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En ocasiones, te viene una idea.

Una idea genial, una idea que tienes que desarrollar y


ampliar, una idea que tienes que llevar a cabo. Estbamos jugando una campaa a
Aventuras en la Marca del Este y nos turnbamos para hacer de Director de Juego (o
Game Master). Mientras pensaba en qu situacin quera poner a los jugadores, llego la
idea. En un principio era una imagen, no muy ntida, pero enseguida se convirti en una
escena completa. Una escena que quera que mis jugadores vivieran. Vea perfectamente
donde estaran en esa escena. Que haran cada uno. Pero, cmo llegaron ah?

Y as es como empec a desarrollar la aventura, de forma similar a todas las dems. Pero
esta vez quera algo diferente. Quera que permaneciera escrita. Quera poder
compartirla. Me puse manos a la obra, y empec a escribir las escenas. Primero hacia un
resumen de lo que debera pasar en la escena, luego lo desarrollaba, borrando y
cambiando segn consideraba.

Hasta que llego el da del estreno. La verdad es que estaba nervioso, aunque intente no
hacrselo ver a los jugadores. Conforme avanzaba la partida, iba viendo pequeos fallos
que tenia, cosas que se podan mejorar, opciones que no se me haban ocurrido y que los
jugadores comentaban como posibles. Al final todo sali bien, hicieron lo que esperaba,
se sorprendieron donde yo quera, y disfrutaron la partida de principio a fin.

Les encanto. Les gusto tanto que uno de ellos me propuso publicarla en su web. Justo lo
que quera desde el principio, poder compartir mi idea con ms gente. Modifique y
explique algunas partes de la historia, di solucin a algunas de las opciones que surgieron
o se me ocurrieron durante la partida, y luego el propio jugador la maquet y busco
dibujos para acompaar al texto.

Qu alegra me dio verla publicada. Hasta avise a un par de amigos lejanos para
comentrselo. Lo que no esperaba fue lo que paso luego. Al parecer, mucha gente se
estaba descargando la aventura. No era la ms descargada de la web, pero rpidamente
se haba puesto entre las primeras. Y luego me contaron que la web Codex de la Marca
del Este haba enlazado la aventura, haciendo que llegara a ms gente todava.

Pero eso no fue lo mejor. Lo mejor de todo llego un tiempo despus, cuando un amigo
vino y me dijo: Me he descargado tu aventura y se la he dirigido a mi grupo. Les ha
encantado. Saber que mi idea, mi pequea idea, haba entretenido y gustado a gente,
eso fue el logro mximo. Tal vez no sea una gran aventura, tal vez no sea la mejor, pero el
pblico la disfruta.

Gracias a Jubilados de Arkham por esa oportunidad de hacer que mi idea llegue a la
gente. Hasta la prxima idea.

Victor Martin
El legado
de Mushasi
Alejandro Garca

1
el pas y durmiendo al raso en lo ms fro del
El legado de invierno, sin preocuparse de su aspecto
fsico, ni tomar esposa, ni dedicarse a
Mushasi ninguna profesin, aparte de su propio
estudio.
Esta aventura est nivelada para 4 jugadores
de nivel 5. Hay escenarios, no obstante, que Una vez se asent escribi el libro de los
tienen un nivel pico, si se enfrentan de cinco anillos, durante un retiro en una cueva,
manera directa. un manual completo sobre estrategia y
esgrima.
Introduccin.
La vida de Miyamoto Musashi ha sido
Esta aventura est dedicada a Miyamoto tomada como inspiracin de esta aventura y
Musashi. Probablemente naci en 1584, en la el diario que se menciona sera el libro el que
poblacin de Miyamoto, provincia ms tarde se convertira en el libro de los
de Mimasaka, en Japn. Cuando Musashi cinco anillos. All donde vayan los jugadores
tena 16 aos, abandon su casa para encontrarn a PNJ que conocen historias de
comenzar un peregrinaje en el cual Musashi y sus legendarios viajes.
perfeccion sus habilidades a travs de
numerosos combates, tanto en luchas
individuales como en batallas. Finalmente se
asent cuando tena 50 aos, ya que
consider haber aprendido todo lo que poda
aprender a base de vagabundear. En ese
periodo de la Historia de Japn hubo muchos
guerreros embarcados en peregrinajes
similares, algunos en solitario, como
Musashi; otros bajo el patrocinio de alguna
escuela de lucha o algn seor feudal.

Durante todo este periodo de su vida,


Musashi se mantuvo relativamente aparte de
la sociedad, dedicndose exclusivamente a la
bsqueda de iluminacin a travs del Camino
de la Espada. Dedicado solamente a
perfeccionar sus habilidades, vivi de una
forma bastante precaria, vagabundeando por

2
Los Claros en el Bosque de Norbumgrim Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10)

Los jugadores pueden haberse conocido CA 7 - DG 2


perfectamente en el camino, movidos por el
Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de
afn de aventuras, ganas de acumular muy buena calidad)
riquezas o la motivacin que ellos elijan.
Cerbatana 1d/4 dao (veneno paralizante)
Despus de vuestra ltima aventura, os
Granada de humo (Automtico)
paris a descansar en el primer claro del
bosque que encontris a las afueras del Salvacin: Guerrero nivel 3
pueblo de Norbumgrim. La tarde ha dado
Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en
paso rpidamente al ocaso y anochece antes el caso de que slo queden vivos uno o dos)
de que os hallis dado cuenta.
Alineamiento: Catico.
Una vez que el grupo ha acampado, el
PX: 100
fantasma de Mushasi aparecer y conducir a
unos de los aventureros a su tumba. Estas Tesoro: dos o tres llevan anillos de oro con
palabras resuenan en la cabeza del un dibujo de un cuerno.
aventurero: Aydame, entrega mi diario al
Si son atrapados tratarn de suicidarse y
rey de Nord. A quien merezca ser el rey de
acabarn con el compaero que haya sido
Nord- Sabis que la isla de Nord se
encuentra al Norte de Norbumgrim - Dentro
de la lpida sin seales que no haba sido
advertida antes, encontrarn slo el diario de
Mushasi. Una vez que el diario ha sido
descubierto, nuestros hroes sufrirn el
ataque de un grupo de ninjas. Se centrarn en
principio en el aventurero que tenga en su
poder el libro.


Ves como se acerca un hombre vestido de
negro de uno de los extremos del claro. Se
acerca lentamente. Ves como se lleva la
mano a boca. Acabas de darte cuenta de que
te ha disparado una cerbatana.

3
paralizado o hecho prisionero. En este ataque Nord, que lleva en guerra varios aos. Los
amenazarn a los aventureros pidindoles el dos bandos en guerra, el general Rhino y la
diario que acaban de descubrir. En cuanto princesa Melisa, requieren grandes
hayan perdido a la mitad de sus miembros se cantidades de armas y alimentos y algunos en
retirarn para reorganizarse, lanzando una este pueblo se ganan la vida comerciando
bomba de humo que impedir ver en un con ellos.
rango de 2 metros y se llevarn a sus muertos
En el muelle se encuentra el barco de Pete.
si pueden. Se retirarn al bosque e intentarn
Algunos de los habitantes del pueblo opinan
hacer una emboscada a los aventureros en el
que Pete es un descarado pirata, pero no osan
camino que lleva a Norbumgrim.
hablar demasiado alto. Si los aventureros
El pueblo de Norbumgrim piden pasaje a Pete para cruzar hasta la Isla
de Nord, este les pedir 2.000 monedas de
Llegis a un bullicioso
oro.
pueblo pesquero
en el da de En la taberna si los hroes dan una buena
mercado. Unos propina, el propietario les informar
p u e s t o s de que hay una pequea cala que
i m p ro v i s a d o s utilizan pescadores locales al
venden pescado este del pueblo, llamada la
frito en la calle cala del contrabandista y
principal, hay puestos en de que es
los que hbiles artesanos fabrican m u y
anillos hechos de hueso de pescado, probable que
pasis cerca del herrero, que parece acepten llevar
especializado en fabricar ganchos de por mucho menos
pescador ms que en hachas y espadas. En dinero a los aventureros hasta
el muelle curiosamente, slo hay un barco, Nord. En esta taberna el nico
tal vez demasiado grande para ser un barco m e n disponible es pescado
pesquero. Al fondo del muelle, podis oler frito con cerveza. Si los aventureros
que el men de la posada local El buen insisten, pueden conseguir carne y vino del
marinero es seguro que contendr. alijo que guardan para el contrabando, al
Pescado. doble del precio normal.

Este pueblo de pescadores se ha


especializado en el comercio clandestino de
armas y mercancas exticas hacia la isla de

4
Cala del Contrabandista -Os podemos llevar hasta el pueblo del
Delta, es el pueblo ms cercano de la Isla de
Si los aventureros van por el camino ms
Nord y solemos comerciar con ellos.- Dice
corto hasta la Cala, un camino que bordea un
Lordham mientras empieza a reparar una de
barranco junto al mar, se encontrarn con una
las barcas.
enorme Pitn de las rocas.
Cruzando el mar rumbo a Nord.
Pitn de las rocas (nmero de enemigos 1)
Si los aventureros han confiado en Pete, es
CA 6 - DG 5
seguro que sus hombres les atacarn para
Ataque: 1 mordedura (1d4) / 1 apretn (2d4). robarles todos sus bienes tan pronto hayan
zarpado.
Salvacin: Guerrero nivel 2
Pirata novato (nmero de enemigos 10)
Moral: 8
CA 6 - DG 1
Alineamiento: Catico.
Ataque: Cimitarra 1d/8.
PX: 300
Salvacin: Guerrero nivel 3.
Tesoro: 1.500 mo.
Moral: 8 (Su moral puede reducirse a 6 en el
Al llegar a la playa, los aventureros vern caso de que Pete sea derrotado).
como hay un grupo de pescadores que estn Alineamiento: Catico.
discutiendo y lamentndose cerca de un par
de barcas de pesca. PX: 180
Pirata experimentado (nmero de
-Buenos das, me llamo Lordham y nos
enemigos 10)
estbamos lamentando hace un momento de
que al parecer alguien ha robado una barca CA 7 - DG 2
esta noche y ha roto el fondo de otras dos.
Ataque: Cachiporra 1d/6
Mi compadre y yo somos pocos para
arreglar las barcas. Es una lstima si al Salvacin: Guerrero nivel 3.
menos alguien pudiera ayudarnos le Moral: 9 (Su moral puede reducirse a 7 en el
estaramos muy agradecidos. caso de que Pete sea derrotado).
A cambio de ayuda para arreglar las barcas, Alineamiento: Catico.
los marineros se ofrecen para llevar al grupo
PX: 200
hasta la Isla de Nord.

5
de oro y un diamante valorado en 500
monedas de oro.

Si los aventureros han zarpado desde la


playa del contrabandista, cuando lleven un
par de horas de travesa vern una vela en el
horizonte que parece girar y dirigirse hacia
donde se encuentran. Debern unir todas sus
fuerzas para evitar que les atrapen, pero
deberan ser suficiente dos tiradas de fuerza
para poder evadir la nave pirata de Pete. La
dificultad puede ser ms o menos importante
segn valore el Narrador. Por supuesto, de
FFG
alcanzarles, les pedirn todo su dinero para
Pirata Pete (nmero de enemigos 1) dejarles marchar.
CA 5 - DG 3 El pueblo del Delta.
Ataque: Cimitarra 1d/6 +1 Ante vosotros podis ver un pequeo pueblo
pesquero, entre una pequea montaa y la
Salvacin: Guerrero nivel 3.
desembocadura de un ro. Las ltimas horas
Moral: 10. del da muestran un pacfico pueblo. El
pequeo muelle est desierto. Nada ms
Alineamiento: Catico.
llegar y una vez que os habis despedido de
PX: 250 Lordham, dais unos pasos en el pueblo. Est
totalmente desierto. Parece que ha sido
Pete siente debilidad por los duelos abandonado con prisa. Hay manchas de
individuales, inspirado tal vez por historias sangre al final del muelle.
de guerreros como Mushasi, y aceptar
luchar en solitario con uno de los jugadores. Un poco ms adelante, los hroes encuentran
No obstante, si Pete es derrotado, es probable una ventana abierta de una casa en el primer
que la mitad de sus hombres sigan luchando. piso, donde se ven algunos papeles sobre un
escritorio. Si los aventureros entran e
Pete guarda un pequeo tesoro en el inspeccionan los papeles se encontrarn con
camarote de capitn, en el caso de que los ltimas pginas de un diario de seguramente
hroes lleguen a adentrarse tanto en la nave. el alcalde del pueblo.
1 tiara de diamantes valorada en 1.500
monedas de oro, una bolsa con 200 monedas

6
14 de Abril Ya es tarde para abandonar el pueblo,
no queda esperanza para nadie.
Los preparativos de la resistencia
continan sin problemas. Nuestros guerreros Si alguien lee estas lneas, que huya y
ya estn preparados para atacar la Ciudad no vuelva atrs la cabeza.
Castillo de Rhino.
Nada ms encontrar estas ltimas lneas del
16 de Abril diario, los aventureros empiezan a or ruidos
que provienen de dentro de la casa, como si
Hemos preparado el ltimo grupo de
alguien arrastrara los pies y se chocara con
armas. Ya tenemos las escalas necesarias
las paredes.
para escalar los muros. El plan se ha llevado
con el mayor sigilo, pero temo que ninjas A la escasa luz que queda en las calles del
infiltrados hayan podido conocer algunos pueblo, podis ver cmo se acerca un grupo
detalles. de personas. Esperad, cuando se acercan un
poco ms podis ver que hay algo que no
18 de Abril
encaja. Se mueven de u n a m a n e r a
Algunas personas del pueblo han antinatural. Os
empezado a enfermar de unas extraas dais cuenta de
fiebres. He tapiado el pozo, temo que el agua que se trata de
est envenenada. zombis.

19 de abril
Casi todo el pueblo est enfermo,
ahora est claro que el ataque ha sido
planeado, los emisarios que enviamos a

pedir ayuda al norte, a la Aldea de la Niebla,
no han vuelto. Temo que hayan sido
alcanzados o no puedan ayudarnos.

20 de Abril

El horror se abate sobre nosotros!

Ni siquiera los muertos estn seguros

en sus tumbas. Estoy seguro de que nos
aguarda la muerte y tal vez algo peor.

7
Zombi (nmero de enemigos 20) encontrado a los responsables de la
aparicin de los zombis en el pueblo.
CA 8 - DG 2
N i n j a e x p e r i m e n t a d o ( n m e ro d e
Ataque: Garra 1d8 dao
enemigos 5)
Salvacin: Guerrero nivel 1
CA 6 - DG 3
Moral: 12
Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de
Alineamiento: Catico. muy buena calidad)

PX: 20 Arco corto 1d/6 + 1 dao

Tesoro: Ninguno. Salvacin: Guerrero nivel 4

Hay tres o cuatro grupos de zombis Moral: 10


que vagan por el pueblo, de unos veinte
Alineamiento: Catico.
miembros cada uno.
PX: 200
Cerca de la Iglesia est el cementerio.
Si los jugadores buscan pistas entre las Tesoro: Colgante de plata con el dibujo de un
lpidas pueden encontrar un rastro que les cuerno.
conduce saliendo del pueblo y rodeando el
Burtar Nigromante(Clrigo malvado)nvl. 8
cerro. (Hacia El Campamento tras la
montaa) FUE 13, DES 11, CON 9,
INT 18, SAB 18, CAR 5.
Si los jugadores se dirigen al norte pueden
CA -1 Puntos de golpe - 28
encontrar un camino que sale del pueblo,
cruzando una empalizada de madera. (Hacia Ataque: Daga 1d/4 dao.
El Pueblo de la Niebla)
Salvacin: Clrigo 8
El campamento tras la montaa.
Moral: 10
Despus de avanzar durante dos o tres
horas por un sendero que aparece y Alineamiento: Catico.
desaparece entre matorrales bajos, podis PX: 500
ver cmo en una hondonada hay un pequeo
campamento en donde hay un nigromante y Tesoro: Pergamino con hechizo Bola de
un grupo de ninjas. Parece que habis fuego y Animar a los Muertos.

8
crtel que indica: Posada el descanso del
guerrero. La puerta est abierta.

Dentro pueden verse varios edificios de una


planta, un pequeo jardn, un pozo y en la
parte de atrs se adivina un huerto. Sale a
recibiros una mujer vestida de manera
sencilla:

-Bienvenidos al Descanso del Guerrero, mi


nombre es Keisha. Por favor, pasad.

Los aventureros, son conducidos a una


agradable estancia que da a un patio interior
y Keisha les trae comida y bebida en
abundancia. Hay un bao con aguas
termales.
Los ninjas tienen la misin de proteger a toda Keisha se muestra reservada, aunque conoce
costa al nigromante y es muy posible que muchas historias acerca de Mushasi. Su
traten de huir. Los aventureros, si buscan preferida es la historia de la batalla contra el
bien, pueden encontrar unas lneas en la dragn dorado. Le encanta contar esta
arena. Parece que han estado dibujando una historia junto a una estatua de Mushasi que
especie de mapa que dibuja un sendero por hay en el patio.
un terreno bastante tortuoso. Al final hay un
La batalla contra el dragn dorado.
dibujo de una casa. (La posada en el camino)
En cierta ocasin, Mushasi se hallaba en
La posada en el camino.
una Posada como esta, tomando un
Saliendo del camino principal que parte del agradable bao, cuando escuch un
pueblo del Delta y tambin al final de un tremendo alboroto que proceda de un
sendero por la montaa, los jugadores se camino cercano. Sali corriendo, sin tiempo
encontrarn una tranquila posada en para vestirse siquiera, tapado con una
apariencia. sencilla toalla. Al llegar al camino vio cmo
un enorme dragn dorado estaba robando un
Veis una puerta de madera con una rica
carro de pan a unos pobres campesinos. Le
decoracin que abre el paso a una zona
grit: Eh, t!, dragn! El dragn, al ver
vallada con una vaya de madera de unos tres
que Mushasi slo llevaba una toalla le
metros. Al lado de la puerta se puede leer un

9
ignor y sigui comiendo. Mushasi se acerc Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o
un poco ms pero el dragn tena mucha esmeraldas. Valorada en 300 mo.
hambre y no le hizo caso. De pronto Mushasi
Los aventureros pueden descubrir que han
sac su espada, de no se sabe dnde, y atac
salido del pozo de la parte delantera
duramente al dragn, clavndosela en el
de la casa. En el pozo pueden
vientre. Este, sorprendido de que alguien le
encontrar la entrada a enorme caverna
hiciera frente, y atragantado con un
subterrnea.
caballo que estaba devorando entero,
escap volando muy muy lejos. Entrada a la caverna a
travs del pozo.
De esta historia se pueden
extraer varias lecciones y Entris y tras pasar por un
Keisha invita a los estrecho pasillo situado
aventureros a que en la mitad del pozo,
saquen sus propias os encontris con
conclusiones. una enorme caverna
subterrnea. Encontris
Si los hroes pasan la
un campamento ninja en donde al
noche en la posada
menos 10 estn entrenando en
sern atacados por un
este momento en luchas con una
grupo de ninjas que tratarn
espada de madera. Otros 10 un
de hacerse con el diario de
poco ms lejos practican el tiro con
Mushasi.
arco contra unas dianas. La estancia
Ninja maestro (nmero de est iluminada hbilmente con grandes
enemigos 5) antorchas y placas de metal para reflejar
la luz. Una serie de tiendas de campaa les
CA 5 - DG 4
sirven para dormir al fondo de la estancia.
Ataque: Espada a dos manos 1d/10
Este es el Cuartel General de los ninjas. Este
(arma de muy buena calidad)
grupo es formalmente neutral y aceptan
Salvacin: Guerrero nivel 5 encargos de ambos grupos en guerra. No
toleran que nadie descubra su escondite
Moral: 10 secreto. Al menos hay 50 ninjas pero pueden
Alineamiento: Catico. ser retrasados enormemente si los
aventureros consiguen bloquear el pozo.
PX: 300

10
Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10) Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o
esmeraldas. Valorada en 300 mo.
CA 7 - DG 2
Jefe Ninja (nmero de enemigos 1)
Ataque: Espada de madera 1d4 dao
CA 3 - DG 5
Salvacin: Guerrero nivel 3
Ataque: Espada larga 1d/6
Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en
el caso de que slo queden vivos uno o dos) Espada corta 1d/4

Alineamiento: Catico. Dispone de dos ataques por turno.

PX: 100 Salvacin: Guerrero nivel 6

Ninja aprendiz (nmero de enemigos 10) Moral: 10

CA 7 - DG 2 Alineamiento: Catico.

Ataque: Arco corto 1d6 dao PX: 300

Salvacin: Guerrero nivel 3 Tesoro: Bolsa con Rubs, perlas, zafiros o


esmeraldas. Valorada en 300 mo
Moral: 12 (Su moral puede reducirse a 8 en
el caso de que slo queden vivos uno o dos) El pueblo de la Niebla.

Alineamiento: Catico. Cuando caminis por el camino principal,


os ruido de batalla en el bosque. Si segus el
PX: 100
ruido de espadas, a unos cien metros os
Ninja maestro (nmero de enemigos 29) encontris con un grupo de ninjas que ha
rodeado a un guerrero. Este est atrapado,
CA 5 - DG 4 colgado boca abajo, pero se sigue
Ataque: Espada a dos manos 1d/10 (arma defendiendo, blandiendo un hacha hacia sus
de muy buena calidad) atacantes.

Salvacin: Guerrero nivel 5 N i n j a e x p e r i m e n t a d o ( n m e ro d e


enemigos 5)
Moral: 10
CA 6 - DG 3
Alineamiento: Catico.
Ataque: Katana 1d/6 +1 dao (arma de
PX: 300 muy buena calidad)

11
Arco corto 1d/6 + 1 dao princesa que dirige la Aldea desde que
jugaban juntos cuando eran nios. Hace
Salvacin: Guerrero nivel 4
pocos das, la princesa desapareci y empez
Moral: 10 a correr el rumor por la Aldea que se haba
fugado con un amante y por miedo a dirigir
Alineamiento: Catico. las tropas contra Rhino. Sin embargo, Ur ya
PX: 200 se haba enfrentado a su to, que ahora dirige
la Aldea en ausencia de la princesa, para que
Tesoro: 100 mo. organice un grupo de bsqueda para
Cuando los hroes rescaten al guerrero encontrarla. El est seguro de que ha sido
este les puede contar su historia. Hola, me secuestrada y desea rescatarla, tal vez con
llamo Ur. Normalmente no confiara esto a ayuda de un grupo de aventureros
cualquiera pero soy de la Aldea de la Niebla. Si los aventureros deciden acompaarle les
Estos ninjas me sorprendieron en el bosque llevar por un sendero durante un rato.
cuando estaba. (duda) en una misin. Pronto les empezar a cubrir una niebla
Acompaadme por favor a la Aldea, esta densa, que impide ver ms all del
zona es insegura y es probable que vuelvan a compaero que tienes delante. Otro rato
atacar esos malditos Ninjas. despus, Ur les conduce a una piedra plana
Ur -Guerrero nivel 5- (PNJ) de un considerable tamao que se encuentra
en una elevacin del terreno. Tras pulsar en
FUE 15, DES 13, CON 12, un pulsador disimulado hbilmente les
INT 11, SAB 9, CAR 11. conduce a un pasadizo estrecho que contina
CA -2 Puntos de golpe - 22 durante un centenar de metros. Al final del
Ataque: Hacha de combate 1d/8 +1 dao.
Alineamiento: Legal.
Cuando Ur conozca un poco ms a los
aventureros puede decidir contarles algo de
su vida. Trabaja guardando una de las puertas
secretas de acceso a la Aldea de la Niebla,
aunque muchos opinan que tal vez su
importante puesto tenga ms que ver con el
hecho de que es el sobrino de uno de los
generales ms importante de la Aldea, Burur.
Est enamorado locamente de Melisa, la
FFG

12
pasillo, tras pasar una puerta, llegan a la sobre el tema, Burur opina que la princesa
Aldea de la Niebla. Ur les lleva a una casa Melisa ha huido con algn amante y que no
sencilla y les pide que esperen all un vale la pena buscarla. Les despide con una
momento. Ven que hay comida y bebida en invitacin a que descansen y a que se unan a
abundancia y pueden esperar un rato y uno de los cuerpos de ejrcito que estn
descansar. presentes en la Aldea de la Niebla,
preparndose para atacar la Ciudad Castillo
Cuando Ur vuelve les conduce hasta Burur,
de Rhino.
que tiene inters en conocer su historia.
Recorren todo el poblado hasta una ciudadela
en la parte ms alta de la ciudad. Es difcil
Cuando sals de la Ciudadela, Ur os dice que
ver las dimensiones de la ciudad, porque ms
esta misma noche piensa ir a rescatar a la
all de algunos centenares de metros una
princesa, en secreto, pasar a buscaros por
niebla baja cubre los alrededores de la Aldea.
la noche y los hroes pueden elegir
Dentro de la ciudadela, Burur les est
acompaarle. Ahora sois libres de recorrer
esperando en un pequeo jardn. De edad
el poblado. La Aldea est llena de
bastante avanzada, Burur muestra
actividad. All donde miris podis
en su cara las seales de haber
ver guerreros de todas las clases y
combatido toda su vida. Viste un
tamaos se afanan en preparar
sencillo quimono y habla a los
sus armas y los herreros trabajan
aventureros mientras da un
s i n descanso en
pequeo paseo alrededor de
prepararles con las
un estanque.
m e j o re s e s p a d a s ,
-Bienvenidos, guerreros, hachas y escudos
qu os trae a esta disponibles. Los colores
Aldea perdida en las de los guerreros
montaas? Burur muestran a que
recibir con mucho faccin del
inters las noticias ejrcito
acerca de la Aldea del
Delta o de ninjas que

hayan podido
encontrar los
aventureros en
su viaje. Si le preguntan

13
pertenecen, la caballera (verde), la Shor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel
infantera (rojo y amarillo), un grupo que 7- (PNJ)
prepara cometas (de azul). En la taberna de
18 - FUE, 16 - DES, 18 CON, 14 - INT, 5 -
la Aldea o en el Mercado pueden ver cmo
SAB, 4 CAR
hay un campeonato de tiro con Arco, una
competicin de lanzamiento de Hacha y una CA -3 Puntos de golpe 25 (Con recibir 10
prueba de esgrima con espadas de madera. puntos de dao se retirar del combate)
La cuota de inscripcin es de 200 monedas
de oro y el ganador se llevar 2.000 mo. El Ataque: Puos /dao 1 +5 dao.
Narrador puede poder la dificultad que elija Alineamiento: Legal.
para resolver estos pequeos retos, si los
hroes deciden participar. En un pequeo teatro cerca de la calle
principal, los aventureros pueden disfrutar de
Por toda la Aldea los habitantes gustan de una sesin de teatro de marionetas (a cambio
apostar y pelear y no sera raro que el grupo de 2 mo por persona).
se viera envuelto en alguna pelea en la
taberna o en la calle y se puede narrar como Las marionetas cuentan la historia de
un encuentro aleatorio. Mushasi contra el dragn. Despus de haber
luchado durante varios das, el dragn
Ghor (Guerrero borracho) -Guerrero nivel acorral a Mushasi en una cueva muy, muy
7- (PNJ) profunda. Pero cuando todo pareca perdido,
18 - FUE, 16 - DES, 18 CON, 14 - INT, 5 - el dragn provoc un terremoto y qued
SAB, 4 CAR atrapado dentro de la cueva, aunque vivo, y
Mushasi pudo escapar. Segn la leyenda, el
CA -2 Puntos de golpe 30 (Con recibir 10 dragn sigue vivo, debajo de la montaa,
puntos de dao se retirar del combate) esperando volver a encontrar a Mushasi.
Ataque: Puos /dao 1 +5 dao. Cuando cae la noche, Ur acude a buscar a los
aventureros a la casa que tienen cedida para
Alineamiento: Legal.
conducirles por el poblado hasta una puerta
secreta, que accediendo a un pequeo
pasadizo, les sacar de la ciudad.


14
Las cuevas olvidadas (El rescate de Moral: 10
Melisa).
Alineamiento: Catico.
Siguiendo a Ur caminan por una senda de
PX: 10
cazadores haca el norte. Cuando fue atacado
por los ninjas, Ur segua esta misma pista. Tesoro: 200 mo.
Conduce a un conjunto de cuevas que han
sido refugio de animales salvajes desde Una vez rescatada, Melisa os pide que la
tiempo inmemorial. Inspeccionando la acompais por la cueva, tiene la impresin
entrada a una de ellas nuestros hroes pueden de que esta conduce a la Ciudad Castillo y
encontrarse con los secuestradores de Melisa. que Rhino est detrs de su secuestro.
En una zona amplia de la caverna, unos
Kobold montan guardia alrededor de un
fuego. Al fondo, una tosca jaula hecha con
palos tiene prisionera a la princesa.
Kobold lite (nmero de
enemigos 7)

CA 7 - DG 2
Ataque: Espada 1d/6 +1 dao)
Salvacin: Guerrero nivel 2
Moral: 8
Alineamiento: Catico.
PX: 10
Tesoro: 100 mo.


Rey Kobold (nmero de enemigos 1)

CA 6 - DG 3

Ataque: Espada 1d/6 +1


dao)
Salvacin: Guerrero nivel 3

15
Melisa -Guerrero nivel 6- (PNJ) parece un gran patio de una ciudad. Percibs
las primeras luces de la maana.
FUE 15, DES 18, CON 12,
INT 11, SAB 9, CAR 11.
CA -2 Puntos de golpe - 30
La Ciudad Castillo (Escenas de una
Ataque: Arco corto 1d/6 +1 dao. Habilidad batalla).
especial Entrenada desde la ms tierna
Os encontris de repente en medio de una
infancia en el uso del arco Melisa repetir
batalla. Hombres armados, samuris, corren
todas las tiradas fallidas de ataque con este
en todas direcciones. Por la muralla interior
arma.
y exterior todos se preparan para entrar en
Alineamiento: Legal. batalla.

Siguiendo con la caverna llegis a una El patio al que habis salido es inmenso.
escalera escavada en la roca que sube hasta Hombres montados en cometas estn
un punto de luz lejano. Al final de la lanzando bombas sobre la Ciudad. Os
escalera, unas fuertes rejas bloquean el algunas explosiones y brigadas de
acceso a la superficie. Podis ver lo que trabajadores que corren a apagar los
incendios.

Podis ver cmo una


pesada reja de hierro
ha cerrado el acceso
a la torre interior. Los
ataques de los
hombres cometa
parece que se dirigen
a donde estis ahora.






FFG

16
FFG Salvacin: Guerrero nivel 5
Samurai de la guardia de la Ciudad Moral: 10
CA 5 - DG 3 Alineamiento: Catico.
Ataque: Katana 1d/6 PX: 1.000
Espada wakizhasi 1d/4 Tesoro: 300 mo.
Salvacin: Guerrero nivel 3 General Rhino
Moral: 10 CA 0 - DG 6
Alineamiento: Catico. Ataque: Katana 1d/6
PX: 500 Espada wakizhasi 1d/6
Tesoro: 100 mo. Salvacin: Guerrero nivel 6
General Samurai Moral: 11
CA 1 - DG 5 Alineamiento: Catico.
Ataque: Katana 1d/6 +2 PX: 3.000
Espada wakizhasi 1d/4 +2 Tesoro: 500 mo.

17
Escenas de una batalla.


Un samuri os da el alto.

Un samuri a caballo grita a un grupo de trabajadores, que transportan cubos, para que
trabajen ms deprisa apagando el incendio. Para meterles miedo, se dispone a desenfundar su
espada y matar a uno de ellos.

Uno de los guerreros de las cometas ha cado al suelo, alcanzado por alguna flecha. Es un
nio. Cuatro samuris se dirigen a atacarlo.

Defensa de una de las puertas de acceso de la Ciudad. Cinco samuris estn asegurando esta
puerta de acceso al exterior.

Una mujer, que llevaba un carro, ha roto una rueda en mitad de una de las puertas interiores,
bloqueando el paso. Os claramente la orden de un capitn samuri a caballo: Matadla y
despejad ese camino de una vez! Cuatro samuris se dirigen a cumplir sus rdenes.

Dos samuris reconocen a la princesa Melisa y tratan de atraparla.

Incendio en una casa. De una casa ardiendo escuchis los gritos de una mujer procedente del
piso superior. Tal vez haya tiempo de rescatarla.

Un grupo de guerreros de la Niebla ha entrado en la Ciudad. Se han encontrado con un grupo


de samuris y luchan sin cuartel. Os encontris en mitad de la refriega.

Dos combatientes de la Niebla son rodeados por cuatro samuris.

18
Tras una o varias escenas de batalla, a Los generales pueden ser convencidos por un
discrecin del narrador se oye una explosin aventurero que les ensee el diario de
que resuena por el patio de armas y la Mushasi (Moral- 5). Rhino desafiar a Melisa
Ciudad. Alguien ha volado la puerta de la a un combate singular para determinar quin
torre central, donde se esconde el General merece ser el Rey de Nord en cuanto vea que
Rhino. Un grupo de samuris salen las posibilidades se ponen en su contra.
dispuestos a defender a su seor.
Eplogo
La ancha torre circular que se encuentra en
El pueblo sale de sus casas para celebrar el
el corazn de la ciudad se encuentra
fin de la guerra. Todo el mundo parece feliz y
defendida por veinte samuris, que tratan de
grita el nombre del nuevo rey, que ha
bloquear la entrada.
unificado el pas y acabado con la Era del
El piso superior est reservado a la Sala del pas en guerra. La gente al fin puede
trono, en donde Rhino y sus generales se continuar con sus vidas y olvidar los malos
refugian. tiempos. Quin sabe qu suceder a
continuacin en un pas tan acostumbrado a
la guerra y la lucha

19

El pueblo de la niebla

20

- Crditos y Copyright
Esta aventura es el fruto de la colaboracin
de varias personas y entidades que listo a
continuacin.

- Alejandro Garca: Texto


- Carlos Piedra: Maquetacin.
-Enrad, Kirshara y Dangar: Testeo de la
aventura.

Todas las imgenes usadas en esta aventura
son propiedad de sus autores. Las imgenes
con FFG son propiedad de Fantasy Flight
Games




El texto de El legado de Mushasi por
Alejandro Garca se encuentra bajo una
Licencia Creative Commons Atribucin-
NoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa.
Basada en la obra Aventuras en la Marca del
Este. http://www.lamarcadeleste.com

21
1
Hojas gemelas. sera suficiente disfraz para que no las
relacionaran con el bosque viejo.

Introduccin. El destino quiso que se cruzaran con una
Esta aventura est pensada para un grupo caravana circense que recorra el camino de
de 4 5 personajes de niveles entre 5 y 6 la Manticora, detenindose solo en los
tomando como base el guerrero. La pueblos y ciudades para montar su
aventura est concebida para jugarse con espectculo.
las reglas incluidas en el manual avanzado
de la Marca del Este (caja verde)

La habilidad de Sheila y Leticia en el manejo
de las espadas les provey una gran
Lo que ha ocurrido hasta ahora. cantidad de aplausos y monedas que unido a
la aventura de viajar colm de felicidad las
Sheila y Leticia son dos poderosas hermanas.
hermanas gemelas elfas que un buen da
decidieron salir del bosque viejo para vivir Sin embargo, no tard la tragedia en cebarse
la vida como aventureras. Para ello se con la caravana. Una maana tras,
pertrecharon con tres parejas de objetos abandonar Fonda para dirigirse al este,
creados por poderosa magia lfica, los fueron atacados por una incursin ungolita.
Anillos de poder reflejado, los Colgantes La caravana fue arrasada.
de ilusin eterna y las espadas de Hojas
gemelas. Las dos hermanas, haciendo alarde tanto de
sus poderes mgicos como de sus artes
Gracias a los colgantes de ilusin eterna, marciales se defendieron hasta la
ambas hermanas eligieron ser dos bellas y extenuacin momento el que cayeron
jvenes semielfas, pues consideraban que inconscientes quedando as a merced de sus
atacantes.

- Anillos de poder reflejado: Esto es un poderoso objeto que solo se activa si los anillos estn cerca el uno del
otro (a 25 metros mximo). El portador del anillo ver incrementado su poder permitindole lanzar
diariamente un hechizo de un nivel superior de magia. Por ejemplo, un mago de nivel 5 puede lanzar un
hechizo de nivel mgico 3, con este anillo podr lanzar, adems, un hechizo de nivel 4, que haya aprendido
por supuesto. Si un mago se pusiera los dos anillos podra lanzar diariamente dos hechizos de un nivel
superior.

- Colgantes de ilusin eterna. Genera una ilusin alrededor del portador que permite aparentar ser otra criatura
siempre que lo llevaran puesto, pero la forma se deba de elegir la primera vez que se lo pusieran. Si el
colgante se lo pusiera otra persona esta debera de elegir la forma la primera vez que se lo ponga.

- Hojas gemelas. Son dos katanas de doble hoja cada una. Cada espada se puede manejar a dos o a una mano,
como la katana, con la salvedad de que cada espada se puede dividir en dos, manejando cada una por
separado. A dems son espadas mgicas +2 que cuando impactan con un crtico generan una explosin de
electricidad que suma +1D6 al dao. Cada hermana porta una katana de doble hoja.

2
Las hermanas fueron llevadas a la puerta Los hechiceros comenzaron el ritual,
negra, donde el general Lord Mergia fue invocaron a un antiguo gran poder un poder
informado de la captura de dos elfas. Mergia sin nombre capaz de sugestionar a una
fue a ver a las dos hermanas, tras persona hasta el punto de perder su libre
observarlas orden que le trajeran a Sheila, albedro. Un grito ensordecedor sell la
a la que juzg de un carcter ms fuerte. finalizacin del ritual, Sheila fue sometida y
la orden fue grabada en su alma, desde ese
Mergia le hizo una proposicin, si aceptaba momento, Sheila se haba convertido en un
formar parte de un antiguo ritual ungolita general al servicio de Ungoloz cuya misin
les perdonara la vida, tanto a su hermana era liderar un ejrcito que arrasara todas
como a ella. Sin embargo deba de prometer las tierras de la Marca.
no usar ningn tipo de hechizo mientras se
realizara el ritual. Mergia haba negociado con un caudillo orco
de las montaas del norte y este se haba
Sheila, no se fiaba de Mergia, pero acept, unido a los intereses de Ungoloz a cambio de
pues era consciente de las pocas opciones de armas y armaduras para su ejrcito, Mergia
escapar que tenan siendo vigiladas tan de se comprometi a entregar el material al
cerca, sobre todo ahora que saban que eran caudillo pero puso una condicin, enviara
elfas. un general para dirigir ese ejrcito, ese
general era Sheila.
Al ritual asistieron varios magos ungolitas,
que segn Mergia venan a comprobar que Mergia liber a Leticia y a su hermana
Sheila no realizaba ningn hechizo durante poseda protegidas por su imagen de
el ritual, Sheila saba que era mentira, y que semielfas y sin que Leticia supiera nada del
pronto iba a descubrir las verdaderas hechizo que haban lanzado a su hermana.
intenciones de Mergia. Las dos se dirigieron al norte donde se
cruzaron con una caravana de colonos con

3
licencia real para crear un asentamiento en hasta Fuente Roja procedente del sur, como
las llanuras de El Tauro. Sheila lo consider todos los que haban levantado el pueblo,
una oportunidad nica para asentarse pero en vez de pedir comida se dirigi
mientras esperaba el momento de liderar el directamente a la casa de Sheila y de
ejrcito. Tambin se unieron a la caravana Leticia. Llam a la puerta y pidi
dos espas ungolitas enviados por Mergia alojamiento aduciendo que tambin haba
con rdenes de servir a Sheila. escapado de Ungoloz, como ellas. Leticia
admiti al vagabundo pensando que estaba
La caravana estaba liderada por un paladn ayudando a alguien que haba pasado por lo
de la orden de Legis que haba conseguido la mismo que ellas, sin embargo, Sheila saba
suma de 3.000 monedas de oro y la licencia que era la persona que estaba esperando.
para construir un asentamiento en las
praderas de El Tauro. La caravana estaba Una vez dentro, Sheila hechiz a Leticia con
formada por 30 familias que un conjuro de sueo y la dej dormir
transportaban semillas para la primera mientras hablaba con el nuevo visitante.
cosecha, material de construccin, Este, le entreg las rdenes de Mergia, al
caballos y bueyes suficientes para nordeste un ejercito orco se haba
asentarse en las praderas y asentado en unas antigua mina
soportar con creces el invierno. enana llamada La Mina de
Grolin, estaban esperando la
La caravana pareca tan prspera llegada del general de Ungoloz
que varas personas errantes se que les dirigira a la batalla,
iban uniendo a ella, cuando el general era Sheila.
llegaron a su destino,
decidieron crear dos La elfa, se equip con su
poblaciones, Fuente arco, su espada, su
Blanca con el grueso de armadura, su colgante
la expedicin se asent y su anillo y se
al este, ms cerca del despidi de su
bosque negro y Fuente hermana con
Roja con el resto de un beso en la
personas que se frente
haban unido durante el mientras
viaje al oeste ms cerca de dorma.
las montaas de Ungoloz.
Sheila y Leticia Al
construyeron una casa en despertar
Fuente Roja y all Leticia vio
vivieron durante que su
varios meses (los hermana
espas ungolitas no estaba,
tambin) hasta hace pero no se preocup en
dos das. principio, hasta que lleg
la noche y no volva. Al
Un vagabundo lleg da siguiente

4
comenz a buscarla y fue a Fuente Blanca, Con ella vena su hermana gemela la cual, ahora,
donde le pidi ayuda a Santal el lder de la
se ha lanzado a una bsqueda desquiciada por la
expedicin. Este, a su vez, escribi
rpidamente una nota pidiendo ayuda a los zona.
aventureros protagonistas de esta historia.
Su intencin no es que ayuden a Leticia a Temo que ha Sheila le haya pasado algo terrible,
encontrar a Sheila, si no que protejan a
Leticia en la desesperada bsqueda de su pero aun temo ms que Leticia, al salir en su busca
hermana. sufra el mismo destino que su hermana.

Una carta pidiendo ayuda.
Por favor, aydame, necesito alguien que
acompae a Leticia en su bsqueda y que se ocupe
Santal escribir a un antiguo compaero de
aventuras para que le ayude en esta tarea, de su seguridad mientras encuentra a su hermana.
los aventureros ms lgicos que podran Su tenacidad es grande, por lo que dudo que vaya
haber coincidido con Santal sera por este
orden, primero un paladn o un clrigo de
a darse por vencida antes de encontrarla.
Legis, en segundo lugar un personaje con
alineamiento legal y en tercer lugar un No tenemos demasiado, pero se que todo el pueblo
personaje con alineamiento neutral. Nunca est dispuesto a poner algo de su parte para pagar
compartira camino con un personaje con
alineamiento catico. tus servicios.

Sea quien sea, a medio da el aventurero Espero tus noticias.
recibir un mensaje entregado en mano por
Douglas, un joven de 15 aos que ha

demostrado ser el jinete ms rpido de toda Santal.
Fuente Blanca y Fuente Roja juntas. Santal
le ha mandado a entregar el siguiente Para corroborar las palabras de Santal est
mensaje (leer a los personajes) Douglas, el joven de 15 aos confirma que
Sheila era muy querida, al igual que todos
Estimado amigo. los habitantes del pueblo y que todos
pondrn algo de su parte para pagar a los
aventureros. Esto y el gesto suplicante de
Un triste acontecimiento ha ocurrido en nuestra Douglas deberan de servir para que los AJ
hasta ahora feliz poblacin, uno de los miembros acepten la misin.
ms queridos de nuestra comunidad ha
Si los personajes no tienen caballos, Douglas
desaparecido, se trata de Sheila, una semielfa habr trado caballos para todos, prestados
hbil, inteligente y alegre que se uni a nosotros por Fuente Blanca. (Ver caractersticas de
durante el viaje al norte. los caballos en Anexo 1)



5
El camino hacia Fuente Blanca Fuente Blanca

El camino ms rpido para llegar hasta A su llegada al pueblo los personajes sern
Fuente Blanca es atravesar el bosque negro recibidos con cordialidad por Santal, y con
por un sendero que hay en su margen oeste. un tremendo abrazo al AJ que represente el
El sendero no tiene mayor peligro pero los antiguo amigo del paladn.
personajes se encontrarn con el druida Santal les explicar la situacin con
Hoja de Mayorn en el camino, el cual les premura, pues Leticia se encuentra en el
pondr a prueba alindose con el poder del pueblo preparndose para salir a buscar
bosque. de nuevo a su hermana.

Los AJ se cruzarn una y Santal les pedir a los AJ que
otra vez con el druida acompaen a Leticia en su bsqueda,
hasta que se paren a sobre todo, para protegerla y no
hablar con l. La prueba tanto para encontrar a su hermana.
es muy sencilla, Hoja de
Mayorn quiere saber En seguida llegar Leticia, montada en
como son los AJ, si son una yegua blanca, con su espada en el
correctos y educados y se cinto, su armadura de cuero
mostrar amable, al tachonado y su arco y su carcaj
anochecer les invitar a pertrechados. Apremiar a los
cenar y les mostrar la salida personajes a seguirla si quieren
del bosque. A dems, los AJ acompaarla, desde el primer
habrn ganado un aliado para momento les agradece la ayuda
ms adelante. Si los para encontrar a su hermana
personajes buscan pelea el pero dejando claro, que si en
druida ser implacable y algn momento resultan un
convocar al clan de hombres- estorbo en la bsqueda les
oso del que l mismo forma dejar atrs y seguir hacia
parte para atacar a los Aj con delante ella sola.
total brutalidad. La intencin de
Hoja de Mayorn no ser matarles El gesto de Leticia es firme
permitiendo la huida de los AJ y duro, no parece una
hacia el pantano, sin embargo es mscara, ms bien un
probable que en la refriega rasgo de carcter y
muera algn personaje. puede llegar a confundir
a los AJ que tal vez
(Ver caractersticas de Hoja de esperaban una dama
Mayorn y de los hombres Oso en el en apuros a la que
Anexo 1) rescatar.
Los AJ saldrn del
pueblo a caballo.


6
huellas de lobos gigantes que les
Si alguno de los personajes decide acompaan.
detectar magia sobre Leticia, notar que
est totalmente rodeada de ella, su Las huellas conducen a las montaas. Al
espada, su anillo y su colgante emanan anochecer y tras haber desmontado de los
poderosa magia. Si los personajes caballos debido a las dificultades del
intentan detectar el alineamiento vern terreno, el grupo identificar un nutrido
que es legal. grupo de orcos negros y hobgoblins
montados en lobos gigantes, que vigilan la
entrada de una cueva, si hay un enano en el
grupo identificar la cueva como la entrada
de una antigua mina enana.

Una tirada de Historia exitosa permitir a
los jugadores saber que estn ante la
antigua mina de Grolin, una mina que fue
explotada hace unos 100 aos por una
comunidad enana liderada por un enano de
homnimo nombre.

Una tirada de ingeniera (con un
modificador positivo si la tirada la hace un
enano) permitir saber que las minas deben
de tener conductos de ventilacin que
aflorarn por toda la montaa. Si los
personajes dejan los caballos y declaran que
Siguiendo el rastro. buscan esos conductos encontrarn uno tras
una media hora de bsqueda. Este conducto
El grupo tiene una buena pista, uno de los permitir entrar a la mina evitando la
vecinos de Fuente Roja vio un grupo de guardia orca de la entrada principal.
orcos a una legua y media al nordeste de la
aldea, as que se dirigirn hacia all para La mina de Grolin.
intentar encontrar algn rastro.
La mina aprovecha una gran gruta natural
Si hay algn explorador o brbaro en el que acaba en una sala natural inmensa con
grupo podrn encontrar el rastro una corriente de agua y un lago en el centro.
fcilmente, si no es as es necesario sacar
una tirada de rastrear para encontrarlo. Si Grolin utiliz esta gran sala como centro de
aun as no sacan la tirada los AJ habrn operaciones de la mina, y es en ella donde
encontrado un leve rastro que se dirige a las creo las estancias para los enanos como si
montaas que no logran identificar. Si se fueran una pequea ciudad. En la actualidad
saca la tirada se encontrarn huellas la mina ha sido tomada por un ejrcito orco
humanoides-orcas, muy profundas como si que la utiliza como centro de operaciones de
estuvieran muy cargados o como si llevaran la gran incursin que pretenden hacer en el
pesadas armaduras. Adems encontrarn reino del bosque.

7

La mina consta de tres partes bien Encuentros en los Tneles auxiliares:
diferenciadas.
La gran sala: Era donde se guardaba el - El ataque sorpresa de un Ankheg y de un
mineral extrado por los enanos y donde se Gusano gigante, los dos por sorpresa
crearon las estancias para sus habitantes.
Ahora est plagada de orcos. - Una grieta en el suelo con una cada
espeluznante, los AJ tendrn que buscar la
El tnel principal: Comunica la gran sala manera de sortearla
con el exterior, est cubierta de rales por
donde viajaban las vagonetas llenas de - Una veta de mineral, si los personajes
minerales. En la actualidad las vas en el sacan una tirada de conocimiento mineral
tnel principal pueden ser utilizadas pues sabrn que es una veta de Mitrhil, no es
los rales de esta estancia eran de calidad muy grande pero servira para hacer una
superior, suficiente para aguantar el paso fantstica armadura. Ojo, es necesario picos
del tiempo. de calidad para extraerla y despus un
experimentado enano herrero para
Los tneles auxiliares: Todos parten del moldearla.
tnel principal o de la gran sala, en algunos
casos se entrecruzan y en otros casos - Un nido de araas gigantes en cuanta
acaban en puntos ciegos o en chimeneas de infinita infinita. El objetivo es pasar por el
ventilacin. Estos tneles estn totalmente nido y sobrevivir, no el de matar a todas las
abandonados y ni los orcos se atreven a araas.
pasar por ellos, pues en muchos casos son
habitados por criaturas de las cavernas que - Derrumbamientos. En cualquier momento
no les gusta la idea de que nadie aparezca se puede producir un derrumbamiento, los
por su hogar, al menos que sirvan de AJ tendrn que hacer tiradas de DES o de
comida. Los tneles auxiliares son oscuros Saltar si la tienen para poder salir
Y hmedos, nadie en su sano juicio se indemnes. Si un personaje falla la tirada
sentira cmodo en ellos, Sin embargo, son podr hacer una tirada de salvacin contra
una va de entrada a la mina aceptable para aliento, si la falla ser sepultado bajo la roca
los AJ. y muerto. Si eres de los directores
de juego que no les gusta
Encuentros en las minas. matar a sus jugadores, en
ese caso no
Los AJ probablemente entrarn morir, pero
arrastrndose por una chimenea de
ventilacin lo que les llevar a uno de los
tneles exteriores. Si los AJ llegan hasta
el final encontrarn a Sheila en las
estancias de los enanos, en una
habitacin donde est cmodamente
instalada (aunque los personajes deben de
pensar que la tienen retenida ah contra
su voluntad).

8
quedar aislado del grupo, por suerte, podr - Un pelotn del ejrcito. Que consta de
acceder a una chimenea de ventilacin por 20 orcos negros, un ogro, un jefe orco
la cual podr salir de la mina. y cuatro lobos gigantes con
hobgoblins.
- Tesoros. Los personajes pueden encontrar -
armas y armaduras enanas mgicas o no (Ver caractersticas en el Anexo 1)
pero todas de una gran calidad que daran al
menos un bonificador de +1. Un director La gran sala:
generoso permitira encontrar el hacha de (VER PLANO GRAN SALA Anexo 2)
guerra enana de Mithril llamada El hacha
de Grolin. En la sala principal no hay encuentros ya
que est abarrotada de orcos, hobgoblins y
Encuentros en el tnel principal: ogros.
Solo hay un camino para llegar a las
cmaras de los enanos, que es donde se
El hacha de Grolin.
encuentra Sheila, nadar por el ro
Es un hacha +3 que cada vez que hace
subterrneo, atravesar el lago y seguir la
un crtico, a parte de doblar el dao
corriente hasta las cmaras.
normal del arma, suma +1D6 al dao
debido a una poderosa vibracin que

Recuerda que los AJ no tienen ninguna
adems lanza a la vctima 10 metros
seguridad de que est alli, solo la insistencia
hacia atrs, lo que le deja tantos turnos
de Leticia a llegar hasta el final debera de
aturdidos como puntuacin haya salido
hacer continuar a los AJ por dicho camino,
en el D6.
cualquier persona en su sano juicio no ira
por all.
- Grupos de guardia en el tnel principal:
- 6 orcos negros.

Nadar por el ro siguiendo la corriente tiene
- 8 orcos negros y un ogro
un problema, y es que ningn AJ podra
- 8 orcos negros, un ogro y un jefe orco
mantenerse a flote con una armadura que
- 8 orcos negros, un ogro, un jefe orco y
sea superior al cuero tachonado, todo AJ
dos lobos gigantes con hobgoblins.
que quiera acompaar a Leticia con una

9
armadura superior deber de quitrsela, deber de sacar una tirada de salvacin
dejarla donde est y recuperarla al volver. contra muerte o morir ahogado, en el
segundo de los casos deber de sacar una
Si ningn personaje decide acompaar a tirada de nadar o ser descubierto por un
Leticia ocurrir lo siguiente. La gemela ejercito de orcos que le llevar a una muerte
nadar por el ro, atravesar el lago y horrible y desagradable.
llegar hasta las cmaras donde podr
sortear a los orcos negros sin demasiada

Ten en cuenta que si alguno de los AJ ha
dificultad y llegar hasta la habitacin de su visto suficientes pelculas o por si solo tiene
hermana. una idea feliz y se le ocurre utilizar algo
para poder respirar bajo el agua llegarn a
Esta, al verla la abrazar, besar y al ver la cmara sin tener que hacer ninguna
que no viene acompaada la delatar y con tirada, eso si, las armaduras ms pesadas
la ayuda de varios orcos negros la que un cuero tachonado debern de dejarse
inmovilizar, para mostrarla al resto del al igual que antes. Si a alguien se le ocurre
ejercito, que bramar y chillar al ver a la esta idea pero los AJ no tienen nada a mano
gemela apresada. En ese mismo momento declara que las flechas de Leticia tienen el
los AJ vern como Leticia es mostrada a los interior hueco y se pueden usar para eso
orcos, lo que debera de generarles una (son flechas de una rama parecida al bamb
sensacin de culpabilidad enorme. que solo crece en bosque viejo, una tirada de
conocimientos de la naturaleza exitosa
Si los AJ no se han quedado ni siquiera a
esperarla, al salir de all oirn los chillidos
de victoria, si hay algn enano o semiorco
en el grupo entender algn grito como
Capturada o La victoria es nuestra

Si los personajes acompaan a Leticia
deberan de poder correr el riesgo real de
ser descubiertos, cosa que deberan de tener
claro antes de arrojarse al agua.

Para llegar hasta las cmaras a nado
debern de pasar por dos puntos de reunin
de orcos por donde podran ser vistos, en
ese momento los AJ debern de hacer una
tirada de nadar. Todo el que la falle habr
chapoteado demasiado y llamar la atencin
de algn orco que est cerca.

Todo AJ que haya fallado la tirada tendr
dos oportunidades, sumergirse y aguantar
la respiracin para no ser visto o intentar
bucear hasta encontrar un lugar donde no
ser visto. En el primero de los casos el AJ

10
debera dar a los AJ motivos para sospechar Leticia mira desesperada a Sheila buscando
que Leticia a lo mejor no es lo que parece) en sus ojos una explicacin, sin embargo
solo encuentra unas palabras en la sombra
Una vez los AJ lleguen a las cmaras que dicen Lo lamento mucho hermana pero
encontrarn a Sheila, est en una nuestros caminos se separan aqu. Yo debo
habitacin en buenas condiciones, al ver a de cumplir mi destino, el tuyo ya est en
su hermana la abraza con alegra, pero al manos de Valion
ver a los AJ no la delata, no quiere arriesgar
la vida de su hermana en un combate y
adems, sabe como hacerles caer en una El rastrillo se puede subir si entre dos
trampa, ms sutil. personajes se suma 30 ms de fuerza. Es
importante resaltar que dos personajes
Para salir de las cmaras hay que volver por tienen que levantar el rastrillo para que uno
donde se ha venido, los AJ y las gemelas pase. Se puede levantar el rastrillo desde
remontarn la corriente de agua de la dentro o desde fuera.
misma manera como han venido.

Si algn personaje se queda dentro de la
Una vez lleguen a la cueva desde donde trampa pasados 10 asaltos morir
parta el curso del agua podrn volver a aplastado. En el caso de Leticia, algn
ponerse las armaduras y volver por donde personaje deber arrastrarla fuera, pues en
han venido, sin embargo en este caso el ese momento lo que ms desea es dejar de
tnel principal est totalmente tomado por existir.
los Orcos, el camino est bloqueado,
momento en el que Sheila les indica que cree

Atencin si no existe ninguna combinacin
saber por donde hay una salida. en la que dos AJ sumen 30 de fuerza para

Escapando de la mina

Los AJ y las gemelas se adentrarn en un
nuevo tnel auxiliar que les lleva hacia
arriba hasta que al final notan el olor de aire
fresco en frente de ellos.

Los AJ ven una salida bastante amplia, se
dirigen a ella, pero antes de salir Sheila sale
corriendo hacia atrs y pulsa un mecanismo
oculto tras el soporte de antorcha que activa
una trampa dos rastrillos caen con fuerza
del techo dejando al grupo encerrado entre
los dos..
(VER PLANO TRAMPA en Anexo 2)
Un instante despus las paredes se
empiezan a mover amenazando con aplastar
a los AJ.

11
levantar el rastrillo, se le pueden dar dos
posibilidades a los AJ. En la cmara hay una Cuando los AJ lleguen a los caballos y salgan
barra larga de hierro que se puede utilizar de all, vern como el ejrcito orco est
para hacer palanca, su uso aumenta en 10 la saliendo de la Mina y comienza a formar en
fuerza de un personaje a la hora levantar el posicin de marcha, da la sensacin de que
rastrillo lo suficiente para que alguien pase pretenden dirigirse hacia Fuente blanca.
arrastrndose.

Otra opcin es volver a pulsar el mecanismo, Avisar a Fuente Blanca
con la misma barra se puede llegar a
pulsarlo pero se requiere una tirada de Los AJ tendrn dos opciones, dirigirse a
destreza 5. Se tendrn tantas Fuente Blanca o Fuente Roja. Fuente Roja
oportunidades para pulsarlo como asaltos est ms cerca sin embargo el lder de las
queden hasta llegar a los 10 anteriormente aldeas, Santal, est en Fuente Blanca.
mencionados.
Si los AJ deciden ir a Fuente Blanca le
Si los personajes consiguen salir de la podrn contar a Santal la situacin y este
trampa, habrn salido de la mina y podrn ordenar la evacuacin del Fuente Blanca
empezar el descenso de la montaa hasta hacia la fortaleza abandonada que hay algo
llegar a los caballos. ms al sur.

Leticia est destrozada, casi hay que Santal les pedir a los AJ que se dirijan a
llevarla a rastras, sin embargo no ralentiza Fuente Roja para evacuar a las familias que
demasiado la marcha. se encuentran all y protegerlas durante la

12
marcha. Douglas les acompaar para dar si se han pasado toda la noche en la mina
veracidad a los acontecimientos. Leticia con Leticia en la bsqueda de Sheila.
ser trasladada con los habitantes de
Fuente Blanca a la fortaleza abandonada. La fortaleza abandonada

Tras la llegada de los AJ, Fuente Roja ser Los AJ deben estar extenuados cuando
evacuada pero durante el camino sern lleguen a la fortaleza, lo que Santal notar y
alcanzado por un grupo de Hobgoblins les pedir que descansen una o dos horas,
montados en lobos gigantes. Los AJ debern pues enseguida les necesitar. Tras este
de enfrentarse a ellos para proteger la pequeo descanso los AJ podran recuperar
caravana que se dirige hacia la fortaleza hechizos y tal vez algn punto de vida.
abandonada.
Tras el breve descanso Santal les hace
Si los personajes se dirigen primero a llamar. En el trayecto que hay desde los
Fuente Roja los habitantes de la aldea se jergones donde han dormido hasta la puerta
mostrarn reacios a abandonar sus casas principal donde est Santal los AJ se dan
por la simple palabra de unos desconocidos cuenta de las psimas condiciones en los que
(Hay que tener en cuenta que Leticia est se encuentra la fortaleza. Es imperante la
semi inconsciente lo que no ayuda mucho) necesidad de realizar los arreglos para que
los muros puedan resistir la acometida de
Para convencerles los personajes debern un ejercito invasor. A su alrededor los AJ
de superar una tirada de diplomacia o ser ven como los habitantes de Fuente Blanca y
muy convincentes en su discurso. de Fuente Roja se afanan en un vano intento
En el caso de que los AJ no convenzan a los de reparar la muralla, la puerta y la torre
habitantes de Fuente Roja debern de ir a principal, pero queda claro que son
Fuente Blanca, hablar con Santal y volver granjeros y ganaderos ms acostumbrados a
con Douglas, sin embargo, llegarn tarde y trabajar con adobe, madera y paja para
el poblado estar siendo atacado por hacer sus casa que con piedra y argamasa.
Hobgoblins montados en lobos gigantes.
Un personajes con ingeniera ser
Tanto si el encuentro se produce en mitad tremendamente til en las prximas horas.
del campo protegiendo la caravana o si es en
el pueblo mientras est siendo arrasado los
AJ se tendrn que enfrentarse a un grupo
no menor a 8 Hobgoblins montados en lobos
gigantes y no superior a 14.

La intencin del ataque es solo de
hostigamiento. Si los Hobgoblins se ven
reducidos a 4 efectivos o menos huirn y se
reunirn con el grupo principal del ejrcito.

Por ltimo ten en cuenta que en este
enfrentamiento los personajes deberan de
empezar a notar los efectos del agotamiento

13
Las fortaleza cuenta con las siguientes tres tiradas para reparar tanto la muralla,
defensas. Una muralla exterior con dos la puerta y la torre principal. Una tirada
lanzavirotes que los aldeanos han podido exitosa de ingienera reparar una cosa, por
arreglar y una muralla interior que protege lo tanto se necesitarn tres tiradas exitosas
el edificio principal. para tener todo reparado.

Sin embargo Santal tiene en estos momento Si algn AJ decide quedarse en la fortaleza
otra gran preocupacin, y es hacer llegar a realizando las reparaciones tendr seis
Robleda un mensaje de auxilio. Sabe que all oportunidades para conseguir tres tiradas
hay un batalln del ejrcito de la Marca del exitosas de ingeniera y con ello la total
Este y probablemente sea la nica reparacin de la fortaleza. Por cada AJ que
posibilidad que tengan de sobrevivir. se quede sumar tres tiradas ms hasta un
total de 12, lo que significara que se
Santal le pide a los AJ que escolten a habran quedado 3 AJ y que cada uno se
Douglas hasta el Bosque Negro, desde donde est dedicando a reparar una parte de la
le sera mucho ms fcil escapase de los fortaleza, lo que significa que cada uno
lobos gigantes Hobgoblins y llegar por ese tendra hasta 4 tiradas para reparar su
camino hasta Robleda. seccin.

Tanto el mensaje a Robleda como las Los personajes que se queden recibirn 500
reparaciones de la fortaleza son totalmente px extra por persona siempre que consigan
necesarias, por lo que se presentar un reparar todas las secciones. Evidentemente
dilema para el grupo, que se debe de alguien tendr que acompaar a Douglas, si
resolver de la siguiente manera. nadie le acompaa no habr recompensa.

Si los personajes deciden irse todos a
escoltar a Douglas a la vuelta solo tendrn

14
El mensaje de socorro pidiendo ayuda. Si Douglas muere uno de los
AJ deber de abandonar la partida hasta la
Esta escena es delicada pues su resolucin escena final. Si ningn AJ sobrevive,
influye tremendamente en el final de la ummm, bueno, en este caso piensa que eres
historia, preprala bien. un director de juego buensimo y que se te
podr ocurrir algo, no te lo voy a dejar todo
Recorrida solo media legua a caballo el hecho yo LOL.
grupo de los AJ y Douglas comenzar a ser
hostigado continuamente por Hobgoblins
montados en lobos.

El ejrcito dispone de 100 jinetes de lobos
menos los que hubiesen perecido en el
primer combate con los AJ.

Durante el trayecto entre la fortaleza y el
bosque negro se producirn varios
encuentros, cada vez contra grupos ms
numerosos, mientras que la vida de los AJ
disminuye y su cansancio aumenta.

El objetivo de los AJ es proteger a Douglas,
por lo que si muere no podr llevar el
mensaje a Robleda obligando a uno de los AJ
a abandonar la partida hasta la ltima
escena la batalla final. Deja bien claro esto,

La fortaleza debe resistir.
as todos los AJ querrn mantener con vida
a Douglas, sacrificando hasta sus propios
puntos de vida para ello. Los AJ regresan a la fortaleza y en el
horizonte ya se adivina ungirn ejrcito
dirigindose a la fortaleza. Los AJ deben
El nmero de encuentros depende del nivel
de los jugadores, pero no es recomendable prepararse para la batalla.
que sea inferior a tres.
Tres horas despus un ejrcito de unos 1000
orcos y goblins estn frente a las murallas
En el ltimo encuentro los AJ se estarn
acercando al Bosque Negro y los Hobgoblins que son defendidas por 50 campesinos con
atacarn en masa. Es en este momento armaduras de cuero, escudos y espadas,
cuando el clan de hombres oso saldrn del Santal y los AJs.
bosque negro para ayudar a los AJ, eso si,
siempre que el encuentro con el Druida Hoja El plan de Santal es el siguiente, resistir
de Mayorn de unos captulos atrs, fuese todo lo posible en la muralla y en el patio. Si
amistoso. En caso contrario los hombres oso se ven superados se retirarn a la muralla
no intervendrn. interior y se encerrarn en las minas que
La escena se resolver de ests maneras. Si han encontrado bajo la fortaleza.
Douglas sobrevive se dirigir a Robleda

15
Los AJ pueden decidir retirarse a las minas - Defensa de la muralla:
en cualquier momento, pero tienen que ser Si la muralla no fue reparada en su
ellos los que lo declaren. Por otra parte, si momento a la primera acometida del
consiguen terminar todas las escenas los AJ ejrcito orco caer directamente, lo que
habrn conseguido mantener la fortaleza. obliga a los AJ a retirarse al patio. Ve
directamente a la escena Ha cado el portn
Escenas: y aade 25 orcos negros y un jefe orco a la
escena. Si la muralla fue reparada los AJ se
- Los lanzavirotes: enfrentarn a la hueste enemiga que intenta
Santal le pide a los AJ que ante el avance del escalar la pared. La escena terminar
ejrcito enemigo usen los lanzavirotes cuando mueran 20 orcos o los AJ decidan
contra la lnea de vanguardia de ogros. Los retirarse al patio.
Aj tendrn 6 turnos para matar a 3 ogros
con dos lanzavirotes. Si lo consiguen en la - Estandarte enemigo en la torre alta:
escena final solo se tendrn que enfrentar a Si la torre no fue reparada en su momento la
2 ogros, en caso contrario debern torre se llenar rpidamente de orcos y ser
enfrentarse a 4. indefendible. Pasa directamente a la escena
de Ha cado el portn y aade 5 orcos
negros y un jefe orco a la escena. Si se
realiz la reparacin los AJ tienen 5 asaltos
para matar al jefe orco que porta un
estandarte en la torre. Antes de llegar a el
se encontrarn con 5 orcos negros. Si en 5
asaltos no lo consiguen los defensores se
retirarn directamente a las minas y la
batalla habr terminado.

- Ha cado el portn.
Si no se repar el portn en su momento los
orcos comenzarn a entrar por la puerta
desde el primer momento del combate, no
juegues las escenas de Defensa de la muralla
y Estandarte enemigo en la torre alta, en su
lugar los AJ esperarn a los enemigos en el
patio y recibirn una oleada inicial de 30
orcos, 2 jefes orcos y un ogro. En caso
contrario juega las siguientes escenas en
orden.
- Primeros orcos en la fortaleza.
Los AJ tienen que matar a 8 orcos en 4
asaltos. Tras 4 asaltos pasa a la escena
siguiente
- Aguantad.
Hayan muerto los 8 orcos o no entran en
carga 4 jinetes de lobos gigantes cargando

16
con lanzas. Si los 8 orcos han muerto en 4 inquieta pues puede ser una salida y a su
asaltos los AJ tendrn tiempo para usar vez es una posible entrada de los orcos.
lanzas contra la carga ganando as la
iniciativa y pudiendo utilizar la habilidad de Santal le pedir a los personajes que le
ensartar de la lanza. acompaen para explorar el tnel, e
- Y ahora ogros intentar tapiarlo si resulta una entrada
4 asaltos tras la carga de los jinetes de lobo accesible para los orcos. En su viaje de
aparecern varios Ogros por la puerta exploracin encontrarn lo siguiente.
golpeando todo lo que encuentren en su
paso. Si los AJ consiguieron matar a tres - Un yacimiento de hierro sin explotar en
ogros en la escena de los lanzavirotes solo una cmara de fcil acceso desde la sala
tendrn que enfrentarse a 2 ogros, en caso principal.
contrario se enfrentarn a 4.
- Un acceso a un nivel ms profundo que
Si los AJ consiguen matar a los ogros el lleva a unas catacumbas. No hay nada
ejrcito se retirar, pero dos espas mgico ni malfico en ellas, pero para llegar
ungolitas que estaban en la fortaleza habrn hasta ellas hay que bajar por unas estrechas
secuestrado a Leticia. Si los AJ se retiran escaleras muy claustrofbicas, hmedas y
los mismos espas ungolitas entregarn a sinceramente espeluznantes.
Leticia al ejrcito orco.

La mina bajo la fortaleza.

Haya sido tomada la fortaleza o no los
pueblos de Fuente Blanca y Fuente Roja se
refugiarn en la mina que hay bajo la
fortaleza. La mina tiene una sala principal
donde se ha establecido el campamento
base, en l cada familia ha encontrado un
lugar donde plantar sus mantas y los pocos
enseres que pudieron sacar de sus casas.
Si la fortaleza ha sido tomada los animales
tambin estn en esta sala, incluidos los
caballos.

De esta sala principal salen cuatro tneles,
los cuales han sido bloqueados excepto uno,
que se ha dejado libre por si hubiera que
continuar huyendo.

Lo cierto es que los tneles tienen salida al
exterior, hecho que los aldeanos sospechan
pues notan cierta corriente de aire del tnel
abierto, este hecho alivia al igual que

17
- Un nido de monstruos corrosivos, los
cuales no atacarn a los aventureros salvo Est esperando la llegada de una fuerza de
que estos les ataquen. Robleda, se est preparando para el
combate.
- Una puerta de rastrillo abierta con su
mecanismo intacto, los aventureros pueden Sheila a dado rdenes de mantener a Leticia
decidir dejarlo subido o cerrado. Este tnel en letargo es su hermana, an hechizada
lleva al exterior, en concreto a una posicin quiere mantenerla con vida, algo de amor
que permite ver uno de los flancos del queda en ella.
ejrcito apostado frente a la fortaleza.
Sheila se ha dirigido hacia las montaas
No tiene por qu haber encuentros de donde espera encontrarse con Mergia, el
combate en esta parte pero si los cual le ofrecer una poderosa montura para
aventureros quieren ms sangre prepara los enfrentarse al ejrcito de Robleda, un Grifo
encuentros que consideres apropiados con amaestrado.
patrullas de orcos que estn explorando la
zona. A las primeras luces del tercer da tras la
Una vez que los aventureros bajen el batalla se escuchar un cuerno desde el sur,
rastrillo ningn orco entrar por los se trata de un batalln del ejrcito del este
tneles, aunque eso no quita que hayan (500 hombres) apoyados por 50 jinetes a
podido entrar antes y estn observando a caballo, son los refuerzos que vienen de
los aventureros desde algn rincn oscuro. Robleda. El batalln est dirigido por el
general Mximo Dcimo Meridio, de
La batalla final. Robleda.

Durante las siguientes jornadas el ejrcito Aunque el batalln es poderoso est en
Orco no se mover, debido a las siguientes inferioridad numrica ms o menos en 2 a 1
razones. frente al ejrcito Orco liderado por Sheila.

Rpidamente los orcos
forman ante la
poderosa fuerza del
ejrcito del reino del
bosque (los estaban
esperando) en dos
poderosas unidades
encabezadas por una
poderosa lnea de
Ogros. A sus flancos
forman los jinetes de
lobos, los cuales han
sido terriblemente
mermados por los
aventureros, su
objetivo es flanquear a

18
las fuerzas enemigas e intentar atacarles escenas de batalla y ve directamente a la
por la espalda. escena de El rescate de Leticia

El ejrcito del reino del bosque forma en una Si los personajes han realizado el ataque por
sola unidad. Son conscientes de su el flanco describe la situacin de la batalla
inferioridad pero confan en su mejor como favorable, que los personajes sientan
equipamiento y profesional adiestramiento, que lo han hecho bien.
desconocen que el ejrcito orco ha sido
equipado por Ungoloz. La caballera recibe la En caso contrario describe como cada asalto
orden de intervenir solo en el caso de que los aventureros estn cada vez ms
caiga uno de los flancos, por lo que se rodeados de orcos dando lugar a una
mantiene en la retaguardia como fuerza de situacin tremendamente pica pero
reserva. agobiante.

Y visto este panorama el grupo de En ambos casos puedes decidir que hasta
aventureros tiene las siguientes opciones: cuatro orcos negros rodeen los caballos de
los aventureros, los cuales atacarn tanto a
Quedarse en casita guardando la ropa. Si los personajes como a los caballos. Una cosa
esto es as, da por finalizada la partida y son las sensaciones de un guerrero en la
vete a dormir. batalla y otra la realidad, en muchas
ocasiones son las sensaciones de los
Salir a combatir, en cuyo caso hay tres guerreros los que le llevan a la victoria pues
opciones: les animan a continuar luchando en vez de
tirar las armas y huir.
- La puerta principal. Salir a caballo
cargando de frente contra el enemigo y
participar en la batalla desde el primer
momento. Muy loable pero han perdido una
gran oportunidad de sacudir un duro golpe
al ejrcito enemigo.

- Llevar los caballos a travs de la mina y
salir por el tnel del rastrillo, esta es la
opcin ms inteligente porque atacarn
directamente uno de los flancos del enemigo
causando graves daos al ejrcito Orco que
no se espera ese ataque. Si lo hacen as cada
personaje se ganar 200px extra y al que se
le ocurri la idea 300 px. ms lo que harn
un total de 500 px. para este personaje.

- Los AJ aprovechan la confusin de la
batalla para intentar rescatar a Leticia del
campamento Orco. En este caso pasa de las

19
En el siguiente asalto el Grifo se dirige a la
posicin de los personajes los cuales deben
Escenas de la batalla. de presuponer que en breve les va a caer
otra bola de fuego. Haz que tiren
Decide cuantos asaltos transcurrirn entre sorprendido, los que la saquen pueden
la carga de los aventureros y el comienzo de hacer una tirada de Atletismo (FUE) o
las siguientes escenas. Hasta entonces solo Acrobacias (DES) para salir como puedan
lucharn contra orcos negros aadiendo en de donde estn y librarse del impacto de la
cada asalto un orco al combate por bola de fuego.
personaje hasta un mximo de cuatro. Ten
en cuenta que si los personajes van matando

Los AJ que no pasen la tirada de
un orco por asalto se pueden estar sorprendido podrn hacer una TS contra
enfrentando contra solo un orco hasta el aliento para recibir solo la mitad de dao
infinito. cuando impacte la bola.

Escenas: Tras el bolazo el Grifo aterrizar y los AJ
- Combate individual: Un AJ contra un Ogro.
podrn ver a una Elfa! sobre el Grifo
luchando a favor del ejrcito de Orco. Esto
- Combate individual: Un AJ contra un Jefe debe de confundir a los AJ.
Orco

Al posarse el Grifo Santal ordenar avanzar
- Combate en equipo: Un Ogro flanqueado y cargar contra el Grifo, los AJ podrn ver
por un nmero de orcos igual al numero de como antes de llegar un rayo impacta sobre
AJ Santal que le desmonta, pero que la carga de
- Combate en equipo: Un jefe Orco con 20 la caballera hace retomar el vuelo al Grifo.
Orcos negros y un Ogro rodean a los AJ que
deben de luchar espalda contra espalda

- Combate en equipo: Los AJ reciben una


carga por el flanco de un pelotn de
Hobbgoblins montados en Lobos gigantes.

Estas escenas son opcionales pero muy


recomendables para que los AJ tengan la
sensacin de estar en una batalla.

En algn momento del combate, el que
decidas, describe como una bola de fuego cae
del cielo impactando en el centro del ejrcito
de la Marca del Este. Si los personajes miran
arriba vern un Grifo volando en crculos
alrededor de la batalla.

20
Los AJ no volvern a ver a Santal hasta el armado, pero se defender como un G1 si se
final de la batalla. le ataca. En la tienda los AJ podrn
El rescate de Leticia encontrar 1D6+1 de odres con pociones de
curacin orcas, que recuperan 1D6 pv.
En algn momento de la batalla dale a los AJ
esta informacin. Cuando los AJ apaguen el incensario la elfa
Tras el ejercito enemigo se queda el se despertar poco a poco. Los AJ no la
campamento orco, el cual est sembrado por reconocern pero si que notarn un gran
hogueras, huesos de las criaturas que parecido con Leticia, aunque Leticia era
sirvieron como alimento para el ejrcito, una semielfa!
varios carromatos con vveres y en el centro
hay una gran tienda circular rodeada por 10 Lo que si que vern es que cuando la elfa se
orcos negros, un jefe orco y un ogro. levanta, coge una espada que est en la
tienda y se dirige a la batalla, los AJ podrn
identificar la espada como la que portaba
En esa tienda se encuentra Leticia, que
seguramente sea la mejor baza que tienen Leticia en la mina de Grolin.
los AJ para parar a Sheila, la cual, lanzando
hechizos desde un Grifo, se est Leticia sale de la tienda espada en mano y
convirtiendo en una pesadilla para el grita con todas sus fuerzas el nombre de su
ejrcito del Este. hermana. Sheila, la escucha y abandona la
batalla para dirigirse hacia su hermana.

Si los AJ no se deciden a ir hacia la tienda,
djales claro esta posibilidad, nadie puede Leticia reta a Sheila la cual baja del Grifo,
enfrentarse a Sheila salvo Leticia. desenvaina la espada y directamente ataca
a su hermana, Sheila porta una coraza en el
pecho, mientras que Leticia tan solo est
Cuando los personajes se dirijan hacia la
tienda permite que tengan un asalto de protegida por cuero tachonado, el combate
ataque por sorpresa, siempre que no
declaren explcitamente que se dirigen a
la tienda haciendo excesivo ruido. El
motivo es que el grupo de Orcos est en un
estado de frenes y frustracin viendo la
batalla sin poder participar.

Si caen el jefe orco y el ogro, el resto de
orcos huir cuando solo queden 4
miembros en el grupo.

Una vez en la tienda encontrarn a un
debilucho orco que esta rociando el cuerpo
de una elfa (Leticia sin el colgante)
tendida sobre una cama con el humo que
desprende un incensario.

El orco no es rival para los AJ y no est

21
es desigual. Ambas luchan con movimientos tranquilizar al Grifo con una tirada de
rpidos y precisos lo que se convierte en empata animal o con algn hechizo de trato
casi un espectculo circense. Tras varios con animales. Con un xito en la tirada el
golpes atacando con la espada a dos manos, Grifo dejar de luchar y huir, con un 1 en la
las dos elfas giran y convierten la espada en tirada de empata con animales, con un
dos espadas separadas iniciando un baile explorador de nivel 8 en el grupo o con
semejante a un torbellino de cuchillas. cualquier hechizo que tranquilice al Grifo
Los filos cortan el aire y la sangre de las dos este se postrar y podr servir de montura
hermanas cae al suelo hasta que Sheila, en para uno de los AJ durante la batalla, tras la
un giro casi imposible impacta con una de cual, el Grifo desaparecer.
las espada de lleno en el cuerpo de Leticia a
la vez la espada estalla como si un Eplogo.
relmpago hubiera cado del cielo. Leticia es
despedida y yace inmvil en el suelo. Tras la muerte de Sheila el ejrcito orco
termina capitulando ante el gran
Sheila est agotada y herida, y ahora es adiestramiento del ejrcito de la Marca del
cuando los AJ pueden enfrentarse a ella. A Este. Los orcos huyen de vuelta a las
Sheila solo le quedan 20 puntos de vida montaas, sin embargo el precio ha sido
aunque puede lanzar todava dos proyectiles considerable. Unas doscientas almas del
mgicos contra los AJ, adems llama al ejercito del Este se han perdido esa maana
Grifo para lucha a su lado. entre ellas se encuentra Santal, el fundador
de Fuente Blanca y Fuente Roja.
Sheila tiene una armadura -3 pues adems
de la coraza y su destreza hay que sumarle

Sus hombres recogen su cuerpo y lo llevan
el hechizo de escudo que se ha lanzado a si hasta la fortaleza abandonada para darle
misma. sepultura.

Si en algn momento muere Sheila y el Grifo El general Mximo al ver esto se dirige a los
sigue con vida, los AJ podrn intentar hombres que estn portando a Santal,

22
incluidos los AJ, y les promete que - Puntos de experiencia adicionales.
informar de esta situacin a la reina del Por sobrevivir cada AJ recibir
Reino del Bosque. Por el momento permite a 1500px
los dos pueblos que se queden en la fortaleza - El pueblo de Fuente blanca regalar a
abandonada, que la restauren, que le den un cada uno de los los AJ un caballo, con
nuevo nombre y que lo conviertan en su su silla, bridas, estribo y manta.
hogar si as lo desean. Los nuevos - Y por ultimo podrn alojarse en la
habitantes de la fortaleza abandonada Fortaleza siempre que lo deseen
agradecen la generosidad del general y le gratis.
informan que construirn en la fortaleza
una capilla en honor a Legis, el culto al que Anexo 1.
estaba ordenado Santal. Reglas y personajes de la aventura.

Los AJ podrn ponerle un nombre a la Regla de ataque con dos armas:
fortaleza abandonada si as lo desean. - Un personaje que decida atacar con dos
armas realizar dos ataques simultneos,
En futuras aventuras la Fortaleza uno con cada arma, pero con un modificador
Abandonada podr ser visitada por los AJ, de -2 a la tirada. (El samurai podr pelear
la cual se habr convertido en un con dos armas sin esta penalizacin).
asentamiento minero. Sus habitantes
extraen hierro construyendo con el

- Se tendr que diferenciar cada dado, por
distintos utensilios entre ellos armas y ejemplo el dado rojo representa el arma de
armaduras lo que les harn prosperar y la mano derecha y el dado azul el arma de la
enriquecerse atrayendo as a ms mano izquierda.
habitantes que construirn sus viviendas
alrededor de la fortaleza, la cual, tendr ya

- Se considerarn por separado los
un nuevo nombre elegido por los AJ. modificadores de cada arma y de la
maestra.
Por su parte Leticia ha sobrevivido a duras
penas. Tras recuperarse de sus heridas les

- Se resolver el dao por separado.
cuenta toda su historia a los AJ y les
comunica que se llevar a su hermana al

- Y atencin: Si uno de los dos dados es una
reino del bosque donde la enterrar con su pifia FALLAN LOS DOS ATAQUES.
familia. Si alguno de los personajes se le
ocurre robarle algo a Leticia esta lo A mi me parece una regla sencilla, fcil y
averiguara y entrando en clera atacar al compensada estadsticamente, pues se
ladrn con todos los hechizos que estn en aumenta el riesgo de pifiar el ataque a
su mano, incluidas las dos bolas de fuego de cambio de la probabilidad de hacer ms
las que dispone. dao.
(Regla propuesta en el foro de Marca del
Recompensas extras de la partida. Este de la editorial Holocubierta)

- En la mina de Grolin los AJ podrn
encontrar el Hacha de Grolin, ver
descripcin ms arriba.

23
Personajes no jugadores.
Douglas guerrero de nivel 2 y hbil jinete.
Sheila y Leticia Elfas de Nivel 8 -CA: 5
- CA: Leticia 4, Sheila en la batalla final 1. Si -Dados de golpe: 2
se lanzan el hechizo escudo tendrn -4 a la -Movimiento: 9 metros
CA en cuerpo a cuerpo -Ataque: Espada larga 1D8+1
-Dados de golpe: 8 -Moral: 10
-Movimiento: 9 metros -Alineamiento: Legal
-Ataque: Hojas gemelas, (maestra 3) 2D8+5. -Valor PX: 200
Se puede dividir en dos armas y usar reglas -Habilidades: Cabalgar (+Des) 18
de ataque con dos armas. Cuando hace
crtico aade 1d6 de dao por electricidad. Caballos de Fuente Blanca
-Moral: 10
-Alineamiento: Leticia Legal, Sheila Catico -CA: 7
-Valor PX: 1500 -Dados de Golpe: 3
-Movimiento: 50
Hechizos aprendidos para la batalla final -Ataque: 2 Pezuas
por Sheila: -Dao: 1d6 / 1d6
N1 Proyectil mgico 2 -Salvacin como: Guerrero 2
N1 Escudo 1 -Moral: 9
N2 Esfera llameante 3 -Alineamiento: Neutral
N3 Bola de fuego 2 -Valor PX: 35
N4 Miedo 2 -Coste: 250 mo
N5 Cono de fro 2 -Manutencin: Cara
(Copiado tal cual de http://
A la hora de enfrentarse con Leticia so le www.tierradelobos.net/outcasted/
quedarn los hechizos de N1. Se lanzar MarcaEste/AlosCaballos.pdf Outcasted
Escudo a si misma y solo le quedarn los dos project siempre una fuente de inspiracin)
hechizos de Proyectil mgico
Hoja de Mayorn. Druida de nivel 8
Hechizos aprendidos para la batalla final Como humano puede lanzar 1 hechizo
por Leticia: adicional de cada nivel gracias a su bastn
Leticia estaba dormida y no tiene el anillo de mgico.
poder reflejado as que solo podr lanzar el Como oso.
hechizo de Escudo. -CA 5
-Dados de golpe: 8+3
Santal paladn de nivel 6 -Movimiento: 12 metros
-CA: 1 -Ataque: Garra (2) 2D8, mordisco 2D10
-Dados de golpe: 6 -Moral: 12 en forma de oso
-Movimiento: 9 metros -Alineamiento: Neutral
-Ataque: Espada bastarda (maestra 3) -Valor PX: 1600
1D10+4
-Moral: 10
-Alineamiento: Legal
-Valor PX: 1000

24
Hombres-Oso del clan. Ataque:Arma 1D6+1
Como humanos -> guerreros de Nivel 6 -Moral: 8 (se reduce a la mitad con
Como osos. inferioridad numrica)
-CA 6 -Alineamiento:Catico
-Dados de golpe: 6+1 -Valor PX: 30
-Movimiento: 12 metros
-Ataque: Garra (2) 1D8, mordisco 1D10
-Moral: 12 en forma de oso Lobo gigante:
-Alineamiento: Neutral -CA: 6
-Valor PX: 800 -Dados de golpe: 4+1
-Movimiento: 18 metros
-Ataque:Mordedura 1D8
Ejercito orco equipado con armas y -Moral: 8
armaduras de Ungoloz. -Alineamiento: Neutral
-Valor PX: 125
Orcos negros:
-CA: 4 Ogro:
-Dados de golpe: 2+1 -CA: 3
-Movimiento: 9 metros -Dados de golpe: 4+1
-Ataque:Arma 1D8+2 -Movimiento: 9 metros
-Moral: 10 (se reduce a la mitad con -Ataque:Arma 1D10+2
inferioridad numrica) -Moral: 10
-Alineamiento:Catico -Alineamiento:Catico
-Valor PX: 100 -Valor PX: 250

Jefe orco negro:
-CA: 4 Resto de criaturas
-Dados de golpe: 3+1 Las caractersticas del Ankheg,
-Movimiento: 9 metros el gusano gigante, las araas
-Ataque:Arma 1D8+2 gigantes y los monstruos corrosivas
-Moral: 10 (se reduce a la podrs encontrarlos en el libro bsico
mitad con inferioridad de la Marca del Este.
numrica)
-Alineamiento:Catico
-Valor PX: 150

HobGoblin:
-CA: 5
-Dados de golpe:
1+1
-Movimiento: 9
metros
-

25
Anexo 2. Mapas.

Caverna principal.

1. Entrada de los AJ
2. Estancias de Grolin 3
lugar donde es ms
probable que est
Sheila.
3. Tnel principal.





1



























2

26
Trampa en la salida de las minas.

1. Soporte de antorcha. Activa la trampa
2. Rastrillos, caen al activar la trampa.
3. Las paredes se mueven aplastando a los
personajes

2
2
1

Fortaleza abandonada reconstruida.



1

27

Plano zonal.

1. Encuentro con Hoja de Mayorn
2. Fuente Blanca
3. Fuente Roja
4. Mina de Grolin
5. Fortaleza abandonada

3
2

28
Anexo 3 crditos y agradecimientos. Todas las imgenes usadas en esta aventura
salvo la imagen de portada, el dibujo de la
Esta aventura es el fruto de la colaboracin fortaleza abandonada y los mapas de
de varias personas que listo a continuacin. lugares concretos, son propiedad de sus
autores y se han utilizado sin su
- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin consentimiento. Si algn autor desea que no
- Kirshara, Jupiter, Enrad y Dangar: Testeo use sus imgenes las retirare de inmediato.
de la aventura.
- KarStar: Imagen de Portada.
- Jos Piedra: Dibujo de la fortaleza
abandonada.

Muchas gracias a tod@s por hacer esta El texto de Hojas Gemelas por Carlos
aventura posible. Piedra se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-
Gracias a todos los lectores de CompartirIgual 3.0 Espaa.
jubiladosdearkham.com por seguir ah, esto Basada en la obra Aventuras en la Marca del
est escrito para que pasis un buen rato Este. http://www.lamarcadeleste.com
con vuestr@s amig@s.

29
1
aprovechara para ligar con cualquier chica del
El pueblo bendecido.
grupo, o con todas (el chaval est bastante bien
y se las da de lign). Les indicara dnde est la
La aldea bendita, qu sabe la gente de ella.
posada/taberna de la aldea, y les dir a las
chicas, guindoles un ojo, que ya se vern
Esta aldea tiene una leyenda segn la cual un dentro. Si algn AJ le acompaa a los establos,
paladn dio su vida para evitar que entrara un se pondr a hacer tareas hasta que el jugador
demonio en este mundo (parcialmente cierta, se vaya a la taberna, quedndose ms rato.
como ya veremos). El sacrificio bendijo la tierra,
y con ello todo lo que la habita, y se construy

La taberna est bastante llena, y aunque
un altar y un pequeo templo en nombre del algunos parecen estar divirtindose o
dios de la orden del paladn. Los aldeanos son animados, en general hay un ambiente sombro
buenas gentes, atentas y amables, que a causa de los crmenes. El ms animado de
disfrutan de la bendicin y la comparten con todos es Vermis, un bardo que lleg la noche
todos.
anterior, y est tocando su lad mientras pasa
por las mesas. Despus de que los AJ se
Qu ocurre en la aldea? sienten y pidan, se acercara a ellos e intentar
mendigar algunas monedas, comida, bebida o
Hace unas pocas noches, han empezado a lo que pueda conseguir. No sabe mucho del
ocurrir unos extraos crmenes. Parecen ser pueblo, pero si tiene conocimientos de los
suicidios, las vctimas se han clavado una daga grandes (o no tan grandes) eventos que
atravesndose el corazn, pero tienen en el puedan haber sucedido en el mundo. Si ve a
cuerpo varios cortes formando glifos y runas los AJ animados, se quedara con ellos (dir que
extraas. Se teme que alguien est intentando le resulta deprimente el ambiente que parece
deshacer la bendicin y liberar al demonio, y tener el pueblo). En caso contrario, se ir con la
aqu es donde entran los aventureros. msica a otra mesa. En cualquier caso, dejar
lo que haga en cuanto entre Alastra.
Por qu estn los AJ all?

Si intentan hablar con el tabernero o los
Las razones para estar en la aldea pueden ser parroquianos, podrn obtener la siguiente
muchas; estn de paso durante un viaje, alguno informacin
es un paladn o clrigo seguidor del dios de la
aldea, o simplemente han sido contratados
para investigar lo que ocurre por Loras, el Un gran hroe venci un demonio cerca de
clrigo que lleva el templo. Cuando lleguen, ya ah hace siglo.
habrn ocurrido 3 asesinatos/suicidios, con un La aldea est bendecida por la sangre del
testigo en el ltimo. hroe.
Han muerto algunos aldeanos en extraas
Llegada a la aldea. circunstancias
Alguien esta maldiciendo la aldea
La llegada ser poco antes de la noche. Nada Parece que los enanos de la mina tienen
ms entrar, se les acercara un hombre joven algn problema
llamado Delm que se ofrecer a hacerse cargo El testigo del ltimo asesinato se ha vuelto
de los caballos. Como hace algo de calor, ir loco
vestido con un chaleco de piel abierto, y

2
Tambin pueden obtener esa informacin de reaccionar, se clavar una daga en el corazn,
Vermis, junto con cualquier historia/rumor que muriendo al instante. Habr gritos, confusin, la
te interese aadir. gente intentara salir de all y Alastra se
desmayara (la recoger Vermis, o algn AJ?).
En cualquier momento, entrara Delm. A
diferencia de antes, ahora llevar una capa que Si se investiga, no se encontrara nada en la
solo permite ver la cabeza, y se sentara lejos taberna. Si van a los establos (el ltimo sitio
de todos. Si algn AJ se le acerca, rechazar donde saben que se diriga), una tirada de
cualquier intento de conversacin de mala rastrear/buscar/investigar o similar les revelara
manera, pero sin llegar a provocar pelea. que all estuvieron varias personas. Si siguen el
rastro, darn con un grupo de gente con
Tambin en cierto momento haz pasar a tnicas. En un principio huirn, pero cuando los
Alastra. Es la hija del alcalde (los AJ podrn AJ les alcancen presentarn batalla en medio
enterarse si preguntan a cualquiera), hermosa y del bosque.
delicada. Vermis dejara lo que estuviera
haciendo y se dirigir hacia ella, la conoci Habr tantos enemigos como AJ +2, se
cuando lleg al pueblo y desde entonces ha consideran enemigos de 4DG (22 PG)
estado cortejndola. Ella se sentara un rato armados con dagas (1d4) y con cota de
con l, pero despus se acercar a los AJ, mallas (5AC), y pueden usar conjuros
y les pedir (casi suplicara) que ayuden como si fueran un clrigo de nivel 4.
a resolver los crmenes (da igual el Adems, al ser de noche y no
motivo por el que estn all, ella se lo conocer bien el terreno (es un
pedir), siempre siendo toda bosque bastante frondoso), todos
inocencia y dulzura (es una dbil los AJ que no puedan ver en la
doncella cuyo pueblo est en oscuridad tendrn un penalizador
peligro, ellos parecen ser de -4 en combate. Este se
grandes hroes, etc.). reducir a -2 si llevan algn
tipo de fuente de luz. Los
Cuando veas que los exploradores y druidas
AJ se quedan sin reducen el penalizador a
nada ms que hacer, -2 sin luz, 0 con ella. El
o que alguno de ellos enemigo luchar
decide ir a descansar, h a s t a m o r i r, e n
entrar en accin caso de que
Delm. Se levantar alguno sea
diciendo palabras capturado vivo, en
extraas en una lengua cuanto pueda
desconocida, se retirar h a b l a r
la capa y dejar al pronunciara unas
descubierto un montn de palabras en el
runas y smbolos que se mismo extrao
ha hecho mediante cortes idioma que uso
por casi todo el cuerpo, Delm y girar el
y antes de que los cuello de forma
AJ puedan b r u s c a ,

3
partindoselo. bastante afectado. Si le preguntan, dir que
estaban trabajando en la granja, cuando se
Si registran los cuerpos, solo encontrarn las ausent un momento para hacer sus
dagas, las cotas de mallas, y un pergamino con necesidades. Cuando volvi al cabo de un
la siguiente frase: Se acerca la hora de la rato, llevaba una daga en la mano y varios
verdad, la sangre pura cerr el portal, la sangre cortes por el cuerpo. Pronunci unas extraas
pura lo abrir. palabras, y se clav la daga.

Si preguntan, nadie en el pueblo reconocer a La segunda vctima no tendr nada de especial
los clrigos malvados. A Vermis le sonar la (muri sola, en medio del camino), pero si
frase, pero no ser capaz de situarla. Si algn preguntan sobre la primera a sus compaeros
AJ pasa una tirada de Saber Historia/Religin mineros, estos comentarn que empez a
con un -5 a la habilidad, tambin le resultar comportarse de forma extraa cuando
familiar, pero por ahora no podr tampoco encontraron la cueva. Si se pregunta acerca de
recordarla. esta cueva, comentarn que la encontraron en
una galera hace una semana, poco antes de
que Arvin muriera. Esto debera de ser ms que
No conseguirn ms informacin esa noche.
suficiente para los AJ quieran investigar.

Al da siguiente.
La cueva en la mina.

Mientras desayunan los AJ, aparecern Loras y
Meror, el alcalde de la aldea y padre de Alastra. La mina esta excavada bajo tierra en una colina
Les agradecern que atraparan a los agresores a poca distancia del pueblo (una hora a pie, 20
de forma tan rpida, aunque lamentarn no minutos a caballo). Se usa principalmente para
haberlos cogido vivos. Si los AJ no han sido extraccin de carbn y hierro, y pertenece a un
contratados para resolver los crmenes, es un par de enanos que tienen contratados a
buen momento para ello. Se lo pedirn por el algunos aldeanos como mineros. Los propios
bien de los habitantes de la aldea, aunque enanos, los hermanos Bromm y Rakkar
Meror har especial hincapi en proteger a su Sarkson, les acompaarn por los tneles,
hija, y les ofrecern una cuantiosa recompensa, junto a tantos mineros como AJ -2, a la famosa
unas 1.000 mo para cada uno y la estancia cueva.
mientras resuelven los crmenes. Si los AJ
piden ms, intentar regatear, pero aceptar Esta es una caverna con sitio para varias
cualquier precio que pongan, pero siempre decenas de personas, en el centro de la cual se
pagando al finalizar. Loras se sorprender al oir puede ver un altar esculpido en piedra, de tal
la cantidad de dinero (tiradas de percepcin, forma que parece surgir del suelo. La cueva
empata o similar para darse cuenta), pero no entera tiene un aura maligna. Hay varios
dir nada. smbolos escritos en la superficie, que una
tirada de Saber: Historia o similar reconocer
como algn tipo de extrao enano antiguo (un
Aparte del pobre Delm, ha habido otras tres
vctimas. La primera de ellas fue Arvin, un enano lo reconocer directamente). Si logran
minero, y la segunda (Dolas) y la tercera traducirlo, dir lo siguiente:
(Regard) un par de granjeros de la aldea. Un Se acerca la hora de la verdad, la sangre pura
amigo (Balador) de la tercera vctima estaba cerr el portal, la sangre pura lo abrir.
delante cuando este muri, y parece estar Abramhir saldr de las rocas que son su

4
prisin, cuando Zashgal hienda a quien es puro demonio fue devuelto a su plano, gracias al
de corazn. sacrificio de uno de los paladines. Abramhir es
un demonio bastante poderoso, y si entrara en
Una tirada de Saber: mineraloga o similar, con el mundo podra destruirlo sin problema.
un +2 a la habilidad para un enano, revelar Zashgal es una daga bastante poderosa que,
dos detalles importantes. El primero es que segn la leyenda, us la secta que convoc al
tanto la roca como las marcas parecen tener demonio para realizar el ltimo sacrificio. Esta
mucho tiempo, puede que varios siglos. El informacin tambin se la puede decir Vermis a
segundo, es que el suelo, y todo el camino partir de este momento (ahora recordara donde
desde la entrada de la mina hasta la cueva, escucho la frase).
est muy gastado, y no parece que haya sido
abierta recientemente, sino que ha sido usada En ese momento, se escuchar una risa
desde que estn las marcas del altar. diablica, y aparecer ante los AJ el mismsimo
Abramhir. En realidad es una ilusin con su
Si alguien pas la tirada cuando encontraron el forma, como sabrn los AJ que superen una
pergamino, reconocer el final de una antigua tirada de salvacin contra conjuros, pues an
leyenda, segn la cual hubo una batalla entre no ha sido convocado. All contar cmo planea
un grupo de paladines y un demonio. Al final el usar a Alastra para escapar de su plano, que
las piezas ya se estn moviendo, y los AJ no
podrn evitarlo. Pronunciara unas palabras en
abismal (si alguien entiende el idioma,
ayudadme ahora), tras las cuales parecer
tomar control de los mineros que acompaaban
a los AJ (os habais olvidado de ellos? 4DG
(22 PG), 6AC, 1d6 de dao), y mientras
empieza la lucha crear un golem de piedra y
hierro que saldr del suelo (6DG (31 PG),
-1AC, dos ataques de 2d4 de dao).

Cuando termine el combate, Abramhir dar la
enhorabuena a los AJ, pero que nada impedir
que Zashgal beba sangre pura esa noche.

Vuelta a la aldea.

Los AJ no saben que planea exactamente el
demonio, solo que Alastra tiene algo que ver. Si
se han enterado bien, creern que la intencin
del demonio es sacrificar a la chica en su
nombre, para poder liberarse. En un principio,
lo ideal es que los AJ no sean atacados hasta
la noche, por lo que s es de da cuando lleguen
al pueblo, djales tiempo para que decidan qu
hacer. Algunas de las posibles acciones son:

5
Buscar un lugar donde hacerse fuerte y cuidar intencin de clavar la daga en su hija. Pero
a Alastra. Por sentido comn, este sitio tiene cuando los AJ estn distrados en el combate,
que ser el templo, fcilmente defendible, de ser cuando el verdadero plan se ponga en
piedra resistente y, al estar consagrado a un marcha
dios del bien seguramente dar proteccin
adicional. Cualquier otro edificio ser objetivo
de antorchas y empezara a arder, obligando a Nota para el Director: en realidad todos los
los AJ a abandonarlo. aldeanos tienen alineamiento Catico,
pero usando la magia del demonio lo han
ocultado para que parezca Neutral ante
Escapar del pueblo con la chica. En ese caso,
adelanta la escena del ataque, para evitar que Paladines y hechizos. Adems, el demonio
huyan e intenta dirigirles al templo. ha logrado que este encantamiento quede
oculto a los intentos de Detectar Magia,
pero un Disipar Magia sobre el aldeano
Huir ellos abandonando la aldea a su suerte,
lo cancelar. El demonio retirara esta
y al resto del mundo. Esta opcin solo ser
ocultacin si necesita que un aldeano se
posible si no hay ningn legal en el grupo, si
muestre como Catico.
lo hacen se acabar la partida y no sabrn
cmo ha terminado la cosa. Si hay algn legal
en el grupo, avsale de las
consecuencias morales para su
personaje, aconsjale un cambio de
alineamiento y haz que pierda 1.000 px.
Si los dems jugadores le obligan de
alguna forma a irse (lo dejan inconsciente,
lo atan o lo que sea), varios lugareos
dominados por el demonio trataran de evitar
que salgan por los caminos principales. Si
logran escapar igualmente, se acabo.

Ataque nocturno.

Al poco de caer el sol, los aldeanos saldrn
todos a la calle armados con antorchas y
herramientas de labranza, picos, dagas o
cuchillos. En ese momento, Meror reconocer
ser el artfice de todo. Es descendiente del
culto que intent convocar a Abramhir
hace cientos de aos, y han estado en la
aldea esperando el momento adecuado, y
preparado a su hija para que sea el
recipiente perfecto para el demonio vuelva a la
vida. Sostendr una extraa daga, y se lanzara
al ataque de forma casi suicida junto a varios
aldeanos (esta bajo la proteccin de Abramhir,
5DG (26 PG), -1AC, 1d4 de dao), con

6
Alastra desaparecer al poco de iniciarse el es un enemigo muy poderoso, 10DG+ (60 PG),
combate. Si algn AJ se da cuenta, deja que se solo le daan armas mgicas o bendecidas,
pregunten qu ha pasado con ella. estar protegido contra conjuros de nivel 4 e
inferiores, -6AC, 1 ataque cuerpo a cuerpo de
Haz un ataque por la espalda a un AJ con 1d12 o 1 ataque de rea a distancia de 2d4 una
alineamiento Legal o que haya demostrado ser vez cada 1d6 turnos (salvacin contra aliento
una buena persona (si no hay ninguno, mata a para recibir la mitad) le da igual matar a sus
Loras) con xito automtico, que har 2D4x2 seguidores), y puede volar. Pero tiene un
de dao (considralo un ataque de pcaro). En pequeo problema, parte de su poder lo tuvo
ese momento Alastra se har visible, y gritara que poner en Zashgal, por lo que si a algn AJ
victoriosa Bebe la sangre, Zashgal, y por tu se le ocurre quitarle la daga del pecho, perder
poder, haz que mi amo Abramhir venga, e al momento la mitad de la vida que le quede, su
inmediatamente, se clavara la daga en el armadura pasar a ser -1 AC, solo podr hacer
corazn, cayendo muerta al suelo. En ese 1 ataque de 1d6, la proteccin contra conjuros
momento se escuchar una risa diablica, bajar a los de nivel 2 e inferiores y no podr
proveniente del cuerpo, que se levantar y volar (seguir la restriccin de que solo se le
empezar a cambiar hasta tener la forma de un puede daar con armas mgicas o
demonio, con la daga todava clavada. Los bendecidas). Si no se les ocurre a los AJ lo
aldeanos se arrodillarn ante l, dejando de podrn saber mediante una tirada de Saber
participar en el combate para simplemente Religin, Historia, o algn otro similar, si no la
adorarlo. pasan Loras (si sigue vivo) o Vermis podrn
Si los AJ te dejan, se burlara de ellos informar de esto. A todo esto, Vermis usar su
explicando su plan y como han cado. Abramhir lad encantado para proporcionar +1 en

7
ataque, dao y salvaciones a los AJ (mientras punto preciso tendrn un -5 a la tirada. Se
lo est tocando), y si Loras est vivo intentar caer tras recibir 10 puntos de dao.
protegerles y curarles (es un clrigo nivel 6).
Abramhir no les atacara directamente, pero si Estos ataques son ms fciles que atacar a
les afectara su ataque de rea (para facilitarlo, Abramhir debido a que el objetivo es la daga,
Vermis pasara todos los tiros de salvacin, 25 no la piel del demonio, y no destruirla, si no
pg, y Loras fallara todos, 25 pg). quitarla. Hay que tener en cuenta que la
proteccin contra magia tambin afecta a la
Obviamente quitar la daga no ser difcil (basta daga, pero se le puede atacar con armas
tirar de ella), pero llegar hasta ella no ser normales.
precisamente fcil. Algunas ideas posibles son:
Si logran acabar con el demonio, el cuerpo
Cogerla y tirar de ella. Primero necesitarn volver a tomar la forma de Alastra (solo
poder alcanzarle en cuerpo a cuerpo, por lo habrn expulsado al demonio a su dimensin),
que slo podrn hacerlo si no est volando, o y la poblacin entera escapara (puede que
despus de que el d e m o n i o h a g a u n algn superviviente trame alguna venganza
ataque cuerpo a cuerpo. Paga coger contra los AJ). Si Loras sobrevivi, avisara a su
la daga tendrn que hacer una orden (tambin pueden hacerlo los AJ), que
tirada de ataque sin arma contra arrasarn el pueblo entero hasta que no quede
armadura 5, luego tendrn n i n g n e d i fi c i o ( e x c e p to e l te m p l o ) y
q u e hacer una tirada perseguirn a los aldeanos huidos. Agrandaran
d e fuerza para el templo y crearan una guardia que se
p o d e r asegurar de que nadie intente traer de vuelta
quitarle la daga (si a Abramhir (al menos, por estas tierras).
en el ataque sacaron Zashgal ser purificada y si algn AJ la quiere,
un crtico, ignora esta podr quedrsela.


tirada).
Si registran la aldea en busca de tesoros, haz
Alcanzarla con una que tiren un 1d6 cada uno de los que busquen,
cuerda o un arma a segn lo que saquen encontrarn:
distancia. Esta es la ms
probable si Abramhir se

1-2 : 1d10x100 mo.
pasa casi todo el rato volando (es un 3-4: 1d4 joyas valoradas cada una en 300
demonio muy poderoso, a qu viene esa mo.5: un objeto mgico, segn tirada:
actitud cobarde?). Tendrn que hacer una o 1-2: Arma +2
tirada de ataque a distancia contra armadura o 3-4: Armadura +2
2 (si, es ms difcil que en cuerpo a cuerpo), o 5-6: Amuleto de proteccin
si usan algn tipo de cuerda bastar con que +2
tiren de ella para quitar la daga, si no la daga 6: Vuelve a tirar dos veces
se soltara si llega a recibir 10 puntos de dao.
en la lista, si en alguno le
sale otro 6 mala suerte,
Golpearla con algn arma cuerpo a cuerpo. no encuentra nada
Tendrn que hacer un ataque cuerpo a cuerpo ms.
contra armadura 5, pero al ser un golpe a un

8
Zashgal, daga maldita : 1d4 de dao, que quitarle la daga: 250 px a ese AJ.
invisibilidad una vez al da, puede hacer un Por tener una idea til para quitarle la daga:
ataque con xito automtico una vez al da que 250 px a ese AJ.
causar 2d4 de dao, se puede usar para Si en el plan intervienen varios AJ: 250 px por
hacer ataques de pcaro. Adems, quien la AJ, intervenga o no en el plan
empue sanara tantos PG como dao cause, Por completar con xito la aventura: 2.000 px.
pero despus de cada combate que la use
tendr que hacer una tirada de salvacin contra Crditos
conjuros con un -1 por cada punto de vida
recuperado, en caso de fallar se intentar - Vctor Martn: Texto.
clavar la daga en el corazn, tirada de - Carlos Piedra: Maquetacin
salvacin contra muerte, si la pasa se llevar http://jubiladosdearkham.com
2d4x2 PG, si la falla muerte directa.
Todas las imgenes usadas en esta
Si la maldicin de Zashgal es aventura son propiedad de sus autores
eliminada, perder su y se han utilizado sin su
h a b i l i d a d d e s a n a r, p e r o consentimiento. Si algn autor
tambin dejar de intentar matar a desea que no use sus imgenes las
su poseedor. retirare de inmediato.

Por que esperaron tanto? El texto de El pueblo
bendecido por Vctor Martn se
encuentra bajo una Licencia
Posiblemente, al finalizar la
aventura, los jugadores (y el Creative Commons Atribucin-
Director) se pregunten por que NoComercial-CompartirIgual 3.0
esta secta espero tanto tiempo Espaa.
a despertar al demonio. La Basada en la obra Aventuras
razn es simple; es la fecha del en la Marca del Este.
aniversario de la ultima vez
que el demonio entro en esta
dimensin, lo que facilita su
retorno.
http://www.lamarcadeleste.com
Experiencia:

Cada aldeano (incluidos
los clrigos iniciales):
40 px.
El golem de piedra y
hierro: 500 px.
Meror: 400 px.
Abramhir: 2.000 px con poder
total, 1.000 px si le q u i t a n l a
daga.
Si a algn AJ se le ocurre que hay

9
1
La torre dimensional supona un futuro brillante y emocionante.
Cada dos aos eran elegidos 16 candidatos a
magos a los que llamaban novicios, de los
Aventura para un grupo de aventureros de cuales solo 8 pasaran al grado siguiente de
niveles 10 a 12. iniciados. Durante otros dos aos
aprenderan el arte de la magia hasta que
1 INTRODUCCIN solo cuatro conseguiran llegar a la ltima
fase de la educacin, convirtindose as en
Hace mucho, mucho tiempo, cuando los aclitos. Por ltimo, los cuatro terminaran
titanes recorran el mundo asegurando sus su formacin en la torre y tras otros dos
riquezas, cual paladines celestiales. Cuando aos saldran de all como magos. Cada dos
los planos estaban tan cerca que los dioses aos la torre de magia nombraba a cuatro
podan pasearse por la tierra y Penumbra magos, que colaboraran con la escuela de
era solo un recuerdo lejano. Era entonces Legis si lo deseaban, o por el contrario,
cuando la magia recorra el mundo material tomaran su propio camino.
haciendo de ella su hogar, permitiendo a los
humanos usarla a su antojo, en pos del De los tres magos que dirigan la torre, uno
crecimiento, del saber y del bienestar. de ellos era considerado el maestro supremo
de la orden mgica. Los tres impartan las
Fue entonces cuando las escuelas de magia distintas disciplinas mgicas a la vez que
afloraban por doquier, pues todo humano, experimentaban para poder conocer y
por joven, viejo, pobre o rico que fuera dominar aun ms la materia.
tena alguna capacidad innata relacionada
con la magia. La mayor de todas las Los novicios que llegaban a la torre por
escuelas, la ms poderosa y la que ms primera vez, se sorprendan de la gran
progreso le haba dado a la humanidad, era envergadura de la torre, pues aunque solo
la escuela de Legis, seor de la ciencia y el tena cuatro pisos, cada uno de los cuales,
conocimiento. Sobre estas bases se fund la se alzaba ms de 10 metros. Lo que ms
mayor universidad mgica del mundo, con sorprenda a los novicios, era que el piso
sedes en las ciudades ms importantes del superior de la torre giraba sobre si mismo,
continente de Valion. cambiando de encaramiento segn la hora
del da o la noche.
Sin duda el centro de poder de la escuela
de Legis se encontraba en una gran torre al Una fra maana de invierno, un viejo mago
sur de Nindaros, lo que ahora se conoce se diriga a la torre para visitar al maestro
como el valle de los templos (Vademecum supremo de la orden. A lo lejos, vislumbr la
de campaa pgina 17). En ella los tres maravillosa arquitectura iluminada por los
grandes maestros de la orden educaban a los rayos de sol del amanecer, para un instante
jvenes ms poderosos de todo el despus, desaparecer sin dejar rastro. Tanto
continente. Estos eran previamente el edificio, como los tres maestros y los 28
seleccionados por los representantes de la estudiantes fueron borrados de la faz de la
orden, los cuales, observaban y elegan a los tierra. El viejo mago que contemplo la
que mostraban mayor poder de entre sus desaparicin, no dej de hablar de la torre a
iguales. A la edad de 16 aos, estos chicos y todo aquel que se encontraba, pues quera
chicas eran invitados a ir a la torre, lo cual que su recuerdo se mantuviera vivo todo el
era considerado un gran honor para la tiempo posible, guardando as la esperanza
familia y pese al dolor de la separacin, la de que la torre apareciese de nuevo.
noticia siempre se reciba con regocijo, pues
2
Los aos transcurrieron y con ellos la magia desconocidos para ellos, la puerta apestaba
fue debilitndose, como un lago que antao a magia por lo que decidieron abandonar la
fuera alimentado por un ro que ahora est cavidad e irse a excavar a otra parte. Por
seco. En el mundo, como en el lago, solo desgracia los goblins son curiosos por
quedaron charcas de magia que solo pueden naturaleza, y un grupo de pequeos seres
ser aprovechadas por unos pocos. El viejo verdes se dirigi a la puerta con la firme
mago, en su lecho de muerte, pidi que le intencin de abrirla y ver que haba detrs.
trajeran a los nios ms jvenes para Los pequeos no eligieron la mejor opcin, y
contarles por ltima vez la historia de la al intentar abrir la puerta una deflagracin
torre. Un chico y una chica de 16 aos llen la estancia convirtiendo sus cuerpos en
fueron a escucharle y el mago, al verles les cenizas. A dems el aire se contamin con
dijo lo siguiente: "Hace mucho tiempo, veneno, por lo que el clan goblin se vio
cuando yo era tan joven como vosotros, fui obligado a salir a la superficie para
invitado a estudiar a una gran torre que sobrevivir. La desgracia del clan no termin
ahora ha desaparecido. Durante seis aos ah, ya en la superficie se top con una
viv en ella, aprendiendo sobre este y otros aldea de humanos que al verles los tom
mundos. Sin embargo, lo que ms recuerdo como una amenaza por lo que se armaron
de aquello, era la torre en si misma, para una contienda. A dems enviaron un
grandiosa, emocionante y espeluznante a la emisario a la Mansin Montrasgo solicitando
vez. Nosotros, los estudiantes, entre ayuda al Conde Diadematus Lentulo, el cual
respeto y pavor, la llambamos, La torre se traslad al lugar, pues no conceba que
Dimensional" los goblins salieran en masa al aire libre.

2 EL CLAN GOBLIN ENCUENTRA LA Cuando lleg los aldeanos estaban
TORRE. preparados para el ataque, pero el
conde les pidi que se
mantuvieran en sus casas. Por
Han pasado mucha agua bajo el puente
desde la desaparicin de la torre. Nadie muy odiosos que pudieran
recuerda que existieran escuelas, ni ser los trasgos, quera
torres donde se enseara magia. saber que poda haberles
Hace 30 das, un clan de goblins, motivado para salir de la
excavando tneles en Cerrognoll, montaa, por lo que el
encontraron un material mismo, acompaado
muchsimo ms duro que la roca por su guardia personal,
y que impeda continuar con la se dirigi al lugar donde
ampliacin de la cueva. Al se haban asentado el
intentar rodear el obstculo clan para hablar con
encontraron algo aun ms ellos.
misterioso, un material
semejante a la madera Los goblins haban
pero de una resistencia encontrado refugio en
m u c h o m a y o r. A l unas pequeas cavernas,
continuar cavando por en la falda de la
la zona acabaron por montaa, que apenas
descubrir una puerta de lograban resguardarles
madera enorme y con de las inclemencias
smbolos a los lados del tiempo. Cuando
t o t a l m e n t e vieron al conde y su
guardia acercarse a ellos se

3
prepararon para defenderse, sin embargo, el aunque lo cierto es que pidiendo
conde se detuvo antes de llegar a ellos indicaciones se puede llegar fcilmente.
pidindoles hablar. Los goblins aceptaron y Una vez en la zona, los aventureros podrn
le contaron toda la historia al conde. hacer las ltimas compras de comida en las
aldeas cercanas e incluso podrn ir a hablar
Tras aquella reunin el conde le pidi a los con los goblins, para conseguir informacin
aldeanos de la zona que se mantuvieran en sobre las cuevas. Los trasgoides, estn en
sus casas, y que continuaran con sus vidas una situacin precaria, siempre buscando la
hasta que encontrara una solucin. El conde sombra de la montaa, aunque no
se enfrenta a una situacin de tensin entre desaprovecharn la oportunidad de
los goblins y las aldeas que probablemente conseguir unas monedas a cambio de dar la
acabe en un estallido sangriento. Mientras, informacin. Una vez los aventureros
dentro de una cueva goblin, con veneno por paguen unas monedas, los goblins les
oxgeno se encuentra un mal que sin duda contarn lo que saben. La puerta se
puede amenazar la vida de todos. Ante esta encuentra en un tnel auxiliar que
situacin decide convocar a todos los grupos empezaron a construir al final de la
de aventureros de Valion, ofreciendo la caverna, en la sala principal. Se reconoce
considerable suma de 50.000 monedas de fcilmente ya que es la ms pequea de
oro, a cambio de terminar con aquello que todas. Una vez dentro saben poco ms. Se
mora en la cueva de los goblins. produjo una gigantesca llamarada y un
vapor verde inund la estancia, lo que les
3 COMIENZA LA AVENTURA oblig a salir de all.
Tras la conversacin, desearn suerte a los
aventureros, pero suspirarn, como si
El grupo de aventureros llegar a la mansin
Montrasgo con la intencin de realizar la tuvieran pocas esperanzas de que
misin y ganarse las 50.000 monedas de oro. conseguirn el xito.
En la mansin y en sus aledaos podrn
equiparse de equipo, por supuesto, pagando 4 LAS CUEVAS
religiosamente su precio o, en su defecto,
robndolo y atenindose a las consecuencias La entrada a las cuevas es una gruta oscura
(si las hubiera). y hmeda que da paso a un tnel grande y
profundo. Con el paso de los das el aire del
La noticia de la recompensa no solo ha tnel se ha purificado pero aun quedan
atrado aventureros a Montrasgo, tambin reminiscencias visibles en el interior.
han acudido a la llamada herreros, Cuando los aventureros se encuentren
curtidores y alquimistas dispuestos a vender dentro de la cueva podrn ver varias
el material til, que digo til, totalmente acumulaciones de gas verde suspendidas en
imprescindible para llevar a cabo la misin. el aire. Estas nubes de gas estn totalmente
Por supuesto, cada tendero, mercader o inmviles por lo que se las puede esquivar
comerciante, alaba su mercanca como si la fcilmente, tan solo con estar algo atentos.
hubieran recibido de las manos del
mismsimo dios Valion. Ya en trminos del Como los goblins indicaron, el tnel se abre
juego, un buen equipo le ser de mucha dando paso a una sala principal y al fondo se
ayuda a los aventureros. puede ver una pequea excavacin, que sin
duda, es por donde los goblins llegaron a la
En Montrasgo, los aventureros podrn puerta.
encontrar, por unas pocas monedas, un gua
que les lleve hasta la caverna de los goblins,

4
El agujero es estrecho y los aventureros solo ladrn experto deber de enfrentarse a una
podrn entrar de uno en uno, hasta que cerradura muy complicada con un
lleguen a la misma puerta, que debido a la modificador de -20%. Si el ladrn
ampliacin del agujero, hay espacio para consiguiera abrir la cerradura los
que puedan juntarse hasta tres aventureros. aventureros solo tendrn 5 asaltos para
Una vez all los podrn contemplar una gran entrar por la puerta antes de que se vuelva
puerta con smbolos en vetusto, la lengua de a levantar el hechizo de proteccin de la
los antiguos. Solo los magos, elfos, clrigos torre. Pueden pasar por la puerta de dos en
o druidas del grupo podrn leer lo dos. En principio, un grupo entre 4 y 6
siguiente. "Legis Academiae. Timendi causa aventureros no debera de tener problemas
est nescire" Lo que se traduce por: "Escuela para entrar pero sin duda es una situacin
de Legis. La ignorancia causa el miedo". Una que puede generar tensin en el grupo.
tirada de saber historia exitosa dar que
pensar a los aventureros. Es posible que Lo que no saben los aventureros es que una
estemos ante una antigua escuela de magia? vez dentro de la torre las puertas no se
podrn abrir pues desde el interior no hay
5 LA ENTRADA A LA TORRE puertas. Una vez pasen los 6 asaltos las
puertas se cerrarn por fuera y por dentro
La puerta de entrada emana magia se levantar un muro impidiendo dar marcha
clarsimamente. No hace falta ningn a atrs a los aventureros. Estas puertas solo
hechizo de detectar magia para saberlo. Un sirven para entrar, pero no para salir,
mago, elfo, clrigo o druida en el grupo lo bienvenidos a la torre dimensional.
detectar automticamente. La
magia es muy poderosa por lo
que un hechizo de disipar
magia solo conseguir su
objetivo durante seis asaltos.
Tiempo que tendr que ser
empleado para abrir la puerta
sin la llave.

Si se intenta abrir la puerta sin
realizar el disipar magia, se
activar una trampa mgica de
bola de fuego que estallar en
el tnel donde se encuentran
los aventureros,
producindoles 7D6 de dao. Si
an as siguen vivos, de la
misma puerta saldr un vapor
verde que inundar toda la
cueva en menos de 7 minutos,
produciendo 1D6 de dao por
veneno cada asalto, salvo que
se realice una tirada exitosa de
salvacin.

Si se lanza el disipar magia un

5



6 LA TORRE - PLANTA DE LOS NOVICIOS
Biblioteca

Aula

Habitaciones Habitaciones

Sala de teleportacin

Aula Hall

Habitaciones
Habitaciones

Almacn Aula






6
Primera aclaracin. La torre dimensional La entrada a la torre es una gran sala con
recibe su nombre porque los magos y los ocho columnas en el centro, cuya finalidad
aprendices se mueven por ella, a travs de es la de recepcin. En las paredes se han
una dimensin distinta aunque sin salir del colgado varias normas escritas en piedra en
plano material. Entrar o salir de esa lengua comn con los siguientes mensajes.
dimensin lo llamaremos a partir de ahora
entrar en fase o salir de fase. Todos los - Todos los novicios debern de
elementos de los dos primeros pisos estn
mantenerse en fase constantemente. La torre de
en fase, salvo algunos que se especificarn.
Los aventureros al entrar en la torre estarn magia no se responsabiliza de los sucesos
fuera de fase por lo que vern una torre de acontecidos por los estudiantes fuera de fase.
magia casi totalmente vaca. Una vez que - Todos los objetos de los estudiantes
los aventureros entren en fase comenzarn
a ver muchas ms cosas. deben de estar en fase. La torre de magia no se
responsabiliza de los robos producidos en la
Segunda aclaracin. La torre est iluminada torre de objetos fuera de fase
por un orbe solar que hay sobre la torre.
- Todos los novicios que deseen salir de
Este orbe se puede ver desde el patio
interior e ilumina el pasillo central. El resto la torre deben de salir fuera de fase, est
de habitaciones y aulas estarn totalmente estrictamente prohibido salir de la torre en fase.
a oscuras, sin embargo, al abrir la puerta la - Para vuestra seguridad y la de
luz del orbe solar. Recordemos que la torre
est dentro de una montaa, este orbe solar vuestros compaeros, est prohibido lanzar
ha permitido a varios hechizos mantenerse hechizos fuera de las aulas de estudio o del patio
activos. central durante los torneos de magos.
- Bajo ningn concepto se le permitir a
Tercera aclaracin. Toda criatura o
aventurero dentro de fase podr ver a toda ningn novicio realizar hechizos fuera de la
la criatura fuera de fase, pero no podr torre. Si algn novicio es visto lanzando
interactuar con ella. Por lo tanto, no podrn hechizos fuera de la misma ser expulsado de
hablar, no podrn tocarse y mucho menos
luchar. En este caso la criatura se inmediato.
considerar que es invisible. Por otro lado
hay criaturas que solo se activarn si se
encuentran en la misma fase que los
aventureros, por ejemplo el glem de
bronce de la planta de los novicios.

Hall de la entrada.
La primera sensacin que los aventureros
deben de notar, cuando estn dentro de la
torre, es la falta de sonidos y el absoluto
inmobilismo. La sensacin de soledad y
aislamiento es absoluta. Atencin, la torre,
incluso estando bajo tierra parece tener luz
solar. Esta luz procede del patio que los
aventureros tienen justo delante.


7
Patio central estudiando, escribiendo sus conjuros,
practicando la escritura en pergaminos,
Fuera de fase. durmiendo, mirando por la ventana y los
El patio central era, antao, un csped ms rebeldes practicando el hechizo de
cuidado, sin embargo ahora mismo est proyectil mgico contra piedras o rocas. No
lleno de mala hierba y las enredaderas hay grandes pertenencias en estas
suben por las paredes. Desde el patio se habitaciones salvo los objetos y las ropas
puede ver una luz sobre la torre (aunque que pueda tener un joven o una joven de 16
claramente dentro de la caverna) que aos, aunque, colgados de su cuello los
ilumina por completo el patio y el pasillo aventureros podrn ver los anillos interfase.
central. No hay nada ms de relevancia. Estos anillos son necesarios para los
aventureros, por lo que tendrn que
Dentro de fase. despojarles de ellos para permitir a uno de
En el centro del patio interior, los sus compaeros entrar en fase. Cuando le
aventureros podrn ver claramente como quiten el anillo los jvenes magos saldrn de
una estatua broncnea comienza a moverse fase y automticamente sus cuerpos se
nada ms verla. Esta estatua es un glem de convertirn en cenizas.
bronce cuya misin es defender a los
novicios de los intrusos, es capaz de Fuera de fase. Las habitaciones estarn
identificar a cada uno de los novicios por su vacas.
cara, as que al ver a los aventureros les
atacar considerndolos enemigos. Habitacin de Morgan y Morgause.
Persiguindoles si hace falta por toda la Fuera de fase. Los aventureros deben de
torre. entrar en esta habitacin fuera de fase, ya
MONSTRUO GLEM DE BRONCE que hasta que no la encuentren no podrn
CA 0 entrar en fase. En ella encontrarn una
D.G. 20 cama con un esqueleto en actitud de
MOV 80 reposo. En el cabecero de la cama est
TS GN10 escrito el nombre de Morgan. Los
MORAL 12
aventureros sabrn que es una mujer pues
PX 4300
lleva un vestido granate y aun conserva el
largo pelo rojizo. Sobre ella, entre sus
ALINIAMIENTO Neutral
manos hay un cuaderno en muy mal estado.
ATAQUES 1 Alabarda: 3D10 + 1D10 de fuego
Al cogerlo el libro se deshar casi por
ESPECIAL Todo el que le ataque con arma cortante
sufrir 2D6 de dao. Inmune a hechizos completo, aunque, por suerte para los
de fuego. aventureros, podrn recuperar los siguientes
Si los aventureros son listos saldrn de fase trozos:
mientras vean al glem. En ese momento el
glem dejar de atacarles. En este caso el (En esta hoja se puede leer un prrafo
glem volver al centro del patio para
quedarse all inmvil.
completo)
No me siento cmoda viviendo siempre dentro
Habitaciones de los novicios. de fase, tengo la sensacin de estar aun ms
Dentro de fase. En estas habitaciones se lejos de casa, creo que mantendr mis cosas en el
pueden encontrar a los jvenes novicios de
la escuela totalmente congelados en el plano material tal cual he vivido siempre...
tiempo (dos estudiantes por habitacin). Los
estudiantes estarn en distintas actitudes, (En esta hoja se ve parcialmente un prrafo)

8
..ligaron a entrar en fase todas mis cosas... Colgantes interfase: El poder de los
colgantes es llevar a la persona que se lo
Morgause se enfada conmigo...fuera de fase por
ponga a otra dimensin dentro del plano
las noches... mi cama. material. Esta dimensin puede observar la
dimensin en la que nos movemos
(Una sola lnea) normalmente pero no puede interactuar con
ella. Solo criaturas muy poderosas podran
El colgante de desfase lo puedo atar en la interactuar entre las dos dimensiones. Estos
mueca por las noches y ponrmelo por la colgantes fueron creados por los maestros
maana. de la orden para evitar que los ladrones
curiosos pudieran robar nada a los magos y a
los aprendices de magos.
Tras leer estos fragmentos los aventureros
vern que en la mueca izquierda del
esqueleto hay atado un colgante con Aulas
cuentas, parecido a un rosario, con una Fuera de fase. Totalmente vacas.
medalla dorada con el smbolo de Legis. Dentro de fase. Los aventureros podrn ver
Dentro de fase. Cuando uno de los un aula totalmente equipada para impartir
aventureros se ponga el colgante alrededor clase y recibirla. Pizarra, mesa del profesor
del cuello desaparecer a ojos de sus y bancos para los alumnos se reparten por
compaeros, sin embargo ante el toda la sala.
aparecern en la habitacin otra cama, en Tras la mesa del profesor se puede ver un
cuyo cabecero est escrito el nombre de resplandor oscilante de color verde. Cuando
Morgause, dos escritorios, dos armarios, dos los aventureros lleguen tras la mesa podrn
bales y sobre todo una joven pelirroja que ver un fuego perpetuo de dicho color. Si un
est lanzando un hechizo de proyectil aventurero entra dentro del fuego se
mgico sobre los totalmente desprevenidos teleportar automticamente a la biblioteca
aventureros. Tras el susto inicial el de novicios. Solo se puede pasar de uno en
aventurero se dar cuenta de que la joven uno.
maga est congelada en el tiempo y que
adems el hechizo no parece afectar a sus
compaeros. Tambin observar como en su
cuello hay un colgante similar al de Morgan.
Si se lo quita, Morgause saldr de fase y se
convertir automticamente en ceniza,
hecho que vern los compaeros del
aventurero con absoluto pavor. Atencin, si
un aventurero dentro de fase desea entra
dentro del rea de accin de un hechizo
este le afectar, en este caso, si desea
tocar el proyectil mgico, este le daar.

El aventurero que haya entrado en fase
podr ver a sus compaeros pero por mucho
que grite no podrn orle. Si desea hablar
con ellos, ser tan fcil como quitarse el
colgante, saliendo as de fase y pudiendo as
interactuar con sus compaeros.

9

Biblioteca de novicios En la puerta est escrita esta palabra:
Fuera de fase. Totalmente vaca. PLEGOIR
Dentro de fase. Se entra por un fuego verde. Es un anagrama, para poder abrir la puerta
Si un aventurero quiere volver por donde a hay que pronunciar fuerte y claro PELIGRO.
venido ser teleportado al aula del que
procede. Dentro del compartimento hay los siguientes
En esta habitacin estn clasificados y Pergaminos.
documentados todos los hechizos y - Invisibilidad en grupo
habilidades que debe de tener un joven - Rayo Elctrico
novicio. En trminos de juego en esta - Curar heridas moderadas.
biblioteca se podrn encontrar todos los
hechizos de mago de nivel 1. Por ltimo en la biblioteca hay una puerta
Sin embargo, toda la biblioteca est secreta, sin proteccin mgica, que lleva
protegida contra ladrones. Todo ser que no hasta otro fuego verde. En este caso
sea maestro o alumno en la torre de magia teleportar a los aventureros a la sala de
ser repelido por una energa invisible, teleportacin.
alejndole de la estantera donde se
encuentran los libros. Este hechizo no causa Sala de teleportacin.
dao en si mismo, pero el golpe que pueda Fuera de fase. Totalmente vaca
recibir la vctima contra el suelo o una Dentro de fase. Se accede desde la
pared si podra daarle algo. Este hechizo biblioteca por el fuego verde norte, si se
puede ser disipado, pero volver a cruza este fuego lleva a la biblioteca. En
levantarse de nuevo en 6 asaltos, de la esta habitacin hay un gran fuego verde en
misma manera que se levant el hechizo de el centro, similar a los que ya han visto los
la puerta de entrada. aventureros pero del tamao de varias
personas. Si los aventureros entran no
Si los aventureros buscan compartimentos pasar nada salvo que pronuncien la palabra
secretos en las estanteras con xito (tirada "Iniciato" que les llevar a la planta de los
de detectar puertas secretas) encontrarn iniciados.
uno al final de una de las estanteras. Este
compartimento est protegido por el Al fondo de la sala hay dos puertas secretas.
hechizo de Nefertiri: La puerta de la izquierda lleva a un fuego
verde que teleporta a la sala de almacn de
Este conjuro crea una trampa de fuego que papiros. En la puerta de la izquierda hay
se puede poner en cualquier objeto que sea otro fuego verde que teleporta al patio
susceptible de ser cerrado, como una central, justo delante del glem de bronce.
puerta, cofre, botella, etc. Una vez lanzado No hay nada que indique donde puede llevar
el conjuro sobre el objeto, el mismo se cada uno. Si un aventurero se teletransporta
desencadenar cuando sea abierto por al patio central tendr que hacer una tirada
cualquier criatura que no conozca la palabra de sorprendido, si la falla recibir un
clave que permite manipular el objeto sin ataque del glem, si la tirada es exitosa
detonar la trampa. Cuando esto ocurre, podr hacer una accin antes de recibir el
provoca una explosin de 1,5 metros de ataque, como por ejemplo quitarse el
dimetro alrededor del objeto, todas las colgante y salir de fase.
criaturas dentro de esta rea sufrirn 1d10
+10, las criaturas afectadas tienen derecho
a una tirada de salvacin contra conjuros
para mitad de dao.
10
Almacn de papiros encontrarn de nuevo con dos glem de
Fuera de fase. Totalmente vaca piedra. Ojo, estos son glem que protegen
Dentro de fase. Se accede por un fuego la puerta fuera de fase, por lo que en total
verde en el norte de la sala, si se atraviesa habr 4 glem protegiendo la estancia.
de nuevo lleva a la sala de teleportacin. En
esta sala se guardaban los papiros para Glem de piedra: Solo armas mgicas +2 o
grabar conjuros. En el centro de una sala superior pueden daar a los glem de
hay un joven, mayor que los novicios, en piedra. Adems, son inmunes a todos los
actitud de observacin de los papiros. El conjuros, excepto al de terremoto, que
joven, a parte de llevar el colgante, porta puede causarles 1d12 puntos de dao. Esta
una pequea bolsa al cinto. Si los criatura puede lanzar rayos por sus ojos dos
aventureros buscan en esa bolsa podrn veces al da, con un dao de 2d12 puntos de
encontrar un papel escrito en el que pone. de dao, sin tirada de salvacin.
MONSTRUO GLEM DE PIEDRA
"Recuerda que para subir has de decir CA 5
INICIATO"
D.G.
MOV
14
10
Es la clave para subir al nivel superior, desde
la sala de teleportacin. TS G14

MORAL 12
Ojo, si le quitan el colgante de interfase, el PX 4300
joven se convertir en polvo al igual que ALINIAMIENTO Neutral
todo lo que porta, dejando a los aventureros ATAQUES Puetazo 4D10.
sin la clave para poder acceder a la planta ESPECIAL Solo puede ser daado por armas
superior y con ello condenndolos en la mgicas +2 o superior, inmunidad a
torre dimensional hasta su muerte. conjuros salvo terremoto que les
causa 1D12 de puntos de dao.
Lanzan rayos por los ojos 2 veces al
LA TORRE - PLANTA DE LOS INICIADOS
da causando 2d12 pv sin salvacin
Habitaciones de los iniciados
Saln de los iniciados
Fuera de fase. Habitaciones vacas.
Fuera de fase. Dos glem de piedra.
Dentro de fase. Tpicas habitaciones de
Dentro de fase. Se accede a esta sala a
estudiantes donde, duermen, comen,
travs del fuego verde de teleportacin.
estudian y practican. En esta ocasin es muy
Este fuego verde lleva a la planta de los
habitual encontrar estudiantes, congelados
Novicios si se pronuncia la palabra
en el tiempo, practicando hechizos de
"NOVICIAE" y a la planta de los Aclitos si se
segundo nivel como flecha cida de
pronuncian las palabras "PLUS INICIATO".
Nefertiri, esfera llameante o levitar.
Esta informacin debern de encontrarla los
Recordamos que si algn aventurero se
aventureros para poder utilizarla.
coloca en el rango de accin de uno de los
hechizos este le afectar de igual manera,
El saln es una amplia estancia que los
como si hubiera recibido el hechizo.
iniciados usan como lugar de reunin y

esparcimiento. En la puerta del saln hay

dos glem de piedra que protegen el acceso

de extraos al nivel. Estos glem entrarn

en vida nada ms que aparezcan los

aventureros en ella. Si los aventureros

deciden quitarse los amuletos interfase, se

11
Convocacin demonaca

Laboratorio nigromntico
Laboratorio alqumico

Scriptorium

Habitaciones Habitaciones

Biblioteca Laboratorio

Habitaciones
Saln de los iniciados Habitaciones

12
En uno de los cuartos encontrarn a un puerta. Tras la puerta hay un fuego verde, al
estudiante escribiendo en un diario. En la que solo se puede acceder de uno en uno,
misma pgina que est escribiendo se leer que lleva al laboratorio nigromntico.
lo siguiente.
Laboratorio nigromntico
Ayer por la noche vi de nuevo al maestro Solrac Fuera de fase. En esta habitacin no hay
encaminarse a la biblioteca y desaparecer. Por nada, ni siquiera oxigeno para respirar.
mucho que lo nieguen debe de haber en ella otro Dentro de fase. Se accede al laboratorio
desde el fuego verde que hay en la
fuego verde, sin embargo por mucho que lo busco
biblioteca. El laboratorio est protegido
no soy capaz de encontrarlo. contra intrusos por un hechizo de nube
Despus me encontr con el gran maestro en aniquiladora. Todo ser vivo que entre en
sueos. Me volvi a decir que no deba de estar all, esta sala triangular, que no sea el maestro
sin embargo yo me dirig a el para decirle lo que Solrac activar el conjuro. Es necesario un
pensaba del maestro Solrac. El gran maestro no me disipar magia exitoso, se considera que el
contest, simplemente me indico el camino de vuelta. hechizo ha sido lanzado por un hechicero de
nivel 13.
Creo que debera preocuparme.

Hechizo Nube Aniquiladora:
El texto indica dos pistas. En la primera los El lanzador crear una nube de color
aventureros deben de buscar en la verdoso y aspecto amenazante que se
biblioteca, en la segunda parece que alguien extender cubriendo un rea de 10 metros
se est metiendo en el plano onrico.
de radio envenenando el aire. Esta nube se
crea justo delante del conjurador y va
Biblioteca de los iniciados creciendo conforme se aleja de l a un
Fuera de fase. Totalmente vaco. ritmo de 3 metros por asalto hasta un
Dentro de fase. Al abrir la puerta de la mximo de 20 metros. La nube venenosa es
biblioteca los aventureros vern una antigua ms pesada que el aire y se desplazar por
biblioteca donde todos sus libros se han el suelo, introducindose en agujeros y
podrido. El olor a muerte y putrefaccin descendiendo por ellos. La nube aniquilar a
har que los aventureros vomiten salvo que cualquier criatura con 4 DG o menos que no
consigan realizar una tirada exitosa de tenga xito en una tirada de salvacin
constitucin. Si algn mago, clrigo, druida contra veneno. Una criatura con 5 DG sufrir
o elfo entran en la sala tendrn la sensacin 1 punto de dao por cada asalto que
de que alguien ha conseguido darle vida a lo permanezca dentro de la nube. Aguantar la
material, para despus matarlo y por ltimo respiracin dentro de la nube no funciona,
dejar que se pudriera. Cualquier aventurero aunque las criaturas inmunes al veneno y los
que se fije ver como las estanteras muertos vivientes no se vern afectados por
parecen hechas de hueso que al tocarlas se este conjuro.
convertir en polvo. Los libros, en vez de
escritos en papiro formados de piel humana,

En la sala, los aventureros podrn encontrar
y al tocarlos se deshacen en un lquido negro una espeluznante cmara mortuoria donde
apestoso. Sin duda alguien se ha metido en la degradacin y la corrupcin ha llegado a
algo muy raro.
lmites insospechados. Su visin har que
todos los aventureros vomiten, salvo que
Si los aventureros buscan, podrn encontrar alguno de ellos sea un nigromante (el cual
una puerta secreta al fondo de la biblioteca. habr encontrado casi un paraso en la
La puerta est bastante a la vista, debido a tierra) Tras recuperar la compostura, vern
la corrupcin del muro y de la propia sobre una mesa el cuerpo sin vida (pero

13
incorrupto) de un estudiante. En este caso Durante el combate los aventureros sufrirn
parece mayor que los que han visto hasta una penalizacin de 4 a la armadura y de 2
ahora. Tiene el pecho al descubierto y en el al ataque.
estn marcados, con un cuchillo, distintos
signos demonacos. Cualquier mago, elfo, El hechizo puede ser eliminado con un
clrigo o druida reconocer ante el un ritual disipar magia, pero solo momentneamente.
de convocacin demonaca. Por ltimo los Pasado un minuto el hechizo se volver a
aventureros podrn ver en el cuello del lanzar (La energa mgica de la torre es muy
joven una placa pequea con un par de poderosa)
palabras grabadas "PLUS INICIATO" (Estas son
las palabras para subir al siguiente nivel) Si los aventureros dicen la contrasea
correcta podrn entrar en la habitacin
Laboratorio de creacin de objetos sin problemas. La habitacin contiene
Fuera de fase. Absolutamente nada. todo el instrumental necesario para
Dentro de fase. La puerta est cerrada. En realizar encantamientos menores
ella hay una palabra escrita "CHULA CON sobre objetos. En el centro de la sala
DESPASA" Es un nuevo anagrama como el que habr un joven mago realizando
haba en la biblioteca de novicios. La experimentos, entre probetas y
solucin correcta es "LUCHA CON ESPADAS". metales (tambin parado en el
Cuando los aventureros digan esto, o tiempo).
cualquier otra combinacin del Lo ms interesante de la sala es
anagrama las puertas se que contiene varios objetos
abrirn. Sin embargo, si no han mgicos de poder
dicho la contrasea correcta se intermedio. Espada larga +3;
activar una trampa mgica. Hacha de batalla +3; Botas de
La trampa consiste en un hechizo de silencio (una vez al da); Anillo
levitacin que dejar suspendidos a los acumulador de hechizos (3).
intrusos a un metro sobre el suelo y
girando sobre si mismos. La vctima no se Al fondo de la habitacin hay un fuego
podr desplazar hacia ningn sitio, aunque verde que lleva hasta el laboratorio
podr mover las articulaciones alqumico.
n orm a lm e n t e , p e rm i t i e n d o i n c lu so
defenderse. Una vez estn suspendidos en Laboratorio alqumico
el aire aparecern tantas espadas mgicas Fuera de fase. Vaco
como aventureros haya suspendidos en el Dentro de fase. Este es un laboratorio
aire. Estas espadas, se dirigirn flotando lleno de probetas y vasijas
hasta las vctimas de la trampa y les contenedoras de diversos lquidos. Es
atacarn. Las espadas tienen las siguientes todo material para trabajar. Sin
caractersticas. embargo al fondo hay un bal que
requiere una tirada de abrir cerraduras.
MONSTRUO ESPADA AUTOMATA No hay trampa. Si consiguen abrir el
CA 0 bal encontrarn 5 flechas con una
D.G. 10 punta de cristal, en cuyo interior se
MOV 30
puede ver una lquido azul y blanco en
movimiento. Con un hechizo de
TS GN10
identificar, se sabr con certeza que
MORAL 12
estas flechas, al impactar, estallan en
PX 2000 una bola hielo, congelando a toda
ALINIAMIENTO Neutral criatura viviente que se encuentre en un
ATAQUES Espada larga. 1D8

14
radio de 7 metros. En trminos de juego, se TS GN5
comportar igual que una bola de fuego, MORAL 10
haciendo un dao de 5D6, pero haciendo PX 500
dao por fro. A dems toda criatura Catico
ALINIAMIENTO
afectada deber pasar una tirada de
ATAQUES Garras: 1D8 + 1D6 de fuego
salvacin contra petrificacin o parlisis o
Inmunes a la magia
quedarn congeladas. (Las flechas se ESPECIAL
consideran un objeto nico)
Si los aventureros consiguen vencer a los
Scriptorium demonios (leer primero la descripcin del
Dentro de fase. Se podr ver lo que hay laboratorio de convocacin demonaca)
fuera de fase. podrn liberar a las cuatro jvenes, las
Fuera de fase. Sorprendentemente, todo lo cuales les contarn la siguiente historia,
que hay en esta habitacin est fuera de entre sollozos y agradecimientos.
fase. Si los aventureros entran dentro de
fase podrn ver sin ser vistos, pero no "Nosotras vivimos en un pueblo cercano a
podrn ni interactuar ni atacar a lo que Robleda, nunca habamos odo hablar de
encuentren. Para empezar la puerta est demonios, ni de hechizos, ni de nada parecido. Un
cerrada y requiere una tirada de abrir
da, un terrible incendio asol nuestro poblado, la
cerraduras para abrirla. Forzar la puerta es
imposible. gente gritaba y corra intentando salvar a sus
Una vez se abra la puerta los aventureros familias y los objetos ms necesarios. Nosotras
contemplarn un escenario dantesco. La habamos conseguido salir del pueblo y
sala se ha convertido en una caverna negra esperbamos en una arboleda cercana a que
y roja, con apariencia muscular, incluso con nuestros padres volvieran, sin embargo, en un abrir
vida propia. En ella 5 seres demoniacos y cerrar de ojos, nos vimos trasladadas a otro
estaban reposando y ahora miran a la
lugar. Era desierto de tierra sin una gota de agua,
puerta, si los aventureros estn dentro de
fase sern invisibles para estos seres. En un entonces apareci l, montando un enorme corcel
rincn de la cueva, maniatadas hay cuatro nos dijo que le siguiramos si queramos sobrevivir,
jovencitas, de unos 16 aos, tumbadas en el su nombre era Solrac. Nos llev a un edificio hecho
suelo, parece que lleven un par de das all. del mismo material que la tierra, custodiado por
enormes seres marrones, que seguan sus ordenes sin
Si los aventureros estn dentro de fase, uno cuestionarlas.
de los seres se dirigir al vaco en estos
All nos dieron agua, pero nos encerraron en una
trminos.
"Que pasa hechicerito nos traes mas carne para celda oscura con otro grupo de personas, que por lo
sacrificar? A que ests jugando?" visto tambin haban sido trasladadas all como
Si los aventureros quieren atacar nosotras. Hoy Solrac nos ha dicho que le
recurdales que tienen que salir de fase. acomparamos, atravesamos un portal que nos
trajo a esta torre y una vez aqu nos entreg a estos
Al fondo de la habitacin hay un fuego verde demonios. Muchas gracias por habernos salvado.
que lleva a la sala de convocacin Podis llevarnos a casa?"
sdemonaca.
DEMONIOS DE LA TORRE

MONSTRUO Laboratorio convocacin demonaca
CA 5 Siempre fuera de fase. Cuando los
D.G. 5 aventureros entren en esta sala vern como
MOV 20 delante de ellos hay un enorme portal que

15
lleva claramente a un plano demonaco, que planta anterior en la sala de nigromntica)
sin duda, es por donde han entrado los seres La Maestra porta un COLGANTE DE MAESTRO
que vieron en la anterior sala. El portal no por el que no ha pasado el tiempo. Los
est vigilado y se puede cerrar con un aventureros no pueden saberlo a ciencia
hechizo de Cerrar Portal. Si los aventureros cierta, pero podrn intuir que es necesario
atacaran a los demonios sin haber cerrado el para subir al piso superior. Adems el
portal, por el iran entrando refuerzos COLGANTE DE MAESTRO tiene el poder de
indefinidamente. Cerrar el Portal tiene una realizar una vez al da el hechizo de Esfera
recompensa de 2000 px. invulnerable de Karkemish

LA TORRE - PLANTA DE LOS ACLITOS Sala de creacin de objetos poderosos
Planta totalmente destruida. En esta planta La sala ha sido arrasada por completo y no
no hay nada dentro de fase, aunque los parece que haya nada que les pueda servir a
aventureros podrn seguir dentro de fase si los aventureros, sin embargo, si se empean
desean seguir no visibles. en buscar podrn encontrar de entre los
restos un objeto poderoso.
Sala de los aclitos A dems al fondo de la habitacin hay un
Para acceder a esta sala se debe de venir de fuego verde que lleva a la sala de
la planta de los iniciados y decir la experimentacin temporal.
contrasea "PLUS INICIATO" Posiblemente los
aventureros se esperen aqu un par de Bastn de los magos.
golems que les ataquen, sin embargo solo se Este bastn otorga +4 en combate, si bien
encontrarn una sala en un estado nicamente puede ser usado por un mago.
lamentable, llena de escombros y agujeros Adems, concede al portador una bonificacin de
en las paredes, suciedad y putrefaccin. Sin +2 en todas sus tiradas de salvacin y le otorga
duda aqu no se ha mantenido nada dentro poderes de acuerdo a lo que se expone a
de fase. Desde aqu se puede acceder a la continuacin:
planta de los maestros, sin embargo, para Los siguientes hechizos slo pueden ser usados
acceder se necesita entrar en el fuego verde una vez al da y no gastan cargas:
con un COLGANTE DE MAESTRO. - Agrandar
- Detectar magia
Habitaciones de los aclitos. - Luz
En estas habitaciones antao vivieron los - Proteccin contra el mal/bien
aclitos, los alumnos de ms alto rango de
la torre. Ahora solo hay muebles podridos y

Los siguientes conjuros gastan una carga por uso:
totalmente inservibles. - Bola de fuego
- Disipar magia
Gran biblioteca. - Invisibilidad
Antao gran biblioteca. Ahora tan solo es el - Muro de fuego
reflejo de una gran batalla. Entre los restos - Rayo elctrico
de madera podrida y polvo de pergamino se - Tormenta de hielo
puede encontrar los restos de cuatro - Telaraa
personas, tres mujeres y un hombre. Si los
aventureros se fijan diferenciarn entre las

Estos poderes gastan dos cargas por uso:
ropas de una de las mujeres con el de los - Invocar elemental
dems, sin duda era una de las maestras y - Teleportar
los otros tres seran los Aclitos (el cuarto
aclito lo encontraron los aventureros en la

El bastn tiene 50 cargas.

16
Experimentacin temporal

Habitaciones

Creacin de objetos

Sala de los
aclitos

Biblioteca

Sala elemental

Habitaciones

Plano elemental de tierra

17
sorprendidos, podrn atacar a los
Sala experimentacin temporal elementales nada ms aparecer en el plano.
Se accede a esta sala a travs del fuego MONSTRUO ELEMENTALES DE TIERRA
verde que lleva a la sala de creacin de CA 0
objetos poderosos. En esta sala hay una gran D.G. 12
bola de energa traslucida, dentro de la cual 20
MOV
se pueden ver imgenes de la torre
TS GN10
congeladas en el tiempo. Cualquier mago,
10
elfo, druida o clrigo sabr que esa fuente MORAL
de energa es lo que est produciendo la PX 1200

deteccin en el tiempo de los pisos ALINIAMIENTO Neutral


inferiores. Este hechizo se est manteniendo ATAQUES Puetazo 2D4+1D8
activo por un hechicero y es imposible de ESPECIAL Inmunes a armas normales
detener para los aventureros. Cualquier
intento de disipar magia ser intil. Este Si los aventureros consiguen abatir a los
hechizo tan solo podr ser detenido por el cuatro elementales, Solrac comenzar a
maestro supremo. hablar aun invisible.

Sala elemental "Malditos Quienes os creis que sois para venir a
En esta sala estn dibujados los cuatro mi hogar y eliminarme? No sois nadie, no sois
elementos, tierra, agua, aire y fuego. Esta nada, morid ahora"
sala serva para poder aprender el control MONSTRUO SOLRAC
de elementales. Un elemental era CA 0
convocado y este apareca dentro del 10(36)
D.G.
crculo, del que no poda salir. Desde ah se
MOV 20
enseaba a los aclitos a controlar
MN10
elementales. Ahora, siempre fuera de fase, TS
hay un fuego verde entre los cuatro crculos, MORAL 12

que lleva al plano elemental de tierra. Si las PX 5000


cuatro jvenes capturadas por los demonios ALINIAMIENTO Catico
estn con los aventureros, les confirmarn ATAQUES Hechizos
que ellas entraron por all.
ESPECIAL Lanza conjuros

Solrac es un temible mago de nivel 11 con


El plano elemental de tierra.
En este plano los colgantes interfase no los siguientes hechizos aprendidos (recuerda
funcionan. En este lugar Solrac ha que comienza el combate invisible)
construido su hogar. Ante los aventureros se N1:4. Hechizar persona (2), Proyectil
abre una gran sala donde se pueden mgico(2)
contemplar cuatro grandes elementales de N2:3. Flecha de cido de Nefertiri, Imagen
tierra. Tras ellos, se ven varias celdas donde reflejada
hay varias personas encerradas. Los cuatro N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia, Volar.
elementales estn siendo controlados por N4:3. Confusin, Invisibilidad mejorada,
Solrac, que est en la misma sala, pero Muro de hielo.
invisible. N5:2. Cono de Fro, Teleportar.
N6:1. Conjuro de muerte.

Ante los aventureros se encontrarn cuatro
grandes elementales de tierra que les Objetos. Cetro de control elemental. Este
a t a c a r n u n a sa lt o d e sp u s. Si los objeto le permite al hechicero, una vez al
aventureros consiguen realizar una tirada de da convocar y controlar cuatro elementales

18
de tierra; Tnica mgica que le proporciona
armadura 0.
Especial. Sangre demonaca. Solrac hizo un Habitaciones de los maestros
pacto con un prncipe demonaco para poder Estas salas, hace tiempo que dejaron de
convertir su sangre en sangre de demonio, considerarse habitaciones. Todos los
convirtindole as en inmortal, a parte de muebles estn podridos. Si los aventureros
proporcionarle el poder de aura demonaca realizan una tirada exitosa de encontrar
e inmunidad al fuego. puertas secretas, encontrarn una puerta
Aura demonaca. Proporciona proteccin con un cofre (sin trampas) Ese cofre es muy
contra el bien en un rea de 2 metros a su difcil de abrir, -20% de probabilidades.
alrededor. En trminos de juego toda Dentro hay un COLGANTE DE MAESTRO.
criatura legal tendr un -2 a atacarle y a su
vez Solrac tendr un bonus de +2 a todas las Biblioteca de hechizos superiores
tiradas de salvacin contra hechiceros De nuevo totalmente destruida. El moho y el
legales. paso del tiempo han acabado con todos los
libros.
Vencer a Solrac proporciona 5000 px.
Laboratorio de magia de los maestros
Si los aventureros consiguen vencer al Este antiguo y poderoso laboratorio ha sido
hechicero podrn sacar de las celdas a todas tambin destruido. Al fondo se ve lo que
las personas que all se encuentran. Sin antes era una entrada secreta, ahora
embargo el plano de la tierra no tiene nada arrancada, y tras ella un fuego verde.
con lo que puedan subsistir y no saben Para los aventureros curiosos, entre los
donde pueden encontrar un portal que les escombros podrn encontrar un viejo arco
lleve de nuevo al plano material. Si los que no parecer tener nada en especial, sin
aventureros conocen el hechizo Crear embargo es un arco mgico +2 de velocidad,
Portal, podran salir de aqu y volver al lo que permite disparar dos flechas por
plano material, sin embargo no habran turno.
resuelto el misterio de la torre. Para ello,
deben de volver por el fuego verde a la sala Laboratorio de magia de sangre
de convocacin elemental. Se accede a travs del fuego verde del
Laboratorio de magia de los maestros. En
LA TORRE - PLANTA DE LOS MAESTROS esta sala es donde Solrac experiment con
Planta totalmente destruida. En esta planta sangre de demonios, y tras hacer un pacto
no hay nada dentro de fase, aunque los con ellos, obtuvo la sangre necesaria para
aventureros podrn seguir dentro de fase si conseguir sus fin, la inmortalidad y el poder
desean seguir no visibles. demonaco. Entre los distintos frascos hay
uno cerrado que contiene la suficiente dosis
Sala de astronoma - Observatorio para convertir a un humano en un ser
En esta sala aparecern los aventureros. parecido a Solrac. Un trago aadir FUE +4 y
Ante ellos estar el gran telescopio de la DES +4, adems cambiar el alineamiento
sala de astronoma. Antao, punto de salida del personaje a catico. Un segundo trago
para viajar al plano cosmolgico, ahora cambia el color de la piel a rojo, da aura
totalmente oxidado. A travs de la puerta demonaca e inmunidad al fuego. Por ltimo
los aventureros pueden ver la gran bola de un tercer trago da la inmortalidad y
energa que flota sobre el patio. Esta es la convierte al personaje en un ser
gran fuente de la que se alimentan todos los absolutamente malvado. Una mezcla entre
hechizos de la torre. humano y demonio.

19
Portal al plano onrico

Observatorio

Biblioteca

Habitacin del
maestro
supremo

Laboratorio

Laboratorio de magia de sangre

20
Nota del autor. Si un paladn catico tomara esta escuela y este que est a mi derecha es mi
pocin, se convertira en un ser absolutamente
gran amigo Solrac, maestro de la escuela"
temible, que dara para otra aventura.
Habitacin del gran maestro
En esta habitacin se encuentra el cuerpo Lo ms probable es que los aventureros
del gran maestro tendido en la cama. Ahora acusen a Solrac de haber hecho terribles
tan solo es un fsil que al tocarlo se cosas y se enfrascarn en un acalorado
convierte en polvo. Sin embargo, porta el debate de disputas. Esta discusin no llevar
COLGANTE DE GRAN MAESTRO que permite a nada a Solrac que dar continuamente
lanzar una vez al da el conjuro de largas, sin embargo, tras unos minutos de
inmunidad de Nbula. discusin el maestro supremo empezar a
Tras la cama se encuentra un fuego verde recordar. "Cunto tiempo llevamos aqu?
que lleva a la sala del plano onrico. Por qu estbamos en este lugar?
Recuerdo que los chicos tenan que
aprender magia?"
Sala del plano onrico - Plano onrico
En esta sala hay un enorme portal abierto Y en ese momento Solrac reir, se agitar y
que lleva directamente a plano onrico. En gritar "Parece que al fin recuerdas viejo
este plano, todas las cosas parecen estpido. Hace ya muchas dcadas que
intangibles, sin embargo cuando te acercas moriste, tu y tus alumnos estis muertos y
a ellas te das cuenta de que puedes condenados a permanecer aqu
tocarlas. Si los aventureros se adentran en eternamente, gracias por tu conversacin,
el plano, andarn por un camino que les he aprendido mucho"
conducir a una gran explanada gris,
circunvalada por rboles etreos y cubierta En ese momento, la imagen de Solrac
por un cielo azul grisceo. En el centro de desaparecer y se convertir en un enorme
la explanada los aventureros podrn ver gigante de las nubes.
perfectamente la torre dimensional.
Ladrn de almas.
Los ladrones de almas son criaturas del
Al acercarse a la torre vern la puerta
abierta, pudiendo entrar sin oposicin. Una plano onrico, capaces de convertirse en
vez dentro podrn ver el Hall principal con cualquier criatura, siempre que se
sus columnas y varios jvenes mantengan dentro del plano onrico. Estas
entretenindose en el patio jugando con el criaturas tendrn su forma y fuerza, pero
gran glem de bronce. Todos los seres nunca ganarn sus habilidades especiales,
parecen etreos, hasta que se acercan a los como por el ejemplo el vuelo de un dragn o
aventureros a preguntarles que desean. Son los hechizos de un demonio. Sin embargo,
amables, y cariosos, parecen ser realmente este ladrn de almas a aprendido magia y a
felices. Si los aventureros se fijan un poco, todos los efectos, para este combate se le
uno de esos seres es la joven Morgause, y considerar un Gigante de las nubes mago
tras ella est su hermana Morgan, a las de nivel 9.(ver caractersticas al fonal)
cuales encontraron en el piso inferior de la Hechizos
torre. N1:3. Proyectil mgico(3)
N2:3. Flecha de cido de Nefertiri(2),
Imagen reflejada
Tras ser rodeados por los curiosos jvenes se
aparece ante ellos un hombre mayor, N3:3. Bola de fuego, Disipar Magia (2)
acompaado por otro hombre ms maduro. N4:2. Confusin, Miedo.
"Hola extranjeros soy el maestro supremo N5:1. Cono de Fro.
de la torre dimensional, estos jvenes que
os han recibido son los alumnos de la

21
Qu est pasando? puertas a los planos y para que la gran
Este no es Solrac, es un ladrn de almas que fuente de energa mgica no vuelva a servir
habita en el plano onrico desde hace miles como catalizador del mal. Para que esto
de aos. Conoci al maestro supremo de la ocurra, debe de salir del plano onrico
torre cuando este entr por primera vez en usando uno de los cuerpos de los
el plano onrico. Tras charlar con el le aventureros, volver al plano material y
convenci de que el poder de la magia en deshacer el hechizo temporal. Eso deshar
aquel plano podra superar todas sus todos los planos, y agotar por completo la
expectativas y que deba de invitar a todos fuente de energa mgica, aunque tambin
sus alumnos incluidos los maestros a acabar con la existencia del maestro
participar en la experiencia. El maestro supremos pues no podr volver al plano
supremo as lo hizo y llam a todos los onrico. Todos los cuerpos congelados en el
alumnos y maestros a conocer aquel plano. tiempo se convertirn en polvo y los
La intencin del ladrn de almas era atrapar hechizos desaparecern, incluido el de la
los espritus de los magos en ese plano y puerta principal, permitiendo a los
poder absorber de ellos todo su esencia. Sin aventureros regresar a casa. Atencin, el
embargo para ello necesitaba ayuda, y portal al plano material tambin se
entonces conoci a Solrac. cerrar, si las personas que estaban all
encerradas por Solrac no han pasado, se
Solrac buscaba la inmortalidad y haba quedarn en el plano elemental de la
encontrado el camino a travs de la sangre tierra hasta su muerte.
demonaca. Solrac y el ladrn de almas
hicieron un trato para conseguir lo que Si los aventureros consiguen destruir al
ambos queran. El ladrn de almas ladrn de almas, a Solrac, liberar a todos los
embaucara al maestro supremo, para que secuestrados de Solrac y acabar con la
realizara un hechizo que parara el tiempo fuente de energa mgica habrn terminado
en el plano material, con la excusa de tener con xito la aventura.
as todo el tiempo del mundo para aprender
el conocimiento del plano, por otro lado,
Solrac, eliminara a todos los magos que
quedaran en la torre para que no pudieran
deshacer el hechizo desde el plano material.
Una vez hecho esto, y usando la esfera de
e n e r g a m g i c a c o m o c a t a l i z a d o r,
mantendra todos los planos abiertos
eternamente. Por ltimo, Solrac tena que
hacer su pago a los demonios que le haban
proporcionado los secretos de la
inmortalidad, que consista en hombres y
mujeres jvenes del plano material para
usarlos como esclavos en el inframundo.
Cuando el maestro supremo lanz el
hechizo, adems de parar el tiempo dentro
de la torre, esta se desplaz en el espacio,
ocultndola del resto del mundo, hasta
ahora.

Solo el maestro supremo puede deshacer el
hechizo temporal que cierre todos las
22
EPLOGO
Los aventureros que sigan vivos podrn escoltar a los secuestrados hasta Montrasgo donde
sern atendidos. All recibirn la recompensa que el conde les haba prometido.

Los goblins podrn volver a las cuevas, incluida la torre que ahora, es un simple hueco dentro
de la montaa.

Los habitantes de la aldea de la montaa pueden volver tranquilos a sus quehaceres una vez
que los goblins han regresado a las grutas.

Las jvenes almas de los estudiantes de la torre dimensional, podrn continuar viviendo en el
plano onrico. Es pronto para decirlo, pero seguramente no olvidarn nunca a los aventureros
que les devolvieron a la realidad, aunque esta sea solo un sueo.

TABLAS

Resumen de monstruos.

MONSTRUO CA D.G. MOV TS MOR PX ALIN. ATAQUES ESPECIAL
GLEM DE 0 20 80 GN10 12 Neutral 1 Alabarda: 3D10 + Todo el que le ataque con arma cortante
BRONCE 4300 1D10 de fuego sufrir 2D6 de dao. Inmune a hechizos de
fuego.

GLEM DE 5 14 10 G14 12 Neutral Puetazo 4D10. Solo puede ser daado por armas mgicas +2
PIEDRA o superior, inmunidad a conjuros salvo
4300 terremoto que les causa 1D12 de puntos de
dao. Lanzan rayos por los ojos 2 veces al da
causando 2d12 pv sin salvacin

E S P A D A 0 10 30 GN10 12 Neutral Espada larga. 1D8


AUTOMATA 2000 -

DEMONIOS DE 5 5 20 GN5 10 Catico Garras: 1D8 + 1D6 de


LA TORRE 500 fuego Inmunes a la magia

ELEMENTALES 0 12 20 GN10 10 Neutral Puetazo 2D4+1D8


DE TIERRA 1200 Inmunes a armas normales

SOLRAC 0 10(36) 20 MN10 12 5000 Catico Hechizos Lanza conjuros

Ladrn de almas 4 11+2 40 G11 9 Neutral Arma: 5D6


convertido en
gigante de las 5000 Lanza conjuros;
nubes mago de
nivel 9








23
Crditos

E s t a ave n t u r a e s e l f r u t o d e l a
colaboracin de varias personas que listo
a continuacin.

- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin


- Jorge Arvalo: mapas

Gracias a todos los lectores de
jubiladosdearkham.com por seguir ah,
esto est escrito para que pasis un buen
rato con vuestr@s amig@s.

Todas las imgenes usadas en esta
aventura son propiedad de sus autores y
se han utilizado sin su consentimiento. Si
algn autor desea que no use sus
imgenes las retirare de inmediato.




El texto de La torre dimensional por
Carlos Piedra se encuentra bajo una
Licencia Creative Commons Atribucin-
NoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa.
Basada en la obra Aventuras en la Marca
del Este. http://www.lamarcadeleste.com

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