You are on page 1of 48
i‘ mimero 1, Volumen 2, ato 1 Septiembre ‘01 = 200 pias; 1.20 euros Comic: Epicurus el Sabio Solo. X-men Médulos: Changeling: El Ensuefio D&D: Delle in & » oe % ae {Otra vez el niimero uno? Nooooo, no se nos ha ido tanto la olla como para plagiarnos a nosotros mismos, los tiros vienen de otro sitio: de la oficina de Deposito Legal. Si, hemos decidido montar este tinglado un poco mas en serio y empezar a registrar nuestros niimeros.Un consejo gratuito de vuestro duende malo favorito, registradlo todo u os encontrareis ‘vuestro articulo o traduccién en el mercado a nombre de otro. Aclarado esto sigamos a lo nue- stro Lamentablemente, los dioses de la informatica no nos han sido propicios y no hemos podido publicar en este nimero la ayuda para Shadowrun pero prometemos que solucionaremos este pequefio contratiempo en el singuiente, La principal atraccién de los iltimos meses ha sido revisar el nuevo D&D y su cele- bérrima traduccion. Hay que reunir fondos y contratar a un exorcista pero ya, esto es demasiado, de los arcos-X hemos pasado a las “claseas”, “transcléseas”, “dotes”, “clavas"(a estas alturas de siglo NADIE dice clava, le llamamos bast6n o porra),... y muchas mas, que nos muestran los resultados de traducir sin saber ni palabra de espafiol (espero, la otra alternativa es que la tra- duecién la haya hecho un chiguagua o una victima del electroshock). Sin duda fuerzas magicas muy poderosas deben haber condenado las traducciones del Dungeons hasta la séptima generaci6n, sino no se entiende, Por otra parte hay que reconocer que la edicion es en color y con una calidad similar a la americana (no como otros), las medidas en unidades yanquis parecen ser norma de Wizars y no una pifia de Devir (,un plan para abolir el sistema métrico decimal ¢ imponernos sus primitivas unidades?, ,esta la C.I.A. detras de todo?). El precio no esta mal y, si obviamos la falta de CD y la seccién final de bichos, han clavado la edicion americana por menos de 6 bolos (a ver si toman nota por ahi), vamos, en la linea de Caja de Pandora (solo matad al traductor 0 dejédnoslo a nosotros), En cuanto al juego en si, necesita parches pero como hay un sistema eso no sera muy dificil de subsanar por cada master. Por otra parte en nuestra incursién a Ponferrada hemos asistido al éxito, sin prece- dentes desde Fanhunter y Dragon Fall, de los Fuzztoons: la apuesta de Pandora en el mundo del comic. Steampunk bate records de originalidad de la mano de un exitoso Bachalo y Nausicaa hace las delicias de Otakus y fans, aunque una de las noticias mas importantes de esta tempora- da sea, quizés, el amargamente esperado fin de la serie semanal de X-men y la llegada de un nuevo numero de Bone y el tiltimo numero del primer arco argumental de Strangers in Paradise a las estanterias de nuestros kioskos y librerias especializadas.A todo esto, le deseamos a la convaleciente Dude pronta recuperacion, parece mentira con lo bien que iban los retrasos que estan teniendo tiltimamente, no olvidéis mandar vuestras flores y bombones al sefior Parissi, animo,Esto es todo por ahora, solo comentar que a tres meses del estreno mundial de la pelicula “El Sefor de los Anillos” se ha anunciado que los derechos del Juego de Rol los tiene la editorial Decipher (que también tiene lds del juego de cartas) y que ha anun- ciado que no sus reglas no seran compatibles con las del juego de cartas ni con las del juego de figuras, del que son responsables los chicos de Games Workshop (jorcos de 6 metros?, {Feanor con resistencia 3?.. habra que verlo), s6lo esperamos que al menos la pelicula este bien. Que los vientos os sean favorables Mordor, 10 de Septiembre de 2001 INSOMNIA fanzine de cdmic y rol, nimero 1 Créditos Coordinacién, edicién y maquetacién: Lusco e Fusco Articulistas: Manuel Gayoso Manuel Castifieiras Héctor Barros Alejandro Fernandez ‘Ana Rodriguez Manuel Calvo Colaboradores: Xosé Sanchez Adridn Rivero Camino Barja Portada: A partir de una ilustracion de Héctor Barros. Agradecimientos: Club de Rol Dispersién Geografica Thank you God for Love, Life and Music. Tasornnia: Pubionson Prmensaal sn STO de iucro, Depésit legal: OU-189/2001.Nimero 1, vol men 2; Septiemibre’0, Todos fos texto ihustraciones son copyright de sus respectivos autores yo editorials as opiniones reflejadas en cada uno de lo aticulos son las de sus respectivos autores yn las del eatipo eitorial INSOMNIA fanzine de comic y rol, nimero 1 "Siempre he querido ser filésofo, desde mi més tierna infancia. Me encanta la contem- placién tranguila de mi propia mente. ¢Parezco vanidoso ? Cielos, espero no ser tan inmoderado, Porque también me gusta la moderacién por encima de todo." -Epicuro el Sabio, hacia 400 a.C. iNo, no y no !jMe niego a criticar otro cémic !;Qué lo haga Totoro 1; Qué hacéis con ese erizo y ese taro de mermelada?)jjAAAAAy ! | ! [De acuerdo, de acuerdo, ya me pongo a ello ! Bueno, pues con la peculiar y filoséfica cita del principio comienza uno de los eémics mas desternillantes y originales de! pasado siglo. De las manos del guionista William Messnet-Loebs y del dibujante Samuel Kieth vio la luz en 1989 esta peculiar visién sobre la Grecia Clasica (Hélade para puristas, histori- adores y otros amigos del vicio solitario... de la lectura). Respecto a William Messner-Loebs (Bill para los amigos), residente en Detroit, como guionista adquirié cierto renombre como creador de Journey :The adventures of Wolverine MacAlistaire para la editorial Fantagraphics, pasando a continuacién a escribir Johny Quest para Comico y Flash para D.C. Segiin cuenta el propio autor para la creacién de Epicurus el Sabio se basé en su experiencia de la tinica clase de filosofia aris- totélica a la que asistié acompafiada por la fuente de inspiracién que ha dado lugar a las mejores obras de la civilizacién : la venganza, En cuanto a Samuel Kieth (Sam para los amigos), es un tipo de California, que trabaja- ba casi como por casualidad como entintador para la serie Mage de editorial Comico, pasan- do posteriormente a rendir esfuerzos. para varios proyectos como Wandering Stars de Fantagraphies y el famoso Sandman de D.C. En 1982, como quien no quiere la cosa y por una de estas cofias que tiene el Destino (que se lo debe pasar de miedo), Bill Loebs y Sam Kieth se conocieron, se gustaron, intimaron (bueno, tampoco demasiado) y se hicieron amigos (SOLO amigos), decidiendo que — revolucionarian el mundo del cémic con historias fabulosas y dibujos espectaculares. Después de considerar el trabajo que les iba a costar se lo pensaron mejor y decidieron hacer Epicurus el Sabio. El fruto de este encuentro fue breve, ya que sélo publicaron tres historias ‘en tomo ai personaje, prefiriendo ambos dedi- carse a otros proyectos y continuar por rum- bos separados, para desilusién de numerosos fans, Sam Kieth en particular ha dibujado para la serie The Maxx, entre otros cémics. De momento parece que las aventuras del sabio griego han llegado a su fin, aunque en una entrevista reciente Bill Locbs se mostraba dis- puesto a continuar con su amigo Sam la saga de Epicurus. El comic de Epicurus el Sabio cuen- ta las aventuras de un filésofo griego (que existié realmente) en el ambiente de la Grecia Clisica, caricaturizado mediante una particu- lar visién demoledora que hace tambalearse la filosofia y los mitos griegos . Mediante una audaz serie de gags y guifios al lector la diver- sin esta asegurada, aunque quizés habria que ctiticar un cierto desorden en el argumento y una excesiva carieaturizacién de algunos dibu- jos, que pueden resultar poco claros. De lo que INSOMNIA no cabe duda es de que los autores han paro- diado con safia a las principales figuras y dioses griegos y no han dejado titere con cabeza, de forma inteligente e ingeniosa. No es de extrafiar que se trate de un cémic recomen- dado para adultos y que cuente con la aprobacién de varios profesores de filosofia (que si, que si). Entre los personajes que aparecen en Epicurus el Sabio se encuentra Séerates (cl culpable de las bases filos6ficas de Occidente), un fildsofo que no se baila en aras de la aus- teridad y que siempre va acompaftado de un cerdo (suponemos que para echarle las culpas de su mal olor). Sécrates esté completamente pagado de si mismo y se considera todo un modelo de conducta. Sus disefpulos son una cohorte de zombies idiotizados que aprucban todas sus afirmaciones al unisono, El principal discipu- lo de Sécrates es Platén, un ingenuo optimista y__listillo deseoso de laf aprobacién de su maestro y que en el comic es el asiduo compafiero de Epicuro, Platén anda un poco descentrado dandole vueltas a una teoria sobre la reali- dad y una cavemna, y sobre crear una sociedad perfecta. Y por supuesto esta Aristételes, el mejor discipulo de Platén, un snob amanerado que cree de forma aplastante en el sentido comin y que se equivoca de forma aplastante. Con decir que coloca a los cocodrilos y a los Arboles en la misma categoria porque son del mismo color esta dicho todo. Y Ia guinda la pone el pequefio Alejandro (Alex para los amigos), un principe macedonio puesto bajo la tutela de Aristételes para aprender a ser civilizado... y torturar sin dejar marca, Los principales intereses del nifio son asesinar, conquistar, saquear y estar tan borracho como sea posible en medio. fanzine de cémic y rol, mimerol El protagonista y "héroe" de este peculiar enredo de filosofos griegos es Epicuro de Samos, defensor de la tolerancia y la moderacién hasta el punto de ensefiar filosofia a las mujeres en un mundo donde la misoginia es norma... y no tan diferente del nuestro, A pesar de sus buenos propdsitos Epicuro se ve desbordado por la realidad de forma contundente y jocosa. Su camino se cruza con toda una serie de situaciones cémi- cas en las que a menudo estin involucrados los dioses y los autores clasicos griegos, lo que da lugar a las tres historias que conforman la obra, de Bill Locbs y Sam Kieth : En el primer volumen asistimos a la llegada de Epicuro a Atenas, donde se vera involucrado en el rapto de Proserpina, hija de la diosa Démeter ; en el segundo volumen Epicuro y sus compafieros filésofos se enfrentan a los transtornos oca- sionados por Zeus, el rey de los dioses, cuando se va de picos pardos. En su altima aventura el protago- nista acude en ayuda de Faetén, el hijo de Apolo, que no tiene permiso de conduc... ‘No me queda mas que deciros que en cuanto tengais ocasién Ie echéis un vistazo a las paginas de Epicurus el Sabio, EEE publicado por Piranha Press en Estados Unidos y en Espafia por cortesia de Ediciones Zinco haré unos diez afios, y juzguéis por vosotros mismos, aunque en estos momentos como no lo reediten lo vais a tener un poco dificil. De cualquier manera, con este cémic sin duda descubriréis por qué un examen provoca mas placer que una borrachera y conseguiréis sacarle provecho a a AT vuestras clases de filosofia. Magus INSOMNIA Vaya, mi segundo articulo de cémics...a ver si le pillo el gustillo a esto y me dejo de pajas mentales...en este articulo voy a comentar un cémic espaitol titulado SOLO de Tony F . y The Machine (y estos dos quiénes son, preguntaréis...pos los autores de SOLO, algunas historias de Zona X y si tiene mas cosas lo lamento pero las desconozco...aunque visto lo visto me gustaria conocerlas que son dos autores como la copa de un pino...) Fale, vamos con el cémic en si, la accién de SOLO transcurre en un mundo postapocaliptico-megachungo-del-copén-ben- dito, conocido como Mundo Canibal, un agradable sitio para vivir si no eres la comida favorita de alguno de los multiples animales semi-inteligentes y humanoides que lo pueblan (dicho asi hasta suena bien zno ?...) y gdénde esta la gracia y originalidad de este mundo 2..pues que TODO el mundo es presa de TODO el mundo, pa los que no lo entiendan el pequefio se come al grande y viene uno mucho mas grande y burro que se come a este liltimo, a menos que las armas de alguno de estos sean més grandes y tenga mis mala hostia, con lo cual la cadena alimenticia se va a tomar po culo, y un claro ejemplo de esto es el prota de la historia : Solo, un bonito y sano ejemplar de rata, poco mas de 50cm de mala baba, un cuchillo muy grande y una escopeta de dos cafiones que hace unos agujeros que te mueres... capaz de enfrentarse a todos y cada uno de los moradores del Mundo Canibal y ganarles (a todos, todos no....también sucumbe a los encantos de las ratitas....) fanzine de comic y rol, nimero 1 ‘Tenemos un mundo original, un pro- tagonista cabestro, nos falta algo (ummmm no me acuerdo de qué.......jahhhhh , siiiii !) la historia. La historia de SOLO es bien simple, los humanos (que son los malos malosos) secuestran a la mujer y a los hijos de Solo para meterlos en granjas y criarlos como gallinas para comérselos, (tremenda putada jno ?) con lo cual Solo al enterarse agarra un rebote tremendo, unas armas potentes y va en su busca matando ( montndoselo con las que pilla y también haciendo amigos, que el per sonaje es bruto pero tiene sentimientos) a todo el que se cruce en su camino, si, lo sé, no es nada nuevo...entonces ,qué tiene de bueno este cémic 2, zque los protagonistas en su mayoria son animales 2, zque el mundo es pastapoc- aliptico , jque los humanos son los malos ?...ii;NOOOOO ! | |, es la forma de contar la historia y digo esto, pos porque es cierto ,vaaaleeeee, no suena convincente y queréis saber mis... asi que alla voy. Primero : las onomatopeyas, (si, si, esas cosas que ponen kabumm, budda-budda-budda y similares) son mas realistas y sinceras, asi cuando alguien pega un tiro, en vez de poner un sonido que nada se parece al sonido que hace un arma pues ponen un "jtiro !", si da un golpe con un cuchillo te aparece un "pufialada (trapera si es por la espalda)", ummm, vale me corrigen que eso no es original de este edmic y que ya lo hacian otros antes, pero da lo mismo, queda bien y lo hacen pocos, ademas es diver- tido. INSOMNIA Segundo : la violencia en SOLO es bruta, cruda y directa (vamos por no salvarse no se salva ni el apuntador..), sin embargo no es gra- tuita y contiene numerosas dosis de humor negro como para no darle importancia a que un tipo le arranque los intestinos a otro (acto que desaconsejo hacer...salpica mucho y luego las manchas no hay quien las quite...), ademas de provocar alguna que otra sonrisa psicépata. Tercero : y mas mejor,- ;c6mo que eso no se puede decir 2;uh 2, y lo mejor (jejeje) es que no es s6lo tiros y violencia sin sentido y gra~ tuita (més que nada porque te tienes que com- prar el cémic...ejem...), es mucho mas que eso, es una ‘ria triste, desalentado- ra y épica, comparable a las mayores epopeyas griegas o el Frank Miller de sus mejores tiempos (vamos, el de "El regreso del sefior de la noche" y el "Sin City"), gqué os parece que exagero ?, para nada, y para probarlo una escaloftiante historia real : Un buen dia estaba yo leyendo un SOLO en el lugar donde estudiaba (si, si, también estudiaba, hacia las dos cosas a la vez...) y se acercé una compafiera mia (de ésas que no saben de cémics, ni dena de na, de las de toda la vida, vamos) y me dijo : "oye, (mi nombre lo omito que tengo que preservar mi identidad secreta) ,qué es eso 2", "un cémic" le dije yo, "ume lo dejas ?” respondié ella entu- siasmada, "claro, cémo no"contesté yo, vaaaleeeee, abrevio, el caso es que me pillé el SOLO y al ver tanta sangre y tanta viscera puso cara de asco, pero hete (he dicho hete ?) aqui que ley6 un texto de apoyo que era lo que estaba pensando Solo en ese momento, y siguid leyendo y leyendo y leyendo....y me pidié toda la coleccién, y {qué fue lo que ley 7: "qué poco valoramos lo cotidiano sélo fanzine de cémic y rol, nimero 1 porque esté constantemente presente...y nos olvidamos de ello y de todo lo que le rodea :un gesto, una mirada,una palabra...", y esto es s6lo una muestra de la filosofia y el estilo con cl que se narran las peripecias de Solo. ‘Asi que en resumen, SOLO puede parecer una serie de violencia sin sentido, tiros y muertes por doquier, pero nooo, es mucho mas, es intensa, angustiosa, tierna y emotiva a la vez, vamos como si juntas una peli de Chuachenaguer (ejemejem...), con la prosa Epica de la Odisea y todo ello en 8 nimeros en blanco y negro, a 295pts los 4 primeros naimeros y 360 los otro 4 el niimero mas un espe- cial recopilatorio de fichas de personajes en la mas pura linea de los de la Marvel (s6lo que mejores...) a 450pts, sin olvidar que si los queréis comprar (y deberiais hacerlo o me enfado) van a salir los 4 mimeros en un tomo con "escenas inéditas" a 995 pts, vamos que no es caro y esté muy bien. Bueno, pos ya esté, que cuento. muy poco de qué va el comic y no divago de si es "un comic de violencia sin sentido" o “un cémic de violencia gratuita" (huy, espero que no se entere T*ttr*), pero bueno espero que os haya picado el gusanillo y le echéis un ojo a esta coleccidn que seguro no os defraudara... y con esto y un bizcocho hasta el préximo INSOMNIA. El Freak Campeador di = 2 i J o- Sea. pe: - u Pe Y si no, que se lo digan a los de Planeta que han tenido que capear todo un temporal de quejas y desavenencias a pesar de sus esfuerzos por recopilar y reeditar las primeras historias de la “nueva” Patrulla-X en esos tomos semanales a medio camino entre el Prestige y el libro de texto (y lo digo con buena intencién, lo juro por Claremont), Para que quede claro ya mismo, me ha parecido desde el principio una iniciativa de lo mas alentadora ({se acabé aquello de “el mundillo esti en crisis” y nadie me ha avisa- do?), alguien se ha acordado de los que bus- camos por tiendas de segunda mano y mer cadillos los hasta ahora inaleanzables nimeros de la Patrulla en los que Papa Claremont Ievantaba de sus cenizas (voy por el segundo parrafo y ya estoy haciendo referencias a Fénix Oscura, no tengo perdén de Byrne) la serie que hoy por hoy es el estandarte de Marvel Por supuesto, este es s6lo un modo de verlo, los escépticos verén una (hébil) maniobra comercial para pillar a nuevos 0 recientes lectores que se pierden en las (cada ‘yez menos numerosas) referencias al pasado del grupo, en todo caso creo que lo més justo es admitir ambas razones y coneeder a Planeta el beneficio de la duda, ‘A ver, pongémonos en situacién, “serie limitada” de 45 tomos de cadencia semanal, 80 paginas cada uno, abarcando desde Segunda Génesis hasta La Caida de Jos Mutantes, todo ello en menos de un afio, y ain asi hay quejas, claro, siempre hay quejas. Hablemos de las portadas. Venga, sabiais que hablaria de las portadas, asi que acabemos cuanto antes con ese asunto. Si, vale, Planeta no ha publicado las portadas, zy que?, es decir, Uenemos derecho a reprocharles lo que no deja de ser un mero detalle? Imaginad, por un momento, que Planeta hubiera conseguido que Marvel le pase las portadas, aparece el primer problema, {que portadas? Por si no lo recordais, en la redistribucién de hace un tiempo, La Casa de las Ideas encarg6 a una serie de artistas —prin- cipiantes que rehiciese las portadas de la Patrulla para actualizarlas en la medida de lo posible de cara a esa redistribucién en los USA. Adam Hughes, Arthur Adams, Joe Madureira, ... y alguno més por ahi, ,os sue- ‘nan? Si, justo, son lo que ahora se Ilaman artis- tas hot, los que cabran solo por existir y hacer de vez en cuando alguna, colaboracion (excluyo de esta pequefia inquisicion a Adam Hughes, que por lo menos ha tenido la decen- cia de admitirlo y mantenernos al tanto de sus progresos en las portadas de Wonder Woman) entonces... ,que portadas publicar? eset fieles a las originales o inclinarse por autores mas cercanos a los lectores de hoy? Una vez mas, Planeta estaria en una situacion de la que no podria salir con la cabeza bien alta. ‘Segunda cuestién respecto a las por- tadas: en mi opinién, lo que se ha logrado suprimigndolas es dar a cada mimero del semanal un aspecto de unidad, como si estu- vieran concebidos desde un principio para ser publicados en tomos de 80 paginas. En caso de publicarlas, seguramente se optaria por incluirlas al final para no interrumpir la acci6n y evitar que algin tomo acabara con una por- INSOMNIA tada y la primera pagina del comic-book correspondiente, por ejemplo, pero todo esto solo seria posible en caso de conseguir las por- tadas, lo cual nos lleva a .. Tercera y jtiltima? cuestién respecto a las portadas, Ia renegociacién con Marvel. Segiin he leido en algiin correo de mutantes, Planeta no tiene cn su poder (0 al menos no. todas) las portadas de esos clisicos, por lo que tendria que conseguirlas directamente de Marvel, con la consiguiente perdida de tiem- po y dinero. Admitémoslo, el precio del semanal es su punto mas positive, y como no se puede quejar uno del precio (no hay nadie que se queje del precio, ,verdad?), hay que Duscarse otra cosa, por nimia que sea para ajar del proyecto. Suponed que a la editorial se le da por intentar sacar el maximo partido del semanal de la Patrulla, pues habrian puesto tapa semi-dura y con esa chorrada ya subirian cl precio a unas 750 pelas, y aun asi no ten- driamos derecho a quejamos; atencién que cualquier semejanza de esta suposicién con la politica de publicacién de alguna editorial espafiola es pura coincidencia, palabrita de mutante bueno . Resumiendo, que me parece total- ‘mente valida la forma en que ha sido publica- do el semanal, si prestdis atencién, en los primeros niimeros se ha optado por portadas de Arthur Adams (sustituyendo al cartista? del interior, Dave Cockrum, muchos menos comercial que Adams) hasta llegar a la etapa de Byrne, y de ahi en adelante, todas eran de Ios dibujantes del interior, como dije quiz sea la forma mas valida de tener al mayor nimero de fans contentos, si eso es posible... ‘A estas alturas seguramente pen- sareis que soy un empleado de Planeta, de incégnito. Pues no, ya me gustaria a mi, quiz se me haya ido la mano al defenderles ante tal aluvién de criticas (como ha dicho Juan del Castillo, en un fanzine cuyo nombre no debo decir “a nadie le convence, todo el mundo ve pegas, pero yo me pregunto zhay alguien que no se lo esté comprando?”), y sin embargo, es mi obligacién aclarar que hay algan que otro punto negativo. En primer lugar, la editorial ha tenido en todo momento el poder de decisién fanzine de cémic y rol, mimero 1 respecto al contenido de la coleccién. Me explico, el semanal incluye todos los nimeros de la serie regular de Uncanny X-men desde Segunda Génesis, lo cual me parece légico, dado que la Biblioteca Marvel se dedica a reeditar “en glorioso blanco y negro” (..no pienso comentar nada al respecto, en serio...) los nimeros anteriores a ese punto, lo que no creo que sea tan acertado es la eleccién del final. La Caida de los Mutantes marca un antes y un después en la historia de los pupilos-X, de acuerdo, pero ya puestos, gpor qué no seguir? {por qué no alcanzar la siguiente etapa dorada en manos de Silvestri, Lee y Portacio? Aunque tuvieran que cambiar la periodicidad para no sobrecargar al lector, no deberian rematar la serie con un material que ya ha visto la luz en forma de recopilatorio. hhace uno o dos afios, ademas de ese final tan cargado de posibilidades que sin duda descon- certard a los que nunca hayan leido esas histo- rias antes, en el sentido de plantear dudas respecto al camino que siguié la serie desde ese momento. En segundo lugar, la eleccién de los spin-offs, gpor qué se ha incluido la primera miniserie de Lobezno, (material que ya habia visto la luz en el recopilatorio “Honor” ain facil de encontrar) o el cross-over Alpha Flight/X-men (cuyo tnico interés reside en Paul Smith y que se revela que Madelyne esta embarazada) y no el Avengers Annual 10 el New Mutants Annual 2 (por Claremont y Alan Davis, lo cual ya es una buena razon para publicarlo)? En esos dos especiales se introducen en el Universo Mutante la figura de Picara y el porqué del acercamiento entre Carol Danvers y los mutantes por un lado y la recuperacién del personaje Mariposa Mental creado para la serie del Capitan Britania y posteriormente incluida en las filas de los mutantes, por otro. Si alguien sin la menor idea de la historia de los mutantes lee el semanal de la Patrulla, se encontrar, por ejemplo, conque de repente hay una nueva generacién de mutantes en la escuela, que algo realmente malo le pasé a Danvers, que Longshot proviene de una realidad distinta de la que nada se explica (esta seria la excusa ideal para INSOMNIA recuperar la miniserie “Longshot” de Ann Nocenti y Arthur Adams que debe ser una Joya, yo aiin no la he podido disfrutar...), y sin embargo se encuentra con las Guerras Asgaardianas (admito que disfruté como un enano), cuyo desarrollo influiré mas en la serie de Los Nuevos Mutantes que en Uncanny X- Men. Es posible que los derechos de esos especiales y miniseries que brillaron por su ausencia no estuvieran en poder de Planeta y evité publicarlas para, nuevamente, esquivar las renegociaciones con Marvel que encare- cerian el semanal, pero eso tendria facil solu- cin. Y punto tres, esa solucién seria incluir més articulos explicativos, como el que se publicd con motivo de la aparicién del ‘TodoPoderoso (prefiero Beyonder, pero para gustos hay colores...), ya que a medida que la serie avanza, los spin-offs (odio esta palabra, y va la segunda vez que la uso, jque alguien me busque un sinénimo!) se multiplican como congjos con el suero del Super-Soldado, y no se sabe que pintan los Nuevos Mutantes en los. taneles Morlock después de que ‘Tormenta les ordenase quedar en la Mansién 0 donde esti Ciclope cuando los Merodeadores intentan matar a Madelyne. De todos modos, este repaso a los pequefios defectos de la coleccién (defectos que, en realidad, no son tales) es algo absolu- tamente subjetivo, y, como he dicho, pesa mas Jo bueno que lo malo. Es bueno saber que Planeta ain esta dispuesta a arriesgarse con proyectos de los que apenas sacara beneficios aparte de la satisfaccién y gratitud de fans que, como yo, no dejarén de morderse las ufias en espera de la continuacién de este semanal (el ‘mero hecho de que sea en el interior, en letras pequeiias, y no en el exterior donde se especi- fique que es una coleccién limitada, me hace abrigar esperanzas...) Cierro este articulo recomendando encarecidamente que os leais “X-Men: El Precio de un Suefio” de Julidn M. Clemente, libro que recorre Ia historia entre bastidores de la Patrulla desde su creacién hasta la saga de Los Doce (aunque se centra en la etapa Claremont) y os ayudaré a entender gran parte de la trayectoria del grupo. En palabras 10 fanzine de comic y rol, nimero 1 del propio autor del libro en a introduceién: {Por qué tanto revuelo? La respuesta est en las paginas que vienen a continuacién, La ver- dad, tras releerlas entiendo por qué Bob Harras (director editorial de Marvel durante la realizacién del libro) no quiere saber nada de nosotros”. Lo dicho, imprescindible. Héctor Chas “Picaro” qs ae eee uo Cr, oo s—s—SSS ee COMO DIRIGIR UNA CAMPANA MILITAR Advertencia preliminar : si eres de los que consideras que el apartado de los manuales dedicado a explicar el combate deberia permanecer cerrado bajo siete llaves ; de los que se corre de gusto al oir las palabras narrativo y bestia interior ; y si por tiltimo crees que el sumun de la interpretacién de per- sonajes consiste en revestirte con la mortaja de un cadaver que llora por las esquinas por su humanidad perdida, hazte un favor : NO LEAS ESTO SO IMBECIL, GRACIAS. Si por el contrario consideras que los sistemas de combate de los juegos estén para usarse; que lo de narrativo no es mas que una forma como otra cualquiera de llamar a lo de siempre, jugar a rol ; y que para buscar los Iimites de 1a dichosa humanidad doliente basta con enfundarse en el uniforme negro de las SS sin necesidad de practicar la necrofilia ritual bajo los auspicios de un lobo albino: aqui tienes algunos consejos sobre como ditigir campatias de ambiente militar. A priori una campafia de temati- ca militar puede parecer algo limitada y carente de interés mas all de unas pocas partidas en las que normalmente desapare- ceran la mayoria de los personajes jugadores, Esto es algo innegable en la mayoria de los casos ya que habitualmente las campafias militares suelen estar mal planteadas desde el principio ( me refiero a las de rol, de las otras mejor no hablar), y con unas aspiraciones mas bien parcas. La solucién a este problema radica en prestar una especial atencién a unos cuan- fos puntos fundamentales : la trama y la 1 ambientacién, el sistema, y los personajes. (El que crea que estoy plagiando al honorable Perogrullo puede dejar de leer cuando quiera). Pe Ree en) En primer lugar ha de tenerse una idea clara de que es lo que se quiere contar en la campafia y después hacer encajar esa histo- ria en la ambientacién en la que se desarrolle la campafia en cuestién. Para ello debemos tener en cuenta los intereses de los posibles personajes. Si la campaiia se va limitar a ser una simple excusa para mostrar una determi- nada serie de batallas de una guerra concreta, como suele ser habitual en estos casos, debe- mos estar seguros de que los jugadores sienten el mismo interés que el DJ por ese periodo histérico, Si por el contrario vamos a desarrollar una trama en la que la guerra es el marco de referencia pero no la trama en si, 10 eee intl HSS a que siempre cs preferible, deberemos desarrollar la historia a narrar ( no te emociones, retrasado de la WW, todavia no tenéis el monopolio de las formas verbales). Este desarrollo debe incluir los ganchos para los personajes, es decir aquello que les lleve a ampliar sus puntos de vista mas alld de la guer- ra y al mismo tiempo cree en ellos nuevas ambiciones. Respecto a la ambientacién ni que decir tiene que ha de ser dominada a la_per- feccién por el DJ. Este debe transmitir las dosis suficientes de informacién a sus jugadores como para que sepan moverse en el ambiente de la campafia sin agobiarlos ni desvelar todas las claves de la misma. Si la campafia se desarrolla en una guerra histérica, el DJ no sélo ha de conocer el periodo en que se desarrolla sino también las principales personalidades, batallas, técnicas y equipos usadas en la misma. Asi por ejemplo resultaria poco alentador, por ser diplomaticos, que la ee 1G en ay tia 8 _ caballeria romana usara estribos 0 que en 1940 los alemanes invadier- an Francia equipados con King Tigers. Si la campafia se desarrolla en un ambiente fantastico la mayor parte de lo expuesto anteriormente resulta igualmente valido ; a fin de cuentas la coherencia en una cam- pafia siempre viene bien. Por tlti- mo el DJ ha de hacer encajar la trama en la ambientacién seleccio- nando de forma adecuada los acon- tecimientos en los que se verin envueltos los personajes. Un ejem- plo, si la trama consiste en una mera exhibicién de las principales batallas del fin de la guerra de las Galias los personajes deberan estar presentes en Avaricum, Gergovia y Alesia. Si por el contrario la trama consiste en los intentos de Vercingetorix por convertirse en Ard Ri de la Galia, los personajes ademas de estar en todos estos lugares habran participado en el asalto del arverno a su capital par aplastar a sus enemigos y en la fal- lida expedicién contra la narbo- nense. PORT) Cuando un DJ se va a meter en los fregados que ahora nos ocupan ha de escoger un sistema que domine a la perfeccién, sea medianamente rapido y que este dispuesto a trampear una y mil veces. Porque seamos sin- ceros no hay ningiin sistema que aplicado en su totalidad y al pie de la letra permita dirigir una campaiia militar y que los personajes aguanten bien el desarrollo de los hechos. Por lo tanto o mejor es adoptar el sistema de juego que mas guste, emocione o inspire al DJ y su grupo y : (pausa dramatica) hacerle un hijo, Deberé modificarse el sistema para acelerar los tiempos de recuperacién de las heridas, reducir la letalidad de las armas haciendo que un PJ que por ejemplo pise una mina siga teniendo pierna y unas minimas posibilidades de seguir vivo, aumentar la fragilidad de los PNJ, y hacer uso y abuso de 12 las tiradas que el DJ no ha visto y py por eso han de repetirse asi como de las tiradas tras las pantallas. Asi por poner un ejemplo conocido cuando dirijo con GURPS campafias militares los PNJ se mueren al lle- gar a 0 puntos de vigor y su nivel de habilidad nunca supera el 10/12, los primeros auxilios devuelven siem- pre 1d6 puntos de vigor indepen- dientemente del nivel tecnolégico, los PJ se recuperan a la velocidad que exija la siguiente batalla, y nunca tienen malus por heridas mientras estén en vigor positivo. Como en cualquier parti- da de rol los personajes son los pro- tagonistas absolutos de una cam- pafia militar, Fsto significa ni mas Py ni menos que han de tener sus 45 1 ambiciones personales, conocer PNJ, interactuar con ellos y tener tuna vida que abarque més cosas que la batalla siguiente. Al mismo tiempo dada la mortalidad inherente a este genero el DJ ha de velar por su seguridad més de lo normal. Por lo tanto ademas de las batallas os tiempos de impasse tenire los choques armados, los permisos y los desplazamientos son fundamentales para que los jugadores roleen y usen algo més que sus hhabilidades de armas. En fin hasta aqui llegan estos breves y generales consejos sobre como hacer que las campafias militares sean posibles y no meras carnicerias limitadas a un tinico modulo. Pero si os parecen demasiado abstractos terminaré con un ejemplo conereto : la bolsa de Demiansk y lo que la sigue. La trama, recorrer las principales batallas de la Segunda Guerra Mundial en las que la Totenkopf demostrd sus capacidades para que los PJ, nazis fandticos sacados de la guarnicién de los campos de con- centracién comprueben los horrores de la guerra y se vayan desnazificando al ver la bar- barie de la misma, La ambientacién, la Segunda Guerra Mundial. El sistema, GURPS parcheado de la forma descrita més arriba. Los ee personajes, un nazi convencido de la virtud nacionalsocialista con ansias de medrar dentro de la division, un militar que prefirid entrar en las S$ dados los prejuicios de clase del ejérci- to normal con la idea de acabar la guerra de la mejor forma posible, y un joven de familia de izquierdas que se curo en salud entrando en las SS. Como podéis ver, el objetivo desnazifi- cador de la trama sélo puede aplicarse direc- tamente a uno de los PJs pero en cambio los otros dos ofrecen multiples posibilidades a cambio. No entraré en ellas puesto que es ‘mejor que no se conozean ,de momento. Nada mis, Hasta la proxima. EI Patricio 13 HE PODER DE RA SANGRE Ayupa para Vampro: La Oascarapa No hay ningin sistema perfecto y el __ciesen a la par que el poder y la edad de un sistema Narrativo es un claro ejemplo de esa__vastago ? En eso consiste esta ayuda. declaracién de principios, Entre los muchos agujeros que tiene, dos especialmente curiosos son la generacién y las reglas de diablerie. SME cRstoh fUF CH Por un lado, segiin el manual basico de Vampiro :La Mascarada 0 Vampiro :Edad Oscura , la generacién es un simbolo de poder En el momento de crear un nuevo entre la Sociedad Vampirica. La diferencia personaje el narrador ha de establecer un entre un vastago de 13*,12* 6 11° es minima, limite en la generacién. Los vastagos europeos sin embargo una 10° generacién supone situ- comenzaran con un valor minimo de 12 (a arse a un paso de %* (por diabolizacién o rit- menos que el deseo expreso del jugador sea uales varios) y usar dos pun- crear un pj de 14* 0 15"), ya tos de sangre por asalto, que la historia de los Hijos Claro que, si la mayoria de de la Noche nace en el conti- pj’s comienzan con 4 puntos nente curasidtico (esta lim- en este trasfondo y alguno de itacién puede extenderse a ellos desea emplear un quin- Asia y Africa) ; los pj’s to punto, la diferencia con americanos, _australianos, respecto al grupo es abismal polinesios, etc. conservarin (3 puntos de sangre por el valor inicial en 13. asalto y 15 puntos en la A partir de aqu{ los cam- reserva de sangre dan para bios en este trasfondo se mucho). # regirin por un valor en pun- schamos un vis- : tos de experiencia (un méto- tazo_a las ambientaciones , do similar al sistema de nive- oficiales, veremos que la les). Para poder cambiarlo, mayoria de Principes y 3 sera necesario tener el Primogénitos de las ciu- numero de puntos relaciona- dades del Nuevo Mundo son dos con cada valor de edad. de 7 u 8 pero, indudable- i Los puntos necesarios para mente, tienen mucho més ‘ esto son de dos tipos : puntos poder que un pj recién crea- C3 de edad y puntos de expe- do, asi que, si la generacién riencia totales. es un simbolo de poder y la Los puntos de experiencia mayorfa de los vastagos son | totales son el total de puntos peones de otros mi obtenidos por las partidas poderosos y, por consigu- jugadas (que obviamente se iente, de menor generacién a han utilizado en mejorar el ¢por qué la gran mayoria de neonatos, que no personaje) , y los puntos de edad son los afios son sino soldados rasos, gozan del beneficio que el pj ha vivido como vastago, Estos iti de una generacién baja ? {No seria més légico mos se obtendran a razén de punto por afio y que las ventajas de utilizacién de la sangre cre- no podrin emplearse en nada més que no sea 14 INSOMNIA una disminucién de generacién. (Para mayor claridad véanse las siguientes tablas ). Se ineluyen los puntos de 7°,6" y S* para dar una guia que seguir en el caso de querer crear tus propios pnj’s de estas genera- ciones. Siguiendo la progresién, un vistago de 4 tendria unos 10 000 puntos, por lo tanto son casi dioses. Por supuesto la diablerie, tal y como se entiende, no tiene sentido en este sistema. Asi que 0s ofrecemos un modo alternativo de jugar este aspecto. fanzine de comic y rol, mimero 1 DIABOLIZACION Cada ver que se realice una dia- blerie, el vastago que la haga, ha de realizar una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual a la fuerza de voluntad de su presa. Si la supera “heredara” del vastago diabolizado un nimero de puntos en disciplinas (poseidas por su victima) igual al mimero de éxitos en la tirada de voluntad por diez en porcentaje, a eleccién del master. Por ejemplo : Milles Dylon (Toreador de 10%, con fuerza de voluntad 8 y Disciplinas : Auspex :3, Celeridad : 1 y Presencia : 2) diabolica a Beth McAllum (Toreador de 9°, con fuerza de vol- untad 6 y Disciplinas : Auspex : 3, Presencia : 3y Celeridad : 2). Milles tira fuerza de voluntad vs 6 y obtiene un resultado de. 7,8,1,6,4,9,0,6 ; con un total de 5 éxitos. Por lo tanto = N° DE EXITOS x10%= 50% Beth le “cede” a Milles el 50% de sus puntos de disciplinas, asi que Milles recibe 4 puntos (no podré recibir mas de 3 en auspex, 2 en presencia 6 2 en celeridad). En esta ocasién consigue 2 en Auspex, 1 Presencia y 1 en Celeridad. Si el pj falla la tirada de voluntad, ademas de no recibir punto alguno, una pequefia parte del alma del vastago diaboliza- do toma posesién de su cuerpo. Esto puede reflejarse en un cambio fisico (de cualquier tipo), un defecto nuevo, flashes de la vida de la vietima, etc. Si el pj pifia la tirada, el alma de la victima sobrevive al sacrificio y toma el cuer- po del pj destruyendo a su propio espiritu. Y esto es todo. Espero que, si esta ayuda no os sirve de mucho, por lo menos os haya gustado. Caliope 15

You might also like