You are on page 1of 12

1.

Definicija raunarske grafike i podruje primjene:


Raunarsku grafiku moemo definirati kao granu raunarskih nauka koja se bavi izgradnjom
viedimenzionalnih modela objekata i njihovim prikazom uz upotrebu raunara.
Ovo podruje nauke privuklo je panju svih ostalih podruja gdje je potrebno ostvariti prikaz.
ovjek je vizualno bie, te je vjet brzo im efikasno prihvatiti i obraditi veliku koliinu
informacija preko ula vida (brojani rezultati ne daju zornu informaciju). Predstavlja osnovu
u izgradnji virtualnih svjetova. Podruja primjene:
- Film, TV specijalni efekti
-Video igrice
-Nauna vizualizacija
-Geografski informacioni sistemi GIS
-Medicinska vizualizacija
-Industrijski dizajn
-Simulacija
-Komunikacija

2. Rendering-Fotorealistini rendering:
Sinteza slike ili stvaranje slike vie se odnosi na izgradnju slika poev od nule, nego na
obradu postojeih slika. Sinteza 2D slike iz opisa 3D scene esto se naziva rendering.
Fotorealistini rendering se odnosi na rendering 3D scene na realistian nain. Moderni
algoritmi fotorealistinog renderinga su u sutini simulacije zasnovane na fizikalnim
svojstvima propagacije i disperzije svjetlosti kroz 3D okruenje. U odreenom smislu, ovo
znai da postoji "korektna" slika koja se treba generirati na osnovu skupa ulaznih podataka.
Ovo dozvoljava da predmet fotorealistinog renderinga ima jaku teoretsku osnovu (tj. nauku o
svjetlosti). Veina modernih algoritama fotorealistinog renderinga je bazirana na algoritmu
klasinog praenja zrake (ray tracing), koji prati putanju pojedinanih svjetlosnih zraka poev
od oka i radei unatrag prema izvorima svjetlosti.

3. Animacija:
Animacija je samo sekvenca pojedinanih slika. U osnovi, predmet raunarske animacije je
usmjeren na promjene tokom vremena. Ovo se obino odnosi na kretanje, ali se moe odnositi
i na druge karakteristike koje se mijenjaju tokom vremena. Fizikalna simulacija je veoma
moan alat u raunarskoj animaciji i moe biti koritena za stvaranje vjerodostojnih animacija
krutih objekata, deformabilnih objekata, gasova, tenosti, fraktura, atomskih efekata, te ak i
eksplozija i vatre. Raunarska animacija takoer ukljuuje veliki broj tehnika specifino
dizajniranih za manipulaciju virtualnim likovima.

4. Framebuffer:
Termin framebuffer se odnosi na memoriju namijenjenu za pohranjivanje slike, odnosno
memorija koja sprema vrijednosti intenziteta piksela.To bi openito bio 2D niz piksela, pri
emu svaki piksel pohranjuje boju (Napomena: piksel = element slike). Boja se tipino
pohranjuje kao 24-bitna RGB vrijednost. Ovo prua 8 bitova (256 nivoa) za crvenu, zelenu i
plavu boju, za ukupno 16.777.216 razliitih boja. Vrlo esto su po pikselu pohranjeni i
dodatni podaci kao to je dubina (z), ili druge informacije. Framebuffer moe biti samo blok
glavne memorije, mada mnogi grafiki sistemi imaju namjensku framebuffer memoriju s
direktnom konekcijom na hardver za video skeniranje (video scan-out hardware) i druge
specijalne karakteristike.
5. Primitivi:
Kompleksne scene u raunarskoj grafici su obino izgraene od jednostavnijih objekata.
Primitivi su osnovne geometrijske strukture koje slue za izgradnju takvih objekata.
Najuobiajeniji i optenamjenski 3D primitiv je trougao. Take i linije takoer su korisni
primitivi. Sloeniji oblici kao to su n-stranini poligoni, sfere, krive, zakrivljene povrine te
fraktali takoer mogu biti smatrani za primitive. Meutim, oni se samo automatski teseliraju u
trouglove u fazi prije renderinga, te tako nisu pravi primitivi.

6. Osnovne faze obrade primitiva u tradicionalno grafikom pipelineu:


U tradicionalnom grafikom protonom sistemu (pipeline), svaki primitiv se obrauje kroz
sljedee korake:
Transformacija
Osvjetljavanje
Odsijecanje
Scan konverzija
Obrada piksela

7. Odsijecanje kao faza tradicionalnog grafikog pipelinea:


Neki trouglovi biti e u potpunosti vidljivi na ekranu, a neki mogu biti potpuno izvan pogleda.
Neki e moda presijecati ivicu ekrana te zahtijevaju specijalno rukovanje. Prostor vidljiv
kamerom obrazuje volumen koji se naziva volumen pogleda. Trouglovi koji presijecaju
granice volumena pogleda moraju biti odsjeeni. Povezani proces selektivnog odbacivanja
(culling) odnosi se na odreivanje koji primitivi su potpuno nevidljivi. Izlaz procesa
odsijecanja/cullinga je skup vidljivih trouglova koji lee unutar dimenzija prikaznog
ureaja.

8. Scan konverzija:
Proces scan konverzije (ili rasterizacije) uzima 2D trouglove kao ulaz i daje kao izlaz
egzaktne piksele pokrivene trouglom. Podaci "po verteksu" trougla, npr. boja, se
interpoliraju preko trougla, tako da svaki piksel moe imati jedinstvenu boju. Izlaz procesa
scan konverzije je "snop" pojedinanih xy piksela, plus dodatni podaci za piksel poput
interpolirane dubine (z), boje ili drugih informacija.
9. Katodna cijev i princip rada:

1. Vlakno (generira toplotu)


2. Katoda (emitira elektrone)
3. Kontrolna reetka (kontrolira intenzitet)
4. Fokus 5. Deflektor 6. Fosforni premaz

Katodna cijev (Cathode Ray Tube CRT) predstavlja jedan od najstarijih i najire
primjenjivanih prikaznih ureaja. U primjeni se nalazi u vidu matrinog, rasterskog ili
grafikog, vektorskog prikaznog ureaja. Rad katodne cijevi kao rasterskog prikaznog ureaja
slian je radu katodne cijevi televizora. Rad katodne cijevi kao grafikog prikaznog ureaja
je drugaiji od rasterskog i na svom ekranu prua puno veu rezoluciju podataka.
Princip rada:
Zagrijavanjem vlakna iz katode se oslobaaju elektroni. Visoki pozitivni napon na ekranu
katodne cijevi privlai osloboene elektrone.. Reetka oblikuje elektrone u uski snop koji
pogaa takasto mjesto, element slike (pelpicture element) na ekranu ime se sa fosfornog
premaza unutranje strane ekrana emitiraju fotoni svjetlosti. Kod jednobojnih cijevi vrsta
fosfora odreujeboju svjetlosti koju zrai ekran. Viebojna cijev se sastoji od tri vlakna s
odgovarajuim katodama i tri razliita fosforna premaza. Fosforni premazi emitiraju tri
razliite boje svjetlosti, crvenu, zelenu i plavu, ijim se mijeanjem dobijaju sve ostale boje.

10. Vektorski prikazni sistem:

Vektorski prikazni sistemi razvijeni su sredinom 1960-ih godina i bili su u upotrebi do sredine
1980-ih. Vektorski prikazni sistem se sastoji od:
- Prikaznog procesora (display processor), prikljuen kao
ulazno/izlazna periferna jedinica na centralni procesor CPU
- Prikaznog buffera (display buffer memory)
- CRT-a
Buffer pohranjuje prikaznu listu (ili prikazni program) dobijenu od raunara. Prikazna lista
sadri naredbe za crtanje taaka, linija zadatih pomou (x,y) ili (x,y,z) koordinata krajnjih
taaka, i karaktera. Na kraju prikazne liste je naredba JMP (skok) koja upuuje prikazni
procesor na poetak liste.
Naredbe za crtanje taaka, linija i karaktera interpretira prikazni procesor. Elektronska zraka u
ekranu otklanja se od jedne krajnje take do druge, prema proizvoljnom redoslijedu naredbi iz
prikazne liste. Zbog brzog raspada svjetlosnog signala na ekranu, prikazni procesor mora
ciklino obnavljati naredbe iz prikazne liste 30 puta u sekundi (30 Hz) da bi se izbjeglo
titranje. Na taj se nain stvara privid mirne slike jednolikog intenziteta na fosfornom ekranu
koji zadrava osvijetljenost u desetinama ili stotinama mikrosekundi. Prikazni buffer se zbog
toga jo naziva i buffer za obnavljanje.
Krajem 1960-ih, Direct-View Storage Tube (DVST) je izbacila iz upotrebe buffer i sam
proces obnavljanja. DVST pohranjuje sliku tako da je crta jednom relativno sporom
elektronskom zrakom. Daleko je jeftiniji od sistema s obnavljanjem.
Krajem 1960-ih je jo i prikazni sistem spojen na jedan manji raunar, ime je centralni
raunar osloboen rada s grafikom.
U to vrijeme sam prikazni procesor postaje sve sofisticiraniji, preuzimajui sve vie posla od
grafikog softvera. 1968. godine je inoviran prikazni hardver s obnavljanjem za izvoenje
geometrijskih transformacija.

sl.1 Arhitektura vektorskog prikaznog sistema

11. Rasterski prikazni sistem:


Ranih 1970-ih godina razvija se jeftina rasterska grafika bazirana na televizijskoj tehnologiji
najvie doprinijela razvoju raunarske grafike. Rasterski prikazni sistem pohranjuje primitive
za prikazivanje:
linija
karaktera
osjenenih povrina ili povrina s uzorkom
u buffer za obnavljanje (refresh buffer) kao niz piksela.
Potpuna slika se formira iz rastera.
Raster je skup vodoravnih rasterskih linija pri emu svaka od njih predstavlja red
pojedinanih piksela. Raster se pohranjuje kao matrica piksela koji predstavljaju cijelo
podruje ekrana. Slika se iscrtava liniju po liniju, od vrha prema dnu, pa ponovo od vrha,
itd.
Kod monohromatskog ekrana vrijednost svakog piksela odreuje intenzitet zrake. Pamti se 1
bit po pikselu.
Kod ekrana u boji svaki piksel ima tri komponente koje odreuju intenzitet boje: crvena (R),
zelena (G) i plava (B). Pamti se od 8 bitova (256 boja) do 32 (4 milijarde boja) bita po
pikselu za kodiranje boja.
Frekvencija osvjeavanja je nekada bila 30 Hz, a danas je 60 Hz i vie.
Osvjeava se cijela slika definirana bitmapom jeftinija izvedba.
Izraz bitmapa se koristi za monohromatske ekrane: 1 bit po pikselu.
Za ekrane u boji koristi se izraz piksmapa.
Sl. 2 Arhitektura rasterskog prikaznog sistema

12. Usporedba rasterskog i vektorskog prikaznog sistema:

Prednosti rasterskog prikaznog sistema nad vektorskim:


Jeftina izvedba
Mogunost prikaza povrina ispunjenih bojom ili uzorkom
Obnavljanje je neovisno o kompleksnosti slike (o broju poligona, itd

Nedostaci rasterskog prikaznog sistema u odnosu na vektorski prikazni sistem:


Primitivi (linije i poligoni) se moraju pretvoriti u diskretni oblik
(scan-convert) skup piksela odreene boje koji predstavljaju taj primitiv u bitmapi ili
piksmapi
Nekontinualne i nazubljene linije greke diskretizacije (aliasing)
Razvijaju se tehnike antialiasinga koje specificiraju intenzitet boje
susjednih piksela na rubu primitiva

13. Pretvorbena tabela boje:


Ako inzistiramo na slikama visokog kvaliteta trebat e nam i vie bitova za pohranu svakog
od tih piksela. U tom sluaju koristimo tzv. pretvorbenu tabelu boja. Pretvorbena tabela ima
onoliko elemenata koliko ima razliitih vrijednosti piksela.
Vrijednost piksela ne koristi se direktno za upravljanje bojom piksela, nego predstavlja
pokaziva u pretvorbenu tabelu.
Pokazana vrijednost iz pretvorbene tabele upravlja zrakama koje odreuju boju piksela na
ekranu.
Razlog koritenja pretvorbenih tabela je uteda memorijskog prostora.

14.Akcelerirani grafiki port AGP:


Akcelerirani grafiki port (Accelerated Graphics Port AGP) je namjenska sabirnica koja
omoguava direktan pristup glavnoj memoriji. Razvijena je od strane Intela 1996 g. kako bi se
poveala brzina grafikih kartica spojenih na matinu plou. Zamjenila je do tada postojei
PCI port. Prvo bitna verzija AGP 1X radila je na brzini od 66 MHz s prijenosom podataka od
266 MB/s. ( postoji i AGP 8X 533 MHz prijenos podataka 2133 Mb/s).
Znaajne karakteristike su da:
-Nema vie zaguenja lokalne sabirnice!
-Moe biti procesirano vie geometrije!
-Direktno izvravanje mnogih grafikih operacija iz glavne memorije!
15. PCI Express
PCI Express je najnoviji standard komunikacije izmeu komponenti, predstavljen 2002.
godine od strane Intela. Karakterizira ga vea brzina i propusnost od prijanjih standarda
(ISA, PCI, AGP). PCI Express predstavlja serijsku vezu koja se ponaa kao mrea tj. umjesto
sabirnice koja prenosi podatke sa vie izvora, PCI Express ima kontroler koji regulie prijenos
podataka izmeu vie point-to-point serijskih veza. Svaki ureaj ima svoju serijsku vezu tako
da se ona ne dijeli izmeu ureaja. Postoji nekoliko PCI-E standarda: x1, x2, x4, x8, x16 i x32.
Prvobitna verzija x1 ima propusnost od 250 MB/s dok zadnja x32 od ak 8000 MB/s.

16. Skaliranje koje konzervira volumen:


Znamo da e uniformno skaliranje faktorom s poveati volumen nekog objekta za S3 , a da e
neuniformno skaliranje poveati volumen za SxSySz.
Ponekad elimo uraditi i skaliranje koje uva volumen (volume preserving scale), koje
efektivno rastee jednu osu a sabija preostale dvije.
Na primjer, skaliranje koje uva volumen du ose x faktorom Sx e ose y i z skalirati za
1/sqrt(Sx)
Ovako, ukupna promjena volumena je:

Skaliranje koje uva volumen du x ose:


17. Ortografska projekcija, osnovne karakteristike i primjena u praksi:
Ortografska projekcija je afina transformacija i tako uva paralelne linije. Primjer ortografske
projekcije moe biti pogled na kuu odozgo nadolje ili profil automobila. Ortografska
projekcija je jako korisna za odreene aplikacije, ali se ne koristi za generiranje realistinih
slika.

Ortografksa projekcija u Open GL-u:

18.

Perspektivna projekcija:
Kod perspektivne projekcije objekti postaju manji kako se udaljavaju od kamere, kao to je to
sluaj s fotografijom ili video slikom.
Cilj veine proizvoaa soiva za kamere "iz stvarnog ivota" je postii savrenu
perspektivnu projekciju.
Realistinije raunarski generirane slike koriste perspektivnu projekciju.
Fundamentalno svojstvo perspektivne projekcije je da paralelne linije nee bezuslovno ostati
paralelne nakon transformacije (pravi ih neafinim).
Perspektivna matrica:

Ako pogledamo perspektivnu matricu, vidjet emo da ona nema [0 0 0 1] u zadnjem redu.
To znai da kada transformiramo 3D vektor poloaja [Vx Vy Vz 1], neemo bezuslovno dobiti
1 za vrijednost etvrte komponente rezultujueg vektora.
Umjesto toga, dobiemo pravi 4D vektor [Vx Vy Vz Vw].
Zadnji korak u perspektivnoj projekciji je preslikati ovaj 4D vektor natrag u 3D w=1
subprostor:

19. Frustum pogleda:

Kamera definira neku vrstu 3D oblika u svjetskom prostoru koji predstavlja volumen vidljiv
tom kamerom.
Naprimjer, normalna perspektivna kamera s pravougaonom slikom opisuje jednu vrstu
beskonane piramide u prostoru. Vrna taka piramide je u ishoditu kamere i piramidu
projektuje prema van ispred kamere u prostor.
U raunarskoj grafici, tipino je onemoguiti da ova piramida bude beskonana njenim
odsijecanjem na nekoj udaljenosti od kamere.
Ovo se naziva dalja odsijecajua ravan (far clipping plane) Takoer, odsijecanjem vrha
piramide postavljamo limit na njen najblii doseg. Ovo se naziva blia odsijecajua ravan
(near clipping plane)
Piramida s odsjeenim vrhom poznata je pod imenom frustum.
Standardni perspektivni volumen pogleda se naziva frustum pogleda.

Frustum pogleda se obino definira pomou vidnog polja (Field of View FOV) i omjera
slike (aspect ratio), uz udaljenost blie i dalje odsijecajue ravni.
Zavisno od konvencije, FOV moe predstavljati ili horizontalno ili vertikalno vidno polje.
Najee se uzima da je FOV itav vertikalni ugao gledanja.
Omjer slike je x/y omjer finalne prikazane slike.
Naprimjer, kada gledamo TV koji je 24" x 18", omjer slike je 24/18 ili 4/3.
Stariji stil TV prijemnika ima omjer slike 4/3, dok moderni TV prijemnici sa irokim ekranom
koriste omjer 16/9.
Ove veliine su uobiajene i za raunarske monitore.

Frustum pogleda u Open GL-u:

20. Back-face culling:


U raunarskoj grafici, selektivno odbacivanje (culling) se odnosi na postupak odreivanja
onoga to nije vidljivo. Postoje tri uobiajena razloga za provedbu
postupka cullinga odreenog trougla:

1. Ukoliko trougao ne lei unutar volumena pogleda


(odbacivanje iz frustuma pogleda view frustum culling)
2. Ukoliko je trougao okrenut "od" posmatraa
(uklanjanje stranjih poligona backface culling)
3. Ukoliko je trougao degeneriran (povrina=0)

-Vrlo est je sluaj da se trouglovi koriste za modeliranje povrine nekog objekta koji je
prirodno volumetrijski.
-U mnogim sluajevima, veina ili svi ovi trouglovi e biti vidljivi samo sa spoljne strane
objekta.
-U odreenom smislu, ovi trouglovi su jednostrani i jedinovidljivi "sprijeda", poto ih nikada
neemo morati gledat "odzada".
-Svaki trougao okrenut nalijem (back facing triangle) treba biti to prije odbaen, poto je za
oekivati da e do 50% trouglova na sceni biti okrenuto nalijem.
-Uklanjanje stranjih poligona (backface culling) se obino vri prije odsijecanja, poto je to
vrlo brza operacija i uticat e na mnogo vei procent trouglova nego odsijecanje.

Po konvenciji, lice trougla se definira kao strana gdje su verteksi aranirani na nain
"suprotno kretanju kazaljke na satu"
-Veina renderera dozvoljava da trouglovi budu definirani kao jednostrani ili dvostrani. Samo
jednostrani trouglovi moraju biti odbaeni
-Takoer, rendereri obino dozvoljavaju korisniku i da specificira da li e biti odbaeno lice
ili nalije, budui da postoje razni sluajevi u kojima korisnik moe htjeti jednu ili drugu
stranu trougla (odreeni specijalni efekti, sluajevi kada se koriste refleksijske transformacije)

Uklanjanje stranjih poligona obino se obavlja u 3D prostoru kamere, pri emu je sama
kamera locirana u (0,0,0). Meutim, uklanjanje stranjih poligona takoer moe biti uraeno i
u prostoru objekta (ak prije transformacije) transformiranjem poloaja kamere u prostor
objekta
-Prvo se izraunava normala trougla (normala ne mora biti jedinine duine)
-Zatim se provjerava da li je normala otklonjena vie od 90 stepeni od vektora od trougla do
poloaja kamere (e).

21. Pojam teksture i preslikavanja teksture:

Preslikavanje podrazumijeva primjenu tekstura na povrine 3D objekata da bi se proizvele


fotorealistine slike.
Teksturna slika (texture image) je pravougaono polje podataka o pikselima.
Obino je to 2D polje, mada moe biti i 1D ili 3D.
"Teksturni piksel" naziva se "teksel".
Moe sadravati boju, osvijetljenost (luminance) i/ili alpha vrijednost
Alpha vrijednost:
- opisuje neprozirnost fragmenta, 1 neproziran, 0 proziran
- pohranjuje se zajedno sa RGB bojom u 4D vektoru (RGBA)

Osnovni koraci pri preslikavanju teksture su:


- Specificirati teksturu.
- Naznaiti kako tekstura treba da
bude primijenjena na svaki piksel.
- Omoguiti preslikavanje teksture.
- Nacrtati scenu, obezbjeujui
geometrijske i teksturne koordinate.

22. Ambijentno svijetlo:

U stvarnom svijetu, svjetlost se odbija posvuda unaokolo i moe sijati na


povrinu iz bilo kojeg smjera.
Precizno modeliranje odbijanja svjetlosti je cilj fotorealistinog renderinga,
ali je vrlo sloen i za proraun utroan problem.
Mnogo jednostavniji nain za modeliranje sve pozadinske reflektovane
Svjetlosti je pretpostaviti da je to samo konstantno sijanje boje iz svakog
smjera podjednako.
Ovo se naziva ambijentalna svjetlost i moe se dodati kao jednostavan
poseban izraz u jednainu osvjetljenja:

Obino se stavlja da je mamb jednako mdif.

23. Gauradovo sijenenje:


Ranije, u tzv. "stara vremena", trouglovi su bili osvijetljeni kao ravne povrine sa samo
jednom normalom.
1971. godine Henri Gouraud je predloio da bi izraunavanje osvjetljenja u verteksima a
zatim interpoliranje boje preko trougla moglo simulirati izgled glatkih povrina.
Ova tehnika se naziva Gouraudovo sjenenje i predstavlja standardnu karakteristiku za
veinu hardverskih renderera

24. Phongovo sijenenje:

Izraunavanje osvjetljenja u verteksima je brzo, ali ima i nekoliko ogranienja.


Za rendering visokog kvaliteta uobiajeno je raunati osvjetljenje po pikselu.
Normale na povrinu u vrhovima trougla se koriste za izraunavanje normale na povrinu
za svaki piksel, to opet stvara precizniju RGB vrijednost za svaki piksel. Ovo je poznato
kao Phongovo sjenenje ili Phongova interpolacija
Phongovo sjenenje je realistinije od Gouraudovog sjenenja, ali zahtijeva vie raunanja.
Ne proizvodi sjene ili refleksije.
Moderni grafiki hardver moe obavljati Phongovo sjenenje kroz upotrebu piksel shadera.

You might also like