Professional Documents
Culture Documents
Stanisaw Krawczyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza wPoznaniu
Wprowadzenie
1
Nie opisuj tu samych narracyjnych gier fabularnych (NGF), wtym takich poj, jak sesja, kampania, system,
posta gracza, posta niezalena. Zakadam, e sone czytelnikowi znane podobnie jak scenariusze, na ktrych
rozgrywka zazwyczaj si opiera. Winnym wypadku zachcam osoby zainteresowane do lektury dotychczasowych
publikacji pokonferencyjnych Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz monografii Jerzego Szei (Gry fabularne.
Nowe zjawisko kultury wspczesnej, Wydawnictwo Rabid, Krakw 2004). Pobien, popularn charakterysty-
k RPG mona take odszuka winternecie: zob. np. M. Segit, Co to jest RPG? Wprowadzenie dla pocztkuj-
cych, 2002, <http://rpg.polter.pl/Co-to-jest-RPG-c298>, 1 marca 2009. Zkolei liczne scenariusze umieszczono
wdawnych czasopismach branowych (Magia iMiecz, Portal, Gwiezdny Pirat) oraz na stronach inter-
netowych powiconych RPG. Wreszcie duy zbir informacji bibliograficznych mona znale pod adresem
<http://tinylink.pl/bibliografia_rpg>.
2
A. Fuliska, De te fabula narrat, w: W. Bolecki, R. Nycz (red.), Narracja itosamo (I). Narracje wkulturze,
IBL PAN, Warszawa 2004, s. 337344. Przez pojcie kultura popularna rozumiem taki sposb ycia ludzi
(wraz zich wytworami materialnymi iniematerialnymi), ktry dostarcza szczeglnego rodzaju przyjemnoci:
kontrolowanej (zakadajcej pewien stopie opanowania potrzeb isposobw ich zaspokajania) oraz zrnicowa-
nej, wieloznacznej (odmienne jednostki mog czerpa przyjemno zinnych aspektw danej rzeczy). Skadniki
kultury popularnej swybierane przez samych jej uczestnikw, anie narzucane zgry; umoliwiaj zarwno
porozumienie midzy jednostkami, jak iwyraanie rnic; swreszcie powszechnie rozpoznawalne. Kultura
popularna nie jest tu rwnoznaczna zkultur nisk ani masow. Przedstawiona charakterystyka pochodzi zwy-
kadu zsocjologii kultury popularnej, prowadzonego przez prof. UAM dr. hab. Marka Krajewskiego na III roku
Scenariusz
socjologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza wPoznaniu (semestr letni roku akademickiego 2008/2009);
por. take M. Krajewski, Kultury kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe UAM, Pozna 2005.
3
A. Fuliska, J. Janicki, Wstp do analizy strukturalnej gier fabularnych, Teksty Drugie, nr 6, Warszawa 2002,
s. 150157.
4
A. Drachen, Editorial, International Journal of Role-Playing, nr 1, 2009, s. 1, <http://marinkacopier.nl/ijrp/
wp-content/uploads/2009/01/editorial.pdf>; J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit.; T. Walas, Dlaczego RPG?, Dekada
Literacka, nr 7/8(199/200), Krakw 2003, s. 35.
5
Odwouj si tutaj do prac Jerzego Szei iMichaa Mochockiego, poniewa sto jedyne polskie monografie gier
fabularnych (ijedne zniewielu na wiecie).
6
Zob. J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 2627, 5354, 76; M. Mochocki, Midzy gr aliteratur. Scenariusze
narracyjnych gier fabularnych, Uniwersytet Gdaski, niepublikowana rozprawa doktorska obroniona 26 padzier-
nika 2007 roku, s. 5; M. Mochocki, Etyka bohaterw narracyjnych gier fabularnych, Homo Communicativus,
nr 3(5), 2008, s. 229231, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki.pdf>.
7
Mimo to sdz, e audialny i/lub wizualny zapis przebiegu sesji jest metod godn uwagi. Korzysta si zniej prze-
cie zpowodzeniem wtakich dyscyplinach, jak psychologia, socjologia ijzykoznawstwo. Niemniej jednak na prze-
szkodzie staj przyczyny praktyczne: analiza uzyskanych transkryptw kosztowaaby niezwykle duo pracy.
8
J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 7778.
Narratologia
9
M. Mochocki, Midzy gr..., op. cit. Co prawda przyjty sposb badania tekstw mona uzna za dyskusyjny:
decyzja o(nie)istnieniu obrazowoci wdanym scenariuszu nie bya podejmowana na podstawie zobiektywizo-
wanych wskanikw, natomiast do sklasyfikowania utworu jako wykorzystujcego organizacj naddan wystar-
czay trzy przypadki stylizacji (rdo: wasna korespondencja zautorem rozprawy). Nie sto kryteria kompletne
ibezstronne. Nie oznacza to jednak braku wartoci pracy, zwaszcza e trudno openiejsz ibardziej obiektywn
klasyfikacj. Dlatego wypada si chyba zgodzi zzasadniczymi tezami Mochockiego przynajmniej dopki nie
pojawi si propozycje alternatywne, odpowiednio ugruntowane wmateriale tekstowym.
10
M. Mochocki, op. cit., s. 71.
Zob. pierwsz wypowied Pawa Tomczoka wrozmowie Literatura bez narracji, narracje bez literatury,
11
<http://artpapier.com/?pid=2&cid=15&aid=1644>.
12
Por. M. Gowiski, Wok narratologii, w: idem (red.), Narratologia, sowo/obraz terytoria, Gdask 2004,
s. 1011.
13
W. Propp, Morfologia bajki, t. W. Wojtyga-Zagrska, Ksika iWiedza, Warszawa 1976; A. Smuszkiewicz,
Stereotyp fabularny fantastyki naukowej, Zakad Narodowy im. Ossoliskich, Wrocaw 1980.
14
J. Ziomek, Osztukach fabularnych, Teksty 1972, nr 1, s. 2829, za: A. Smuszkiewicz, Stereotyp..., op. cit.,
s. 1718.
15
U. Eco, Lector in fabula. Wspdziaanie winterpretacji tekstw narracyjnych, PIW, Warszawa 1994, s. 150.
16
Pojcie schematu nie jest tu uywane pejoratywnie; wskazuje po prostu, e dzieo za pomoc swej fabuy wpi-
suje si wpewn konwencj.
noci (Gwiezdne wojny, Harry Potter, Wadca Piercieni, Gwiezdny py) stanowi czci
schematu.
Skadniki struktury fabularnej spewn abstrakcj, uoglnion istot wydarze po-
wierzchniowych (narracyjnych, dyskursywnych). Na przykad zarwno zabicie potwora
magicznym mieczem, przechytrzenie diaba wgrze wkarty, jak iwykradnicie olbrzy-
mowi garnca zota mona okreli wsplnym mianem pokonania przeciwnika. Co
wicej, schemat tworz jedynie zdarzenia, ktre p o w t a r z a j s i wrnych tekstach,
w t a k i e j s a m e j k o l e j n o c i 1 7 ; na przykad dusza podr poprzedza kulmi-
nacyjn konfrontacj zprzeciwnikiem. Najistotniejsze elementy fabu (uoglnione, po-
wtarzalne, wystpujce widentycznym porzdku) nazywam f u n k c j a m i zgodnie
zterminologi Proppa, ktry ujmowa za pomoc tego terminu postpowanie osoby
dziaajcej okrelone zpunktu widzenia jego znaczenia dla toku akcji18. Kompletny
zestaw takich zdarze (wyabstrahowanych zcaego szeregu tekstw) tworzy schemat fa-
bularny19.
Metodologia bada
Podoem dla pewnych wnioskw na ten temat bd zkolei odpowiedzi na dwa py-
tania szczegowe (odniesione bezporednio do badanego materiau):
Pniejsze podejcia do badania struktur fabularnych (np. wantropologii, krytyce mitograficznej, kognitywi-
17
20
Jest to postapokaliptyczna rzeczywisto zainspirowana m.in. seri komputerowych gier fabularnych Fallout
oraz filmami zcyklu Mad Max. Postacie graczy stutaj mieszkacami Stanw Zjednoczonych po katastrofie
atomowej, wdrowcami na ziemiach zagroonych przez Molocha: monstrualne quasi-pastwo maszyn, toczce
zludmi nieustpliw wojn
21
Sowo to moe by synonimem scenariusza lub okrela przebieg sesji.
22
Wskazana mi przez Joann Filipczak iMarcina Zaroda.
23
Zob. np. list oficjalnych dodatkw: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Neuroshima>. Cennych informacji do-
starcza take strona <http://neuroshima.org/o-neuroshimie/>: Pierwsza edycja gry osigna niespotykany na
polskim rynku sukces, sprzedaa si wcaym, liczcym 3000 sztuk nakadzie idaa fundament do stworzenia
[...] poprawionej edycji 1.5. Na krajowym rynku RPG, wkraju, wktrym mona ostronie oszacowa czn
liczb graczy na nieco ponad sto tysicy (J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 27), jest to istotnie due osignicie
(trzeba pamita, e zjednego podrcznika korzysta zwykle kilka osb).
24
Wtym uniwersum postacie graczy, zwane badaczami tajemnic (woryginale sowa te spisane wielkimi litera-
mi, ale tu nie ma potrzeby respektowania wewntrznej konwencji podrcznikw gier fabularnych), zmagaj si
zdemonami zmitologii Howarda Lovecrafta, pragncymi znale drog do ludzkiego wiata. Zwycistwo nad
tymi istotami umoliwia zreguy nie bro, ale wiedza. Typowy czas akcji to rok 1920, cho moliwa jest gra
m.in. take pod koniec wieku XIX iXX.
Wyniki
25
Trzeba tu wszake odnotowa istnienie wiata Mroku serii gier, ktre wwikszym stopniu koncentruj si
na wewntrznym wiecie przey postaci graczy. Niewykluczone, e wtym wypadku wyodrbnienie schema-
tw fabularnych okazaoby si trudniejsze (mimo e istniej te relacje osesjach sprowadzajcych si gwnie do
walki zpotworami, podczas ktrych nadnaturalny aspekt postaci nie ma znaczenia dla jej psychiki, ajedynie
zapewnia wiksze moliwoci bojowe). Udzia tego typu systemw wrynku NGF jest na tyle istotny, by war-
to byo onim pamita. Wedug bada Joanny Kozio wroku 2006 wiat Mroku popularnoci wrd graczy
RPG ustpowa jedynie Warhammerowi iDungeons and Dragons; J. Kozio, Spoeczno mionikw fantastyki
agry. Raport zbada, referat wygoszony na III midzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa
Badania Gier Kulturotwrcza Funkcja Gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wsp-
czesnoci, Pozna, 2425.11.2007.
26A
. Smuszkiewicz, Stereotyp..., op. cit., s. 22.
27
Ibidem.
28
H. Markiewicz, Zawarto..., op. cit., s. 103.
29
R. Barthes, Wstp do analizy strukturalnej opowiada, w: M. Gowiski (red.), Narratologia, op. cit., s. 2329.
30
Zleceniodawca to osoba, ktrej dziaania, ewentualnie losy (11) skaniaj BG do wyruszenia wdrog izktr
spotkaj si oni ponownie wkocowej fazie przygody.
31
Ciekawe pod tym wzgldem sTrzy listy, wktrych wzasadzie caa aktywno wplanowanym zakoczeniu
przypada MG idwu prowadzonym przeze BN. Skdind zostao to skrytykowane (jako odbierajce graczom
przyjemno zksztatowania zdarze przez ich postacie) przez internaut opseudonimie Karczmarz: <http://
www.xroads.pl/neuroshima/przygody/trzy-listy/?q=neuroshima%2Fprzygody%2Ftrzy-listy>. Interesujca jest
rwnie potencjalna podwjna konfrontacja (zJohnem Doem igangsterami) wprzygodzie 200 mil na pnoc.
towarzyszy zdanie Jak to zwykle bywa wtego typu opowieciach) ichocia rozpoczy-
na si zgodnie ze schematem, to potem pojawiaj si komplikacje.
Podsumowaniem uzyskanych wynikw jest Tabela 132. Liczby wnawiasach informu-
j, wilu tekstach pojawia si dana funkcja.
System
Lp.
Neuroshima (cznie 10 tekstw ) *
Zew Cthulhu (cznie 9 tekstw)
1 Brak/szkodzenie (9) Zagroenie (9)
2 Oferta (10) Wiadomo (5 lub 6)
3 Podr (8) Podr (7)
4 Informacja (5) Zniknicie/mier (6)
5 Zdrada (7) Badanie (7)
6 Konfrontacja (10) Rytua (7)
7 Zakoczenie (8) Zakoczenie (8)
32
Ograniczona objto artykuu nie pozwala doczy dokadnych danych na temat sposobu realizacji kadej
zwyrnionych funkcji we wszystkich analizowanych scenariuszach.
*
10, nie 11, poniewa teksty 7 i8 podczas analizy postanowiem potraktowa cznie. Stanowi one bowiem
wspln cao fabularn (sugeruje to zreszt sam ich autor, piszc, e Na ratunek to kontynuacja Porwania).
dugo pozostaje przed nimi ukryty, ujawniajc si dopiero wtrakcie badania. Zkolei sce-
nariusze Neuroshimy taki cel czsto okrelaj ju wmomencie zoenia oferty.
Ograniczenia
33
Mam tu na myli zewntrznych ekspertw, ktrzy niezalenie od siebie dokonaliby podziau narracji ifabu
na zdarzenia oraz wyodrbnili funkcje. Zrezygnowaem ztakiego rozwizania (przyjtego wpsychologii) zpo-
wodw praktycznych, ale przy szerzej zakrojonej pracy moe by ono bardzo poyteczne.
rakteru NGF34 (np. liczna obecno zdarze wzbudzajcych silne emocje; zadaniowa
konstrukcja scenariuszy, ktre stawiaj przed postaciami jasno okrelone cele izakadaj
stopniowe przyblianie si do ich realizacji), zdrugiej za zaspektu quasi-mitycznego35
(m.in. fragmenty struktury separacyjno-inicjacyjnej36, takie jak podr; obecno wtzw.
Czasie Wielkim, czasie przey intensywnych iwyjtkowych).
Wszystko to skania do analizy tych iinnych wiatw narracyjnych gier fabularnych
skupionej zarwno na podobiestwach, jak irnicach, wykorzystujcej dorobek r-
nych dyscyplin. Wymiemy kilka moliwoci. Godne uwagi byoby poczenie podej-
cia narratologii zkoncepcjami posugujcymi si pojciem mitu (Claude Lvi-Strauss,
Joseph Cambell) lub archetypu (Carl Jung, Carol Pearson). Ponadto warto byoby sko-
rzysta znowszych uj narratologicznych (np. obejmujcych rwnie narracj, anie
tylko fabu). Obiecujce moe by zastosowanie perspektywy socjologii kultury popu-
larnej, historii literatury, historii idei.
Odpowiednio liczna grupa badaczy miaaby moliwo zbadania transkryptw zsesji.
Dalsze analizy mogyby zosta przeprowadzone na obszerniejszej prbie tekstw, osadzo-
nych wrnych wiatach. Mona te przyj rozmaite kryteria doboru scenariuszy, np.
koncentrujc si na tekstach wyrnionych we wspominanym ju konkursie Quentin
awic takich, ktre prawdopodobnie oka si bardziej zoone iprzede wszystkim do-
kadniej przemylane (czy stae struktury fabu ujawni si wnich itak?). Jeli za chodzi
osame schematy fabularne, do rozstrzygnicia pozostaje wtpliwo, czy lepiej wyodrb-
nia funkcje wramach poszczeglnych systemw (tak, jak zrobiem wobecnej pracy),
czy raczej ledzi przejawianie si danych konwencji wwielu rnych uniwersach (dla
przykadu, konwencja detektywistyczna moe znale swoje miejsce wWarhammerze,
Wolsungu, Zewie Cthulhu itd.).
By moe rezultaty tego iprzyszych bada oka si take interesujce dla samych
graczy. Przypominaj one ozaniedbanym potencjale terminu gry f a b u l a r n e ; pod-
34
Zob. np. D. Chmielewska-uczak, C. Matkowski, Kilka uwag oNIEwchodzeniu wrol, Homo Communica-
tivus, nr 3(5), Pozna 2008, s. 199211, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf>.
35
W. Zagrska, Uczestnictwo modych dorosych wrzeczywistoci wykreowanej kulturowo. Dowiadczenie, funkcje
psychologiczne, Universitas, Krakw 2004.
36
Por. J. Campbell, The Hero With aThousand Faces, Princeton University Press, Princeton 1973 (Campbell nie
pisa wprawdzie oRPG, ale zajmowa si wytworami na tyle im bliskimi, e mona tu si powoa na jego pogl-
dy); D. Chmielewska-uczak, C. Matkowski, Archetypiczna podr bohatera wgrach fabularnych, w: A. Surdyk,
J. Szeja (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst irytua, t. 2, Wydawnictwo Naukowe UAM,
Pozna 2007, s. 247254; D. Grzybkowska, Remityzacyjny aspekt gier fabularnych, ALBO albo. Archetypy, nr
3, 2001, s. 125132; D. Grzybkowska, Naladowanie iprzemiana wRPG, ALBO albo. Percepcja, nr 2, 2002,
s. 134142. J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit.
Wanda Zagrska rni si od pozostaych przytoczonych autorw wpostrzeganiu (quasi-)mitycznego aspektu
RPG (lub zblionych narracyjnych praktyk kulturowych); jest zaniepokojona jego postaci isposobami realiza-
cji, podczas gdy tamci widz wnich raczej moliwoci rozwojowe. Jednak wszyscy wskazani badacze wsplnie
akcentuj elementy mityczne wtego rodzaju opowieciach. Przedmiotem mojego zainteresowania jest tutaj wa-
nie obecno owych elementw, nie za ich ocena.
krelaj wag opowieci, rwnie istotnej jak odgrywanie rl. Wmoim przekonaniu
wiadomo istnienia takich schematw oraz ich prawdopodobnego ksztatu moe by
pomocna wprowadzeniu irozgrywaniu dobrych, udanych sesji.
Zakoczenie
Rola staych struktur fabularnych wRPG jest zpewnoci bardzo wana, ale nie
mona sprowadza do schematw caej zoonoci gry. Niektrzy mogliby nawet zwt-
pi wsensowno badania tak abstrakcyjnego przedmiotu bo przecie wszelka teoria
jest martwa izieleni si tylko drzewo ycia. Skoro jednak te sowa wypowiada Mefistofe-
les, nie trzeba do nich przywizywa szczeglnej wagi. Schematy fabularne wrole-play-
ing games pozostaj wartociowym przedmiotem bada sbowiem rdem informacji
obardzo ciekawym zjawisku wspczesnej kultury.
Literatura
Campbell J., 1973, The Hero With aThousand Faces, Princeton University Press, Princeton.
Chmielewska-uczak D., Matkowski C., 2007, Archetypiczna podr bohatera wgrach fabularnych, w: Surdyk
A., Szeja J. (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst irytua, t. 2, Wydawnictwo Nauko-
we UAM, Pozna, s. 247254.
Chmielewska-uczak D., Matkowski C., 2008, Kilka uwag oNIEwchodzeniu wrol, Homo Communicativus,
nr 3(5), Pozna, s. 199211, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf>.
Drachen A., Editorial, 2009, International Journal of Role-Playing, nr 1, s. 1, <http://marinkacopier.nl/ijrp/
wp-content/uploads/2009/01/editorial.pdf>.
Eco U., 1994, Lector in fabula. Wspdziaanie winterpretacji tekstw narracyjnych, PIW, Warszawa.
Fuliska A., 2004, De te fabula narrat, w: Bolecki W., Nycz R. (red.), Narracja itosamo (I). Narracje wkultu-
rze, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa, s. 337344.
Fuliska A., Janicki J., 2002, Wstp do analizy strukturalnej gier fabularnych, Teksty Drugie, nr 6, Warszawa,
s. 150157.
Gowiski M. (red.), 2004, Narratologia, sowo/obraz terytoria, Gdask.
Grzybkowska D., 2001, Remityzacyjny aspekt gier fabularnych, ALBO albo. Archetypy, nr 3, s. 125132.
Grzybkowska D., 2002, Naladowanie iprzemiana wRPG, ALBO albo. Percepcja, nr 2, s. 134142.
Kozio J., 2007, Spoeczno mionikw fantastyki agry. Raport zbada, referat wygoszony na III midzynarodo-
wej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier Kulturotwrcza Funkcja Gier. Cywilizacja
zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci, Pozna, 2425.11.2007.
Krajewski M., 2005, Kultury kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe UAM, Pozna.
Markiewicz H., 1994, Wymiary dziea literackiego, Wydawnictwo Literackie, Krakw.
Mochocki M., 2007, Midzy gr aliteratur. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych, Uniwersytet Gdaski,
niepublikowana rozprawa doktorska.
Mochocki M., 2008, Etyka bohaterw narracyjnych gier fabularnych, Homo Communicativus, nr 3(5), Pozna,
s. 229231, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki.pdf>.
***
Streszczenie
Narracyjne gry fabularne (zang. role-playing games, wskrcie RPG lub NGF) swzgldnie nowym
zjawiskiem kulturowym, rozwijajcym si od lat 70. XX wieku. Stanowi wan cz wspczesnej zachod-
niej kultury popularnej. Tak jak iwinnych jej dziedzinach, istotn rol wNGF odgrywaj stae schematy
fabularne; dotd jednak nie opublikowano adnej ich systematycznej analizy wodniesieniu do konkret-
nych tekstw. Analogia do bada nad filmem czy literatur pozwala sdzi, e itutaj mona oczekiwa
owocnych wynikw std wstpna prba wypenienia tej luki. Wprawdzie analiza schematw, ktre
wystpuj we waciwych rozgrywkach, wie si zpowanymi trudnociami; mona jednak zwrci si
wstron scenariuszy. Zawarta wnich fabua jest przyblionym odpowiednikiem biegu zdarze podczas
samej gry, aprzeprowadzana na takich tekstach analiza ma szans speni kryteria naukowoci. Ponadto
scenariusze maj liczne waciwoci literackie, co uzasadnia ich badanie przy uyciu sprawdzonych na-
rzdzi literaturoznawczych.
Zrepertuaru tych ostatnich najbardziej przydatne do bada wstpnych wydaj si metody klasycznej
narratologii, wielokrotnie sprawdzonej wbadaniu zjawisk kultury popularnej. Dokonana zich uyciem
analiza dwudziestu tekstw osadzonych wwybranych wiatach gier (Neuroshima iZew Cthulhu) po-
zwolia wyrni dwa schematy fabularne (po jednym dla kadego zuniwersw). Pokazuj one zarwno
rnorodno przedstawionych rzeczywistoci, jak ipewne cechy wsplne. Artyku zachca take do
dalszych bada nad tekstami scenariuszy. Powinny one pogbi nasz wiedz orole-playing games,
aporednio take oich uczestnikach oraz kulturze Zachodu, wktrej coraz waniejsze miejsce zajmuj
gry nie tylko fabularne.
Always the same story? On the repetition of stories in narrative role-playing games
Summary
Narrative role-playing games (RPGs for short) are arelatively new cultural phenomenon, dating back
only to the 1970s. They constitute an important part of contemporary Western popular culture. As in
its other fields, crucial to RPGs are story schemata. However, no systematic analysis of these, regarding
aselected set of texts, has been published sofar. Apromising analogy to film or literature research is en-
couraging enough to make an attempt to fill this gap. Although it is very difficult to study the schemata
in real game sessions, scenarios may be analysed instead. Firstly, the stories they tell are an approximate
equivalent of what happens during the game itself. Secondly, such research may yield verifiable results.
And thirdly, the scenarios have numerous literary qualities, which allows the use of well-proven methods
of literary studies.
Especially useful in preliminary research are the methods of classical narratology, which has turned out
to be auseful tool in analysing the phenomena of popular culture. With such instruments, twenty texts
set in two game worlds (Neuroshima and Call of Cthulhu) have been researched. The analysis has led to
distinguishing two story schemata, one for each universe. They exhibit both peculiarities and similarities.
The article also suggests further possibilities for the academic exploration of RPG scenarios. Such research
may increase our knowledge of role-playing games, and less directly of the people who play and of the
culture of the West, in which various kinds of games are gaining amore and more significant position.