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Verso: 1.2.0
Este material didtico est de acordo com a seguinte verso do Aplicativo AVEVA:
Redao:
Douglas Vinicius Serrano
Engenheiro de Aplicaes
Endpoint Solues Integradas Ltda
Coordenao e Reviso:
Apoio Didtico:
Servio Nacional de Aprendizagem Industrial
Escola SENAI de Informtica
Departamento Regional de So Paulo
Instrutor: Norberto Muchuelo
Reservados todos os direitos. proibida a duplicao ou reproduo desse volume, no todo em parte, sob
quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrnico, mecnico, gravao, fotocpia, distribuio na Web ou
outros) sem permisso expressa da Endpoint Solues Integradas Ltda.
Treinamento em Visualizao de Modelos 3D Contedo
Aveva Vantage Plant Design Review 6.2.SP1
1 Introduo .......................................................................................... 1
1.1 Conhecendo o VANTAGE Plant Design Review 6.2 e seu funcionamento .... 1
1.1.1 Iniciando o VANTAGE Plant Design Review 6.2 ....................................... 1
1.1.2 Janela Grfica do VANTAGE Plant Design Review 6.2............................. 2
1.1.3 Menu Principal e Barra de Ferramentas da Janela Grfica....................... 2
1.1.3.1 Barra de Ferramentas Standard ............................................................ 3
1.3.1.2 Barra de Ferramentas Navigation .......................................................... 4
4 Os Painis de visualizao.............................................................. 11
4.1 Controlando a vista........................................................................................... 12
4.1.1 O painel Camera Settings........................................................................ 12
4.1.2 O painel Camera Position ....................................................................... 13
4.1.3 O painel Camera Manipulation ............................................................... 14
4.2 Agrupando elementos ...................................................................................... 16
4.3 Ajustando as Propriedades Visuais ............................................................... 16
4.3.1 Rastreando Elementos Selecionados...................................................... 17
4.3.2 Ajustando o Visual Properties.................................................................. 18
4.3.3 Aplicando um Material ............................................................................ 18
4.3.4 Selecionando um primitivo de pr-visualizao ....................................... 19
4.4 Busca no modelo ............................................................................................. 20
4.4.1 Busca por nome de elemento .................................................................. 21
4.4.2 Busca pelas propriedades de dsplay ...................................................... 21
4.4.3 Resultados da busca ............................................................................... 22
4.5 Definindo uma animao ................................................................................. 22
4.6 Criando e editando caminhos de animao .................................................. 22
4.7 Manipulando os painis da vista .................................................................... 23
Captulo 1
Neste treinamento, estaremos apresentando o Vantage Plant Design Review 6.2 e
aprendendo a utilizar os seus comando e recursos.
! "#$"%& '
( ! )
O Review um software de visualizao interativa do modelo 3D elaborado no Vantage
PDMS. Por fazer uso de alta tecnologia grfica, ele permite que o usurio visualize o
modelo com representao de sombreamento (shade) com alta resoluo, isso permite
que o usurio tenha uma viso realstica do modelo, pois possvel representar
materiais como metal, concreto, etc.
Nele, tambm possvel criar animaes e exportar as imagens em forma de arquivo,
bem como detectar interferncia fsica no modelo 3D.
Por importar os dados do Design, ele mais que um visualizador, ele permite localizar
os elementos como equipamentos, tubulaes e outros pelo tag.
1.1.1 Iniciando o VANTAGE Plant Design Review 6.2
Para inicializar o Review utilize o caminho abaixo:
Iniciar>AVEVA>
(para empresas com customizao Endpoint)
ou
Iniciar>Programas>AVEVA>
O Review ser carregado e ser mostrada a janela grfica com seus menus e Barras
de Ferramentas.
Menu Principal e
Barra de
Ferramentas
Observer View
Algumas funes, quando acionadas, abrem Paineis sobre a Observer View estes
paineis e sua utilizao que sero estudados mais adiante.
1.1.3 Menu Principal e Barra de Ferramentas da Janela Grfica
Todas as funes e comandos do Review podem ser acessados pelo menu principal.
Operaes de Rotao e
Modo Pan feitas com relao ao
Walkthrough observador andar em volta
do modelo
Operaes de Rotao,
Modo Classic Pan e Zoom executadas
como no Review 5.3 e 6.1
Captulo 2
)* )) *
O modelo do Review gerado a partir dos bancos de dados do Vantage PDMS. Estes
arquivos contem:
+ ))
Para carregar o modelo para o Review, ser necessrio conhecer o diretrio que ele
est gravado. Clique no cone ou em File>OpenA janela Open Review File ser
mostrada:
A janela Open Review Files a mesma usada como padro de abertura de arquivos
pelo Windows.
Exerccio:
Importar o arquivo atest.rvm a partir do diretrio de instalao do Review.
, &-*
Focus On
Move a cmera para o elemento selecionado e mostra o mesmo.
Dynamic Focus On
Move a cmera para o elemento selecionado com um movimento dinmico e mostra o
mesmo. O movimento dinmico ir movimentar a cmera a partir de uma posio inicial
at uma posio final.
Look At
Reorienta a cmera para visualizar o elemento identificado, mas no movimenta a
cmera.
Move Close To
Move a cmera para uma pequena distncia do elemento selecionado e mostra o
mesmo. Diferente do comando Focus On, esta operao no tenta colocar o elemento
selecionado na janela grfica.
Copy
Captura o nome do elemento associado, que pode ser usado na definio dos
comandos "look towards, clip volumes, groups, etc.
Vrios itens podem ser selecionados na hierarquia usando as teclas Ctrl e (Shift)
do teclado, similar ao modo que feito no Windows Explorer.
Captulo 3
, ,. / 0)
O contedo mostrado na vista depende de quatro fatores:
A localizao do modelo.
" * )
A vista do modelo como voc v na janela Observer View depende de uma srie de
parmetros. A juno destes parmetros constitui uma vista piramidal (view
pyramid), como abaixo:
Observers eye point (ou from point) o ponto espacial no modelo a partir da
viso do observador. Pode ser um ponto dentro ou fora do modelo.
Captulo 4
1, 2
Depois de entrar no Review carregar o modelo, a janela principal do Review se abrir
como mostrado abaixo:
Um conjunto de View Panels pode ser mostrador dentro da janela principal, sendo
acessado a partir dos menus do Review.
A janela Cmera Control permite definir a vista de interesse com posies e direes
explicitas ou manipulando a line of sight (linha de viso) interativamente. Quaisquer
mudanas feitas so imediatamente visualizadas dentro da Observer View.
Campo Camera Setting: permite definir configuraes para o observador ou para
qualquer uma das sete cmeras existentes. Faa a seleo apropriada a partir do
menu ou use a roda do seu mouse (se presente) para rolar o menu.
Current Mode: permite selecionar o modo de visualizao corrente.
Observe que o painel Camera Settings expande apropriadamente de acordo com o
mode de configurao/visualizao selecionado na cmera.
4.1.1 O painel Camera Settings
About Eye ajusta a cmera para rotao em relao ao olho do observador; About
Model ajusta a cmera para rotao em relao ao modelo.
Single Step a justa para o modo single step para rotao e zoom executados
a partir do mouse (a vista muda somente quando se libera o boto do mouse)
Step ajusta para o modo step para rotao e zoom executados a partir do
mouse (a vista muda continuamente pelo tempo que estiver clicado o boto do
mouse)
A rgua Step Size ajusta a velocidade para o movimento de rotao e zoom do
comando Step.
4.1.2 O painel Camera Position
O ngulo da vista mostrador pelo ngulo entre as linhas contnuas em graus. Este
ngulo subentendido como o ngulo de viso do observador, quanto mais aberto o
ngulo, mais longe do modelo e quanto mais fechado o ngulo, mais perto do modelo.
(o ngulo de linha tracejada, o ngulo aproximado da viso humana).
A modificao de valores do campo de viso pode ser feita movimentando as linhas
contnuas como mouse ou digitando o valor em ngulo na caixa de texto.
O controle Roll
ou
A janela Groups permite agrupar elementos de modo que voc possa manipular
coletivamente seus elementos.
1 "3 *
(na ilustrao acima e a direita, nenhum item foi selecionado na Observer View)
A janela Visual Properties permite visualizar ou trocar as propriedades de material do
elemento selecionado. Qualquer mudana feita na janela Visual Properties ser
mostrada imediatamente na Observer View.
Selees mltiplas podem ser realizadas a partir da lista utilizando os recursos da tecla
Shift e Control.
O formulrio Visual Properties exibir as propriedades visuais para os elementos
selecionados na lista Search results.
15 ( ) )
O formulrio Animation Control permite definir e reproduzir uma animao ajustando
uma seqncia progressiva de vistas. Uma animao requer que um animation path
seja definido previamente.
16 * * 2
Os prprios painis da vista possuem dispositivos de manipulao tpicos do Windows:
Captulo 5
57 * ,.
Este captulo descreve as principais maneiras de manipular a vista exibida na janela
O modo Fixed Focus utilizado para fixar o ponto de foco. Todos os movimentos
so em relao ao ponteiro do mouse. O usurio pode rotacionar ao redor do ponto
foco, aproximar-se ou afastar-se do mesmo.
Nota: Uma opo na janela Preferences permite inverter a direo dos eixos
(up/down):
5 7 * )
Nota: as opes Focus On, Dynamic Focus On e Look At tambm esto disponveis partir do menu de
atalho do Explorer View.
5 7 * ! 7%
Voc pode modificar a vista grfica atravs da utilizao de teclas especficas em seu
teclado. O efeito preciso depende principalmente dos seguintes itens:
Verifique o efeito utilizando as teclas Shift e Ctrl pressionadas com cada umas
das teclas de manipulao do modelo e note a mudana na taxa do efeito em
cada um dos casos.
5 17 , ! ) * 7$
)
5.4.1 Girando o modelo (Spinning)
No modo Spin (selecionado a partir do menu Tools> Options> Mode> Spin) a vista
rotaciona continuamente, mesmo aps voc ter liberado o boto do mouse, at que
voc escolha a opo pause ou stop.
Para parar (stop) um modelo que estiver girando selecione
>Tools>Options>Mode>Spin>Stop.
Para interromper (pause) um modelo que estiver girando aperte e mantenha
pressionado o boto central do mouse na Observer View.
5.4.2 Configurando os incrementos de rotao e deslocamentos
A quantidade mxima com que um vista pode ser alterada para cada operao de
zoom, rotate ou pan determinada pelos incrementos de rotao e deslocamentos
correntes. Por padro, o incremento para deslocamentos definido como 1000 mm e
para rotao como 5 graus.
Para modificar cada um deles ou ambos os incrementos ajustados, selecionem Tools>
Options> Preferences... a partir da barra de menu principal. A janela Preferences
exibe as configuraes correntes, que podem ser alteradas da maneira usual.
5 57 * *: )
A opo Edit> Look com a Observer View selecionada permite dar instrues
explcitas, tanto diretamente ou via janelas para configurar os diversos parmetros da
vista. Os efeitos associados s opes do submenu so os seguintes:
Look> From>
Essas configuraes permitem a voc configurar o ponto de viso (eye point) para uma
localizao especfica enquanto mantm o atual ponto de fuga (through point).
Look> From> Camera> ajusta o ponto de viso (eye point) para aquele ponto
previamente definido para a observer ou para um nmero de cmera escolhido.
Look> From> Name...exibe a janela Look From que permite especificar o nome de
um elemento o qual ter seu ponto de origem definido como novo ponto de viso.
Look> From> Group...exibe uma lista que pode ser rolada dentro da janela Look
From Group de todos os grupos definidos, incluindo o scale man. Selecione o grupo
cuja origem ser definida como novo ponto de viso (eye point).
Look> From> Model Centre movimenta o ponto de viso para o centro geomtrico do
modelo. (Se o ponto de fuga (through point) estiver no centro do modelo, o ponto de
viso e o ponto de fuga se tornaro coincidentes e a linha de viso ser ajustada
orientada para o Sul.)
Look> Towards>
Essas configuraes permitem configurar o ponto de fuga (through point) para uma
localizao especfica enquanto mantm o atual ponto de viso (eye point). Isto
equivalente a rotacionar o modelo ao redor do observador.
Look> Towards> Camera> ajusta o ponto de fuga (through point) para aquele ponto
previamente definido para a observer para um nmero de cmera escolhido.
Look> Towards> Name... exibe a janela Look At a qual permite voc especificar o
nome de um elemento o qual ter seu ponto de origem definido como novo ponto de
fuga. Entre com o nome do elemento na caixa de texto. (Dica: clique no elemento com
o boto esquerdo do mouse e cole o nome do elemento na caixa de texto utilizando o
boto central do mouse). A lista de opes existentes na janela Look At a seguinte:
Do Not Move ir apenas mudar a direo da vista.
Snap Move ir ampliar o elemento de maneira que a Observer View seja preenchida.
Dynamic Move ir ampliar o elemento em etapas at que o mesmo preencha a janela
Observer View. O incremento de cada etapa determinado pela configurao corrente
do incremento de movimentao.
Look> Towards> Group...exibe uma lista que pode ser rolada dentro da janela Look
Towards Group que inclui todos os grupos definidos incluindo o scale man. Selecione
o grupo cuja origem deve ser definida como novo ponto de fuga.
Look> Towards> Model Centre movimenta o ponto de fuga para o centro geomtrico
do modelo (o qual usualmente a configurao padro).
Look> Towards> Model Origin movimenta o ponto de fuga para a origem do modelo.
Look> As>
Essas opes restauram o ponto de viso e o ponto de fuga para a Observer View nas
quais estejam definidas para a vista uma cmera especifica. Portanto, Look> As>
Camera Two modifica a Observer View exibindo-a exatamente da mesma maneira
que a opo Camera View para Camera Two. (Esta uma maneira conveniente para
armazenar um conjunto de parmetros da vista para posterior recuperao).
Look> Direction>
Os efeitos das opes do Look> Direction dependem do modo de viso corrente (Eye
ou Model) configurado a partir da janela Camera Definition.
Se voc estiver no modo Model Rotation, a opo Look> Direction> East
equivalente a ajustar a direo para Leste (East).
Se voc estiver no modo Eye Rotation, a opo Look> Direction> East modifica a
linha de viso de maneira que voc passa a visualizar na direo Leste a partir do
ponto de viso corrente.
Look> ISO>
Os efeitos das opes Look> ISO dependem do modo de viso corrente (Eye ou
Model) configurado a partir da janela Camera Definition.
Look> Reset
Look> Reset restaura a vista para o padro com o display exibindo o modelo inteiro.
Esta vista padro ir sobrepor aquela que possa ter sido definida por qualquer outra
carregada ateriormente pelo status file.
Teste os efeitos de cada uma das opes do menu Edit> Look por vez. (Voc
provavelmente ainda no dever ter definido nenhum grupo, mas estar apto a usar o
scale man como referncia para as opes do Look> From> Group e Edit> Look>
Towards> Group para este exerccio).
Utilize o menu Tools> Options> Observer para alternar entre os modos de rotao
Eye e Model, os quais afetaro o comportamento dos comandos de visualizao.
Voc poder facilitar a visualizao das diferenas entre os efeitos ocasionados pelas
diversas opes utilizando a opo Edit> Look> Reset para retornar para um ponto
inicial comum entre cada parte do exerccio.
Captulo 6
7 8$ ; <* 9
Este captulo descreve como utilizar a Keyplan View. Alguns dos conceitos envolvidos
aqui so descritos em captulos posteriores; voc deve consult-los em caso de
dvidas e retorna ao ponto em questo.
74 : ! ; <*
A janela Keyplan View exibe a planta em uma escala menor e vistas de elevaes do
modelo, bem como possui um conjunto de botes comutadores na lateral esquerda da
janela. A posio de cada um dos botes, que podem estar acionados ou no, ir
determinar o que ser visto na janela Keyplan e como o modelo ser modificado de
acordo com a manipulao realizada na Keyplan.
Os efeitos dos botes de controle da Keyplan, listados na ordem que aparecem na
janela, so os seguintes:
Infinite light
Local light
Spot light
Para arrastar a iluminao ativa para uma nova posio, posicione a extremidade do
ponteiro do mouse no centro do crculo e movimente-o.
Quando o boto de iluminao estiver desativado a posio da mesma no exibida
na Keyplan.
Com o boto Clip Select selecionado, liberando o boto do mouse aps manipular o
marcador de volume, faz com que o nome do volume corrente seja armazenado na
memria, portanto voc pode colar o nome em um formulrio relevante atravs da
utilizao do boto central do mouse.
7 ; <* 7 2 ; <*
6.2.1 Elementos do painel Keyplan
Show Camera executa a mesma funo que o boto Camera. A cmera a ser
mostrada pode ser selecionada a partir da lista de opes localizada a direita.
Show Light executa a mesma funo que o boto Lighting. A luz a ser mostrada pode
ser selecionada a partir da lista de opes localizada a direita.
Show Path executa a mesma funo que o boto Path. O caminho requerido e o grupo
a ser movido ao longo dessa trajetria podem ser selecionados a partir da lista de
opes localizados a direita.
Show Group define o grupo corrente para utilizao dos botes de grupos na Keyplan.
Continuosly Update Graphics executa a mesma funo que o boto continuously
Update Graphics.
Se um volume tiver sido definido, as opes desse menu devero ser utilizadas para
exibir o modelo compreendido dentro do volume definido ou o modelo inteiro na
Keyplan View.
7 * ! ; <*
O controle do contedo da Keyplan View est disponvel a partir do menu Edit> Make
All, como mostrado a seguir:
Visible Torna o contedo da vista visvel (aps ter sido tornado invisvel. (ver abaixo)).
Invisible Torna o contedo da vista invisvel.
Translucent Torna o contedo da vista tranlcido (apenas na Observer View).
Wireframe Torna o contedo da vista modelada em estrutura de arame (apenas na
Observer View).
Autotag Exibe a identificao de itens exibidos (apenas na Observer View).
UnAuto Tag Remove os identificadores dos itens exibidos (apenas na Observer
View).
Change Materials Utilize o formulrio Change Material (All) para alterar o material
de todos os itens exibidos.
Captulo 7
67 ( ' ) ! (' : '
Este captulo descreve as opes as quais afetam a aparncia geral da vista grfica.
Estas opes incluem:
Autotagging.
Sombreamento.
Utilizao de textura.
6 7 ! ) = ( ) *
Selecione Edit> Wireframe - para alternar o display entre os modos shade e
wireframe. O mesmo efeito poder ser obtido selecionando a opo Wireframe View
no painel Camera Settings do formulrio Camera Control.
6 7 &-.
Por padro, aquelas partes do modelo que foram selecionadas para exibio atravs
da utilizao de lista de adio (add list), clip volume, etc, so desenhadas na janela
Observer View. Voc pode desligar o display temporariamente atravs da
desabilitao da caixa Display Camera no painel Camera Settings do formulrio
Camera Control.
6 7 > ) ')
Voc pode definir a resoluo do display para cada tipo de observador.
Para controlar um ou mais aspectos da qualidade da imagem, selecione Edit> Image
Quality. O formulrio Image Quality ser exibido.
Utilize a opo Imaging parameters for para especificar a vista que deseja aplicar as
alteraes (Observer ou uma das cmeras), ento ajuste o nvel de resoluo
requerida nas subsees seguintes.
7.3.1 Alternando as opes Wireframe, Autotagging e Shadows
No formulrio Image Quality existem botes que controlam quando o modelo exibido
no modo de estrutura de arame ou no modo shade e tambm quando o autotagging,
texturas e sombras so exibidos.
Wireframe
Voc pode ajustar a representao para exibir como Wireframe independentemente
para os modos esttico e dinmico utilizando as caixas de verificao Wireframe.
Pode-se tambm exibir o modelo no modo Wireframe a partir do menu Edit>
Wireframe.
Se voc ajustar o modo Wireframe para a opo static, o modelo ser sempre exibido
como Wireframe.
44 ndpoint Solues Integradas Ltda
Proibida a reproduo sem prvia autorizao
Treinamento em Visualizao de Modelos 3D Definindo algumas configuraes gerais da vista
Aveva Vantage Plant Design Review 6.2.SP1
Se voc ajustar o modo Wireframe para a opo dynamic, o display passar a exibir o
modo Wireframe enquanto estiver manipulando (rotacionando, ampliando, etc) a vista.
Esta uma maneira de tornar mais rpidas as aes quando a vista est sendo
constantemente manipulada. Quando desmarcar o campo correspondente a essa
opo, o display ir retornar para o modo shade.
Autotagging
Tag automtico ser exibido somente se a opo Autotagging for habilitada. Se a
opo de Autotagging for desabilitada ocasionar um aumento na velocidade das
alteraes realizadas.
Texturing
Texturas sero exibidas no modelo somente se a opo Texturing for selecionada. Se
a opo de texturas for desabilitada para o modo dinmico ocasionar em um aumento
na velocidade das alteraes realizadas.
Shadows
Sombras sero exibidas no modelo somente se a opo Shadows for habilitada. Se a
opo de sombras for desabilitada para o modo dinmico ocasionar em um aumento
na velocidade das alteraes realizadas.
6 17 " ! ( # .
Para simular que o modelo esteja em um ambiente com neblina selecione Edit> Fog>
Enable. A aparncia do fundo de tela ir modificar imediatamente, mas voc deve
ajustar os parmetros da neblina antes dos mesmos serem aplicados e que seus
efeitos sejam notados.
Para alterar a cor e a densidade da neblina, selecione Edit> Fog> Fog Colour...
O formulrio Define Fog Colour (Observer) ser exibido, permitindo ajustar a
densidade e a cor da neblina. Densidade de 0% para a neblina no ir obstruir a viso
do modelo, ao passo que a densidade de 100% ir obstruir totalmente o modelo. A cor
padro para a neblina cinza. Para alterar a cor da neblina clique em Choose...
A caixa de dilogo para escolha de cores ser exibida. Utilize as cores disponveis para
criar o efeito desejado. Note que o efeito da neblina na aparncia de partes do modelo
intensificado de acordo com o aumento da distncia em relao ao observador. A cor
corrente mostrada na janela de exemplo localizada ao lado direito do formulrio.
Para remover o efeito de neblina do display, selecione novamente Edit> Fog> Enable.
6 5 7 "3 ! (
Por padro, o fundo de tela definido com a cor preta. Voc pode especificar uma cor
diferente para o fundo para cada vista selecionando Edit> Background Colour. O
formulrio Define Camera Background Colour ser exibido.
Utilize a lista de opes do Background colour of para especificar a vista (observer ou
camera), e ento clique em Choose e escolha a cor desejada para o fundo. Clique em
Ok para confirmar a escolha feita.
Note que voc pode escolher dois cenrios realisticos atravs da seleo de uma das
opes da lista Camera Backdrop existente no formulrio Image Quality. Estes
cenrios so grandes mas limitados: se voc reduzir demasiadamente a vista, voc
poder visualizar as bordas do cenrio (backdrop).
6 7 &-. * ! )
O formulrio Import Model Data exibido quando voc seleciona File> Open
Selection> Model File...para importar um arquivo de modelo para o Review. A janela
Import Model Data contm o campo Model File Members, que exibe a hierarquia do
modelo e a lista de adio (Addlist), que mostra a lista dos elementos que sero
adicionados na janela Observer View.
Se o arquivo do modelo j possuir uma lista de adio previamente salva, voc ter a
opo de us-la para definir o contedo da Addlist corrente.
Utilize o formulrio da seguinte maneira:
1. Utilize o boto Browse...e selecione o arquivo de modelo para carregar seus
membros.
2. Utilize a janela explorer na lista Model File Members para selecionar os
elementos que deseja adicionar a Addlist. Faa isso clicando na caixa de
verificao ao lado do elemento desejado. Ento, clique em Add para adicionar
os elementos selecionados na Addlist.
3. Para remover elementos da Addlist, caso tenha cometido um engano ou
simplesmente mudado de idia, selecione o elemento na Addlist e clique em
Remove.
Alternativamente, para limpar completamente a Addlist clique em Remove All.
1. Repita os passos 1 e 2 at que a Addlist contenha todos os elementos do
Design que voc deseja exibir.
2. Quando a Addlist estiver com todos os elementos que deseja exibir clique em
OK. As partes selecionadas do modelo iro aparecer na janela Observer View.
7.6.1 Utilizando Clip Volumes
Voc pode restringir a exibio do modelo para que sejam exibidos apenas os
elementos que esto inteiramente dentro ou fora de uma caixa tridimensional
previamente definida, conhecida como clip volume. Se um volume tiver sido definido,
voc pode aplic-lo ao modelo assim que o mesmo for carregado, ento somente
esses elementos sero exibidos. Digite o nome do volume na caixa de texto Clip
Against ou utilize o boto Select Clip Volume para selecionar a partir de uma lista de
opes disponveis antes de clicar no boto OK.
7.6.2 Recursos Variados
A opo Check Names verifica a existncia de nomes duplicados na Addlist, podendo
salvar um arquivo para relatar os nomes duplicados e outros erros, caso esta opo
seja habilitada a partir da opo Report on File.
Para salvar um novo Addlist selecione Save Addlist to File. O Addlist que voc criou
pode ento ser carregado na prxima vez que utilizar o Review.
Captulo 8
?7 (
Todos os elementos em um modelo podem ter um material especificado no Review.
Para cada material, voc pode ajustar uma cor e propriedades tais como brilho e
rugosidade. Voc pode ter uma variedade de material, cada um com um nome nico.
Voc pode tambm aplicar texturas (textures) em materiais para representar, por
exemplo, parede de tijolos ou grades.
No existem materiais padro disponveis com o Review, porm voc ver alguns
materiais definidos quando voc abrir o formulrio Materials Palette. Esses materiais
faro correspondncia a nmeros de cores do modelo, se algum estiver carregado.
? 7 ,( ) @
? 7
Para criar um novo material clique em New Material...A caixa de texto New Material
aparecer, solicitando que seja preenchido o nome do novo material. O nome do
material deve ser nico: se voc entrar com um nome j existente voc ver uma
mensagem dizendo que necessrio escolher um outro nome. Os nomes podem
conter espaos. Clique em OK para criar o novo material.
Neste ponto, o novo material ser o material corrente. O mesmo ser preto e com as
propriedades de superfcie padro. Ajuste a cor utilizando o controle Change Colour.
? 7 (!
Para modificar um material existente, primeiramente selecione o material das seguintes
maneiras possveis:
Como uma alternativa para o modo de exibio de esferas, a lista de materiais pode
ser exibida com o uma lista rolvel com os nomes dos materiais. Para alternar para
esse modo de exibio clique em no topo do formulrio Materials Palette. Se voc
possuir muitos materiais definidos e souber aquele que procura mais rpido utilizar a
lista rolvel. Clique em para o modo de exibio de cone.
Note que se voc abrir o formulrio Materials Palette sem ter carregado o modelo, as
nicas cores que ver sero aquelas utilizadas para exibir o Scale Man e qualquer
novo material que possa ter criado.
? 57 $ -
Texturas podem ser aplicadas a materiais, a partir da opo Texture Properties:
Captulo 9
A7 $ . !) ' * 8 !
! 9
Este captulo explica como voc pode agrupar elementos em conjuntos lgicos de
maneira que possa manipul-los coletivamente. Isto cobre os seguintes aspectos:
A 7B ( ) @ % *
A 7 ( * ! ) ' *
9.2.1 Definindo os itens de um grupo
Para modificar um grupo existente, clique sobre o grupo desejado no painel superior do
formulrio Groups. Adicione novos membros ao grupo como explicado acima, ou
remova membros do grupo atravs da seleo do item e clicando em Remove
Selected.
O nome de um grupo existente pode ser modificado clicando-se no grupo desejado no
painel superior do formulrio Groups e selecionando Rename a partir do menu atalho.
Focus on Group movimenta a Observer View para o grupo e orienta a cmera para o
mesmo.
A 7 * ) ' *
Voc pode manipular um grupo como sendo uma entidade nica atravs da utilizao
de controles grficos no painel Manipulation do formulrio Groups utilizando o locator
handle ou utilizando a Keyplan View.
(No painel Group Settings.) Neste modo de manipulao, um grupo pode ser movido
ou rotacionado dinamicamente atravs da operao de clique-arraste do mouse. Os
Locator Handles so mostrados, na origem do grupo, atravs da seleo da opo
Enable Graphical Modification no painel Group Settings do formulrio Groups.
Enter Value... Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc entrar com uma distncia explcita para mover o grupo na
direo da guia (handle).
Set 3D Position... Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc mover o grupo para uma posio explcita. Ao clicar em
Preview... far com que o grupo seja movido para a posio
especificado. Clicando em OK ir confirmar a movimentao.
Enter Values... Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc entrar com uma distncia explcita para mover o grupo ao
longo do plano selecionado.
Set 3D Position... Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc mover o grupo para uma posio explcita. Ao clicar em
Preview... far com que o grupo seja movido para a posio
especificado. Clicando em OK ir confirmar a movimentao.
Set Increments Abre o formulrio preferences, o qual permite ajustar os
incrementos de rotao e translao para o Locator Handle.
Enter Values... Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc entrar com um ngulo explcito para mover o grupo.
Set Increments Abre o formulrio preferences, que permite ajustar os
incrementos de rotao e translao para o Locator Handle.
Rotate Handle> Enter Value
Abre o formulrio Locator Handle Enter Value, o qual permite
voc entrar com um ngulo explcito para mover a guia (handle).
Rotate Handle> To World
Alinha o locator handle com o World. til quando, por exemplo,
necessrio mover o grupo, mas a orientao local da guia no
possui ponteiro para essa direo. (Est confuso)
Rotation Handle> To Group Orientation
Alinha o locator handle com a orientao do grupo.
Cancel Cancela o menu de atalho.
Um menu atalho adicional disponibilizado em operaes de
rotao da guia, durante a operao de clique-arraste:
Enable Overlay Planes define que estar disponvel a sobreposio de planos para
ser utilizado pelo Review. (A opo estar desabilitada se no houver a disponibilidade
do recurso de sobreposio).
Enable High Performance Locator Handle, se selecionado, o Locator Handle ser
desenhado em branco e preto ou em planos sobrepostos se essa opo estiver
disponvel.
Se a opo Enable Dynamic Clashing for selecionada e o modo de deteco de
interferncia estiver ativo, ento as interferncias sero exibidas dinamicamente
(atravs de exibio de estrutura de arame em vermelho) quando o grupo
movimentado.
A opo Draw Clash Highlighting On Top determina se a linha vermelha de indicao
de interferncias sempre desenha sobre os elementos do modelo ou apenas ao redor
do elemento o qual est apresentando interferncia.
A 17 ! ( C!
Conforme se movimenta um grupo dentro do modelo, o Review pode mostrar cada
objeto que possa ser tocado durante a movimentao. Este recurso til, por exemplo,
para verificar que existe espao suficiente para remover uma pea de um equipamento
para um local destinado manuteno.
Para o propsito de verificao de ocorrncia de interferncias, assumido que cada
grupo ocupa um volume de uma caixa que engloba todo o grupo.
Para ativar ou desativar o modo de deteco de interferncias, selecione Enable
Clashing no painel Group Settings do formulrio Groups. Quando a verificao de
interferncias est ativada uma caixa amarela desenhada ao redor do grupo
delimitando-o.
A 57 !
O Scale Man um grupo especial de primitivos que representa um homem segurando
uma escala de 2 metros para propiciar idia de grandeza. A definio do Scale Man
fornecida como parte do programa e est sempre disponvel a partir do menu principal.
9.5.1 Exibindo o Scale Man
Se o Scale man no estiver aparecendo no display, selecione Tools> Scaleman>
Make> Opaque e certifique-se de que o mesmo esteja posicionado dentro do display
exibido.
9.5.2 Movimentando o Scale Man
Voc pode posicionar e movimentar o Scale Man dentro do modelo utilizando qualquer
uma das opes de manipulao de grupo. Para acessar os controles apropriados,
selecione Tools> Scaleman>. A movimentao do Scale Man tem comportamento
similar se voc estivesse como um observador na posio do mesmo.
Por padro, o Scale Man normalmente o grupo corrente. Porm, se o formulrio
Groups estiver sendo exibido e o grupo corrente no for o Scale Man, voc pode torn-
lo corrente simplesmente clicando sobre o mesmo na janela group.
Voc ver o formulrio New Signboard no qual voc dever entrar com o nome
para identificar o novo quadro. Quando clicar em OK neste formulrio, ser
mostrado o formulrio Signboard Definition.
Captulo 10
D7 (' -. )
>EC ! )
Este captulo explica como criar uma seqncia de vistas atravs da movimentao
progressiva do observador (ou iluminao ou um grupo) ao longo de um caminho pr-
definido. Voc pode ento utilizar esta seqncia para criar uma animao que mostra
os efeitos dos movimentos.
Os passos para criar uma seqncia animada so:
1. Definir o objeto ou grupo (group) que dever ser movimentado em uma
seqncia de animao especfica.
2. Definir um ou mais caminhos (paths) no qual o objeto ser movimentado.
3. Executar a seqncia de vistas que dever ser gerada como um objeto
especfico ao longo do caminho definido, de maneira que a Observer View e
Camera Views mostrem os efeitos da animao.
D 7 ( ) !) )
Voc define um caminho para a animao atravs da escolha de dois ou mais pontos
os quais correspondero ao incio e final do caminho e demais pontos intermedirios
necessrios para ajustar o formato da animao. O caminho definido no qual o objeto a
ser animado ir se mover interpolado linearmente entre esses pontos (ocasionando
uma sbita mudana de direo a cada ponto) ou como um spline (ocasionando uma
transio suave entre uma sesso e outra).
Assim que o caminho definido, o mesmo mostrado na Observer View veja abaixo
um exemplo:
Para criar um novo caminho de animao, clique em New Path e entre com o nome do
caminho na caixa de texto resultante New Path.
10.1.1 Definindo um caminho Configuraes iniciais
Antes de definir um caminho ao longo do modelo, siga os seguintes passos:
1. Crie um novo caminho clicando em New Path...dando um nome para o novo
caminho.
2. Abra o painel Path Settings no formulrio Path Editing.
Esta seo do formulrio utilizada para identificar o nmero do ponto que ser
atribudo. Novos pontos podem ser inseridos antes, depois ou substiturem pontos
existentes em um caminho.
Waypoint Time Settings
As configuraes de tempo que sero utilizadas para os pontos a serem inseridos so
especificadas aqui. Existem trs maneiras para definir o tempo:
Fixed Interval configura o tempo com sendo fixo entre um ponto e outro.
Maintain velocity of utiliza clculos para ajustar o tempo entre um ponto e outro de
maneira a respeitar a velocidade selecionada.
Midway between Points esta opo utilizada para inserir pontos exatamente entre
dois outros pontos j existentes. O tempo ser o tempo mdio entre o primeiro e o
segundo ponto.
Waypoint Position
Uma vez selecionadasas opes mostradas acima para configurao de tempo entre
os pontos, a ltima etapa a ser realizada a definio da posio. De acordo com o
painel Waypoint Creation no formulrio Path Editing existem diferentes maneiras
para definir a posio de um ponto.
Waypoint Placer
Primeiramente existe a opo Waypoint Placer. Esta funciona de maneira semelhante
ao waypoint placer do formulrio Path Editing. Um recurso adicional neste formulrio
avanado a possibilidade de especificar uma altura para posicionar o ponto acima de
uma superfcie qualquer.
Track the Position Of:
Assim como no formulrio Path Editing Waypoint Creation, possvel definir a
posio de um ponto para Camera, Group ou Light. Para fazer isso:
1. Selecione a caixa Track the Position Of.
2. Selecione a opo apropriada, Camera, Group ou Light.
Uma vez que a Cmera, grupo ou iluminao esteja na posio desejada, clique em
insert Waypoint...para inserir o ponto.
Nota: Quando a opo Track the Position Of estiver habilitada, os formulrios Position e Orientation
mostraro valores referentes ao posicionamento do ponto.
D 7& ) !) * )
Para editar um caminho existente, selecione o cone do caminho a partir das opes
localizadas no topo do formulrio Path Editing. Execute uma ou mais operaes de
edio e ento salve as alteraes na definio do caminho.
O locator handle pode ser utilizado para reposicionar ou reorientar o ponto, de maneira
similar da manipulao de grupos.
Para auxiliar na visualizao na edio de pontos, particularmente quando estiver
editando um caminho de animao relativo a uma cmera, a janela Animation
Preview ir exibir a vista da cmera a partir daquele ponto. Um exemplo de uma vista
nesta janela pode ser visto abaixo.
Outras opes podem ser utilizadas individualmente para pontos utilizando o quadro
Actions for Point:
Para inserir um ponto adicional, selecione o ponto no painel Path Details (ou a partir
da opo Insert Point After Point do quadro Waypoint Creation) anteriar ao local que
voc deseja inserir o novo ponto. Clique em Insert Waypoint. Um novo ponto ser
inserido de acordo com as configuraes impostas na opo Track Position of Item. As
coordenadas do ponto podem ento ser ajustadas dando-se um duplo clique na tabela
de entradas Path Details e entrando com novos valores como desejado.
Alternativamente, para inserir um ponto adicional via Observer View, proceda como
descrito a seguir:
1. Na Observer View, clique no caminho (linha azul claro) onde o novo ponto deva
ser inserido.
2. A partir do menu de atalho, selecione Insert Waypoint. O novo ponto ser
adicionado. Se a opo Allow Graphical Modification estiver selecionada no
quadro Path Settings, o locator handle ser exibido no novo ponto para ser
manipulado como desejado.
10.2.4 Menus de atalho dos pontos
O seguinte menu de atalho est disponvel para os pontos de um caminho de animao
na Observer View:
Observer
Qualquer fonte de luz, exceto ambiente (particularmente quando esta uma luz
local)
Para especificar quais objetos devero ser movidos durante uma seqncia de
animao, atravs dos controles Track Position of Item a partir do quadro Waypoint
Creation...selecione o item a ser animado a partir da lista de objetos e o caminho ao
longo do qual dever ser movido a partir da lista de caminhos definidos. (Dica: Embora
um caminho possa ser associado a qualquer cmera, grupo ou iluminao, mais
usual definir cada caminho atravs da utilizao do objeto apropriado com o qual deva
ser associado como um par de animao).
Quando voc executa uma seqncia de animao, todos os pares listados no
formulrio Animation Status sero acionados simultaneamente.
D 7 &- ! ) >EC ! )
O formulrio Animation Control permite a voc executar uma seqncia de animao
ao longo de um conjunto de pontos definidos previamente como um caminho.
Uma seqncia de animao ser reproduzida a partir do ponto de inicial para o ponto
final (forward), ao menos que voc altere essa configurao a partir dos controles Play
Backwards e Play between a time range.
Quando voc executa uma seqncia de animao, os objetos animados sero
movidos ao longo dos caminhos definidos e as vistas sero atualizadas de acordo com
uma quantidade pr-determinada de vezes entre um ponto e outro. Por padro, a vista
atualizada 25 vezes entre cada par de pontos. Desta maneira, se o intervalo de
tempo entre os pontos estiver definido para 1 segundo, a velocidade efetiva de
reproduo ser de 25 frames por segundo.
Nota: Embora todos os tempos de animao no Review sejam indicados em segundos, a taxa da
animao depende das condies particulares de cada seqncia de animao (particularmente da
capacidade grfica da mquina).
Move a seqncia do display para o prximo frame quando est no modo pause.
Isto permite voc avanar passo-a-passo na seqncia de frames para uma
observao detalhada de partes particulares do modelo.
Captulo 11
7 ! (' :
* >
O Review disponibiliza um recurso para exportao de alguns ou todos as
configuraes para os seguintes tipos de arquivos de dados:
7 ) >
Para salvar qualquer de suas configuraes correntes do Review para um arquivo de
dados, clique no boto Save na barra de tarefas. O formulrio Export Review Status
File ser ento exibido.
7 ' ) >
Voc carrega um arquivo de status utilizando o formulrio Import Status Data
(selecione File> Open Selection> Status File...). As configuraes ento sero
carregadas e aplicadas imediatamente sesso corrente.
Se voc carregar mais de um arquivo de status em uma nica sesso do Review, a
configurao resultante ser uma composio das configuraes de cada arquivo.
Voc pode, por exemplo, salvar todas as configuraes de cmeras em um arquivo de
status, todas as configuraes de iluminao em outro arquivo de status e assim
sucessivamente. Se voc carregar um arquivo de status que contenha informaes que
entrem em conflito com informaes j carregadas de um arquivo de status anterior,
ser questionado se voc deseja sobrescrever as configuraes do primeiro arquivo de
status para alguns tipos (clip volumes, grupos, caminhos e animaes), enquanto para
outros tipos (tal como definio de materiais) as configuraes antigas sero
sobrescritas automaticamente.
7 ) > ) ')8 ! F 9
Voc pode salvar o contedo da Observer View corrente como um arquivo de imagem
nos formatos padres de seu computador. Desta maneira, o arquivo ir conter a
imagem do modelo completo, porm com exceo das bordas (barra de ttulo, barra de
menu, etc) da janela Observer View. Para criar um arquivo de imagem:
1. Selecione Tools> Options> Picture File a partir da barra de menu principal. O
formulrio Save Picture File ser exibido.
2. Navegue at o diretrio no qual voc deseja salvar o arquivo e entre com um
nome para o mesmo na caixa de texto File name.
3. Para salvar o contedo da Observer View com o tamanho corrente exibido,
selecione na lista a opo Save Observer View. Para salvar o contedo da
Observer View com o tamanho mximo, selecione na lista a opo Save
fullscreen. Para produzir uma imagem de melhor qualidade, utilize uma das
opes Save 2X fullscreen ou Save 4X fullscreen. Essas opes efetivamente
salvam o contedo da Observer View com uma resoluo maior do que a
resoluo da tela.
4. Clique em Ok para criar o arquivo.
Captulo 12
7 * ) $-
Imagens Bitmap podem ser utilizadas para aplicar texturas em superfcies para produzir
uma aparncia realstica. Por exemplo, uma figura de tijolo pode ser aplicada a um
cubo que ir representar uma parede de tijolos. Voc pode utilizar imagens de textura
fornecidas no software ou voc pode criar suas prprias texturas, utilizando a
ferramenta de criao de seu hardware.
Imagens grandes de texturas sero visualizadas com melhor definio quando
observadas de perto. Porm, imagens grandes de textura utilizam grande quantidade
de memria e reduz o desempenho, portanto as texturas devem ser capturadas o
menor possvel. Imagens maiores que 512 X 512 pixels so reduzidas
automaticamente quando lidas no Review.
7B ) ' ) ! !
recomendado que voc utilize imagem em escala de cinza para melhorar o
desempenho e reduzir a exigncia de memria. Por exemplo, utilize uma imagem em
escala de cinza em uma parede de tijolos aplicado sobre uma cor base marrom
vermelho para aproxim-la do vermelho. Se o arquivo que voc tiver selecionado for do
tipo de escala de cinza, a caixa de verificao Load As Greyscale do formulrio Open
Image ser habilitado automaticamente. Se voc tiver carregado uma imagem colorida,
voc ver que a imagem de textura colorida ajustada de acordo com a cor base: para
visualizar a cor original da textura utlize a cor branca para base.
7 ) ( )
Os primitivos mostrados no formulrio Materials Definition tm suas dimenso na
maioria de 1 metro, tais como:
17 * $
* ! )
7G . . -
Voc pode habilitar ou desabilitar a visualizao de texturas atravs da seleo da
opo Draw Texture no painel Texture Properties do formulrio Material Palette. Note
que isto afeta apenas se a textura exibida ou no: isto retm parte da definio do
material. Se voc desabilitar a exibio de textura e ento salvar o material, a textura
no ser exibida no modelo, mas habilitando novamente a opo a textura ser
exibida.
67 ) -
Voc pode remover uma textura de um material atravs da seleo da opo Remove
Texture no painel Properties do formulrio Material Pallete. Isto ir apagar a textura
da definio do material corrente. Voc pode recuperar a textura clicando em Discard
antes de salvar o material, mas uma vez removida a textura e salvo o material a textura
perdida.
12.7.1 Texturas Especulares
Utilizando um primitivo com superfcies curvas, por exemplo, um cilindro, carregue uma
textura e ento veja o efeito de aumentar o parmetro Specular no quadro Material
Properties. Em geral, o parmetro ter um pequeno efeito: para aumentar o brilho de
um material texturizado, selecione a caixa de verificao Specular Texture no quadro
Texture Properties.
Note que adicionando texturas especulares ir diminuir sensivelmente o desempenho
da mquina.
?7 & ) *
A caixa de verificao Environment Map no painel Texture Properties utilizado para
criar o efeito de reflexo a partir de superfcies brilhantes. Carregue uma textura
conveniente, por exemplo, uma imagem de um cenrio, e utilize o primitivo cilindro.
Ajuste a barra do parmetro Specular para o mximo no quadro Material Properties.
A7 $ -
Voc pode adicionar uma alpha mask em uma textura antes de carreg-la clicando no
boto Generate Alpha Mask no formulrio Load Texture Image. Note que algumas
imagens de textura so definidas com um alpha mask. Uma alpha mask utilizada
para fazer parte da transparncia da textura. Quer a cor aparea ou no na imagem da
textura, a alpha mask ir tornar a cor transparente quando a textura for aplicada a um
primitivo.
Se voc habilitar a caixa de verificao Invert Generated Masks no formulrio Load
Texture Image, todos os pixels como a mesma cor selecionada para transparncia
sero visveis e todas as outras cores ficaro invisveis.
Uma textura com mscara pode ser utilizada em trs diferentes modos, selecionados a
partir da lista de opes do Alpha Mode no painel Advanced Texture Properties do
formulrio Materials Pallete:
A opo Stick permite que a cor oculta do material seja exibida onde a mscara
no estiver configurada.
A opo Cut out pode ser utilizada para inserir furos em superfcies para representar
grades, etc; A opo Stick On pode ser utilizada para fixar uma imagem de textura
como uma marca sobre a superfcie.
7B ) ' >
8 ( 9
Quando um arquivo de modelo do Review 3 lido em verses posteriores do Review, a
verso mais nova ir criar um material para cada referncia de material do Review 3
encontrado. Cada material ter um nome de acordo com o formulrio Materialnn, onde
nn o nmero do material no Review 3. Por exemplo, o material 7 do Review 3 ser
criado como Material07.
Arquivos de estado antigos que referenciam materiais numerados iro fazer com que
os materiais criados em verses anteriores do Review sejam criados tambm na
verso atual, caso ainda no tenham sido criados, altere suas propriedades de acordo
com os dados do arquivo de estado e aplic-las ao modelo de acordo com as
mudanas do arquivo. Deste modo, todos os modelos e arquivos de estado de verses
anteriores podem produzir modelos indistinguveis no Review 6.2. Porm, o contrrio
no possvel.
As aplicaes de interface do Review iro ocasionar a criao e alterao dos materiais
de maneira similar.
Anexo A
" - "7 *
"H 7 * )
Voc pode modificar a vista pressionando o boto central do mouse. Os efeitos
resultantes dependem do seguinte:
O centro do display
A manipulao da vista utilizando o mouse depende do posicionamento do ponteiro do
mouse na janela grfica. Existe uma regio inativa no centro do display.
Movendo a vista
Ajuste o modo primrio (primary mode) para a opo Pan selecionando Pan a partir do
menu exibido quando voc pressiona o boto direito do mouse com o ponteiro na rea
grfica. O efeito obtido pressionando o boto central do mouse depende da posio do
ponteiro do mouse na rea grfica:
"H 7 (' ) !) I* J
Um caminho uma linha fixa que voc define a partir de seu ponto de viso (eye point)
corrente para um ponto especfico dentro do modelo exibido. O efeito do caminho
relevante apenas quando utilizar a funo zoom para modificar a vista. Deste modo, o
uso do caminho restringe o movimento do ponto de viso a uma linha fixa em uma das
seguintes maneiras:
Quando no modo Model, voc pode rotacionar a linha de viso assim como
movimentar o ponto de viso para fora do caminho definido; subseqentes
operaes de zoom iro ento movimentar o ponto de viso ao longo de uma
linha a partir de um novo ponto inicial e paralela ao caminho definido.
Tais caminhos so mais utilizados no modo Eye, que possibilita o efeito do observador
movimentar-se ao longo do caminho, isto , um passeio onde o observador est apto
a olhar em qualquer direo enquanto movimenta-se.
Para definir um caminho, selecione Tools> Options> Walkpath> Towards com a
Observer View selecionada e defina um ponto dentro da vista exibida de uma das
seguintes maneiras:
> Centre define o caminho como sendo uma linha com origem no ponto de viso at o
centro da tela.
> Name...define o caminho como uma linha com origem no ponto de viso at o ponto
de origem de um elemento de acordo com seu nome. Entre com o nome do elemento
desejado na caixa de texto exibida.
Anexo B
"#&K, H 4
(' * * -* ! )* )L
& %# "#$"%& * & &=
!)
Para fazer a exportao do modelo 3D do Vantage PDMS para o VPD Review
podemos utilizar uma seqncia de comandos que sero descritos agora.
Criao de um arquivo para exportao
O comando EXPORT FILE cria um arquivo onde sero colocada as informaes do
modelo 3D do Vantage PDMS para serem lidas no VPD Review. Caso este comando
seja seguido da opo OVER ele ir sobrescrever o arquivo anterior. Exemplo:
Representao de Furos
export holes on/off Define se na exportao os furos sero representados (on)
ou no (off).
Exportando os elementos
Para indicar quais os elementos sero exportados, utilizamos o comando EXPORT
seguido do nome do elementos que ser exportado. Para definir uma cor para o
elemento que ser exportados, utilizamos o comando COL (COLOUR) seguido de um
nmero que representa a cor escolhida conforme Tabela I. Exemplo
EXPORT /<nome> COL <num>
Nota: o campo nome pode ser preenchido com o nome de uma SITE, uma ZONE, um
EQUI, etc...
Caso necessrio poder ser excluido um ou mais elementos pertencentes a uma SITE,
ZONE, etc..., utilizando o comando EXPORT EXCL seguido do nome do elemento que
se deseje excluir. Este comando utilizado, por exemplo, quando se tem uma ZONE
de equipamentos e voc deseja que um ou dois equipamentos no sejam exportados,
para no ficar colocando equipamento por equipamento, voc inclui a ZONE para
exportao e exclui os equipamento que no desejar. Exemplo:
EXPORT EXCL /<nome>
Para terminar a exportao, utilize o comando EXPORT FINISH.
Anexo C
"#&K, 7
&-* > 8M )9
Na barra de menu principal do mdulo Design do Vantage PDMS utilize o comando
Utilities> Export> Create..., a janela abaixo ser aberta.
Output file Local onde se define o nome do arquivo a ser criado, sempre com
extenso *.rvm.
File note Local onde se faz anotaes do modelo a ser exportado. Ex.
Modelagem do Projeto "Alfa" at o dia 10/10/2001.
Include Local onde se visualiza os itens do modelo a serem exportados,
pode ser uma site, uma zona, um equipamento, uma linha de
tubulao, etc...
Exclude Quando se pretende exportar um site, uma zona, etc... sem que
uma determinada zona ou um determinado equipamento, etc...
seja exportado.
Add Adiciona o elemento (site, zona, etc...) selecionado no menu
members.
Rem Remove o elemento (site, zona, etc...) selecionado nos campos
Include/Exclude.
Representation... Para indicar como vai ser representado seu modelo.
PDMS Design
Treinamento em modelagem de equipamentos e tubulaes Mdulo para
desenvolvimento de maquetes eletrnicas em 3D. Este treinamento cobre as
disciplinas de Equipamentos, Tubulaes, Introduo Estruturas metlicas e Cvis.
PDMS Admin
Treinamento para administradores de projetos em PDMS, capacitando-os a criao
ou compartilhamento de times, usurios, banco de dados, reconfigurao e
verificao da integridade dos mesmos.
Para Contato: