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Amarelinha Fazer o diagrama conforme ilustracao, no chao, com giz ou outro meio: o jogador se coloca no “inferno” e joga uma pedri- nha chata no primeiro espaco. Caindo dentro dele, 0 jogador pula em um pé so nos quadrados 2 € 3. Usar ambos os pés, nas asas 4 e 5, 7 ¢ 8, e um pé sé também no quadro 6. Chegar ao ambos os pés. Voltar, ent trajeto contrario, mas obedecendo as mesmas regras. Quando chegar ao quadro 2, abaixar-se, pegar a pedrinha e ir ao “inferno”. E assim, sucessivamente, em todos os quadros — saltando aquele céu" >, fazendo o com onde a pedrinha cair e pegando-a na volta. Cada vez que erra, 0 jogador cede © lugar ao colega, mas, ao chegar de novo a sua vez, continua de onde parou. Obs.: Quando jogar a pedrinha no “céu”, pular até as asas 7 e 8 € pegar a pedrinha Outra regra: Se a pedra cair nas linhas ou em outro quadrado, nao vale, e o jogador deve ceder a vez. O jogador tam- bém nao pode pisar nas linhas; somente dentro dos quadros. Ww ~ Labirinto Tracar no chao a figura da ilustr: também usando giz, e, para jogar, uma pedrinha chata, uma moeda ou um pedaco de madeira. Seguir 0 mesmo esquema de amarelinha, modelo comum, que o jogador s6 pode descansar nos dois pés quando chegar a “ Usar também as mesmas regras sobre as li- nhas. Neste jogo, quando 0 jogador errar © passar a vez, ao voltar a jogar, deve co- “casa” megar tudo de novo. 2 JOGOS AO ARL

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