvencija osvjeavanja ekrana (Vertical
Refresh Rate) je broj izvrenih vertikalnih ciklusa u sekundi, koja moe biti 50-150Hz kod dananjih monitora
(u zavisnosti od prikazane rezolucije). Horizontalni refresh-rate je broj horizontalnih ciklusa u sekundi (jedan
ciklus traje hactive+hblank).

Tradicionalne CRT monitore sve vie zamjenjuju monitori sa ravnim ekranima i monitori sa tenim kristalima
(LCD) koji se koriste u laptop raunarima. Ravni ekrani su danas sve prihvatljiviji i po cijeni - danas 17.3"
LCD displej kota kao i 21" CRT monitor prije nekoliko godina. LCD monitori ne koriste katodnu cijev, te sliku
generiu milioni tranzistora.

TFT (Thin Film Transistor) monitori spadaju u LCD (Liquid Crystal Display) vrstu displeja. Ne sadre
katodnu cijev, ve tene kristale u sendviu izmeu dvije staklene ploe, dva polarizaciona filtera, filtera boje
i dva sloja za poravnavanje. Iza ovih slojeva se nalazi pozadinsko osvjetljenje koje se obino sastoji od vie
fluorescentnih lampi. Dovoenjem napona na sloj za poravnavanje se stvara elektrino polje koje poravnava
tene kristale, to onemoguava svetlosti da proe kroz njih, dok se ukidanjem napona omoguava prolaz.

Za razliku od CRT monitora, kod TFT-a je vidljiva cijela povrina ekrana, tako da 15-inni TFT ima istu
vidljivu povrinu kao 17-inni CRT. Problem kod dananih TFT displeja je ugao gledanja: dok je kod CRT
monitora slika vidljiva kada se u ekran gleda i pod velikim uglom (do 160 stepeni) u odnosu na ravan ekrana,

53
kod jeftinijih TFT-a je maksimalni vidljivi ugao samo 100 stepeni (kada se slika pogleda pod veim uglom
gubi na jasnoi i preciznosti boja).

Prednost TFT monitora u odnosu na CRT tehnologiju je u tome, to nema greaka u geometriji slike, i to
zbog drugaijeg naina prikaza slika uopte ne treperi (75Hz je sasvim dovoljna frekvencija osveavanja za
udoban rad). Sa druge strane, brzina prikaza je mnogo loija nego kod CRT monitora. Kod modernih TFT-a
je vrijeme odziva kristala 20-30ms, to znai da e u igrama i programima kod kojih se brzo mijenja slika,
prikaz biti mutan (ali mogu glatko prikazati filmove, kod kojih jedan frame traje oko 40ms).

Vana injenica je da svi TFT displeji imaju fiksnu rezoluciju u kojoj rade (tipino 1024x768), a ukoliko elite
da prikaete manju doi e do manjeg gubitka u kvalitetu i brzini prikaza slike zbog interpolacije (najvie se
primjeti u radu sa tekstom).

CRT monitori su teki, veliki i troe do 150W, dok su TFT laki, manje duboki (oko 200mm, a CRT obino
onoliko kolika im je dijagonala), troe samo do 40W, imaju bolji fokus (ali i loiji prikaz boja) i manje zrae.

Poto interno koriste digitalni video signal, preporuuje se kupovina grafike kartice koja ima DVI (Digital
Video Interface) izlaz, jer se time eliminiu D/A i A/D konverzije signala pri prenosu u monitor, to poboljava
kvalitet slike.

Ergonomski aspekt

Ergonomija je nauna grana koja prouava odnos ovjeka i maine u savremenim uslovima proizvodnje,
koja nastoji uskladiti proizvodni rad i mainu sa ovjekovim psihikim i fizikim mogunostima i obratno. Ova
nauna disciplina bavi se naroito odnosom ovjeka i kompjutera i ima svoje stanovite i kada je u pitanju
izbor monitora u raunarskom sistemu. Istraivanja su pokazala da je izbor monitora veoma vaan element
za dobre uslove za rad. Oko reaguje na svaki podsticaj izazvan svetlou, a mozak kontinuirano obrauje te
podraaje. Kada CRT monitor "trepti" zbog osvjeavanja slike, oko to registruje a mozak ih kontinuirano
intrepretira. Zbog toga se nakon dugotrajnog rada na raunaru sa CRT monitorom ovjek bre umara, te su
monitori sa ravnim ekranima i tenim kristalima znatno preporuljiviji za dui rad. U isto vrijeme, LCD monitor
je u prednosti jer ne emituje tetno zraenje, i troe znaajno manje energije - jo jedan razlog za potivanje
LCD monitora kao monitora budunosti.

9.3. Grafike kartice


Video kartica je jednako vana komponenta video sistema kao i monitor. Tipino, video kartica se izvodi kao
zamjenljivi adapter, iako moe biti i integrisana u matinu plou. Bez obzira na izvedbu, svaka grafika
kartica sadri slijedee komponente:

video kontroler, koji kreira signale koji su monitoru potrebni da generie sliku,
RAM odreene veliine koji memorie kompletnu sliku u bilo kom trenutku. Koritenjem AGP slota,
video kartica moe u ove svrhe koristiti i sistemsku memoriju sa matine ploe,
RAMDAC ip koji vri konverziju digitalnih u analogne signale. Kod monitora sa ravnim ekranom
ova funkcija nije potrebna.

Na slici je prikazan nain funkcionisanja pojedinih komponenti grafike kartice.

Video kontroler je najznaajniji dio


grafike kartice koji upravlja radom
ostalih dijelova i obezbjeuje
sinhronizaciju rada raunara i video
sistema. Nazivamo ga i video
procesorom. Radom ostalih
dijelova grafikog adaptera upravlja
preko sopstvenih sabirnica.

Video kartica uvijek sadri odreeni


RAM, kojeg nazivamo i frame
buffer, koji sadri sliku koju

54
monitor u datom trenutku treba prikazati. CPU alje podatke video kartici. Video procesor formira sliku koja
treba biti prikazana na monitoru i pohranjuje je u frame buffer. Slika je velika matrica bita. Ona se
kontinuirano koristi za osvjeavanje slike na ekranu. Starije kartice su imale 1,2 ili 4 MB RAMa. Koliko je
dovoljno, ovisi o tome koliko finu rezoluciju elimo imati na ekranu. Pogledajmo tabelu koja prikazuje odnos
rezolucije i potrebnog RAMa.

Resolution Bit map size with 16 bit colors Potreban RAM na video kartici

640 x 480 614,400 bytes 1 MB

800 x 600 960,000 bytes 1.5 MB

1024 x 768 1,572,864 bytes 2 MB

1152 x 864 1,990,656 bytes 2.5 MB

1280 x 1024 2,621,440 bytes 3 MB

1600 x 1200 3,840,000 bytes 4 MB

Sve video kartice imaju i RAMDAC ip zaduen za konverziju signala iz digitalne u analognu formu. CRT
monitori koriste analogne signale, dok PC radi sa digitalnim podacima koje procesor alje grafikom
adapteru. Prije no to ovi signali budu poslani monitoru, RAMDAC vri njihovu konverziju.

Orginalni VGA adapter bio je "neinteligentan" - primao je signale i podatke od procesora i proslijeivao ih
monitoru. CPu je morao vriti sve neophodne kalkulacije da bi kreirao sliku. Kako je svaka slika velika
matrica bita, CPU je morao troiti mnogo procesorskog vremena na ovaj posao, te je rad bio prilino
usporen. Npr, za sliku rezolucije 1024x768 u 16 bitnoj boji, matrica koja je predstavljala sliku bila je veliine
1,5 MB. Svako osvjeavanje slike, npr. na frkvenciji od 75Hz zahtijevalo je transfer ovih 1,5 MB podataka.
Nadalje, podaci su se prenosili I/O sabirnicama, u poetku sporim ISA sabirnicama. To nikako nije bilo
zadovoljavajue, posebno uz grafike interfejse, kao to je Windows.

Ranih devedesetih, pojavile su se grafike kartice sa


akceleratorima. Najnovije kartice, poseduju
specijalizovan procesor (GPU Graphics Processing
Unit) koji se po brzini rada i kompleksnosti moe meriti sa
CPU koji se danas nalaze u raunarima. Ti procesori
imaju ugraene funkcije koje vre najvei dio
manipulacije takama, to oslobaa CPU za druge
poslove. Sa karticama koje imaju akcelerator, CPU ne
mora da vri kalkulacije i generisanje cijele slike jer su
video kartice programirane da crtaju linije, prozore i
ostale elemente slike. Ukratko, CPU moe proslijediti informaciju o tome koji elementi slike su promijenjeni
od zadnje transmisije. Ovo moe utedjeti CPU mnogo rada u kreiranju slike.

Osim toga, dananje kartice koriste PCI i AGP slotove za komunikaciju sa CPU.

55
9.4. Driver- skoro najvaniji dio video sistema
Razlika izmeu dobre i osrednje kartice jasno se vidi u softveru koji je prati. Kompanije kao to su ATI,
Maxtor i creative Labs isporuuju odline upravljake programe sa svojim karticama.

Upravljaki program moderne grafike kartice je od vitalnog znaaja za njene performance. Za veinu
aplikacija, driver prevodi ta aplikacija eli da prikae na ekranu u instrukcije koje grafiki procesor moe da
koristi. Nain kako driver vri ovo prevoenje je od najveeg znaaja. Moderni grafiki procesori mogu rade
mnogo vie od promjene pojedinog piksela: oni imaju sposobnosti sofisticiranog crtanja linija i oblika, mogu
prenositi velike koliine informacija meu elementima kartice i mnogo toga jo. U nadlenosti drivera je da
pronae najefikasniji nain za koritenje ovih sposobnosti kartice, ovisno o tome ta aplikacija trai od video
kartice.

Kada jednom imate obje


komponente: daobar monitor i
dobru grafiku karticu, morate jo
neto uraditi da biste bili
zadovoljni svojom opremom. Ovo
se radi pod kontrolom
operativnog sistema, Windows -
instalacija ureaja, koja je od
izuzetne vanosti. Ako prepustite
Windowsu da sam instalira
drivere, rezultat e biti osrednji.

Windows driveri povezuju video


karticu i monitor te omoguavaju
njihov zajednii rad. Stoga
ovome treba posvetiti dunu
panju.

56
10. PC zvuk
Namjena originalnih IBM PC-ja bila je isto poslovna, tako da nije bilo zvunog ipa ukljuenog u arhitekturu,
ve je postojao (i danas postoji) ugraeni PC Speaker - zvunik ija je jedina uloga bila davanje prostih (bip-
bip) signala upozorenja. Zbog toga je potrebno ugraditi posebnu zvunu karticu u PC da bi dobili pristojan
zvuk. Prve zvune kartice su se pojavile krajem 80-ih, dok su vjetiji pojedinci i prije toga sami pravili proste
D/A konvertore koji su se kaili na serijski port, i koji su mogli kvalitetnije od PC Speaker-a reprodukovati
zvuk.

Neki (uglavnom stariji) modeli imaju ugraeno pojaalo od 5-6W, dok veina sadanjih kartica zahtijeva
aktivne zvunike, tj. eksterno pojaanje. Skoro sve kartice imaju na sebi MIDI/game port koji omoguava
povezivanje klavijatura i dojstika, kao i CD-ROM kontrolere (koji se i ne koriste jer svi noviji drajvovi imaju
EIDE interfejs).

Standardni ulazi na karticama su Line In (nepojaan signal sa npr. muzikog stuba), Mic In (mikrofon) i
interni CD In za sluanje muzike sa ugraenog CD drajva. Izlazi koji se uglavnom nalaze su Speaker Out
(pojaan signal), Line Out (nepojaan) i na boljim karticama S/PDIF (Sony/Philips Digital Inteface) digitalni
izlaz (optiki ili koaksijalni).

Sve nove kartice koriste PCI magistralu, to posredno smanjuje optereenje procesora i omoguava
koritenje do 64 ili vie kanala, za razliku od 16 koliko je moguce dobiti na ISA magistrali. Uvedena je i
podrka za prikljuivanje vie zvucnika (npr. 7.1 sistemi - subwoofer, centralni i 5 satelita) ime se dobija
mogucnost reprodukcije Dolby Surround kodirane muzike.

Zvuna kartica ima najmanje etiri funkcije:

sintisajzer
MIDI interfejs
Analogno/digitalna konverzija za snimanje (A/D)
Digitalno/analogna konverzija za presluavanje (D/A)

Sinitisajzer generie muziku. Postoje tri sistema generisanja zvuka koji se koriste kod zvunih kartica:

FM sinteza, Frequency Modulation


Wave table sinteza

Najjeftinije zvune kartice za generisanje zvuka koriste tehnologiju frekventne modulacije. Ove kartice
simuliraju zvuk razliitih instrumenata - zvuk je "sintetiki", moda zvui kao klavir, ali nije klavir. FM
sintisajzer jeste i zvui kao vjetaki zvuk, usotalom i ini ga vjetaki zvuk.

Za razliku od predhodne tehnologije, tehnologija wave table sinteze koristi snimljene semplove
instrumenata. Sempl (sample) je digitalni snimak odreenog zvuka. Starije ISA kartice su ove snimke drale
u ROM, dok novije PCI kartice te semplove uvaju u sistemskom RAM-u, i mogu se softverski dodavati novi.
Dok je razlika u kvalitetu zvuka FM kartica minimalna, WaveTable kartice se znaajno razlikuju, uglavnom
zbog kvaliteta snimka instrumenata, frekvencije kojom su oni snimani, broja semplova po instrumentu i
metodima kompresije tih semplova. Tipine kartice sadre oko 700 semplova u 4MB memorije, ali bi za
realistinu reprodukciju npr. klavira bilo potrebno 6-10MB, tako da se zvuk iz prosjenih kartica ipak ne moe
mjeriti sa pravim instrumentom. Dobar dio 16-bitnih zvunih kartica ima mogunost dodavanja WaveTable
podkartice (daughterboard), ime se znaajno dobija na kvalitetu sintetizovanog zvuka (to ima vie
memorije na sebi to su semplovi vjerniji originalu).

Kada snimamo analogni zvuk, npr. pomou mikrofona, potrebno je izvriti A/D konverziju. S druge strane,
D/A konvertor koristi se da bi se digitalni zvuk mogao reproduktovati pomou zvunika.

Zvuni talasi se preuzimaju pomou mikrofona i predaju zvunoj kartici. Ovi talasi se konvertuju u seriju
digitalnih impulsa koje eventualno snimamo u fajl.

57
Prilikom reprodukcije zvuka, niz bita iz samplovanog fajla konvertuje se u analogne signale, koji "zavravaju"
u zvunicima.

10.1. Kvaliteta zvuka


Kao to je spomenuto, osnovni koncept digitalnog snimanja zvuka naziva se sampling. Zvuk moemo snimiti
ako imamo zvunu karticu i mikrofon u fajl posebnog formata - Wav file. Sampliranje moe biti razliitog
kvaliteta, to ovisi o razliitim parametrima:

8 bitno ili 16 bitno sampliranje


11,22 ili 44 KHz
stereo ili mono.

Snimanje se vri sempliranjem mnogo puta u sekundi. Sempl (sample) je digitalni snimak odredjenog
zvuka. to ee uzimamo uzorak zvuka, kvaliteta je bolja. Za snimanje audio CDa sempliranje se vri
44,100 puta u sekundi. Ovo nazivamo 44.1 KHz sempliranjem.

Kvalitet snimljenog zvuka odreen je i rezolucijom - brojem bita koji se koriste za snimanje sempla. Postoji 8
bitna i 16 bitno sempliranje. 16 bitno sempliranje daje dobar kvalitet zvuka.

Ove parametre podeavamo pomou upravljakog programa koji isporuuje proizvoa zvune kartice.

Novije zvune kartice koriste novi 3D procesor koji moe da generie veoma monu iluziju 3D zvuka. Ovaj
zvuk dizajniran je za PC igre. Obino se koristi 4 do 6 zvunika, ali i same slualice omoguavaju puni
uitak. Sound Blaster Live firme Creative Labs je jedna od takvih kartica.

Slijedei trend u razvoju 3D zvunih kartica je Environmental Sound. Ovaj efekat podrazumijeva promjenu
zvuka ovisno o fizikim karakteristikama situacije a koristi se u PC igrama. Ako osoba ulazi u tunel, to moe
biti eho. U velikoj praznoj dvorani zvuk je potpuno drugaiji - igra moe slati komande zvunoj kartici koja
podeava zvuk fizikim karakteristikama situacije u kojoj se trenutno odvija igra.

58
Veoma kvalitetan zvuk moe se dobiti i pomou USB busa. Razlika u
odnosu na standardni zvuni sistem je u tome to ovdje nema
zvune kartice - zvunici se spajaju na USB port. U ovom sistemu,
zvuni signali u digitalnoj formi dolaze sa hard diska (ili nekog
drugog medija) ostaju u toj formi i kada se alju ka USB kanalu i
USB zvunicima.

Unutar PC postoje mnogi izvori statikog elektriciteta koji moe


negativno uticati na kvalitetu zvuka. USB zvunici daju bolji kvalitet
jer su izvan domana tih tetnih uticaja.

USB zvuk podrazumijeva svu obradu zvuka unutar centralnog


procesora, te obrada i proizvodnja zvuka uzima procesorsko vrijeme.
Meutim, ovo danas i nije problem s obzirom na performanse novijih
procesora.

10.2. Formati zvunih fajlova


Wave file sadri zvuk u digitalnoj formi - semplove zvuka. Ovaj zvuk zvuat e isto, bez obzira na zvunu
karticu koju imamo u PCu. Poto sadri "isti zvuk", ovi fajlovi trae mnogo memorije, pa stoga obino
sadre samo kratkotrajne sekvence muzike.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) je izvorno standard koji definie nain komunikacije izmeu
sinitisajzera, ali je postao standard koji omoguava reprodukciju zvuka preko zvune kartice PCa.

MIDI je standardni kompjuterski standard zvunih fajlove. MIDI fajlovi ne sadre zvuk nego opis kako e se
reprodukovati muzika, koji instrument e svirati, kako i kada e svirati - "muzika je u zvunoj kartici". Npr.
MIDI sekvenca koja opisuje udarac na tipku klavira sadri slijedee informacije:

instrument,
nota,
trajanje pritiska na tipku, itd.

Sam zvuk generie zvuna kartica, te je kvalitet zvuka u potpunosti ovisan o zvunoj kartici.

MIDI format stoga moemo oznaiti kao muzika " na nivou nota", bez zvuka. Ovi fajlovi ne zauzimaju tako
mnogo memorijskog prostora kao wav fileovi sa "istim zvukom". Stoga je MIDI format mnogo ee
koriten, na Internetu npr. Prednost MIDI formata je to je standardan format, te ove fajlove moemo sluati
na bilo kakvoj zvunoj kartici. Ipak, obino iz ovih fajlova moemo dobiti samo par minuta muzike, te je
daleko ei format kojeg koristimo MP3 format.

1998. godine MP3 standard doivljava enorman uspjeh. MP3 format omoguava ogromnu kompresiju
fajlova sa digitalnim zvukom. Jedan minut muzike na CD odgovara koliini od 1 MB podataka, a u MP3
formatu 1 minut odgovara 1 MB. I pored kompresije,
kvaliteta zvuka MP3 fajlova je izuzetna zahvaljujui veoma
inteligentnom algoritmu za reduciranje veliine fajla koji ovaj
sistem koristi.

MP3 format mogu itati programi kao Winamp, MusicMatch


ili Windows Media Player. MP3 fajlovi mogu se dekodirati i
snimati na CD. Za kodiranje fileova u MP3 format koristimo
ripper.

irom Interneta mogu se nai piratske kopije muzike.


Najvea muzika senzacija na Internetu bila je Nepster
stranica, koja je tokom 2000. i 2001. godine mnogo puta
bila "zatvarana" zbog razliitih sudskih postupaka - Nepster
je tuen zbog nelegalne distribucije muzike.

59
11. Ulazni ureaji

11.1. Tastatura
Tastatura je osnovni ulazni ureaj za runo unoenje podataka. Sastoji se iz niza tastera, koji se mogu
grupisati u slijedee kategorije tastera:

alfanumeriki, koji sadre alfanumerike i interpukcijske tastere,


numeriki, koji sadre tastere sa ciframa i osnovnim aritmetikim operacijama,
tasteri za pomjeranje kursora,
funkcijski tasteri, ija funkcija se moe definisati posebnim programima, i
upravljaki ili kontrolni tasteri kojima se mogu direktno pokrenuti ili podesiti neke aktivnosti raunara.

U tastaturi se nalazi mikroporcesorski ip koji je zaduen za rad tastature. Glavni zadaci ovog kontrolera su:

provjerava ispravnost tatature prilikom startovanja raunara,


testira signale i obavjetava ROM BIOS uvjek kada se neki taster pritisne ili otpusti,
podrava dvosmjernu serijsku komunikaciju sa raunarom
kontrolie rad i ukazuje na greke,
privremeno pamti do 20 aktivnosti sa tastature ukoliko raunar nije u stanju da ih prihvati.

Ispod matrice tastera nalazi se reetka provodnika. Svaki taster se nalazi iznad presjeka dva provodnika i
pritiskom na njega uspostavlja se elektrini kontakt. Mikroprocesor tastature u odreenom ciklusu, od
900 mikrosekundi, pretrauje koji je taster pritisnut. Kada se taster pritisne ili otpusti, generie se kod koji
jednoznano definie taster, tzv. kod skeniranja ili scan kod. U zavisnosti od toga da li je taster pritisnut ili
otputen, generie se razliit scan kod. Kontroler tastature interpretira signale pomou ugraenog
programa proizvoaa. Ako je npr. pritisnut taster u treem redu i koloni B, kontroler ga dekodira kao "A" i
alje odgovarajui kod PCu. Ovi kodovi su definisani prema standardu ugraenom u PC BIOSu, a sam
raspored tastera u matrici je specifian pojedinom tipu tastature.

Komunikacija tastature i raunara vri se preko 5-pinskog DIN konektora. Uvijek kada pritisnemo ili
otpustimo neki taster na tastaturi ureaj generie jednobajtni broj, scan kod, koji jednoznano definie
dirku. Tatstura generie razliit skan kod kada se pritisne ili otpusti razliit taster. Uvijek kada pritisnemo ili
otpustimo taster, skan bajt uzima vrijednost od 1 do 83 (za standardnu PC tastaturu). Kada neto unesemo,
tastatura ne zna znaenje pritisnutog tastera, ve samo aktivnost koju u datom trenutku treba da poduzme.
Znaenje tastera zna ROM BIOS, koji sadri rutinu za tastaturu. Na osnovu scan koda pritisnutog tastera
ROM BIOS alje odreene aktivnosti ureajima koji treba da izvre program.

Na tastaturi se nalaze tri LED diode: NUM LOCK, CAPS LOCK i SCROLL LOCK. Da bi se one uvele,
tastatura je morala da prestane da bude iskljuivi otpremnik signala. Kao to tastatura alje kodove
raunaru, tako i PC moe da alje naredbu tastaturi. Neke od ovih naredbi je i paljenje pomenutih
indikatora. Za komunikaciju sa tastaturom i PC ima poseban kontrolerski ip slian onom kojeg koristi
tastatura.

Proizvoai tastatura danas nude sofisticirane tastature koje se mogu prograimirati. Ovakve tastature
omoguavaju da neki tasteri mogu imati vie funkcija. Upravljanje radom ovih programabilnih tastera
omoguavaju upravljaki programi koje izvrava PC. Ovi programi preuzimaju podatke sa tastature i
mijenjaju ih onako kako mi elimo.

11.2. Mi
Prvi PC bio je standardno opremljen tradicionalnih ulaznim ureajem - tastaturom. Krajem decenije, mi
postaje dio standardne PC opreme za rad u grafiki orjentisanom okruenju (GUI) - Windows operativnom
sistemu. Mi se sastoji od kuglice sa mehanikom i pratee elektronike smjetene u plastino kuite. Na
kuitu se nalaze tasteri koji omoguavaju izbor komandi iz menija programa ili fiksiranje neke take na
crteu na ekranu. Pomjeranjem mia po radnoj podlozi, loptica se okree a pratei mehanike i
elektronske komponente to pomjeranje pretvaraju u elektrine signale, te se kursor kree po ekranu u
eljenom smjeru.

60
Sinhronizaciju izmeu kretanja mia i kursora na ekranu obezbjeuje odgovarajui softver. Pri
aktiviranju mia raunar prekida sve druge aktivnosti i pomjera kursor na ekranu na osnovu dobijenih
ulaznih signala. Vei prioritet prekida od mia imaju samo tastatura i sat realnog vremena.

Na kuitu mia obino se nalaze dva ili tri tastera. Dok lijevi taster slui za potvrdu izabrane opcije na
ekranu, desni realizuje prekid programa ili odustajanje od trenutne opcije u programu. Srdenji taster, ukoliko
je prisutan, koristi se za neke specijalne aktivnosti definisane konkretnim programom.

Postoje serijski i paralelni mi. Razlika je u nainu na koji se pomjeranje loptice pretvara u elektrini signal,
kao i u komunikaciji sa raunarom, ali se po spoljanjem izgledu i ne primjeuje. Paralelni mi se preko
kontakata sa 9 kontakata i paralelnog interfejsa prikljuuje na adresnu sabirnicu i sabirnicu podataka
raunara, preko koje ostvaruje vezu sa procesorom. Serijski mi komunicira sa raunarom preko
standardnog serijskog interfejsa RS232 i konektora sa 9 ili 25 kontakata. Karakterie ga jednostavnost
funkcionisanja. Aktivnost kuglice ili tastera mia formiraju odreene elektrine signale koji se pretvaraju u
serijski tok podataka koje komunikacioni kontroler pretvara u 8-bitne podatkae pogodne za obradu u
raunaru.

Korak dalje od opisanog mia predstavlja mi-olovka (mouse rep) i optiki mievi. Mi olovka radi identino
kao standardni mi i izgleda kao obina olovka, samo to je u vrh olovke ubaena kuglica. Zgodna je za
slobodno crtanje i pisanje.

Unutar mia nalazi se i prekida za svaki od tastera, kao i mikrokontroler koji interpretira signale sa
senzora i prekidaa, pomou programa proizvoaa mia, te ih prevodi u paket podataka koje alje PCu.
Serijski mi koristi napon od 12V i asinhroni Microsoftov protokol koji sadri tri bajta: jedan za X poziciju,
drugi za Y poziciju i trei za pritisnuti taster. PS/2 mi koristi 5V i IBMov komunikacijski protokol i interfejs.

1999. pojavio se radikalno napredan dizajn mia u formi revolucionarnog Microsoftovog IntelliMouse.
Umjesto kugle i drugih komponenti koje su bile osnovni dijelovi dotada standardnog mia, ovaj mi sadri
CMOS optiki senzor (isti ip koji se koristi kod digitalnih kamera) i ugraeni procesor digitalnih signala (DSP
- Digital Signal Processor).

11.3. Touchscreen
Ekran koji regauje na dodir - Touchscreen je savremeni ulazni ureaj koji radi tako to dodirujemo ekran,
prstom ili olovkom, umjesto da kucamo na tastaturi ili pokazujemo pomou mia. Ovaj tip ekrana sadri tri
osnovne komponente:

senzor, koji se nalazi na displeju i generie signale odreenog napona u ovisnosti od toga gdje je
dodir korisnika
kontroler, koji obrauje signale koje prima od senzora i transformie ih u podatke koji se proslijeuju
PC procesoru, obino preko serijskog ili USB interfejsa
upravljaki program, koji je interfejs ka PC operativnom sistemu i koji prevodi podatke o dodiru,
simulirajui mi

Interfejs izmeu korisnika i PCa odvija se tako to korisnik upravlja radom raunara dodirujui ikone ili
linkove na ekranu. Ovo je nejjednostavniji ulazni ureaj koji je dobio svoje mjesto u sljedeim aplikacijama:

Javni sistemi informisanja: Informacione kioske, turistike informacije i drugi elektronske prikaze lako koriste
korisnici koji nemaju mnogo iskustva u radu sa PC. "User friendly" ekran na dodir opte je prihvaen u mnogim
aplikacijama ovog tipa.
POS (Point Of Sale) sistemi /restorani: Vrijeme je novac, posebno u brzim restoranima ili prodajnim objektima.
Poto se touchscreen lako koristi, trening novih zaposlenih znaajno je krai, a sam posao moe biti bre
obavljen jer radnik ne mora pritiskati niz tastera na tastaturi ili pomjeranjem mia birati akcije.
Samoposluivanje korisnika: Touchscreen interfejs je koristan u svim sistemima, poev od industirjskih procesa
pa do automatizacije domova. Integrisanjem ulaznog ureaja u displej, tedi se vrijedan radni prostor. Pomou
grafikog interfejsa, operator moe kontrolisati compleksne operacije u realnom vremenu jednostavnim dodirom
ekrana.
Traning baziran na PCu: Poto je touchscreen "user friendly" interfejs u odnosu na tastaturu i mia, vrijeme
treninga i trokovi treninga znaajno mogu biti smanjeni. Takoer, uenje moe pruiti vie zabave i interakcije,
to obezbjeuje mnogo korisniji trening i za polaznike i za nastavnike.

61
12. Izlazni ureaji - tampai
tampa predstavlja standardnu izlaznu jedinicu koja izlazne podatke iz raunara transformie i prikazuje ih
u papirnoj formi. U zavisnosti od tehnologije i naina rada postoje razliite vrste tampaa.

Prema ciklusu tampanja, dijele se na:

serijske, koji tampaju jedan znak u jednom ciklusu,


linijske, koji tampaju jedan red u jednom ciklusu, i
stranine, koji najprije pripreme a zatim odtampaju jednu cijelu stranicu

Prema nainu tampanja, dijele se na:

elektromehanike ili udarne, koji znakove na papiru formiraju udarom u papir preko trake
natopljene bojom, i
nemehanike ili bezudarne, iji princip rada se zasniva na elektrostatikom, termikom ili
piezolektrinom principu, kao to je sluaj sa termikim, laserskim i tampaima sa ubrizgavanjem
tinte.

Najznaajnije karakteristike tampaa su kvaliteta tampe i brzina rada. Kvaliteta tampe odreena je
rezolucijom koja se oznaava u jedinicama DPI, to predstavlja broj taaka po inu koje tampa moe da
kontrolie pri generisanju otiska. Standardno, kree se od 300-600 dpi kod inkjet tampaa, te 1200 dpi kod
laserskih. Brzina rada se izraava u broju odtampanih strana u minuti.

S obzirom da se danas najvie koriste laserski i ink jet tampai, u nastavku e biti objanjeni sa vie detalja.

12.1. Laserski tampai


Prvi laserski tampa proizvela je kompanija Hewlett-Packard 1984. godine. Ovaj tip tampaa postao je
brzo popularan zahvaljujui visokoj kvaliteti i relativno maloj cijeni. Spada u grupu nemehanikih straninih
tampaa.

Osnovni dijelovi laserskih tampaa su:

mikroprocesor,
ROM memorija, koja sadri definisane znakove (fontove),
RAM memorija, u koju se smijeta sadraj stranice koja se tampa,
aluminijumski valjak presvuen elektroosjetljivim materijalom,
laserska dioda koja emituje laserski zrak,
ogledala koja usmjeravaju laserski zrak na valjak,
estougaona prizma koja pomjera laserski zrak po cijeloj duini valjka,
soiva koja fokusiraju laserski zrak,
spremnik elektroosjetljive boje u prahu (toner),
kaseta za papir,
sistem za prihvatanje i transport papira,
sistem za zagrijavanje i suenje boje otisnute na papiru.

Prvi laserski tampa bazirao je svoj princip rada na tehnologiji rada fotokopir aparata, s tim da je kod
laserski tampaa izvor svjetlosti bio laser.

Kada PC proslijedi tampau sliku koju treba odtampati, prvi posao kojeg tampa treba da obavi je da je
transformie iz niza signala dobijenih PCa u bitmap - matricom taaka koje ine sliku. Ovu funkciju obavlja
interni mikroprocesor tampaa, to rezultuje slikom koja se smjeta u RAM memoriju tampaa.

62
Osnovni elemenat tampaa je mali rotirajui valjak presvuen materijalom koji omoguava zadravanje
elektrostatikog naboja. Inicijalno, cijeli valjak je pozitivno nalektrisan. Laserski zrak skenira du povrine
valjka, te selektivno vri negativno naelektrisanje taaka na povrini valjka - one take na kojima treba da
bude otisak postaju negativno nelektrisane. irina valjka odgovara irini papira na kojem e se tampati
slika, svaka taka na valjku odgovara taci na papiru.

Laserski zrak je usmjeren prema centru valjka. Ima ulogu da osvijetli ona mjesta na kojima treba da bude
otisak. estougaona prizma, koja stalno rotira, skree laserski zrak po cijeloj duini valjka. Jedna stranica
prizme usmjerava laserski zrak du jedne linije. Kada se nova stranica prizme nae ispred zraka, usmjerava
ga na poetak reda. Istovremeno, valjak se obrne za odreeni stepen i praktino zapone tampanje nove
linije. Valjak pri obrtanju prolazi kroz toner koji se lijepi za valjak na onim mjestima koja su obraena
laserskim zrakom. Toner je veoma fini crni prah koji je pozitivno naelektrisan, tako da biva privuen
negativno naelektrisanim takama na povrini valjka. Stoga, nakon punog okreta valjka, povrine valjka
sadri cijelu sliku sa selektovanim crnim takama. Na taj nain, kada se valjak okrene za cio krug, ispiu se
sve linije i dobija se cijela stranica.

Pored valjka, na kojem je formirana slika, na vrlo malom rastojanju prolazi papir, ali ga ne dodiruje.
Naelektrisani toner prelazi na papir formirajui sliku. Papir zatim prolazi kroz sistem za suenje koji trajno
uvruje toner zagrijavajui ga do 200 stepeni Celzijusa. Poslije tampanja valjak se oisti i spremi za
tampanje nove stranice.

12.2. InkJet tampai


Iako su inkjet tampai bili raspoloivi i u osamdesetim godinama, njihov masivan ulazak na trite deava
se devedesetih godina to je omoguilo padanje njihove cijene, stoga je ova vrsta tampaa postala
optimalan izbor za "home" korisnike. Bez sumnje, inkjet printeri su doivjeli zavidan uspjeh kasnih
devedesetih. Najprije su se proizvodili samo inkjet tampai koji su ispisivali crnom bojom (kasnih
osamdesetih), a zatim su masivno prihvaeni inkjet tampai koji tampaju u boji. Kako je krajem
devedesetih poela padati cijena kolor laserskih tampaa, ova prednost inkjet tampaa polako je poela
gubiti na znaaju. Razvoj inkjet tampaa usmeravao se ka razvoju fotografske kvalitete tampa, te im se
ipak zadrala pozicija na tritu.

S druge strane, iako su generalno jeftiniji od laserskih tampaa, inkjet tampai su mnogo skuplji za
odravanje: Cartridge, se mora mijenjati mnogo ee nego toneri kod laserskih tampaa, za tampanje
fotografija mora se koristiti specijalni, jako skup papir. Ako poredimo cijenu jedne odtampane stranice, inkjet
tampa je skuplji oko deset puta u odnosu na laserski.

InkJet tampai, kao i laserski, spadaju u grupu tampaa koji koriste neudarni metod tampanja. Tinta u
razliitim bojama se raspruje iz trcaljke na papir i na taj nain se formira slika. Glava za tampanje kree

63
se horizontalno po papiru pomou motora koji je pomjera s lijeva na desno i obratno, pomou drugog motora
papir se pomjera u vertikalnim koracima. Da bi se poveala brzina rada, u jednom prolasku s lijeva na desno,
glava ne tampa piksel po piksel, nego vertikalni red piksela - jednu vertikalnu traku.

Postoji vie razliitih tipova tehnologija koje se koriste kod ovih tampaa, ali najea je "drop on demand"
(DOD) tehnologija - mala koliina tinte direktno se raspruje na papir kroz uske trcaljke: kao kada bismo
slavinu za vodu otvorili i zatvorili 5,000 puta u sekundi. Koliina tinte koja se ispusti iz trcaljke odreena je
upravljakim softverom tampaa (driver), koji odreuje kada e i koliko trcaljka ispustiti tinte.

U zavisnosti od toga kakva se tinta koristi i kako se prebacuje na papir, razlikujemo slijedee varijante ovih
tampaa:

tampai sa stalnim mlazom imaju stalno aktivan mlaz tinte i u trenutku kada treba odtampati
neki znak, stvori se elektrino polje koje skrene mlaz na odreeno mjesto na papiru. Kada prestane
djelovanje elektrinog polja, tinta se vraa u rezervoar. Karakterie ih dobra kvaliteta tampanja, ali i
vosoka cijena.
tampai sa tenom tintom formiraju sliku od taaka. Svaka taka na papiru nastaje iz jednog
mlaza tinte. Iznad papira se nalaze trcaljke sa tintom i kada treba otisnuti taku, tinta se ubrizgava
na papir. Tinta se moe ubrizgati koritenjem piezoelektrinog efekta kojim se tinta potiskuje
(pumpa) iz trcaljke ili pomou minijaturnih grijaa (termalni inkjet tampai) koji zagrijavaju tintu do
take vrenja, to dovodi do stvaranja mjehuria koji onda predstavlja potisnu silu.
tampai sa amorfnom tintom rade na principu topljenja tinte. Tinta je na sobnoj temperaturi u
agregatnom stanju izmeu vrstog i tenog. Tokom rada tampaa, tinta se stalno zagrijava i topi.
Istopljena tinta se po potrebi istiskuje piezoelektrinim ili termodinamikim putem. Kada tinta doe na
papir, ona se naglo, na sobnoj temperaturi, ohladi i ovrsne, ime se izbjegava razlijevanje tinte po
papiru.

Termalna tehnologija je narasprostranjenija. Da bi se tinta mogla izbaciti iz trcaljke koristi se zagrijavanje


tinte. Tri su osnovne faze, koje su predstavljene na slici. Zagrijavanjem tinte, formira se mjehuri tinte, sve
dok ga pritisak ne prisili da se rasprsne i udari na papir. Tinta u vidu mjehuria koja je ubrizgana na papir se
zatim hladi zajedno sa glavom za tampanje, a rezervoar trcaljke se puni novom koliinom tinte da bi se
nadoknadila istisnuta.

Prednosti inkjet tampai su slijedee:

dobar kvalitet tampe,


relativno niska cijena,
bezumnost u radu,
dobar kvalite tampanja grafike,
jednostavna konstrukcija,
mala potronja energije,
male dimenzije i teina, to ih ini pogodnim za koritenje uz prenosive kompjutere.

Nedostaci su:

slaba izdrljivost pri intenzivnom koritenju,


relativno visoka cijena odtampane stranice,
relativno visoka cijena tinte.

64
12.3. Matrini tampai
Matrini tampai su serijski elektromehaniki tampai koji se danas sve manje koriste. Njihova upotreba
uglavnom se ograniava na masovna tampanja u poslovnim aplikacijama koje uglavnom tampaju
znakovne podatke, bez (ili sa malo) grafike.

Sainjavaju ih slijedei dijelovi:

glava za tampanje sa iglicama i elektromagnetima,


korani motor za pokretanje papira,
korani motor za pokretanje glave za tampanje,
mikroprocesor koji upravlja radom,
ROM i EPROM u kojima su smjeteni ve formirani znakovi.

Glava za tampanje sadri 9 ili 24 iglice postavljene na tano odreenom odstojanju i usmjerene ka papiru.
Glava se kree po osovini postavljenoj pod pravim uglom u odnosu na kretanje papira i pomjera du jednog
tampanog reda. Iglice glave se aktiviraju pomou elektromagneta, udaraju u traku sa bojom i ostavljaju
otisak na papiru.

Glavni nedostaci ovih tampaa su velika buka pri radu, mnogo mehanike i nizak kvalitet tampanja.

65

You might also like