Professional Documents
Culture Documents
Perancangan Dan Pembuatan Mobile Learning Interaktif Berbasis Android Dengan Metode Personal Extreme Programming
Perancangan Dan Pembuatan Mobile Learning Interaktif Berbasis Android Dengan Metode Personal Extreme Programming
Abstract
Mobile Learning ( M - Learning ) is the learning by using mobile devices, regardless of time and place. M-
Learning has the constraint that M-Learning users must connect to the internet to be able to get the learning
content . With the Android device, that could be implanted a native application inside, allowing the M -
Learning content stored on the device . This study examines how the native application can be developed with
Personal Extreme Programming method. In addition , this study reinforces previous research that E-Learning
can be expanded ability to be M-Learning. As an outcome of this study is a M-Learning application that utilizes
E-Learning that has existed , in which M - Learning applications that have some capability of E - Learning that
capture and store content on mobile devices , so that the content is not required to access the internet connection
.
1
I. Pendahuluan 2.3. Personal Extreme Programming
Practices XP dapat diterapkan untuk
Teknologi perangkat bergerak yang sudah
menangani situasi proses pengembangan perangkat
sedemikian cepat perkembangannya dapat
lunak dengan pemrogram tunggal, yang kemudian
dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan,
dinamakan dengan metodologi Personal Extreme
salah satu contohnya adalah pada bidang
Programming[1].
pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak dalam
aktivitas pembelajaran disebut dengan M-
Practice PXP meliputi The Planning Game,
Learning. M-Learning dianggap sebagai suplemen
Test Driven Development, Small Release, Simple
untuk E-Learning tradisional dimana mobilitas
Design, Refactoring, Continues Integration, On-
adalah nilai tambah bagi para peserta didik. Data
Site Customer, Coding Standard.
kursus atau perkuliahan dapat dimanfaatkan
sehingga tidak perlu membuat sistem M-Learning
terpisah dari E-Learning[8]. Fase proses PXP ditunjukkan pada gambar 1.
Fase proses tersebut mengacu pada penelitian
Dzhurov (2009) yang berjudul Personal Extreme
Berdasar latar belakang tersebut, permasalahan
Programming-An Agile Process for Autonomous
yang timbul adalah kebutuhan apa saja yang sesuai
Developers. Tahap Requirements mendifinisikan
untuk diterapkan pada pengembangan M-Learning
segala kebutuhan sistem yang dikembangkan.
serta bagaimana data pada E-Learning dapat
Menentukan estimasi stories, prioritas dan iterasi
terintegrasi dengan baik sesuai dengan request dari
yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem
client M-Learning. Penelitian ini bertujuan untuk
dilaksanakan pada tahap planning. Proses
merancang dan membuat aplikasi client M-
implementasi dilakukan dengan metode Test
Learning berbasis Android dengan metode
Driven Development (TDD)[4].
Personal Extreme Programming. Aplikasi client
diimplementasikan dengan native application
2.4. User Story dan Story Card
berbasis Android karena Android menjadi platform
Penulisan stories dapat dituliskan dengan
dengan pengguna terbanyak dari 2009 hingga
susunan As a [role] I can [function] so that
2012[3]. Selain itu adanya kemampuan
[rationale]. Penulisan story yang baik bersifat
penyimpanan data serta fitur yang interaktif
independent, negotiable, valuable user customer,
menjadi nilai tambah pengembangan aplikasi.
estimatable, small dan testable[2].
Aplikasi yang dihasilkan diharapkan dapat
Stories ditulis tidak untuk menyatakan sebuah
memberi manfaat bagi pengguna khususnya
kontrak atau kesepakatan terhadap kebutuhan
mahasiswa dalam mengolah data serta
perangkat lunak yang harus diimplementasikan.
memperoleh informasi tentang perkuliahan yang
Story Cards mendiskripsikan fungsionalitas
lebih cepat dan fleksibel menggunakan perangkat
singkat dari percakapan antara pelanggan dan tim
bergerak berbasis Android.
pengembangan. Story cards menjadi media untuk
menuliskan story dan acceptance criteria dari tiap
II. Tinjauan Pustaka dan Metode
fungsional sistem yang diinginkan oleh pengguna.
2.1. M-Learning
Teknologi perangkat genggam nirkabel yang
menggunakan jaringan telepon dan internet dalam
memfasilitasi, mendukung, meningkatkan serta
memperluas jangkauan belajar mengajar
dinamakan M- Learning[7].
2.2. Interaktif
Media interaktif adalah integrasi media digital
termasuk kombinasi teks elektronik, grafis, gambar
bergerak, dan suara menjadi terstruktur dalam
lingkungan komputerisasi digital yang
memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan
data untuk tujuan tertentu. Lingkungan digital
dapat mencakup internet, telekomunikasi dan
televisi digital interaktif[5].
2
sistem dan diakhiri dengan pembentukan
fungsionalitas sistem secara keseluruhan.
1) MLI-server.
2) MLI-client.
bebas serta dapat dengan mudah diunduh dan MLI-client ditunjukkan pada tabel 1.
digunakan sesuai kebutuhan pengguna.
3
Pedagogy MLI-client Estimasi
Kode
Class Menampilkan daftar kuliah dan No. Deskripsi (dalam
Story
Materials materi yang sesui hari)
Class Memberikan pesan cepat atau Iteration 3
Experience notifikasi jika ada tugas baru dari Melihat daftar
Dosen. 1. US-12 1
forum.
Assignments Menyediakan fasilitas penugasan Melihat diskusi
pada tiap kuliah 2. US-13 1
forum
Menambah
Tabel 2 menunjukkan Daftar Release Planning 3. US-14 1
diskusi forum
sistem Mobile Learning Interaktif berbasis Melihat komentar
Android yang terdiri dari 4 iterasi. 4. US-15 1
diskusi forum
Mendapatkan
Tabel 2. Daftar Release Planning 6. US-17 2
pesan cepat
Estimasi Mengubah
Kode 7. US-18 2
No. Deskripsi (dalam Password akun
Story
hari)
Velocity 8
Iteration 1
Iteration 4
Melakukan Login
1. US-01 2 Menambah
sistem.
1. US-16 komentar diskusi 1
Menampilkan
forum
daftar mata
2. US-02 2 Velocity 1
kuliah yang
diambil.
Menampilkan IV. Pembahasan
daftar materi tiap
3. US-03 2 Pada bagian pembahasan, akan dideskripsikan
mata kuliah yang
diambil. bagian inti dari PXP. Diawali dari iterasi awal
Menampilkan (initial iteration) sampai dengan pengujian. Untuk
daftar unduh meringkas penulisan, hanya akan disajikan
4. US-05 materi tiap mata 2 bagaimana mengimplementasikan user story US-
kuliah yang 01.
diambil.
Velocity 8 4.1. Initial Iteration
Konfigurasi dan pembuatan M-Learning
Iteration 2 service dapat selesai dalam waktu 8 hari. Sesuai
Menampilkan dengan perencanaan pada release planning yang
1. US-07 daftar tugas 2 telah disusun sebelumnya, apabila velocity bernilai
kuliah kuliah. 8 maka untuk menyelesaikan story points dengan
Melihat detail jumlah 25 dibutuhkan 4 kali iterasi
2. US-04 1
materi kuliah.
Melihat detail 4.2. Implementasi
3. US-06 unduh materi 1 Siklus implementasi pada PXP adalah
kuliah digunakannya TDD Acceptance Test yang
Melihat detail diimplementasikan dengan Acceptance Test Story
4. US-08 1
tugas kuliah. (Tabel 3), Unit Test Story (Tabel 4) dan
Mengirim implementasinya (Tabel 5). Siklus tersebut diawali
5. US-09 jawaban tugas 1 dari pembentukan story beserta acceptance test-
kuliah. nya, kemudian dilanjutkan dengan pengujian unit
Mengubah (unit testing), implementasi kode dan refactoring
6. US-10 jawaban tugas 1 (jika diperlukan).
kuliah.
Melihat nilai
7. US-11 1
tugas kuliah.
Velocity 8
4
Tabel 3. Acceptance Test Story US-01 menyusun desain ketika implementasi telah teruji,
Acceptance Test Story US-01 berdasarkan pengujian unit.
1) Memeriksa validasi data username dan
password pada server database Desain Sistem untuk Story US-01 ditunjukkan
2) Menyimpan data pengguna pada SQLite pada tabel 6. Desain sistem terdiri dari class
database diagram, sequence diagram, dan desain antarmuka
3) Proses Login tidak dilakukan apabila data sistem.
username dan id seorang Mahasiswa telah
tersimpan dalam aplikasi Tabel 6. Desain Sistem Story US-01
Desain Sistem
Class Diagram
Tabel 4. Unit Test Story US-01
Kutipan Kode Unit Test Story US-01
public void testGetCekUser() {
json = loginparser.getCekPengguna(username,
password);
.......
assertNotNull(json);
}
return json;
} Desain Antarmuka
..... ..
}
Keterangan :
Kutipan diatas merupakan implementasi kode
test pada fungsi getCekPengguna, dengan
parameter username dan password.
5
Implementasi antarmuka pada Story Login Iteration Plan
System yang ditunjukkan pada gambar 3.
30
25
20
15
10
5
0
Iterasi Iterasi Iterasi Iterasi
ke-1 ke-2 ke -3 ke - 4
(i)
Actual Iteration
(i) (ii) 30
Gambar 3. Antarmuka Login System 25
20
15
4.3. Iteration Burdown Chart 10
Progress implementasi story pada keseluruhan 5
iterasi. Gambar 4 (i) menunjukkan burdown chart 0
pada iteration planning yang diususun. Gambar 4 Iterasi Iterasi Iterasi Iterasi
(ii) menunjukkan bahwa terjadi perubahan iterasi ke-1 ke-2 ke -3 ke - 4
pada perancangan dan pembuatan M-Learning
Interaktif yang seharusnya terdapat 4 iterasi untuk (ii)
menyelesaikan 25 story points. Iterasi ke 3
terjadi perubahan velocity karena terdapat Gambar 4. Iteration Burdown Chart
penambahan story points yang berasal dari story
pada iterasi ke - 4. M-Learning dapat diselesaikan V. Kesimpulan
lebih cepat dari rencana yang disusun dengan
iterasi yang lebih pendek yaitu 3 iterasi dalam Kesimpulan yang dapat diambil dalam
waktu 6 minggu. penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi
Mobile Learning (M - Learning) Interaktif berbasis
Android yang dikembangkan dengan metode
Personal Extreme Programming. Layanan
penghubung M-Learning Service dibangun untuk
mengintegrasikan sumber daya pada aplikasi client
dengan server E-Learning.
6
Software Engineering 107 Dunstan Hall
Auburn University.
[2] Cohn M., 2004, User Stories Applied :
For Agile Software Development, Adison
Wesley.
[3] Develop Economic, 2013, Android Rises
to Smartphone Domination : Smartphone
OS Sales ( 2009 2012 )
[4] Dzhurov Y.,2009, Personal Extreme
Programming An Agile Process for
Autonomous Developers, Proceedings of
International Conference on SOFTWARE,
SERVICES & SEMANTIC
TECHNOLOGIES, Sofia, Bulgaria, ISBN
978-954-9526-62-2.
[5] England E. dan Finney A., 2011,
Interactive Media-Whats that ? Whos
involved, ATSF White Paper-Interactive
Media UK-2002/2011 ATSF,( http://
www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf
).
[6] Meier R., 2009, Professional Android
Application Development, Indianapolis,
Indiana, United States of America: Wiley
Publishing, Inc.
[7] Schofield C.P., West T., dan Taylor E.,
2011, Going Mobile In Executive
Education, Ashridge, Berkhamsted.
[8]Wirawan, Panji W., 2012, Pengembangan
Kemampuan E-Learning Berbasis Web Ke
Dalam M-Learning, Jurnal Masyarakat
Informatika, Volume 2 ( Nomor 4, ISSN
2086-4930), Hlm. 21-26.