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Pontificia Universidad Javeriana.

Andrey Cortzar. Cdigo: 0222044

Matemticas Discretas Avanzadas

Estrategia Minimax para juego Triki.

Introduccin.

Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son
modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer
situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el


desarrollo de teoras y modelos matemticos. Por ejemplo, a estadstica es una rama
de las matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias
vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y
distribucin o desviacin estndar, son trminos acuados por la estadstica
matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes
situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir
riesgos ante componentes aleatorios.

Con el estudio de la teora de juegos se ha profundizado en el anlisis de juegos


competitivos entre dos jugadores que se desarrollan de forma intercalada, lo que
permite explorar las posibles secuencias de juego y posteriormente evaluar cul
movimiento o estrategia es aquella que al adoptarla deja un mejor resultado. Para esto
ltimo puede hacerse uso de una herramienta valiosa a la hora de hacer tal anlisis
como lo son los rboles de juego, que son grafos dirigidos donde sus vrtices
representan las posiciones de un momento determinado del juego y las aristas los
movimientos de los jugadores. Para este trabajo se analizar el juego del triki, tambin
conocido como tres en raya.

Anlisis.

Este juego lo analizamos con un rbol de decisin, slo que este rbol es bastante
complejo de poder hacerlo a mano, de hecho requiere del computador para poder
hacerlo, dado que en el primer movimiento, el jugador 1 tiene 9 posibles movimientos,
dejando al segundo 8 posibles movimientos en su primer movida, despus del jugador
uno tiene 7 opciones y as sucesivamente hasta ocupar las nueve casillas; por tanto
este juego tiene 9! = 362.880 formas de desarrollarse de principio a fin, lo cual hace
necesario el uso de la mquina para este trabajo. Por otro lado al rbol que se genera
tendr una altura de 9, dado que es el mximo nmero de jugadas que pueden
completarse en total entre los dos jugadores.

Usaremos la estrategia del Minimax, donde el primer jugador mueve a una posicin
representada por un hijo con valor mximo y el segundo jugador mueve a una posicin
representada por un hijo con valor mnimo. Para esto en primer lugar se debe generar
el rbol, a continuacin a cada hoja se le dar el valor de 1,0 -1 si el jugador 1 gana,
empata o pierde, respectivamente. As, a los vrtices internos se les asignar una
puntuacin dada por la siguiente regla: si el vrtice interno est en un nivel par, su
valor lo determina el mximo de los valores de sus hijos, si est en un nivel impar, es
el valor mnimo de los valores de sus hijos. Finalmente se elige la jugada valorando
aquellos vrtices del nivel superior que indicarn cul es el mejor camino a seguir.

A continuacin una imagen donde se expone parte del rbol y adems se explica un
poco ms lo dicho anteriormente:

Para terminar, al seguir esta estrategia se llega a que el mejor movimiento que puede
realizar el jugador 1, es empezar marcando la X en la casilla del centro, dado que de
esta manera estara evitando perder desde el principio. Este juego una vez que ambos
jugadores conocen la estrategia quedar en tablas, por lo que una vez que se conoce
los jugadores buscan ms juegos de mayor dificultad.

Bibliografa.

https://sites.google.com/site/inteligenciasite/proceso/actividad-3

file:///C:/Users/User/Downloads/45-92-1-SM.pdf

http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.html

http://razonartificial.com/2010/08/algoritmo-minimax-un-jugador-incansable/
Matemticas Discretas . Quinta Edicin. Kenneth H. Rosen.

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