You are on page 1of 17

Interakcija ovjek-raunalo

(Human-Computer Interaction, HCI)

0. UVOD..............................................................................................................................................................................1

1. TEHNIKE INTERAKCIJE.........................................................................................................................................28
1.1. STILOVI INTERAKCIJE U RAZVOJU KORISNIKIH SUELJA .......................................................................................28
1.2. IZRAVNA MANIPULACIJA (DIRECT MANIPULATION)................................................................................................31
1.2. STILSKE SMJERNICE (STYLE GUIDELINES)...............................................................................................................31
1.3. HEURISTIKO VREDNOVANJE (HEURISTIC EVALATION)...........................................................................................32
2. PSIHOLOKI KORISNIKI MODELI (PSYCHOLOGICAL USER MODELS)..............................................32
2.1. POTREBA ZA KORISNIKIM MODELIMA....................................................................................................................32
2.2. MODELI VIZUALNOG ULAZA....................................................................................................................................33
2.3. MODELI FIZIKOG IZLAZA.......................................................................................................................................35
2.4. MODELI MEMORIJE...................................................................................................................................................36
2.5. MODELI RJEAVANJA PROBLEMA.............................................................................................................................36
2.6. MODELI SUSTAVA ZA HCI........................................................................................................................................37
3. VREDNOVANJE KOGNITIVNIH MODELA..........................................................................................................38
3.1. MENTALNI MODELI..................................................................................................................................................39
3.2. KORISNIKI ORJENTIRANE METODE OBLIKOVANJA..................................................................................................39
3.3. METODE VREDNOVANJA...........................................................................................................................................41
3.4. KOGNITIVNI PROLAZ................................................................................................................................................43

0. Uvod

S iznimkom nekih ugradbenih softvera i operacijskih sustava, uspjeh softverskog proizvoda


odreen je ljudima koji koriste taj proizvod. Zbog toga je za svakoga tko sudjeluje u procesu
razvoja i proizvodnje nuno da vie ili manje bude upoznat sa teoretskim i praktinim tehnikama
izrade uspjenog i upotrebljivog softvera. Mnogi programeri skloni su kreiranju grafikih suelja za
koja, u skladu sa svojim osobnim vizuelnim ukusom, misle da su dopadljiva i privlana. Meutim,
predodba o tome to je to privlano uvelike ovisi o trenutnoj modi; softver od prije deset godina
smatran je privlano oblikovanim isto kao i automobili od prije dvadeset godina. Isto tako, najbolje
oblikovan softver dananjice izgledati e jednako tako zastarjelo nakon nekog vremenskog perioda.
Umjesto koncentriranja na to kako oblikovati proizvod u skladu sa trenutnim raspoloenjem trita,
potrebno je usvojiti principe koji taj proizvod ine upotrebljivijim u skladu sa njegovom namjenom.
Softver koji je iskoristiv u skladu sa svojom namjenom ponekad se od strane programera naziva
"intuitivnim" (lako se ui, lako se pamti, lako se primjenjuje na nove probleme) ili "monim"
(efikasan). I premda su ti pojmovi prilino argonski i neegzaktni, oni dobro upuuju na ono to bi
trebalo biti ili postati interesom znanstvenog pristupa pri prouavanju ove problematike.

Znanstvena disciplina koja je poznata pod imenom interakcija ovjek-raunalo, ili prema engleskom
izvorniku human-computer interaction-HCI, (u daljnjem tekstu HCI) bavi se upravo time: kako
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 2

napraviti softver koji se lako ui, lako pamti i lako primjenjuje na rjeavanje novih problema. U
skladu s time, HCI se prilino razlikuje od ostalih podruja raunarske znanosti. Za ostvarenje
navedenih ciljeva koje HCI postavlja pred sebe potrebno je razumijeti mehanizme uenja, pamenja
i rijeavanja problema. Te teme spadaju u podruje kognitivne psihologije, a sa raunarskom
znanou nemaju veze (osim u podruju umjetne inteligencije). Drugi dio interesa - kako napraviti
efikasan i efektivan proizvod - predstavlja sredinji problem inenjerstva. Prema tome, HCI je
jednim dijelom oslonjena na psihologiju a drugim na inenjerstvo. Neki autori skloni su HCI u
potpunosti poistovjetiti sa sa psihologijom i inenjerstvom. Istraivanja u HCI vie su usmjerena na
eksperimentalne studije i pronalaenje novih tehnika nego na matematiku i algoritme. Zbog toga
ozbiljne studije iz podruja HCI ne podrazumijevaju samo novi predmet istraivanja, nego i novi
nain istaivanja. esto postoji vie alternativnih teorija, koje su sve korisne, ali nijedna od njih njie
"tona". HCI nam pomae shvatiti zato su neki softverski proizvodi dobri, a neki loi. Meutim, to
jo uvijek nije sigurna formula za stvaranje uspijenog proizvoda. U odreenom smislu to je poput
arhitekture ili indstrijskog dizajna. Arhitekti i industrijski dizajneri trebaju temeljiti tehnoloki uvid
u materijale sa kojima rade, ali uspjeh njihova rada ovisi o kreativnoj primjeni tih tehnikih
podataka. Ta kreativnost je vjetina koja se razvija kroz rad sa instruktorima u dizajnerskom studiju
ili kroz detaljno prouavanje uspjenih rjeenja. kolovanje iz podruja raunalne znanosti ne
omoguuje ovakav nain osposobljavanja i razvijanja kreativnosti, ali omoguuje bitne elemente:
razumijevanje korisnikovih potreba (iz psihologije) i razumijevanje potencijalnih rjeenja (iz
inenjerstva).

1. Tehnike interakcije

1.1. Stilovi interakcije u razvoju korisnikih suelja

Tehniki aspekti interakcije ovjek - raunalo oduvijek su bitno ovisili o raspoloivim ureajima za
komunikaciju sa raunalom. Najstarija digitalna raunala bila su znanstveni instrumenti. Interakcija
sa njima svodila se na konfiguraciju opreme (esto mehaniki spojevi putem oienih ploa),
podeavanje parametara na kontrolonoj ploi (upotrebom sklopki i raznih dugmadi) te na
nadgledanje procesa obrade podataka (pomou aruljica i katodnih cijevi). Poboljanja u
mogunosti koritenja takvih ureaja uvoena su na isti nain kao i kod bilo kojeg drugog stroja -
pogodnijim ureenjem konrolne ploe ili dodavanjem novih konfiguracijskih dugmadi i preklopki.

1.1.1. Algebarski jezici

Kada su se programi poeli osmiljavati i pisati za radnim stolom i potom uitavati u raunalo
putem papirnatih traka, interakcija sa strojem postala je slinija matematikoj aktivnosti. Prvi pravi
programski jezik FORTRAN bio je prevodilac matematikih formula (engl. "formula translator"),
koji je automatski interpretirao "prirodnu" matematiku terminologiju korisnika.

1.1.2. Podatkovne datoteke (Data Files)

Komercijalni proizvodi namijenjeni obradi podataka koristili su ve kreirano suelje za spremanje i


procesiranje buenih kartica. Pomou strojeva za buenje papirnatih kartica, operateri su stvarali
podatkovne zapise pogodne za daljnju obradu. Buene kartice su takoer koritene za spremanje
programa sa samo jednom linijom na svakoj kartici. Programeri su bili prisiljeni nositi sa sobom
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 3

kutije pune papirnatih kartica, a interakcija sa raunalom se svodila na spremanje zapisa u


papirnatom obliku.

1.1.3. Komandne linije (Command Lines)

Raunala su mogla komunicirati sa korisnicima izravno putem teletype terminala. Takvi treminali
upotrebljavani su isprva od strane operatera velikih raunala, a kasnije su postaali dostupni i za
komunikaciju sa prvom generacijom mikroraunala. Istovremeno sa utipkavamjem, znakovi bi se
ispisivali tako da je korisnik mogao vidjeti to je unio u raunalo. Raunalo (ili osoba) na drugom
kraju trebalo je ekati na kraj tekueg retka, a zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na
kraju na kojem se nalazio korisnik. Ovakvo izmjenjivanje akcija izmeu korisnika i raunala vodilo
je na usvajanje pristupa prema kojem je raunalo druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija
dijalog sa poslunim izvravateljem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvrielj bi
poslao odgovor u obliku potvrde primljene naredbe.

1.1.4. Linijski editori (Line Editors)

Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici poeli ureivati tekstove putem raunala,
umjesto da umeu buene kartice u kartine datoteke. Kada bi koristio linijske editore, korisnik bi
unio niz jednostavnih naredaba, primjerice (parafrazirano):

Ispii redak broj 10 (raunalo odgovara: "Danas je ponedjeljam")


Zamijeni "m" sa "k" (raunalo odgovara sa "OK")
Ispii redak broj 11 (raunalo odgovara: "xxxyyyzzz")
Izbrii redak broj 11 (raunalo idgovara: "OK")

U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeu ovjeka i
raunala bila je da se ovakav dijalog uini to je mogue vie slinijim dijalogu sa drugom osobom
- tako da se naredbe zamjene reenicama prirodnog jezika uz istovremeno izbjegavanje pretjeranog
tipkanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu
kratki, ali jednostavni za pamenje i strukturirani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.

1.1.5. What You See Is What You Get

Teletype terminali troili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo samo
kontrolne prirode. Stakleni teletype terminali ili video terminali prikazivali su korisniku unesene
naredbe i ispisivali odgovore na zaslonu. To je bilo dovoljno za interakcijski dijalog, ali napredni
ureaji dozvoljavali su upravljake kodove koji su ispisivali znakove bilo gdje na zaslonu. Slijedea
inovacija bila je "full - screen" editor koji je dozvoljavao da u jednom trenutku za zaslonu bude
ispisano mnogo teksta, a ne samo jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da
korisniku mora biti omogueno vidjeti ono na emu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem
niza sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You See Is
What You Get ili WYSWYG.

1.1.6. Interakcija putem nemodalnog suelja (Modeless Interaction)


Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 4

Prvi full - screen editori bili su poput preglednika dodanih postojeim linijskim editorima (UNIX -
ov vi editor predstavljao je vrlo uspijean primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se pomou
naredbene linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz naredbenog naina rada u
editorski i obratno. Korisniko suelje izgledalo je i ponaalo se razliito u svakom nainu rada pa
je bilo teko zapamtiti o kojem se nainu radi. esto je takav "skakajui" nain rada zavravao
nepredvienim rezultatima. Napredniji editori, poput EMACS - a, pokuavali su osigurati
nemodalno suelje (engl. modeless interface), u kojem bi utipkavanje nekog znaka imalo jednak
uinak bez obzira na kontekst rada unutar samog suelja.

1.1.7. Izbornici (Menus)

Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se posluiti izborom iz skupa naredbi
koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloivi linijski interpreteri. Video terminali sa kursorskim
adresiranjem (engl. cursor addressing) omoguavali su da se, umjesto utipkavanja eljene naredbe,
izbor izvri jednostavnim dovoenjem kursora na mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te
pritiskom na pripadajuu funkcijsku tipku koja bi pokrenula izvravanje naredbe. Ovaj, sam po sebi
veliki napredak, predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se potedjelo pretjeranog
i esto zamornog tipkanja, a s druge, omogueno je koritenje duljih naredbi, slinijih prirodnom
jeziku. Istovremeno, interakcija se sve vie udaljavala od ideje dijaloga sa raunalom.

1.1.8. Naprave za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)

Pomicanje kursora na odgovarajuu poziciju unutar izbornika bilo je pomaknuto razvojem naprava
za usmjeravanje, kao to su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje unutar ekrana ili mi,
koji je mogao pomocati kursor u horizontalnom i okomitom smjeru.

1.1.9. Grafiki zasloni (Graphical Displays)

Veina video displeja mogla je prikazati samo 25 redaka ili 80 alfanumerikih znakova. Meutim,
neke tehnike aplikacije zahtijevale su prikaz grafikih informacija. Grafiki terminali mogli su
interpretirati mnotvo kompleksnih jezika koji su specificirali toke i linije za prikaz, mogli su
formatirati razne inenjerske crtee ili elektronoke sheme. Grafiki terminali esto su imali opcije
za prebacivanje iz tekstualnog u grafiki nain rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi
negdje na ekranu.

1.1.10. Ikone i prozori (Icons and Windows)

Razvoj bit - mapiranih zaslona osobnih raunala omoguavao je prikaz sloenijih i realistinijih
slika. U kombinaciji sa miem, programima se moglo upravljati pokazivanjem na slike. Simboliki
sadraj vorova u shematskim dijagramima nije mogao predstavljati stvari koje su bile apstraktne
komponente nekog ireg formalizma. Ideja o stvaranju slika kao apstraktnih koncepata imenovana
je prema analogiji sa religijskim slikama koje su prikazivale apstraktna bia. Takve slike nazvane su
ikonama.

1.1.11. Saetak
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 5

Ovaj kratki pregled razvoja korisnikih suelja pokazuje da glavni teoretski pristupi razvoju
korisnikih suelja - algebarski jezici, dijalozi, WYSIWYG, ikone - veim dijelom ovise o razvoju
U/I naprava. Stoga, neke teorije sada izgledaju manje vane nego to su neko bile, a budui
tehnoloki napredak vjerojatno e jo vie radikalizirati njihovu beznaajnost. Primjerice,
komunikacija sa sofisticiranim ureajima putem ljudskog govora u potpunosti baca u drugi plan
studije o preciznosti pokazivanja na objekte na zaslonu. Ipak, ovo povijesno nasljee daje nam
mnotvo informacija za prouavanje naina na koji ljudi koriste raunala.

1.2. Izravna manipulacija (Direct Manipulation)

Trenutno zastupljene HCI teorije temelje se na analizi trenutnih dostignua GUI tehnologije:
prozorima (engl. Windows), ikonama (engl. Icons), izbornicima (engl. Menus) i pokazivaima
(engl. Pointers) - tzv. WIMP suelju. Ove komponente predstavljaju znaajan odmak od
naredbenih linija i teletype suelja. Najznaajnije u tom odmaku jest to da "naredba" vie nije
sredinja jedinica interakcije, nego je to postao objekt korisnikove akcije (predstavljen ikonom). Taj
princip izveden je iz ranih grafikih suelja (kao to je Sutherland's Sketchpad) u kojima je lagano
nalivpero moglo biti upotrijebljeno za pokazivanje na neki grafiki objekt i manipuliranje
dijelovima toga objekta. David C. Smith, sa sveuilita Stanford, je u svojoj doktorskoj disertaciji
iz 1977. prepoznao mogunost da grafiki objekti (ikone) budu upotrijebljeni kao reprezentanti
apstraktnih podataka i da manipliranje tim objektima korespondira sa obavljanjem naredbi nad
podacima. Ta ideja je dublje razvijena u Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC), odakle
ju je preuzeo prvo Apple Computer a zatim i Microsoft. Smithova teza bila je dvojbena u smislu
iskoristivosti takvog pristupa, ali su je strunjaci u Xeroxu detaljno ralanili. Psiholog Ben
Shneiderman izrazio je bitne znaajke onoga to je danas poznato kao izravna manipulacija
(engl. direct manipulation) 1983. godine:
Objekt koji je od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u obliku grafike
reprezentacije na ekranu
Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizikom akcijom (upotrebom naprava za
usmjeravanje pokaznika), a ne naredbama sa sloenom sintaksom
Akcije koje korisnik poduzima moraju se brzo obavljati. Isto tako one moraju omoguiti
vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i moraju biti reverzibilne
Efekat akcija mora biti vidljiv odmah, tako da korisnik moe vidjeti to se dogodilo
Mora postojati skroman skup naredaba koji bi bio dovoljan za poetnika, a koji bi se
naknadno mogao proiriti u skladu sa poveanjem korisnikovog znanja i vjetine

Premda danas, u eri grafikih korisnikih suelja, ova svojstva izgledaju sasvim oita i neophodna,
ona nisu uvijek bila smatrana odluujuima u procesu razvoja tehnika interakcije sa raunalom
(n.pr. DOS ili UNIX naredbene linije).

1.2. Stilske smjernice (Style Guidelines)

Konkurentski proizvoai operacijskih sustava zainteresirani su da njihovi proizvodi budu, barem


naizgled, lagani za koritenje. Na alost, iskustva korisnika sa kozumiranjem takvih proizvoda esto
se svode na koritenje programa iji proizvoai nisu pod kontrolom proizvoaa operacijskih
sustava. Kako bi uinili takav softver jednostavnijim za koritenje, proizvoai operacijskih
sustava, na elu sa Apple - om, poeli su objavljvati smjernice u kojima savjetuju programere kako
da stvaraju "iskoristive" aplikacije. Trenutno vaea smjernica koju je izdao Microsoft daje neke
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 6

openite savjete koji su gotovo indentini napucima koje je objavio Shneiderman 1983. godine,
osim nekih sitnih razlika u terminologiji.
Glavna uloga stilskih smjernica je inzistiranje na upotrebi funkcija iz biblioteke korisnikog suelja
koje bi omoguile da sve aplikacije razvijene pod nekim OS - om izgledaju slino ili indentino.
Macintosh - ove smjernice ukljuuju precizne instrukcije kako oblikovati i dimenzionirati gumbe
(engl. buttons). Windows smjernice opisuju standardni izgled prozora, izbornika, ikona i traka sa
alatima (engl. toolbars) kao i izgled unutarnjih suelja (n.pr. koritenje sistemskih registara ili
OLE). Ovi standardi imaju utjecaja na mogunost koritenja softvera - omoguuju korisnicima da
lake prepoznaju ponaanje pojedinih vrsta upravljakih komponenata. Meutim, oni ne istiu
mnoge vane aspekte koristivosti softvera, a ponekad nude i meusobno kontradiktorne savjete.
Primjerice, Sun's Open Look standard preporuuje da se pojedine komponente izbornika smjetaju
u skladu sa procesom koji je trenutno u toku, a na drugom mjestu naglaava da bi se najee
koriteni dijelovi izbornika trebali smjestiti na vrh ekrana. Stilske smjernice imaju sve veu ulogu u
isticanju korporacijskog identiteta proizvoaa operacijskih sustava, dok su napori za koristivou
konkretnih proizvoda ponekad zanemareni.

1.3. Heuristiko vrednovanje (Heuristic Evalation)

Ako programer eli kreirati neto vie od obine generike aplikacije za Windowse ili neki drugi
operacijski sustav, kako on, ili ona, moe skupiti iskustva iz viegodinje prakse koritenja
najrazliitijih suelja? Jedan od naina bio bi skupljati sve komponente koje su nastale tokom raznih
etapa razvoja korisnikih suelja, bilo onih hardverskih, bilo softverskih, a zatim na sistematian
nain ispitati da li na novi dizajn moe usvojiti neke od tih komponenata. U vrlo skraenom
obliku, prethodno je dan prikaz razvoja tih komponenata (komandni jezici, WYSIWYG, izbornici,
izravna manipulacija). Nielsen je predloio da se koristivost nekog sustava vrednuje od strane
skupine strunjaka, od kojih bi svaki vrednovao dio sustava prema listi koja bi sadravala
heuristike elemente. Nakon zavrenog vrednovanja, rezultati bi se usporedili sa stvarima koje su
ve otprije poznate, a vezane su uz koristivost sustava. Rezultati bi bili skupljeni i sistematizirani u
cilju usmjeravanja daljnjeg oblikovanja sustava.

2. Psiholoki korisniki modeli (Psychological User Models)

2.1. Potreba za korisnikim modelima

U prethodnom dijelu dan je pregled povijesnog razvoja raunalnih korisnikih suelja uz opis
utjecaja koji je taj razvoj imao na smjernice i preporuke za razvoj kvalitetnog softvera. Ve je prije
napomenuto da razvoj softvera, koji e u punom smislu rijei biti koristljiv, nuno ukljuuje
strunjake za psihologiju koji se bave istraivanjem potreba korisnika. Ta istraivanja uglavnom su
provoena, i jo uvijek se provode, na nizu svjetskih sveuilita, kao to je Cambridge sa svojim
Applied Psychology Unit (APU) iz Chaucer Roada. APU je osnovan nakon to je primjeen niz
problema vezanih uz koritenje vojne opreme tokom drugog svjetskog rata. Naime, kako je vojna
oprema (veinom oruje) postajala sve naprednija i sofisticiranija, njeno koritenje postajalo je sve
vie ogranieno mogunostima ljudi koji su tom opremom rukovali (npr. topnici, piloti ili vozai
tenkova). Problem nije bio u specifikaciji opreme nego u teini njenog koritenja. APU je skupio
istraivae iz podruja eksperimentalne psihologije koji su primjenjivali svoja prethodna saznanja o
ljudskoj percepciji i kretanju, te provodili eksperimente na dobrovoljcima iz oblinjeg vojnog
centra.
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 7

U rjeavanju problema interakcije sa napravom ( strojem, automatom) esto su posuivane teorije iz


strojarskog inenjerstva, koje su se potom primjenjivale u cilju poveanja performansi operatera.
Teorije o upravljanju procesom metodom zatvorene petlje ili o prijenosu informacija opisivale su
sloene ustave kao skupine dinamikih podsustava. U skladu sa time, i sami korisnici (koji su
predstavljali jedan podsustav) predstavljani su u tim hijerarhijskim modelima crnim kutijama, koje
su imale ulaze (promatranje svijeta i stanja sustava) i izlaze (upravljanje strojem).

Slika 1. Shematski prikaz interakcije izmeu ovjeka i raunala

Kako bi spoznali dinamiko ponaanje cjelokupnog sustava, pored podsustava koji je predstavljao
stroj, bilo je potrebno razumijeti i onaj koji je predstavljao ovjeka-korisnika. Veze kojima su
korisnici komunicirali sa sustavom smatrane su nekom vrstom komunikacijskih kanala. Neki
aspekti tih kanala, kao to su vizualna percepcija jednostavnih oblika i svijetla, bili su poznati ve
vie od 50 godina. Ostale je tek trebalo istraiti, naslanjajui se pri tome na kognitivnu psihologiju,
tada jo relativno novu znanstvenu disciplinu. Skup crnih kutija koji je koriten za definiciju sustava
podsjeao je na arhitekturu raunala: ukljuivao je modele vizualnog ulaza , fizikog izlaza,
memorije te model procesora za rijeavanje problema (engl. problem-solving procesor) koji
koristi memoriju za spremanje meurezultata.

2.2. Modeli vizualnog ulaza

Osnovne karakteristike ljudskog vida vrlo su vane za raunalnu grafiku zato to je cilj raunalne
grafike stvaranje vizualnog podraaja koji e promatrau omoguiti da vidi jasnu i smislenu sliku.
Kljunu ulogu u procesu gledanja slike ima ljudsko oko, tonije mrenica. U mrenici se nalaze
dvije posebne vrste ivanih stanica: tapii, osjetljivi na jainu svijetla, i unjii, osjetljivi na boje.
unjii su smjeten u prednjem, fovialnom dijelu oka to omoguuje finije razluivanje detalja.
Svojstva ljudskog vida mogu se opisati kroz prostor boja koji kvantificira i linearizira subjektivni
dojam promatraa, a koji opet nastaje kao rezultat razliitih jaina podraaja unjia osjetljivih na
crvenu, zelenu i plavu boju. Funkcija naih oiju ne sastoji se samo registracije obojanih povrina,
nego ukljuuje i prilagodbu na jainu svjetla, osjetljivost na lokalni kontrast te kvantizaciju
fiziki indentinih raspodjela intenziteta.

2.2.1. Marrova teorija vida

Samo poznavanje strukture oka ne daje nam mnogo informacija o tome kako interpretiramo signale
koji dolaze iz oiju, pa je stoga od ograniene koristi pri opisivanju mehanizma interakcije sa
strojem. Imajui to na umu, David Marr je predloio da se u opis interpretacije vizualnog ulaza
uvede niz crnih kutija podijeljenih na slojeve. Prvi sloj predstavlja sliku koja nastaje na mrenici. Ta
se slika obrauje (od strane ivanih stanica u mrenici) kako bi se pronale granice izmeu
relativno jednolikih podruja. Rezultat ovog procesa je primarna slika ( engl. primal sketch).
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 8

Struktura primarne slike moe se predoiti kao 2 1/2 D slika kod koje se dvodimenzionalna podruja
nalaze ispred ili iza nekih drugih podruja. U konanici se ova meuslika transformira u 3D model
promatranog objekta.
Marrova teorija vida moe se promatrati kao proces suprotan onome koji se primjenjuje u
raunalnoj grafici gdje se 3D modeli pretvaraju u dvodimenzionalne povrine koje se potom
renderiraju. Marrova teorija daje nam osnovne za simuliranje i modeliranje procesa razumijevanja
vizualnih prikaza. Prikladna je i za opisivanje naina na koji interpretiramo prozore kada radimo u
Windows okruenju. Prikazi prozora su u biti 2 SUP>1/ 2 dimenzionalni. Upotreba prozora kao
jednoliko obojenih povrina, zajedno sa sjenama koje simboliziraju koji je prozor trenutno aktivan
(na vrhu), znai da ih moemo prepoznati kao smislene objekte.

2.2.2. Gestalt zakoni percepcije

Mnoge zanimljive znaajke interpretacije prikaza bile su poznate mnogo prije Marra, a ustanovili su
ih njemaki Gestalt psiholozi prije 1920. Gestalt principi vizualne organizacije ukljuuju
slijedee:

Priblinost - bliski elementi tee organizaciji u jedinice


Slinost - objekti koji slino izgledaju tee zajednikom grupiranju
Dobra neprekinutost - prekinute linije vidimo kao neprekinute, osim ako se otro
savijaju
Zatvorenost - radije prepoznajemo poznate (regularne) oblike od onih drugih

Slika 2. Gestalt zakoni percepcije

Zbog svoje vanosti za grafiki dizajn, izrada kvalitetnog suelja podrazumijeva uvaavanje
navedenih naela.

2.2.3. Vizualni zadaci


Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 9

Postoji veliki broj istraivanja koja se bavi ljudskim performansama u obavljanju vizualnih
zadataka i iji se rezultati koriste u uzradi grafikih korisnikih suelja. Neke od popularnijih tema
su i slijedee:

Percepcija dubine - naa mogunost da opaamo udaljenost u stvarnom svijetu ovisi o veem broju
faktora. Osnovni mehanizam osjeaja dubine, binokularni stereo vid, nije u potpunosti pouzdan, pa
ga nadopunjujemo monokularnim dubinskim komponentama koje ne ukljuuju stereo vid. Na
uobiajenim raunalnim zaslonima, ove monokularne komponente jedina su sredstva za percepciju
dubine, budui da se prikaz renderira na ravnom ekranu.

Prepoznavanje lica - ljudi mogu izvriti neke tipove segmentacije slike vrlo brzo. Obrada slike
ljudskog lica unutar scene obavlja se mnogo bre nego ostali tipovi analiza scene. Isto tako, neke
zadatke koji zahtijevaju veliku preciznost moemo izvriti bez veih problema, primjerice
odreivanje smjera tueg pogleda.

Vizualno traenje - prilikom pronalaenja nekog objekta u mnotvu razliitih objekata bitno je
nekoliko faktora. Pronalaenje zadanog slova u nizu slova linearno ovisi o duljini niza. Meutim,
ako se boja slova razlikuje od boje ostatka niza, pronalaenje je mogue u priblino konstantnom
vremenu. Ostali vizualni efekti "odskakanja" ukljuuju brzinu kojom pronalazimo lokalnu varijaciju
jaine svjetla, ili identifikaciju drugaije orjentiranog lika u polju indentino orjentiranih. Jedno
specifino ispitivanje vizualnog traenja, izvreno na ve spomenutom APU-u, odnosilo se problem
preciznog nianjenja pukom. Hick je pronaao da je vrijeme pronalaenja jednog objekta izmeu
mnogo slinih objekata logaritamski ovisno o broju objekata, prema izrazu:

T = k log2(n + 1)

Prema zaslunom istraivau taj se zakon naziva Hickovim zakonom.

2.3. Modeli fizikog izlaza

Psiholoke studije mentalnih "izlaza" tradicionalno su vie usmjerene na istraivanje govora nego
na istraivanje fizike akcije. Ljudski govor je u domeni interesa HCI-a mnogo manje vaan nego
to je to fiziki aspekt komunikacije, budui da su govorno-orjentirana suelja relativno rijetka.
Dinamika akcija koje imaju za cilj neposredan ili posredan dohvat neega razmjerno je dobro
istraena, i to vie zbog svoje predvidljivosti nego zbog nekog zamjetnijeg znanstvenog interesa.
Primjerice, odavno je poznato da dohvaanje nekog predmeta ukljuuje brzu fazu pribliavanja
(engl. approach phase), nakon koje slijedi sporija faza namjetanja na tonu poziciju predmeta
(engl. homing phase). Dok su u pokretu, nae ruke ve oblikuju prikladan oblik za to laki uhvat.

Ove vrste studija manje su vane. Najinteresantnije su studije koje se bave tipkanjem i
usmjerevanjem pokaznika pomou mia. Istraivanja tipknja opovrgnula su neke predrasude vezane
uz korisnika suelja. Na primjer, otkriveno je da "qwert" tipkovnica uope nije toliko neefikasna
kao to mnogo znanstvenika misli. Pri tome treba imati na umu da ljudi bre tipkaju kada koriste
obje ruke nego kada koriste samo jednu. "qwert" inaica tipkovnice nekako "utjelovljuje" to
svojstvo tako da ak i ljudi koji se ne slue tipkovnicama (rezultati iz 1981) mogu tipkati bre na
"qwert" tipu (1.08 slova/s) nego na alfabetikom tipu (0.65 slova /s).

Proces usmjeravanja na odreeni cilj postao je zanimljiv nakon to su mievi uli u iroku upotrebu.
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 10

Meutim, usporedba brzine usmjeravanja miem sa brzinom tipkanja (ili vrenja niza pomaka
kursora) predstavljala je znaajani problem, sve dok nije iskoriten jo jedan stariji rezultat
istraivanja strojnog modela ljudskog kretanja. Fittov zakon kae da je vrijeme potrebno za
usmjeravanje na zadanu poziciju ovisno o veliini cilja i o udaljenosti trenutnog poloaja ruke od
cilja:

T = K log2(A / W + 1)

gdje je A veliina cilja, a W udaljenost. Fittov zakon pokazao se kao sasvim zadovoljavajue
rjeene, pa se upotrebljavao za predvianje korisnikovih performansi kod ispitivanja izbornikih
suelja.

2.4. Modeli memorije

Jedno od najpoznatijih otkria kognitivne psihologije je ono Georga Millera iz 1956. Miller je,
prouavajui niz studija, pronaao da ljudi mogu pamtiti negdje izmeu 5 i 9 stvari istovremeno. To
se pravilo esto naziva "sedam plus ili minus dva" pravilo. Iznenaujue je to da se uvijek radi o
istom broju bez obzira na to kakve se stvari pamte. esto se pravilo "plus ili minus dva" primjenjuje
na pamenje brojki i slova. Primjerice, teko je upamtiti niz od 25 slova, meutim, ako se taj niz
podijeli u peteroslovne rijei, pamenje postaje mnogo lake i jednostavnije. U nekim sluajevima,
mogue je i lako zapamtiti i 5 jednostavnih reenica. Miller je te jedinice kratkoronog pamenja
nazvao podrujima (engl. chunks). Tee je definirati to je to podruje nego samo promatrati
fenomen. Ipak, nekako je intuitivno jasno da je postojanje podruja povezano sa nainom na koji
interpretiramo informacije. To je esto vano za korisnika suelja - korisniku e lake biti
zapamtiti niz od sedam smislenih operacija nego mnotvo manjih , meusobno isprepletenih,
podoperacija.
Kratkorono pamenje uvelike se razlikuje od dugoronog pamenja koje ukljuuje nae
cjelokupno znanje. Uenje je proces u kojem prekodiramo informacije iz kratkoronog u dugorono
pamenje. U dugoronom pamenju one se spremaju povezujui se sa ostalim, ve otprije
nauenim, injenicama. Sadanji modeli dugoronog pamenja veim se dijelom temelje na
konekcijskim teorijama (engl. connectionist theories). Prema tim teorijama, prisjeanje stvari je
rezultat aktivacija koje dolaze iz bliskih vorova u mrei pamenja, a pamenje i uenje mogu se
poboljati stvaranjem bogatih asocijacija, odnosno poveavajui broj konekcija u dugoronom
pamenju. To se koristi u korisnikim sueljima koja, u svrhu lakeg koritenja, oponaaju stvarni
svijet ili neku drugu poznatu aplikaciju.
Informacije koje sprememo u nau memoriju nisu uvijel verbalne. Eksperimenti sa kratkoronim
pamenjem, koji su ukljuivali pamenje listi, nisu uspijeli istraiti nain na koji pamtimo vizualne
scene. Stoga se moe rei da je vizualna radna memorija neovisna o verbalnoj kratkoronoj
memoriji. To se moe iskoristiti u mnemonikim tehnikama koje povezuju slike sa stvarima koje
treba zapamtiti.

2.5. Modeli rjeavanja problema

Osnovni modeli ljudskog rjeavanja problema bili su u potpunosti poznati znanstvenicima koji su se
bavili umjetnom inteligencijom. Najraniji modeli rjeevanja modela u kognitivnoj psihologiji
nastali su na temelju rada Ernsta i Newella. Oni su 1969. napravili program pod nazivom General
Problem Solver (GPS) koji je djelovao u prostoru stanja. Prostor stanja GPS-a sadravao je
mogua meustanja koja su se nalazila izmeu nekog poetnog stanja i ciljnog stanja. Rad
programa temeljio se na rekurzivnoj primjeni dviju heuristika:
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 11

A) izabrati meustanje (podcilj) koje e smanjiti razliku izmeu trenutnog stanja i eljenog stanja
B) ako ne postoji nain da se cilj dohvati izravno, rastaviti ga na podciljeve

Ovaj model rjeavanja problema kao rekurzivne hijerarhije podciljeva iroko je usvojen kao
osnova za analizu ljudskog rjeavanja problema. U fizikim zadacima koje obavljaju ljudi, temeljne
i nedjeljive operacije (koje ujedno predstavljaju listove stabla podciljeva) su fizike operacije.
Smanjenje razlike imeu trenutnog stanja i cilja obalja se na temelju vizualnog ulaza. Teina
problema moe se izraziti pomou dubine pripadajueg stabla podciljeva: ako je stablo preduboko,
ogranienost kapaciteta radne memorije (radnog pamenja) uzrokovati e "preljev", pa e osoba
koja rijeava problem zaboraviti to treba napraviti slijedee kako bi dola do rjeenja.

2.6. Modeli sustava za HCI

2.6.1. Model ljudskog procesora

U nekoliko prethodnih odjeljaka dani su opisi ljudskog podsustava u cjelovitom sustavu ovjek-
raunalo. Navedeni psiholoki rezultati daju nam osnovne elemente za opis petlje interakcije koja
spaja korisnika i raunalo. Potrebno je kombinirati opaanja vezana uz performanse crnih kutija
koje se odnose na vizualnu percepciju, pokret i kognitivni proces. Upravo takav pristup imali su i
Card, Moran i Newell, koji su predloili minimalni model ljudskog procesora (engl. Model
Human Processor) za predvianje brzine kojom e korisnici obavljati razliite zadatke na
raunalu. Pretpostavil su da se svaki zadatak moe rastaviti na "jedinine" dogaaje: dogaaje
percepcije, pokreta i kognitivne dogaaje. Sukladno toj pretpostavci, ukupno trajanje slijeda
dogaaja (odnosno obavljanja zadatka) moe se se procijeniti sumiranjem tipinih vremena
potrebnih za svaki zabiljeeni dogaaj. Na temelju tada poznatih studija, primjetili su da je za
primanje vizualnog podraaja potrebno negdje izmeu 50 i 200 ms (tipino 100), za donoenje
jednostavne odluke izmeu 25 i 170 ms (tipino 70), a za izvoenje kratkog pokreta izmeu 30 i
100 ms (tipino 70). U svome radu dali su itav niz definicija i objanjenja, no kljuni parametri su:

tp = 100 [50 ~ 200] ms


tc = 70 [25 ~ 170] ms
tm = 70 [30 ~ 100] ms

Ukupno vrijeme potrebno za akciju na putem nekog korisnikog suelja ovisiti e o tome koliko se
puta pojedini dogaaj desio:

T = nptp + nctc + nmtm

2.6.2. Model razine tipkanja (Keystroke Level Model - KLM)

Card, Moran i Newell redefinirali su svoj model tako da je on postao alat za oblikovanje sustava.
Dizajneri su sada mogli usporeivati brzine odvijanja operacija na alternativnim rjeenjima. Model
razine tipkanja proirio je stari model operatorima koji su opisivali specifine tipove korisnikovih
akcija - udaranja po tipkovnici, usmjeravanja miem i crtanja. Uveli su parametre vremena
odziva sustava i vremena mentalne pripreme, kao i deficiju okolnosti pod kojima je mentalna
priprema potrebna.
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 12

2.6.3. GOMS

KLM je predviao samo osnovne akcije, ne i sloene procedure za obavljanje nekog zadatka. Model
pod nazivom GOMS (engl. Goal, Operators, Methods and Selection) jo je vie proirivao
mogunosti KLM-a, koristei deteljan model rjeavanja problema koji se temeljio na Newellovom
ranijem General Problem Solver-u. Operatori, ili temeljne akcije koje poduzima korisnik,
podudarali su se sa komponentama KLM-a, Ostatak GOMS modela opisivao je proces izbora
operatora kako bi se dolo do rjeenja nekog sloenog zadatka. Za iskusnog korisnika
pretpostavljalo se da posjeduje neki repertoar metoda - slijeda operacija za koje se zna da
dohvaaju neki djelomini cilj. Kada je postojala mogunost izbora vie metoda, model je
predviao dodatno vrijeme za izbor najbolje metode. GOMS je pokuao ponuditi kvantitativne
modele za proces dekompozicije hijerarhijskog stabla, zatim modele radne memorije potrebne za
spremanje ciljeva i meurezultata, te modele procesa uenja, koje je nuno za stjecanje znanja o
novim metodama.
GOMS model je implicirao da se potrebe korisnika mogu tono predvidjeti na temelju prirode
koritene aplikacije. Predvianje buduih akcija trebalo je proizlaziti iz simulacije korisnikovog
zakljuivanja pomou GOMS modela. Nakon obavljene simulacije, projektiranje bi se svodilo na
odabir onog suelja koje bi prualo najefikasniji put kroz hijerarhiju ciljeva. Ipak, pokazalo se da je
ovaj teoretski model preambiciozno osmiljen. GOMS je omoguavao finu usklaenost psiholokog
modela i dizajna softvera, koja se, meutim, moe pripisati tome to je GPS model ljudskog
rjeavanja problema, na kojem se GOMS temeljio, ipak bio samo raunalni program. Na razini
kompleksnih korisnikih suelja, ponaanje ranih simulacija temeljenih na umjetnoj inteligenciji ,
poput GPS-a, ima malo slinosti sa ponaanjem stvarnih ljudi.

2.6.4. Novije kompleksne metode

Istraivanja iz podruja HCI-a nastavljaju se u smjeru razvoja kompleksnijih modela ljudskog


kognitivnog procesa. Cilj koji se eli postii jest upotreba tih modela za predvianje koristljivosti
kroz automatsku analizu (vrednovanje) suelja. Jedan od pokuaja u tom smislu su i programabilni
korisniki modeli koji se temelje na najnovijoj generaciji raunalnih simulacija ljudskog
kognitivnog procesa. Isto tako, razvijen je i model interaktivnih kognitivnih podsustava (engl.
Interacting Cognitive Subsystems Model, ICS) koji strukturu ljudskog kognitivnog procesa
opisuje kroz devet podsustava indentine grae. Jon May je iskoristio ICS model kako bi opisao
procese interakcije koji ukljuuju usmjeravanje panje na zaslon, razliite razine mentalne
reprezentacije, ili interakciju znanja sa strukturom zadatka. Predloio je da se koristljivost moe
analizirati usporedbom promjena stanja u strukturi zadatka sa promjenama u mentalnoj
reprezentaciji koritenjem dijagrama prijelaznih puteva (engl. transition path diagrams).

3. Vrednovanje kognitivnih modela

U drugom dijelu opisani su pokuaji da se stvore egzaktni analitiki modeli ljudskog korisnika kako
bi se moglo matematiki tono predvidjeti vrijeme potrebno za rad na raunalu putem korisnikog
suelja. Ti modeli temelje se na empirijskim podacima dobivenim iz mnogih psiholokih
eksperimenata. Meutim, doseg tih modela prilino je ogranien, pa se oni mogu koristiti samo za
analizu nakih jednostavnih i relativno nezanimljivih sluajeva. Stoga su istraivai iz podruja HCI-
a usvojili niz tehnika koje mnogo bolje opisuju ono to se dogaa prilikom rjeavanja sloenih
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 13

problema putem raunala. Te tehnike odnose se na promatranje korisnika, izvoenje raznih


eksperimenata u koje su ukljueni korisnici, te na dizajn kvalitetnih korisnikh suelja.

3.1. Mentalni modeli

Mentalni modeli pokuavaju opisati strukturu mentalne reprezentacije koju ljudi koriste prilikom
svakodnevnog zakljuivanja i rjeavanja problema. Uobiajeni mentalni modeli koji se javljaju u
svakodnevnim situacijama esto se razlikuju od znanstvenih opisa tih istih situacija. Oni mogu biti
adekvatni za neke osnovne tipove rjeavanja problema, meutim u neuobiajenim situacijama
pokazuju se beskorisnima. Na primjer, mnogi ljudi imaju predodbu o elektrinoj struji kao o nekoj
vrsti fluida koji tee kroz elektrine kabele. Prilikom postavljanja elektrinih instalacija u
stambenim objektima cijeli postupak asocira na postavljanje plinskih ili vodovodnih instalacija.
Naravno, premda netoan, ovaj mentalni model ne stvara nikakve probleme u ivotima korisnika.
Openito govorei, ne mora uvijek biti tako.
Psiholoka priroda mentalnih modela opisana je jo u 70-im godinama i otada je iroko koritena u
razvoju raunalnih sustava. Youngova studija iz 1981. odnosila se na korisnike kalkulatora i otkrila
je da korisnici imaju svoje objenjenje onoga to se dogaa u napravi prilikom njenog koritenja. To
je objanenje u veini sluajeva bilo pogeno, meutim korisnicima je olakavalo uporabu inei je
loginijom i razumljivijom.
Osnovno naelo teorije mentalnih modela je da emo, znajui korisnikovu predodbu o sustavu,
moi predvidjeti njegovo ponaanje. Korisnikov mentalni model omoguuje mu da izvodi zakljuke
o rezulatima akcija koje izvodi koristei proces mentalne simulacije. Korisnik stvara sliku o
efektima svojih akcija prije nego to e ih uistinu izvesti na sustavu. Proces mentalne simulacije
koristi se za predvianje efekata trenutne akcije u skladu sa otprije postojeim mentalnim modelom.
Isto tako, on podrava planiranje buduih akcija kroz zakljuivanje temeljeno na mentalnom
modelu. U sluaju da je model manjkav, a korisnik se nae u situaciji koja se vie ne moe opisati
kroz taj (manjkavi) mentalni model, zakljuivanje se obino temelji na analogiji sa ostalim
sustavima koji su korisniku ve ptprije poznati.
Ako elimo opisati navedeni problem kroz model raunalnog rjeavanja problema, moramo uoiti
da korisnik radi u dva prostora stanja istovremeno. Jedan prostor stanja opisuje strukturu
korisnikovog cilja, koja ne mora imati nikakve veze sa raunalom, a drugi opisuje korisnikovo
razumijevanje prostora stanja raunala. Ta dva prostora su povezana tako da se pomaci u jednom
prostoru ne mogu izvriti bez simultanih pomaka u drugom. elimo li ovaj pristup upotrijebiti za
analizu koristljivosti sustava, moramo takoer uoiti da se korisnikov mentalni model razlikuje od
mentalnog modela dizajnera. Teorija mentalnih modela pokuava proizvesti eksplicitnu
karakterizaciju korisnikovog modela kao osnovu za bilo kakav dizajn.
Teorija mentalnih modela mnogo je sloenija od modela spomenuttih u prolom dijelu, kao to su
model ljudskg procesora ili GOMS. Premda se korisnikov model znatno razlikuje od modela koji
ima dizajner sustava i premda je "neznanstven", on jo uvijek moe biti vrlo sloen, sa
kompleksnim skupom preslikavanja izmeu postavljenog cilja i sustava koji se razlikuje za razliite
korisnike. Teko je, dakle, proizvesti korisnu raunalnu simulaciju mentalnog modela i predvidjeti
njegove efekte na orisnikovo rjeavanje problema. Umjesto toga, potrebno je istraivati ponaanje
korisnika. Pri tome pretpostavljamo da korisnici raunala imaju dobre razloge za svoje akcije.
Istraivanja treba usmjeriti prema nalaenju tih razloga.

3.2. Korisniki orjentirane metode oblikovanja

U nastavku dan je pregled nekih pristupa koji se esto primjenjuju u istraivanjima koristljivosti
sustava.
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 14

Izrada prototipa
Eksperimentalne studije - pronalaenje izorka meu mnotvom varijacija
Testiranje hipoteza, upitnici, protokoli glasnog razmiljanja (engl. think-aloud
protocols)
Kognitivni prolaz (engl. cognitive walkthrough)

3.2.1. Izrada prototipa

Izrada prototipa postala je vrlo vaan segment u tazvoju softvera, naruito u sluajevima kada je na
proces razvoja primjenjivan model vodopada (engl. waterfall development method ). Tvrtke koje
koriste model vodopada stavljaju veliki naglasak na precizan prikaz korisnikog suelja, i to jo u
fazi specifikacije proizvoda. Razlog tome je spoznaja da do veine promjena u prvotnoj
specifikaciji dolazi zbog toga to klijenti ne razumiju zahtjeve za funkcionalnou. Prema teoriji
mentalnih modela to je bilo za oekivati - klijenti koji nemaju predodbu o suelju koje e koristiti
teko mogu stvoriti koristan mentalni model ponaanja sustava.

Slika 3. Razvojni model vodopada

Ako je sustav zamiljen tako da daje odgovore koristei sloene algoritme i procedure, teko je
uskladiti njegovo ponaanje sa statikim zahtijevima iz specifikacije. U tom sluaju, u fazi
specifikacije esto se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid prototyping). Brza izrada
prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog korisnikog suelja. Tako stvoren prototip
moe se ponuditi klijentima kao osnova za diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni
model razvoja sustava, tada se prototip moe iterativno redefinirati sve dok se ne postigne puna
funkcionalnost sustava. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se
poetni prototip neprestano poboljava i nadograuje. Ako alati poput brze izrade prototipa nisu
raspoloivi, alternativa moe biti duboka izrada prototipa (engl. deep prototyping), u kojoj se
jedan segment funkcionalnosti sustava implementira u potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka
suelja.
Ovi pristupi izrade prototipa prilino se razlikuju od pristupa koji se uspijeno primjenjuju kod
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 15

razvoja novih suelja. Mnogi dizajneri sustava smatraju da je kreativnost u procesu razvoja u
izravnoj vezi sa brojem stvorenih prototipa. HCI istraivanja takoer naglaavaju korisnost tehnika
za razvoj velikog broja prototipa, kao i tehnika za isprobavanje razliitih rjeenja te onih za
vrednovanje njihove koristljivosti. To je u suprotnosti sa inkrementalnom izradom prototipa u kojoj
se, zbog utede u trokovima razvoja, koristi samo poetno rjeenje neovisno o njegovoj stvarnoj
vrijednosti.
Istraivanje viestrukih prototipa zahtijeva mogunost njihove jeftine proizvodnje. Umjesto
implementacije stvarne funkcionalnosti sustava, obino se koriste generiki grafiki alati za izradu
suelja: u ranijim razdobljima HCI istraivanja esto se koristio Apple Hypercard, dok je danas
popularan Macromedia Director. Jo radikalniji pristup, u smislu jeftine izrade prototipa, je onaj u
kome se prototipovi stvaraju od papira i ljepila. Tokom vrednovanja funkcionalnost se implementira
koritenjem tehnike arobnjaka iz Oza (engl. Wizard of Oz technique): osoba simulira ponaanje
sustava dajui odgovore (putem papirnatih zaslona) na zahtijeve korisnika.
Cilj je stvaranja viestrukih prototipa ispitati koristljivost alternativnih rjeenja kroz njihovo
vrednovanje. Slijedi opis nekih tehnika koje se koriste za vrednovanje.

3.3. Metode vrednovanja

3.3.1. Kontrolirani eksperimenti.

Najee koritena metoda koritena u HCI istraivanjima je kontrolirani eksperiment. Eksperiment


se temelji na nizu opaanja (mjerenja koja su izvrena dok je netko koristio ispitivano suelje).
Tipino mjerenje daje odgovor na pitanje kao to je "Koliko je osobi O potrebno za obavljanje
zadatka Z?" ili "Koliko je osoba O napravila greaka?". Mogu je irok spektar mjerenja,
ukljuujui i neka egzotina, kao to je mjerenje otkucaja srca. Openito se moe pretpostaviti da
dobra suelja omoguuju bre obavljanje nekog zadatka.
Samo mjerenje brzine nije previe interesantno. Ako osoba ponovo obavlja zadatak, za to e joj
trebati vie ili manje vremena nego u prethodnom mjerenju. Razlika u vremenskom periodu jo je
vea ako zadatak obavlja netko drugi. Zato se sakupljaju nizovi mjerenja i usporeuju njihovi
prosjeci. Nizovi mjerenja mogu se odnositi na mjerenje samo jedne osobe koja vie puta obavlja
jedan zadatak ili na mjerenja vie osoba koje obavljaju isti zadatak. Osobe koje sudjeluju u
eksperimentu nazivaju se subjektima. Dobiveni se podaci rasipaju u skladu sa normalnom
raspodjelom. Tipini HCI eksperiment ukljuuje jedan ili vie postupaka kojima se ispitivano
suelje mijenja. U vrlo jednostavnom sluaju, takvi psotupci mogu dati odgovor na pitanje "Koliko
je dugo osoba O rjeavala zadatak dobrom suelju, a koliko na loem?". Rezultati su uglavnom
takvi da su dobra suelja bra (u smislu brzine upotrebe) od loijih, ali ne uvijek. Ako nacrtamo
rezultate obiju mjerenja, dobiti emo dva podruja normalne raspodjele koja se meusobno
preklapaju. Potrebno je usporediti efekte postupaka u relaciji sa irinom raspodjele populacije.
Moramo znati je li razlika izmeu prosjeka promatranih mjerenja rezultat normalne sluajne
varijacije ili je to efekt promjena koje su nainjene na suelju.
To ukljuuje statistike testove znaenja kao to je t-test. t-test i ostali slini testovi daju odgovor na
pitanje "Kolka je vjerojatnost da je primjeena razlika izmeu dviju pojava uzrokovana sluajnom
varijaciom?". Takvo pitanje naziva se nul hipoteza i u interesu je da odgovor glasi "vjerojatnost je
vrlo mala", odnosno primjeena razlika se najvjerojatnije moe pripisati kvalitetnijem suelju. U
HCI istraivanjima inzistira se da vjerojatnost uzrokovanosti razlike sluajnim varijacijama (p)
bude manja od 0.05 ili 5%. Kvaliteni rezultati istraivanja temelje se na eksperimentima koji za p
daju vrijednosti manje od 0.01.
Koji su uzroci varijacija koje se javljaju tokom mjerenja? Premda moe zvuati iznenaujue da se
znanstveni zakljuci izvlae iz mjerenja koja se razlikuju svaki puta kada ih izvodimo. Takav
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 16

pristup moe pokazati fatalnim. Svi se, naime, slau da su ljudi meusobno razliiti. Kada ne bismo
mogli izmjeriti koristljivost suelja za irok spektar ispitivanih korisnika, napredak u razvoju
suelja bio bi nemogu. Zato je vrlo vano imati na umu izvore moguih varijacija u postupku
mjerenja. Oni ukljuuju:

Promjene u zadacima koji se izvode


Efekti postupaka (odnosno promjena koje smo nainili na suelju)
Individualne razlike izmeu subjekata (npr. IQ)
Razliite stimulacije za svaki zadatak
Ometanja tokom izvoenja zadatka ( kaljanje, isputanje stvari)
Motiviranost subjekta
Sluajni napuci ili intervencije ispitivaa
Ostali sluajni faktori

Statistike tehnike koje se koriste u sofisticiranim eksperimentima izoliraju navedene faktore i


pokuavaju im pridruiti kvantitativne vrijednosti, a sve u cilju dobrog razumijevanja efekata koji
se javljaju u eksperimentima. Na sreu, u velikom broju pokusa svi ovi faktori tee spajanju u
jedinstveni uzorak sluajne varijacje unutar normalne razdiobe.
U ovakvim tipovima istraivanja mnogo je vanija ispravnost rezultata. Moe li se primjeeni
efekat generalizirati na ostale situacije osim na onu iz eksperimenta? Koji je zapravo mehanizam
koji je omoguio nastanak efekta? Postoji li neki rad iz podruja HCI-a ili neka psiholoka teorija
koja moe posluiti kao objanenje? Moe li se efekt ponovo izvesti ako se eksperiment ponovi pod
blago promijenjenim uvijetima (na primjer, na drugom tipu raunala)? Kako bi se izbjegla
potencijalna pitanja i sumnje u ispravnost rezultata, istraivai pokuavaju koristiti samo one
eksperimentalne zadatke i kontekste koji imaju dobru prikladnost okruenja (engl. enviromental
validity), odnosno koji su, to je vie mogue, bliski realnim situacijama.

3.3.2. Ostale empirijske tehnike

Testiranje hipoteza je vrlo korisna tehnika za izradu kvantitativnih ocjena poboljanja korisnikog
suelja. Ona isto tako skriva mnotvo korisnih informacija. Subjekti koji sudjeluju u
eksperimentima obino imaju mnogo povratnih informacija o suelju koje ispituju, no takve je
rezultate teko mogue inkorporirati u statistike analize. Umjesto, toga koriste se druge tehnike
koje skupljaju i "sumiraju" odgovore korisnika suelja.

Ispitivanja
Ispitivanja ukljuuju irok spektar tehnika za prikupljanje podataka iz populacije ispitanika.
Najpoznatiji tipovi ispitivanja su istraivanja javnog mnijenja i ispitivanja trita. Jo je iri spektar
primjena koje koriste rezultate ispitivanja. Ispitivanja su obino komponirana kao mjeavina
zatvorenih i otvorenih pitanja. Zatvorena pitanja zahtijevaju odgovore tipa da/ne ili izbor na
Linkertovoj skali. Linkertova skala najee se koristi u obliku ljestvice odgovora (tvrdnji) koji su
rangirani od 1 do 5, a od ispitanika se trai da odabere onaj odgovor koji je najblii njihovom.
Zatvorene forme uobiajene su za statistike usporedbe razliitih grupa ispitanika. Kod otvorenih se
pitanja od ispitanika trai slobodan odgovor na postavljeno pitanje. Za obradu rezultata dobivenih
zatvorenim pitanjima potrebno je imati metodinu tehniku kodiranja koja e strukturirati sadraj
Interakcija ovjek-raunalo (Human-Computer Interaction, HCI) 17

odgovora cijele ispitne populacije, a isto je tako korisna za otkrivanje informacija koje ispitiva nije
oekovao.

Upitnici
Upitnici su poseban tip ispitivanja. Obino se koriste za skupljanje odgovora veeg ispitnog uzorka.
Administrianje upitnika moe se obavljati putem email-a kao i u papirnatom obliku.

Studije glasnog razmiljanja


Mnoga istraivanja iz podruja kognitivne psihologije, ukljuujui i istraivanja nekih osnovnih
kognitivnih modela, temelje se na studijama glasnog ramiljanja (engl. think-aloud studies), u
kojima se od subjekta trai da, dok obavlja neki zadatak, pria naglas to je vie mogue
kontinuirano. Podaci se prikupljaju u obliku tzv. verbalnih protokola, koji se prepisuju sa
kazetofona kako ne bi dolo do proputanja vanih detalja. Kod ove tehnike treba biti oprezan.
Ispitanike je teko natjerati da razmiljaju naglas, a moe se desiti da rezultati budu potpuno
pogreni.

Pogrene tehnike
Neki dizajneri korisnikih suelja koriste tehnike vrednovanja koje su praktiki beskorisne. Takve
se tehnike mogu ak pronai u nekim objavljenim studijama. Ovaj dio ukljuen je kao upozorenje
kako ne treba raditi.
Jednostavi subjektivni odgovori rijetko daju korisnu informaciju o koristljivosti suelja. Kada se
korisniku pokae sjajno novo suelje pored starog i "ofucanog", u veini sluajeva on e rei da mu
se vie svia ono novo, bez obzira na stvarno stanje stvari. Postoji mnogo okolnosti pod kojima su
mentalne mogunosti ispitanika u veem ili manjem neskladu sa postavljenim zadatkom, pa je
ovakav nain vrednovanja nepouzdan.
Neka istraivanja koriste hipoteze o koristljivosti umjesto potpunog ispitivanja. Takva istraivanja
esto daju odgovore kao to je "Predlae se vie boja u cilju poboljanja koristljivosti". Takve izjave
spadaju vie u spekulacije nego u znanost. Razvoj novog suelja bez njegove evaluacije prilino je
besmisleno.
Postoji mnogo razlika izmeu razliitih ljudi i njihovih sklonosti prema razliitim sueljima. To
moe biti posljedica razliitih mentalnih modela, razliitih razina kognitivnie vjetine, ili nekog
drugog uzroka. Bilo kakav zakljuak koji se temelji na opaanju samo jedne osobe mora biti
primljen sa velikom rezervom. Naalost, mnogo je korisnikih suelja koja su razvijena na temelju
miljenja samo jedne osobe - programera. Miljenje dizajnera korisnikog sustava rijetko ima veze
sa stvarnim korisnicima.Intuitivnost je rije za ono to u razvoju suelja treba svakako izbjegavati.

3.4. Kognitivni prolaz

Kognitivni prolaz (engl. cognitive walkthrough) je metoda evaluacije koja objedinjuje vie
sofisticiranih teorija ponaanja korisnika, implicitni korisniki model,te teoriju eksplorativnog
uenja koja se temelji na empirijskim studijama.

You might also like