You are on page 1of 17

Homo Ludens 1 (2009)

Cigle ta sama historia?


Opowtarzalnoci fabu wnarracyjnych grach fabularnych

Stanisaw Krawczyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza wPoznaniu

Wprowadzenie

Niniejszy artyku jest powicony analizie wystpujcych wrole-playing games (RPG)


schematw fabularnych: staych ukadw zdarze, ktre wdanym systemie1 czy te kon-
wencji powtarzaj si (wokrelonej kolejnoci) zsesji na sesj. Poniewa narracyjne gry
fabularne (NGF) sczci kultury popularnej2, charakteryzujcej si wysokim stopniem
skonwencjonalizowania, mona sdzi, e takie schematy wnich wystpuj iodgrywa-

1
Nie opisuj tu samych narracyjnych gier fabularnych (NGF), wtym takich poj, jak sesja, kampania, system,
posta gracza, posta niezalena. Zakadam, e sone czytelnikowi znane podobnie jak scenariusze, na ktrych
rozgrywka zazwyczaj si opiera. Winnym wypadku zachcam osoby zainteresowane do lektury dotychczasowych
publikacji pokonferencyjnych Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz monografii Jerzego Szei (Gry fabularne.
Nowe zjawisko kultury wspczesnej, Wydawnictwo Rabid, Krakw 2004). Pobien, popularn charakterysty-
k RPG mona take odszuka winternecie: zob. np. M. Segit, Co to jest RPG? Wprowadzenie dla pocztkuj-
cych, 2002, <http://rpg.polter.pl/Co-to-jest-RPG-c298>, 1 marca 2009. Zkolei liczne scenariusze umieszczono
wdawnych czasopismach branowych (Magia iMiecz, Portal, Gwiezdny Pirat) oraz na stronach inter-
netowych powiconych RPG. Wreszcie duy zbir informacji bibliograficznych mona znale pod adresem
<http://tinylink.pl/bibliografia_rpg>.
2
A. Fuliska, De te fabula narrat, w: W. Bolecki, R. Nycz (red.), Narracja itosamo (I). Narracje wkulturze,
IBL PAN, Warszawa 2004, s. 337344. Przez pojcie kultura popularna rozumiem taki sposb ycia ludzi
(wraz zich wytworami materialnymi iniematerialnymi), ktry dostarcza szczeglnego rodzaju przyjemnoci:
kontrolowanej (zakadajcej pewien stopie opanowania potrzeb isposobw ich zaspokajania) oraz zrnicowa-
nej, wieloznacznej (odmienne jednostki mog czerpa przyjemno zinnych aspektw danej rzeczy). Skadniki
kultury popularnej swybierane przez samych jej uczestnikw, anie narzucane zgry; umoliwiaj zarwno
porozumienie midzy jednostkami, jak iwyraanie rnic; swreszcie powszechnie rozpoznawalne. Kultura
popularna nie jest tu rwnoznaczna zkultur nisk ani masow. Przedstawiona charakterystyka pochodzi zwy-
kadu zsocjologii kultury popularnej, prowadzonego przez prof. UAM dr. hab. Marka Krajewskiego na III roku

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 137


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

j istotn rol3. Brakuje jednak weryfikacji tego przypuszczenia wsystematycznych ba-


daniach prowadzonych na odpowiednio obszernym materiale. Dlatego podejmuj jej
pierwsz prb. Staram si wykaza, e wRPG wystpuj schematy fabularne, scharak-
teryzowa je (na przykadzie dwu wybranych systemw) oraz przedstawi moliwoci
ich dalszych bada. Zadanie takie wydaje si wane, gdy NGF stay si istotn czci
kultury zachodniej4 (awcoraz wikszym stopniu take ipolskiej); mimo to jednak wci
niezbyt duo onich wiemy.
Wobecnej pracy korzystam zmetod literaturoznawczych, ktre daj szans wybrni-
cia zlicznych problemw dotyczcych bada nad grami. Przedmiotem analiz steksty:
scenariusze iich zarysy. Takie podejcie metodologiczne wymaga stosownego uzasad-
nienia, tote od niego zaczynam prac. Najpierw omawiam problematyk literackoci
scenariusza narracyjnej gry fabularnej, pniej przedstawiam narratologi dzia lite-
raturoznawstwa, wramach ktrego badaem teksty. Ucilam pojcia narracji, fabuy
ischematu fabularnego. Nastpnie prezentuj przyjt metod oraz analizowane sce-
nariusze. Dopiero potem przechodz do wynikw bada ipyncych znich wnioskw
oraz wskazuj najistotniejsze ograniczenia niniejszej pracy. Na kocu szkicuj moliwo-
ci dalszych docieka.
We wszystkim tym zachowuj podejcie do szpiku koci strukturalistyczne.

Scenariusz

Przed przystpieniem do pracy nad scenariuszami NGF trzeba odpowiedzie na dwa


pytania. Po pierwsze: dlaczego wanie na podstawie tych tekstw mielibymy wniosko-
wa (choby wograniczonym zakresie) orealnie rozgrywanych sesjach? Po drugie: czy
scenariusze maj wystarczajco wiele waciwoci literackich, aby poddaway si analizie
literaturoznawczej? Ustalenia polskich badaczy5 pozwalaj na oba pytania odpowiedzie
twierdzco. Wwypadku pierwszego znich zwrcono uwag na nastpujce kwestie6:

socjologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza wPoznaniu (semestr letni roku akademickiego 2008/2009);
por. take M. Krajewski, Kultury kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe UAM, Pozna 2005.
3
A. Fuliska, J. Janicki, Wstp do analizy strukturalnej gier fabularnych, Teksty Drugie, nr 6, Warszawa 2002,
s. 150157.
4
A. Drachen, Editorial, International Journal of Role-Playing, nr 1, 2009, s. 1, <http://marinkacopier.nl/ijrp/
wp-content/uploads/2009/01/editorial.pdf>; J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit.; T. Walas, Dlaczego RPG?, Dekada
Literacka, nr 7/8(199/200), Krakw 2003, s. 35.
5
Odwouj si tutaj do prac Jerzego Szei iMichaa Mochockiego, poniewa sto jedyne polskie monografie gier
fabularnych (ijedne zniewielu na wiecie).
6
Zob. J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 2627, 5354, 76; M. Mochocki, Midzy gr aliteratur. Scenariusze
narracyjnych gier fabularnych, Uniwersytet Gdaski, niepublikowana rozprawa doktorska obroniona 26 padzier-
nika 2007 roku, s. 5; M. Mochocki, Etyka bohaterw narracyjnych gier fabularnych, Homo Communicativus,
nr 3(5), 2008, s. 229231, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki.pdf>.

138 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

olbrzymia liczba rozgrywanych sesji nie pozwala na badanie zjawiska wsposb


zasadny statystycznie; atwiej oto wwypadku scenariuszy, ktrych stworzono
znacznie mniej (na jednym tekcie moe si opiera wiele rozgrywek prowadzo-
nych wrnych grupach graczy; skdind nawet gdy grajcy wznacznym stopniu
improwizuj, mona przypuszcza, e istniejce scenariusze swanym, cho nie
zawsze uwiadamianym, rdem inspiracji);
sesja jest wydarzeniem ulotnym, jednorazowym. Zkolei prby rejestracji (dwi-
ku, obrazu) mog znieksztaci zachowania graczy7. Do dyspozycji badacza sesji
pozostaje wic gwnie obserwacja uczestniczca (wdodatku zkoniecznoci
okazjonalna, gdy czasochonna), ktrej nikt ju po nim nie moe powtrzy.
Natomiast systematyczna lektura scenariuszy, nieulegajcych zmianom wtoku
badania, pozwala speni rygory intersubiektywnej komunikowalnoci ispraw-
dzalnoci;
wanalizowaniu scenariuszy mona wykorzysta sprawdzone iatwo dostpne
narzdzia literaturoznawcze.

Zatem ilociowe badanie schematw fabularnych wRPG wwypadku samych sesji


jest wtej chwili niewykonalne. Przebieg rzeczywistych rozgrywek analizowa moemy
wycznie jakociowo, ograniczajc si do niewielkiej liczby przypadkw (przynajmniej
dopki nie powstanie odpowiednio liczny zesp badaczy). Pragnc wtej sytuacji sfor-
muowa prawomocne uoglnienia, trzeba si oprze na systematycznej lekturze scena-
riuszy ido niej wanie przymierzam si wniniejszej pracy.
Pora na pytanie drugie. Odpowied wymaga tu uwzgldnienia zarwno wasnoci
samych scenariuszy, jak te pogldw ich autorw iczytelnikw. Najpierw przyjrzyjmy si
wewntrznym cechom tekstw. Jerzy Szeja podaje nastpujce cechy wsplne scenariuszy
idzie literackich: zapisan form, zamierzon kompozycj, fikcyjno, opowiadanie hi-
storii, typowo literackie wyznaczniki: bohaterowie, wtki imotywy (zarwno statyczne,
jak idynamiczne), akcja, przedakcja, poakcja, fabua, opisy etc., moliwo powodo-
wania przey estetycznych waciwych kontaktowi zdzieem sztuki (wtym katharsis),
atake to, i mona je opisywa wtakich kategoriach jak mimesis, ze wskazaniem na
poszczeglne funkcje (magiczn, ludyczn, ekspresyjn, adaptacyjn, krytyczn), oraz
ujmowa wopozycji dzieo otwarte dzieo zamknite8.
Zkolei Micha Mochocki bada nasilenie trzech wyznacznikw literackoci wska-
zanych przez Henryka Markiewicza. Wkadym ztrzystu analizowanych scenariuszy
(wszystkich, ktre opublikowano woglnopolskich czasopismach branowych) odnaj-

7
Mimo to sdz, e audialny i/lub wizualny zapis przebiegu sesji jest metod godn uwagi. Korzysta si zniej prze-
cie zpowodzeniem wtakich dyscyplinach, jak psychologia, socjologia ijzykoznawstwo. Niemniej jednak na prze-
szkodzie staj przyczyny praktyczne: analiza uzyskanych transkryptw kosztowaaby niezwykle duo pracy.
8
J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 7778.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 139


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

duje fikcyjno, prawie wkadym obrazowo, wwikszoci uporzdkowanie nadda-


ne (przede wszystkim stylizacyjne, wnieco mniejszym stopniu kompozycyjne)9. Bierze
rwnie pod uwag nieliterackie cechy badanych utworw. Dostrzegajc ich dominacj
wpewnej grupie tekstw, uznaje te ostatnie przede wszystkim za uytkowe, okrelajc
mianem typu planszowego. Jednak pozostae typy scenariuszy (klasyczny iopowia-
daniowy) zdaniem badacza speniaj ju wymogi literackoci przy czym ich udzia
woglnej liczbie tekstw wbadanym okresie (lata 19932003) wyranie wzrs. Obecnie
takie scenariusze zdecydowanie przewaaj ilociowo nad planszowymi.
Mochocki uwzgldnia rwnie sposb traktowania omawianych tekstw przez ich au-
torw oraz cae rodowisko graczy, powoujc si m.in. na wyniki ankiet przeprowadza-
nych przez czasopisma branowe, pogldy ich redaktorw istaych wsppracownikw,
atake stanowisko jurorw Quentina (konkursu na najlepszy scenariusz). Konkluduje,
e od 1998 roku obserwujemy liczne dowody na wyksztacenie si samowiadomoci
potencjau literackiego10.
Podsumowujc, zarwno badanie scenariuszy NGF za pomoc metod literaturoznaw-
czych (tym bardziej e mowa odyscyplinie, ktra wanie fabuami wniemaym stop-
niu si zajmuje iwypracowaa najdoskonalsze sposoby ich analizowani), jak iodnoszenie
wynikw bada do rzeczywistych sesji jest uprawnione oile procedury te stosowane
sostronie, awnioski wycigane zrozwag.

Narratologia

Wspczesna narratologia jest obszern izoon dziedzin, wktrej mona wyr-


ni trzy gwne nurty. Pierwszy znich, najstarszy, to analiza schematw fabularnych
(czsto wanie do niego ograniczany jest zakres sowa narratologia); drugi obejmuje
badania nad narracj powieciow; trzeci wykracza zdecydowanie poza literaturoznaw-
stwo istrukturalizm, zgodnie ztwierdzeniami narratywistw (np. Haydena Whitea)
owszechobecnoci narracji wnajrozmaitszych dziedzinach ludzkiego ycia11. Wobecnej
pracy wykorzystuj pierwsze ztych podej, sigajc do tradycji narratologicznej zapo-
cztkowanej wokresie midzywojennym przez Wadimira Proppa, arozwinitej wlatach
szedziesitych XX wieku przez badaczy francuskich.

9
M. Mochocki, Midzy gr..., op. cit. Co prawda przyjty sposb badania tekstw mona uzna za dyskusyjny:
decyzja o(nie)istnieniu obrazowoci wdanym scenariuszu nie bya podejmowana na podstawie zobiektywizo-
wanych wskanikw, natomiast do sklasyfikowania utworu jako wykorzystujcego organizacj naddan wystar-
czay trzy przypadki stylizacji (rdo: wasna korespondencja zautorem rozprawy). Nie sto kryteria kompletne
ibezstronne. Nie oznacza to jednak braku wartoci pracy, zwaszcza e trudno openiejsz ibardziej obiektywn
klasyfikacj. Dlatego wypada si chyba zgodzi zzasadniczymi tezami Mochockiego przynajmniej dopki nie
pojawi si propozycje alternatywne, odpowiednio ugruntowane wmateriale tekstowym.
10
M. Mochocki, op. cit., s. 71.
Zob. pierwsz wypowied Pawa Tomczoka wrozmowie Literatura bez narracji, narracje bez literatury,
11

<http://artpapier.com/?pid=2&cid=15&aid=1644>.

140 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

Otakim ujciu zadecydowaa dowiedziona przydatno klasycznej narratologii wana-


lizie fenomenw kultury popularnej12. To podejcie literaturoznawcze dostarcza spraw-
dzonych metod bada nadajcych si znakomicie do przeprowadzenia pocztkowych
analiz, ktre wwikszym stopniu su uzasadnieniu iukierunkowaniu dalszej pracy
ni wycigniciu wicych wnioskw. Mona przyrwna takie postpowanie do dzia-
a podrnika, ktry najpierw wyrusza wTatry, by dopiero potem planowa wyprawy
wAlpy, Andy iHimalaje.

Narracja, fabua ischemat fabularny

Jak wspomniaem we wstpie, najoglniejszych ram metodologicznych dostarcza mi


teoria strukturalistyczna (to do niej przynale prace klasycznych narratologw). Nato-
miast szczegowymi rdami inspiracji sdla mnie przede wszystkim analizy Proppa
oraz oparta na nich praca Antoniego Smuszkiewicza13. Tak jak ioni przyjmuj, e na
dzieo literackie skadaj si przede wszystkim dwie paszczyzny. Pierwsza znich to
f a b u a , rozumiana jako przebieg zdarze uksztatowany zgodnie zczasem obiektyw-
nym [...] [fabua] nie istnieje empirycznie, [...] dana nam jest zawsze wnarracji, zktrej
zostaje wykonstruowana14. Natomiast druga paszczyzna, ktr nazywam d y s k u r s e m
lub n a r r a c j , to historia ujmowana tak, jak wrzeczywistoci zostaje opowiedziana,
jak przejawia si na powierzchni tekstu, wraz ze swymi przemieszczeniami czasowymi,
skokami do przodu iwstecz (lub te antycypacjami iflash-back), opisami, dygresjami,
nawiasowymi refleksjami15.
Podstawowym przedmiotem bada wniniejszej pracy jest s c h e m a t f a b u l a r n y,
inaczej zwany s t r u k t u r f a b u l a r n 16. Oznacza on cig najwaniejszych zdarze,
ktre wystpuj zarwno wdanym konkretnym tekcie, jak iwzdecydowanej wikszo-
ci utworw reprezentujcych okrelon konwencj. Schemat rni si od fabuy tym, e
ta ostatnia dotyczy wycznie pojedynczego dziea oraz zawiera wszelkie przedstawione
wnim zdarzenia, ten pierwszy za obejmuje ca grup tekstw iuwzgldnia tylko naj-
istotniejsze elementy fabularne. Historia hobbita, ktry wyrusza do Mordoru, chocia
nie zna drogi, jest fabu; najwaniejsze chwile wyciu bohatera opuszczajcego bez-
pieczny dom, aby doprowadzi do upadku potnego wroga ipowrci do swej spoecz-

12
Por. M. Gowiski, Wok narratologii, w: idem (red.), Narratologia, sowo/obraz terytoria, Gdask 2004,
s. 1011.
13
W. Propp, Morfologia bajki, t. W. Wojtyga-Zagrska, Ksika iWiedza, Warszawa 1976; A. Smuszkiewicz,
Stereotyp fabularny fantastyki naukowej, Zakad Narodowy im. Ossoliskich, Wrocaw 1980.
14
J. Ziomek, Osztukach fabularnych, Teksty 1972, nr 1, s. 2829, za: A. Smuszkiewicz, Stereotyp..., op. cit.,
s. 1718.
15
U. Eco, Lector in fabula. Wspdziaanie winterpretacji tekstw narracyjnych, PIW, Warszawa 1994, s. 150.
16
Pojcie schematu nie jest tu uywane pejoratywnie; wskazuje po prostu, e dzieo za pomoc swej fabuy wpi-
suje si wpewn konwencj.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 141


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

noci (Gwiezdne wojny, Harry Potter, Wadca Piercieni, Gwiezdny py) stanowi czci
schematu.
Skadniki struktury fabularnej spewn abstrakcj, uoglnion istot wydarze po-
wierzchniowych (narracyjnych, dyskursywnych). Na przykad zarwno zabicie potwora
magicznym mieczem, przechytrzenie diaba wgrze wkarty, jak iwykradnicie olbrzy-
mowi garnca zota mona okreli wsplnym mianem pokonania przeciwnika. Co
wicej, schemat tworz jedynie zdarzenia, ktre p o w t a r z a j s i wrnych tekstach,
w t a k i e j s a m e j k o l e j n o c i 1 7 ; na przykad dusza podr poprzedza kulmi-
nacyjn konfrontacj zprzeciwnikiem. Najistotniejsze elementy fabu (uoglnione, po-
wtarzalne, wystpujce widentycznym porzdku) nazywam f u n k c j a m i zgodnie
zterminologi Proppa, ktry ujmowa za pomoc tego terminu postpowanie osoby
dziaajcej okrelone zpunktu widzenia jego znaczenia dla toku akcji18. Kompletny
zestaw takich zdarze (wyabstrahowanych zcaego szeregu tekstw) tworzy schemat fa-
bularny19.

Metodologia bada

Podstawowe problemy, ktre mnie interesuj, wnajoglniejszej postaci brzmi na-


stpujco:

1. Czy wrole-playing games sobecne schematy fabularne?


2. Jeli tak, to ile struktur mona wyrni wRPG oraz jakie elementy wnich wy-
stpuj?

Podoem dla pewnych wnioskw na ten temat bd zkolei odpowiedzi na dwa py-
tania szczegowe (odniesione bezporednio do badanego materiau):

1. Czy wbadanych scenariuszach reprezentujcych uniwersa Neuroshimy iZewu


Cthulhu sobecne schematy fabularne?
2. Jeeli tak, to ile struktur mona wyrni wtych tekstach oraz jakie elementy
wnich wystpuj?

Pniejsze podejcia do badania struktur fabularnych (np. wantropologii, krytyce mitograficznej, kognitywi-
17

zmie) nie zakadaj ju niezmiennej kolejnoci funkcji.


18
W. Propp, Morfologia..., op. cit., s. 59, za: A. Smuszkiewicz, Stereotyp..., op. cit., s. 21.
19
Za funkcje uznaj tylko pojedyncze wydarzenia zachodzce wwiecie fizycznym, jako e one wanie sosnow
zdecydowanej wikszoci przygd. Elementami schematu nie szatem czynnoci psychiczne, powolne procesy
ani te cechy iokolicznoci potrzebne do zrozumienia dziaa postaci. Por. H. Markiewicz, Zawarto narracyjna
ischemat fabularny, w: idem, Wymiary dziea literackiego, Wydawnictwo Literackie, Krakw 1984, s. 114.

142 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

Badanie ma rwnie cele eksploracyjne; d do wychwycenia interesujcych pra-


widowoci, ktrych wystpowanie trudno przewidzie przed rozpoczciem pracy nad
tekstami.
Tak jak wskazaem wczeniej, wobecnej pracy koncentruj si na lekturze scenariu-
szy. Ze wzgldu na wstpny charakter badania oraz pracochonno analizy wybraem
niewielk grup utworw. S one osadzone wdwu odrbnych uniwersach. Jedenacie
tekstw (cztery pene isiedem zarysw scenariuszy) pochodzi ze wiata Neuroshimy20.
Badane utwory swszystkimi, ktre na pocztku padziernika 2008 roku byy dostp-
ne wdziaach Przygody21 iS.O.S. na stronie internetowej <http://www.xroads.pl/>
(zwyjtkiem artykuu 10 pomysw Qby zawarte tam pomysy szbyt krtkie). Witry-
na ta 22 do grudnia 2008 roku bya regularnie aktualizowana, ana jej forum wci po-
jawiaj si nowe wiadomoci. Mona zatem zaoy, e badane teksty sznane graczom
Neuroshimy, wywary pewien wpyw na rozgrywki umieszczone wtym wiecie istano-
wi ich przyblione odzwierciedlenie. Samo za uniwersum, ktre intensywnie si rozwija
iznalazo licznych zwolennikw23, wydaje si dobrym przykadem najpopularniejszych
systemw RPG, prezentujcych tradycyjny model gry (takich jak Dungeons and Dra-
gons, Warhammer lub Earthdawn). Rnica midzy konwencjami science-fiction ifantasy
jest tu, jak sdz, mniej istotna od podobiestw wzasadach isposobie gry.
Pozostae dziewi scenariuszy (reprezentujcych realia Zewu Cthulhu 24) opubliko-
wano wMagii iMieczu, najwaniejszym (cho ju nieistniejcym) polskim czasopimie
onarracyjnych grach fabularnych. Wybraem pierwsze dostrzeone teksty zprzypadko-
wo wybranych numerw pisma: 1/1996, 11/1999, 2/2000, 4/2000, 9/2000, 10/2000,
6/2001, 1/2002 (uwzgldniajc tylko takie utwory, ktre sami redaktorzy opatrzyli zna-
kiem przynalenoci do omawianego systemu). Wrd samych graczy istnieje powszech-
na zgoda co do ogromnej roli, jak odegraa Magia iMiecz wpopularyzacji NGF

20
Jest to postapokaliptyczna rzeczywisto zainspirowana m.in. seri komputerowych gier fabularnych Fallout
oraz filmami zcyklu Mad Max. Postacie graczy stutaj mieszkacami Stanw Zjednoczonych po katastrofie
atomowej, wdrowcami na ziemiach zagroonych przez Molocha: monstrualne quasi-pastwo maszyn, toczce
zludmi nieustpliw wojn
21
Sowo to moe by synonimem scenariusza lub okrela przebieg sesji.
22
Wskazana mi przez Joann Filipczak iMarcina Zaroda.
23
Zob. np. list oficjalnych dodatkw: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Neuroshima>. Cennych informacji do-
starcza take strona <http://neuroshima.org/o-neuroshimie/>: Pierwsza edycja gry osigna niespotykany na
polskim rynku sukces, sprzedaa si wcaym, liczcym 3000 sztuk nakadzie idaa fundament do stworzenia
[...] poprawionej edycji 1.5. Na krajowym rynku RPG, wkraju, wktrym mona ostronie oszacowa czn
liczb graczy na nieco ponad sto tysicy (J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit., s. 27), jest to istotnie due osignicie
(trzeba pamita, e zjednego podrcznika korzysta zwykle kilka osb).
24
Wtym uniwersum postacie graczy, zwane badaczami tajemnic (woryginale sowa te spisane wielkimi litera-
mi, ale tu nie ma potrzeby respektowania wewntrznej konwencji podrcznikw gier fabularnych), zmagaj si
zdemonami zmitologii Howarda Lovecrafta, pragncymi znale drog do ludzkiego wiata. Zwycistwo nad
tymi istotami umoliwia zreguy nie bro, ale wiedza. Typowy czas akcji to rok 1920, cho moliwa jest gra
m.in. take pod koniec wieku XIX iXX.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 143


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

wPolsce; drukowane wniej scenariusze wistotnym stopniu ksztatoway rozgrywki RPG


wnaszym kraju. Tote przy zachowaniu koniecznej ostronoci mona uzna, e analiza
przedstawionego materiau (zobu systemw) bdzie cennym punktem wyjcia dla twier-
dze oglnych na temat schematw fabularnych wrole-playing games25.
Wpostpowaniu analitycznym zachowaem kolejno dziaa zaproponowan przez
Smuszkiewicza: 1) [...] przedstawienie zdarze wtakiej kolejnoci, wjakiej podane zo-
stay wnarracji, 2) uporzdkowanie zdarze zgodnie zprzebiegiem wczasie obiektyw-
nym, 3) [...] nadanie nazw poszczeglnym funkcjom fabularnym26. Autor Stereotypu...
susznie zauway, i wyonienie funkcji nie wymaga bardzo precyzyjnego okrelenia po-
szczeglnych zdarze27. Wydzielaem wic te ostatnie wsposb uproszczony iwzgldnie
swobodny, za gwne kryterium segmentacyjne przyjmujc cigo czasoprzestrzen-
n iczciow przynajmniej tosamo wystpujcych postaci28. Poniewa za wskad
schematu fabularnego nie wchodz ani katalizy, ani oznaki czy informacje (wrozumie-
niu Rolanda Barthesa 29), nie przywizywaem szczeglnej wagi do wydarze owyra-
nie mniejszym znaczeniu, ktrych usunicie nie wywaroby wpywu na zasadniczy bieg
wypadkw; nie przedstawiaem rwnie dokadnych okolicznoci zdarze. Rzecz jasna,
caa zastosowana procedura jest obciona pewnym stopniem subiektywizmu.

Wyniki

Przeprowadzone analizy pozwoliy wyrni jedn wzgldnie sta struktur wbada-


nych tekstach Neuroshimy oraz drug wscenariuszach Zewu Cthulhu. Przed ich szcze-
gow prezentacj przyjrzyjmy si poniszym streszczeniom scenariuszy posu one
jako reprezentatywne przykady, do ktrych mona odnosi wyonione schematy fabular-
ne. Oto wDziecku swego ojca (Neuroshima) postacie graczy przebywaj wkanadyjskim
pubie Europa. Staj si wwczas przypadkowymi ofiarami zamachu bombowego na
niejakiego Johna de Montesquieu. Gdy wskutek zbiegu okolicznoci trafiaj do wizienia

25
Trzeba tu wszake odnotowa istnienie wiata Mroku serii gier, ktre wwikszym stopniu koncentruj si
na wewntrznym wiecie przey postaci graczy. Niewykluczone, e wtym wypadku wyodrbnienie schema-
tw fabularnych okazaoby si trudniejsze (mimo e istniej te relacje osesjach sprowadzajcych si gwnie do
walki zpotworami, podczas ktrych nadnaturalny aspekt postaci nie ma znaczenia dla jej psychiki, ajedynie
zapewnia wiksze moliwoci bojowe). Udzia tego typu systemw wrynku NGF jest na tyle istotny, by war-
to byo onim pamita. Wedug bada Joanny Kozio wroku 2006 wiat Mroku popularnoci wrd graczy
RPG ustpowa jedynie Warhammerowi iDungeons and Dragons; J. Kozio, Spoeczno mionikw fantastyki
agry. Raport zbada, referat wygoszony na III midzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa
Badania Gier Kulturotwrcza Funkcja Gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wsp-
czesnoci, Pozna, 2425.11.2007.
26A
. Smuszkiewicz, Stereotyp..., op. cit., s. 22.
27
Ibidem.
28
H. Markiewicz, Zawarto..., op. cit., s. 103.
29
R. Barthes, Wstp do analizy strukturalnej opowiada, w: M. Gowiski (red.), Narratologia, op. cit., s. 2329.

144 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

(niesusznie oskareni omorderstwo), John proponuje, e postara si dla nich owyrok


uniewinniajcy, oile docz do niego jako eskorta wpodry. Po wyjciu zwizienia
PG ruszaj razem zMontesquieum do miejsca zwanego Twierdz Psi. Wdrodze John
ucieka, apostacie dowiaduj si, e to morderca, ktry stanowi zagroenie dla przyszo-
ci kraju; Montesquieu jest bowiem synem przywdcy innej zTwierdz ipo mierci ojca
stanie na jej czele. Postacie graczy ruszaj wlad zJohnem iodnajduj go wopustosza-
ym po wojnie Toronto; mog albo si do niego przyczy, albo go zabi.
Inn histori przynosi scenariusz Sprzed tysicleci (Zew Cthulhu). Czonkowie pewne-
go londyskiego stowarzyszenia okultystycznego postanowili odprawi rytua przyzwa-
nia obcej istoty. Sprzeciwia si temu przewodniczcy bractwa, profesor Stanley Herber.
Wysya on list do badaczy tajemnic zprob oprzyjazd do Londynu wcelu konsultacji
dotyczcej spraw natury ezoterycznej. Poniewa jest dobrym znajomym przynajmniej
jednego znich, udaj si oni wdrog do stolicy Wielkiej Brytanii. Na dworcu wpada
na nich podopieczny profesora, wciskajc im do rk list ipakunek zawierajcy lask;
chwil pniej zostaje zastrzelony. Gdy badacze docieraj do domu Herbera, odnajduj
tylko oszalaego lokaja iciao swego zleceniodawcy. Zbadanie miejsca zbrodni dostarcza
im wskazwek co do dalszego poszukiwania informacji. Dziki odwiedzinom wBritish
Museum dowiaduj si wicej opozostawionej im Lasce Sulejmana; stanowi ona potn
bro przeciw istotom spoza ludzkiego wiata. Zadaniem badaczy jest uycie mocy przed-
miotu do zniszczenia demona, ktrego przyzw czonkowie bractwa.
Moemy teraz przej do opisu schematw fabularnych. Jako pierwsz scharaktery-
zuj s t r u k t u r f a b u l a r n b a d a n y c h s c e n a r i u s z y N e u r o s h i m y. Cyfry
wnawiasach oznaczaj numery scenariuszy, kolejno: 1. 200 mil na pnoc; 2. Przeklta
rocznica; 3. Dziecko swego ojca; 4. Trzy listy; 5. Demokrata; 6. Krucjata; 7/8. Porwanie/
Na ratunek; 9. Sex, drugs and Rock&Roll; 10. Zabili go iuciek; 11. Uciek, ale go zabili.
Wwtpliwych wypadkach moliwa jest podwjna kwalifikacja tekstu np. wPrzekltej
rocznicy szkoda dotyczy zarwno mieszkaca wioski (ktry straci crk), jak ipostaci
graczy PG (im grozi powieszenie).

1. Brak/szkodzenie zawizanie akcji wok pewnego braku odczuwanego przez


posta (1, 5, 6), albo te poniesionej przez ni szkody (2, 3, 4, 6, 7/8, 9, 10, 11).
Podstawowym podmiotem szkody/braku mog by PG (2, 3, 5), czciej jednak
ich zleceniodawcy (1, 4, 6, 7/8, 9, 10, 11). Niekiedy szkoda ma miejsce wprzed-
akcji (11, moe te 3, 4 i6); zwaszcza wwczas dotyczy raczej zleceniodawcw
postaci30 ni ich samych.

30
Zleceniodawca to osoba, ktrej dziaania, ewentualnie losy (11) skaniaj BG do wyruszenia wdrog izktr
spotkaj si oni ponownie wkocowej fazie przygody.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 145


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

2. Oferta zapowied korzyci wzamian za wykonanie zadania. T funkcj moe


spenia zarwno bezporednie spotkanie ze zleceniodawc (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7/8,
10), jak iodnalezienie planu bd mapy (9, 11).
3. Podr jej celem jest przebycie duej odlegoci ku miejscu, wktrym postacie
bd mogy wykona zadanie dla zleceniodawcy.
4. Informacja wiadomo, ktra ma charakter zwrotu akcji: wistotny sposb
zmienia dalsze dziaania postaci graczy. Wystpuje zaledwie wpoowie scenariu-
szy (1, 2, 3, 4, 11).
5. Zdrada kto, kogo postacie graczy uwaay za sojusznika, obraca si przeciwko
nim (1, 2, 5, 6, 10) lub winny sposb ujawnia skrywane mroczne oblicze (3, 4).
Tu rwnie mamy do czynienia zzaskakujcym zwrotem akcji. Zdrajc jest za-
zwyczaj zleceniodawca (2, 3, 4, 5, 6, 10).
6. Konfrontacja spotkanie zprzeciwnikiem, rozwizywane przez PG najczciej
na drodze negocjacji (1, 3, by moe 6 i9, 10), walki (1, 2, 3, 5, 6, 7/8, 9, 11)
i/lub odejcia bd ucieczki (1, 4, 6, moe 9, 10, 11)31. Na uwag wwypadku tej
funkcji zasuguje wielo moliwych zakocze; jest to zdecydowanie najbardziej
interaktywny moment przygody (wczeniej opowie przebiega raczej liniowo,
cho nie stanowi to elaznej reguy).
7. Zakoczenie fina, wktrym zwykle ma miejsce wyrwnanie pocztkowych
brakw/szkd, czemu towarzyszy wzrost majtku lub prestiu postaci graczy
(1, 2, 5, 7/8, 11). Inn moliwoci jest wystpienie nowej szkody (jej podmiot
stanowi wtedy PG), bdcej punktem wyjcia dla kolejnych przygd (6, 9, 10).
Zdarza si rwnie kocwka niejasna lub wyranie dopuszczajca oba zako-
czenia (3, 4, ewentualnie 5).

Ponadto scenariusz inauguruje pewna s y t u a c j a p o c z t k o w a (nie jest ona funk-


cj, ale raczej wprowadzeniem do schematu). Jej sceneri stanowi przewanie miasto lub
szosa. Sytuacja pocztkowa jest niemal zawsze (wyjtek: 2) okresem spokoju, odpoczyn-
ku przed czekajcymi na postacie graczy gwatownymi wydarzeniami; suy za harmo-
nijny wstp, zktrym skontrastowana zostanie dynamiczna akcja przygody.
Zkolei ksztat s c h e m a t u f a b u l a r n e g o a n a l i z o w a n y c h s c e n a r i u s z y
Z e w u C t h u l h u przedstawia si tak. (Tym razem cyfry wnawiasach dotycz nast-
pujcych tekstw: 1. Niejasna intryga, 2. Dotyk Czarnego Faraona, 3. Sprzed tysicleci,
4. The Syberian Sun, 5. Kltwa Hepitatona, 6. Przyzwanie, 7. Wieczne piro, 8. Parodia,
9. Dom przy Stratford Lane).

31
Ciekawe pod tym wzgldem sTrzy listy, wktrych wzasadzie caa aktywno wplanowanym zakoczeniu
przypada MG idwu prowadzonym przeze BN. Skdind zostao to skrytykowane (jako odbierajce graczom
przyjemno zksztatowania zdarze przez ich postacie) przez internaut opseudonimie Karczmarz: <http://
www.xroads.pl/neuroshima/przygody/trzy-listy/?q=neuroshima%2Fprzygody%2Ftrzy-listy>. Interesujca jest
rwnie potencjalna podwjna konfrontacja (zJohnem Doem igangsterami) wprzygodzie 200 mil na pnoc.

146 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

1. Zagroenie przygotowanie lub otwarcie demonom drogi do naszego wiata.


Niemal zawsze (wyjtek: 8) bezporednio przyczyniaj si do niego ludzie. Jedni
czyni to niewiadomie (1, 4, 6, 9), drudzy zpremedytacj (2, 7), niekiedy wyko-
rzystujc niewiedz innych do wasnych celw (3, 5). Zagroenia nigdy nie stwa-
rzaj same postacie graczy (za wyjtek mona by uzna tekst 5, ale itu udzia
badaczy jest znikomy).
2. Wiadomo informacja odziwnych zdarzeniach, ktra skania PG do wyrusze-
nia wdrog (3, 4, 6, 8, 9; by moe 7, ale tu brak dokadnych danych). Typowy
powd ich zaangaowania to dawna znajomo (3, 6, 9) zautorem wiadomoci;
rzadziej mamy do czynienia zpokrewiestwem (fakultatywnie wtekcie 7).
3. Podr PG wyruszaj tam, dokd ich wezwano.
4. Zniknicie/mier obecne wszeciu tekstach (zniknicie: 2, 4, 5; mier: 1, 3,
4, 5, 6). Dotycz tylko postaci niezalenych, zwykle wjaki sposb bliskich bada-
czom (1, 3, 5, ewentualnie 7). Niekiedy na miejscu tego zdarzenia PG odnajduj
informacj, ktra ukierunkuje ich dalsze dziaania (2, 3, 5). Winnych wypad-
kach (1, 4, 6) takiej bezporedniej wskazwki brakuje, aopisana funkcja nie jest
zwrotem akcji, lecz raczej suy budowaniu napicia.
5. Badanie aktywne poszukiwanie informacji, ktre wiedzie zazwyczaj (2, 3, 5,
7, 8, 9) do poszerzenia wiedzy ozbliajcym si rytuale. Wie si zlektur
rde pisanych: ksiek odnalezionych wbibliotece, listw, dziennikw, anawet
rachunkw sklepowych. Jeeli akcja gry zostaa umieszczona wodpowiednio
zaawansowanych technologicznie realiach, moliwe jest take wyszukanie po-
trzebnych danych winternecie.
6. Rytua obrzd, ktry ma albo otworzy, albo zamkn przejcie midzy naszym
wiatem akoszmarn rzeczywistoci ciemnych bstw idemonw. Zwykle wtym
pierwszym wypadku zadaniem badaczy tajemnic jest mu przeciwdziaa (2, 3, 9),
wtym drugim natomiast przeprowadzi go (7, 8). Rzadsze sprzypadki, wkt-
rych pomylne zakoczenie wymaga otwarcia przejcia (5, 6).
7. Zakoczenie pozytywne (1, 4), pozytywne lub negatywne (2, 3, 5, 6, 9), am-
biwalentne (8).

Wtym systemie sytuacja pocztkowa wydaje si sabiej zaznaczona; zapewne dlate-


go, e postacie graczy uczestnicz wakcji dopiero od momentu otrzymania wiadomoci,
tote unaocznianie wczeniejszych zdarze nie jest potrzebne.
Niektre ztekstw nie odpowiadaj zaprezentowanym strukturom. Spord scena-
riuszy do Neuroshimy sto (przede wszystkim) Przeklta rocznica oraz Dziecko swego
ojca. Wwypadku Zewu Cthulhu taki charakter ma Niejasna intryga, The Syberian Sun
(wmniejszym stopniu), azwaszcza Przyzwanie. Ten ostatni tekst jest szczeglnie cieka-
wy, poniewa ujawnia znajomo konwencji (opisowi przysanej badaczom wiadomoci

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 147


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

towarzyszy zdanie Jak to zwykle bywa wtego typu opowieciach) ichocia rozpoczy-
na si zgodnie ze schematem, to potem pojawiaj si komplikacje.
Podsumowaniem uzyskanych wynikw jest Tabela 132. Liczby wnawiasach informu-
j, wilu tekstach pojawia si dana funkcja.

System
Lp.
Neuroshima (cznie 10 tekstw ) *
Zew Cthulhu (cznie 9 tekstw)
1 Brak/szkodzenie (9) Zagroenie (9)
2 Oferta (10) Wiadomo (5 lub 6)
3 Podr (8) Podr (7)
4 Informacja (5) Zniknicie/mier (6)
5 Zdrada (7) Badanie (7)
6 Konfrontacja (10) Rytua (7)
7 Zakoczenie (8) Zakoczenie (8)

Tabela 1. Schematy fabularne badanych scenariuszy Neuroshimy iZewu Cthulhu

Porwnanie schematw fabularnych

Mona dostrzec wyrane zbienoci midzy obydwoma strukturami. Najoglniej


mwic, wpisuj si one wtransformacyjny schemat opowiadania Tzvetana Todorova:
od inicjalnej rwnowagi (sytuacja pocztkowa), poprzez jej zachwianie (brak/szkodzenie,
zagroenie), rozpoznanie sytuacji przez gwnych bohaterw opowieci (oferta, wiado-
mo) iprby ponownego osignicia rwnowagi (funkcje 36), a do finau odno-
wionej harmonii albo nastpnego zakcenia rwnowagi (po ktrym moe si rozpocz
kolejna opowie). Wida te bardziej szczegowe podobiestwa: zblion rol oferty
iwiadomoci, analogiczne znaczenie podry, nastpujcy po tej ostatniej zwrot akcji (in-
formacja lub zniknicie/mier).
Istniej take rnice. Oile brak/szkodzenie wNeuroshimie niekiedy mog odczuwa
same postacie graczy, otyle wZewie Cthulhu zagroony jest kto inny. Oferta wie si
najczciej zszansami korzyci majtkowej, wiadomo zwykle nie (tutaj do tego, by bada-
cze ruszyli wdrog, nieraz wystarcz wizy znajomoci lub pokrewiestwa). Zwroty akcji
wNeuroshimie wydaj si czstsze, asama akcja bardziej dynamiczna; np. zdrada przyspie-
sza bieg zdarze, podczas gdy badanie prowadzi do stopniowego wzrostu napicia. Temu
ostatniemu wZewie Cthulhu sprzyja rwnie to, e kocowy cel dziaa postaci zwykle

32
Ograniczona objto artykuu nie pozwala doczy dokadnych danych na temat sposobu realizacji kadej
zwyrnionych funkcji we wszystkich analizowanych scenariuszach.

*
10, nie 11, poniewa teksty 7 i8 podczas analizy postanowiem potraktowa cznie. Stanowi one bowiem
wspln cao fabularn (sugeruje to zreszt sam ich autor, piszc, e Na ratunek to kontynuacja Porwania).

148 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

dugo pozostaje przed nimi ukryty, ujawniajc si dopiero wtrakcie badania. Zkolei sce-
nariusze Neuroshimy taki cel czsto okrelaj ju wmomencie zoenia oferty.

Ograniczenia

Przed rozwaeniem konkluzji zbior najwaniejsze ograniczenia niniejszej pracy. Prcz


oglnych zastrzee metodologicznych, ktre wostatnim pwieczu zgoszono pod ad-
resem strukturalizmu, naleaoby wymieni zjednej strony problemy ujawniajce si ju
na etapie badania tekstw (subiektywno ibrak sdziw kompetentnych33; trudnoci
zwyrnianiem zdarze ifunkcji; wzgldnie niska liczebno wydarze reprezentuj-
cych takie funkcje, jak wiadomo lub informacja; brak analizy literackoci czytanych
utworw), zdrugiej za czynniki, ktre utrudniaj uoglnienie wnioskw na przebieg
rzeczywistych sesji NGF (problem zasadniczy: interaktywno realnej rozgrywki wobec
linearnoci tekstu; skromna objto materiau inieco arbitralny wybr rde; niepena
reprezentatywno badanych wiatw wzgldem wszystkich uniwersw RPG; uwzgld-
nienie tylko scenariuszy przeznaczonych do rozgrywek jednorazowych fabua du-
szych kampanii moe si ksztatowa nieco inaczej). Ponadto badaem jedynie teksty
polskie, aprzy tym wiat Neuroshimy nie jest szerzej znany poza naszym krajem.

Implikacje teoretyczne, badawcze, praktyczne

Wyciganie zdecydowanych wnioskw oglnych na podstawie niniejszej pracy byoby


niemoliwoci. Sdz jednak, e wyniki sobiecujce. Pokazuj bowiem, i wpozornej
rnorodnoci mona odnale pewne stae tendencje fabularne. One za uzasadniaj
dalsze badanie tego aspektu RPG oraz potwierdzaj znaczenie konwencji. Zkolei teksty
wymykajce si ze schematu przypominaj okreatywnych, anie tylko odtwrczych mo-
liwociach role-playing games (co przemawia za ich przydatnoci wzastosowaniach edu-
kacyjnych czy szkoleniowych).
Rnice midzy wskazanymi strukturami wydaj si spjne znajoglniejszymi za-
oeniami obu systemw, wyraonymi wpodrcznikach podstawowych (Neuroshima
pene zwrotw akcji przygody wnieprzyjaznym wiecie, gdzie kady moe si okaza
zdrajc igdzie trzeba samemu zadba owasne dobro; Zew Cthulhu stopniowe odkry-
wanie mrocznych tajemnic wrzeczywistoci, wktrej mier iszalestwo nios przede
wszystkim demony, nie ludzie). Ciekawsze, bo chyba mniej oczywiste, swmoim prze-
konaniu podobiestwa. Wynikaj one prawdopodobnie zjednej strony zludycznego cha-

33
Mam tu na myli zewntrznych ekspertw, ktrzy niezalenie od siebie dokonaliby podziau narracji ifabu
na zdarzenia oraz wyodrbnili funkcje. Zrezygnowaem ztakiego rozwizania (przyjtego wpsychologii) zpo-
wodw praktycznych, ale przy szerzej zakrojonej pracy moe by ono bardzo poyteczne.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 149


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

rakteru NGF34 (np. liczna obecno zdarze wzbudzajcych silne emocje; zadaniowa
konstrukcja scenariuszy, ktre stawiaj przed postaciami jasno okrelone cele izakadaj
stopniowe przyblianie si do ich realizacji), zdrugiej za zaspektu quasi-mitycznego35
(m.in. fragmenty struktury separacyjno-inicjacyjnej36, takie jak podr; obecno wtzw.
Czasie Wielkim, czasie przey intensywnych iwyjtkowych).
Wszystko to skania do analizy tych iinnych wiatw narracyjnych gier fabularnych
skupionej zarwno na podobiestwach, jak irnicach, wykorzystujcej dorobek r-
nych dyscyplin. Wymiemy kilka moliwoci. Godne uwagi byoby poczenie podej-
cia narratologii zkoncepcjami posugujcymi si pojciem mitu (Claude Lvi-Strauss,
Joseph Cambell) lub archetypu (Carl Jung, Carol Pearson). Ponadto warto byoby sko-
rzysta znowszych uj narratologicznych (np. obejmujcych rwnie narracj, anie
tylko fabu). Obiecujce moe by zastosowanie perspektywy socjologii kultury popu-
larnej, historii literatury, historii idei.
Odpowiednio liczna grupa badaczy miaaby moliwo zbadania transkryptw zsesji.
Dalsze analizy mogyby zosta przeprowadzone na obszerniejszej prbie tekstw, osadzo-
nych wrnych wiatach. Mona te przyj rozmaite kryteria doboru scenariuszy, np.
koncentrujc si na tekstach wyrnionych we wspominanym ju konkursie Quentin
awic takich, ktre prawdopodobnie oka si bardziej zoone iprzede wszystkim do-
kadniej przemylane (czy stae struktury fabu ujawni si wnich itak?). Jeli za chodzi
osame schematy fabularne, do rozstrzygnicia pozostaje wtpliwo, czy lepiej wyodrb-
nia funkcje wramach poszczeglnych systemw (tak, jak zrobiem wobecnej pracy),
czy raczej ledzi przejawianie si danych konwencji wwielu rnych uniwersach (dla
przykadu, konwencja detektywistyczna moe znale swoje miejsce wWarhammerze,
Wolsungu, Zewie Cthulhu itd.).
By moe rezultaty tego iprzyszych bada oka si take interesujce dla samych
graczy. Przypominaj one ozaniedbanym potencjale terminu gry f a b u l a r n e ; pod-

34
Zob. np. D. Chmielewska-uczak, C. Matkowski, Kilka uwag oNIEwchodzeniu wrol, Homo Communica-
tivus, nr 3(5), Pozna 2008, s. 199211, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf>.
35
W. Zagrska, Uczestnictwo modych dorosych wrzeczywistoci wykreowanej kulturowo. Dowiadczenie, funkcje
psychologiczne, Universitas, Krakw 2004.
36
Por. J. Campbell, The Hero With aThousand Faces, Princeton University Press, Princeton 1973 (Campbell nie
pisa wprawdzie oRPG, ale zajmowa si wytworami na tyle im bliskimi, e mona tu si powoa na jego pogl-
dy); D. Chmielewska-uczak, C. Matkowski, Archetypiczna podr bohatera wgrach fabularnych, w: A. Surdyk,
J. Szeja (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst irytua, t. 2, Wydawnictwo Naukowe UAM,
Pozna 2007, s. 247254; D. Grzybkowska, Remityzacyjny aspekt gier fabularnych, ALBO albo. Archetypy, nr
3, 2001, s. 125132; D. Grzybkowska, Naladowanie iprzemiana wRPG, ALBO albo. Percepcja, nr 2, 2002,
s. 134142. J. Szeja, Gry fabularne..., op. cit.
Wanda Zagrska rni si od pozostaych przytoczonych autorw wpostrzeganiu (quasi-)mitycznego aspektu
RPG (lub zblionych narracyjnych praktyk kulturowych); jest zaniepokojona jego postaci isposobami realiza-
cji, podczas gdy tamci widz wnich raczej moliwoci rozwojowe. Jednak wszyscy wskazani badacze wsplnie
akcentuj elementy mityczne wtego rodzaju opowieciach. Przedmiotem mojego zainteresowania jest tutaj wa-
nie obecno owych elementw, nie za ich ocena.

150 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

krelaj wag opowieci, rwnie istotnej jak odgrywanie rl. Wmoim przekonaniu
wiadomo istnienia takich schematw oraz ich prawdopodobnego ksztatu moe by
pomocna wprowadzeniu irozgrywaniu dobrych, udanych sesji.

Zakoczenie

Rola staych struktur fabularnych wRPG jest zpewnoci bardzo wana, ale nie
mona sprowadza do schematw caej zoonoci gry. Niektrzy mogliby nawet zwt-
pi wsensowno badania tak abstrakcyjnego przedmiotu bo przecie wszelka teoria
jest martwa izieleni si tylko drzewo ycia. Skoro jednak te sowa wypowiada Mefistofe-
les, nie trzeba do nich przywizywa szczeglnej wagi. Schematy fabularne wrole-play-
ing games pozostaj wartociowym przedmiotem bada sbowiem rdem informacji
obardzo ciekawym zjawisku wspczesnej kultury.

Literatura
Campbell J., 1973, The Hero With aThousand Faces, Princeton University Press, Princeton.
Chmielewska-uczak D., Matkowski C., 2007, Archetypiczna podr bohatera wgrach fabularnych, w: Surdyk
A., Szeja J. (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst irytua, t. 2, Wydawnictwo Nauko-
we UAM, Pozna, s. 247254.
Chmielewska-uczak D., Matkowski C., 2008, Kilka uwag oNIEwchodzeniu wrol, Homo Communicativus,
nr 3(5), Pozna, s. 199211, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf>.
Drachen A., Editorial, 2009, International Journal of Role-Playing, nr 1, s. 1, <http://marinkacopier.nl/ijrp/
wp-content/uploads/2009/01/editorial.pdf>.
Eco U., 1994, Lector in fabula. Wspdziaanie winterpretacji tekstw narracyjnych, PIW, Warszawa.
Fuliska A., 2004, De te fabula narrat, w: Bolecki W., Nycz R. (red.), Narracja itosamo (I). Narracje wkultu-
rze, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa, s. 337344.
Fuliska A., Janicki J., 2002, Wstp do analizy strukturalnej gier fabularnych, Teksty Drugie, nr 6, Warszawa,
s. 150157.
Gowiski M. (red.), 2004, Narratologia, sowo/obraz terytoria, Gdask.
Grzybkowska D., 2001, Remityzacyjny aspekt gier fabularnych, ALBO albo. Archetypy, nr 3, s. 125132.
Grzybkowska D., 2002, Naladowanie iprzemiana wRPG, ALBO albo. Percepcja, nr 2, s. 134142.
Kozio J., 2007, Spoeczno mionikw fantastyki agry. Raport zbada, referat wygoszony na III midzynarodo-
wej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier Kulturotwrcza Funkcja Gier. Cywilizacja
zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci, Pozna, 2425.11.2007.
Krajewski M., 2005, Kultury kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe UAM, Pozna.
Markiewicz H., 1994, Wymiary dziea literackiego, Wydawnictwo Literackie, Krakw.
Mochocki M., 2007, Midzy gr aliteratur. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych, Uniwersytet Gdaski,
niepublikowana rozprawa doktorska.
Mochocki M., 2008, Etyka bohaterw narracyjnych gier fabularnych, Homo Communicativus, nr 3(5), Pozna,
s. 229231, <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki.pdf>.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 151


Cigle ta sama historia? S. Krawczyk

Propp W., 1976, Morfologia bajki, t. W. Wojtyga-Zagrska, Ksika iWiedza, Warszawa.


Segit M., 2002, Co to jest RPG? Wprowadzenie dla pocztkujcych, <http://rpg.polter.pl/Co-to-jest-RPG-c298>.
Smuszkiewicz A., 1980, Stereotyp fabularny fantastyki naukowej, Zakad Narodowy im. Ossoliskich, Wrocaw.
Szeja J., 2004, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury wspczesnej, Wydawnictwo Rabid, Krakw.
Walas T., 2003, Dlaczego RPG?, Dekada Literacka, nr 7/8(199/200), Krakw, s. 3-5.
Zagrska W., 2004, Uczestnictwo modych dorosych wrzeczywistoci wykreowanej kulturowo. Dowiadczenie,
funkcje psychologiczne, Universitas, Krakw.

Data dostpu do rde internetowych wykorzystanych wpracy: 13 marca 2009 roku.

Stanisaw Krawczyk student IV roku psychologii iII roku Midzykierunkowych Indywidual-


nych Studiw Humanistycznych (kierunek gwny: filologia polska),
Wydzia Nauk Spoecznych iCollegium Europaeum Gnesnense, Uniwersytet im. Adama Mic-
kiewicza, Pozna
krawczykstanislaw@gmail.com

***

Cigle ta sama historia? Opowtarzalnoci fabu wnarracyjnych grach fabularnych

Streszczenie

Narracyjne gry fabularne (zang. role-playing games, wskrcie RPG lub NGF) swzgldnie nowym
zjawiskiem kulturowym, rozwijajcym si od lat 70. XX wieku. Stanowi wan cz wspczesnej zachod-
niej kultury popularnej. Tak jak iwinnych jej dziedzinach, istotn rol wNGF odgrywaj stae schematy
fabularne; dotd jednak nie opublikowano adnej ich systematycznej analizy wodniesieniu do konkret-
nych tekstw. Analogia do bada nad filmem czy literatur pozwala sdzi, e itutaj mona oczekiwa
owocnych wynikw std wstpna prba wypenienia tej luki. Wprawdzie analiza schematw, ktre
wystpuj we waciwych rozgrywkach, wie si zpowanymi trudnociami; mona jednak zwrci si
wstron scenariuszy. Zawarta wnich fabua jest przyblionym odpowiednikiem biegu zdarze podczas
samej gry, aprzeprowadzana na takich tekstach analiza ma szans speni kryteria naukowoci. Ponadto
scenariusze maj liczne waciwoci literackie, co uzasadnia ich badanie przy uyciu sprawdzonych na-
rzdzi literaturoznawczych.
Zrepertuaru tych ostatnich najbardziej przydatne do bada wstpnych wydaj si metody klasycznej
narratologii, wielokrotnie sprawdzonej wbadaniu zjawisk kultury popularnej. Dokonana zich uyciem
analiza dwudziestu tekstw osadzonych wwybranych wiatach gier (Neuroshima iZew Cthulhu) po-
zwolia wyrni dwa schematy fabularne (po jednym dla kadego zuniwersw). Pokazuj one zarwno
rnorodno przedstawionych rzeczywistoci, jak ipewne cechy wsplne. Artyku zachca take do
dalszych bada nad tekstami scenariuszy. Powinny one pogbi nasz wiedz orole-playing games,
aporednio take oich uczestnikach oraz kulturze Zachodu, wktrej coraz waniejsze miejsce zajmuj
gry nie tylko fabularne.

152 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


S. Krawczyk Cigle ta sama historia?

Always the same story? On the repetition of stories in narrative role-playing games

Summary

Narrative role-playing games (RPGs for short) are arelatively new cultural phenomenon, dating back
only to the 1970s. They constitute an important part of contemporary Western popular culture. As in
its other fields, crucial to RPGs are story schemata. However, no systematic analysis of these, regarding
aselected set of texts, has been published sofar. Apromising analogy to film or literature research is en-
couraging enough to make an attempt to fill this gap. Although it is very difficult to study the schemata
in real game sessions, scenarios may be analysed instead. Firstly, the stories they tell are an approximate
equivalent of what happens during the game itself. Secondly, such research may yield verifiable results.
And thirdly, the scenarios have numerous literary qualities, which allows the use of well-proven methods
of literary studies.
Especially useful in preliminary research are the methods of classical narratology, which has turned out
to be auseful tool in analysing the phenomena of popular culture. With such instruments, twenty texts
set in two game worlds (Neuroshima and Call of Cthulhu) have been researched. The analysis has led to
distinguishing two story schemata, one for each universe. They exhibit both peculiarities and similarities.
The article also suggests further possibilities for the academic exploration of RPG scenarios. Such research
may increase our knowledge of role-playing games, and less directly of the people who play and of the
culture of the West, in which various kinds of games are gaining amore and more significant position.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 153

You might also like