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Master Skewb / Rex Cube E| Master Skewb es un rompecabezas en forma de cubo donde las ocho esquinas pueden girar. Los ocho planos de corte que pasan a través del rompecabezas son menos profunda que los cortes para la Skewb , pero no tan poco profunda como el Dino Cube , por lo que estos cortes son hexdgonos no regulares. El rompecabezas tiene 8 piezas de esquina, 12 piezas de borde, 6 piezas de centro de cara, y 24 otras piezas de cara. Un movimiento implica retorcer una parte del cubo alrededor de un eje de esquina en 120 grados, y esa parte consta de 4 piezas de esquina, 3 piezas de borde, 3 centros de cara y 9 otras piezas de cara. En la posicién resuelta cada cara es un solo color. El Rex Cube es un rompecabezas similar al Master Skewb, excepto que los cortes son curvos para que se encuentren en las esquinas del cubo. Por lo tanto, no tiene las piezas de la esquina que el Maestro Skewb tiene, En todos los demas aspectos los rompecabezas son iguales, por lo que el Rex Cube también tiene 12 piezas de borde, 6 piezas de centro de cara, y 24 otras piezas de cara. Sin tener en cuenta el color, el Rex Cube es equivalente a la Oclaedro cara girando El numero de posiciones del Maestro Skewb: Internamente, 4 de las esquinas se fijan en ejes, como un tetraedro, mientras que las otras 4 esquinas son piezas sueltas. Claramente estos dos tetrads de la esquina nunca pueden mezclarse. Del mismo modo, las plezas de la cara descentrada caen en dos érbitas - las adyacentes a las esquinas fijas, y las adyacentes a las esquinas sueltas, Hay 4 esquinas fijas con 3 orientaciones cada una, 4 esquinas libres con 3 orientaciones cada una, 6 piezas de centro de cara, dos juegos de 12 piezas de cara y 12 piezas de borde que no pueden voltearse como el cubo dino. Esto da un maximo de 4! - 38 - 6! - 12! Sposiciones. Este limite no se alcanza Porque: + Elgiro total de las esquinas es fijo (3) + Los centros de las caras deben tener una permutacién par (2) + Los bordes deben tener una permutacién par (2) + Las esquinas libres deben tener una permutacién par, y por lo tanto forman una tétrada (2) + Las orientaciones de las esquinas fias y la posicién de una de las esquinas libres determinaran las posiciones de los otros tres (3) + Las 12 piezas de la cara en cada érbita vienen en seis pares idénticos (2! 12) Esto da un total de 4! - 3 - © 6! - 12! 92 15 = 42.250.536.084.530.912.624.640.000.000 posiciones. El numero de posiciones del Rex Cube: Vamos a mantener una de las piezas de borde fijo en el espacio como un punto de referencia. Al igual que con el Maestro Skewb, las piezas descentradas caen en dos érbitas de 12 piezas. Esto significa que hay 6 piezas de centro de cara, dos juegos de 12 piezas de cara y 12 piezas de borde que (como el cubo dino) no se puede voltear. Esto da un maximo de 11! : 6!» 12! 2 posiciones. Este limite no se aleanza porque + Los centros de las caras deben tener una permutacién par (2) + Los bordes deben tener una permutacién par (2) + Los pedazos de la cara 12 fuera del centro en cada érbita vienen en seis pares idénticos (2! 12) Esto da un total de 11! - 6! - 12! 22 "4 = 402,478,052,931.440,640,000,000 posiciones. Notacién: Utlizaré las 6 letras estandar U, D, R, L, Fy B para denotar las caras Arriba, Abajo, Derecha, lequierda, Frontal y Trasera, respectivamente. Cualquier esquina del cubo se puede identificar por las tres caras que es una parte de, por lo que se puede denotar con las tres letras de esas caras. Por ejemplo, URF es la esquina donde se encuentran la cara superior, la cara frontal y la cara derecha, asi como la esquina superior delantera derecha del cubo. ‘También usaré una combinacién de tres letras de la esquina para indicar el movimiento que es un giro a la derecha alrededor de esa esquina. Un movimiento anti-horario se indica mediante la combinacién de tres letras seguida de un apéstrofo, por ejemplo URF ' Soluci6n: Fase 1: Resolver los bordes a, Utlice cualquier Dino Cube solucién para resolver los bordes respecto a la otra. Es bastante facil, siempre y cuando logras ignorar completamente todas las otras piezas del rompecabezas. Fase 2a: Coincidir los bordes de las piezas de esquina (unico Maestro Skewb) a, Compruebe que los bordes tienen la disposicién de color correcta comparando el orden de los colores. en el sentido de las agujas de! reloj en cualquier pieza de esquina con el orden de las tres caras donde los bordes tienen esos colores. Si el orden no coincide, entonces los bordes se han resuelto en la imagen especular de la solucién real. Para solucionar esto, utilice la secuencia de movimiento de conmutacién de solucién del cubo dino: UFR UBL DFL DBR UFL UBR DFR DBL UFR UBL DFL DBR b, Ela cualquier pieza de esquina. c. Encuentre el lugar donde pertenece esa esquina: es la ubicacién alrededor de la cual las tres piezas de borde tienen los mismos tres colores que la pieza de esquina elegida. d. Sila esquina no esta ya en el lugar correcto, entonces mantenga el rompecabezas con la esquina en UFR, la ubicacién a la que pertenece en UBL, y haga UBR UFL ‘UBR' UFL. ¢. Sostenga el rompecabezas para que la esquina elegida (que ahora tiene los mismos colores que los bordes circundantes) esta en la ubicacién de UBL. Mire la pieza de esquina en la ubicacién URF, y averigiie a qué pertenece volviendo a mirar los colores del borde, Perteneceré a UFR, DFL 0 DBR. 9. Dependiendo de donde pertenezca la pieza de esquina de URF, realice una de las siguientes acciones: Sipertenece a la UFR: No hagas nada Si pertenece a DFL: Hacer la secuencia UFR DFR 'UFR’ DFR 'UFR DFR’ UFR ‘DFR’ Si pertenece a DBR: Hacer la secuencia UFR DFR UFR 'DFR UFR DFR UFR’ DFR. h, Ela una de las cuatro esquinas de la otra tétrada (por ejemplo UFL) Aplique los pasos cg a esta esquina, Las esquinas ahora deben estar en las posiciones correctas con respecto a los bordes. Tenga en cuenta que se mezolaran en las préximas fases y se resolveran de nuevo al final. Fase 2b: Coincidir los bordes de las piezas centrales cara (s6lo Rex Cube) a. Resuelva al menos cuatro de las piezas del centro de la cara usando las siguientes secuencias de movimiento: 1. Para hacer un ciclo de los centros de tres caras adyacentes alrededor de una esquina, mantenga el rompecabezas de tal manera que las tres caras son U, Ry F. Entonces haga UBR UFL 'UBR’ UFL para UBR UFL UFL ' Un ciclo en el sentido de las agujas del reioj. 2. Para hacer ciclos en los centros de otras tres caras, sostenga el rompecabezas de modo que las tres, caras sean U, Ry L. Luego haga UBR UFL UBR 'UFL' para hacer un ciclo de RaL,LaU,UaR. b, Silos dos iltimos centros de cara necesitan ser intercambiados, entonces esto muestra que los bordes son incorrectos porque tal intercambio es imposible. En su lugar, los bordes se han resuelto en la imagen especular de la solucién real. Para solucionar esto, utilice la secuencia de movimiento de conmutacién de solucién del cubo dino: UFR UBL DFL DBR UFL UBR DFR DBL UFR UBL DFL DBR Fase 3: Empareja las piezas de la cara fuera del centro En esta fase las piezas de la cara descentrada se mueven de modo que las piezas diagonalmente opuestas en cada cara coincidan en color. a. Encuentre dos piezas descentradas de la cara en la misma érbita y del mismo color que todavia no estén emparejadas para arriba, y asi que mienta en diversas caras, Recuerde que las piezas de una orbita se encuentran en las diagonales de las caras que en conjunto forman un tetraedro. b, Traiga las dos piezas a la misma esquina sin alterar jos bordes. Puede hacerlo utilizando los siguientes pasos: 1. Sostenga el rompecabezas de modo que una de las piezas esté en la cara U, en la esquina UFR. 2, Sila otra pieza esté en la cara inferior, entonces haga DFR UFL ‘DFR’ UFL. 3, Sostenga el rompecabezas de modo que una de las piezas esté en la cara U, en la UFR 0 en la esquina UBL, mientras que la otra pieza esté en la cara frontal, en la esquina FUR o FDL. 4, Dependiendo de donde estén las piezas, por lo que uno de los siguientes para reunirlos en una esquina: a. Pieza U en UFR, Pieza F en FUR: No hacer nada segundo. U pieza en UBL, F pieza en FUR: Hacer UBR UFL 'UBR' UFL. do. U pieza en UFR, F pieza en FDL: Do DFR UBR 'DFR' UBR. re. U pieza en UBL, F pieza en FDL: Do UFL DFR 'UFL' DFR. Sostenga el rompecabezas de modo que las dos piezas estén en la esquina UFR en las caras Uy F. Traiga las dos piezas junto con la secuencia de movimiento UFR 'DFR' DBL DFR UFL DBL UFL ‘DBL UFR. ¢. Repita los pasos del anuncio hasta que todas las piezas de la cara fuera del centro se emparejan en una diagonal de una cara. Fase 4: Resolver los pedazos de la cara fuera del centro a, Examine los pares de piezas descentradas que se encuentran en una érbita. Si cuatro pares de ellos ya estén resueltos, (por lo que al menos dos pares son incorrectos), luego salte al paso f b, Encuentra tres pares de piezas incorrectas descentradas que desea intercambiar. c, Sostenga el rompecabezas de manera que al menos dos de los pares se encuentren en la esquina URF y se encuentran en las caras Uy F. 4d, Dependiendo de la cara que tenga el tercor par, realice una de las siguientes secuencias: D: UFL DFR UFL ‘DFR’ R: UBR UPL 'UBR’ UFL B cara: UBR "UFL’ UBR UFL Lcara: DBL UFL DFR UFL ‘DFR’ DBL ' Todas estas secuencias mueven el par de la cara Ua la cara F, Para hacer un ciclo de los tres pares en la direccién opuesta, aplicar la secuencia dos veces, o hacer su inversa. e. Repita los pasos del anuncio hasta que se resuelvan al menos 4 de los pares de una érbita Sien una érbita hay exactamente dos pares incorrectos a la izquierda que necesitan ser intercambiados, entonces 1. Sostenga el rompecabezas de modo que un par esté en la cara Uy adyacente a la esquina URF, y el otro par esté en la cara F 0 D. 2. Siel otro par se encuentra en la cara D, entonces haga DFR UFL DFR 'UFL’ para que el par a intercambiar se encuentre en las caras Uy F. 3, Hacer la secuencia de movimiento URF UFL 'UBR UBB UBB UBB’ UB 'DBL ULB' UFL UBR 'URF' para intercambiar los pares Uy F. 4. Repita los pasos af para la otra érbita, de modo que se hayan resuelto todos los centros faciales Fase 5: Resolver las piezas centrales cara a. Encuentra tres centros faciales que desea intercambiar. b. Sostenga el rompecabezas de manera que dos de los centros de la cara se encuentren en las caras Uy F, y que la pieza central U pertenezca a la cara F. c. Dependiendo de la cara en que se encuentre el centro de la tercera cara, realice una de las siguientes secuencias: R cara: URF 'UFL’ URF 'UFL’ LF 'UFL! DLF ‘DFR’ DLF ‘DFR’ URF ‘DFR’ LL cara: UFL URF UFL URF DFR URF DFR DLF DFR DLF UFL DLF D: DFR URF UBR URF UB DRB UBR DRB DFR DRB DFR URF B cara: URF UBR DRB UBR DRB DFR DRB DFR URF DFR URF UBR 4d. Repita los pasos ac hasta que se resuelvan todos los centros faciales. Si usted termina con dos centros de cara intercambiados, entonces usted ha cometido un error en la fase 2 - los bordes estan en el arreglo de imagen de espejo en comparacién con la solucién real Fase 6: Colocar las piezas de esquina, sin orientacién (sélo Maestro Skewb) Encuentre cualquier pedazo de la esquina que esté en una localizacién incorrecta, y también encuentre la localizacién donde esas pedazos de la esquina pertenecen. Mantenga el rompecabezas de manera que la esquina esté en URF, y la ubicacién en la que pertenece en UBL. Haga UBR UFL 'UBR' UFL tres veces. Esto debe posicionar correctamente una tétrada (las piezas UFR, UBL, DFL, DBR). Si ese no es el caso, entonces usted ha cometido un error en la fase 2a. Repita los pasos ac si es necesario para la otra triada de esquinas. 7: Oriente las piezas de esquina ({inico Maestro Skewb) Encuentre cualquier pedazo de la esquina que necesita ser torcido en sentido horario. Sino hay ninguno, elija cualquier otra esquina incorrectamente orientada Sostenga el rompecabezas de modo que la esquina elegida esté en DBR, y alguna otra esquina incorrectamente orientada esté en DFL Haga UBR UFL 'UBR' UFL tres veces. Haga UBR 'UFL UBR UFL' tres veces. Repita los pasos de! anuncio hasta que todas las esquinas sean correctas,

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