Professional Documents
Culture Documents
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
Untuk Memenuhi Salah Satu Persaratan dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Pendidikan Teknik Elektro
Oleh :
Adi Ambhara Sanuaka
NIM 1215061006
B. Latar Belakang
Pendidikan salah satu komponen terpenting dalam kehidupan ini. Maju atau
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bahwa pendidikan adalah suatu
proses untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang maupun kelompok
dan pelatihan. Pendidikan dapat diperoleh dimana saja, kapan saja dan untuk siapa
komunikasi, yaitu proses menyampaikan pesan dari sumber pesan melalui media
dengan penerima pesan. Dengan adanya media pembelajaran ini guru atau
pemikiran peserta didik sehingga materi yang diterima peserta didik mudah
dimengerti.
Berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses
jenis, yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia. Media
pembelajaran yang digunakan tidak hanya berupa audio maupun visual, namun
pembelajaran kian berkembang. Semua jenis media, dari media audio, media
visual, maupun media audio visual kini dapat digunakan dalam satu media yakni
multimedia dan tidak luput dengan bantuan komputer dan akses internet atau yang
lebih dikenal dengan ICT (Information Computer and Technology). Dari berbagai
macam media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah satunya
dapat melakukan pembelajaran secara mandiri dimana saja dan kapan saja. Salah
satu media interaktif yang sering digunakan pada jaman ini yaitu electronic book
atau e-book.
Electronic book atau sering dikenal dengan kata E-Book dapat digunakan
dimana saja, kapan saja dan digunakan oleh siapa saja. E-book merupakan buku
online menggunakan akses internet melalui alamat web atau alamat blog yang
menyediakan e-book untuk membuka serta untuk membaca isi dari e-book
bentuk e-book yang terdapat di situs, berupa slide, kumpulan tulisan, hingga
sekolah menengah kejuruan khususnya pada jurusan atau program studi teknik
dari pelajaran animasi 3 dimensi membuat peserta didik sulit untuk memahami
materi yang diberikan serta tidak semua peserta didik mampu menguasai materi
tersebut. Terlebih lagi materi yang diberikan hanya berlangsung ketika jam belajar
mengajar berlangsung serta buku penunjang yang digunakan oleh siswa sangat
pembelajaran interaktif sebagai pegangan atau referensi peserta didik dalam mata
pembelajaran ini dimana saja, dan kapan saja sehingga dapat mengasah
pembelajaran yang telah ada. Oleh sebab itu, peneliti akan mengembangkan
C. Rumusan Masalah
ditinjau dari segi materi, media, design, serta bahasa sehingga dapat
D. Tujuan Penelitian
Dari rumusan yang dikemukan di atas adapun tujuan dari penelitian ini
Singaraja yang valid ditinjau dari segi materi, media, design, serta
pembelajaran.
animasi 3 dimensi
F. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
2001; Santyasa, 2007). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2005)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
dalam Arsyad (2005) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich, dan
guru meliputi media berbasis visual (yang meliputi gambar, chart, grafik,
kelompok yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-
visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil
berbagai jenis media dikemukakan pula oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock &
kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran,
kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku
latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3) media berbasis
visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4)
media berbasis audio-visual (video, film, program, slide-tape, televisi); dan (5)
hypertext).
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini
2. E-book Interaktif
Indonesia adalah bentuk digital dari buku biasa (tercetak) yang membutuhkan
personal computers, mobile phones, atau alat khusus untuk membacanya yang
elektronik dari sebuah buku yang biasanya diterbitkan dalam bentuk tercetak
namun kali ini berbentuk digital (Lee, 2004:50) dalam kolordwijo (2005). E-book
atau electronic book (atau juga digital book) adalah evolusi dari buku cetak yang
menawarkan berbagai macam manfaat yang memudahkan kita menimba ilmu dan
menambah wawasan. E-book adalah buku elektronik yang bisa disimpan dengan
bisa memuat ratusan e-book. Jika kita punya ratusan buku cetak, sudah pasti kita
Dalam Kamus Bahasa Inggrisyang memberi istilah E-book pada buku versi
adalah sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronis melalui komputer.
interaksi (berlangsung dua arah) antara media dengan yang menggunakan media
(user). (Perdana, 2013;12-13)
dan 3) umpan balik yang dapat disesuaikan. Media interaktif biasanya mengacu
pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang
Blog mulai dikenal sejak tahun 1997, namun popular pada tahun 2000. Blog
sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari dunia www dan duia per-internet-an.
Blog sudah mulai dijadikan sebagai sumber berita oleh Koran-koran, majalah,
bahkan radio, menyaingi website-website dari kantor berita dan institusi resmi.
&SmitDev, 2008;7).
Desain tampilan buku digital yang kini banyak diminati adalah ebook tiga
dimensi yang dikenal dengan flipbook, dimana halaman sudah bisa dibuka seperti
membaca buku di layar monitor (Riyanto et al. 2012). Flip book maker
merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk menyajikan modul
dapat tampilan elektronik. Flip book maker adalah sebuah software yang
buku. Software flip book maker dapat membuat dan mengubah file pdf,
image/photo menjadi sebuah buku atau album fisik ketika kita buka per
halamannya. Hasil akhir dapat disimpan dalam format .swf, .exe, .html
(Wijayanto, 2014). Kvisoft Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal
Software ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti
layaknya sebuah buku. Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat
membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah, Majalah Digital, Flipbook,
perangkat lunak tersebut, tampilan media akan lebih variatif, tidak hanya teks,
gambar, video, dan audio juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses
Adobe Systems . Hal ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti poster,
flyer, brosur, majalah, surat kabar dan buku. InDesign juga dapat
dengan Adobe Digital Publishing Suite. Desainer grafis dan seniman produksi
membuat publikasi digital, dan konten cocok untuk konsumsi pada komputer
tablet . The Adobe InCopy mengolah kata menggunakan mesin yang sama seperti
dokumen 2 dimensi yg meliputi teks, huruf , citra dan grafik vektor 2 dimensi
yaitu PDF (portable Document format) dan konten cocok untuk konsumsi pada
komputer tablet. Adobe pengolah kata InCopy menggunakan mesin format yang
Adobe InDesign adalah salah satu aplikasi desktop publishing yang populer.
Program ini banyak digunakan oleh para desainer grafis terutama yang
berhubungan dengan tata letak (layout) buku, majalah, koran dsb. Banyak
pages design (layout dalam beberapa halaman) dengan adanya fungsi master
UNESA dengan hasil media yang dikembangkan layak digunakan pada kegiatan
belajar mengajar pada mata kuliah elektronika digital dan berdasarkan angket
Buku Digital Interaktif (Budin) Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi
Genetika di SMK dengan hasil BUDIN yang dikembangkan dinilai layak oleh
berturut-turut sebesar 95% (kriteria sangat Layak) dan 95,45% (kriteria sangat
layak). Siswa dan guru sebagai pengguna Menyatakan bahwa BUDIN layak
persentase tanggapan siswa dan guru Berturut-turut sebesar 86% (kriteria sangat
G. Metode Penelitian
a. Rancangan Penelitian
lebih dalam teori dari suatu ilmu pengetahuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009),
Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi
desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah
dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R & D dengan cara
meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan
terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari
masih up to date.
2. Mengumpulkan Informasi
sebagainya. Di sisi lain melalui studi literatur akan dikaji ruang lingkup suatu
3. Desain Produk
Untuk menghasilkan sistem kerja baru, harus dibuat rancangan kerja baru
penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain itu
harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang
modern berikut indikator sistem kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini
berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain ini
masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat
pegangan untuk menilai dan membuatnya, serta akan memudahkan pihak lain
untuk memahaminya.
4. Validasi Desain
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih
efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi
beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai
produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para
tersebut.
baru.
7. Revisi Produk
bahwa kinerja sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem lama.
diberlakukan.
8. Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang
tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru
tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam
operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap harus dinilai kekurangan atau
9. Revisi Produk
produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah
sistem kerja.
10. Pembuatan Produk Masal
b. Subjek Penelitian
Subjek penelitian yang akan digunakan adalah siswa yang mengikuti mata
pelajaran animasi 3 dimensi. Hal ini dikarenakan siswa telah mengikuti pelajaran
pembelajaran akan terlihat. Dengan materi yang telah mereka miliki sebelumnya
d. Instrumen Penelitian
terhadap materi dan media pembelajaran. Selain itu juga ingin mengetahui
berkesinambungan.
f
P= 100
N
Keterangan:
P = presentase skor
(4:4)x100% =100%
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu
(1:4)x100%= 25%
c. Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %
d. Menetapkan kelas interval, yaitu= 4 (sangat layak, layak,
Tabel 1.
media
setuju (S), kurang setuju (KS), dan tidak setuju (TS). Masing-masing
f
P= 100
N
Keterangan:
P = presentase skor
(4:4)x100% =100%
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu
(1:4)x100%= 25%
c. Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %
d. Menetapkan kelas interval, yaitu= 4 (sangat layak, layak,
media
Rentang persentase (%) Kriteria kualitatif