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mimero 1, Volumen 2, ato 1
Septiembre ‘01
= 200 pias; 1.20 euros
Comic:
Epicurus el Sabio
Solo.
X-men
Médulos:
Changeling:
El Ensuefio
D&D: Delle in
& » oe %
ae{Otra vez el niimero uno? Nooooo, no se nos ha ido tanto la olla como para
plagiarnos a nosotros mismos, los tiros vienen de otro sitio: de la oficina de Deposito Legal. Si,
hemos decidido montar este tinglado un poco mas en serio y empezar a registrar nuestros
niimeros.Un consejo gratuito de vuestro duende malo favorito, registradlo todo u os encontrareis
‘vuestro articulo o traduccién en el mercado a nombre de otro. Aclarado esto sigamos a lo nue-
stro
Lamentablemente, los dioses de la informatica no nos han sido propicios y no hemos
podido publicar en este nimero la ayuda para Shadowrun pero prometemos que solucionaremos
este pequefio contratiempo en el singuiente,
La principal atraccién de los iltimos meses ha sido revisar el nuevo D&D y su cele-
bérrima traduccion. Hay que reunir fondos y contratar a un exorcista pero ya, esto es demasiado,
de los arcos-X hemos pasado a las “claseas”, “transcléseas”, “dotes”, “clavas"(a estas alturas de
siglo NADIE dice clava, le llamamos bast6n o porra),... y muchas mas, que nos muestran los
resultados de traducir sin saber ni palabra de espafiol (espero, la otra alternativa es que la tra-
duecién la haya hecho un chiguagua o una victima del electroshock). Sin duda fuerzas magicas
muy poderosas deben haber condenado las traducciones del Dungeons hasta la séptima
generaci6n, sino no se entiende, Por otra parte hay que reconocer que la edicion es en color y con
una calidad similar a la americana (no como otros), las medidas en unidades yanquis parecen ser
norma de Wizars y no una pifia de Devir (,un plan para abolir el sistema métrico decimal ¢
imponernos sus primitivas unidades?, ,esta la C.I.A. detras de todo?). El precio no esta mal y, si
obviamos la falta de CD y la seccién final de bichos, han clavado la edicion americana por menos
de 6 bolos (a ver si toman nota por ahi), vamos, en la linea de Caja de Pandora (solo matad al
traductor 0 dejédnoslo a nosotros), En cuanto al juego en si, necesita parches pero como hay un
sistema eso no sera muy dificil de subsanar por cada master.
Por otra parte en nuestra incursién a Ponferrada hemos asistido al éxito, sin prece-
dentes desde Fanhunter y Dragon Fall, de los Fuzztoons: la apuesta de Pandora en el mundo del
comic. Steampunk bate records de originalidad de la mano de un exitoso Bachalo y Nausicaa
hace las delicias de Otakus y fans, aunque una de las noticias mas importantes de esta tempora-
da sea, quizés, el amargamente esperado fin de la serie semanal de X-men y la llegada de un
nuevo numero de Bone y el tiltimo numero del primer arco
argumental de Strangers in Paradise a las estanterias de
nuestros kioskos y librerias especializadas.A todo esto, le
deseamos a la convaleciente Dude pronta recuperacion,
parece mentira con lo bien que iban los retrasos que estan
teniendo tiltimamente, no olvidéis mandar vuestras flores y
bombones al sefior Parissi, animo,Esto es todo por ahora,
solo comentar que a tres meses del estreno mundial de la
pelicula “El Sefor de los Anillos” se ha anunciado que los
derechos del Juego de Rol los tiene la editorial Decipher
(que también tiene lds del juego de cartas) y que ha anun-
ciado que no sus reglas no seran compatibles con las del
juego de cartas ni con las del juego de figuras, del que son
responsables los chicos de Games Workshop (jorcos de 6
metros?, {Feanor con resistencia 3?.. habra que verlo),
s6lo esperamos que al menos la pelicula este bien.
Que los vientos os sean favorables
Mordor, 10 de Septiembre de 2001INSOMNIA fanzine de cdmic y rol, nimero 1
Créditos
Coordinacién, edicién y maquetacién:
Lusco e Fusco
Articulistas:
Manuel Gayoso
Manuel Castifieiras
Héctor Barros
Alejandro Fernandez
‘Ana Rodriguez
Manuel Calvo
Colaboradores:
Xosé Sanchez
Adridn Rivero
Camino Barja
Portada:
A partir de una ilustracion de Héctor
Barros.
Agradecimientos:
Club de Rol Dispersién Geografica
Thank you God for Love, Life and
Music.
Tasornnia: Pubionson Prmensaal sn STO
de iucro, Depésit legal: OU-189/2001.Nimero 1, vol
men 2; Septiemibre’0, Todos fos texto ihustraciones son
copyright de sus respectivos autores yo editorials
as opiniones reflejadas en cada uno de lo
aticulos son las de sus respectivos autores yn las del
eatipo eitorialINSOMNIA
fanzine de comic y rol, nimero 1
"Siempre he querido ser filésofo, desde mi
més tierna infancia. Me encanta la contem-
placién tranguila de mi propia mente.
¢Parezco vanidoso ? Cielos, espero no ser
tan inmoderado, Porque también me gusta la
moderacién por encima de todo."
-Epicuro el Sabio, hacia 400 a.C.
iNo, no y no !jMe niego a criticar
otro cémic !;Qué lo haga Totoro 1; Qué hacéis
con ese erizo y ese taro de
mermelada?)jjAAAAAy ! | ! [De acuerdo, de
acuerdo, ya me pongo a ello !
Bueno, pues con la peculiar y
filoséfica cita del principio comienza uno de
los eémics mas desternillantes y originales de!
pasado siglo.
De las manos del guionista William
Messnet-Loebs y del dibujante Samuel Kieth
vio la luz en 1989 esta peculiar visién sobre la
Grecia Clasica (Hélade para puristas, histori-
adores y otros amigos del vicio solitario... de la
lectura).
Respecto a William Messner-Loebs (Bill
para los amigos), residente en Detroit, como
guionista adquirié cierto renombre como
creador de Journey :The adventures of
Wolverine MacAlistaire para la editorial
Fantagraphics, pasando a continuacién a
escribir Johny Quest para Comico y Flash
para D.C. Segiin cuenta el propio autor para la
creacién de Epicurus el Sabio se basé en su
experiencia de la tinica clase de filosofia aris-
totélica a la que asistié acompafiada por la
fuente de inspiracién que ha dado lugar a las
mejores obras de la civilizacién : la venganza,
En cuanto a Samuel Kieth (Sam para los
amigos), es un tipo de California, que trabaja-
ba casi como por casualidad como entintador
para la serie Mage de editorial Comico, pasan-
do posteriormente a rendir esfuerzos. para
varios proyectos como Wandering Stars de
Fantagraphies y el famoso Sandman de D.C.
En 1982, como quien no quiere la
cosa y por una de estas cofias que tiene el
Destino (que se lo debe pasar de miedo), Bill
Loebs y Sam Kieth se conocieron, se gustaron,
intimaron (bueno, tampoco demasiado) y se
hicieron amigos (SOLO amigos), decidiendo
que — revolucionarian el mundo del cémic con
historias fabulosas y dibujos espectaculares.
Después de considerar el trabajo que les iba a
costar se lo pensaron mejor y decidieron hacer
Epicurus el Sabio. El fruto de este encuentro
fue breve, ya que sélo publicaron tres historias
‘en tomo ai personaje, prefiriendo ambos dedi-
carse a otros proyectos y continuar por rum-
bos separados, para desilusién de numerosos
fans, Sam Kieth en particular ha dibujado para
la serie The Maxx, entre otros cémics. De
momento parece que las aventuras del sabio
griego han llegado a su fin, aunque en una
entrevista reciente Bill Locbs se mostraba dis-
puesto a continuar con su amigo Sam la saga
de Epicurus.
El comic de Epicurus el Sabio cuen-
ta las aventuras de un filésofo griego (que
existié realmente) en el ambiente de la Grecia
Clisica, caricaturizado mediante una particu-
lar visién demoledora que hace tambalearse la
filosofia y los mitos griegos . Mediante una
audaz serie de gags y guifios al lector la diver-
sin esta asegurada, aunque quizés habria que
ctiticar un cierto desorden en el argumento y
una excesiva carieaturizacién de algunos dibu-
jos, que pueden resultar poco claros. De lo queINSOMNIA
no cabe duda es de que los autores han paro-
diado con safia a las principales figuras y
dioses griegos y no han dejado titere con
cabeza, de forma inteligente e ingeniosa. No es
de extrafiar que se trate de un cémic recomen-
dado para adultos y que cuente con la
aprobacién de varios profesores de filosofia
(que si, que si).
Entre los personajes que aparecen en
Epicurus el Sabio se encuentra Séerates (cl
culpable de las bases filos6ficas de Occidente),
un fildsofo que no se baila en aras de la aus-
teridad y que siempre va acompaftado de un
cerdo (suponemos que para echarle las culpas
de su mal olor). Sécrates esté completamente
pagado de si mismo y se considera todo un
modelo de conducta. Sus disefpulos son una
cohorte de zombies idiotizados que aprucban
todas sus afirmaciones
al unisono,
El principal discipu-
lo de Sécrates es
Platén, un ingenuo
optimista y__listillo
deseoso de laf
aprobacién de su
maestro y que en el
comic es el asiduo
compafiero de
Epicuro, Platén anda
un poco descentrado
dandole vueltas a una
teoria sobre la reali-
dad y una cavemna, y
sobre crear una
sociedad perfecta.
Y por supuesto esta Aristételes, el
mejor discipulo de Platén, un snob amanerado
que cree de forma aplastante en el sentido
comin y que se equivoca de forma aplastante.
Con decir que coloca a los cocodrilos y a los
Arboles en la misma categoria porque son del
mismo color esta dicho todo.
Y Ia guinda la pone el pequefio
Alejandro (Alex para los amigos), un principe
macedonio puesto bajo la tutela de Aristételes
para aprender a ser civilizado... y torturar sin
dejar marca, Los principales intereses del nifio
son asesinar, conquistar, saquear y estar tan
borracho como sea posible en medio.
fanzine de cémic y rol, mimerol
El protagonista y "héroe" de este
peculiar enredo de filosofos griegos es
Epicuro de Samos, defensor de la tolerancia y
la moderacién hasta el punto de ensefiar
filosofia a las mujeres en un mundo donde la
misoginia es norma... y no tan diferente del
nuestro, A pesar de sus buenos propdsitos
Epicuro se ve desbordado por la realidad de
forma contundente y jocosa. Su camino se
cruza con toda una serie de situaciones cémi-
cas en las que a menudo estin involucrados los
dioses y los autores clasicos griegos, lo que da
lugar a las tres historias que conforman la obra,
de Bill Locbs y Sam Kieth : En el primer
volumen asistimos a la llegada de Epicuro a
Atenas, donde se vera involucrado en el rapto
de Proserpina, hija de la diosa Démeter ; en el
segundo volumen Epicuro y sus compafieros
filésofos se enfrentan
a los transtornos oca-
sionados por Zeus, el
rey de los dioses,
cuando se va de picos
pardos. En su altima
aventura el protago-
nista acude en ayuda
de Faetén, el hijo de
Apolo, que no tiene
permiso de conduc...
‘No me queda mas
que deciros que en
cuanto tengais ocasién
Ie echéis un vistazo a
las paginas de
Epicurus el Sabio,
EEE publicado por Piranha
Press en Estados Unidos y en Espafia por
cortesia de Ediciones Zinco haré unos diez
afios, y juzguéis por vosotros mismos, aunque
en estos momentos como no lo reediten lo vais
a tener un poco dificil. De cualquier manera,
con este cémic sin duda descubriréis por qué
un examen provoca mas placer que una
borrachera y conseguiréis sacarle provecho a
a
AT
vuestras clases de filosofia.
MagusINSOMNIA
Vaya, mi segundo articulo de
cémics...a ver si le pillo el gustillo a esto y me
dejo de pajas mentales...en este articulo voy a
comentar un cémic espaitol titulado SOLO de
Tony F . y The Machine (y estos dos quiénes
son, preguntaréis...pos los autores de SOLO,
algunas historias de Zona X y si tiene mas
cosas lo lamento pero las desconozco...aunque
visto lo visto me gustaria conocerlas que son
dos autores como la copa de un pino...)
Fale, vamos con el cémic en si, la
accién de SOLO transcurre en un mundo
postapocaliptico-megachungo-del-copén-ben-
dito, conocido como Mundo Canibal, un
agradable sitio para vivir si no eres la comida
favorita de alguno de los multiples animales
semi-inteligentes y humanoides que lo pueblan
(dicho asi hasta suena bien zno ?...) y gdénde
esta la gracia y originalidad de este mundo
2..pues que TODO el mundo es presa de
TODO el mundo, pa los que no lo entiendan
el pequefio se come al grande y viene uno
mucho mas grande y burro que se come a este
liltimo, a menos que las armas de alguno de
estos sean més grandes y tenga mis mala
hostia, con lo cual la cadena alimenticia se va
a tomar po culo, y un claro ejemplo de esto es
el prota de la historia : Solo, un bonito y sano
ejemplar de rata, poco mas de 50cm de mala
baba, un cuchillo muy grande y una escopeta
de dos cafiones que hace unos agujeros que te
mueres... capaz de enfrentarse a todos y cada
uno de los moradores del Mundo Canibal y
ganarles (a todos, todos no....también sucumbe
a los encantos de las ratitas....)
fanzine de comic y rol, nimero 1
‘Tenemos un mundo original, un pro-
tagonista cabestro, nos falta algo (ummmm no
me acuerdo de qué.......jahhhhh , siiiii !) la
historia. La historia de SOLO es bien simple,
los humanos (que son los malos malosos)
secuestran a la mujer y a los hijos de Solo para
meterlos en granjas y criarlos como gallinas
para comérselos, (tremenda putada jno ?) con
lo cual Solo al enterarse agarra un rebote
tremendo, unas armas potentes y va en su
busca matando ( montndoselo con las que
pilla y también haciendo amigos, que el per
sonaje es bruto pero tiene sentimientos) a todo
el que se cruce en su camino, si, lo sé, no es
nada nuevo...entonces ,qué tiene de bueno este
cémic 2, zque los protagonistas en su mayoria
son animales 2, zque el mundo es pastapoc-
aliptico , jque los humanos son los
malos ?...ii;NOOOOO ! | |, es la forma de
contar la historia y digo esto, pos porque es
cierto ,vaaaleeeee, no suena convincente y
queréis saber mis... asi que alla voy.
Primero : las onomatopeyas, (si, si, esas cosas
que ponen kabumm, budda-budda-budda y
similares) son mas realistas y sinceras, asi
cuando alguien pega un tiro, en vez de poner
un sonido que nada se parece al sonido que
hace un arma pues ponen un "jtiro !", si da un
golpe con un cuchillo te aparece un "pufialada
(trapera si es por la espalda)", ummm, vale me
corrigen que eso no es original de este edmic y
que ya lo hacian otros antes, pero da lo mismo,
queda bien y lo hacen pocos, ademas es diver-
tido.INSOMNIA
Segundo : la violencia en SOLO es bruta,
cruda y directa (vamos por no salvarse no se
salva ni el apuntador..), sin embargo no es gra-
tuita y contiene numerosas dosis de humor
negro como para no darle importancia a que un
tipo le arranque los intestinos a otro (acto que
desaconsejo hacer...salpica mucho y luego las
manchas no hay quien las quite...), ademas de
provocar alguna que otra sonrisa psicépata.
Tercero : y mas mejor,- ;c6mo que eso no se
puede decir 2;uh 2, y lo mejor (jejeje) es que
no es s6lo tiros y violencia sin sentido y gra~
tuita (més que nada porque te tienes que com-
prar el cémic...ejem...), es
mucho mas que eso, es una
‘ria triste, desalentado-
ra y épica, comparable a
las mayores epopeyas
griegas o el Frank Miller
de sus mejores tiempos
(vamos, el de "El regreso
del sefior de la noche" y el
"Sin City"), gqué os parece
que exagero ?, para nada, y
para probarlo una
escaloftiante historia real :
Un buen dia estaba yo
leyendo un SOLO en el
lugar donde estudiaba (si,
si, también estudiaba,
hacia las dos cosas a la
vez...) y se acercé una
compafiera mia (de ésas
que no saben de cémics, ni
dena de na, de las de toda
la vida, vamos) y me dijo :
"oye, (mi nombre lo omito
que tengo que preservar mi
identidad secreta) ,qué es eso 2", "un cémic"
le dije yo, "ume lo dejas ?” respondié ella entu-
siasmada, "claro, cémo no"contesté yo,
vaaaleeeee, abrevio, el caso es que me pillé el
SOLO y al ver tanta sangre y tanta viscera
puso cara de asco, pero hete (he dicho hete ?)
aqui que ley6 un texto de apoyo que era lo que
estaba pensando Solo en ese momento, y
siguid leyendo y leyendo y leyendo....y me
pidié toda la coleccién, y {qué fue lo que ley
7: "qué poco valoramos lo cotidiano sélo
fanzine de cémic y rol, nimero 1
porque esté constantemente presente...y nos
olvidamos de ello y de todo lo que le rodea :un
gesto, una mirada,una palabra...", y esto es
s6lo una muestra de la filosofia y el estilo con
cl que se narran las peripecias de Solo.
‘Asi que en resumen, SOLO puede
parecer una serie de violencia sin sentido, tiros
y muertes por doquier, pero nooo, es mucho
mas, es intensa, angustiosa, tierna y emotiva a
la vez, vamos como si juntas una peli de
Chuachenaguer (ejemejem...), con la prosa
Epica de la Odisea y todo ello en 8 nimeros en
blanco y negro, a 295pts los 4 primeros
naimeros y 360 los otro 4
el niimero mas un espe-
cial recopilatorio de
fichas de personajes en la
mas pura linea de los de
la Marvel (s6lo que
mejores...) a 450pts, sin
olvidar que si los queréis
comprar (y deberiais
hacerlo o me enfado) van
a salir los 4 mimeros en
un tomo con "escenas
inéditas" a 995 pts,
vamos que no es caro y
esté muy bien.
Bueno, pos ya
esté, que cuento. muy
poco de qué va el comic
y no divago de si es "un
comic de violencia sin
sentido" o “un cémic de
violencia gratuita" (huy,
espero que no se entere
T*ttr*), pero bueno
espero que os haya picado el gusanillo y le
echéis un ojo a esta coleccidn que seguro no os
defraudara... y con esto y un bizcocho hasta el
préximo INSOMNIA.
El Freak Campeador di
=
2
i
J
o-
Sea.
pe:
-
u
PeY si no, que se lo digan a los de
Planeta que han tenido que capear todo un
temporal de quejas y desavenencias a pesar de
sus esfuerzos por recopilar y reeditar las
primeras historias de la “nueva” Patrulla-X
en esos tomos semanales a medio camino
entre el Prestige y el libro de texto (y lo digo
con buena intencién, lo juro por Claremont),
Para que quede claro ya mismo, me
ha parecido desde el principio una iniciativa
de lo mas alentadora ({se acabé aquello de “el
mundillo esti en crisis” y nadie me ha avisa-
do?), alguien se ha acordado de los que bus-
camos por tiendas de segunda mano y mer
cadillos los hasta ahora inaleanzables nimeros
de la Patrulla en los que Papa Claremont
Ievantaba de sus cenizas (voy por el segundo
parrafo y ya estoy haciendo referencias a
Fénix Oscura, no tengo perdén de Byrne) la
serie que hoy por hoy es el estandarte de
Marvel
Por supuesto, este es s6lo un modo
de verlo, los escépticos verén una (hébil)
maniobra comercial para pillar a nuevos 0
recientes lectores que se pierden en las (cada
‘yez menos numerosas) referencias al pasado
del grupo, en todo caso creo que lo més justo
es admitir ambas razones y coneeder a Planeta
el beneficio de la duda,
‘A ver, pongémonos en situacién,
“serie limitada” de 45 tomos de cadencia
semanal, 80 paginas cada uno, abarcando
desde Segunda Génesis hasta La Caida de
Jos Mutantes, todo ello en menos de un afio, y
ain asi hay quejas, claro, siempre hay quejas.
Hablemos de las portadas. Venga, sabiais que
hablaria de las portadas, asi que acabemos
cuanto antes con ese asunto. Si, vale, Planeta
no ha publicado las portadas, zy que?, es decir,
Uenemos derecho a reprocharles lo que no
deja de ser un mero detalle?
Imaginad, por un momento, que
Planeta hubiera conseguido que Marvel le
pase las portadas, aparece el primer problema,
{que portadas? Por si no lo recordais, en la
redistribucién de hace un tiempo, La Casa de
las Ideas encarg6 a una serie de artistas —prin-
cipiantes que rehiciese las portadas de la
Patrulla para actualizarlas en la medida de lo
posible de cara a esa redistribucién en los
USA. Adam Hughes, Arthur Adams, Joe
Madureira, ... y alguno més por ahi, ,os sue-
‘nan? Si, justo, son lo que ahora se Ilaman artis-
tas hot, los que cabran solo por existir y hacer
de vez en cuando alguna, colaboracion
(excluyo de esta pequefia inquisicion a Adam
Hughes, que por lo menos ha tenido la decen-
cia de admitirlo y mantenernos al tanto de sus
progresos en las portadas de Wonder
Woman) entonces... ,que portadas publicar?
eset fieles a las originales o inclinarse por
autores mas cercanos a los lectores de hoy?
Una vez mas, Planeta estaria en una situacion
de la que no podria salir con la cabeza bien
alta.
‘Segunda cuestién respecto a las por-
tadas: en mi opinién, lo que se ha logrado
suprimigndolas es dar a cada mimero del
semanal un aspecto de unidad, como si estu-
vieran concebidos desde un principio para ser
publicados en tomos de 80 paginas. En caso de
publicarlas, seguramente se optaria por
incluirlas al final para no interrumpir la acci6n
y evitar que algin tomo acabara con una por-INSOMNIA
tada y la primera pagina del comic-book
correspondiente, por ejemplo, pero todo esto
solo seria posible en caso de conseguir las por-
tadas, lo cual nos lleva a ..
Tercera y jtiltima? cuestién respecto
a las portadas, Ia renegociacién con Marvel.
Segiin he leido en algiin correo de mutantes,
Planeta no tiene cn su poder (0 al menos no.
todas) las portadas de esos clisicos, por lo que
tendria que conseguirlas directamente de
Marvel, con la consiguiente perdida de tiem-
po y dinero. Admitémoslo, el precio del
semanal es su punto mas positive, y como no
se puede quejar uno del precio (no hay nadie
que se queje del precio, ,verdad?), hay que
Duscarse otra cosa, por nimia que sea para
ajar del proyecto. Suponed que a la editorial
se le da por intentar sacar el maximo partido
del semanal de la Patrulla, pues habrian puesto
tapa semi-dura y con esa chorrada ya subirian
cl precio a unas 750 pelas, y aun asi no ten-
driamos derecho a quejamos; atencién que
cualquier semejanza de esta suposicién con la
politica de publicacién de alguna editorial
espafiola es pura coincidencia, palabrita de
mutante bueno .
Resumiendo, que me parece total-
‘mente valida la forma en que ha sido publica-
do el semanal, si prestdis atencién, en los
primeros niimeros se ha optado por portadas
de Arthur Adams (sustituyendo al cartista?
del interior, Dave Cockrum, muchos menos
comercial que Adams) hasta llegar a la etapa
de Byrne, y de ahi en adelante, todas eran de
Ios dibujantes del interior, como dije quiz sea
la forma mas valida de tener al mayor nimero
de fans contentos, si eso es posible...
‘A estas alturas seguramente pen-
sareis que soy un empleado de Planeta, de
incégnito. Pues no, ya me gustaria a mi, quiz
se me haya ido la mano al defenderles ante tal
aluvién de criticas (como ha dicho Juan del
Castillo, en un fanzine cuyo nombre no debo
decir “a nadie le convence, todo el mundo ve
pegas, pero yo me pregunto zhay alguien que
no se lo esté comprando?”), y sin embargo, es
mi obligacién aclarar que hay algan que otro
punto negativo.
En primer lugar, la editorial ha
tenido en todo momento el poder de decisién
fanzine de cémic y rol, mimero 1
respecto al contenido de la coleccién. Me
explico, el semanal incluye todos los nimeros
de la serie regular de Uncanny X-men desde
Segunda Génesis, lo cual me parece légico,
dado que la Biblioteca Marvel se dedica a
reeditar “en glorioso blanco y negro” (..no
pienso comentar nada al respecto, en serio...)
los nimeros anteriores a ese punto, lo que no
creo que sea tan acertado es la eleccién del
final. La Caida de los Mutantes marca un antes
y un después en la historia de los pupilos-X,
de acuerdo, pero ya puestos, gpor qué no
seguir? {por qué no alcanzar la siguiente etapa
dorada en manos de Silvestri, Lee y
Portacio? Aunque tuvieran que cambiar la
periodicidad para no sobrecargar al lector, no
deberian rematar la serie con un material que
ya ha visto la luz en forma de recopilatorio.
hhace uno o dos afios, ademas de ese final tan
cargado de posibilidades que sin duda descon-
certard a los que nunca hayan leido esas histo-
rias antes, en el sentido de plantear dudas
respecto al camino que siguié la serie desde
ese momento.
En segundo lugar, la eleccién de los
spin-offs, gpor qué se ha incluido la primera
miniserie de Lobezno, (material que ya habia
visto la luz en el recopilatorio “Honor” ain
facil de encontrar) o el cross-over Alpha
Flight/X-men (cuyo tnico interés reside en
Paul Smith y que se revela que Madelyne
esta embarazada) y no el Avengers Annual 10
el New Mutants Annual 2 (por Claremont
y Alan Davis, lo cual ya es una buena razon
para publicarlo)? En esos dos especiales se
introducen en el Universo Mutante la figura de
Picara y el porqué del acercamiento entre
Carol Danvers y los mutantes por un lado y la
recuperacién del personaje Mariposa Mental
creado para la serie del Capitan Britania y
posteriormente incluida en las filas de los
mutantes, por otro.
Si alguien sin la menor idea de la
historia de los mutantes lee el semanal de la
Patrulla, se encontrar, por ejemplo, conque
de repente hay una nueva generacién de
mutantes en la escuela, que algo realmente
malo le pasé a Danvers, que Longshot
proviene de una realidad distinta de la que
nada se explica (esta seria la excusa ideal paraINSOMNIA
recuperar la miniserie “Longshot” de Ann
Nocenti y Arthur Adams que debe ser una
Joya, yo aiin no la he podido disfrutar...), y sin
embargo se encuentra con las Guerras
Asgaardianas (admito que disfruté como un
enano), cuyo desarrollo influiré mas en la serie
de Los Nuevos Mutantes que en Uncanny X-
Men. Es posible que los derechos de esos
especiales y miniseries que brillaron por su
ausencia no estuvieran en poder de Planeta y
evité publicarlas para, nuevamente, esquivar
las renegociaciones con Marvel que encare-
cerian el semanal, pero eso tendria facil solu-
cin.
Y punto tres, esa solucién seria
incluir més articulos explicativos, como el que
se publicd con motivo de la aparicién del
‘TodoPoderoso (prefiero Beyonder, pero para
gustos hay colores...), ya que a medida que la
serie avanza, los spin-offs (odio esta palabra, y
va la segunda vez que la uso, jque alguien me
busque un sinénimo!) se multiplican como
congjos con el suero del Super-Soldado, y no
se sabe que pintan los Nuevos Mutantes en
los. taneles Morlock después de que
‘Tormenta les ordenase quedar en la Mansién
0 donde esti Ciclope cuando los
Merodeadores intentan matar a Madelyne.
De todos modos, este repaso a los
pequefios defectos de la coleccién (defectos
que, en realidad, no son tales) es algo absolu-
tamente subjetivo, y, como he dicho, pesa mas
Jo bueno que lo malo. Es bueno saber que
Planeta ain esta dispuesta a arriesgarse con
proyectos de los que apenas sacara beneficios
aparte de la satisfaccién y gratitud de fans que,
como yo, no dejarén de morderse las ufias en
espera de la continuacién de este semanal (el
‘mero hecho de que sea en el interior, en letras
pequeiias, y no en el exterior donde se especi-
fique que es una coleccién limitada, me hace
abrigar esperanzas...)
Cierro este articulo recomendando
encarecidamente que os leais “X-Men: El
Precio de un Suefio” de Julidn M. Clemente,
libro que recorre Ia historia entre bastidores de
la Patrulla desde su creacién hasta la saga de
Los Doce (aunque se centra en la etapa
Claremont) y os ayudaré a entender gran
parte de la trayectoria del grupo. En palabras
10
fanzine de comic y rol, nimero 1
del propio autor del libro en a introduceién:
{Por qué tanto revuelo? La respuesta est en
las paginas que vienen a continuacién, La ver-
dad, tras releerlas entiendo por qué Bob
Harras (director editorial de Marvel durante
la realizacién del libro) no quiere saber nada
de nosotros”. Lo dicho, imprescindible.
Héctor Chas
“Picaro”qs ae eee
uo Cr,
oo s—s—SSS
ee
COMO DIRIGIR
UNA
CAMPANA MILITAR
Advertencia preliminar : si eres de
los que consideras que el apartado de los
manuales dedicado a explicar el combate
deberia permanecer cerrado bajo siete llaves ;
de los que se corre de gusto al oir las palabras
narrativo y bestia interior ; y si por tiltimo
crees que el sumun de la interpretacién de per-
sonajes consiste en revestirte con la mortaja
de un cadaver que llora por las esquinas por
su humanidad perdida, hazte un favor : NO
LEAS ESTO SO IMBECIL, GRACIAS.
Si por el contrario consideras que los
sistemas de combate de los juegos estén para
usarse; que lo de narrativo no es mas que una
forma como otra cualquiera de llamar a lo de
siempre, jugar a rol ; y que para buscar los
Iimites de 1a dichosa humanidad doliente basta
con enfundarse en el uniforme negro de las SS
sin necesidad de practicar la necrofilia ritual
bajo los auspicios de un lobo albino: aqui
tienes algunos consejos sobre como ditigir
campatias de ambiente militar.
A priori una campafia de temati-
ca militar puede parecer algo limitada y
carente de interés mas all de unas pocas
partidas en las que normalmente desapare-
ceran la mayoria de los personajes
jugadores, Esto es algo innegable en la
mayoria de los casos ya que habitualmente
las campafias militares suelen estar mal
planteadas desde el principio ( me refiero
a las de rol, de las otras mejor no hablar),
y con unas aspiraciones mas bien parcas.
La solucién a este problema radica en
prestar una especial atencién a unos cuan-
fos puntos fundamentales : la trama y la
1
ambientacién, el sistema, y los personajes. (El
que crea que estoy plagiando al honorable
Perogrullo puede dejar de leer cuando quiera).
Pe Ree en)
En primer lugar ha de tenerse una
idea clara de que es lo que se quiere contar en
la campafia y después hacer encajar esa histo-
ria en la ambientacién en la que se desarrolle
la campafia en cuestién. Para ello debemos
tener en cuenta los intereses de los posibles
personajes. Si la campaiia se va limitar a ser
una simple excusa para mostrar una determi-
nada serie de batallas de una guerra concreta,
como suele ser habitual en estos casos, debe-
mos estar seguros de que los jugadores sienten
el mismo interés que el DJ por ese periodo
histérico, Si por el contrario vamos a
desarrollar una trama en la que la guerra es el
marco de referencia pero no la trama en si, 10eee
intl HSS
a
que siempre cs preferible, deberemos
desarrollar la historia a narrar ( no te
emociones, retrasado de la WW, todavia no
tenéis el monopolio de las formas verbales).
Este desarrollo debe incluir los ganchos para
los personajes, es decir aquello que les lleve a
ampliar sus puntos de vista mas alld de la guer-
ra y al mismo tiempo cree en ellos nuevas
ambiciones.
Respecto a la ambientacién ni que
decir tiene que ha de ser dominada a la_per-
feccién por el DJ. Este debe transmitir las
dosis suficientes de informacién a sus
jugadores como para que sepan moverse en el
ambiente de la campafia sin agobiarlos ni
desvelar todas las claves de la misma. Si la
campafia se desarrolla en una guerra histérica,
el DJ no sélo ha de conocer el periodo en que
se desarrolla sino también las principales
personalidades, batallas, técnicas y equipos
usadas en la misma. Asi por ejemplo resultaria
poco alentador, por ser diplomaticos, que la
ee 1G
en ay
tia 8 _
caballeria romana usara estribos 0
que en 1940 los alemanes invadier-
an Francia equipados con King
Tigers. Si la campafia se desarrolla
en un ambiente fantastico la mayor
parte de lo expuesto anteriormente
resulta igualmente valido ; a fin de
cuentas la coherencia en una cam-
pafia siempre viene bien. Por tlti-
mo el DJ ha de hacer encajar la
trama en la ambientacién seleccio-
nando de forma adecuada los acon-
tecimientos en los que se verin
envueltos los personajes. Un ejem-
plo, si la trama consiste en una
mera exhibicién de las principales
batallas del fin de la guerra de las
Galias los personajes deberan estar
presentes en Avaricum, Gergovia y
Alesia. Si por el contrario la trama
consiste en los intentos de
Vercingetorix por convertirse en
Ard Ri de la Galia, los personajes
ademas de estar en todos estos
lugares habran participado en el
asalto del arverno a su capital par
aplastar a sus enemigos y en la fal-
lida expedicién contra la narbo-
nense.
PORT)
Cuando un DJ se va a meter en los
fregados que ahora nos ocupan ha de escoger
un sistema que domine a la perfeccién, sea
medianamente rapido y que este dispuesto a
trampear una y mil veces. Porque seamos sin-
ceros no hay ningiin sistema que aplicado en
su totalidad y al pie de la letra permita dirigir
una campaiia militar y que los personajes
aguanten bien el desarrollo de los hechos. Por
lo tanto o mejor es adoptar el sistema de juego
que mas guste, emocione o inspire al DJ y su
grupo y : (pausa dramatica) hacerle un hijo,
Deberé modificarse el sistema para
acelerar los tiempos de recuperacién de las
heridas, reducir la letalidad de las armas
haciendo que un PJ que por ejemplo pise una
mina siga teniendo pierna y unas minimas
posibilidades de seguir vivo, aumentar la
fragilidad de los PNJ, y hacer uso y abuso de
12las tiradas que el DJ no ha visto y py
por eso han de repetirse asi como de
las tiradas tras las pantallas. Asi por
poner un ejemplo conocido cuando
dirijo con GURPS campafias
militares los PNJ se mueren al lle-
gar a 0 puntos de vigor y su nivel de
habilidad nunca supera el 10/12, los
primeros auxilios devuelven siem-
pre 1d6 puntos de vigor indepen-
dientemente del nivel tecnolégico,
los PJ se recuperan a la velocidad
que exija la siguiente batalla, y
nunca tienen malus por heridas
mientras estén en vigor positivo.
Como en cualquier parti-
da de rol los personajes son los pro-
tagonistas absolutos de una cam-
pafia militar, Fsto significa ni mas Py
ni menos que han de tener sus 45 1
ambiciones personales, conocer
PNJ, interactuar con ellos y tener
tuna vida que abarque més cosas que la batalla
siguiente. Al mismo tiempo dada la mortalidad
inherente a este genero el DJ ha de velar por su
seguridad més de lo normal. Por lo tanto
ademas de las batallas os tiempos de impasse
tenire los choques armados, los permisos y los
desplazamientos son fundamentales para que
los jugadores roleen y usen algo més que sus
hhabilidades de armas.
En fin hasta aqui llegan estos breves
y generales consejos sobre como hacer que las
campafias militares sean posibles y no meras
carnicerias limitadas a un tinico modulo. Pero
si os parecen demasiado abstractos terminaré
con un ejemplo conereto : la bolsa de
Demiansk y lo que la sigue. La trama, recorrer
las principales batallas de la Segunda Guerra
Mundial en las que la Totenkopf demostrd sus
capacidades para que los PJ, nazis fandticos
sacados de la guarnicién de los campos de con-
centracién comprueben los horrores de la
guerra y se vayan desnazificando al ver la bar-
barie de la misma, La ambientacién, la
Segunda Guerra Mundial. El sistema, GURPS
parcheado de la forma descrita més arriba. Los
ee
personajes, un nazi convencido de la virtud
nacionalsocialista con ansias de medrar dentro
de la division, un militar que prefirid entrar en
las S$ dados los prejuicios de clase del ejérci-
to normal con la idea de acabar la guerra de la
mejor forma posible, y un joven de familia de
izquierdas que se curo en salud entrando en las
SS. Como podéis ver, el objetivo desnazifi-
cador de la trama sélo puede aplicarse direc-
tamente a uno de los PJs pero en cambio los
otros dos ofrecen multiples posibilidades a
cambio. No entraré en ellas puesto que es
‘mejor que no se conozean ,de momento. Nada
mis, Hasta la proxima.
EI Patricio
13HE PODER DE RA SANGRE
Ayupa para Vampro: La Oascarapa
No hay ningin sistema perfecto y el __ciesen a la par que el poder y la edad de un
sistema Narrativo es un claro ejemplo de esa__vastago ? En eso consiste esta ayuda.
declaracién de principios, Entre los muchos
agujeros que tiene, dos especialmente curiosos
son la generacién y las reglas de diablerie. SME cRstoh fUF CH
Por un lado, segiin el manual basico
de Vampiro :La Mascarada 0 Vampiro :Edad
Oscura , la generacién es un simbolo de poder En el momento de crear un nuevo
entre la Sociedad Vampirica. La diferencia personaje el narrador ha de establecer un
entre un vastago de 13*,12* 6 11° es minima, limite en la generacién. Los vastagos europeos
sin embargo una 10° generacién supone situ- comenzaran con un valor minimo de 12 (a
arse a un paso de %* (por diabolizacién o rit- menos que el deseo expreso del jugador sea
uales varios) y usar dos pun- crear un pj de 14* 0 15"), ya
tos de sangre por asalto, que la historia de los Hijos
Claro que, si la mayoria de de la Noche nace en el conti-
pj’s comienzan con 4 puntos nente curasidtico (esta lim-
en este trasfondo y alguno de itacién puede extenderse a
ellos desea emplear un quin- Asia y Africa) ; los pj’s
to punto, la diferencia con americanos, _australianos,
respecto al grupo es abismal polinesios, etc. conservarin
(3 puntos de sangre por el valor inicial en 13.
asalto y 15 puntos en la A partir de aqu{ los cam-
reserva de sangre dan para bios en este trasfondo se
mucho). # regirin por un valor en pun-
schamos un vis- : tos de experiencia (un méto-
tazo_a las ambientaciones , do similar al sistema de nive-
oficiales, veremos que la les). Para poder cambiarlo,
mayoria de Principes y 3 sera necesario tener el
Primogénitos de las ciu- numero de puntos relaciona-
dades del Nuevo Mundo son dos con cada valor de edad.
de 7 u 8 pero, indudable- i Los puntos necesarios para
mente, tienen mucho més ‘ esto son de dos tipos : puntos
poder que un pj recién crea- C3 de edad y puntos de expe-
do, asi que, si la generacién riencia totales.
es un simbolo de poder y la Los puntos de experiencia
mayorfa de los vastagos son | totales son el total de puntos
peones de otros mi obtenidos por las partidas
poderosos y, por consigu- jugadas (que obviamente se
iente, de menor generacién a han utilizado en mejorar el
¢por qué la gran mayoria de neonatos, que no personaje) , y los puntos de edad son los afios
son sino soldados rasos, gozan del beneficio que el pj ha vivido como vastago, Estos iti
de una generacién baja ? {No seria més légico mos se obtendran a razén de punto por afio y
que las ventajas de utilizacién de la sangre cre- no podrin emplearse en nada més que no sea
14INSOMNIA
una disminucién de generacién. (Para mayor
claridad véanse las siguientes tablas ).
Se ineluyen los puntos de 7°,6" y S*
para dar una guia que seguir en el caso de
querer crear tus propios pnj’s de estas genera-
ciones. Siguiendo la progresién, un vistago de
4 tendria unos 10 000 puntos, por lo tanto son
casi dioses.
Por supuesto la diablerie, tal y como
se entiende, no tiene sentido en este sistema.
Asi que 0s ofrecemos un modo alternativo de
jugar este aspecto.
fanzine de comic y rol, mimero 1
DIABOLIZACION
Cada ver que se realice una dia-
blerie, el vastago que la haga, ha de realizar
una tirada de fuerza de voluntad de dificultad
igual a la fuerza de voluntad de su presa. Si la
supera “heredara” del vastago diabolizado un
nimero de puntos en disciplinas (poseidas por
su victima) igual al mimero de éxitos en la
tirada de voluntad por diez en porcentaje, a
eleccién del master.
Por ejemplo :
Milles Dylon (Toreador de 10%, con
fuerza de voluntad 8 y Disciplinas : Auspex :3,
Celeridad : 1 y Presencia : 2) diabolica a Beth
McAllum (Toreador de 9°, con fuerza de vol-
untad 6 y Disciplinas : Auspex : 3, Presencia :
3y Celeridad : 2).
Milles tira fuerza de voluntad vs 6 y
obtiene un resultado de. 7,8,1,6,4,9,0,6 ; con
un total de 5 éxitos. Por lo tanto =
N° DE EXITOS x10%= 50%
Beth le “cede” a Milles el 50% de sus puntos
de disciplinas, asi que Milles recibe 4 puntos
(no podré recibir mas de 3 en auspex, 2 en
presencia 6 2 en celeridad). En esta ocasién
consigue 2 en Auspex, 1 Presencia y 1 en
Celeridad.
Si el pj falla la tirada de voluntad,
ademas de no recibir punto alguno, una
pequefia parte del alma del vastago diaboliza-
do toma posesién de su cuerpo. Esto puede
reflejarse en un cambio fisico (de cualquier
tipo), un defecto nuevo, flashes de la vida de
la vietima, etc.
Si el pj pifia la tirada, el alma de la
victima sobrevive al sacrificio y toma el cuer-
po del pj destruyendo a su propio espiritu.
Y esto es todo. Espero que, si esta
ayuda no os sirve de mucho, por lo menos os
haya gustado.
Caliope
15