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Libros / Algoritmos de Programacin con Python / Captulo 2. Programas sencillos


/ 2.7. Una gua para el diseo

2.7. Una gua para el diseo


En su artculo "How to program it", Simon Thompson plantea algunas preguntas a sus
alumnos que son muy tiles para la etapa de diseo:

Han visto este problema antes, aunque sea de manera ligeramente diferente?
Conocen un problema relacionado? Conocen un programa que puede ser til?

Fjense en la especificacin. Traten de encontrar un problema que les resulte


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Fjense en la especificacin. Traten de encontrar un problema que les resulte
familiar y que tenga la misma especificacin o una parecida.

Ac hay un problema relacionado con el que ustedes tienen y que ya fue resuelto.
Lo pueden usar? Pueden usar sus resultados? Pueden usar sus mtodos?
Pueden agregarle alguna parte auxiliar a ese programa del que ya disponen?

Si no pueden resolver el problema propuesto, traten de resolver uno relacionado.


Pueden imaginarse uno relacionado que sea ms fcil de resolver? Uno ms
general? Uno ms especfico? Un problema anlogo?

Pueden resolver una parte del problema? Pueden sacar algo til de los datos de
entrada? Pueden pensar qu informacin es til para calcular las salidas? De qu
manera se pueden manipular las entradas y las salidas de modo tal que estn "ms
cerca" unas de las otras?

Usaron todos los datos de entrada? Usaron las condiciones especiales sobre los
datos de entrada que aparecen en el enunciado? Han tenido en cuenta todos los
requisitos que se enuncian en la especificacin?

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2.6. Ciclos definidos 2.8. Ejercicios

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Copyright (c) 2011-2014 Rosita Wachenchauzer, Margarita Manterola, Maximiliano Curia, Marcos Medrano,
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INDICE DE CONTENIDOS

1. Algunos conceptos bsicos

Captulo 2. Programas sencillos

2.1. Construccin de programas

2.2. Realizando un programa sencillo

2.3. Piezas de un programa Python

2.4. No slo de nmeros viven los programas

2.5. Instrucciones

2.6. Ciclos definidos

2.7. Una gua para el diseo

2.8. Ejercicios

3. Funciones

4. Decisiones

5. Ms sobre ciclos
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6. Cadenas de caracteres

7. Tuplas y listas

8. Algoritmos de bsqueda

9. Diccionarios

10. Contratos y Mutabilidad

11. Manejo de archivos

12. Manejo de errores y excepciones

13. Procesamiento de archivos

14. Objetos

15. Polimorfismo, Herencia y Delegacin

16. Listas enlazadas

17. Pilas y colas

18. Modelo de ejecucin de funciones y recursividad

19. Ordenar listas

20. Algunos ordenamientos recursivos

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