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Tabela de Pelcula Espiritual Sucessos

Um
Durao
At um ms
rea Dificuldade Sucessos Necessrios Dois Uma estao
Mar Profundo/Alm das Nuvens 0 Nenhum Trs Um ano
Grande Cray 1 Um Quatro Cinco anos
Cray, Vale ou Crculo Ferico 2 Um Cinco 10 anos
Regio Selvagem Profunda ou Encruzilhada 3 Dois Seis a nove 50 anos
Floresta 4 Dois 10 a 14 100 anos
rea Rural 5 Trs 15+ 500 anos
Aldeias & Vilas 6 Trs
Vilas Grandes & Cidades 7 Quatro
reas Protegidas 8 Cinco
reas Poderosas de Crena Oposta 9 Cinco
Vigor Prender a Respirao
1 30 segundos
poca Dificuldade 2 1 minuto
Amanhecer +1 3 2 minutos
Meia-noite -1 4 4 minutos
Beltane ou Dia das Bruxas -2 5 8 minutos
Natal ou Pscoa +2 6 15 minutos
Solstcio ou Equincio -1 7 20 minutos
8 30 minutos (!)
Observao: Uma rea com uma Pelcula de 1 ou 2 um Regio; uma com 0 um
Baixio. Um modificador pode reduzir a Pelcula a 0 em determinados momentos.

Nvel de Vitalidade Tempo


Sucessos Alcance ou Ligao (Use um ou o outro) Escoriado Um dia
Um Linha de viso/relao consangnea; parte do corpo ou humor Machucado Trs dias
Dois Muito familiar (casa)/melhor amigo; bens estimados Ferido Uma semana
Trs Familiar (praa central da cidade)/primo; bens Ferido Gravemente Um ms
Quatro Visitado uma vez/conhecido; qualquer coisa usada uma vez Espancado Trs meses
Cinco Viu ou ouviu falar sobre/um estranho; item tocado casualmente Aleijado Trs meses
Seis+ Qualquer lugar no continente/nenhuma conexo Incapacitado *Trs meses

Nveis Penalidade Efeito


Escoriado: O personagem est apenas escoriado, no lhe sendo atribudos quaisquer penalidade de ao.
Machucado -1 O personagem est medianamente ferido; seus movimentos no so prejudicados.
Ferido: -1 Ferimentos superficiais; movimentao um pouco prejudicada.
Ferido Gravemente: -2 O personagem no pode correr, mas ainda pode caminhar.
Espancado: -2 O personagem est ferido, podendo caminhar apenas mancando.
Aleijado: -5 O personagem est ferido seriamente, podendo apenas se arrastar.
Incapacitado: O personagem est completamente impossibilitado de realizar movimentos.

Primeiro Estagio: Iniciativa


Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ultimo (depois que ouviu as aes de todas as
outras pessoas) e a realiza primeiro.
Declare a diviso de Parada de Dados caso esteja realizando aes mltiplas.
Segundo Estagio: Ataque
Para combates com armas de projteis, teste Destreza + Arqueirismo.
Para combates com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas), teste Destreza + Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados para se esquivar
a qualquer momento; cada sucesso subtrai um dos sucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar a sua ao
declarada ainda remove um dado da sua Parada de Dados).
Terceiro Estagio: Resoluo
Calcule o dano, determinado pela arma ou manobra (dificuldade 6).
Absoro de dano: teste Vigor (dificuldade 6).
Sucessos Dano Durao
Um Nenhum Um turno
Primeiro Estgio: Iniciativa
Dois Sucessos x 1 Uma cena Como anteriormente. Espritos testam Fora de Vontade para a
Trs Sucessos x 2 Um dia iniciativa.
Quatro Sucessos x 2 Uma histria Segundo Estgio: Ataque
Cinco Sucessos x 2 Seis meses Teste Fora de Vontade (dificuldade 6) ou divida a Parada de Dados
Seis+ Sucessos x 3 Opo do Narrador de Fora de Vontade entre o ataque e a esquiva.
Terceiro Estgio: Resoluo
Foras acrescenta um sucesso adicional quando usada Teste Fria (dificuldade 6); um Nvel de Vitalidade de ano agravado
para dano; Mente subtrai um sucesso quando estiver infligido por sucesso. (Magos com a Esfera Esprito podem
infligindo dano. Ataques diretos de Entropia no absorver o dano com contramgika, dificuldade 6. Outros magos
provocam dano at o quarto nvel, mas ataques podem absorver com um teste de Arete, dificuldade 8.) Um ponto de
acidentais (paredes desmoronando, etc.) infligem dano Poder por sucesso perdido se o alvo um esprito.
normal. Absorva o dano: espritos no podem absorver dano.

Distancia (em metros) Ferimento


1,5 Um Nvel de Vitalidade Dificuldade Temperatura do Fogo
3 Dois Nveis de Vitalidade Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)
6 Trs Nveis de Vitalidade Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)
9 Quatro Nveis de Vitalidade Sete Calor de uma fogueira de execuo intensa (queimadura de
12 Cinco Nveis de Vitalidade terceiro grau)
15 Seis Nveis de Vitalidade Nove Metal incandescente
18 Sete Nveis de Vitalidade Dez Metal derretido
21 Oito Nveis de Vitalidade Ferimentos Tamanho da Chama
24 Nove Nveis de Vitalidade Um Tocha (parte do corpo queimada)
27+ Dez Nveis de Vitalidade Dois Fogueira de execuo (metade do corpo queimada)
Trs Inferno de chamas (todo o corpo queimado)

0-5 Nada acontece; acrescente Reserva.


6-8 Acontecimento menor. (Alguma coisa pequena Complicao Dificuldade Dados ou Dano
boa ou ruim ocorre prximo ao magus.). Apontar + Percepo
9-15 Reao significativa. (O magus recebe um Castigo Detonao 4 + Cegar
doloroso e prejudicial ou uma grande Bno.). Exploso 4- 8
16+ Catstrofe ou milagre. (Um Castigo ou Bno Grande Distncia +3 Arma
poderoso afeta o magus, assim como todos os que Alvo em Movimento + 1 ou +2
estiverem prximos.). Queima-roupa 5 Arma

Caracterstica Custo
Habilidade Nova 3
Esfera Nova 10 I O Que Voc Quer Fazer e Como Quer Faz-lo?
Fora de Vontade Nvel atual II Voc Sabe o Suficiente para fazer o que Quer?
Conhecimentos Nvel atual III Voc foi Bem Sucedido?
Talentos e Percias Nvel atual x 2 Dificuldades Mgikas
Atributos Nvel atual x 4 Casual: Dificuldade = Esfera mais alta + 3
Esfera de Afinidade Nvel atual x 7 V, sem Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais alta + 4
Outras Esferas Nvel atual x 8 V, com Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais alta + 5
Arete Nvel atual x 8 Adicione ou subtraia quaisquer modificadores (Mximo +/- 3)
O Dado da Sorte exigiu uma Beno ou Maldio?

Caracterstica Custo IV O Que Aconteceu?


Antecedentes 1 por ponto Falhas e Castigo
Arete 4 por ponto
Atributos 5 por ponto
Falha Casual: ganhe um ponto de Castigo por ponto da Esfera mais
Esferas 7 por ponto alta usada.
Fora de Vontade 1 por ponto Falha V sem testemunhas : ganhe um ponto de Castigo por falha
Habilidades 2 por ponto + um por ponto da Esfera mais alta usada.
Qualidades & Defeitos (varivel) Falha V com testemunhas: ganhe dois pontos de Castigo + dois
Quintessncia 1 por quatro pontos pontos por ponto da Esfera mais alta.
Falha Crtica: O mstiko comete um erro Ao Teste Dificuldade Dano
grave e falha completamente. O Efeito Soco Destreza + D 6 3 + sucessos
perdido e o mago ganha pontos de Castigo, a Chute Destreza + D 7 4 + sucessos
no ser que gaste um ponto de Fora de Voadora Destreza + D 8 5 + sucessos
Vontade para cancelar a falha crtica. Arremesso Destreza + D 8 3 + sucessos
Fracasso Total: Nenhum sucesso, mas
nenhuma falha crtica. O mago pode
continuar com sua mgika, mas com +1 de Desviar Projteis Destreza + D (varia) Arma
dificuldade, ou tentar de novo do zero. Salto Voador Destreza + D 6 0
Sucesso Parcial: 50%: dos sucessos Grito de Ferro Vigor/Manipulao + D 7/Especial Especial; ver lista.
necessrios. Redirecionar Destreza + D 8 D + sucessos
O mstiko realiza aquilo que desejava fazer,
mas no to bem quanto queria. Christina de
Aeoli, por exemplo, conjura uma espada, Ao Teste Dificuldade Dano
mas a lmina mole e cega. Cegar Oponente Destreza + Lbia 9 Especial
O magus pode continuar se quiser, com +1 Assustar Oponente Manipulao + Intimidao 7 0
de dificuldade. Chutar uma Porta Destreza + Briga 5 0
Sucesso: 100% dos sucessos exigidos. O Derrubar Oponente Destreza + Esportes 7 0
mago faz exatamente aquilo que queria. A Balanar no Candelabro Destreza + Esportes/Acrobacia 5 0
espada de Christina to afiada e eficiente Puxar o Tapete Fora + Esportes 6 Fora
quanto qualquer uma encontrada numa loja
local de armas.
Sucesso Extraordinrio: 150% ou
melhor. O mago no apenas bem sucedido, Reserva Iluso
mas sim tremendamente bem sucedido. A 1-3 Pequena (odores estranhos, vises breves; dura mais ou
menos um dia)
espada incrivelmente afiada, com uma 4-6 Comum (vises e sons que no existem parecem to reais
lmina ornamentada e uma pequena gema quanto qualquer outra coisa; dura uma semana ou mais).
em seu cabo. (Contudo, ela no um 7-10 Grave (nada parece ser o que ; o magus v o mundo de forma
Talism; isso requer uma mgika separada.). bem diferente e no se pode convenc-lo de outra coisa.
Podem aparecer duendes. Dura um ms ou mais).
11-15 Indefinida (o magus torna-se um luntico errante ou um
profeta adormecido; duendes atormentam o mistiko e
Ataques vos de mgikas de qualquer pessoa que ele encontre. Dura meses ou mesmo
Vida (Vingana da Bruxa) que anos).
dilacerem o padro do ser
atravs de mgika em vez de
usar objetos ou doenas.
Ataques vos s de mgikas de Ao Teste Dificuldade Dano
Primrdio (O Invlucro Vivo) Flechar Destreza + Esgrima 7 Arma + 1
ou ataques carregados por Contragolpe Destreza + Esgrima 6 Arma
Primrdio; isso no inclui Impelir Destreza + Esgrima 7 Arma + 2
Efeitos meramente criados com Aoitar Destreza + Esgrima 7 1 + Especial
Primrdio (Toque do Drago).
Ataques diretos (vos) de
Entropia num corpo vivo
(Necrossntese). Manobra Teste Dificuldade Dano
Mgikas de Esprito que Prender Fora versus Fora 6 0
invoquem Umbrides para
atacar um ser vivo. (Ver pgina
Morder Destreza + Briga 5 Fora + 1
261.) Encontro Destreza + Briga 7 Especial; ver lista.
Armas naturais de criaturas Garra Destreza + Briga 6 Fora + 2
sobrenaturais (lobisomens, Desarmar Destreza + Armas Brancas/Esgrima 8 0 + Desarmar
vampiros). Agarrar Destreza + Briga 6 Fora + Especial
Todas as outras formas de dano Chutar Destreza + Briga 7 Fora + 1
so normais, a no ser que o alvo Aparar Destreza + Armas Brancas/Esgrima 6 0
seja excepcionalmente Socar Destreza + Briga 6 Fora
suscetvel a eles (lobisomem Golpe Atordoante Destreza + Briga/Armas Brancas 7 Especial; ver lista.
prata, vampiros ao fogo, etc.),
ou a no ser que o Narrador
Bloqueio c/escudo Destreza + Armas Brancas 6 0
decrete que o dano Arremessar Objeto Destreza + Esportes (*1) Por arma
particularmente grave (lepra, *1: A dificuldade distncia at o alvo em metros dividida pela Fora do arremessador
cido, chumbo derretido). (metros/Fora).
Atividade Modificador de Dificuldade
Pesquisar informaes sobre o assunto antes de usar mgikas -1 a -3
Possuir itens em Ressonncia com a essncia do alvo -1 a -3
Prximo a um Cray -1 a -3
Usando uma ferramenta consagrada -!
Usando uma ferramenta sem precisar dela -1
Tempo extra gasto na mgika -1
Gastar um ponto de Quintessncia -1 por ponto (mx. 3/turno)
Usar Sorvo com a Ressonncia apropriada -1
Usar Sorvo com a Ressonncia oposta +1
Operao rpida +1
Alvo distante ou escondido +1
Magus distrado +1 a + 3
Magus em conflito com seu Daemon +1 a +3
Ondas +1 para cada cinco feitios lanados
Efeito monumental (puxar a lua do cu) +1 a +3

Nvel de Vitalidade Tempo Tipo Proteo Penalidade


Escoriado Um Dia "Malha do Corvo" 1 0
Machucado Trs Dias Armadura Leve 2 -1
Ferido Uma Semana "Armadura de Placas Mestia" 3 -1
Ferido Gravemente Um Ms Cota de Malha 4 -2
Espancado Trs Meses Armadura de Placas Completa 5 -2
Aleijado Trs Meses* Armadura de Torneio 6 -3
Armadura do Tit 7 -2
* Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Escudo Bnus de Dificuldade
Atributos Fsicos. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma Broquel +1
deciso que fica a critrio do Narrador; alguns personagens Escudo de Guerra +2
mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas.

Feito Sucessos Requeridos


Feito Simples 1
(mudar a cor dos olhos. Acender uma vela uma mgika de Mente para sentir a presena de algum nas proximidades,
conjurar uma raa).
Feito Regular 2
(mudar sua prpria forma, fazer um barril de plvora explodir, influenciar o humor de algum com uma mgika de Mente,
conjurar uma bola de fogo).
Feito Difcil 3
(transformar-se em algo maior ou menor do que voc mesmo, pr fogo num palheiro, leitura profunda da mente de algum,
conjurar uma besta).
Feitos Impressionantes 4
(mudar a forma de outra pessoa, explodir uma cabana, controlar, a mente de algum, conjurar uma armadura, desaparecer).
Feitos Poderosos 5-10
(transformar algum em barro, incinerar uma fortaleza, destruir a mente de algum, invocar um animal mgico, fazer toda a
moblia de um cmodo desaparecer).
Feitos de Outro Mundo 11-20
(transformar uma salainteira de pessoas em barro, pr fogo num castelo, controlar mentalmente uma multido de loucos,
invocar um demnio, fazer uma manso desaparecer).
Feitos Divinos 21 +
(fazer um castelo desaparecer, encontrar uma pessoa em particular num reino usando uma mgika de Mente, invocar um
arquidemnio, levitar uma montanha, criar um Reino do Horizonte).
O dano para esses feitos baseado nos sucessos obtidos, Se, por exemplo, um mago tentasse matar um grifo, o mtodo que
ele usasse determinaria o nvel do feito, Se ele obtivesse quatro sucessos ao atac-lo com uma mgika de Vida, ele causaria
(4x 2 = 8) oito Nveis de Vitalidade de dano.

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