You are on page 1of 13

METODE INTERACTIVE DE PREDARE

MOZAIC

Metoda se bazeaz pe faptul c fiecare dintre grupurile de studiu primete


o parte specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de
vedere propriu. Pentru a putea s se ndeplineasc acest lucru ei trebuie s
devin experi" n aceast parte a problemei. Membrii grupurilor devin
experi fiecare n cte o parte a problemei, aceasta fiind divizat de la bun
nceput, de ctre cadrul didactic, ntr-un numr de pri" egal cu numrul
grupurilor implicate n respectiva activitate. Fiecare grup se concentreaz doar
pe partea care i-a fost atribuit de ctre profesor. Atunci cnd grupurile
consider c membrii proprii au devenit experi, instructorul rearanjeaz
ntregul colectiv de cursani astfel nct noile grupuri formate vor conine cte
un expert" din fiecare dintre grupurile anterioare. Astfel se reasambleaz
problema. n modul acesta se constituie mozaicul", din pri ale aceleiai
probleme care, printr-un efort al noilor grupuri constituite, se armonizeaz i
funcioneaz ca un ntreg.
Etape:
mprirea clasei n grupuri de 4 elevi, fiecare dintre acetia primind cte
o fi de nvare numerotat de la 1 la 4. Fiele cuprind pri ale unei
uniti de cunoatere;
Studierea materialului de pe fi de ctre fiecare elev individual;
Regruparea elevilor, n funcie de numrul fiei primite, n grupuri de
experi: toi elevii care au numrul 1 vor forma un grup;
nvarea prin cooperare a seciunii care a revenit grupului din unitatea de
cunoatere desemnat pentru or: hotrsc modul n care pot preda ceea
ce au neles colegilor din grupul lor iniial;

1
Revenirea n grupul iniial i predarea seciunii pregtite celorlali
membri;
Trecerea n revist a unitii de cunoatere prin prezentare oral cu toat
clasa.
Predarea reflexiv i procedeul cursant-profesor constituie alte tehnici de tip
mozaic. Procedeul cursant-profesor presupune ca un cursant s acorde asisten
academic colegilor sau unor cursani cu mai puin experien n domeniu.
Aceast metod deine i cteva avantaje ca:
constituie o modalitate util i mai apropiat modului de nelegere al
celui asistat;
reprezint o cale direct n reactualizarea i remprosptarea propriei
nvri pentru cel care joac rolul profesorului. Un exerciiu simplu prin care se
poate verifica eficiena acestei metode l poate constitui i explicarea cuiva din
familie a ceea ce tocmai a-i nvat i se va observa c cunotinele nvate vor
deveni mai clare i mai vii n memorie. Astfel se adeverete un concept mai
vechi n literatura de specialitate care spune c: nvei ceea ce predai".

2
METODE INTERACTIVE DE FIXARE I SISTEMATIZARE

CIORCHINELE

Prin aceast " metod " se ncurajeaz participarea ntregului grup. Poate
fi folosit cu succes la evaluarea unei uniti de coninut, dar i pe parcursul
ntregului procesului educaional fcndu-se apel la cunotinele anterior
dobndite de participani.
Este o metod de predare nvare menit s ncurajeze participanii s
gndeasc liber i s stimuleze conexiunile de idei.
Reprezint o modalitate de a realiza asociaii de idei sau de a oferi noi
sensuri ideilor nsuite anterior. Este o tehnic de cutare a drumului spre
propriile cunotine, evidenind propria nelegere a unui coninut.

Modalitate de realizare:
Participanii vor fi grupai n semicerc la mesele de lucru;
Fiecare va avea o foaie pe care va construi propriul ciorchine
acesta este completat i de conexiunile realizate de colegi;
Participarea la completarea foii comune va fi dirijat de formator,
care trebuie s ncurajeze participarea tuturor membrilor grupului;
La finalul exerciiului se va comenta ntreaga structur cu explicaiile
de rigoare:
Cadrul didactic pune la dispoziia participanilor imagini cu domeniul
dezbtut i va citi un fragment n care este prezentat pe scurt
domeniul. Cadrul didactic poate pune la dispoziia cursanilor diverse
resurse: imagini, texte, albume.

3
Etape:
1. Se scrie un cuvnt sau o tem n mijlocul tablei;
2. Se noteaz toate ideile legate de aceasta, trgndu-se linii ntre acestea
i cuvntul iniial;
3. Pe msur ce se scriu cuvinte se trag linii ntre toate ideile care par a fi
conectate;
4. Activitatea se oprete cnd se epuizeaz toate ideile.

4
METODE INTERACTIVE DE EVALUARE

TURUL GALERIEI

Turul galeriei este o metod de nvare prin cooperare ce i ncurajeaz pe


elevi s-i exprime opiniile proprii. Produsele realizate de elevi sunt expuse ca
ntr-o galerie, prezentate i susinute de secretarul grupului, urmnd s fie
evaluate i discutate de ctre toi elevii, indiferent de grupul din care fac parte.
Turul galeriei presupune evaluarea interactiv i profund formativ a produselor
realizate de grupuri de elevi.

Caracteristici:
Presupune evaluarea interactiv i formativ a produselor realizate de
grupul de elevi.
n grupuri de 3 sau 4, elevii lucreaz nti la o problem care se poate
finaliza ntr-o diagram.
Produsele sunt expuse pe pereii clasei.
La semnalul profesorului, grupurile se rotesc prin clas, pentru a examina
i a discuta fiecare produs.
Dup turul galeriei, grupurile i reexamineaz propriile produse prin
comparaie cu celelalte.

Turul galeriei urmrete exprimarea unor puncte de vedere personale


referitoare la tema pus n discuie. Elevii trebuie nvai s asculte, s neleag
i s accepte sau s resping ideile celorlali prin demonstrarea valabilitii celor
susinute. Prin utilizarea ei se stimuleaz creativitatea participanilor, gndirea

5
colectiv i individual, se dezvolt capacitile sociale ale participanilor, de
intercomunicare i toleran reciproc, de respect pentru opinia celuilalt.

Metoda prezint numeroase avantaje, printre care:


Atrage i strnete interesul eleviilor, realizndu-se interaciuni ntre ei;
Promoveaz interaciunea dintre minile participanilor, dintre
personalitile lor, ducnd la o nvare mai activ i cu rezultate
evidente;
Stimuleaz efortul i productivitatea individului i este important pentru
autodescoperirea propriilor capaciti i limite, pentru autoevaluare;
Exist o dinamic intergrupal cu influene favorabile n planul
personalitii, iar subiecii care lucreaz n echip sunt capabili s aplice
i s sintetizeze cunotinele n moduri variate i complexe;
Dezvolt i diversific priceperile, capacitile i deprinderile sociale ale
elevilor;
Se reduce la minim fenomenul blocajului emoional al creativitii;

6
METODE INTERACTIVE DE REZOLVARE DE PROBLEME

METODA FRISCO
Metoda Frisco are la baz interpretarea din partea participanilor a unui rol
specific. Astfel, membrii grupului vor trebui s joace, fiecare, pe rnd, rolul:
Conservatorului : apreciaza meritele soluiilor vechi;
Exuberantului: privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de
aplicat n practic;
Pesimistului: este cel care nu are o prere bun despre ce se discut,
cenzurnd ideile i soluiile iniiale propuse. El relev aspectele nefaste ale
oricror mbuntiri;
Optimistului : gsete fundamentri realiste i posibilitile de realizare a
soluiilor propuse de ctre exuberant, stimulnd participanii s gndeasc
pozitiv; Dup lansarea problemei, se stabilesc rolurile i fiecare ii susine
punctul de vedere n acord cu acesta. La sfrit, profesorul sistematizeaz
ideile emise i concluzioneaz asupra soluiilor.
Avantaje:
manifestarea capacitii empatice i a spiritului critic;

dezvoltarea gndirii, imaginaiei, creativitii;

exersarea capacitii de comunicare;

dezvoltarea capacitii de argumentare i contraargumentare, conform


rolului deinut;
dezvoltarea capacitii de relaionare a participanilor.

7
Limite:
posibilitatea apariiei unor conflicte ntre elevi;

imposibilitatea gsirii unor soluii adecvate de rezolvare a problemei,


conform rolului jucat;
neimplicarea tuturor elevilor, n msur egal, n cadrul activitii.

UTILIZAREA SOFTULUI EDUCAIONAL N


PROCESUL DE INSTRUIRE

Software-ul educaional reprezint un produs informatic, n diverse


formate, care poate fi utilizat cu ajutorul calculatorului. El reprezint o tem
atent aleas, specific unui anumit domeniu, putnd fi o alternativ sau o soluie
pentru metodele tradiionale de predare i nvare. n procesul instructiv
educativ, software-ul educaional este cel mai adesea folosit n etapa de predare
i achiziie a noilor cunotine, n etapa de aprofundare a noiunilor dobndite,
precum i n etapa de verificare i evaluare a acestora. Software-ul educaional
poate s permit verificarea att a cunotinelor nsuite ct i a deprinderilor
dobndite.
Instruirea asistat de calculator, cunoscut i sub numele de Computer
Based Training reprezint o form interactiv de acces la cunoatere, bazat pe
utilizarea calculatorului, a reurselor fizice i logice ale acestuia, n vederea
desfurrii procesului de nvmnt. La bazele instruirii asistate de calculator
st instruirea programat. Acest concept a fost introdus de B. F. Skinner n
anul 1950. Conform acestui concept instruirea se realizeaz individual, cu
ajutorul unor materiale realizate de ctre un profesor. Principiile care stau la
baza instruirii programate sunt:
Principiul pailor mici: coninutul leciei este divizat n uniti de
nvare, care permit elevului asimilarea cunotinelor i asigurarea
reuitei n procesul de predare-nvare-evaluare;
Principiul participrii active: elevul va trebui s parcurg individual
unitile de nvare, innd cont c acestea conin de obicei o sarcin de
lucru;
Principiul evalurii imediate a rspunsului: elevul este evaluat dup
fiecare secven de nvare, primind informaii asupra progreselor fcute;
Principiul individualizrii procesului de nvare: fiecare elev va
parcurge materialul n propriul su ritm;
Pentru realizarea unui soft educaional nu este suficient ca acesta s fie
elaborat doar de ctre un informatician/programator. Este necesar ca munca

8
acestuia s fie colaborat cu cea a unui pedagog i cu cea a unui specialist din
domeniul pentru care este creat acest soft.

Principalele etape n vederea realizrii unui soft educaional sunt:


Analiza pedagogic care presupune: identificarea obiectivelor, analiza
grupului in cruia i este destinat acest soft, alegerea coninutului
expus, precizarea demersului pedagogic i alegerea formelor de
interaciune
Elaborarea scenariului didactic care presupune: implementarea softului
Evaluarea care presupune: monitorizarea eficacitii i a impactului
softului n vederea mbuntirii acestuia
Formele de interaciune utilizate n cadrul unui soft educaional pot fi de mai
multe tipuri:
forme de interaciune cu alegere (itemi obiectivi) n aceast categorie
se integreaz: itemii cu alegerea dual (n care rspunsul la o ntrebare
poate fi de tipul Da/Nu, Adevrat/Fals, Corect/Greit); itemii cu alegere
multipl (rspunsul la o ntrebare se alege din mai multe variante
posibile); corelaiile (se realizeaz legturi ntre elementele a dou sau
mai multe liste); puzzle-uri ;
forme de interaciune semideschise (itemi semiobiectivi) n aceast
categorie se integreaz: ntrebrile care necesit completarea unui
rspuns, corectarea unor greeli, formularea de rspunsuri scurte sau
completare de rebusuri;
forme de interaciune cu simulri simulrile const n reproducerea n
diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice;
Elaborarea scenariului didactic presupune implementarea informatic a
softului educaional. Pentru ca un soft educaional s fie ct mai bine
implementat, un programator trebuie s se ocupe de: alegerea graficii i a
efectelor de animaie, a efectelor audio, stabilirea vitezei de derulare i
optimizarea coninuturilor.
Formarea competenelor descrise prin programa colar nu este posibil
doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare nvare evaluare.
Computerul simuleaz procese i fenomene complexe pe care nici un alt mijloc
didactic nu le poate pune att de bine n eviden. Astfel, prin intermediul lui, se
ofer elevilor modelri, justificri i ilustrri ale proceselor i conceptelor
abstracte, ilustrri ale proceselor i fenomenelor neobservate.

9
Soft-urile educaionale au menirea de a ajuta celelalte discipline care se
predau n coal. ntrebarea pe care probabil muli dintre noi o pun n acest
context fiind dac ntr-adevr este nevoie de aceste schimbri majore,
structurale, care pot genera probleme de adaptare unor categorii de profesori sau
elevi. Rspunsul este dat de chiar societatea spre care ne ndreptm.
Informatizarea nvmntului reprezint o realitate a zilei de astzi, la orice
disciplin se pot folosi softuri educaionale fcnd posibil altfel nelegerea
fenomenelor i a cunotinelor.

Ce este de fapt un soft educaional? Softul educaional este un produs


program special proiectat pentru a fi utilizat n procesul de nvare. El trebuie
s reprezinte o provocare din punct de vedere cognitiv, s fie atractiv, s
motiveze utilizatorii i s-i transforme n participani activi la propriul proces de
nvare.
Trsturile generale ale softului educaional sunt :
este conceput pentru a nva;
trebuie sa asigure interaciunea flexibil elev-computer sau computer-
profesor;
se adapteaz n funcie de caracteristicile individuale ale utilizatorului;
Distingem mai multe tipuri de softuri educaionale :
softul interactiv de nvare are nglobat o strategie care permite
controlul permanent.
soft de simulare permite realizarea controlat a unui fenomen sau
sistem real prin intermediul unui model care are un comportament
analog. Astfel de programe ofer posibilitatea observrii modelului n
care se schimb comportamentul sistemului n funcie de modificrile
operate(schimbarea parametrilor, condiiilor) ceea ce faciliteaz
nelegerea fenomenului i nu implic riscurile i cheltuiala
fenomenului real.
soft de investigare - elevului nu i se prezint informaiile deja
structurate (calea de parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate s
i extrag singur informaiile.
soft tematic, de prezentare, abordeaz subiecte/teme din diverse
domenii arii curriculare din programa colar, propunndu-i oferirea
unor oportuniti de lrgire a orizontului cunoaterii n diverse
domenii.
soft de testare/evaluare presupune existenta unor programe capabile
sa testeze nivelul de nsuire a cunotinelor prin evaluarea
rspunsurilor. O interfa grafic prietenoas va afia mesaje
corespunztoare interpretrii rspunsului. Programele de testare pot fi
incluse n lecia curent sau n lecii recapitulative. Modul de

10
construire a unui test depinde de numrul de chestiuni de test (care se
stabilesc n funcie de timpul de administrare i de nivelul de
colarizare) i de numrul de concepte, procedee a cror nsuire va fi
verificat.
softuri utilitare sunt instrumente dicionare, tabele, editoare.
jocuri educative n care sub forma unui joc se atinge un scop didactic.
soft de administrare i management educaional este un produs de
suport al activitilor colare sau de instruire n general.

Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor educaionale,


se eficientizeaz procesul de predare nvare - evaluare a cunotinelor.
Utiliznd softurile educaionale n cadrul activitilor se vor dezvolta:
gndirea logic- gndirea elevilor ctig n profunzime i rapiditate. A
ti ce s ceri sistemului de calcul impune o ordonare superioar a gndirii;
spiritul de observaie;
memoria vizual;
atenia voluntar;
stimularea interesului fa de nou - atunci cnd se lucreaz cu
calculatorul, interesul i implicarea elevului este nentrerupt.
Deschiderea aproape complet pe care o ofer tehnica de calcul elimin
riscul ca elevul s se plictiseasc sau ca activitatea s intre n rutin.
stimularea imaginaiei - varietatea subiectelor abordate de acestea
stimuleaz imaginaia celor care le utilizeaz, cu att mai mult cu ct
aceste programe sunt special concepute s dezvolte fantezia,
inventivitatea, rapiditatea lurii deciziilor, reflexele;
operaiile intelectuale prematematice;
deprinderile de lucru cu calculatorul
Softurile educaionale prezint o serie de avantaje incontestabile:
furnizeaz un mare volum de date;
stimuleaz activitatea intelectual i dezvoltarea de competene
asigur o instruire individualizat;
favorizeaz parcurgerea unor secvene de instruire complexe prin pai
mici, adaptai nevoilor individuale de progres n nvare; faciliteaz
realizarea unui feedback rapid i eficient;
ofer posibilitatea simulrii unor procese greu sau imposibil de accesat n
mod direct;
pot fi simulate pe ecran fenomene i procese n evoluia lor, unele
experiene greu accesibile laboratoarelor colare;
stimuleaz implicarea activ a elevului n nvare;

11
elevul nva n ritm propriu, fr emoii i perturbri ale
comportamentului determinate de factorii de mediu;
rezultatele i progresele obinute beneficiaz de o apreciere obiectiv.
elibereaz elevul de multe activiti de rutin;
reduce timpul de studiu ;
formarea intelectual a tinerei generaii se va face n spiritul
autoeducaiei;
se poate optimiza randamentul predrii prin prezentarea cu ajutorul
ecranului a unei largi varieti de exemple sau modele asociate unei
secvene de lecie. Aceasta conduce la stimularea inventivitii i
aplicativitii, a spiritului participativ i anticipativ al celui care nva;

substituie materiale i instrumente didactice scumpe sau greu de procurat;


modific atitudinea fa de calculator ca instrument de lucru;
crete calitatea actului pedagogic; n cazul evalurii se elimin
subiectivitatea uman, elevul fiind protejat de capriciile profesorului.
Poate chiar s se autoevalueze singur. Este redus starea de stres i
emotivitatea elevilor. Exist posibilitatea evalurii simultane a mai multor
elevi cu nivele de pregtire diferite, deoarece testele de evaluare sunt
realizate de asemenea pe nivele de dificultate diferite.
n ceea ce privete dezavantajele, acestea sunt:
prezint segmente de instruire fixe, care nu solicit capaciti ale minii
umane;
uneori rspunsul incorect este cotat n funcie de detaliu i nu de esen;
introduce mai mult dirijare n procesul de nvare;
introduce o stare de oboseal, datorit posibilitilor reduse de
interaciune uman;
utilizarea la ntmplare, fr un scop precis, la un moment nepotrivit a
calculatorului n timpul leciei duce la plictiseal, monotonie, ineficiena
nvrii prin neparticiparea unor elevi la lecie, nerealizarea obiectivelor
leciei i poate produce repulsie fa de acest mijloc modern de predare
nvare - evaluare;
folosirea n exces a calculatorului poate duce la pierderea abilitailor
practice, de calcul i de investigare a realitii, la deteriorarea relaiilor
umane. De asemenea individualizarea excesiv a nvrii duce la
negarea dialogului elev-profesor i la izolarea actului de nvare n
contextul su psihosocial.
Concluzii:
Societatea informaional nu mai este o previziune de viitor, ci o stare
de fapt a prezentului, rmne la latitudinea fiecruia ct de repede va ti s fac
parte cu adevrat din ea i aceasta nu numai ca o cerin exterioar, impus, ci

12
ca o necesitate individual de armonizare. Se poate spune c integrarea
resurselor TIC n educaie este benefic i duce la o cretere a performanelor
colare, cu condiia ca elevii s posede cunotine de utilizare a calculatorului.

Bibliografie:
Adrian Adscliei, curs Instruire asistat de calculator, 2002-2003.
Ausubel, David P. i Floyd G. Robinson. nvarea n coal. O
introducere n psihologia pedagogic, Bucuresti, EDP, 1981.
Burlacu Catalina, Educaia i folosirea tehnologiilor informatice n
comunicare;
Dragos Noveanu, Probleme ale proiectrii pedagogice a SE
Nicolae Nicolescu- Revista Naional de Informatic Aplicat Info-
Practic, Anul II Nr. 9 iunie 2013 , ISSN 2285 6560 , ISSNL 2285
6560

13

You might also like