You are on page 1of 56
acon MC aw Me ETO 200 ptas; 1.20 euros Comic: Core al (0) 9019 Crimson Ayudas Rol: Vampiro en Britania GURPS: Doctgr Who te! el Modulos: (in ome RPTe RO ei el DET aN eth| | ui Después de la primavera lleg6 el invierno, y después del mas crudo invierno nos hemos cafdo en el t6rrido verano. No, no ha sido ningiin seftor del mal, aparte de una Catedral esta ciu- dad tiene un clima inhumano y a nosotros nos toca sufrirlo, Mientras no se nos derritan los tecla- dos, Insomnia seguird adelante y ante vosotros tenéis el fruto de nuestro sudor, las mentes enfer- mas de nuestros colaboradores y unas cuantas horas de acoso, presiones y torturas psiquicas para que alguien ademas de Magus cumpla los plazos de entrega : en la escuela de duendes malos no ‘nos preparaban para esto. Por fin han llegado las "novedades" de Dude, el tiltimo de Strangers in Paradise, Bone y Mesene, ya era hora, nos alegramos de que los rumores de bancarrota se hayan quedado en eso, rumores, Por otro lado lo ditimo de Miller y de Uderzo ha Megado suscitando no poeas resefias en todos los medios "serios", asf que siguiendo muestra vocacién rebelde-punk trasnochada hemos decidido eliminarlos como medio de protesta contra el hambre en el mundo (si cuela, cuela). En su lugar, celebrando la publicacién del tiltimo nimero de Crimson, #4, tenéis un andlisis de la coleccién con una perspectiva completa. Por cierto, se «sg, acabd El Predicador, y, como era de esperar, de un modo polémico. Lo bueno “Ses que dejaremos de especular y discutir sobre el vaquero y su banda, La Después de una larga espera tenemos traducida la 3* edicién del siempre actual D&D. Como mas 0 menos todo el mundo tiene una idea del AY Wf sistema la intriga esta en lo decente o indecente de la traduccién, los mas kn Ah Joy Pesimistas hablan de algo como "habilidades claseas” y buscan arboles y AN sogas. Si son capaces de igualar los “arcos X" de Zinco empezaremos a considerar términos como maldicién © linchamiento para hablar del Dungeons espafiol. Desde aqui nos preguntamos ,Es tan dificil ? ¢Es que no hay ni un rolero bilingiie para revisar la traduecién ? ,Qué hay de cierto en el insidioso rumor de que tuvieron que tirar 8000 ejem- plares porque habia una pagina de menos ? Mientras tanto, La Caja de Pandora ha sacado una nueva edicién del Aquelarre, con la ficha ‘revisada (y gracias a los dioses corregida), nuevos dibujos y, una vez més, sin tabla de dote. Respecto a la edicién en si misma comentarios de todo tipo, desde una conjura para sacrificar a los dibujantes de la sec- * cién de angeles y demonios hasta la mas serena satisfaccion. De todos modos, fa gran alegria nos La trae el cine, Después de afos de sequfa , El Regreso de la Momia ha sido todo un éxito a la altura de la primera, Parece que se han dado cuenta de que los adultos también vamos al cine y del '\, desastre de Star Wars Episodio | Seguimos vigilando. Que los vientos os sean favorables. \ Mordor, 27 de Junio de 2001 Lusco e Fusco INSOMNIA fanzine de cémic y rol, mimero 6 Créditos | Coordinacién, edicién y maquetacién: Lusco e Fusco Articulistas: Manuel Gayoso Manuel Castifieiras Victor Fajardo ‘Ana Rodriguez Manuel Calvo Colaboradores: Xosé Sanchez ' ‘Adrién Rivero Alejandro Ferndndez Agradecimientos: Club de Rol Dispersin Geogréfica ‘Asociacién Afrodita A Agradecimientos Especiales: ‘A Manuel Gayoso por TODO ‘Thank you God, for Love, Life and Music Insomnia es una publicaci6n bimensual sin 4nimo de lucro. Todos los textos c ilestra ciones son copyright de sus respectivos autores y/o editoriates. | ‘Todas las opiniones reflejadas en cada uno de Jos articulos son las de sus respectivos autores y no las del equipo editorial edicién deniega toda responsabilidad de clase de Isidro (pero lo. emos mucho) INSOMNIA A. estas alturas para muchos de vosotros no precisarin pre- sentacién (y si no sabes quienes son, vete dere- chito al kiosco y pregunta, anda) pues comen- zaron su vida cémica hacia 1985, Lo que a lo mejor muchos no sabéis es que Calvin y Hobbes aparecieron en principio como secun- darios en otros trabajos de Bill Watterson, pero por insistencia de los editores se convirtieron en los protagonistas de sus propias tiras cémi- cas, ganando la atraccién de todo el mundo : hasta el momento han sido impresos mas de 23 millones de libros de Calvin y Hobbes. Por desgracia para sus seguidores’ y fans (jsniff !) la publicacién de las tiras cémicas de Calvin y Hobbes cesé el 1 de enero de 1996. El autor, Bill Watterson, adujo que a pesar de lo dificil de su decisién querfa dedi- carse anuevos trabajos a J un ritmo mas trangui- » lo. En Espafia la obra de Calvin’ y Hobbes esté siendo ae tios, por lo que por estos lares atin disputaremos de su lectura durante unos cuantos afios més, a menos que seas uno de los afortunados que disponen de la edicién original completa. (jviva el capitalismo y el libre mercado !). Bill Watterson nacié en Cleveland en 1957 y pas6 su infancia en Chagrin Falls (Ohio). Las tiras de Calvin y Hobbes consti- tuyen el relato de las aventuras cotidianas de Calvin, un nifio de 6 afios y Hobbes, su amigo > fanzine de cémic y rol, nimero 6 CALVIN AND HOBBES imaginario, un tigre de peluche al que consi - dera real (0 un tigre de verdad al que todo el mundo menos Calvin considera de peluche). El protagonista indudable es Calvin, un nifio rubito, mal peinado y cabezén, cuyo nombre fue inspirado por el tedlogo del siglo XVI John Calvin, que crefa que todos los hom- bres estaban predestinados desde su nacimien- to. Segtin el propio autor, Calvin no esté inspi- rado ni en su infancia ni en ninguno de sus hijos (menos mal ! jlos padres del mundo pueden respirar tranquilos !). Como el propio Calvin diria es un genio incomprendido porque nadie entiende que es un genio. Posee una imaginacién desbordante, ya no sélo por tener un amigo "imaginario" como Hobbes sino, sobre todo, por los Rhea} BUMETOSOS alter egos y mun- ST) bY dos fantésticos que desarro- / lla: las aventuras espaciales Ss del capitan Spiff, las cacerfas jurésicas del dinosaurio Calvin, el superheroico 'Estupendoman con sus estu- pendos poderes para combatir el mal y el detective pri- EP¥ vedo Trace Bullet, por citar sélo algunos. (Cuando la imaginacién de Calvin se solapa a la realidad da pie a situa- ciones tronchantes.. Y no sdlo eso : mediante su imaginacién Calvin crea estrambéticos inventos y convierte la realidad cotidiana en algo completamente extraiio y divertido. Pero Calvin no sélo vive de fan- tasfas: las conversaciones con Hobbes, los momentos en el colegio, sus juegos en casa en el jardin, constituyen un chorro de risas INSOMNIA para el lector. Aqui es necesario hacer un espe- cial hineapié en los muiiecos de nieve que real- iza, dando muestras de una gran originalidad attistica y de un humor negro que sorprende en un nifio de 6 afios (jEstaremos ante un pequefio psicépata ? ; y si no te lo parece, vete al psiquiatra, muchacho). El compafiero de Calvin es Hobbes (como bien habfas adivinado, aguililla), bauti- zado por el filésofo del siglo XVII Thomas Hobbes ("El hombre es un lobo para el hom- bre", Para que luego digan que no hay cultura en los cémics) y directamente inspirado en Sprite, uno de los gatos del autor, Hobbes se ‘comporta como el hermano mayor de Calvin y su compafiero de juegos (ademés de la tnica persona que lo entiende). Aunque todo el fanzine de cémic y rol, nimero 6 sonajes secundarios como los sufridos padres de Calvin (con més paciencia que el Santo Job) y que en el universo de su hijo son sencilla- mente “papa” y "mamé, adoptando extrafias identidades en sus fantasfas. Soportan con cierto estoicismo las trastadas de su hijo (aunque a veces sufran grandes depresiones) y responden a sus salidas con sorprendente inge- nio y paciencia (jes que son muy pacientes !). Al parecer Bill Watterson introdujo rasgos de si mismo y de su propio progenitor en el padre de Calvin. Susie Derkins es la "jjgnovia ? ! !" de Calvin, participando en sus juegos ¢ inter- cambiando pullas y bolas de nieve (si fueran mayores habria una tensién sexual no resuelta, pero como son nifios...). En cierta medida es el nt DONT THINK TRE SCHOOLS ASSIGN ENWGH HOMEWORK mundo percibe a Hobbes como un tigre de peluche, para Calvin es perfectamente real, si bien hay que sefialar que, en ocasiones, el autor deja caer indicios de que Hobbes no es tan imaginario como parece. Su funcién es servirle como réplica a Calvin y ponerle los pies en el suelo, pero de ningin modo puede considerarse un personaje aburrido ya que par- ticipa en los juegos de Calvin y, a veces, lo hace participe de situaciones absurdas, por muy “ficticio" que resulte. Sus aficiones favoritas son los bocadillos de atin y mayone- sa (mmm... comida) y abalanzarse sobre Calvin cuando vuelve de la escuela. Aparte queda toda una serie de per- opuesto de Calvin. La sefiorita Carcoma es la mutante alienigena... perdén, la profesora de Calvin ; una sefiora mayor cargada de més paciencia para aguantar a su incorregible alumno y que da la impresi6n de que se quiere retirar pronto de la ensefianza (no es de extrafiar), Rosalin, la nifiera de Calvin, es otro curioso mutante alienfgena que por motivos desconocidos despierta el pénico en el nifio cada vez. que se menciona su nombre, levan- dolo a maquinar elaborados planes para defenderse de la invasora. No es raro que Rosalin pida constantes aumentos de sueldo (suponemos que para financiarse el psiquiatra) INSOMNIA Por tiltimo, Moe es el matén del colegio, el estereotipo universal y patentado de la masa de miisculos sin cerebro, que responde al ingenio de Calvin con puiietazos. Si hay algo que caracteriza las andanzas de Calvin y Hobbes es un ciimulo de situaciones divertidas provistas de un humor muy diverso y variado, mostrando desde esce- nas enternecedoras de la vida cotidiana, hasta chispazos de la macabra crueldad que puede destilar la imaginacién de un nifio y que provo- can la sonrisa sddica del lector. Es un desahogo personal, una forma de liberar al pequefio gamberrete que todos levamos dentro, pues merece la pena apuntar que muchos adultos crecen sin llegar a madurar realmente (jcomo nosotros !), tratando de hacerlo todo a su gusto. Por lo tanto recomendamos encare- cidamente que compréis, ledis, regaléis 0 go - fanzine de cémic y rol, nimero 6 més barata, pero recomendamos la primera, pues Calvin y Hobbes merecen estar en la bi- blioteca de todo buen aficionado) los cémics de esta singular pareja tan encantadora como los dos articulistas que han procurado que frutéis con este humilde comentario, Y si alguien conoce a un nifio que sea como Calvin, que por favor nos Io pre- sente, o lo interne en nuestro psiquidtrico. El Freak Campeador y Magus dixerunt. INSOMNIA Bueno, bueno, bueno. De modo que queréis saber qué demonios es "Crimson"... si es que hay gente para todo... En fin, qué le vamos a hacer, vamos alld ¢ intentemos ser lo més objetivos posible... Por qué me embar- carfa yo en Ia critica aplicada del cémic en lugar de dejérsela al bueno de Totor ‘comencemos, "Crimson" es la historia de un joven de diecisiete afios que tiene la desgracia de encontrarse en el lugar equivocado siendo convertido en un vampiro chupasangres y cuyas aventuras a través de las noches de Nueva York han dado vida a una de las colec- ciones mas populares de los cémics USA en los uiltimos afios. En 1997 el autor de "Crimson", el mexicano Humberto Ramos, uni6 fuerzas con J. Scott Campbell y Joe Madureira y entre los tres crearon el sello Cliffhanger, caracterizado por la adaptacién de recursos ¢ imagenes manga ¢ integrarlos tras unos meneitos de batidora gra- fica en un estilo de dibujo USA. En concreto, el dibujo de Ramos se distingue por la extrema juventud que imprime a sus personajes... y sus enormes pies, un estilo que no siempre acaba de cuajar en el ambiente de una historia como "Crimson". De todas formas la forma de dibu- jar del autor evoluciona de manera patente alo largo de todo el cémic. Seguin el propio Ramos la idea de "Crimson" surgié de su colaboracién con Oscar Pinto y Francisco Hagembeck, aportando diversas ideas sobre temas biblicos y mitolégicos. Posteriormente se unirfa al grupo Bryan Augustyn, que traducirfa y corregirfa el guién al inglés. Esta labor ha durado cinco afios hasta fanzine de cémic y rol, niimero 6 ae oe Se ‘que por deseos de Tactar nuevos proyectos y evitar prolongar de forma innecesaria y excesi- va la historia (una decisién de la que muchos deberian tomar ejemplo), ha decidido ponerle fin en el ntimero 24. Si, vale, vale, todo esto esté muy bien, pero ude qué va el cémic ?. Pues "Crimson" es un tebeo sobre vampiros, centrado en torno a la figura de Alex Elder, un adolescente neo- yorquino que es convertido en vampiro (,no lo he dicho ya ?) tras una noche de jarana con sus amigos que se desmadré més de lo debido... y es que Central Park puede ser un lugar muy peligroso a altas horas de la noche. Tras una fase de pucheros y de autonegacin Alex asume su condicién vampfrica y su posicién como EL ELEGIDOOO... (oooh, qué origi- nal), una especie de supervampiro con poderes chachis cuya misién es resolver un conflicto entre el bien y el mal que se remonta a la creaci6n biblica, Para descubrir su papel en todo este Ifo cruzaré su destino con toda una serie de amigos y enemigos : hombres lobo, templarios, Angeles, dragones y la madre que los parié a todos (no, no es broma), suftiendo de un profundo egocentrismo y de una inso- portable tendencia a resolver sus conflictos a guantazo limpio y pretendiendo quedar como un santo defensor de la paz y el buen rollito (todo un héroe americano, vamos). Es de destacar su indumentaria consistente en un tra- jecito de cuero ajustado que le da una aparien- cia de estrella pomo o sadomaso (segiin sus propias palabras). ‘Como contrapunto éinico y cémico a Alex se encuentra su compafiero eterno Joe (otro tributo a la originalidad), un indio mestizo mexicano-navajo, que desde el principio ayu- INSOMNIA dard a Alex a adaptarse a los entresijos de su nueva vida, Curiosamente, Joe ha sido objeto de una encarnizada critica por parte del pabli- co americano, mientras que en Europa tivaliza -y me atreveria a decir que supera- en popula- tidad al propio protagonista, Frente a la melan- colfa y sentido tragico de Alex, Joe suele ser positive y alegre, con un pequefio toque de locura. Su principal intencién es sobrevivir y pasdrselo bomba, con todas las ventajas que conlleva ser un vampiro, aunque realmente es més responsable de lo que parece y se encargaré en mas de una ocasién de sacar las castafias del fuego para alivio de los demas personajes. Hay quien sugiere que la relacién entre Alex y Joe podria ser algo més fuerte que una simple amistad y ver- daderamente a la altura del nimero 17 Joe pilla un ataque de celos que... y sus modelitos chillones y provocadores no ayudan sino a aumentar la sus- picacia morbosa, Pero por si hubiera alguna duda con respecto a la virilidad del protagonista la vida de Alex Elder se cruzaré con varias mujeres (Julie, _—_Liseth, Zophicl,...) entre las que destaca por su asiduidad la sensual y voluptuosa Scarlet X, una cazavampiros pelitroja de origen francés y descendiente de un largo linaje de cazadores con sangre de hombre lobo en sus venas, la Orden de los Capas Rojas (realmente compli- cado, sf sefior). Scarlet va de dura por la vida pero tras un inicial encontronazo con Alex acabard por sucumbir a los encantos del chico. Muchos lectores han encontrado... peculiar el uniforme de la cazavampiros, una combi- nacién carmes{ de cuero y malla transparente con una capa roja a juego que parece sacada de la misma pelicula que el trajecito de Alex cesta triada principal se afiade un largo des- file de secundarios, aliados y enemigos con mayor 0 menor fortuna, como Ekimus, un ser precursor de la especie humana que con su enemiga Liseth es el responsable de la apari- fanzine de cémic y rol, nimero 6 cién del vampirismo en el mundo. Ekimus actiia como el melancélico mentor carapalo de Alex, ayudéndole y guiéndole en su papel de ELEGIDOOO... También es destacable la aparicién de Satén (que por lo menos no aparece como un ser estiipidamente maligno y descerebrado, sino como un malvado sutil y con estilo), los Siete Arcéngeles (una pandilla de justicieros dictatoriales) y la presencia este- lar del mismisimo Dios (0 Al4, Jehové o como prefirdis) que no tiene mucho didlogo que digamos. Toda esta galeria de personajes enlaza una serie de historias indepen- dientes que concluyen en un caético apocalipsis provocado por la invasién de los chalkydri (Gragones), y en el que toda la trama Mega a una precipitada conclusién. Bien, y antes de que alguien intente crucificarme por poner a caldo su cémic favorito ha- gamos examen de conciencia y reconozcamos que "Crimson" Sno merece ni de lejos el cali- ficativo de obra maestra ni destaca por su originalidad ni su calidad. Las tramas y per- sonajes son o demasiado sim- plones 0 demasiado enrevesa- dos, con un ritmo irregular y un humor demasiado t6pico y facil, pero no obstante consigue ser entretenido, sin mayores preten- siones. Si sois de los que prefieren una historia sesuda, profunda ¢ intelectual, desde luego no 08 recomiendo "Crimson", pero si simple- mente queréis pasar un rato agradable sin estrujaros demasiado las meninges, no os sen- tiréis decepcionados, sobre todo si sois fans vampiricos sin demasiados escripulos. Como siempre se ha dicho, en la variedad esta el buen gusto y el buen gusto esté en la variedad. La elecci6n tiltima es, por supuesto, vuestra, Magus. INSOMNIA fanzine de cémic y rol, ntimero 6 1. Introduccién La presente campatia y la descripcién de su contexto se pueden considerar atipicas dentro de lo que suele ser el estilo de las partidas de Mundo de Tinieblas®. {Por qué digo esto? En primer lugar por el momento en el que se si es decir, la Britania céltica de mediados del Siglo I a.C. Y en segundo lugar por la actitud que deben tener los personajes: son Hétoes, y en el sentido épico y primigenio de la palabra, Su fuerza es sobrehumana; su destreza, legen- daria; sus poderes, casi divinos. Los bardos cantan sus hazafias, los druidas hacen sacrifi- cios en su honor y para recabar su ayuda, y el pueblo en general los honra como sus Héroes, "semejantes en todo a un dios” (como dice Homero en La Ifada). Y los mismos person- ajes lo creen asf: no consideran que su existen- cia sea torturada, ni se quejan constantemente de su triste destino que les obliga a vivir en la oscuridad, etcétera, eteétera. Al contrario, ven en su vida nocturna una muestra més de que son criaturas del Otro Mundo celta, y gritan a los dioses pidiendo la Gloria y el poder para matar al enemigo, tomar su cabeza y aumentar a fama, Sin embargo eso no quiere decir que su existencia sea una fiesta: han atrafdo la atencién de los dioses, que los someten a duras pruebas y los envian a peligrosas misiones de las que quizs no regresen. Pero es el precio a pagar por adquirir la Gloria y entrar en la leyenda, 2. Contextualizacién, En las siguientes Iineas trataré de exponer someramente la sociedad céltica, no como un tratado histérico, sino como una ayuda para que el Master y los jugadores comprendan en qué mundo se mueven, y no aparezcan en las partidas como unos Astérix y Obélix con colmillos. La sociedad céltica esta dividida en tres grupos bien definidos, en una organizacién que responde a una ideologfa trifuncional que subyace en Ia mentalidad indoeuropea: por un lado un primer nivel mégico-religioso rela- cionado con la soberanfa, un segundo nivel violento y militar, y un tercer nivel referido a la productividad y ia fertilidad. Esta ideologia, evidente sobre todo en la religién y los campos de accién de los dioses (soberanfa, guerra y fertilidad), tiene su reflejo en el grupo de los. sacerdotes (druidas), en el grupo de la nobleza guerrera y en el de los campesinos. Los Druidas son el grupo de especialistas religiosos en el mundo celta. Se sabe real- puesto que su conocimiento se comunicaba de forma oral, nunca de forma escrita, por lo que s6lo nos quedan datos de autores grecolatinos. De hecho voy a dejar que sea César el que nos los presente, puesto que los debfa conocer bien a la luz del hecho de que el jefe de su caballeria era un Druida: "Los primeros (los druidas) atienden el culto divino, ofician en los sacrificios piblicos y privados, interpretan los INSOMNIA misterios de la religin: a ellos acude gran niimero de adolescentes para instruirse, y les tienen mucho respeto. Pues ellos sentencian casi todas las controversias puiblicas y privadas y, Si Se comete algiin delito, si ocurre alguna muerte, si hay algiin pleito sobre herencias 0 linderos, ellos son los que deciden y determi- nan los premios y los castigos: si alguna per- sona, particular 0 piblica, no se atiene a su fallo, la ponen en entredicho, Este castigo es para ellos (los celtas) el mas grave. Los asi puestos en entredicho son considerados como impfos y criminales, todos se apartan de su camino y rehuyen su encuentro y conversacién por temor a contaminarse: ni se les hace justi- cia aunque la pidan, ni se les hace participes de honor alguno. Al frente de todos estos druidas hay uno, que tiene entre ellos la autoridad suprema. Muerto éste, 0 bien le sucede otro que aventaje a los demés en prestigio 0, si hay varios iguales, se hace la elecci6n por votacién de los druidas; en ocasiones legan a disputarse la primacfa con las armas (con lo que César nos indica que tenfan derecho a portar armas). Se cree que su doctrina tuvo su origen en Britania, y que de alli paso a la Galia, y, todavia ahora, los que quieren conocerla més a fondo suelen ir allf para aprenderla, “Los druidas no suelen tomar parte en la guerra, ni tampoco pagan tributo como los demés: estén exentos de la milicia y libres de toda carga. Movidos por tan grandes privile- gios son muchos los que se dedican a su profe- si6n por inclinacién propia o enviados por sus padres y allegados. Se dice que alli aprenden gran ntimero de versos. Asi es que algunos emplean en el aprendizaje veinte afios. Y no consideran licito escribirlos, si bien en los demés asuntos piblicos y privados utilizan caracteres griegos. Esto creo yo que lo han dis- puesto asi por dos razones, porque no quieren que su doctrina se divulgue ni que sus discipu- los, confiados en los escritos, dejen de cultivar la memoria; que es lo que suele acontecer a muchos, pues, con la ayuda de los libros, pier- den el estimulo de aprender y retener de memoria. El punto capital de su doctrina es la inmortalidad de las almas, que, segin ellos, pasan de unos a otros después de la muerte, y piensan que con esto se animan sobremanera a fanzine de comic y rol, niimero 6 practicar la virtud, perdiendo el miedo a la muerte. Ademds de esto, discuten y ensefian a la juventud muchas otras cosas acerca de los asttos y de su movimiento, de la naturaleza de las cosas y de la fuerza y poder de los dioses inmortales." Una clase especial de druida es el bardo, encargado de memorizar y relatar, acompafia- do de miisica, las leyendas y hazafias de los héroes, asegurando su inmortalidad. Generalmente se consideraba que estos conocimientos excepcionales en canto e inter- pretacién provenian de la inspiracién divina (las musas en la Grecia Arcaica), con lo que procura evitar que los jugadores se limiten a llevar un juglar o un bufén. Un PJ druida deberfa dejar de lado los Talentos y centrarse en los Conocimientos, y, por supuesto, tener las caracteristicas princi- pales en las Mentales. Sus principales habili- dades deberfan ser Etiqueta, Herbolaria, Misica (sobre todo para los bardos), Academicismo (para leer en griego), Investigacién, Leyes, Lingiifstica (griego) y Sabidurfa Popular. La siguiente clase social es la de la nobleza guerrera, que ademas es la otra clase privile- giada. Su estatus militar es el que les propor- ciona el poder temporal, y el que hace que a su alrededor se acumulen bandas de hombres que por una u otra razén establecen relaciones de dependencia con estos aristécratas guerreros, de una forma semejante a las relaciones entre los nobles medievales y sus caballeros vasa- los. El que asf se vinculaba recibfa el nombre de "ambactus". La presencia de esta clase mi- litar es Ia que provoca las constantes luchas entre las tribus celtas, ya que las distintas ban- das guerreras atacan constantemente a sus vecinos en busca de botfn, preferentemente ganado bovino, que es el principal simbolo de Tiqueza. De hecho, esté constatada la existen- cia de bandas guerreras profesionales en el Continente, al estilo de los legendarios fianna irlandeses. Los PJ guerreros tendrian los Fisicos como primarios, asi como los Talentos, sin olvidar las Técnicas de Armas C-C y la Equitacién. La tiltima clase social es la de los campesinos. Carecen de voz y voto en la 10 INSOMNIA sociedad céltica, y tampoco tienen capacidad de iniciativa legal. Aunque pueden ser libres, en muchos casos pasan voluntariamente a depender de un noble para evitar las deudas 0 por pobreza, convirtiéndose practicamente en sus siervos. Para este caso, ademas de ser obligatoria la Desventaja "Ciudadano de segunda clase", deberia estar mas centrado en las habilidades de Técnicas, que en ninguna otra. Otro grupo social seria el de los esclavos, pero éste , como resulta evidente, careceria de todo derecho y dependeria de la voluntad y humanidad de su amo. No recomiendo PJ esclavos. Con respecto al fendmeno religioso, hay que tener en cuenta que el paisaje celta era mégi- co, cubierto de espiritus que se vinculaban a lugares naturales: rfos, manantiales,... ¥ sobre todo bosques sagrados (llamados nemeton), y Arboles en particular, cuya longevidad los iba haciendo més sagrados, Muchos pueblos galos adquirian su nombre de los nombres de Arboles. Asimismo los celtas otorgaban una simbologfa religiosa a los animales, en relaci6n con las cualidades de éstos (rapidez, fuerza,...), asf como a los astros principales, el sol y la luna, Con respecto a los dioses celtas, casi todo lo que se sabe de ellos proviene de documentos galeses ¢ itlandeses altome- dievales, Hay dioses vinculados al culto solar, como Lugh, el joven dios guerrero y patroci- nador de las aries, o Beleno, con capacidades curativas, También hay dioses guerreros y vio- entos, como Taranis, dios del trueno, Teutates y Esus, as{ como las Furias de la Batalla irlan- ‘desas: Macha, Badbh y Morrigan, que también simbolizan la promiscuidad sexual. Pero quizés mas numerosos son los dioses rela- cionados con la fertilidad y la curacién, como Cemunnos, Epona, Grauno y su consorte Sirona, Sulis (cuyo santuario estaba en Aquae Sulis, el templo termal de Bath, Inglaterra), 0 el caso de una triada de diosas madre comin en la antigiiedad en los pafses de raigambre celta. Incluso muchos dioses posefan una car- acteristica de fertilidad o curacién, aunque no fuese su especialidad, como el caso de Beleno. Por tiltimo, he aqui unos cuantos nombres para que usen los jugadores, Nombres mas- an fanzine de cémic y rol, nimero 6 culinos serfan: Acco, Adminio, Ambiérix, Andocreto, Breno, Bran, Bendigeidfran, Caelte, Caradoc, Carvilio, Cassivelauno, Catuvolco, Cavarino, Cingetérix, Cinnamo, Comio, Cunobelin, Diviciaco, Domnall, Dumnérix, Emrys, Indutiomaro, Lovernio, Lugotorix, Llyn, | Madoc, Manaw, Mandubracio, Moritasgo, _Prasutugas, Segovax, Venutio, Tasciovano, Taximagulou Togodumno. Nombres femeninos setian: Aricia, Brennia, Boudicca, Brigid, Caer, Cartimandua, Deirdre, Eurgain, Gladis, Grainne Medb, Rhiannon y Sine, 3. La Sociedad Vampfrica. La campaiia comienza nada mas y nada menos que en el afio 50 a.C.; esto es, inmediatamente después de Ia conquista de las Galias por C. Julio César, y lo hace en la (todavia) céltica Britania. En las proximas lineas desarrollaré la "sociedad" vampfrica britana tal y como la conceb{ para tal momento y lugar, pero te recuerdo, amigo lector, que como Master tienes el derecho y el deber de cambiar aque- Ilas cosas que te disgusten. Atin asf has de saber que detrés de esta descripcién hay un importante trabajo de documentacién, asf que no cambies cosas a la ligera, aunque sélo sea por respeto al trabajo de éste que escribe. Albién, el otro nombre de Britania, esté, desde el punto de vista vampirico, dividida en diversas Provincias 0 Principados, que coin- cidirfan a grandes rasgos con los territorios de la distintas tribus britanas. En teorfa deberfa haber un Rix (un Principe) a la cabeza de cada uno de estos territorios, pero el tiempo y la escasa poblacién vampirica (unos 25 en todas las Islas) ha hecho que los distintos principa- dos se hayan concentrando en manos de unos pocos, provocando una mayor concentracién de poder y una mejor "administracién” gene- ral del territorio. Realmente no hay un ejerci~ cio del poder efectivo en estos principados, pues los pocos vampiros que residen en ellos. estén demasiado dispersos como para que un Rix pudiese controlar sus movimientos; y en general cada vampiro, incluyendo a los Rix, practica la politica del vivir y dejar vivir. El papel del Rix s6lo sale a relucir en situaciones INSOMNIA especiales: para dirimir una disputa entre vam- piros de su dominio, presidir posibles reuniones de los vampiros de su territorio, y para castigar cualquier flagrante ruptura de las Tradiciones de Caern (Cain). Por tiltimo, es el representante de su territorio y de los vampiros que habitan en él frente a el Conclave de ‘Samhain (ver més adelante). ‘Ademés de los distintos Rix, Albién posee dos dignidades especiales: un Arvirago y un Filé (0 Filid). El titulo de Arvirago es normalmente para el Rix mas poderoso, si bien su cardcter es electivo, nombrandose 0 deponiéndose durante el Cénclave de Samhain, Es el caudi- lo indiscutible en caso de crisis o peligro, pre- side el Cénclave de Samhain y se encarga de velar por que las resoluciones allf tomadas se cumplan. Por lo demés otorga un prestigio especial, lo que no debe desdefiarse, pues el Arvirago es sacrosanto mientras ocupe su cargo, y actuar contra él acarrea las mas terri- bles consecuencias. Ademés, dentro de la ide- ologia vampirica, se considera que representa, Ja Tierra de Albién. El Filé es, en teorfa, el vampiro més sabio de Albién. Preside, junto al Arvirago, el Conclave de Samhain, y tiene como misi6n aconsejar al Conclave y al Arvirago. Su figura también es sacrosanta, y se le ve simbélicamente como el Espiritu de Albion. Todos estos cargos adquieren todo su valor en el Cénclave de Samhain, El Cénclave es la reunién anual de los Véstagos de Albién, durante la Noche de Samhain, la noche en la que el Otro Mundo est més préximo a éste y nadie con dos dedos de frente sale de su casa, Esta reunién se realiza en un claro de un bosque cerca del rio Tamesa (Témesis), cuan- do éste est4 a mitad de su recorrido. En dicho claro se encuentran varios caern o témulos, en los que descansan los vampiros participantes, siendo los més lujosos los de cada Rix. En medio del claro se encuentra un circulo mega- litico semejante al de Stonehenge, pero de menor tamafio, donde se oficia el Conclave de Samhain en su tiltimo dfa , que coincide con la Noche de Samhain (ver més abajo). Debido a las evidentes dificultades de comu- nicacién y desplazamiento de la época, tan s6lo acuden regularmente los Rix, en repre- fanzine de cémic y rol, nimero 6 sentaci6n de los vampiros de su principado, y los representantes de los clanes que decidan enviar uno. De todas formas, cualquier otro vampiro que acuda es bienvenido y pose voz. y voto. Las atribuciones del Cénclave son variadas. En primer lugar, en él se dirimen aquellas dis- putas entre principados que no se han podido resolver por otras vias. También es el tribunal itima instancia al que un vampiro puede acudir, si considera que la decisién de su Rix no es justa; si el vampiro exige ese derecho de apelacién, la sentencia del Rix quedaria en suspenso hasta que el Cénclave decida ratifi- carla 0 no, Asimismo, se eligen o deponen, si es necesario, al Arvirago y al Filé. Por gltimo, también es el encargado de reconocer a los neonatos como miembros de pleno derecho en la sociedad vampfrica, pues si es el Rix el que da el permiso para crear, s6lo el Cénclave puede aceptar a los nuevos vampiros. Es en los tres dias previos a la Noche de Samhain cuan- do se discute y se lega a acuerdos en estas cuestiones, ya sea con arbitrajes o sin ellos; y también cuando se reconoce, oficiosamente, los neonatos, a fin de permitirles participar en las discusiones. Dichas discusiones funcionan como asambleas de hombres libres, de forma que no se puede hablar sin tener antes la pa- labra, y no se puede acudir armado. Durante ese perfodo, Ia alimentacién consiste en animales que se puedan cazar en los alrede- dores o de un pequefio mimero de bovinos que se mantienen en las proximidades, vigilados por un par de Ghouls. Sin embargo, durante las reuniones el ciervo es un animal tabi, cuya consumicién esta permitida s6lo al Arvirago y a los Rix. Cuando llega la Noche de Samhain todos los acuerdos se ratifican, con el Conclave como testigo, y todo termina con una feroz caceria en la que se caza a todo el que no se haya refugiado bien. Aparte del Cénclave y de reuniones de los vampiros de un principado convocadas por el Rix para, por ejemplo, actuar de testigos en un juicio o resolver una crisis grave, lo cierto es que los vampiros de Albién viven apartados unos de otros, preocupados por sus. propios asuntos, y viendo muy mal cualquier intro- misién ajena esponténea, Sus lugares de des- 12 INSOMNIA canso pueden variar desde timulos funerarios megaliticos, hasta las rafces de un roble cente- nario, pasando por cuevas o apartadas cabafias, en el bosque. Lo més dificil es que sea en un poblado, ya que las aldeas fortificadas britonas serfan demasiado pequefias para soportar siquiera un vampiro; y de todas formas una cosa es que los mortales les consideren héroes, y otra que deseen tenerles de vecinos. Respecto a los clanes que se permiten, he determinado, por légica, que sean los si- guientes. El principal clan es, por aplastante mayorfa, e] Gangrel, que se extiende por toda la geograffa de Britania, Muy de lejos le sigue el clan Brujah, concentrado en el norte, en la siempre peligrosa frontera con los pictos. Después estd el clan Ventrue, situado princi- palmente en la zona Centro y Este de Albin, donde se encuentran las mas poderosas tribus britanas. Los Nosferatu también pueden estar presentes, centrandose en la 4reas pantanosas del Oeste. En cuanto a los Toreador, muy minoritarios, se agruparian en 1a costa Sur y Sureste, la zona a la que Megaria con mayor profusin el comercio con la Galia, Roma y Grecia, Por tiltimo, muy marginalmente habria representantes del clan Malkavian, y, si quieres meterlos, del clan Salubri, todos ellos atraidos hacia la sagrada isla de Mona, donde iban los druidas de Britania y las Galias a aprender. No veo adecuada la presencia de ningtin otro clan, por lo menos para esta campafia. En tu propia crdnica podrfas permitir la presencia de personajes de otros clanes, si bien te aconsejo que exijas al jugador una buena explicacién de su existencia, y/o que, como minimo, el Sire del personaje sea de fuera de Britania, y que el personaje tenga dificil el entrar en la comu- nidad de Vampiros de Britania, precisamente debido a la extranjerfa de su Sire. Por otro lado tampoco aconsejo el uso de Lineas de Sangre, ni de sus correspondientes Disciplinas, ya que complican el panorama y no ayudan a nada. Si acaso, podrias introducir a las Liannan, pero tan sélo como contrincantes para los jugadores porque he considerado que sus ritos y practicas son sacrilegos para los vampiros dei Conclave de Samhaim. Pero, como ya he seftalado, amigo lector, todo queda en tus manos. fanzine de cémic y rol, nimero 6 4, Anexo al reglamento Evidentemente las reglas y la hoja de per- sonaje que mas se prestan a este periodo son las de Edad Oscura; pero son necesarios cier- tos retoques. En primer lugar, para intentar representar la esgrima de la época, que tenfa en el escudo un elemento activo, puedes permitir al jugador dividir su reserva en una tirada de ataque con espada o lanza y otra de defensa con el escudo, y ademés darle un dado extra a una de las dos tiradas. Eso sf, en el caso de que el jugador luche sin su escudo perder un dado de su reserva ( o simplemente auméntale la dificultad en dos). Por otro lado, aunque los britanos usaban el arco, quedarfa més natural que sustituyesen dicha habilidad por Tiro con Honda (Dificultad variable, Dafio Fuerza+2, Cadencia ¥, Ocultacién B, Fuerza mfnima 1, Alcance 60). Si te parece un arma un poco exagerada, piensa que durante la Antigiiedad se la consideraba mejor que el arco; y que era el arma azteca que més temfan los conquista- dores espafioles, puesto que era capaz de dejar conmocionado a un hombre con casco, 0 de matarlo si no lo levaba. Por tltimo, para el caso de PJ que sean guerreros de cierta enti- dad, es més propio que en vez de Equitacién tengan Carro de Guerra, puesto que los bri- tanos todavia usaban el carro de guerra celta (essedum) para hostigar al enemigo. Este carro era més bien pequefio y ligero, de dos ruedas, y era ocupado por un auriga y un noble que luchaba desde el carro. Después de hostigar al enemigo, cuando se iba a pasar al cuerpo a cuerpo, el noble se bajaba del carro, mientras gue el auriga quedaba fuera del combate, dis- puesto a intervenir si su sefior se encontraba en apuros. César nos describe una imagen real- mente épica de los guerreros britanos cami- nando por la lanza del carro mientras éste va a toda velocidad, para demostrar su habilidad y valor. 5. El Antiguo Mundo de Tinieblas ‘Con respecto a la sociedad vampirica fuera de Albi6n, la he dejado en el aire. Tan s6lo indicar que la situacién en las Galias serfa algo pareci- do, aunque notablemente més cadtica, 0 bien 13 INSOMNIA més centralizada en el equivalente al Arvirago (que es la opcién que tomé). Las tierras de los pictos las he dejado adrede en una misteriosa indefinicién, aunque seria un territorio exclusi- vamente Gangrel, muy poco poblado, vampiri- camente hablando, y careceria de una organi- zacién paralela a la de Albién. Para el resto del mundo, puedes tomar la si- guiente exposicién general sobre los clanes (cortesia de Magus) como una guia de referen- cia: Los Assamitas dominan las tierras mon- tafiosas de Oriente Medio. Su control sobre estas zonas es absoluto. Algunos miembros del clan han comenzado a extenderse por Egipto y el Norte de Africa, pero con muy escaso impacto. Debido a que s6lo abrazan a los mejores guerreros y asesinos de Oriente, su presencia en Britania, o incluso en la Galia serfa un hecho del todo excepcional. La destruccién de Cartago es todavia reciente para los Brujah. La mayorfa de los super- vivientes se han unido a otros miembros del clan a lo largo del Mediterréneo y se enfrentan a los Véstagos que controlan la Repiblica Romana. Algunos se han refugiado entre los pueblos birbaros y tratan de organizarlos ante el avance imparable de Roma. Muchos Brujah se encuentran en Hispania, Fenicia, Grecia y el Sur de la Galia. Sin embargo, a los Brujah de Albin, probablemente lo de Cartago les suene a chino. Los miembros del clan Capadocio realizan sus macabros estudios en los principales centros intelectuales del Mediterréneo. Solamente unos pocos -los més aventureros 0 los més estpidos- se internan en las zonas rurales y barbaras para estudiar los ritos y costumbres funerarias de los pueblos que las habitan, A través de los bosques vagan los solitarios y némadas Gangrel. Son sin duda alguna el clan més numeroso en la Galia y en las tierras bér- baras en general, y pocos conocen las zonas agrestes como ellos. Algunos incluso han entablado alianzas 0 relaciones amistosas con los Lupinos que las habitan, La mayorfa ven c6mo el Imperio Romano se va abriendo paso hasta sus ticrras y afilan sus garras para el inminente cnfrentamiento con los Vastagos més "civilizados". fanzine de cémic y rol, niimero 6 Los Lasombra forman parte del Triunvirato vampirico que gobierna el mundo de los Cainitas romanos. Recientemente el fundador del clan ha manifestado su interés por Hispania, pero pocos, salvo quizés los més viejos, saben donde se encuentra su Antediluviano. La mayoria de los Lasombra acompafian a los romanos en su avance. En la Galia algunos habitan en la antigua colonia sgtiega de Massilia (Marsella). All donde yan los Malkavian, les acompaiia el hedor de la locura. Los Malkavian forman parte del Triunvirato vampirico de Roma, pero algunos de ellos ya habjan extendido sus locas visiones y profecfas entre los pueblos galos antes de la Ilegada de los romanos, y estos Dementes extienden el caos y la locura alli por donde van. Respecto a los Nosferatu, parias de la sociedad humana y vampirica, estos horrores se ocultan en las catacumbas, ruinas y yermos, acechando como monstruos en los limites de la sociedad, Los Ravnos apenas acaban de iniciar su movimiento desde la India, por lo que los més adelantados se encuentran todavia en Oriente Medio y Egipto, muy lejos atin de Europa. El clan mistico de los Salubri vive aislado del resto, entregado a la busqueda de la redencién vampirica, Sus miembros realizan bisquedas personales que les leven a superar la Bestia Interior y le ayuden a conocer mejor la natu- raleza vampirica. Sin embargo éste es un clan muy pequefio y su presencia es un hecho extrafio. En relacién a los Setitas, éstos han comenza- do una frenética actividad tratando de alejar la atencién de Roma de su tierra natal, Egipto. El clan busca aliados para protegerse se los romanos o presas potenciales para que Roma agote su potencial de conquista; pero final- mente tod o se demuestra initil, y Octavio Augusto depone a Cleopatra, peén de los Seguidores de Set, incorporando Egipto al Imperio Romano. Algunos Setitas se encuen- tran en las ciudades del Mediterraneo Occidental y Oriental, tratando de fomentar el desorden y el odio contra los romanos, sus enemigos potenciales. Los Toreador han sido siempre devotos de la 14 INSOMNIA belleza en todas sus manifestaciones. Con la conquista de Grecia, los vampiros romanos se mostraron bastante compasivos con los Toreador, permitiendo que siguieran prote- giendo y potenciando el arte, aunque algunos de ellos prefirieran la decadencia y el exceso. ‘Actualmente se encuentran en muchos centros urbanos y los Toreador que prefieren las zonas rurales son raros. Desde tiempos inmemorables los Tzimisce han aterrorizado la Europa de més alla del Elba. De todos los clanes, es quizds el mas inhumano. Durante esta época han comenzado a extenderse desde sus nticleos principales en los Cérpatos hacia las Hanuras y bosques del Este (la futura Rusia). El tiltimo de los tres clanes que forman el ‘Triunvirato de Roma son los Ventrue, si bien siempre insistirdn en que fueron sus fun- dadores. Actualmente, los Ventrue apoyan la expansién romana, si bien un antiguo Matusalén del Clan y su progenie han estable- cido su presencia y dominio en la Galia, entre los pueblos celtas. La Megada de este Matusalén se pierde en la noche de los tiem- pos, aunque se sabe que es muy viejo y poderoso, Cuando Roma conquista las Galias, este Matusalén se unird a sus compafieros del Clan, junto con buena parte de su progenie. Adoptando el nombre de Antonius Gallicus, se convertiré en un importante miembro de la politica de Roma. No obstante, unos pocos Ventrue, dirigidos por Venutio, chiquillo de Antonius Gallicus, rechazarén el dominio extranjero y se enfrentardn a los invasores junto al caudillo galo Vercinget6rix. Como vers no me he molestado en cambiar los nombres de los Clanes, aunque en algunos casos son abiertamente anacrénicos, Pero dejarlos asf es més cémodo para todo el mundo, pues ni el Narrador tiene que romperse la cabeza ni los jugadores aprenderse los nuevos nombres, que no les suenan a nada. Hay que contar también con el resto de cria - turas sobrenaturales de Mundo de Tinieblas®, que por supuesto est4n presentes y se relacio- nan con los Vampiros. Sin embargo no los he desarrollado en extenso por razones evidentes de economia de trabajo. Tan s6lo he perfilado fanzine de cémic y rol, niimero 6 algunos puntos que pueden servir para las par- tidas, pero que te animo a que desarrolles en extenso si lo crees necesario. Los Hombres Lobo en la Galia, asf como en Jas Islas Briténicas, son, por determinante mayorfa los Fianna. Por supuesto, en el norte de Britania viven los pictos Aulladores Blancos. Las tierras més alla del Rin y cl Danubio estarian ocupadas por la beligerante Camada de Fenris. En Grecia estén las Furias Negras, que poseen una presencia relativa- ‘mente importante en la Peninsula Itélica, y una posicién menor en los Balcanes, donde priman los Sefiores de las Sombras. En general, por todas partes se puede encontrar a los Hijos de Gaia, si bien en esta época su influencia es mas bien’ poco importante. En cambio, los Roehuesos empiezan a encontrar un hébitat en las prosperas ciudades romanas w helenfsticas, donde la concentracién de poblacién genera una enorme cantidad de zonas marginales rodeadas de detritus. Por dltimo, en este momento comienza a hacer su aparicién una tribu especial, que se implica activamente en la vida urbana, es decir, los Moradores del Cristal, que he dado en lamar para este momento "Civiles’, Las hadas desconocen lo que es la banalidad, y sus poderes desaffan la realidad y la some- ten. Son, por tanto, personajes injugables por su tremendo poder, pero por la misma razén son una herramienta muy titil para el Narrador. Con respecto a los magos, también su poder es ahora grande, El poder de algunos druidas en muy real, utilizando los sacrificios sangrientos para aumentar sus fabulosos poderes. La ma - yoria utilizan las energias de la vida y la san- re, mientras que otros utilizan la fuerza de los elementos o de la muerte. La mayorfa de estos magos son los antecesores de las Tradiciones Verbena y Euténatos. En el mundo romano existen hechiceros estu- diosos de f6rmulas protoalquimicas, o capaces de convocar el poder de los dioses con cénticos y sacrificios. Muchos pertenecen a la Orden de Mercurio (futura Orden de Hermes). Estos magos ambicionan hacerse con las _energias mégicas primarias presentes todavia en muchos bosques de la Galia. La presencia de los Tecnécratas es minima 15

You might also like