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GUIA TRADUCIDA AL
ESPANOL
BY
@DJMONTANARD
Esta es la guia oficial del juego Elders Scroll V Skyrim trate de traducirlo lo mejor posible con ciertos
programas de edicion y traductor,son 636 paginas de un contenido unico...
RECORRIDO
Obtener una mano de ayuda en su camino en el mundo de Skyrim! Un completo recorrido de la aventura principal, las misiones secundarias y misiones de
clase.
20Additional Misiones
20.1 Descripcin general
20.2 sangre en el hielo
20.3 Leyenda Prohibida
20.4 La conspiracin Forsworn
20.5 Nadie mina Cidhna Escapes
20.6 La garra de oro
20.7 En mi tiempo de necesidad
20.8 Ensayos sagrados de Kyne
20.9 Laid to Rest
20.10 Lights Out
20.11 El hombre que grit lobo
20.12 El Lobo reina Despierto
20.13 desaparecido en combate
20.14 promesas que cumplir
20.15 El regreso a sus races
20,16 salir por el este
20.17 El aumento en el amanecer
20.18 profundidades insondables
20.19 El Frasco Blanca
20.20 Reparacin de la Redoma
20.21 Critters capturadas
20.22 Los dedos de la Forgemaster
20.23 La Gran Bsqueda del Tesoro Skyrim
20.24 Las mscaras de los sacerdotes dragn
La misin principal comienza en el momento de iniciar su aventura. A lo largo de tres actos, estas misiones implican algunos de los eventos ms importantes y de gran
alcance en Skyrim.
Una vez que escapar de la ciudad de Helgen, usted es libre de seguir o ignorar la misin principal cuando lo desee. Sin embargo, se recomienda que complete la mayor parte del primer acto
ms pronto que tarde, a medida que es recompensado con varias potencias importantes (incluyendo gritos) que pueden hacer que sus otras aventuras menos cargado y ms entretenido.
Recuerde que puede terminar por completo la misin principal y luego regresar para hacer frente a cualquier otro misiones (o simplemente explorar) sin penalizacin.
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, los elementos no relacionados con la bsqueda, coleccionables, reas de hacer a mano, y otras salas
importantes de la nota en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
Nota
La misin principal implica tambin una serie de otras facciones de Skyrim. Para obtener ms informacin, consulte a sus listados de bsqueda. Para obtener informacin sobre Hadvar, Ralof, el
general Tulio y Ulfric Stormcloak, consulte la Guerra Civil de Quest Introduccin.
Misiones disponibles
Hay un total de 20 misiones principales diferentes en tres actos. Cada misin conduce directamente a la siguiente, como se muestra en la siguiente tabla:
ACTO 1
Acto II
Misin principal: Inmunidad Diplomtica Completar misin principal: Una hoja en la oscuridad
ACT III
Nota
Esta bsqueda es opcional y se puede completar en cualquier momento despus de Bane Alduin, incluso despus de la aventura principal ha terminado. Esta bsqueda slo se produce si la
guerra civil an contina a travs de Skyrim. Ver su descripcin para ms detalles. Los Greybeards y las lminas tienen su propia faccin radiantes misiones. Consulte la seccin marcada Otras
facciones: Misiones para obtener ms informacin.
1.1 Sin consolidar
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El repiqueteo de los cascos contra de adoquines y el vaivn del carro prisin le despierta. Ralof, un rebelde Stormcloak, no pierde el tiempo en hablar con usted. Usted est acompaado en este
vagn condenado por un ladrn de caballo llamado Lokir quien es oriundo de un pueblo Cal llev Rorikstead y una imposicin de hombre grande, que est atado y amordazado.
Despus Lokir aborda el hombre sin el debido respeto, Ralof le dice a ver su lengua: est hablando a Ulfric Stormcloak, el verdadero Gran Rey de Skyrim y lder del Stormcloak
Rebelin contra el Imperio!
El convoy contina hacia las puertas de Helgen, una aldea fortificada en Falkreath Hold. Se pasa por el general Tulio, lder de las fuerzas imperiales en Skyrim, y sus asesores
Thalmor. Ralof se ve alrededor del asentamiento, al recordar sus pecados de juventud. Se pasa un nio llamado Haming, quin quiere ver a los soldados que desfilan en su
ciudad. Su padre le arrea rpidamente de nuevo en el interior. El carro se detiene. Este es el final de la lnea. Los presos desembarcan, y sus nombres estn escritos. Lokir
intenta huir pero es cortado por los arqueros imperiales. Un soldado imperial llamado Hadvar que atrae hacia adelante y le pide su nombre.
Nota
En este punto, se debe crear el carcter preciso que desea aventura. Solo hay que elegir la raza de su carcter, gnero y caractersticas distintivas (desde el tamao de la nariz
para las cicatrices en su cara). La nica opcin que afecta a su aventura es su raza, ya que cada raza tiene sus puntos fuertes y competencias especficas. Consulte la seccin
de Formacin de esta gua para una visin ms clara. A los efectos de esta gua, un Dovahkiin Male Nord llamado fue creado.
Hadvar vuelve a su superior y le pregunta qu hacer con usted, ya que no est en la lista de rebeldes capturados. El capitn Imperial dice Hadvar hacer caso omiso de la lista; vas
al bloque. Usted dar un paso adelante, donde el general Tulio tiene una discusin en lugar de un solo lado con Ulfric Stormcloak, slo interrumpida por un extrao sonido gutural en
la distancia.
Una Sacerdotisa de Arkay intenta bendecir a los rebeldes antes de que sean condenados a muerte, mencionando los Ocho telogos (ley Thalmor prohbe el culto del dios nrdico Talos,
Tiber Septim, lo que enfurece a los Stormcloaks).
Despus de que el verdugo blande su hacha, el primer rebelde es decapitado, y que est llamado a bloque al igual que se hace eco de otra abajo a travs de las montaas. Descansando su
cabeza en el bloque, el verdugo levanta su hacha ... y una gigantesca criatura arcos negro a travs de los cielos, aterrizando en gran medida de la torre central de Helgen y desatando una
Thu'um (o gritar) que dispersa todos, tanto los rebeldes y el Imperial por igual !
Objetivo: Hacer su camino a la Fortaleza
En medio del caos, Ralof grita para que lo sigas. le obligar (ya que todava est obligado, y corriendo alrededor en un pnico no promueve su causa). Siga Ralof cuando se vuelva a
reunir con Ulfric Stormcloak en el interior de la Fortaleza y te invita a seguirlo por las escaleras. Al llegar segundo rellano de la Fortaleza, una seccin de la pared exterior se viene
abajo, y los asados de dragn negro de la zona con fuego antes de volar fuera de la vista. Ralof te dice que saltar a travs de las ruinas de la posada de la ciudad. Salta a travs de,
aterrizando en la zona de arriba, luego bajar al nivel del suelo.
Las calles estn llenas de fuego, restos, y los ciudadanos de pnico. Hadvar est quitando el nio Haming del peligro, antes de recomendar que le sigue a la seguridad (relativa). Sombra
Hadvar a medida que ambos tejen a travs de las ruinas de Helgen, haciendo una breve pausa para observar las fuerzas imperiales desafortunados que tratan de derribar al dragn.
No se puede evitar o buscar cadveres, ya que sus manos an atadas. Con el tiempo, Hadvar le trae al torren principal, en el que ambos se encuentra con Ralof. Despus de un breve pero
tenso enfrentamiento, corren a puertas separadas de la Fortaleza y gritar para que la cabeza dentro con ellos.
Objetivo: Introduzca la Fortaleza con Hadvar o Ralof
Nota
Esta bsqueda se divide en dos caminos paralelos en este punto. La ruta general de Helgen a travs de la Fortaleza es la misma, pero sus aliados y enemigos ser diferente. La persona
que se une a la que afecta aqu que viaje con la siguiente misin y te prepara con una alianza de las misiones de la guerra civil por venir. Sin embargo, todava se puede cambiar de lado
despus de esta bsqueda, por lo que no importa quien a escapar con.
Siga Hadvar en la Fortaleza de Helgen, donde se elimina sus fijaciones y recomienda buscar los cuarteles de las armas y los elementos que se pueden encontrar. Paso hacia el
pecho del Guardin, que tiene lo que necesita.
Objetivo: Encuentra un poco de equipo
Los productos ganado:
Imperial Armadura ligera Espada
de hierro
Imperial Luz Botas Helgen mantener
pulsada la tecla
Despus de buscar en la habitacin (hay un arma en el armero por la pared y ms artculos en uno de los otros cofres), Hadvar abre la reja de madera, que le permite continuar
por un pasillo a un segundo tirador de cadena y rejilla. Dotar a sus nuevas armas y armaduras, y luego matar a los soldados Stormcloak en la sala ms all. Cuando ambos estn
muertos, puede saquear sus cuerpos para artculos y equipo diferente. Abrir la puerta hacia el oeste y proceder.
Despus de inspeccionar las dos salidas (que estn bloqueados), Ralof da cuenta de algunos imperiales entrantes y se agacha listo para tenderles una emboscada. Dotar a sus nuevas
armas y armaduras, y luego sacrificar el capitn Imperial y Soldado.
Cuando ambos estn muertos, puede saquear sus cadveres para artculos y equipo diferente. Encontrar el Helgen mantener pulsada la tecla en el cuerpo del capitn. Abrir la
puerta hacia el oeste y proceder.
Los productos ganado:
Propina
Desarrollo de personaje: Durante cualquiera Ruta A o ruta B, que debe aprender todo lo siguiente: Cmo saquear cadveres, aprender qu tomar y dejar atrs y viendo
los elementos que dan los mejores aumentos del estado. El tringulo de l Smal junto a los elementos en su inventario significa que son mejores que las que tiene
actualmente equipados. Cmo equipar armas y armaduras, as como cualquier hechizos o poderes que pueda tener debido a su raza. Lo que se siente al manejar un arma,
un hechizo, un arma y un escudo, o dos armas. O bien, tomar el arma a dos manos uno de sus enemigos llevaba y utilizarlo. Estos ayudan a aumentar diferentes
habilidades, que puede empezar a hacer ahora mismo! Cmo listo y envainar el arma (s), lleve a cabo los ataques regulares y de alimentacin, y el bloque (ya sea con un
arma o un escudo). Puede configurar sus Favoritos para una combinacin de armas y poderes que le gustan, y luego un segundo juego para cambiar entre. Se puede
cambiar entre vistas en primera y tercera persona para ver cul prefiere.
pociones
La cabeza hacia atrs hacia el pasillo principal (en el otro lado del colapso del techo), y siga su amigo hacia abajo en la cmara de tortura. El Torturador y su ayudante (ambos
imperiales) estn luchando Stormcloaks aqu. Despus de la conmocin es ms, agarrar los objetos de la mochila sobre la mesa, leer o tomar el Libro de la Sangre de Dragn, y robar
una daga y cualquier otro tipo de armas de la cmara. Su aliado da cuenta de que una de las jaulas del torturador alberga el cadver de un mago y sugiere que forzar la apertura de la
cerradura. Que le den ganzas para este propsito. Abrir la cerradura (principiante), y tomar la ropa del mago y su primera Tom Mgicas. Entonces la cabeza fuera de la cmara.
Los productos ganado:
El libro de la Sangre de Dragn de Lockpick (12)
suelta el engranaje de la capilla principiante
principiante Batas de hechizos tome: Sparks
Propina
Desarrollo del Carcter: En este punto, usted debe ser: Intercambio, cayendo, y el equipamiento de
armas que le parezca interesante. La apertura de las otras dos clulas para mejorar an ms su
habilidad de abrir cerraduras.
La lectura de ambos libros y el aprendizaje de las Sparks hechizo de la Tom. Ahora dotar a este hechizo en una de sus manos si quieres probarlo. Novato ponerse Hood y la
tnica del mago si su encanto le convenga mejor que su equipo anterior.
Viento su camino ms all de las celdas de la prisin y bajar las escaleras, y estar listo para combatir enemigos en el calabozo de dos niveles ms bajos. Puede dejar su aliado para
absorber la mayor parte del dao o vadear en ti mismo. Hay algunos mtodos particulares de la lucha contra los enemigos de aqu: El terreno se estrecha, es decir, el movimiento est
restringido. As que ver su paso, as como los enemigos armados con arcos. tomar rpidamente a un enemigo y tomar un arco y unas flechas. Utilice los del enemigo, idealmente de gama
y el nivel superior. Si usted tiene un hechizo a base de fuego (debido a su raza), se puede prender fuego a la piscina de aceite en el lado opuesto, la quema de algunos enemigos. O puede
utilizar Sparks y debilitar a los enemigos con daos elctricos a distancia.
Siga su aliado de la cisterna inferior a un puente que disminuye con la palanca (o se puede hacer esto si eres impaciente). Despus de cruzar el puente, un gigantesco bloque
de piedra aplasta la estructura, que le para de dar marcha atrs. Sin embargo, se puede eliminar a travs de los restos y seguir el camino por la corriente subterrnea corriendo.
Seguir el flujo de agua que pasa por un esqueleto (tome su monedero) y hacia abajo en una cueva llena de telaraas. Es aqu donde usted est atacado por alrededor de seis araas congelacin. Usar los
ataques a distancia para debilitarlos, seguido de golpes cuerpo a cuerpo para acabar con ellos; esta es la mejor manera de luchar contra ellos. Deja su aliado para atacar a sus propios arcnidos, o trabajar
en equipo y hacer el trabajo rpido de ellos.
Despus de cruzar un pequeo puente natural, su aliado agacha e indica la presencia de un oso justo por delante. Se sugiere dos maneras de conseguir ms all de ella: a escondidas, para
no molestar a ella o golpendola con una flecha del arco que le da. La decisin es tuya. Puede: Crouch (lo que significa que ests a escondidas) y silenciosamente la cabeza a la izquierda
(sureste) hasta la cueva en un tnel, evitando el oso por completo. Equipar el arco (es posible que desee ya han establecido un arma cuerpo a cuerpo o arma y deletrear en favoritos para
intercambiar rpidamente a), disparar hasta tres disparos antes de que le llegue, y luego acabar con ella con la ayuda de su aliado.
Utilizar las armas o hechizos que prefiera para acabar con el oso. Es posible que desee para invocar su poder racial en esta lucha, si ayuda. Duendes de madera, en particular, puede
usar Animal Comando para simplemente gire el oso en un aliado y caminar derecho. O simplemente correr ms all del oso y por el tnel lo ms rpido posible.
Esta es Hadvar. Lo seguiris si se hizo amigo de este soldado imperial, mientras que escapar Helgen.
Esta es Ralof. Lo seguiris si se hizo amigo de este operativo Stormcloak mientras escapaba Helgen. Hablar con l por lo que las
actualizaciones objetivas. En este punto, se puede:
Sguelo por la ladera, lo que es recomendable si quieres completar esta misin.
Cabeza fuera solo, sin hacerle caso: Para continuar con esta bsqueda, simplemente reunirse con Hadvar de contacto o de Ralof en Riverwood, o viaje a Whiterun y hablar con el
Jarl all.
Guerra civil: Las tierras de Skyrim estn comprometidos en una guerra civil feroz entre los imperiales y Stormcloaks. De hecho, si se decide a iniciar el largo y sangriento de enrutamiento de la
faccin que se opone, consulte las misiones de guerra civil en esta gua en otros lugares. La guerra civil puede afectar a algunos de la aventura principal despus de esta bsqueda, pero slo si
usted ha hecho las decisiones durante las misiones de la guerra civil. Tales variaciones se marcan durante toda la misin principal. En su caso, te dan tiempo suficiente a lado con su faccin si lo
desea.
Objetivo: Hablar con Alvor, en Riverwood
Objetivo: Hablar con Gerdur en Riverwood
Objetivo: contacto de su amigo, en la ciudad de Riverwood
Sigue a tu amigo por la ladera. Seala las ruinas de mal agero en el lado opuesto del ro: Bleak Falls Barrow. Continuar hasta el borde del ro Blanco, que fluye desde el lago
Ilinalta hacia el oeste.
Su amigo est hablando de la situacin actual con respecto a su faccin elegida cuando una pareja de lobos interrumpirlo. Unirse al ataque, o ver a su amigo a derrotarlos.
A continuacin, siga el camino a lo largo de la orilla del ro y en Riverwood, que est en el borde de Whiterun espera.
Propina
En los alrededores de: Investigar las ubicaciones primarias cercanas en su camino a Riverwood. Ya sea antes o despus de llegar a Riverwood, asegrese de inspeccionar las Guardian
Stones y tal vez luchar contra unos bandidos en el interior Embershard mina. Tambin puede detectar el salmn saltando los rpidos, probar el arco y disparar a un conejo o dos, y recoger las
flores silvestres u otros ingredientes que crecen cerca. Consulte a Atlas captulo de la gua para ver todas las inmediaciones, y lo que cada uno contiene.
Nota
Brjula: Cerca de ubicaciones primarias son de color negro en su brjula. Despus de descubrirlos, cambian a blanco. Una vez que claro ellos, esto se marca en el mapa
del mundo. Recuerde que aclarado no significa saqueo; puede dejar los tesoros dentro de una mazmorra, y el mapa seguir marcarla como despejado.
Introduzca Riverwood, donde Hadvar que invita a conocer a su to. La cabeza a la herrera, donde el to Alvor est martilleando en su fragua. l parece estar confundido y
preocupado por la apariencia de su sobrino y se convenci a la cabeza dentro de su casa para hablar. Sigrid (esposa de Alvor) preparar algunas vituallas; parece que se podra
utilizar un poco de sustento.
Cabeza dentro de Alvor y de Sigrid Casa. Hadvar habla de su asignacin a la guardia del general Tulio y el ataque de un dragn en Helgen. Alvor acusa Hadvar de estar borracho, diciendo
que los dragones fueron eliminados hace mucho tiempo. Hadvar termina la historia, diciendo a Alvor que le debe su vida a ti. Hadvar desea dejar de estar solo, pero ambos necesitan
comida y un lugar para quedarse. Alvor le ofrece un regalo, mientras que su hija Dorthe observa en silencio. Usted puede tomar cualquiera o todos los artculos que se ofrecen. Luego se
dirige a ti Alvor: Riverwood necesita su ayuda. Jarl Balgruuf de Whiterun necesita saber si hay un dragn en el suelto, como Riverwood est indefenso contra ella. Los soldados deben ser
enviados aqu. Sus actualizaciones de Quest Objetivo, junto con su mapa, y se puede pedir a Alvor, Sigrid, o cualquier otra pregunta ms antes de salir.
Por el ro, Hod y Gerdur (y ms tarde, el hijo de Gerdur Frodnar) escucha a Ralof mientras recuerda la emboscada por los imperiales fuera Darkwater Crossing. Era como si se
conocieran los Stormcloaks estaban all. Despus de escapar por los pelos de bloque del verdugo, y despus de la anulacin del juicio para Ulfric, un dragn apareci sobre Helgen y
sin darse cuenta los salv!
Ahora que ambos necesitan comida y un lugar para decir. Gerdur le ofrece una llave de su casa, y un regalo. Entonces ella le dice que Riverwood est indefenso, y Jarl Balgruuf de
Whiterun necesita saber si hay un dragn en el suelto. Mientras Ralof y sus parientes dirigen de nuevo a la casa de Gerdur, puede seguirlas o compensacin. Su bsqueda de
actualizaciones Objetivo, junto con su mapa. Tambin puede pedir Gerdur, Hod, o cualquier otra pregunta ms antes de salir.
Propina
Aunque es posible elegir un regalo, es recomendable tomar todo: Los artculos que no necesita se puede vender en el Riverwood comerciante a travs de la va. Por lo menos,
tomar las pociones de curacin Menor; que son los ms tiles.
Nota
Hablar es barato: Se le anima a hablar con cualquiera de los habitantes del pueblo. Algunos tienen problemas o tareas que puede resolver (conocido como favores). Algunos ofrecen un fondo a
este reino. Unos pocos se pueden enredar en la poltica local. Otros ni siquiera le dar la hora del da. Todas estas conversaciones son opcionales.
El sueo es ms barato: Tienes suerte de que los familiares de su amigo tienen un lugar en Riverwood que puede volver a. Dormir en una cama que se actualice, hasta que
encuentre otro alojamiento. Rpido viaje de regreso a Riverwood a aliviar la fatiga, dolores y dolores.
El hacer a mano te hace dinero: Alvor tiene una forja y otras herramientas de herrera. O probar el Laboratorio de Alquimia en el Sleeping Giant Inn justo en la calle.
Objetivos de la misin: El men de bsqueda enumera las misiones activas y los objetivos relacionados, y se realiza un seguimiento de objetivos diversos, o ms tareas de menor importancia se
puede tratar opcionalmente. Para evitar confusiones, utilice la funcin de Active Activar en el men de bsqueda, y seleccionar slo las misiones que le interesan. Adems, puede hacer clic sobre
el submen Objetivos y utilizar la funcin Mostrar en el mapa para saber exactamente donde ests yendo.
La interseccin de la misin: Estas son las misiones que tienen lugar en la ubicacin principal que est actualmente en o va a visitar. Les listar en esta gua por lo que no tiene mucho que
dar marcha atrs. En este caso particular, Lado de la misin: La garra de oro est disponible si usted visita la Riverwood comerciante y hablar con Lucan o Camilla Valerius. Esto se puede
hacer antes o despus del inicio de la prxima misin principal: Bleak Falls Barrow.
La ciudad-fortaleza de Whiterun
Objetivo: Hablar con el Jarl de Whiterun
Objetivo: Jarl Balgruuf, dentro Dragonsreach, en Whiterun
Ahora debe hacer su camino a Whiterun, la capital hacia el norte. La ruta ptima es cruzar el puente al salir de Riverwood, sigue el camino con los Rapids de la cascada a la
derecha (este), y comenzar un descenso de pendientes.
Usted puede tener un Encuentro Mundial sobre el camino hacia abajo. Tomar el camino de la izquierda (oeste) en los dos puentes, en el lado opuesto de la corriente a Chillfurrow Granja, y pasar el
Honningbrew Meadery. Es posible que escuche los sonidos de combate procedentes de las afueras de Pelagia Granja; un gigante ha pesadamente en esta rea, y un grupo de combatientes llamada
Los Compaeros est luchando contra ella.
Nota
Puede ayudar a los boxeadores y comenzar Los Compaeros misiones si lo desea.
Hacer su camino ms all de la Whiterun establos y luego hasta la colina, sobre el puente levadizo, y la puerta principal Whiterun. A medida que se acerca, un guardia se detiene; la
ciudad se cierra con la noticia de los dragones propagacin ms rpida que se puede viajar. Puede: Dile al guardia que Riverwood pide la ayuda del Jarl. Este es el plan ptimo, y slo
est disponible con esta bsqueda activa.
(Persuadir) O bien, puede decirle al guardia que tiene noticias de Helgen sobre el ataque de un dragn.
(Soborno) O sobornar al guardia con una parte de su oro recogido.
(Intimidar) O pedir el guardia de hacerse a un lado.
Una vez que ests dentro de las paredes de Whiterun, hay mucho que hacer y ver. No se preocupe por la itinerancia de esta ciudad, entrar en edificios, e interactuar con la gente del lugar. Pero
una vez que decida para completar esta misin, hacia el norte, hasta la cima de la colina que la ciudad se asienta sobre, ms all del rbol Gildergreen (parte del templo Kynareth), y el santuario
de Talos. Subir los escalones de piedra para descubrir Dragonsreach, sede de la Jarl.
Caminar hacia el gran fuego central a ambos lados de las mesas del banquete. Los habitantes de Dragonsreach son un poco en el borde. Como paso hacia adelante, te reciben con
Irileth, sirviente de Jarl Balgruuf.
Explquele que usted est aqu para ver el Jarl; puede ser tan directo o secreta con la informacin, dependiendo de qu tan molesto que desea Irileth sea. Despus de una
mirada hacia abajo, el Jarl requiere su presencia. Hablar con l sobre el dragn que destruy Helgen. Comenzar a contar la historia de su Jarl; sus respuestas resultan en la
misma lnea de accin (asumiendo que no va loco y lanzarse a un ataque dentro de Dragonsreach):
Si mencionas Alvor, Jarl Balgruuf seala que l es un compaero fiable y slida no es propenso a vuelos de la fantasa. Si mencionas Gerdur, Jarl
Balgruuf dice que ella es un pilar de la comunidad y no es propenso a vuelos de la fantasa.
Esto da ms credibilidad a su historia. Se puede dar el Jarl tantos detalles personales como desee en el curso de su misin ioning y su historia. Despus de una discusin en la que
Irileth pide prudencia para las tropas que se enviarn a Riverwood inmediato, Proventus Avenicci (mayordomo del Jarl) advierte que el Jarl de Falkreath puede ver esto como una
provocacin.
Precaucin
El Jarl de Whiterun y su corte pueden ser atacados, pero no murieron. No es prudente a derramar su sangre, ya que es probable ser abrumado. Si usted emplea la violencia, accidental o de otro
modo, volver aqu despus de tres 3 (o ms) das para reanudar las conversaciones.
Conclusin bsqueda
Despus Avenicci slinks fuera para atender a otras tareas, Jarl Balgruuf gracias por su iniciativa y le da una pequea muestra de su estima, en base a lo que Habilidad armadura
(pesada o ligera) es mayor.
Los productos ganado:
armadura nivelada
POSTQUEST principales actividades de la misin: Bleak Falls Barrow
comienza inmediatamente.
1.3 Bleak Falls Barrow
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Fuentes fiables
Objetivo: Hablar con Farengar
Al final de su conversacin con el Jarl Balgruuf ms, se le pide que consulte con su mago de la corte, Farengar Secret-fuego. Sigue el Jarl en el estudio de Farengar, donde
el Jarl le presenta.
Farengar tiene un trabajo para usted casi de inmediato: ahondar en una ruina peligrosa en busca de una tableta de piedra antigua. Solicitar informaciones complementarias, y Farengar explica que
est en busca de algo que se llama un Dragonstone, una tableta dice que contiene un mapa de los sitios de entierro dragn a travs de Skyrim.
Farengar cree que la piedra est enterrado en la cmara principal de Bleak Falls Barrow, y l tiene fuentes confiables que han confirmado tanto. Antes de salir, se puede hablar con
Farengar sobre una variedad de temas para obtener una comprensin ms profunda de su papel en la corte del Jarl.
Nota
Si ya ha explorado Bleak Falls Barrow y encontrado el Dragonstone, slo tiene que informar a Farengar y se la entrega, acortando considerablemente esta bsqueda.
Vaya a la seccin Bsqueda Conclusin para sus prximas acciones.
Objetivo: Recuperar el Dragonstone
Objetivo: Dragonstone, en Draugr Seor, en el interior Bleak Falls Barrow
Nota
Viajar Opciones: En este punto, usted tiene tres opciones posibles para llegar a Riverwood, que es el lugar ms cercano a Bleak Falls Barrow que ya ha visitado. Usted puede:
Trek all a pie. Esto toma ms tiempo, pero recibe ms experiencia de los encuentros a lo largo del camino. La cabeza hacia abajo a la Whiterun establos y comprar un
caballo. Esto es ms rpido, y ocurre en tiempo real, pero los caballos son caros. O traer su mapa del mundo y rpido viaje de regreso a Riverwood. La ltima opcin
evita el combate, sino tambin cualquier encuentro. Tomando un carro de Whiterun establos no es una opcin, ya que estos viajes slo se llevar a Hold capitales.
Propina
La interseccin de la misin: Bleak Falls Barrow es el lugar principal para el lado de la misin: La garra de oro. Comenzar realmente esta bsqueda, tambin, una vez que entras en el Barrow. Para
obtener ms informacin, consulte el lado de Quest: The Golden Claw ms adelante en esta gua; comenzar en el Riverwood comerciante y hablar con los propietarios, de Lucas y su hermana
Camilla Valerius.
Precaucin
No es aconsejable correr despus de Arvel; pronto a ponerse al da con l, y es mejor estar preparado en lugar de precipitarse en una cmara desconocida.
Siga Arvel, pasando a travs de la entrada de la cripta y hacia abajo en las catacumbas. El Swift pronto se encuentra con el muerto, como Arvel cae bajo una rfaga de ataques Draugr.
Los no-muertos Nord ahora su atencin en ti. Luchar de nuevo o correr hacia el norte hacia la placa de la puerta y la presin de punta abierta. Mantener a la extrema izquierda, y se puede activar
la trampa puerta oscilante sin ser golpeado. Utilizarlo como un dispositivo de ensartar en contra de la Draugr; a continuacin, buscar Arvel. Entre sus pertenencias estn a la Garra de Oro y el
diario del Elfo Oscuro. Leerlo para ms pistas sobre el secreto de esta Barrow.
La cabeza a un puente natural por debajo de la cascada, o se colocan encima de la cascada y el fuego sobre el enemigo a continuacin (esto es o bien un Draugr o un Troll Frost). Por el puente,
opcionalmente compactar en la trayectoria curva a continuacin. A continuacin, siga el camino hacia la entrada iluminada a Bleak Falls Sanctum.
Abrir las puertas Sanctum, y tejer su camino a un corredor de hoja. Convencer al Draugr all en esta trampa antes de salir corriendo a travs de l, en la gran cmara. Esperar que los ataques de
los arqueros Draugr en el puente por encima y golpes cuerpo a cuerpo desde el suelo. Recuerde que puede colocar lmparas de aceite y quemar estos enemigos medida que la cabeza sobre el
puente y la puerta de hierro que conduce a la larga Saln de historias y de un rompecabezas nrdica puerta.
Solucin del rompecabezas: La puerta se compone de tres anillos que giran cuando las activas. Cada uno de ellos tiene tres animales se colocaron en la estructura, y se desbloquea el ojo de la
cerradura central mediante el uso de la misma garra de oro. Este puzzle es inaccesible sin ella. La solucin del rompecabezas es en realidad en la palma de la garra de oro; girarla en su inventario
para ver las tres tallas de petroglifos circulares en la palma de la Garra. Mueva los anillos por lo que el oso, la polilla, y el bho aparecen en las, medio y anillos interiores exteriores, respectivamente. A
continuacin, inserte la garra de oro en el ojo de la cerradura.
Guardin de la Dragonstone
Esto revela el secreto de la carretilla al fin: una cueva de enterramiento ceremonial con cascadas que rodean la cmara largamente olvidado. Mueve al centro de piedra tallada, y comprobar el
pecho y compactar lo que necesita; entonces inspeccionar la Pared de Palabras, donde est concedido una palabra de poder!
Sin embargo, esto suscita una Draugr templado de su descanso, y hay que defenderse de este guardin final de Barrow. Despus de la pelea, inspeccionar el cadver del Draugr; que est
llevando el Dragonstone usted busca! Coge esto antes de tomar la escalera en el lado izquierdo de la cmara, la activacin del mango para levantar una puerta secreta losa de piedra a cabo
en un hueco superior Barrow y salga hacia fuera en Skyrim.
Los productos ganado:
Dragonstone
Palabra de Poder: Fuerza implacable
Objetivo: Entregar el Dragonstone a Farengar
Objetivo: Farengar Secreto del Fuego, Dragonsreach, en Whiterun
Propina
La garra de oro: Recuerde que todava tienen! Si desea completar la misin secundaria, tambin, volver a Lucan en el Riverwood comerciante primero. Se le recompensa con una
gran cantidad de oro (la cantidad que recibe depende de su nivel).
Nota
Los gritos se componen de palabras de poder, y el que ha absorbido de la pared palabra puede ser su primera. Si abre el men de magia, ver que no se puede utilizar o
equiparla hasta que haya absorbido una Alma de dragn de un dragn que has matado. Sea paciente que va a suceder muy pronto.
Propina
Equipando para la aventura: En este punto, vale la pena aprender cmo fortalecer su determinacin, gastar su oro, o permuta su equipo no deseado. Usted puede:
Visita Riverwood y comprar o trueque en el Riverwood comerciante. Alvor localizar la forja para todas sus necesidades de herrero. Visita del gigante durmiente Inn y localizar el
laboratorio Lab Alchemy para elaborar algunas pociones.
Visita Whiterun y examinar la zona del mercado, que tiene varios puestos, tiendas y un herrero. Farengar Secret-fuego tambin tiene una mesa de trabajo prctico y encantador vende
hechizos.
Conclusin bsqueda
Volver a Dragonsreach (la forma ms rpida es la Fast-Viajes directamente al mismo), y consulte inmediatamente con Farengar. Si esta es la segunda vez que lo ha visitado, se le une en su
estudio por una figura encapuchada misteriosa llamada Delphine-posiblemente la fuente fiable que nos referimos anteriormente. l est hablando de la referencia cruzada de los textos que
mencionan los dragones.
Por ltimo, Farengar se dirige a ti, impresionado de que no muri en la carretilla. A medida que la mano sobre el Dragonstone, dice que usted es un corte por encima de los brutos habituales del Jarl
enva a su manera. Hablar con el Jarl para su recompensa, que se produce durante las conversaciones iniciales de la siguiente misin.
Nota
Si ya tena el Dragonstone antes de esta bsqueda y visitado Farengar slo una vez, Delphine no est aqu. No se preocupe-usted conocerla muy pronto!
Al terminar su conversacin sobre el Dragonstone con Farengar, Irileth le interrumpe con una noticia preocupante: Un dragn ha sido avistado cerca!
Farengar parece vertiginoso positivamente, mientras que Irileth parece inseguro si podan detener un ataque a Whiterun. Busque el Jarl, que est cuestionando la Guardia Whiterun
quien inform haber visto a la bestia. Jarl rdenes Balgruuf Irileth para reforzar la Atalaya occidental con ms hombres, un plan Irileth ya se est llevando a cabo.
A continuacin, el Jarl se dirige a ti, buscando su ayuda una vez ms. Su experiencia en Helgen significa que eres ms experiencia en el trato con los dragones. Como muestra de su
estima, que ha instruido Avenicci que usted est autorizado a comprar una propiedad en Whiterun. Asumiendo que estamos vivos y tienen suficiente oro! Tambin est dotado algo
del arsenal personal del Jarl:
Los productos ganado:
armadura nivelada
Objetivo: Conoce Irileth cerca de la Torre de vigilancia Occidental
Nota
Adquisicin de bienes inmuebles: Localizar Avenicci (que es por lo general dentro de las paredes de Dragonsreach, y un susurro de distancia del Jarl), idealmente despus de regresar de su
matar dragones. Una casa es bastante caro, 5.000 piezas de oro, de modo que asegrese de tener suficientes fondos. Consulte las tareas Thane para ms informacin.
Propina
Armamento de Compras: En este punto, considerar la compra de suministros adicionales, especialmente Curacin pociones (si no est utilizando hechizos de curacin), y la utilizacin de sus favoritos
para configurar tanto en ataque cuerpo a cuerpo largo y alcance.
A medida que el Jarl impide Farengar de ver el dragn, salir Dragonsreach. Si la zancada a travs Whiterun con Irileth, que rene a algunos guardias Whiterun y explica la
situacin.
O puede dejar Whiterun. Sigue el camino de piedra que serpentea entre las llanuras de la tundra, en direccin a la torre solitario en la media distancia. A medida que se acerca, el paso
hasta Irileth que se esconde detrs de un afloramiento rocoso. Si Irileth est detrs de usted, usted puede esperar a que ella (y los soldados) para llegar, o investigar la Atalaya por su
cuenta.
Nota
De hecho, puede omitir hablar con el Jarl por completo. Tan pronto como se interrumpe Irileth Farengar, puede ir directamente a la Torre de vigilancia y desencadenar el ataque de un dragn
despus de acercarse a la sobreviviente. Irileth llegar con las tropas que comienza la batalla. Si ella est con usted, Irileth seala que la Watchtower occidental parece haber sido atacado
con ferocidad. Los fuegos pequeos y escombros confirman esta afirmacin. Ella cree que el dragn sigue merodeando cerca y le indica que se extendi a cabo y buscar supervivientes. Una
inspeccin ms cercana es compatible con la suma de Irileth; el lugar ha sido golpeado y vidas perdidas. Entrar en la torre. Al entrar, un guardia Whiterun miedo grita que la bestia est
todava por ah y ya ha tomado dos guardias nombrados Hroki y Tor cuando trataban de huir! Momentos despus, un estruendo sacude los huesos anuncia el regreso del dragn!
Hay poco tiempo para ver el lagarto gigante volando en crculos; hay que tratar de matar a la criatura la eficacia posible.
Dragn Slaying: Cambia a lo largo alcance armamento ofensivo que tiene, idealmente a distancia mgico o un arco y flecha. Tienes suerte de que Irileth y unos pocos guardias Whiterun
estn tratando de atacar al dragn, tambin, por lo tanto evitando que predominantemente te ataquen. La magia de Irileth es fuerte, por lo que ayuda a su atacando desde una direccin
opuesta. Se separan de modo que hay menos de ti para frer a la vez!
Si ests utilizando un arco y una flecha, recuerde que debe apuntar (y el tiempo lento, si usted tiene la ventaja) para una mejor oportunidad de xito. Este dragn respira el fuego, por lo que el consumo de
pociones o lanzar magia que reduce el dao a base de fuego (vase el captulo El Inventario) es una buena idea.
Cuando el dragn cae a un vuelo estacionario, por lo general se prepara una gota de aliento de fuego. Tomar tantos ciclos estaban comprendidas como considere seguro, y luego se precipitan por debajo o alrededor de la
criatura. Disparar de nuevo como el dragn se va volando.
Cuando las tierras Dragn, el ataque de los lados; ataques a distancia siguen siendo tan fuerte, pero ataques cuerpo a cuerpo ahora son posibles, siempre y cuando se trate de cortar por el
dragn entre los ataques de aliento o desde un lado.
Si pasa lo peor, huye a la torre y el uso de algunas pociones de salud. Tambin puede atacar desde la parte superior de la torre o usar las escaleras para dirigirse hacia abajo, de los ataques de
aliento del dragn.
Objetivo: Investigar el dragn
Acercarse al dragn muerto. A medida que se acerca, comienza a quemar! Afortunadamente, esto no es perjudicial; de hecho, la carne chisporroteo se funde en el alma etrea de
dragn, y un torbellino de energa y remolinos de luz a su alrededor. Ests absorber activamente el alma de Mirmulnir!
Una vez que los subsidios de luz, buscar el dragn para algunos objetos de valor. Ahora acercarse Irileth. El Elfo Oscuro normalmente estoico est mostrando un poco de emocin despus de esta batalla.
Precaucin
Con un buen ojo, parece que el dragn que ataca Helgen no es el que acabas de luchar. Esto significa que ms de un dragn ha vuelto, un problema ms grande que el
primer pensamiento!
Acceder a su men de magia, desplcese hacia abajo a gritos, y equipar a la Fuerza grito implacable. Usted tiene el Alma de dragn necesario evocar este grito, por lo que lo pruebe. No es
aconsejable hacer esto en sus aliados (a pesar de que no atacarn a la espalda), a fin de tratar tambalendose un enemigo cercano o simplemente gritar a la propia tundra.
Su grito se recarga; observar la brjula llena gradualmente de azul a blanco brillante antes de convertirse en un color blanco normal. Con Irileth tomar el mando en la
Atalaya, debe dejar de Jarl Balgruuf de una sola vez.
Conclusin bsqueda
Volver a Dragonsreach y acercarse a la Jarl, que recientemente se han sumado a su hermano igualmente imponente, Hrongar. Explica al Jarl que eres en realidad Sangre de
Dragn y que absorbi parte del poder del dragn cuando fue muerto. Jarl Balgruuf se sorprende; parece que los Maestros de la Va de la Voz conocido coloquialmente como los
Greybeards-no slo eran correctos en sus predicciones, sino que tambin se le convocaba activamente. Tu recompensa? Una caminata a reunirse con ellos!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Continuar la conversacin con Jarl Balgruuf como misin principal: el camino de la voz comienza.
1.5 El camino de la Voz
Requisitos previos: Completar misin principal: Dragon Rising
La interseccin de Misiones: Principal de la misin: Dragon Rising, principal de la misin: El Cuerno de Jurgen Windcaller
localizaciones: Alto Hrothgar, Ivarstead, alta Hrothgar Patio, Whiterun, Dragonsreach
Caracteres: Hrongar, Jarl Balgruuf el mayor, Lidia, Maestro Arngeir, Maestro Borri, Maestro Einarth, Maestro Wulfgar, Proventus Avenicci
Seguir hablando con Jarl Balgruuf sobre los Greybeards. Se le informa que estos monjes venerables viven aislados aislada en lo alto de las laderas de la Garganta del Mundo (la
montaa ms grande de Skyrim).
Tienen la capacidad de enfocar su esencia vital en un Thu'um, o gritar, y te dan la ubicacin de su monasterio en lo alto de Alto Hrothgar-una subida de 7.000 a paso! Despus
de un altercado verbal entre Hrongar y Proventus Avenicci ms sagradas tradiciones nrdicas, Jarl Balgruuf le concede el mayor honor a su alcance: usted es nombrado Barn
de Whiterun. Tambin recibe un arma de arsenal del Jarl y un sirviente de su cuenta.
Nota
seguidores: Lidia puede ser su primer seguidor. Usted puede llevarla con usted en su viaje o viaje solo. Lidia permanece en Dragonsreach hasta que ella instruye para que lo
acompae en cualquier aventura. A pesar de que usted tiene una guardia personal experto, su seguidor requiere armadura y armamento.
Convertirse en Thane: Este es un logro para estar orgullosos. Su nuevo ttulo significa que es tratado con el mximo respeto por los guardias y muchos habitantes de la
ciudad de la que eres Thane. Tambin puede comprar una propiedad en la ciudad. Si ignorado este encuentro con el Jarl e hizo una caminata a alta Hrothgar primero, el
Jarl estar aqu para recompensar cuando regrese. Sin embargo, no es testigo de la tensin entre Hrongar y Proventus Avenicci.
En camino a Ivarstead
La ruta a alta Hrothgar implica un proceso largo, en espiral hacia la derecha viaje alrededor de la base de la garganta del mundo. la primera parada a lo largo de este camino est en la base
de los 7.000 pasos, en la ciudad de Ivarstead.
Salir Whiterun y caminata al este, pasando el Honningbrew Meadery. Cruzar el puente de piedra sobre el ro blanco, y seguir la seal marcada a ivarstead. Continuar por este
camino de piedra pasado algunos encuentros con lobos a un tenedor en los caminos. En este punto, se puede elegir una de las dos rutas recomendadas a Ivarstead: el largo y
sinuoso camino o el corto y empinado sendero.
EL LARGO Y VENTOSO CAMINO
Usted puede continuar a lo largo del camino marcado, haciendo caso omiso de la pista hasta los Gigantes de Guldun Rock. Preprese para pagar un peaje (o lucha) en el bandido infestadas Valtheim
Torres. Para luego descender ms all de la cascada, por el mismo camino ms all de algunas paredes de piedra seca y el trilithon piedra en la base de un camino lateral escalonado que indica la
entrada a la tumba de Hillgrund.
Cruzar el puente sobre el ro Darkwater y viaje hacia el sur (y sureste), la derecha ms all de Fort Amol. Cabeza sobre otro puente cerca de una cascada y continuar por el camino de piedra.
Cuidado con ms encuentros con animales, incluyendo un gato Sabre o dos! Cabeza sobre otro puente, al lado de una an-ms impresionante cascada, y la caminata hasta una colina al este,
donde el camino de piedra se deteriora. El camino pronto se convierte suroeste, por una pendiente larga y empinada, ms all Snapleg cueva. Continuar suroeste, ignorando el puente. La cabeza
en el bosque de abedul donde se encuentra Sarethi Granja.
Esperar alces, ciervos, tienda de campaa o dos de un cazador, y una vista del lago Geir desde el puente sobre el ro Treva. Continuar ms lejos en el bosque que el viento de camino al oeste, ms all de un
cruce y ms muros de piedra seca. A continuacin, gire a la derecha (noroeste) en las pequeas piedras ruinas cerca de la cueva Honeystrand. Finalmente llegar a Ivarstead despus de cruzar otro puente de
piedra.
CORTO Y TRAIL STEEP
O puede probar este acceso directo. Sigue el camino hacia la derecha (este) justo despus de pasar White River Watch, y llegar al ritual de piedra a la izquierda. Cortar el sur
cerca del campamento stormcloak Whiterun, y a travs de las colinas nevadas de la montaa, hasta una pista de cabra sin marcar. Asegrese de que est viajando sureste
hasta un terrapln y en la nieve.
Esto nivela con el tiempo, despus de realizar varios zigzags hasta un terreno muy empinado por encima de la lnea de nieve. Pasar unas cuantas cabras como los niveles de senderos hacia fuera y luego
desciende rpidamente, unindose a un sendero ms reconocible. sureste cabeza y sobre la cima de la colina y ms all de un bosquecillo de abedules a los rpidos por tierra de Darkwater ro.
Cruzar el ro, escuchando el extrao timbre de un Nimroot creciendo alrededor de los cadveres de las vctimas de un Troll en Darkwater Voladizo. Luchar o huir del Troll, y luego
caminar por el lado izquierdo de las rugientes cascadas y en Ivarstead.
Precaucin
Escalada directamente hasta el lado de la montaa para llegar alto Hrothgar rpidamente se traduce en que queden atrapados o caer a su muerte.
Propina
Haciendo incursiones: En este punto, usted debe haber aprendido que tomar un largo camino hacia un objetivo importante (en este caso, Ivarstead) no es un viaje perdido, para descubrir lo que
varias localizaciones primarias a lo largo del camino. Usted puede explorar stos inmediatamente o en su tiempo libre. Tambin debe aprender que el uso de los caminos, senderos y ros es la
mejor manera de entender y recordar dnde se encuentra en los terrenos escarpados de Skyrim.
Marcas viales: Ambos postes indicadores y marcadores (las colecciones de piedras planas apiladas, a veces con una bandera primitivo unido a ellos) son notas visuales que
indican una zona de inters. Bscalos.
Sigue el camino sinuoso: En el segundo santuario, es posible encontrar un cazador llamado Barknar orar. l le dice a ver a los lobos. Ahora se encuentra en el borde de la
cota de nieve.
Continuar por el camino precaria: Espere un par de ataques de lobos en el camino. El tercer santuario est enclavado en una pequea meseta nevada. Sigue el camino hacia arriba y abajo dos
conjuntos de pasos por la nieve; permanecer en el lado de la montaa, ya que la cada es precipitada. La cuarta capilla est cerca de algunas piedras de arma blanca y un pequeo bosquecillo de
abetos. Usted puede encontrar otro viajero en este santuario, un peregrino llamado Karita.
Utilice los mojones mientras pasea arriba, en un barranco de granito. Una helada Troll es probable que sea protegiendo esta rea, saltando hacia abajo para mutilar usted. Represalias o correr. El quinto
santuario es justo ms all de la emboscada de Frost Troll.
La ventisca est empeorando; caminata al norte por los escalones de nieve, pasando unos viento de rboles a la sexta capilla, delante de una lpida. Contina hacia el norte y localizar
el sptimo santuario que sobresale hacia el oeste, en un promontorio precaria. Si se poda ver, estara mirando al otro lado sur Eastmarch. Gire hacia el norte, y buscar la octava
santuario delante de un afloramiento rocoso, a su izquierda (noroeste).
El noveno santuario est por debajo de una estatua de piedra de Talos. Usted ver esto como que alrededor de la curva en el camino y nos hemos encontrado en el monasterio Alto Hrothgar.
A medida que se cierran sobre el conjunto final de medidas (contaste 7000?), El ltimo santuario se pone en marcha a la derecha (sureste), por las escaleras de la entrada. Subir los escalones de la entrada, toma
todos los suministros y las ofertas en la base de la escalera, y luego ascender el conjunto de la izquierda de las escaleras para entrar en alta Hrothgar.
El monasterio est adornado con tallas desde la antigedad y pancartas con los extraos smbolos del lenguaje dragn. Un antiguo monje en una larga tnica da un paso
adelante; esto es Arngeir, el lder de los Greybeards. l sabe quin es usted. Hablar con l, y le pide un sabor de su voz. obligarlo.
Esto le permite enfocar su Thu'um ms bruscamente. Einarth Gritos en la piedra sagrada del monasterio. Prese en los runas del dragn que brillan desde el grito, y absorber
esta segunda palabra.
Los productos que gan: Palabra de Poder: El equilibrio, la fuerza
implacable
Su aprendizaje impresiona Arngeir, pero advierte que eso para desbloquear su significado, debe practicar constantemente. Como parte de su iniciacin, el Maestro Einarth le permite
aprovechar en su comprensin de Ro. Einarth ilumina con una luz naranja, impartiendo sus conocimientos en que, de la misma manera que absorbe el alma de un dragn. Ahora viene la
prueba real: para ver la rapidez con que ha dominado toda la Shout!
Objetivo: Demostrar tu Grito implacable fuerza (3x)
Los monjes tienen tres objetivos para que de abajo hacia su grito. Como se evoc la primera figura monje fantasmal, ejecutar su grito. El truco de la fuerza de este grito es la
cantidad de tiempo que mantiene presionado el botn Grito hacia abajo. Continua mantenga pulsado el botn hasta que se omite el grito. Pulse en el botn si desea disminuir la
escalonar que infligen a sus enemigos (o en este caso, su fantasmal Greybeard). Despus de completar tres gritos a satisfaccin del Arngeir, que lo felicita y movimientos para
que usted siga Maestro Borri en el patio.
Propina
Juega un poco con la cantidad de tiempo que mantiene presionado el botn antes de soltarlo para fortalecer o debilitar su grito, para que sepa cunto tiempo debe intentar esta capacidad.
Nota
La Palabra de Poder que Borri ensea que puede ser diferente si (durante el curso de sus aventuras) que ha encontrado una pared Palabra y absorbe una o dos de las otras
partes de la frase para el grito Torbellino Sprint. Si usted tiene las tres palabras de poder, este grito (como todos los dems) es mucho ms potente.
Compruebe los apndices para una lista de lugares en los que todos los gritos se puede encontrar.
Los productos que gan: Palabra de Poder: Torbellino, Torbellino
Sprint
Objetivo: Demostrar tu Grito Torbellino Sprint
Maestro Borri camina hacia una puerta de hierro. Antes de seguirlo, entrar en el men para cambiar tu Grito de torbellino Sprint al Magic> Grita (que no quiere a bramar implacable fuerza
en la puerta!). Interponerse entre las dos columnas de piedra frente a la puerta, con el Maestro Wulfgar a la vista. Demuestra el torbellino Sprint, corriendo a una velocidad increble a
travs de la puerta antes de que cierre. Ahora es su turno: En el momento en la puerta se abre, ejecutar el grito y correr hacia adelante, apuntando a la columna de piedra nica por el
borde del acantilado. Usted debe pasar fcilmente a travs de antes que se cierre la puerta. Si no lo hace, vuelve a intentarlo.
Conclusin bsqueda
Maestro Arngeir es sorprendido por el rpido dominio de un nuevo Thu'um. l le dice que los dioses le dieron este regalo por una razn, pero depende de usted para averiguar la mejor manera
de utilizarlo.
Por ahora, sin embargo, ya est listo para la parte final de su periodo de prueba: Recuperar el Cuerno de Jurgen Windcaller, el fundador de los Greybeards. Arngeir le dice que el
cuerno es en la tumba de Clamavientos en el fano antigua (templo) de Ustengrav. Si permanecen fieles a la Va de la Voz, volver.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Contine haciendo preguntas Arngeir si lo desea. Principal de la misin: El Cuerno de Jurgen Windcaller ya ha comenzado!
1.6 El Cuerno de Jurgen Windcaller
Requisitos previos: Completar misin principal: El camino de la Voz, 10 piezas de oro
La interseccin de Misiones: Misin principal: el camino de la voz, aventura principal: El Cuerno de Jurgen Windcaller
localizaciones: Alto Hrothgar, alta Hrothgar Patio, Riverwood, Sleeping Giant Inn, Ustengrav, Ustengrav Profundidades
Caracteres: Delphine, Maestro Arngeir, Maestro Borri, Maestro Einarth, Maestro Wulfgar, Orgnar
Enemigos: Bandido, bandido Thrall, prestidigitador, Draugr, Mago de Fuego, La congelacin de la araa, Nigromante, Esqueleto
objetivos: Recuperar la bocina, se renen con el que tom el cuerno, el cuerno Volver a Arngeir, Aprender la Palabra de Poder de Wulfgar, saludo Recibe las Greybeards'
Subterrnea en Ustengrav
Objetivo: Recuperar la bocina
Objetivo: Cuerno de Jurgen Windcaller, dentro Ustengrav
Una vez Arngeir le da esta bsqueda, es posible que le pregunte por qu los Greybeards, dragones estn regresando, que es Jurgen Windcaller, y otros temas de conversacin. A su
vez a su mapa del mundo y localizar Ustengrav en el extremo este de la gran pantano, al noreste de Morthal en Hjaalmarch espera. Su primera tarea consiste en descender de alta
Hrothgar.
Propina
Su descenso se puede hacer a pie o en caballo (si lleg en un caballo), pero un plan mucho ms rpido es reducir a la mitad la distancia entre aqu en Ustengrav y rpido viaje a
Whiterun, la Atalaya occidental, o cualquier ubicacin ms cercana a la templo tumba. No se olvide de utilizar su nuevo Grito Torbellino Sprint para cubrir distancias ms rpido
que antes!
Cuando finalmente llegue a Ustengrav, se puede encontrar una pequea fogata y se inclina a la entrada tmulo circular. Esperar una confrontacin con los bandidos y un
nigromante. Para luego descender los pasos Barrow y abrir la puerta a Ustengrav.
Bajando por los amplios escalones, en la penumbra del antiguo templo, te tropiezas con un grupo de magos y prestidigitadores recogiendo limpia los restos de un ataque de bandidos
frustrado. Puede escabullirse mediante el uso de chivato o contratar los magos en combate.
Propina
Los Thralls Bandit estn siendo controlados por un l nigromante-matar, y los esclavos mueren tambin.
Localizar la abertura en la pared noreste de la entrada del templo, y seguir el rastro de linternas por los escalones. Esto pronto se convierte en un rastro de cadveres mago, mientras
observa a un grupo de Draugr demoler los asistentes y hacer una carrera en ti.
Reducir el Draugr, o usar cualquier magia o escondidas astucia lo desea, antes de continuar en la primera cripta. Recogen todo lo que desea, a continuacin, hacia el este
y gire hacia el sur, por un pasillo iluminado por velas.
Hay escalones a la derecha (oeste), lo que lleva a una pequea cripta. Agarrar los objetos y tirar de la cadena de traccin. Una seccin de la pared retumba abierta, que le conduce por
un tnel estrecho a una cmara sin salida secreta y un cofre del tesoro.
Volver sobre sus pasos. Entrar en la gran sala, con un puente de piedra delante y por encima de ti. Defenderse de la Draugr que trepar fuera de sus tumbas verticales. A continuacin, subir a la
escalera interior, y cruzar el puente que acaba de pasar por debajo. Busque la puerta de hierro y entrar en las profundidades Ustengrav.
La cabeza hacia abajo del tnel sinuoso hasta que se abra en una gigantesca gruta, multinivel. Es lo suficientemente inmensa tener rboles, una cascada, y una pared Palabra! Continuar por
la cornisa raz de rbol y el tnel, en direccin sur y luego al este.
Usted aparece en un puente con vistas a una antigua sala de banquetes. Siga los pasos hacia abajo, eliminando Draugr a medida que avanza. Al este se encuentran los restos de un rea de preparacin de
alimentos que corren paralelas a la sala. Dirigirse hacia el sur, hasta ms escaleras, y cruce un segundo puente para salir de la sala.
El tnel al suroeste se ensancha en una sala de entrada con un pilar medio. A la izquierda es un doble rastrillo (abrirlo con dos asas de pared, uno es ms largo de la pared suroeste) detrs
de la cual es una pequea habitacin con un tesoro. Toma esto y disparar opcionalmente la lmpara hacia abajo sobre el aceite por debajo de quemar cualquier Draugr que vienen a
investigar ti.
Dirigirse hacia el oeste a travs de un hueco en la pared. Aqu, hay escalones para llegar a una pequea alcoba preparacin, y lo ms importante, un corredor de tierra y roca que conduce a la
gruta gigantesca.
Siga el puente derrumbado hasta las enormes columnas debajo de la cmara, donde partes de una trampa de fuego antigua todava queman y esqueletos deambulan. Talar todos los
demonios seas en esta rea de dos pisos, inspeccionar el rea trono (con otro esqueleto del sacrificio), y luego ejecutar noreste alrededor de la repisa de la pared perimetral, hasta la base
rocosa de la gruta. Momentos ms tarde, se aprende una palabra del grito etreo convertirse.
Despus, se pelea con un Draugr sobre un cofre detrs de la cascada. Antes de salir, probar su grito Torbellino Sprint y atravesar los puentes colapsados en esta rea, lo que
lleva a una pequea cmara se puede saquear.
Los productos ganado:
Palabra de Poder: convertido etreo
El Tomb Raider
Dar marcha atrs a la zona trono donde luchaste los esqueletos, y buscar a su este. Cruzar el gran puente natural que se extiende por la gruta, a una segunda underchamber de dos
pisos en el lado oriental. En primer lugar, claro a cabo los esqueletos desde el balcn de arriba, y luego inspeccionar una serie de tres piedras extraas de nuevo en la zona
underchamber inferior.
Solucin del rompecabezas: Si usted est parado cerca de cada uno de los tres piedras, que el pulso con un resplandor misterioso, mgico. Esto tiene el efecto aadido de la apertura de uno de los tres
rastrillos en el tnel hacia el este.
Sin embargo, despus de un par de segundos, la luz se apaga, bloqueando su camino. Esta es la nica forma en que los rastrillos se abren. Si se obtiene a travs de uno o dos de ellos,
debe volver atrs; los tres deben ser elevado para que pueda continuar. El truco aqu es alinear a s mismo en el lado occidental de las piedras, como se muestra en la imagen anterior
con las piedras entre usted y los rastrillos. A continuacin, ejecutar un grito Torbellino Sprint, seguido de otro para asegurarse de que el tablero ms all de las piedras y la apertura
rastrillos de inmediato.
Contine hacia el este, saltando a la roca natural a ambos lados de las baldosas del suelo circulares, ya que explosin de gotas de fuego cuando se pone de pie sobre ellos. Esto puede resultar til cuando
llegue a la seccin elevada del suelo de la sala de alcobas, un paquete de congelacin araas desciende desde el techo a los ataques. Opcionalmente una copia de seguridad por lo que las araas se
escabullen en las baldosas del suelo y se queman junto con sus propios ataques. Salir por el pirateo de las telaraas de la puerta hacia el este. A continuacin, abra la puerta de madera.
Tirar de la cadena para levantar el rastrillo que lleva en el lugar de descanso final de Jurgen Windcaller. Como paso hacia delante, cuatro cabezas de dragn estatua retumban desde el agua.
Contine por el puente sobre la planta baja inundada y acercarse a la tumba adornada. La bocina debe ser todava agarr por el brazo tallado de Jrgen en su sarcfago ... pero
no lo es! En su lugar, hay un pequeo trozo de papel. Tomar y leerlo. El maldito ladrn que tom el cuerno le ha dejado una nota; solicita que se alquila la habitacin del tico en
el Sleeping Giant Inn en Riverwood, y de su firma un amigo.
Los productos ganado:
Nota misteriosa
Objetivo Error: Recuperar la bocina
Objetivo: Reunirse con el que tom el cuerno
Objetivo: Un amigo dentro de Sleeping Giant Inn, en Riverwood
Precaucin
Esta puede ser la primera vez que usted ha fallado un objetivo. Esto es obligatorio; no puede tener xito en este objetivo en particular en el momento.
Un forastero misterioso
Uno pensara que un amigo no querra que arriesgar su vida en una mazmorra Draugr! Reprimir cualquier rabia indignada que puede estar experimentando, y consolarse con cualquier
tesoro a encontrar a travs de la puerta de madera detrs del sarcfago.
Hay un tnel de salida en la pared izquierda (norte), que ofrece un acceso directo a una puerta de hierro, y una palanca que baja una seccin del muro de piedra, lo que le permite entrar
en la cripta inicial, hasta en la entrada del templo, y fuera de Ustengrav.
Fast-Viajes (o camino de vuelta) a Riverwood, y siga las instrucciones de la nota misteriosa. Busque el Sleeping Giant Inn, introducir y localizar Delphine, propietaria del lugar
con su amigo poco densa Orgnar.
Paso a Delphine y pedir a alquilar la habitacin del tico de 10 monedas de oro. Despus de que el dinero cambia de manos, se le informa que la gigante dormido no tiene una habitacin del tico, pero se
puede tomar la habitacin de la izquierda. Entra en la habitacin, y despus de unos momentos, que se une a Delphine. Al parecer, usted es la Sangre de Dragn que ha estado escuchando mucho de l.
Como una forma de ofrenda de paz, que le entrega el cuerno que usted busca.
Conclusin bsqueda
Introduzca Alto Hrothgar, y pasa por el monasterio hasta que punto Arngeir. l ya sabe que ha vuelto con el Cuerno de Jurgen Windcaller y comenta que ha llegado el
momento de que los Greybeards lo reconozcan formalmente como Sangre de Dragn.
Objetivo: Aprender la Palabra de Poder de Wulfgar
Objetivo: Maestro Wulfgar, en Alto Hrothgar
Retorno a la cmara central dentro de alta Hrothgar como los Greybeards montar. Maestro Wulfgar se acerca al centro de la pista y el fuelle de la palabra Dah ( Push) en el
granito. Prese en los runas brillantes y absorber la Palabra de Poder. Ahora puede utilizar el grito implacable fuerza con la mxima potencia! Absorbe el aprendizaje de
Wulfgar tambin.
Los productos que gan: Palabra de Poder: Empuje, la fuerza
implacable
Objetivo: Recibe el saludo Greybeards'
Permanecer en el centro de la habitacin. Los Greybeards destacan en cada punto de la pavimentacin de diamantes, y Arngeir te saluda con un canto en lengua feroz dragn. A
resistir la explosin, que agrada, y destaca por Arngeir. Que haya probado la voz del Greybeards y pasa a travs ileso. Alto Hrothgar est abierto a usted!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hay dos tareas que se pueden intentar con los Greybeards desde este punto en adelante. Busque las otras misiones de faccin. Asimismo, recuerda que la principal misin: Una hoja en la
oscuridad ya est en marcha!
Volver a Ustengrav y activar la tumba de Jurgen Windcaller. La bocina vuelve a su lugar de descanso que le corresponde, y recibe un bono de Alma de Dragn.
Una vez Delphine le ha dado el Cuerno de Jurgen Windcaller, se solicita que se le sigue. Obligar a ella, caminando a travs de la posada a lo contrario dormitorio, donde Delphine abre un
armario y empuja la parte posterior falsa, dejando al descubierto un conjunto secreto de la escalera del stano. Esto conduce a una sala de guerra de clases, con un mapa de Skyrim en
una mesa central y varias pociones y objetos que puede tomar. Delphine menciona la Sangre de Dragn, ya travs de las opciones de conversacin (respuesta como lo desea), se da
cuenta Delphine fue el que tom el cuerno (que estaba fuente confiable de Farengar Secret-fuego de vuelta en Dragonsreach que encontr la ubicacin de la Dragonstone). Ella sabe que
Thalmor espas estn por todas partes, por lo que tom precauciones para organizar esta reunin.
Delphine es parte de un grupo que ha estado buscando a alguien como t-a-Dracnido durante mucho tiempo. Delphine necesita saber si se puede devorar el alma de un dragn, ya
que tendr la oportunidad de demostrar lo suficientemente pronto. Tambin tiene una baja opinin de los Greybeards.
Finalmente, ella revela las razones de su agitacin: Se ha descubierto que los dragones no slo estn regresando-estn volviendo a la vida! Parece que los dragones no fueron
expulsados; se extinguieron de esta tierra, y ahora algo est trayendo de vuelta de entre los muertos.
El uso de un patrn descubri en la Dragonstone que encontraste, Delphine ha descifrado el lugar donde se cree que la prxima dragn se levantar de entre los muertos, y
ella te necesita para ayudarla a detenerlo. La ubicacin es Kynesgrove en Eastmarch.
Objetivo: Localizar el lugar de enterramiento de dragn
Propina
Despus de hablar con Delphine, hay que girar a alta Hrothgar una vez que sales del Sleeping Giant Inn, as que complete el anterior misin principal lo ms rpido posible.
Usa el mapa anotado teniendo todos los sitios de entierro dragn como la base para el seguimiento y matando a todos los dragones que pueden volver a Skyrim.
Una vez que usted le dice Delphine que est listo, se pone su traje de cuero, informa Orgnar que est de viaje, y se embarca en el largo camino a Kynesgrove. Este asentamiento se
encuentra en la parte norte de Eastmarch espera, justo al suroeste de Windhelm. Para llegar all, se puede hacer lo siguiente:
Tome el camino a pie. Usted puede seguir el ritmo de Delphineo se puede luchar contra su camino solo. Mantngase en las carreteras, prepararse para encuentros mundiales, y descubrir tantas
localizaciones primarias a lo largo del camino como sea posible (que se puede volver a explorar y posterior). Recuerde que debe utilizar tambin el torbellino de Sprint para un ritmo ms rpido.
O, si usted ya ha hecho algunos descubrimientos en el rea en Kynesgrove y alrededores (visitando Windhelm, por ejemplo), es posible que desee rpido viaje a la ubicacin bloqueado
ms cercano y luego viajar a Kynesgrove. O bien, puede llevar a un caballo para un viaje un poco ms rpido.
Al llegar a Kynesgrove, Delphine debe estar por delante de usted (si no lo es, esperar a que ella). Ella siente que algo est mal; este es pronto demostr correcta cuando IDDRA (un
residente de la aldea) atropella, gritando que hay un ataque de dragn en la parte superior de la hi ll! Delphine comienza corriendo.
Delphine se desacelera a un tropiezo de incredulidad como un enorme dragn negro con la perforacin de ojos rojos se cierne sobre un montculo de dragn en la parte superior de la colina. Se fuelle de un rugido
gutural en lengua dragn.
El montculo donde dragn Alduin concentra su grito comienza a girar con una energa extraa, no muy diferente de la materia etrea que ha absorbido durante enfrentamientos anteriores
dragn. En el momento siguiente, el montculo se abre de golpe, y un enorme dragn esqueltico comienza a emerger de su sueo de muerte. Los dragones parecen ser rpidamente el uno
al otro, antes de Alduin gira, se burla de su pretensin de ser Dovahkiin, y se aleja de la zona tan pronto como llegue.
Propina
Es posible interrumpir este resurreccin y atacar al dragn recin regresado tan pronto como desee.
Objetivo: Matar al dragn Sahloknir
El esqueleto Sahloknir clambers de su tumba y es resucitado por la magia poderosa de Alduin. Antes de la piel de Sahloknir puede reunirse en torno a sus huesos y que recupere sus
poderes, la raza con sus implementos de cuerpo a cuerpo ms impresionantes y entregar una serie de ataques para debilitar la salud del dragn.
Propina
Recuerda! Atacar un dragn esqueleto antes de que crezca la carne y alas para volar es una batalla mucho ms fcil: llegar temprano y rpidamente con sus armas.
Delphine dispara flechas, a continuacin, se precipita con ataques cuerpo a cuerpo cuando las tierras de dragn; usted debe demostrar sus poderes ofensivos tambin. Siga el mismo conjunto de
tcticas presentado durante la misin principal: Dragon Rising, cuando se enfrenta al Mirmulnir Leal Mortal Hunter Un plan de esta excepcin es asegurar que la vida de Sahloknir es tan corto como
sea posible!
Cuando Sahloknir se ha reducido de nuevo en una pila de huesos, la bestia se divide adems en cientos de fragmentos escamosos, y que absorba otra Alma de Dragn.
Buscar en el dragn, y luego dirigirse a Delphine por sus revelaciones prometidos.
Los productos ganado:
Alma de Dragn absorbida
Objetivo: Hablar con Delphine
Conclusin bsqueda
Delphine hace honor a su promesa y responde a cualquier pregunta que tenga. Lo ms importante, se revela a ser uno de los ltimos miembros de las cuchillas. Hace mucho tiempo, las
cuchillas fueron dragonslayers, sirviendo a la Sangre de Dragn, el mayor cazador de dragones. Durante 200 aos, las cuchillas han estado buscando un propsito.
Ahora que propsito es claro. Es posible que mencionar que has visto antes Alduin; que arras Helgen e impidi su ejecucin. Delphine encuentra este interesante,
pero es molesto que ella sigue tropezando en la oscuridad.
Su prximo paso es averiguar quin est controlando estos dragones, y el Thalmor-la faccin que gobierna el Aldmer Dominion-son la mejor pista. Incluso si no estn
involucrados, sabrn quin es.
Delphine cree que no hay peor enemigo de la humanidad que el Thalmor. Ella tambin tiene algunas ideas para conseguir que en la embajada Thalmor, pero se necesita
tiempo para planificar. Recibe su clave secreta y se le dice a su encuentro de vuelta en Riverwood.
Los productos ganado:
Llave de la Puerta Secreta de Delphine
ACTIVIDADES POSTQUEST
Secreto llave de la puerta de Delphine abre el armario de su habitacin en el Sleeping Giant Inn. Volver a Riverwood cuando se desea iniciar misin principal: Inmunidad
Diplomtica. Acto I concluye ahora.
2.1 Inmunidad Diplomtica
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Caracteres: Brelas, Delphine, Erikur, Etienne Rarnis, el general Tulio, Illdi, Malborn, Jarl Balgruuf, Jarl Elisif la Feria, Jarl Idgrod Ravencrone, Jarl Igmund, Jarl Siddgeir,
Maven Negro-Briar, Ondolemar, Orthus Endario, Proventus Avenicci, Razelan, Tsavani , Vittoria Vici
Enemigos: Elenwen, Frost Troll, Gissur, Rulindil, Thalmor Guardia, Soldado Thalmor, Asistente Thalmor
objetivos: Conoce a Delphine en Riverwood, se renen Malborn en soledad, Dar Malborn el equipo, se renen Delphine en los establos, crear una distraccin y alejarse de la
fiesta, (Opcional) Recuperar su equipo, bsqueda de informacin sobre los dragones que regresan, Escapa de la Embajada Thalmor , Habla con Delphine, recuperar su
equipo
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
El Schemer Pensamiento
Objetivo: Cumplir con Delphine en Riverwood
Objetivo: El gigante durmiente Inn, en Riverwood
Cuando est listo para continuar haciendo palanca en la faccin Thalmor secreta y poderosa, volver a Riverwood y buscar Delphine con su habitual reposo lugar-la bodega del
gigante durmiente Inn.
Se ha elaborado un plan para que infiltrarse en la embajada Thalmor, sobre todo porque eres desconocido para su organizacin, mientras que Delphine se destacara como un
Stormcloak en soledad. Ella le dice que el embajador Thalmor, Elenwen, es conocido por hacer fiestas donde el hobnob rico y conectado con el Thalmor. Una vez que inflitrate la
Embajada, se disculpan yoursel f de la entrega contenta-e intentar encontrar cualquiera de los archivos secretos de Elenwen.
Delphine tiene un contacto de un duende de madera llamado Malborn-dentro de la embajada que puede ayudar, pero que no quiere ninguna exposicin. Ests a su encuentro en el
que guia Skeever. Puede bombardear Delphine con varias preguntas sobre el contacto, cmo va a llegar a la fiesta, y otros asuntos si lo desea.
Propina
Que traer: Siga los consejos de Malborn, y traer artculos que ayudan a su Sneaking, como una daga que puede causar ataques furtivos con; artculos que suavizan sus pisadas; y
pociones o aumentos que pueden mantenerte sano (o total de aguante o Magicka) durante el combate. Si apestas a escondidas, slo tiene que cargar Malborn al da con sus armas
favoritas, algunas pociones, y una armadura completa. Usted puede entregar cualquier cosa que desee con l.
Despus de entregar su equipo preferido Malborn, l le dice que l va a buscar que en la fiesta, y dice para reunirse con Delphine, que tiene algo de ropa apropiada y una
invitacin para el evento.
Objetivo: Encuentre a Delphine en los establos
Objetivo: Delphine, en la Granja de Katla
Viajar a la granja de Katla, a mitad de la colina sobre la que se asienta la soledad. Mientras los guardias Thalmor se dar cuenta de un tipo de aventuras que est armado hasta los dientes,
Delphine le da el traje ms adecuado para la socializacin con los nobles de Skyrim. Ella tambin le d un tacin Invi a la recepcin del Elenwen y dice que va a mantener el resto de la caja fuerte
hasta que regrese su equipo.
Cuando ests dentro, tendr slo lo Malborn de contrabando y todo lo que hay que entregar en la embajada. Don el traje que Delphine se dio; eliminar los guanteletes, cascos,
escudos o que llevas (aunque amuletos y anillos estn muy bien para llevar). Delphine le da una rpida una vez ms y le pregunta si est listo para tomar el carro a la
Embajada Thalmor. De acuerdo cuando desea continuar. El equipo restante ahora se retira.
Precaucin
Ten cuidado! Desde este momento hasta el final de esta bsqueda, no se puede Fast-Viajes. Tampoco se puede dibujar o usar armas hasta que haya abandonado el partido con Malborn.
Propina
Es posible explorar los terrenos de la Embajada (con un poco de Sneaking hbil), pero no es prctico, ni necesario, hay una amplia oportunidad para moverse por el
recinto en unos instantes.
Objetivo: Crear una distraccin y alejarse de la parte
Objetivo: Varios, entonces Malborn, en la embajada Thalmor
Elenwen le da la bienvenida al entrar. Hacer una pequea charla por unos momentos (sus temas de conversacin van desde pedir una bebida para otros chistes), y antes de
las sospechas de Elenwen son criados por las respuestas extraas o errneas que le des, Malborn la llama de la barra del bar, diciendo que ha corrido del Vino Alto.
Ahora ya sabe donde se encuentra estacionado Malborn y puede deslizarse rpidamente lejos de Elenwen como ella dice que va a ponerse al da con usted ms tarde y saluda Razelan. Se mezclan en la
cmara principal. Aqu, podrs encuentras con varios dignatarios importantes de todo Skyrim:
Erikur, El propietario connivencia, codiciosos, y vanos del molino de madera en la soledad.
General de Tulio, la mano derecha del emperador a cargo de los imperiales de Skyrim.
Jarl Balgruuf, el aliado clave de Imperial y lder del Nord Whiterun.
Jarl Elisif la Feria, los ingenuos y patritico nueva Jarl de la soledad.
Jarl Idgrod Ravencrone, los impares, Crone encorvada y lder de Morthal.
Jarl Igmund, el lder de Markarth y firme defensor de los imperiales.
Jarl Siddgeir, el seguro de s mismo, titulado matn de un lder de Falkreath.
Maven Negro-Briar, la matriarca de la familia astuto y propietario meadery en Riften.
Ondolemar, al altivo liasion Thalmor a los Justicars imperiales en Markath.
Orthus Endario, que dirige la oficina del este de Empire Company en Windhelm.
Proventus Avenicci, el mayordomo poltica e inepto para el Jarl de Whiterun.
Vittoria Vici, El propietario de Oriente Empire Company y primo del emperador.
Brelas, un respetuoso y modesto sirviente Embajada que trabaja la otra barra.
Illdi, bardo contratado, ofreciendo actuaciones tmidas y decepcionantes.
Nota
Dependiendo de quin has matado o cmo la Guerra Civil est progresando, los asistentes a la fiesta pueden variar de los mostrados en la lista anterior. He aqu que se puede
esperar:
Un husped no estar aqu si los ha matado, o si son hostiles a usted por cualquier razn. Ninguno de los invitados estn aqu si has sido
abiertamente hostil a ellos con anterioridad y no est en trminos amistosos. El Jarls Imperial no har una aparicin si sus ciudades tienen han sido
capturados por los Stormcloaks. Vittoria Vici no estar aqu si hermandad oscura de la misin: Bound Hasta que la muerte est activo. Maven
Negro-Briar no estar aqu si gremio de los ladrones de la misin: Espritus antivibratorias est activo.
Tulio general no est aqu, si Bsqueda Guerra Civil: Mensaje a Whiterun no se ha completado. Tambin falta si un asedio de la ciudad est en marcha.
Proventus Avenicci y Jarl Balgruuf no estar aqu si Bsqueda Guerra Civil: Mensaje a Whiterun est activo o si se ha completado. Con el partido ya en marcha, tiene un
par de opciones diferentes para probar cuando se trata de una perturbacin:
Arrasar un alboroto
El compaero de bocazas que se reuni exterior est generalmente sentado, lejos de la mezcla. Entablar una conversacin con los rprobos, y l va a pedir una bebida.
Volver a Malborn o dirigirse a Brelas y pedir una bebida; a continuacin, volver a Razelan y entregar la bebida ms. l le da las gracias por ello; A continuacin, pregunte si puede causar una
distraccin. Efectivamente, se pasea entre la multitud y comienza un alboroto. La cabeza a Malborn rpidamente!
Los productos ganado:
Colovian Brandy
A FAVOR fraccionado
Es posible detectar un buen amigo entre los invitados. Posibles amistades incluyen Vittoria Vici, Maven Negro-Briar, Ondolemar, o cualquiera de los Jarls, en funcin de sus
interacciones anteriores con ellos. Iniciar una charla tranquila con uno de ellos y preguntar si podra causar una pequea perturbacin.
Cuando estn de acuerdo, retroceda hacia Malborn, y ver a su amigo hacer una escena con Razelan, a pesar de la inocencia del borracho. La cabeza a Malborn rpidamente!
Propina
Usted sabr si usted es amigable con un invitado, ya que ser capaz de pedirles que hagan algo para que cuando hable con ellos. Si ests leyendo esto antes de que comience la bsqueda,
consulte el favor misiones para obtener informacin sobre la forma de ganarse el favor de estas personas. Algunos de sus amigos pueden requerir una persuasin basado en el habla a un
acuerdo para causar una distraccin:
Estos amigos actuar sin la persuasin: Jarl Idgrod Ravencrone, Maven Negro-Briar, Jarl Balgruuf o Orthus Endario. Estos amigos actuarn una vez que los
persuaden a: Jarl Igmund, Jarl Elisif, Jarl Siddgeir o Ondolemar. Vittoria Vici no es un amigo, pero puede ser persuadido para causar una distraccin.
Ondolemar est furioso con sus acciones despus de persuadirlo y se convierte en su enemigo despus de esta misin.
USTED NO PUEDE conseguir el personal ESTOS DAS
Habla a Erikur en la fiesta, y ver que l tiene su ojo en Brelas, uno de los camareros. Hablar con Erikur y ofrecer a hablar con Brelas para ver si ella est interesada en una cita
clandestina con Erikur. Brelas, siendo de alta moral (y sabor), declina la oferta. Volver a Erikur y decirle:
Embajada Evidencia
Entrar en las cocinas, ya que nadie te vio desaparecer. Mientras Malborn preocupa Tsavani el cocinero, abra la siguiente puerta en el lado izquierdo de la cocina y entrar en la
despensa.
El cofre de madera de la izquierda tiene el equipo que le dio Malborn de vuelta en el que guia Skeever. Tome la puerta de salida frente al pecho y comenzar un barrido
clandestina de las cmaras de la Embajada.
Los productos ganado:
Equipo de contrabando
En realidad, el barrido no tiene por qu ser astuto, siempre y cuando ests preparado para una lucha con los soldados bien armados Thalmor patrullando el edificio. Desde el primer
pasillo, hacia el sur, y comprobar la habitacin a la izquierda (este), en un largo pasillo con dos guardias Thalmor.
Usted puede participar en combate, o permanecer fuera de la vista (detrs de la puerta, o por medio de un hechizo o escondidas) y esperar a que se vayan para que pueda colar a travs de ellos, o cerrar la
puerta y fcilmente colarse por. Utilice la pequea sala de almacenamiento o el separador de ambientes para ocultar detrs, si es necesario.
Thalmor Theatrics
(Furtivo) Localizar la habitacin a la derecha a medida que comienza esta infiltracin. Contiene un conjunto de repuesto de Thalmor Batas. Vestida con estos trajes le permite colarse en torno a
los edificios de la embajada un poco ms fcil. Guardias ahora slo atacan si ven la cara y ya est lo suficientemente cerca (a menos de alrededor de diez pies) para sacar sus sospechas.
Cun fcilmente identificables son depende de su carrera: razas animales, tales como orcos, Khajiit, o Argonians son fcilmente vistos por los guardias. Las razas humanas, tales como Nords,
bretones, o Redguard, tienen un tiempo un poco ms fcil. La madera y los elfos oscuros tienen una mejor oportunidad de pasar a travs sin levantar sospechas. Altos Elfos son casi poder
pasear por la Embajada impunemente!
Nota
A partir de este momento, usted tiene una opcin con respecto a cmo encontrar la informacin solicitada por el objetivo:
Plan de 1: Puede buscar en la solar y la mazmorra de materiales escritos de la Thalmor. Esto le permite dejar sin interactuar con el prisionero.
Plan 2: Puede moverse a travs de la energa solar, a la mazmorra, y entonces libre Etienne Rarnis. Este es el prisionero un espa llamado Thalmor Gissur recogi. Ha sido
brutalmente torturado por un Thalmor llamado Rulindil. A continuacin, se escapa con usted.
Plan 3: O puede ejecutar ambos planes, ya que la siguiente seccin revela:
Deslizarse por la nieve, a lo largo del permetro de los jardines de la embajada Thalmor, teniendo cuidado de no ser vistos por los guardias de patrulla (o punta en atacarlos y si
usted no cree en el elemento de sorpresa).
De cualquier ruta perimetral le permite el acceso al jardn cargado de nieve, y la puerta en solar de Elenwen. Entrar por esa puerta tan pronto como sea posible.
(Furtivo) Si est disfrazado o escondidas, por lo general hay un Mago Thalmor que guarda esta puerta.
(Altos Elfos) Si usted es un alto elfo y el uso de Thalmor Batas, en realidad se puede engaar al guardia para que abandonen su puesto con una conversacin rpida!
Al entrar en el solar, se oye un Thalmor llama Rulindil (uno de los agentes de espionaje responsables de recibir y utilizar la charla clandestina) hablando con uno de sus espas, un
hombre llamado Weasely Gissur. Mencionan una sala de interrogatorios a continuacin. Cuidado con una
guardia patrullando aqu mientras se mueve en silencio a la sala de bar y almacenamiento (si est escondido), o en la sala de retirada que tiene varias salidas.
Arriba hay dos dormitorios y una pequea rea de almacenamiento. Aparte de una gran variedad de artculos caros (que no son crticos para su bsqueda), no hay nada que tomar hasta aqu.
En cambio, permanecer en la planta baja y el chivato (o punta) en la oficina del noroeste, junto al estudio de Rulindil. Hay libros de registro de salida, y un pequeo cofre alberga
algunas pruebas: un documento Dragn Investigacin (que seala a un prisionero en el calabozo bodega, que es la clave para desbloquear el fenmeno de dragn), la Cmara
Clave de interrogatorios, y dos expedientes, uno en Delphine y el otro en Ulfric Stormcloak. Todo se hace por alguna lectura muy interesante.
Si ests considerando el prisionero, tambin puede dirigirse hacia el oeste y el desafo Rulindil en su estudio. Puede surgir en un ataque o tratar de carterista Rulindil (que es
difcil) de la Cmara de Interrogacin clave.
Los productos ganado:
Interrogacin Cmara de claves (2)
Dragn Investigacin: Estado actual
Thalmor Dossier: Delphine
Thalmor Dossier: Ulfric Stormcloak
Hay dos escaleras que conducen; tanto conducir a una puerta de aspecto similar a la Embajada Mazmorra (que tambin puede ser recogido [Experto]). Usted puede dirigirse a travs de
cualquiera de las puertas, pero las escaleras y la puerta a la que el lugar al noreste en un balcn donde se puede ver un solo guardia patrullando.
Si ha introducido a travs de esta rea de estudio Elenwen (la ms alejada de Rulindil), a continuacin, puede colarse hasta aqu y ver Rulindil descender los pasos de su oficina y
comenzar un interrogatorio bastante desagradable. De lo contrario, es probable que le han atacado, o han sido ya asesinados, junto con su espa, Gissur.
Menos guardias que sea ms fcil colarse por los escalones, se mueven ms all de la rejilla, y ejecutar la guardia con un ataque furtivo. Antes de investigar ese gemido,
compruebe el pecho pequeo junto a la mesa con los rollos de papel sobre ella; hay otro expediente, ste en un caballero llamado Esbern. Ahora lee todos los materiales que
ha reunido la investigacin (Dragn y los tres expedientes) para completar su objetivo.
Usted puede hablar con los gemidos prisionero en la primera celda (y Brelas si le utiliz como una distraccin del partido). Nombre del prisionero es Etienne Rarnis, y si hablas con l, l
revela que l pudo haber mencionado la ubicacin de un hombre llamado Esbern que pueden arrojar alguna luz sobre los dragones resucitados que regresan a Skyrim. El Thalmor son
ciertamente interesado en l. A medida que liberan el prisionero, dos soldados Thalmor y Malborn aparecen, por lo que luchar contra la Thalmor si atacan. Acabar con los guardias y les
buscar la clave de Trap Door (hay dos disponibles); de lo contrario no ser capaz de escapar. Artculos Obtencin: Llave de la Puerta Trampa (2)
Conclusin bsqueda
Delphine est esperando en la planta baja del stano secreto est en el Sleeping Giant Inn. Volver aqu y localice el pecho grande en la pared izquierda (norte) para obtener
todo el equipo que le dio antes de visitar la Embajada.
Delphine quiere saber si has descubierto algo til. Menciona que el Thalmor estn buscando a alguien llamado Esbern. Delphine parece saber al instante que este viejo loco es.
Ella revela Esbern es un archivista de la hoja que es un experto en la antigua Dragonlore de las palas.
A partir de su conocimiento ganado, parece Esbern se esconde en algn lugar de la ciudad de Riften. Tal vez un hombre bien relacionado llamado Brynjolf puede ayudar. Para
conseguir que confe en ti, pedirle que recuerde el 30 de Frostfall.
ACTIVIDADES POSTQUEST
El tiempo est corriendo; ahora debe buscar abajo Esbern, convencerlo para ayudar a su causa, y espero que el Thalmor no llegar primero! Misin principal: una rata picos
comienza ahora. Si visita Windhelm y Malborn sigue vivo, se le puede encontrar en el interior del Gnisis Curva Club y comenzar Objetivo Varios: Malborn de larga sombra.
2.2 A Cornered Rat
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Caracteres: Marca-Shei, Brynjolf, Delphine, Esbern, Keerava, Madesi, Riften Guardia, Salviano, Vekel el Hombre
Enemigos: Drahff, Gissur, Hefid Sordos, Hewnon
Negro-Skeever, Knjakr, Shavari, Skeever, Thalmor Soldado, Asistente Thalmor
objetivos: Hablar con Brynjolf, Buscar en el Ratway para el escondite de Esbern, Encuentra Esbern en las Madrigueras Ratway, hablar con Esbern
Un antro de perdicin
Propina
Recuerde que el equipo que acaba reunido desde donde se deposita Delphine? Si necesita equipar a cualquiera de l o los arreglos favoritos, hacer esto ahora.
Cuando se llega a una de las puertas de la ciudad por primera vez, un guardia se detiene y que los intentos de agitar dejarte por un Puede la tasa de estancia.:
Ladrn por primera vez: Si se rene Brynjolf por primera vez, y si usted tiene algunas habilidades generales en la ocultacin o el sigilo silencio o se ha tratado con el guardia de la puerta
Riften sin recurrir a la violencia, un hombre llamado Brynjolf entabla una conversacin con usted . l puede tener un encargo para llevar a cabo para poner a prueba sus habilidades y
puede recompensar con oro. Gremio de los ladrones de la misin: Un arreglo oportunidad ahora debe completarse antes de Brynjolf libera el conocimiento de dnde Esbern se esconde.
(Persuadir) O puede utilizar sus encantos verbales para revelar la localizacin de Esbern, sin jugar pequeo juego de Brynjolf. Si es as, puede pasar un arreglo Chance.
Miembro del gremio: Si se rene Brynjolf y ya has demostrado que eres experto completando gremio de los ladrones de la misin: un arreglo Chance, Brynjolf es feliz con el
punto en la direccin de donde Esbern se esconde, una vez que se le pregunta acerca de estos asuntos.
Propina
Usted no tiene que PLAYALONG con esquemas de Brynjolf, sin embargo.
(Persuadir) Puede hablar con Keerava dentro de la abeja y Barb para aprender sobre el Roto de la garrafa, que le consigue que parte del camino all. O puede pasar directamente a 'El
Ratway escondite' y slo tienes que seguir las instrucciones directamente a Esbern.
Si ha cumplido con Brynjolf durante la tarde o la noche, que va a estar esperando entre las ocho de la maana y las ocho de la noche para ti. Si te encuentras con Brynjolf la noche, espere hasta que la
luz del da y reunirse de nuevo.
Una ocasin Disposicin Objetivo: Conoce Brynjolf durante el da
Objetivo: Brynjolf, Gran Plaza, en Riften
Una ocasin Disposicin Objetivo: Robar el anillo de Madesi
Objetivo: El stand de Madesi, Gran Plaza, en Riften
Brynjolf est esperando por su propio stand plaza, donde est a punto de halcn su increble Falmerblood Elixir. Naturalmente, este golpeteo est diseado para atraer a una multitud (incluyendo Madesi y
Brand-Shei), lo que le permite desplazarse con rapidez por el permetro de la plaza a travs de la pared de piedra y ponerse en cuclillas detrs de la parada de Madesi.
(De Lockpick [Novato]) Producir sus ganzas, y abrir la puerta corredera bajo el mostrador de la parada. revolver rpidamente por todo el interior del Fuerte Madesi.
Puede felizmente ayudarse a s mismo a cualquiera de los artculos aqu, pero el valor est preocupado con es el anillo de plata. Robarlo rpidamente, antes de cualquiera de los guardias de la ciudad lugar
de usted.
Precaucin
Usted debe tratar de recoger este bloqueo slo despus de las guardias de la ciudad que pasan, y que est oculto a la vista, mientras que a escondidas.
Los productos ganado:
Anillo de plata de Madesi
Una ocasin Disposicin Objetivo: Planta anillo de Madesi
Objetivo: Marca-Shei, Gran Plaza, en Riften
Arrastrarse alrededor por lo que los mendigos y comerciantes reunidos no te ven, y posicionarse detrs de la marca-Shei.
(Furtivo) Debe ahora la Dark Elf -carterista inversa. Esto implica el robo de carteras, la eleccin de su propio men ropa, seleccionando el anillo de plata de Madesi, y dndole
a la marca-Shei para terminar la tcnica. Recuerde, nadie debe intentar ver esto! Si tiene xito, Brand-Shei es confundido con un ladrn y remolcado lejos a Riften prisin. Sus
caminos se vuelvan a cruzar en el futuro ....
Una ocasin Disposicin Objetivo: Hablar con Brynjolf
Objetivo: Brynjolf, Gran Plaza, en Riften
Precaucin
Si usted es arrestado, o salir Riften y espera ms de la mitad de un da para completar el objetivo de Brynjolf, o matar a alguien durante su distraccin, gremio de los ladrones de la misin:
un arreglo Probabilidad todava completa. Sin embargo, esto no es una recompensa, y Brynjolf no est satisfecho con sus insuficiencias. Esta no es la manera de impresionar a un mentor
futuro!
Habla a Brynjolf despus de la mala direccin de anillo central, y felicita (y recompensas) usted. No recibe ningn beneficio econmico si fallas. Luego se menciona su organizacin ha
estado teniendo un poco de mala suerte, pero menciona que hay ms dinero para ganar si se puede manejar la situacin. Responder que se puede, y Brynjolf recomienda que se rena con
l en la taberna desigual de la garrafa, en el fondo Ratway subterrnea de Riften. Tambin se apunta en la direccin de Esbern cuando se le pregunta; l est abajo en el Ratway.
Propina
Este es un momento ptimo para entablar una amistad con otros miembros del gremio de los ladrones y tal vez comenzar una serie de misiones con ellos. Consulte a los ladrones del gremio
de misiones para toda la informacin pertinente.
El Ratway escondite
Abrir la puerta prohibida por la orilla del agua y entrar en las alcantarillas que corren a lo largo y ancho de Riften. Al final del primer tnel, puede tropezar a travs de dos
personajes igualmente odiosas: Drahff y Hewnon Negro-Skeever. Ellos intentan asaltar para todo su equipo. Usted puede:
(Persuadir) Trate de que Drahff saber que usted ha matado a docenas como l.
Cualquier otra opcin da lugar a la violencia. Esto no afecta a su posicin en Riften y es la opcin recomendada. Ahora hay que continuar por este pequeo laberinto de tneles de alcantarillado
de enclavamiento. Mira para colgar trampas de aceite, y una trampa para osos en el camino. Si su habilidad de Lockpick es lo suficientemente alta, hay una cmara a la salida, pero su objetivo
principal es encontrar el Roto de la garrafa.
La taberna es nico, siendo construido sobre y por encima de una cmara de conducto de aguas residuales. Cuando encuentras Brynjolf, est hablando con el camarero (Vekel el
hombre), al hablar de la difcil situacin de Brynjolf con su organizacin.
Hablar con Vekel el hombre, o buscar a otro miembro del gremio de los ladrones llamado Dirge y pedir cualquiera de ellos si han visto un tipo viejo, escondido en algn lugar de Riften.
Tanto las mentes de Dirge Vekel y de son turbias, lo que puede tener para eliminarlas por:
(Persuadir) Apelando a su sentido de urgencia y hablar con su contacto que la vida de Esbern est en peligro.
(Oro) Apelando a su sentido de la codicia y ofreciendo el oro por lo que recuerda.
(Pelearse) Apelando a su lado bullicioso y probar su fuerza con una pelea a puo limpio. No hay armas, o de repente este se pone mucho menos amigable!
Cuando una de estas opciones tiene xito, Vekel o Dirge le dice que Esbern est encerrado en la Ratway Warrens y casi nunca abandona el lugar.
Si ya eres miembro de pleno derecho del gremio de los ladrones, que requiere que usted tenga gremio de los ladrones de la misin: Fuerte y claro activa y de haber sido galardonado con la
ropa de su ladrn, Vekel y Dirge tambin le apuntan en la direccin de las Madrigueras Ratway .
Objetivo: Encuentra Esbern en las Madrigueras Ratway
Objetivo: Esbern, dentro de la Ratway, en Riften
Si habla, ya sea con o Dirge Vekel, Gissur escucha a escondidas y se escapa de la desigual Flagon, en el Ratway. Si usted (con cuidado) le sigue, se puede escuchar a escondidas como le dice
a las tropas Thalmor donde se encuentra. Es posible que desee atacar en cualquier momento, o: Usted puede permanecer oculto, como el Thalmor entrar en el Roto Flagon, frente a Dirge o
Vekel, y se les da un cepillo-off amenazante por el gremio de los ladrones.
O bien, puede revelar a s mismo (accidentalmente o no) y gire el Roto Flagon en un matadero. No dejar ninguna Thalmor al ive!
Recordando el 30 de Frostfall
Si fue dirigido en el Ratway Warrens o incluso tropezado aqu por su cuenta, el Thalmor ya estn rondando este laberinto de corredores de conexin alrededor de un cuarto de
cubo central (que usted ha acaba de escribir).
Sin embargo, si Dirge o Vekel se dirigen a los Warren, que est prevenido sobre la emboscada Thalmor, lo que le permite esperar cualquier ataque e incluso tratar de emboscar a los
guardias y ganar la mano. De cualquier manera, a menos que su capacidad a escondidas es excepcional, es de esperar que luchar alrededor de las cuatro de estos enemigos a lo largo
de la navegacin de los Warren. Ya sea de entrada en las Madrigueras, hay dos rutas posibles:
La primera es para navegar por los pasillos y cmaras interconectadas, a escondidas pasado o que luchan Thalmor enemigos y algunos Skeever lo largo del camino. Esta es la ruta ms
larga, pero se le permite permanecer oculto, o al menos aclarar las Madrigueras de enemigos por ahora. O bien, puede aparecer en el balcn superior de la habitacin eje central
multifloored, que est bien iluminado y tiene un carro y bala de heno en la base de la misma. Bajar a la puerta abierta en el lado oriental de la planta baja. La entrada a la Ratway Bvedas
es justo al sur de este punto, en la parte inferior de las Madrigueras.
Abra la puerta de madera y entrar en las bvedas Ratway. El Thalmor no han encontrado esta rea, sin embargo, y rara vez se trata. Una de las razones puede ser los locos
que pueblan las cmaras aqu.
Cuidado con Hefid los sordos, y Knjakr el chef loco, ya que ambos ponerse violento cuando te ven. Usted tambin tendr que lidiar con un hombre llamado cerebro podrido Salvianus, que
habla consigo mismo. Pero en realidad ests aqu para localizar la puerta bien cerrada, en el balcn superior de la cmara de acoplamiento, en la esquina suroeste.
Sidle hasta la puerta y lo activa, y escuchar un anciano gritando para que se vaya lejos. Persisten, y se desliza el obturador de la puerta abierta y un par de ojos se asoman.
Estn unidos a un hombre que dice no saber quin es Esbern.
Ninguna cantidad de persuasin o de la peticin se pone al hombre a abrir la puerta. Utilice la cita Delphine le dijo que decirle al hombre: recordar el 30 de Frostfall. Slo
entonces el hombre se revela a ser Esbern y abrir la puerta.
Si usted no ha hablado con Delphine despus de escapar de la Embajada Thalmor, puede informar a Esbern que eres Sangre de Dragn, que es suficiente para despertar su inters.
Objetivo: Hablar con Esbern
Conclusin bsqueda
Una vez que ests dentro escondrijo de Esbern, se pregunta cmo es Delphine despus de todos estos aos, con respecto a la situacin como sin esperanza. l le dice que
Alduin ha vuelto, tal como dijo la profeca. Esbern cree que es el fin del mundo. De hecho, el nico rayo de esperanza sera si un Dracnido volvi ....
ACTIVIDADES POSTQUEST
Durante la conversacin, principal de la misin: el Muro de Alduin comienza inmediatamente.
2.3 Muro de Alduin
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar principal de la misin: una rata arrinconada
La interseccin de Misiones: Misin principal: una rata arrinconada, principal de la misin: La Garganta del Mundo
localizaciones: Karthspire, Riften, The Ragged Flagon, La Ratway, Los Ratway Warrens, Riverwood, Sleeping Giant Inn, Cielo Templo Haven, el Muro de Alduin
Historia y Profeca
Objetivo: Escort Esbern a Riverwood
Objetivo: El gigante durmiente Inn, en Riverwood
Ahora que Brynjolf y el gremio de los ladrones han ayudado a localizar el Esbern levemente loco, es su trabajo para l acompaar a Riverwood. Preguntarle si conoce la manera de
salir de aqu, y se pone en marcha en marcha. Siga sacarlo de su escondite o solicitar que se le sigue. Baja las escaleras en la cmara de conexiones de alcantarillado.
A medida que introduce tanto los conductos de alcantarillado, agentes Thalmor comienzan a aparecer. Derrotarlos. Combate contina a medida que empuja por las escaleras y en los barracones Ratway.
Deje Esbern luchar contra los soldados Thalmor que puede aparecer; Esbern es un mago poderoso y puede manejarse a s mismo en una pelea.
Dirigirse hacia el oeste, a travs de la puerta abierta en la sala de cubo y en el tnel de alcantarillado de conexin. Ve hacia el norte ms all de las rutas de los rboles y por las escaleras de la cmara
de comedor. A continuacin, viajar hacia el sur, por encima de la sala de cubo. Cruzar el balcn medio del cuarto eje, e ir a la terraza superior con vistas a esta misma cmara de sala de cubo. Dirigirse
hacia el oeste en el Roto de la garrafa.
A partir de aqu, hacia el oeste, en el Ratway sala de aguamiel de sabor; a continuacin, girar a la derecha (norte) y el uso de la palanca de pared para bajar el puente de madera si no lo ha
hecho ya. A partir de aqu, ests un devanado pasillo lejos de salir en Riften. En este punto, se puede rpido viaje o el viaje de regreso a Riverwood y el gigante durmiente Inn.
Propina
Esbern simplemente se agacha cuando abrumado por los ataques enemigos y luego vuelve a subir. No se preocupe por lo que se mat.
Objetivo: Hablar con Esbern
Delphine informar que ha encontrado Esbern, y ella es muy agradecidos, que le llevar hacia abajo tanto en su bodega secreta. Esbern revela una especial importancia ubicacin
histrica: Cielo Templo Haven, construido en torno a uno de los principales campos militares Akaviri en el Reach, durante la conquista de Skyrim. Tambin coloca un libro sobre la
mesa. Leer en su tiempo libre para un poco de historia.
Los productos ganado:
Anales de la Dragonguard
Delphine no se impresiona hasta Esbern le informa tanto que el templo del cielo Haven es donde el Muro de Alduin fue construido para inamovible toda su Dragonlore acumulada. Pero
la ubicacin de la pared, una de las maravillas del mundo antiguo, estaba perdida.
Afortunadamente, Esbern sabe dnde est y por qu los tres que debiera viaje de ida: Los antiguos lminas grabadas tanto la historia y la profeca en el muro de Aduin. Con un poco
de suerte, puede revelar cmo derrotar a Alduin s mismo.
Objetivo: Ganar la entrada a la seal templo asilo
Renunciado y abandonado
Delphine sabe que la descripcin que encaja Esbern un rea de Skyrim llamada Karthspire, en el can del ro Karth. Ella le pregunta si debe viajar todos juntos o si debe
reunirse con ellos en la entrada del templo del cielo Haven. La decisin es tuya. Puede: Fast-Viajes al lugar ms cercano ms cercano al templo, y luego caminar hasta all. O
Fast-Viaje a la propia entrada del templo, si usted ha descubierto ya ella.
Viajar por el camino a lo largo Falkreath Hold, que consiste en defenderse de los enemigos en el camino y lucha como un tro. Esto toma ms tiempo, pero le permite elevar los niveles y ver sus
considerables talentos de combate compaeros de equipo. Ninguno de ellos puede morir a causa de los ataques enemigos, por lo que puede realizar copias de seguridad en el combate si ese es su estilo.
Tomar la misma ruta, larga por su cuenta oa caballo. Usted no tendr que esperar, pero no tiene ningn respaldo durante peleas. Coger un carro de Whiterun a Markarth, y luego
dirigirse a pie desde el oeste, como Delphine recomienda. Despus de la reunin, Delphine dice que sus ltimos adioses a Orgnar al camarero y hojas gigante durmiente Inn para
siempre.
Los miembros de la tribu Forsworn-primitivos que luchan para impulsar las Nords fuera de este occidental de retencin estn activos en esta rea. Son formidables guerreros y magos, especialmente
en grupos tan grandes como los que se encuentra en el exterior Karthspire.
Dependiendo de su estilo de juego y ya sea que viaje solo o con Delphine y Esbern, le espera una prolongada batalla y furioso a travs de las extensas almenas de piedra y
madera al cruzar las plataformas sobre el ro Karth. Despus de algn bien que hace furtivamente o impresionante combate, buscar la entrada de la cueva negro como la tinta y
entrar Karthspire interior.
Propina
Si pierde Delphine y Esbern durante el viaje al templo del cielo Haven, que aparecen cuando se introduce en el interior Karthspire. Si usted les dijo a seguir adelante, van a
estar esperando en la carretera cerca de la entrada, cerca del Camp Karthspire Forsworn (a menos que llegue all primero).
La lucha contina en el interior Karthspire mientras se dirige a travs de un campo de Apstatas y en una cmara de ascensin estrecha, con contrafuertes de piedra y columnas del
templo tallado a principios del Akaviri.
Hay una gran entrada por encima de usted hacia el oeste, pero es actualmente impracticable. Hay un truco para la liberacin de los dos puentes planteadas que cruzan la anchura de la cmara.
Subir a las tres pequeas columnas tricornered encima de la rampa de tierra.
Solucin del rompecabezas: El azulejo cuadrado en el centro de cada columna es significativa; estudiar el jeroglfico en cada uno. Uno se parece a un ojo con un par de cuernos por encima de ella. Uno
se parece a un plato ceremonial con fuego estilizada. La tercera se parece a dos cabezas de dragn uno frente al otro y una flecha apuntando hacia abajo. Este es el smbolo de la Sangre de Dragn.
Activar los pilares de modo se muestra el mosaico Sangre de Dragn y la lnea de puntos encima de cada pilar de este a oeste. El puente a la izquierda (sur) disminuye con un ruido sordo.
Cruzar el puente y esperar a que Esbern para dar su opinin sobre el suelo de baldosas en la cmara de conexin. Esperar una muerte ardiente si pisa el plato de presin
incorrecta. Pero hay un mtodo para esta locura:
Solucin del rompecabezas: Busque las placas que tienen el jeroglfico Sangre de Dragn en ellos. Paso slo en aquellas placas de viento su camino a travs del suelo, antes de que finalmente
llegar a una cabeza de dragn tallada y una palanca. Tire de la palanca, y el segundo baja de cruce. Esto tiene la ventaja aadida de la desconexin de la trampa de la presin de la placa.
Vaya hacia el norte a travs de los dos puentes bajos y en la entrada del templo del cielo Haven, una cmara grande y muy bien conservado. Esbern pasos hacia una cabeza
de piedra grande en el otro extremo (oeste). Hablar con Esbern sobre la entrada. Estudia las tallas de planta circular, murmurando algo sobre ellos un El mecanismo necesita
sangre para activar sello de sangre.: La sangre. Los antiguos cuchillas venerados Reman Cyrodiil, y todo el lugar parece ser un santuario para l. Esbern explica la
importancia histrica de este sitio. Escuchar todo el tiempo que desee, pero cuando est listo, de pie en el centro de la talla de planta circular y activar el sello de sangre. Se
corta la palma de la mano, goteando sangre en la junta inferior, y la cabeza tallada gigante de Reman Cyrodiil remontes abiertos.
Conclusin bsqueda
Es posible que desee ejecutar en adelante o presenciar el descubrimiento excitada de Esbern de Akaviri bajorrelieves. Pero la cmara principal tiene el verdadero premio. Mientras
Delphine waits impaciente, Esbern explora la totalidad del muro de Alduin, que domina esta cmara. En el centro de la pared, Esbern descubre que los antiguos nrdicos utilizaron un
grito para derrotar a Alduin. Delphine le pregunta si sabe de un grito tal. Responden que los Greybeards te conozcan. Delphine responde con unas palabras sobre los Greybeards; ella
cree que se encogieron de sus responsabilidades y de su destino. Se recomienda que la cabeza fuera a verlos mientras ella permanece; Esbern es probable que sea aqu un tiempo.
Cuando el mal gobierno toma su lugar en las ocho esquinas del mundo, cuando se forma de nuevo
el latn Torre camina y tiempo, cuando el tres veces bendito fallar y tiembla la Red Tower, cuando la
Dracnido Regla pierde su trono, y la torre blanca cae, cuando la Torre la nieve est presente
sundered, sin rey, sangrado, The World-Eater despierta, y la rueda gira en torno a la ltima Sangre
de Dragn .
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esbern sigue para inspeccionar la pared de Alduin como principal misin: La Garganta del mundo comienza. Adems, se puede empezar a hacerse amigo de Delphine y Esbern en el interior del
templo del cielo Haven y completar las cuatro cuchillas Facciones Misiones, que ganando seguidores, artculos, dragones para matar, y las bendiciones de Esbern. Consulte a que el captulo para
ms detalles.
2.4 La Garganta del Mundo
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar misin principal: el Muro de Alduin
La interseccin de Misiones: Misin principal: Alduin de pared, principal de la misin: Elder Conocimiento Favoritos, principal de la misin: Paarthurnax
localizaciones: Alto Hrothgar, alta Hrothgar Patio, Cielo Templo Haven, Garganta del Mundo
Caracteres: Delphine, Esbern, Maestro Arngeir, Maestro Einarth, Paarthurnax
Enemigos: Wraith hielo, Troll
objetivos: Hablar con Arngeir, Aprender el grito cielos claros, utilizar el grito cielos claros para abrir el camino, hablar con Paarthurnax, Aprender la Palabra de Poder de
Paarthurnax, utilice su fuego grito aliento en Paarthurnax, hablar con Paarthurnax
Mientras Esbern inspecciona el tercer panel del muro de Alduin (y ofrece su opinin de que si desea escuchar), debe salir del cielo Templo Haven. La cabeza hacia arriba y hacia el norte, y la
salida a travs de cualquiera de los dragn flecha puertas a una ruina exterior que ofrece excelentes vistas sobre el Reach.
Usted tiene un largo viaje de vuelta hacia Whiterun, y luego hay que navegar los 7.000 pasos de nuevo a alta Hrothgar. Usted debe rpido viaje si se siente impaciente. Buscar
Maestro Arngeir, e informarle que usted necesita aprender el grito que se utiliz para derrotar a Alduin. El Barbagrs- se irrita por su solicitud, culpando a las cuchillas intromisin
por su arrogancia imprudente. Arngeir termina la conversacin (no importa lo que usted dice) por usted amonestando para apartarse del camino de la sabidura. Maestro Einarth
murmura algo que Arngeir en la lengua de dragn, y Arngeir llama para que pueda detener. Se disculpa por su arrebato y le informa de que el grito se llama Dragonrend. No se
sabe, incluso a los Greybeards de alta Hrothgar, ya que se considera malo. Slo el maestro de los Greybeards-Paarthurnax-puede responder a sus preguntas. Usted est
conquistarn rincones al patio y se les ensea otro grito que abrir el camino a Paarthurnax.
Borrado de la garganta
Con el grito seleccionado, girar y salir de Alto Hrothgar, subiendo los escalones de la fogata al sureste. Que son recibidos por un arco de permetro, a travs del cual es una
niebla impenetrable.
Ejecutar el grito cielos claros y la niebla se disipa durante unos segundos antes de que cubra la montaa de nuevo. Esto le da una visin clara de la ruta a la cima de la
montaa.
Objetivo: Hablar con Paarthurnax
Objetivo: Paarthurnax, la Garganta de la Cumbre Mundial
Continuar por el camino hasta llegar al borde del banco de niebla. Si los rendimientos de niebla, a continuacin, Grita de nuevo. A medida que avance por el sendero zigzagueante, mirar hacia fuera para los mojones y las
banderas colocadas directamente en ellos.
El ritmo es lento, pero finalmente emerger por encima del banco de niebla y descubrir la Garganta del Mundial de la cumbre de la montaa ms grande de Skyrim.
Precaucin
No pasear ciegamente en la niebla gris; Esto es peligroso. Persistente en la niebla puede drenar su aguante, y que tendr que lidiar con Espectros de hielo y,
posiblemente, un troll en el camino.
Un vozarrn profundo eco alrededor de las rocas gigantes y bancos de nieve en la cima de la montaa. Paarthurnax te saluda. Hablar con este dragn gigante de color blanco, que se pregunta por
qu entrometerse en su meditacin.
Explique que usted necesita aprender el grito Dragonrend. l responde que se requiere paciencia y que deben ser observados los trmites. Paarthurnax tierras en el suelo
cercano y le anima a escuchar su Thu'um y responder, si usted est realmente Dovahkiin! Se abre sus fauces y quema una roca cercana en una gran gota de fuego!
Objetivo: Aprender la Palabra de Poder de Paarthurnax
La roca pronto se ilumina con una palabra rnica del Poder. Toma esto como el regalo que pretende ser, y absorber otra nueva palabra del grito Aliento de Fuego. A continuacin,
absorber el conocimiento de Paarthurnax de la Palabra ... excepto la bestia todava est vivo y no necesita matar.
Los productos que gan Palabra de Poder: Aliento
de fuego
Objetivo: Utilice su fuego grito aliento en Paarthurnax
Paarthurnax desea ahora a recibirlo, no como un mortal, sino como un dovah ( dragn). Seleccione el grito Aliento de Fuego de tu inventario, y gritar que directamente en el dragn,
bandolo en su violenta explosin. Paarthurnax no se convierte en hostil; este es el saludo ceremonial que estaba esperando.
Precaucin
Por supuesto, no siga esto con el combate real, o Paarthurnax realidad se vuelve hostil, y no se le puede matar ahora. Objetivo: Hablar con Paarthurnax
Observador en el Tiempo-Herida
Paarthurnax est feliz de conocerla y le pregunta qu desea de l. Cuando repita su solicitud para aprender el grito Dragonrend, Paarthurnax ha estado esperando esto.
Despus de la conversacin adicional, el gran dragn dice que incluso l no conoce la Thu'um que usted busca.
Despus de otra pregunta, le pregunta por qu quiere aprender el grito. Responder con cualquier respuesta que desea, pero no decirle tiene que dejar de Alduin. Paarthurnax describe
a su hermano mayor como problemtico. Este ermitao pronto le pregunta por qu vive aqu. Sus respuestas no sern correctos, por lo que te dice medita en este lugar, ya que era
donde Alduin fue derrotado por las lenguas antiguas. Pero incluso el grito Dragonrend no era suficiente; tuvieron que emplear el Kel-o Elder Scroll-para crear un TIID-Ahraan, o una
herida Tiempo-, y le ech a la deriva en las corrientes del tiempo.
Si le preguntas, l explica lo que un desplazamiento Elder es y revela que ha estado esperando: Durante miles de aos, hasta Alduin comenz a salir de Tiempo. Esto es importante para su
causa. Si has encontrado un desplazamiento Elder en esta ubicacin exacta, es posible que pueda echar a s mismo de nuevo al otro extremo del tiempo de ruptura y aprender Dragonrend de
aquellos que lo cre!
Conclusin bsqueda
Uno se queda con una pregunta abrumadora ...
ACTIVIDADES POSTQUEST
... el cual se contesta durante la misin principal: Conocimiento Elder!
2.5 Conocimiento Elder
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Spoilers menores
Requisitos previos: Completa principal de la misin: La Garganta del Mundo
La interseccin de Misiones: Principal de la misin: La Garganta del Mundo, principal de la misin: de Alduin Bane, principal de la misin: Paarthurnax, dadrico de Quest: El discernimiento de la
transmundano, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): Revelaciones palabra pared *, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): meditaciones sobre Palabras de Poder *, Facultad
de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
localizaciones: Alftand, Alftand Animonculory, catedral Alftand, Alftand Ruinas Glacial, Alftand Torre arruinada, Blackreach, Colegio de Winterhold, Saln de los elementos, el
Arcanaeum, Alto Hrothgar, Alto Hrothgar Patio, puesto avanzado de Septimus Signus, Cielo Templo Haven, Garganta del mundo, torre de Mzark, Oculory
Caracteres: Esbern, Faralda, Maestro Arngeir, Paarthurnax, Septimus Signus, Urag gro-Shub
Enemigos: Enana Centurion, enana Esfera, enana araa, Falmer, Congelacin de araa, Horker, lobo de hielo, J'darr, Skeever, Wolf
objetivos: Aprender la ubicacin de la Elder Scroll, (Opcional) Reacciona a Esbern, O (Opcional) Habla con Arngeir, Objetivo: recupera el Pergamino Viejo
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
Mayor aprendizaje
Objetivo: Conocer la ubicacin de la Elder Scroll
Objetivo: Colegio de Winterhold
Objetivo: ( Opcional) Habla con Esbern
Objetivo: Esbern, en el templo del cielo asilo
Objetivo: OR (Opcional) Habla con Arngeir
Objetivo: Maestro Arngeir, al Alto Hrothgar
Termine su conversacin con Paarthurnax pidindole para impartir toda la informacin sobre el Viejo desplazamiento que pueda. Segn l, cuando regrese con el
desplazamiento, os vuelva a Hakon, Gormlaith y Felldir -los primeros mortales a los que ense el Paarthurnax Thu'um y quien dirigi la rebelin contra Alduin.
Complete su charla con Paarthurnax, y luego se van a localizar el desplazamiento Elder, si no se ha encontrado todava. Hay dos pistas opcional que apuntan en la direccin
correcta.
Nota
Ya tienes el Pergamino Viejo en su posesin? Esto es posible, si ya ha terminado dadrico de Quest: El discernimiento de la transmundano. Si es as, puede omitir esta
bsqueda y comenzar principal de la misin: Dao de Alduin.
Nota
Recuerde que, an puede volver a l a meditar en palabras de poder. Consultar otras facciones Misiones (Misiones) Los Greybeards: Meditaciones sobre Palabras de Poder para
ms detalles. Esta bsqueda est disponible una vez que complete principal de la misin: El Cuerno de Jurgen Windcaller.
Hablando con Esbern: Para aprender ms acerca de su bsqueda Elder Scroll, es posible que desee volver al templo del cielo Haven. Esbern es por lo general de pie fuera, en la cima de la
montaa del templo est excavado en, mirando sobre el Reach. Acercarse al pabelln del templo y hablar con l. Se recomienda que visite el Colegio de Winterhold. Sus actualizaciones de
mapas.
Hablando con Arngeir: Para aprender ms acerca de su bsqueda Elder Scroll, se puede visitar Alto Hrothgar y hablar con el Maestro Arngeir. Los Greybeards no se
preocupan de los rollos, pero tales blasfemias siempre han sido el comercio de valores-in-de los magos de Winterhold. Se sugiere probar su Colegio. Sus actualizaciones de
mapas.
Nota
En este punto, se puede hablar con Arngeir y aprender la ubicacin de las palabras adicionales de potencia. Consultar otras facciones Misiones (Misiones) Los Greybeards: Revelaciones
palabra pared para ms detalles.
Rumias dementes
Comience su viaje a la ciudad de Winterhold. El Colegio est vinculado a ella por un puente. Al extremo ms cercano del puente, un mago alto elfo guarda la entrada. Ella se detiene,
advirtiendo que no es seguro cruzar el puente y que se le neg la entrada a la ciudad. Ella se convertir en hostil si se toma un oscilacin en ella. Aunque tiene algunas quejas sobre el
Colegio, que se puede preguntarle sobre, que realmente slo quieren entrar en la universidad. Preguntar si esto es posible, y se pregunta por qu. Elija la respuesta que mejor se
adapte a su comportamiento. Se requiere que se tome una prueba para demostrar que eres al menos competentes en el uso de la magia. Puede: Caminar a la derecha en sin tratar
con Faralda, si ya es un miembro del Colegio de Winterhold y empezar esa lnea de Misiones secundarias.
(Persuadir) Dile que tanto sabe que va a tener xito.
De acuerdo a tomar la prueba. Cuando comienza la prueba, Faralda solicita tu objetivo es una etapa en el sello en el suelo cerca de ella. Preguntarle si se le concedera la entrada a
la Sangre de Dragn. Faralda le pregunta si realmente tiene la voz. Mustrele cualquier grito que tiene.
De lanzamiento de hechizos: Que aparezca el men de su magia y elegir el hechizo ha solicitado Faralda. Ella puede elegir saeta de fuego, luz mgica, Furia, Conjurar llama Atronach o curativa de
las manos, en funcin de sus hechizos y conocimiento de determinados estilos de fantasa disponibles. Como objetivo el sello y lanzar el hechizo. Despus de un casting con xito, Faralda le dice
encontrar Mirabelle Ervine dentro de la universidad.
Dragn Gritar: Criar a su inventario grito, elegir cualquier Shout (una buena opcin es el fuego de la respiracin), dirija el sello, y de abajo. Despus se golpea el sello, Faralda te
dice que hay mucho que ambos pueden aprender unos de otros y que seras un excelente adicin a la universidad.
Ahora puede pedir Faralda ms preguntas sobre Mirabelle y el Colegio, o incluso recibir formacin en las artes de la magia destruccin.
Colegio de Winterhold de la misin: Primeras lecciones ya est activo, y se le pide que informe a Mirabelle Ervine. Sin embargo, no se requiere este objetivo o parte de la aventura
principal. Cruzar el puente, entrar en el patio exterior del Colegio, abrir las puertas grandes, y entrar en el Saln de los Elementos. Inmediatamente hacer una (este) a la derecha y
entrar en la Arcanaeum.
Precaucin
Tenga mucho cuidado cuando le hace seas con los dedos! No apunte (accidentalmente o no) en Faralda o elegir un hechizo (o gritar) que tiene una gran rea de efecto. Si lanzas un ataque ms
amplio basado en la llama, corre el riesgo de establecer Faralda en el fuego, que puso fin a su puesta a punto como un aprendiz de mago!
Propina
Quieres mezclarse con otros magos? A continuacin, consulte el Colegio de Winterhold misiones para ms informacin sobre los habitantes de este epicentro de la magia en Skyrim.
Este es tambin un buen momento para comenzar sus misiones, si no lo ha hecho ya.
Busque el Orco Mago llamado Urag gro-Shub, que dirige el Arcanaeum. Aunque se puede pedir que le ayuden en el negocio de la universidad (que permite llevar a cabo diversas tareas
relacionadas con el Colegio no relacionadas con esta bsqueda) y puede preguntar acerca de la biblioteca Arcanaeum, ests aqu para preguntarle sobre el Viejo desplazamiento.
Urag no es demasiado feliz contigo improvisadamente preguntando por un poderoso artefacto tales. Usted puede escuchar a una visin general de los rollos antes de preguntar si hay un
desplazamiento Elder usted podra utilizar. Urag se re de esta pregunta; no mostrara la talla de ti, aunque obtuvo una.
Preguntarle si al menos tiene alguna informacin sobre ellos. l est de acuerdo para localizar un par de tomos arcanos que pueden tener algunas pistas. Pero sobre todo a que contienen mentiras con levadura con los
rumores.
Urag gro-Shub localiza y coloca dos tomos sobre el escritorio cercano: Efectos de las volutas ms viejas y reflexiones sobre los Elder Scrolls. Despus de leer los dos libros
(que puede mantener o dejar en el escritorio), se encuentra que el tomo Rumias es la obra de un loco. Bsqueda dadrico: Discernir el transmundano ahora comienza.
Aunque Signus es el amo del mundo de la naturaleza de Elder Scrolls, Urag que l dice se fue hace mucho tiempo. Se sospecha que quiere decir tanto mental como fsicamente.
En la actualidad reside al norte de la universidad en el traicionero campos de hielo.
Dadrico de Quest Objetivo: Encuentra Septimus Signus
Objetivo: Puesto avanzado de Septimus Signus
Puesto avanzado de Septimus Signus se corta en uno de los icebergs-colina de tamao, cerca de un bote de remos amarrado. Baja por la escalera y la pendiente para llegar a un mago solitario en una
cmara de hielo. l parece estar guardando una especie de caja dwemer aproximadamente del tamao de una casa. Pidiendo Septimus acerca de los Elder Scrolls resultados en un torrente de
conocimiento. Pregunta donde el desplazamiento es, y despus de recibir la informacin moderadamente intil, preguntar una vez ms (ya sea agradable o con un tono ms amenazante). Septimus se
compromete a decirle, pero a cambio, debe aventurarse en Blackreach, una ciudad subterrnea dwemer extrao que se encuentra por debajo Alftand.
Preguntar acerca de entrar en Blackreach. Septimus mantiene su balbuceo y te entrega dos artculos basados en la adivinanza: El primero es un lxico-filo extrao, utilizado por el
dwemer para inscribir. La segunda es una esfera Sintona, que al parecer canta cuando cerca de una importante puerta dwemer.
Una vez que stos se encuentran en su alcance, sus actualizaciones de bsqueda principal. Quedarse y hablar ms con Septimus si su sano juicio puede soportarlo.
Los productos ganado:
Sintona Esfera Lexicon en
blanco
Dadrico de Quest Objetivo: Transcribir el Lexicon
Objetivo: Torre de Mzark
Objetivo: Recupera el Pergamino Viejo
Objetivo: Torre de Mzark
Caminata a la torre
Propina
Debe tener el Sintona Esfera en su persona a fin de continuar; de lo contrario, no se puede acceder a la ruta necesaria para alcanzar el Pergamino Viejo.
El siguiente ubicacin es una de las pocas entradas a una ciudad subterrnea gigante llamado Blackreach. Este es el camino ptimo, pero hay otros. Consultar el Atlas para ver
todas las formas de entrar en esta ciudadela subterrnea y la Torre de Mzark.
Alftand se encuentra en las montaas glaciales suroeste de Winterhold. Su viaje no es por lo general interrumpido por animal salvaje en las tachuelas. El exterior de Alftand es una serie de
estructuras de puntos, tanto enanos y nrdicos en la naturaleza. Por debajo de los glaciares es la Torre Alftand en ruinas, que ofrece una ruta peligrosa a la parte superior del glaciar.
Una forma es mucho mejor que quedarse fuera para llegar a los dos chozas barridas por el viento, una torre de enano inaccesibles, y una plataforma precaria que serpentea hacia abajo y
alrededor de los tejados, en el lado del glaciar. La cabeza hacia abajo los puentes de tablones hasta llegar a la entrada a las ruinas Alftand glacial. Este es el camino a seguir.
Viento a travs de los tneles glaciares que han sido minadas y que quedan en un verdadero desastre, con desechos y equipo de cocina esparcidos, y los signos de la lucha contra
todas partes.
Sigue el tnel hacia abajo hasta llegar a los inicios de la arquitectura de los enanos, un tnel de piedra que termina en una habitacin comunicada con una mesa de piedra, y una
gran puerta enrejada al norte. Esto slo se puede desbloquear desde el otro lado. En la mesa cercana encontrar Notas de investigacin. Quien lo escribi crey ver una figura
humana extraa en el otro lado de la puerta con barrotes.
En este punto, el paso dirige hacia el oeste por una rampa y por el otro lado, en otra intrusin glacial. Est atento a los ataques de los enanos de la araa sobre la marcha. Un
Khajiit podrido-Skooma est gritando acerca de ser atrapado aqu y ataques si te ve. dejarlo caer, y continuar hacia abajo en el inicio de las ruinas principales enanos.
Los techos se elevan por encima de usted como llegue a un engranaje y una sala de pistn con un centro elevado y dos esferas enanos que aparecen a partir de sus agujeros en la pared para atacar.
Contina hacia el norte a una cmara de ventilacin con una puerta cerrada (principiante) que conduce a unos trozos de tesoro. La cabeza por la puerta de oro y hasta un canal de estiramiento al sur
infestado de araa de los enanos.
Esto conduce a una (aprendiz) de puerta de oro bloqueado con artculos para robar detrs de l, y un camino principal en torno al este, que le trae de vuelta a la sala de cremallera y el
pistn. Esta vez, ests por encima del centro elevado. Navegar por los pistones (saltar sobre ellos, o corre el riesgo de ser empujado fuera de ellos) en una ruta en sentido contrario para el
corto pasillo y puerta a la Alftand Animonculory.
Propina
Hay muchas baratijas de origen dwemer para recoger (y vender una vez que salga). Entre los vendedores de todo Skyrim, un mago llamado Calcelmo en Understone de Markarth
Mantenga es el ms interesado en estos temas y le da un buen precio, aunque se puede vender a cualquier comerciante o proveedor que los quiera.
Moverse a travs del corredor de color verdoso a una abertura a la izquierda (este). Esto conduce a un gran corredor de tuberas auxiliares. Evitar dos esferas enanos al permanecer en la tierra
baja, y la cabeza por el hueco de la valla de oro a la izquierda de la escalera de piedra. De lo contrario, la cabeza hasta los pasos, a travs de los tubos, y por la rampa con la ranura central.
Caminar en la ranura para que no se activa una trampa de sable por pisar las placas de presin. En la puerta enrejada, utilizar la palanca a la derecha para bajar las barras. La palanca detrs de
las barras de las eleva, lo que no es necesario a menos que usted est siendo perseguido y quiere poner fin a sus atacantes.
Paso a cabo en el gran eje una cada vertical de largo Animonculory que necesita para descender sin caer. Eliminar cualquier amenaza de araa enanos, y la cabeza hacia abajo de la
calzada de piedra inclinada a una plataforma arco de entrada. La puerta de oro aqu (aprendiz) solo conduce a un callejn sin salida y ms tesoros.
Mirar por encima del borde de la plataforma de piedra frente al pozo. La pasarela de abajo se ha derrumbado, lo que oblig a caer sobre el tubo que sobresale de oro y luego la plataforma de
escombros.
Hay una pasarela hacia el oeste, en direccin a una repisa precaria, una batalla de la araa de los enanos, y un pistn que se puede empujar sobre el borde. El camino hacia
adelante y hacia abajo es hacia el noreste. Buscar la linterna y el agua que cae, como la pasarela inclinada est oculto. A medida que descienden, algo terribles baraja de las
sombras: una figura sin ojos, que se cree el mito. Estos son Falmer, los restos degenerados de los habitantes originales de Elven Skyrim!
Despachar cuatro de ellos a medida que siga la plataforma decaer. Tenga cuidado de no perder el equilibrio y caer a su muerte. A continuacin, se enfrentan el chorro de fuego de voladura de la entrada a
una puerta de oro. Dardo a travs o alrededor de, y entrar en un nido Falmer.
Falmer aparece de sus chozas, lo que oblig a luchar o colarse por. Sigue el pasaje a un segundo conjunto de Falmer en una cmara de calderas. Est atento a los ruidos, colgando los
huesos si ests a escondidas, ya que estos asustar al Falmer en la bsqueda de usted. La cabeza hacia abajo los pasos, en busca de ataques Skeever, y buscar una puerta de oro en la
pared sureste. Este es el camino hacia adelante, pero puede que desee convertir al noroeste, abrir una puerta, y entrar en un ascensor antiguo de los enanos. Tirar de la palanca y se
asciende a las ruinas Alftand glacial.
Paso alrededor de los escombros y de la puerta enrejada donde encontraste las Notas de investigacin. Tirar de una palanca pared aqu, por lo que se retraen los bares. Esto le permite
navegar fcilmente arriba y abajo del Animonculory si explorar aqu en el futuro. Por ahora, usar el ascensor para dirigirse hacia abajo y abra la puerta de oro en la pared sureste.
Esto conduce por la pasarela inclinada hacia abajo del eje, donde se encuentra con otro ataque Falmer y se enfrentan a una congelacin de la araa. A partir de aqu, slo tiene un conjunto de
pasos del corredor y una trampa de garra (mover alrededor del alambre de viaje) antes de entrar en la catedral Alftand.
Luchar contra un Falmer y navegar por algunas placas de piso de activacin para llegar a una puerta de oro que lleva a cabo en la catedral principal cmara de eco de una caverna enorme
con una estructura central y una puerta enrejada con lanzas.
Compruebe el rea de Falmer y los pasos a la izquierda (sur) antes de dirigirse a una palanca de oro por encima de la entrada desde la que lleg. Esto plantea las lanzas, lo que le
permite ingresar a la plataforma catedral, donde unos gigantes a vapor rugidos monstruo mecnico en la vida. Este Dwarven Centurion es una forma aterradora, pero debe derrotarlo,
ya que lleva una llave de mano.
Los productos ganado:
Clave para Alftand Ascensor
Subir a la puerta (suroeste) en la parte superior de la plataforma, abrirlo, y luego escuchar los argumentos de los dos ladrones, Sila y Umana. Debe matar, ya que no hay
razonamiento con ellos.
Ahora abre la puerta ms all del Mecanismo de enano extrao. Esto conduce a la parte superior del glaciar Alftand, y una torre que no poda acceder a la primera vez alcanzado aqu.
Abrir la puerta desde el interior con la palanca de pared (para que pueda acceder a la catedral directamente desde la superficie durante las futuras aventuras); luego viajar de vuelta a
la catedral.
Acercarse al Mecanismo de enano ahora, e inserte la Sintona Esfera Septimus le dio. Las partes del suelo, revelando escaleras hasta una puerta de oro escondido y una
entrada a la misteriosa ciudad subterrnea de Blackreach.
Nota
Tmese un momento para adaptarse a la inmensidad de esta caverna. Aparte de disparar una ballesta de enano usando una palanca adyacente y la investigacin de la pequea construccin de
piedra hacia el suroeste (Laboratorio Campo de Sinderion, donde se puede comenzar a recoger carmes Nirnroot y comenzar lateral de Quest: El regreso a sus races), hay un rea en expansin
a la aventura mediante.
Consultar el Atlas para obtener informacin sobre toda la zona; este tutorial que apunta directamente a la salida necesaria para alcanzar el Pergamino Viejo.
Salir Blackreach utilizando el apropiado de los enanos Ascensor implica un revolcn al oeste. En primer lugar, sin embargo, es posible que desee dirigirse hacia el sureste, a un botn de oro
encerrado en un pedestal cabeza de enano. Presionarlo, y el ascensor se ilumina por detrs, lo que le permite ascender y exi t al exterior. Abrir la puerta, lo que le permite entrar desde la
Gran Ascensor de Alftand (una nueva entrada de la torre noreste de Nightgate Inn). Volver a Blackreach y encontrar el camino de adoquines en direccin aproximadamente oeste. Seguirla
all de las estructuras antiguas y altas hongos luminiscentes. Continuar con un lago gigante y cascadas a la izquierda (sur), en direccin sobre un puente de piedra. Ve hacia el oeste y gire a
la izquierda (sur) para llegar a un ascensor colosal que le permite ascender a la torre de Mzark, su destino.
Operacin Oculory
Aventurarse a lo largo de un pasillo con una tubera de vapor rfaga y zona de acampada pequea, ya travs de las puertas de oro en una cmara gigantesca, circular Aedrome. La cmara est
dominado por una enorme esfera.
Esto parece ser una especie de Oculory masiva, con una variedad de lentes de enfoque y otra maquinaria de oro adjuntos. Dirigirse al grupo de controles de la plataforma por
encima de la Oculory.
Los controles se componen de cinco dispositivos cilndricos: un receptculo Lexicon y cuatro botones de posicionamiento incrustados en pedestales. Hay una cierta manera de
utilizar estos dispositivos para producir algo escondido en una de las lentes.
solucin del rompecabezas: Activar el lxico del receptculo, por lo que el Lexicon blanco descansa en la parte superior de la misma. Los dos pedestales a derecha los nicos actualmente activo-abren y
cierran las lentes Oculory del receptculo. Pulse el ms alto de los dos pedestales (derecha de la del medio con el diagrama de la lente en l) tres o cuatro veces, hasta que el pedestal con el botn azul
a la izquierda de la del medio comienza a brillar. Mover a este nuevo pedestal (en este punto, el Lxico en blanco puede ser azul brillante). Los dos pedestales a la izquierda del Receptculo-el ms alto
de la cual est ahora activo de control de la serie de lentes techo. Presione el botn del pedestal ms alto, a la izquierda dos veces, hasta que el botn en el extremo izquierdo, el pedestal ms pequeo
comienza a brillar. Ahora presione el botn, y un gran conjunto de cristales de lentes desciende desde el techo y paradas. El cristal principal gira y se divide aparte para revelar un dispositivo en forma de
tubo de transporte.
Conclusin bsqueda
Desplegable desde los controles del balcn y acercarse al cristal de la lente para abrirla. Tomar el libro Elder de su compartimiento elaborado. A continuacin, salga utilizando la
puerta bajo el lxico del receptculo. Esto conduce a un ascensor de enano final, que le permite abrir la puerta de la Torre de Mzark, salir al exterior, y aadir otra entrada posible
Blackreach, si decide volver.
Los productos ganado:
Elder Scroll
ACTIVIDADES POSTQUEST
Tan pronto como se toma el Elder Scroll, principal de la misin: Dao de Alduin comienza. Adems, usted es capaz de volver a la ciudad subterrnea gigante de Blackreach y puede continuar
dadrico de Quest: El discernimiento de la transmundano partir de este momento. Consulte a esa bsqueda de ms informacin.
2.6 Dao de Alduin
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar misin principal: Conocimiento Elder
La interseccin de Misiones: Misin principal: Conocimiento Elder, principal de la misin: The Fallen, principal de la misin: Paarthurnax, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones):
Meditaciones sobre Palabras de Poder *, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): Palabras de Poder *, Colegio de Winterhold bsqueda: Primeras lecciones
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
Precaucin
Asegrese de usar el ascensor correcto para salir de la torre de Mzark. La que se accede a travs del corredor bajo el balcn controla que vuelve a la superficie de Skyrim,
mientras que la situada en la parte inferior de la Oculory, consultado por la rampa de piedra y corto pasillo, te deja explorar el Blackreach aterrador, que slo es necesario durante
dadrico de Quest: el discernimiento de la transmundano!
Una vez que haya tomado el libro Elder de la Oculory el interior de la Torre de Mzark, slo tiene que volver a la de los enanos Ascensor y fuera de la cabeza.
Una vez que ests de vuelta en la superficie de Skyrim, se puede viajar (por sus medios preferidos) a la Garganta del Mundo, donde Paarthurmax se alza sobre su roca, mirando
fijamente usted
Mover cerca del Tiempo-Herida, que brilla ms brillante a medida que avanza sobre ella, y leer el rollo Elder de su inventario.
Objetivo: Aprender el grito Dragonrend de los hroes Nord
Objetivo: Hakon, Gormlaith y Felldir, a travs de la Elder Scroll
Su visin lanza de nuevo en el pasado, hace miles de aos, cuando los hroes de la antigedad Nord primera luchaban Alduin y sus hermanos de dragn.
Pero Gormlaith, Hakon, y Felldir se ven como si se pudiera alcanzar y tocar a ellos. No se puede mover mientras ve jugar a cabo esta memoria. Permiten ver como Gormlaith y
Hakon ofrecen una serie de matar a golpes a un dragn, con Hakon preocuparse de que Alduin no puede aparecer y caer en la trampa que se han fijado para l.
Felldir ha visto ninguno de sus parientes estn en contra de Alduin, no Galthor, Sorri, o Birkir. Gormlaith responde que no tenan Dragonrend. Pero a medida que Alduin no puede ser sacrificado
como un dragn menor, Felldir ha trado algo para igualar las probabilidades-Scroll un anciano!
El dragn negro gigante pronto desciende sobre el tro de guerreros Nord. Tal como estaba previsto, los tres hroes de abajo a cabo Joor ( Mortal), Zah ( Finito), Frul ( temporal)!
En el mismo momento en el tiempo presente, que absorben el conocimiento de este grito a ti mismo. Alduin es confusa, y ve el miedo por primera vez. Mientras Gormlaith se rompe
y se arroj sobre por un Alduin enfurecido, Hakon grita a Felldir usar el Pergamino Viejo. Despus Felldir grita el encantamiento, Alduin es consumido por una bola masiva de
energa, aspirado en el Viejo desplazamiento, y es desterrado del mundo de Skyrim ... del pasado. Pero lo del presente?
Algo negro y arcos irregulares a travs de la tormenta de nieve. Alduin ha visto sus intentos de leer el desplazamiento Elder, pero llega demasiado tarde para evitar que aprender
el grito que puede ser su cada. Paarthurnax intenta interceptar el ataque de Alduin pero es cortado y tierras muy cerca de usted. l le dice que use el grito Dragonrend si es
posible.
Dragn Slaying: Inmediatamente seleccionar Dragonrend de los gritos, y se dirigen a la Thu'um directamente en Alduin mientras vuela hacia abajo para un vuelo estacionario, redadas pasado, o tierras.
Tratar de alargar el ataque del grito (manteniendo pulsado el botn del grito). Cuando aterriza en gran medida, utilizar su ataque favorecida (que puede ser un segundo o tercer grito,
as como su magia y la distancia o armas cuerpo a cuerpo).
Si Alduin lleva a los cielos, utilice Dragonrend otra vez; es la nica manera garantizada de l cayendo de nuevo a la tierra.
Precaucin
Advertencia! Alduin es completamente invencible, excepto cuando est afectada por Dragonrend!
Continuar el combate, que es el ms difcil que usted probablemente ha enfrentado, y hacer uso de las pociones de salud, Magicka, o la resistencia que ha adquirido para esta batalla.
Conclusin bsqueda
La batalla termina slo despus de haber agotado la salud de Alduin, o que te ha embestido a la muerte; no hay respiro. Matar o ser llevado kil!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Una vez que haya dado un golpe final a Alduin, misin principal: The Fallen comienza.
3.1 The Fallen
Requisitos previos: Completar misin principal: Alduin de Bane
La interseccin de Misiones: Principal de Quest: The Fallen, principal de la misin: Paarthurnax, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): Revelations palabra pared *, Otras misiones de
faccin (Los Greybeards Misiones): Meditaciones sobre Palabras de Poder *
localizaciones: Whiterun, Dragonsreach
Caracteres: Esbern, el general Tulio, Jarl Balgruuf el mayor, Jarl Vignar el Venerado, Maestro Arngeir, Paarthurnax, Ulfric Stormcloak
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
Alduin cae al suelo despus de l un golpe particularmente impresionante trato. Pero el arco-dragn no es una serpiente comn; que es primognito de Akatosh! l no puede
ser matado aqu, incluso por ti.
Toma a los cielos, e incluso su Dragonrend no puede detenerlo. Parece debilitado; l est abajo, pero no hacia fuera. Ahora hay que buscar la gua de su aliado elegido. Tiene
tres para elegir:
1. PAARTHURNAX
Si est favoreciendo el parentesco de los Greybeards sobre las cuchillas, puede buscar consejo con Paarthurnax. Mencionar que es necesario encontrar a dnde fue Alduin, y el dragn
reflexiona sobre esto. Tal vez un aliado de su podra ser convencido para entregarle. Paarthurnax menciona que el palacio en Whiterun-Dragonsreach-fue construido originalmente para
albergar un dovah cautiva (dragn). Sera un buen lugar para atrapar un aliado Alduin. Usted menciona que el Jarl podra necesitar un poco convincente (como las actualizaciones de
misiones). Entonces Paarthurnax que cuenta la historia de cmo el lugar lleg a ser nombrado Dragonsreach.
2. ARNGEIR
Usted puede visitar Maestro Arngeir, que oy el grito Dragonrend de alta Hrothgar. Arngeir le dice que Alduin puede viajar a Sovngarde a devorar las almas de los
muertos, pero nadie sabe cmo se logra esto.
Responde que uno de sus aliados dragn podra revelar esto. Pero hay una posibilidad: Dragonsreach, que fue construido originalmente para contener un dragn cautivo. Este efecto
tuvo lugar en el momento de Olaf Tuerto, hace miles de aos. Usted puede ser capaz de atrapar un dragn all, una vez que tenga la cooperacin del Jarl.
3. Esbern
O bien, puede volver a Esbern en el pabelln de templo del cielo exterior, y l le pregunta qu pas. l cree Alduin volvi a Sovngarde para alimentarse de las almas de los muertos, y si
no lo encontramos pronto, va a volver ms fuerte que nunca. Cuando se menciona que sus aliados dragn podra saber dnde portal a Sovngarde es, Esbern est de acuerdo y le
pregunta acerca de Dragonsreach. Al parecer, fue construido para sostener un dragn cautivo, de vuelta antes de los cruzados Akaviri limpiados Skyrim de los dragones. Usted podra
atrapar un dragn all, pero conseguir el Jarl de usar su palacio como una trampa de dragn podra ser imposible.
Nota
Esbern tiene otro problema si habla con l. Se ha descubierto que el lder de los Greybeards' realmente es: un dragn responsables de muchas atrocidades durante la guerra de la
antigua dragn. En nombre de las palas, que exige que Paarthurnax morir por estos crmenes. Por otra parte, el juramento de Esbern como una cuchilla le impide que le ofrece ayuda
o facilidades hasta que se mata al dragn.
Nota
Misin principal: Paarthurnax comienza oficialmente en este punto. Consulte principal de la misin: Paarthurnax para ms informacin. Tambin puede ocurrir si usted habla a Delphine. Debe
completar esta bsqueda para acceder a la ayuda en el refugio templo del cielo de las cuchillas; de lo contrario Delphine y Esbern tendrn voz pero no ofrecen ninguna ayuda para usted, que
toma la forma de las cuatro misiones que implican otras facciones de las cuchillas. Volver a Whiterun y visitar Dragonsreach dentro de sus paredes. Acercarse al Jarl, que est normalmente
sentado bajo el crneo de Numinex. Numinex es el dragn que Jarl Olaf Tuerto trajo de vuelta a Whiterun.
Solicitar que el Jarl le ayude, ya que se requiere una trampa para atrapar a un dragn en el palacio del Jarl. Las respuestas del Jarl, e incluso el propio Jarl es diferente, dependiendo de
cmo la guerra civil est progresando:
Jarl Balgruuf mayor es la Jarl si los imperiales todava tienen este Hold durante la Guerra Civil o si no han decidido comenzar la Guerra Civil.
Si los Stormcloaks queda uno espera o han sido completamente eliminados, y los imperiales (a la que Jarl Balgruuf ha prometido lealtad) han salido victorioso en la guerra civil, el Jarl
est de acuerdo a regaadientes para que pueda probar su plan de dragn que atrapan una locura. Puede omitir principal de la misin: Estacin interminable (que se produce en
medio de esta misin), y continuar con su plan en el balcn Dragonsreach. Principal de Quest: The Fallen (Parte 2) comienza.
Si los Stormcloaks tienen ms de una soltar hacia la izquierda durante la guerra civil, o si no ha comenzado ninguna de las misiones de la guerra civil, sin embargo, el Jarl tiene asuntos ms importantes
que sus esquemas de locos: En busca Conclusin Parte 1 comienza.
Jarl Vignar el Venerado es el Jarl si has atacado Whiterun y expulsado a las fuerzas leales al Jarl Balgruuf y los imperiales y sacrificados a los que defendieron la ciudad.
Si los imperiales tienen una soltar hacia la izquierda o han sido completamente borrado de las bodegas principales ciudades, y las Stormcloaks (que han instalado este Jarl recin
nombrado) son victorioso en la Guerra Civil, el Jarl acepta a regaadientes para que pueda realizar su dragn-snaring acto. Puede omitir principal de la misin: Estacin interminable (que
se produce en medio de esta misin), y continuar con el plan en el balcn Dragonsreach. Principal de Quest: The Fallen (Parte 2) comienza.
Si los imperiales tienen ms de una soltar hacia la izquierda durante la guerra civil, pero la Guerra Civil est en marcha y Whiterun ha cado a los Stormcloaks, el Jarl tiene problemas
con el actual conflicto de la Guerra Civil. Conclusin bsqueda Parte 1 comienza.
Una vez que han convencido al Jarl para ayudar a usted, usted todava necesita una manera de atraer a un dragn en su trampa. Usted tiene la opcin de los profesores:
Esbern: quien ha estado ocupado en la biblioteca seal templo Haven. Parece ser que los antiguos cuchillas registran muchos de los nombres de los dragones que mataron. Por referencias cruzadas
el mapa de enterramiento in situ que Delphine creado a partir de la Dragonstone, Esbern ha identificado uno de los dragones de Alduin planteadas.
Paarthurnax: cuyo conocimiento arcano y experiencia al mando de gritos le capacita para informarle fcilmente de los gritos que usted busca.
Debido a que los nombres de los dragones son siempre tres palabras de poder (Exclamaciones), el dragn se oyen y ven a usted cuando se grit su nombre. Su maestro tiene el
nombre de De-Ah-Viing ( alas de la nieve Hunter), y se aprende el grito para llamar Odahviing.
Los productos que gan: Palabra de Poder: Nieve, Llama del
dragn
Palabra de Poder: Hunter, Llamada del dragn
Palabra de Poder: Ala, Llamada del dragn
Nota
Delphine, si ella est con Esbern, ahora tiene un hueso a escoger con usted. Ella le asegura que las cuchillas no ser tan complaciente si no mates a Paarthurnax arriba en la
garganta del mundo. Esta es otra pista para iniciar principal de la misin: Paarthurnax. Una vez ms, es puramente opcional. Consulte a esa bsqueda de ms informacin.
Ahora que ha aprendido el grito de llamada Dragn, puede probarlo en cualquier lugar. Odahviing aparece en los cielos, pero l est demasiado lejos para reducir el uso de Dragonrend.
Como no hay manera de capturar Odahviing hasta llegar a Dragonsreach, volver a Whiterun y hablar con el Jarl. l est listo, por lo que le informan que est preparado para
coger un dragn. Sigue el Jarl por las escaleras a un lado de su trono y por las puertas hacia el noreste.
Objetivo: Odahviing llamar a Dragonsreach
Objetivo: Almenas, en lo alto Dragonsreach
Que emergen en los grandes almenas de piedra, que tienen una zona de porche-dragn de tamao. Mover a las almenas en el borde noreste de la estructura, donde el Jarl
dice que llame; sus hombres estn listos.
Ejecutar el grito de llamada Dragn y esperar unos momentos. El sonido ominoso de alas de cuero se hace eco a travs de la tundra.
Objetivo: La derrota y la trampa Odahviing
La bestia roja poderoso se eleva hacia arriba y ataca a las almenas. En este punto, usted debe traer Odahviing hacia abajo y la trampa:
El atrapar dragn: Es importante tener en cuenta que ests atrapando y matando no-Odahviing. Atacando con hechizos o flechas a distancia generalmente molesta Odahviing
suficiente para que la redada de la tierra y en las almenas.
Un plan ms fcil es para gritar el grito Dragonrend en Odahviing. Esto dificulta su vuelo y le hace caer sobre las almenas sin tener que alargar esta batalla ya difciles.
Cuando cae sobre Dragonsreach, Odahviing avanza sobre sus alas, furioso por haber sido obligado a aterrizar. Realizar copias de seguridad (al suroeste), de modo Odahviing entra en el pasillo
gigante y pasa entre las dos cadenas enormes unidas a la existencias de gigante artilugio. Cuando el dragn se mueve hacia adelante, las acciones cierran de golpe hacia abajo, atrapando Odahviing!
Precaucin
Recuerde, usted est interrogando, no matar, Odahviing. No se le puede enviar, por lo que concentrarse en atrapndolo.
Odahviing se siente humillado y es quizs un poco impresionado por su talento captura. Pregunta Alduin donde se esconde (y luego volver a preguntar), y Odahviing revela
Alduin ha viajado a Sovngarde a recuperar su fuerza.
La puerta de Sovngarde se encuentra en Skuldafn, uno de sus antiguos santuarios (templos) de altura en las montaas orientales. Despus de responder a sus preguntas, Odahviing pide ser
liberado. Respuesta que debe servirle. Odahviing inicialmente se niega, pero recuerda un detalle importante que se olvid de mencionar ...
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
Su alianza con las cuchillas se sienta incmodo al filo de un cuchillo. Se niegan a ayudarle (que bsicamente significa que no puede acceder a sus otras misiones de faccin) hasta que
haya derrotado al monstruo en la garganta del mundo.
Razonamiento con ellos que Paarthurnax ha cambiado sus maneras y ahora encarna la paz y la meditacin cae en odos sordos. Ellos simplemente quieren que usted quite
Paarthurnax, ya que lo perciben a ser en parte responsable de las muchas muertes de sus miembros del clan ancestrales.
Precaucin
Recuerda! Esta bsqueda es completamente opcional. Va a perder pie con los Greybeards si completa esta tarea, por lo que es hora de escoger un lado.
Nota
Matar Paarthurnax no afecta a las futuras misiones principales; usted todava ser capaz de completar su tarea de matar al hermano de Paarthurnax, Alduin, sin ningn tipo de
complicaciones.
Volver a la Garganta del mundo (o permanecer aqu despus del final del principal de la misin: de Alduin Bane) y acercarse Paarthurnax. matarlo usando su armamento favorito.
Un mtodo consiste en poner en marcha Aliento de Fuego (el grito que en realidad le ense) en l hasta que comienza a estremecerse y se lleva a los cielos. Luego de la herida y llevarlo
hasta el suelo con Dragonrend. Terminar con sus otros ataques, utilizando un arco de armas, magia, o cuerpo a cuerpo. Reunir el oro y los huesos del cadver de Paarthurnax, pero slo
despus de absorber su alma.
Los productos ganado:
Alma de Dragn
Objetivo: Hablar con Delphineo Esbern
Objetivo: Riverwood o seal templo asilo
Conclusin bsqueda
Volver a Delphineo a Esbern. Dependiendo de cuando mataste Paarthurnax o que le dio esta misin, le espera una respuesta similar de cualquiera de ellos: Son extremadamente
feliz; el antiguo mal se venga, y las sombras de muchas hojas que este da saludo! Volver al Maestro Arngeir, y el saludo es ligeramente ms fra. Tienes suerte de los
Greybeards son hombres de paz, como que haya probado su filosofa ms all del punto de ruptura. Que has tirado a su suerte a la de una conspiracin de los brbaros Akaviri.
Ya no es bienvenido en Alto Hrothgar.
Propina
Para sacar el mayor conocimiento y la ayuda de los dos Greybeards y las cuchillas, completa tanto de las otras facciones Greybeards misiones a su satisfaccin, y luego completar esta
misin. Despus de eso, usted tiene un contacto limitado con los Greybeards pero est en excelentes condiciones con las cuchillas. Puede completar los cuatro diferente (y algunos
repetible) Otras misiones Facciones de la lmina despus.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Sus otras misiones principales continan con normalidad. El contacto con los Greybeards ahora se mantiene a un mnimo; no quieren nada ms que ver con la gente como t. Las cuchillas le
dan la bienvenida a su redil. Usted puede comenzar cualquiera de sus otras misiones de faccin despus de hablar con Esbern o Delphine.
3.3 Estacin interminable
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Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
Nota
La interminable temporada slo se produce si la guerra civil an contina a travs de Skyrim; consulte la bsqueda anterior para ms detalles.
Con el fin de convencer general Tulio y Jarl Ulfric asistir, es posible que necesite para terminar su misin actual de la guerra civil.
Una vez que ambos han acordado asistir al consejo, la Guerra Civil llega efectivamente a su fin, y no se puede obtener cualquier ms misiones de la guerra civil hasta que termine la misin
principal.
Un mnimo de civilidad
Objetivo: Obtener ayuda Greybeards' en la negociacin de una tregua
Objetivo: Hablar con Arngeir
Objetivo Maestro Arngeir, en Alto Hrothgar
Volver a alta Hrothgar y buscar Maestro Arngeir. Inicialmente, habla de las dificultades en la captura de un dragn. informarle de que en realidad ests aqu para conseguir su
ayuda detener la guerra civil.
Arngeir accede a regaadientes a esto y solicitudes que viaje a Ulfric Stormcloak y el general Tulio, y les decimos que los Greybeards desean hablar con ellos. Es
posible acercarse al lder de los Stormcloaks y los imperiales en cualquier orden.
Objetivo: Hablar con el general Tulio
Objetivo: Castillo Severo, en Solitude
Objetivo: Hablar con Ulfric Stormcloak
Objetivo: Palacio de los Reyes, en Windhelm
Tulio general: Trazar una ruta y un viaje a la soledad. Entrar en la ciudad amurallada. El progreso de la entrada al castillo de Severo, donde los imperiales de alto rango comando los
esfuerzos de guerra en curso.
Enfoque general Tulio. l tiene un saludo diferente dependiendo de cmo la guerra civil est progresando y cuyo lado elegido, pero desde luego que recuerda de Helgen.
Hablar con el nuevo general, si te embauca a y decirle que tiene un mensaje de los Greybeards-que han convocado un consejo de paz en High Hrothgar. Puede intentar
persuadir a Tulio, decirle que Ulfric ya ha aceptado (si este es el caso) o convencerlo con respuestas que elija: Con el tiempo l est de acuerdo con el tratado.
Ulfric Stormcloak: Averiguar una ruta favorecido y viaje a Windhelm. Paso dentro de la ciudad amurallada. Mover a la entrada del Palacio de los Reyes, donde los jefes
Stormcloak planificar sus incursiones en curso.
Acercarse Ulfric Stormcloak. Su opinin sobre que difiere, dependiendo de cmo la guerra civil est progresando y el lado que ha elegido, pero no puede olvidar su etapa en el
Helgen.
informarle del mensaje de los Greybeards, que han solicitado un consejo de paz en High Hrothgar. Usted puede tratar de persuadir a Ulfric, hacindole saber Tulio ya ha
aceptado (si esto ha ocurrido), o llevarlo alrededor con respuestas de su eleccin. Por ltimo, est de acuerdo en la reunin tratado de brazos cados.
Guerra y paz
Viaje de regreso a alta Hrothgar y localizar Maestro Arngeir. Al llegar, Delphine y Esbern estn teniendo una acalorada discusin con los Greybeards, exigiendo a ser parte
de la reunin.
Si ya ha terminado principal de la misin: Paarthurnax, la conversacin es ligeramente diferente, dependiendo de cmo se ha tratado con el dragn. La conversacin termina,
Arngeir expresa adems se refiere a que, sobre todo que este lugar fue construido y dedicado a la paz antes de que se solicitan todas las partes a tomar sus asientos para el
consejo.
Objetivo: Toma asiento
Entrar en la gran sala de alta Hrothgar, y tomar su asiento frente a la entrada. Los distintos miembros de las facciones que asisten a esta reunin son los siguientes:
Legado Rikke, un segundo al mando leal y disciplinado y un verdadero creyente en la rectitud de la causa imperial. Jarl Elisif la Feria, el mascarn de
proa de la soledad, que se remite a Tulio.
General de Tulio, el lder de las fuerzas imperiales en Skyrim. l es prctico, pero impaciente y poco imaginativo. Jarl Balgruuf el mayor, de Whiterun. Un lder fuerte, noble y
valiente, que asiste si todava gobierna su ciudad. Elenwen, una cabeza de acero, determinado y despiadada de los observadores Thalmor. Ella se sienta cerca de los imperiales,
pero sus maquinaciones son ms complejos.
Arngeir, Delphine y Esbern se sientan en las sillas adyacentes, frente a usted. Sus alianzas son dispares, pero bien conocido por ustedes. Ulfric Stormcloak, el Jarl de
fuego y carismtico de Windhelm, est tratando de ganar la independencia de Skyrim. Galmar Piedra Puo es sirviente canoso, de carcter duro, y sin miedo de Ulfric.
Es importante destacar, que tambin es completamente leal. Jarl Vignar de Whiterun, si la Guerra Civil ha progresado y los Stormcloaks tiene Whiterun bajo su control.
Puede favorecer a una de las facciones un poco o mucho. Lea las respuestas que est a punto de dar a determinar cules son las respuestas fuerte o dbilmente favorecidos.
O bien, puede favorecer a ninguna de las partes si la Guerra Civil no le interesa, las misiones de la guerra civil no han comenzado todava, o que deseen simplemente ser imparcial. Esto no tiene efectos
reales sobre la faccin es posible que se inclina hacia.
IMPORTANCIA ESPERA
En primer lugar, usted debe entender cmo las bodegas de Skyrim se desglosan, en trminos de tipo, para esta reunin. La tabla siguiente muestra que posee son fuertes (la base de
operaciones para una faccin), que son importante Sostiene (importante), y que son de menor importancia Sostiene (menos importantes):
Nombre de Ciudad
Retencin capital Tipo de retencin
Morthal Menor
marido
Falkreath Menor
NEGOCIACIN 1: ELENWEN
Tan pronto como las negociaciones comienzan, Ulfric plantea objeciones sobre Elenwen incluso estar involucrado en este consejo. Tulio o Ulf ric le pregunta cules son sus pensamientos:
La faccin que controla Markarth o Riften le pregunta qu piensa que es un comercio justo para la ciudad. Su respuesta es siempre una de dos opciones:
NEGOCIACIN 4: CONCESIONES
Ahora es el momento para la faccin que ha favorecido menos (y por lo tanto perder las negociaciones) para pedir concesiones adicionales. Para cada demanda, puede
elegir si estamos de acuerdo con la concesin. Esto contina hasta que el lado exigiendo una concesin del que lo recibe o se quedan sin concesiones a pedir (que requiere
que se niega todas sus demandas).
Propina
Esta es una excelente oportunidad para pegarse en realidad a la cara que no est aliado con! Recuerde que cualquier cambio que se compromete a (tales como un cambio de manos de retencin) A partir de
aqu afectarn a ningn Misiones guerra civil que se encuentran activos.
Conclusin bsqueda
El Consejo concluye ahora. Si ha favorecido el enemigo sobre sus aliados iniciales, se le rega por sus aliados. La misin concluye.
ACTIVIDADES POSTQUEST
En este punto, principal de la misin: comienza los cados. Consulte la parte 2 de esta bsqueda (mostrado anteriormente) para obtener ms informacin.
3.4 Aguilera del mundo-Eater
Spoilers menores
Requisitos previos: Principal completar la misin: El Fallen
La interseccin de Misiones: Misin principal: Las cadas, principal de la misin: Sovngarde, bsqueda principal: Paarthurnax, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): Revelations
palabra pared *, Otras misiones de faccin (Los Greybeards Misiones): Meditaciones sobre Palabras de Poder *, Lado de la misin: Mscaras de los sacerdotes dragn *
localizaciones: Skuldafn, Skuldafn Torre Norte, Skuldafn Torre Sur, Templo Skuldafn, Whiterun, Dragonsreach
Caracteres: Jarl Balgruuf el mayor, Jarl Vignar el Venerado, Odahviing ( alas de la nieve Hunter), Guardia Whiterun
Enemigos: Dragn, Draugr, Congelacin de la araa, el dragn Nahkriin Sacerdote
objetivos: Establecer Odahviing libre, hablar con Odahviing, el portal del alcance Alduin a Sovngarde, Enter Sovngarde
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase.
A pesar de que tiene razn para sospechar, la nica manera de llegar Skuldafn es ponerse de acuerdo para liberar Odahviing, con la condicin de que se transportan all.
Tambin puede ser testigo de reacciones y cuestionamiento del dragn de Irileth y Farengar Secret-Fuego de. A continuacin, subir los escalones a un lado de la sala donde Odahviing est
esperando.
Instruir al guardia para abrir la trampa. El guardia no es demasiado feliz, as confirmar estos son sus deseos. Si no desea esperar, puede activar el tirn de la cadena de s mismo.
Odahviing depsitos que en el borde de la Skuldafn fano (templo) y se aleja; esto es lo ms lejos que se puede tomar. Abrir su mapa; ests en el lado oriental de las montaas
Velothi, fuera de la esfera de Skyrim.
Edge a travs del primero de los dos arcos de piedra gigante y cruzar el puente. Es probable que ser atacado por un dragn en este punto, pero puede salir del rea antes de poder
tomar hacia abajo (o utilizar Dragonrend).
No estire demasiado a s mismo luchar contra l si huye (o utilizar Dragonrend si quieres que huya). Despus de pasar por el segundo arco en el lado opuesto del puente, hay
otros enemigos que preocuparse.
El primero de estos son Draugr que Clatter por los escalones de piedra a medida que la intercepcin (o colar a travs de ellos). Contine hacia el sur, hacia un patio agrietada con dependencias del
templo para investigar.
Pero en primer lugar, el dragn vuelve a tratar de terminar. Al igual que con sus otras batallas dragn, que emplean la tctica ya aprendidas: a la bestia con Dragonrend, y
despus para enviarla con sus implementos o aumentos favoritos matar.
Usted absorbe el Alma de Dragn despus de matar a la criatura. Hay poco tiempo para descansar; otros ataques de dragn slo momentos despus. Tratar con l de una manera similar.
En caso de que deseen huir, las nicas zonas adecuadas son los templos secundarios, llenos de Draugr. Absorber otra Alma de Dragn antes de continuar su despacho Draugr.
Tome un momento para estudiar el paisaje: Esta fano en expansin se compone de una torre sur del templo, una torre del templo norte, y un interior del templo principal, que es la ubicacin
probable que la cabeza a la hora de buscar Portal de Alduin.
Antes de subir las escaleras principales de piedra, separados por una antorcha y una columna de piedra, inspeccionar la torre sur Skuldafn. En el interior es una escalera de caracol y una pequea cmara
con los objetos a recoger.
Una segunda cmara est en lo alto de las escaleras y tiene un pecho y algunos otros artculos. Esperar al menos seis Draugrs medida que la batalla a travs de esta torre. Dos salidas superiores le
permiten comprobar de forma segura el templo principal y el patio desde el que acaba de llegar.
La cabeza hacia atrs hasta el patio. Hacia el este hasta cualquiera de las dos escaleras de piedra y bajo cualquiera de arco a una pequea locura abierto con un cofre del tesoro en la parte
superior. A continuacin, hacia el norte, bajo otro arco, antes de comenzar una batalla (o una maniobra a escondidas) contra los restos del Nord muertos.
El Draugr siguen apareciendo a medida que invaden hasta la escalera principal hacia el santuario principal del templo. Cuando ests luchando por las escaleras, cuidado con Draugr en lo alto de la
azotea del templo, ya que le puede atacar con fuego a distancia. Defenderse usando sus propios ataques de proyectiles, o mover a la puerta para que los enemigos de la azotea no pueden aspirar a ti.
Antes de entrar en el templo principal, puede activar opcionalmente la vuelta y dirigirse hacia el sur, por el andn oriental con vistas a los edificios exteriores en ruinas que acaba
navegado, a la entrada de la torre Skuldafn Norte. Esto proporciona una mayor Draugr para que derrotar. Tome la escalera de caracol a una cmara superior y balcn exterior. El
balcn lleva de nuevo a un pasillo interior de otro modo inaccesibles con un cofre del tesoro para atacar.
Despus de emerger de nuevo en la plataforma oriental, investigar los pasos exteriores al suroeste, lo que lleva a un altar y una batalla con una particularmente poderosa
Draugr. Abrir el cofre del tesoro en el altar, a continuacin, utilizar el puente acueducto y hacia el norte. Ly final que llega y abre la puerta al templo Skuldafn.
Que son recibidos por la arquitectura nrdica antigua y un contrafuerte central ceremonial con una mesa de embalsamar a su derecha. Aventurarse por cualquiera pasillo (la derecha tiene un pecho a abrir,
mientras que la izquierda como un disparador piso y una trampa de dardos).
Enganche el Draugr que guarda los pasos de conexin por delante de usted, que rodea una segunda mesa de embalsamamiento. Ascienden ya sea un conjunto de medidas para una cmara superior, donde
las tapas de atad verticales Draugr se abren, y fuera derrames bolsas ms demacrados de los huesos para que usted pueda frustrar.
Despus de la eliminacin de la Draugr, se dar cuenta de los dos arcos por delante son bloqueados por rastrillos. Investigar los pilares y la palanca para seguir su progreso.
Solucin del rompecabezas Parte 1: Una palanca eleva los rastrillos, pero actualmente no est unido al mecanismo. En la cmara superior, hay tres pilares con petroglifos animales
tallados en ellos. Investigar los dos pilares exteriores primero. En el exterior de la estructura de arco ceremonial que estn sentados bajo es una segunda talla, que descansa en la
boca de una cabeza de piedra. Mueva el pilar en el lado occidental de manera que el glifo Whale se enfrenta lado occidental de la cmara (en la misma direccin que la talla por
encima del pilar). Mover el pilar en el lado oriental por lo que el glifo de la serpiente se enfrenta lado oriental de la cmara. El mecanismo est ahora unido.
Solucin del rompecabezas Parte 2: Antes de mover el pilar del medio, mirar a los dos rastrillos. Por encima de cada uno es una cabeza de piedra, y en la boca de cada cabeza es otro glifo,
parcialmente oscurecido por el travesao de piedra. El (noroeste) boca izquierdo tiene una serpiente. La derecha (noreste) tiene un halcn. Ahora girar el pilar del medio por lo que la serpiente o
el Halcn se enfrenta al pedestal de palanca. A continuacin, tire de la palanca, y el rastrillo que corresponde a la serpiente o el halcn se abre. Puede tener slo un rastrillo abiertas a la vez.
Tome los pasos a travs de la reja deja a un pasillo (como la correcta conduce a una pequea rea bloqueada y el pecho), y soltar a la mesa del altar y embalsamar a continuacin.
Lucha a travs de telaraas y congelacin araas y subir unas escaleras (algunas alcobas llenas de telaraas revelan un cofre oculto o algunos sacos de huevos).
Localizar un doble puerta de hierro que conduce a una segunda cmara de puzzle. Despejar la cmara de Draugr y saquear cualquier cofres de tesoro antes de concentrarse en los petroglifos
de animales.
Solucin del rompecabezas: Comience en la planta baja. Dirjase hacia el este, y caminar por la habitacin hasta que punto una cabeza tallada con un petroglifo de la serpiente en su boca. Volver a
la columna frente a las puertas dobles que ha entrado, y convertirlo as que la serpiente se enfrenta a las puertas (oeste). Ascender a la zona del puente superior. Coloque la segunda cabeza tallada
con un halcn en su boca. Partido que por lo que el Hawk se enfrenta a la misma direccin (hacia el exterior o hacia el norte) en el hueco debajo de esta cabeza. Dar la vuelta (al norte), y que coincida
con la ballena en el pedestal en el nicho opuesto, con la cabeza por encima de ella definitivo. A continuacin, tire de la palanca en el pedestal. Esto reduce el puente, lo que le permite salir.
Sigue el corredor en torno a otra sala de embalsamamiento con escalones para llegar a una galera y un puente para cruzar a la siguiente cmara. Demoler Draugr lo largo del
camino.
Cuidado con la escalera de caracol; hay una placa de presin directamente en frente de usted que libera dardos y una lmpara de aceite que cae sobre el aceite inflamable. Reunir todos los
elementos antes de subir las escaleras, bajar ms Draugr en la cmara de conexin con la salida rastrillo bloqueado, y luego entrar en la antecmara con un pecho y un pedestal de palanca
para subir el rastrillo.
Ahora sigue el corredor ceremonial amplia hasta, en busca de trampas lmpara de aceite. Continuar hacia un rompecabezas nrdica puerta, custodiada por un Draugr de alto rango. Luchar contra este
demonio hasta que se derrumba; su cadver mantiene la garra de diamante, la clave para salir de este lugar.
Los productos ganado:
diamante garra
Solucin del rompecabezas: Acercarse a la puerta rompecabezas nrdica, pero primero inspeccione la palma de la garra de diamante que acaba de recoger. Los tres smbolos grabados en la palma son
Wolf, la polilla, y el Dragn. Estos corresponden a los smbolos de animales en de la puerta exterior, medio, y los anillos interiores, respectivamente.
La puerta retumba abajo, permitiendo que den un paso en una enorme cripta principal. El lugar es silencioso en comparacin con las infestaciones Draugr que ha golpeado la espalda con anterioridad.
El enfoque de la Pared de Palabras en el extremo ms alejado de la cripta y absorber a otros, y extremadamente potente-Palabra de Poder. Entonces salir el interior templo, opcionalmente
control de una cmara de embalsamar a un lado, antes de abrir las puertas dobles de madera al exterior templo.
Los productos ganado:
Palabra de Poder: Tormenta de llamadas
Usted aparece en el techo del templo que slo ha navegado. Entregar algunos golpes matando a cualquier Draugr restante que no pudo entresacar, mientras que en la planta baja.
Aunque hay algunas almenas laterales para investigar, no hay mucho de encontrar. En su lugar, busque los escalones de piedra y el chorro de fuego lquido rugiendo hacia el cielo. Objetivo:
Introducir Sovngarde
Dos grandes dragones que flanquean, sentado encima de columnas talladas a su izquierda y derecha. En el centro del patio son pasos en los que un cura dragn est tratando de cerrar el
portal usando encantamientos lengua de dragn.
El nombre del sacerdote es Nahkriin, y l lleva un bastn que abre las fauces que acaba cerrado (aunque es posible que matarlo antes de que finalice este canto). Nahkriin participar en la
batalla, pero cuidado con su destreza elctrica; utilizar los arcos y escaleras como cobertura si es necesario, y el reloj para los dragones que intermitentemente lanzarse en picado a los ataques.
Luchar con Dragonrend, y matar a cada dragn antes de girar su atencin al cura. luchar contra l hasta que todo lo que queda es un montn de polvo. Aparte de un poco de oro de tamao considerable,
que recibe la mscara de Nahkriin (til para el lado de la misin: Las mscaras de los sacerdotes dragn *) y el personal Sacerdote Dragn.
Que han cruzado el umbral de la vida y entrado en la otra vida, el reino de la Aetherius.
La presencia de Alduin es de gran alcance aqu; de hecho, se puede ver el dragn en la distancia, por debajo de la luz roja de la puesta del sol eterno. Sigue el camino hacia abajo
(norte), pasando entre los colmillos de mamut y las estatuas monolticas encapuchadas y al valle de nieblas-El Sombro Vale.
Las nieblas-creados por Alduin-comiencen a espesar, impidiendo su trayectoria y visin. Utilice el grito cielos claros para limpiar la parte trasera de niebla durante unos momentos.
Mira el camino sinuoso a travs del valle brumoso, que se entremezcla con piedras rnicas y antorchas azul que indica la ruta principal a tomar.
Pronto te fue una figura, un soldado Stormcloak, perdido y aterrado. Se suplica a dar marcha atrs. El compaero de balbucea a cabo una adivinanza: vana es todo corazn contra
el peligro que guarda el camino. Supones que est hablando Alduin. Se cuenta la historia de su propia muerte, pero es an ms aterrado de Alduin, cuya hambre es insaciable.
El dragn persigue a las almas perdidas atrapados dentro de este valle de sombra, fiestas sobre ellos para recuperar su poder, y vuelve a Tamr IEL. El soldado se declara con usted para llevarlo al Saln
de Shor, donde los hroes de la antigedad esperan su eternidad en la seguridad de la caza de Alduin. le respondern, en cualquier forma que desee. Tal vez usted podra buscar ayuda en el interior de
esta sala de Valor?
Objetivo: Ser admitido en el Saln de Valor
Objetivo: Tsun, en Sovngarde
Ejecutar los cielos claros Shout una vez ms para detectar el Saln de Valor recortada contra el cielo sombro en la distancia hacia el norte. Aventurarse ms lejos en el valle, y el camino se
divide, continuando alrededor de ambos lados de un afloramiento de roca centro. Se puede subir los escalones tallados en el afloramiento. Alduin reloj mientras se abalanza sobre en la media
distancia, almas desplume perdi en la niebla y devorarlos. En lo alto de este afloramiento central, por encima de la niebla, tambin se puede ver la entrada a la Sala de Valor, un gigantesco
esqueleto de ballena que se extiende por un vaco abismo sin fondo.
buscando Valor
Volver a la senda de abajo. No importa que la ruta de acceso al puente de hueso de ballena que se tome, esperar encontrarse con dos o tres almas perdidas atrapadas para
siempre en la niebla. Esperar que ambos Stormcloaks y imperiales aqu, junto con los que ha enviado durante su aventura.
A lo largo de la trayectoria de la mano izquierda, tambin se puede conocer Alto Rey Torygg, cuya muerte a manos de Ulfric Stormcloak sumido en una guerra civil Skyrim. Todo el miedo del
mundo-Eater. Emerger de sombreado Vale y acercarse a las escaleras que conducen al puente ballena, donde un poderoso cifra ante usted.
Acercarse Tsun. Si usted ha estudiado su historia de Tamriel, sabr que es un hroe de los tiempos antiguos, el hermano de Stendarr, escudo-thane a Shor, y un guerrero de gran
categora.
Para Nords, es reverenciado como el guerrero ms grande que jams haya existido. A medida que se acerca, le pregunta qu le trae a Sovngarde. Puede: haga caso de l y tratar de cruzar
el puente sin su permiso. Se necesita ms que un momento de Tsun que se puede contraer en esta maniobra, y el rayo es convocado desde el cielo. Se llama la atencin en repetidas
ocasiones, lo que oblig a parar, morir, o saltar desde el puente y en su muerte. Hablar con Tsun. Cuando le preguntas, l le dice que l juzga los aptos para unirse a la beca de honor en el
Saln de Valor. Despus de una nueva postura, informar a Tsun que tratar de entrar en el Saln y que tiene un derecho de nacimiento; usted es Dracnido. Tsun te saluda con una serie de
versos. Esta poesa guerrero est llena de iluminacin, belleza natural. Se recibe una respuesta por separado si usted ha alcanzado cualquiera (o todos) de los siguientes: convertirse en el
lder de los Compaeros. Convertirse en el jefe del Colegio de Winterhold. Conseguido el estado como la cabeza de la Hermandad Oscura. Conseguido el estado como el lder del gremio
de los ladrones.
Tsun se compromete a dejar dentro de la sala, pero slo despus de que pase la prueba del guerrero. Tsun desenvaina su dos manos hacha de guerra y avanza sobre ti!
Esta batalla no tiene por qu ser difcil. Puede utilizar cualquiera de los gritos que ha aprendido que los enemigos dao en combate (Aliento de Fuego es una buena opcin). Volver
estos ataques a distancia con su armamento ofensivo favorecida. Una vez que hiere Tsun suficiente, se detiene el ataque, los jueces que luch bien, y hace a un lado, lo que le
permite cruzar el puente Whalebone. No caer desde el puente al cruzar!
Objetivo: Hablar con los hroes de Sovngarde
objetivos: Gormlaith oro-Hilt, Felldir y Hakon, en el Saln de Valor
Las puertas gigantes a la Sala de Valor aparecen antes. Empujar una abierta y entrar en la gran sala. Hroes de reciente y distante a pie de Tamriel pasado este Saln, que est
dominada por Mead y la carne: un banquete, incluyendo un enorme asador-asado est en marcha, y los sujetos de Shor se alegrarn, a la espera de su llamada a la ltima batalla.
Que son recibidos por el poderoso guerrero que adapt la escritura nrdica de los elfos, Ysgramor. Este ancestro venerado de los Compaeros le dice que tres guerreros
estn listos, esperando su palabra de desatar su furia sobre el enemigo peligroso. Sus nombres son Gormlaith sin Miedo, Hakon el Valiant, y Felldir el Antiguo.
Usted puede recordar como los guerreros nrdicos que vio en su visin Elder Scrolls. Bscalos entre los otros hroes de Sovngarde.
Los siguientes heroicos combatientes de antao son algunos de los invitados de honor en el Saln de Valor: Erlendr la rpida, un amigo de Ulfgar, que se
convirti en un pilar de piedra por un mago llamado Grimkell. Jurgen Windcaller ( La calma), el fundador del Camino de la Voz. Los Greybeards le honran.
Hunroor el Agile, un compaero de Ulfgar, que fue convertida en un pilar de piedra por un mago llamado Grimkell. Ulfgar la interminable, un brbaro Nord que
finalmente ha encontrado su camino a casa, junto con sus hermanos. Olaf Tuerto, un rey de primera poca que ayud a capturar un dragn poderoso llamado
Numinex y lo aloja en Dragonsreach.
Conclusin bsqueda
Cuando haya terminado de vagar entre los hroes, busque los tres guerreros nrdicos que derrotaron Alduin la primera vez: Gormlaith oro empuadura, Hakon Tuerto, y Felldir el
Antiguo.
Gormlaith est con muchas ganas para sellar la ruina de Alduin, pero mantenga consejo antes de que comience la batalla. Coinciden en que la niebla de Alduin es ms que una trampa; es su escudo y capa.
Con las cuatro voces de los hroes y Dracnido unieron al unsono, la niebla se puede quitar y Alduin llev a la batalla. El World-Eater se teme, Dracnido!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Una vez que los hroes nrdicos estn de acuerdo para luchar contra Alduin, principal de la misin: Dragonslayer comienza.
3.6 Dragonslayer
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar misin principal: Sovngarde
La interseccin de Misiones: Misin principal: Sovngarde, principal de la misin: Eplogo
localizaciones: Sovngarde, Hall of Valor, Sombro Vale, Puente Whalebone
Caracteres: Gormlaith Golden-Hilt, Hakon Tuerto, y el Antiguo Felldir
Enemigos: Alduin
objetivos: Ayudar a los hroes de la niebla de Sovngarde disipar Alduin, derrotar a Alduin
Abandonar la sala de Valor y cruzar el puente Whalebone al borde del sombreado Vale, donde se reunieron sus hermanos nrdicos. Ellos estn dispuestos a matar a Alduin por
segunda vez, mientras que el Mundial-Eater ruge distancia, en esta niebla.
Cuando los tres hroes se han reunido, usar tu Grito de cielos claros para vencer a la niebla cerca - sus aliados se unir a ti. Alduin fuelle hacia atrs con un grito de su propia,
y la niebla desciende una vez ms. Contine con sus gritos hasta que la fuerza de Alduin se rompe.
Propina
Hace todas sus armas favoritas, hechizos, y gritos configurado para que pueda cambiar entre ellos rpidamente, dependiendo de cmo va el combate.
Objetivo: derrota Alduin
Con las brumas disipadas de forma permanente, forma masiva e irregular de Alduin se abate hacia abajo en el valle. l comienza a lanzar una andanada de ataques de fuego en usted, los nrdicos, y
cualquiera de las almas perdidas que han sido liberados de su niebla permanente. Ha llegado el momento de terminar Alduin siempre!
Dragn Slaying: Alduin es mucho menos mvil cuando est retorcindose de dolor y tener que aterrizar despus de un ataque Dragonrend lo golpea. Hacer esto su prioridad ms
antigua, y esquivar cualquier ataque que lanza de su boca.
Utilizando el Dragonrend es imprescindible; Alduin es invulnerable a menos que est retorcindose y descender al suelo o a menos que est en el suelo despus de haber sido
afectado por Dragonrend. Si no est baado por la luz azul de este ataque, que es impermeable a sus armas. Estar cerca de sus compaeros de lucha para que pueda variar los
ataques y por lo tanto no se enfrentan a Alduin por su cuenta. Si sus ataques coordinados vienen de diferentes direcciones, Alduin no se centrar toda su atencin en ti. Mientras
tanto, usted tiene el lujo de golpear slo a l. Slo necesita un Dragonrend a abajo Alduin; puede cambiar a otro grito (como Aliento de Fuego) y el ataque con eso y con sus armas
preferidas. Utilizar cualquiera que usted ha empleado con xito contra los dragones en el pasado. Pero recuerde que debe intentar esto slo cuando Dragonrend todava lo est
afectando.
Conclusin bsqueda
Despus de dar el golpe matar, Alduin se retuerce de dolor y su alma comienza a disiparse ....
ACTIVIDADES POSTQUEST
Despus de dar el golpe matar, principal de la misin: Eplogo comienza.
3.7 Eplogo
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar misin principal: Dragonslayer
La interseccin de Misiones: Misin principal: Dragonslayer, principal de la misin: Paarthurnax
localizaciones: Alto Hrothgar, Cielo Templo Haven, Sovngarde, Hall of Valor, Sombro Vale, Puente Whalebone, Garganta del Mundo
Caracteres: Delphine, Esbern, Felldir, Gormlaith Golden-Hilt, Hakon, Maestro Arngeir, Odahviing, Paarthurnax, Tsun
Enemigos: Alduin
objetivos: Hablar con Tsun para volver a Skyrim
Alduin retuerce en el suelo mientras su alma abandona su forma corprea. Con un espasmo final, atronadores, Alduin est desgarrado; Ni siquiera su esqueleto permanece en esta otra vida.
Tsun es el primero en felicitarle por su poderosa accin; usted ha limpiado Sovngarde de la trampa del mal de Alduin. Cantarn de esta batalla en el Saln de Valor! Usted puede
hablar con cualquiera de los hroes que le ayudaron en la batalla.
Cuando est listo para salir, slo se Tsun se puede transportar de este lugar. Tsun convoca Poder de Shor y se vuelve a la Garganta del mundo. En primer lugar, sin embargo,
se le concede un grito, que trae un hroe de Sovngarde a su lado en su hora de necesidad.
Los productos que gan: Palabra de Poder: Hroe, Call of
Valor
Palabra de Poder: Champion, Call of Valor
Palabra de Poder: Leyenda, Call of Valor
Conclusin bsqueda
Se vuelve a la Garganta del mundo, con un complemento completo de dragones posados en la cima de la montaa a su llegada. Las dos bestias son reconocibles
Odahviing y Paarthurnax (si an est vivo).
Estas bestias rugen en un canto de muerte para su Dios -su cados lder, Alduin, y luego a los cielos. En caso de que atacar, que salen sin luchar. Paarthurnax te saluda,
impresionado por sus hazaas. Entonces l tambin se va volando, dejando slo Odahviing. Hablar con l, y l le informa que ahora est en su servicio.
Nota
El grito de llamada Dragn ahora que le ordena hacer su hacer una oferta.
Volver a alta Hrothgar y hablar con el Maestro Arngeir. informarle de sus acciones; l cree Alduin todava puede aumentar de nuevo, pero eso es para que los dioses deciden.
Si regresa al Cielo Templo Haven, Delphine le pregunta si tiene buenas noticias. Pero an queda la cuestin de Paarthurnax, si vive. Las cuchillas son agradecidos, pero son sin duda
ms agradecido si el hermano de Alduin tambin est muerto.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Una vez que regrese a la Garganta del mundo, puede continuar la exploracin de Skyrim y terminar cualquier otro misiones.
4.1 Resumen
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Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes
elaboracin en cada lugar durante estas misiones? A continuacin, recordar hacer una referencia cruzada la ubicacin que viaja a la informacin contenida en el Atlas.
En el exterior, hay un rea de entrenamiento, y est cerca de la Skyforge, donde se forman las armas de los Compaeros. La forja en s es grande, antiguo, y construido al aire libre en una
montaa, cerca del cielo. Por debajo de la Skyforge es un rea ceremonial conocido como el Underforge, que est fuera de lmites, excepto en raras ocasiones.
Personajes importantes
FUNDADOR: Ysgramor
Ysgramor naci en Atmora, la tierra ancestral de todos los seres humanos. l y dos de sus hijos fueron los nicos sobrevivientes de la Noche de lgrimas, cuando los elfos atacaron Saarthal
y mataron a todos los dems habitantes.
Ysgramor retir a Atmora, reuni un ejrcito de quinientos Compaeros, y los llev a vencer a los elfos y los llevan a cabo de Skyrim.
Desde hace 20 aos, Kodlak ha ordenado a los Compaeros, equilibrando su habilidad tctica, la ferocidad en el combate, y el mando de presencia. Pero esos das
estn llegando a su fin.
Hace un ao, Kodlak contrajo la podredumbre y su estado ha disminuido rpidamente. Se ha convertido en dbil de cuerpo, y su frustracin muestra. Se ha llevado a encerrarse detrs de
puertas cerradas, estudiando minuciosamente los documentos antiguos, desesperado por curarse de la licantropa.
EL CRCULO: AELA la cazadora
Aela es el ltimo de una larga familia de mujeres en los Compaeros. Su madre era miembro, al igual que su abuela y todas las mujeres de su familia por generaciones.
Aela afirma que su lnea corre de nuevo a hrotti Blackblade, uno de los primeros quinientos Compaeros. Aela no se plante en los Compaeros como Vilkas y Farkas eran,
pero ha sido una constante en su vida desde una edad muy temprana.
Trainer (Tiro con arco: Experto): Aela la Cazadora
EL CRCULO: FARKAS
Farkas y su hermano gemelo, Vilkas, ambos fueron criados en los Compaeros por un hombre llamado Jergen, que los rescat de un crculo de nigromantes.
Farkas es un caballero poco con su forma de bestia y un poco flojo con su lengua, ni siquiera a sus superiores. Esto no es un gran problema en los Compaeros, pero que muestra una
mayor falta de respeto a los miembros ms viejos que otros. Farkas es tambin ... un poco lento.
Trainer (Armadura pesada: Maestro): Farkas
EL CRCULO: VILKAS
Vilkas y su hermano gemelo, Farkas, se suscitaron en Jorrvaskr-un lugar que no est acostumbrado a la vista de los nios. Slo la tilma Haggard les ofreci nada en el camino de la
comodidad.
Hace varios aos, Jergen muri en una batalla con bandidos cerca de Dawnstar. Vilkas sirve como el Maestro de Armas y est a cargo de la formacin de los ms jvenes en el
combate arma. l es duro con sus estudiantes, pero es un excelente profesor.
Trainer (dos manos: Maestro): Vilkas
EL CRCULO: SKJOR LA Scarred
la vida temprana de Skjor fue uno comn entre los Compaeros. Luch en la Primera Guerra Mundial y volvi a Skyrim despus de la derrota del Imperio. Se gan una
reputacin de ser una espada de alquiler y finalmente fue reclutado por los Compaeros. Skjor siempre ha visto a su papel como el amigo constante y leal a aquellos en el
poder. l tiene pocas ambiciones propias, ms all de apoyo y de pie por aquellos a los que ha jurado lealtad. No hay nadie en los Compaeros con un mayor sentido de deber
y honor.
MIEMBROS: ATHIS
Hbil en armamento con una sola mano, Athis es un Dark Elf, que se mantiene en silencio la mayor parte del tiempo. l es civil y leal, pero nunca a la vanguardia de cualquier batalla.
Un luchador impresionante y experto en el bloqueo, pero con una actitud desagradable y disposicin indiferente, Njada tiene pocos amigos, que es lo que le gusta.
Ria es el ms joven de los reclutas whelp y est decidido a luchar y morir junto a sus hermanos de escudo. Ella es especialmente en el temor de Aela la Cazadora.
MIEMBRO: Torvar
Torvar es un cachorro reciente y no est tomando bien al entrenamiento intensivo. Se hace cada vez ms cansada y ansiosa; la idea de morir en la batalla lo aterroriza.
Vignar el Venerado que una vez fue un general y comandante de la Legin durante la Gran Guerra. Llev a los guerreros valientes durante casi 30 aos. Eso fue hace mucho tiempo,
sin embargo, y ahora Vignar vive una vida de paz y tranquilidad relativa. l tiene un lugar de honor entre los Compaeros, y el grupo da la bienvenida a su consejo.
Tilma la Haggard ha sido el nico sirviente de Jorrvaskr durante el tiempo que se tiene memoria. Los Compaeros broma que se construy la sala de aguamiel a su alrededor. Para un
extrao, puede parecer como si tilma es poco ms que un esclavo. Pero ella es definitivamente all por eleccin y est comprometida con sus deberes y los guerreros de Jorrvaskr.
Propina
Seguir adelante: Una vez que completa Compaeros de Quest: Gloria de los Muertos, el Skyforge puede forjar un conjunto nico de armas Nord hroe. Skyforge armamento de
acero es ligeramente mejor que el acero normal.
Nota
Compaa ntima: Farkas, Vilkas, Aela, Athis, Ria, Njada y Torvar son todos capaces de ser casado una vez Compaeros de Quest: Gloria de los Muertos ha terminado. Consulte
Temple Side de la misin: los lazos del matrimonio para ms detalles.
Formacin
Los principales miembros de este gremio de los combatientes son de gran talento en una habilidad particular. Hablar con cada uno de ellos y aumentar la habilidad elegida por un punto, hasta un mximo
de cinco puntos antes de subir de nivel. Si usted tiene suficiente oro, se puede completar en numerosas ocasiones:
Farkas
Armor Master
Misiones disponibles
Hay un total de 19 misiones disponibles con los compaeros. Seis de ellos son crticos misiones de ruta, y 13 son misiones radiantes.
QUESTS camino crtico
Simplemente referido como misiones, estas son las principales misiones que intento con los compaeros. Todos menos la primera misin tienen uno o ms requisitos previos, como se muestra en la
siguiente tabla:
Compaeros de misin: Demostrar honor compaeros completos de la misin: tomar las armas, y una o ms misiones radiantes. Compaeros de misin: La
Mano de Plata compaeros completos de la misin: Demostrar honor, y una o ms misiones radiantes. Compaeros de misin: Honor compaeros Completar
Compaeros de misin: Gloria de los Muertos Compaeros completa de la misin: Pureza de la venganza.
QUESTS RADIANTE
Estos son por lo general ms pequeas misiones que requieren para completar una tarea para un acompaante en particular. La onda radiantes misiones iniciales estn disponibles en primer lugar, y permanecen disponibles
despus de las misiones de la ruta crtica se han completado.
Las misiones de la Segunda Ola estn al lado; debe completar dos compaeros para comenzar la misin: El honor de sangre. Las misiones de onda final estn disponibles, nicamente despus de que todas las
misiones de la ruta crtica se han completado.
En cada caso, los objetivos de un radiante de Quest son generalmente aleatorio. Se enumeran en ms detalle despus de la ruta misiones crticas, pero consulte la siguiente tabla para conocer los
requisitos previos necesarios para comenzar cada bsqueda radiante:
Nombre Cronologa de misin radiante de Quest Requisitos previos
El exterminio de animales
Saludo inicial Aela Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
(YO)
El exterminio de animales
Saludo inicial Aela Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
(II)
Saludo inicial Farkas Muscle contratado Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
Saludo inicial Farkas Problemas en Skyrim Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
Saludo inicial o Skjor herencia de la familia Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
vilkas
Saludo inicial o Skjor escapado Penal Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
vilkas
Saludo inicial o Skjor Misin de rescate Una vez que la bsqueda Compaeros: tomar las armas se ha completado.
vilkas
Segunda Una vez que los Compaeros de la misin: La Mano de Plata se ha completado, pero antes
Aela Lograr el corazn
ola El honor de la sangre comienza.
Segunda Una vez que los Compaeros de la misin: La Mano de Plata se ha completado, pero antes
Aela Robo de Planes
ola El honor de la sangre comienza.
Segunda Una vez que los Compaeros de la misin: La Mano de Plata se ha completado, pero antes
Aela Recuperacin
ola El honor de la sangre comienza.
Ola final Aela Ttems de Hircine Una vez que los Compaeros de la misin: Gloria de los Muertos se ha completado.
Final de la onda o Farkas Pureza Una vez que los Compaeros de la misin: Gloria de los Muertos se ha completado.
vilkas
Final de la onda o Farkas Solicitantes dragn Una vez que ambos los Compaeros de la misin: Gloria de la Bsqueda Muerto y principal: Una hoja en el
vilkas Oscuro se han completado.
4.2 tomar las armas
Requisitos previos: Ninguna
El entrenamiento de la Whelp
Se oye el sonido de una batalla campal por las llanuras, cerca de Pelagia Granja, dentro de las afueras de Whiterun. Se acercan ms a la lucha, y usted ser testigo de dos guerreros que
intentan derribar a un gigante que estaba invadiendo demasiado lejos en las tierras de cultivo. Usted puede ver o unirse a la pelea. Despus de que el gigante se mat (se le puede
buscar sin cargo), puede hablar con Aela la Cazadora, Ria, o Farkas, los guerreros que mat al gigante. Explican que los compaeros son y cmo pueden unirse a su gremio: La cabeza
a Jorrvaskr si eres digno de cualquier cosa en una pelea.
Introduce la ciudad de Whiterun y subir por las calles hasta llegar a las escaleras que conducen a Jorrvaskr, casa comunal de los Compaeros. Cuando entras, es probable que vea
un combate de entrenamiento en curso, con dos reclutas (Athis y Njada Stonearm) peleas. Los otros compaeros que miran el cuerpo a cuerpo ofrecen palabras de aliento.
El entrenamiento es supervisado por un hombre intimidante, tuerto llamado Skjor. Hablar con l cuando se desea proceder con importantes conocimientos acerca de este
gremio. Explica los Compaeros son conocidos por muchos nombres, y no todos ellos de cortesa. La batalla cambia a puos, y Njada Stonearm hace honor a su apellido,
terminando su oponente y poner fin a la pelea. Usted puede hablar con ella y escuchar sus respuestas groseras. Pero cuando le preguntas (o de otros compaeros) que est a
cargo, se menciona a alguien llamado Kodlak Melenablanca, que es el heraldo; este es el ms cercano a un lder de esta gentuza tiene ya quin prometer su lealtad. Una vez
que aprender acerca Kodlak, esta bsqueda se inicia oficialmente.
Usted puede pedir Kodlak que los compaeros son, por qu se uni a ellos, cul es su posicin sobre la guerra civil, y, lo ms importante para esta bsqueda, si usted puede unirse a ellos.
Aunque Vilkas expresa su desaprobacin, Kodlak dice que Jorrvaskr tiene algunas camas vacas para aquellos con un fuego ardiendo en sus corazones.
Luego le pide a cmo eres en la batalla. Es posible responder a la forma en que desea; el resultado es Kodlak solicitando que Vilkas lo lleve afuera para ver cmo maneja usted mismo.
Salir Jorrvaskr y la cabeza en el patio trasero de la estructura. Vilkas le indica que tome unos cambios en l. El favor de desenvainar su arma cuerpo a cuerpo favorecido y golpear
Vilkas, quienes expertamente bloques con su escudo. Detener sus ataques cuando se le indique (o pronto aprender por qu cruzar los Compaeros no es una buena idea).
Vilkas parece pensar que usted tiene una idea de la promesa, pero an se le considera un cachorro a ellos. Mientras tanto, usted tiene algunas rdenes para hacerse cargo de: Vilkas quiere
que usted tome su espada hasta Eorlund gris-Mane, que est esperando que sacarle punta.
Los productos ganado:
Skyforge Espada de acero
Objetivo: Dar la espada de Vilkas a Eorlund
Objetivo: Skyforge, en Whiterun
Tomar la espada (opcionalmente prueba a cabo en una aventura sin relacin o dos), y llevarlo hasta los escalones tallados en la formacin rocosa al norte de Jorrvaskr. Se llega a
la Skyforge, un impresionante grande fragua donde Eorlund gris-Mane trabaja el acero. Informar a Eorlund de su misin.
Dependiendo de sus respuestas, Eorlund le dice al recordar que nadie gobierna nadie en los Compaeros, actitudes tan serviles no son necesarios. Ellos no han tenido
ningn lderes desde Ysgramor. Eorlund no es un compaero, pero l es un experto en trabajar el Skyforge, que produce el mejor acero en todas Skyrim.
Antes de ir, Eorlund tiene una peticin: l quiere que usted tome un escudo para Aela la Cazadora. Al ver la irona de esta solicitud es opcional.
Itrems ganado:
Escudo de acero
Objetivo: Llevar Aela su escudo
Objetivo: Aela la Cazadora, en Jorrvaskr en Whiterun
Volver a Jorrvaskr, y buscar en el pasillo o las viviendas para Aela la cazadora, que por lo general est hablando con Skjor. Dile que tiene su escudo, y ella lo recibe con
agradecimiento.
Ella se entera de lo que eres y de su pelea con Vilkas. Ella le pregunta cmo te manejas en una pelea real con l. Respuesta Cmo se desee, aunque ella no le va a gustar si
amenazas a la violencia un Escudo-hermano. Ella le dice que hable con Farkas, que llega al final de esta conversacin.
Conclusin bsqueda
Farkas parece bastante agradable; de hecho, que est contento de la empresa. l te lleva por el pasillo principal de la vivienda, al dormitorio que va a compartir. Usted puede
escoger cualquier cama que no se est dormido. La misin concluye.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Farkas termina la conversacin, preguntando si podra ayudar con un problema que estn teniendo. Usted puede hablar con l o ignorarlo y buscar el empleo de otro
compaero: Y as comienza su faccin radiantes Misiones (consultar el nombre de la misin que aparece despus de acceder a la tarea, y correlacionarlos con la radiante Quest
en este captulo). Tendr que completar al menos uno de estos antes de Compaeros de Quest: Probar honor comienza.
4.3 honor Demostrando
Spoilers menores
Requisitos previos: Compaeros completar la misin: tomar las armas, completa una faccin radiante de Quest
La interseccin de Misiones: Los compaeros de la misin: tomar las armas, los compaeros de misin: Proving honor, los compaeros de misin: Hermandad, los compaeros
de Quest: La mano de plata, los compaeros radiantes Misiones
localizaciones: Mojn del basurero, Whiterun, Jorrvaskr
Caracteres: Farkas, Skjor
Enemigos: Draugr, Congelacin de la araa, la araa gigante congelacin, Mano de Plata, Skeever
objetivos: Hablar con Skjor, Habla a Farkas, Recuperar el fragmento, Vuelta a Jorrvaskr
Juicio de la cohorte
Objetivo: Hablar con Skjor
Los compaeros han sido testigos de su tica de trabajo anterior, y una vez que vuelva a visitar Whiterun, introduce Jorrvaskr, y buscar Skjor, que son recibidos ms calurosamente.
l tiene una tarea ms interesante para que usted pueda ayudar. Parece ser un erudito visit los Compaeros hace una semana, explicando dnde podan encontrar otro fragmento de la
hoja de Ysgramor. La bsqueda de los fragmentos que se considera un juicio; haces bien, y usted puede considerarse un miembro de los Compaeros. Farkas es tu Escudo-hermanos
para esta aventura.
Objetivo: Hablar con Farkas
Farkas es por lo general dentro Jorrvaskr y est listo para recuperar el fragmento cuando se encuentre. Usted puede hablar tambin a Farkas de asuntos personales si as lo desea.
Bendicin de Ysgramor
Despus de una caminata por el desierto con Farkas, navegue al noroeste de Whiterun y hasta la cumbre de basurero. Caer por debajo de las piedras de pie.
Armarse y comenzar a navegar a travs de estas catacumbas, y escuche el consejo de Farkas. Tome cualquier tesoro a medida que desciende ms all de las piedras sueltas de enterramiento.
Continuar ms profundamente en una cmara de centro ceremonial con mltiples arcos y un par de tronos.
El camino a seguir est bloqueada. La nica rea de inters es un arco con un rastrillo planteadas, lo que conduce a una pequea alcoba con una palanca. Activarlo, y el rastrillo gotas a las
personas atrapadas en el interior, pero elevando el rastrillo de un arco de cerca. Farkas se ve y le dice que va a encontrar la liberacin, pero a medida que lo hace, est rodeado por los miembros
de la Mano de Plata! Severamente superado en nmero, Farkas realiza copias de seguridad antes de dejar escapar un gruido gutural y se transform en un hombre lobo masiva que mata a la
Mano de Plata en el que se encogen!
Tras liberar a usted, hablar con Farkas, quien explica su metamorfosis (conocido coloquialmente como su forma de bestia) es una bendicin otorgada a algunos de los Compaeros.
Presione en la arcada Farkas acaba de abrir. Usted se enfrenta a mltiples Draugr y mano de plata a medida que desciende en esta cripta alargada.
Cuidado con las trampas de dardos ocasionales (ver para los clculos de presin debajo de los pies que las provocan), y continuar la matanza hasta que llegue a la cmara de la cripta grande con una
puerta de hierro cerrada en el extremo oriental. Compruebe las urnas funerarias cercano por una llave que abre esta puerta.
reaccionar rpidamente con el problema Skeever una vez que ests a travs de la puerta, pasando de interconexin cmaras y pasadizos de piedra. Una batalla contra un gigante de la araa La
congelacin se produce poco despus.
Contine a travs de otro banco de criptas, hasta llegar a la sala de la tumba principal, donde est enterrado un Draugr Wight. canto extrao que se acerca a la zona de detrs de la
tumba elevada; esta es una pared Palabra, y una palabra de poder es inculcado a su subconsciente! Con el canto fresco en su memoria, inspeccionar la tumba elevada y tomar el
fragmento que est encima de ella (junto con cualquier otro botn que desea).
Los productos que gan: Palabra de Poder: Aliento
de fuego Fragmento de la hoja de Ysgramor
Por desgracia, cuando se intenta abrir una brecha que, las piedras funerarias sern no cambiar, pero el Draugr comienzan a atacar. Gota en la cmara principal, donde una prolongada batalla con al
menos 20 Draugr (incluyendo un Draugr de alto rango temido que trepa de la tumba en relieve) se lleva a cabo. Mantenerse en movimiento, retirarse a la seguridad si es necesario, y no deje Farkas a
valerse por s mismo! Una ltima Draugr estrella a travs de la piedra del entierro, lo que permite el acceso a un tnel lateral apretado. Al final del tnel hay una palanca, lo que abre una puerta secreta de
la roca que conduce de nuevo a la entrada del mojn.
A partir de aqu, se trata de una simple cuestin de volver a Jorrvaskr y buscando Skjor, que con mucho gusto toma el fragmento de la hoja de Ysgramor de usted. Vilkas tambin est a la espera,
despus de haber odo lo bien que hizo como un escudo-hermanos.
Los Compaeros se ensamblan en el patio trasero. Ellos estn concluyendo un crculo de juicio, y Kodlak le informa que usted es ahora miembro de los Compaeros. Te dan la
bienvenida al redil, pero que todava tienen que demostrar lo que vales.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hablar con Aela, Farkas, Skjor o Vilkas, y diles que ests en busca de trabajo para comenzar cualquier otra faccin radiantes misiones.
4.4 La Mano de Plata
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar los compaeros de misin: Demostrar honor, completa una faccin radiante de Quest
La interseccin de Misiones: Los compaeros de la misin: Demostrar honor, Los Compaeros radiantes Misiones
localizaciones: Horca Rock, Whiterun, Jorrvaskr, Skyforge, Underforge
Caracteres: Aela la Cazadora, Farkas, Skjor, hombre lobo
Enemigos: Krev la Skinner, Mano de Plata, Skeever
objetivos: Hablar con Skjor, se renen con Skjor por la noche, Introduzca el Underforge, participar en el ritual de sangre, hable con Aela, Matar a los cazadores de hombres lobo, hablar con Aela
Despus de completar los compaeros de misin: Demostrar honor, Skjor ha pasado suficiente tiempo a juzgar su mrito para convertirse en uno de los Compaeros. Cuando encuentre
Skjor, l dice que tiene algo un poco diferente planificada para su siguiente tarea y le pide que se rena con l en la entrada a la Underforge despus del anochecer.
Una vez que el sol se ha puesto (en cualquier momento 18:00-8:00 am), la cabeza por el lado de la izquierda (norte) del edificio Jorrvaskr y se reunir con Skjor mediante una protuberancia
masiva de piedra, debajo de la Skyforge.
Skjor explica esto es la parte ms antigua de Whiterun y que el Underforge gire una vena de la magia mayores que los hombres o elfos. Skjor hace seas para que usted abra la pared de
roca que se desplaza aparte, lo que permite la entrada en el Underforge.
Skjor entra en el Underforge con usted. Aela la cazadora ha tomado una forma de lupino y est esperando alrededor de la sagrada fuente. Skjor explica la ceremonia se llevar a cabo
debe ser hecho en secreto, como Kodlak est ocupado tratando de tirar el regalo de los Compaeros se han concedido; piensa que una maldicin ms que una bendicin. Ahora unirse
en la sangre compartida del lobo y activar la fuente sagrada.
Objetivo: Participar en el ritual de sangre
Experimenta un tremendo cambio en la estructura de su cuerpo. Su visin ha mejorado mucho. Su velocidad es como la del lobo. Su posicin social con la gente del lugar no es
posiblemente la pena poner a prueba en este momento. Pronto, sus ojos se cierran y todo se vuelve negro.
Objetivo: Hablar con Aela
Objetivo: Aela la Cazadora, en amarra fuera horca Roca
Propina
Como un hombre lobo, cualquier crimen de comprometerse no contar en su contra, ya que su identidad no se conoce.
Sin embargo, todo el mundo (a excepcin de los Compaeros) es hostil y luchar o huir de ti. Si matas a alguien, permanecen muertos (por lo que no mate a un comerciante por accidente!). Puede
gritar y correr lugares en cuatro patas para un guin an ms rpido. Usted puede convertirse en un hombre lobo una vez al da.
Te despiertas en amarra, vestida con poco ms que su modestia. Aela la cazadora est contigo y explica que su transformacin no fue fcil, pero con xito.
Para celebrar pasando a formar parte de los compaeros, que son a matar un paquete de cazadores de hombres lobo conocido como la Mano de Plata, que acampan cerca. Pero en primer lugar,
pregunte Aela alguna pregunta acerca de su condicin que se deseen. A continuacin, coloque su armadura y la ropa de nuevo, y el brazo para el asalto.
A juzgar por las barras de lanza en la puerta, la Mano de Plata debe haber bloqueado el lugar hacia abajo una vez cargada en Skjor. Activar la palanca y la cabeza hacia abajo por las escaleras. Asegrese
de Aela le acompaa, ya que es muy til en el combate como un escudo-hermanos. Contine a travs de este complejo de pasillos de piedra, la eliminacin de parsitos y Skeever Mano de Plata a medida
que avanza.
Propina
Recuerde que usted puede utilizar su forma de bestia durante esta misin. Acceder a l a travs de su men de magia.
Muchos de sus hermanos muertos yacen en las clulas; liberar cualquier que estn vivos para que puedan Savage sus captores. A continuacin, empuje hacia abajo las escaleras, en una sala de piedra con
tapices Pelt piel.
Batalla a travs y hacia abajo de las escaleras a la cmara circular con las columnas. Esta es la guarida de la Krev Skinner, el lder Mano de Plata en estas partes. l est flanqueada
por dos lacayos. Muster su potencial de combate y salvajemente enviar a todos ellos. Entonces ransack la cmara (y, opcionalmente, toda la zona) por el botn.
Conclusin bsqueda
No hay recompensas aqu, solamente tristeza. Por desgracia, Aela ha visto el cuerpo de Skjor. Est muerto; que no debera haber llegado aqu sin un escudo-hermano. Skjor ser
vengada. El plan para matar a todos los responsables de este atropello comienza ahora!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora debe completar dos misiones adicionales radiante para Aela (y su nico) para comenzar los compaeros de misin: El honor de sangre.
Honor 4.5 de Sangre
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar los compaeros de la misin: La Mano de Plata, dos completos Compaeros radiantes Misiones
La interseccin de Misiones: Los compaeros de la misin: La Mano de Plata, los compaeros de la misin: La pureza de la venganza, los compaeros radiantes Misiones
La maldicin de hircine
Despus de completar la bsqueda Compaeros: Probar honor y luego tendiendo a otro negocio, visite Kodlak, que es por lo general en su vivienda en Jorrvaskr. Sentarse
junto a l y comenzar a hablar.
Despus de decirle lo que has estado haciendo, Kodlak pregunta si usted ha odo la historia de cmo los Compaeros se convirtieron en hombres lobo. La Orden de los
Compaeros es casi 5.000 aos de antigedad, pero el beastblood slo tiene problemas ellos por unos pocos cientos. Uno de los predecesores de Kodlak hizo un trato con las
brujas de Glenmoril Coven; Si los Compaeros fueron a cazar en el nombre de su seor, Hircine, se les concedera un gran poder. Pero no haba engao!
Aunque en forma de lobo los Compaeros son de gran alcance, la enfermedad de la licantropa se filtra en el espritu y en la muerte, hombres lobo son reclamados por Hircine por sus territorios de
caza. Para algunos, la eterna persecucin y captura es una gran ayuda, pero para una verdadera Nord como Kodlak, es una maldicin, porque l desea Sovngarde ser su hogar espritu.
En lugar de resignarse a la muerte de un lobo, Kodlak ha pasado sus ltimos aos tratando de encontrar una cura. La respuesta est en la misma magia que las brujas usan
para atrapar a los Compaeros. Usted debe ir a su aquelarre y derribar todas las brujas. Volver con sus cabezas-el asiento de sus capacidades.
Viaje a travs de las llanuras de tundra y suroeste, en las montaas, manteniendo por debajo de la lnea de nieve. Las trampas de la brujera cuelgan de los rboles nudosos en la entrada
del Coven.
Introduzca el Coven, que se forma en torno a un eje central de la caverna, donde aguarda una bruja Glenmoril. Golpearla con ataques por sorpresa, a distancia o cuerpo a cuerpo. Cuidado con sus
hechizos de escarcha y su familiar.
Continuar el combate hasta que uno de Falls-asegurarse de que es la vieja! A continuacin, inspeccione el cadver marchito y recoger la cabeza (as como cualquier Plumas Hagraven que pueda necesitar
para hacer a mano).
Los productos ganado:
Glenmoril principal de la bruja
Objetivo: Volver a Kodlak
En este punto, se le pedir volver a Kodlak. Antes de devolver (que es una parte fundamental de esta misin), tambin se puede cazar a los otros cuatro brujas Glenmoril que
habitan este aquelarre.
Propina
Si usted est teniendo problemas para localizar cualquiera de las cmaras de las brujas, es importante verificar la cmara de acoplamiento (donde fue la primera bruja), ya que algunos tneles de conexin pueden ser difciles de
detectar.
Viaje de regreso a Whiterun, y se dirigen hacia Jorrvaskr. A juzgar por los espectadores, arma en mano de Aela, y el sacrificio de plata de la mano a sus pies, la casa comunal
fue el escenario de un ataque vicioso Mano de Plata en su ausencia. Introduzca Jorrvaskr y hablar con Vilkas. l tiene una noticia dolorosa; Kodlak muri durante los combates.
Conclusin bsqueda
La Mano de Plata hizo con todos los fragmentos de Wuuthrad que haba recogido. Vilkas promete que usted y l va a llevar la batalla a su jefe de campamento. Kodlak ser
vengada.
ACTIVIDADES POSTQUEST
La bsqueda de compaeros de viaje: Pureza de la venganza comienza inmediatamente. Ahora no hay misiones disponibles radiantes, debido a la reciente ataque Mano de Plata. Aunque usted puede
pensar que los Jefes de brujas no son de utilidad, se convierten en importantes durante los compaeros de misin: Gloria de los muertos y despus.
4.6 Pureza de la venganza
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar la misin Compaeros: El honor de Sangre
La interseccin de Misiones: Los Compaeros de Quest: El honor de la sangre, los compaeros de Quest: Gloria de los Muertos, los compaeros radiantes Misiones
Vilkas desea salir inmediatamente de la fortaleza de la Mano de Plata Driftshade Refugio y le acompaa como su blindados para el hermano. Comprar ningn equipo si es necesario, y
luego viaje hacia el norte en las montaas de Winterhold, al sudeste de Dawnstar. Combate comienza inmediatamente. Sneaking es aconsejable para un acompaante, especialmente uno
con un objetivo opcional para cumplir con un asesor y recientemente muerto. Despachar a los enemigos que guardan la entrada al Refugio. Matar a la una en la azotea con armas a
distancia, o colarse por las escaleras hasta la parte trasera de la entrada.
Desciende el corredor de piedra escalonada y en una sala de meditacin ms baja, con columnas cubiertas de musgo y Mano de Plata para reducir la velocidad y ferocidad.
Hacer un barrido sistemtico de cada cmara a travs de los corredores de conexin, el sacrificio de los enemigos a medida que avanza. No dejar a nadie con vida, para que no se burlan de la muerte
de la amada Kodlak! Con el tiempo, se llega a una cmara con lanzas verticales que bloquean una entrada. Activar la palanca justo a la derecha de las lanzas, y se retraen, lo que le permite al
Driftshade Bodega.
La lucha su camino ms all de la madera apilados y barriles, en busca de la placa de presin para que no reciba una trampa puerta batiente de la cara de un destino se puede tratar de cualquier
enemigo si lo desea.
* Aventurarse ms lejos en la bodega, y se agrietan la Mano de Plata que guarda un gran tanque destilera de aguamiel. Salir a travs de un agujero en la pared de piedra y en un tnel de nieve. Usted aparece en
una pequea caverna completa con la celebracin de las clulas.
Libere a todos los hombres lobo sigue vivo (que son los locales afectados por la licantropa, en lugar de Compaeros). El tnel de la nieve se conecta de nuevo a la bodega.
Pasar los restos de un hombre lobo y destruir a los enemigos en la sala de torturas. Introduzca los restos de la imponente sala del stano, ahora llenos de mampostera colapsada. Despus de ms sacrificio
Mano de Plata, hacia el sur, hasta los pasos y de nuevo en el rea de refugio. Entrar en la pequea sala de la mazmorra, a continuacin, girar a la izquierda y obligado a subir las escaleras. La Mano de
Plata restantes se encuentran en esta cmara.
Matarlos a todos. Su objetivo facultativo debe completar en este momento. A continuacin, inspeccione la mesa en el comedor elevada, en el que todos los fragmentos de la hoja de Ysgramor se
pueden encontrar ... otra vez. Tomarlos antes de descansar por un momento con Vilkas, que parece que finalmente han dado cuenta de su destreza como un luchador.
Conclusin bsqueda
Hacia el sur de Driftshade Refugio, al exterior y, a continuacin, a Whiterun y su hogar comunal. Cuando se acerque a Jorrvaskr, Vilkas comenta que sus hermanos deberan
haber terminado de preparar el funeral de Kodlak por ahora.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Los compaeros de la misin: Gloria de los Muertos se inicia inmediatamente. Ahora no hay misiones disponibles radiantes, debido a los preparativos para la partida de Kodlak.
4.7 Gloria de los Muertos
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar la misin Compaeros: Pureza de la venganza
La interseccin de Misiones: Los Compaeros de la misin: La pureza de la venganza, los compaeros radiantes Misiones
localizaciones: Whiterun, Jorrvaskr, Jorrvaskr viviendas, Skyforge, Underforge, de Ysgramor Tumba
Caracteres: Aela la Cazadora, Danica Pure-Spring, Eorlund gris-Mane, Farkas, Jarl de Whiterun, Kodlak Melenablanca, Vilkas
Enemigos: Compaero Fantasma, La congelacin de la araa, de Kodlak alcohol del lobo, Skeever
objetivos: Asistir al funeral de Kodlak, Recuperar fragmento de Kodlak, Dar el fragmento final de Eorlund, Meet the Circle, Ir a la Tumba de Ysgramor con el Crculo, Retorno
Wuuthrad a Ysgramor, llegar a la cmara funeraria, Habla a Kodlak, Ponga principal de la bruja en el fuego, Vence al espritu lobo, Habla a Kodlak
A su regreso a Jorrvaskr, no hay nadie dentro del edificio; todos ellos estn en el Skyforge, donde Eorlund ha preparado la pira funeral de Kodlak.
Los compaeros estn ah, junto con un poco de la poblacin Whiterun, incluyendo el Jarl y el Pure-primavera sacerdotisa Danica. Aela un paso adelante para unirse a Eorlund y
Vilkas en un simple elogio, fuerte de corazn. Aela enciende la pira, y el cuerpo de Kodlak se prendi fuego. Con su espritu de un difunto, se solicita que los miembros del
Crculo deben retirarse al Underforge para llorar juntos. Antes de salir con ellos, Eorlund pregunta si usted tiene los fragmentos de Wuuthrad; que necesita a fin de prepararlos
para el montaje posterior en Jorrvaskr.
Hay una pieza final del Wuuthrad que Kodlak siempre se mantuvo cerca. Eorlund solicitudes que ir a los aposentos de Kodlak y llevar la pieza de la espalda para l.
Introduzca Jorrvaskr y descender a la vivienda. Vaya hacia el norte, ms all de la silla en la que usted y Kodlak sentamos y hablamos. Su habitacin est a la derecha (este). Compruebe la
mesilla de noche y agarrar los dos elementos dentro.
Uno es el fragmento Eorlund mencionado, y el otro es el Diario de Kodlak. Usted puede leer opcionalmente ella. los deseos de Kodlak para su papel dentro de los Compaeros se detallan en
el mismo.
Los productos ganado:
Fragmento del Diario de Blade Kodlak de
Ysgramor
Objetivo: Dar el fragmento final de Eorlund
Volver a Eorlund, que es por lo general al Skyforge, y entregar el fragmento. Da las gracias a usted y dice que los compaeros son Esperar ING para usted dentro de la Underforge.
Objetivo: Cumplir con el crculo
Objetivo: Underforge, en Whiterun
Abrir la pared de roca suelta por debajo de la Skyforge y entrar en el lugar donde estuvo una vez bautizado en la luna nacidos. Vilkas y Aela estn teniendo una fuerte discusin sobre
la ltima voluntad de Kodlak.
Aunque Aela es uno con su forma de bestia, Vilkas sabe que Kodlak deseaba reunirse Ysgramor y conocer las glorias de Sovngarde y el Saln de Valor. La maldicin de la
licantropa tom eso de l. Aela cede, entendiendo que los deseos de Kodlak deben ser respetados.
Vilkas entonces se habla de la tumba de Ysgramor, donde las almas de los Heraldos pasado Responde a la llamada de acero del norte. Sin embargo, la tumba no se puede entrar porque la hoja de
Ysgramor est en pedazos. Eorlund les informa que las herramientas estn hechas para romperse ... y reparados! Esta es la primera vez que todas las piezas de la hoja se han vuelto juntos, y las
llamas de Kodlak impulsar el renacimiento de Wuuthrad! Eorlund te entrega la hoja, que se encuentra ahora en una sola pieza, y el Crculo de Compaeros ponen en camino para entrar en la
tumba y ayudar fundido Kodlak fuera en el reino nrdico de la vida futura.
Al noroeste de Winterhold, en los campos de hielo del Mar de Fantasmas, se encuentra el mojn nrdica que indica la entrada a la tumba de Ysgramor. Pasar por encima del borde del
mojn y abrir la puerta de hierro que conduce al interior tumba.
Sus hermanos de escudo ya se estn inspeccionando la estatua desarmado al zcalo de entrada de la tumba. Vilkas dice que este es el lugar de descanso de Ysgramor y sus generales de
mayor confianza, y usted debe ser cauteloso.
Entonces Vilkas revela que l no se le acompaa en esta misin final; su mente est demasiado empaado y su corazn afligido. A continuacin, le indica que otorga a la estatua de Ysgramor
su hoja que le corresponde.
Objetivo: Wuuthrad volver a Ysgramor
Acercarse a la estatua de Ysgramor y colocar el Wuuthrad en las garras de la estatua. La entrada de la tumba detrs (norte de) las diapositivas estatua abiertas. Usted, Farkas y Aela la
Cazadora ahora cumplir con los guardianes de Ysgramor y lucha su camino hacia el lugar de descanso de Ysgramor.
Objetivo: Llegar a la cmara funeraria
Dejar de lado las telaraas e investigar el tnel ms all, que gira hacia el oeste y termina en una puerta doble con un hueco en cualquiera de los lados. De cada alcoba, aparece un
compaero fantasma, listo para poner a prueba su temple.
Matarlos como si fueran enemigos; usted est demostrando a s mismo a ellos en la batalla, y no hay mayor honor. Abrir las puertas dobles y entrar en el hall de entrada, donde
tres ms fantasmas parecen frustrar usted. Abordarlos, el control sobre sus Shield-Hermanos en caso de que necesiten su apoyo.
Hacia el sur, hasta otro nivel, y en la sala de las criptas. Volver varias ms fantasmas que acompaa a Sovngarde medida que salen de sus tumbas verticales, a
continuacin, hacia el sur, la piratera en la entrada llena de telaraas.
Farkas se separa de usted en este momento. El telaraas plomo a dos cmaras conectadas llenas de Congelacin araas (esperar al menos uno sea gigante). Enviar a
todos antes de la activacin de la cadena por el rastrillo hacia el sur.
Aventurarse en la tumba principal. Al menos seis ms fantasmas aparecen Companion que le impida entre aqu y el pasillo y los escalones para llegar a una puerta de hierro.
Abra la puerta para llegar a un largo pasillo con un pedestal en su otro extremo. En lo alto del pedestal es un mango. Tire de l para abrir las lis portcul en el corredor hundido a la izquierda
(norte). La cabeza hacia abajo en una cmara ceremonial gigante, con el crneo de un mamut que domina la mesa de embalsamar central.
Al menos cuatro ms fantasmas aparecen Companion. Meter el arma blanca en sus formas etreas. Cuando la lucha ha terminado, es posible subir los pasos finales, abre las
puertas dobles, y entrar en la cmara de entierro de Ysgramor.
Objetivo: Hablar con Kodlak
Zancadas ms para cumplir con el espritu de Kodlak, que (junto con su compaero de Heraldos de la historia) han sido calientan en esta cmara y tratar de evadir Hircine.
A pesar de que se puede ver solamente el espritu de Kodlak, asegura que sus predecesores est con ustedes, en la ms sagrada de las cmaras. Dile a Kodlak que Vilkas menciona una
cura todava era posible, y Kodlak le indica que debe tomar una de las cabezas de las brujas y arrojarla al fuego azul. Se dar a conocer su magia-al menos para l.
Conclusin bsqueda
Volver al espritu de Kodlak y decirle que usted mat a su espritu bestia. l le da las gracias por este regalo, uno contaminado por la tristeza que los otros permanecen atrapados por Heraldos
Hircine.
Tal vez una batalla por sus almas podra ser librada de Sovngarde. Al da de hoy, sin embargo, debe triunfar en su victoria y dar lugar a los Compaeros ms gloria!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Localizar los cofres del tesoro que desea saquear. Tirar de la cadena y la salida a travs de la zona elevada en el lado oriental de la cmara. Sube por las escaleras de caracol a una segunda
cadena que elimina una seccin de pared de roca.
Volver a la cmara de entrada, donde la estatua de Ysgramor est de pie. Ahora puede volver a Jorrvaskr en su tiempo libre. A pesar de que sus compaeros de misiones crticas
son ms, en la actualidad hay tres radiantes misiones adicionales disponibles (junto con los iniciales) .tiene disfrutar de la compaa de sus Shield-hermanos y hermanas como
regrese, victorioso, como Harbinger!
Los productos que gan: Palabra de Poder: lealtad
Animal
Propina
Es posible que desee tomar Wuuthrad de la estatua de Ysgramor antes de salir, y el uso de esta arma.
Seguir adelante: El Skyforge, ardor con el Espritu de Kodlak, ahora puede forjar un conjunto nico de armas Nord hroe si usted tiene la habilidad para elaborar ellos.
Nota
Compaa ntima: Farkas, Vilkas, Aela, Athis, Ria, Njada y Torvar son todos capaces de ser casado una vez Compaeros de Quest: Gloria de los Muertos ha terminado. Consulte
Temple Side de la misin: los lazos del matrimonio para ms detalles.
5.1 inicial Wave
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Los siguientes 13 misiones radiantes producen entre (y despus) de los Compaeros crticos Misiones y por lo general ofrecen una tarea aleatoria de lograr. Estas tareas estn disponibles
en tres diferentes ondas, dependiendo de lo lejos que estn en las misiones Compaeros crticos. Para obtener una lista completa de cmo desbloquear cada Radiant Quest, consulte la
Introduccin a los Compaeros Misiones, al comienzo de este captulo.
Viaje a la vivienda donde se produjo la intrusin de animales informado. Llamar su arma preferida al entrar; el animal generalmente ataca una vez que ests dentro de las
instalaciones. Reducir el animal, la obtencin de su piel si lo desea.
Objetivo: Volver a Aela
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr, y buscar Aela. Informarle de la muerte rpida y noble le ha dado a la criatura. Que le den algunas monedas para sus problemas.
Trek al foso de los animales indica en su mapa del mundo, y sacar sus armas. Investigar todas las reas de esta ubicacin. Cada vez que se encuentra con un animal, matarlo. Continuar con su
masacre de animales (la obtencin de pieles si lo desea, y en su caso) hasta que las actualizaciones de misiones.
Objetivo: Volver a Aela
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr y buscar Aela. Informarle de que se ha tratado con los animales dentro de la madriguera. Que le den algunas monedas para sus problemas.
(Pelearse) Viaje a la ubicacin en la que el alborotador est causando un alboroto, Viaje a la ubicacin en el alborotador est causando un alboroto. Paso a la molestia, y explique
que usted est aqu para resolver una disputa. Entonces golpear a ellos en una pelea hasta que, col lapso al suelo. No los mates, ya que esto reduce su recompensa.
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr y buscar Farkas. informarle de su xito en pummeling algo de sentido en el alborotador. Que le den algunas monedas para sus problemas.
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr y buscar Farkas. informarle de su xito en la matanza de los que intentaron alterar los clientes de los Compaeros. Que le den algunas monedas para
sus heroicidades.
Los productos ganado:
piezas de oro (nivelada)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest (o acceder a los compaeros crticos de Quest si no lo ha hecho).
Viaje al lugar al azar, y utilizar sus habilidades de combate se escabulle o en cualquier entidad que bloquea su camino, antes y despus de entrar en el interior del lugar, que
suele ser un castillo, mantener o mazmorra.
Arrastrarse o tallar su camino hacia el lugar marcado en su mapa local, y saque el elemento de distancia de los enemigos; Por lo general, est oculto en un cofre. Encontrar el artculo es su nica
tarea; sin derramamiento de sangre necesita ocurrir, aunque se anima!
Objetivo: Volver a Skjor o Vilkas
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr, y buscar Skjor o Vilkas para informarle de que se haya encontrado la herencia. Entregarlo. Que le den piezas de oro por su tiempo.
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr y buscar Skjor o Vilkas. informarle de que el criminal ha sido procesado-compaero de la justicia y que est satisfecho con su progreso. Recibe un corte de
la recompensa.
Los productos ganado:
piezas de oro (nivelada)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest (o acceder a los compaeros crticos de Quest si usted haven' t ya).
Viaje a la ubicacin en la que los enemigos tomaron la vctima. Empezar a luchar contra su camino hacia el lugar de la vctima. El objetivo es por lo general cerca de cualquier lder enemigo o detenido en una
celda o una jaula. Desbloquearlos si es necesario, usando de Lockpick, buscando cualquier enemigos cercanos que has sacrificado por una clave, o la bsqueda de una palanca para liberar a la vctima de su
prisin.
Objetivo: Devolver la [vctima al azar] a [donde fueron secuestrados de]
Objetivo: vctima al azar, ubicacin aleatoria
Con la vctima encontr y se suelta, se convierten en un seguidor, y usted debe salir de su ubicacin actual con ellos a cuestas. Una vez que llegue a la superficie, despus de
haber protegido el objetivo a lo largo del resto de la fuga, rpido viaje a la ubicacin de seguridad indicada o la ubicacin ms cercana ya descubiertos y caminar el resto del
camino, defendiendo a la vctima de ms ataques.
Objetivo: Volver a Skjor o Vilkas
Conclusin bsqueda
Volver a Jorrvaskr y buscar Skjor o Vilkas para informarle que recuper la vctima de secuestro vivos, y los chaperones de nuevo a un lugar seguro. Su misin dador est
satisfecho con este resultado, y recibe algo de la recompensa.
Los productos ganado:
piezas de oro (nivelada)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest (o acceder a los compaeros crticos de Quest si usted haven' t ya).
5.2 Segunda Ola
Segunda Ola: Lograr el corazn
De misin: Aela la Cazadora
Habla con Aela y pedir lo que sus objetivos son. Ella menciona un grupo de mano de plata, encerrado en una fortificacin. Eres de asalto esta ubicacin y la matanza del lder Mano
de Plata en el interior.
Objetivo: Asesinar al lder de Mano de Plata
Objetivo: lder de Mano de Plata, [lugar al azar]
Viaje al asentamiento Aela ha indicado y comenzar una masacre sistemtica de los enemigos dentro de mano de plata, junto con todos los enemigos que atacan
indgenas. Esta batalla culmina en un enfrentamiento con el teniente Mano de Plata.
Cortar el demonio abajo con broche de oro ofensiva final. La ubicacin del lder de Mano de Plata es importante; es posible que no tenga que recorrer toda la fortificacin para encontrarlo. Como
siempre, utilizar su mapa local para aprender donde el lder est escondido y aprender todos los accesos directos a su ubicacin. Pero es tan satisfactorio para arar a travs de las tropas del lder
primero!
Objetivo: Volver a Aela
Conclusin bsqueda
Con la sangre del lder Mano de Plata sigue revistiendo su arma cuerpo a cuerpo, la cabeza hacia atrs a Jorrvaskr, dentro Whiterun, y dejar que Aela saber de su victoria. Se recibe ninguna
recompensa; slo su venganza saciado.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Si esto era su primera misin de la segunda ola, Aela presentar su prximo objetivo. Si ahora ha completado dos de estas misiones, Compaeros de Quest: El honor de
sangre comenzarn.
Busque el campo de Mano de Plata especificado por Aela (estos son por lo general mantiene, cuevas u otras fortificaciones conocidas por bandidos de la casa), y cortar una franja a travs de los
enemigos que defienden el interior (o intentar una infiltracin astuto).
Los planes son generalmente apoyados sobre o debajo de una mesa u otro mueble, en lugar de dentro de un pecho. Mirar cuidadosamente la estratagema, a continuacin, salir con ella.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Si esto era su primera misin de la segunda ola, Aela presentar su prximo objetivo. Si ahora ha completado dos de estas misiones, Compaeros de Quest: El honor de
sangre comenzarn.
Viaje al lugar Aela ha indicado, y matar a las fuerzas de mano de plata en el interior, junto con todos los enemigos que acechan en esta localidad. Los fragmentos de la hoja son
por lo general dentro de un cofre del tesoro o en un mueble. Es casi siempre en la misma cmara donde se encuentra el lder de la Mano de Plata. Recuperar los fragmentos de
inmediato.
Los productos ganado:
Fragmento de la hoja de Ysgramor
Objetivo: Volver a Aela
Objetivo: Aela la Cazadora, Jorrvaskr, Whiterun
Conclusin bsqueda
Con el Fragmento de la hoja de Ysgramor en su posesin, viaje de regreso a Jorrvaskr, dentro Whiterun, e informar a Aela que ha tenido xito. Aparte de fomentar esta lnea
de misiones y recibir una felicitacin verbales de Aela, no hay recompensas.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Si esto era su primera misin de la segunda ola, Aela presentar su prximo objetivo. Si ahora ha completado dos de estas misiones, Compaeros de Quest: El honor de
sangre comenzarn.
5.3 Wave final
Saludo final: Totems de Hircine
De misin: Aela la Cazadora
Habla con Aela y preguntar qu trabajo adicional que hay que alcanzar. Ella menciona un poderoso objeto - un ttem de Hircine - que podra canalizar el poder de las formas de la bestia
de los Compaeros en una nueva direccin. Aela indica que debe de ir a un lugar determinado para encontrarlo.
Objetivo: Recuperar el ttem de Hircine
Objetivo: Totem de Hircine, en un [lugar al azar]
Viaje al lugar Aela ha indicado (con Aela como su escudo-hermana), y matar a los enemigos que estn al acecho alrededor. El ttem se encuentra dentro de un cofre del tesoro
o en una pieza de mobiliario en la cmara ms alejada de la entrada de la ubicacin. Batalla a este punto y tomar el ttem.
Conclusin bsqueda
Con el ttem de Hircine en su posesin, viaje de regreso a Jorrvaskr, dentro Whiterun, y la cabeza a la Underforge. Coloque el ttem en este soporte. El Totem le permite
cambiar su Poder del hombre lobo. Repetir esta bsqueda de ms Totems.
Los productos ganado:
Ttem de la caza (Detectar la Vida)
Totem de Hermandad (lobos Invocar espritu)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest.
Hay dos opciones en este punto: Si ya ha sacrificado la Glenmoril Coven de los cinco brujas, usted debe tener una cabeza de la bruja de repuesto en su inventario. Si no lo
hace, usted debe viaje al Glenmoril Coven, cortar otra cabeza de la bruja, y volver a la posicin de Vilkas Farkas o de.
Los productos ganado:
Glenmoril principal de la bruja
Objetivo: Limpiar [el Maestro de misiones] de beastblood
Slo una ubicacin tiene la magia necesaria para frustrar el poder de Hircine, y que es la tumba de Ysgramor. Siga la ruta establecida en la Bsqueda Compaeros: Gloria de los
muertos (con el Maestro de misiones como su escudo-hermano) hasta llegar a la cmara con la Llama del Heraldo. En este punto, tiene dos objetivos para completar:
Conclusin bsqueda
Coloque una de las cabezas de brujas en la llama azul parpadeante, y luego derrotar al espritu lobo que sale del cuerpo. Una vez que este combate ha terminado, Farkas o Vilkas es
efectivamente curados de la licantropa. Tambin puede dejar una cabeza a las llamas y curar a s mismo. Pero cuidado: Una vez curado, se pierde su capacidad de forma de bestia para
siempre.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest.
Recorrer el camino a la ubicacin del dragn (con la que da misiones como su escudo-hermano), y comenzar el combate con esta bestia monstruosa. Dependiendo de la distancia a travs de
la aventura principal se encuentre, los gritos que ha aprendido mucho puede ayudar en esta confrontacin pica. Derrotar al dragn y reclamar su alma por su propia cuenta.
Propina
Si necesita ms informacin sobre la forma de derrotar al dragn, consulte las tcticas que figuran en el Principal de Quest: Dragon Rising o principal de la misin: Una hoja en la oscuridad. Si has
aprendido el grito Dragonrend (despus de completar principal de la misin: de Alduin Bane), luchando con armas cuerpo a cuerpo de repente se vuelve mucho ms fcil.
Conclusin bsqueda
Farkasor Vilkas estn impresionados por sus habilidades de dragn y asesinato. Usted es realmente el precursor de los Compaeros!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con otro compaero y comenzar otra Radiant Quest.
6.1 Informacin general
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Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, artculos, coleccionables, las reas que hacen a mano, y otras salas importantes de la nota no
relacionada con la bsqueda en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
El Hold Ciudad rada de Winterhold ha visto la mayor parte de su poblacin expulsados. El centro de la vida en estos lugares hoy en da es el Colegio de Winterhold.
Una vez que un prominente lugar, influyente en Skyrim, Winterhold ha cado en tiempos difciles, pero sigue siendo un refugio para los magos en Skyrim, un refugio seguro de Nords desconfiados.
En gran parte autosuficiente, el Colegio de Winterhold es bastante contenido a aislarse del resto de la provincia, aunque siempre es preferible una convivencia ms pacfica con
el mundo exterior.
El Colegio de Winterhold est situado en un acantilado con vistas al mar de los fantasmas. Con los aos, el acantilado ha cado en el mar, teniendo casi la totalidad de la ciudad original de la
misma. Slo unos pocos edificios permanecen, aunque de alguna manera el Colegio de Winterhold en gran medida ha sido tocado por el dao.
Ahora reside en un risco independiente de roca y hielo. En el interior, el Colegio se divide en tres torres distintivas: Salas del rostro y el logro donde los aprendices y los magos
superiores residen; la Sala de los Elementos, donde reside el Archimago, reuniones se llevan a cabo, y la Arcanaeum (gran biblioteca de la universidad) se mantiene. A continuacin
se encuentra el Colegio Midden, un laberinto de tneles de hielo, donde los restos de experimentos de larga olvidado residen.
Personajes importantes
Archimago: Savos AREN
Savos ha sido el Archimago de la universidad por un tiempo muy largo y trat de asegurar a la gente de que el Colegio no era responsable de la Gran Colapso. Tom en serio las amenazas
despus de que el Concordato de oro blanco y ayud a asegurar los terrenos de la universidad. A pesar de todo, se las ha arreglado para mantener su buen comportamiento y su fe en la
humanidad. Tiene poca preocupacin por la percepcin del pblico en estos das, en la creencia de que si los magos del Colegio mantienen a s mismos, nadie les molesta. Como tal, l
tiene toda la intencin de permanecer fuera de la guerra civil y el aumento de la Thalmor al poder.
Un agente Thalmor que reside actualmente en el Colegio de Winterhold, actuando en una posicin de asesoramiento, el tono y la soberbia condescendiente de Ancano han hecho de este alto elfo en
una figura odiada. Sensacin de que no tiene a nadie para responder a, Ancano est utilizando su tiempo en la universidad para descubrir algn secreto que puede y transmitirlas a sus amos hacia atrs
en la Embajada en Haafingar. l no es ganar ningn premio de popularidad en el Colegio.
Mirabelle puede ser el segundo al mando, pero es el nico que realmente funciona el Colegio. Las operaciones del da a da estn bajo su jurisdiccin, lo que no la hace popular, pero
ella sabe que alguien tiene que hacer el trabajo. Mirabelle se siente frustrado de que el Colegio es visto como un punto negro, que la magia en general es rechazado, y se toma muy en
serio cualquier irregularidad presunta niveladas en el Colegio o de sus miembros. Ella no tiene ningn uso, ya sea para la Psijics o la Thalmor-son todos slo en el camino y dando a la
universidad una mala reputacin.
Drevis es un pato extrao. Muy versado en la Ilusin, que ha querido por los aprendices, pero tiene poca presencia fuera de su clase. Sus compaeros apenas se parecen a
reconocerlo; que flota en el da dejando poca huella en nada. Si se presta atencin, se podra cuestionar si l es realmente all en absoluto .... Drevis tiene la costumbre de vagar
en el Arcanaeum y hablando Urag gro-Shub de la oreja, en gran parte porque Urag no puede escapar.
Faralda tiene su ojo en la posicin de Mirabelle Ervine, un trampoln en su camino a ser Archimago. Recientemente se ha dado cuenta de que Nirya parece tener sus miras puestas
en la misma posicin, y los dos han desarrollado una rivalidad amarga sobre ella. Los rumores de experimentos e investigaciones saboteado socavado proporcionan un montn de
chismes de los otros magos. Cuando est alterado por algo Nirya ha hecho, Faralda va corriendo a Sergio Turrianus, que est de hecho jugando a ambos lados de este conflicto
para acercarse a Faralda.
hechizos de Destruccin: Vendedor
Trainer (Destruccin: Experto): Faralda
WIZARD: PHINIS GESTOR
Phinis tiene poco inters por los asuntos de los mortales. Es un mago que evoca las criaturas del Ms All-qu ms importa? Phinis tambin est interesado en la nigromancia y
toma consuelo en la idea de que la universidad es uno de los pocos lugares que pueden salirse con perfeccionar su arte sin ser lapidada hasta la muerte en el proceso. Se apoya
regularmente en Enthir para adquirir algunos de los elementos ms sensibles a sus conjuros requieren, pero slo interacta socialmente con Arniel Gane, la nica persona en el
Colegio que no parece nervioso al hablar con l.
Arniel es un hombrecillo pequeo y frgil que nunca ha estado del todo cmodo en su propia piel. Se siente dbil e indefenso, y mientras se gira a la magia ha aliviado algo de
eso, l quiere ir un paso ms all. Su ltima (y muy secreto) objetivo es investigar artefactos enanos y averiguar por qu la civilizacin desapareci. A tal fin, de vez en cuando
adquiere los servicios de Enthir para algunos artculos polmicos.
Colette es el maestro de restauracin en el Colegio y es muy consciente de que ella ha sido etiquetado como un hugger Spriggan- la astronoma amante de la paz. Despus de
haber hecho repetidos intentos de salir de ese papel y encontrar que todo el mundo la trataba an peor cuando ya no se ajusta a la imagen que haban creado para ella, ella
finalmente cedido y aceptado que nadie va a verla de otra manera.
hechizos de Restauracin: Vendedor
Trainer (Restauracin: Experto): Colette Marence
ERUDITO: Enthir
Enthir es el hombre que sabe cmo obtener materiales en el Colegio. Mientras que el Colegio tiene reglas muy flexibles en lo que es la investigacin aceptable y lo que no lo es, hay algunos
reactivos y componentes correctores que simplemente no pueden ser adquiridos a travs de medios legales. Enthir, trabajando con Birna en Winterhold, es el elfo que se encarga de eso.
Tambin se convierte en una valla en Winterhold durante los ladrones del gremio de Misiones.
ERUDITO: NIRYA
Nirya es sumamente seguro de sus habilidades y es mucho ms interesado en compitiendo por una posicin de liderazgo de mejorar sus habilidades. Como Faralda parece ser el
nico otro mago para compartir estas ambiciones, ella decidi llevarla hacia abajo. Sergio da una idea de cmo ir haciendo esto, y mientras Nirya tiene la sensacin de que puede
estar utilizando, ella no puede imaginar lo que su motivacin es y para que no se preocupe por eso.
WIZARD: TOLFDIR
Tolfdir es viejo. Muy viejo. Y si bien es fcil para los otros para que lo escriben apagado como un viejo tonto senil, que es en realidad uno de los pocos verdaderos maestros de la magia alteracin.
Ama su trabajo, ofreciendo para dar nuevos aprendices su primer contacto con el Colegio, y siempre est disponible
para ayudar si es necesario y si no implica demasiada actividad fsica. A pesar de su naturaleza ancianos, las personas con cualidades perceptivas sepa tratar a l como el maestro
venerable y asesor que sus aos le han enseado a ser.
hechizos de alteracin: Vendedor
Trainer (Alteracin: Maestro): Tolfdir
Tradicionalista: URAG GRO-SHUB
Urag nunca ha habido un normal Orco, prefiriendo los libros y hechizos para lminas y pinturas de guerra. Se puso un buen espectculo durante todo el tiempo que pudo, a continuacin, se col
en silencio fuera de la Facultad de Winterhold cuando tuvo la oportunidad. Mientras que l es muy bueno en lo que hace y lo ama, que est todava un poco en conflicto por la forma en que esto
es contrario a lo que se percibe como comportamiento tpico Orco. Como tal, se siente la necesidad de tratar de mantener un exterior brusco grave. Que en realidad se desarroll una estrecha
relacin con Savos Aren y con Drevis Neloren (en contra de su mejor juicio), en gran parte porque Drevis parece ajeno a los intentos de Urag a alejarlo.
Proveedor: Libros
APRENDIZ: BRELYNA maryon
Brelyna viene de una lnea de magos Telvanni, conocido por su dominio. Sin embargo, ella est luchando con la magia y ha optado por estudiar en la universidad, fuera de la
vista de sus amigos y parientes. Su plan es superar cualquier problema que est teniendo y luego regresar a Solstheim para terminar sus estudios y hacerlo lo ms rpido
posible.
Seguidor: Brelyna Maryon
APRENDIZ: J'ZARGO
Alentados por sus pares de buscar un mayor conocimiento mgico, ha viajado a Skyrim para aprender lo que los nrdicos tienen que ofrecer acerca de la magia. J'Zargo no se
intimida a ser el nico de su clase en el Colegio; ms bien, toma esto como una seal de que l es un mago excepcional. l se cree superior a sus compaeros aprendices y
piensa que la nica razn por la que an no se ha hecho un experto (o superior) es el protocolo.
Seguidor: J'Zargo
APRENDIZ: ONMUND
Como Nord, capacidad mgica natural de Onmund fue seriamente mal visto por su familia. Viniendo de una infancia difcil, como resultado, est contento de estar finalmente en algn
lugar donde todo el mundo es ms como l. Por desgracia, nadie parece tan feliz como l es, que se encuentra a ser muy desconcertante. Sus intentos frecuentes para hacer amigos y
participar en actividades sociales a menudo caen plana, pero esto no ha disminuido su entusiasmo.
Seguidor: Onmund
AUGUR DE DUNLAIN
Anteriormente un mago de Dunlain en High Rock, Augur estaba trabajando en algunos experimentos no autorizados en la Midden y termin fusionado con las energas mgicas que
fluyen a travs del Colegio. Ahora incorprea, que ha secuestrado a s mismo en una habitacin cerrada en el Midden pero mantiene control sobre todo lo que sucede en el Colegio.
conjuratio
Gestor experto Phinis
norte
SEGUIDORES y el matrimonio
Cualquiera de los tres aprendices-Brelyna, Onmund y J'Zargo-puede convertirse en seguidores una vez que complete su faccin radiantes misiones. Adems, Onmund y Brelyna
son candidatos para el matrimonio. Consulte lateral de la misin: los lazos del matrimonio para ms detalles sobre la boda.
Togas Mgicas
Buscar en la universidad para una serie de variaciones de color diferentes de la universidad Batas; estos son los mejores ropas encantadas prefabricados que se pueden obtener y son raramente
identificados como botn. Puede encontrarlos de los comerciantes y mentir al azar alrededor de cofres, armarios, u otros recipientes.
Misiones disponibles
Hay 29 misiones diferentes disponibles con el Colegio de Winterhold. Ocho de ellos son misiones del camino crtico; 21 son misiones radiante.
QUESTS camino crtico
Simplemente referido como misiones, estas son las principales misiones que intento. Todos menos la primera misin tienen uno o ms requisitos previos, como se muestra en la siguiente tabla:
Ques t
Nombre Requisitos previos
Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros Colegio completa de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal
Colegio de Winterhold de Quest: Buenas intenciones Colegio completa de Winterhold de Quest: Golpe de los libros
Colegio de Winterhold de Quest: Revelando el Colegio Invisible completa de Winterhold de Quest: Buenas intenciones
Colegio de Winterhold de Quest: Contencin Colegio completa de Winterhold de Quest: Revelando lo Oculto
Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus Colegio completa de Winterhold de Quest: Contencin
Colegio de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus completa Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus
QUESTS RADIANTE
Tambin conocidos como misiones de faccin radiantes, estos son generalmente ms pequeas misiones que requieren para completar un objetivo para una persona en particular. Nuevas misiones de esta
naturaleza aparecen a medida que avanza a travs de las misiones del camino crtico. En la mayora de los casos, se aleatorizaron los objetivos de un radiante Quest. Se enumeran en ms detalle despus de las
misiones del camino crtico, pero para los requisitos previos necesarios para comenzar cada Radiant Quest, consulte la siguiente tabla:
Ques t
Nombre de misin Requisitos previos
Bsqueda radiante: Reincorporarse el Colegio N/A Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones, la violencia contra un miembro
Bsqueda radiante: Alambique de Tolfdir * Tolfdir Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Ques t
Nombre de misin Requisitos previos
Bsqueda radiante: Fuera de Equilibrio * Drevis Neloren Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Radiante de Quest: Un Viaje Encantado * Sergio Turrianus Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Bsqueda radiante: Repoblacin Soul Gems * Sergio Turrianus Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Bsqueda radiante: Contratacin valioso libro * Urag gro-Shub Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Bsqueda radiante: Insights de Shalidor Urag gro-Shub Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones; Misiones Mgica de Ritual: Conjuracin
Radiante de Quest: El Atronach Forge * N/A
Mgica de Ritual para desbloquear todo el potencial de la forja.
Bsqueda radiante: Nombres olvidados * N/A Colegio completa de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
Bsqueda radiante: Aftershock Tolfdir Colegio completa de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus
Bsqueda radiante: Rogue Asistente Tolfdir Colegio completa de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus
Los esfuerzos de Arniel: Esfuerzo de Arniel (Parte 1) Arniel Gane Colegio completa de Winterhold: Bajo Saarthal
Los esfuerzos de Arniel: Esfuerzo de Arniel (Parte 2) Arniel Gane Colegio completa de los esfuerzos de Arniel: Esfuerzo de Arniel (Parte 1)
Colegio completa de los esfuerzos de Arniel: Esfuerzo de Arniel (Parte 2), y el Colegio de
Los esfuerzos de Arniel: Esfuerzo de Arniel (Parte 3) Arniel Gane
Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus
Aprendiz radiante de la misin: de Brelyna Prctica Brelyna Maryon Colegio completa de Winterhold: Bajo Saarthal
Aprendiz radiante de la misin: Experimento de J'Zargo J'Zargo Colegio completa de Winterhold: Bajo Saarthal
Aprendiz radiante de la misin: Solicitud de Onmund Onmund Colegio completa de Winterhold: Bajo Saarthal
Misiones Mgica de Ritual: Illusion Ritual Mgicas Drevis Neloren Ilusin Habilidad de 90
Misiones Mgica de Ritual: Conjuracin Mgica de Ritual Gestor Phinis Conjuracin Habilidad de 90
Misiones Mgica de Ritual Ritual: Restauracin de hechizos Colette Marence Restauracin Habilidad de 90
Nota
* Indica el nombre de la misin no aparece en el men de su misin; comprobar el rea de Varios para los objetivos que puedan aparecer.
6.2 Primeras lecciones
Requisitos previos: Ninguna
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal, principal de la misin: Conocimiento Elder
localizaciones: Colegio de Winterhold, Saln de logro, Saln de Semblante, Saln de los Elementos, Winterhold
Caracteres: Brelyna Maryon, Faralda, J'Zargo, Mirabelle Ervine, Onmund, Tolfdir
Enemigos: Ninguna
objetivos: Visita del Colegio de Winterhold, Cast a [elegido] deletrear, Informe de Mirabelle Ervine, Informacin del Colegio de Winterhold, Escucha Tolfdir
En el extremo ms cercano del puente que une Winterhold a la universidad, un mago alto elfo guarda la entrada. Ella se detiene (y le avisa a parar si ella no hace caso o tratar de ganar la
entrada en el Colegio sellada sin su aprobacin). Al pesar de que tiene algunas quejas sobre el Colegio (que puede preguntarle acerca), su verdadera razn de estar aqu es para entrar en
la universidad. Preguntar si esto es posible, y se pregunta por qu. Elija la respuesta que mejor le convenga. Se requiere que se tome una prueba para demostrar que eres al menos
posiblemente competente en el uso de la magia. Usted puede:
Lanzamiento de hechizos: Que aparezca el men de su magia y elegir el hechizo ha solicitado Faralda. Ella puede elegir saeta de fuego, luz mgica, Furia, Conjurar llama Atronach o curativa de
las manos, en funcin de sus hechizos y conocimiento de determinados estilos de fantasa disponibles. Como objetivo el sello, y lanzar el hechizo. Despus de su xito de fundicin, Faralda le dice
encontrar Mirabelle Ervine dentro de la universidad.
Propina
Si usted no tiene ningn hechizo, Faralda ofertas de venta que una por 30 piezas de oro. Esta es una gran manera de obtener un hechizo de nivel aprendiz por un precio barato!
Precaucin
Tenga mucho cuidado cuando usted est agitando los dedos! No apunte directamente al Faralda o elegir un hechizo (o gritar) que tiene una gran rea de efecto. Si lanzas un ataque ms amplio basado en
la llama, corre el riesgo de establecer Faralda en el fuego, que puso fin a su puesta a punto como un aprendiz de mago!
Dragn Gritar: Criar a su inventario grito, elegir cualquier Shout (una buena opcin es el fuego de la respiracin), y abajo. Despus se golpea el sello, Faralda se acerca y le
dice que hay mucho que ambos pueden aprender unos de otros y que seras un excelente in adic al Colegio.
Ahora puede pedir Faralda ms preguntas sobre Mirabelle y el Colegio, e incluso se puede recibir entrenamiento en las artes de la magia destruccin. Colegio de
Winterhold de Quest: Primeras lecciones ya est activo, y se le dijo que informara a Mirabelle Ervine.
Objetivo: Informar a Mirabelle Ervine.
Objetivo: Mirabelle Ervine, Colegio de Winterhold patio
Cruzar el puente a la impresionante edificio de piedra, una fortaleza a la vez muy defendible y lo suficientemente alejado para sus estudiantes a concentrarse en sus estudios.
La cabeza en el patio exterior del exterior, y se reunir con Mirabelle Ervine. Ella le da la bienvenida y le entrega el atuendo de un mago (que usted puede usar si lo desea). A
continuacin, comienza un recorrido por la universidad, y se le anim definitivamente a seguirla.
Los productos ganado:
Aprendiz de la capilla de Magicka aprendiz
Batas de botas de destruccin
Ella le dice que su maestro es probable que sea Tolfdir, que probablemente ya se dirige a los nuevos aprendices. Se le anima a reportar cualquier problema a un miembro de
alto rango antes de dar el relevo a Tolfdir.
Los productos ganado:
Colegio de Winterhold: Cama
Objetivo: Escuchar Tolfdir
Objetivo: Tolfdir, en la Sala de los Elementos
Nota
Todo el recorrido por la universidad es opcional; puede ignorarlo y ejecutar directamente en la Sala de los Elementos y encontrar Tolfdir. Encuentra Tolfdir, que le dice que la leccin acaba de
comenzar. Mezclarse con los otros estudiantes -Brelyna Maryon, J'Zargo y Onmund- y seguir el consejo de Tolfdir, aunque algunos de los aprendices estn ms interesados en los duelos
mago que al escuchar una leccin verbal. Tolfdir les aconseja contra el comportamiento impulsivo y busca sus pensamientos. Usted puede responder con una respuesta no est seguro,
prctico, o basado en la seguridad. Muy pronto, Tolfdir se compromete a una clase prctica en el arte de Wards.
Wards son hechizos protectores que bloquean la magia. Tolfdir se ha asegurado de que nadie en el Saln de los elementos va a ser lastimado y luego se dirige a usted y le pregunta si
conoce a una sala hechizo. Puede responder con una de estas opciones: Usted no tiene una sala hechizo; Tolfdir inmediatamente le ensea menor Ward. Tiene un hechizo Ward, pero no
sabe cmo usarlo. Tolfdir continuacin, explica cmo funcionan.
Tiene una sala de deletrear y sabe cmo usarlo. Tolfdir comienza una demostracin prctica, lo que finalmente sucede, no importa cul es la respuesta que elija.
Conclusin bsqueda
Ahora eres un miembro del Colegio y es libre para vagar por el Colegio de Winterhold.
ACTIVIDADES POSTQUEST
El Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal comienza inmediatamente. Tambin puede comenzar a completar misiones de faccin radiante durante muchos magos de la Universidad.
6.3 Bajo Saarthal
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: Primeras lecciones
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Primeras lecciones, el Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros, Lado de la misin: La leyenda Prohibido
localizaciones: Colegio de Winterhold, Saln de Semblante, Saln de los Elementos, Saarthal, Saarthal de excavacin
Caracteres: Arniel Gane, Brelyna Maryon, J'Zargo, Onmund, Nerien, Savos Aren, Tolfdir
Enemigos: Draugr, Jyrik Gauldurson
objetivos: Conoce Tolfdir fuera Saarthal, Seguimiento Tolfdir, Encuentra Arniel Gane, Bsqueda de artefactos mgicos (4), utilice el Saarthal amuleto para escapar de la trampa, Seguimiento
Tolfdir, Tell Tolfdir acerca de la visin, Seguimiento Tolfdir, Encuentra el peligro dentro Saarthal, Habla con el Archimago
Tolfdir ya ha hecho preparativos para tomar sus aprendices (incluido usted) a Saarthal-los restos de un sitio de entierro nrdica antigua de gran importancia y profundidades
desconocidas y el sitio de una excavacin en curso por el Colegio. Saarthal es al suroeste de Winterhold, en una parte traidor de la montaa donde los lobos les gusta vagar. Si se
llega a la entrada en primer lugar, esperar a los dems; que pueden haber sido sostenido por un encuentro inesperado. Usted puede conversar con cualquiera o todos ellos, pero
vamos Tolfdir saber cuando est listo para comenzar la exploracin. Para saber ms sobre el sitio pidindole, tambin. Entonces le siguiera al Saarthal excavacin.
Nota
La puerta Saarthal excavacin est firmemente sellada y abrir solamente en esta bsqueda.
Tolfdir desciende las escaleras desvencijadas en la cmara de entrada, explicando que Saarthal fue uno de los asentamientos ms antiguos Nord en Skyrim, y el ms grande.
Fue saqueada durante la famosa noche de lgrimas, pero poco ms se sabe acerca de lo que sucedi a la solucin. Despus de algunas instrucciones, consulte a Tolfdir lo que
necesita, y l le pide que ayude Arniel Gane catalogar algunos hallazgos y localizar objetos encantados.
Objetivo: Encuentra Arniel Gane
Sigue el camino de las lmparas a lo largo de los pasajes y en una cmara de multifloored con andamios de madera. Caer desde el puente, y encontrar Arniel Gane en un pasillo
lateral. Se le indica que observe alrededor de las cmaras a su norte y que tenga cuidado.
Objetivo: Bsqueda de artefactos mgicos (4)
Los pasajes que se cruzan al norte de Arniel Gane no son peligrosos, pero los objetos encantados que salpican aqu pueden ser difciles de detectar. Hacer lentos barridos, deliberados de
cada rea hasta encontrar los productos en cuestin.
Una vez que tenga los tres primeros artculos fciles de comer, la cabeza a este extrao arco tallado, con antorchas con el amuleto Saarthal en l. Agarrarlo, y se oye inmediatamente
sonidos extraos, raspado. Que activ una trampa de lanza. Tolfdir aparece para ver si ests bien. Explicar lo que pas, y sugiere que el uso de alguna manera.
La trampa de lanza retrocede. En lugar de correr a travs, esperar a que Tolfdir de enfoque, y le siguen en el tnel rocoso. Como Tolfdir plods por delante, se pregunta por qu
este lugar fue sellado. Los dos paso en una pequea cmara de mausoleo, donde Tolfdir te dice que estar en guardia.
El descubrimiento Saarthal
Un momento despus, una aparicin llamado Nerien aparece en una visin sorprendente. l es desconocido para ti, y que parece ser el nico que se est comunicando con l.
Murmura una advertencia de que los eventos que se ha fijado en movimiento no se pueden deshacer. Pero el juicio en que se basar en sus prximas acciones y cmo hacer
frente a los peligros por delante. La Orden Psijic cree en ti. Slo t tienes la capacidad de evitar el desastre. Tenga mucho cuidado, y saber que la Orden est mirando ....
Tirar de la palanca en la parte inferior del paso para abrir el rastrillo. Esto conduce a una cmara de Grand, circular con un puente que cruza una sima. Afortunadamente, la
rejilla que impide la cada de a su muerte.
Alrededor de la cmara son alcobas atad. El Draugr empezar a moverse. Volver Tolfdir como usted trae su magia (u otros ataques) para influir en el avance de los no-muertos. Una
vez que por la Draugr, Tolfdir comienza la inspeccin de la cmara con mayor detalle y desea permanecer aqu. Usted est encargado de averiguar lo terribles peligros la Orden
Psijic mencionan en su visin. Por su cuenta ...
Objetivo: Encuentra el peligro dentro Saarthal
Despertar el azote de Skyrim
Vaya hacia el norte, la eliminacin de las barras de lanza y rastrillo de la puerta de hierro mediante la activacin de una palanca en ambos lados de la puerta. Entra en s Saarthal, y su forma de trabajo
a travs de una gran cripta de enterramiento. Se despierta el Draugr, por lo que esperan que se alejen de sus atades de pared a medida que avanza.
Sube por las escaleras de madera, inspeccione el sarcfago levantado cerca de la puerta de hierro, y pasar a travs de un tnel en el entierro de piedra inclinada. Est atento a las trampas de una llama y la
naturaleza basada en el dardo. A continuacin, introduzca el corredor cripta de tallas.
Al otro extremo de este corredor es un arco de barrotes con una palanca en un pedestal. Activar la palanca, y que est sorprendido por los dardos. A lo largo de los lados de la banda de fluctuacin son un total
de seis pilares, cada uno con un tro de petroglifos animales talladas en ellos.
solucin del rompecabezas: El truco aqu es darse cuenta de una talla ms pequea por encima de cada pilar. Asegrese de que el pilar de abajo coincide con esta talla ms pequea. A lo largo de la pared norte de
izquierda a derecha, ajustar los pilares por lo que las siguientes formas de animales se enfrentan a cabo: ballena, la serpiente, y Hawk. A lo largo de la pared sur de izquierda a derecha: Halcn, Halcn, y la ballena.
Dentro de la sala de ceremonia de dos niveles ms all, se encuentra con un Draugr potencia cercana a los pasos laterales de madera. Batalla que, a continuacin, tomar la salida superior de la puerta ms all del
cofre del tesoro. Evitar las trampas rnicos y llegar a un segundo paso de rompecabezas. Esperar una trampa de dardos si se tira de la palanca antes de colocar correctamente los cuatro pilares tallados.
solucin del rompecabezas: Las cuatro posiciones correctas se muestran en las grandes bocas talladas en cada lado del paso y detrs de cada pilar movible. En la pared oeste de la
derecha a la izquierda: Hawk y ballena. En la pared este de izquierda a derecha: Serpiente y la ballena. Cada pilar hace varios otros pilares mueven demasiado. Esto provoca un sin fin
de problemas de ajuste si no se sabe cuntas columnas se mueve durante cada activacin (mirar el cuadro ms cercano, que tiene cada pilar numerada):
Pilar 1 (Whale): Activar para mover los cuatro pilares. Pilar 2 (serpiente):
Activar que se mueva pilares 2, 3, y 4. Pilar 3 (Hawk): Activar que se
mueva pilares 3 y 4. Pilar 4 (Whale): Activar y slo se mueve.
La solucin es aparentemente simple: Girar el pilar que gira el mayor nmero de pilares primero, y continuar activando pilares que giran de forma consecutiva un menor nmero de pilares hasta que
se resuelve el rompecabezas. De esa manera se afecta menos pilares a medida que avanza. Enfrentar el arco rastrillo (al sur):
Est atento a las trampas ms rnicos y dardos como Tolfdir se pone al da con usted. l encuentra toda esta fascinante. Se le puede pedir ms preguntas acerca de la Orden Psijic y luego
continuar explorando. Abrir la puerta de hierro y entrar en la cmara de Jyrik Gauldurson. Tolfdir est paralizado por un enorme esfera brillante de diez pies, flotando en una burbuja de
retorcindose magia, en el extremo opuesto de la habitacin. Se est pulsando y est hecho de algn material extrao, desconocido. Tolfdir desva la mirada cuando un aspecto feroz Draugr
se levanta de su silla trono eterno; que est a punto de enfrentar Jyrik Gauldurson. Esta ms malvado de Nords fue sellado hasta aqu para evitar que su reanimacin. Ya no!
Jyrik Gauldurson es que cursan con magia negra, y para los primeros diez segundos de la batalla, que es totalmente impermeable a ninguna en tachuelas. Utilizar este tiempo con el paso detrs de la cubierta, o
dejar que cualquier criatura o seguidores convocados llevan el peso de sus ataques.
Con el tiempo, Tolfdir da cuenta de que todas sus capacidades ofensivas combinadas no estn teniendo un efecto, por lo que se convierte en el ojo y centra sus ataques en el mundo crepitante.
Unos segundos ms tarde, l grita que Jyrik es vulnerable. Ataque!
Para complicar ms las cosas, Jyrik est baado en un escudo elemental que los ciclos a travs de los diferentes elementos; que es impermeable a los ataques de un mismo elemento. Por lo tanto, si l est
baado en el fuego, entonces cualquier hechizos basados en la llama no tienen ningn efecto sobre l. Utilizar los ataques de cualquier otro elemento en su lugar.
Si slo tiene un tipo de magia elemental (es decir, slo el fuego), esperar unos segundos hasta que el blindaje de Jyric cambia elementos y luego atacar!
Propina
Jyrik es extremadamente vulnerable al dao por heladas cuando l est en llamas, y cuando encerrado en un escudo de las heladas, es muy vulnerable al fuego. Usa esto para tu ventaja!
Conclusin bsqueda
Con Jyrik Gauldurson gorgoteo su ltima maldicin, dirija su atencin a la esfera gigante. Tolfdir acuerdo en que el Archimago en el Colegio de Winterhold debe ser informado de
inmediato. Usar la puerta de hierro detrs del orbe salga de la cmara, lo que conduce a una gruta de helechos y llena de un antiguo Pared de Palabras. Absorber la energa antes de
que regrese al sitio de excavacin, liberando la salida rastrillo con un mango de pared, y dejar Saarthal.
Propina
Asegrese de tomar el amuleto Gauldur Fragmento, ya que le dota de +30 Magicka! Lea el Recurso de sellado, y se empieza lateral de la misin: Leyenda Prohibida. Parece que
hay otros dos hermanos Gauldurson para hacer frente a otras partes de Skyrim! Consulte lateral de la misin: Prohibida bsqueda Leyenda para ms informacin.
Volver a la universidad y buscar Savos Aren, ya sea en el Saln del rostro o Saln de los Elementos. Usted le puede preguntar sobre la Orden Psijic, pero ests aqu para hablar con
l sobre el descubrimiento Saarthal. Savos Aren se sorprende por sus hallazgos y cree que se necesita ms investigacin, mientras que viaja a Saarthal para inspeccionar el orbe.
Que son recompensados por sus esfuerzos.
Los productos ganado:
El personal de la luz mgica
ACTIVIDADES POSTQUEST
El Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros comienza inmediatamente. Ahora puede hablar con cada uno de los tres estudiantes y Arniel de Tolfdir, y participar en algunas
misiones ms radiante a partir de ahora.
6.4 Golpear los Libros
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal, el Colegio de Winterhold de Quest: Buenas intenciones, el Colegio de Winterhold faccin
radiantes Misiones
localizaciones: Colegio de Winterhold, Arcanaeum, Saln de Semblante, Saln de los Elementos, Fellglow Keep, Fellglow Mantenga Mazmorras, Fellglow Mantenga cmara ritual
Contabilidad Tardy
Esta bsqueda comienza inmediatamente despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal.
Objetivo: Hablar con Urag gro-Shub
Objetivo: Urag gro-Shub, en el Arcanaeum
Archimago Savos Aren formar un plan para hacer frente a la gran orbe ondulante que encontr en las profundidades de Saarthal. Mientras tanto, localizar el Arcanaeum fuera de la sala de
los Elementos. Buscar Urag gro-Shub el Tradicionalista en su biblioteca. Hay varias preguntas que se le puede pedir, y le puede ayudar a encontrar libros especiales (aparte de esta
misin). Pero para avanzar en esta bsqueda, decirle que necesita para aprender sobre el orbe que se hall en Saarthal. Urag no tiene informacin sobre el asunto. Sin embargo, es
consciente de que faltan algunos textos, tomados de la biblioteca por un estudiante y nunca volvieron. Una de ellas puede tener algunos conocimientos a impartir. El nombre del estudiante
fue Orthorn.
Si usted pregunta por l, Urag dice que los libros fueron robados por lo Orthorn podra congraciarse con un grupo de brujos que sali de la universidad hace mucho tiempo a travs de una
diferencia de opinin. Usted puede preguntar ms acerca de dnde cree Urag Orthorn est embocada UP- un lugar llamado Fellglow Keep.
Una vez que hayas derrotado al carcelero, puede desbloquear las clulas o simplemente tirar de las palancas de la pared cercana a liberar a los cautivos vampiros, que se lanzan hacia adelante a la
habitacin contigua a atacar a los brujos all. Unirse al cuerpo a cuerpo o colar a travs de ella; luego la cabeza por un pasillo de telaraas a una segunda cmara prisin circular. Palancas en el
medio desbloquear las clulas de todo el permetro.
Propina
Si no atacar a los vampiros, no te atacarn. Si logran matar a los brujos en la habitacin de al lado (con o sin su ayuda), que van a huir de la mazmorra. No es realmente vale la
pena matarlos, como prisioneros, que no tienen ningn botn digno de tomar. Al entrar en la cmara de la prisin, el brujo en los puntos laterales lejanos de la habitacin y se
apresura para las palancas. Si se llega a ellos, que va a liberar a los dos lobos en la celda de medida, lo que hace ms difcil el combate aqu. apurarlo o llevarlo a cabo con una
flecha en la cabeza antes de que esto suceda.
El ex estudiante Orthorn es una de las almas capturadas dentro de una clula. Usted puede hablar con l. l aparece remordimiento y suplica a ponerlo en libertad; que te llevar
directamente a los libros que buscan. Tire de la palanca del medio para liberarlo, o se le puede matar, decirle que no se necesitan sus servicios, o pedirle que lo acompae.
Despus de subir las escaleras en el gran saln, saquear la sala de trabajo a la derecha, luego tome la salida este hasta una biblioteca circular. Desde all se encuentra un pasillo con una roca
gigante en ella y la entrada a la torre Fortaleza. Subir la escalera de luz de las velas, saquear los estantes en la parte superior, y entrar en la cmara ritual.
Propina
Los estantes antes de la cmara ritual tienen varios artculos muy tiles, como la Resistencia al Fuego pociones, pociones de hielo de Spike Rollos y Salud. Reunir a todos ellos, a
medida que los necesita para la batalla por venir, especialmente en niveles bajos.
Los productos ganado:
Botn estanteras
Silenciando al llamante
Hablar con el llamante, que est ms puesto que usted ha interrumpieron sus planes durante su infiltracin Keep. Si Orthorn ha hecho hasta aqu, se puede organizar un
intercambio que le da los libros, y le dar su Orthorn (que, naturalmente, es menos que satisfecho con este arreglo).
Recoger cuidadosamente los libros y salir de la forma en que lleg. No hay necesidad de hacer un trekking a travs de las mazmorras; recoger la llave de la puerta de cualquiera de los
magos en el nivel superior, luego salir por las puertas dobles en el gran saln.
De lo contrario, no tiene ms remedio que luchar. El llamante llama a uno o dos Atronachs (el tipo y nmero depender de su nivel) y ataques. Cuando se recibe dao, se usa un
hechizo nico para teletransportarse de distancia, a menudo cambiando uno de sus Atronachs convocados en su posicin anterior.
A niveles bajos, los Atronachs son especialmente peligrosas. Llevarlos a cabo de forma rpida y teletransporte del interlocutor en realidad puede trabajar en su favor: Cuando se deforma de distancia,
se le compra unos segundos para curar y reagruparse.
A niveles ms altos, puede encontrarse frente a dos Atronachs escarcha o (si usted es particularmente mala suerte) Tormenta Atronachs! En este punto, el que llama es el blanco ms
fcil. No haga caso de los Atronachs lo mejor que pueda y centrar toda su fuego ofensivo en ella para bajarla. Cuando el llamante finalmente cae, buscar su cadver para una clave, y
buscar en la cmara de los tres tomos que faltan. A continuacin, abrir la puerta en la pared noroeste, barrido ningn tesoro de la habitacin del otro lado antes de usar la trampilla que
conduce de vuelta a la puerta de barrotes en el gran saln y una salida exterior. Si vivo, Orthorn Gracias pero no va a seguir.
Propina
Una vez que haya adquirido la habilidad aumenta desde los libros, volver a Urag y vender los libros de nuevo a l por alguna moneda considerable. Esto es doblemente gratificante!
ACTIVIDADES POSTQUEST
El Colegio de Winterhold de Quest: Buenas intenciones comienza inmediatamente.
6.5 Buenas intenciones
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros, el Colegio de Winterhold de Quest: Revelando lo oculto, el Colegio de Winterhold faccin
radiantes Misiones
localizaciones: Colegio de Winterhold, Arcanaeum, Archimago camarote del, Saln de Semblante, Saln de los Elementos, Midden, El Oscuro Midden
Caracteres: Ancano, Arco-Mage Savos Aren, Arniel Gane, Augur de Dunlain, Colette Marence, Enthir, Faralda, Mirabelle Ervine, Nirya, Phinis Gestor, Quaranir, Tolfdin,
Urag gro-Shub
Enemigos: Draugr, Llama Atronach
objetivos: Hablar con Tolfdir, Escucha Tolfdir, Seguimiento Ancano, Encuentra el augur de Dunlain, Informe a Savos Aren
Esta bsqueda comienza inmediatamente despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: Golpe de los libros.
Objetivo: Hablar con Tolfdir
Objetivo: Tolfdir, en el Colegio de Winterhold
Tolfdir ha regresado de Saarthal y con la ayuda del Archimago ha movido el orbe flotante gigante de crepitante energa en la Sala de los Elementos. Tolfdir est cerca.
Se le puede preguntar si tiene cualquier tarea de menor prioridad para que pueda completar (a partir de cualquiera de misiones adicionales de la Escuela), asegrese de decirle que Urag sugiri
que vaya a verlo y que ha encontrado un libro titulado Noche de las Lgrimas.
l le dice que tendr que leerlo, pero l est teniendo dificultades para desgarrar a s mismo lejos de la belleza del astro, que algunos han llamado el Ojo de Magnus. Si lo
vas a permitir (y debe), desea hacer algunas observaciones.
Objetivo: Escuchar Tolfdir
Se observa que las marcas son bastante diferente a todo lo visto antes; ni siquiera runas Falmer son un partido. El objeto tambin est irradiando Magicka, y esto ha provocado el Arco-Mage a
comprometerse plenamente a la investigacin de la esfera.
Tolfdir est a punto de continuar, cuando es interrumpido por Ancano, un flaco alto elfo con una actitud pretenciosa que irrita a Tolfdir. l acepta a regaadientes para que pueda
salir con Ancano, que contiene informacin importante para impartir.
Objetivo: siga Ancano
Ancano dice que alguien de la Orden Psijic ha aparecido en el Colegio y se pregunta por usted por su nombre. Pedir Ancano para obtener ms informacin si lo desea.
A continuacin, le siguen fuera de la sala de los elementos y en cuartos de la Archimago. Usted tiene poco tiempo para hablar con Savos Aren o Ancano; la figura encapuchada
vistiendo la misma tnica como el mago inicial que vio en su visin se detiene el tiempo y se presenta como Quaranir.
El tiempo es fugaz, por lo que es rpido para impartir la orden que ha tenido poco xito en contacto con usted con anterioridad y que esto es probablemente debido a la Ojo de Magnus.
De acuerdo con Quaranir, cuanto mayor sea el ojo permanece en la universidad, la ms peligrosa la situacin se vuelve. Ellos esperan graves consecuencias si el ojo no es
expulsado, pero el futuro es oscuro, y la Orden Psijic es seguro de cmo debe actuar. La bsqueda de la Augur de Dunlain es el siguiente paso lgico. Momentos despus, hay un
destello de luz, y el tiempo se reanuda de forma normal.
Objetivo: Encuentra el augur de Dunlain
Objetivo: Augur de Dunlain, en el Midden, por debajo de la universidad
Savos Aren es bastante molesto que Tolfdir ha estado contando historias de nuevo, y que espera que se le indica al viejo ya basta. Colette Marence relata una historia trgica de un
experimento salido terriblemente mal; el fantasma del miembro de la universidad desafortunado se dice que todava vagan por los pasillos.
Arniel, Enthir, y los otros aprendices dicen que no saben nada, pero sugieren que hable con Tolfdir al respecto. Nirya est ms preocupado con su animosidad con
Faralda. Otros magos en el Saln del rostro y todo el Colegio profesan saber nada sobre el augur.
Escondido en el Midden
El ms digno de confianza de sus colegas ms cercanos tiene la informacin que necesita. Tolfdir preguntar acerca de la Augur de Dunlain, y l le dice que ha pasado muchos aos desde que
ha hablado con l. El Augur se ha reducido en el Midden. Ahora buscar cualquiera de las entradas y descender en el Midden. Las heladas y hmedas mazmorras conocido como el Midden estn
por debajo de la universidad. Se compone de una serie de pasajes y escaleras. Los restos de innumerables experimentos se encuentran dispersos alrededor y siempre olvidados. Infeliz Draugr y
Atronachs deambulan estos sombros corredores, por lo que esperan un par de peleas en el camino.
Al cruzar un puente de hielo, se empieza a escuchar la voz del augur, haciendo eco a travs de los tneles. l le dice que no hay nada para ti aqu y que su perseverancia slo
conducir a la decepcin. La puerta sellada a la cmara del Augur est bloqueado. Prubalo, y su persistencia es recompensado; el augur le permite a su sombra mazmorra.
Hablar con este remolino de extraeza retorcindose y llama, que cree que los eventos son demasiado tarde para cambiar. Tambin se entera de que usted no es el nico que ha visitado el
Augur recientemente. Un llamado Thalmor Ancano ha sido aqu tambin.
Pensando que era simplemente Ancano aqu para fortalecer su propia mano, el augur se olvid de decirle que el Ojo de Magnus es extremadamente peligroso, y se requiere un personal de
gran potencia para mitigar esta amenaza. Parece que el personal de Magnus en la primera oportunidad.
Objetivo: Informe a Savos Aren
Objetivo: Archimago Savos Aren, en sus cuartos o Sala de los Elementos
Conclusin bsqueda
Volver a Savos Aren, que probablemente est mirando en el Ojo de Magnus. Dile que tiene informacin importante. Inicialmente se burla de su solicitud para encontrar el personal de
Magnus, pero despus de que usted menciona que le dio esta informacin, sus cambios de tono. l est impresionado con su iniciativa y quiere a alguien hacer un seguimiento de la
localizacin del personal. l te quiere decir. Se acuerda de Mirabelle Ervine mencionar algo sobre el personal, pero eso fue hace un tiempo. Recibe el reconocimiento de Archimago:
Archimago Savos Aren ha pedido que hable con Mirabelle Ervine, que puede tener algn conocimiento sobre el personal de Magnus. Usted puede encontrar vagando la
Sala de los Elementos o en el patio exterior dentro de la universidad. Preguntarle sobre el personal, y despus de un par de conversaciones indirectas, Mirabelle recuerda
que algunos imperiales del Snodo estaban interesados en ella y llegaron a la universidad para interrogarlos.
Dejando las manos vacas, parece que tenan un plan secundario: a dirigirse hacia las extensas ruinas enanas de Mzulft, que al parecer tiene un observatorio en ruinas que de alguna
manera ayudar a localizar el personal.
Objetivo: Encuentra las ruinas de Mzulft
En las estribaciones por el borde de las montaas que dividen a travs Eastmarch espera, al sur y un poco al este de Windhelm, se encuentra con antiguas columnas de piedra
tallada y entradas arco y una espectacular fachada de piedra y tuberas con vapor todava silbidos desde la ladera. Introduzca la enorme puerta de oro y de paso interior.
Cado a la derecha de la segunda puerta interior es un llamado Imperial Gavros Plinio. Fue emboscado al intentar alcanzar el Oculory, donde otro miembro del Snodo, Paratus,
est escondido.
Antes de derrumbarse, murmura algo acerca de un cristal que es robado. Buscar sus ropas por un par de elementos importantes: una llave para que pueda entrar Mzulft y una lista
de investigacin. Leyendo el registro le permite entender exactamente quin estaba aqu (un asistente en nombre del Primer Adjunto Oronrel) y lo que estaba haciendo (la entrega
de un nuevo cristal de enfoque a la Oculory). Por desgracia, el cristal que se menciona es por ningn lado. Ahora usa la llave para abrir la segunda puerta.
Los productos ganado:
Mzulft Key Log
Investigacin
Objetivo: Llegar a la Oculory
Objetivo: Mzulft Aedrome
Entrar en este laberinto de los enanos, en direccin a lo largo del pasillo y comprobar el cuerpo de un investigador Snodo. Como se llega a un pasillo de conexin de tuberas de vapor
eructos, difciles araas mecnicas enanos te ataque. Estos te molestan a medida que contine hasta los corredores vinculados.
Pronto ests recibidos por ms araas enanos y una puerta de oro enorme. Cabeza a travs de una caverna ms natural, pero con elementos de la arquitectura de los enanos todava
visibles.
En una caverna de roca natural, participar de su primera Chaurus. Utilizar el andamio de madera para escapar de ella durante esta guerra de desgaste. Sus tercera y cuarta investigadores sinodales
muertos se encuentran aqu, a los pies y la parte superior del andamio en rampa.
Cuidado con un alambre de viaje de la liberacin de un montn de piedras mientras se desplaza por dentro de una segunda caverna, mucho ms alto con un esqueleto de mamut, ms Chaurus, y una
entrada de granito arqueada. Introduzca otro pasillo en rampa y esperan Esferas enanos se alarguen y el ataque en la parte superior.
Luego continuar hacia arriba, haciendo una pausa para despachar araas enanos a lo largo de un pasillo mecnico. La cabeza ms all de una cmara hundida con escalones de piedra hasta llegar a una sala de
tubera montante, donde a hacer frente a las creaciones ms enanos. Su subida de montaa interno contina, ms all de los cadveres de un Falmer muertos o dos, y finalmente a las puertas de oro que llevan
en la Mzulft Boilery.
Propina
Es posible que desee correr (o colarse) ms all de los enemigos de estos corredores, si estn demostrando ser muy difcil de derrotar.
Enfoque ganando
Las cmaras superiores dentro de la Boilery son menos alto y han tenido desprendimientos peridicos en el pasado, donde los helechos crecen ahora. Falmer deambulan por estos pasillos.
Despacharlos. Continuar en una sala de cubo con puertas de la jaula. Ir a travs de las puertas abiertas hacia el este, a travs de una plataforma elevada, ya travs de un hueco en la pared,
causada por Falmer tnel. Esto contina ms all de un pecho; esperan ms incursiones Chaurus y Falmer. Como los tneles adquieren un brillo ms inquietante causada por hongos, batalla (o
colar a travs de) un pequeo campo de Falmer, y ascienden ms arriba en otra pared rota. Paso atrs en las cmaras-enanos construido.
Los techos son ms altos y las cmaras ms impresionante cuando se alcance una enorme galera con una zona central hundida. Falmer pululan alrededor en esta ubicacin.
Buscar cualquier pechos lo desea, pero no deje de ir por las escaleras en la pared oeste y en un ltimo corredor. Las puertas al final de este corredor conducen a la Mzulft
Aedrome.
El Aedrome se compone de tres cmaras gigantes conectadas por pasillos de pilares ornamentados y tubos serpenteantes (la puerta cerrada [Master] al norte termina
abruptamente con un pecho Falmer).
La cmara central tiene numerosos Falmer, pero es especialmente importante: un jefe que lleva un cristal de enfoque Haga palanca desde su cadver (o carterista que si ests
siendo muy sigiloso), y luego hacia el este, pasando el zcalo con los enanos de descanso de metal en eso,
en una cmara de extremo muerto salpicado de cadveres Falmer y un potente autmata. Hay una importante aqu en el pecho; que contiene la llave que abrir las cmaras
importantes en este nivel. Esto nos lleva a las siguientes dos objetivos de la misin:
Objetivo: Encontrar el cristal de enfoque
Objetivo: Falmer Boss, Mzulft Aedrome
Objetivo: Devolver el cristal a Paratus
Objetivo: Paratus Decimius, Mzulft Aedrome
Los productos ganado:
Centrndose Crystal Mzulft
Observatorio clave
jocularity Oculory
Paratus Decimius est detrs de una puerta cerrada por la rampa corredor occidental, se accede a travs de la tecla. Se est a la espera Gavros (Investigador del Snodo has encontrado
muerto en la entrada) y est disgustado con su presencia. informarle que tiene el cristal, y Paratus paseos a lo largo del pasillo que conduce a un armilar de enano gigante.
Mirada alrededor de la cmara observatorio curva, y se dar cuenta de una serie de espejos circulares centradas azules en los paneles del techo que le rodean. Directamente por encima del
centro de la Oculory tres lentes de enfoque.
Una corriente de luz brillante rebota en ellos, sobre el techo. Algunos de los espejos de enfoque azules se iluminan con luz de las estrellas, como es el principal espejo circular en el centro del
techo. La cabeza hasta bien rampa y mirar a la mesa de piedra, sobre la cual es una serie de objetos de valor:
Los productos ganado:
Antecedentes de dwemer Ley dwemer
Cog (3)
Historia y Cultura dwemer dwemer
consultas vol. I dwemer Consult Vol. II
Dwemer Consult Vol. III Spell Tom:
Llamas de hechizos Tom:
Congelacin
Solucin del rompecabezas: Usted puede leer todos los tomos, pero los que hay que memorizar (si no lo ha hecho ya) son las llamas y hechizos congelacin. Sin embargo, cualquier oscil
fuego y las heladas hechizos ya utiliza son igual de eficaces. Blandir dos hechizos, uno en cada mano, y estar por debajo o dentro del alcance de las lentes. Ahora disparar con precisin
ambos proyectiles de fuego y del hielo en la lente hasta que el haz de luz de cada uno ha capturado golpea el medio de cada uno de los paneles horizontales con los espejos azules en ellos.
Propina
Asegrese de que los tres haces de luz son cada uno golpear el centro de un panel separado.
Ahora mover los espejos azules. Cada uno de los pedestales enanos encima de la rampa giran uno de los tres paneles de techo horizontales. El truco es presionar el botn en cada pedestal de
manera que los paneles se desplazan hacia los lados hasta que una de las lneas de espejos azules hacia arriba con el haz de luz. El haz luego rebota y hasta el espejo del techo. Cuando los tres
haces de luz golpe el techo, se conoce el Oculary est enfocado adecuadamente.
Objetivo: Hablar con Paratus
Como se proyecta un mapa de la zona norte de Tamriel en la pared debajo de los botones, Paratus es inicialmente muy contentos de ver los resultados de sus meses de trabajo. Sin
embargo, esto se ve atenuado ligeramente a medida que lleguen los resultados: Algo est creando una gran cantidad de interferencia, algo en Winterhold.
Puede hablar con Paratus (y ser lo ms honesto o como astuto como quiera), pero es altamente sospechoso de los magos. Enfadado quiere saber lo que hizo y piensa que
tienes algo en su universidad. Si usted le dice sobre el Ojo de Magnus o no, llevar la conversacin al Estado Mayor de la ubicacin de Magnus. Paratus finalmente revela su
ubicacin: laberntica! Ahora salir antes Paratus pone ms irritable.
Conclusin bsqueda
Archimago Savos Aren est en un estado irritado cuando regrese, y esta situacin est a punto de tomar un giro para el explosivo. Ancano-conspirador antiguo y ahora un hecho y
derecho traidor ha atrincherado mgicamente a s mismo en la Sala de los Elementos, con el Ojo de Magnus! El Archimago, teniendo poco tiempo para hablar de su bsqueda para
encontrar el Bastn de Magnus, est envuelto en una batalla para romper la barrera mgica de Ancano y enfrentarse a l. A medida que se cierra Aren, hay un enorme flash y una
explosin. Todo se desvanece a blanco. Su recompensa es escapar con su vida (y con los hechizos y libros que no cubiertos durante su exploracin)!
ACTIVIDADES POSTQUEST
A travs del humo y el polvo, a encontrar Mirabelle Ervine tendido en el suelo. El Colegio de Winterhold de Quest: La contencin comienza inmediatamente. Hay ms corto, misiones
adicionales para completar radiantes, tambin.
6.7 Contencin
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: Revelando lo Oculto
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Revelando lo oculto, el Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus, el Colegio de
Winterhold faccin radiantes Misiones
localizaciones: Colegio de Winterhold, Saln de los Elementos, Winterhold
Caracteres: Archimago Savos Aren, Arniel Gane, Faralda, Mirabelle Ervine, Tolfdir
Enemigos: Ancano, magia Anomala
objetivos: Encuentra el Archimago, proteger la ciudad de Winterhold, vencer a las criaturas que infestan Winterhold (10), Informe de Mirabelle Ervine
El peligro presente en Winterhold est amenazando toda la ciudad. Una plaga de bichos raros, wisplike de terror estn atacando a la gente del pueblo! Aunque es opcional, vale la pena detenerse
en el puente de decir Faralda de la situacin. Preguntarle a ayudar; que con mucho gusto aporta su considerable magia para influir en el enemigo y se las arregla para convencer a Arniel Gane en
la lucha tambin. Los tres de ustedes debe ayudar a equilibrar la balanza una vez que cruce el puente en Winterhold.
Es posible que desee correr hacia ningn grupo de estas entidades mgicas y dejar Faralda y Arniel para tratar con ellos; esto le permite cable coaxial ya que muchos de ellos lejos de la
gente del pueblo como sea posible.
Si Faralda es aqu cuando los diez enemigos mgicos estn muertos, ella grita que ella se quedar aqu y comprobar que no existen ms incursiones. Recoger cualquier gemas de alma que el
Magic Anomalas cay cuando fueron despachados.
Precaucin
Aunque la probabilidad es pequea, las anomalas atacar puede matar a una o ms de gente de la ciudad de Winterhold, y puede que no sea posible salvarlas. Esto puede afectar a otras
misiones, por lo que agotar sus opciones de hablar con los habitantes de la ciudad antes de su problema de infestacin.
Conclusin bsqueda
Volver a la universidad y buscar Mirabelle Ervine, hacindole saber que Winterhold est a salvo por ahora. Deseara poder decir lo mismo de la universidad.
Mientras que ella intenta mantener el Ojo de Magnus contenida con sus compaeros magos, que son para localizar el personal de Magnus una vez por todas.
Mencionar que est apagado a laberntica, y Mirabelle se sorprende: El Archimago le dio un elemento de este lugar y le dijo que sabra qu hacer con l. Ella le da los
siguientes artculos a usted y le dice que se vaya. Con rapidez.
Los productos ganado:
Torque del amuleto de
laberntica Savos Aren
ACTIVIDADES POSTQUEST
El Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus se inicia inmediatamente. El amuleto es muy bueno para usar, ya que impulsa la regeneracin Magicka.
6.8 El personal de Magnus
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: Contencin
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: Contencin, el Colegio de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus, el Colegio de Winterhold faccin radiantes
Misiones, Lado de la misin: Las mscaras de los sacerdotes dragn *
localizaciones: Colegio de Winterhold, Saln de los Elementos, Sima laberntica, laberntica, laberntica Vas pblicas, laberntica, Tribune
Caracteres: Atmah (Fantasma), Elvali Veren (Fantasma), Girduin (Fantasma), Hafnar hielo-Fist (Fantasma), Mirabelle Ervine, Savos Aren (Fantasma), Iniciativa-en-Light (Santo), Tolfdir
Enemigos: Dragn Sacerdote Morokei, Draugr, Estormo, Frost Troll, esqueltico dragn, esqueleto, Troll, Wisp, Wispmother, Asistente Thrall
objetivos: Entrada a laberntica, parece que el personal de Magnus, Vuelta a Tolfdir
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men de bsqueda, aunque los objetivos que pase.
Perderse en laberntica
Esta bsqueda comienza inmediatamente despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: La contencin. Asegrese de que tiene el Torque de laberntica (indicada
por el Mirabelle Ervine al final del Colegio de Winterhold de Quest: Contencin).
Objetivo: Introduzca laberntica
Objetivo: Entrada a laberntica, Hjaalmarch Hold
Mirabelle y Tolfdir se han retirado hacia atrs, incapaz de detener la marea de la magia que barre a travs del Colegio. El personal de Magnus se necesita, y ahora! Trek-oeste de los
picos de montaa en el sur y este de Morthal es donde se encuentran los amplios y extensos restos de esta antigua ciudad nrdica. Introduzca los patios de superficie de las montaas
anteriores, o el bosque a continuacin, utilizando las escaleras y los acueductos secos.
No haga caso de la zona Perdido Valkygg hacia el este, as como los edificios ceremoniales, pasos, y estatuas; centrarse en los Trolls Frost y el bajo gigantesco arco de la
entrada laberntica. Busque las figuras extraas y brillantes de pie bajo el saliente gigante. El espritu de Savos Aren est aqu. No se puede hablar con l o con los otros
fantasmas de pie delante de la entrada del laberntica-Girduin, Hafnar hielo-Puo, Atmah, Elvali Veren, y toma-en-Luz. Esto parece ser una grabacin desde un tiempo antes
de Savos Aren se convirti en el Archimago, una huella del pasado.
El partido se pregunta acerca de entrar en el lugar. Una vez que desaparezcan, pasar a la puerta ceremonial y activarlo. Se quita automticamente el Torque de
laberntica y la ranura en la puerta. La entrada retumba aparte.
Esquivar los ataques entrantes, concentrndose en el esqueleto del dragn (y cualquier esqueleto ests lo suficientemente cerca de huelga), y prepararse para una larga batalla.
Propina
Las enormes columnas de piedra en esta cmara son ms tiles; ponerse a cubierto y recargar detrs de ellos.
Este dragn esqueltico fue convocado por la magia oscura dentro de este lugar y no tiene un alma para robar. Contine hacia el este, por el tnel a un grabado de la tableta, donde los espectros de
Savos Aren aparecen de nuevo, confundido despus de perder uno de los suyos. Hacen voto para seguir adelante, y lo que debera. La tableta tiene un verso adecuadamente preocupante para disuadir
a los ladrones de tumbas. Ahora la cabeza hacia abajo y abrir las puertas a la Sima laberntica.
Pasar la hierba mora y rbol retorcido, y comprobar la izquierda, hundido en el tnel de baratijas; luego tomar el tnel de la derecha para continuar. Al llegar a una puerta sellada por el hielo
a la derecha (oeste), se oye un rasposa voz extraa la lengua de los dragones. parece draugr. Despachar cualquier problema que usted antes de comprobar la alcoba arqueado, en un
pedestal tiene un tomo Mgicas. Recoger las llamas si no ha aprendido ya, y leer el libro a la vez. Dotar a las llamas como un hechizo ofensivo, y la explosin de la puerta sellada por el
hielo. Cuando se desliza para abrirse, paso a paso en un precario camino de descenso.
Carnicera en el abismo
La voz se hace eco de esta cmara de nuevo, y Draugr comienzan a moverse. Evitar o luchar contra estos demonios seas, mientras que la navegacin por el estrecho camino del acantilado hasta un
cruce. Un pasaje lateral hacia el sur conduce a pasos, varios Draugr, y un colapso tnel que impide el progreso. Sin embargo, en una cmara lateral, se encuentran los restos de un mago, un hechizo
Tom (que se debe aprender de inmediato), un laboratorio de alquimia, y un encantador arcano. Esta es su ltima oportunidad de utilizar estas instalaciones que hacen a mano antes de sacar a la luz los
secretos ms profundos de la laberntica!
Ahora regresa a la senda de descenso, frente a oeste, y continuar por los puentes sobre el abismo. La voz en la oscuridad ahora te habla en su lengua materna y parece estar
cada vez ms impaciente.
Los productos que gan: Hechizo
Tom: Equilibrio
Puede dirigirse a la parte inferior de la sima, donde un Nirnroot crece y una corriente subterrnea que fluye rpido que engatusa hacia una puerta de hierro. O puede salir por el
tnel anterior, cruzar los restos de un puente, y la cabeza en una gran sala de alcobas. Esperar enemigos Draugr medida que la cabeza por las escaleras, hacia una fisura
rocoso, y llegar a la corriente rpida desde esta direccin. La voz menciona el retorno de Aren como se abre la puerta a la laberntica va pblica.
Las peleas Vas pblicas
Hay dos rutas para elegir, y ambos le llevar a travs de algunos esqueletos de espera. Uno tiene una puerta (Novato) para desbloquear y una corriente de seguir a una salida por
encima de un arco abierto. La otra forma requiere menos abrir cerraduras y ms combate. Sigue el agua corriendo hacia los corrales, donde se puede encontrar un troll o dos.
Por delante tres ventanas enrejadas que no se puede ceder. En su lugar, hacer frente al trol y utilizar el paso lateral para salir de los corrales. La voz en la oscuridad se burla de ti. En la calle
principal, tiene ms esqueletos de desmontar. Las llamadas de voz de nuevo, teniendo en cuenta que no eres Aren, pero se le envi en su lugar.
Dirigirse hacia el oeste a travs de un puente, a una cueva lado donde los trolls y los tesoros se pueden encontrar. A continuacin, hacia el norte, la tala de ms esqueletos. Tambin se
produce el resplandor turquesa de mechones como llegar a una serie de pequeas piedras de pie y un lavabo en llamas. Puede hacer frente a la Wispmother o huir de ella en el extremo
elevado de la va. Cruzar el puente de madera al noreste. La voz en la oscuridad se burla de su poder. La puerta al otro lado del puente est sellado con fuego. Utilizar un hechizo a base de
hielo (como la congelacin) para abrirla.
Abrir la puerta al norte y al tropezar con el partido espectral, ha reducido a cuatro miembros. Tienen problemas graves, pero Savos Aren los insta a seguir adelante. Usted no
puede acceder a la escalera de caracol que estaban de pie junto, ya que estn bloqueados. En su lugar, enviar los esqueletos en el extremo del corredor de aguas residuales
cilndrica y elegir uno de los dos rutas dirigirse:
La cada acuosa: Stand en la trampilla por la cascada y abrirlo, con el objetivo de aterrizar en la serie de vigas transversales por lo que no sufre dao por cada. Un troll es por lo general
ataca a un Draugr. Puede esperar a que se daen entre s y dejan caer para cubrir el lugar rezagado, o esperar en una viga de lanzamiento y los ataques a distancia de los dos. La salida
de esta sala circular es a travs del arco hacia el oeste, que termina en una puerta de hierro.
Las cmaras laterales: O se puede caminar sobre la trampilla y la cabeza por la abertura hacia el este. Sigue el tnel mientras se seca y termina en un balcn vigilado por
Draugr. Caer al suelo de tierra adyacente y abrir la puerta de madera hacia el oeste. El pasillo oscuro y estrecho conduce a la sala circular donde el troll y Draugr estn luchando.
Utilice el mismo arco de oeste a salir a la puerta de hierro.
Ahora la cabeza al pasillo, en busca de chisporroteo ataques elctricos de trampas gema de alma pedestal y Runas suelo. Tomar las gemas de alma de los pedestales para
desactivarlos, o utilizar la sala Firme para protegerte.
Sube por las escaleras de la torre a una rampa exterior. Se encuentra con ms Draugr Si inspecciona el pecho en la parte superior. De lo contrario, localizar el tnel hacia el oeste.
Precaucin
A pesar de su progreso es alentador con una palabra recin aprendida de la energa, sino que tambin se ve atenuada por la extraa voz de un poderoso dragn Sacerdote haciendo eco en
sus odos. Este enemigo habla en el lenguaje de los dragones y luego en su lengua nativa, inicialmente creer que seas Savos Aren.
Cada vez que lo oye, se drena por completo que de todas sus Magicka! Dependiendo de sus aumentos y equipos, su Magicka puede volver lentamente o rpidamente; De
cualquier manera, esto te deja en desventaja durante unos segundos. Cuando oiga la voz, busque un rea vaca y esperar, o cambiar a ataques no mgicos.
Dentro de su Embragues
Fling las puertas abiertas, y entrar en la cmara ceremonial donde Morokei ha sido sellado en una sala mgica impenetrable por dos Thralls Wizard.
Dragn Sacerdote Slaying: Hay una viga de soporte barrera de Morokei, y la barrera da la invulnerabilidad del dragn Sacerdote a sus ataques. Interrumpir el esclavos de su ritual
al golpear o matar a ellos (uno o ambos) para romper la viga. Una vez que la barrera se cae, Morokei se vuelve vulnerable y te ataca. Represalias, utilizando la topografa de la
cmara para ocultar, esquivar, o enfrentarse al enemigo temible a la intemperie utilizando su armamento ofensivo favorecida.
Propina
Cuando el golpe final al Dragn Priest, asegrese de inspeccionar su forma arrugado: Se lleva el personal de Magnus! Tambin puede sacar la mscara, que es extremadamente
importante al completar lateral de la misin: Las mscaras de los sacerdotes dragn.
Los productos ganado:
El personal de Magnus
Morokei
Objetivo: Volver a Tolfdir
Objetivo: Tolfdir, Colegio de Winterhold
Salida de la cmara ceremonial a travs de las puertas del este. Despus de un encuentro final con el fantasma de Savos Aren, que sell Morokei, puede seguir subiendo las
escaleras, abriendo el rastrillo con la palanca de pared.
A medida que paso a travs, un agente Thalmor nombrado Estormo aparece y le informa que Ancano era correcta; usted es una amenaza. Quiere que el personal y los quiere muerto!
As comienza otra batalla. Muster tu magia restante y tratar un golpe mortal a Estormo antes de navegar su manera de salir de una cripta final, los escalones del sur, y el exterior.
Que estn de vuelta en el exterior en expansin del laberntico. Evitar o hacer frente a los Trolls Frost y regresar a la universidad.
Conclusin bsqueda
De vuelta al colegio, los miembros supervivientes se han retirado al puente desde Winterhold. Lamentablemente, cuando se pide Tolfdir donde Mirabelle es, le dice que ella no lo hizo;
muri para salvar a los dems. Tolfdir est ahora a cargo, pero ninguno de los miembros del Colegio puede acercarse a la lucha contra la magia a disposicin de Ancano. De acuerdo a
cara Ancano con el Bastn de Magnus en la mano. Puede haber una manera de detenerlo todava!
ACTIVIDADES POSTQUEST
El Colegio de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus se inicia inmediatamente.
6.9 El ojo de Magnus
Spoilers principales
Requisitos previos: Completar el Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus
La interseccin de Misiones: El Colegio de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus, el Colegio de Winterhold faccin radiantes Misiones
localizaciones: Colegio de Winterhold, Saln de los Elementos
Caracteres: Gelebros, Quaranir, Tandil, Tolfdir
Enemigos: Ancano
objetivos: Utilizar el personal de Magnus para entrar en el Colegio de Winterhold, pueden acceden a la Sala de los Elementos, Vence Ancano, Habla con Tolfdir, Habla con Quaranir
El enfoque de la Facultad de Winterhold, ahora atrapado en un torbellino cada vez ms inestable de la magia. Dotar al personal de Magnus, y lo utilizan para forzar su camino a
travs del patio y en el Saln de los Elementos. Ancano est esperando dentro de la masa de chisporroteo y la descarga etreo. Ancano enfrentar y atacar el Ojo de Magnus y el
traidor Thalmor directamente.
Objetivo: derrota Ancano
Al llegar a la Sala de los Elementos, Ancano es muy consciente de su presencia. El elfo puntos locos y le Tolfdir, provocando a usted y cacareando que es lo que va ms all de sus
intentos lamentables en la magia que no se puede ni siquiera tocarlo.
Por desgracia, esto es cierto, ya que tanto saber cundo bola de fuego dirigido de Tolfdir disipa inofensivamente. El viejo mago tiene el tiempo justo para decirle a llevar a cabo el
personal de Magnus y utilizarlo en el ojo antes de un Ancano enfurecido l, y cualquier otra persona (como seguidores) en su golpea un radio-con una parlisis misa hechizo,
dejndole Estando solo.
Ancano decide terminar que a s mismo, abriendo el Ojo de Magnus y aprovechando su poder completo e increble.
La derrota de Ancano: Mientras Ancano abre el ojo, sigue siendo invencible. Espere hasta que el ojo est completamente abierta. Cuando esto ocurre, un casting de su personal de Magnus
absorbe su energa, y el ojo comienza a cerrarse.
Ahora es el momento para frustrar Ancano! Huelga a menudo y duro, porque, al final del ojo se vuelve a abrir y se convierte en invencible Ancano nuevo. Cuando el ojo es forzado a abrirse
una segunda vez, varias anomalas magia tambin se sueltan. Aunque debe tratar con ellos, su presencia tiene el potencial de ser muy til, ya que las gemas de alma que haya que dejar
permite recargar el personal si est fuera de forma gratuita. Utilice la topografa de la cmara a su ventaja, manteniendo su distancia de Ancano, lo que le da ms tiempo para maniobrar
alrededor de sus hechizos. Si es posible, estar detrs de uno de los muchos pilares de la cmara, o el propio ojo, bloqueando toda la fuerza de los ataques de Ancano. Sus propias criaturas
invocadas tambin pueden proporcionar distracciones temporales.
El cambio entre favoritos y utilizar sus diferentes combinaciones de armas es imprescindible, tambin. Sin embargo, dotar al personal de Magnus en una mano para eliminar la
invulnerabilidad y encender un hechizo de Ancano en la otra mano, preparndose para el momento en que pueda hi t Ancano.
A continuacin, cambie inmediatamente a los hechizos con ambas manos para hacer frente a la cantidad mxima de dao antes reabre el ojo. Sigue as, y es posible deshacerse del Colegio de
esta enorme anomala!
Justo a tiempo
Objetivo: Hablar con Tolfdir
Objetivo: Hablar con Quaranir
Con la odiada Alto Elfo ahora enviado para bien, puede volver a Tolfdir. l est agradecido de haber dejado de Ancano pero no tiene idea de cmo disipar el crescendo reunin
de poder que el Ojo de Magnus est magnificando. Afortunadamente, Quaranir ha aparecido slo en el ltimo momento.
Habla con l, ya pesar de que es tan crptica como siempre, l le dice que la Orden Psijic siempre crey en usted, y sus acciones han demostrado que est preparado para dirigir
el Colegio de Winterhold. Ahora que el ojo ha crecido inestable, que no slo puede destruir la universidad, sino tambin a todo el mundo!
Las acciones de Ancano demostraron que este mundo no est preparado para tal poder; Quaranir prepara para fijar el ojo. La Orden Psijic mantendr el ojo por ahora, y l
llama a sus hermanos, Gelebros y Tandil, para llevar a cabo un ritual de unin. Los monjes y el Ojo pronto desaparecen de este mundo.
Conclusin bsqueda
Ahora que ha sido designado como el nuevo Archimago, volver a Tolfdir y hablar con l.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora debe completar tantas pendientes de faccin adicional radiantes misiones como desee, incluyendo un par de los recientemente disponibles. Tolfdir le presenta la clave para
los cuartos de la Arco-Mage y su propia tnica y capucha. Tambin recibe un descuento del 10 por ciento en la compra de los vendedores de la universidad.
Estos objetivos se disponga sobre la base de dos factores: en la que son misiones en el Colegio crtico y su habilidad en las cinco escuelas de magia.
Para obtener una lista completa de cmo desbloquear cada Radiant Quest, consulte la Introduccin al Colegio de Winterhold Misiones, al comienzo de este captulo.
Nota
Los nombres de tarea marcados con un asterisco (*) no aparecen en la lista de men de bsqueda, aunque los objetivos que pase.
Reincorporarse a la universidad
Si usted comete un delito menor, como golpeando accidentalmente a un miembro de la universidad o hurto ellos, que est por lo general deja ir con una advertencia.
Sin embargo, si usted comete un delito grave, como atacar o asesinar a uno de los miembros del Colegio, todos ellos se vuelven hostiles y te atacar. En este punto, se puede:
Continuar por la matanza, que no da lugar a muchas cosas ms cadveres y un menor nmero de lugares para vender o tren. Rendimiento por recubrimiento de las armas, o huir de la
universidad, esperar tres das, y volver. No espere que los miembros del Colegio a ser hostil, pero no van a ser amigable hacia usted tampoco.
Si usted habla con Tolfdir, que est preocupado, pero un poco ms de comprensin. Sin embargo, se requiere una suma de oro se pagar a la universidad antes de que pueda reunirse.
Alambique de Tolfdir *
Nota
Esta bsqueda radiante est disponible tan pronto como se inscribe en el Colegio. Puede completar una vez por da. Siempre se le da a usted por Tolfdir.
Iniciar una conversacin con Tolfdir, y decirle que parece que podra utilizar una mano. l tmidamente admite a colocar mal su Alembic, un
alqumico todava (dos recipientes conectados por un tubo). Tiene la esperanza de que podra encontrar, ya que tiene un valor sentimental para l.
Si lo ve, le llevar de nuevo a l?
Visitar el Saln del rostro y buscar en los siguientes lugares para encontrar el Alambique: En planta alta, en la
cmara directamente a travs de las escaleras, en la parte superior del barril. En la cmara con el Arcano
Enchanter, bajo una vitrina. Planta baja, en la sala con el gran barril, en la parte superior de una caja.
De acuerdo para ayudar con su limpieza, y l te da un par especial de guantes encantados que le permiten profundizar en estos puntos focales. Se le advierte de posibles
consecuencias que esta limpieza puede tener en usted, e insta a la precaucin.
Los productos que ganaron:
Guantes Puesta a Mystic
Objetivo: Limpiar los puntos focales para las energas mgicas de todo el Colegio.
Los Mystic Puntos Focales de los pilares de la luz con un brillo extrao, eran visibles para los que anteriormente, pero son fciles de detectar ahora que est en sintona con ellos.
Hay uno en el centro del patio, uno en el centro de la sala de logro, y uno en el centro de la sala del rostro. Cuidado con una descarga al azar y, a veces beneficioso o
perjudicial como poco a purificar estos puntos. Estos son completamente al azar y se extienden de los elementos a los efectos de dao que causan.
Un Viaje Encantado *
Esta bsqueda radiante est disponible tan pronto como se inscribe en el Colegio. Se puede repetir varias veces. Siempre se le da a usted por Sergio y siempre de forma aleatoria.
Hablar con Sergio el Enchanter para comprobar si hay negocio de la universidad puede ser parte de.
Sergio gana un ingreso estable encantador armas para los residentes locales de Skyrim, que no estn contentos con los magos que habitan en sus tierras, pero no parecen tener ningn
reparo que utilizan sus servicios.
Sergio ya ha establecido una parte interesada, pero cae a usted para tomar el artculo de nuevo a Sergio para encantador.
Objetivo: Ir a [la persona indicada al azar] en [un lugar al azar] y recoger el Jefe elemento ms a la persona indicada cuando su objetivo actualiza (el objetivo est en su lista
Varios). Son por lo general en uno de los nueve principales ciudades Hold. Hablar con ellos, preguntando por el artculo que desea encantada. La persona que lo entrega a
usted.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con l o con otro mago, y comenzar otra Radiant Quest. Las piezas de oro que se otorgan son 120 por ciento del valor de las joyas se entregan, por lo
que este valor de su tiempo.
Nota
Esta bsqueda radiante est disponible tan pronto como se inscribe en el Colegio.
Es repetible, pero una vez que complete, se debe esperar dos o tres das para que se convierta de nuevo disponible. Siempre se le da a usted por
Urag gro-Shub y est separado del radiante de la misin:. Contratacin valioso libro * Hablar con Urag gro-Shub en Arcanaeum del Colegio.
Durante la conversacin, le pregunte si hay algn libro especial que est buscando. Menciona Shalidor, un poderoso mago de la primera poca.
Sus escritos estn dispersos por todo Skyrim, y slo Urag pueden traducirlas. Ha odo rumores de que se ha
vuelto ms de su trabajo, y l quiere que lo encuentres.
Objetivo: Encuentra los escritos de Shalidor
Objetivo: Insights de Shalidor, en [un lugar al azar]
CONCLUSIN QUEST
La cabeza a la ubicacin indicada en el mapa del mundo en el juego, que puede ser cualquier mazmorra o fortificacin con un gran cofre del tesoro. Batalla a travs de los habitantes de
all hasta que llegue a la ubicacin del libro: dentro de un gran cofre del tesoro.
Los productos que ganaron:
Insights de Shalidor
Objetivo: Hablar con Urag gro-Shub
Tomar el libro, volver a la Arcanaeum, y dar el libro terminado.
A continuacin, regrese al cabo de 48 horas, lo que da Urag tiempo suficiente para traducir la secuencia de comandos en el tomo. Como recompensa, l (al azar) le da
tres de cualquiera de los siguientes rollos o aumenta una de sus habilidades mgicas:
Insights de Shalidor: Alteracin (3) o Shalidor de
Insights: Conjuracin (3) o Insights de Shalidor:
Destruccin (3) o Insights de Shalidor: Ilusin (3) o
Insights de Shalidor: Restauracin (3) o Insights de
Shalidor: Magicka (3)
Nota
La alteracin, Conjuracin, Destruccin, desplaza la ilusin y la restauracin reducir a la mitad el costo de Magicka hechizos de esa habilidad especfica y el doble de su duracin.
Esto dura dos minutos. El rollo Magicka fortifica Magicka por 100 y se duplica la regeneracin durante dos minutos.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora puede hablar con Urag gro-Shub de nuevo o a otro mago y comenzar otro Radiant Quest.
7.5 El Atronach Forge *
Mientras que la exploracin de las catacumbas olvidadas bajo Winterhold la universidad, es probable que se tropiezan con una gran tarima en una cmara aparentemente reservado para conjuration
... y posiblemente ms oscuras artes!
Este es el Atronach forja, un dispositivo arcano capaz de convertir artculos mundanas en varias reliquias de ms all de Olvido. Un libro cercana ofrece detalles sobre la forja
y en algunas recetas bsicas para la evocacin Atronachs en la forja. Sin embargo, el verdadero poder de la forja reside en su capacidad de convertir varios objetos cotidianos
en algo mucho ms potente y arcano.
Precaucin
Tener cuidado! Estos no son los subordinados Atronachs controlars con un Conjuracin tpica deletrear; atacan a la vista.
Los productos que ganaron libro: El
Atronach Forge
Nota
Una vez que cumple con el augur durante el Colegio de Winterhold Misiones, recetas adicionales se pueden encontrar mientras explora Skyrim, especialmente cuando luchar contra los enemigos de magia
usando.
contenedores de botn o cadveres para encontrar ms de ellos. O simplemente leyendo!
Recetas bsicas: crear un objeto arcano, colocar los elementos mundanos necesarios para una receta especfica en el cuadro de oferta de oro y activar la barra de traccin cerca.
La forja y consume combina los elementos de la primera receta completa que encuentra. El elemento creado (o
criatura) aparece entonces en el estrado.
Recetas dadrico-Hail Sigil !: Despus de completar el ritual Conjuracin de hechizos Quest, usted est premiado con una piedra de sigilo. Ese elemento puede actualizar la forja
Atronach, y con la Piedra Sigil en su lugar, ms potentes elementos dadrico pueden hacer a mano! Estas recetas tambin se encuentran tan raro botn, pero slo aparecen
despus de recibir la Piedra Sigil.
recetas bsicas
Desplazamiento: Llama
Las sales de fuego Carbn Rollo de papel
Atronach
Personal: Llama Atronach fuego sales excelente / Gran / Negro Gema Alma Escoba Corindn Lingotes / Ore
El personal: La helada helada Atronach sales excelente / Gran / Negro Gema Alma Escoba Moonstone Lingotes / Ore
Personal: Tormenta Atronach sales Void excelente / Gran / Negro Gema Alma Escoba Orichalcum Lingotes / Ore
Tom: Llama
Las sales de fuego arruinada libro La lengua de dragn oso Pelt
Atronach
Tom: Frost Frost Atronach Sales arruinada libro heladas Mirriam Lobo hielo Pelt
Tom: Storm Atronach sales Void arruinada libro Campana de la muerte mamut colmillo
artculo arcano Artculo
Artculo 2 mundana Artculo Mundane 4
(A ser creado) MundaneArtculo 1 Mundane 3
Tom: Trampa Alma sal arruinada libro Soul Gem (cualquier) Torchbug Thorax
dadrico RECETAS
Botas dadrico Botas de bano Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico coraza Ebony coraza Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico guanteletes bano Guanteletes Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Casco Ebony Casco Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
Escudo dadrico bano Blindaje Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Battleaxe Ebony Battleaxe Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico arco bano arco Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Daga Ebony Daga Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Greatsword Ebony Greatsword Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Mace Ebony Mace Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Espada Ebony Espada Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
Dadrico hacha de guerra Ebony Hacha de guerra Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
dadrico Warhammer Ebony Warhammer Daedra Corazn Negro Gema Alma Centurion Core
Dadrico armadura (Random y Enchanted) Lingote de bano corazn Daedra Las sales perdidos rellenos gema de alma (Mayor / Grand / Negro)
Nota
* * La carne cruda es cualquier carne cruda encontrado muerto en un perro, cabra, horker, caballo o mamut.
7.6 Nombres olvidados y Aftershock
Adentrarse en lo ms profundo de la Midden oscuro y encontrar los restos extraos de experimentos mgicos que han fracasado. Entre los es un vestigio en la forma de un
Daedric guantelete adornado con el Sigil del olvido.
Muy cerca se encuentra una llave y un diario que perteneci a un mago que estaba investigando la desaparicin de cuatro estudiantes.
Los productos que ganaron:
Libro (en relacin con dadrico Relic) Clave
para Arcanaeum Pecho
Leer el libro para saber que haba un pequeo rastro de los estudiantes que faltan, pero cuatro reliquias de anillo misteriosos fueron recuperados del guante y encerrado en el
Arcanaeum, donde todava permanecen.
Trate de evitar que se note como a recuperar estos de un pecho de Investigacin en la pared norte de la biblioteca. (Pickpocket) O, simplemente forzar la cerradura y robar
los anillos; si usted es conveniente, puede intentar esto antes de entrar en el Midden.
Los productos que ganaron:
Anillos ceremoniales (4)
Volver a la Midden oscuro con los anillos ceremoniales, e intentar emparejar cada anillo a su correspondiente dedo. No hay castigo por adivinar correctamente.
El anillo de Pithiken pertenece en el dedo meique, Balwen del encaja el dedo anular, el anillo de Treoy pertenece en el dedo medio, y Katarina del encaja con el dedo ndice. Cuando se
montan los cuatro anillos, los dedos de la reliquia cerrada rizo, y una Dremora desorientado es convocado a la cmara con usted!
Esta es Velehk Sain, que permiten a los estudiantes sin querer en el mundo. l ya se hizo un legendario pirata del mar Abecean y ofrecer una parte de su botn si lo va a soltar.
De lo contrario, preprese para enredarse con un enemigo etreo desde ms all! Si suelta el Dremora, un mapa del tesoro aparece en su inventario. El tesoro est oculto
mgicamente y slo se revela cuando el mapa viene dentro de su rango. Puede encontrar este escondite al oeste de Winterhold College, a los pies de un estante debajo de un
gran santuario Talos. Bscalo en una pequea isla, en la costa cerca de la costa.
Aftershock
Nota
Este radiante de Quest est disponible una vez que la universidad completa de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus. Se puede repetir varias veces.
Nota
Este radiante de Quest est disponible una vez que la universidad completa de Winterhold de Quest: El Ojo de Magnus. Se puede repetir varias veces. Siempre se le da
a usted por Tolfdir.
Cuando los acontecimientos del ojo del Magnus han calmado, conversar con Tolfdir. El mago venerable dice que ha recibido la noticia de un mago problemtico que est
empeado en causando estragos en el reino. El hechicero en cuestin es formidable y puede haber sentido los efectos del cierre de los ojos.
Localizar Arniel Gane y preguntar si hay cualquier negocio de la universidad se le puede ayudar con. No hay nada oficialmente, el mago nervioso le avisa, pero s menciona un
proyecto que ha estado trabajando en
. l se niega a divulgar ninguna informacin al respecto, pero se requiere que traerlo 10 Dwemer Dientes. l tiene que examinarlos.
Objetivo: Llevar Arniel Gane Dwemer Dientes (10)
Los Dientes Dwemer en cuestin son de oro, y muchos estn esparcidos por las ruinas de los enanos y los calabozos de Skyrim. Comprobar cada mesa de piedra, el pecho y la maquinaria de
los enanos por posibles engranajes que se renen.
Sea paciente, ya que esto lleva algn tiempo. Es posible que desee combinar su bsqueda con otras misiones (como misin principal: Elder conocimiento).
Propina
Otra opcin es visitar Understone Tenga en MarthaL, buscar los restos de Nchuand-Zel, y luego colarse en el Museo de Calcelmo (o conseguir su permiso para visitar) y robar los
dientes no se ha encontrado o agarrar los diez a partir de ah. Hay consecuencias obvias hostilidad si est atrapado tratando de entrar en el museo, sin embargo.
Puede tener el artculo, pero Enthir necesita encontrar un personal uno de los amigos de Enthir (probablemente a s mismo) desea adquirir. El personal est en manos de personas poco amigables. Si trae
Enthir el personal, que va a tener en cuenta que el pago de una pieza de Arniel.
Objetivo: Adquirir el Personal
Objetivo: El personal de Tandil, en [un calabozo al azar]
Sal a la mazmorra o fortificacin Enthir especificado (en su mapa del mundo), y la batalla a un enemigo resistente para el personal, que es por lo general en su cadver.
Hay de encontrar un convector de los enanos, coloque el combado gema de alma en el interior, y se calienta durante al menos tres segundos. Aproximadamente sern necesarios tres Convectores, as que esto
es una bsqueda que requiere mucho senderismo.
Los productos que ganaron:
Deformado gema de alma
Hechizo: Conveccin de Arniel
Objetivo: Coloque el combado gema de alma en un convector
Objetivo: Convector de enano, [en una ubicacin aleatoria]
Su viaje en ruinas enanos comienza ahora! Siga sus objetivos de Quest y luchar o colarse a travs de los lugares indicados hasta llegar a un convector. Convectores se pueden
encontrar en las siguientes ubicaciones: Dentro de la primera ubicacin interior de Mzulft
Usted encontrar cada Convector con facilidad, ya que tiene un Objetivo de la misin en su brjula. Cuando finalmente llegue a la conveccin, acceder a ella y almacenar el combado gema de
alma en el convector. Recuerde guardar primero! Sus actualizaciones objetivos:
Objetivo: Calentar el Convector
Objetivo: Recuperar la gema de alma
Ahora equipar hechizo de conveccin Arniel y la explosin de la conveccin durante tres segundos para calentarlo. La gema de alma se convierte en sobrecalentado, mientras que sus extremidades permanecen
extraamente fra al tacto.
Tomar la gema de alma del convector y comenzar una larga caminata a la siguiente Convector repartidos por todo Skyrim; se puede establecer claramente en el mapa del mundo.
Cuando se ha recalentado el combado gema de alma en tres Convectores separadas, la Gema, finalmente, se convierte en lo suficientemente potente como para ser utilizado en cualquier experimento clandestino
Arniel est llevando a cabo.
Objetivo: Volver a Arniel Gane
CONCLUSIN QUEST
Volver a la ubicacin del Arniel, y entregar el combado gema de alma. El chapista de una sola mente que gracias por su ayuda. Tal vez usted ver su experimento real en algn
momento?
ACTIVIDADES POSTQUEST
Arniel contina su investigacin, pero puede ser un tiempo antes de que produzca resultados.
Propina
Usted puede probar la daga contra enemigos si lo desea.
Jefe de vuelta a la ubicacin del Arniel en el Colegio. informarle que tiene la daga que quera. l es a la vez emocionado y preocupado; parece que la empresa de mensajera ni siquiera
envolver el elemento correctamente!
Nota
Arniel tiene motivos para estar preocupado: Keening es una lmina hecha infame durante las aventuras de un defensor de Morrowind. En el momento, esta arma era un artefacto
inmensamente poderoso y peligroso que podra matar al portador si se utiliza sin el equipo adecuado. Esto explica por qu Arniel est preocupado por el estado en que ha llegado y
por qu no inform a Enthir del verdadero valor de este artefacto legendaria!
Arniel preguntar si tiene todo lo que necesita, y l con entusiasmo exclama que lo hace. Keening fue una de las grandes herramientas de los enanos y un artefacto casi no tiene precio.
Se utiliz para golpear ligeramente en el corazn de Lorkahn. Con esta daga, Arniel puede probar sus teoras sobre por qu los enanos desaparecieron. Este gran experimento era
para volver a crear esos eventos y as desentraar el misterio. Arniel comienza el experimento.
Mira como sigue ocurriendo nada, hasta que Arniel aplica un poco de presin considerable, pierde los estribos, y luego parpadea de existir por completo!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Arniel ha desaparecido! Abandona Keening atrs. Guardarlo como recuerdo (que absorbe la Salud, Magicka y el aguante). Quin sabe si alguna vez va a ser visto de nuevo? Bueno, en
realidad lo haces; se le concede un nuevo hechizo. Trate de hacer esto y ver quin llega y lo que tiene que decir ....
La prctica de Brelyna
Nota
Este aprendiz de Quest radiante est disponible despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal. Puede completar slo una vez, y es dado solo
por Brelyna.
Despus de un par de charlas con Brelyna, ella le pregunta si tiene un momento para ayudarla con algo.
De acuerdo, y dice que la razn por la que est aqu es para ser un mejor mago, al igual que el resto de ustedes. Pero se necesita un voluntario dispuesto que puede lanzar hechizos en la
prctica. Al parecer, no son peligrosos.
Usted puede rechazar, de acuerdo, o pedir lo que est en l para usted, y ella de mala gana le ofrece un amuleto si me ayudas. Se detiene frente a ella, y Brelyna lanza un
hechizo que convierte todo verde.
Sus garantas de que esto no se supone que debe ocurrir no son tranquilizadores. Espere hasta que los efectos del hechizo se desgastan y se puede ver correctamente de nuevo.
A continuacin, volver a Brelyna. De acuerdo a un castigo ms sonora, mientras trata de una variante en el primer hechizo. Que se transforman en una vaca. A continuacin, usted aparece como un caballo y un
perro. Por ltimo, se vuelve a la normalidad.
Ella no est convencido de esto ha funcionado mejor y sugiere que probablemente es mejor parar.
CONCLUSIN QUEST
Despus de estos fracasos de hechizos, Brelyna est agradecido de que usted ayud a su prueba a cabo sus hechizos y ofertas para ayudarle en sus viajes.
Los productos que ganaron:
Seguidor: Brelyna
Collar Enchanted (al azar)
El experimento de J'Zargo
Nota
Este aprendiz de Quest radiante est disponible despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal. Puede completar slo una vez, y es dado solo
por J'Zargo.
Despus de un par de conversaciones con J'Zargo, se pregunta si posiblemente poda ayudarle. Pregunta lo que necesita, y l le dice que l ha estado trabajando duro aprender nuevos hechizos, pero tiene
poco tiempo para probarlos.
Si te da rollos con un hechizo que est inscrito, ests a usarlos y presentar un informe con los resultados. De acuerdo, y J'Zargo le informa acerca de la excelente variacin
de un hechizo Llama Capa, con una potencia especial contra los no-muertos. Los entrega.
Intenta persuadir a tres Draugr cerca de usted por lo que necesita lanzar este slo una vez. Si usted se queda sin rollos sin quemar tres Draugr, puede pedir J'Zargo por ms.
Propina
El uso de los rollos es mucho ms rpido si los selecciona como Favoritos y la pelcula de forma rpida entre un libro y su armamento habitual. Tambin utilizar elementos o hechizos para reducir
el dao de fuego (o tiene un hechizo de curacin a mano).
Recuerda que esto es tiene la mayor parte de las propiedades de una Capa de llama hechizo, a excepcin de que explote cuando no muertos cerca (y slo no muertos).
Precaucin
El dao infringido por este manto de la llama puede ser grave. No es aconsejable emplear cuando mltiples Draugr estn cerca!
Objetivo: Habla a prueba J'Zargo
CONCLUSIN QUEST
Despus de que la sensacin de ardor, J'Zargo disculpa. Est agradecido de que usted ayud a ponerlo a prueba a cabo su hechizo y se ofrece a ayudarle en sus aventuras.
Seguidor: J'Zargo
8.2 Solicitud de Onmund
Nota
Este aprendiz de Quest radiante est disponible despus de completar el Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal. Puede completar slo una vez, y es dado solo
por Onmund.
Despus de un par de conversaciones con Onmund, l le pide ayuda con respecto a un asunto privado. Cuando preguntas a lo que est mal, l le dice que ha llegado a un
acuerdo con Enthir.
Onmund se ha negociado por error un amuleto que pertenece a su familia, y se arrepiente de separarse de ella. Se espera que pueda hablar con l y recuperarlo. lo ms
preguntas sobre el amuleto si lo desea antes de ir a buscar Enthir.
Objetivo: Hablar con Enthir
La cabeza a la habitacin de Enthir en el Saln de logro, o en otro lugar en el Colegio si l est vagando, y decirle que tiene algo de Onmund de quien lo quiere de vuelta.
Enthir se burla y dice que sus operaciones se firme y definitivo. Al parecer, no hay nada ms que decir. Usted puede:
(Persuadir) Dile que es en el mejor inters de todos si se devuelve el amuleto. O preguntarle si hay
algo que puede hacer para cambiar de opinin.
Enthir no est interesado en usted comprar el amuleto, y la persuasin es difcil (pero no imposible). Por lo general, uno se queda con una tarea Enthir desea que complete: El te cuenta una
historia sobre alguien (l) que cambi algunos objetos de valor de un personal. Despus de esto, alguien (Enthir) se dio cuenta de que el personal podra ser mal utilizada. Esto hara que la
persona (l) se vea mal. As que l quiere que el personal de la espalda y no ve ninguna irona en esta tarea. De acuerdo con esto.
Esta bsqueda Mgica de Ritual est disponible tan pronto como su habilidad destruccin llega a 90. Siempre se le da a usted por Faralda. Hablar con Faralda dentro de la
universidad, y preguntarle si hay algo ms que aprender con respecto a la magia destruccin. Pero por supuesto hay un tomo legendaria conocida como el poder de los elementos, que
Faralda manos a ti.
Est impregnada de poder, pero la mayor parte del texto mgico inscrito en ella se encuentra. Faralda desea usted viajar a diferentes lugares dentro de Skyrim para acabar impregnando el
tomo para aumentar su potencia. Regresar con el libro terminado.
Los productos que ganaron:
Potencia de los Elementos
Objetivo: Completar las potencias de libros de los Elementos
Objetivo: Ruinas del Viento del Norte, Skybound reloj, cuatro crneos
Convergencia de energa: Al examinar el libro, una vaga descripcin que apunta a una fuente de energa para este tomo: Ruinas del Viento. Viaje de ida y ubicar el
pedestal.
Coloque el libro en l y comenzar su Imbuing lanzando un hechizo a base de la llama en el libro. En lugar de quemar, hay una pequea explosin. Recoger el libro, y
existe la escritura adicional.
Estudiar esto y el tomo que apunta hacia Norte Skybound reloj. Encuentra aqu el pedestal y coloque el libro en l una vez ms; esta vez, lanzar cualquier hechizo basado en las heladas.
Despus de otra explosin y ms palabra que aparece, su viaje se apunta a Cuatro crneos. Encuentra el pedestal ltima aqu, y emitir ningn tipo de magia a base de golpes en l.
El momento de recoger el libro hasta este momento, sus secretos son revelados:
Los productos que ganaron:
Poder del hechizo Elementos (terminado): Tormenta
de fuego
Objetivo: Volver a Faralda
CONCLUSIN QUEST
Volver a Faralda y mostrarle el poder de los elementos. Ella est satisfecho con ambos sus habilidades y los hechizos de Destruccin ella puede estudiar y aprender.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Junto con el hechizo Tormenta de fuego, Faralda ahora tiene las siguientes hechizos para la venta, caso de que deseen comprar cualquiera: hechizo: Ventisca
Nota
Esta bsqueda Mgica de Ritual est disponible tan pronto como su habilidad Ilusin llega a 90. Siempre se le da a usted por Drevis Neloren. Hablar con Drevis Neloren dentro de la
universidad, y preguntarle si hay algo ms que aprender con respecto a la magia de la ilusin. De hecho existe; hay varios libros que Urag ni siquiera es consciente de los tomos,
ocultos completamente invisibles a simple vista, que se encuentran dispersos en todo el Colegio.
Contienen informacin que, cuando se lee en conjunto, puede desbloquear algunos conjuros de ilusin, que an desconocidos. Se le concede un hechizo que mejora su visin,
el nico mtodo posible de encontrar estos libros. Volver con los libros. Hacer ms preguntas si es necesario.
Tambin ayuda a saber dnde cada uno de los textos reside: No hay libro en la Arcanaeum, uno en el Saln del rostro, una en el Saln de logro, y uno en el Midden. Buscar en
cada rea a fondo.
Los productos que ganaron:
Nota
Esta bsqueda Mgica de Ritual est disponible tan pronto como su habilidad Conjuracin llega a 90.
Siempre se le da a usted por Phinis Gestor. Completar este le permite crear objetos ms poderosos a medida que mejora la forja Atronach.
Hablar con Phinis Gestor dentro de la universidad, y preguntarle si hay algo ms que aprender con respecto a la magia Conjuracin. De hecho existe: hechizos poderosos que
pueden unirse ms estrechamente y de forma permanente las criaturas a su voluntad.
Uno de los ms riesgosos implica convocar y el mando de un Dremora consolidar. Phinis se compromete a ensearle el hechizo de invocacin, pero funcionar solamente en un lugar
adecuadamente preparado.
Al convocar a los Dremora, debe ordenar que se entregue una piedra Sigil de una puerta de Olvido. Regresar con la piedra, y Phinis inscribir los
hechizos an le falta por aprender. Hacer ms preguntas si es necesario.
Los productos que ganaron:
Convocar a consolidar Dremora
Objetivo: Convocar y someter a un Dremora Sin consolidar
Objetivo: Sin consolidar Dremora, parte superior del Saln de la consecucin de la Facultad de Winterhold
La unin del no unido: Una vez que ests en el techo de la sala de Logro, se acercan a la zona Phinis ha preparado y tratar el hechizo. Cuando aparezca el Dremora, es extremadamente
enojado con su impertinencia y se niega a ceder a usted. cambiar rpidamente sus armas a los que usted a favor de la lucha contra los enemigos cuando, y la batalla de la Dremora.
Para enviarla, desterrando de nuevo al olvido. Descansar si es necesario y convocar a la Dremora nuevo. Hirviendo de rabia, de nuevo se niega a ceder. Acabar con l por lo que es desterrado una
vez ms.
Al convocar a los Dremora por tercera vez, su comportamiento es algo baja. Hablar con l, ordenndole a plegarse a su voluntad. Convocar una vez ms. En esta cuarta
ocasin, a regaadientes obliga a sus deseos: Orden que para recuperar la Piedra Sigil. Desaparece y vuelve con la Piedra de Sigil.
Nota
Esta bsqueda Mgica de Ritual est disponible tan pronto como su habilidad Restauracin llega a 90 y despus de alcanzar el augur durante el Colegio de Winterhold de Quest: Buenas
intenciones. Siempre se le da a usted por Colette Marence.
Hablar con Colette Marence dentro de la universidad, y interrogarla sobre qu ms hay que aprender magia Restauracin. Ella ha consolado que no ha despedido
este arte, a diferencia de los otros miembros del Colegio. Parece que est listo para hablar con el augur, que estaba dotado especialmente cuando se trataba de
magia Restauracin.
l es muy particular acerca de quin comparte su conocimiento con. Es necesario primero su aprobacin.
Objetivo: Obtener la aprobacin del Augur
Objetivo: Augur de Dunlain, en el Midden, en el Colegio de Winterhold
Viaje al Midden bajo la universidad, y buscar el augur de cmara circular de Dunlain. Este sabio ya saba que ibas a venir a buscar algo y que lo tiene.
l le pregunta si est preparado. Respuesta Cmo se desee, y el augur explica que est a punto de ser probado no en sus pertenencias, pergaminos, o pociones, sino en lo
que hay dentro. Est listo para entrar en la luz? Confirmando que tiene con el augur.
El Augur evoca un portal, y usted debe dar un paso a travs de l. En ese mismo momento, que son despojados de todos sus equipos, incluidas las armas cuerpo a cuerpo, pociones, armaduras
y cualquier prenda de vestir. La puerta de la cmara del Augur est sellado.
La nica proteccin que tiene son sus hechizos de Restauracin. Utilice estos para sobrevivir como un fantasma aparece en esta cmara. Despus de que aparezca el primer fantasma, un
segundo uno se manifiesta despus de diez segundos, y luego aparece un tercio despus de diez segundos ms. Todos son invencibles a cualquier otro ataque. Despus de diez segundos ms,
todos los fantasmas desaparecen.
CONCLUSIN QUEST
El Augur aparece despus de unos momentos y est impresionado por su aprendizaje de la magia. Se recuperan todos sus equipos y le recompensa con el siguiente hechizo:
ACTIVIDADES POSTQUEST
Colette tiene ahora el siguiente hechizo para la venta, en caso de que desee comprarlo:
Los productos que ganaron:
Deletrear: guardin Crculo
Mgicas 9.3 Alteracin ritual
Requisitos previos: Alteracin Habilidad de 90
La interseccin de Misiones: Ninguna
Nota
Esta bsqueda Mgica de Ritual est disponible tan pronto como su habilidad Alteracin llega a 90. Siempre se le da a usted por Tolfdir. Hablar con Tolfdir dentro de la
universidad, y pregunte si hay algo ms que usted puede aprender acerca de la magia alteracin. Si llega el caso, Tolfdir ha estado trabajando en una mejora en el hechizo
Ebonyflesh y ha llegado a un obstculo. Se requiere escamas de dragn por sus encantamientos, ya que utiliza su esencia, pero carecen de la potencia. A partir de los registros
antiguos, que est referencias al dragn Heartscales. Adems descubri, hay historias de una daga llamada de Kavohzein Fang, que es lo suficientemente aguda para tallar
estas escalas fuera de un dragn.
Ests para recuperar la daga, lo utilizan para tallar unas cuantas Heartscales del cadver de un dragn, y volver la balanza a l.
Objetivo: Utilice colmillo de Kavohzein para recoger Heartscales
Objetivo: Fang Kavohzein, dentro [mazmorra de un sacerdote dragn]
Encontrar el colmillo: La daga se encuentra al azar en uno de los grandes criptas de las mazmorras y vigilado por un temible dragn Sacerdote. Batalla a travs de la mazmorra,
matar al dragn Priest, y localizar el cofre del tesoro cerca de su cadver. El cofre contiene colmillo de Kavohzein. La siguiente tabla muestra las posibles ubicaciones para
tratar:
Nota
Para obtener ms informacin sobre el Dragon sacerdotes, consulte lateral de la misin: Las mscaras de los sacerdotes dragn *.
Barrido de las Escalas: Ahora que tiene la daga, es necesario encontrar un dragn. Si usted no ha completado principal de la misin: Dragon Rising, hgalo ahora. De otra manera:
Luchar contra un dragn con cualquiera y todas las armas ofensivas que tiene. Despus de matar a l, acercarse
cadver de dragn y equipar colmillo de Kavohzein.
Usted no tiene que luchar contra el dragn con la daga; Slo buscar el cadver con ella en la mano. Entre los otros elementos, recibir Heartscales del cadver.
O, simplemente volver a ningn dragn que has matado con anterioridad, y la bsqueda del cadver. Esta es una opcin mucho ms rpido y fcil!
Los productos que ganaron:
Heartscales
Objetivo: Volver a Tolfdir
CONCLUSIN QUEST
Conoce Tolfdir de nuevo, y le informamos que tiene usted los Heartscales dragn que l requiere. l es el ms entusiasmado con este y artesanas un hechizo nuevo.
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes de la elaboracin
de la nota en cada lugar durante estas misiones?
Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
La desigual Flagon se ha montado posteriormente en la cisterna ubicada debajo del hueco en el centro del mercado de Riften; que es el mercado por debajo del mercado.
Esta es la parte central de la Ratway, y ofrece acceso a los Warren (donde slo el ms trastornado de permanencia madfolk) y las cmaras interiores de la cisterna.
La Cisterna, donde los miembros de alto rango del gremio residen.
Actualmente escondida en el bosque al sur de Riften, lejos de los que no benditos de Nocturnal a s misma, Nightingale Hall es la fuente del poder y de residencia de los
ruiseores, una subseccin extraa y secreta del gremio de los ladrones. Nadie sabe muy bien lo que estos individuos son potentes hasta, pero muchos estudiosos han
especulado que Ruiseores llevar a cabo los deseos de Nocturnal.
Personajes importantes
PATRN: NOCTURNA
Nocturna, la Seora de sombras, es el seor dadrico del crepsculo y de la sombra y el patrn de los ladrones y los jugadores, y las influencias suerte en todo el reino.
Mercer creci con Delvin Mallory en el gremio, pero subi la escalera un poco ms rpido y fue capaz de alcanzar su rango en el gremio a travs de la manipulacin y destreza.
l es el actual jefe del gremio de los ladrones de Skyrim. Frey es muy inteligente, y aunque es un poco mayor, desde luego, no es dbil, manteniendo una apariencia tranquila y
nunca aparecen problemas o agitado.
GREMIO SEGUNDO: BRYNJOLF
Brynjolf es un intermediario, pasando resoluciones de Mercer Frey a los reclutas ms nuevos, a los que los mentores y es ferozmente orgullosos. l es sumamente fiel a la gremio
de los ladrones y tiene una reputacin de ser un solucionador de problemas, especialmente dentro de Riften, donde mantiene una excelente relacin con los que cooperan con
ellos.
Cuando no est en el propio gremio, que a menudo se encuentra en el Flagon desigual o la parte superior del mercado, de alcance a posibilidades de nuevos reclutas.
GUILD ANTERIOR segundo (OUTCAST): KARLIAH
Karliah, un Dunmer femenina, fue exiliado de Riften despus de haber sido acusado de asesinar Gallus.
Su exilio fue autoimpuesto, bajo coaccin. Ella ha estado manteniendo un odo abierto para la oportunidad adecuada para presentarse y pagar ciertos miembros del gremio por su traicin.
Gallus fue el predecesor de Mercer Frey como Guild Master para el gremio de los ladrones en Skyrim. Tambin fue miembro de la Trinidad Nightingale junto con Karliah.
Gallus muri en circunstancias sospechosas.
GREMIO TERCERA: DELVIN MALLORY
Delvin creci en el Orfanato de Riften Honorhall. l fue recogido por Gallus, pero Delvin mat accidentalmente a un hombre durante un robo. Gallus dispuesto para tener
Delvin quedarse con la Hermandad Oscura, y l permaneci escondido en su santuario para un ao. Una vez all, Delvin gan un nuevo respeto por la oscura organizacin.
Despus de la muerte fue el olvido, Delvin Mallory volvi a Riften, y el abrazo del gremio de los ladrones, pero nunca se olvid de sus amigos de la Hermandad Oscura
(y su amante, Astrid). Adicional Valla Empleo Dador
Uno de los ms nuevos miembros del gremio de los ladrones, Vex es tranquilo y rara vez se comparte en la camaradera normal de sus compaeros de clan. Desde ella se niega a dar su
nombre real y basado en sus acciones, otros comenzaron a llamarla Vex. Ella es un ladrn excepcional y es muy consciente de que su comportamiento le aliena. Y a ella le gusta de esa
manera.
De todos los miembros del gremio, que es el mejor combatiente (a excepcin de Mercer Frey). abordando a ella en el Roto Flagon fue el ltimo error varios de sus habitantes no gremio jams
se ha hecho. Adicional Empleo Dador
Desafiante, duro, pero finalmente roto por el Thalmor, Etienne fue responsable de revelar la ubicacin del escondite de Esbern durante la misin principal: Inmunidad
Diplomtica.
l busca vengarse del hombre que provoc su detencin; un espa bueno para nada as llamado Gissur.
Miembro del gremio: DIRGE
Dirge es un gigante descomunal de un Imperial que sirve como el gorila y el control general de multitud por el Roto de la garrafa. Dirge se gan su apodo porque su voz es la
ltima cosa que la gente oye antes de que mueran. Ha sido un buen amigo de Vekel el hombre desde hace aos.
Vipir obtuvo su nombre a la velocidad a la que se puede correr y superar a los oponentes blindados. l juega a su fuerza y es ms
hbil para los carteristas y robos arrebatar-y-Grab. De todos los miembros del gremio de ladrones, Vipir es la tierra con los pies en
la mayora.
Rara vez acta con condescendencia y nunca es demasiado grosero o temerario, pero que an puede manejarse a s mismo cuando est respaldada en una esquina. Es muy accesible y
excelente para aprender lo que es nuevo en todo el gremio. Trainer (Pickpocket: Maestro): Vipir la Flota
Niruin entr en la desigual Flagon con una capa de viaje muy gastado y un enorme saco de monedas que dotado de Mercer Frey. Se cri en Valenwood como el hijo de un
muy rico duende de madera Seor pero muy pronto se cans de la pompa y circunstancia que se esperaba de l. Creyndose bastante caballero, que allan el tesoro de su
padre y se uni al gremio, pero posee muy poca aptitud para el robo real.
Lo nico que ha mantenido Niruin en buenas gracias del gremio es su don de la palabra. Trainer (Tiro con arco:
Maestro): Niruin
Guild: ZAFIRO
Sapphire (el nombre que va por dentro del gremio) sali de la Hermandad Oscura hace varios aos para satisfacer su ansia de riqueza. Unirse al gremio de los ladrones, que se convirti
instantneamente en un natural en el hurto, que se especializa en el levantamiento de las piedras preciosas de valor (y favorecidos) que lleva su nombre.
Sapphire se retira extraordinariamente, pasando su da de entrenamiento de tiempo, siempre perfeccionando sus habilidades tanto con el arco y la hoja.
Miembro del gremio: Cynric Endell
Cynric es un miembro de ms edad del gremio de los ladrones, unindose poco despus de Brynjolf y Delvin Mallory.
l est tranquilo, reservado, y por lo general no es tan ruidoso como el resto de sus compaeros miembros del gremio, pero una vez en la conversacin, sus superficies de extremo cinismo.
Thrynn corri con un grupo de bandidos durante aos hasta que lo obligaron a matar a un pueblo agrcola lleno de mujeres y nios. No poda tener esa forma de vida ms.
Vag Skyrim y choc contra Brynjolf en Riften. A pesar de su actitud, Brynjolf vio el potencial de Thrynn con una cuchilla y se permiti que se uniera. Thrynn tiene poca
experiencia como ladrn sigiloso.
Sin embargo, cuando el gremio necesita un solucionador de problemas y la fuerza bruta es necesario, Thrynn es generalmente la primera seleccionada para llevar a cabo la tarea.
Como un nio, runa fue rescatado de un barco que se hunde en el Mar de los fantasmas. Fue recogido por un pescador que descubri una pequea piedra cubierto de runas no identificables.
Tom de la runa de varias semanas para recuperarse, slo para descubrir que no poda recordar quin era. Se muestra la piedra misteriosa, runa prometi un da para descubrir su
identidad.
Vivi una infancia feliz con el pescador. Cuando lleg a la edad de 16 aos, runa establecido en la aventura y se reuni Brynjolf.
Miembro del gremio: GARTHAR
Apareciendo en el gremio con un problema de actitud, pero dispuesto a ayudar y hacer un poco de dinero, Garthar considera a s mismo un solucionador de problemas.
Cuando algo que hay que hacer y se dirige necesita ser golpeado juntos, que es la persona a la que otros llaman. A pesar de que tiene un marco grande y se parece bastante
al bruto, Garthar es en realidad bastante inteligente y es muy hbil para robar XX, abrir cerraduras, y los carteristas; l es un activo bastante nico para el gremio de los
ladrones.
Nota
Garthar aparece una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 3 .
Nota
Para obtener ms informacin sobre las etapas del gremio de los ladrones, consulte la seccin de la ciudad Influencia Misiones: recompensa final.
Miembro del gremio: RAVYN IMYAN
Ravyn era un miembro de la Morag Tong (gremio de asesino de Morrowind y rivales de la Hermandad Oscura) y lo dej cuando la montaa roja en erupcin y la gran evacuacin
de Morrowind ocurri. l est en el gremio esperando su momento hasta que las pinzas de un da vuelve a formar.
Nota
Ravyn Imyan aparece una vez que su gremio ladrones crecimiento alcanza Etapa 4 .
GREMIO PROVEEDOR: VEKEL EL HOMBRE
Un sly Nord que posee y opera la taberna desigual de la garrafa, Vekel fue una vez un residente del Honorhall Orfanato y se puso continuamente en problemas por inventar bebidas alcohlicas
extraas y poderosas que mantenan a sus compaeros hurfanos en un estado de estupor cerca continua. Con el tiempo se escap y se guarda lo suficiente de su carrera carteristas creciente
para proporcionar el taberna. l es amado y respetado por sus compaeros de ladrones, en parte debido a su confianza, sino tambin por sus increbles habilidades como un fabricante de
cerveza. Vendor (camarero)
Syndus ha colgado arcos durante todo el tiempo que poda recordar. Ha pasado la mayor parte de su vida ejerciendo su oficio en diversos lugares de todo Tamriel, hasta que finalmente establecerse en
soledad.
Despus de la ciudad cay bajo la influencia de los ladrones del gremio, Syndus decidi aplicar su conocimiento de las armas a distancia para el lado ms oscuro de la ley y se puso en
contacto con la Alianza con la esperanza de entablar una relacin. Vendor (Fletcher)
Nota
Syndus aparece una vez que su gremio ladrones crecimiento alcanza Etapa 1 .
PROVEEDOR DEL GREMIO: Herluin LOTHAIRE
Herluin es joven, pero es un boticario muy fuerte con habilidades nicas que pueden ayudar al gremio de los ladrones a travs de sus brebajes inusuales. l siempre est
preocupado, un poco hacia el espacio cuando se le habla, pero que no debe confundirse con la distraccin. Vendor (Apothecary)
Nota
Herluin Lotario aparece una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 2 .
PROVEEDOR DEL GREMIO: ARNSKAR EMBER-MASTER
Arnskar de imponente aspecto y bulliciosos mscaras temperamento nrdico un hombre astuto y alegre con una impresionante habilidad en la forja.
Vendor (Herrero)
Nota
Arnskar Ember-Master aparece una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 3 .
PROVEEDOR DEL GREMIO: VANRYTH GATHARIAN
Vanryth es proveedor armadura ligera del gremio. Es indiferente y un poco grosero, pero es un artesano experto cuando se trata de la armadura y la reparacin de la armadura.
Nota
Vanryth Gatharian aparece una vez que su gremio ladrones crecimiento alcanza Etapa 4 .
FENCE Guild (Riften): TONILIA
Tonilia es un Redguard ir a buscar que est cerca de la principal ladrones del gremio. Es bonita, segura de s misma, y bastante arrogante a veces. Cerca
Nota
Tonilia aparece inmediatamente, sino que se convierte en una cerca despus de que los ladrones completa gremio de la misin: Fuerte y claro.
FENCE Guild (soledad): Glm-EI
Gulum-Ei ha sido durante mucho tiempo un contacto para el gremio de los ladrones en el Este Empire Company, pero se ha vuelto muy codicioso y rara vez se paga a los aspectos peculiares de la Cofrada
por ms tiempo.
Es codicioso y ha puesto en marcha toda una operacin de contrabando de su propia en Brinewater Gruta. Valla (soledad)
Nota
Gulum-Ei se convierte en una cerca si sobrevive gremio de los ladrones de la misin: la locura del Bribn.
FENCE Guild (Whiterun): mallus Maccius
Mallus dej Cyrodiil hace muchos aos para buscar fortuna en Skyrim. Todo lo que obtuvo por su trabajo fue un monedero vaco y un trabajo de baja categora en la Honningbrew Meadery.
El propietario, Sabjorn, vio una oportunidad de explotar Mallus cuando caminaba a travs de la puerta de la meadery el primer da, una manera de colocar pobres Mallus en deuda y
hacerle trabajar fuera muy lentamente con el tiempo.
Nota
Mallus se encontr con Maven Negro-Briar, y juntos se urdi un plan para tomar Sabjorn fuera de la foto. Valla (Whiterun)
Nota
Mallus Maccius se convierte en una cerca si sobrevive gremio de los ladrones de la misin: Espritus humedecido.
FENCE Guild (Winterhold): Enthir
Enthir es el hombre que sabe cmo hacer las cosas en el Colegio. Mientras que el Colegio tiene reglas muy flexibles en lo que es la investigacin aceptable y lo que no lo es, hay
algunos reactivos y deletrear componentes que no se adquieren a travs de medios legales con exactitud. Enthir, trabajando con Birna en Winterhold, es el mago que se encarga de
eso. Se imagina a s mismo un mujeriego y cree que Birna le ayuda porque ella est enamorada de l.
Enthir y Gallus eran buenos amigos desde hace mucho tiempo (Gallus siempre vea a s mismo como algo de un experto). Valla (Winterhold)
Nota
Enthir se convierte en una cerca, una vez le ladrones completos gremio de la misin: Respuestas duros.
FENCE Guild (Windhelm): NIRANYE
Una hermosa Altos Elfos que dirige un puesto en el barrio de piedra, muchos atribuyen su fortuna como miembro de la Asociacin de Ladrones, por lo que mantener un gran rodeo.
En realidad, es la Niranye cerca por el gremio de los ladrones Summerset sombras. Linwe es el lder, y mantener una pequea sede de alrededor de una docena Altmer
ladrones al pronunciar las colinas de la cueva. Valla (Windhelm)
Nota
Niranye se convierte en una cerca si sobrevive (y una vez que completa) Ciudad Influencia de la misin: Summerset sombras.
FENCE Guild (Markarth): endon
Endon es un platero en Markarth, al igual que sus padres y madres antes que l.
Est orgulloso de la larga tradicin cosmopolita de Markarth (a diferencia de la mayor parte del resto de Skyrim), que no se conoce ampliamente, y se lamenta el triste estado
en que la pugna de los Nrdicos y Reachmen (conocido como el Apstatas) ha llevado a la ciudad . Endon trabaja fuera de su pequea pero ordenada casa en Dryside. Su
esposa, Kerah, trabaja con l, y tambin vende sus joyas en el mercado durante el da. Su hija Adara es su aprendiz. Valla (Markarth)
Nota
Endon se convierte en una cerca si sobrevive (y una vez que completa) Ciudad Influencia de la misin: revestimiento de plata.
FENCE Guild (CARAVAN): RI'SAAD
Ri'saad es el patriarca de Khajiit caravanas de Skyrim. Un comerciante experto y lder dotado, ha organizado un pequeo sindicato de caravanas mercantes independientes
que viajan las carreteras y ciudades de Skyrim.
FENCE Guild (CARAVAN): ATAHBA
La primera esposa de Ri'saad es una astuta mujer de negocios en su propio derecho. Est con Ri'saad sobre todo porque l es el ms astuto Khajiit en Skyrim y tena ms dinero
que nadie lo saba, pero ella tambin ha crecido a quererlo lo largo de los aos. Ella se niega a hablar de su pasado.
Valla (o Zona)
Nota
Ri'saad y Atahba se convierten en una cerca una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 3 y bsqueda completa: Luna Sugar Rush *.
Ma'jahd es un guardaespaldas en la caravana de Ma'dran, que recorre las rutas entre Windhelm y la soledad. l es un ladrn de cajas fuertes con experiencia, y siempre est dispuesto a entrenar
a los clientes en el arte de Forzar cerraduras. Valla (o Zona)
Nota
Ma'jhad se convierte en una cerca una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 3 y completa la misin: Luna Sugar Rush *.
FENCE Guild (CARAVAN): ZAYNABI
Golpeado por pasin por los viajes, Zaynabi ha viajado el mundo entero. Ella ha visto su parte justa de los problemas, pero nada parece eliminar su Go- actitud suerte. Ella ha llegado a ser
absolutamente el arquero. De vez en cuando trabaja independientemente a cabo sus servicios de exploracin y ofrece sus servicios como Bowyer y Fletcher. Valla (o Zona)
Nota
Zaynabi se convierte en una cerca una vez que su crecimiento ladrones gremio alcanza la etapa 3 y completa la misin: Luna Sugar Rush * \.
10.2 un flujo de inmigrantes
La siguiente tabla detalla los nombres, ocupaciones y requisitos previos Quest (o etapa que los ladrones necesita clan para estar en) para aliados del gremio de los ladrones para llegar a la Flagon
desigual o cisterna o para establecer en una ciudad de Retencin:
Gulum-Ei (en soledad) Cerca Gremio de los ladrones de la misin: La locura de Sinvergenza
Adems de una cama caliente y compaa, los principales miembros de este gremio de ladrones y sus asociados son de gran talento en habilidades particulares.
Dominar Vejar
gramo
Lockpickin
experto Ma'jhad
gramo
otras Ventajas
GREMIO CHESTS
Adems de sus parientes, y una afluencia de bueno para nada pozos afines que unen el gremio ya que los diferenciales de noticias de su poder e influencia, hay otras ventajas de ser un
miembro de gremio de los ladrones.
En la Cisterna, hay un grupo de gremio de cofres que se pueden saquear: Contienen artculos tiles, tales como ganzas, pociones y oro. Pero la verdadera ventaja es que se puede
utilizar para almacenar los cofres de sus artculos, sin temor a que se pierdan. Use esto como un vertedero para el equipo adicional que desea vender, artesanal, o disponer de otro
modo.
LIBRERAS de Mercer
La estantera detrs del escritorio de Mercer en la cisterna se llena lentamente con los trofeos correspondientes a sus hazaas y con cualquier objetivo Hurto puede recuperar y vender a Delvin.
Al terminar los puestos de trabajo adicionales que Vex y Delvin le dan, trofeos de elementos recuperados empiezan a llenar los estantes tambin: Jeweled Candelabros aparecen despus de
completar cinco puestos de trabajo. Un cuerno de bebida adornado aparece despus de completar 15 puestos de trabajo. Aparece una nave modelo de oro despus de completar 25 puestos de
trabajo. Una urna de oro aparece despus de completar 35 puestos de trabajo. Un Jeweled cliz aparece despus de completar 45 puestos de trabajo. Una jarra Jeweled aparece despus de
completar 55 trabajos. Un Jeweled Flagon aparece despus de completar 75 puestos de trabajo.
Una caja fuerte aparece a lo largo de la pared del fondo, al lado de los estantes para libros, despus de completar 125 puestos de trabajo. Contiene gemas, oro y algunas pociones Thief personalizados muy tiles!
Si ustedes, ladrones completos gremio radiante de la misin: No se Unturned Piedra, la Corona aparecer en el busto y el pedestal detrs de la mesa, entre las estanteras.
Si ustedes, ladrones completos gremio de Quest: Vuelve oscuridad, un santuario de Nocturnal aparece en la cisterna. Esto es lo mismo que los otros santuarios templos
repartidos por todo Skyrim, que curan enfermedades. Esto confiere un chivato Blessing. Si usted se convierte en el Guild Master, un cofre de tributo aparece delante de la
mesa en la cisterna. Contiene el oro y las gemas y se repone peridicamente.
El gremio tiene cuatro etapas visibles de crecimiento. A medida que las etapas de progresin, usted ser testigo de mobiliario ms opulentas; cajas adicionales, barriles y banderas; y el nuevo miembro
de la hermandad de vez en cuando. Un nuevo proveedor aparece en la desigual Flagon en un nicho vaco, una por cada etapa. Por desgracia, nadie en el gremio de los ladrones es el tipo de
matrimonio.
10.4 Misiones disponibles
Hay 29 misiones diferentes disponibles dentro del gremio de los ladrones. Doce de estos son misiones del camino crtico, mientras que 17 son radiantes misiones u objetivos
adicionales.
Gremio de los ladrones de la misin: Fuerte y claro Los ladrones completos gremio de la misin: Taking Care of Business
Gremio de los ladrones de la misin: conocer a la familia * Los ladrones completos gremio de la misin: Fuerte y claro
Gremio de los ladrones de Quest: Espritus antivibratorias Los ladrones completos gremio de la misin: Fuerte y claro
Gremio de los ladrones de la misin: La locura de Sinvergenza Los ladrones completos gremio de Quest: Espritus antivibratorias
Gremio de los ladrones de la misin: Hablar con el silencio Los ladrones completos gremio de la misin: La locura de Sinvergenza
Gremio de los ladrones de Quest: Respuestas duros Los ladrones completos gremio de la misin: Hablar con el silencio
Gremio de los ladrones de Quest: La Bsqueda Los ladrones completos gremio de Quest: Respuestas duros
Gremio de los ladrones de la misin: Trinidad restaurado Los ladrones completos gremio de Quest: La Bsqueda
radiantes Misiones
Estos son por lo general ms pequeos y misiones se dividen en tres subsecciones. Hay Misiones radiantes, que se puede optar a intentar y se agrupan juntos, ya que afectan a sus
relaciones con la Alianza. Hay objetivos adicionales que puede realizar para fortalecer los lazos del gremio de los ladrones tienen a travs de Skyrim. Por ltimo, hay City Influencia
Misiones (que culminaron en convertirse en el lder del clan), que completa su dominacin gremio a travs de este mbito, como los comerciantes y los nuevos ladrones acuden a su
alcantarillado. En algunos casos, los Objetivos adicionales son asignados al azar. Los requisitos previos necesarios para comenzar cada Radiant Quest es en la siguiente tabla:
Radiantes de Quest: Reparaciones Los ladrones completos gremio de la misin: Taking Care of Business
Radiante de la misin: Luna Sugar Rush * Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Radiante de la misin: Armadura Exchange * Los ladrones completos gremio de la misin: La locura de Sinvergenza
Trabajo adicional: El nmero de empleos Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: La pesca de empleo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: The Bedlam Trabajo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: El robo de empleo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: El fraudulentas de empleo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: El barrido de empleo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Trabajo adicional: El atraco de empleo Los ladrones completa gremio de la misin: conocer a la familia
Influencia de la ciudad de la misin: Silver Lining Los ladrones completos gremio de la misin: conocer a la familia y 5 puestos de trabajo adicionales en Markarth
Ciudad Influencia de la misin: La delicada Sload ladrones completos gremio de la misin: conocer a la familia y 5 puestos de trabajo adicionales en la soledad de la ciudad de Quest Influencia: La
imitacin Amnista ladrones completos gremio de la misin: conocer a la familia y 5 puestos de trabajo adicionales en Whiterun ciudad de Quest Influencia: Summerset SOMBRAS gremio de los
* = Indica el nombre de la misin no aparece en el men de su misin; comprobar el rea de Varios para los objetivos que puedan aparecer.
10.5 A Chance Arrangement
Requisitos previos: Ninguna
La interseccin de Misiones: Misin principal: una rata arrinconada, gremio de los ladrones de la misin: Taking Care of Business, gremio de los ladrones de la misin: piedra sin remover
Evaluando su marca
La primera vez que visita la abeja y Barb o mirar a su alrededor en el mercado Riften, un hombre llamado Brynjolf entabla una conversacin con usted.
(De Lockpick [Novato]) producen sus ganzas y desbloquear la puerta corredera bajo el mostrador parada; a continuacin, desbloquear caja fuerte de Madesi y rpidamente hurgar en su interior.
Puede ayudarse a s mismo a cualquiera de los artculos aqu, pero el valor est preocupado con el anillo de plata es de Madesi. Robarlo rpidamente, antes de cualquiera de los guardias de la ciudad lugar de usted.
Intento de este de Lockpick slo despus de algn guardias de la ciudad que pasan, y que est oculta a la vista, mientras que a escondidas.
Si tiene xito, Brand-Shei es confundido con un ladrn y remolcado lejos a Riften prisin. Sus caminos se vuelvan a cruzar en el futuro ....
Objetivo: Hablar con Brynjolf
Objetivo: Brynjolf, mercado en Riften
Precaucin
Si usted es arrestado, usted sale de Riften, esperar ms de la mitad de un da para completar el objetivo de Brynjolf, o matar a alguien durante su distraccin. Gremio de los ladrones de la
misin: un arreglo Probabilidad todava completa.
Sin embargo, no hay recompensa, y Brynjolf no est satisfecho con su insuficiencia. Esta no es la manera de impresionar a un mentor futuro! Conclusin bsqueda
Hablar con Brynjolf despus de la mala direccin va hacia abajo, y felicita (y recompensas) que si el plan fue un xito. No recibe ningn beneficio econmico si fallas.
Luego se menciona su organizacin ha estado teniendo una racha de mala suerte, pero rpidamente se menciona que hay ms dinero para ganar si se puede manejar la situacin.
Responder que se puede, y Brynjolf recomienda que se rena con l en la taberna desigual de la garrafa, en el fondo Ratway subterrnea de Riften.
Los productos obtenidos:
100 piezas de oro
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: Taking Care of Business est ahora activo. Una vez concluida esta bsqueda, quedarse por un momento y ver el arresto guardia Marca-Shei.
Ha arrastrado hacia fuera Mistveil Mantenga y pasa una semana all antes de ser devueltos a Riften. visitarle durante este tiempo si se quiere, pero que no tiene mucho que
decir a la gente como t!
Si se encuentra con un hombre llamado Mutilar cerca de la puerta norte de Riften, tienes otra oportunidad de llegar a conocer el gremio de los ladrones, pero slo si usted est llevando una joya
inusual puede que haya encontrado esparcidos por todo Skyrim.
Consulte gremio de los ladrones de la misin: piedra sin remover para obtener ms informacin. Mutilar que apunta hacia Brynjolf si todava no eres miembro del gremio de los ladrones.
10.6 Taking Care of Business
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localizaciones: Riften, la abeja y Barb, Bunkhouse de Haelga, empeado gambas, desigual de la garrafa, Ratway
Caracteres: Bersi miel a mano, Brynjolf, Haelga, Keerava, Talen-Jei, Vekel el hombre,
Enemigos: Drahff, Hewnon Negro-Skeever
objetivos: Localizar Brynjolf en la desigual Flagon, cobrar la deuda de Keerava, cobrar la deuda de Bersi miel a mano, cobrar la deuda de Haelga, (Opcional) Uso Talen-Jei llegar a
Keerava, (opcional) de rotura violenta Bersi preciado de los enanos urna, (Opcional) Steal Estatua de la Haelga DiBella, vuelta a Brynjolf
Para la taberna
Objetivo: Localizar Brynjolf en la desigual Flagon
Objetivo: Flagon desigual, en el Ratway en Riften
Comience con este objetivo ya est activo. Buscar la entrada de la Ratway, que est bajo la Gran Plaza por el borde del agua, en el lado sur de la ciudad.
Una vez que ests a travs de la puerta de hierro, se preparan para tropezar a travs de un par de matones ineptos en busca de una vctima de la taza. Puede colarse por ellos si se espera hasta
patrullas Drahff la entrada Ratway y Hewnon est de espaldas a usted.
Ahora hay que continuar por este pequeo laberinto de tneles de alcantarillado de enclavamiento. Est atento a una trampa de aceite para colgar y una trampa para osos en el camino. Si su habilidad de Lockpick
es lo suficientemente alta, hay una cmara a la salida, pero su objetivo principal es encontrar el Roto de la garrafa.
La taberna tiene un plano nico, siendo construido dentro del espacio por debajo de pozo central de Riften.
Cuando encuentras Brynjolf, que est conversando con el camarero, Vekel del hombre, sobre la difcil situacin de Brynjolf con su organizacin. Habla a Brynjolf, y l le pregunta si
estara interesado en el manejo de unos aprovechados para l. Hacer un buen trabajo, y Brynjolf predice un lugar permanente en su gremio.
Pregunta cmo recolectar las cuotas adeudadas, y Brynjolf recomienda cualquier cosa por debajo de matarlos.
Objetivo: Cobrar la deuda de Keerava
Objetivo: Keerava, en el Bee y Barb en Riften
Objetivo: Cobrar la deuda de Bersi Miel-Mano
Objetivo: Bersi miel a mano, en el Empeado gambas, en Riften
Objetivo: Cobrar la deuda de Haelga
Objetivo: Haelga, en Bunkhouse de Haelga en Riften
(Opcional) permanecen en el Roto Flagon por un momento y concurso Brynjolf en cada uno de los objetivos de obtener ms informacin. Se aprende sobre la amante de Keerava Talen-Jei, el
amor de Bersi de la cermica de los enanos, y la dedicacin de Haelga a la diosa DiBella. Sea seguro que su bsqueda se actualiza con lo siguiente:
Extorsiones tendero
Volver a la superficie, asegurando que active la palanca en la Ratway que baja el puente, lo que permite una salida rpida. Ahora visitar cada uno de los tres comerciantes en la lista de
Brynjolf, mientras que recuerda lo siguiente:
Usted puede acercarse a cualquiera de los tres comerciantes en cualquier orden. Aplicar la informacin que ha aprendido ...
Es posible imponer su destreza sin armas contra ellos, pero slo puede hacerlo la primera vez que hable con su objetivo. Asegrese de comenzar este de una conversacin, o
tendrs toda la ciudad contra ti!
Una vez que dos de los tres comerciantes han desembolsado, la tercera ha odo hablar de su intimidacin y las manos sobre su pago sin ningn problema.
Tienes que recoger todos los tres pagos antes de regresar a Brynjolf para completar la misin. Brynjolf est esperando en esencia 300 de oro. Si pasas algunos de los pagos a los
comerciantes que dio (dejando caer el total por debajo de 300), Brynjolf no estar satisfecho hasta que traigan la totalidad del importe. Sin descremado!
Comeuppance de Keerava
El reembolso de Bersi
Introduzca el Empeado gambas y localizar Bersi miel a mano en el mostrador. Puede: (Brawl) Dile a cerrar la boca, y lo golpearon
con los puos hacia abajo hasta que pague sus cuotas. O decirle que usted ha tenido suficiente de este bromas y mira alrededor de la
habitacin para que algo se rompa.
Detrs de ti es un lugar excelente ejemplo de la cermica de los enanos. Producir su favorecida rompiendo implementar y golpe la urna hasta que se rompe. Ignorar los gritos de Bersi y su
esposa.
Cuando la cermica se encuentra en pedazos, volver a Bersi y pregunte si quiere otra cosa roto. Esto hace el truco, y entregue el oro que debe.
Rehenes de Haelga
Aparte de perder los beneficios de pociones, recibir un severo rapapolvo de Brynjolf, que toma excepcin a sus acciones. Pero la bsqueda todava completa.
CONCLUSIN QUEST
Encuentra Brynjolf de vuelta en el Roto de la garrafa. Que est impresionado tanto que logr adquirir el oro y mantenerla limpia, no recurrir al derramamiento de sangre. A
cambio de sus servicios, que le da un corte del oro que ha recogido y se ofrece la siguiente:
Los productos que ganaron:
Una Poison [azar]
Una pocin de curacin [aleatoria y nivelado] pocin Fortify cautela
Habilidad [aleatoria y nivelado]
Brynjolf reconoce los signos reveladores de un ladrn practicado en ti y piensa que va a encajar con el resto del equipo. Despus de decirle que no se preocupe acerca de la mala racha
el gremio ha estado en, Brynjolf ofrece para mostrar lo que el gremio de los ladrones se trata.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: Fuerte y claro est ahora activo.
10,7 Fuerte y claro
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Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de la misin: Taking Care of Business
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de Quest: Espritus antivibratorias
localizaciones: Goldenglow Estate, stano goldenglow Locales, Locales goldenglow segundo piso, Riften, desigual de la garrafa, Cisterna, Ratway
Caracteres: Brynjolf, Delvin Mallory, Maven Negro-Briar, Mercer Frey, Tonilia, Vex,
Enemigos: Aringoth, Mercenarios, Skeevers
objetivos: Siga Brynjolf, Escuchar a Mercer Frey, Habla con Brynjolf, Burn tres colmenas, Claro cabo de Aringoth seguro, (Opcional) Habla con Vex aproximadamente, Goldenglow Estate, conocer a la
familia: Ms informacin sobre el gremio de los ladrones de Vex, conocer a la familia: Learn ms sobre el gremio de los ladrones de Delvin, conocer a la familia: Recuperar el gremio de los ladrones
armadura de Tonilia, (Opcional) Introduzca Goldenglow utilizando la red de alcantarillado, (Opcional) Obtener la clave de la caja fuerte de Aringoth, Vuelta a Brynjolf
De comenzar esta misin con el objetivo anterior ya activa. Siga Brynjolf en la Cisterna de la desigual Flagon. Ha llegado el momento de cumplir el resto de su equipo,
incluyendo el lder de esta pequea operacin-Mercer Frey.
Objetivo: Escuchar Mercer Frey
Objetivo: Hablar con Brynjolf
Objetivo: Mercer Frey y Brynjolf, en la cisterna en Riften
Mercer Frey es inicialmente sospechoso de ti y te dice que acta como un inconformista dar lugar a un acoplamiento de su sueldo. Usted puede estar con los ladrones, pero hay un cdigo que
mantener.
Una vez que usted est de acuerdo, Mercer Frey tiene un trabajo para ti, uno que est preocupado Brynjolf puede ser demasiado difcil. Se trata de infiltrarse en Goldenglow Locales, a las
afueras de la ciudad; incluso uno de Mercer propio encontraron esta trabajo demasiado peligroso. titular de la granja ya no en honor a su trato con el gremio es; tienes que ir all para darle
una leccin. Brynjolf sugiere que hable con varios de los miembros del gremio para obtener una mejor perspectiva tanto de su tarea y el gremio en general.
Por ltimo, si se le pregunta acerca Goldenglow, menciona un punto de acceso en ejecucin de alcantarillado en virtud de la finca, lo que podra ser una manera ms clandestina de
entrar en el local.
Objetivo: ( Opcional) Introduzca Goldenglow utilizando la red de alcantarillado
Objetivo: goldenglow y Propiedades
Hace algunos aos, el Roto Flagon estaba tan ocupado como una ciudad imperial, pero hablar con Delvin Mallory y cree firmemente que una maldicin fue responsable de la cada de la
Cofrada.
Habla con l, y l le ofrece la oportunidad de ganar ms monedas: Se inicia el gremio de los ladrones de la misin: puestos de trabajo adicionales (consultar esta bsqueda de ms informacin).
Tambin se puede entrenar en el arte de hacer furtivamente, siempre que tenga el oro para pagarle.
Hablar con Tonilia, que da una con todos sus defectos revisin de este pequeo gremio, eres tan bueno como el oro que est trayendo.
Ella compra y vende, pero en esta ocasin, ella tiene algo de forma gratuita; que se le haga el traje gremio de los ladrones. Ahora puede comenzar su primera infiltracin importante!
El Goldenglow Estate consiste en tres islas conectadas en el medio de un lago. Cmo decide acceder a esta ubicacin influencias de lo peligroso que esta tarea se vuelve.
Tenga en cuenta cualquiera o todos de los siguientes planes antes de poner un pie en la propiedad del Aringoth.
Fuego contra los mercenarios de la distancia y acabar con cualquiera que pueda antes de poner un pie en las islas. Nadar en torno al
muelle detrs del edificio principal, y sigilosamente a la casa desde este punto.
Ubicar la entrada de alcantarillado en el lado noroeste como Vex describe. Desplegable y siga hasta la entrada trasera de la casa de la hacienda. Hay otros mtodos tiles de
completar esta tarea. Usted puede:
Infiltrarse en la finca amparo de la oscuridad; esto hace que sea menos probable ser descubierto por los guardias mercenarios. Completar la destruccin de colmena en primer lugar, ya que
esto atrae a ms mercenarios fuera de la casa de la hacienda, ayudando a su infiltracin principal. Lanzar la precaucin al viento y meterse en el establecimiento. Aunque normalmente no se
tolera, matando a cualquier mercenarios. Este no es un problema.
(Chivato) Tambin puede utilizar chivato lo largo de esta tarea, arrastrndose en torno a cualquiera de entrada races y movindose a travs de la casa, el lanzamiento de ataques sorpresa contra
enemigos que no pueden pasar antes de esconderse y de continuar.
Hay una entrada trasera trabada al edificio finca a cerca de la salida de las alcantarillas. Es una cerradura difcil, pero una gran manera de deslizarse en el interior sin ser visto.
BURN COLMENA
Establecer las abejas en llamas, pero no apagar todas las colmenas. Hacer esto en cualquier momento, pero persuadir a ms mercenarios fuera de la casa antes de entrar en la vivienda significa que se
puede luchar contra ellos en un rea abierta ya distancia, que es ms fcil. Quemar las colmenas antes o despus de alertar a los mercenarios. Usted puede:
Use un ataque de fuego a distancia (como una bola de fuego o flecha disparada con un arco de llama encantada). Use un ataque cuerpo a cuerpo contra
Continuar con este saqueo hasta las tres de las colmenas son encendidos. No haga caso de las otras colmenas o enfrentarse a un muelle en la recompensa y un Brynjolf molesto si se establece ms de
tres llamas.
De fuga en el objetivo SEGURO: ( Opcional) Obtener la clave de la caja fuerte
de Aringoth
Objetivo: Aringoth, Goldenglow y Propiedades
No importa qu ruta (o entrada) que tom para infiltrarse en la casa de la hacienda, una vez dentro, un objetivo adicional disponible: Como es difcil de desbloquear Aringoth de
seguridad, es posible que desee buscar Aringoth y tomar sus dos llaves.
Si los quieres, ir hasta el segundo piso y buscar el duende de madera. Usted puede ser capaz de evitar ms derramamiento de sangre. Puede: (Persuadir) Prueba un poco de luz
amenazando con hacerle mano sobre la tecla.
(Lucha) o utilizar el derramamiento de sangre violenta, un mal visto normalmente upon plan, pero uno sancionado por esta tarea. (Chivato) Tambin
puede ser capaz de acercarse sigilosamente a su habitacin y carterista la tecla de l.
Los productos que ganaron:
Goldenglow Bodega Clave
goldenglow dominante seguro
Despus de navegar por pasos ms y encontrarse con mercenarios adicionales, que finalmente localizar la caja fuerte. Puede: (de Lockpick [Experto])
Utilizar sus talentos y abrir la caja fuerte. O utilice la llave de la caja Goldenglow, que palpado de Aringoth. Dentro de la caja es de la carta Goldenglow
de Venta y algo de oro. Toma todo!
La nota tiene un smbolo daga extraa en l, pero nadie est seguro de lo que significa. Maven Negro-Briar se pondr furioso ahora que ha sido cortado de un acuerdo. Brynjolf le
recompensa y luego le dice que es hora de cumplir con el verdadero poder detrs del gremio.
Los productos que ganaron:
piezas de oro niveladas
POSTQUEST ACTIVIDADES: conocer a la familia
Nota
Gremio de los ladrones de la misin: Espritus antivibratorias est ahora activo. Despus de su induccin en el gremio de los ladrones, se le pide que hable con Vex y Delvin Mallory sobre el gremio de los ladrones de
la misin: puestos de trabajo adicionales.
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase. Ahora que Mercer Frey se ha instalado completamente en
el gremio de los ladrones, ahora hay varios beneficios de tener estrechos vnculos con esta organizacin, que estn disponibles para usted a partir de ahora:
Los cachs escondidos en Riften ya estn disponibles. Consulte la Ciudad de influir sobre las misiones: estupendos premios mesa para aprender ms acerca de estos. El Saln oculta de la
entrada del Mausoleo Muerto para el gremio de los ladrones es ahora accesible desde el cementerio. Pulse el botn en la cara del mausoleo.
Toda la losa se desliza dentro de la pared, lo que lleva a algunos pasos para una escotilla y en la cisterna. Esto significa que no es necesario atravesar el Ratway por ms tiempo y puede Fast-Viajes
directamente a esta ubicacin, ya que se convierte en un marcador de mapa!
Ahora puede sobornar y pagar guardias del Rift, que le da ms opciones para hacer frente a las bondades que puede adquirir. Vea la seccin Sancin del Delito y para ms
detalles.
Usted es ahora parte de la faccin gremio de los ladrones! Todo lo contenido dentro de la cisterna (incluyendo pechos de Guild, libros y cualquier otra cosa que puede haber querido robar)
ahora se pueden despojar!
10.8 espritus antivibratorias
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localizaciones: Honningbrew Meadery, Honningbrew stano, Honningbrew Boilery, Riften, la abeja y Barb, Negro-Briar Manor, Cisterna, Ratway, The Ragged Flagon,
Whiterun, La Mare bannered
Caracteres: Brynjolf, comandante Caius (si imperiales tienen Whiterun), Mallus Maccius, Maven Negro-Briar, Sabjorn, Sinmir (si Stormcloaks sostienen Whiterun)
De comenzar esta misin con el objetivo anterior ya activa. Deja el Roto Flagon y encontrar Maven.
Puede ser tan impertinente o adulador como desee en sus respuestas a esta baronesa cerveza; ella todava tiene un papel particular para que usted emprenda una vez que est de acuerdo con ella.
Esto implica a su nica competencia real en Skyrim: la Meadery Honningbrew situado cerca de Whiterun. Con la produccin de aguamiel de la Granja Goldenglow ser
interrumpida, esto tiene un efecto en cadena con su produccin tambin. Su rival, el Nord nombrado Sabjorn que posee el Honningbrew Meadery, no se puede permitir que su
produccin y se corta en sus ganancias. Ests a la cabeza a Whiterun y buscar Mallus Maccius, ayudante descontentos de Sabjorn (y el contacto no oficial de Maven), y urden un
plan para traer Sabjorn abajo.
El Honningbrew Meadery tiene un conocido infestacin Skeever (en parte porque le dijo a la gente del pueblo al respecto). Los bichos estn interfiriendo con el ltimo lote de
Honningbrew Reserva, que est siendo preparado para el capitn de la Guardia de Whiterun de Sabjorn.
Una ceremonia de degustacin no se hace hasta que el meadery se borra de Skeevers. Aqu es donde entra usted. Usted es hacerse pasar por un ayudante, listo para
envenenar a los roedores, pero tambin se va a sabotear las cubas de elaboracin de la cerveza tambin.
Objetivo: Hablar con Sabjorn
Objetivo: Honningbrew Meadery
Precaucin
Este prximo plan es una de infiltracin, no la violencia: no se dirigen a Sabjorn o Mallus en la batalla.
El sometimiento de Sabjorn
Usted puede pedir Mallus ms preguntas para obtener una mayor comprensin de la situacin si lo desea. A continuacin, recorrer una corta distancia de la meadery y entrar en el edificio
principal.
Sabjorn es justo en el interior, preocupado por su problema Skeever y molesto que su no-buen asistente Mallus no est cerca para ayudar. Tras ponerse de acuerdo para ayudar, se puede:
(Persuadir) Solicitud de pago por adelantado.
(Intimidar) amenazarlo para obtener un pago por adelantado.
Estar de acuerdo en recibir el pago una vez que el trabajo est hecho. Este no es el ms prudente de opciones.
Si tiene xito en su persuasin o intimidacin, Sabjorn est de acuerdo en pagar la mitad de su recompensa (500 piezas de oro) ahora.
Los productos que ganaron:
Honningbrew Meadery importantes de plagas
veneno 500 piezas de oro
Cabeza en la sala de barricas y aventura en Honningbrew stano. La puerta slo se puede acceder una vez Sabjorn le da la clave.
Est atento a las trampas de oso y un Skeever Venomfang corriendo fuera de una pequea fisura en el otro extremo (sur) de la bodega. La fisura se abre en madrigueras subterrneas.
Derribar cualquier Skeevers Venomfang y una pequea familia de araas Congelacin a medida que contine al sur. Busque el montculo de paja y el pecho. Envenenar a este nido.
Durante esta frentica claro, usted debe comenzar a descubrir la fuente de la infestacin Venomfang Skeever: No comenz por accidente, sino ms bien es el resultado de una
serie de experimentos macabros llevadas a cabo por un mago loco llamado Hamelyn.
Se haba construido un laboratorio improvisado en el sitio de la jerarqua, en la que ha sido la creacin de estos demonios.
Si lo matas, se puede leer su diario, que habla de su exilio de Winterhold y su extraa nocin de ser un padre a su ejrcito de Skeever.
Sin embargo, para derrotarlo, tendr que atacar con astucia, como es duro. Compruebe los pechos cercanos durante un botn particularmente satisfactorio.
Continuar ms lejos en las madrigueras y hasta en un segundo stano. Abra la puerta en el muro oriental que lleva en el Honningbrew Boilery. Paso a la cuba Honningbrew Reserva y
envenenarlo. Es necesario veneno slo una cuba. A continuacin, dejar a travs de la puerta de salida.
Un paso atrs y ver el capitn de la Guardia-comandante Caius (si es Whiterun bajo el dominio imperial) o comandante Sinmir (si Whiterun est bajo control Stormcloak
durante la Guerra Civil) -como l con impaciencia pide una jarra de la ltima reserva de Sabjorn. Despus Sabjorn orgullo plonks hacia abajo, las bebidas comandante de la
reserva envenenado y, ciertamente, no siente el sabor de su agrado. Escolta a un desconcertado Sabjorn fuera del edificio, con la intencin de encerrarlo en prisin
Dragonsreach de Whiterun para casi envenenarlo, y pone temporalmente Mallus a cargo de la meadery!
Propina
El xito o no, que no reciben ningn pago adicional de Sabjorn. Recuerde que debe sacudirlo hacia abajo antes de la mitad del pago propuesto!
Despus de hablar con Mallus sobre las operaciones futuras de este meadery (ahora es efectiva en manos Negro-Briar), dirjase hacia arriba desde la sala de barricas y utilizar el
Meadery clave Honningbrew para abrir la puerta de la habitacin (que es lo contrario [Adept] nivel para desbloquear ). Ahora abrir el armario con llave de Dresser Sabjorn. Hay un
pagar en su interior.
Los productos que ganaron:
Pagar
Objetivo: Volver a Maven Negro-Briar
Objetivo: Negro-Briar Manor o la abeja y Barb, en Riften
Una furiosa Mercer cree que ha descubierto la manera de revelar esta nueva espina en el costado del gremio y quiere conocer a usted de inmediato.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: La locura de Sinvergenza ahora est activo. Opcionalmente hablar con Vex y Delvin Mallory y continuar gremio de los ladrones de la misin: puestos de trabajo adicionales.
Opcionalmente visitar Mallus en el Honningbrew Meadery; l es ahora el camarero y una cerca, lo que le permite a vender objetos robados. La primera vez que regrese al meadery,
todos los signos externos han sido cambiados para Negro-Briar y todo el Honningbrew Mead ha desaparecido, reemplazado por Negro-Briar Mead. Maven trabaja con una rapidez
que coincida con sus maquinaciones y astucia!
Los productos que ganaron:
Mallus: Cerca
10.9 La locura de Sinvergenza
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Spoilers menores
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Quest: Espritus antivibratorias
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de Quest: hablar con el silencio
localizaciones: Este Empire Company, East Empire Company Almacn, Brinewater Gruta, Riften, Cisterna, Ratway, The Ragged Flagon, Solitario, Blue Palace, un abrir
y cerrar Skeever
Caracteres: Brynjolf, Delvin Mallory, Gulum-Ei, Mercer Frey, Tonilia
Enemigos: Bandido, este imperio estibador, Este imperio Warden, Horker
objetivos: Hablar con Mercer Frey, (Opcional) hablar con Brynjolf, hablar con Gulum-Ei, Steal caso de Firebrand vino, Obtener informacin de Gulum-Ei, Sombra Gulum-Ei,
Confront Gulum-Ei, Vuelta a Mercer Frey, hablar con Tonilia acerca el intercambio de una pieza de la armadura, encontrar una fuente alternativa de informacin
Pero el pagar se refiere a un nombre que Mercer conoce como un seudnimo de un Argonian llamado Gulum-Ei. l es el hombre dentro de del gremio en el Este Empire
Company y necesita ser sacudido hacia abajo con respecto a su papel en esta parcela nefasto.
Objetivo: ( Opcional) Habla con Brynjolf
Objetivo: Cisterna o el Roto Flagon, en el Ratway en Riften
Objetivo: Hablar con Gulum-Ei
Objetivo: Gulum-Ei, en Solitude
Encuentra Brynjolf, que parece sorprendido de que un Argonian tan desgraciado como Gulum-Ei podran estar involucrados en tales esquemas. Gulum-Ei es un estafador experto, pero le falta el cerebro para
idear un plan para debilitar el gremio. An as, este lagarto es terco. Es probable que necesita para comprar lo fuera o seguirlo para ver qu se trae entre manos.
Pero se le debe mantener viva; matar a alguien tan valioso para el gremio como Gulum-Ei no es una opcin. Antes de salir, se puede aprender ms sobre el Imperio Medio y la
Compaa Argonian por ms conversacin.
Pista Gulum-Ei abajo a un lugar dentro de las paredes de soledad. Su refugio habitual es la taberna que guia Skeever (de hecho, sigue siendo aqu una vez concluye esta
bsqueda, proporcionando sobrevive al final de esta misin).
Gulum-Ei parece demasiado desdeoso, negando la implicacin con el brillo dorado y Propiedades; l dice que slo se ocupa de mercancas.
Sin embargo, cuando se utiliza el nombre en clave de Gajul-Lei (que estaba en el Pagar), que suaviza un poco, pero no puede recordar todos los detalles. Refrescarle la memoria a travs de:
(Persuadir) Pidindole a identificar al comprador, despus de lo cual el gremio se olvidar de su participacin. (Soborno) Pedirle lo que
sera necesario para identificar al comprador. (Intimidar) amenazando con matarlo.
Si el primer o tercer planes tienen xito (o cuando se devuelva el caso del vino Firebrand, abajo), Gulum-Ei revela que fue abordado por una mujer que quera que
l acte como un intermediario para la compra Goldenglow Races.
La nica otra informacin que da es que estaba bastante enojado con Mercer Frey, pero nunca mencion por qu. Pero para el soborno, el lagarto est detrs de algo ms que el
oro: un caso de Firebrand vino.
(Gulum-Ei es realmente no ser til aqu. Est dejando a un lado la verdad y mostrando sus verdaderos colores como un estafador. Usted en ltima instancia, tendr ms remedio que
seguirlo y ver si est haciendo algo.)
Propina
Es posible que desee elegir el soborno sobre otras tcnicas, como Gulum-Ei le recompensa con Soul Gems si recupera el vino, y estos siempre son tiles para tener!
El no hacer demasiadas preguntas, pero la mujer pareca enojado y dirigi gran parte de la ira hacia Mercer Frey. Usted no recibir nada ms de Gulum-Ei, y ya que ests
instrucciones estrictas de no derramar sangre Argonian, slo hay una otra accin pertinente para tomar: seguirlo.
Dependiendo de si ha sido visto, corre frenticamente o pasea en el agua por debajo del barril grande y escaleras a lo largo del lado norte de la caverna almacn gigantesco.
Tenga cuidado cuando camina cerca de la puerta grande en la parte delantera de la nave, ya que cambia el libro mayor y se repliega en breve, por lo que fciles de detectar si se toma
esta oportunidad para moverse.
Gulum-Ei ahora dirige por una rampa y entra en el Brinewater Grotto. Antes de que le sigue en el interior, visitar la oficina del capataz y obtener el Imperio Oriental Mapa de envo.
Propina
El arte de sombreado se produce una vez Gulum-Ei entra en el almacn Imperio Medio. Los guardias en el interior son hostiles cuando te ven. No estn Soledad guardias, por
lo que no va a aumentar su crimen en Haafingar espera. Sin embargo, es mucho mejor para colarse por aqu sin ser detectado.
Dentro de la gruta, ser siempre conscientes de las trampas de alambre de disparo a sus pies, a menos que desee una maza a la cara. Esperar enfrentarse a bandidos en este lugar, que
contina a lo largo de un ro subterrneo a un rea de almacenamiento y un bolgrafo Horker. Ser testigo de su determinacin tenaz, Gulum-Ei de repente se vuelve mucho ms
dispuestos a dar informacin, alegando que fue abordado por un Dunmer llamado Karliah que mat a alguien llamado Galo y se dirigi a donde comenz el final. Se entrega el
proyecto de ley de venta como una prueba ms, y un gesto de buena voluntad. Esto agota sus tcticas de interrogacin. Recuerde que debe mantener Gulum-Ei vivos despus!
La nota es escrita por Gulum-Ei a su hermano. Es, tambin, revela el nombre de Karliah, su asesinato de Galo, y el hecho de que ella es despus de Mercer Frey, en direccin a donde
comenz la final.
Usted est ahora indica que devuelva a Brynjolf. Como era de esperar, matando resultados Gulum-Ei en una reaccin muy negativo tanto de Brynjolf y Mercer, y usted no ser capaz
de cambiar cualquiera de su armadura. Siga las instrucciones, no es cierto!
CONCLUSIN QUEST
Esto es puramente opcional: Visita Tonilia y elegir qu seccin de ropa gremio que desea negociar para el nuevo (y mejorado) seccin. Recibe una versin mejorada de uno
solo de los siguientes:
Los productos que ganaron:
Gremio de los ladrones Botas (Mejorar Pickpocket 25%) gremio de los ladrones
Guantes de la armadura (35) tienen un peso gremio de los ladrones (Mejora de
Lockpick 25%) gremio de los ladrones de la capilla (mejorar los precios del 15%)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: Hablar con el silencio ya est activo. Continuar gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales; es en su mejor inters para aumentar la influencia del gremio
sobre muchos tiene en Skyrim.
10.10 Hablando con el silencio
Spoilers principales
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de la misin: La locura de Sinvergenza
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de Quest: Respuestas duros
localizaciones: Riften, Cisterna, Ratway, The Ragged Flagon, Nieve velo Sanctum, Snow Veil Catacumbas
Caracteres: Karliah, Mercer Frey
Enemigos: draugr
objetivos: Conoce Mercer Frey fuera de nieve velo Sanctum, Enter nieve velo Sanctum, Encuentra Karliah, Habla a Karliah
De comenzar esta misin con el objetivo anterior ya activa. Viajar a la tundra helada y localizar Mercer de pie fuera de la entrada mojn al santuario.
Prepara tu equipo favorito ofensivo o magia, y adentrarse en las vastas criptas de conexin llenos de urnas funerarias y los ataques Draugr intermitentes.
Estar constantemente en busca de trampas, como la puerta de balanceo justo a la derecha de la primera cadena de rastrillo en la primera cmara atad. A medida que el Draugr desalojar de la
pared, tambin puede depender de Mercer hacer un seguimiento con sus propias huelgas (excepcionales); que parece ser sumamente hbil en el combate de hoja.
Ms profundamente en esta mazmorra, tenga cuidado con las trampas de oso, una lmpara de aceite colgando con la que se queme Draugr (pero esperemos que no sea usted mismo), y un alambre de viaje a desencadenar
incursiones ms Draugr.
Ver para los repiques de hueso traqueteo; rozar los convoca ms Draugr. Al llegar a los caminos de piedra enjaulados superior, que est cerca de entrar en el Sanctum
real.
Hacia el sur, hasta los escalones de madera. Sigue el corredor sur y hacia el norte, a un balcn superior y el pedestal.
Su objetivo es hurto ya sea descansando en el pedestal o ha cado fuera de l. Recuerde volver a Delvin Mallory para una recompensa en efectivo.
Los productos que ganaron:
nave modelo
Un grito silencioso
criptas del Sanctum son ms altos y la Draugr ms inquieto que nunca. Cuidado con los cables trampa hueso que invocan ms cadveres, aunque esto sigue armas de
Mercer sangrienta.
El progreso ms profundo todava, abriendo el rastrillo que golpea sobre un grupo de frascos, y lucha su camino a la puerta de hierro doble, donde una ms poderosa Draugr se levanta
de su sueo.
l y sus cohortes derribar antes de acercarse a una pared de Word en el lado opuesto de la cripta elevada y el aprendizaje de una nueva Palabra de Poder.
Una flecha arcos a travs de la cripta negro. Sus faltas de definicin de la visin y que fuera negro. Se despierta en el suelo. No se puede mover, y usted todava est dolido por el misil
veneno-atado.
Al salir de la oscuridad, Karliah muescas otra flecha, se acerca Mercer, y los dos comienzan un intercambio sorprendente. Revelaciones abundan: La conversacin gira en la
historia de Mercer en su cabeza; Gallus en realidad estaba muerto por Mercer Frey, pero culp Karliah por ella, provocando su exilio del gremio de los ladrones.
Karliah tambin menciona un misterioso grupo conocido como el Ruiseores, aludiendo que tanto Mercer y Karliah eran parte de ella. A pesar de que usted est esperando
combate, Karliah coloca una pocin a los labios y sorbos, volver a caer en las sombras sin disparar. Ella parece saber que no es rival para Mercer.
Despus de unas palabras (y cuchillas) dirigidas contra usted, Mercer parece satisfecho de que l le est rematada. Su visin se convierte en negro una vez ms.
El primero fue para capturar Mercer usando su paralizante flecha especial veneno.
Sin embargo, se decidi utilizar en su lugar, frustrando la primera mitad de su misin, pero el ahorro de su vida en el proceso. La otra razn por la que visit la nieve velo Sanctum
era localizar un diario escrito por Gallus, el tercer Nightingale. Ella cree que este libro puede contener informacin que podra traer tanto al gremio como prueba de actos sucios
de Mercer. Pero la revista est escrito en una lengua irreconocible. Usted debe viajar a Winterhold y encontrar Enthir, un buen amigo de Gallus, que puede ser capaz de
descifrarlo.
CONCLUSIN QUEST
Se le da la revista para llevar a Enthir y recibir cuatro dosis de un veneno nivelados al azar. Al parecer, los atributos de Karliah se extienden a la del alquimista tambin.
Adems, el alcance de ladrones gremio debe extenderse a la principal sostiene en Skyrim a medida que avanza a travs gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales.
10.11 Respuestas duros
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Spoilers menores
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de la misin: Hablar con el silencio
La interseccin de Misiones: Templo de la misin: El libro del amor, Objetivo Varios: Anillo de Calcelmo *, Objetivo Varios: Neutralizar NIMHE *, gremio de los ladrones de Quest: puestos de
trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: Blancos hurto, gremio de los ladrones de Quest: La Bsqueda
localizaciones: Markarth, Understone Mantener, Laboratorio de Calcelmo, Torre de Calcelmo, dwemer Museo, Balcn Markarth Wizards, Winterhold, The Frozen Hearth
Secretos de Calcelmo
Objetivo: Hablar con Enthir
Objetivo: The Frozen Hearth, en Winterhold
De comenzar esta misin con el objetivo ya est activo. Penosamente hasta Winterhold, donde puedes encontrar Enthir en el stano de la Frozen Hearth Inn (por lo general
se pasea el Colegio de Winterhold).
Despus de hablar con l, se revela Diario de Gallus que se escribir en la antigua Falmer, una lengua muerta hace mucho tiempo de los Elfos de nieve. Incluso l no ser capaz de
traducir esto, pero l cree que Calcelmo, el mago de la corte de Markarth, puede tener los materiales necesarios para la traduccin.
Pero l le advierte que Calcelmo guarda su investigacin con fuerza, y obtener la informacin no ser fcil. Tambin puede preguntar acerca Enthir Gallus, lo que en realidad
fueron los Falmer, y otras cuestiones relacionadas antes de salir al fro.
Objetivo: Hablar con Calcelmo
Objetivo: Understone Mantener, en Markarth
Hacer su camino hacia el oeste hacia la ciudad de can Markarth. Una vez a travs de las puertas delanteras, escalar los peldaos de piedra para llegar a Understone Keep, el sitio de las principales tareas de
excavacin.
Encontrar Calcelmo a la izquierda (oeste), el control sobre los artefactos y la progresin de la excavacin en el interior de una cmara de entrada dwemer gigantesca.
Por desgracia, Calcelmo es extremadamente exceso de trabajo y falta de cooperacin (incluso si le ayud durante el templo de la misin: El libro del amor). Dice que su idea para ver su
trabajo sobre la lengua Falmer es absurda, y que no permitir que cualquiera pueda ver antes de que se haya completado. Usted puede:
(Persuadir) Informarle que eres un gran admirador de su trabajo. Con una altura suficiente persuadir, Calcelmo le permite acceder a la parte Museo de sus cuartos, pero an se mantenga el
Laboratorio fuera de los lmites.
Tambin recibe una clave para el Museo, que es razonablemente prctico para esta bsqueda, pero todava significa que debe entrar en el laboratorio. (Soborno) Hacer lo que le va a costar a cambiar
de opinin. l no est interesado en la riqueza personal, por lo que esta opcin que no conduce a nada. (Intimidar) amenazarlo. l no est interesado en sus amenazas, por lo que esto no funciona
as.
Calcelmo tambin recuerda si le has ayudado antes, pero seala que ya ha dado acceso al museo. Por desgracia, ninguna de estas opciones permite el acceso a la
investigacin de Calcelmo, que es probable que est listo en varios aos ms. Es necesario otro plan.
La nica manera de que se est metiendo ese laboratorio es a escondidas clandestina, abrir cerraduras, hacia fuera y hacia fuera brutalidad, o una mezcla de stos.
Alternativamente, se puede robar una llave. Su Objetivo de la misin que apunta a una baja en el zcalo de cerca, escondido entre los artefactos de Calcelmo. Tanto Calcelmo y el guardia cerca de
la entrada del Museo (en la parte superior de la escalera en la entrada de la cmara de la torre) tienen teclas que puede carterista.
O simplemente puede forzar la cerradura en la puerta Adept Museo y el deslizamiento de tiempo atrs del guardia se enciende.
Los productos que ganaron:
Dwemer Museo clave
Objetivo: Obtener la Gua de Traduccin de Falmer Calcelmo
Objetivo: Torre de Calcelmo, dentro Understone Tenga en Markarth
Al entrar en el museo, arrastrarse hacia adelante para escuchar una conversacin entre dos de los guardias.
Este espionaje le da una vista previa de los objetivos ha de venir; suena como si Calcelmo ha llamado en cada uno de sus favores para poblar y asegurar el nivel superior
utilizando su propio equipo de expedicin privada.
Como el plan primordial de Calcelmo es asegurar su investigacin est protegido, sus tareas es ahora mucho ms difcil. Desde el Museo, tiene tres opciones:
Plan A: Camina a travs de la indiferencia. Si Calcelmo le dio la llave y el permiso para visitar el Museo, los guardias ya han sido informados y no hacer cualquier
pregunta.
Siempre y cuando no intenta robar nada, usted puede dirigirse a travs, disfrutar de las vistas, y luego continuar a travs de la puerta occidental al segundo nivel. Esto es a la
vez sencillo, seguro y directo.
Plan B: Ciegos, la violencia feo. A pesar de todos los objetos de valor, Museo de Calcelmo est protegido por slo tres guardias de la ciudad. Dependiendo de su nivel, puede ser capaz de llevarlos a
cabo con ataques cuerpo a cuerpo o (preferiblemente) con unas flechas en buena posicin, lo que le permite saquear la habitacin a su gusto.
Cuando haya terminado aqu, continuar la puerta occidental. Tenga en cuenta que estos son Markarth guardias, por lo que va a retomar una considerable Bounty (3.000 + in Crime oro) por sus asesinatos.
Plan C: sigilo. El museo es grande, bien iluminada, abierta y est vigilado por tres guardias, por lo que esperan un reto importante en este caso. Todos los consejos habituales en Sneaking
todava se aplican a utilizar todo lo que tiene que aumentar su furtivo; utilizar hechizos, pociones, habilidades, o artculos que le dan invisibilidad o mufla, y quitarse las botas pesadas. Luego,
cuando est listo, tomar cuidadosamente la siguiente ruta:
Desde la entrada, observar la guardia en el lado norte. Cuando pasa por, colarse cuidadosamente a lo largo detrs de l y ponerse en cuclillas detrs de la pantalla de araa en la esquina
noreste de la habitacin.
Cuando los pasos de guardia del norte con el centro de la habitacin, la cabeza con cuidado oeste. Esta vez, ver el guardia en el centro. Cuando se enfrente hacia el sur, pato al
pasillo norte.
Espera a que el guardia norte para comenzar otro ciclo, y luego arrastrarse oeste. Cuando el guardia centro lo rechaza de nuevo, colarse con cuidado en el pasillo occidental (agachndose detrs de
la columna si es necesario en el camino).
Si has elegido el plan A o B, vale la pena pasar algn tiempo en el Museo. Hay ms oportunidades lockpicking en esta sala que en cualquier otra Skyrim, haciendo de este
un lugar fantstico para mejorar sus habilidades.
Adems, el botn es excepcional (siempre y cuando no caigan en la trampa). Las dos habitaciones lateral de la cmara principal son tambin vale la pena explorar. Su objetivo final
es la puerta al extremo oeste del museo. Esto lleva al laboratorio de Calcelmo. Puede: Abrir la puerta con la llave Museo, que puede que ya tenga, o puede carterista / botn de
cualquiera de los guardias en esta sala. (De Lockpick [Adept]) O abrir la cerradura de la puerta si no lo hace.
Entrar en el laboratorio y observar la escena entre Aicantar y el soldado ms adelante. No est frente a guardias de la ciudad por ms tiempo. Los hombres de Calcelmo
tienen rdenes de matar a los intrusos en la vista y se pedir refuerzos si te ven. Su permiso de Calcelmo no se extiende a este piso de la Torre del Homenaje, por lo que
tendr a escondidas o luchar su camino a travs. Dos cmaras iniciales
Hay dos guardias en esta primera zona. Uno ya patrullas de la segunda sala hacia el oeste; el otro entra despus de un minuto o dos a travs de la puerta oriental previamente
sellada, una vez Aicantar ha terminado con l. Puede: tratar de colarse por. Esto es casi imposible sin la invisibilidad, mientras el guardia occidental mantiene una estrecha
vigilancia sobre la salida. Luchar contra ellos de frente. Son resistentes, y que van a pedir refuerzos si te-un punto guardia que entra por la puerta del fondo del este.
Llevarlos a cabo con las trampas en este espacio. Usted tiene un montn de opciones para elegir: La primera habitacin tiene un gran charco de aceite inflamable y una hilera de trampas de dardos.
La segunda habitacin tiene una trampa de la pared, un conjunto de trilladoras, y una ballesta en el pasillo lleno de escombros.
Pero, con mucho, la opcin ms inusual (y entretenido) es slo a su izquierda al entrar en la primera habitacin. En la tabla de esta pequea cmara es un elemento nico: la araa
varilla de control de Aicantar y un diario que lo explica. Cuando se toma la barra, un dwemer araa cae en, listo para ayudarle a afrontar los guardias.
La Sala de vapor
Dos guardias patrullan la sala de vapor y hacer comentarios sobre una de las trampas que hay al acercarse. Al igual que antes, se puede tratar de colarse por ellos (que es
extremadamente difcil) o luchar contra ellos y sus refuerzos (con o sin la ayuda de los enanos de la araa). Una mejor opcin es continuar ms all de ellos y tomar la rampa hacia el
nivel inferior, en el que el pasillo est bloqueado por nubes de vapor nocivo.
Colarse por aqu, fuera de la vista de los guardias, detenindose en las placas de presin como sea necesario para apagar el gas y permitir que su salud se recupere.
Si la araa te est siguiendo, dirigirla hacia la placa de presin para mantener el gas de salida, lo que le permite caminar a travs. De vuelta en el nivel superior, la vlvula en el otro extremo de
la sala se encender las trampas zorro, fcilmente acabando con los guardias. Botn de ellos y el tesoro en las salas laterales antes de continuar.
La siguiente cmara, decorada con dos estatuas Dwarven Esfera, es relativamente fcil de colarse a travs de. Slo tiene que esperar hasta que el guardia junto a la puerta oriental abandona su puesto.
O, como siempre, se puede luchar su camino a travs.
cmara de Aicantar ofrece un ltimo conjunto de opciones. Una vez ms, a escondidas aqu es difcil: Aicantar Atenta a la salida. Por supuesto que puede luchar contra l, el
guardia, y un par de refuerzos (opcionalmente con su araa). Sin embargo, una mejor opcin es para colarse en la cabina de control en la pasarela y gire la vlvula.
El caos se desata a continuacin. Todas las trampas en la sala se encienden, y Aicantar y el pnico guardia, gritando para que todos huyen del Laboratorio. Ellos y todos los protectores que
sobreviven en el Laboratorio hacen una pausa para el Museo. Ellos no pueden llegar muy lejos, como la tnica de Aicantar tienen una desagradable tendencia a quedar atrapados en la
trilladora ....
Ah est el problema
Despus maravillado por la impresionante vista, trepar por la escalera y entrar en la torre de Calcelmo.
En el nivel superior de esta sala, se puede ver una piedra adornado cubierto de jeroglficos: parece que hay versos escritos en la antigua Falmer y dwemer.
Esta parece ser la gua para traducir Diario de Gallus! Sin embargo, conseguir de nuevo puede plantear un desafo .... Continuar por las escaleras de la izquierda (este) y entrar en la oficina
privada de Calcelmo, lleno de artefactos y calcos. Una puerta de la oficina lleva a cabo a la piedra. Pero interactuar con l no va a llegar muy lejos: La piedra es demasiado pesado para
levantarlo.
Objetivo: Duplicar la escritura en la piedra Calcelmo
Objetivo: Torre de Calcelmo, en Understone Tenga en Markarth
Solucin del rompecabezas: Tamizar a travs de los objetos de valor y comprobar la tabla principal. Calcelmo ha estado haciendo algunos calcos en papel, y stos se encuentran dispersos por todas partes.
Tome un rollo de papel y un poco de carbn de una mesa auxiliar. Volver a la Piedra Calcelmo y hacer un calco del texto all. (E s posible encontrar el rollo de papel y
carbn vegetal en el mundo antes de esta bsqueda, pero no es necesario, hay un montn de alrededor.)
Los productos que ganaron:
Rollo de papel carbn
de lea
Frotar la piedra Calcelmo
Objetivo: Volver a Enthir
Objetivo: El Hearth congelado en Winterhold
Quisling nocturna
Ahora, por el pequeo detalle de un plan de escape. meros momentos despus de realizar el roce, las puertas de la torre abiertos y un grupo de soldados entran, dirigida por el capitn de
la Guardia Aquilio de los Wizards.
A ellos se suman Aicantar (si es que an est vivo). Despus de una breve discusin, se extendieron a buscar en la torre. Usted puede tratar de luchar o correr por delante de ellos. Con
una excelente habilidad furtivo, puede incluso ser capaz de salir sin ser detectados: cada en la plataforma hacia el oeste y la cabeza hasta las escaleras. En el espacio, saltar a la
pasarela metlica estrecha y raza de la puerta. En el balcn, que tiene una opcin: Usted puede tratar de dar marcha atrs a travs del Laboratorio, Museo, y mantener, pero entre los
guardias de los Wizards y la guardia de la ciudad, de lo que has hecho algunos enemigos por ahora.
Su Objetivo de la misin sugiere una mejor opcin: En el lado este de la terraza, algunas de la piedra ha cado, dejando al descubierto un camino de piedra estrecho.
Seguirlo, saltar a la cascada al final, y hacer de su escapada. Rpido viaje de regreso a Winterhold a la brevedad posible.
De vuelta al interior del hogar congelado, mano frotando la piedra a Enthir y decirle que debera ayudar con la traduccin. Karliah Wil l estar aqu cuando est con el roce.
Como Enthir poros sobre el roce y el Diario de Gallus, que revela la verdad inquietante:
Gallus sospecha lealtad vacilante de Mercer para el gremio de los ladrones durante meses; Esto incluy un enorme gasto en un l ifestyle lujosa de oro y baratijas.
Mercer fue aparentemente pagando por esto quitando objetos de valor de cmaras del tesoro del Gremio sin el conocimiento de nadie! Tambin se habla de
Mercer profanar algo conocido como el crepsculo Sepulcro, que da asco Karliah.
Objetivo: Hablar con Enthir
Objetivo: Hablar con Karliah
Objetivo: The Frozen Hearth, en Winterhold
CONCLUSIN QUEST
Habla a Enthir de nuevo, y le insta a ayudar a Karliah y revelar el traidor a sus hermanos.
Tambin le agradece su ayuda y le dice que si alguna vez en la zona de nuevo, se puede cercar cualquier bien puede haber reunido a travs de medios poco nefastos.
Spoilers principales
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Quest: Respuestas duros
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de la misin: Trinidad restaurado
localizaciones: Lago Honrich, Riften, la abeja y Barb, Negro-Briar Manor, de Mercer House, The Ratway, Cisterna, La desigual de la garrafa, las cloacas Ratway, Riftweald
Manor
Caracteres: Brynjolf, Delvin Mallory, Karliah, Maven Negro-Briar, Vex
Enemigos: Bandido, Mjoll la Leona, gamberro, Vald
objetivos: Conoce Karliah en la desigual Flagon, Seguimiento Karliah, Habla a Brynjolf, de infiltrar Mercer House, (Opcional) Disparar el mecanismo para bajar la rampa,
(Opcional) Habla con Vex sobre Vald, Objetivo Varios: (Opcional) Reacciona a Maven sobre la deuda de Vald , Objetivo Varios: Localizar la Pluma de Geminacin bajo el
Lago Honrich, Objetivo Varios: Llevar la canilla de Geminacin a Maven, Descubre evidencia de ubicacin de Mercer, Habla a Brynjolf
Nota
Las misiones que figuran como Objetivo Varios no aparecen en La Persecucin bsqueda, pero estn aqu en caso de que desee llevar a cabo este plan opcional.
A Perfect Heist
Objetivo: Conoce Karliah en la desigual Flagon
Objetivo: siga Karliah
Objetivo: Dentro de la Ratway, en Riften
Esta bsqueda se inicia con el primer objetivo ya en juego. Regresa a los terrenos familiares del gremio de los ladrones, y encontrar su punto de entrada habitual por el Saln del
Mausoleo Muerto est bloqueado.
Usted debe navegar por los lugares de inters turstico (y olores) de la Ratway, hasta el Roto Flagon, donde conocer a Karliah. Tiene revista traducida de Gallus listo para mostrar los
miembros del gremio que requieren convincente.
De acuerdo con espalda para arriba y moverse en la cisterna. Como era de esperar, Brynjolf (flanqueado por Vex y Delvin Mallory) dibuja su espada y bruscamente le pregunta por qu ests
aqu con un asesino.
Armado con la prueba de la traicin de Mercer, las manos sobre Karliah Diario de Gallus.
Objetivo: Hablar con Brynjolf
Brynjolf no puede creer Mercer ha estado robando el gremio, por lo que ordena Delvin para abrir la bveda. El oro, las joyas ... se han ido todos! Se necesitan dos llaves para
abrir la bveda.
Delvin, Brynjolf, y Mercer son los nicos que llevan este tipo de llaves, por lo que cmo Mercer se rompen en la bveda solo? La respuesta es un misterio (aunque Karliah
silencio tiene sus sospechas).
Aunque reivindicado, Karliah est tan molesto por esto como el resto del gremio, excepto tal vez para el Vex en plena ebullicin, que hace voto de matar a Mercer inmediatamente.
la cabeza ms fra de Brynjolf prevalece, y ordena Vex y Delvin para custodiar el Roto de la garrafa. Luego se dirige a usted y le pregunta lo que ha aprendido de Karliah.
Explica que mat a Mercer Gallus, que los tres de ellos eran Ruiseores, y que estaba detrs de Karliah Goldenglow y Honningbrew (un astuto plan para tratar de hacer Mercer
parecer dbil frente a Maven Negro-Briar).
Entonces Brynjolf tiene una tarea importante para usted: entrar en la casa-Riftweald Riften de Mercer Manor y recopilar cualquier informacin que pueda indicar donde el
traidor ha ido.
Antes de salir de Brynjolf, preguntarle cul es la mejor manera en Riftweald Manor. Se recibe informacin sobre un perro guardin y una rampa exterior con un mecanismo
para bajarla, lo que podra ayudar en su fuga.
Luego pregunte por el perro guardin llamado Valds. Brynjolf indica Vex puede tener ms informacin para ofrecer. Estos le otorgan dos objetivos opcionales.
Pero incluso Valds podra no traicionar Mercer Frey (ya que no vivira lo suficiente para pasar su soborno). En su lugar, Vex sugiere que hable con Maven Negro-Briar de borrar la
deuda de Valds.
O bien, podra atravesarlo con su pala ... Vex no le importa de cualquier manera.
Objetivo: ( Opcional) Habla con Maven sobre la deuda de Vald
Objetivo: Maven Negro-Briar, en Riften
Tambin puede preguntarle acerca de las propiedades de esta legendaria Quill y la forma en que termin en el lago.
Por ltimo, Maven tambin le puede dar instrucciones vagas a la ubicacin de la canilla si se le pregunta si ella tiene idea de dnde buscarlo: bajo el agua, y cerca de una de las
pequeas islas en el lago.
Objetivo: Busque la canilla de Geminacin bajo el Lago Honrich
Objetivo: Debajo de una pequea isla, en el Lago Honrich
La ubicacin del bote de remos hundido no est en su mundo o mapas locales, as que consulte el cuadro adyacente.
La ubicacin actual muestra el lugar exacto donde se hundi el bote, al sur de una pequea isla, a medio camino entre Riften (al este) y Goldenglow Granja (al oeste).
El agua turbia hace que encontrar esta muy complicado, pero no est tan lejos hacia abajo. Cuando encuentre el barco-media incrustado, buscar de Vald Fuerte [Media], y
usar su habilidad de Lockpick para abrirlo. Agarrar el oro y la canilla, y nadar de vuelta a Riften.
Nota
Si lo desea, puede mantener este Quill, completar esta misin, y luego lo venden por alrededor de 150 piezas de oro.
Aun cuando no se fue a nadar de una pluma, debe averiguar la mejor manera de entrar en la morada de Mercer Frey. Todas las puertas a nivel del suelo se bloquean, desde el
interior y no son accesibles. La nica manera de entrar es la puerta del balcn.
Dirigirse a la puerta trasera y hablar con Valds. Es inmune a la corrupcin o la intimidacin, y se ignora a menos que lo presentan con deuda documento de Valds.
l est de acuerdo a huir de la zona, desbloquea el (de lo contrario intransitables) puerta lateral, y le da la llave de la casa de Mercer.
El xito de persuadir se engaarlo para que le deja a guardar la casa, y que va a presentar con la llave de la casa. l luego caminar lejos de la casa y usted es libre para
bajar la rampa.
(De Lockpick [Experto]) O bien, puede ganza la puerta trasera. Es necesario hacer frente a Valds, pero recuerda que matarlo a sangre fra no gana ms de los guardias locales y
aumenta su generosidad.
El momento que entra en el patio trasero de esta manera, Valds se convertir en hostil y ataque.
Para los menos inclinados a ganza: patrulla de Vald le hace una pausa de espaldas a la puerta. Es posible recoger el bolsillo y agarrar la llave justo al lado de l, pero
todava podra tener que lidiar con l si se detecta una vez que el pop la cerradura y entrar en el patio!
Los productos que ganaron:
Llave de la casa de Mercer
Nota
Esta llave abre la puerta superior trasera de la casa de Mercer y tanto el lateral y puertas traseras.
Tiempo para un lugar de tiro con arco de precisin: el objetivo de su flecha en el mecanismo justo debajo ya la izquierda del balcn superior, y el fuego. Esto libera la rampa, lo que le permite una
forma mucho ms sigiloso en la residencia, en lugar de a travs de la puerta principal. Sube por la rampa, y el uso de la llave de la casa para desbloquear el otro tipo, difciles de abrir la puerta (de
Lockpick [Experto]).
Objetivo: Descubre evidencia de ubicacin de Mercer
Objetivo: Casa de Mercer, en Riften
Cabeza a travs de la casa de Mercer, la eleccin de colarse por la matanza o cualquier bandidos que custodiaban el lugar. Progresar en la planta baja y encontrar la habitacin con el banco mesa y
una silla nica.
Junto a la puerta de barrotes es un gabinete sospechoso.
Abrirlo y activar el panel posterior falsa. Entra en una habitacin secreta con escaleras que conducen hasta una bodega subterrnea; esto es parte de la red de alcantarillado que une a la
Ratway.
Dirigirse a travs, en busca de dardos, fuego y trampas de balanceo, y abrir la puerta oculta en la oficina de Mercer. Reunir un poco de oro y sus planes.
Antes de salir, intente abrir la vitrina (Master), que alberga excepcional espada heladas de Mercer!
Los productos que ganaron:
Planes Chillrend de
Mercer
CONCLUSIN QUEST
Volver a Brynjolf, que no ha tenido suerte en el seguimiento de Mercer abajo. Pero despus de que usted produce los planes, stos revelan que Mercer es la intencin de tomar los Ojos del
Falmer, un atraco Gallus haba estado planeando durante aos.
El nico curso de accin es clara: seguir esta act en una antigua mazmorra Falmer y interceptarlo antes de que pueda tomar este elemento de gran valor!
Aparte de Chillrend, no hay otras recompensas, slo convocatoria para satisfacer Karliah a la vez.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: Trinidad restaurado ahora comienza.
10.13 Trinidad restaurada
Spoilers principales
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Quest: La Bsqueda
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: Blancos hurto, gremio de los ladrones de la misin: Blindsighted
localizaciones: Nightingale Hall, Crepsculo Sepulcro, Riften, The Ragged Flagon, Cisterna, La Ratway
Caracteres: Brynjolf, Karliah
objetivos: Escuchar Karliah, Meet Karliah en la piedra derecha, Siga Karliah, Active la armadura de piedra, Equipar el Nightingale Armor, Seguimiento Karliah, en pie sobre
glifo suelo vacante, Habla a Karliah, Habla a Brynjolf
Toma la salida hacia el suroeste de Riften y recorrer el camino hasta que vea la gran piedra petroglifo entre los rboles de abedul de plata. Tanto Brynjolf y Karliah te estn
esperando.
Karliah explica esto es la sede de los ruiseores, y que est aqu para buscar una ventaja en la prxima pelea con Mercer. Usted puede pedir a sus preguntas adicionales,
pero dice que le dir ms una vez que ests dentro Nightingale Hall. Siga su interior. Una puerta secreta en la cara del acantilado rocoso se abrir, revelando una puerta a
Nightingale Hall.
Objetivo: siga Karliah
Paso a travs del aire inmvil del tnel de entrada. Brynjolf no puede creer que este lugar exista, pero no sabe por qu est aqu. Karliah revela que es el primero de los no
iniciados a poner un pie en aqu en ms de un siglo.
Ests Karliah para acompaar a la sala de armas a ponerse la armadura de un Nightingale y comenzar el juramento. Sus funciones deberan ahora cada vez ms claro.
Paso hacia la entrada de la Cmara Welkinsight, donde Karliah se explican los pasos para convertirse en un ruiseor. Despus de algunas dudas por parte de Brynjolf,
sigue la procesin hacia delante cuando se abre la puerta, y de pie en el antiguo glifo crculo inscrito en el suelo.
Karliah realiza el juramento, y un dilogo con Lady nocturna comienza. (Su voz emana de una bola de energa. Ella no aparece en persona en este punto).
En este punto, si ha completado todas las misiones Influencia City, Brynjolf indica que despus de todo este lamentable asunto ha terminado, usted es llegar a ser Guild Master.
En este punto, si no se ha completado todas las misiones Influencia City, Brynjolf dice que tan pronto como Delvin le dice que el gremio ha recuperado un punto de apoyo en Skyrim, que
son para convertirse en Guild Master.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Gremio de los ladrones de la misin: Blindsighted comienza ahora!
10.14 Blindsighted
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Spoilers principales
Requisitos previos: Los ladrones completa gremio de la misin: Trinidad restaurado
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de la misin: Trinidad restaurado
localizaciones: Bronce Cueva del Agua, Irkngthand, Irkngthand Arcanex, Irkngthand Gran Caverna, Irkngthand santuario, Irkngthand Esclavos
La infiltracin de Irkngthand
Objetivo: Viajar a Irkngthand
Objetivo: Entrada a Irkngthand Arcanex
Esta bsqueda se inicia con el primer objetivo ya est en marcha. Dirigirse a Irkngthand, en las montaas sobre el lago Yorgrim. El exterior es un amasijo de ruinas en expansin enanos
cados, una puerta sellada, y un complemento de bandidos debe colarse pasado o lo matar. No haga caso de la puerta con los bares y en lugar de ir a la derecha (oeste), bajo las
columnas cadas, y para los escalones de piedra cerca de algunas trampas para osos. Paso a la repisa superior junto al exterior de los enanos, y sureste cabeza. Siga la cornisa de un
pasillo en la pared de la derecha, en busca de la trampa de lanza al salir.
Encuentra los escalones de madera desvencijadas y seguir este camino precaria travs de los tejados en forma de cpula y ms de dos puentes de madera a la entrada superior de la estructura
principal, Irkngthand Arcanex.
Otra opcin es la de localizar una palanca a lo largo del camino que desciende la puerta, lo que permite un acceso ms fcil entrar y salir.
Objetivo: Hablar con Karliah
Objetivo: Entrada a Irkngthand Gran Caverna
Entra en la penumbra de oro. Pasar el campo de manchado de sangre, movindose hacia el sudoeste en una cmara ceremonial de la piscina con la maquinaria ms enana sembrado. Una
esfera viene a la vida aqu.
La cabeza en una cmara de niebla verde dbil, y rpidamente se evitan los numerosos pilares de fuego, siguiendo el camino entre los escombros a la puerta sureste.
Una vez a travs de la puerta, localizar el Dwarven Ascensor y montarlo a la Gran Caverna. Te encuentras con Karliah y Brynjolf por las escaleras. Mencionar la gran cantidad de
Mercer bandidos, y comenzar su bsqueda de Mercer Frey.
Objetivo: Localiza Mercer Frey
Objetivo: Irkngthand Santuario
Moverse a la gran terraza con vistas a la ltima cmara en esta rea, Karliah ve Mercer Frey merodeando cerca de la salida.
No se puede acceder directamente a esta cmara un paso inferior, para que la cabeza por la puerta ya lo largo de los pasillos serpenteantes a una cmara gigante de ruinas enanas.
Reducir el Falmer que habitan estas partes antes de pasar al oeste a lo largo de la cornisa. Hay una (Master) jaula cerrada, donde una antigua ballesta se puede disparar a los
enemigos abajo.
Dirigirse a una repisa con una palanca. Hay una segunda palanca en el lado opuesto de la habitacin. Brynjolf menciona que estas palancas son la clave para su progreso:
Solucin del rompecabezas: Tanto las palancas deben ser tirados a bajar las barras que bloquean su paso. Cada palanca est en ambos lados de la zona elevada.
Si no es lo suficientemente rpida, las palancas de rearme, por lo que eliminan las amenazas enemigas primero. A continuacin, tire de la palanca ms lejana de la salida, y se precipitan rpidamente hacia el lado opuesto y
tirar de la otra.
Esto le da la mayor cantidad de tiempo para llegar a la salida. Las dos lmparas de la puerta deben estar iluminados para que usted pueda continuar. Ahora descender hasta el suelo de tierra,
luchando Falmer y enanos esferas, y la cabeza por la salida que ha creado.
Propina
Puede ejecutar por su cuenta si lo desea; Karliah y Brynjolf se unir a ti en una seccin posterior de este lugar. Si se acerca demasiado lejos de ellos, van a tratar de ponerse al
da.
La cmara posterior est en un estado an ms ruinoso. Subir encima de los escombros y tejados, luchando Falmer a medida que avanza. Vaya hacia el oeste a las rampas de piedra y
hasta la puerta de oro.
Ms all de una pequea zona de estudio y una puerta hacia el sureste. Aunque Mercer ya ha saqueado esta rea, se olvid de tomar un par de detectar vida Rollos
sembrado en esta sala; agarrarlos, ya que son tiles ms tarde, durante su batalla con l.
Los productos que ganaron:
Desplazamiento: Detectar vida (3)
Entrar por la puerta, y su ruta se abre en una gran caverna masiva. Esto es en realidad el lugar que lo vio desde el balcn, que es en esta cmara.
Ahora se puede luchar a travs de la Falmer hacia el lado opuesto, un reto, opcionalmente, un centurin de los enanos para luchar si lo desea o saltar desde el puente pequeo y pulsando
el botn en la consola para liberar el Centurion en el desafortunado Falmer. Sube por la rampa de piedra y correr a travs de la cornisa para llegar al campamento Falmer superior. Salir en
los Irkngthand Esclavos. Brynjolf nota el hedor en estas partes; que va a ser encontrar varios Falmer y sus mascotas desagradables, la Chaurus. En primer lugar, sin embargo, los enanos
destruir una araa o dos, pasar una puerta cerrada (aprendiz), y la cabeza hacia abajo los pasos en una cmara de tortura de los enanos con el hueso campanadas que alertan al Falmer de
sus movimientos.
Si sigilosamente a ellos, se puede utilizar la palanca en el mirador para desatar una trampa trilladora de los enanos en la Falmer a continuacin. Viaje por el pasillo, girando a la
derecha (sur) en un campo de Falmer. Masacre (o colarse) su camino este y al sur, la apertura de las plumas Chaurus para llegar a una cmara de tuberas.
Tomar la carretera baja o alta cornisa de la lista desplegable en el extremo oriental, lo que conduce a su destino final: el santuario Irkngthand.
O bien, puede colarse a travs de las tuberas de los enanos que se ejecutan a lo largo del techo en un rea, lo que le permite cruzar la mayor parte de esta gran extensin sin ser detectados.
No Mercy: En el Frey!
Una estatua gigante Falmer te saluda desde el lado opuesto de esta enorme cmara de santuario. Mercer se ha propuesto ya profanar, y la sangre se ha derramado Falmer.
Aunque Karliah y Brynjolf intentan silencio, Mercer Frey termina de palanca en enormes ojos de la estatua, que todos los avisos, y lanza un hechizo de tipo onda de choque que
perturba y desestabiliza la cmara masiva.
Las tuberas en el techo revientan, y el agua inunda la cmara a aproximadamente la profundidad del tobillo. Hay un rumor inmediata a medida que se caan de la cornisa, que divide a
pedazos, dejando a sus hermanos varados.
Usted debe hacer frente Mercer Frey solo! l te habla desde su posicin cado. Puede hablar con Frey acerca nocturna y la clave, pero slo hay una forma en que esto termina:
con uno de ustedes al final de una hoja!
Objetivo: Mata a Mercer Frey
Objetivo: Mercer Frey.
Mercer es un espadachn vicioso. Es gil y diestro y puede convertir invisible.
Incluso antes de luchar con l, utiliza uno de sus poderes Nightingale robados a Frenes Brynjolf, que se enciende Karliah, manteniendo efectivamente de ayudarle en esta
batalla.
Esto provoca un sin fin de problemas, sobre todo porque la cmara que est en es cada vez ms hmedo y es muy empinada. Hay pasos alrededor de la estatua, y se pueden cruzar las piernas de
la estatua.
Mercer Frey puede ser invisible para la mayor parte de la pelea, pero mantener un ojo en el agua, ya que la ondulacin cuando Mercer se ejecuta a travs de l. Si se agarr a la vida
Rollos detectar o tiene un hechizo del mismo nombre, ahora sera un excepcionalmente buen momento para usarlo! Mercer golpear con su Nightingale Blade. Esto le drena y deja un
rastro brillante de l, incluso cuando es invisible. Utilizar eso a su ventaja.
Mantenerse en movimiento para que no pueda acercarse sigilosamente a usted, y mantenga la espalda a una pared para que no se puede golpear por detrs.
forma de Mercer es brillante y no es completamente invisible; golpear rpidamente cuando vea esta forma. Si va a atacar como melee, recuerda que todava
se puede bloquear y luego contraatacar inmediatamente.
Esto ayuda cuando la lucha ciega. Hechizos con efectos continuos tambin ayudan, como las llamas, que la capa de Mercer en el fuego, lo que le permite ver lo ms claramente.
Despus de que las sombras lo llevan, buscar Mercer Frey rpidamente. Entre sus pertenencias, puede reclamar los dos ojos de la Falmer y la llave maestra Karliah hablaron de.
Karliah grita que tiene que haber una salida, y sin embargo, el agua sigue saliendo. Mantenga la calma, y despus de engancharse a su destino final de hurto, gire y se enfrentan a lado sureste de
la cmara, justo por encima de la cabeza de la estatua Falmer.
Justo antes de la caverna llena completamente con agua, un grupo de rocas a desalojar, dejando al descubierto una abertura de tnel, pero slo si tiene el poder de la llave del
mal, as que asegrese de agarrarlo fuera el cadver de Mercer. No pierda ms tiempo; trepar en el tnel y escapar!
Ahora es el momento de devolver la llave del mal a su legtimo lugar, por la que atraviesa el Camino del peregrino en el crepsculo Sepulcro. Este es un viaje que va a tomar solo.
Propina
Desde el punto de obtener la llave del mal hasta el final de la siguiente misin, que tiene una de Lockpick irrompible! Esto significa que puede probar su mano a cualquier cerradura durante el tiempo
que lo desee sin miedo a romperse un pico! Es posible que desee desbloquear algunas cerraduras particularmente problemticos a travs de Skyrim antes de continuar!
10.15 Las devoluciones oscuridad
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Spoilers principales
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de la misin: Blindsighted
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de Quest: puestos de trabajo adicionales, gremio de los ladrones de Quest: se orienta al hurto, gremio de los ladrones de la misin: Bajo nueva gestin
Esta bsqueda se inicia con el primer objetivo ya est en marcha. Viaje a las montaas al oeste de Falkreath, y encontrar la entrada del Sepulcro Crepsculo, cerca de un
arroyo de montaa corriendo.
Abra la puerta de hierro adornada, y entrar en este sitio sagrado. La gran caverna de entrada est dominada por un arco de entrada por delante (sur) de ustedes.
Esperando en los pasos de la entrada es una figura fantasmal.
Hablar con el ltimo de los centinelas Nightingale, que se culpa por esta situacin despus de permitir Mercer Frey para atraerlo a su destino y robar la llave del mal.
A reconocer esta entidad para ser Gallus, aunque este espritu no ha pasado por ese nombre en mucho tiempo. Explicar usted tiene la llave. Continuar la conversacin, mencionando
Karliah sigue vivo y dicindole que se ha devuelto la llave. Por desgracia, Gallus no le puede ayudar, ya que este lugar tiene el Ebonmere-un conducto a reino de Evergloam de
Nocturnal.
Cuando Mercer retira la llave, se cierra el conducto, lo que debilita los guardianes de este lugar y haciendo que se olvide de su verdadero propsito. Para rectificar esta situacin,
usted debe tomar el Camino del peregrino.
Objetivo: Sigue el camino del peregrino
Objetivo: Entrada a Evergloam, en Crepsculo Sepulcro Inner Sanctum
Puede pedir a Gallus ms preguntas acerca de lo que est mal con los otros centinelas, cmo el Ebonmere le afecta, y lo que va a hacer frente a lo largo del camino del peregrino.
Para esta pregunta, el espritu recomienda que lea el diario de un aventurero muerto hace mucho tiempo que se los quiere tomar el camino.
Objetivo: ( Opcional) Recuperar Diario de Nystrom
restos seos de Nystrom se encuentran en esta cmara, al este. registrarlo y echa un vistazo a su arma, pero el verdadero premio es la publicacin de su cadver.
Sube por las escaleras, tejiendo su camino ms all de una reja sellada y hacia abajo a travs de una puerta de hierro, en una cripta luz de las velas. Nightingale centinelas estn preparados para
repeler a los intrusos y no se puede razonar con ellos.
Matar a los que encuentres, detenindose slo para tamizar a travs de los libros en la biblioteca superior. A continuacin, exprimir ms all del pedestal central, ms all de un disparador piso en el pasillo siguiente,
y hacia el oeste a una puerta de hierro.
Entrar en una cmara de sombras. Urnas brillan con luz inhumana. mesetas de piedra y una va de tejedura que coaxial hacia adelante. Entonces comienza la quema! Usted comienza a perder
la salud a un ritmo alarmante a medida que camina a travs de esta coleccin de pasajes malditos y plataformas.
Solucin del rompecabezas: Al entrar en las zonas iluminadas, y su salud se desploma. Cuanto ms oscuro las reas, menos su salud disminuye. Al entrar, al oeste ejecutar (y un poco al norte, hacia la
derecha) y subir a la cima de la primera plataforma, esquivando todas las trampas de dardos se desencadenan. Espere hasta aqu para recuperar su salud.
Girar el suroeste y correr detrs de la siguiente estructura, y el uso de los escalones de madera para subir despus a la izquierda (este) curva cerrada. A continuacin, precipitarse sobre el puente de madera, dando
un paso a la derecha para evitar ms dardos.
Subir las escaleras de madera, ms all de la caldera de la luz, hasta el borde oscuro de la cornisa. Recuperar su salud y buscar suroeste. Desplegable, va hacia el sur por el centro
oscuro de los escalones de la puerta de salida.
Partido de la Tercera Parte: Struck
Caminar a travs de la cripta a un pedestal de Nocturnal con un bandido muerto a los pies de la misma. Los dos antorchas de pared ornamentados son cada ocultando la cadena de traccin; un tirn a este para revelar
una pared falsa que retumba abierta.
Tejido a travs del pasillo, en direccin oeste, a un grupo de ejes oscilantes bloqueando su camino. Mire a la izquierda para ver una puerta cerrada. Forzar la cerradura (de Lockpick [maestro]) y se puede
pasar por alto todas las trampas y se dirigen directamente a la cuarta parte).
O, para ver un disparador piso que lanza dardos. Sprint entre ellos a la puerta de hierro, evitando otro factor desencadenante baja que los pinchos con lanzas por la puerta.
Espere a que la puerta se abre y un ariete pivotar en ti. Paso hacia la derecha para evitarlo, y correr debajo de ella, ya que cambia de posicin. Puede entrar en el santuario interior de aqu,
u opcionalmente investigar una sala de banquetes espectral con artculos para depurar y dos ms centinelas de su expedicin.
Despus de producir la llave del mal y soltando el fondo del pozo y en la entrada de Evergloam, pero usted tiene una opcin: devolver la llave esqueleto a la Ebonmere.
Una vez que elija el poder, ahora puede libremente y rpidamente salir del templo. Esto pone fin a las misiones del gremio de ladrones de la ruta crtica.
CONCLUSIN QUEST
Has hecho bien a los ojos de Nocturnal. Karliah tambin ha aparecido. Ella es visitado por el espritu de Gallus por ltima vez; su encarcelamiento atormentado ha sido
levantada, y l deja su amor para caminar con las sombras.
Habla con Karliah, y ella le da ms informacin sobre los crculos en la base de la Ebonmere. Estos se imbuyen con poderes propios de un agente Nightingale.
El smbolo es de la luna creciendo y menguando. Puede volver aqu una vez cada 24 horas para cambiar su capacidad, y un da se ver forzado de nuevo a defender este lugar;
esta es su pacto con Nocturnal.
Por ahora, sin embargo, hay bolsillos llenos de monedas y arcas maduros para la cosecha en todo Skyrim!
Objetivo: Elija Nightingale Rol
Los productos que ganaron:
Agente de sombra: Durante dos minutos, que son invisibles cuando a escondidas. Tenga en cuenta que la activacin de atacar o algo te hace parecer, al igual que con la invisibilidad
estndar. Slo hay que comenzar a colarse de nuevo, y la invisibilidad se reactivar de inmediato. Este es un poder, por lo que se puede utilizar slo una vez por da.
Agente de Subterfugio: Usted puede lanzar un hechizo Furia masiva que puede Frenes cualquier objetivo independientemente de su nivel. Este es un poder, por lo que se puede utilizar slo una vez por da.
Agente de la Lucha: Se puede lanzar una gran explosin de energa que daa la salud de la meta de 100 puntos y subvenciones este mismo salud para usted. Este es un poder, por lo
que se puede utilizar slo una vez por da.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Karliah hace Nightingale sala de su casa, y se puede visitar all. Activar el portal de alcanzar el vestbulo del Sepulcro, y regresar a finalizar las tareas adicionales restantes.
Esto le permite asumir finalmente la direccin del gremio de los ladrones. Pero sus misiones Critical Path se han acabado.
11.1 No se Unturned Piedra
Los siguientes 18 radiantes misiones, puestos de trabajo, y ejerce influencia misiones se producen en todo (y entre) los ladrones crticos bsquedas de gremios y le ofrecen una tarea diferente
para llevar a cabo, por lo general con una recompensa considerable.
Puestos de trabajo adicionales se pueden completar varias veces. Estos estn disponibles dependiendo de qu tan avanzado a travs de las misiones fundamentales que son. Para obtener una lista completa de
cmo desbloquear cada misin, consulte la Introduccin a las misiones del gremio de ladrones, al comienzo de este captulo.
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ..., hermandad oscura misin: destruir la hermandad oscura !, misin principal: Inmunidad Diplomtica, gremio
de los ladrones Ciudad Influencia de la misin: Silver Lining
objetivos: Objetivo: Llevar la gema inusual para un tasador de bienes robados, Objetivo: Llevar la gema inusual a Vex en el gremio de los ladrones, Objetivo: Recuperar las
Piedras de Barenziah (24), Objetivo: Recuperar la Corona de Barenziah, Objetivo: Volver a Vex
Un logro
Durante sus aventuras, se puede tropezar con una piedra preciosa de aspecto extrao, pero posiblemente muy valiosa. Este particular valiosa se destaca del resto y se
llama una joya inusual.
Cualquier otra piedra preciosa es irrelevante para esta bsqueda. Una vez que tome (o robar) la gema, la bsqueda comienza y uno de los dos objetivos aparecen. La primera se produce si an
no se ha unido al gremio de los ladrones.
Los productos que ganaron:
gema inusual
Objetivo: Lleva la gema inusual para un tasador de bienes robados
Objetivo: Lleva la gema inusual a Vex en el gremio de los ladrones
Nota
Si usted no ha conocido a ningn gremio de los ladrones usuarios todava, viaje a los Establos de Riften y entran por la puerta norte. Un patn llamado Mutilar (el hermano de Dirge miembro de la
hermandad) que acosa al entrar en Riften. Usted puede hablar con l, mediante la persuasin, Sobornar, o peleas para poner a prueba su temple.
Luego pregunte acerca de la gema inusual que tiene, y que est dirigido hacia Vex (aunque l no la menciona por su nombre hasta que usted es un miembro de pleno derecho del gremio de los
ladrones).
Si Mutilar ha muerto o que le has enfadado hasta el punto de que no ests en condiciones de hablar, simplemente hay que tropezar con Vex. Una vez que sepa hablar con Vex, reunirse con ella
en el Roto Flagon en Riften. Preguntarle si la Gema inusual que has encontrado es digno de cualquier cosa, y ella te dice que la gema es una piedra de Barenziah.
A pesar de que no vale nada en su estado actual, es uno de los 24 joyas preciadas Forzaron la corona ceremonial de Barenziah. Muchos han intentado recoger todas las gemas,
pero han fracasado.
Hasta ahora! Ella va a pagar por un juego completo de gemas y le pide que hable con ella de nuevo una vez que haya encontrado en los 24.
Objetivo: Recuperar las Piedras de Barenziah (24)
Nota
Cualquier gemas inusuales (incluyendo cualquier ya has encontrado) se llaman Piedras de Barenziah.
Ahora debe comenzar a recoger las piedras restantes de Barenziah. Hay 24 en total, menos cualquier ya has encontrado (que debe ser un mnimo de uno a desencadenar esta
misin).
Consulte la tabla siguiente para la orientacin con respecto a la ubicacin de cada piedra:
numbe Zona
r # Ubicacin Descripcin Requisito previo
La soledad (Proudspire
[1/24] [1,00] En el dormitorio principal de Proudspire Manor Proudspire Manor compr
Seoro)
[2/24] [1.00] La soledad (Blue Palace) En un estante en cuartos Jarl Elisif del Fair. Ninguna
[7/24] [4,05] La cada de vitrocermica cueva En zona de dormitorio de los nigromantes. Ninguna
[8/24] [5,00] Markarth (Casa Tesoro) En una mesita de noche junto a la cama en el maestro Ninguna
Cuarto.
[10/24] [5,36] Crone muerto Roca En un altar improvisado en Dead Crone Rock. Ninguna
[13/24] [6.00] Whiterun (Dragonsreach) En la zona de dormitorio del Jarl de la cabina del Jarl. Ninguna
[16/24] [7,00] Windhelm (Casa del clan En una habitacin de la casa Shatter-Shield. Ninguna
Rompe-Shield)
[17/24] [7,00] Windhelm (Palace de la En una mesa en cuartos de la Wuunferth sin vida. Ninguna
reyes)
[20/24] [8,02] Sunderstone Garganta En el altar delante del muro de la Palabra. Ninguna
Hermandad Oscura Durante o despus de la hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ...
[21/24] [8,22] En el tocador en el cuarto de Astrid.
Santuario O hermandad oscura de la misin: Destruir la Hermandad Oscura!
A continuacin, puede vender estos productos de importantes sumas de oro. La corona completa con gemas est en el gremio tras el escritorio de Mercer, una vez que haya completado la bsqueda.
Si usted comete un delito menor, como golpeando accidentalmente a un miembro del gremio o hurto ellos, que est por lo general deja ir con una advertencia (si te pillan).
Sin embargo, si usted comete un delito grave, como atacar o asesinar a un miembro de gremio de los ladrones, todos ellos se vuelven hostiles y te atacarn. En este punto, se puede:
Continuar por la matanza, que no da lugar a muchas cosas ms cadveres y un menor nmero de lugares para vender o tren. Tenga en cuenta que Vex, Delvin, Brynjolf, y Mercer
son esenciales, por lo que sobreviven en este estado va a ser muy difcil! Rendimiento por recubrimiento de las armas, o huir de la desigual Flagon, esperar tres das, y volver.
Esperar que el gremio para ser antiptico, pero no hostil hacia usted.
Hablar con Vex. Se requiere la suma de 1.000 piezas de oro pagados al gremio como reparaciones. Paga, y se convierten en amigos firmes de nuevo.
Negarse, y esperar a ser condenado al ostracismo hasta que pague la multa. Esto detiene todo progreso bsqueda, incluyendo misiones adicionales y Ci ty Influencia misiones. Hasta que
se hagan las reparaciones, ests solo.
Shadowmarks *
Nota
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase. miembros de lince del gremio de los ladrones pueden notar ciertas
localizaciones a travs de Skyrim estn marcados con pequeos signos pictricos extraos. Estas inscripciones, que son marcas desconocidas para los extraos, son en realidad una cryptolect que
el gremio utiliza a los lugares de la bandera que los miembros se sienten son particularmente seguro o peligroso o que tienen entidades que pueden ser tiles o problemtico. Los smbolos se
conocen como Shadowmarks.
Para obtener ms informacin sobre Shadowmarks, registrar el local del gremio de los ladrones para un libro particularmente bien documentada llamada Shadowmarks, escrito por Delvin Mallory.
Descripcin shadowmark
The Guild Este lugar es tan seguro como la Cisterna de la garrafa. Alguien del gremio es cercana a ciencia cierta.
Una forma segura alrededor de un obstculo, como un pasillo sin trampas o una casa ya se limpi. La cabeza de la manera que est apuntando
"Seguro"
para estar seguro.
"Peligro" La cabeza hacia otro lado o tomar su vida en sus manos. El peligro acecha ms all de este punto!
Descripcin shadowmark
"Ruta de escape" Si usted se encuentra en la crcel, busque este marcado y encontrar una va de escape cerca.
No ir aqu cuando ladrones; la gente en este lugar estn bajo la proteccin del gremio y nunca deben ser robados o
"Protegido"
asaltado.
"Cerca" Esto debe convertirse en su favorito hito; esperar vender sus mercancas robadas ha costado ganar aqu a un precio justo.
Cach
Encontrar esto en una caja o tambor; esperar un regalo. La membresa tiene sus privilegios.
Ladrones
"Vaco" Pasar por encima de este lugar, ya que no hay nada de nota dentro.
Estas marcas pueden revelar (por ejemplo) que ellos consideran una cerca, as que si ests rondando una nueva ciudad, donde se puede aprender amigos, enemigos, las oportunidades de toma de
muestras, y las almas afines residen.
Esto tambin puede ayudar en determinados puestos de trabajo para que sepa lo que es probable que sea dentro de una casa antes de entrar en ella; cada una de las cinco ciudades tienen grandes (la soledad,
Markarth, Whiterun, Windhelm y Riften) tiene estas marcas para encontrar.
Tambin tenga en cuenta que los barriles gremio de cach estn claramente estampadas con los ladrones cach shadowmark, hacindolos ms fciles de detectar a los ladrones con ojos de guila que exploran las
cinco capitales ms grandes.
11,3 Luna Sugar Rush y Armadura de Cambio
Luna Sugar Rush *
Al contactar con Tonilla despus de haber sido admitido en el gremio, ella le dice que ella tiene algo para que hagas. El gremio se carece de un mtodo confiable para el transporte
de mercancas a travs de Skyrim.
Tonilia reconoce los caravaneros Khajiit astutos podran querer una parte de las ganancias por la venta (y la esgrima) para el gremio. Su lder, Ri'saad, debe llegar a un
acuerdo si lo presentan con la bolsa de la luna de azcar que le da.
Los productos que ganaron:
Cartera de Luna azcar
Objetivo: Entregar Luna azcar a Ri'saad
Tome este narctico sin refinar a Ri'saad, y dile que traiga una oferta del gremio de los ladrones. Entregar a la Luna azcar, y ha influido en un acuerdo.
A partir de este momento, cualquier Caravana Khajiit usted cumple a travs de Skyrim estar encantado de comprar sus productos robados por una suma justa. lo ms preguntas y el trueque
con l si lo desea.
Objetivo: Volver a Tonilia
La cabeza hacia atrs a la desigual Flagon, informar Tonilia de su xito, y ella le da un poco de oro para sus problemas. Mucho ms importante an, se puede vender la
propiedad robada a la siguiente Cercos, en cada una de las caravanas!
Los productos que ganaron:
Nivelado piezas Valla de oro (o
Zona): Atahba Valla (Caravana):
Majhad Valla (Caravana): Cerca
Zaynabi (Caravana): Ri'saad
Armadura Exchange *
Una vez que pase ladrones completar con xito gremio de la misin: La locura de Sinvergenza, Brynjolf menciona que Tonilia tiene una pieza especial de armadura que se pueden intercambiar.
Cuando hable con ella, se ofrece para el intercambio de uno de sus cuatro piezas de ladrones armadura de la pieza que est ms reforzada. Elija entre el cap, la coraza, guantes
o botas.
Puede elegir slo uno y no se puede volver atrs en su eleccin. La misin concluye.
Los productos que ganaron:
Gremio de los ladrones de la armadura (35) tienen un peso gremio de los
ladrones Botas (Mejorar Pickpocket 25%) Guantes gremio de los ladrones
(Mejora de Lockpick 25%) gremio de los ladrones de la capilla (mejorar los
precios del 15%)
11.4 Objetivos Hurto
A lo largo de casi todas las gremio de los ladrones camino crtico de Misiones, se encuentra un objeto de valor para robar, con la intencin expresa de hacer un poco de dinero de l.
Honningbrew Decanter Licores humedecidas Honningbrew Meadery Bloqueado oficina de arriba pertenece a Sabjorn
Al este imperio de envo Mapa del Bribn locura Medio Imperio Trading Company Almacn En la caseta del vigilante del muelle, esquina noroeste
Modelo de nave Hablando con el silencio Nieve velo Sanctum Cado de un pedestal, en el fondo en la cisterna
Ojo de la Falmer (Segunda Gem) Blindsighted Irkngthand Santuario Tomado del cadver de Mercer Frey.
Propina
Se ha perdido una de estas baratijas? A continuacin, regrese a la ubicacin y engancharse; todos todava debera estar all.
Tambin buscan blancos Hurto vendidos a aparecer como trofeos en una de las estanteras detrs del escritorio de Mercer en la cisterna y para el busto del Gray Fox en el escritorio.
Aparte de que le ofrece la formacin en Forzar cerraduras (Vex) y se escabulle (Delvin), pedirles que expliquen los trabajos que tienen que ofrecer, y luego comenzar cualquiera que desee.
Puede tener un empleo adicional de cada uno de ellos activos en un momento dado.
Los ceos del gremio de renunciar al trabajo que se le puede encontrar demasiado difcil, pero esto es posible tambin. Cuando termine con xito un cierto nmero (y la variedad) de puestos de trabajo
adicionales, Parte 3: Misiones Influencia de la ciudad sean accesibles (vase ms adelante).
Delvin
Mallory los nmeros de empleo Delvin
Mallory
La pesca de empleo
Delvin
El Bedlam Trabajo
Mallory
El fraudulentas de empleo
El empleo Heist
A continuacin se proporciona informacin general sobre los siete tipos de puestos de trabajo y proporciona un ejemplo particular de cada uno. Puede seguir eligiendo puestos de trabajo durante el tiempo
que desee; no hay lmite superior.
Ten cuidado! Matando a los testigos o los propietarios de cualquier objeto que est hurto est en contra del cdigo gremio de los ladrones y no el trabajo activo. Los ladrones roban objetos de valor,
no vidas! Lo que es peor, una vez que el trabajo falla, no hay recompensa de oro, y el trabajo no cuenta para desbloquear las misiones Ciudad Influencia!
Delvin se refiere a rozar un poco fuera de la parte superior: Con este fin, se requiere que visite una tienda en algn lugar en el reino y hacer algunos cambios sutiles en el libro mayor. Entrar
en el establecimiento, encontrar el libro mayor, y solucionarlo.
Slo es necesario para completar los cambios del libro mayor sin ser visto, aunque algunos libros estn en la misma habitacin que un proveedor, lo que significa que es necesario introducir en la
noche o usar habilidades chivato.
LA PESCA DE TRABAJO Objetivo: Recuperar [punto] de [punto] en
[Hold City].
Objetivo: Devolver el valor a Delvin.
Delvin tiene numerosos puestos de trabajo para poner a prueba una de las habilidades ms antiguas y ms importantes que un ladrn debe poseer: una predileccin por los carteristas! Mover a la ubicacin
indicada y observar a la persona.
Compruebe la ruta que toman y ser paciente; luego rpidamente se agacha y seguirlas. Deslizar el valioso antes de que puedan reaccionar o siquiera sabe que se ha ido! Aumentos tanto
mgicos y ayudar a diestro aqu.
The Bedlam TRABAJO Objetivo: Robar [una cantidad fija de] oro en productos, desde una ciudad
Hold
Objetivo: Devolver los objetos de valor a Delvin
tercer trabajo de Delvin implica subrepticiamente entrar en una ciudad y vacindolo de un nmero determinado de objetos de valor hasta un valor en piezas de oro que Delvin ha determinado.
El truco aqu es saber dnde en la ciudad se puede pillar (en todas partes dentro del mapa local, pero no ubicaciones adyacentes, tales como el Blue Palace en soledad o
Understone Tenga en Markarth) y tomar elementos slo mientras ests escondido; Por lo tanto, se agacha y comprobar cada vez, justo antes de realizar el arranque.
Si usted es visto tomando un objeto, que no cuenta para el total, por lo que asegrese de que est completamente oculto. Bsicamente, seguir robando hasta que la bsqueda activa que
ya est!
Propina
Los mejores lugares para tomar dinero de los almacenes, mercados y residencias privadas. El Museo dwemer en Markarth no cuenta. Cualquier mercanca robada adicionales se
pueden vender a Tonilia, ya que este es un trabajo en el que se permite mantener los productos al final!
Esto casi siempre requiere que espere hasta que cualquier residentes del lugar no han dejado o para utilizar sus talentos y chivato ganza para abrir una de las puertas de la
ubicacin, robar la valiosa y salir rpidamente.
EL TRABAJO SHILL
Objetivo: Planta [pruebas] en [un hogar rico] algn lugar en una ciudad de Retencin
Objetivo: Volver a Vex
Vex quiere que usted tome un artculo robado adquirida por el gremio y colocarlo dentro de la casa de una persona de alto rango, con el fin de implicarlos en un crimen.
Aparte de tomar las precauciones habituales al entrar y salir del edificio (asegurando nadie ve que dentro o fuera), debe localizar un cofre u otro objeto que contiene
artculos y colocar el objeto robado en ella. Recuerda; Slo colocar el elemento especfico que est llevando!
EL TRABAJO DE BARRIDO
Objetivo: Borrar [un hogar rico], en algn lugar en una bodega de la ciudad, de [valor]
Objetivo: Devolver los objetos de valor a Vex
rdenes vex que ir a un lugar el gremio ha replanteado y cree que tiene numerosos artculos de alta calidad. Debe entrar en los locales que no se ven.
Una vez dentro, usted es despejar la casa de un nmero determinado de objetos de valor (y opcionalmente, cualquier otra cosa que puede salirse con, aunque esto no es necesario para
esta misin).
A continuacin, volver a Vex sin despertar sospechas en cualquier momento.
EL TRABAJO HEIST
Como por lo general hay alguien en una tienda y en un almacn donde una caja fuerte por lo general tiene el objeto de valor, que hace furtivamente competentes, por lo general en la noche,
es la nica manera de evitar enojar a la gente local y el aumento de su Bounty (que puede ocurrir pero no se recomienda).
Propina
El sentido comn debe prevalecer cuando se est tratando de completar los trabajos sin ser capturados: robar en las tiendas
cuando estn cerrados por lo que los vendedores no te ven.
Replantear las residencias privadas y ver cuando los habitantes abandonan; cuando la casa est vaca, forzar la cerradura y robar sin la posibilidad de descubrimiento.
Cuanto ms riesgo que corres al intentar crmenes con los proveedores o residentes que miran en usted, el ms duro que est haciendo por s mismo. No hay razn para apresurarse;
pasar tiempo replanteo lugares y aprendizaje donde los objetivos son, y volver ms tarde para intentar la accin.
12.1 Cultivo el gremio y ganando influencia y varias misiones
Sin embargo, estos lderes de la ciudad no se acercarn hasta el gremio numerosos pequeos han sido completados, los puestos de trabajo tareas que ya est emprendiendo.
Para activar las siguientes misiones Influencia de la ciudad (uno por cada ciudad), debe completar un total de 5 puestos de trabajo dentro de esa ciudad. Despus de terminar con xito 5 puestos de trabajo adicionales
en una ciudad en particular, pngase en contacto con Delvin Mallory dentro de la garrafa desigual y comenzar uno o ms de los siguientes puestos de trabajo.
Continuar para completar puestos de trabajo adicionales hasta que termine con xito 5 o ms en cada ciudad. Obviamente, con la naturaleza aleatoria de los puestos de trabajo, puede que tenga que
completar ms de 10 antes de recibir un trabajo para una ciudad que no haya terminado todos los trabajos necesarios en todava. Las ciudades que el gremio de los ladrones desea ganar influencia en
son: Markarth
Adicional
Nombre de Trabajos
la ciudad Terminado? disponible de Quest
5 La soledad de la
Windhel
5 Summerset Sombras
metro
Riften 0 Ninguna
Nota
puestos de trabajo adicionales estn disponibles, pero sin bsqueda adicional est disponible. Puede realizar trabajos all, pero que no contribuyen a la ciudad Influencia misiones.
Las recompensas que recibe para la difusin de la influencia de los ladrones gremio a travs de Skyrim se detallan despus de los cuatro siguientes misiones Ciudad influencia.
Resquicio de esperanza
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Misiones: empleos adicionales en Markarth (5)
La interseccin de Misiones: Los siguientes los ladrones del gremio de Misiones
localizaciones: Pinewatch, santuario de Pinewatch Bandit, Riften, Ratway, Cisterna, La desigual Flagon
Caracteres: Adora, Delvin Mallory, Endon, Rhorlak
Enemigos: Bandido, Rigel de mano dura
objetivos: Hablar con endon Platero, Enter Pinewatch, recuperar la plata del molde de Endon, Vuelta a Endon
MOULDING endon ALIANZA Objetivo: Hablar con
endon Platero
Objetivo: Endon, en Markarth
Despus de completar 5 (o ms) con xito puestos de trabajo adicionales en Markarth, Delvin Mallory recibe la noticia de que una de las mejores lversmiths Si en todos Skyrim, un
hombre llamado Endon, ha ordenado un molde especial de la lejana Valenwood pero nunca lleg a su tienda. Conoce a Endon (y su hija, Adora) y decirle Delvin envi. Se le informa
que los bandidos eran ms propensos a culpar. Como otros recursos de Markarth se estiran delgada, ha solicitado que el gremio de los ladrones manejar esto. Endon promete tanto
su lealtad y parte de su riqueza a cambio de devolver el molde de un valor incalculable.
La granja solitaria es engaosamente pequea. Cara a la bodega y localizar (o despertar) Rhorlak. Para seguir progresando, pruebe uno de los siguientes:
Elija matarlo. Buscar en el stano, encontrar la nota sobre la mesa y leerlo, y localizar el botn de disparo secreto. (Soborno) Oferta para aflojar la
lengua con el dinero. Menciona un botn secreto gatillo en la pared del stano.
O simplemente ignorar Rhorlak (la opcin ms barata no violenta) y simplemente encontrar el botn en la pared, con o sin la lectura de la nota. O encontrar la nota clavada
en la pared con una daga, por la puerta del desierto.
Al otro lado de la chimenea del stano es un mueble estantera sospechosamente vaca. Compruebe a la derecha de la misma para un botn, por encima de una cesta. Presionalo. El armario se abre hacia afuera, dejando al
descubierto un tnel detrs de l.
Los productos que ganaron:
Nota para Rhorlak
Cruzar los puentes de madera ya travs de los tneles que conectan toscamente, como laberinto subterrneo de Pinewatch se abre ante ti.
Bandidos estn vigilando esta zona, por lo que se acercan a cada cmara con sus armamentos en el listo. Continuar ms all de una gran coleccin de barriles, por el camino escarpado, y
luchar ms bandidos para llegar a una puerta que conduce a Santuario de la Pinewatch Bandit. En la primera cmara santuario, utilice los barriles apilados como cubierta cuando luchando
contra (o escondidas pasado) otro grupo de bandidos. Buscar la abertura en la pared occidental superior.
Ir ms all de la sala de las jaulas y los escalones de piedra a una puerta de madera y una pequea sala de cripta. El Draugr muertos en su conocimiento que los bandidos estn ms dentro de estas
catacumbas; viajar en el campamento improvisado en donde encontrar ms lucha.
La cabeza en la cmara con el colgante campanadas hueso; pincel en ellos si lo desea para alertar a Rigel de mano dura, el lder de este grupo heterogneo. Buscar (o carterista) ella por las
claves necesarias para entrar en todas las cmaras adicionales.
Los productos que ganaron:
Pinewatch clave
Pinewatch tesoro Room Key
En la siguiente puerta de madera, forzar la cerradura (muy duro) o utilizar el Pinewatch tesoro de la sala Referencias. Un poco ms all es una puerta de hierro que conduce a travs de un par de vigas de
madera precaria con trampas de dardos a cada lado.
Sprint a travs, abre otra puerta de madera, y ver por dos piedras de activacin en el suelo; Ambos liberacin cuchillas trampas-batientes y un ariete, respectivamente, a medida
que progresan a la cripta principal.
Te da la bienvenida con una trampa maza para la cara, por lo que dar un paso atrs y pato en la cmara. Sentado en el sarcfago despojado es el nico elemento que ha recibido el encargo
de encontrar.
Tomarla, cualquier moneda, y el candelero de plata (que se puede cercar hacia atrs en el Roto Flagon). El cofre del tesoro vale la pena conseguir la apertura, tambin!
Propina
Pinewatch no est bloqueado antes de esta bsqueda, y en realidad se puede obtener el moho de plata en cualquier momento, llevando consigo a lo largo de sus aventuras hasta que comience esta
bsqueda. En este caso, se puede dar inmediatamente el artculo a Endon la primera vez que se rena con l, completar la misin casi inmediatamente.
CONCLUSIN QUEST
Abra la puerta con la barra en l, que es un atajo para volver a la bodega y hacia fuera en Skyrim. Viajar de regreso a Markarth, y hablar con Endon. Toma el molde y ahora
es un aliado influyente en Markarth y una valla en la ciudad si desea vender artculos robados.
Los productos que ganaron:
Cerca: Endon
Nivelado Enchanted armadura ligera
La delicada Sload
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Misiones: empleos adicionales en la soledad (5)
La interseccin de Misiones: Los siguientes los ladrones del gremio de Misiones
localizaciones: La delicada Sload, Imperio Medio empresa propietaria del almacn, la onda roja, Riften, Ratway, Cisterna, la desigual Flagon, Solitario, Blue Palace, de Erikur Casa
objetivos: Hablar con Erikur, Adquirir Balmora azul, planta del Balmora azul, Vuelta a Erikur
DE ENTREGA ERIKUR DESVIADA
Objetivo: Hablar con Erikur
Objetivo: Erikur, en Solitude
Despus de completar 5 (o ms) puestos de trabajo adicionales en la soledad, Delvin Mallory le informa acerca de un tema relacionado a Erikur, un hombre de negocios en la soledad. Encuentra este Thane en
el Palacio Azul o cerca de su casa impresionante.
Si es por las buenas o por las malas, siempre que sus negocios prosperen, Erikur no tiene miedo de ensuciarse un poco. Recientemente, el capitn Volf del buque de carga La
delicada Sload ha incumplido un acuerdo comercial que tuvo con el Thane.
Los detalles del acuerdo no estn claras, pero lo sucedido, Erikur llegar a perder un poco de dinero. Esto, y la obstinacin del capitn, han hecho Erikur decidimos en contacto con
el gremio de los ladrones de asistencia en la materia. El gremio ha trabajado con Erikur antes, y por lo general los asuntos terminado mutuamente beneficiosa para ambas partes.
Tratando de resolver los asuntos a travs de canales legales podran resultar difcil, ya que el capitn del buque ha cubierto sus bases. Con este fin, Erikur ha solicitado que se
planta una sustancia conocida como Balmora Azul a bordo del barco, enmarcando el capitn como contrabandista.
Encontrar la fuente del contrabando cerca de un segundo recipiente, la Ola Roja, amarrado en el puerto de abajo soledad.
Objetivo: Adquirir Balmora Azul
Objetivo: Sabine Nytte, en la ola roja, Almacn Oriente Empire Company
Su contacto es un marinero llamado Sabine Nytte. Viajar al Imperio Oriental empresa propietaria del almacn, y buscar un gran barco amarrado en el embarcadero fuera de la tienda
Imperio Medio.
A bordo del barco y hablar con Sabine (ella siempre estar a la cubierta durante esta misin). Ella tiene la mercanca que necesita, pero va a costar! Usted puede:
(1500 oro) Pago Sabine una gran cantidad de oro y recibir el Balmora azul inmediatamente. Preguntar si hay otra forma
de ganarlo. No lo hay.
(Pickpocket) Oh, pero hay! elegir cuidadosamente los bolsillos y obtener la clave.
Protesta en el precio. Sabine no se budging, y ella no es estpida. Ella no est llevando el contrabando para que robes! (Chivato, Pickpocket) O bien, se puede encontrar una segunda clave de
Sabine, carterista, y luego la cabeza en las entraas de la Ola Roja a una caja fuerte. Dentro de la caja hay una nota la localizacin de la ubicacin de la Balmora de pecho azul.
Ejecutar este plan si usted tiene molesto Sabine hasta el punto de su negndose a hablar a usted o si lo prefiere una ruta sigiloso para alcanzar este objetivo.
O puede ignorar por completo y Sabine utilizar esta gua para determinar la arqueta oculta, nadar hacia abajo, y ganar algo de moneda! Una vez que paga el dinero, Sabine le
entrega una clave y explica dnde se encuentra el alijo: bajo el agua, y de cerca.
Los productos que ganaron:
Onda de Tecla Roja de Sabine
Sabine Footlocker clave
contrabando de Sabine est sellado dentro de un bal debajo del muelle adyacente a la onda roja. Bucear hacia abajo y busque el pecho, usando ya sea de Lockpick (duro) o con su
llave para abrirla.
Los productos que ganaron:
Balmora azul
Objetivo: Plantar el azul Balmora
Objetivo: El cofre del capitn, debajo de la cubierta a bordo de la delicada Sload
Viaje al Dainty Sload y tratar de colarse a bordo, o utilizar su magia para entrar en la bodega.
Los marineros estacionados aqu atacarn a la vista. Sprint ms all de los marineros mientras se dirige hacia la izquierda a travs del interior de la nave a las escaleras de retencin. O simplemente utilizar la
invisibilidad y pacificar.
Una vez dentro de la bodega, cruce hacia el lado opuesto, pasar el segundo de a bordo, y soltar el azul Balmora en el capitn de pecho despus de que primero se desbloquee (Promedio).
imitacin Amnista
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Misiones: empleos adicionales en Whiterun (5)
La interseccin de Misiones: Los siguientes los ladrones del gremio de Misiones
localizaciones: Riften, Ratway, Cisterna, La desigual Flagon, Whiterun, Dragonsreach, Cuarto de Dragonsreach Jarl
Caracteres: Irileth, Olfrid Batalla-Born
Enemigos: Ninguna
objetivos: Hablar con Olfrid Batalla-Born, robar la carta incriminatoria Arn, Forja el registro de la prisin, Vuelta a Olfrid Batalla-Born
CARTA DE INTENCIN Objetivo: Hablar con
Olfrid Batalla-Born
Objetivo: Olfrid Batalla-Born, en Whiterun
Despus de terminar 5 (o ms) puestos de trabajo adicionales exitosas en Whiterun, Delvin Mallory recibe una misiva urgente de Olfrid Batalla-Born, Nord rica que reside en
Whiterun.
Parece que Arn, un viejo amigo de Olfrid, fue encarcelado en la prisin de Whiterun por un delito grave que ha cometido en la soledad, un delito que d lugar a su ejecucin.
Afortunadamente, las autoridades Whiterun no son conscientes de la identidad de su amigo; que fue detenido en el simple cargo de conducta ebria y lasciva.
El problema es que las autoridades de la soledad recientemente envi una carta al Jarl de Whiterun, destacando los criminales a los que estn buscando. Si el Jarl lee la carta y
hace la conexin con el amigo de Olfrid, que va a ser enviado a su muerte. Olfrid propone que se infiltra en las habitaciones privadas de la Jarl en Whiterun y robar la carta.
Mientras ests en ello, que tambin podra hacer un cambio en el diario de la prisin con la identidad de su amigo escrito dentro.
Una vez dentro, si usted es simplemente pasear por la vista de los guardias, Irileth por lo general se detiene. Basta con mencionar que usted quiere ver el Jarl, y que le den
un respiro muy temporal.
Si los guardias u otros habitantes se vuelve hostil, no se involucran en la batalla, como matar a aquellos que tratan de ganar la influencia de una idea terrible.
Hacia el noroeste de escaleras de la entrada de la gran sala. Bajar las escaleras laterales y en la cabina del Dragonsreach Jarl. El registro de la prisin est en una mesa en la
esquina de una habitacin en el otro lado.
Contine a travs de cmaras personales del Jarl, yendo en una direccin ms o menos suroeste hasta que abra las puertas al estudio de la Jarl. Sobre la mesa es una carta de
soledad. Coge eso, y luego huir de la zona, a ser posible sin ser visto o asesinar a nadie.
Los productos que ganaron:
Carta de soledad
Objetivo: Volver a Olfrid Batalla-Born
Objetivo: Olfrid Batalla-Born, en Whiterun
Precaucin
Usted est tomando su vida en sus propias manos pensando que los va mejor el gran nmero de guardias y personas difciles de itinerancia estas partes; es mejor quedarse con las
armas enfundadas, y salir sin combate.
CONCLUSIN QUEST
Recorrer las calles de Whiterun para Olfrid Batalla-Born, que pueden estar vagando o colgando en el interior de una vivienda. A pesar de que se mantiene en silencio sobre Arn, que est
feliz de recibir la carta y le dice que deje Delvin sabe el gremio ser muy satisfecho con lo que Olfrid puede hacer para influir en los poderes que se ejecutan esta ciudad. Tambin se le da
el anillo de un Encantado.
Summerset Sombras
Requisitos previos: Los ladrones completos gremio de Misiones: empleos adicionales en Windhelm (5)
La interseccin de Misiones: Los siguientes los ladrones del gremio de Misiones
localizaciones: Riften, Ratway, Cisterna, La desigual de la garrafa, pronunciando Hills Cuevas, Windhelm, Casa del clan Crueles-Sea
Caracteres: Fjotli, Niranye, Torsten Crueles-Sea
Enemigos: Linwe, -Summerset Sombra
objetivos: Hablar con Torsten Crueles-Sea, hablar con Niranye, (Opcional) Descubrir palanca para influir Niranye, Viaje a la circulacin de las colinas de la cueva, recuperar la plata del
Locket Fjolti, (Opcional) Destruye la bandera del -Summerset Sombra, Vuelta a Torsten Crueles-Sea
Apagando Una secta rival Objetivo: Hablar
con Torsten Crueles-Sea
Objetivo: Torsten Crueles-Mar, en Windhelm
Despus de terminar 5 (o ms) con xito puestos de trabajo adicionales en Windhelm, Delvin Mallory tiene informacin de un granjero rico comerciante llamado Torsten Crueles-Mar, que
reside en Windhelm.
Viajar a Windhelm y encontrar el comerciante en la zona cerca de la Casa del clan Crueles-Mar. Torsten ha lamentando el asesinato de su hija de joyera adornada Fjotli, cuyo
cuerpo fue dejado sin un relicario de plata sentimental.
A travs del trabajo de detective, el culpable potencial ha sido rastreado, un Altmer (High Elf) llamado Niranye. Curiosamente, las fuentes de Torsten dicen Niranye es parte de un
gremio de los ladrones rivales, que Delvin Mallory ha negado su participacin en a Torsten. Usted es dar caza a este relicario-a-herencia y sugiere registro de la casa de la familia
Crueles-Mar del Niranye primero.
Ahora tiene dos ubicaciones posibles para buscar el puesto en el mercado: en la esquina suroeste de Windhelm donde Niranye capas de sus mercancas (por lo general durante el da)
o su casa en la esquina sureste de la ciudad.
Objetivo: Hablar con Niranye
Objetivo: Niranye, en Windhelm
Niranye a s misma: Ya sea que ella cumple en su casa o dentro de las paredes de Windhelm, Niranye se esfuerza en aparentar que todava est conmocionado por la muerte de Fjotli, hasta que
le dice a dejar de actuar. Puede: (Persuadir) comentario sobre su capacidad de actuar terribles. (Intimidar) amenazan un final similar al de Fjotli.
O simplemente matarla por perder su tiempo, lo que da la nota a la circulacin de las colinas de la cueva.
Si no es capaz de intimidar o persuadir a ella, slo tiene que responder Mi error. Esto abre el siguiente objetivo: (Opcional) Objetivo: Descubre palanca para
influir Niranye
En la caja fuerte en su stano oculto es una nota que puede utilizar como palanca. Mostrarlo a Niranye despus de que ella se call, y ella va a empezar a hablar, despejando el objetivo.
A menos que no hay otros testigos, la tercera opcin (matarla) puede ser problemtico. Si utiliza enfrentamientos verbales, Niranye habla de un pequeo grupo de ladrones Altmer que se
llaman el -Summerset Sombras y tienen una base dentro de la puesta en circulacin Hills Cuevas.
Ella le advierte sobre la locura de su lder, Linwe, que es famoso por robar a los muertos de sus objetos de valor.
Los productos que ganaron:
Segunda Carta de Linwe Niranye
Llave de la casa
Objetivo: Viajar a la circulacin de las colinas de la cueva
Viaje a travs de la tierra cargada de nieve hacia la cueva Hills puesta en circulacin, y prepararse para una violenta bienvenida de dos guardias -Summerset sombra
cerca de la fogata y la entrada incrustado en la montaa.
Una vez dentro, los cambios objetivos y que deben encontrar el medalln. Cabeza a travs del tnel cubierto de nieve, pasando o atacar a los ladrones adicionales
-Summerset sombra, hasta llegar a una escalera circular torre de piedra.
La cabeza hacia abajo de un pasillo de conexin en la base de la torre y en el santuario de las sombras. Hay una pancarta en la mayor de las habitaciones, donde los ladrones se renen para comer.
1.000 piezas de
oro de la etapa
Esto no funcionar en los crmenes violentos (asesinato), pero es una gran manera de evitar ser arrestado por robo cuando se tiene una bolsa llena de botn robado que le gusta perder.
Cach
correo Ubicacin
Cach
correo Ubicacin
Cach
correo Ubicacin
Cach
correo Ubicacin
Cach
correo Ubicacin
En una esquina en la pasarela de balcn con vistas a los campos de entrenamiento en Mistveil Mantener. 3
Estos cachs se repone de vez en cuando, por lo que son tambin de visita obligada: Una memoria cach siempre contiene un nmero aleatorio de ganzas y flechas y
puede contener lo siguiente (al azar, y se nivela):
Los productos que ganaron:
pociones
Gems
Enchanted arma, armadura ligera, o Bow
Adems, usted debe haber terminado todas las misiones del camino crtico y termin gremio de los ladrones de Quest: Vuelve la oscuridad.
Objetivo: Hablar con Brynjolf con convertirse en el Guild Master
Mover a la cisterna y conversar con su viejo amigo y mentor. Brynjolf se encuentra en la zona de entrenamiento, y l le dice que ha llegado el momento para que usted pueda llevar esta
alegre banda de bueno para nada pozos en base a su trabajo continuo y actuaciones impresionantes. l desea que usted dirige a la cisterna por lo que la ceremonia puede comenzar.
Nota
El amuleto de articulacin tiene dos funciones: En primer lugar, tiene un encanto del habla, que van de 5 a 25 por ciento (nivelada para cuando lo reciba).
En segundo lugar, cuando usted usa el amuleto, su Persuadir tendr xito casi todo el tiempo, independientemente de la dificultad. Aunque hay unos pocos seleccionar Persuadir cheques que no
funcionan, stos son pocos y distantes entre s.
Sin embargo, la gran mayora de las veces, se puede convencer a nadie a hacer su hacer una oferta, incluyendo guardias cuando se habla de su salida de los crmenes violentos!
La interaccin con la Hermandad Oscura no se siente de forma explcita. Es posible que escuche rumores acerca de la Hermandad e incluso puede encontrarse con un asesino que tiene en su
poder un contrato misteriosa matarte. Pero para experimentar la mayor cantidad de la Hermandad Oscura como se puede, comenzar sus investigaciones localizando el carro roto con el pequeo
bufn extrao, cerca de la Loreius Granja, en la carretera al norte de Whiterun.
El rea inicial alberga Astrid de estudio y dormitorio y una puerta secreta (que abrir ms adelante). Abajo la escalera principal es la caverna gruta, que contiene la forja de Arnbjorn, un rea para
la prctica de combate, y una cascada de piscina con una pared Palabra donde aprender un grito impresionante llamada Marcado por la Muerte.
Ms en los tneles de cuevas unidas son las distintas habitaciones de la hermandad oscura familia, una cmara de comedor, y un laboratorio que se conecta de nuevo a la cueva. Adems, la
habitacin de Cicern y una capilla del hogar de un pequeo hombre extrao y una extraa tambin sarcfago estn disponibles para explorar.
Personajes importantes
LA MADRE NOCHE
Existentes en el mbito fsico como un cadver descarnado drenado y medio momificado, descansando dentro de un sarcfago de hierro, la madre noche fue llevado a Skyrim por
su guardin, Cicero. Durante primordial de la Hermandad Oscura, el oyente tiene la capacidad honrado de escuchar su voz aterradora como fragmentos fragmentados. Ella recibe
la llamada del Sacramento Negro, y se dispersa la informacin a sus nios.
LDER: ASTRID
Astrid es el lder amar y cuidar del santuario Skyrim. Ella es muy abierta acerca de sus sentimientos, y ella ser leal a la Hermandad Oscura hasta su ltimo aliento. Astrid est
casado con Arnbjorn, y los dos tienen una relacin tan saludables como dos asesinos de la Hermandad Oscura puede. Ella es la bsqueda dador primario.
Krex es viejo, irritable, y completamente poco sociable. l es tambin el nico miembro del santuario que prefiere usar hechizos sobre el acero fro. Impresionantemente inaccesible, el resto
de la Hermandad Oscura lo aceptan como un miembro especialmente delicado de la familia y hacer todo lo posible hacer caso omiso de su naturaleza cascarrabias. Lo hace mantener un
odo a la tierra acerca de los acontecimientos interesantes de todo Skyrim, que muy de vez en acciones.
Creed: NAZIR
Nazir es un Redguard que ejerce una cimitarra gigante. l es ms viejo que muchos de los otros asesinos y sirve como una figura paterna para ellos. l es noble, buen humor, y la
tctica en su pensamiento y acciones. Siempre pondera las decisiones antes de hacerlos. Tambin es de gran talento en la habilidad de armadura ligera, y reparte los contratos
menores cuando el Sacramento Negro se ha completado en algn lugar de Skyrim. Consulte con Nazir para estos contratos secundarios cuando Astrid no tiene nada disponible.
Gabriella es un misterioso miembro de calma, de la hermandad oscura, que prefiere mucho la compaa de su mascota Congelacin de araa. Despus de completar un contrato
para matar a Gaius Maro (y completar el objetivo de bonificacin), que recibirn una ficha de Gabriella tener su fortuna ledo por su querido amigo Olava en Whiterun.
Creed: BABETTE
Una nia de diez aos de edad, feliz y complaciente y un miembro respetado obviamente, Babette tambin est obsesionado con la alquimia, que se vender a que, junto con muchos otros
artculos tiles. Ella parece prudente mucho ms all de sus aos, debido al hecho de que ella es un vampiro real Ly casi doscientos aos de edad. Ella es muy hbil en la magia de la
alquimia.
Trainer (Alquimia): Babette
Proveedor (pociones): Babette
ENCARGADO: CICERO
Cicern, el tonto de corazones, es una, habla montona, bufn psictico cuchillo-manejo. l es tambin el guardin de la Madre Noche y llega al Santuario con su cuerpo. Excesivamente
paranoico, que constantemente habla con madre y furiosamente la protege. Si alguna vez se oye hablar de una amenaza para la Hermandad, que acta con rapidez y de manera
impulsiva.
SHADOWSCALE: VEEZARA
Veezara es un Shadowscale, un Argonian nacidos bajo el signo de la sombra. Durante aos sirvi al rey de alta Marsh. Cuando fue liberado honorablemente del servicio,
deambulaba Tamriel y, finalmente, se dirigi al santuario en Skyrim. l es amable y un poco tranquilo, pero muy hbil.
Arnbjorn es un brbaro nrdico ruidosa y esposo de Astrid, que ha sido el nico en l, ya que dominar tambin pasa a ser un hombre lobo. Su lealtad a su es inquebrantable e
incuestionable. l fue una vez un compaero, pero sus formas de barbarie y afn de matar hizo una asociacin incmoda. Despus de vagar los caminos de Skyrim, se
encontr con esta oscura organizacin un ajuste mucho mejor para l. A veces se trabaja la forja en el interior del santuario.
Herrero: Arnbjorn
FAMILIAR: LIS
Ms de una mascota de un familiar, de Gabriella Congelacin araa, Lis, es un residente permanente y la mascota no oficial de la Hermandad Dark Sanctuary. No hay que confundir esto con
una araa salvaje; es amigable para los miembros, y sera una pena si alguien lo mat por despecho o diversin perversa ... sobre todo porque todos los otros miembros de la hermandad oscura
se vuelve hostil si eres lo suficientemente tonto como para matar a una bestia tan fina y peluda!
13.2 Asesinatos y Formacin
EFECTOS ASESINATO
Antes de entrar en el mundo de asesinato clandestino, compruebe los objetivos que estn terminando. Algunos de ellos pueden tener otros objetivos relacionados con misiones-que
cambian o desaparecen por completo despus de que los asesinar. Aunque esto no le impide completar misiones esenciales, comprobando el Atlas y el ndice antes de tomar una vctima
de Down es que vale la pena.
Ligero
Armor Master Nazir Alchemy
Maestro Babette
Hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ... Hermandad Oscura completar la misin: Inocencia Perdida
Nombre de quest Requisitos previos
Hermandad oscura de la misin: Santuario Completa oscura Hermandad de la misin: Con amigos como estos ...
Hermandad oscura de la misin: los condenados a muerte Completa oscura Hermandad de la misin: Santuario
Hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad Hermandad Oscura completar la misin: los condenados a muerte
Hermandad oscura de la misin: Bound Hasta la Muerte Completa oscura Hermandad de Quest: El silencio se ha roto
Hermandad Oscura de Quest: Violacin de Seguridad Hermandad Oscura completar la misin: Bound Hasta la Muerte
Hermandad oscura de la misin: La Cura para la locura Hermandad Oscura completar la misin: Violacin de Seguridad
Hermandad oscura de la misin: receta para el desastre Hermandad Oscura completar la misin: La Cura para la locura
Hermandad oscura de la misin: Matar a un Imperio Hermandad Oscura completar la misin: receta para el desastre
Hermandad oscura de la misin: Muerte encarnada Hermandad Oscura completar la misin: Matar a un Imperio
Hermandad Oscura de Quest: El granizo Sithis! Hermandad Oscura completar la misin: Muerte encarnada
Contrato lado: Mata Narfi Hermandad Oscura completar la misin: Santuario. No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Beitild Hermandad Oscura completar la misin: Santuario. No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Completar los tres primeros contratos secundarios. Disponibles durante la hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad. No disponible durante Oscuro
Contrato lado: Mata Hern
Hermandad de la misin: La muerte encarnado.
Completar los tres primeros contratos secundarios. Disponibles durante la hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad. No disponible durante Oscuro
Contrato lado: Mata Lurbuk
Hermandad de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Deekus completos primeros cinco contratos secundarios. Disponible durante hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto. No disponible durante Oscuro
Hermandad de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Completar los cinco primeros contratos secundarios. Disponible durante hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto. No disponible durante Oscuro
Ma'randru-jo Hermandad de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Completar los cinco primeros contratos secundarios. Disponible durante hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto. No disponible durante Oscuro
Anoriath Hermandad de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata a agnis Complete los ocho contratos secundarios anteriores. Accesibles desde el final de la hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto.
No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Maluril Completar los nueve contratos secundarios anteriores. No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata Helvard Completar los nueve contratos secundarios anteriores. No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Contrato lado: Mata a Safia Completar todos los contratos anteriores secundarios. No disponible durante hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
QUESTS RADIANTE
Cualquier otro objetivo o puestos de trabajo con la Hermandad Oscura se enumeran aqu. Algunos de ellos tienen objetivos al azar, artculos, u otras interacciones. Se enumeran en ms detalle
despus de las misiones del camino crtico, pero para los requisitos previos necesarios para iniciar todas las misiones adicionales, consulte la siguiente tabla:
Destruir la Hermandad Oscura! Hermandad Oscura completar la misin: Inocencia Perdida, y matar a Astrid
Familia Honre Thy Completa oscura Hermandad de la misin: Con amigos como estos ...
La Dbil Fortuna * Hermandad Oscura completar la misin: Seguridad Saltos, y ganar el bono
radiantes Misiones Requisitos previos
Torturador del Tesoro: Parte I * Radiante completa de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
Torturador del Tesoro: Parte II * Radiante completa de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
Torturador del Tesoro: Parte III * Radiante completa de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
Torturador del Tesoro: Parte IV * Radiante completa de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
* = Indica el nombre de la misin no aparece en el men; comprobar el rea de Varios para los objetivos que puedan aparecer.
13,3 entierro retardada
Requisitos previos: Ninguna
Propina
Se recomienda completar esta misin antes de comenzar la hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ... y unirse a la Hermandad Oscura, como Cicern tiene algunas palabras
adicionales para usted, dependiendo de sus acciones durante esta bsqueda. Tambin puede obtener el sabor cional adi dependiendo de sus acciones aqu.
El camino al norte de Whiterun veces es traicionero. Hay que seguir este camino hacia el norte desde la ciudad o visitar Shimmermist cueva y el viaje debido al noroeste de ese
lugar, se encuentra con un poco extrao hombre vestido como un bufn, de pie junto a un carro tirado por caballos. Inspeccionar el carro, y ver una de sus ruedas se ha separado
del eje. En el carro es una caja de madera de aspecto fuerte.
El bufn se llama Cicern. l parece ser un poco loco, pero necesita un poco de ayuda. Dice que la caja contiene el cuerpo de su querida madre, difuntos. Ellos estaban en camino de
Cyrodiil a su nuevo lugar de descanso, pero la rueda en el carro se rompi. A pesar de que el agricultor cercano debe tener las herramientas adecuadas para reparar el carro, se niega a,
probablemente debido a la extraa conducta y vestido de Cicern. Cicern le pide que hable con Vantus Loreius el agricultor en su nombre. Hay moneda en ella para ti, tambin.
Loreius convincente: Vantus Loreius es fcilmente convencido de que sus sospechas son infundadas y que Cicern es simplemente un carcter desafortunado en la necesidad de su
destreza carretero. Asegrese Loreius est de acuerdo con esto, y luego regresar a Cicero para darle la buena noticia.
Informes de Cicero: Si Loreius se ha convencido de que Cicern es un personaje sospechoso, la cabeza hacia atrs hasta la carretera y localizar la Guardia carretera patrullando cerca. Hablar con
el guardia y compensar cualquier cuento que es perjudicial para el carcter de Cicern. El guardia zancadas rpidamente fuera a detener a Cicern, y se puede volver a Loreius para celebrar la
elaboracin de un hombre extrao (pero posiblemente inocente).
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ...
localizaciones: Riften, Honorhall Orfanato, Windhelm, Residencia Aretino
Caracteres: Aventus Aretino, Constance Michel, Francois Beaufort, Grimvar Crueles-Sea, Hroar, Idesa Sadri, Runa Feria-Shield, Samuel
Enemigos: Grelod la Clase
objetivos: Hablar con Aventus Aretino, Kill Grelod la clase, Tell Aventus Aretino que est muerto Grelod
SACRAMENTO NEGRO DECRETA
O bien, puede visitar el orfanato Honorhall en Riften. Entre al local y ver como la clase Grelod no a la altura de su nombre. Una vez que la bruja ha ordenado a sus hijos a la
cama, hablar con cualquiera de los guttersnipes.
Franois Beaufort, Samuel, Runa Feria-Shield, o Hroar todo lo que apuntan en la direccin del hurfano escapado, Aventus Aretino, y su ubicacin en Windhelm.
O, si ya est en Windhelm, la primera ciudad guardia de hablar con menciona algo sobre el ritual que pasa en el interior de un edificio de este asentamiento.
Si ests cerca de la residencia Aretino, se puede presenciar una conversacin entre Grimvar Crueles-Mar y Idesa Sadri; hablar con ellos acerca de este nio maldito que
algunos han escuchado recitar el Negro Sacramento. Como la casa est cerca, se puede comprobar fcilmente si estas historias tienen peso.
Objetivo: Hablar con Aventus Aretino
Objetivo: Aretino Residencia, en Windhelm
La directora SADIST Redacted
Parece que los rumores son ciertos; Aventus Aretino, un nio hurfano recientemente, ha huido de Riften y se dirigi de nuevo a su casa familiar.
(De Lockpick [Novato]) La nica manera en la vivienda es de forzar la cerradura. Una vez dentro, se encuentra Aventus en un estado de trance, la recitacin del Negro-Sacramento el
medio por el cual se dice aquellos que deseen ponerse en contacto con la venganza a la Hermandad Oscura. Aventus no le preocupa que lo has descubierto; de hecho, est encantado de
que un asesino hermandad oscura ha llegado a organizar un asesinato! Incluso si esto no era su intencin, Aventus no escucha; que quiere la directora cruel y sdica de la Honorhall
Orfanato muertos, sobre todo para guardar los otros hijos de su violencia y por lo que su subordinado ms compasivo, Constance Michel, puede tomar el relevo.
Precaucin
Tenga en cuenta que una vez que matas a Grelod la especie, su nivel de recompensas en este Hold se eleva significativamente si alguien fue testigo de este hecho oscuro.
( Furtivo) Al igual que cualquier asesinato de comprometerse como parte de la Hermandad Oscura, matando a su destino sin dejar de ser sigiloso se prefiere por lo que nadie testigos del crimen.
Con Grelod, esto puede implicar la espera hasta que ella est durmiendo. Sin embargo, se Grelod gritar cuando ella muere, alertando a los nios y Constanza, y todo el mundo comienza a
sospechar de que, incluso si su generosidad no ha aumentado en la grieta.
CONCLUSIN QUEST
Viaja a Aventus e informarle de que el asesinato se ha completado. l est muy emocionado y le recompensa con una baratija de la familia de fantasa. Al parecer, esta bsqueda ha terminado.
Propina
Usted no tiene que esperar a un servicio de mensajera que aparezca para la siguiente misin para comenzar: Simplemente encontrar una cama para dormir (fuera Windhelm) y tienen sus sueos
interrumpidos por un asesino llamado Astrid.
13.5 Con amigos como estos
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: Inocencia Perdida
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Inocencia Perdida, hermandad oscura de la misin: Santuario
localizaciones: Cabaa abandonada, hermandad oscura Santuario
Caracteres: Alea Quintus, Astrid, Fultheim sin Miedo, Nazir, Vasha
Enemigos: Ninguna
objetivos: Matar a uno de los cautivos, Introduzca la Hermandad Dark Sanctuary
Una pesadilla
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: Inocencia Perdida.
La Hermandad Oscura tiene sus ojos puestos en ti. No se puede huir de su mirada, un hecho que se hace cada vez ms evidente que la prxima vez que decida a dormir. En lugar
de despertar donde estabas, que aparecen dentro de una extraa cabaa en el extremo norte de Skyrim. Su nica opcin es conversar con una velada figura misteriosa en negro.
La mujer se presenta a s misma como Astrid, representante de la Hermandad Oscura. Aunque has demostrado una aptitud para deathcraft y sera un activo para la
Hermandad, que ha creado un problema. La persona que mat a-Kind-Grelod el era uno de los objetivos legtimos de la Hermandad. Por lo tanto, usted debe la Hermandad
Oscura una matanza.
Astrid dice que hay tres cautivos atados en esta choza. Uno de ellos tiene un contrato en su vida. Usted est encargado f iguring cul de ellos y luego matarlos. Slo despus de
que el derramamiento de sangre se Astrid le dar la clave necesaria para desbloquear la cabaa abandonada, que le permite salir.
(Intimidar; Persuadir) Con cada cautivo, que tiene una posible intimidar o persuadir a comprobar que puede hacer. A continuacin, hacer su eleccin y matar al cautivo cree que es
culpable:
Cautivo 1: Fultheim sin Miedo. Este gigante guerrero Nord se convierte ms en un cobarde llorn cuanto ms se le cuestiona.
Cautiva 2: Alea Quintus. Esta madre de seis nios tiene ciertos problemas de ira. Ella te matara con sus propias manos si tuviera la oportunidad.
Cautivo 3: Vasha: Un seor del crimen Khajiit que utiliza tanto las amenazas como la negociacin con el fin de ganar su liberacin.
CULPA. INOCENCIA. DERECHO. INCORRECTO. IRRELEVANTE?
Alerta Spoiler: Volver a Astrid despus de matar al cautivo y que est impresionado por sus deducciones. Pero la culpa de la vctima que eligi no era importante, despus de todo, cada
cautivo era inocente. Fue la lealtad y la naturaleza incondicional de la matanza que ha pagado su deuda. Usted es libre de irse. Pero por qu formas parte? Astrid se extiende
oficialmente una invitacin para unirse a su familia y le da una contrasea a usar para entrar en el Santuario de la Hermandad Oscura.
las instrucciones de atencin Astrid, y aventurarse ms profundamente en el Santuario de la Hermandad Oscura, donde Nazir y el resto de la Hermandad estn hablando de sus actividades
clandestinas con un aire de alegra.
Puede hablar con los dems miembros, pero su nico contacto crtico es Nazir. Este hombre tiene algunos contratos secundarios que pueda estar interesado en el cumplimiento. Nazir es tambin un
entrenador y le puede ensear cmo ser ms eficaz cuando se lleva armadura ligera.
Trainer (Armadura ligera): Nazir
Objetivo: Recibe el primer conjunto de contratos de Nazir
El cumplimiento de la Hermandad
Adems de Astrid y Nazir, puede conversar con (y preguntar acerca de) otros miembros-Arnbjrn, Babette, Cicero, Festus Krex, Gabriella, Nazir, la madre la noche, y Veezara-que la
Hermandad que ofrecen asesoramiento sobre cualquier futura misin relacionada con esta faccin (hablar con cada uno entre la Hermandad Oscura Misiones).
Para obtener ms informacin sobre estos miembros de la Hermandad Oscura, consulte la seccin Descripcin general al principio de este captulo.
Nota
En este punto, la hermandad oscura de la misin: Los contratos secundarios tambin comienzan. Se les da por Nazir. Consulte las Dark Brotherhood radiantes misiones y hermandad oscura
de Quest: Los contratos secundarios de este captulo. Estos detalle todos los contratos y la forma de obtenerlos.
CONCLUSIN QUEST
Despus de completar uno o ms de los contratos secundarios de Nazir, cuando regrese a la Hermandad santuario oscuro y se mueve en la zona gruta, hay una intensa actividad como
Cicern ha llegado con su madre; comprobar la siguiente bsqueda de todos los detalles. Despus de hablar con Astrid, dirigirse a Nazir si usted est recogiendo el pago de cualquiera de los
tres primeros contratos.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Por lo general, una vez que regrese a Nazir hermandad oscura de la misin: los condenados a muerte ya ha comenzado.
13.7 condenados a muerte
Requisitos previos: Completa oscura Hermandad de la misin: Santuario
La interseccin de Misiones: Hermandad Oscura de Quest: Secreto, hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad
localizaciones: Santuario de la Hermandad Oscura, Markarth, la curacin del Hag, Raldbthar, Raldbthar Consorcio, Windhelm, la ampolla blanca, Herrero Quarters
Caracteres: Arnbjorn, Astrid, Babette, Cicero, Festus Krex, Gabriella, Muiri, Nazir, La Madre Noche, Veezara
Enemigos: Alain Dufont, Bandidos, Nilsine Shatter-Shield
objetivos: Hablar con Muiri, Kill Alain Dufont, (Opcional) Kill Nilsine Shatter-Shield, hablar con Muiri, Informe de nuevo a Astrid
PAYASADAS
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: Santuario.
Despus de regresar de su primer contrato lado (o posterior), parece que la Hermandad Oscura es acogedor un nuevo visitante. Cicern y su atad de gran tamao han llegado;
los encontrar en la gruta. Cicero participa en una conversacin tensa ligeramente con Arnbjorn. Astrid no es demasiado aficionado a la bufn, pero todava le da la bienvenida al
redil, junto con su carga. Astrid preguntar sobre el contrato, y ella le da instrucciones. El aprendiz de boticario ms en Markarth ha completado el Sacramento Negro. Encontrarla y
seguir sus deseos. Puede pedir a Astrid acerca de la Madre Noche (el cadver de Cicero ha arrastrado con l), el asesoramiento sobre los contratos, y otras reglas a seguir si se
desea.
Nota
Cicern es un bufn psictico cuchillo-manejo. l es tambin el guardin de la Madre Noche. Es agradecera que ayud a convencer a Vantus Loreius para arreglar su carro durante la
hermandad oscura de la misin: Entierro retardado, pero es ms pone hacia fuera si no lo hizo. Se le puede preguntar acerca de s mismo, la Madre Noche, y una variedad de otros temas, pero
es posible que desee ver este compaero; que poda ser impredecible.
AYUDANTE DEL Hag
Viaje al Markarth y buscar Muiri, que pueden estar dando vueltas dentro de la Plata sangre Inn, caminando, o en direccin a botica cura de la Bruja (o ya en el interior).
Decirle que usted ha venido, y habla con complicidad de su problema: Durante una visita a la familia rica Shatter-Shield en Windhelm-que eran viejos y queridos amigos y
recientemente perdi a su hija a un asesino-Muiri fue a la taberna local para ahogar sus penas; All se enamor de un desconocido llamado Alain gallardo Dufont.
Lo Muiri no saba en el momento que se Alain realidad el uso de ella para poder infiltrarse en la familia y les roban ciego. Alain, que result ser un lder de los bandidos locales,
hecha con un impresionante recorrido.
El Shatter-Escudos culpa Muiri, y la matriarca de la familia (que una vez visto Muiri como otra hija) ya no quiere nada ms que ver con ella. Por lo tanto, no slo ha Muiri sido
traicionado por el hombre pens que su ser querido, sino que tambin ha sido repudiado por el Shatter- Shields.
Qu quiere Muiri? Venganza. Dos veces ms! Ella quiere que vayas a donde Alain y sus bandidos estn holded y mata al ladrn mentiroso. Pero tambin le ofrece un
objetivo opcional: matar Nilsine Shatter-Shield. Con sus dos hijas reales ya muerto, matriarca de la familia Tova seguramente aceptar Muiri una vez ms como su hija
sustituta.
O por lo que su mente cree podridos. Antes de ir, Muiri le ofrece algunas dosis de un veneno especialmente potente, que se puede utilizar en sus objetivos si lo desea.
Nota
Los siguientes dos asesinatos pueden ocurrir en el orden que desee.
CONTRATO: ALAIN DUFONT
Laboriosamente por la nieve hasta llegar a la espectacular fortaleza enana tallada. Si usted no est siendo particularmente astuto (y que no es necesario ser), prepararse para los ataques de
bandidos a medida que ascienden las escaleras exteriores. Hacer frente a estas amenazas de luz y abrir la puerta que conduce a Raldbthar Consorcio.
Introduzca el nivel de Consorcio. Cortar los bandidos que aparecen a medida que navega la trampa de fuego y la cabeza por el pasillo en pendiente a una cmara gigante de columnas
desmoronadas. clan de bandidos de Alain Dufont estn teniendo una conferencia. Una sola flecha sumergido en Lotus Extract es un mtodo profesional de llevar a cabo Alain, o se puede caminar
con sus hechizos ofensivos favorecidos o armas cuerpo a cuerpo.
No se olvide de envenenar a su arma antes de que ocurra Alain que lo dejara en un solo golpe. Despus, tome su arma nica, Aegisbane, antes de partir. Esta arma es el smbolo
de la familia robada del clan Shatter-Shield. Puede: Continuar para explorar esta fortaleza viaje de regreso a Muiri
Ponen en camino para Windhelm y buscar la ubicacin de Nilsine, que es por lo general en el rea de mercado entre la Redoma Blanca y los cuartos Herrero. Usted puede hablar con ella acerca
de la reciente muerte de su hermana gemela, pero eso no es la razn por la que ests aqu. Ests aqu para matarla (idealmente despus de cubrir su lmina o la flecha, con una dosis de extracto
de Lotus). Si est manchada, por lo general es mejor huir de ser abrumado por la guardia de la ciudad.
En las sombras: Es ms seguro que esperar hasta la noche y seguir Nilsine a un lugar aislado, como su casa o en un rea de camino a su casa sin otros espectadores, antes
de completar el acto despreciable.
Objetivo: Hablar con Muiri
Objetivo: Cura de la Bruja, en Markarth
CONCLUSIN QUEST
Viaje de regreso a Markarth y explicar a Muiri que has matado. Ella est satisfecho con la desaparicin de Alain Dufont y est en xtasis si tambin llev a cabo sus deseos opcionales. Ella
le recompensa en consecuencia:
Los productos que ganaron:
50 piezas de oro (Alain Dufont) Anillo de Muiri
(Nilsine Shatter-Shield)
Objetivo: Informar a Astrid
Objetivo: Hermandad Oscura Santuario
ACTIVIDADES POSTQUEST
Volver a la Hermandad santuario oscuro y localizar Astrid. Ella est feliz de que haya terminado su contrato, pero ella necesita su ayuda con un asunto de carcter ms personal. A pesar de
que puede ser paranoico, puede estar seguro de que bufn es parte de ella! Hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad comienza ahora.
13.8 Susurros en la oscuridad
Spoilers menores
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: los condenados a muerte
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Condenado a Muerte, hermandad oscura de la misin: Contrato Side: Mata Hern, hermandad oscura de la misin:
Contrato Side: Mata Lurbuk, hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto
localizaciones: Hermandad Oscura Santuario
Caracteres: Astrid, Cicero, Nazir, Madre Noche
Enemigos: Ninguna
objetivos: Esconderse en el atad de la Madre Noche, Hablar con Cicern, Habla con Astrid, recibir un contrato lado de Nazir
ESCUCHA A TU MADRE
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: los condenados a muerte.
De vuelta en la Hermandad Dark Sanctuary, Astrid le informa acerca de un asunto personal que est preocupada por: Parece Cicero est actuando de forma errtica, encerrndose dentro de la
cmara donde se almacena la madre noche, y ella escucha voces susurrantes. Ella teme una conspiracin, pero que est hablando? No dude en hacer ms preguntas despus de que usted est de
acuerdo para escuchar a escondidas desde el lugar ms seguro en la habitacin: en el interior del atad de la madre noche!
No se habla de conspiracin aqu, slo una cara charla del bufn de mantener la Madre Noche seguro y encontrar el Entonces sucede algo extrao oyente.; la cara de la
madre noche comienza a brillar, y aparece una voz dentro de su cabeza! Ella le informa que tu eres la nica, y las puertas se abren de atad.
El cumplimiento de la Hermandad La
Noche de la madre
En el mundo fsico, la Madre Noche existe como un cadver momificado, descansando dentro de un gran sarcfago. Su Guardin, Cicern, la trajo aqu. Ella existe como una voz dentro de
su cabeza; en un primer momento es slo fragmentos fragmentado, pero ms tarde recibe una comunicacin ms estructurados.
Defiler! Cicern no llega a un ataque total, pero est alarmado por el subterfugio. Sin embargo, como se relaciona lo que la Madre Noche se ha dicho, la ira del bufn se disipa
y se sustituye por la excitacin que ha encontrado el oyente. Despus de convencer a Cicern, Astrid entra en la cmara, con ganas de saber lo que el alboroto se trata.
Quiere retransmitir los eventos y la peticin de la madre noche que usted habla con alguien llamado Amaund Motierre en Volunruud. Astrid necesita tiempo para pensar en esto
posible contrato de una matriarca largo muertos y le indica que debe intentar otro trabajo en el nterin.
Objetivo: Recibe un contrato lado de Nazir
Nota
Se puede visitar en Amaund Volunruud antes de hablar con Astrid, y recibir los elementos que necesita para entregar a ella, pero debe hablar con Astrid tiempo (durante la
siguiente misin).
Es posible que diga Nazir sobre los recientes sucesos, pero asegrese de preguntar acerca de algn trabajo adicional. Debe finalizar los tres contratos laterales anteriores antes de recibir
informacin sobre dos dianas ms para usted para despachar con rapidez: un vampiro llamado temible Hern y un bardo llamado Lurbuk. Hacer frente a cualquiera de los objetivos en el orden que
desee.
Nota
Consulte las Dark Brotherhood radiantes misiones y hermandad oscura de Quest: Los contratos secundarios de este captulo. Estos detalle todos los contratos y la forma de
obtenerlos.
CONCLUSIN QUEST
Volver a la Hermandad Dark Sanctuary. Despus de una conversacin con Astrid (detallado en la siguiente misin), localice Nazir, a percibir los pagos adicionales para los contratos
secundarios que haya terminado. Es posible que desee terminar cualquier asesinatos en circulacin en este punto, tambin.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Por lo general, una vez que regrese a Nazir hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto comienza.
13.9 El silencio se ha roto
Requisitos previos: Completa oscura Hermandad de la misin: Susurros en la oscuridad
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad, oscuro Hermandad de la misin: Bound Hasta la Muerte
localizaciones: Santuario Hermandad Oscura, Riften, Ratway, The Ragged Flagon, Volunruud
Caracteres: Amaund Motierre, Astrid, Delvin Mallory, Nazir, Rexus
Enemigos: draugr
objetivos: Hablar con Amaund Motierre, Habla con Rexus, entregar la carta y amuleto para Astrid, Mostrar el amuleto para Delvin Mallory, Informe de nuevo a Astrid
oscuras maquinaciones
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: Susurros en la oscuridad y los dos contratos secundarios, y despus de hablar con Astrid.
La prxima vez que visite la Hermandad Dark Sanctuary, Astrid deja que hable. A pesar de que no est seguro de lo que est sucediendo wi y que las voces dentro de su
cabeza, ella siente que sera beneficioso para usted para completar el enlace con el contacto de la Madre Noche mencion en su caso. Eres para hacer estallar para Volunruud,
una cripta al noreste, a la brevedad posible.
Despus, la conclusin de cualquier negocio que pueda tener con sus contratos secundarios visitando Nazir. Hablar con los miembros de la Hermandad sobre esta bsqueda si lo desea, y luego se puso en
marcha.
Objetivo: Hablar con Amaund Motierre
Objetivo: Hablar con Rexus
Objetivo: Dentro Volunruud
Viajar al montculo de tierra con la entrada por el terrapln vigilado por las piedras de pie, y listo tu arma para un pequeo altercado con guerreros Draugr. Aunque hay muchas
habitaciones y tneles a lo largo de este complejo, slo tiene que llegar a la parte inferior de la primera serie de escaleras, gira a la izquierda, y caminar suroeste a una pequea
antecmara de cadveres Draugr entre los helechos.
En la habitacin del otro lado es Amaund Motierre y su guardaespaldas, Rexus. Las revelaciones de Motierre son sorprendentes; l desea contratar a la Hermandad Oscura para
eliminar varias personas, que culmin con un asesinato del emperador de Tamriel! Y termina su diatriba por seas a Rexus, que pasos hacia adelante a mano por los siguientes
elementos:
Los productos que ganaron:
Sellada Carta
Jeweled Amulet
Objetivo: Entregar la carta y amuleto para Astrid
Objetivo: Hermandad Oscura Santuario
Motierre explica el amuleto puede ser utilizado para la compra de artculos de primera necesidad para las prximas contratos, y la carta sellada es un acuerdo con la Hermandad
Oscura; ambos son de Astrid.
Opcionalmente investigar ms a fondo en Volunruud, a continuacin, salir y volver a Astrid. Es comprensible incredulidad. Mustrele los artculos, y ella comienza a creer.
Sin duda, la madre noche no sera desviar la Hermandad ....
Por el momento, Astrid se llevar a la carta, mientras que viaje a Riften y localizar una valla y amigo de los Hermanos llamados Delvin Mallory, que debe ser capaz de evaluar el
amuleto. Es un aliado de confianza y est escondido en la parte ms vulnerable de la ciudad.
Objetivo: Mostrar el amuleto para Delvin Mallory
Objetivo: La desigual de la garrafa, dentro de la Ratway en Riften
EN LA CERCA
Trek a Riften y encontrar la entrada de la Ratway, por la orilla del agua por debajo de la quemada de martillo. Navegar por el laberinto de tneles de alcantarillado hasta que encuentre
la puerta en el desigual de la garrafa, y luego decirle Delvin Mallory que la Hermandad Oscura requiere sus servicios. Se pregunta cmo es Astrid, y despus de entregar el Jeweled
Amulet (a travs de la conversacin en lugar de acceso al inventario).
Mallory inspecciona el amuleto y lo identifica como perteneciente a Elder Consejo del emperador. Aunque preocupado por que la Hermandad tuvo que asesinar a obtenerlo,
cuando se le pregunta a comprarlo, con entusiasmo las manos sobre una carta de crdito para cubrir cualquier gasto Astrid requiere.
Artculo gan:
Carta de crdito
Nota
Es posible que ya est familiarizado con Delvin Mallory si usted est involucrado en las misiones de faccin del gremio de los ladrones. l tiene algn tipo de dilogo adicional si usted es hasta cierto punto a
travs de esas misiones.
Objetivo: Informar a Astrid
Objetivo: La Hermandad Dark Sanctuary
Las recompensas de misin
De vuelta en el santuario, una vez que se explique el crdito Delvin Mallory acaba de abrir, su nica recompensa de Astrid son los inicios de Amaund de ms tortuosa de los
planes, que ahora se estn poniendo en accin Motierre: Se espera que tenga algo de fantasa al desgaste; vas a una boda ....
Nota
Astrid le reprende en este momento si se rompi el sello de leer la carta, que contiene una lista de las prximas metas, pero esto no tendr un efecto duradero en su relacin.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hermandad oscura de la misin: Bound Hasta que la muerte comienza inmediatamente. Adems, ms contratos secundarios estn ahora disponibles en Nazir.
13.10 Bound Hasta la Muerte
Spoilers menores
Requisitos previos: Completa oscura Hermandad de Quest: El silencio se ha roto
La interseccin de Misiones: Hermandad Oscura de Quest: El silencio se ha roto, hermandad oscura de Quest: Violacin de Seguridad
localizaciones: Santuario Hermandad Oscura, la soledad, el Templo de los telogos
Caracteres: Alexia Vici, Asgeir Snow-Herrada, Astrid, Babette, Gabriella, Jarl Elisif la Feria, Kayd, Lodi, Noster Eagle-Eye, Nura Snow- Herrada, Pantea Ateia, Veezara,
Vivienne Onis, Vuwulf Snow-Herrado
Enemigos: Vittoria Vici
objetivos: Matar Vittoria Vici, Informe de nuevo a Astrid
Una unin de INCONVENIENCIA
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: El silencio se ha roto.
Al trmino de su anterior hermandad oscura Quest, una cita con Astrid revela ms sobre el primero de la lista de Amaund Motierre de objetivos: Vittoria Vici, un
Imperial con sentimientos pro-imperio.
La fijan para casarse con su prometido Nord, Asgeir Snow calzados, que tiene fuertes lazos con los Stormcloaks. Aunque invitado, el emperador se neg respetuosamente. Pero
no importa; su familia se ver afectado directamente, por Vittoria Vici es primo hermano del emperador. La animosidad actual en la regin significa que el asesinato del primo del
emperador lo forzar a la participacin en la guerra civil.
Objetivo: Matar Vittoria Vici
Objetivo: Vittoria Vici, templo de los sacerdotes, en Solitude
Propina
Conversar con Astrid, Babette, y Gabriella. Astrid insiste en que este asesinato debe ser una exhibicin pblica audaz, sucio y ruidoso. No hay escondite en las sombras en esta
ocasin! Babette y Gabriella contemplan dos modalidades diferentes que puede matar Vittoria. Consulte la siguiente seccin para obtener ms informacin.
RETRIBUCIN adivina
Busque la fortaleza de roca imponente de la soledad y entrar en la ciudad. Pasar a travs de la muralla exterior de tiendas del mercado y las casas y en el gran patio interior
hacia el noreste, que es adyacente al templo de los telogos. Paso a travs de cualquiera de arcada, y ver la recepcin ceremonia ya est en marcha.
Puedes chatear con cualquier nmero de invitados: Noster Eagle-Eye, Vivienne Onis, Vuwulf nieve-calzados, Kayd, Alexia Vici, Nura Snow-calzados, Jarl Elisif la Feria, Pantea Ateia,
y Lodi. Puede que incluso quieren dar a sus lo que respecta a los novios para el sabor y la diversin.
Propina
Consulte el mapa de la soledad en el Atlas, y trazar una ruta de vuelta a una salida. Correr de nuevo all una vez o dos veces antes de hacer la matanza, para saber exactamente dnde
escapar.
Con la ceremonia en curso, que tiene numerosos mtodos de eliminacin de Vittoria Vici:
Fuego de lejos: Llevar a las almenas a travs de los escalones de piedra en el patio adyacente, su forma de trabajo y alrededor de las almenas encima de la sien y luego
golpear Vittoria con una flecha certera o ataque mgico (sumergir una flecha en Lotus Extracto de asegurar un uno golpear a matar). Esto le permite escapar ms fcilmente.
consejos de Babette: Ella menciona una antigua estatua que descansa en lugar precariamente sobre el balcn donde Vittoria estar dando su discurso. Tome una de las puertas laterales o
las almenas a la estatua y empujarlo fuera por lo que cae en la cabeza de Vittoria.
El consejo de Gabriela: Ella le dice de un pequeo parapeto (accede a travs de una puerta lateral cerca del patio de recepcin) directamente a travs del balcn donde se le dar
el discurso. Ella ya ha dejado un presente: flechas y un arco encantada especial llamado de Firiniel final. Localizar el parapeto, y utilizar este arco en lugar de su propia.
Una muerte ms complicado: Por supuesto, se puede ejecutar a travs de ella con su arma puntiaguda, su porra a la muerte con un martillo de guerra, o atacarla desde
cerca. Esto tiene algunas ventajas distintas de ver a su vctima muere muy cerca de usted.
Propina
Recuerde que el tiempo de su muerte para que Vittoria colapsa durante su discurso, en el que multitud reunida es de lo ms atento: Hay un bono en l para usted.
SOLEDAD ESCAPANDO
Ahora que el matrimonio ha terminado y la recepcin en ruinas, se debe hacer un buen su escape. En el camino, es posible que encuentre Veezara, que Astrid ha enviado para
mantener un ojo en ti. l le dice a correr mientras sostiene al enemigo.
obligarle en lugar de pegarse alrededor para hacer frente a enormes obstculos; Veezara puede cuidar de s mismo. Precipitarse a una salida, huir de la ciudad, y continuar en el campo
hasta que ya no son perseguidos ms. Fast-Viajes (o caminata) de nuevo a la Hermandad Dark Sanctuary.
CONCLUSIN QUEST
Cita con Astrid, y una vez que confirme la desaparicin de la novia, Astrid parece bastante emocionados con el camino que ha hollados y te recompensa con un hechizo impresionante.
Si usted mat a Vittoria cuando se dirigi a la multitud, se le da monedas de oro adicionales. Entonces Astrid pide que vaya a hablar Gabriella; ella tiene alguna informacin en su
siguiente misin.
Los productos que ganaron:
Invocar espectral asesino (Power) piezas de
oro (bono)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hermandad oscura de la misin: Violacin de la seguridad comienza inmediatamente.
Propina
Un fantasma de LaChance: El asesino espectral que ahora es capaz de evocar desde el ms all no es otro que Lucien LaChance, el altavoz hermandad oscura del olvido!
No slo que luchar a tu lado (convocarlo una vez al da), pero tambin se puede conversar con l. l va a ofrecer consejos en su bsqueda actual o la ubicacin que est
visitando. Asegrese de cumplir con esta leyenda!
13.11 Violacin de Seguridad
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: Bound Hasta la Muerte
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Bound hasta la muerte, hermandad oscura de la misin: La Cura para la locura
localizaciones: Santuario de la Hermandad Oscura, Puente del Dragn, Penitus Oculatus Outpost, Markarth, la torre de guardia, Understone Mantener, Riften, Mistveil Mantener, la soledad, el
castillo de Severo, Torre del emperador, Windhelm, Bloodworks, Palacio de los Reyes, Whiterun, bannered La Mare, Dragonsreach
Esta bsqueda se inicia una vez que se completa la Hermandad Oscura de Quest: lmite hasta la muerte.
Objetivo: Hablar con Gabriella
Despus de su conversacin con Astrid, se recomienda que hable con Gabriella, que tambin estaba trabajando en los detalles del prximo contrato en su ausencia.
Opcionalmente pasar por Veezara (que se puede hablar con respecto a su ayuda durante el escape de la soledad); luego conversar con Gabriella, que le dice que su prximo objetivo, un
hombre llamado Gaius Maro-al parecer un agente de las fuerzas de seguridad del emperador conocido como el Penitus Oculatus.
oficial de Gayo superiores (y padre) -Comandante Maro-ha dado sus instrucciones hijo para comprobar la seguridad de cada asentamiento importante en Skyrim, en
preparacin para la visita del emperador.
Su tarea es implicarlo en un complot para matar al emperador por l el envo y la plantacin de una carta incriminatoria en su cadver. Esto debe distraer comandante Maro y hacer que
el Penitus Oculatus que la nica amenaza para el emperador ha sido anulada. Gaius Maro es tambin el nico hombre que conoce la identidad del Gourmet, un chef famoso
programado para cocinar para el emperador en una cena privada. Gabriella tambin revela la posibilidad de un programa de viajes, lo que le permite matar a Gayo tanto que est lejos de
la ciudad de la guarnicin de Puente del Dragn y gana una bonificacin. Habla con ella para un poco ms de informacin.
Nota
En este punto, hay dos planes para probar. El primero es ms fcil, pero no te NET un bono. La segunda es ms largo, requiere un poco de espera, y podra tomar varios das para
llevar a cabo, pero es ms gratificante.
En cualquier plan, debe viajar a Puente del Dragn. Tenga en cuenta que el Objetivo de la misin en su brjula en el juego y mapa aparece de forma diferente dependiendo de sus
acciones: Si robas el programa de viaje, se puede ver dnde Gaius Maro es, dondequiera que est. Si no es as, su marcador Objetivo de la misin aparece slo cuando est en su
vecindad general.
Plan A: MUERTE EN DRAGON PUENTE
Al llegar a la espectacular puente sobre el ro tallada Karth, parar y examinar el asentamiento. Si viajaste hasta aqu desde la Hermandad Dark Sanctuary, Gaius Maro es por lo
general en la calle principal, a hablar con su padre, el comandante Maro, y luego su amor, Faida. A continuacin, se embarca en pie.
Basta con plantar una flecha o cuerpo a cuerpo huelga en l, con la punta envenenada o no. A continuacin, huir rpidamente de la escena. No es necesario el programa de viaje si no est interesado en el
bono.
PLAN B: el asesino STALKING
Su primera tarea es intentar localizar el programa de viaje, que est en una mesa dentro de la Avanzada Penitus Oculatus. Puede colarse all; los guardias te dicen que ests en el lugar
equivocado, pero no vas a atacar. Asegrese de leer y tomar el horario para que pueda referirse a ella durante su acecho de Maro.
Propina
Cuando descansa o duerme, el men Resto muestra el exacto da, la hora y la fecha. Averiguar cundo atacar a base de esta informacin. Para la ubicacin exacta de cada
estructura dentro de una ciudad, consultar Atlas de esta gua.
Con el calendario en la mano, ahora se puede programar su llegada a cualquiera de las principales ciudades de Skyrim para coincidir con la visita de Gayo. Es posible, por ejemplo, deben acometerse
en otras misiones o de negocios, o simplemente esperar (o sueo) hasta el da y la hora apropiada. Cuando finalmente desea hacer frente a Gayo, hay algunas cuestiones a tener en cuenta:
Para obtener el bono, no matan a Gaius Maro en Puente del Dragn o en el camino a medida que viaja entre las ciudades.
Las diversas tcnicas de asesinato enumerados cuando inici los contratos secundarios durante hermandad oscura de Quest: Santuario se aplican aqu, tambin. Compruebe que la seccin de
los posibles planes de ejecucin.
Encuentra la cmara desbloqueada donde Gayo es, y luego matarlo mientras duerme. Esta es una razn por qu se recomiendan asesinatos durante la noche.
O bien, utilizar el combate sencilla seguido poniendo la letra y luego huyendo de las autoridades.
Por ltimo, usted puede dirigirse a Puente del Dragn y seguirlo a una distancia discreta mientras camina a una ciudad de espera. Para estar seguro de reclamar su bono, espere hasta que entra en la
ciudad para matarlo. Es posible que pueda matarlo a las afueras de las puertas ... pero si funciona, si no se pierden de crdito para el bono.
Veezara lo detuvo, pero fue herido. Cicern huy hacia el bosque. Arnbjorn dio la persecucin y no ha sido visto desde entonces. Astrid est preocupado por la seguridad de su marido. Ella tambin
hace un llamamiento a usted para matar a Cicern de esta traicin! Ella sugiere a encontrar pruebas en la cmara de Cicern.
Nota
Aunque esto puede no parecer como el momento ms oportuno para empezar algunos contratos secundarios, todos los objetivos restantes estn ahora disponibles. Hay tres objetivos
activos, seguido por uno, luego otro dos, y luego el asesinato final. Asesoramiento sobre estas siete tareas se enumeran despus de Cicero se ha tratado, en la hermandad oscura de la
misin: Los contratos secundarios seccin.
Objetivo: Buscar habitaciones de Cicern
Buscar en el santuario hasta que encuentre la cmara de Cicern y de la Revista en la parte superior del barril. Recoger el Diario de leer sobre las hazaas de Cicern a su llegada a Skyrim y
su conocimiento de otro, santuario ms antiguo cerca Dawnstar. El libro tambin tiene la frase de contrasea para entrar en el santuario y alguna evidencia de lo que (y quin) reside en su
interior. Tambin revel es la aversin de Cicero para Astrid y sus nuevas formas.
Raza, a pie, a caballo, o Fast-Viajes a Dawnstar, a la Puerta Negro cortada en los acantilados junto a la playa. Slo el exterior encontrar la forma arrugado de Arnbjorn. Al parecer, el bufn
es una mano hbil con su cuchillo de mantequilla, como lo llama Arnbjorn, lo que indica que la herida desagradable. Arnbjorn reconoce que hiri a Cicern, tambin, a juzgar por el rastro
de sangre dejado atrs el tonto cuando entr en el santuario Dawnstar. Arnbjorn habra seguido, pero no poda abrir la puerta Negro. Convencer a Arnbjorn para volver a Astrid, mientras se
sigue la sangre.
Solucin del rompecabezas: En la puerta Negro, cuando se le pregunta: Qu es la mayor de las ilusiones de la vida? Inocencia, por el hermano. Respuesta Usted sabr que esto si usted lee el diario de Cicero.
Sigue el rastro a Cicern. Sacar sus armas mientras se mueve a travs de las habitaciones; hay guardianes del santuario a Kil l a medida que contine a mayor profundidad. Tenga en cuenta el plazo de
oro que se suele encontrar en sus restos. Entonces usted listo para las trampas:
Lanza Puente Trapped: El enfoque de este puente con cuidado; tres lanzas salen disparadas desde la derecha. Tambin debe golpear las lmparas de aceite que colgaban a ambos lados del puente para disminuir
la gravedad de una trampa en la sala de aceite directamente a continuacin.
Sala de aceite: Incendiar el aceite en el suelo antes de entrar en esta sala, o las lmparas de aceite a ambos lados de la cada de puente y asado vivo. Encaja con el santuario
guardianes de una distancia, coaxing ellos en frer en la habitacin.
Las trampas de oso: Pasar a travs de la ventana circular roto en los tneles de hielo, pero ver a s mismo por la cabra muerta; hay trampas de oso para maniobrar por encima o alrededor.
Udefrykte: La bestia Cicern escribi en su diario espera a que el interior de los tneles de hielo. Mata a este duende demente con una mezcla de ataques a distancia, golpes, esquiva y
alrededor de la cueva estrecha con el pecho en el mismo.
Santuario de la cripta: Retraer las lanzas verticales mediante el uso de la cadena de traccin. Baja las escaleras y se enfrentan a ms Santuario guardianes como Cicern pregunta si usted lo pasado, pasado
est por. A continuacin, subir las escaleras frente, levantar la barra de puerta para que pueda salir fcilmente del santuario despus de enfrentarse a Cicern, a continuacin, abrir la puerta a la sala de torturas.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hermandad oscura de la misin: receta para el desastre comienza inmediatamente. Sus contratos laterales restantes tambin estn disponibles, y es aconsejable tratar tanto de stos como
desee tan pronto como sea posible.
13.13 receta para el desastre
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: La Cura para la locura
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: La Cura para la locura, la Hermandad Oscura secundarios Contrato Misiones, hermandad oscura misin: matar a un
Imperio, Lado de la misin: No mina escapa Cidhna, Thane del Dominio
localizaciones: Santuario de la Hermandad Oscura, Markarth, Understone Keep, Nightgate Inn, Nightgate Inn Bodega
Caracteres: Astrid, Festus Krex
Enemigos: Anton Virane, Balagog gro-Nolob, Markarth Guardia
objetivos: Informe a Festus Krex, Anton Pregunta Virane, Kill Anton Virane, Kill Balagog gro-Nolob, el cuerpo (Opcional) Arrastre de Balagog a un escondite, informe de nuevo a
Festus Krex
TALLA DE LA COCINA
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: La Cura para la locura.
Objetivo: Informe a Festus Krex
Astrid menciona hay un objetivo ms para que antes de la huelga contra el emperador; ella le pregunta si ha odo hablar de la Gourmet, un chef y autor de un libro de cocina reino de
fama. El Gourmet est programado para cocinar para el emperador. Pero no despus de lo matas, robar su auto de Pasaje, y asumir su papel de maestro de cocina. Siga los consejos
de Astrid y hablar con Festus Krex para ms detalles. Cuando visita Krex ms profundo en el santuario, l le dice que la misin es un poco ms complicado que un simple
rebanada-y-dados; la Hermandad Oscura en realidad no sabe quin es el Gourmet.
Krex luego le muestra un libro de cocina firmada por el Gourmet; su firma a un hombre llamado Anton Virane, que ha sido rastreado a la torre del homenaje en Markarth. Virane es el cocinero
all. Hay de encontrar Virane, haga que le diga quin y donde el gourmet realmente es, y luego atar a ningn cabos sueltos: Se le asesinar a dos cocineros para esta tarea. Despus de matar
a la Gourmet, Krex espera que usted va a ocultar el cuerpo por lo que cualquier autoridades toman ms tiempo para revelar la identidad del Gourmet y lo que has hecho. Puede hacer cualquier
iones de misiones adicionales que desee (ms sobre el Gourmet, el libro de cocina, o la ubicacin del Gourmet en Skyrim) antes de partir.
Nota
Tcnicamente, puede dirigirse al escondite del Gourmet de inmediato y matarlo. Sin embargo, cuando regrese a Festus Krex, todava requiere que asesinar Anton Virane,
por lo que intentar este fin se recomienda.
Viajan a Markarth, entran en la ciudad can, y escalar los peldaos de piedra precarias a la Understone Mantener. Dirigirse hacia el oeste, entre los dos guardias, y girar a la izquierda antes de
llegar a las escaleras hasta la habitacin del Jarl.
Entrar en las cocinas al sur, donde se encuentran Anton Virane y sus dos ayudantes. Al contactar con Anton (hay que hacer palanca informacin de l antes del asesinato), que
insiste en que es un bretn; que ha sido previamente acusado de ser un Reachman y con la actividad Apstatas en esta espera, esto no es el ms alto de los cumplidos. Pero
no importa; ests aqu para pedir que Anton y donde el Gourmet es.
Despus de comenzar a negarse a divulgar esta informacin, Anton cambia su meloda despus de intimidarlo y se da cuenta que la que trabaja. l revela la Gourmet es un orco
llamado Balagog gro-Nolob, que se aloja en el Nightgate Inn.
Entonces Anton nervioso pide que lo dejaste ir. Se puede mentir y decirle que est a salvo, o comenzar la ejecucin de inmediato. La nica razn para mentir es que si usted no est
muy dispuesto a asesinar a Anton o si quiere meterse con l.
Objetivo: Matar a Anton Virane
Llamar su hoja y hundirlo en Anton. No se detenga hasta que est muerto. Para ello, slo despus de que l imparte la informacin necesaria. Usted puede usar cualquier arma que
desea (incluyendo la magia o gritos), y de su experiencia de asesinato anterior, debe tener en cuenta que este ataque va a causarle problemas dentro de las paredes de Markarth.
Usted puede evitar esto, completando una de las siguientes: Mata a Anton y luego huir de la ciudad. Seguir adelante hasta superar el guardias. Sin embargo, su recompensa seguir
siendo alta, y los guardias de Markarth recordar si usted vuelve.
Convertido en Thane de Markarth completando el Thane de Quest en esta ciudad capital (que se detallan ms adelante en esta gua). Tras el asesinato, se puede explicar al guardia
que eres, y te deja con una advertencia.
La opcin de pagar sus deudas o darle a usted mismo, ya que matar a todos los guardias en Markarth es imposible.
O bien, puede confiar en su chivato de confianza, atacando desde esperando y lo ataca mientras duerme o cuando est en su propia detrs o.
Nota
Para ms detalles sobre la comisin de un asesinato en una ciudad Hold, consulte la seccin de Crimen y castigo de esta gua.
Objetivo: Kill Balagog gro-Nolob
Objetivo: Balagog gro-Nolob, Nightgate Inn Bodega
Necesita ms ASALTO
Con unas vistas prstinas de Yorgrim lago al oeste de Windhelm, Nightgate Inn es un lugar perfecto para un chef solitario para escribir sus libros. O para un asesino para cometer
asesinato. Viaje a este lugar fuera de la va y buscar el lado del edificio para una trampilla. Abrirlo y colocar en el Nightgate Inn Bodega. Balagog gro-Nolob es por lo general
sentado en el dormitorio aqu abajo, cerca de los barriles de hidromiel. asustarlo con broche de oro de la prosa o lo cortaban, sin conversacin. Lo que elija, su lucha termina con
Balagog GRO Nolob muriendo en el suelo de piedra bodega. Con nadie ms alrededor, este asesinato es mucho ms fcil cometer a la de Anton Virane. Embolsar el Auto de
Pasaje cuando busca su cadver. Balagog tambin sale a la calle y se encuentra junto al lago, por lo que se le puede matar fuera as. Hacer eso, y el escondite para el cuerpo es
el lago.
Los productos que ganaron:
Auto de Pasaje de gourmet
Objetivo: ( Opcional) Arrastre de cuerpo Balagog a un escondite
Objetivo: escondite, Nightgate Inn Bodega
Ocultamiento del cadver es un objetivo opcional pero se recomienda para completar, ya que es sencillo y le redes de un bono al final de esta misin. Basta con tomar el cadver y trasladarlo
a cualquiera de los lugares de destino indicados en el stano: detrs de un barril de hidromiel o en un hueco. Sus actualizaciones objetivas Despus de colocar en un lugar correcto, de los
cuales hay un montn.
Objetivo: Informar a Festus Krex
Objetivo: Festus Krex, hermandad oscura Santuario
CONCLUSIN QUEST
Volver a Festus Krex en el santuario de la Hermandad Oscura, y le informar de la escritura se ha hecho. Dependiendo de sus acciones, que est impresionado por su competencia (si usted mat
a los dos cocineros y escondi el cadver de Balagog), y un poco menos por lo que si el cuerpo de Balagog todava est mintiendo en el que lo mat. Festo le ofrece una recompensa: oro para
completar la misin, adems de la ventaja de un anillo si has escondido el cadver. Luego se sugiere que se ve Astrid para comenzar la etapa final de esta operacin grande y glorioso.
Propina
No se olvide de llevar la banda del Nightweaver si lo adquiri durante la misin anterior!
Astrid se da cuenta de lo que has logrado y lo prepara para el honor de asesinar al emperador. Ests a la cabeza a Castillo Dour en la soledad y presentar recurso de Pasaje del
Gourmet al oficial al mando, el comandante Maro.
Astrid y luego te dice que vas a preparar una comida especial para el emperador, con un ingrediente adicional que se le entrega. Antes de su partida, se puede pedir ms
detalles sobre Jarrin Root y otra informacin. (Astrid le dice uno sabor de Jarrin Root es mortal, y ella lo significa. Vaya a su inventario y se lo comen, y se le cae muerto.)
Artculo gan:
jarrin Root
Objetivo: Informe al comandante Maro
Objetivo: Castillo Dour patio, en Solitude
Viaje a la soledad y localizar el extenso Castillo Dour la cima de la colina. Entra en el gran patio y encontrar comandante Maro esperando por la entrada de la torre. Desde luego,
no va a dejar a nadie en la estancia del emperador.
No hay necesidad de usar la violencia o escondidas; en cambio, hablar con Maro y mostrarle Auto de aprobacin del Gourmet. Maro lee la misiva y se demora ms disculpas,
dndose cuenta de que eres el Gourmet.
Se le permite a la Torre del emperador y solicita cumple con el chef castillo, Gianna. En el exterior tambin se puede escuchar a escondidas una conversacin entre dos Agentes
Oculatus Penitus, hablando de comandante Maro y su estado de nimo, ahora que su hijo no slo es muerto, pero al parecer tambin un traidor.
Nota
Usted puede optar por no envenenar la sopa y planificar un (por lo general) el mtodo ms violenta de matar al emperador, una vez que se sirve la sopa.
Objetivo: Siga Gianna al comedor
Siga Gianna a travs de la sala del trono, subir las escaleras, y junto al comedor, donde se puede escuchar el emperador Titus Mede II hablando con tres invitados nobles y tomando una
actitud ms bien indiferente hacia el asesinato de su primo, Vittoria Vici. Despus de Gianna toma una respiracin profunda y se prepara para presentar el Potage, usted tiene la oportunidad
de atacar.
Objetivo: Matar al emperador
El emperador se prepara para tener el primer contacto con el Potage Le Magnifique, toma unos sorbos, comentarios sobre su delicia, y luego se desploma muerto.
El mismo efecto se puede lograr si lo atacas rpidamente. De cualquier manera, su generosidad se dispara de repente, el Agente Oculatus Penitus grita un poco de ayuda, y el
caos general, se desata.
Si has envenenado El potaje, cuando el emperador muere, uno de los agentes Oculatus Penitus grita que usted y el cocinero ha hecho el trabajo sucio, y la mala Gianna tambin es
atacado en la confusin. Afortunadamente, esto puede servir como una distraccin mientras escapas.
Objetivo: Escapar de la torre!
Objetivo: almenas de la torre, por encima de la Soledad
DUPE Le Magnifique
En medio de la conmocin, esquivar cualquiera de los huspedes pululando alrededor y desaparecer de la entrada del sur, que est a slo unos pasos de distancia. Usted
aparece en las almenas de la torre, donde un grupo de guardias y un saludo del comandante Maro se detiene.
En lugar de furia, Maro te saluda con una alegra despreciable. Parece que has matado un seuelo del emperador; un miembro de su familia avis Maro acerca de la
operacin!
Usted se negociaron de bienestar continuo de la Hermandad Oscura, pero Maro se ha cansado de esta pequea operacin y ahora se compromete a descuartizar todo su clan
empezando por ti.
Objetivo: Volver al Santuario
Objetivo: Hermandad Oscura Santuario
A huir de la soledad, slo tiene que lanzarse ms all de la Penitus Oculatus en las escaleras, y luego descender rpidamente escaleras de caracol de la torre al nivel del suelo (no sale en la
misma soledad, a menos que usted est tratando de ocultar y mezclarse con la poblacin o ests usando un hechizo o furtivamente para ocultar a s mismo). Continuar por las escaleras hasta
llegar a una salida inferior a cabo en Skyrim y el puerto bajo el arco de piedra gigantesca.
CONCLUSIN QUEST
La Hermandad santuario ha desaparecido de su mapa del mundo, lo que hace imposible una rpida y directa-Viajes. En cambio, rpido viaje a Falkreath y la cabeza a lo largo de la carretera
hasta que punto los carros Penitus Oculatus en la carretera.
O, colarse a travs de la selva virgen para un enfoque ms sigiloso. Esta misin concluye al acercarse a la entrada oculta. Se oye los sonidos de la lucha, y los imperiales
pululan la zona. Se ha comprometido el santuario?
Nota
Recuerde que el Penitus Oculatus es una faccin separada y distinta de la Legin Imperial. Sus relaciones con el Penitus Oculatus no daarn su posicin con la legin
si est del lado de ellos durante la Guerra Civil.
POSTQUEST ACTIVIDADES hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado comienza
inmediatamente.
13,15 muerte Encarnado
Spoilers principales
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: Matar a un Imperio
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: matar a un imperio, hermandad oscura de la misin: Hail Sithis!
localizaciones: Hermandad Oscura Santuario
Caracteres: Babette, Nazir, La Madre Noche
Enemigos: Arcturus, Penitus Oculatus Agente
objetivos: Entrar en el santuario, bsqueda de sobrevivientes, el atacante de muertes del Nazir !, Habla con Nazir, Escape del santuario, Abrazar la Madre Noche, Hablar con Astrid,
Astrid Kill, (Opcional) Recuperar la hoja de la afliccin, vuelva a la Madre Noche
LA HERMANDAD BURNS
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: matar a un imperio.
Objetivo: Entrar en el santuario
los hombres del comandante Maro han encontrado su santuario secreto y en la actualidad estn saqueando l. Esta terrible espectculo se convierte en todo demasiado real al entrar en la
carretera cerca de la entrada del santuario, donde al menos cuatro agentes Penitus Oculatus estn pululando alrededor. Puede: Participar en combate furioso y brutal, matando a todos cul es su
posicin por profanar su casa. ( Furtivo) O bien, puede colarse a la entrada del santuario sin ser descubierto, haciendo caso omiso al enemigo para que pueda guardar la furia de los enemigos en
el interior del santuario. Dirigirse a la puerta Negro y rpidamente entrar a su casa.
Objetivo: Bsqueda de sobrevivientes Hay una gruesa brillo al aire. fuerza ( o colarse) su camino hacia abajo a donde normalmente cumple con Astrid. Aqu, usted se enfrentan dos
agentes Oculatus Penitus.
Si ests en silencio, puede orlos hablar de la propagacin del fuego en el interior del santuario y como un agente llamado Arcturus llev a algunos hombres ms profundamente en el
santuario.
Matar a los enemigos rpidamente y mirar hacia fuera cuando se est utilizando ataques basados en el fuego; la zona est inundado en aceite derramado. El nico camino es hacia abajo, en la gruta en llamas, con
ms lucha contra los agentes.
Vers los ltimos momentos de la vida de Arnbjorn; ahora en forma de hombre lobo, que rasga en dos agentes antes de ser abatido por las flechas. No hay nada que puede hacer para salvarlo.
localizar rpidamente el comedor, donde Nazir (el miembro de la Hermandad Oscura nico resto que haya encontrado con vida hasta ahora) est luchando con ms agentes.
A sobrevivir en el atad, y que da Nazir una salida. Parece Nazir y Babette estn maniobrando el atad en una posicin vertical. Justo antes de las puertas abiertas, la
Madre Noche dice que hable con Astrid, aqu en el santuario.
Objetivo: Hablar con Astrid
El temor Seor llama
Al salir del atad, Nazir dice que reduzca la velocidad. Puede responder en la forma que desee, pero momentos ms tarde, usted debe salir de la cueva y sube las escaleras de piedra
hacia el sur, ms all de los restos carbonizados de la cmara de entrada. Gire a la derecha (oeste) y hacia el norte, donde Astrid est a la espera. O ms exactamente, quemado ms all
del reconocimiento, rodeado de una configuracin de vela parpadeante utilizado en el Sacramento Negro. Astrid es casi irreconocible, pero tiene mucho que decir, ya pocos minutos de
izquierda a decirlo. Ella te ha traicionado a la Penitus Oculatus, a cambio de su promesa de preservar a la Hermandad Oscura.
Puede reaccionar con rabia hirviente, la compasin, o el silencio. Astrid sabe lo que ha hecho fue un error imperdonable, y el Seor Sithis Dread juzgar su consecuencia.
Tambin sabe que todava hay una oportunidad, que podra reconstruir la Hermandad Oscura y empezar de nuevo.
Se promulg un Sacramento Negro y oro por un contrato. Usted lleva esta familia ahora. Su hoja de la afliccin es el suyo, para ver a travs de la transferencia de poder, lo que
se consigue matarla.
Objetivo: Kill Astrid
Objetivo: ( Opcional) Recuperar la hoja de la afliccin
Objetivo: Volver a la Madre Noche
CONCLUSIN QUEST
Pasar por encima a la forma en ruinas de Astrid y poner fin a su vida con rapidez. A pesar de que usted desea tomar la hoja de la afliccin, no es necesario matarla con l (pero el arma es
bien vale la pena utilizar a partir de ahora). Una vez Astrid ha encontrado la redencin en el Vaco, volver a sarcfago de la Madre Noche. Su reconstruccin de la Hermandad Oscura
comienza ahora.
Los productos que ganaron:
Hoja de Ay
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hermandad Oscura de Quest: El granizo Sithis! comienza inmediatamente. Por desgracia, todos los miembros de la Hermandad Oscura, salvo por Babette y Nazir, perecieron en la batalla.
13.16 Sithis Hail!
Spoilers principales
Requisitos previos: Hermandad Oscura completar la misin: Muerte encarnada
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: La muerte encarnada, hermandad oscura de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
localizaciones: Santuario de la Hermandad Oscura, East Empire Company Almacn, Katariah, Volunruud, Whiterun, bannered Mare
Caracteres: Amaund Motierre, Babette, Nazir, La Madre Noche
Enemigos: Capitn Avidio, comandante Maro, emperador Titus Mede II, teniente Salvarus, Penitus Oculatus agente, marinero, soledad Guardia
objetivos: Hablar con Nazir, hablar con Amaund Motierre, la Junta Katariah, (opcional) de muertes del comandante Maro, Kill !, el Informe emperador a Amaund Motierre,
Recuperar el pago, (Opcional) Kill Amaund Motierre, Informe a Nazir
MUERTE AL EMPERADOR
Esta bsqueda se inicia una vez que complete hermandad oscura de la misin: La muerte encarnado.
Objetivo: Hablar con Nazir
Slo Nazir y Babette se mantienen, ya que vienen a enfrentarse con masacre de su familia. Babette va a seguir el ejemplo de Nazir, as que hable con l; l abatido cree que este es
el final de la Hermandad Oscura.
Pero decirle a la Madre Noche ha hablado repetidas, y el contrato original debe ser llevado a cabo. Usted es hablar con Amaund Motierre, y el verdadero emperador debe
ser asesinadas.
Mientras que enrolar un segundo intento de regicidio, Nazir recomienda mover el Santuario de la Hermandad Oscura a uno cerca Dawnstar, donde ha seguido Cicero.
Conocers Nazir no despus, a ser posible con un barril lleno de oro.
Objetivo: Hablar con Amaund Motierre
Objetivo: Amaund Motierre, bannered Mare, en Whiterun
Amaund Motierre ha establecido su residencia en el bannered Mare, a lo largo de Whiterun. Viajar hasta all, y abrir la puerta de la habitacin en la parte trasera de la taberna. l es ms
que un poco sorprendido a su llegada, teniendo en cuenta las noticias sobre el saqueo del santuario. Balbucea de tener nada que ver con la violencia a su familia y todava quiere que el
emperador muerto. Usted est aqu para cumplir con su contrato, por lo que le preguntas donde el emperador es.
Amaund se dice que est a bordo de su barco, el Katariah, ahora amarrado en la entrada de la Soledad. A su regreso despus de un asesinato xito, Amaund
revelar la ubicacin de la cada de muertos que mantiene su pago.
hacerle preguntas adicionales (sobre la seguridad y conseguir a bordo del barco) si lo desea. Exigiendo saber dnde comandante Maro es usted un objetivas redes opcional.
Propina
El Katariah est anclado en la entrada de la soledad cuando comenz esta bsqueda y permanece aqu por el resto de su aventura. Es posible que desee dar a la nave una bsqueda minuciosa de los
objetos de valor. Consultar el Atlas de las reas importantes que debe comprobar. Trepas en la bodega de la Katariah, y sus actualizaciones Quest. En este punto, sus planes de infiltracin habituales
comienzan. Es posible explorar esta nave utilizando aumentos mgicas que le hacen ms difciles de ver o de los enemigos menos alerta. Tambin puede colarse (vase ms adelante) o simplemente
caminar a travs de una paliza y cualquiera que se ponga a su manera.
No es necesario volver a este barco, por lo que inspeccionar cada cmara para los artculos que usted puede desear para reclamar. Su forma de trabajo hacia el sur por la cubierta inferior, a la
galera grande de comedor central. Subir los escalones y esperar ms enemigos como llegar a la zona de la crcel. Usted est atacando ambos marineros y Penitus Agentes Oculatus. En esta
planta tambin tiene un pequeo arsenal y dormitorios; enemigos y elementos adicionales se pueden encontrar aqu. Su primer enemigo fundamental para la cara es el capitn Avidio, que es por lo
general en su cabaa junto al almacn y escalera. Mata (o carterista), y asegurar la Llave Maestra Katariah de su cadver; esto hace que navegar por las puertas cerradas mucho ms sencillo. De
lo contrario, tendr muy impresionantes habilidades ganza.
Los productos que ganaron:
Katariah Llave Maestra
La escalera hasta la cubierta no es necesario; en cambio, hacia el norte hasta la puerta de oro que fue bloqueado previamente (Experto), y abrir IT, ya sea con su capacidad de
Lockpick o la tecla.
Repeler a los enemigos en esta zona dormitorio, y colar a travs de o destruir teniente Salvarus, que se encuentra estacionado detrs de la puerta de oro en el extremo norte de esta
planta. Sube por las escaleras cercanas, y eres una habitacin lejos de cumplir con el emperador. El real esta vez!
Propina
Furtivamente a las habitaciones imperiales: Desde la sala inicial, siga el marinero que se encuentra con su amigo y se adentra en la cocina. Cuando entran, esperar a que otro marinero para
salir del cuartel en el extremo de la sala, y la cabeza en la cocina tambin. Ahora esperar a que el guardia se mueva fuera de la barra, y luego colarse en torno al lado derecho de la cmara.
El bardo con la flauta se mueve fuera del camino, lo que permite un camino claro hacia la escalera. En la parte superior de las escaleras, coger la puerta cerrada (Experto). Usted no tiene
que lidiar con el capitn o los dos soldados en la sala central!
Propina
Adems Lucha: Si usted est en el humor para ms combate, utilizar la escalera hasta la trampilla cerca de la cabina del capitn Avidio, o la puerta de oro frente a la puerta a las
habitaciones imperiales. Salir a la cubierta exterior del Katariah. Aqu, se puede cortar en agentes del emperador si lo desea. Esta es una opcin como una va de escape, tambin. Si se
quiere evitar la lucha contra el capitn, puede colarse por la cubierta. Es mucho ms difcil (probarlo por la noche), pero se puede ir de esta manera si as lo desea.
Acercarse a la puerta a las habitaciones imperiales (maestro). Esto requiere una impresionante de Lockpick o el uso de la clave maestra del Katariah. (Si no lo consigue desde el capitn,
teniente Salvarus abajo tiene otra). Paso hacia adelante, y el emperador le saluda: No con una cuchilla o una sarta de maldiciones, pero con un discurso de buenas maneras. l saba que
el comandante Maro ser un tonto; uno no puede dejar de la Hermandad Oscura!
Usted puede:
Cualquiera que sea la ruta, pasar de nuevo a Whiterun, introduzca la bannered Mare una vez ms. Hablar con Amaund, e informarle que Titus Mede II yace muerto. Amaund acaba
de escuchar esta informacin a s mismo y es muy satisfechos: A medida que ha de ser; hay un considerable pago dentro de una urna, en la cmara donde se reuni por primera
vez, de vuelta en Volunruud. Amaund quiere que se vayan y nunca se cruzan con l de nuevo.
Esta vez, sin embargo, el obtentor de bienes se vuelva a montar este Santuario, con el dinero que gan, y hacer un verdadero hogar para esta familia una vez ms.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Hermandad oscura de la misin: Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ... comienza de inmediato, junto con misiones adicionales.
Puede ejecutar en Cicero al salir del santuario Dawnstar por primera vez despus de Nazir y Babette se mueven all. Consulte los Dark Hermandad radiantes Misiones:
Retorno de Cicern para ms detalles.
Encuentra Delvin y pregunte si puede reparar y volver a montar el santuario Dawnstar. Dice que le costar, pero puede ayudar. Abeto hasta el lugar con cualquiera de las posibles reparaciones:
1.000 piezas de
Nuevo banners El lado negro de la Hermandad Oscura ahora adorna muchos una pared.
oro
5.000 piezas de
Un rincn Alchemy Lab del envenenador, con pociones y plantas especiales (que vuelvan a crecer y se puede utilizar en venenos) est instalado cerca de la pequea
asignacin de la planta de arriba. oro
5.000 piezas de
La entrada secreta viajes hacia y desde el suelo rocoso sobre el santuario. La entrada exterior est al lado del marcador Dawnstar Fast-Viajes,
lo que hace an ms fcil de entrar y salir del santuario. oro
3.000 piezas de
Recamara principal Adems de un lugar para colgar sus armas y el sueo, ganas algunos artculos especiales dignos de un oyente.
oro
19.000 piezas de
Total:
oro
CONCLUSIN QUEST
La prxima vez que regrese al Dawnstar santuario, se har ninguna mejora, que se puede inspeccionar.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Sus misiones son ahora ms crticos. Como lder de la Hermandad Oscura, hay misiones para completar radiantes desde este punto y un viejo amigo para satisfacer posiblemente
con ....
13.17 Los contratos secundarios 1-3
Siguiente pgina >
Los siguientes 12 misiones secundarios Contrato ocurrir durante todo el crticos Hermandad Oscura misiones, y le ofrecen varios objetivos para asesinar. Algunos son accesibles
antes que otros, y todos tienen una ventana de oportunidad limitada. Para obtener una lista completa de cmo desbloquear cada lado Contrato Quest, consulte la introduccin a la
Hermandad Oscura Misiones, al comienzo de este captulo.
Consulte la seccin titulada Crimen y castigo para una descripcin completa de cmo los crmenes, generosidad, y asesinatos trabajo.
CONTRATO: Narfi
Objetivo: Kill Narfi
Objetivo: Narfi, en Ivarstead
Narfi es un mendigo con deudas pendientes de pago. Al llegar a Ivarstead, cruzada por los rpidos (o colarse en torno a travs de la base de la montaa en el lado opuesto del ro), y entregar
una muerte rpida a esta alma desafortunada. Ests a la intemperie y fcilmente manchada, as que tenga cuidado (o flota de pie).
Enodio se encuentra generalmente fuera del asentamiento del molino de Anga, cerca o dentro de una pequea tienda de campaa cerca del arroyo. Usted puede conversar con el vago paranoico o simplemente
terminar con su vida. A continuacin, comprobar su cadver y las posesiones de artculos de inters, y se vayan.
Contrato: Beitild
CONTRATO: Objetivo
HERN: Kill Hern
Objetivo: Hern, en media luna Molino
Viaje al Media Luna Molino y explorar el pequeo grupo de edificios para uno con el vampiro Hern en o fuera de ella. A continuacin, dar un golpe rpido y matar (lo ideal es utilizar cualquier
extracto de loto restante) por una muerte de una huelga. Cuidado con la mujer vampiro de Hern, Hert, como ella lucha a la muerte, tambin. Opcionalmente ransack el Molino despus.
Atacar durante el da es muy til, ya que los vampiros son ms potentes en la noche. Trata de matar a al menos una de estas sanguijuelas mientras duermen, que por lo general requiere
escondidas en lugar de caos! Para obtener ms informacin sobre el vampirismo (incluyendo una posible cura), consultar la informacin en la seccin de Formacin de esta gua.
CONTRATO: LURBUK
Parti hacia la ciudad de Morthal, en el borde del ro Karth delta. Investigar los edificios hasta llegar a la Moorside Inn, un lugar conocido donde Lurbuk ha cantado antes.
Cuando lo encuentres, puede solicitar opcionalmente una cancin del miedo y de la muerte antes de que lo ejecuta a travs de un implemento de su eleccin.
CONTRATO: Objetivo
DEEKUS: Kill Deekus
Objetivo: Deekus, por la locura de Hela
Deekus dej su antigua vida y pasa su tiempo que luchan por lograr una existencia en un pequeo campamento con baratijas robados dispersos, cerca del naufragio de Hela locura
(que est cerca Yngvild), y haciendo frente a las heladas aguas de la costa norte.
No hay nadie cerca para or los gritos de Deekus; esto es una presa fcil. Saquear tanto las posesiones, y el contenido de la locura de Hela despus, si lo desea.
CONTRATO: MA'RANDRU-JO
CONTRATO: ANORIATH
Anoriath y su hermano Elrindir, han hecho un negocio exitoso en el tiro con arco Whiterun, y tienen una tienda de venta de carne de venado de mercado fresca. Es probable que sea o bien pasar un
rato en el borracho Huntsman o vender en el mercado cerca de la bannered Mare. Aunque puede ser apropiado para matarlo usando su arco, golpes cuerpo a cuerpo u otros derribos funcionan,
tambin. Cuidado con los combates en las ciudades; prepararse para correr una vez que su generosidad se levanta!
Salida hacia Fort Greymoor y asalto esta fortaleza, que est inicialmente lleno de bandidos. A pesar de que hace furtivamente es una opcin, su caza generalmente degenera en combate con
bastante rapidez. Matar a los bandidos (u otros enemigos, deben esta ubicacin se han hecho cargo) a medida que avanza a travs de la prisin hasta llegar a agnis el criado de limpieza, que
se corta con facilidad hacia abajo.
Si est instalado en la agitacin actual de las misiones de la guerra civil, esta fortificacin es un lugar clave. En lugar de bandidos, hay soldados de la faccin que controla Whiterun
espera (que comienza en manos imperiales). Si se encuentra en el mismo lado que los soldados, no es necesario luchar contra ellos, lo que hace esta tarea mucho ms fcil!
Prepararse para un rastreo calabozo y parti hacia la antigua y espectacular Mzinchaleft, la introduccin de los bandidos surtidos a su estilo de combate y entrar en la estructura subterrnea
gigante. Batalla a una puerta cerrada con llave y una guardia en el exterior. Buscar en la guardia por una clave si usted est teniendo problemas para abrir la puerta.
(De Lockpick [medio]) Utilizar su destreza para abrirlo, frente a Maluril como l vierte sobre artefactos Dwemer, y matar al asistente.
CONTRATO: HELVARD
El Jarl no puede morir, y la nica manera de sobrevivir a esto con su integridad (y equipo) intacta es completar el asesinato. Y luego correr!
CONTRATO: SAFIA
Objetivo: Kill Safia
Objetivo: Safia, amarrado cerca del Almacn Oriente Empire Company
Viaje a Oriente Empire Company almacn y buscar la ola roja, un barco pirata atracado en el muelle principal.
(De Lockpick [Novato]) Forzar la cerradura y entrar en el recipiente despus de abordar la misma. Safia es en la bodega en la parte inferior de la nave. Ella parece haber predicho su llegada
(si habla con ella) y se prepara para una pelea, la que huye intermitente. Cortar a bajar!
Los productos que ganaron:
arma nivelado
Objetivo: Informar a Nazir
Las recompensas de misin
Con los vencidos degollada, puede volver a Nazir y recibir el pago final de su ltimo contrato lado.
Los productos que ganaron:
oro nivelada (Safia)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Con esto concluye el negocio de Nazir por ahora, aunque una vez hermandad oscura de la misin: Hail Sithis! se ha completado, puede recibir ms trabajo ... pero no de Nazir.
13.19 Destruye la Hermandad Oscura
Requisitos previos: Inicio de la hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ...
La interseccin de Misiones: Hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ...
localizaciones: Cabaa abandonada, hermandad oscura santuario, Puente del Dragn, Penitus Oculatus Outpost
Caracteres: Alea Quintus, comandante Maro, Fultheim sin Miedo, Vasha
Enemigos: Arnbjorn, Astrid, Festus Krex, Gabriella, Lis, Nazir, Veezara
objetivos: La muerte de Astrid informe a un guardia: Habla con el comandante Maro, matar a todos en el Informe santuario !, de nuevo a comandante Maro
FALLO, Sithis!
Nota
Esta bsqueda comienza slo despus de empezar hermandad oscura de la misin: Con amigos como estos ...
Precaucin
Completar esta misin har que cualquier resto de la Hermandad Oscura Misiones inaccesible para usted.
Cuando Astrid primero que capta y las fuerzas que mates a uno de los tres rehenes en la cabaa abandonada, seala que alguien no est dejando aqu con vida. Ese alguien
no tiene por qu ser suplicando por su vida con una bolsa en su cabeza. En vez de derramar sangre inocente, puede girar y atacar a Astrid.
Ella es muy fuerte, por lo que asegurarse de que obtiene el mayor nmero de ataques en lo posible antes de que ella cae desde su posicin y comienza a atacarte. Cuando Astrid cae muerto, gorgoteo
bien hecho, como ella cae, su bsqueda de los elementos que se enumeran aqu. Antes de salir, usted tiene la opcin de desatar los tres prisioneros.
Al salir de la cabaa abandonada, situar a s mismo despus de su secuestro, y luego decidir dnde viaje para encontrar a un guardia. Un ejemplo sencillo es ir a la soledad y hablar
con cualquiera de los guardias all.
O, si usted no desea viajar, slo tiene que ir al Puente del Dragn. Informar a un guardia que mat al lder de la Hermandad Oscura, y son aturdidos. Le dicen para informar de
esta accin al comandante Maro inmediatamente.
Objetivo: Hablar con el comandante Maro
Objetivo: Comando de Maro, en el interior de la Avanzada Penitus Oculatus, en Puente del Dragn
Viaje al asentamiento imperial de Puente del Dragn y encontrar la vivienda con techo de paja con banderas imperiales de en frente, que se utiliza como un puesto Penitus Oculatus. Una vez
dentro, habla con el comandante Maro, que est en xtasis ante este giro de los acontecimientos y se da cuenta de que es hora de golpear contra la Hermandad Oscura. l quiere que hacerles
una visita.
Utilice la frase de contrasea Silencio, mi hermano, y el asesinato cada asesino en ese agujero! Volver a Maro despus y esperar una considerable compensacin.
Estos asesinos son tenaces luchadores especializados, y no se acaba de cortar a travs de ellos. Que atraviesa el santuario es como firmar su propia sentencia de muerte. Si
le invitan ms de un atacante a la vez, se encontrar con una gran cantidad de problemas. ellos cara uno a la vez!
Veezara est en la principal zona de gruta y maneja dos armas con sorprendente destreza. l es una fuerza a tener en cuenta y debe ser abordado con precaucin.
Gabriella ( Lis y la araa) estn en el rea de laboratorio. Ambos son enemigos formidables. En este punto, se puede dar marcha atrs a las reas previamente exploradas para un respiradero, si
es necesario.
Nazir lleva una cimitarra y no tiene miedo a pegarlo entre las costillas. Est encerrado en la cmara de comedor, que puede ser difcil de maniobrar a travs.
Festo es el ltimo miembro de la Hermandad Oscura caiga a tus fuerzas. l guarda la capilla y tiene varios hechizos desagradables que no le importa la fundicin en usted.
Con el tiempo, cuando el ltimo asesino cae o entre altercados de combate, puede buscar la Hermandad muertos y saquear su escondite para ms trajes Cubierto, armas
y otros elementos comunes.
Los productos que ganaron:
Pociones (varios)
Las armas encantadas y nivelado Nivelado y
trajes de armadura
No se puede bailar el vals en el santuario y repartirse la Hermandad Oscura una vez que termine la Hermandad Oscura de la misin: Con amigos como estos ... La Hermandad
Oscura simplemente asesinar si se intenta un asesinato dentro de las filas.
Es esta carnicera sin sentido demasiado para usted? A continuacin, puede huir del santuario, slo para volver a terminar el trabajo en su tiempo libre.
Objetivo: Informar al comandante Maro
CONCLUSIN QUEST
La cabeza hacia atrs como Puente del Dragn e informar comandante Maro de su inclinacin por el asesinato. l lo felicita por dar un golpe en contra de la hermandad
oscura, que no son propensos a recuperarse. Aceptar su dinero de sangre.
Los productos que ganaron:
3.000 piezas de oro
ACTIVIDADES POSTQUEST
Todas las restantes misiones Hermandad Oscura son ahora inaccesibles para usted.
13.20 Cuando usted cuelga la cabeza de su enemigo ...
Requisitos previos: Completa oscura Hermandad de Quest: El granizo Sithis!
La interseccin de Misiones: Hermandad Oscura de Quest: El granizo Sithis!
Localizaciones: Dawnstar Santuario, Riften, La Ratway, The Ragged Flagon
Caracteres: Babette, Cicero, Delvin Mallory, Nazir
Enemigos: Ninguna
Objetivo: Emplear los servicios de Delvin Mallory
Esa es su hogar
Esta bsqueda se inicia una vez que se completa la Hermandad Oscura de Quest: El granizo Sithis!
Objetivo: Emplear los servicios de Delvin Mallory
Nazir dice que se puede utilizar la gran botn de oro que recibi de su bsqueda anterior para modificar el santuario Dawnstar.
Si vas a gastar los fondos en este lugar y no en s mismo y su inventario, se lanz a Riften y seguir el Ratway a la desigual Flagon, donde los miembros del gremio de ladrones
residen.
Nota
Puede ejecutar en Cicero al salir del santuario Dawnstar por primera vez despus de Nazir y Babette se mueven all. Consulte los Dark Hermandad radiantes Misiones:
Retorno de Cicern para ms detalles.
1.000 piezas de
Nuevo banners El lado negro de la Hermandad Oscura ahora adorna muchos una pared.
oro
5.000 piezas de
Un rincn Alchemy Lab del envenenador, con pociones y plantas especiales (que vuelvan a crecer y se puede utilizar en venenos) est instalado cerca de la pequea
asignacin de la planta de arriba. oro
5.000 piezas de
La entrada secreta viajes hacia y desde el suelo rocoso sobre el santuario. La entrada exterior est al lado del marcador Dawnstar Fast-Viajes,
lo que hace an ms fcil de entrar y salir del santuario. oro
3.000 piezas de
Recamara principal Adems de un lugar para colgar sus armas y el sueo, ganas algunos artculos especiales dignos de un oyente.
oro
19.000 piezas de
Total:
oro
CONCLUSIN QUEST
La prxima vez que regrese al Dawnstar santuario, se har ninguna mejora, que se puede inspeccionar.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Sus misiones son ahora ms crticos. Como lder de la Hermandad Oscura, hay misiones para completar radiantes desde este punto y un viejo amigo para satisfacer posiblemente
con ....
14.1 La Hermandad
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Adems de los Dark Brotherhood Contrato misiones, los siguientes trabajos o misiones se producen en todo (y entre) los crticos Hermandad Oscura Misiones y le ofrecen una
variedad de objetivos a lograr. Algunos son accesibles antes que otros. Para obtener una lista completa de cmo cada misin adicional es desbloqueado, consulte la introduccin
a la Hermandad Oscura misiones en el inicio de este captulo.
Esto es importante; continan empuar el arma, y toda la familia se torna hostil! Despus de calmarse, se le indica que hablar con Nazir y pagar la multa impuesta por su
comportamiento. Regresa con 500 piezas de oro, y es posible seguir trabajando con la Hermandad Oscura.
La interseccin de Misiones: Hermandad Oscura de Quest: Violacin de Seguridad, hermandad oscura de la misin: La Cura para la locura
localizaciones: Hermandad Oscura santuario, Bosquespeso Reducto, Bosquespeso Vale, Fin de Hag, Whiterun, Olava de los dbiles Casa
Caracteres: Hermandad Oscura asesino, Gabriella, Olava los dbiles
Enemigos: Renunciado, Congelacin de araa, Hagraven, la bruja
objetivos: Recibe una lectura de Olava los dbiles, localice el asesino de edad
Un gesto simblico
Asumiendo que has matado a Gaius Maro siguiendo las instrucciones del Gabriella a la letra y asegurar la ventaja, cuando hable con ella en la Hermandad Dark Sanctuary, ella le
entrega una ficha, menciona un adivino llamado Olava, y sugiere que visite ella una lectura.
Rpidamente se le informa acerca de los problemas que se producen al comienzo de la Hermandad Oscura de Quest: La Cura para la locura. Cuando se tiene un momento libre, cabeza para ver
Olava.
Objetivo: Recibe una lectura de Olava los dbiles
Objetivo: Olava Casa de los dbiles, en Whiterun
Viaje al Whiterun y localizar Olava Casa de los dbiles, fuera del camino principal en la parte sur de la ciudad. Dile que tiene una ficha para ella, y ella se sacude su mal humor, se da
cuenta de que eres una amiga de Gabriella, y se compromete a darle una lectura. Ella ve a un santuario, pero con la nieve y el iluminado por la estrella del alba.
Hay otras figuras sombras que espas en el ter, y antes de que usted es familiar, se ve un gran derramamiento de sangre. Pero antes de eso, ella ve una ruina maduro para el
saqueo-Bosquespeso Reducto. A travs de que hay un lugar llamado de Hag End, donde un asesino de edad lega sus antiguas posesiones terrenales a usted!
Pasar unos cuantos cadveres de las tumbas y la cabeza a travs de una puerta y subiendo unas escaleras, mirando hacia fuera para una trampa de dardos (marque el suelo y pasar por encima de la placa de disparo). Gire a la
Para este tipo de trampas runa, tratar de evitarlos o tratar de disparar a un enemigo por persuadir a ellos, arrastrando un cuerpo sobre ellos, o convocar a una criatura en
ellos. En este ejemplo, el Apstatas en el dormitorio es una excelente vctima para atraer a las runas.
Los productos que ganaron:
Bosquespeso Reducto clave
Una vez a travs de la puerta, comprobar el suelo para una placa de gatillo para evitar ser golpeado por una trampa de pared, abrir la puerta de hierro, y cruzar el puente que vimos antes. noreste
cabeza. Mover las escaleras hasta una puerta de hierro ms grande. Esto le lleva a Bosquespeso Vale. Este valle escondido es una gran entrada, varios niveles de Fin de Hag. Probablemente se
enfrentar a las diez Apstatas sobre los distintos balcones, torres, y las repisas superiores a medida que avanza. Usted puede verificar sistemticamente todas partes mientras que la lucha a travs
de estos enemigos, carrera por la entrada de Fin de Hag, o tomar un enfoque ms a largo plazo, a escondidas a lo largo de los lados y disparando su arco de la gama. Hay escalones de madera
debajo de un arco ligeramente hundido; utilizar esos, subir la luz del arco en su lugar, o usar los escalones de piedra ms al sur. Tratar con el jefe Forsworn en el nivel superior, a continuacin, seguir y
localizar la puerta de hierro que conduce al fin del Hag.
Propina
Un asalto frontal es muy peligroso, y la entrada principal es una trampa mortal. Es probable que ser acosado por cuatro o cinco Forsworn, pero esta es una opcin para aquellos con sed de sangre
(y de salud pociones). Cabecera de la derecha, forzando la cerradura de la puerta inferior de la torre derecha, y furtivamente desde el lado le permite servirse (o un guin) a las escaleras. El
combate es ms seguro en este lado del valle. Partida a la izquierda, saltar a travs de los acantilados alrededor de la torre izquierda y entrar desde este lado. A pesar de que hay que luchar a
travs de todo el campo, la forma en que se renen los enemigos significa que ests en menos peligro de correr por el centro con una espada y un deseo de muerte.
Abrir las dos puertas para entrar en el noreste y sala de banquetes de brujas. Para continuar, despachar tres brujas y un Hagraven. Cuando se daa o pasar el Hagraven, ella se
teletransporta lejos; que tendr que luchar con ella de nuevo ms tarde. Abra la puerta en el extremo opuesto de la sala; esto lleva a una habitacin sin salida con ms trampas de
hielo.
Mira a la derecha (sureste) y subir las escaleras, mirando hacia fuera para una placa de disparo que pone en marcha un ariete desde la izquierda. Desarmar el gatillo de la bisagra para abrir el
pecho en el estante en esta rea.
Gire a la derecha (suroeste), y abrirte camino a travs de dos brujas ms y el Hagraven en la sala del trono alcoba. Ignorar el puente levantado por el momento, y comprobar si hay
una manija en la pared detrs del trono. Tire de eso, y una seccin de la pared se abre, revelando un oculto
hueco. Aqu es donde radica la hermandad oscura matado asesino. Tome lo que desea el tesoro del cadver y la cercana pecho. traje del asesino es de particular inters.
Precaucin
No se puede simplemente pasear a este panel secreto de roca y utilice la palanca para abrirla. El mango no aparece hasta Olava ha ledo su fortuna.
Nota
En este punto, puede terminar su exploracin de Fin de Hag o volver sobre sus pasos.
Suponiendo que desea completar su investigacin de Fin de Hag, utiliza la palanca al lado del puente para bajarlo. Cruz y luchar contra una bruja, a continuacin, subir ms escaleras a un
cruce con una puerta (Master) que lleva a un cofre del tesoro y trampa de fuego. Abrir esta utilizando la clave de Hag End, situado en la repisa de la chimenea en el dormitorio del Hagraven
(en esta sala) o en el Hagraven una vez que la mates. A su derecha (noreste) es un mango. Tire de ella, y tres rastrillos abierta. Esperar a que las trampas de lanza a retroceder antes de
pasar a una cmara circular con aceite derramado. Tratar el Hagraven y dos brujas a una quema (hay una lmpara de aceite en los dientes de la estatua del dragn), antes de tirar de la
cadena unida a la estatua, abriendo otro rastrillo, y salir arriba en una gran sala, donde las Nordic voices que llaman a una Muro de palabras!
CONCLUSIN
Con un nuevo grito aprendi, abra la puerta a Bosquespeso Vale. Que emergen en una repisa alta con vistas a la zona exterior. Su batalla final Hagraven ocurre aqu; atento a sus
mascotas -Skeevers, la congelacin de las araas, o incluso trolls que se debe abordar antes de poder cortar la vieja bruja hacia abajo.
Inspeccionar el Hagraven, mientras se lleva la tecla End de Hag, que puede abrir la puerta que vimos antes. Tambin compruebe la bruja sacrificado en el altar; aqu se encuentra el
impresionante daga Bloodthorn. A continuacin, frente a la cada de agua, gota a extremo de entrada de la Bruja, y volver sobre sus pasos de nuevo en la selva de Skyrim.
Propina
Espere! Desde lo alto de la plataforma superior End de Hag, busque un pequeo valle de la que descienden las cascadas. Emplear un grito Torbellino Sprint para llegar a este valle,
y localizar el pecho con un par de botas nicos.
Los productos que ganaron:
Tecla Fin
Bloodthorn de Hag
Predator de Gracia Botas
Bienvenido a la Hermandad *
Nota
Este objetivo est disponible tan pronto como hermandad oscura de la misin: Hail Sithis! concluye.
Cuando regresa a la Dawnstar santuario, idealmente despus de su remodelacin, Nazir ha conseguido atraer a dos hermandad oscura Iniciados. Puede seleccionar cualquiera de ellos
para que lo acompae en sus aventuras; sera un honor para ellos para servir al oyente. Otras Iniciados llegan en su caso han sido muertos durante el curso de una exploracin ms
agitado.
Seguidor: Iniciar la Hermandad Oscura
* Retorno de Cicern
Nota
Anteriormente, usted ha tenido al menos dos oportunidades para luchar contra Cicern, lo ms prominente durante la hermandad oscura de Quest: El entierro retardada y la cura de la locura. Si
usted no lo derrotes durante la ltima misin, esto es activo.
Si mantiene viva Cicero (incluso si eso significaba mentir a Astrid), que por lo general le da un saludo sorprendente fuera Dawnstar santuario de la primera vez que sale de los locales.
Despus de una broma ms, Cicern dice que est aqu para servir a la Madre Noche. A partir de ahora, lo encontrars en el interior del santuario, donde se puede ignorar o
hablar con l. Es posible que lo mantenga con vida durante la hilaridad, o se le puede traer a la aventura. Ya sea que regrese de esa aventura, por supuesto, depende de lo que le
dota de tiles y cmo usted est en una situacin de combate ....
Seguidor: Cicero
Cicern tiene una destreza particular, en la lucha cuerpo a cuerpo. Se le puede dar rdenes, y l comenta cuando visita ciertos lugares y canta canciones para s mismo.
OBJETIVOS
Una visita al noble Dragonsreach en Whiterun Un gran trabajador
en la granja de Katla
Un leador itinerante en Morthal, en el campamento de registro Un mago
imprudente en el congelado Hearth Inn en Winterhold. Un cazador experimentado,
en las afueras Falkreath Un pobre pescadera, en los muelles Riften
CONCLUSIN
Acercarse a su objetivo, que es por lo general dentro de los muros de una ciudad o en otro lugar muy poblado, y rpidamente enviarlos. Para hacer frente a cualquier guardia u otras personas
que se ven, utilizan las mismas tcnicas que hizo en anteriores misiones de la Hermandad Oscura.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Una vez que el objetivo est muerto, este objetivo se inicia automticamente de nuevo. Volver a la Madre Noche y localice su prximo contacto.
Propina
Hay cuatro alijos de tesoros, por lo que es mejor para interrogar a las cuatro vctimas y recoger cada uno de los cuatro alijos una vez, en lugar de interrogar a uno a la vez. Este
tesoro es accesible slo despus de esto est activo.
CONCLUSIN
Nota
Consulte a su men Varios Quest y la bandera de los cuatro objetivos por lo que se muestran en el mapa. Luego viaje a cada uno de ellos y descubrir una roca ahuecada o ahuecado del
tocn de rbol en la ubicacin especificada. Buscar esto y palanca para extraer una cach considerable de oro, por lo general entre 1.000 y 2.000 piezas de oro por alijo. Esto normalmente
paga por la construccin de la cmara de tortura y te deja con un extra de 1.000 a 1.200 piezas de oro despus de las cuatro memorias cach se borran.
Las misiones de la guerra civil se inicia automticamente en el momento que cumple con su aliado durante el escape de Helgen. A partir de este punto, se empieza a tomar decisiones importantes
con ramificaciones en todo Skyrim. Usted puede elegir a otro, ya sea con la Legin Imperial o la Stormcloak Rebelin y completar misiones para su faccin elegida. Las misiones principales: La
interminable cada y la temporada se ven afectados por sus acciones dentro de la Guerra Civil; consultar las misiones para obtener ms informacin.
Escoger un LATERAL
La eleccin de un lado se puede hacer rpidamente o se retrasa hasta el ltimo momento. Se puede trabajar con la persona que escap Helgen con- sea Hadvar (imperiales) o
Ralof (Stormcloaks). Sin embargo, usted no ha recogido oficialmente un lado hasta que haya visitado la fortaleza de su faccin elegida y un juramento a los imperiales (en
soledad) o Stormcloaks (en Windhelm).
Hay un cambio de ltima hora se puede hacer despus de eso: Al final de la guerra civil de la misin: La corona dentada, puede decidir llevar la propia corona al lder
enemigo. En este punto, no hay vuelta atrs!
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes de la
elaboracin de la nota en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
La soledad es la capital de Skyrim (y mantenga Haafingar) y es el nico y verdadero cosmopolita ciudad de Skyrim. Dominando el distrito norte de la ciudad es el castillo de Dour. De
paredes gruesas e imponente, que protega a sus habitantes de los invasores. A medida que la ciudad creca, se aadieron paredes para rodear los otros edificios ms nuevos,. Durante un
largo perodo de paz, se construy un palacio para el Jarl. Castillo Dour se convirti en la guarnicin imperial, y el Jarl se traslad al Palacio Azul en el sur de la ciudad.
Rikke es ampliamente respetado por las legiones Skyrim bajo su mando y est estrictamente fiel a las rdenes de Tullius incluso cuando ella no est de acuerdo con ellos. A pesar de la
accin nrdica, que es un verdadero creyente en la rectitud de la causa imperial. Ella es a la vez leal y disciplinado.
HADVAR
Un soldado imperial leal, valiente y entusiasta que se hace amigo durante el escape de Helgen. l se relaciona con el Alvor Herrero, en Riverwood.
Misiones disponibles
Hay un total de 12 Critical Path diferentes misiones disponibles durante la guerra civil si del lado de los imperiales. Uno de ellos es una visin general de Quest-la Reunificacin de Skyrim.
Todos menos la primera misin tienen uno o ms requisitos previos, como se muestra en la siguiente tabla: En busca de la guerra civil: Se une a la Legin
Ninguna
Civil Guerra de Quest: La corona dentada Bsqueda Guerra Civil completa: Se une a la Legin
Civil Guerra de Quest: Mensaje a Whiterun Bsqueda completa Civil War: La corona dentada
Misin Civil War: Defensa de Whiterun Completar misin de la guerra civil: Mensaje a Whiterun
Bsqueda Civil War: Reunificacin de Skyrim Completar misin de la guerra civil: Mensaje a Whiterun
Civil Guerra de Quest: Una delantera falsa Completar misin de la guerra civil: Defensa de Whiterun
Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Dunstad Bsqueda completa Civil War: Una delantera falsa
Bsqueda Civil War: Homenaje Obligar Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Dunstad
Bsqueda Civil War: Rescate de Fort Kastav bsqueda Guerra Civil Completo: La Batalla por Fort Greenwall
Nombre de quest Requisitos previos
Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Amol Bsqueda completa Civil War: Rescate de Fort Kastav
Civil Guerra de Quest: Batalla por Windhelm Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Amol
= Reto de la guerra civil: Reunificacin de Skyrim es una visin general de Quest que contina hasta el final de la Guerra Civil de Quest: Batalla por Windhelm.
Windhelm encuentra en la orilla norte del ro blanco y es una vista imponente. El Palacio de los Reyes (tambin conocido histricamente como el Palacio de Ysgramor) es una antigua
fortaleza de piedra y torren principal de la ciudad.
En estos das, el palacio es la sede de los Stormcloaks, bajo la direccin de Jarl Ulfric Stormcloak, que est sentado en el Trono de la antigua Ysgramor. Y as, el Palacio de los
Reyes es, como tal, el centro del esfuerzo de guerra pro-Nord de la Guerra Civil.
Ulfric luch en las legiones imperiales durante la Gran Guerra contra el Aldmer Dominio. Desilusionado por el incidente Markarth, fund la Stormcloaks como un grupo
clandestino centra en el culto ahora proscrito de Talos.
Despus de matar al Gran Rey de Skyrim en la sala del trono de la soledad despus de que lo declara un lacayo del Imperio, que fue detenido en el tiempo sorprendentemente rpido,
posiblemente ayudado por agentes Thalmor. Slo recientemente se ha escapado el tajo en Helgen. Es f IERY e impetuosa y un lder nato, pero le falta la cabeza fra de un estratega.
Galmar puede ser viejo, pero an est sano. Un guerrero Nord con mucha experiencia, que tambin es la mano derecha de Ulfric y sirviente. Sirvi el padre de Ulfric y est ms preocupado
por ganar la guerra de la poltica detrs de l. l es el aliado ms grande del Ulfric y acta como su comandante de campo. l es un firme creyente en las viejas formas de Talos, y desconfa
de los Altos Elfos. Un oso canoso de un hombre, que es imponente y brusco, pero justo.
RALOF
Un soldado leal, valiente y entusiasta Stormcloak que se hace amigo durante el escape de Helgen. l est relacionada con el dueo Gerdur molino de madera, en
Riverwood.
Misiones disponibles
Hay un total de 12 Critical Path diferentes misiones disponibles durante la guerra civil si del lado de los Stormcloaks. Uno de ellos es una visin general de Quest-la Liberacin de Skyrim.
Todos menos la primera misin tienen uno o ms requisitos previos, como se muestra en la siguiente tabla:
Ninguna
Civil Guerra de Quest: La corona dentada Bsqueda Guerra Civil completa: Se une a los Stormcloaks
Civil Guerra de Quest: Mensaje a Whiterun Bsqueda completa Civil War: La corona dentada
Civil Guerra de Quest: Batalla por Whiterun Completar misin de la guerra civil: Mensaje a Whiterun
Bsqueda Civil War: Liberacin de Skyrim Completar misin de la guerra civil: Batalla por Whiterun
Bsqueda Civil War: Rescate de Fort Neugrad Completar misin de la guerra civil: Batalla por Whiterun
Bsqueda Civil War: Homenaje Obligar Bsqueda completa Civil War: Rescate de Fort Neugrad
Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Sungard Completar misin de la guerra civil: Homenaje Obligar
Civil Guerra de Quest: Una delantera falsa Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Sungard
Bsqueda Civil War: La Batalla por la fortaleza de Quest Hraggstad Guerra Civil Completo: La Batalla por Fort Snowhawk
Misin de la guerra civil: Batalla por la soledad Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Hraggstad
= Reto de la guerra civil: Liberacin de Skyrim es una visin general de Quest que contina hasta el final de la Guerra Civil de Quest: Batalla por la soledad.
Precaucin
Hay una cuestin que tener cuidado de: Si usted ha estado aqu antes, tendr un marcador de mapa a la fortaleza. Si Fast-Viajes all, los soldados por lo general se detectan de
inmediato, y la batalla comienza temprano, y sin su cara de circulacin para arriba! Por lo tanto, siempre es mejor para Fast-Viaje a un lugar adyacente y reunirse con sus hombres en
primer lugar.
Nota
Como siempre, el estudio de la seccin de Atlas para cada ubicacin.
Mover cuidadosa y deliberadamente. Si se levanta demasiado por delante de sus tropas, el enemigo puede rodear usted. Usted tiene dos opciones bsicas: se puede mover a travs de la
fortaleza y luchar soldados a medida que avanza, o encontrar y fijar una posicin y dejar que el enemigo venga a ti.
La mayora de las entradas a las fortalezas se ven reforzadas por barricadas. Destruirlos con armas mgicas o cuerpo a cuerpo si desea que sus aliados para asaltar la zona.
Necesito un descanso? Luego de vuelta de distancia y administrar la magia o pociones antes de volver a la lucha. Ganar altura. Siempre es ventajosa para ganar el terreno ms alto, si se
trata de una seccin de la torreta o almenas. Utilizar las paredes como la cubierta, y enemigos de ataque agrupados con armas de rea de efecto. Sin embargo, estas mismas armas de rea de
efecto pueden daar sus propias fuerzas. Es muy consciente de que ests luchando!
Stormcloaks estn revestidos de color azul oscuro. Esa gente en rojo? Imperiales! Asegrese de saber de qu lado ests en! Se puede luchar con las flechas de largo alcance o la magia, o
precipitarse con un cuerpo a cuerpo o una combinacin de ambos. Mientras ests matando enemigos, no est penalizado por la forma en que los est enviando.
(Pelea confusa) Mantenga un ojo hacia fuera para los arqueros en las paredes. Si ve uno de sus hombres que luchan contra el enemigo, ayudarles a-enemigo no puede bloquear ambos de sus ataques a la vez.
(A distancia) Encontrar un buen lugar de francotiradores, en algn lugar se puede maximizar su dao y tienen buenas lneas de visin. Lo ideal es que la sombra de algunos de sus soldados por lo que si
es atacado su posicin, pueden tratar con el enemigo mientras que retroceda y continuar a la huelga de la gama. Su misin se ha completado cuando la guarnicin enemiga est casi aniquilada. Unos
pocos rezagados pueden permanecer, pero estos son opcionales muertes.
16.1 Junto a la Legin
Requisitos previos: Ninguna
localizaciones: Fort Hraggstad, la prisin de Fort Hraggstad, Helgen (ubicacin), la soledad, el castillo de Dour
Caracteres: Beirand, el general Tulio, Hadvar, legado Rikke
Enemigos: Bandido, bandido
objetivos: Varios: unirse a la Legin Imperial, Claro cabo Fort Hraggstad, Informe al legado Rikke, Tomar el juramento, Varios: Consiga el engranaje de Imperial Beirand
Despus de escapar de debajo de las almenas de la ciudad quema de Helgen, y viendo el dragn responsable de interrumpir su ejecucin, hablar con Hadvar. Dice que se
dirigi a Riverwood y le pregunta si desea que le acompae. A medida que avance por la ladera, se recomienda que vaya a la soledad y unirse a la Legin Imperial.
Propina
Se ha perdido la invitacin de Hadvar? A continuacin, saludar a cualquier soldado Imperial (vestido con tnicas rojas) o visitar cualquier campo imperial en Skyrim, y casi siempre recibir una oferta para
unirse al grupo.
Viaje al principal bastin de los imperiales en Skyrim-la ciudad de extensin de la soledad, se alza sobre un arco gigantesco. Al entrar, una ejecucin est en marcha. Un traidor
llamado Roggvir se est poniendo al hacha para ayudar en la fuga de Ulfric Stormcloak despus de que l asesin al Jarl anterior, Alto Rey Torygg.
Usted puede ver la ejecucin o continuar hasta el castillo de Severo, dentro de las paredes de Solitude. Dirigirse hacia el oeste en la sala de planificacin de la estrategia, donde el general
Tulio y su legado Rikke estn hablando de la guerra. Los exploradores de Rikke ella estn diciendo los Stormcloaks se reclutar ms hombres que los imperiales haban esperado, y Riften,
Dawnstar y Winterhold estn mostrando su apoyo a la rebelin. Tulio se cansa de Jarl Balgruuf de Whiterun. El lder de esta tecla Hold estratgica ciudad de guarnicin se niega a las tropas
imperiales all, y se niega a reconocer la reclamacin de Ulfric. Despus de ms de planificacin, Tulio le pregunta por qu est aqu.
Respuesta Cmo se desea, aunque se gana la confianza de Tulio ms rpido si menciona que ayud a escapar Hadvar. l se entrega a Rikke Legado, que tambin est
impresionado escapaste Helgen vivo.
Rikke tiene una buena impresin de usted y tiene una prueba para que pueda completar para que pueda demostrar que eres digno de unirse a la legin. Eres para limpiar Fort Hraggstad. Sobrevivir, y
se pasa esta prueba. Esta bsqueda comienza oficialmente ahora.
Objetivo: Limpiar Fort Hraggstad
Objetivo: Todos los bandidos, en Fort Hraggstad
Est atento a (y matar) los arqueros lo alto de la torre central ya lo largo de las almenas. A continuacin, introduzca Fort Hraggstad, derribando a dos bandidos y su jefe. A salir y entrar en la
crcel, donde se puede matar a los ltimos tres bandidos. Recoger todos los elementos que desea una vez que la matanza ha terminado.
Si renunciar a este juramento, puede viaje a Windhelm en lugar de Quest y Guerra Civil completa: Se une a los Stormcloaks tambin. Hacer esto si usted todava no est seguro dnde
est su lealtad.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora se encuentra el estado de auxiliar en las filas de los imperiales. Ahora puede visitar Beirand sobre la soledad Forge. l te equipa con vestimenta adecuada guerrero imperial (vase el
equipo se enumeran a continuacin). Recuerde que usted puede elegir la luz, medio o pesado, dependiendo de qu tan maniobrable que desea ser y en su estilo de juego. Legado Rikke
tambin tiene su asignacin siguiente: En busca de la guerra civil: La Corona dentada.
Propina
Visita Beirand para su armadura Imperial complementario (no es necesario usarlo, as que lo vende si no lo quiere).
Objetivo: Conoce Legado Rikke fuera Korvanjund
Al noreste de Whiterun, en las estribaciones ms bajas, donde la tierra gira en primer lugar de la tundra de nieve, es una depresin en el suelo: los restos de un gran montn de piedras y
la entrada a estas antiguas ruinas del templo nrdicos y la tumba de Jarl.
Por supuesto, puede irrumpir hacia la entrada por su cuenta, sino un plan ms medido (y recomendable) es satisfacer Legado Rikke y su cuarteto de hombres en las pistas
fuera de la entrada.
Las tropas incluyen Hadvar, el hombre que conoci en Helgen. Ella maldice a los rebeldes condenados, que consiguieron aqu en primer lugar, y le pide que se mude. Esto ocurre una vez que confirme
que est listo.
Al caminar por la colina, legado Rikke termina su discurso de agitacin. Estos enemigos pueden ser conocidos por usted, pero su lealtad significa que son enemigos ahora. Cargar!
Si ests usando armas cuerpo a cuerpo, se recomienda que usted lleva la carga, corriendo por las escaleras y hasta el otro lado para contratar los arqueros, mientras que el resto de
sus tropas a combatir en la planta baja.
Si est utilizando arcos o hechizos de proyectil, permanecer en el borde de la depresin y de misiles para entrar por la lluvia sobre el enemigo. Como slo hay alrededor de
cuatro Stormcloaks que guardan esta entrada, el combate es rpido y sencillo. Conoce Legado Rikke lo alto de los escalones de la entrada interior. Ella emite otra advertencia
antes de dirigirse al templo Korvanjund. Seguirla a la vez.
Objetivo: Recuperar la corona dentada
Objetivo: Corona de hueso, sobre Leader Draugr, en Korvanjund Cripta
Precaucin
Durante el combate a lo largo de esta tumba, y en cualquier momento que est involucrado en la batalla, sus golpes con arma salvajes o armas de rea de efecto puede golpear sus
compaeros. Si esto ocurre ms de una vez, se conviertan hostil. Lo ms importante es minimizar el rea de su asesinato, y el uso de armas que son precisos (flechas o hechizos como saeta de
fuego). Tener ms cuidado al usar armas cuerpo a cuerpo. Moverse para atacar a los enemigos desde el lado opuesto de tus amigos, corriendo hacia adelante para enganchar sus enemigos
aliados no estn atacando, e incluso dejando a sus amigos para acabar con los enemigos tambin ayuda.
Propina
Puede seguir Legado Rikke (que es ms seguro) o la cabeza fuera y explorar por su cuenta (lo cual est bien, como se puede completar esta misin sin ningn tipo de ayuda o
conversaciones).
CARNAGE en la cripta
Precipitarse en la cmara de entrada de la cripta, que es ancho y contiene un pequeo contingente de enemigos. Masacre de forma rpida, despus de lo cual Legado Rikke dos puestos de su
desprendimiento para proteger esta entrada. La cabeza hacia abajo los pasos al norte, antes de girar a la derecha (este) y matando a un tro de Stormcloaks rondando la cornisa que rodea esta
sala hundido.
Generalmente es mejor para dirigir en primera para evitar empujar amigos del pasado para llegar a los enemigos. Despus de la batalla, puede reunirse cerca de Legado Rikke en el lado norte de la
sala baja, cerca de la masiva derrumbamiento que domina el centro de esta cmara. Rikke se ve por las escaleras del tnel adelante y adivina que hay un grupo de enemigos que le esperan en el otro
lado. Ella est esperando que usted puede encontrar una manera diferente en Puede.:
Ignorar la advertencia y el arado hacia abajo por las escaleras y en una pelea con alrededor de cuatro a seis Stormcloaks en la cmara de puente ms all.
O, cabeza alrededor repisa superior del pasillo, a una entrada directamente encima de donde Rikke est esperando. Esto le pone en la misma cmara de puente, pero en el puente superior. Es ms fcil
de pasar, fuego ataques de largo alcance, o la raza a lo largo del puente y alrededor de la zona de la terraza superior, la lucha contra los enemigos uno a la vez.
Sus compaeros atacan a los enemigos desde el nivel inferior, por lo que tomar al enemigo desde dos direcciones es ms seguro y spli ts objetivos del enemigo. Cuando la cmara de puente est
goteando sangre Stormcloak, compruebe el rea escalonada principal de un tesoro (cerca del pecho abierto), y luego encontrar el pasaje de salida superior hacia el oeste.
Legado Rikke y sus soldados restantes se agrupan en torno al cadver de un Draugr. Es la primera vez que han visto un cadver tales. Rikke refuerza su valor, y la infiltracin
contina, hasta llegar a la puerta de hierro que daba a los pasillos Korvanjund.
Introduzca la primera cmara, subiendo a la terraza y el sacrificio de dos enemigos antes de aventurarse norte a lo largo de un paso superior que conduce a los pasos que conducen. En el
camino es un tnel lateral con una trampa de la cuchilla oscilante; esto lleva a un tesoro y una palanca que para los ejes.
Aventurarse en el Saln Nrdico de Historias, con o sin el Legado. Al otro extremo de la sala es un rompecabezas nrdica puerta y dos soldados muertos. Tome el bano garra que llevaban.
Esta es la clave para la apertura de este rompecabezas.
Los productos que ganaron:
Garra de bano
Solucin del rompecabezas: La puerta consta de tres anillos que giran cuando las activas. Cada uno tiene tres animales se colocaron en la estructura. Se desbloquea el ojo de la
cerradura central con la garra de bano.
Este puzzle es inaccesible sin ella. La solucin del rompecabezas est en la palma de la Garra de bano; girarla en su inventario para ver las tres tallas de petroglifos circulares en la palma de la
Garra. Mueva los anillos por lo que el Lobo, la polilla y dragn aparecen en el externo, medio y anillos interiores, respectivamente. A continuacin, inserte el bano garra en el ojo de la cerradura.
De riesgo a travs de la puerta de ruido y a travs de los corredores de conexin en la cmara de sala tutor. Al oeste se encuentra un rastrillo que le impide llegar a la puerta de salida.
Simplemente la cabeza a la esquina noroeste de la cmara, en el pasaje que termina, ms all de una daga de hierro sobre un pedestal. Cruzar un puente de piedra de un balcn con un
pecho.
De mayor importancia es el selector en la esquina noroeste de este balcn, con vistas a la cmara por debajo. Tire del asa para levantar el rastrillo, y luego bajar a ayudar al legado
como cuatro o cinco Clamber Draugr de sus tumbas para detenerlo. Ahora entrar en la cripta. Despus de unos cuantos pasajes sinuosos, se encuentra ms profunda cmara de la
cripta ceremonial de Korvanjund de un Jarl muerto hace mucho tiempo. Acercarse a la Draugr hundido sentado en el trono en el centro de la cmara.
Dos guardianes a salir de las tumbas que flanquean el trono, lo que provoc una batalla vicioso entre los imperiales y Draugr.
Cuando los extremos de combate, palanca de la corona de la Draugr que estaba sentado en el trono. Con la corona de hueso en su inventario, puede volver al General Tulio. Antes de
salir, continuar ms all del trono, en direccin sur a una pared Palabra, y absorber otra Palabra de Poder! A continuacin, subir las escaleras hacia el este, de nuevo en el templo. Retire
la barra de puerta y salir Korvanjund por esta ruta ms rpida. Dejar el legado de terminar su bsqueda, y regresar a la soledad.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esto provoca el inicio inmediato de la guerra civil de Quest: Mensaje a Whiterun.
16.4 Mensaje a Whiterun
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La corona dentada
La interseccin de Misiones: Civil Guerra de Quest: La Corona dentada, principal de la misin: Bleak Falls Barrow, principal de la misin: Dragon Rising, la guerra civil de la misin: Defensa de Whiterun
localizaciones: La soledad, el castillo de Severo, Whiterun, Dragonsreach, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: General de Tulio, Hrongar, Soldado Imperial, Irileth, Jarl Balgruuf el mayor, Legado Quentin Cipius, Lidia, Proventus Avenicci, Jarl Ulfric Stormcloak, Galmar
Puo de Piedra
Enemigos: Ninguna
objetivos: Entregar el mensaje a la Jarl de Whiterun, Assist Jarl Balgruuf con la amenaza de dragn, espera para la respuesta del Jarl, entregar hacha para Jarl Ulfric, Vuelta a
Whiterun y advertir al Jarl, Informe al legado Quentin Cipius
DILEMA EN Whiterun
Inmediatamente despus de felicitarle por localizar el hueso de la Corona, el general Tulio explica que los informes indican Ulfric Stormcloak ha planteado suficientes hombres
para atacar la ciudad de Whiterun. Sin embargo, la terca Jarl se niega el apoyo imperial. Tulio le entrega una misiva, la informacin que debe convencer al Jarl para recibir ayuda
Imperial. Se solicita que usted no lee la misiva, pero se la entrega a la Jarl tan pronto como sea posible.
Artculos recibidos:
Documentos imperiales
Objetivo: Entregar el mensaje a la Jarl de Whiterun
Objetivo: Jarl Balgruuf de Whiterun, en Dragonsreach
Hacer su camino ms all de la Whiterun establos y luego por el largo y lento ascenso, el puente levadizo, y la puerta principal Whiterun. A medida que se acerca, un guardia se detiene;
la ciudad est cerrado, con la noticia de los dragones propagacin ms rpida que se puede viajar. Puede: Dile al guardia que Riverwood pide la ayuda del Jarl. Este es el plan ptimo y
slo est disponible si principal de la misin: Antes de la tormenta est activo.
(Persuadir) O bien, puede decirle al guardia que tiene noticias de Helgen sobre el ataque de un dragn. ( Soborno) O sobornar al
guardia con una proporcin de su oro recogido. ( Intimidar) O pedir el guardia de hacerse a un lado.
Una vez que ests dentro de las paredes de Whiterun, hacia el norte, hasta la cima de la colina sobre la que se asienta la ciudad, ms all del rbol Gildergreen y el santuario de Talos. Subir los
escalones de piedra para descubrir Dragonsreach, sede de la Jarl. Caminar hacia el gran fuego central a ambos lados de las mesas de banquetes. Irileth, sirviente de Jarl Balgruuf, que se rene.
Explicar que tiene un mensaje de General Tulio, y de inmediato se le pasado. Puede conversar con ella largamente si lo desea, u ofrecer otras respuestas con la misin principal
activo, pero mencionando el nombre del general le permite avanzar ms rpidamente. Acercarse al Jarl e informarle de que tiene un mensaje de General Tulio. Sus respuestas
son dictadas por la situacin actual con respecto a los dragones que regresan a Skyrim y en qu medida a travs de la misin principal que ha progresado. En este punto, usted
debe haber completado ambas principal de la misin: Bleak Falls Barrow y principal de la misin: Dragon Rising, y luego regres a la Jarl, escuch la llamada de los
Greybeards, y recibi su sirviente, Lidia.
Si usted no ha completado estas dos misiones, debe hacerlo. Consulte la misin principal de toda la informacin pertinente.
Puede entregar los documentos imperiales antes de comenzar principal de la misin: Bleak Falls Barrow. El Jarl bolsillos de los documentos y los pondera mientras termina sus
misiones principales.
Objetivo: Ayudar Jarl Balgruuf con la amenaza de dragn
Una vez que la jovialidad por la derrota del dragn en la Atalaya oeste se ha detenido, el enfoque del Jarl y preguntarle sobre el mensaje de la general. l pide a su
mayordomo, Proventus Avenicci, y su sirviente, Irileth, para comentar sobre estos asuntos.
Objetivo: Espere a que la respuesta del Jarl
Avenicci recomienda un enfoque de esperar y ver a la amenaza percibida de Ulfric. Irileth cree que es el momento de actuar, mientras que el Jarl desea desafiar Ulfric para enfrentarse a l como un
hombre y declarar sus intenciones. Avenicci favorece una guarnicin de los imperiales, mientras que Irileth considera que se trata de cobardes. Se puede interrumpir este ida y vuelta o dejar que el Jarl
concluyen.
Los resultados son los mismos: El Jarl tiene un mensaje para que entregues a la Jarl de Windhelm, Ulfric Stormcloak. l le da un hacha. Ulfric obtendr la simbologa, aunque
se puede pedir al Jarl para ms informacin.
Artculos recibidos:
Hacha de guerra de Balgruuf
Objetivo: Entregar hacha para Jarl Ulfric
Objetivo: Ulfric Stormcloak, Palacio de los Reyes, en Windhelm
axed
Viaje hacia el este a la magnfica ciudad de piedra de Windhelm, la fortaleza de los Stormcloaks. Introduzca las puertas de la ciudad masivas y hacia el norte hasta el Palacio de los Reyes.
Pasar la enorme mesa de banquete y encontrar Ulfric Stormcloak. l es por lo general sentado en su trono o estrategias en su cuarto de guerra (al oeste) con sus hermanos de confianza
Galmar Puo de Piedra.
Dile a Ulfric traer un mensaje del Jarl de Whiterun. Usted tiene muchas otras conversaciones se puede intentar con Ulfric que traiga al da con los planes y deseos de los Stormcloaks'
de la Guerra Civil. Pero lo ms importante es la respuesta de Ulfric. Se estima que valiente para llevar un mensaje de este tipo y dice que es una lstima que haya elegido el lado
equivocado. Ests para volver a la Jarl de Whiterun y decirle que se preparan para entretener a los visitantes ....
Precaucin
Asesinar Ulfric: Si bien esto puede sonar como una buena idea, es muy mala en la prctica, ya que el hombre no puede ser matado por sus manos en este momento, y combate
en Windhelm provoca una respuesta abrumadora y hostil. Ejercer la diplomacia ante los odiados Stormcloaks reciben un sabor de su hoja!
En lo alto de los pasos detrs del trono del Jarl es una conferencia de planificacin de la guerra. Un segundo legado, llamado Quentin Cipius, ha recibido informacin de un soldado
que el enemigo tiene catapultas y tiene la intencin de armarlos con fuego y tomar la ciudad con las paredes intactas. Al acercarse a la Jarl, que sospechaba que la respuesta de Ulfric
y envi un mensaje al General Tulio, que prest un destacamento de tropas y Legado Cipius. El Jarl le da la vuelta a la legin para sus prximos pedidos.
Objetivo: Informe al legado Quentin Cipius
CONCLUSIN QUEST
Hablar con Legado Cipius. Las fuerzas de ambos imperiales y Stormcloaks se renen en las puertas. Ests a moverse all y mantenga esta ciudad!
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esto provoca el inicio inmediato de la guerra civil de Quest: Defensa de Whiterun.
16.5 Defensa de Whiterun
Spoilers menores
Requisitos previos: Completar misin de la guerra civil: Mensaje a Whiterun
La interseccin de Misiones: Civil Guerra de Quest: Mensaje a Whiterun, bsqueda Guerra Civil: Reunificacin de Skyrim
localizaciones: Whiterun, Dragonsreach
Caracteres: General de Tulio, Soldado Imperial, Jarl Balgruuf el mayor, Jarl Hrongar, legado Quentin Cipius, legado Rikke, Whiterun Guardia
,,.
~
Conoce a tu enemigo: En medio de la batalla, a veces resulta confuso que debera estar luchando. Hay tres fuerzas distintivas que luchan por el control de Whiterun. Que est del lado de
los imperiales, que estn revestidos de la armadura con tnicas rojas y llevan principalmente espadas. Tambin estn presentes Whiterun guardias, que son aliados, visten tnicas de color
naranja, y llevar la seal del caballo en sus escudos. El enemigo estn revestidos de color azul oscuro y son ms propensos a utilizar ejes.
El rea defensiva: Esta batalla tiene lugar entre la puerta exterior (una encima de la cual Legado Rikke estaba de pie), el puente levadizo medio (que no puede ser elevado), y la puerta
interior (la ltima lnea de defensa). Centrar sus ataques en y alrededor del camino empedrado que va desde la puerta exterior y alrededor del puente levadizo. No hay necesidad de
retirarse ms lejos en las fortificaciones que esto. La cada posterior: Incluso con la defensa ms competentes de la puerta exterior, esperan que los feroces enemigos para romper las
barricadas de madera y empezar a verter en la zona de adoquines. Mantenerse firme aqu. Huyendo despus de la curva al puente levadizo significa que no puede ver a los enemigos
que vienen y frustrar ellos, dejando a sus hermanos a hacer toda la lucha adecuada. Eres Dracnido, no Skeeverborn, verdad?
Nota
Tcnicamente, se puede huir. Ya sea que est viendo o se est ejecutando por las colinas, cuando la batalla ha terminado, los imperiales siguen siendo victorioso. Sin embargo, no
esperan que los beneficios de General Tulio para su cobarda!
Llamado a la accin: Su primera tarea consiste en impedir que el enemigo se rompe a travs de la barricada en la puerta exterior. Lograr esto mediante el empleo de uno o ms de los siguientes cuerpo
a cuerpo o tcnicas a distancia:
Pelea confusa: Stand en la barricada, saltando sobre ella para enfrentarse al enemigo y saltando hacia atrs de nuevo.
Pelea confusa: De pie en la cubierta hacia la izquierda (este) entre la pared exterior y de las rocas y la emboscada a los enemigos que llegan a la barricada.
Pelea confusa: De pie sobre la pared y dejando caer hacia abajo para encajar el enemigo que deambulan por la zona justo en frente de la barricada.
A distancia: Disparar hacia abajo desde el (este) esquina izquierda de la cima de la pared exterior, por la brecha.
ltima lnea de defensa: Cuando y si el enemigo se abre paso, debe caer de nuevo al camino de adoquines con la secuencia que se ejecuta a travs de ella, con anterioridad a la esquina de
bobinado y puente levadizo. El enemigo aparece ahora en la puerta exterior, dentro y debajo de ella. Pruebe los siguientes ataques:
Pelea confusa: Huelga de los enemigos a medida que pasan a travs de la puerta exterior, de pie a cada lado de la puerta, en el nivel del suelo.
Pelea confusa: De pie en el puente sobre el arroyo; los enemigos son canalizados en esta rea ya que la carrera por el sendero.
A distancia: Desde la puerta exterior, por encima de los enemigos a medida que corren por debajo, en cualquier parte de la puerta o la torre de guardia de madera al oeste.
A distancia: Retirarse y el fuego de la torre de guardia el noroeste; esto ofrece excelentes vistas de la ruta.
A distancia: Desde el camino rocoso por encima y al norte de los adoquines, lo que le permite golpear enemigos en toda la zona defensiva.
A distancia: Desde la pasarela de madera y piedra encima de la corriente.
A distancia: De los parapetos superiores directamente por encima de la pasarela de madera y piedra, cerca del puente levadizo.
Propina
Stormcloak fuerzas son astuto y pueden aparecer detrs o por encima de usted, a pesar de una defensa slida de la puerta exterior. Borrar estos rezagados a medida que detectarlos. Adems, no
se preocupe por golpear a todos los enemigos; acaba de golpear continuamente enemigos, la carga (o coccin) en ellos y enviarlos. El porcentaje de las fuerzas enemigas con el tiempo se reduce a
cero.
Precaucin
Las tcticas errneas: Est detrs de un muro de defensa y barricadas por una razn; slo los guerreros ms temerarios dejaran estas defensas para enfrentarse al enemigo en campo abierto,
en la zona Whiterun Stables, a menos que sea absolutamente necesario. Dejar que el enemigo vendr a vosotros; de esa manera se minimizan los enemigos que le pasan cerca y reducir en
persecuciones de resistencia-minando.
Sus medidas ofensivas contra el enemigo puede ser peligroso para sus aliados si se basan demasiado en la magia de rea de efecto de balanceo o salvaje de las armas
(sobre todo de la variedad a dos manos). Mire su dao colateral!
Continuar la batalla hasta que la amenaza principal del Stormcloaks ha disminuido. Puede haber algunos enemigos restantes, y se puede enviar a ellos si lo desea, pero esto no es
necesario.
Objetivo: Informar a la Jarl de Whiterun
Objetivo: Jarl de Whiterun, en la puerta principal en Whiterun
CONCLUSIN QUEST
El Jarl est hablando a las fuerzas que sobreviven de los parapetos de la defendi con xito Whiterun. Debe revel en su victoria de hoy! Pero al celebrar, saber que Ulfric
continuar a la huelga en contra de cualquier verdadero Nord, sembrar la discordia y el caos cada vez que puede. En cuanto a su papel en esto? Tulio general requiere su
presencia para otras batallas. El Jarl se le recompensa por su herosmo excepcional y continuada en defensa de Whiterun.
Nota
Que podra haber tropezado con este campamento durante su exploracin de Skyrim. Todos los campamentos imperiales a travs de Skyrim ahora se revelan y se indican mediante el icono de la cresta de
dragn en el mapa del mundo.
Viaje al plido Imperial Camp, en las colinas cargadas de nieve al oeste de Dawnstar. Aparte de un intendente y una muela para ayudar a aumentar su armamento, hay un laboratorio
de alquimia, cerca de la tienda hospital, y las tropas a hablar. Sin embargo, la tienda del Legado es el lugar para visitar, donde Rikke est vertiendo sobre el mapa actual de la guerra
civil. Ella puede tener sus desacuerdos con el general, pero se cree que es el mejor esperanza tanto para el Imperio y Skyrim. Incorporacin a filas, y dice que se necesita para entregar
algunas rdenes falsas al comandante Stormcloak en Dawnstar. Antes de que suceda, sin embargo, las falsificaciones se deben hacer, por lo que debe conseguir sus manos en
algunas rdenes rebeldes.
Rikke le informa que el Candlehearth Hall y Nightgate Inn son paradas frecuentes para los corredores Stormcloak. Dirigirse a uno de esos lugares y convencer al dueo
para ayudarle.
Una delantera falsa comienza Objetivo: Encuentra la
Stormcloak Courier
Objetivo: Barman de Nightgate Inn o Candlehearth Saln
INTERCEPTACIN y el engao
Hay dos posadas que Legado Rikke mencion: El Nightgate Inn se encuentra en el camino hacia el oeste de Windhelm y es operado por Hadring. El Candlehearth Hall
est dentro Windhelm y tiene un posadero llamado Elda Early-Dawn. Viaje a cualquiera de estos lugares y pedir al dueo si han visto alguna Mensajera Stormcloak.
Despus de una respuesta evasiva, se puede:
(Persuadir) Advertir que la vida de la mensajera est en peligro.
(Soborno) Ofrecer algo de oro por la informacin.
(Intimidar) Mencionar que puede ponerse difciles si es necesario. O bien, esperar
en la posada.
Si tienes xito en cualquiera de las tres primeras opciones, el camarero te dice que el correo acaba de salir y que puede probablemente todava atraparlo. O bien, puede esperar en la posada para el servicio de
mensajera para regresar.
El servicio de mensajera est a medio camino entre ambas las posadas sobre la carretera principal. Incluso si ests sin xito, todava se puede ejecutar despus o esperar a que el servicio de mensajera (la nica diferencia es
que el objetivo no se actualizar); De cualquier manera, hay que visitar una de las casas antes de encontrar el servicio de mensajera.
Objetivo: Recuperar el paquete del mensajero Stormcloak
Objetivo: Courier, dentro o entre cualquiera inn
El servicio de mensajera viaja hacia y desde cada posada. l se demora en la posada durante una hora, duerme all durante una hora, y luego se dirige de nuevo a la otra posada. A continuacin, se
repite esta ruta hasta que interceptarlo, ya sea por la espera dentro de la posada o encontrarlo en el camino. En este punto, usted tiene tres opciones:
(Carterista) Carterista los documentos, mientras que el mensajero no es consciente. O hablar con el servicio de mensajera,
exigiendo los documentos. l se niega y se le debe matar.
O, simplemente matar al mensajero y de saquear el cadver de los documentos.
Precaucin
Cuidado! Matar al mensajero cuando est dentro Windhelm o el Saln Candlehearth o vigilado por guardias en los resultados Windhelm que ser descubierto.
Si est tratando de violencia, encontrarse con l en el camino, donde su muerte no despertar sospechas, o dentro de la Nightgate Inn, donde Hadring es menos preocupados por tal
masacre.
Los productos que ganaron:
Documentos Stormcloak
Objetivo: Traer los documentos a Legado Rikke
Objetivo: Legado Rikke, Hidden Imperial campo en el plido
Despus de volver a Rikke Legado, que lee los documentos, teniendo en cuenta las Stormcloaks saber ms sobre los planes imperiales de lo esperado. Ella corrige los
documentos con informacin falsa y las rdenes que se les presentan al comandante Stormcloak en Dawnstar, lanzndolo fuera de la pista.
Nota
Bsqueda Civil War: Reunificacin de Skyrim contina a travs de las misiones restantes de la guerra civil. Dentro de la reunificacin Quest es una serie de misiones concurrentes que construyen para
completar la reunificacin como de tomar ms de una serie de Stormcloak lleva a cabo. Esta bsqueda est disponible inmediatamente despus de la guerra civil de Quest: Un termina delantera falsa.
Viajar a la Zona Imperial Camp, donde Legado Rikke lo felicita, que le da una recompensa de oro. Se presenten a trabajar, y ella dice que su prximo objetivo es Fort Dunstad. Usted
debe cumplir con los soldados que se preparan para el ataque, y luego acabar con la guarnicin rebelde. De acuerdo a la tarea, y la bsqueda comienza.
Asalto la fortificacin y ayudan a eliminar todos los soldados Stormcloak. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o posiciones fortificadas:
muro norte: El patio de armas y la guardia de la torre de madera es dbil, ya que las puertas estn abiertas. Vierta por aqu. Las torres de vigilancia norte y sur son buenos para los ataques de largo
alcance.
calzadas norte y empalizadas: Estos son una gran manera de acceder a las zonas superiores de la fortaleza. Permanecer cerca de la pared aqu; esto da cubres de los arqueros enemigos a
medida que ascienden.
pared este: Puede saltar encima de la baja poste de madera por el banco de nieve y el rbol, lo que le permite pasar por encima. Los grandes afloramientos rocosos que empequeecen la fortaleza son un
excelente lugar desde el que disparar ataques de largo alcance (como se muestra arriba).
Pasarelas y una taberna deteriorado: Dirigirse a estos lugares si necesita retirarse y descansar o recuperarse de la batalla antes de atacar de nuevo.
pared sur: El patio de armas y la guardia de la torre de madera es dbil, ya que las puertas estn abiertas. La cabeza por aqu y arriba sobre las almenas principales a travs de los escalones
de madera oa travs de la arcada.
pared oeste: Esta pared de piedra curvada es completamente impenetrable, a excepcin de una seccin de pared superior que falta al noroeste; Sin embargo, incluso esto es casi imposible de
penetrar.
El ataque de un arquero: Intentar llegar rpidamente a la parte superior del camarote del comandante de a borde suroeste de la fortaleza; que proporciona el suelo de alta ptimo con excelentes vistas
de la mayor parte de la fortaleza.
torre de la prisin: La parte superior de esta torre es otro gran lugar para dispara desde lo pero es un poco demasiado alto por encima de la accin para proporcionar un soporte adecuado.
Cuando has ganado la batalla y humillado a los enemigos, las fuerzas imperiales se mantienen a la guarnicin de esta ubicacin. Mientras tanto, tiene otros planes.
Nota
Este ttulo puede cambiar si se ejecut lejos de Whiterun o ganado un asimiento de un tratado de paz durante la misin principal: Estacin interminable.
Los productos que ganaron:
Arma nivelado
Objetivo: Recuperar el Rift
Objetivo: Legado Rikke, Rift Imperial Campo
POSTQUEST actividades civiles de Quest Guerra: Reunificacin de Skyrim est todava en curso. Misin de la guerra civil: Homenaje comienza poco
convincente.
16.8 convincente tributo
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Dunstad
La interseccin de Misiones: Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Dunstad, bsqueda Guerra Civil: la batalla por Fort Greenwall
localizaciones: Riften, Mistveil Mantener, Rift Imperial Camp, de Shor Atalaya
Caracteres: Anuriel, Hadvar, Soldado Imperial, Jarl Laila Legislador, legado Rikke, intendencia, Guardia Riften, Unmid nieve calzados
Enemigos: Stormcloak Soldier (Enemigo)
objetivos: Reunificacin de Skyrim: recuperar el Rift, tributo convincente: encontrar pruebas, tributo convincente: Chantaje Anuriel, tributo convincente: Reporte de Legado
Rikke, tributo convincente: encuentro de los hombres, tributo convincente: Siga Hadvar y emboscada explorador enemigo, tributo convincente: Hacerse cargo la caravana,
tributo convincente: Informe a Hadvar
ORO DEL ANURIEL
Viaje al Riften y localizar el poderoso Mistveil Mantener en el extremo sur de la ciudad. Paso a travs de las puertas delanteras a la cmara del Jarl, completo con una mesa de
banquetes esplndida y una variedad de productos alimenticios. Acercarse al Jarl. Unmid nieve calzados solicita inmediatamente de que mantener una distancia respetable de la
Jarl. Si slo va a vagar de la Fortaleza, no es necesario hablar con los que rodean el Jarl, incluyendo Anuriel o Laila Legislador. Encontrar evidencia es su mxima prioridad.
Precaucin
Mirar hacia fuera para un guardia de patrulla en el camino a la habitacin de Anuriel. l te llama a cabo como un intruso si l te vea. Tiempo de su patrulla por lo que a evitar.
La evidencia se encuentra en el dormitorio de Anuriel, que est detrs del trono del Jarl ya la derecha (noreste). Las puertas se desbloquean, y la informacin se oculta dentro de un
armario. Se puede llegar a esta zona sin llamar la atencin sobre s mismo en un par de maneras diferentes:
(Furtivo) Puede colarse en la cmara, preferentemente por la noche, cuando la sala de banquetes est vaca.
(hechizos) Puedes lanzar invisibilidad, o algn otro hechizo que disminuye las posibilidades de que ser visto. O puede poco a poco, y sin armas en la mano,
entrar en la sala de banquetes y la cabeza de inmediato a la habitacin de Anuriel. Una vez que llegue a la cmoda, sacar a la siguiente:
Artculos recibidos:
Carta de cargo
Objetivo: chantaje Anuriel
Localizar Anuriel dentro de la Fortaleza, y mostrarle la carta incriminatoria. Rpidamente se solicita que la conoces en privado. Permanece cerca de ella por lo que los guardias no se
detienen. Ella le lleva a su habitacin, donde se le pregunta qu tipo de red de extorsin que se est ejecutando. Preguntarle qu pasara si la carta se hizo pblica, y Anuriel pliegues,
explicando Jarl Laila es una mujer sencilla y fcilmente manipulable, y ella no puede correr el riesgo de la reaccin.
Ella le pide a llegar a un acuerdo, se pregunta si los dos podran prosperar. Preguntarle qu acuerdo tiene en cuenta, y se menciona un gran cargamento de oro y las armas
de los Stormcloaks estn transportando. Usted puede:
(Persuadir) Preguntar acerca de recibir algn pago adicional por s mismo. De acuerdo con el
trato y preguntar donde este envo es.
Si su persuasin funciona, recibir una gran bolsa de monedas. De cualquier manera, usted debe confirmar el acuerdo. Ella revela los Stormcloaks est tomando este botn
por el carro a Windhelm. Si se da prisa, se puede tomar antes de que lleguen demasiado lejos.
Artculos recibidos:
piezas de oro niveladas
Objetivo: Informe al legado Rikke
Objetivo: Legado Rikke, Rift Imperial Campo
Jefe de vuelta al campamento oculto y decirle a Rikke sobre el envo de la moneda. Casualmente, ella ya tiene un pequeo grupo de exploradores en la misma carretera que la
caravana enemigo est viajando. Ests para reunirse con ellos y tratar de dominar a los guardias del vagn.
Objetivo: Encuentro de los hombres
La Chispa de la Vida, Hadvar ha sido el seguimiento de la carreta, que ha perdido un eje y est varado. A pesar de que superan en nmero (hay seis enemigos), Hadvar
tiene un plan: Sus tropas se retire el centinela enemigo, entonces situarse con vistas al campo. Despus, se le infiltrarse en su posicin, ganar su atencin, y las tropas de
Hadvar va a desatar una lluvia de flechas, ganando el da tcticamente. De acuerdo con este plan.
Propina
Si esta lucha comienza a desbordar, huir por la colina hacia Hadvar, y sus hombres ayuden limpiando cualquier enemigo que dan caza. Luego descansar y volver a hacer frente a cualquier
rezagado.
Objetivo: Informe a Hadvar
CONCLUSIN QUEST
Con guardias de la caravana removidos, Hadvar permanece aqu para custodiar el oro. Habla con l para poner fin a la misin. Saquear cualquier tipo de armas y el oro que desea de la carreta.
Artculos recibidos:
Botn de guerra
POSTQUEST actividades civiles de Quest Guerra: Reunificacin de Skyrim est todava en curso. Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Greenwall comienza poco.
16.9 La batalla para Fort Greenwall
Requisitos previos: Completar misin de la guerra civil: Homenaje Obligar
La interseccin de Misiones: Bsqueda Civil War: Homenaje convincente, bsqueda Guerra Civil: Rescate de Fort Kastav
localizaciones: Fort Greenwall, Rift Imperial Camp, la soledad, el castillo de Dour
Caracteres: General de Tulio, legado Rikke, Soldado Imperial
Enemigos: Stormcloak Soldado
objetivos: Reunificacin de Skyrim: recuperar el Rift, La Batalla por Fort Greenwall: unirse a los tres atacantes Fort Greenwall, La batalla de Fort Greenwall: Hacerse cargo de
Fort Greenwall por matar al enemigo, la batalla de Fort Greenwall: Informe al general Tulio, reunificacin de Skyrim : Recuperar Winterhold Hold
CIERRE DE LA RIFT
Reunificacin de SKYRIM CONTINUA Objetivo: Recuperar
el Rift
Objetivo: Legado Rikke, Rift Imperial de Camp'
Viaja a la Falla Imperial Camp, y que est felicitado por Rikke legado. Se presenten a trabajar, y ella dice que su prximo objetivo es Fort Greenwall. Usted debe cumplir con los soldados
que esperaban cerca de la fortaleza de las rdenes de ataque, y luego acabar con los Stormcloaks interior. De acuerdo a la tarea y comienza la bsqueda.
Fort Greenwall est en el norte de frondoso arbolado Riften. Los hombres de legado Rikke estn en el camino hacia el noroeste de la fortaleza, por lo que se acercaba desde el sureste pueden
fallar este objetivo (pero no la misin). Unirse al destacamento de fuerzas imperiales estacionadas cerca de la fortificacin. Despus de estudiar la entrada Atlas de este lugar y conversando con
el lder, comenzar la batalla, atacando desde ambos lados.
Objetivo: Hacerse cargo de Fort Greenwall matando al enemigo
Asalto la fortificacin y ayudan a eliminar todos los soldados Stormcloak. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o posiciones fortificadas, y tenga en cuenta las partes
impenetrables de las paredes exteriores:
Sureste pared larga: extremo sur tiene una seccin de pared colapsada que puede saltar fcilmente a travs. La entrada media (en la carretera) est fuertemente protegida con barricadas; se
puede maniobrar fcilmente alrededor de ella.
Al noroeste pared larga: La entrada media (en la carretera) tiene numerosas barricadas, que se puede navegar fcilmente alrededor.
borde suroeste: Completamente impenetrable.
borde noreste: Completamente impenetrable.
Torbellino de sprint: Si has aprendido durante este grito principal de la misin: El Camino de la Voz, en realidad se puede lanzarse a esta estructura de las colinas al lado del muro
occidental.
Greenwall Cave: Acceder a este por debajo del saliente rocoso al noreste de la fortaleza. Esto le lleva hacia el centro del exterior de la fortaleza, ms all de las almenas, y es una
buena manera de colarse. Aunque esta ruta le permite deslizarse ms all de los enemigos antes de que lleguen a sus tropas, lo que le permite derribar las barricadas de inmediato,
es arriesgado. Trata de correr por el patio a las escaleras junto al establo para ganar el terreno elevado, ya que estar justo en el medio del enemigo!
La partida ms alta: El pequeo patio de la planta es fcilmente agrupado y atascado con la afluencia de amigos y enemigos. Escapar de este peligro en direccin este u oeste de inmediato a
los bordes superiores de la fortaleza. Sin embargo, si usted es un mago con los hechizos de rea de efecto, este patio es el lugar para arrasar al enemigo!
Tu victoria, y los enemigos colocados, las fuerzas imperiales se mantienen a la guarnicin de esta ubicacin. Mientras tanto, usted tiene otras tareas para completar.
Propina
Detener! Antes de regresar a Legado Rikke y comenzar esta bsqueda, estudiar la entrada Atlas para Fort Kastav en la seccin de mapas. Viaje al recin establecida base de
avanzada-operativo del Legado Rikke, justo al oeste de Dawnstar en el borde de Winterhold espera. Este campamento tiene los mismos beneficios que el del Rift. Informar con Legado Rikke, y
ella tiene sus rdenes. Debe infiltrarse en Fort Kastav, ya que los rebeldes estn manteniendo algunos soldados prisioneros Imperial all. Ella tiene como objetivo convertir eso en una ventaja
mediante el uso de su astucia para encontrar un camino en el interior, liberar a los hombres, y liberar el fuerte. Este es un ataque desde el interior!
Lo que sola ser enterrado en la nieve, y Hadvar reconoce al enemigo ni siquiera sabe que est ah. Usted debe colarse all, liberar a los isoners pr, y matar a cualquier persona que
conozcas. Hadvar esperar a correr la fortaleza tan pronto como oigan la lucha, y usted encontrarse en el patio. En este punto, informar a Hadvar que ests en l y comenzar el chivato.
Precaucin
O decirle Hadvar usted no est interesado en hacer furtivamente. En este punto, se puede tomar un enfoque directo (y ms peligroso): asalto la fortaleza a travs de la entrada principal y la
batalla a los presos dentro. Esto es posible, pero no es recomendable, ya que es un poco ms arriesgado.
EL ENEMIGO INTERNO
En su lugar, agacharse y comenzar la partida a lo largo del barranco lleno de nieve hacia la fortificacin. Es posible que desee esperar hasta despus del anochecer para reducir al mnimo el enemigo te
manchas.
Viajar el lado del barranco a la derecha (sur), navegar fcilmente alrededor de las barricadas, pasar a la base de la torre de piedra, y siga el banco de tierra hasta que punto una pendiente se puede
subir, cerca de tres tablones de madera cubierto de nieve. Gire a la derecha, pasar por encima de otro pequeo puente de madera, y abrir la trampilla que conduce a la prisin de Fort Kastav.
La prisin est en la parte inferior de la escalera, y otro soldado Stormcloak est patrullando esta zona. Los soldados imperiales informarle de que el guardia tiene la llave. Si su habilidad de Lockpick no
se va a probar, inspeccionar el cadver del soldado Stormcloak, o buscar una de las mesas cerca de las celdas de la crcel para l. La cabeza a cada una de las clulas y desbloquear la puerta
(principiante). Los hombres liberados don rpidamente su armadura y seguir su ejemplo.
Cargar la fortificacin, y ayudan a eliminar todos los soldados Stormcloak. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o posiciones Fort ified:
North Wall: terreno rocoso y altas paredes reforzadas ofrecen ningn punto de acceso.
Wall Este: Hay un enorme agujero justo al norte de la torre, que ofrece un fcil acceso al centro de la fortaleza.
Wall Sur: Se puede subir a la zona de pared que desmenuza al suroeste y puede romper las defensas exteriores.
West Wall: El camino principal a la fortaleza tiene barricadas y un arco principal. Aqu es donde sus aliados por lo general se rompen a travs.
El problema de la torre: Al entrar en el fuerte, usted puede optar por disparar sobre los enemigos desde arriba, ya sea mediante la ampliacin de las torres y de francotiradores desde este punto de vista.
CONCLUSIN QUEST
Cuando cae la fortaleza de los imperiales, sus fuerzas se mantienen a la guarnicin de esta ubicacin.
Objetivo: recuperar Eastmarch
Objetivo: Legado Rikke, Eastmarch Imperial Campo
POSTQUEST actividades civiles de Quest Guerra: Reunificacin de Skyrim est por terminar. Civil Guerra de Quest: Batalla por Windhelm comienza
poco.
16.12 Batalla por Windhelm
Spoilers principales
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Amol
La interseccin de Misiones: Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Amol
localizaciones: Eastmarch Imperial Camp, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: General de Tulio, Soldado Imperial, legado Rikke
Enemigos: Galmar Puo de Piedra, Jarl Ulfric Stormcloak, Stormcloak Soldado
objetivos: Reunificacin de Skyrim: Recuperar Eastmarch, Batalla por Windhelm: Obtener sus rdenes del general Tulio, Batalla por Windhelm: Hacerse cargo de
Windhelm por matar al enemigo, Batalla por Windhelm: Fuerza Ulfric Stormcloak rendirse
El grito Windhelm
Reunificacin de SKYRIM CONTINUA
Propina
Whoa! Antes de montar un asalto final sobre Windhelm, considerar la exploracin de las calles, el descubrimiento de rutas de las puertas principales del Palacio de los Reyes, por lo que est
completamente familiarizado con la topografa calle. Es una buena idea para agregar cualquier equipo de inventario tiles (como Magick-, Salud-, o la resistencia que aumenta la eficiencia material)
antes de iniciar esta bsqueda.
Volver a la Eastmarch Imperial Camp y hablar con Legado Rikke. Ella est muy satisfecho con su progreso y te recompensa en consecuencia. Entonces ella le dice que un
destacamento del Ejrcito Imperial est reuniendo para atacar Windhelm, y usted es parte de ella!
Los productos que ganaron:
150 piezas de oro
BATALLA POR Windhelm COMIENZA Objetivo: Obtener
sus rdenes del general Tulio
Objetivo: Gran puerta del Windhelm
Viajar al puente que atraviesa la confluencia de los ros y Darkwater Yorgrim; esto lleva a la gran puerta de Windhelm. Las catapultas de llama ya estn bombardeando la
fortificada ciudad en grandes montones de fuego, y el aire est lleno de humo y el pnico. Precipitarse norte a travs de los restos de la puerta imponente, donde el general Tulio
est gritando palabras de aliento a sus fuerzas. Este es el momento para dar el golpe final a la Stormcloak Rebelin! Esperar un enemigo a la vez feroz y astuto. Por el Imperio!
Para la legin!
Objetivo: Hacerse cargo de Windhelm matando al enemigo
El bastin de los Stormcloaks est en llamas, y el caos de la lucha contra los hombres que quedan en Ulfric y la navegacin por las diferentes barreras puede ser algo confuso. Asegrese de
que aprenda los diversos lugares que debe luchar a travs de:
Candlehearth Hall: El patio de entrada inicial y Candlehearth Hall estn los lugares que puede tomar la cubierta, salir y derrotar a los enemigos, y luchar una batalla continua.
Suroeste de mercado: Puede recorrer las calles estrechas hacia el suroeste, maniobrar alrededor o demoler las barreras, y atacar a los soldados de esta zona. Menos enemigos estn
en estas partes, pero es menos probable que estar rodeado o accidentalmente golpear a sus propios hombres. O bien, puede luchar por la calle lateral directamente al cementerio y se
pierda por completo la zona del mercado.
Cementerio: La nica salida es a travs del cementerio, cerca de la sala de los muertos. Esperar que los enemigos aqu, tanto en lo alto y en la parte inferior de la escalera.
Northwest se camina: Triturar las barreras con los ataques, y continuar a luchar contra el enemigo a lo largo de las calles que le traen de nuevo al patio principal en el centro de
la ciudad. Recuerde que siempre puede retirarse, pero este es el nico camino a seguir. Patio del palacio: La eventual lucha contina en el patio en llamas fuera del palacio de
los Reyes.
Precaucin
El flujo de soldados enemigos no se detiene! Es imperativo que llegue al Palacio de los Reyes lo ms rpido posible!
Objetivo: Fuerza Ulfric Stormcloak a rendirse
A STORMCLOAKS SOVNGARDE
Impulsar en el Palacio de los Reyes con el general Tulio y Legado Rikke en el remolque. Tulio informa Ulfric que es culpable de la insurreccin, el asesinato y el asesinato del
rey Torygg -esencialmente alta traicin contra el Imperio. Galmar Piedra Puo pasos delante de Ulfric, blandiendo su hacha. Legado Rikke intenta razonar con Galmar, pero el
argumento se intensifica en una batalla campal. Galmar atacar y Ulfric, la eleccin del enemigo sus aliados no estn luchando para que pueda llevar los Stormcloaks de rodillas
ms soltura. Paso atrs si usted est siendo pulverizado.
Con Galmar muertos y Ulfric de rodillas, el general Tulio est por encima y se regodea mientras Legado Rikke se ve brevemente triste. Ulfric quiere que lo ejecute; que va a hacer
para la cancin de una mejor bardo. Puede: De acuerdo, y hundir su arma favorita en el cuerpo postrado de Ulfric Stormcloak. O rechazar, dejando a Tulio para hacer el trabajo.
CONCLUSIN QUEST
Con los Stormcloaks firmemente colocados y su liderazgo sangrado a travs del piso del palacio, dice Tulio Legado Rikke que Brunwulf Free-invierno ser probablemente la prxima Jarl de
Windhelm. l tiene un ltimo regalo para usted como un tributo a su valor; es posible mantener la espada del General.
Los productos que ganaron:
Arma nivelado
ACTIVIDADES POSTQUEST
El general y Legado salir del palacio para hacer frente a las tropas. Despus estn saciados las tropas, el general se dirige a usted si se le pregunta para ninguna otra tarea, y l
le dice a observar cualquier Stormcloak campos restantes a travs de Skyrim. Derrotar a los remanentes de la insurreccin como desee. El poder del Imperio es una vez ms
restaurada ... con el Thalmor mirando desde las sombras.
Nota
Si espera un par de das, Windhelm comienza a volver a la normalidad. Brunwulf Libre-invierno es la Jarl, y l ya un amigo firme de los suyos.
Junto a los 17,1 Stormcloaks
Requisitos previos: Ninguna
objetivos: Varios: nete a la Rebelin Stormcloak, Matar a los Espectros de hielo, Vuelta a Galmar, Tomar el juramento
Despus de escapar de debajo de las almenas de la ciudad quema de Helgen y viendo el dragn responsable de interrumpir su ejecucin, hablar con Ralof. l le dice que se
dirige a Riverwood y le pregunta si desea que le acompae. A medida que avance por la ladera, se recomienda que la cabeza a Windhelm y unirse a los Stormcloaks.
Nota
Se ha perdido la peticin de Ralof? A continuacin, saludar a cualquier soldado Stormcloak (vestido con tnicas de color azul oscuro), o visite cualquiera de Camp Stormcloak en Skyrim, y por lo general recibir una
oferta para unirse a la causa.
Trek a la fortificacin principal de las Stormcloaks en Skyrim-la ciudad de piedra de Windhelm alza por una confluencia de ros. Al entrar, las tensiones raciales estn burbujeando bajo la
superficie, con Nords y elfos oscuros que viven una existencia inquieta cerca uno del otro. Continuar en Windhelm, ms all de la Candlehearth Hall, y entrar en el impresionante patio. Ms
all se encuentra el Palacio de los Reyes, dentro de las paredes de Windhelm. Compruebe el trono en el otro extremo de la enorme mesa de banquetes, o hacia el oeste en la sala de
planificacin de la estrategia, donde Jarl Ulfric Stormcloak y Galmar Piedra Puo estn gritando sobre el esfuerzo de guerra. Galmar est diciendo Ulfric que el Imperio est poniendo una gran
presin sobre la Ciudad espera del Whiterun.
Ulfric se cansa de Jarl Balgruuf de Whiterun. El lder de esta tecla Hold ciudad estratgica no ha elegido un bando en esta guerra, y Ulfric desea enviar un mensaje fuerte. Dile a Ulfric
estuviera en Helgen; aceleraba su confianza diciendo Ralof dijo que le responde por ti. Ulfric siempre est buscando luchadores capaces, y Galmar tiene una prueba para ti despus
de responder por qu desea luchar por Skyrim. Ests a la cabeza a Serpentstone isla. Sobrevivir, y se pasa esta prueba. Esta bsqueda comienza oficialmente ahora.
Juro mi sangre y el honor al servicio de Ulfric Stormcloak, Jarl de Windhelm y verdadero Gran Rey de Skyrim. Como Talos es testigo de mayo de este juramento que me unen a
la muerte y ms all, incluso a mi seor como a mis hermanos y hermanas en los brazos. Saludad todos los Stormcloaks, los verdaderos hijos e hijas de Skyrim!
Nota
Si renunciar a este juramento, puede viaje a Soledad en lugar de Quest y Guerra Civil completa: Se une a la legin tambin. Para ello, si no est seguro, donde su lealtad se encuentra
todava.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Ahora se encuentra uno de los Stormcloaks, dado el ttulo sin sangre, y est listo para demostrar su vala a Galmar y Ulfric. Galmar Piedra Puo te entrega la indumentaria adecuada,
que se puede usar, desechar, o vender a su gusto. l tambin tiene su asignacin siguiente: En busca de la guerra civil: La Corona dentada.
Stormcloak guanteletes
17.2 La corona dentada
Requisitos previos: Bsqueda Guerra Civil completa: Se une a los Stormcloaks
La interseccin de Misiones: Misin de la guerra civil: Se une a los Stormcloaks, bsqueda Guerra Civil: Mensaje a Whiterun
localizaciones: Korvanjund, Korvanjund Cripta, Korvanjund Salas, templo Korvanjund, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: Engar, Galmar Puo de Piedra, Gretta, Jarl Ulfric Stormcloak, Ralof, Soldado Stormcloak
Enemigos: Draugr, Soldado Imperial
objetivos: Hablar con Galmar, Meet Galmar fuera Korvanjund, recuperar la corona dentada, entregar la corona a Ulfric Stormcloak
REIVINDICACIN CROWN un viejo KING
Si se est empleando arcos o hechizos de proyectil, permanecer en el borde de la depresin y de misiles para entrar por la lluvia sobre el enemigo. Como slo hay alrededor de cuatro
imperiales guardaban esta entrada, el combate es a la vez rpida y sencilla. Conoce Galmar en la parte superior de los escalones de la entrada interior. Se emite otra advertencia
antes de dirigirse al templo Korvanjund. Siga l a la vez.
Objetivo: Recuperar la corona dentada
Objetivo: Corona de hueso, sobre Leader Draugr, en Korvanjund Cripta
Precaucin
Durante el combate a lo largo de esta tumba, y en cualquier momento que est involucrado en la batalla, sus golpes con arma salvajes o armas de rea de efecto puede golpear sus compaeros. Si
esto ocurre ms de una vez, se conviertan hostil. Minimizar el rea de su asesinato, el uso de armas que son precisos (flechas o hechizos como saeta de fuego), y tener cuidado al usar armas
cuerpo a cuerpo. Moverse para atacar a los enemigos desde el lado opuesto de tus amigos, corriendo hacia adelante para enganchar sus enemigos aliados no estn atacando, e incluso dejando a
sus amigos para acabar con los enemigos tambin ayuda.
Propina
Puede optar por seguir Galmar (que es ms seguro) o dirigirse a explorar por su cuenta (lo cual est bien, como se puede completar esta misin sin ningn tipo de ayuda o
conversaciones).
COMBATE EN EL MOJN
Dash en la cmara de entrada de la cripta, que es ancho y contiene un pequeo contingente de enemigos. Masacre de forma rpida, despus de lo cual los mensajes GALMAR Gretta y Engar para
protegerse de esta entrada. La cabeza hacia abajo los pasos hacia el norte, a continuacin, girar a la derecha (este) y matar a un tro de los imperiales que rondan la cornisa que rodea esta sala hundido.
Generalmente es mejor a la cabeza en primer lugar, para evitar empujar amigos del pasado para llegar a los enemigos. Despus de la batalla, puede reunirse cerca Galmar en el lado norte de la sala baja,
cerca de la masiva derrumbamiento que domina el centro de esta cmara. Galmar adivina que hay un grupo de enemigos que le esperan en el otro lado de los pasos de tneles. Tiene la esperanza de que
usted puede encontrar una manera diferente en Puede:. No haga caso de la advertencia y arar hacia abajo por las escaleras en la cmara ms all del puente, donde se lucha alrededor de cuatro a seis
imperiales. O la cabeza hacia arriba y alrededor repisa superior del pasillo, a una entrada directamente encima de donde Galmar est esperando. Esto le lleva a cabo en la misma cmara de puente, pero en
el puente superior. Es ms fcil de pasar, fuego ataques de largo alcance, o la raza a lo largo del puente y alrededor de la zona de la terraza superior, la lucha contra los enemigos uno a la vez.
Sus compaeros atacan a los enemigos desde el nivel inferior, por lo que tomar al enemigo desde dos direcciones es ms seguro y divide los objetivos de los imperiales. Cuando la
cmara de puente est goteando con sangre Legin, compruebe el rea escalonada principal de un tesoro (cerca del pecho abierto). Despus, encontrar el pasaje de salida superior
hacia el oeste. Galmar y sus soldados restantes se agrupan en torno al cadver de un Draugr. Es la primera vez que han visto un cadver tales. Galmar refuerza su valor, y la infiltracin
contina, hasta llegar a la puerta de hierro que daba a los pasillos Korvanjund.
Introduzca la primera cmara, subiendo a la terraza y el sacrificio de dos enemigos en el camino. Venture norte a lo largo de un paso superior a los pasos que conducen. En el camino es
un tnel lateral con una trampa de la cuchilla oscilante; aqu hay un tesoro y una palanca que para los ejes. Aventurarse en el Saln Nrdico de Historias, con o sin el Legado. Al otro
extremo de la sala es un rompecabezas nrdica puerta y dos soldados muertos. Tome el bano garra que llevaban. Esta es la clave para la apertura de este rompecabezas.
De riesgo a travs de la puerta de ruido y a travs de los corredores de conexin en la cmara de sala tutor. Al oeste se encuentra un rastrillo que le impide llegar a la puerta de salida.
Simplemente la cabeza a la esquina noroeste de la cmara, en el pasaje que termina, ms all de una daga de hierro sobre un pedestal. Cruzar un puente de piedra de un balcn con un
pecho. De mayor importancia es el selector en la esquina noroeste de este balcn. Tire del asa para levantar el rastrillo y luego bajar a ayudar Galmar como cuatro o cinco Clamber Draugr
de sus tumbas para detenerlo. A continuacin, introduzca la cripta en s.
Despus de unos pasajes sinuosos, Korvanjund revela su cmara ms profunda: la cripta ceremonial de un Jarl muerto hace mucho tiempo. Acercarse a la Draugr hundido sentado
en el trono en el centro de la cmara. Dos guardianes trepan de los sepulcros, que flanquean el trono, lo que provoc una feroz batalla entre las Stormcloaks y Draugr. Cuando
termina el combate, saque la corona de la Draugr que estaba sentado en el trono. Con la corona de hueso en su inventario, puede volver a Ulfric Stormcloak. Antes de salir, hacia el
sur a una pared Palabra y absorber otra Palabra de Poder! A continuacin, subir las escaleras hacia el este, en direccin a subir los escalones, de nuevo en el templo. Retire la barra
de puerta y salir Korvanjund por esta ruta ms rpida. Deja Galmar para terminar su bsqueda, y regresar a Windhelm.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esto provoca el inicio inmediato de la guerra civil de Quest: Mensaje a Whiterun.
17.3 Mensaje a Whiterun
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La corona dentada
La interseccin de Misiones: Civil Guerra de Quest: La Corona dentada, principal de la misin: Bleak Falls Barrow, principal de la misin: Dragon Rising, el Quest Guerra Civil: Batalla por Whiterun
(Persuadir) O bien, puede decirle al guardia que tiene noticias de Helgen sobre el ataque de un dragn.
(Soborno) O sobornar al guardia con una proporcin de su oro recogido.
(Intimidar) O pedir el guardia de hacerse a un lado.
Una vez que ests dentro de las paredes de Whiterun, hacia el norte, a la cima de la colina sobre la que se asienta la ciudad. Ir ms all del rbol Gildergreen y el santuario de Talos. Subir los
escalones de piedra para descubrir Dragonsreach, sede de la Jarl. Caminar hacia el gran fuego central a ambos lados de las mesas de banquetes. Te reciben con Irileth, sirviente de Jarl
Balgruuf.
Explicarle que tiene un mensaje de Ulfric Stormcloak, y de inmediato se le pasado. Puede conversar con ella largamente si lo desea, u ofrecer otras respuestas con la
misin principal activo, pero mencionar el nombre de Ulfric le permite avanzar ms rpidamente.
Acercarse al Jarl e informarle de que tiene un mensaje de Ulfric Stormcloak. Sus respuestas son dictadas por el actual tuation si con respecto a los dragones que regresan a
Skyrim, y en qu medida a travs de la misin principal que ha progresado.
En este punto, usted debe haber completado ambas principal de la misin: Bleak Falls Barrow y principal de la misin: Dragon Rising, y luego regres a la Jarl, escuch la llamada
de los Greybeards, y recibi su sirviente, Lidia.
Si an no se han completado estas dos misiones, debe hacerlo. Consulte la misin principal de toda la informacin pertinente.
Objetivo: Ayudar Jarl Balgruuf con la amenaza de dragn
Una vez que el entusiasmo por la derrota del dragn en la Atalaya oeste se ha detenido, el enfoque del Jarl y decirle que Jarl Ulfric Stormcloak le pidi que entregara un hacha
a l. l pide a su mayordomo, Proventus Avenicci, y su sirviente, Irileth, para comentar sobre estos asuntos.
Viaje de regreso a Windhelm y buscar el consejo de Ulfric Stormcloak. decirle que el hacha ha sido devuelto. Ulfric ve que estaba equivocado acerca de la Jarl.
ACTIVIDADES POSTQUEST
El inicio inmediato de la guerra civil de Quest: Batalla por Whiterun est en marcha!
17,4 Batalla por Whiterun
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Spoilers menores
Requisitos previos: Completar misin de la guerra civil: Mensaje a Whiterun
La interseccin de Misiones: Guerra civil de la misin: Mensaje a Whiterun, bsqueda Guerra Civil: Liberacin de Skyrim
localizaciones: Whiterun, Dragonsreach, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: Galmar Puo de Piedra, Jarl Ulfric Stormcloak, Jarl Vignar gris-Mane, Ralof, Stormcloak Soldado, Ulfric Stormcloak
Enemigos: Irileth, Soldado Imperial, Jarl Balgruuf el mayor, Whiterun Guardia
objetivos: Obtener sus rdenes de Galmar Piedra Puo, Rotura por la barricada enemigo, Abra el puente levadizo, Fuerza Jarl Balgruuf el Gran rendirse, aceptan la rendicin
Jarl Balgruuf del Mayor
Burning Skies en la cada de Whiterun
Es posible que desee explorar la ciudad espera del Whiterun ms a fondo antes del comienzo de esta bsqueda para aprender plenamente la disposicin y las reas dbiles del enemigo
tal vez desee explotar.
Objetivo: Obtener sus rdenes de Galmar Puo de Piedra
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Whiterun campo militar
Deja los slidos muros de piedra Windhelm y viaje hacia el campo militar donde Whiterun Galmar est amasando sus tropas para el asalto a Whiterun. El campamento est justo al sur
del principal camino sinuoso de la ciudad que conduce a travs de una puerta exterior, ms all de un puente levadizo, y la puerta interior y la ciudad.
Al llegar, el aire se espesa con el humo de innumerables ataques con fuego de catapulta. Ulfric espera llevar esta ciudad sin destruir demasiado de la barrera. Localizar
Galmar cuando se dirige a las tropas reunidas de pie listo para atacar. l le dice que la lucha es para los Hijos e Hijas de Skyrim. Ahora tiene una tarea importante: el ataque
y la captura de Whiterun!
Objetivo: Romper la barricada enemigo
Atacando estratagemas: Asalto y Superacin!
Le ahora contratan en un sitio de todo el cabo de Whiterun. Esta batalla es largo y confuso, y se puede fcilmente convertirse en una vctima ms que un defensor de esta guerra. Sin
embargo, las siguientes tcticas deben ayudar a minimizar sus riesgos a medida que se ven envueltos en esta escaramuza.
Conoce a tu enemigo: En medio de la batalla, a veces resulta confuso saber exactamente quin debera estar luchando. Hay tres fuerzas distintivas luchan por el control
de Whiterun.
Que est del lado de los Stormcloaks, que estn revestidos de la armadura con tnicas de color azul oscuro y normalmente lleva consigo ejes. Tambin estn presentes Whiterun guardias, que son
el enemigo. Llevan tnicas naranjas y llevan escudos con el signo del caballo. Los soldados imperiales estn revestidos en rojo y tienden a usar espadas.
El rea ofensivo: Esta batalla tiene lugar entre la puerta exterior (que la barricada est bloqueando), el puente levadizo medio (que se debe hacer descender una vez que ests a
travs de la barricada), y la puerta interior (la ltima lnea de defensa).
Usted debe centrar sus ataques en cada rea de uno a la vez. Utilice el sendero empedrado que va desde la puerta exterior; a continuacin, obtener al andamiaje que corre a lo largo de
la pared norte para llegar a la palanca y soltar el puente levadizo. No hay necesidad de maniobrar en otro lugar.
Emplazamientos enemigos: El enemigo est estacionado a lo largo del camino de adoquines que serpentea alrededor de un giro a la derecha semicrculo para llegar al puente levadizo.
A medida que adquiera entrada a travs de la puerta exterior, esperar enemigos sean lo alto de la puerta exterior, en las torres de vigilancia de madera, en el camino por encima de la carretera de
adoquines, y en las almenas de piedra a la derecha, cerca del puente levadizo. Sepa dnde estn sus ataques estn viniendo para que pueda detenerlos!
Llamada a la accin: Su primer trabajo es quitar la barricada enemigo en el camino de adoquines en la entrada de la puerta exterior. Lograr esto mediante el empleo de una o ms de
las siguientes tcnicas:
Pelea confusa: De pie en la barricada, rompiendo con sus armas cuerpo a cuerpo hasta que se rompe y omiso de los ataques enemigos.
Pelea confusa: De pie en la barricada, tratando de saltar por encima de la seccin central (que es posible), y golpear desde el otro lado.
A distancia: Voladuras (a ser posible con la magia a base de fuego) desde una posicin defensiva. Tales lugares incluyen: La derecha (este)
esquina a un lado de la puerta exterior, usando la pared o rocas cercanas como la cubierta. La cubierta en el borde de Pelagia Granja hacia el sur,
que ofrece una buena vista de la ruta principal.
Objetivo: Abra el puente levadizo
Objetivo: Se produce una vez que romper a travs de la barricada
ltima lnea de defensa: Cuando se rompe a travs, el enemigo cae de nuevo al camino de adoquines con la secuencia que se ejecuta a travs de ella, antes de que el puente levadizo. Hacer
llegar al puente levadizo de su enfoque, en lugar de luchar. Pruebe las siguientes rutas:
Ruta 1: Carrera directamente por la carretera de adoquines a la torre de guardia al noreste. Sube por la rampa de madera, a continuacin, girar a la derecha (este). Correr por el camino de tierra por encima de la
carretera, ms de dos rampas de ms y sobre la parte superior del puente levadizo.
Ruta 2: Carrera directamente por la carretera de adoquines a la seccin en ruinas de la pared en la curva interior en la carretera. Saltar sobre la pared y codificar para un puesto de observacin de madera
adyacente a la parte superior del puente levadizo.
Ruta 3: Carrera directamente por la carretera de adoquines, la fijacin de su punto de vista sobre la corriente hacia el noreste. Trepar por la mampostera cada antes de llegar a la
corriente. Gire a la derecha y saltar hasta las almenas justo debajo del puente levadizo. Correr a sur y las almenas superiores, donde se puede acceder al puente levadizo.
Rutas imprudentes: Ignorar el arco de la corriente se queda sin; esto lleva a la brecha en los adoquines a lo largo de la corriente, pero no hay forma de trabajo. El arco ms arriba en
la pared este conduce a una pequea antecmara sin salida. Bueno para ocultar pero no para completar los objetivos.
Precaucin
Las tcticas errneas: De pie y luchar es prudente cuando se tienen objetivos especficos para completar. No se preocupe por golpear a todos los enemigos; es mucho ms importante
para reducir las defensas del Whiterun antes de entrar en combate. Sus medidas ofensivas contra el enemigo puede ser peligroso para sus aliados si se basan en gran medida en la magia
de rea de efecto de balanceo o salvaje de las armas (sobre todo de la variedad a dos manos). Mire su dao colateral!
Propina
Sin embargo, golpeando a todos los enemigos y retrasar objetivos hace le permiten aumentar sus puntos de habilidad, por lo que averiguar cunto tiempo puede batalla antes de que su salud est en
peligro, y alargar sus ataques para maximizar sus aumentos de habilidad.
Continuar la batalla hasta que haya anul la fuerzas enemigas fuera de la puerta principal. Puede haber algunos enemigos restantes, pero usted tiene un objetivo mayor para
completar:
Objetivo: Fuerza Jarl Balgruuf el Gran rendirse
Objetivo: Jarl de Whiterun, dentro Dragonsreach en Whiterun
HAIL al gris-MANES
Abrir las puertas principales tan pronto como se baj el puente levadizo. tropas Stormcloak verter en calles de la ciudad de Whiterun. Los guardias enemigos estn aqu; derribar a cada uno para que
no se golpean con las flechas ya que se corre por delante de ellos.
Carrera hacia el este hacia el bannered Mare y girar a la izquierda (norte). Sprint hasta los pasos con los conductos de canal en cada lado y a una barricada interior. Retire que el uso de las
mismas tcnicas que aplicadas con anterioridad.
A continuacin, la carrera ms all del rbol Gildergreen y el santuario de Talos. Subir los escalones de piedra hasta una tercera barricada antes de correr en Dragonsreach.
Mientras Ralof riega el suelo con la sangre de un Whiterun Guardia, debe irrumpir en Dragonsreach y buscar el Jarl. Rendirse no es un compromiso verbal para poner fin a las
hostilidades; los nrdicos requieren que se inclinan ante el vencedor. Esto significa enfocar sus ataques en el Jarl, la lucha contra l hasta que cae de rodillas. Es posible que necesite
para acabar con unos guardias Whiterun primero. Afortunadamente, usted tiene el poder (y los ejes) de Galmar Piedra puo y Ralof para ayudarle.
El Jarl staggers de un salto y ordena a sus tropas restantes (si los hay) que se retiren. El Jarl da cuenta Vignar gris-Mane entrar en la sala de cadveres esparcidos, y comienzan a
discutir sobre el Imperio. Galmar detiene este argumento. El Jarl tiene algunas palabras de despedida poco amables para que antes le GALMAR pedidos pendientes a Windhelm.
Ulfric debe ser informado de la victoria aqu.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Vignar gris-Mane se instala como Jarl de Whiterun partir de este momento. Guerra civil de la misin: Liberacin de Skyrim comienza.
17,5 Rescate de Neugrad
Requisitos previos: Completar misin de la guerra civil: Batalla por Whiterun
La interseccin de Misiones: Civil Guerra de Quest: Batalla por Whiterun, bsqueda Guerra Civil: Obligar tributo
localizaciones: Falkreath Stormcloak Camp, Fort Neugrad, la prisin de Fort Neugrad, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: Galmar Puo de Piedra, Jorleif, Stormcloak Soldado, Ulfric Stormcloak
Enemigos: Soldado Imperial
objetivos: Liberacin de Skyrim: Informe a Ulfric Stormcloak, liberacin de Skyrim: Liberar Falkreath Hold, Rescate de Fort Neugrad: Conoce a los hombres cerca de Fort
Neugrad, Rescate de Fort Neugrad: colarse en la fortaleza, Rescate de Fort Neugrad: Liberar a los prisioneros, Rescate de Fort Neugrad: hacerse cargo de la fortaleza,
rescate de Fort Neugrad: Informar a Ralof, rescate de Fort Neugrad: Informe a Ulfric Stormcloak, Liberacin de Skyrim: liberar al alcance
Sin embargo, hay una entrada de la cueva bajo el agua en el lago detrs de la fortaleza, y Ralof reconoce que va directamente a la prisin. El plan es colarse all, liberar a los prisioneros, y
matar a cualquier persona que conozcas.
Ralof se precipitar el fuerte cuando escuchan la lucha, y usted encontrarse en el patio. En este punto, informar a Ralof que usted est de acuerdo con el plan y comenzar el chivato.
Propina
Ralof recomienda intentando el asalto por la noche, ya que ser ms fcil de colar a travs de la guardia patrullando fuera. Esto es verdad; ya sea que tome su consejo depende
de usted!
INFILTRACIN DEL LAGO
Continuar por la carretera hasta que vea la fortaleza. Esperar la noche, cuando los guardias cambian turnos y las patrullas se vuelven ms ligeros. Tomar ventaja de cualquier marcha sigilosa o
hechizos que haya (mufla y la invisibilidad hacen de esta infiltracin de una brisa). A continuacin, se agacha y se mueven en. Cara a la pequeo embarcadero y el lago a la de este fuerte, y luego
sumergirse en el lago turbio. Gire a la izquierda (oeste) y buscar la entrada de la cueva bajo el agua. Nadar en la cueva subterrnea inundada. Ahora se encuentra en la prisin de Fort Neugrad.
Con sus fuerzas combinadas, no tiene problemas para sacar los defensores restantes.
Una vez que el patio est claro, los otros soldados permanecen fuera para asegurarla. Su prximo paso es para aplastar a los rezagados que quedan dentro de la torre. Con la ayuda de Ralof, dentro de
la cabeza.
El interior de la fortaleza Neugrad es un recorrido circular, que le permite moverse rpidamente hacia la izquierda o hacia la derecha (como la cmara principal est abierto para atacar desde todos los lados) y comenzar
un barrido del torren. Su adversario ms peligroso es el comandante de la fortaleza, que est en su habitacin en el lado este de la planta superior.
Cuando todo el mundo vestida de rojo est muerto, encontrar Ralof e informar de nuevo a l. Usted es informar a Ulfric mientras permanezca aqu para poner en orden el desorden.
La cabeza a Markarth, envoltura de sus armas, y entrar en la Fortaleza Understone poderosa labrada en la roca a sudoeste de la ciudad. Dirigirse hacia el oeste en la torre del homenaje, hacia la
impresionante sala del trono del Jarl.
Es posible pasar Faleen, sirviente del Jarl, que te mira con recelo. Si usted es simplemente vagando por el torren, no es necesario hablar con los que rodean el Jarl, incluyendo
Raerek o sobrino de Raerek Igmund. De hecho, no es necesario cumplir con Jarl Igmund, como cuartos de Raerek estn a la derecha (norte) de esta cmara. Averiguar dnde
se encuentra alguna evidencia es su mxima prioridad.
Precaucin
Mirar hacia fuera para un guardia patrullando en su camino a la habitacin de Raerek, como l le llama como un intruso si l te vea. Tiempo de su patrulla por lo que a evitar.
La evidencia se encuentra en cuartos de Raerek, que est al norte y al oeste de la sala del trono del Jarl. Est atento a los guardias patrullando Markarth testigo de su entrada
ilegal, ya que este robo clandestino no puede derivar en hostilidades! Llegar a esta zona sin ser detectado mediante uno de los siguientes:
(Furtivo) Puede colarse en la cmara, preferentemente por la noche cuando el torren tiene menos despiertos popular.
(hechizos) Puedes lanzar invisibilidad o algn otro hechizo de ayuda que disminuye las posibilidades de que estn viendo. O puede poco a poco, y sin armas en
la mano, entrar en la torre del homenaje y la cabeza de inmediato a la habitacin de Raerek.
Intro (que es ya sea para dormir aqu o paseando por la torre, por lo general cerca de la sala del trono) y buscar en el armario para el amuleto.
Usted pregunta a llegar a un acuerdo, preguntndose si ambos podran prosperar. Menciona un gran cargamento de plata y armas a los imperiales estn transportando.
Usted puede:
(Persuadir) Preguntar acerca de recibir algo de l por s mismo. De acuerdo con
el trato y preguntar donde este envo es.
Si su persuasin funciona, recibir una bolsa de monedas de tamao considerable. De cualquier manera, usted debe confirmar el acuerdo. l revela los imperiales estn tomando este botn por el carro a
la soledad. Si se da prisa, se puede tomar antes de que lleguen demasiado lejos.
Los productos que ganaron:
piezas de oro niveladas
Objetivo: Informe a Galmar Puo de Piedra
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Alcance Stormcloak Campo
Jefe de vuelta al campamento oculto e informar a Galmar, dicindole acerca del envo de la moneda. Coincidentemente, que ya tiene un pequeo grupo de exploradores en la misma
carretera que la caravana enemigo est viajando a lo largo. Ests para reunirse con ellos y tratar de dominar a los guardias del vagn.
A pesar de que superan en nmero (hay seis enemigos), Ralof tiene un plan: Sus tropas se retire el centinela enemigo, entonces situarse con vistas al campo. Despus, se le
infiltrarse en su posicin, ganar su atencin, y las tropas de Ralof va a desatar una lluvia de flechas, ganando el da tcticamente. De acuerdo con este plan.
Propina
Si esta lucha le abruma, huir por el camino hacia Ralof, y sus hombres ayuden limpiando cualquier enemigo que dan caza. Luego descansar y volver a hacer frente a los rezagados.
AL ALCANCE
LIBERACION DE SKYRIM CONTINUA
En su lugar, puede que desee crculo alrededor y unirse al destacamento de fuerzas Stormcloak estacionados cerca de la fortificacin. Despus de estudiar la entrada Atlas de este
lugar y hablar con el lder de las fuerzas, iniciar el ataque.
Objetivo: Hacerse cargo de Fort Sungard matando al enemigo
Asalto la fortificacin y ayudan a eliminar todos los soldados imperiales. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o posiciones fortificadas:
muro norte: Esto es a la vez impenetrable y traicionero, estar cerca de muy empinado y rocoso suelo. Sin embargo, puede escalar las rocas dentadas al noreste y al ataque de
aqu (armas a distancia solamente).
pared este: En la esquina noreste, las almenas han cado, lo que le permite saltar encima de ellos. Hay un arco de entrada a menudo se pasa por alto, tambin, que es perfecto para un
ataque sorpresa!
entrada de la torre: Situado fuera de las paredes en la esquina sureste de la fortaleza, cerca de la torre de mazmorra. Entrar en esta puerta y la escala de la escalera de caracol a la parte superior de
la torre. Puede llover fuego a distancia casi impunemente!
torre oubliette: Esto no vale la pena ascendente, ya que su punto de vista no es buena para el envo de soldado.
pared sur: El terreno es empinado e implacable, pero hay un balcn pozo de fuego con un arco de entrada fcilmente asaltado aqu.
Suroeste de obligaciones: La pared de la esquina suroeste tiene un tubo exterior que lleva en el Muster. Desde aqu se puede colarse o correr a travs y hasta a las almenas
exteriores.
pared oeste: La entrada principal, donde sus hermanos suelen atacar a. Es el lugar ms problemtico debido a las barricadas, y porque ests luchando cuesta arriba, pero
conduce a travs de un arco y, finalmente, a las almenas. Despus de ganar la batalla, las fuerzas Stormcloak permanecen a la guarnicin de esta ubicacin. Mientras tanto,
tiene otros planes.
Nota
Este ttulo puede cambiar si se ejecut lejos de Whiterun o ganado un asimiento de un tratado de paz durante la misin principal: Estacin interminable. Por lo tanto, el ttulo observ
puede diferir de la que ha recibido.
Artculos recibidos:
Escudo nivelada
Objetivo: Libera Hjaalmarch
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Hjaalmarch Stormcloak Campo
ACTIVIDADES POSTQUEST
Misin de la guerra civil: Liberacin de Skyrim est todava en curso. Bsqueda Guerra Civil: Una delantera falsa comienza poco.
17.8 Una delantera falsa
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Sungard
La interseccin de Misiones: Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Sungard, bsqueda Guerra Civil: la batalla por Fort Snowhawk
localizaciones: Puente del Dragn, cuatro escudos Tavern, Hjaalmarch Stormcloak Camp, Morthal, Altaluna Hall, Rorikstead, Frostfruit Inn
Caracteres: Faida, Galmar Puo de Piedra, legado Taurinus Duilis, Mralki
Enemigos: Imperial Courier
objetivos: Liberacin de Skyrim: Liberar Hjaalmarch, una delantera falsa: Encuentra El Correo Imperial, un falso frontal: Recuperar el paquete del mensajero imperial, Un delantera
falsa: llevar los documentos a Galmar Piedra Puo, Un delantera falsa: Llevar los documentos falsificados a Legado Taurinus Duilis, Liberacin de Skyrim: Liberar Hjaalmarch
Viaje al recin establecida base de avanzada-operativo de Galmar, al oeste y un poco al norte de Morthal, en el filo de la bodega. Este campo tiene las mismas ventajas que
el que est en el alcance. Informar con Galmar, que tiene sus rdenes.
Ests a entregar algunos rdenes falsas al legado imperial en Morthal. Pero para que esto suceda, Galmar tiene que poner sus manos en algunas rdenes imperiales para hacer
falsificaciones.
Afortunadamente, los corredores imperiales hacen paradas frecuentes en los hostales de Puente del Dragn y Rorikstead. Dirigirse a uno de esos lugares y convencer al dueo para
ayudarle.
Objetivo: Encuentra El Correo Imperial
Objetivo: Barman de la taberna Escudos Cuatro o Frostfruit Inn
Hay dos casas de huspedes en los lugares Galmar mencionar: los escudos de cuatro taberna se encuentra en Puente del Dragn, a lo largo de la carretera principal hacia el oeste de la soledad y operado por
Faida.
El Frostfruit Inn es una de las estructuras prominentes de Rorikstead y tiene un posadero llamado Mralki. Viaje a cualquiera de estos lugares y hablar con el dueo, que pregunta si
han visto algunos mensajeros imperiales. Despus de una respuesta evasiva, se puede: ( Persuadir) Advertir que la vida de la mensajera est en peligro. ( Soborno) Ofrecer algo de
oro por la informacin. ( Intimidar) Mencionar que puede ponerse difciles si es necesario. O esperar alrededor de la posada.
Si tiene xito usando cualquiera de las tres primeras opciones, el camarero te dice que el correo justo a la izquierda y que probablemente puede atraparlo. O se puede esperar en la posada para el servicio de
mensajera para regresar.
El servicio de mensajera est a medio camino entre ambas las posadas sobre la carretera principal. Incluso si usted es satisfactoria, puede optar por ejecutar despus o wai t para el servicio de mensajera (la nica diferencia
es que el objetivo no se actualizar). Debe visitar una de las casas antes de encontrar el servicio de mensajera.
Objetivo: Recuperar el paquete del mensajero Imperial
Objetivo: Courier, dentro o entre cualquiera inn
El servicio de mensajera viaja hacia y desde cada posada. l se demora en la posada durante una hora, duerme all durante una hora, y luego se dirige de nuevo a la otra posada. Se repite esta ruta
hasta que interceptarlo, ya sea por la espera dentro de la posada o encontrarlo en el camino. En este punto, usted tiene tres opciones: ( Carterista) Carterista los documentos, mientras que el
mensajero no es consciente. Hablar con el servicio de mensajera, exigiendo los documentos. l se niega y se le debe matar. Simplemente matar al mensajero y de saquear el cadver de los
documentos.
Precaucin
Cuidado! Matar al mensajero, ya sea en la ciudad es un crimen. En Puente del Dragn, es posible que tenga que lidiar tanto con los guardias y la lite Penitus Oculatus. En Rorikstead,
Stormcloak guardias han tomado la ciudad, e incluso puede matar al mensajero si lo detectan. Si prefiere hacer la escritura s mismo, encontrarse con l en el camino, donde su muerte
no despertar sospechas.
Los productos que ganaron:
Documentos imperiales
Objetivo: Traer los documentos a Galmar Puo de Piedra
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Hjaalmarch Stormcloak Campo
Despus de volver a Galmar, que lee los documentos, tomando nota de los imperiales saber ms sobre los planes Stormcloak lo que se esperaba. l corrige los documentos
con informacin falsa y las rdenes que se les presentan al legado imperial en Morthal, lanzndolo fuera de la pista.
Por lo general encontrar el Legado dentro Altaluna Hall, la residencia del Jarl dentro de la Ciudad espera del Morthal, aunque a veces camina por las vas alrededor de la ciudad. Presentar
algunos documentos importantes para l. l lee sobre ellos, observando los movimientos de tropas (falso) y que recompensa con un poco de oro para una bebida en el Moorside Inn para
sus problemas. Esta bsqueda ahora concluye.
Los productos que ganaron:
5 piezas de oro
Propina
No hay necesidad de cambiar de su atuendo Stormcloak cuando se rena con Taurinus; que rpidamente se inventa un ardid verbal que es ms fcil de colar a travs de los enemigos vestido con
sus colores.
Objetivo: Libera Hjaalmarch
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Hjaalmarch Stormcloak Campo
POSTQUEST actividades civiles de Quest Guerra: Liberacin de Skyrim est todava en curso. Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Snowhawk ahora comienza.
17,9 Batalla de Fort Snowhawk
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: Una delantera falsa
La interseccin de Misiones: Civil Guerra de Quest: Una delantera falsa, bsqueda Guerra Civil: la batalla por Fort Hraggstad
localizaciones: Fort Snowhawk, Fort Torre Snowhawk, Hjaalmarch Stormcloak Camp, Windhelm, Palacio de los Reyes
Caracteres: Galmar Puo de Piedra, Jarl Ulfric Stormcloak, Stormcloak Soldado
Enemigos: Soldado Imperial
objetivos: Liberacin de Skyrim: Liberar Hjaalmarch, La batalla de Fort Snowhawk: unirse a los tres atacantes Fort Snowhawk, La batalla de Fort Snowhawk: Hacerse cargo de
Fort Snowhawk por matar al enemigo, la batalla de Fort Snowhawk: Informe a Ulfric Stormcloak, liberacin de Skyrim: Libera Haafingar
MARZO EN HJAALMARCH
LIBERACIN DE SKYRIM CONTINUA Objetivo: Libera
Hjaalmarch
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Hjaalmarch Stormcloak Campo
Viajar a la Hjaalmarch Stormcloak Camp, donde Galmar Piedra Puo lo felicita. Incorporacin a filas, y dice que su prximo objetivo es Fort Snowhawk.
Ests para satisfacer sus hermanos esperaba cerca de las rdenes de ataque y luego acabar con la Legin en el interior. De acuerdo a la tarea, y la bsqueda comienza.
En su lugar, tomar la carretera de Morthal y reunirse con sus hermanos en la cresta sur de la fortaleza. Despus de estudiar la entrada Atlas de este lugar y conversando con el
lder, comenzar la batalla.
Objetivo: Hacerse cargo de Fort Snowhawk matando al enemigo
Asalto la fortificacin y ayudan a eliminar todos los soldados imperiales en la guarnicin. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o posiciones fortificadas:
pared de Southwest: Este est dominado por dos torretas y una entrada principal de la carretera. Es el lugar habitual de asalto y tiene mltiples barricadas para aplastar o esquivar.
Tambin es donde la batalla es feroz. Si est especializada en armas cuerpo a cuerpo, sacar las barricadas y despejar el camino. Si ests usando armas a distancia, escoger de enemigos
en las paredes para ayudar a sus hombres avanzar.
al noroeste de la pared: Puede navegar por el muro derrumbado al oeste por la torreta si saltas con precisin, y hay numerosas secciones bajas o en ruinas a lo largo de la
pared se puede ir fcilmente a travs. Esta zona es muy fcil de penetrar.
pared noreste: La pared este desmoronamiento tiene varios lugares desde donde se puede infiltrar. Aunque no hay una cueva en la prisin de Fort Snowhawk por el lago de poca profundidad,
esto conduce a una repisa que es demasiado alto para subir a; esto es slo una salida. No haga caso de esta cueva por completo; usted debe centrarse en el exterior y el asalto de la fortaleza.
techo superior: Esto tiene algunas excelentes lneas de visin y relativamente pocos soldados para atacar. Para llegar a esta posicin, la cabeza para el patio sureste, subiendo
las escaleras all y dirigirse a travs de las paredes.
Tu victoria, y los enemigos colocados, las fuerzas Stormcloak permanecen a la guarnicin de esta ubicacin. Mientras tanto, usted tiene otras tareas para completar.
Volver al Palacio de los Reyes e informar Ulfric de su victoria. Esta captura la espera del Hjaalmarch, lo que hace Tulio nervioso. Tan pronto como los Stormcloaks son
capaces, la marcha sobre la soledad va a comenzar. Su salvajismo y dedicacin ha ganado el respeto de Ulfric, y nmeros que entre sus parientes. Ahora se conocer como
Stormblade.
Te dan un arma especial en nombre de los Hijos e Hijas de Skyrim. A continuacin, se le dice a conocer Galmar Stone-Puo de nuevo; que ha terminado la instalacin del campo en
Haafingar espera.
Este ttulo puede cambiar si se ejecut lejos de Whiterun o ganado un asimiento de un tratado de paz durante la misin principal: Estacin interminable. Por lo tanto, el ttulo observ
puede diferir de la que ha recibido.
Artculos recibidos:
armadura nivelada
Objetivo: Libera Haafingar
Objetivo: Galmar Puo de Piedra, Haafingar Imperial Campo
ACTIVIDADES POSTQUEST
Bsqueda Civil War: Liberacin de Skyrim est todava en curso. Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Hraggstad comienza momentneamente.
17.10 La batalla para Fort Hraggstad
Requisitos previos: Bsqueda completa Civil War: La Batalla por Fort Snowhawk
La interseccin de Misiones: Bsqueda Civil War: La Batalla por Fort Snowhawk, bsqueda Guerra Civil: Batalla por la soledad
localizaciones: Fort Hraggstad, Haafingar Stormcloak Campo
Caracteres: Galmar Puo de Piedra, Stormcloak Soldado
Enemigos: Soldado Imperial
objetivos: Liberacin de Skyrim: Liberar Haafingar, La batalla de Fort Hraggstad: unirse a los tres atacantes Fort Hraggstad, La batalla de Fort Hraggstad: Hacerse cargo
de Fort Hraggstad por matar al enemigo, la liberacin de Skyrim: Liberate Haafingar
RUPTURA HAAFINGAR
LIBERACION DE SKYRIM CONTINUA
Cargar la fortificacin y ayudar a eliminar todos los soldados imperiales. Ingrese desde uno de los siguientes puntos dbiles o iones posit fortificadas:
pared noreste: Esto es sobre todo impenetrable, pero hay un hueco justo al este de la torreta torre norte, que permite un fcil acceso a los terrenos.
pared sureste: La carretera principal y la entrada (salpicado de barricadas) son los puntos enjambre habituales para sus fuerzas, pero estn fuertemente vigilados.
Precaucin
Detener! Antes de montar un asalto final sobre la soledad, tenga en cuenta el estudio de las calles, el descubrimiento de rutas desde la entrada principal al castillo de Severo, utilizando la ruta
que pasa por el Saln de los muertos, por lo que est completamente familiarizado con el trazado de las calles. Es una buena idea para agregar cualquier equipo de inventario tiles (como
Magicka-, Salud-, o la resistencia que aumenta la eficiencia material) antes de iniciar esta bsqueda. Maniobra de nuevo a la Haafingar Stormcloak Camp y hablar con Galmar Puo de Piedra.
l est muy orgulloso de sus logros y le recompensa en consecuencia. Luego se le dice que los Hermanos de Skyrim se estn reuniendo para atacar a la soledad, y usted es parte de ella!
Este al mercado: La piedra rampa hasta la zona de forja est bloqueada por los escombros, lo que oblig a hacia el este, pasando por los puestos del mercado a la derecha y en direccin a una
barricada bajo el puente arqueado parapeto.
El Saln de los muertos: Puede trepar por las rocas a la izquierda, o piratear la barricada y la cabeza a lo largo del lado izquierdo de la sala del edificio Muerto. Escombros y las tropas
enemigas estn en todas partes.
Patio del castillo: La eventual lucha contina con una izquierda (norte) gire por la avenida principal y en el patio en llamas fuera del castillo de Dour.
Propina
El flujo de soldados enemigos no se detiene! Por lo tanto, es imperativo que llegue Castillo Dour lo ms rpido posible.
Objetivo: Fuerza general Tulio rendirse
Un poco ms que un REBELIN
Empuje en el castillo de Dour con Galmar Piedra puo y Ulfric Stormcloak. Ambos general Tulio y Legado Rikke en las esquinas en este castillo. Ulfric vuelve a su viejo amigo y le dice que la
guerra siempre se reduce a un solo momento cargado de verdad. Rikke no se retirar, por lo que est obligado a matarla. Carrera hacia adelante y comienza a atacar Tulio o Rikke, la eleccin
del enemigo sus aliados no estn luchando para que pueda llevar a los lderes imperiales de rodillas con mayor rapidez. Paso atrs si usted est siendo herido con demasiada severidad.
Tulio balbucea a travs de bocados de sangre que el Thalmor son los culpables; alborotaron el problema aqu y lo obligaron a desviar recursos, sofocar esta rebelin. Galmar y
Ulfric sonrer, ya que esto es ms que una rebelin ahora! Antes Galmar se ejecuta a travs de Tulio, Ulfric lo detiene y le pide que ejecute el General; que va a hacer para una
mejor historia. Puede: De acuerdo, y hundir la espada de Ulfric en la forma inclinada del general Tulio. Equipar la espada primero si lo desea. O rechazar, dejando Galmar para
hacer el trabajo.
CONCLUSIN QUEST
Con los imperiales firmemente colocados y su liderazgo sangrado a travs del piso del castillo, Ulfric dice Galmar que l va a salir y dar un discurso a sus hermanos y hermanas que
sobreviven y se har cargo de Jarl Elisif. l tiene un ltimo regalo para usted como un tributo a su valor; usted puede guardar su espada.
Nota
Si espera un par de das, la soledad comienza a volver a la normalidad. Elisif la Feria permanece como Jarl y ha jurado lealtad a Ul Fric. Stormcloaks estn estacionados en toda la
ciudad, en el caso de los imperiales enviar ms tropas para atacar (y para mantener Elisif de pensar dos veces acerca de donde sus lealtades).
18.1 dadrico Misiones: Visin general
Las misiones dadrico no estn relacionados entre s. Cada uno tiene sus propios requisitos, y algunos slo se puede iniciar ms adelante en su aventura. No hay un tiempo ideal
para comenzar uno; simplemente buscar a los que le interesan, o completar las que se encuentra.
Referencias cruzadas: Si desea ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, los artculos no relacionados con la quest-, coleccionables, reas elaboracin, y otras salas importantes de la
nota en cada lugar durante estas misiones, a continuacin, la referencia cruzada la ubicacin que viaja a la informacin en esa localizacin contenida en el Atlas de esta gua.
dadrico Lores
AZURA:
Boethiah:
Prncipe de Parcelas
Clavicus vergonzosas;
Creador de Maldiciones
Mehrunes DAGON:
Prncipe de la Destruccin
Mephala:
el Webspinner
Meridia:
Seora de la Luz
Molag BAL:
Seor de la Corrupcin
namira:
Seora de decaimiento
NOCTURNO:
Portador de la peste
OPTIMISTA:
Seor de juerga
Sheogorath:
Prince of Madness
VAERMINA:
Tejedor de Sueos
Misiones disponibles
Hay 15 dadrico misiones. La bsqueda de nocturna es parte del gremio de los ladrones. Los requisitos previos, as como los artefactos dadrico que sern recompensados con, se
muestran en la siguiente tabla:
Daedri
Nombre de Quest c Seor Requisitos previos dadrico Artefacto
Clavicus Vile El Mejor Amigo del Daedra nivel 10 Mascarilla de Clavicus Vile
Hermaeus Mora esa la transmundano Nivel 15 (para comenzar Blood Harvest) Oghma Infinium
Mephala La puerta susurrante Nivel 20 y misin principal completo: Dragon Rising Ebony cuchilla
El atractivo de Azura
En su viaje a lo largo de Skyrim, se puede hablar con ms de un camarero (como Hulda en Whiterun) y ganar mucho de su SCUTTLEBUTT (Objetivo Varios: Los gerentes). Pedir
rumores hasta que se te dice del Santuario de Azura; los elfos oscuros se dice que han construido despus de haber huido de Morrowind. Es sin duda un espectculo digno de ver.
Compruebe el marcador del mapa ahora.
Objetivo Varios: Visita al Santuario de Azura
Objetivo: Santuario de Azura
En la parte superior de los pasos cubiertos de nieve bajo el santuario de Azura, una sola sacerdotisa Dunmer llamado Aranea est orando. Habla con ella, y ella dice que su visita aqu
estaba destinado. De acuerdo a ayudar, y Aranea le da un mensaje bastante crptica: Usted es encontrar un hombre lfica que vino a ella en una visin, que puede poner la estrella ms
brillante negro como la noche. Ella sugiere nos fijamos para este mago en Winterhold.
Cuando tienes xito, Nelacar comienza a explicar acerca de la Estrella de Azura. A diferencia de una gema de alma regular, la estrella permite que cualquier nmero de almas que pase a
travs de l. Nelacar descubri la manera ms difcil, mientras trabajaba para su amo, Malyn Varen, que estaba experimentando con el artefacto con la esperanza de conservar su alma y lo
que le permite escapar de su cuerpo plagado de enfermedades. El poder de la Estrella lentamente hizo Malyn paranoica e impulsivo (aunque Nelacar cree Azura fue responsable de eso), lo
que resulta en la muerte de varios estudiantes y el destierro de Malyn del Colegio a un lugar llamado profundo de Ilinalta.
Busque el fuerte en ruinas conocida como Deep Ilinalta, y entrar a travs de la trampilla en la parte superior de la torreta hundido. Iniciar la caminata a travs de las catacumbas interiores
empapadas, blandiendo sus mejores armas esqueleto-sacrificio. Usted se enfrenta a ataques intermitentes de nigromantes-los restos de los estudiantes de Malyn. Siga los corredores saturados
de agua y altares sombras y nichos hasta llegar a una gran escalera de caracol.
Propina
Consultar el Atlas de todo el botn que puede eliminar de esta mazmorra, lo que implica un poco de bsqueda bajo el agua. Subir las escaleras de caracol hasta el lugar de descanso final de Malyn
Varen. Entre el oro y grimorios, localizar la Estrella de Azura, que parece no estar funcionando. Escapar de la profunda a travs de la escalera en la cmara de la muerte de Varen.
Puede viaje de regreso al Santuario de Azura y hablar con Aranea. Cuando la estrella se coloca en el altar, el Daedra habla, felicitndole por la localizacin, pero advirtiendo que el
artefacto es intil hasta el alma de Malyn Varen ha sido purgado de la misma. Azura ofrece para enviarle a la estrella para hacer frente a Malyn directamente.
Objetivo: Dile a Azura ya est listo para entrar en la estrella
Objetivo: La Estrella de Azura
Chatear con un OLD ELF Enchanter
O se puede viajar de vuelta al Polo Hearth Inn y hablar con Nelacar. Despus de examinar la Estrella, Nelacar descubre que el alma de Malyn Varen est atrapado en el interior. Dice que
puede reparar la Estrella, transformndolo en un recipiente que almacena almas negras. Pero primero, Malyn debe ser purgado del dispositivo; usted debe ser alma atrapada para hacer
frente a Malyn directamente.
Objetivo: Dile a Nelacar ya est listo para entrar en la estrella
Objetivo: La Estrella de Azura
Nota
Almas negras se refieren a las almas humanas (de gente de la ciudad, el Forsworn, o bandidos) que no puede normalmente ser almacenadas en gemas de alma estndar. stos se utilizan para los propsitos de
encantamiento.
No importa cul de los dos caminos que elija, su personaje es de Chihiro en el otro mundo etreo extrao de la Estrella.
Objetivo: Destruir el alma de Malyn Varen
Objetivo: Malyn Varen, dentro de la Estrella de Azura
Despus de decirle a Malyn que no puede escapar a su destino, correr detrs de l. Se evoca a tres Dremora y ataca con un rayo de su potente personal. anular rpidamente los
enemigos, y luego derribar Malyn. Como se arruga Malyn, su espritu est transportado de vuelta a Skyrim.
El alma de Malyn Varen ha sido consignada al olvido. Ya est listo para recibir una oferta de cualquiera Seora Azura o Nelacar. Adems, si ests en el santuario de
Azura, puede hablar con Aranea Ienith nuevo. Con su tutela a su fin, se ofrece para que lo acompae como seguidor, si usted estar de acuerdo a la misma.
Nota
Aranea es un mago muy competente: Ella tiene un bastn mgico de la Congelacin y ha centrado sus habilidades en Conjuracin y destruccin magia.
18.3 Llamada de Boethiah
Spoilers menores
Durante sus viajes, (al azar) encuentra un Boethiah Cultista, que os ataque. Matar al cultista, buscar el cadver, y descubrir el libro. Luego leerlo.
O, simplemente puede tropezar con la Sacellum de Boethiah (aunque no tendr el marcador del mapa para guiarlo, y la ubicacin est desierto hasta llegar a nivel 32).
Este puestos a su vctima, que debe matar con una daga ceremonial. Si su voluntad es fuerte, Boethiah se mover y ser uno de ellos!
Si su moral le impide sacrificar cualquiera, a continuacin, elija un seguidor que le ha molestado o no te gusta. Esto no afecta a su posicin en Skyrim; que te hace sentir mejor
acerca de un amigo que conduce a la muerte!
Debe sacrificar a alguien para completar esta misin. Si su moral lo impiden, tal vez el Prncipe de parcelas no es adecuado para usted .... Si no sufre de esta culpabilidad o no le importa que desea
sacrificar, entonces cualquiera lo suficientemente estpido para seguir ciegamente se quiere hacer! Esto puede ser cualquier persona que haya hecho amistad, un defraudan en su servicio o un
sirviente nombrado a usted por un Jarl.
Propina
Para obtener una lista completa de los Seguidores, consultar el captulo de formacin. Esta bsqueda implica el sacrificio humano y un sujeto dispuesto. Para minimizar cualquier lamenta que pueda tener
sobre una persona que lleva a la muerte, slo tiene que completar las misiones de la Hermandad Oscura, obtener un iniciado, y el sacrificio de uno de ellos.
Traer su vctima involuntaria de nuevo a la Sacellum de Boethiah. Para evitar que mueran durante la caminata, es posible que desee rpido viaje aqu. Subir las escaleras hasta el Pilar de
sacrificio, e instruir a su vctima para activarlo. A medida que su seguidor inspecciona el pilar, que est atrapado por la energa mgica.
Armarse con la Espada del Sacrificio (dado por la Sacerdotisa), y no terminar cortando hasta que el seguidor se derrumba en un charco de sangre. Su asesinato pronto da
resultados: Boethiah posee el cadver ensangrentado!
Propina
Recuerda! Es ms apropiado para asesinar a su seguidor utilizando la Hoja de sacrificio, pero cualquier arma va a hacer. Punto de su seguidor para interactuar con la Columna de sacrificio
por lo que estn de pie en el lugar correcto antes de que comience el asesinato.
Objetivo: Hablar con Conducto de Boethiah
Objetivo: Su seguidor muerto, en el Sacellum de Boethiah
Boethiah entra en la carne de la recin sacrificadas. Hacer que sus respuestas ms insultante en lugar de sicofntico para ganar un poco de su respeto. A continuacin, usted y
los miembros del culto que se han reunido para presenciar su comuna se dirige. Ella tiene una tarea especial para el que supera al resto, el que se deja en reposo. Con eso, se
deja el cadver de su seguidor, y el caos sobreviene!
Objetivo: Matar a los otros miembros del culto
Llamar su arma preferida, la cabeza hacia abajo a la fosa de lucha, y empezar a matar a los miembros del culto. Deje que el santuario se ba en la sangre! Hay por lo general alrededor de cinco miembros del culto que
mates.
Se puede caminar en o quedarse atrs y dejar que sus compaeros cultistas luchan entre s antes de mudarse a terminar los heridos. Una vez que todos estn muertos,
Boethiah posee el ltimo en morir y lo felicita por su ferocidad en el combate.
Si usted es capaz de dejar a un lado tu honor, Boethiah tiene una tarea ms. Su anterior campen le desagrada, y ella desea lo reemplaz a la manera tradicional:
Usted debe matar a todos a punta de cuchillo Ridge, tan rpido y tan invisible como sea posible. No eres ms que un instrumento de Boethiah; mostrando a s mismo con demasiada frecuencia
desagrade a ella.
Objetivo: Mata a todo el mundo a punta de cuchillo de Ridge sigilosamente
Punta de cuchillo Ridge, en las colinas del sur equidistantes entre Markarth y Whiterun, es donde usted se demuestra a Boethiah. Acercarse a la pequea coleccin de cabaas, tiendas de
campaa, y torres de vigilancia y matar a los bandidos con rapidez y eficacia.
No cargue en sino tratar de permanecer oculto, aunque en tropel por aqu todava es posible. Asegrese de que nadie se quede en la superficie antes de localizar y abrir la entrada de la
mina punta de cuchillo.
Propina
Esperar la noche, y el uso de la invisibilidad y la mufla hechizos para aumentar su sigilo. En lugar de tomar la carretera principal a la entrada principal del campamento, subir la empinada cuesta
hacia el sureste. Su forma de trabajo alrededor y detrs de la torre de guardia (sin pasar por la roca de la trampa); esta va para el cobertizo del herrero es ms fcil. Ahora disparar el Campen
de Boethiah a travs de un agujero en la pared!
Propina
Si se toma el pasillo lateral que las rampas hacia abajo, busque un camino oculto debajo del andamio, a su izquierda. Si te avisan por aqu, usted tendr acceso a un pasaje en
el lado opuesto de la cmara grande que serpentea alrededor y sale justo al lado de la cabaa de la Champion. Esto le permite evitar todos los enemigos en esta rea.
Una vez dentro de la mina, pruebe los planes furtivos mencionados, a escondidas y apualar a los enemigos usando, por ejemplo, los ataques furtivos de arcos a distancia o la
invisibilidad. Hay varias botellas de veneno que puede utilizar, y hay una tabla de la alquimia en la zona enjaulada respecto a la cmara grande; usar esto para hacer sus ataques
ms potentes o su movimiento ms sigiloso. Al llegar a la Campeona de Boethiah, utilizar la tctica de fuego a travs de agujero o enfoque, lo atacar por la espalda, si es posible.
CONCLUSIN QUEST
Saquear el cadver del Campen muertos a causa de sus premios. Equipar el correo de bano para concluir esta bsqueda. Boethiah te habla, exclamando su satisfaccin por la
sangre que derram en su honor. Su nombre se debe escribir en la tableta de la oscuridad absoluta de Boethiah, y recibe su bendicin.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Felicitaciones! Sirva a su nueva amante bien!
El mejor amigo de un 18,4 Daedra
Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser de nivel 10 o superior.
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Falkreath, Casa de Lod, la vergenza de Haemar, de Haemar caverna, Rimerock Madriguera
Caracteres: Barbas, Clavicus Vile, Soldado Imperial, Lod
Enemigos: Atronach, Congelacin de araa, Sebastian Lort, vampiro, vampiro de Thrall
objetivos: Varios: Habla a Lod, Varios: Encontrar el perro fuera Falkreath, Viaje con Barbas al santuario de Clavicus Vile, Recuperar el hacha Rueful con Barbas, Regreso al
santuario de Clavicus Vile con Barbas y el hacha Triste Figura, Dale el hacha Rueful a Clavicus Vile o matar Barbas con el hacha Rueful
Usted puede comenzar esta bsqueda una vez que alcance el nivel 10. Introduzca la ciudad de Falkreath y hablar con un soldado Imperial en la entrada. l le pregunta si ha visto un
perro. Sea cual sea su respuesta, que apunta hacia herrero del pueblo, Lod, que ha estado preguntando por el perro. Tambin puede ir directamente a Lod para comenzar la
bsqueda.
(Persuadir) O bien, puede ponerse de acuerdo para encontrar a la criatura ... por un precio. Si tiene xito, Lod est de acuerdo, le da la mitad de un pago y la carne.
A continuacin, salga Falkreath y localizar el perro lobo con la extraa corteza, un perro llamado Barbas. Usted debe comenzar la bsqueda dadrico principal de este punto, en lugar de
devolver el perro a Lod. De lo contrario, Barbas no le va a seguir, aunque se puede mencionar a Lod que el perro era ms problemas de los que vala la pena (y recibir una pequea
recompensa de oro).
Los productos que ganaron:
25 piezas de oro
Mammoth hocico
Objetivo: Encuentra el perro fuera Falkreath
Objetivo: Barbas, en la carretera cerca de Falkreath
Hablar con el perro llamado Barbas. Inesperadamente, el perro habla de vuelta! El perro se presenta como Barbas, y l tiene un problema que le puede ayudar con: Hace poco
se puso a discutir con su maestro, que tiene un poco caliente, y l te necesita para resolver las diferencias. Despus de su expulsin, Barbas y su maestro slo puede
manifestarse cerca de un santuario, y pide que se rena con l all. El termina advirtiendo que de no confiar en nada de su maestro dice.
Seguidor ganado:
Seguidor: Barbas
Objetivo: Viajar con Barbas al santuario de Clavicus Vile
Objetivo: Santuario de Clavicus Vile, en el interior de la vergenza Haemar
Usted y su nuevo mejor amigo no tiene que viaje al Santuario de Haemar inmediato: Puede iniciar otras tareas de aventura; Barbas se dirige a la vergenza de Haemar que esperar para
usted. Una vez que decida continuar con esta bsqueda, caminata a la vergenza de Haemar y entrar en la caverna de Haemar.
Esperar una recepcin fra vez que entras en la caverna; vampiros y sus esclavos se esconden en este laberinto de roca y nieve. Lucha o colarse a su manera ms all de estas criaturas, hasta
llegar a una cmara ms grande con vallas de madera alrededor de un agujero central. La cabeza hacia abajo de la rampa en el agujero, donde se encuentra un tnel que conduce hacia la
vergenza de Haemar. Entregar un golpe mortal a la congelacin de araa en la habitacin de al lado de rocas dentadas antes siguientes linternas y antorchas por un tnel, pasado un cuarto de
jaulas ensangrentados, y en torno a una corriente subterrnea.
Continuar hasta un tnel de conexin y en la cmara de santuario principal, donde se encuentra con varios vampiros de diferente intensidad. Tratar con ellos. Cuando el rea est
desprovista de sanguijuelas, acercarse a la estatua de Clavicus Vile, pasando por encima de los muertos que ofrecen, y activar la estatua.
Vile tiene el placer de verte. Dice que en matar a sus seguidores vampricos, ya ha contribuido a cumplir un conjunto de deseos, que pueden curar sus adoradores. Mencionar que ests aqu
para reunirse con Vile Barbas, y los cambios de la naturaleza jovial del prncipe dadrico. Al parecer, l est harto de que las cras insufrible, pero contina escuchando a usted, ya que
realmente no quiere estar confinado a este santuario remanso. Hay una manera Barbas puede ganarse un lugar posterior al lado de Vile:
Un increblemente poderosa hacha est residiendo en algn lugar dentro Rimerock Madriguera. Llevar esto, y Vile insiste en que se le conceda una recompensa, con sin condiciones. De acuerdo,
utilice el tirador de cadena para acceder al tnel de salida, y la salida de la vergenza Haemar a travs de la salida rpida.
Objetivo: Recuperar el hacha Rueful con Barbas
Objetivo: Axe pesarosa, en Rimerock Madriguera
Un trato con un dadrico PRINCE
Al otro lado de las montaas, al este de la soledad, es una ruta de alta y precaria tallada en el lado del terreno rocoso. Cruzar el pequeo puente y entrar Rimerock Madriguera.
Llamar su arma y se preparan para luchar Sebastian Lort y sus conjuraciones, que estn utilizando esta gruta remota como base.
El mago y su Atronach no son de mucha importancia, pero el hacha Triste Figura tumbada en el altar en la parte trasera de la madriguera sin duda es. Agarrarlo, junto con cualquier
otro tesoro que considera valioso, y se van.
Los productos que ganaron:
Axe compungida
Objetivo: Volver al santuario de Clavicus Vile con Barbas y el hacha Rueful
Objetivo: Santuario de Clavicus Vile, en el interior de la vergenza Haemar
La vergenza de volver a Haemar, y su forma de trabajo a travs de las cmaras, pulir cualquier vampiro que puede haber perdido durante su primera exploracin. Activar el
santuario de Clavicus Vile, y el prncipe dadrico lo felicita por su realizacin y su nuevo amigo leal Barbas. Vile y luego dice que podra ser persuadido para que pueda mantener
el Axe Triste Figura ... si se utiliza el arma de huelga Barbas abajo!
Objetivo: Dar el hacha Rueful a Clavicus Vile O Matar Barbas con el hacha Rueful
CONCLUSIN QUEST
En este punto, usted tiene que tomar una decisin: dar Vile el hacha o matar Barbas. Si le das a Vile el hacha, la deidad est decepcionado por su lealtad y en el hecho de que ahora
se enfrenta a una eternidad con Barbas. El perro acecha amenazas de Vile para convertirte en un gusano e insiste en que Vile mantener su parte del trato. Se le otorga su bendicin,
segn lo acordado previamente. Barbas y su amo se entrelazan por una eternidad.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Puede volver a Lod y explicar que Barbas era ms problemas de los que vala la pena, despus de lo cual se le ofrece una pequea recompensa por su tiempo.
Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser de nivel 15 o superior para comenzar la segunda mitad de esta bsqueda, marcado como Blood Harvest en la gua.
La interseccin de Misiones: Colegio de Winterhold de Quest: Primeras lecciones, principal de la misin: Conocimiento Elder, principal de la misin: Dao de Alduin
localizaciones: Alftand, Blackreach, Colegio de Winterhold, Arcanaeum, Saln de los Elementos, puesto avanzado de Septimus Signus, Torre de Mzark, Oculory
Urag no es demasiado feliz contigo improvisadamente preguntando por un poderoso artefacto tales. Usted puede escuchar a una visin general de los rollos antes de preguntar si hay un
desplazamiento Elder usted podra utilizar. Urag se re de esta pregunta; l no lo mostrara a la gente como t, aunque obtuvo una. Preguntarle si al menos tiene alguna informacin sobre ellos. l est
de acuerdo para localizar un par de tomos arcanos que pueden tener algunas pistas. Pero sobre todo a que contienen levadura delirios de rumores y conjeturas.
Urag gro-Shub localiza y coloca dos tomos sobre el escritorio cercano: Efectos de las volutas ms viejas y reflexiones sobre los Elder Scrolls. Despus de leer los dos libros
(que puede mantener o dejar en el escritorio), se encuentra que el tomo Rumias es la obra de un loco. Bsqueda dadrico: Discernir la transmundano comienza ahora, y sus
actualizaciones objetivos:
Los productos que ganaron:
Efectos de los Elder Rumias se desplaza en
la Elder Scrolls
Objetivo: Urag preguntar sobre el libro loco
Dile a Urag que el libro Rumias es incomprensible. l no parece sorprendido; despus de todo, este libro fue obra de Septimus Signus. Aunque Signus era un maestro de la
naturaleza de Elder Scrolls, Urag te dice que ha estado fuera durante mucho tiempo. Se sospecha que quiere decir tanto mental como fsicamente. Signus Actualmente
reside al norte de la universidad en el traicionero campos de hielo.
Objetivo: Encuentra Septimus Signus
Objetivo: Puesto avanzado de Septimus Signus
Septimus preguntar acerca de los Elder Scrolls si usted quiere que l para entregar una andanada de fuego rpido de los conocimientos sobre el tema. Preguntar dnde est el desplazamiento est otra vez, y
despus de recibir la informacin moderadamente intil, preguntar una vez ms (ya sea agradable o con un tono ms amenazante). Septimus se compromete a decirle, pero a cambio, debe aventurarse en
Blackreach, una ciudad subterrnea dwemer gigante que se encuentra por debajo de los enanos varias ruinas ocultas a travs de Skyrim.
Pregunta sobre conseguir en Blackreach, y Septimus mantiene su balbuceo y te entrega dos artculos basados en la adivinanza: El primero es un lxico filo impar, utilizado por el dwemer para
inscribir. La segunda es una esfera Sintona, que al parecer canta cuando cerca de una importante puerta dwemer. Una vez que stos se encuentran en su alcance, sus actualizaciones de
bsqueda principal. Quedarse y hablar ms con Septimus si su sano juicio puede soportarlo.
Nota
Esta bsqueda contina slo despus de entrar en la ciudad dwemer subterrnea gigantesca de Blackreach. La ruta ptima para llegar a esta caverna en expansin se detalla en
la misin principal: Conocimiento Elder. Estos requieren que tanto para asegurar la Sintona Esfera de Septimus, que es la nica manera de acceder a Blackreach.
Despus de proteger la Sintona Esfera y Lxico en blanco de Septimus, localizar Alftand en las montaas glaciales al suroeste de Winterhold. Introduzca y la cabeza a travs de las
ruinas Glacial Alftand, luchando contra los enanos Esferas y araas enanos. Maniobrar a travs de la torre y las cmaras de conexin de la Alftand Animonculory (abrir el ascensor
de nuevo a las ruinas Glacial sobre la marcha), y la batalla de la Dwarven Centurion en la catedral Alftand para llegar a un ascensor (abriendo la puerta de atrs hasta la superficie
en primer lugar). Descender de nuevo en la catedral y el uso de la Esfera Sintona para activar el mecanismo de enano para acceder a la entrada oculta a Blackreach.
Propina
Alftand es slo una de varias entradas a Blackreach. Consultar el Atlas para ver todas las formas de entrar en esta ciudadela subterrnea y la Torre de Mzark.
Introduzca Blackreach y mantener un ritmo constante a lo largo de los caminos de adoquines, en direccin en direccin oeste. Usted est buscando un hueco del ascensor vertical de
piedra masiva que perfora el techo de este complejo subterrneo masiva.
Cuando lo encuentre, tire de la palanca y la cabeza en la Torre de Mzark. Aventurarse en una, cmara de Aedrome circular gigantesca, que est dominado por una enorme
esfera. Esto parece ser una especie de Oculory masiva, con una variedad de lentes de enfoque y otra maquinaria de oro adjuntos.
Dirigirse al grupo de controles de la plataforma por encima de la Oculory. Los controles se componen de cinco dispositivos cilndricos: un receptculo Lexicon y cuatro botones de
posicionamiento incrustados en pedestales. Hay una habilidad especial para el uso de estos dispositivos para producir algo escondido en una de las lentes.
solucin del rompecabezas: Activar el lxico del receptculo, por lo que el Lexicon blanco descansa en la parte superior de la misma. Los dos pedestales a derecha los nicos actualmente
activo-abren y cierran las lentes Oculory del receptculo. Pulse el ms alto de los dos pedestales (derecha de la del medio con el diagrama de la lente en l) tres o cuatro veces, hasta que el
pedestal con el botn azul a la izquierda de la del medio comienza a brillar. Mover a este nuevo pedestal. En este punto, el Lxico en blanco tambin se ilumina en azul.
Los dos pedestales a izquierda la ms alta de la que ahora est activa-controlar el conjunto de lentes techo del receptculo. Presione el botn del pedestal ms alto, a la izquierda dos veces, hasta que el botn
en el pedestal ms pequea de extrema izquierda comienza a brillar. Ahora presione el botn, y un gran conjunto de cristales de lentes desciende desde el techo, paradas, y los principales gira de cristal y se
divide aparte para revelar algn tipo de forma de tubo dispositivo de transporte.
Cada de los controles balcn, y el enfoque de la lente de cristal abierta. Tomar el libro Elder de su compartimiento elaborado. Una vez que haya tomado el libro Elder, su
trayectoria se desva, pero slo si principal de la misin: Conocimiento Elder est actualmente activo. Si es as, principal de la misin: Dao de Alduin comienza, y su prximo
plan es tomar el libro a la cumbre de la Garganta del mundo, y leer ah. Sin embargo, para esta bsqueda, Septimus se ocupa ms de la transcripcin grabada en el lxico.
Recuperar el lxico del receptculo; no se vaya sin ella!
Deja la Torre de Mzark por el ascensor al final del pasillo debajo de los pedestales, que asciende a la superficie de Skyrim. Trek de vuelta al mar de los fantasmas y entrar en puesto
avanzado de Septimus Signus. Septimus est felizmente hablando consigo mismo; interrumpir as que habla con usted, y le dice que ha inscrito el Lexicon. Al parecer, los enclavamientos
estructura de sellado en los fractales ms pequeos. Que, obviamente, significa algo para Signus, que necesita sangre dwemer para aflojar estos ganchos de enclavamiento.
Sin embargo, como el dwemer murieron hace tiempo, su siguiente tarea es la bsqueda de una panoplia de sus hermanos. Septimus quiere sangre! l le entrega un extractor y se
enumeran las carreras relacionadas con la dwemer de la que necesita sangre. Antes de salir, puede pedirle ms preguntas sobre la caja gigante que camina de lado.
l le dice que una vez que la caja de seguridad dwemer gigante ha sido abierto, Septimus se habr dejado de ser til. Cuando llegue ese momento, puede tomar su lugar como emisario
de Hermaeus Mora. Se puede estar de acuerdo o rechazar. De cualquier manera, usted no tendr que elegir l unti despus de abrir la caja. El abismo se retrae, lo que le permite salir.
En este punto, es posible que desee seguir otras misiones; encontrando toda esta sangre es una aventura en s misma, y uno que es mucho ms fcil una vez que te das cuenta donde se puede
cosechar con impunidad!
Obviamente, el peligro viene con el sacrificio de un inocente en plena luz del da, y por lo general dentro de las paredes de una ciudad de retencin, lo que no se recomienda en absoluto.
Por esta razn, hay otros lugares parecen posibles:
Compruebe todas las figuras que se renen durante las caminatas desierto, y los matar si son una de las carreras mencionadas.
Objetivo: Llevar sangre a Septimus
Una vez que su caminata de desviar la sangre es completa, volver a iceberg en el Mar de los fantasmas, y volver a Septimus una vez ms. informarle de que tiene las muestras
de sangre se requiere. Los lleva rpidamente y las mezcla antes de acercarse a la caja dwemer masiva. Se gira y telescopios abrir en un pasaje de otro mundo. Septimus
compite con encima de este corredor, en una cmara de crculos y se aproxima a un libro extrao. l llega a tomarla pero de repente se desintegra en un montn de cenizas.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Puede abrazar Hermaeus Mora, o l todo lo que quiera negar; usted todava est haciendo su voluntad.
18.6 Ill Met by Moonlight
Spoilers menores
localizaciones: Gruta, Falkreath, Falkreath cuarteles, Falkreath crcel, Sombra Torre del hombre hinchado de Pico,
Caracteres: Aspecto de Hircine, Hircine, cazadores de Hircine, Indara Caerelia, Mathies Caerelia, Sinding
Enemigos: Cazadores de Hircine, Sinding, blanco del macho
objetivos: Hablar con Sinding, Mata a la gran bestia, comienza la caza, la caza o de repuesto Sinding, Piel Sinding, hablar con Hircine, Matar a los cazadores, Habla con Sinding
La maldicin de FALKREATH
Para una ciudad tan modesto, Falkreath tiene un cementerio de tamao considerable. Al entrar en esta ubicacin, una ceremonia del entierro est en marcha para una chica joven. En vez de marchar a
la derecha y interrogar a todo el mundo, es posible escuchar a la gente del pueblo y obtener alguna informacin. Hablar con los padres del nio muerto-Indara Caerelia o su marido, Mathies.
O bien le dir que su hija fue destrozada por un hombre llamado Sinding, un trabajador que pasa a travs de esta espera. Si puede soportar ver con l, que se te dice dnde
est. Si se le pasa el entierro, encontrar Mathies o su mujer tiende a cultivos cerca de su casa.
Objetivo: Hablar con Sinding
Objetivo: Sinding, dentro de los cuarteles Falkreath
Visitar el cuartel Falkreath y localizar Sinding en la crcel. El hombre explica que sufre de licantropa y estaba en forma de hombre lobo durante el ataque. l est
arrepentido de su infanticidio asesina. l le dice que perdi el control y necesitaba ser contenida. La culpa de ello un anillo maldito adquiri. Pertenece a Hircine (el Seor
dadrico de la Caza).
Sinding se le dijo que podra ayudarle a controlar sus transformaciones, pero en vez de eso hizo que se producen espordicamente y en los momentos ms inoportunos. Sinding busca
apaciguar Hircine devolviendo el anillo. Dice la leyenda sostiene que Hircine aparecer a cualquiera que pueda matar a una bestia legendaria que vaga por estos bosques. La bestia en
cuestin est cerca. De acuerdo en tomar el anillo a Hircine.
Los productos que ganaron:
Anillo de Hircine (Cursed)
Objetivo: Matar a la gran bestia
Objetivo: El ciervo blanco, en los bosques cercanos a Falkreath
Precaucin
Cuidado con el poder de Hircine! Con el anillo en su posesin, no se puede quitar. Es a la vez potente y maldito. Si ya eres un hombre lobo (como parte de los Compaeros
Misiones) y se encuentra fuera del calabozo o ciudad, cada minuto hay una probabilidad del 10 por ciento va a convertir en su forma de lobo.
La gran bestia del bosque es por lo general cerca de la ruta de acceso en los bosques que rodean la torre de sombra del pico, pero se mueve constantemente. armas de largo alcance,
tales como la magia o un arco, son una ventaja evidente. Perseguir al ciervo blanco, y cazar hasta que sus disparos bajarla. Acercarse al animal muerto, y aparece una manifestacin de
Hircine.
Hablar con el aspecto de Hircine, y reconoce el anillo que llevas. Hircine dice que Sinding ha huido y escondido, y una gran cacera ha sido llamado para matarlo. Hircine le
cobra a encontrar esta palanca de cambios pcaro, rasgar la piel de su cuerpo, y lo pongo como una ofrenda a l. Menciona hay un punto de la competencia para ganar el
favor de Hircine, y no hay tiempo para dillydally.
Objetivo: Comenzar la caza
Objetivo: Gruta del hombre hinchado
Sinding ha huido a hinchado de hombre Gruta, una cueva en el borde sur de la tundra, justo al norte del lago Ilinalta. Viaje de ida, y entrar en los motivos de este bosque interior. El cielo es de color
rojo sangre y se arremolinaba con las nubes. El Bloodmoon telares overhead. El poder de hircine se centra en este lugar. Como la cueva de entrada se abre hacia arriba, a detectar un camping donde
un grupo de cazadores se encuentran en charcos de sangre. Un llamado Khajiit J'Kier te saluda como un cazador compaero.
Aunque mal lacerado, explica que la presa es demasiado fuerte, pero ms cazadores han llegado a matar al monstruo y ganar el favor de Hircine. J'Kier pasa entonces. Se puede
comprobar en Batum gra-Bar, Ma'tasarr y Hoddreid, pero el resto de la partida de caza ha muerto. Sinding es una fuerza considerable en este bosque.
Si le dice a Sinding que tiene que morir o atacarlo en cualquier momento, usted est cumpliendo con la peticin de Hircine. Sinding huye a las ruinas en la cima de la colina, dejando a darle caza. La caza es
ahora en adelante! Acechar a su presa peludo, utilizando todos los medios a su disposicin.
Acelerar su ritmo mediante la utilizacin del Tiempo Lento y Torbellino Sprint gritos, o simplemente puede ejecutar a Sinding lugar (complementar su carrera con un poco de Fortify o
restaurar pociones aguante). Si slo est confiando en su sprint nonaugmented, usted casi no igualar el ritmo de Sinding.
Continuar el seguimiento y mantener el ritmo de Sinding mientras borra las ruinas, desciende, y mata a dos cazadores en el primer claro. Es posible que lo coger aqu si eres rpido y
participar en un breve combate, pero l huye despus de algunos ataques.
Perseguir a la bestia en un segundo claro, donde otros tres cazadores esperan, y luego en una tercera claro donde encontrar otros tres cazadores adicionales. Intentar
combate en los tres lugares.
Propina
Ellos no tienen ninguna posibilidad contra Sinding, pero si mantiene su atencin, el dao a los cazadores tratan pueden ayudar a reducir gradualmente la constitucin de una considerable Sinding.
Cualquier cazadores que sobreviven combate cuando Sinding mueve en le siga a la siguiente compensacin.
En la tercera claro, Sinding, finalmente, se mantiene firme. Con la ayuda de los cazadores supervivientes, reducir su cantera.
Propina
Sinding est convirtiendo en un problema para matar? Est siendo pulverizado por sus afiladas garras? A continuacin, compruebe el terreno; Gruta del hombre hinchado tiene numerosos acantilados, y
Sinding no tiene ningn ataques a distancia.
Si puede trepar hasta la zona montaosa (en particular el promontorio) en el centro de esta gruta, puede ejecutar a lo largo de la parte superior de los acantilados, francotiradores Sinding
a la muerte. Que es casi deportiva, pero muy eficaz!
Objetivo: Sinding piel
Objetivo: Hablar con Hircine
Despus se desgarra la piel del cuerpo de Sinding, Hircine aparece en forma y le agradece su oferta de Sinding. Satisfecho de que Sinding se ha echado de este mundo, el Seor
de la caza transforma la piel en su legendario artefacto, Ocultar del Salvador, y le da a usted como una recompensa.
objetivos: Llevar Troll grasa y un corazn Daedra a Atub, observar el ritual de Atub, Habla con Yamarz, Meet Yamarz en Fallowstone Cave, Proteger Yamarz, derrotar al
gigante, Tomar Warhammer Shagrol de nuevo a Largashbur, Warhammer Lugar de Shagrol en el santuario en Largashbur
Despus de la escaramuza, Ugor-uno de los guardias de la puerta-demandas que dejas a la vez. Su rabia se ve atenuada por el poco ms sensata Atub, que usted debe
hablar con. Preguntarle lo que est pasando, y ella rpidamente (y atpicamente) revela que su tribu est sufriendo y necesita ayuda.
Parece otrora poderoso jefe de la tribu, Yamarz, est herido y maldijo. Esto debilita la tribu, y los gigantes sentido esto: La fortaleza ha sufrido de ataques constantes gigantes.
Yamarz ha exigido la tribu permanecen dentro de las paredes de Largashbur y Atub desea solicitar Malacath para levantar esta maldicin. Como ella no puede viajar al
santuario, el ritual debe realizarse dentro de Largashbur, pero Atub carece de algunos materiales necesarios; en particular, se requiere Troll grasa y un corazn Daedra.
Durante dadrico misiones: La Estrella Negro y piezas del pasado. Estos ocasionalmente
aparecen en la lista de un proveedor.
Enthir en el Colegio de Winterhold siempre tiene uno o dos para la venta, pero a un precio excesivo. Si robar un llamamiento
a usted, encontrar uno en la habitacin de Kodlak en Jorrvaskr (Whiterun). O, robar uno del altar en el Saln del vigilante (en
el Hold plido).
O, robar uno de la Sala Alquimia del templo Nightcaller (durante dadrico de la misin: despertar de la pesadilla).
Adems gigantes, los orcos han invadido el santuario de dejar Malacath. Esto es un atropello! Yamarz recibe la orden de traer de vuelta el club del lder como ofrenda. Slo entonces ser Malacath
considerar el levantamiento de la maldicin. El ritual concluye, y Yamarz est de acuerdo con esta tarea. Pero en primer lugar, que quiere hablar con usted.
Fallowstone cueva est enclavado en las estribaciones de las montaas Velothi, al noreste de Riften. Es posible caminar all con Jefe Yamarz, defenderse de cualquier ataque en que
atraviese el espeso bosque de abedules y pinos, o puede Fast-Viajes (o viaje) a la entrada de la cueva y esperar a que aparezca Yamarz. Su ser acompaantes comienza despus de
entrar en la cueva.
Objetivo: proteger Yamarz
Objetivo: Jefe Yamarz, a lo largo de la cueva Fallowstone
Entra en la cueva. Yamarz establece renuente a andar por el tnel. Siga unos pasos o dos detrs de l como el tnel se abre en un gloriosamente inmensa caverna
subterrnea, con una cascada a su izquierda y una serie de pasos grandes, naturales abajo a una zona del lago inferior. Siga Yamarz sobre el pequeo puente natural y
bajar las escaleras.
Continuar hasta el suelo gruta. Al otro extremo de la gruta es una fogata y un gigante pasear por la zona. Yamarz evita la zona, y se dirige a lo largo de la secuencia de precipitacin, en
un tnel de conexin.
Propina
No hay necesidad de hacer frente al gigante; si desea matar, espere hasta que se completa este objetivo y dar marcha atrs a luchar contra ellos, en lugar de correr el riesgo de la salud de Yamarz.
La cabeza hacia abajo la corriente en una laguna gruta ms pequea, donde se ve un segundo gigante. Evitarlo a menos que le cobra ambos, y luego seguir el tnel de la cueva en la pared
del sudeste. Entrar y trepar por el tnel de tierra, a un enfrentamiento con un par de animales salvajes (por lo general los osos de las cavernas). Los osos estn vagando un rea de cadveres
y comida a medio digerir a la entrada de una brecha en la pared del tnel suroeste. Siga Yamarz aqu y en la arboleda del Gigante.
Mover junto Yamarz, siguiendo un camino de restos seos y manchas de sangre en la nieve, hasta que se detiene y se dirige a ti, tel ling que l est listo para matar al gigante que es,
por supuesto, a menos que desee hacer un poco de oro adicional. Yamarz tiene una propuesta para ti: Si se enfrenta al gigante y lo mata, l simplemente volver a la tribu y les dijo que
era responsable. Estarn sin enterarse, y usted ser todo el ms rico. Usted puede:
Negarse, diciendo Yamarz que l es el que se supone que debe matar al gigante para acabar con la maldicin. l acepta a regaadientes y se precipita hacia la fogata y el gigante que
guarda una gran estatua santuario de Malacath. Momentos despus, Yamarz es capturado por el club del gigante y se tritura, tendido muerto en la nieve. Ahora tendr que enfrentarse al
gigante de s mismo. De acuerdo, y se precipitan hacia la gran fogata y el gigante con sus armas desenfundadas.
De cualquier manera, cuando ambos Jefe Yamarz y el lder gigante estn muertos, Malacath habla desde su efigie santuario, impresionado por su destreza en la lucha.
Atub te recibe en la puerta de Largashbur. Ella le pregunta qu pas con Yamarz. Se puede decir la verdad o dar una explicacin ligeramente sesgada de los acontecimientos en los que
Yamarz fue un luchador valiente en lugar del traidor llorn era en realidad. De cualquier manera, Atub camina hacia el santuario, la voz de Malacath sonar alrededor del campamento.
El Prncipe dadrico est dispuesto a dar a esta abigarrada banda de Orcos una oportunidad y nombra Gularzob (hijo de Yamarz) como jefe. Malacath finalmente se insiste en que se coloca
el martillo en el santuario.
Objetivo: Coloque Warhammer de Shagrol en el santuario en Largashbur
CONCLUSIN QUEST
El enfoque de la calavera en el maletero y colocar el martillo en sus astas. Malacath est satisfecho y reemplaza el martillo con un arma excepcional llamado
Volendrung, que se puede manejar!
Los productos que ganaron:
Volendrung
ACTIVIDADES POSTQUEST
Volendrung es un martillo de guerra masiva con un encantamiento Absorber aguante. Esto le permite infligir ataques de energa sin parar durante todo el tiempo, ya que tiene una carga!
Como campen de Malacath, se puede tomar esto. Malacath luego Gularzob nombres como el nuevo jefe, y todos
los orcos restantes son ahora amigable hacia usted. Como campen de Malacath, tambin son parientes sangre a los dems Orcos y as no tiene que completar misin secundaria: Dedos
de la Forgemaster para lograr la aceptacin de cualquier bastin orco.
18.8 Piezas del Pasado
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Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser de nivel 20 o superior
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Cracked Tusk, Mantenga, agrietado colmillo Bvedas, Dawnstar, de Silus Vesuius House, (tambin conocido como el Museo del Amanecer Mtico), Dead Crone Rock,
Hag Roca Reducto, Ruina Hag Roca Reducto, Morthal, Jorgen y de Lami Casa, Santuario de Mehrunes Dagn
Caracteres: Courier, Jorgen, Lami, Madena, Mehrunes Dagn, Silus Vesuius
Enemigos: Oso de las cavernas, Drascua, Forsworn, Forsworn Briarheart, Ghunzul, Orcos Bandit, Orco Hunter, oso de la nieve
objetivos: Varios: Visita al museo en Dawnstar, Habla a Silus dentro de su casa, Recuperar el pomo de Mehrunes' Razor, recuperar los fragmentos de hoja de Mehrunes' Razor,
Recuperar la empuadura de Mehrunes' Razor, Trae la piedra con arcos a Silus, permiten que la hoja fragmentos a Silus, Llevar a la empuadura Silus, Meet Silus en el santuario
de Mehrunes Dagn, Habla a Mehrunes Dagn, Kill Silus, Reforjar Mehrunes' Razor, reclamacin Mehrunes' Razor
La vaina tiene Olvido Puerta iconografa grabado en l, un smbolo clave de Mehrunes Dagn, el patrn Daedra. El caso de los libros son comentarios sobre el Mysterium Xarxes,
escrito por el lder de la secta, Mankar Camoran. El papel quemado es todo lo que queda de la legendaria Mysterium Xarxes, el libro escrito por blasfema Mehrunes Dagn.
Por ltimo, los trajes fueron usados durante las reuniones secretas de la Mythic Dawn, donde se trazan para llevar Dagn en Tamriel. Con la gira ms, se puede hablar con Silus
sobre el Mythic Dawn y el museo. Pero preguntando por el trabajo es la cuestin ms importante. Silus le dice que despus de la crisis de Oblivion, grupos comenzaron a aparecer
que se dedica a hacer desaparecer lo que quedaba de la Mythic Dawn.
Uno de estos grupos encontrados Mehrunes' Razor, el artefacto de Dagn. Despus de dividir esta afeitadora en tres fragmentos, se dispersaron las piezas. Silus quiere las
piezas reunidas.
Ests aqu para quitar los fragmentos de sus actuales propietarios y dos merodeadores peligrosas nombradas Ghunzul y Drascua y un residente de Morthal llamado Jorgen. Silus da
notas sobre cada uno de ellos y con mucho gusto pagar por cualquier piezas que traen de nuevo a l.
Los productos que ganaron:
Los Guardianes de la maquinilla de afeitar
Objetivo: Recuperar el pomo de Mehrunes' Razor
Objetivo: Drascua, en Dead Crone Roca
Objetivo: Recuperar los fragmentos de cuchillas de afeitar Mehrunes'
Objetivo: Ghunzul, en Cracked Tusk, Mantenga
Objetivo: Recuperar la empuadura de Mehrunes' Razor
Objetivo: Jorgen, en Morthal
DESFRAGMENTACIN dadrico
Propina
Ya ha explorado estas ubicaciones principales y se encontr un fragmento. Si usted investiga las reas y el fragmento no est all, compruebe su inventario.
Muy al oeste, justo al suroeste de Markarth, es Hag Roca Reducto. Iniciar el largo ascensin, pasando por debajo de un par de voladizos contrafuerte tiempo que se abordan los Apstatas
que pululan esta ubicacin. Continuar hasta las pistas, pasando bajo dos arcos de piedra con cabezas esculpidas encima de cada lado; cuidado de osos de las cavernas en estas partes.
En este punto, se puede: Proceder directamente a Dead Crone Rock de tejido a travs de la parte exterior Forsworn Camp.
O puede seguir la va hasta una vieja cripta ceremonial y el rea de sacrificio hundido en el lado de la montaa, y entrar en la puerta de hierro en Hag Roca Ruina Reducto. En
el interior, los Apstatas han erigido picos afilados de madera y atacan brutalmente cuando se maniobrar en su rea de comer.
Limpiar este lugar de enemigos (o colarse por) antes de utilizar la escalera de caracol para llegar a un pasillo superior y una sala de almacenamiento circular que contiene un Briarheart Forsworn. Entonces la
cabeza suroeste, alrededor del pasillo a la salida de la ruina.
Se llega en el techo de la ruina interior. Esta meseta de piedra est dominado por pasos para ascender y un pequeo campo de Apstatas arrasar o ignorar. Subir las escaleras hasta llegar a la
parte exterior del Muerto Crone Rock, una fortificacin de granito hacia la parte superior de la pendiente. Sube por las escaleras hasta el primer nivel, el cual consta de un pasillo, ms Forsworn y
escaleras de caracol hasta el piso principal. Una cmara circular encima de las escaleras de caracol tiene su salida principal (al suroeste) bloqueado por un rastrillo. Elevar que luchando travs de
una cmara con una mesa sacrificial de largo, con sangre y en una sala de conexin con una palanca. Tire de la palanca para levantar el rastrillo antes de salir por la salida ahora abierto que
termina en una puerta de madera.
Usted aparece en la base de ms pasos. Esto lleva a la parte superior de la roca muerta Crone, donde reside el Hagraven Drascua. Atacar con sus armas preferidas hasta que se
produce. Buscar su cadver para el pomo y la clave de roca muerta Crone, que abre la puerta bloqueada en el interior de la fortificacin anterior que subi a travs. Adems,
absorber otra Palabra de alimentacin de la pared prxima palabra.
Precaucin
Cuidado con las trampas mgicas en este ambito; dispara fuego de Soul Gems sobre pedestales; correr y agarrar la gema para detener el fuego o huir pasado.
Viaje al Falkreath Hold y acercarse Cracked Tusk, Keep. Por lo general hay dos orcos que estaban de guardia en las torres de vigilancia. Recogerlos con flechas o hechizos a distancia para
ablandar las defensas de la fortaleza. A continuacin, pasar por encima de las fortificaciones en mal estado, o usar la puerta principal para una entrada de menos sutil si no est preocupado
por el sigilo.
Esperar un tro de cazadores y bandidos Orcos de guardia aqu. Estos no deben ser demasiado difciles de superar. El punto de acceso principal a la Fortaleza es la puerta hacia el
suroeste, en el medio de la pared principal Keep interior. Una entrada alternativa a la derecha (oeste) est bloqueado (Adept) y le permite evitar la confrontacin con Ghunzul.
Una vez dentro, se preparan para atacar ms enemigos Orc en el rea de almacenamiento de dos pisos y americana, de una puerta en la pared del sudeste. Esto conduce a una chimenea y
un dormitorio, ubicacin habitual de Ghunzul (aunque est deambulando interior del Keep).
l est blandiendo una particularmente impresionante arma a dos manos, por lo que prepararse para un intenso combate en un espacio confinado. Seguir luchando hasta vencer a Ghunzul a la muerte. Como
alternativa, puede intentar pickpocketing el Orco si sus habilidades chivato son realmente impresionantes. De cualquier manera, Ghunzul est llevando una clave importante en l.
Propina
Si lo que desea es los Fragmentos y puede abrir la jaula cerrada-Expert por su cuenta, se puede evitar por completo Ghunzul. O, derrotar Ghunzul para hacer que el desbloqueo sea
mucho ms fcil!
Vuelve a la sala de comedor elevada. Esta vez tomar la puerta de la planta baja hacia el noroeste, lo que conduce a una pequea bodega y almacenamiento de barril pasaje. No haga
caso de la puerta que da al exterior (esto es la entrada occidental desde el exterior), e inspeccionar la jaula, que est bloqueando su camino hacia el suroeste.
Utilice la tecla de la cmara acorazada (o un excepcional de Lockpick [Experto]) para abrir la jaula, la liberacin de las barras verticales pico. Cuando los picos retroceden, y descender a abrir la puerta
en Cracked Tusk, bvedas.
Baja las escaleras y en la bveda subterrnea ligeramente empapado. El camino a seguir es bloqueada por varias barras de lanza. Tire de las dos palancas a ambos lados del paso
para liberar los dos conjuntos de lanzas.
Luego caminar con cuidado hacia adelante, cortando en lugar de desencadenar los dos cables trampa que liberan dardos y en ti. O bien, ejecute a travs y un paso a un lado. Ahora acercarse al
pedestal con los fragmentos de la hoja en l, y agarrarlos antes de pasar rpidamente hacia atrs, evitando as una rfaga de dardos adicionales. Ahora volver sobre sus pasos de vuelta al
Skyrim.
Propina
Si deja de romper despus de cada cable viaje, los dardos de fuego sin causar dao en frente de usted. Evitar las trampas de dardos en su totalidad por esquivar izquierda junto a la puerta, pero cuidado para un alambre
de viaje a la parte que desencadena una trampa pared.
Los productos que ganaron:
Fragmentos de Mehrunes' Razor
Objetivo: Llevar a los fragmentos de hoja Silus
Objetivo: de silus Vesuius Casa, en Dawnstar
PARTE 3: empuadura de JORGEN
La empuadura de la navaja es el ms fcil de obtener. Se trata de viajar a Morthal y localizacin de Jorgen, que dirige el molino. l no tiene tiempo para hablar, pero se detiene cuando le diga lo
que ests buscando. Se hace el tonto hasta que mencionar el nombre de Silus. l le dice que no est dispuesto a permitir que la maquinilla de afeitar de su casa cerrada despus de que su familia
pas ocho generaciones mantenerla segura. En este punto, se puede:
(Persuadir) Dile que no va a perder.
(Soborno) Pagar una gran cantidad de oro para fijarla.
(Intimidar) O exigir la empuadura, antes de materias toman un giro para peor. Esto es fcil una vez que llegue a nivel 26 o superior. Si no, usted tendr que pelearse hasta que l est de
acuerdo. Eso es pelea, no matar!
(De Lockpick) O usted puede encontrar la casa de Jorgen sin su ayuda y recoger los bloqueos necesarios para llegar a la empuadura. Tener xito en cualquiera de las tres primeras opciones, y que est
apresuradamente da las claves para el pecho en la casa de Jorgen y dijo que no hacer dao a su familia.
Los productos que ganaron:
Clave para Jorgen y de Lami Llave de la casa en el
pecho de Jorgen
Si usted tiene las llaves de Jorgen o no, la siguiente parada es la casa de Jorgen, que se encuentra frente al aserradero. Forzar la cerradura (principiante) o utilizar una de las claves, y paso en el interior,
haciendo caso omiso Lami. Inspeccionar y abrir el pecho de Jorgen (Adept) al final de su cama usando de Lockpick o la segunda llave. Usted puede elegir para borrar todos sus objetos de valor, o simplemente la
empuadura.
Los productos que ganaron:
Empuadura de Mehrunes' Razor
Objetivo: Llevar a la empuadura Silus
Objetivo: de silus Vesuius Casa, en Dawnstar
De Dagn NUEVO AMANECER
Volver con los tres fragmentos de Mehrunes' Razor, y volver de Silus Vesuius Casa en Dawnstar. El mago poco loco es extremadamente impresionado con sus
habilidades de recoleccin y le da una recompensa considerable.
Cuando los tres fragmentos estn de vuelta en sus manos, Silus le permite entrar en un pequeo secreto: La vaina en la vitrina es en realidad la cuarta pieza de la hoja. Lo que es ms, si ambos
toman todas las piezas para el santuario de Dagn, usted podra ponerse en contacto con el Prncipe de la Destruccin directamente y pedirle que haga Mehrunes' Razor entero otra vez. Esto
puede apelar o ser una idea terrible; De cualquier manera, Silus le esperar en el santuario!
Tampoco hace ninguna diferencia, como Seor Dagn ha decidido el destino de Silus.
Objetivo: Kill Silus
Silus se apresura a decir que hay otra forma de acabar con esto que no implique obtener de l eviscerado. l puede tomar las piezas de nuevo al museo y sellarlos en la
vitrina. Usted puede estar de acuerdo con esto o comenzar su asesinato de Silus Vesuius.
QUEST CONCLUSIN 1: silus MUERE
Huelga Silus abajo, limpiando opcionalmente la ropa rara que lleva. A continuacin, se acercar al altar de nuevo y comenzar a servir Mehrunes Dagn.
En este punto, puede seguir Silus a travs del desierto, de vuelta a su museo (despus de lo cual, gracias por ayudarnos a escapar), o que se vaya a valerse por s mismo. De
cualquier manera, no recibe Mehrunes' Razor.
Los productos que ganaron:
piezas de oro niveladas
corazn Daedra (2)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Precaucin
Si deja que Silus ir, nunca se puede reclamar la maquinilla de afeitar y la bsqueda va a terminar! De cualquier manera, asegrese de entrar en el interior del santuario de Mehrunes Dagn y reunir
toda la disposicin (e impresionante) botn dentro!
18.9 La puerta susurrante
Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser de nivel 20 o superior. Completar misin principal: Dragon Rising
La interseccin de Misiones: Ninguna
Una vez que eres un aventurero experimentado (y alcanzado el nivel 20 o superior), y has ayudado a Jarl Balgruuf la Mayor de Whiterun durante la misin principal: Dragon
Rising, hablar con el gerente en el bannered Mare en Whiterun.
Se rumorea que el Jarl est teniendo algunos problemas con sus hijos. Preguntarle sobre esto, y Balgruuf dice que se ha convertido en Nelkir inquietante y es propenso a la violencia.
l le pregunta si podra hablar con l y preguntarle por qu est actuando de la manera que es.
Nota
Usted ha puesto del lado de los Stormcloaks y expulsado Jarl Balgruuf el Mayor de Whiterun? A continuacin, esta bsqueda est todava disponible, aunque Balgruuf ha huido a la
soledad. l y su familia dentro del palacio azul de encontrar. Aparte de movimiento de ida y vuelta entre Hold capitales, esta bsqueda se mantiene sin cambios. Lo siguiente est escrito
asumiendo que se encuentra con Balgruuf y sus hijos en Dragonsreach.
Objetivo: Averiguar lo que est mal con Nelkir
Objetivo: Nelkir, dentro Dragonsreach, en Whiterun
Nelkir est vagando en algn lugar dentro Dragonsreach, por lo general cerca de la gran sala o el cuarto de guerra encima de los pasos, o en las habitaciones del Jarl. Cuando saludas Nelkir, que
est convenientemente petulante. Una vez que ha enfrentado el abuso verbal, Nelkir menciona que l sabe ms acerca de su padre de lo que nadie piensa que lo hace.
pedirle que aclarar, y l dice que su padre todava adora Talos y aborrece la Thalmor casi tanto como los Stormcloaks lo hacen. Pregunta cmo sabe esto, y menciona un lugar
donde se oye murmurar: Nelkir escucha Seora de los susurros de la puerta cerrada con llave en el stano. Ella habla con l. Probablemente va a hablar con usted, tambin.
Una vez que uno de estos planes de obras, logras obtener una clave preciada.
Artculo gan:
Whispering Llave de la Puerta
Objetivo: Abra la puerta susurrante
Objetivo: Recuperar el bano de la lmina
CONCLUSIN QUEST
La cabeza hacia abajo en la bodega de almacenamiento, a la puerta a la que usted ha escuchado Mephala, y abrirlo con la llave. En el interior es un simple trastero. En la mesa de
madera descansa mucho bano de la lmina y una advertencia en contra de ella. El libro le dice a resistir la tentacin de tomar este,, espada maldita locura que induce indestructible.
El momento de recoger la hoja, el susurro en su cabeza le felicita, pero luego se le informa que la hoja debe ser devuelto a su gloria pasada. La sangre de engao debe ser
bebido! Ahora est obligado a la voluntad de Mephala!
Artculo gan:
Amonestacin contra la hoja de bano
bano
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esta arma poderosa dadrico actualmente es decepcionante y carece de poder. Sin embargo, por cada amigo (es decir, alguien que haya completado un favor, complet una
tarea para, o gan durante cualquier tipo de misin) que se mata con ella, la hoja se vuelve ms y ms potente, ya que absorbe la vida de sus vctimas.
18.10 de la madrugada
Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser el nivel 12 o superior.
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Estatua de Meridia y Kilkreath Ruinas, Kilkreath Balcn, Kilkreath Catacumbas, Ruinas Kilkreath, Temple Kilkreath
Caracteres: Meridia
Enemigos: Soldado Imperial (Fantasma), Malkoran, Stormcloak Soldado (Fantasma)
objetivos: Llevar el faro de Meridia al Monte Kilkreath, reemplazar el faro, luz de gua Meridia por el templo, Destruye Malkoran, Recuperar Dawnbreaker
Una vez que alcance el nivel 12, usted puede descubrir esta extraa joya en uno de los grandes y adornados cofres de tesoro abra. Esta joya se produce aleatoriamente; que no est en
ningn lugar fijo.
Los productos que ganaron:
Beacon de Meridia
Tome este faro, y al salir del espacio interior, y todos los das a partir de entonces, se oye una voz dentro de su cabeza. Se vuelve cada vez ms alarmado por lo que su falta de
inters en ayudar a la hija solar, Meridia. Cuando se desea iniciar esta bsqueda (aunque slo sea para librarse del acecho craneal alarmante de Meridia), encontrar la estatua de
Meridia.
La otra forma en que esta misin se puede comenzar es si se hace una caminata al Monte Kilkreath, en la sierra oeste de la soledad. Tratar de ver una estatua prominente de una mujer
con los brazos levantados hacia el cielo, en la ladera sur justo por encima de Puente del Dragn. A medida que se acerca, se oye una voz de mando a encontrar y regresar con su faro.
Localizar el objeto, y volver a iniciar esta bsqueda.
Las puertas de madera encima de los pasos principales conducen a un rea bloqueada, por lo que se dirigen al sur, a lo largo de un tnel lateral, donde el haz perfora la pared. Entrar en combate
ms fantasmal, antes de dirigirse a una tercera cmara principal, donde se encuentra con ms soldados. Subir los escalones de madera, e ir al puente de piedra superior que conduce a la siguiente
pedestal. Activarlo, y hacia el sur hasta la puerta que conduce a Kilkreath Balcn.
Este balcn est fuera, con vistas al valle boscoso a continuacin. Cruzar el puente, la lucha contra los enemigos ms fantasmales, y entrar rpidamente en la puerta en el lado opuesto, que conduce a
las ruinas Kilkreath. En la cmara principal, se enfrenta a enemigos ms espectrales. La cabeza hasta los pasos (como se sellan las puertas de la planta), y activar el pedestal en la parte superior.
A continuacin, navegar por los pasillos en el lado oriental de la zona superior, la investigacin de los pechos y las urnas que usted desee. Introduzca el puente enjaulado, y luego saltar al
pedestal superior en la isla elevada. Dirigirse hacia el oeste a travs de una puerta sellada con anterioridad. Esto conduce a otra cmara abierta. Despachar los fantasmas antes de subir las
escaleras de madera laterales en el lado oriental de la cmara y siguiendo el corredor alrededor y de nuevo a la habitacin con el puente enjaulado. Ahora se encuentra por encima del puente y
se puede acceder al tercer pedestal, que abre las puertas dobles en el muro sur. Abrirlos, y la cabeza hacia abajo en las catacumbas Kilkreath.
Atacar a estos enemigos; considerar la copia de seguridad del corredor y los pasos que acaba descendido por lo que no est rodeado. Entonces defenderse de los ataques de Malkoran, llevndolo
hacia abajo con el combate superior y astucia.
Objetivo: recuperar Dawnbreaker
CONCLUSIN QUEST
Acercarse al pedestal que sostiene el Dawnbreaker contaminado, y la llave de la espada libre. Su punto de vista se llena de luz, y se asciende hacia el cielo, donde
Meridia est satisfecho de que usted ha trado luz a la esfera de Skyrim.
Los muertos permanecen en reposo, y que son para mantener Dawnbreaker y lo utilizan para purgar la corrupcin de los oscuros rincones del mundo. Servirse de ella en su nombre (o simplemente estar
de acuerdo en mantener el arma).
Los productos que ganaron: Palabra de Poder: Furia
Elemental Dawnbreaker
ACTIVIDADES POSTQUEST
Llevar a Dawnbreaker y ponerla en marcha para Meridia, si usted le dijo a encontrar a alguien ms para difundir su religin o si usted es un firme creyente.
18.11 La Casa de los Horrores
Spoilers menores
Requisitos previos: Deja Markarth y volver de nuevo
La interseccin de Misiones: Ninguna
La primera vez que visite la ciudad de can Markarth, se testigo de un ataque Apstatas de bronce sobre un soporte puesto en el mercado. La prxima vez que entra en la ciudad, la
cabeza a lo largo del lado derecho (norte) de la va, a lo largo del canal, hasta que cumpla con dos hombres conversando afuera de una vivienda. Un sacerdote llamado encapuchada
Vigilant Tyranus est haciendo una llamada Nord Yngvar si l ha visto ningn extraas luces o ruidos que emanan de la casa. Yngvar dice que no tiene, y Tyranus se dirige a ti, haciendo
preguntas similares. Responder como desee, y vigilante Tyranus explica que es un vigilante de Stendarr; se encuentra con reas que se cree que se utilizar para Daedra culto y elimina la
presencia. Preguntarle si necesita ayuda, y l dice que lo siguiera en la casa abandonada.
Juras una cesta de rollos a travs del cuarto frente a los dos. Hay tanto un dbil gemido y un ruido sordo profundo. Un vapor extrao cuelga en el aire. Tyranus est
convencido de que algo est mal y se dirige por las escaleras.
El grita para la entidad a manifestarse. Las velas iluminan la penumbra. La voz en su cabeza le dice que abra otra puerta; probarlo y est sellada.
Cuando varios objetos comienzan a volar alrededor, Tyranus huye de la zona, comprometindose a encontrar ayuda: Esto no es un Daedra ordinaria. Tyranus llega a la sala de
entrada y comienza a disminuir. Siga l, y se oye una voz que le dice gruidos para aplastar Tyranus. Puede: Espera, con la esperanza de que Tyranus recupera su compostura.
l no y, finalmente, vencido por la extraa presencia, te ataca! Siga las rdenes de la voz dentro de su cabeza, y atacar Tyranus. Sigue as hasta que uno de ustedes est
muerto.
Objetivo: Encontrar su recompensa
Objetivo: Altar, dentro de la casa abandonada
Con Tyranus fuera del camino, puede reclamar la recompensa por su asesinato a sangre fra. Aventurarse de nuevo en las profundidades de la vivienda, a la puerta cerrada. Se
ha desbloqueado misteriosamente, y jurar las velas arden ms brillante a medida que gira el mango. La misma voz que atrae a las entraas del edificio.
La cmara comienza a temblar. Buscar detrs de la estantera de un agujero en la pared (este). Esto conduce a un tnel de tierra y en un altar largamente olvidado, sobre la cual
descansa una maza adornado pero oxidado. Recogerlo.
Te encoges brevemente como una jaula de picos de nice surge a su alrededor. Molag Bal, el Seor de la Corrupcin, considere que tonto pensar que sera recompensado con
tanta facilidad! Hablar con Molag Bal y mencione el altar o maza. Hubo un momento en que la maza goteaba con la sangre de los dbiles y el valor.
Pero el rival de Molag Bal Boethiah envi a su sacerdote aqu para profanar este altar. Se dej a la caries. Hasta ahora. Molag Bal quiere que el sacerdote responsable de convertir a gusto
a su servicio y entregue su alma. De acuerdo a ayudar (ya que es la nica manera de liberarse).
Objetivo: Encontrar el cura de Boethiah
Objetivo: Logrolf el interior [una ubicacin aleatoria] intencional,
Una ejecucin VOLUNTARIOSA
Viajar a la ubicacin indicada en el mapa del mundo. Su forma de trabajo a travs de la mazmorra que el sacerdote est al acecho en, hasta que se encuentre. El sacerdote es el Logrolf
intencional, y est generalmente atado e indefenso.
Vale la pena matar a ningn enemigo en la cmara Logrolf se est celebrando en l por lo que fcilmente puede liberar. Hazle saber que ests aqu para rescatarlo. Es sospechoso de
inmediato, ya que nadie saba dnde estaba cuando se lo llevaron. Le pide que le envi. Usted puede:
(Persuadir) Fingir su propio maestro Boethiah le envi.
(Soborno: Oro, diversas cantidades) Pregunte por qu es importante, ya que hay oro que se tena. Su oro.
(Intimidar: Nivel 13) O decirle la verdad a asustarlo: Molag Bal le envi.
Cuando uno de estos planes de obras, desatar los une. Logrolf tiene otros asuntos que atender. Usted no tiene que seguir o le chapern. Finalmente, el sutil voluntad de Molag
Bal jugar en la mente de Logrolf, y que va a visitar la casa abandonada.
Objetivo: libre Logrolf
Objetivo: Ir a la casa abandonada
Objetivo: Casa abandonada, en Markarth
Viaje de regreso a Markarth y entrar en la casa abandonada. Logrolf la intencional ya est esperando en el interior y se extiende en las profundidades de la vivienda, en torno a la
estantera y por el tnel oculto.
Se acerca al altar. Molag Bal brota la trampa, y los picos de nice rodean Logrolf. El cura parece menos perturbado, ya que ha mejorado Molag Bal antes. Molag Bal contesta
que tiene un campen ahora y le concede el uso de la maza. Tmalo!
Los productos que ganaron:
Rusty Mace
Objetivo: Batir Logrolf en la sumisin
Interponerse entre los picos, y llevar la maza hacia abajo varias veces en Logrolf. l grita que nunca va a presentar. Con el tiempo, lo porra a la muerte. Molag Bal re de los
cuerpos frgiles, blando, y patticas que los mortales poseen.
A continuacin, resucita Logrolf, ordenando que le atacan de nuevo! Despus de dos oscilaciones ms viciosas, Logrolf no puede aguantar ms y se somete a Molag Bal. Promete a prometer su
alma, a renunciar a los dbiles y lamentable Boethiah. Molag Bal est satisfecho. Una vez que lo matas de nuevo.
Objetivo: Kill Logrolf
Objetivo: Hablar con Molag Bal
CONCLUSIN QUEST
Traer su Rusty Mace con fuerza en forma mutilada de Logrolf. Cuando est muerto (de nuevo), hablar con Molag Bal, que se presenta con el verdadero poder de esta maza. Cuando sus
enemigos se encuentran rota y ensangrentada, saber que l estar observando. Entonces Molag Bal deja este plano de existencia ... por el momento.
localizaciones: Markarth, Saln de los Muertos, Plata sangre Inn, Understone Keep, Reachcliff cueva
Caracteres: Banning, Hermano Verulus, Eola, Frabbi, Hogni Rojo-Brazo, Kleppr, Lisbet, Namira
Enemigos: draugr
objetivos: Varios: Habla a Verulus sobre el Saln de los Muertos, Varios: Investigar la Sala de los Muertos, Borrar la Draugr de Reachcliff Cave, Varios: Dile a Verulus el Saln
de los muertos es seguro, Habla a Eola, convencer Verulus a fol baja se , plomo Verulus al Santuario de Namira, Kill Verulus, Fiesta en Verulus
(Persuadir) Dile que ests aqu para ayudar. Este es un desafo novato, y siempre se tiene xito en esto.
(Soborno) Ofrecer una pequea contribucin a sus causas.
(Intimidar) O decirle que no le gusta ser ignorado. Como Verulus no puede ser intimidado, este reto siempre falla. El xito en cualquiera de estas opciones resulta en Hermano
Verulus aceptando que usted investiga las extraas idas y venidas dentro de la sala de los muertos. El Sacerdocio de Arkay ofrecer una recompensa si las actividades extraas en
la parada de Hall. Se le da una clave que le permite introducir, y comienza otra Objetivo Varios. Pedir ms informacin sobre Arkay o el Saln de delante de ti caminos separados.
Propina
Alternativamente, se puede introducir Saln de los Muertos de Markarth desbloqueando la puerta (Adept) y escondidas all. Viajar hacia el suroeste de la ubicacin del hermano Verulus.
Abrir las puertas de oro macizo y entrar en el Saln de los muertos. El, sala misteriosa niebla cargada parece desierto, hasta que escuche una voz que le habla.
Se cree que est exhibiendo los signos de la tentacin, que hay hambre en el interior; ves las aguas muertas y la boca. Continuar esta bsqueda desconcertante de esta tumba
gigante, hasta que tropieza con Eola.
Ella se niega a hablar con excepcin de las delicias de la carne humana nada. Y el deseo! No se preocupe; usted tiene un amigo ahora. Aunque se puede expresar disgusto
mientras habla con ella, Eola es un emisario de Namira, la Seora de decaimiento. Namira tiene un lugar donde se puede saciar su apetito sin juicio.
Pregunta dnde est este lugar, y Eola explica que es el interior de la cueva Reachcliff. Sin embargo, los muertos no han comenzado a moverse. Conoce Eola all, y ella se compromete a luchar con
usted para el abrazo de Namira. Esta bsqueda comienza oficialmente ahora.
Objetivo: Desactive la Draugr de Reachcliff cueva
Objetivo: Todo Draugr, en el interior de la cueva Reachcliff
este viaje y un poco al sur de Markarth, a lo largo de los senderos de cabras del Dominio. Buscar entre las colinas rocosas y surcos para una pequea procesin de arcos de megalitos
que conducen a tres piedras de pie en la entrada de la cueva Reachcliff.
Eola est esperando aqu, listo para hundir su espada en una Draugr o 20. Usted puede traerla (que acta como un seguidor durante este tiempo, lo que ayuda a evitar la ataques
enemigos), o puede decirle que esperar aqu si quieres para luchar por su cuenta (o con otros seguidores). Ahora aventurarse en la cueva.
Seguidor ganado:
Seguidor: Eola
Se tarda slo un avance paso a despertar a los muertos desde esta ubicacin. Muster adelante su mejor implementos Draugr de lucha y empezar a tallar, ardor o voladuras su camino en ellos.
Cuidado con el alto rango Draugr trepando fuera del primer atad que se ve. La cabeza hacia abajo del tnel de conexin en un pasaje ms amplia con escaleras y una cara nrdica tallada en una
columna de piedra. Despus de ms de lucha Draugr, la cabeza al arco bloqueado el despegue y gire a la derecha (oeste). En el otro extremo es una caverna abierta y una seccin de puente en
ruinas. Al sur se encuentra una segunda seccin de puente con un salto a un cofre del tesoro. Elija cualquiera de las rutas, el trabajo de su camino hacia el sur y hacia abajo.
Disponibilidad de una manija de la pared (que se abre una seccin de pared junto a l) y una cadena de traccin (que se abre una ruta de salida), y continuar a la puerta de hierro. Esto conduce a una sala de
ceremonias y un gran santuario para Namira en el otro extremo, donde el Draugr restante en esta cueva esperan. Despus de que todos ellos, la derrota junto con la poderosa ventaja Draugr que se eleva desde
la cabecera de la mesa, su tarea Draugr-eliminacin selectiva es completa.
Objetivo: Hablar con Eola
Aunque se puede retirar en el pasillo contiguo con el tirador de cadena, lo que conduce a un pasillo que acelerar su salida de nuevo en el alcance, en este caso particular, vale
la pena tomar la larga ruta de regreso, encontrando Eola en el camino (si ella no 't que lo acompae). Eola est feliz de tener su santuario atrs y desea preparar una gran fiesta
para darle la bienvenida al aquelarre de Namira. Usted tiene el honor de llevar una presa fresca para el plato principal: un cura con un gusto por la vida fcil. sobornarlo con el
oro Eola le da, convencerlo de vuelta aqu, y Namira se har cargo del resto. Ahora sigue el pasillo hasta el norte de la habitacin contigua, y volver a Markarth.
Volver a la Sala de los Muertos (si se ha despejado), o explorar Understone Mantener hasta que encuentre la cura. Dile que requiere sus servicios. Usted puede:
Nota
Como alternativa, puede matar a Eola antes Verulus se encuentra sobre la mesa, pero usted no esta bsqueda. Recibe una pequea recompensa de Verulus y un gran alboroto de los
invitados.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Usted puede hablar con cualquiera de los huspedes aquelarre reunidos en la fiesta. Algunos sentarse tranquilamente y tienen poco que decir (salvo algunas observaciones respetuosas entre
bocados de fraile). Sin embargo, hay miembros ms prominentes de este aquelarre tambin. Ellos son: Hogni Rojo-Brazo, el comerciante carne de Markarth.
Todos estos canbales secretas entablar una conversacin si usted habla con ellos en la fiesta. Tambin tienen una conversacin en particular (en relacin con los aspectos de la
inclinacin por la carne) cuando regrese a Markarth y encontrar de nuevo. Hermano Verulus tambin menciona esta fiesta casi fatal si salvarlo de convertirse en el plato principal.
Adems, cada vez que matas a una entidad bpeda, puede disfrute de ellos (esto es un beneficio del Anillo le da slo si que lo lleva puesto) y buscarlos. Por ltimo, Eola puede convertirse en
un seguidor si habla con ella despus de ponerse del lado de ella.
18.13 La nica cura
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Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser de nivel 10 o superior
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Bthardamz, Bthardamz Arcanex, Bthardamz Vivienda, Bthardamz parte baja del distrito, Estudio Bthardamz, Bthardamz Distrito Alto, Bthardamz taller,
Santuario de Peryite
Caracteres: Kesh la Limpio, Peryite
Enemigos: Afligidos, los enanos Centurion, los enanos Esfera, los enanos de la araa, Orchendor, vampiro
objetivos: Obtener algn vampiro polvo, obtener una flor Deathbell, obtener un lingote de plata, obtener un Flawless Ruby, Entregar los ingredientes, inhalar los vapores,
Kill Orchendor, la muerte de Informe Orchendor a Peryite
Un humo FINA
Esta bsqueda est disponible una vez que alcance el nivel 10. Tambin puede escuchar acerca de los afligidos por tropezar con Bthardamz o por el encuentro al azar un afligido
en Encuentro Mundial: Peregrino de Peryite.
En un acantilado acantilado boscosa en las montaas por encima de Druadach Karthwasten se encuentra un santuario a Peryite, el Portador de la peste. A medida que se acerca, se
ve una sola cifra: un llamado Khajiit Kesh la limpia. l tiende a su Alchemy Lab y una gran caldero de oro por el santuario. Acercarse a Kesh, y l se pregunta si usted ha llegado a
estar en comunin con Peryite el capataz. Puede encontrar ms informacin sobre esta entidad dadrico y preguntar si puede hablar con Peryite. Kesh dice que le gustas, pero por la
comuna para empezar, se necesita incienso. l enumera los ingredientes necesarios para mezclar el incienso y le da consejos muy generales acerca de dnde encontrarlos.
Artculo gan:
Deathbell flor
lingote de la plata
Para obtener lingotes de plata, o hay que hacer la ma y mineral de pejerrey, o encontrar que ya refinado. Lingotes de plata se venden a veces por los vendedores, as,
ya veces se puede robar. Estos son los lugares ms fciles para mirar: Hay varios lingotes de plata para robar en Dragonsreach (Whiterun). Hay unos pocos a robar de
la bveda dentro de la Casa del Tesoro en Markarth. Si no quieres robar, intente explorar la cueva Renegados, al oeste de Windhelm.
Cabeza dentro de una mina de plata (como la mina La quebrada de Fenn en Karthwasten), la ma una veta de mineral de plata, y el uso de la fundicin fuera de convertir el mineral en lingotes.
Artculo gan:
Lingote de plata
IMPECABLE RUBY
Un rub impecable se puede encontrar por la minera, y se vende por los comerciantes en las ciudades tienen grandes. Estos son los lugares ms fciles para mirar: La guarida del vampiro conocido como
Shriekwind Bastion.
La sala del trono en el interior Korvanjund. Acceder a este durante las misiones de la guerra civil; el rub es en un recipiente con un libro de hechizos en una repisa superior izquierda del trono.
La nave del emperador del Katariah, que se acopla cerca de la Soledad. Acceder a este durante la ltima hermandad oscura de Quest; el rub se encuentra en una caja de joyera, a los pies de la cama
del emperador.
De lo contrario, la compra desde cualquier caravana o vendedor en una gran ciudad.
Artculo gan:
impecable Rub
Objetivo: Entregar los ingredientes
Objetivo: Inhalar los vapores
Kesh el Clean no aceptar mezclar el incienso hasta que tenga todos los cuatro ingredientes en su persona. Slo entonces se debe volver a la capilla de Peryite. Toma los
ingredientes y los deposita en el caldero de oro, que le anima a inhalar el licor burbujeante profundamente.
Su visin nubes, y se forma una masa de color prpura en frente de usted. Este aspecto de Peryite habla. Se le ha visto desde hace algn tiempo, se encontr intrigante, y se
pregunta si usted hara un agente adecuado para una tarea.
Cuando le preguntas acerca de la tarea, Peryite te dice que envi una bendicin, una plaga que infect a la emaciacin una dispersin de los pueblos bretones. Uno de sus monjes, un duende llamado
Orchendor, tuvo la tarea de recoleccin de los Afligidos.
l fue visto por ltima guindolos en Bthardamz pero desde entonces ha perdido su camino. La traicin no se puede tolerar; hay de encontrar y matar Orchendor.
Usted puede pedirle al aspecto de Peryite preguntas aclaratorias y recibir una respuesta de enojo, gracias a su impertinencia. Pide lo que ganara, y Peryite dice que le
conceder un poderoso smbolo: un escudo dwemer.
Objetivo: Kill Orchendor
Objetivo: Orchendor, en el Bthardamz Arcanex
ASALTO EN LA AFLIGIDO
Bthardamz exterior: Antes de comenzar el viaje a Bthardamz, opcionalmente hablar con el Kesh limpia de nuevo. Se proporciona ms informacin sobre Orchendor y las ruinas de los
enanos de una vasta ciudad subterrnea, que se puede ver en realidad desde este punto de vista, si se mira hacia el oeste.
Luego bajar la montaa y subir las escaleras de acceso a las cpulas de piedra del pabelln que marc el comienzo de los Afligidos. Algunos todava vigilar el rea, y atacar a la
vista. Ellos son poderosos guerreros, sino que tenga una constitucin dbil gracias a la viruela Peryite les infect con. Su forma de trabajo a travs del pabelln, y en la entrada
principal, con cpulas de contrafuerte en cada lado (que va a utilizar uno para salir de este lugar).
Por el momento, la cabeza hacia abajo los pasos con la trampa de sable cort por la mitad. La primera palanca de oro que se ve activa estas cuchillas. La segunda palanca a la
derecha de la puerta bloqueada por lanzas elimina este obstculo, lo que le permite a travs en el Distrito Alto Bthardamz.
Bthardamz Superior del Distrito: La cabeza hacia abajo el pasaje en rampa y alrededor de la esquina a la derecha (norte). Cualquiera de abrir la puerta (principiante) o navegar alrededor de dos reas de
dormir con Afligidos para pulverizar.
Continuar a lo largo de los pasillos ltimos una sala de almacenamiento abierto y hacia abajo otra pendiente a una cmara de pistn grande donde los Afligidos se han reunido para respirar los
vapores de un ichor burbujeo. Derrotar o colarse a su alrededor, y la cabeza hacia el oeste en el patio principal superior del Distrito.
En medio de las tuberas y cantera es una plataforma central con burbujeo de cieno verde. Sacar a los enemigos, hacia el norte, subir las escaleras hasta el balcn, y activar la
palanca.
bares lanza retraen desde el balcn de enfrente, que le permite salir a travs de un camino de piedra. Abra la puerta de oro y entrar en un paso en direccin oeste que termina en una sala de
tubera. Esferas enanos se activan aqu si se introduce.
Tome el corredor inclinado a la derecha (sur), con la trampa de sable zumbido. Viaje por una calle de adoquines a una apertura de arco de piedra tallada. Mata a los afligidos que
guarda esta puerta para Bthardamz taller.
Bthardamz taller Distrito Alto (2): Desplazamiento por las tuberas, el control de la puerta de la derecha y la izquierda (norte y sur) para llegar a los dormitorios. El segundo
dormitorio tiene una nota que revela la ubicacin exacta de Orchendor; que est dentro de la Bthardamz Arcanex.
Continuar a lo largo de los pasillos verdosa a una escalera en la que lucha sus primeras araas enanos. La escalera le permite entrar en el Distrito Alto; mirar a travs del
pequeo laberinto de piedra y abrir un pequeo cofre. Usted puede dejar de aqu abajo (hacia el sureste, o tendr que volver sobre sus pasos), o puede volver al taller y hacia el
sur en un cuarto tubo de vapor con Afligidos y una segunda entrada de nuevo en la parte alta del barrio.
De vuelta en el Distrito Alto, dirigirse hacia el sureste hacia una serie de escalones de piedra. Subir a la parte superior. En el camino, hay un balcn se puede comprobar, as como una
vivienda separada Bthardamz para barrer. Las escaleras continan en torno al suroeste. Subir rampas de piedra ofrecen una vista espectacular hacia abajo y un pasillo que termina en una
puerta a Bthardamz parte baja del distrito.
Nota
Bthardamz parte baja del distrito: Ahora, en el Barrio de Abajo, pisar en la penumbra eco, ms all de una puerta (con un pecho detrs de l), ya travs de una puerta de oro y el ataque de los
enanos de la araa. En un coliseo grande, arruinado es un plinto central sobre el que descansa un cofre. La palanca en el balcn activa una trampa de sable en el pedestal. Batalla a los afligidos aqu.
La salida hacia el este conduce a la principal zona inferior. Cruzar el patio curvo, pasar por la puerta abierta, y cruzar las dos plataformas de piedra que abarcan una corriente
subterrnea de bobinado. Afligidos estn activos aqu.
La cabeza a travs de otra puerta abierta. Batalla dos esferas enanos y una masa de Afligidos justo despus del arco con la palanca en l. La palanca cae un pico desagradable justo detrs de
ti; lo utilizan para ensartar a los enemigos o que dejen de seguirte.
Pero es mejor para colar a travs de o matar a todos. Hay dos conjuntos de pasos aqu. Los los de su (norte) conducen a la izquierda una plataforma ci rcular; el agua se vierte desde (actualmente
inaccesibles) pasarelas superiores. La otra escalera en el extremo oriental del Distrito conduce ms all de las araas y los enanos en el estudio Bthardamz.
Bthardamz Estudio: A travs de la puerta hacia el este es una pequea rea de estudio. Para el sur se encuentra una puerta de oro. La cabeza a travs y subir las escaleras (sin activar la placa
de presin y la activacin de la trampa de sable). Entrar por una puerta y en el Distrito Bajo una vez ms. Bthardamz parte baja del distrito (2): Usted est ahora en los pasillos superiores slo
se poda ver antes. La cabeza hacia abajo de la rampa de piedra en la azotea. A la derecha (este) es una puerta y un pecho. A su izquierda (oeste) es una gran pasarela en forma de L cubierto
con un balcn en el centro de la torreta. Esperar combate con al menos seis Afligido aqu, y ver su paso; No vaya de las plataformas a una aplastante cada de abajo! Moverse a travs de la
segunda calzada en direccin al sur, y la salida en el Bthardamz Arcanex.
Nota
No se preocupe; los humos que ests inhalando no estn a niveles peligrosos. Tambin puede ver algunas ballestas. Estos pueden ser despedido, pero no dirigida (por lo que no pueden
utilizarlos en Centuriones enanos a menos que el paso justo en frente de la trayectoria del perno, y slo tiene una oportunidad de tiro).
Bthardamz Arcanex: Esto es esencialmente una gran gruta acuosa con torres enanos y plataformas construidas en su interior. La cabeza a lo largo de las plataformas, la preparacin para
el combate con Esferas enanos. Subir el sendero de piedra en espiral hacia el corredor superior, al final del cual una de enano Centurion ruge a la vida.
Usted puede tratar de correr alrededor de l o de copia de seguridad y la lucha contra l desde la lnea. Si huyes hacia adelante, adems cumpla las araas de los enanos que puede abrumar. Lucha con
cuidado, retirndose si el Centurion se convierte en demasiado de una amenaza.
Una vez que huir de los enemigos mecnicos o derrotarlos, subir las escaleras ms all del Centurion y llegar a la zona de la terraza superior. Hay seis ms araas enanos para
derrotar antes de que Sprint ms all de un corredor de tubera ruido metlico que se abre en una cmara Arcanex tubo cargado con dos esferas enanos. Derrotarlos antes de
salir por el hueco de la pared norte en la parte trasera de la cmara de Arcanex, donde se tiene una confrontacin final con Orchendor.
Orchendor no est de humor para hablar y ataques inmediatamente. Utilice el paisaje a su ventaja. Utilice la brecha en el Wal l o las escaleras detrs de l para ocultar o fuego si es
necesario. Est atento a su teletransporte y para cualquier enemigos de los enanos no ha matado, ya que tienden a que siga en este combate. Despus de que despacha Orchendor,
registrarlo. Entre sus baratijas es una clave que le permite salir de este lugar sin tener que volver sobre sus pasos.
Artculo gan:
Clave para Bthardamz Ascensor
Objetivo: La muerte de informe Orchendor a Peryite
Objetivo: Aspecto de Peryite, Santuario de Peryite
CONCLUSIN QUEST
Sube por las escaleras en el extremo norte de la cmara de Arcanex, utilizando la clave para alcanzar el Bthardamz Ascensor y activar la palanca. Coger el ascensor hasta la entrada exterior.
Correr a lo largo de los senderos de piedra y hacia abajo al pabelln para escapar de este laberinto de los enanos por buena. Fast-Viajes en cualquier punto o caminata al este, de vuelta al
santuario. En comunin con Peryite por la inhalacin en el caldero de nuevo. Peryite lo felicita, ya que sus acciones han enviado Orchendor vagar los Pozos; su traicin ser castigado y su
obediencia recompensado.
Artculo gan:
Rompehechizos
ACTIVIDADES POSTQUEST
Rompehechizos es tan impresionante como es nico. Se genera una sala cuando se est bloqueando, por lo que es muy til cuando ests luchando contra los enemigos mgicos. Tambin tenga
cuidado con (al azar) retribucin: Hay un Encuentro Mundial de la oportunidad: El Afligidos frente a Usted * va a ocurrir, y que se enfrentar afligidos deseando hacerte dao despus de la
matanza de aqu.
18.14 Una noche para recordar
Spoilers menores
Requisitos previos: Usted debe ser nivel 14 o superior
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Markarth, Templo de Dibella, Morvunskar, Misty Grove, Rorikstead, Whiterun, Witchmist Grove
Caracteres: Ennis, Gleda la Cabra, Sam Guevenne, Sanguina, Senna, Ysolda
Enemigos: Prestidigitador, Fuego Mago, Mago de hielo, Moira, Nigromante, Pyromancer, Tormenta Mago, Gigante
objetivos: Participar en un concurso de beber con Sam Guevenne, encontrar a Sam Guevenne, encontrar el personal, ayudar a limpiar el templo de Dibella, Apologize a las
sacerdotisas de Dibella, pregunte por Sam y el personal en Rorikstead, Encuentra Gleda la Cabra, Llevar Gleda la Cabra de nuevo a Ennis en Rorikstead, Habla con Ysolda en
Whiterun sobre el personal, Encontrar el anillo de bodas en Witchmist Grove, Tome el anillo de bodas, Devolver el anillo de bodas a Ysolda en Whiterun, Cabeza de Morvunskar,
Morvunskar Buscar por Sam y el personal
POTABLE OLVIDAR
Entrar en una de las muchas tabernas de Skyrim. Este podra ser el bannered Mare en Whiterun o cualquiera de las otras casas de huspedes en cualquiera de las ciudades tienen. A veces se
le acerca por un hombre que llevaba una tnica negra llamado Sam Guevenne, que se pregunta si desea jugar un juego de beber con el fin de ganar un personal. Si Sam no est en la taberna,
visitar otro pozo de agua; ser paciente hasta que aparezca. Sam produce alguna cerveza especial y se inicia inmediatamente.
Su siguiente recuerdo es despertar a una reprimenda de una sacerdotisa furioso. A menos que haya un conocimiento notable de los dioses del templo, no se dan cuenta de inmediato dnde
se encuentra. Sacerdotisa Senna se pregunta por qu no se acuerda blathering incoherentemente sobre el matrimonio o una cabra. O, de hecho, perder los estribos y tirar basura a travs
de este templo sagrado de DiBella. Puede: Pregunte por el hombre llamado Sam. Esto le lleva a ninguna parte hasta que haya puesto en orden su desorden.
(Persuadir) Puede disculparse y decirle que usted no recuerda cmo lleg aqu.
(Soborno) Puede preguntar cmo ha llegado hasta aqu y pagar por daos y perjuicios.
Objetivo: Encuentra Sam Guevenne
Objetivo: Encuentra el personal
Objetivo: Ayudar a limpiar el templo de Dibella
Comience a poner en orden el templo, la recogida de la basura se enumeran a continuacin. Entre las botellas de vino es una nota. Leerlo, y una lista de tres artculos se menciona que puede
reparar el personal rota. La nota est firmada Sam. Tiene suerte de que dos de los tres elementos de la l ist se encuentran entre la basura que est despejando arriba! Ahora no es slo la
pequea cuestin de buscar Skyrim para Sam. Y la cabra.
Los productos que ganaron:
Vino Alto
Suministros de reparacin Nota del
dedo del pie del Gigante agua bendita
Salir del templo. Ests en Markarth, en el Reach. Su prximo lugar para investigar es Rorikstead, al este, en el borde de las llanuras de tundra. Vagar por la ciudad y buscar
Ennis, quien tiende a su huerto o se bloquea a puerta cerrada (que se puede recoger, pero es mejor no mostrar el comportamiento clandestina en estas condiciones actuales).
Ennis enojo indique que tiene mucho valor a aparecer aqu de nuevo. Se procede a os amonestan por robar Gleda-su preciado de cabra y su venta a un gigante. En este punto,
se puede:
(Intimidar) Ennis amenazar a contar todo lo que no termine como Gleda.
(Soborno) pedirle ayuda para volver sobre sus pasos a cambio de alguna moneda seria.
(Persuadir) Dile que necesita Sam y el personal para volver Gleda. O preguntar lo que hay que hacer.
Ennis quiere su cabra preciada espalda. No daoso.
Objetivo: Encuentra Gleda la Cabra
Objetivo: Llevar Gleda la Cabra de nuevo a Ennis en Rorikstead
Suponiendo que eligi la ltima opcin, su caza de cabra comienza ahora. La cabeza hasta el brezal al sur de Rorikstead, donde el vagar ing gigante y su nuevo compaero estn
descansando en las estribaciones de la tundra. En este punto, se puede: Interactuar con la cabra por lo que le sigue, y se ejecuta desde el gigante con el trote de cabra detrs de ti. O
matar al gigante y convencer a la cabra en el que despus de por abordar e interactuar con l.
Traer el macho cabro por la ladera y de nuevo a Ennis. A cambio de su cabra-discusiones, Ennis menciona que dej una nota que tena las palabras Ysolda y Whiterun
en l.
Objetivo: Hablar con Ysolda en Whiterun sobre el personal
Parte 3: Anillo-Robo del Hagraven-Amar Tacao!
Viajar a Whiterun y localizar Ysolda colgando cerca de su casa o caminar por la ciudad. Ella le dice que ella ha sido paciente, pero an se le deben. Naturalmente no se puede
recordar por qu, por lo Ysolda explica que no se trata del dinero; eras en el amor, y ella le dio un anillo de bodas.
Si la boda no est ocurriendo, usted debe dar vuelta el anillo. Por desgracia, que no lo tiene, o cualquier recuerdo de tener que ocuparse. Ysolda se sorprende de que usted ha extraviado
tanto el anillo y su prometida! Sobre todo despus de que le dijo una dulce historia de cmo se conocieron en Witchmist Grove! En este punto, se puede:
Al explicar que desea el anillo, el Hagraven silbidos que no se compartir con Esmeralda (otro Hagraven) e inmediatamente te ataca. Matar a su novia cacareo, en busca de sus
ataques de hielo, y reclamar el tercer ingrediente de su l ist, as como el anillo de bodas.
Abra la puerta principal de madera con la linterna que cuelga cerca de l, en el centro de la pared superior hacia el oeste, y entrar en la fortaleza. Batalla (o chivato) sureste vez que ests
dentro. Baja las escaleras que conducen a una puerta de madera y un tnel de caracol de piedra. Esto le lleva a cabo en una cmara enorme columna llena con ms magos de despachar o huir
de. Dash a la doble serie de escalones de piedra y correr a la esquina superior noreste. Como por arte de magia, un portal parpadea abierto y se desvanecen.
Usted aparece en el Misty Grove. Hay una extraa sensacin inmediata de miedo inquietante templado por una calma extraa. Lucirnagas revolotean por. Linternas iluminan su camino a lo
largo de un camino fcil de seguimiento sobre un arroyo que conduce a una taberna al aire libre. Ese tramposo maestro Sam Guevenne te saluda por el barril de hidromiel. Preguntar dnde
se encuentra, y no se sorprende que no recuerda su viaje anterior aqu. Pero has ganado definitivamente el personal. Hablar de que tiene todo lo necesario para repararlo. Nada de eso
importa, que se ve ...
CONCLUSIN QUEST
Sam-Sanguina o el Seor de la juerga, como se le conoce a sus adoradores, simplemente se necesitan para salir al mundo y difundir la alegra. Sanguina te ha elegido, nos
guste o no.
Pero se gana el personal como un beneficio parcial para sus travesuras olvidados. Un momento ms tarde, que est de vuelta en la taberna donde f rimero conocido a Sam, un poco usada pero llevando un
personal extraordinariamente potente.
Los productos que ganaron:
Rose Sanguina
ACTIVIDADES POSTQUEST
Despus de esta bsqueda, hay una (al azar) de que Encuentro Mundial: El borracho Dare * se produce. Se encuentra con alguien que declara que usted y Sam lo desafi a la
cabeza en un campamento de bandidos. Se dice que lo hizo el reto y se le debes 10.000 de oro! Se le puede pagar, negociar el precio a 750, o matarlo (te atacar si no
cualquiera de los planes violentos).
18,15 The Mind de Madness
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Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
Enemigos: La ira, el bandido jefe, Guardaespaldas, Dragon Priest, Llama Atronach, Hagraven, Wolf
objetivos: Tener acceso a la Pelagio ala del palacio azul, Use la tecla para acceder al Pelagio Ala, Usar la Wabbajack para escapar de la mente de Pelagio
Nota
Las personas con ojos de guila pueden reconocer Dervenin como Sumo Sacerdote de la mana en un lugar conocido como Shivering Isles. El Hip hueso que est dado puede tener algn poder
mgico. O podra ser un hueso viejo se te ha dado por un loco. Como se trata de un objeto de misin que no se puede caer, no se puede saber con certeza.
Se necesita una llave para entrar en el ala Pelagio. Viaje sureste a lo largo de la avenida principal de la soledad y entrar en el majestuoso Palacio Azul. Si esta es tu primera visita, la cabeza erguida,
ya sea escalera de acceso a la sala del trono, donde Jarl Elisif la Feria est escuchando las historias de miedo de un aldeano llamado Varnius (Lado de la misin: El hombre que grit lobo). Una vez
que la conversacin ha terminado, se acercan a la persona que est intentando obtener la clave de. Usted puede:
Hablar con Falk Barbafuego, y decirle lo que necesita para entrar en el ala Pelagio. Si eres amigo de l (es decir, que haya completado lateral de Quest: The Man Who Cried
Wolf, o Objetivo Varios: Entrega *), que luego le pueden asegurar que usted va a tener cuidado, pero l entrega la llave con cautela y le advierte que no regrese con algo de esa
parte del palacio; demasiados hechos oscuros ocurridos en esas salas ....
(Persuadir) Pedir Erdi para darle la llave.
O hablar con Una, que simplemente le da la llave sin ningn problema.
Los productos que ganaron:
Pelagio clave Ala
Objetivo: Utilice la tecla para acceder al Pelagio Ala
La cabeza hacia atrs por las escaleras y localizar la puerta cerrada al suroeste. Entra en el ala maldita, pasando junto a los escombros y mesas llenas de telaraas, cabezas de animales, y los
muebles. Esta cmara de todo es sospechosamente silencioso. Arrastrarse por las escaleras y la cabeza por el largo pasillo ... hasta que parpadea fuera de la existencia!
Es un da ligeramente nublado en este claro del bosque. Pelagio el Loco se niega otra taza de t; que va a la derecha a travs de l, y l tiene mucho en su mente. Edge en este
reino desconocido, viendo Pelagio conversar con un descarnado, pero tipo jovial llamado Sheogorath. El banquete de queso y el tronco de mamut se ve deliciosa.
Si conoce su historia, o es testigo de la conversacin en curso entre los locos, aprender que el emperador Pelagio III fue un antiguo gobernante de la soledad de nuevo en la
Tercera Era, hace 400 aos.
A medida que el hueso que llevas es del cadver de Pelagio, pronto se hace evidente que no ests en Skyrim ms. O, al menos, una parte sana de la misma. Sheogorath descarta Pelagio de
la mesa despus de una ligera sobre el queso percibido, a continuacin, vuelve los ojos sin pupilas en usted. Comience la conversacin con Sheogorath, el Prncipe dadrico de la locura.
Puede satisfacer su curiosidad preguntando a otras preguntas, pero, ests aqu para entregar ese mensaje de Dervenin, contando Sheogorath para poner fin a sus vacaciones.
Se contina sus conversaciones como la charla de Sheogorath se vuelve un poco ms siniestro. Explica que es una sombra en su subconsciente, pero ilumina
considerablemente cuando decide terminar su vacaciones aqu.
Naturalmente, sin embargo, hay una condicin: Todo lo que necesita hacer es escapar de este laberinto mental, usando todo tu ingenio y armamento. Por desgracia, este ltimo
Sheogorath toma de distancia de usted, intercambiando su inventario para un Wabbajack.
Los productos que ganaron:
Wabbajack
Objetivo: Usar la Wabbajack para escapar de la mente de Pelagio
Objetivo: tres estados de la mente de Pelagio
El Wabbajack aparece en la mano. Es la nica arma, aparte de sus puos, que tiene, y la perforacin de un prncipe dadrico que lleva a ninguna parte. En su lugar, iniciar el largo y
extrao viaje, de liberarse a s mismo del subconsciente de Pelagio. Las piedras de cobertura en cada avenida que rodean la fiesta de Sheogorath son un camino en una parte
diferente de la psique de Pelagio. La liberacin de la locura y la duda de que cada parte har libres. A andar por cualquier va que desea; completar las tres partes en cualquier orden.
Propina
Cul es el Wabbajack? Esta extraa personal de aleatoriedad catica es tanto beneficiosos como perjudiciales, efectiva e intil. Dispararla, y un rayo de luz roja da en el blanco. Un
efecto aleatorio ocurre generalmente. El objetivo podra reducirse, crecer, desaparecer o convertirse en cualquier cosa, desde un tronco de mamut a un Barbagrs-. Esto no es un arma
ofensiva; esta es la caa de locura!
Nota
Huelga Sheogorath con los puos, le zap con el Wabbajack, o comer su comida, y que va a ignorar alegremente su pequeez. Hacerse cargo de las tareas, por qu no?
RUTA 1: obtencin de la confianza
Trek sureste por este camino para ver una manifestacin de la ira de Pelagio se eleva sobre un pequeo hombre de confianza nombrado. Esta lucha es una cara: y se testigo de ms
profundo, el odio ms agudo de Pelagio por s mismo.
Solucin del rompecabezas: Incluso ayudar a la lucha apuntando la Wabbajack en ira y golpendola con explosiones. La primera se encoge a la mitad de su tamao. El segundo se reduce al
mismo tamao que la confianza, pero la ira y luego convoca dos ejes etreos para golpear an ms confianza. Apunta a Confianza ahora, y zap con el Wabbajack. Contine hasta que la
confianza se convierte en tamao de un hombre. Sheogorath lo felicita; Pelagio est finalmente listo para amarse a s mismo, mientras que odiar a todos los dems. Esta tarea se ha completado.
Nota
En este punto, se puede tener una conversacin con Sheogorath vuelta en su fiesta de t. Pero esto slo es fundamental para su progreso una vez que usted viaje por los tres caminos.
Solucin del rompecabezas: Los esclavos no son ms que una diversin atractiva para el problema real: Pelagio el sospechoso est sentado en su trono, flanqueado por una guardia
a cada lado de l. Los guardaespaldas son la fuente de su paranoia, lo que puede tomar cualquiera de ellos. Cuando se golpea uno, ambos se convierten en lobos, girando sobre
Pelagio y lo ataca. Su paranoia es vencido.
PATH 3: NEUTRALIZACIN terrores nocturnos
Hacia el nordeste, y el testimonio Pelagio el atormentado tratando de dormir en su cama. Es necesario para despertarlo y repeler esos terrores nocturnos especialmente
persistentes.
Solucin del rompecabezas: Pelagio el atormentado est dormido y sigue dormir durante toda esta pesadilla literal. Zap l para el primero de sus terrores nocturnos, un lobo, los lmites a
la existencia y vuelve en su contra (o usted). Utilice el Wabbajack y disparar el Lobo, deshacerse de ella. Se convierte en una cabra. La cabra no es terrible en absoluto, as que lo deje solo
y zap Pelagio nuevo.
Un jefe de los bandidos luego viene gritando fuera del ter. Zap antes de que pueda atacar a Pelagio. El jefe se convierte en poco Pelagio, el aspecto del nio que tena estas
pesadillas. Deja Poco Pelagio solo y disparar al Hagraven que ha aparecido para atormentar a ambos aspectos Pelagio. La vieja bruja se convierte en una sensual Maiden, para deleite
de poco Pelagio. No dispares a la doncella; Pelagio explosin del atormentado lugar, la evocacin de una Llama Atronach cerca. disparar rpidamente que, a continuacin, Pelagio la
Tormented una vez ms. Esto evoca la final del terror: un cura dragn. Acaba con ese, y se convierte en un cofre del tesoro, liberando la mente de Pelagio de las pesadillas de dormir.
CONCLUSIN QUEST
Despus de haber caminado los tres caminos de xito, vuelve a la fiesta de t e informar Sheogorath que se haya solucionado la mente de Pelagio con su Wabbajack. Se ve obligado a
cumplir con su parte del trato. Se espera que usted deja en una torta de fresa la prxima vez que ests en Nueva Sheoth y parpadea fuera de la mente de Pelagio. Se vuelve a la
humedad ala del palacio azul y puede terminar este da de fiesta forzada a s mismo.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Despus de esta bsqueda, Dervenin ha desaparecido de la Soledad. Tambin hay una (al azar) de que encuentro mundial: Divagaciones de una mujer loca * se produce. Una
mujer loca exige utiliza el Wabbajack en ella. Obligarla si lo desea!
18.16 despertar de la pesadilla
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
TERRORES NOCTURNOS
Dawnstar es el ltimo puerto antes de Windhelm que no est bloqueado por el hielo. La poblacin de esta ciudad Hold parece un poco preocupado. Cuando caminas por las vas pblicas,
Dawnstar guardias pueden comentar las pesadillas toda la ciudad est sufriendo. Ms guardias murmuran el mismo rumor. Para obtener informacin ms slida sobre lo que est pasando,
visitar la taberna de la ciudad, el Windpeak Inn. La primera vez que entra, un grupo de gente estn discutiendo la maldicin con un cura.
Escuchen como Irgnir y Fruki sostienen entre s. Irgnir quiere moverse fuera de la ciudad, pero su hermana le est diciendo que es slo tener malos sueos y nada ms. Erandur el
cura intenta aplacar a Irgnir y acepta que no estn fuera de lo comn. Thoring las tuberas hasta Barkeep como las hermanas comienzan a charlar acerca de por qu Irgnir est
teniendo el mismo sueo cada noche.
Erandur est estudiando esta rareza y le pide a la gente a poner su confianza en la Virgen Mara. Las hermanas estn de acuerdo de mala gana, lo que le permite intervenir y pedir Erandur
lo que est pasando exactamente. Responder como desee, despus de lo cual Erandur revela la verdad: Los sueos son manifestaciones creadas por el Seor dadrico Vaermina. Ella
tiene un hambre de recuerdos, pesadillas dejando atrs despus de su consumo. Antes de que el dao est haciendo Vaermina se convierte en permanente, Erandur necesita para volver a
la fuente de templo Nightcaller el problema. Puede usted ayudar?
Sguelo ms all de una ventana enrejada con vistas al altar principal de Vaermina, un crneo extrao que est protegido por la magia. Sus revelaciones son impactantes: La causa de las
pesadillas es el crneo de la corrupcin! Luego se mueve a lo largo de la barrera. En la parte inferior de la escalera, Erandur inspecciona una puerta con el bloqueo de la energa a su manera.
Antes de que pueda inspeccionar la puerta, dos orcos invasores despertar de su letargo. Atacarlos inmediatamente!
Propina
Los enemigos que se enfrenta a lo largo de este templo toman unos minutos para ponerse de pie, dibujar su arma, y el ataque. Utilizar este tiempo para golpear tantas veces como sea
posible, hiriendo a ellos antes de que puedan contraatacar.
Con la orcos muertos, Erandur maldice, que le dice a los sacerdotes deben tener activada la barrera cuando el miasma fue puesto en libertad. Se cree que hay una manera de evitar la barrera
para llegar santuario interior de la torre, pero implica la comprobacin de la biblioteca para su confirmacin. Cuando le preguntas cmo sabe mucho acerca de este lugar, Erandur finalmente
revela que l, tambin, era un cura de Vaermina. Su respuesta puede ser acusatorio o interrogativa. Erandur cuenta la rapidez con que l ha estado buscando la redencin de Mara y viviendo en
el remordimiento.
Objetivo: Siga Erandur a la biblioteca
Corrupcin de VAERMINA
La cabeza hacia atrs por las escaleras y esperar a que Erandur para abrir la puerta de madera hacia el este. Se le advierte que el Despierto son propensos a ser activos.
Efectivamente, un aumento Vaermina Devoto y orco invasor de los escombros de la biblioteca. Enviarlos antes de caer a la planta baja y atacar a dos devotos ms en este nivel.
Volver a Erandur, ya que tiene una tarea para ti.
Objetivo: Hablar con Erandur
Erandur pedir lo que ests buscando, y que describe un libro de recetas de alquimia llamada La Dreamstride. La cubierta tiene una semejanza de Vaermina.
En este punto, los hermanos Veren Duleri y Thorek, ahora despertado de su letargo, se acercan a Erandur, que es feliz que estn vivos. El sentimiento no es mutuo, como Veren
escupe odio verbal de Casimiro, el nombre real del Erandur (y el cuerpo que habitaban en el Dreamstride!). Veren llama Erandur un traidor que les dej morir y huy antes de que
el miasma se afianz. Los sacerdotes no estn a punto de dejar que se las molesta este crneo. Slo hay una manera de salir de este lo ....
Misiones que implican las facciones ms pequeas de Skyrim tienen requisitos especficos que se enumeran a continuacin. En general, con el fin de llevar a cabo las misiones para las
Greybeards o las cuchillas, debe progresar a travs de la bsqueda principal hasta que esas facciones estn disponibles. Sin embargo, puede visitar y ayudar al Colegio Bardos a la
brevedad posible.
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes de la
elaboracin de la nota en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
Misiones disponibles
Hay un total de 10 misiones diferentes y otras actividades disponible de estas facciones.
LOS Greybeards
Ques t
Nombre
Requisitos previos
Meditaciones sobre Palabras de Poder * Completa principal de la misin: La Garganta del Mundo
LAS CUCHILLAS
LA UNIVERSIDAD BARDS
Personajes importantes
LDER: PAARTHURNAX
Paarthurnax vive por encima de Alto Hrothgar, en la cumbre de la Garganta del mundo, y sirve como el maestro supremo de las Greybeards. Se recuerda a los das de la antigua
Guerra dragn Alduin cuando fue derrotado y encarcelado. l ve los acontecimientos desde una distancia y desde un punto de vista independiente de forma nica.
Nota
Los otros Greybeards-Masters Wulfgar, Einarth y Borri-no hablan; sus voces son demasiado poderosos. Slo Maestro Arngeir es hbil suficiente para dominar su voz hasta el punto
de la conversacin. Sin embargo, han sido conocidos para intentar conversaciones con aquellos lo suficientemente potente como para soportar sus voces. Sobresalen en la
formacin de los gritos por los gestos y demostracin.
Hablar con el Maestro Arngeir sobre los Greybeards, y menciona que hay palabras de poder dispersos a travs de Skyrim. La mayora se perdieron en el mundo, que se encuentra slo por
aquellos tropezar en pasadizos subterrneos o montaas nevadas que no se utilizan desde hace siglos. Si lo desea, Maestro Arngeir puede colocar un marcador en el mapa del mundo, que
le muestra al azar de una pared Palabra an no se ha descubierto.
Objetivo: Encuentra la Palabra de Poder en [lugar al azar]
CONCLUSIN QUEST
Viaje a un lugar que Arngeir marcada, y absorber la Palabra de Poder. Esto puede implicar que lucha cualquier nmero de representantes y que por lo general Draugr o un dragn. Las paredes de
palabras Arngeir revela pueden ser en lo alto de los picos de las montaas o escondidos en las mazmorras profundas. Por lo general no revelar las ubicaciones que ya han estado en, a menos que
se le ha olvidado o perdido la Pared de Palabras en ese lugar.
Los productos que ganaron:
Palabra de Poder
ACTIVIDADES POSTQUEST
Puede volver al Maestro Arngeir y comenzar esta bsqueda en varias ocasiones. Una seccin en el captulo de formacin se enumeran las ubicaciones de al l las paredes de Word y sus gritos
asociados.
Nota
A veces, esta bsqueda no estar disponible; esto significa que Arngeir no ha descubierto un lugar para ti en este momento. Es una buena idea para volver ms tarde (alrededor de tratar
tres das) para ver si su adivinacin ha revelado ms ubicaciones.
Visin de conjunto
SANTUARIO: SKY HAVEN TEMPLO, EN EL ALCANCE
Personajes importantes
HOJA DE LDER: DELPHINE
La ltima hoja izquierda en Tamriel (por lo que ella sabe), Delphine es duro picado y un sobreviviente. Cualquier idealismo ha sido impulsado en gran parte fuera de ella durante sus aos en la
carrera. Competente, que tiende a la paranoia. Odia la Thalmor por encima de todo y no se detendr ante nada para verlos destruidos. Lleno de oscuridad y desesperacin, que an se puede
girar de nuevo hacia el idealismo y el renacimiento de las cuchillas.
HOJA ARCHIVISTA: Esbern
Despus de la destruccin de las palas, Esbern pas a la clandestinidad, haciendo caso omiso de los mensajes de ayuda de otras cuchillas (habiendo visto que esto era a menudo una
trampa Thalmor), lo que le permiti sobrevivir. Esbern ha estado obsesionado con el fin del mundo durante dcadas. Ahora que ha vuelto Alduin, reconoce inmediatamente esto como el
principio del fin, sin un Dracnido, no hay esperanza para detenerlo.
Habla a Delphine sobre las cuchillas, y se menciona que algunos de ellos se quedan; de hecho, slo hay dos en existencia! Para reforzar los nmeros, y porque es deber sagrado de las
palas para proteger la Sangre de Dragn (usted), Delphine le pregunta si sabe de alguna de las personas de ideas afines que pueden dar sus corazones y mentes a este curso.
CONCLUSIN QUEST
Delphine da la bienvenida a su seguidor en el redil. A medida que pasa el tiempo y se vuelve a ver a su seguidor, que son capaces de llevar armadura de lminas y llevar armas
utilizadas por las cuchillas, y viven en el templo del cielo Haven. Se le puede acompaar en viajes al igual que antes. Puede repetir esta bsqueda, a su vez en dos Seguidores
adicionales, y elegir uno para viajar con usted, al igual que antes.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Esta es una buena manera de amasar una pequea pool de seguidores a llevar consigo en los viajes en el futuro.
Bendicin de dragonslayer *
Nota
Este radiante de Quest est disponible tan pronto como se complete principal de la misin: el Muro de Alduin. Puede completar varias veces. Siempre se le da a usted por Esbern.
Hablar con Esbern y preguntar si el sabio tiene algn consejo para ti. Siempre que est en buen estado con las cuchillas, menciona una bendicin que puede realizar. Solicitar
esta bendicin, y que obliga debidamente.
CONCLUSIN QUEST
Que est imbuido con la bendicin de Esbern de Dragonslayer, que le da un golpe crtico 10 por ciento frente a los dragones de cinco das.
Los productos que ganaron:
Bendicin de dragonslayer
ACTIVIDADES POSTQUEST
Una vez que esto se desvanece, pedir Esbern renovarlo si lo desea.
Dragn de Investigacin *
Nota
Esta bsqueda radiante est disponible tan pronto como se complete la cuchillas de la misin:. Dragn Caza * Puede completar slo una vez. Siempre se le da a usted por
Esbern.
Una vez que haya completado su primera Dragn Caza bsqueda de Esbern, informar de nuevo a l. l est interesado en ti localizar cualquier escamas de dragn o de huesos de dragn que
puede haber Forzaron los cadveres de los dragones Has matado previamente.
Objetivo: Trae una escala del dragn y un hueso de dragn a Esbern
CONCLUSIN QUEST
Cuando regresa con una escala del dragn y un hueso de dragn a Esbern (que es posible que ya se han reunido, en cuyo caso, hablar con l de nuevo), se inventa una extraa
pocin y se lo entrega a usted. Esta pocin se impregna con una reduccin de dao del 10 por ciento de los ataques de dragn.
Dragn Caza *
Nota
Este radiante de Quest est disponible tan pronto como se complete la cuchillas de la misin:. La reconstruccin de las cuchillas * Puede completar varias veces. Siempre se le da
a usted por Esbern.
Una vez que has convertido en tres de sus seguidores a Delphine, y ella les de la bienvenida al redil, hablar con Esbern, dirigir la conversacin hacia guaridas de dragn. Cuando se le
pregunta Esbern si tiene conocimiento de ningn guaridas, se le informa de lo que hace y seala una guarida [al azar] en el mapa del mundo. Si Esbern no ha encontrado una guarida de
dragn, que va a mencionar el reino es tranquila por el momento.
Objetivo: Mata al dragn en el [azar] guarida dragn
CONCLUSIN QUEST
Se embarc en su viaje para matar al dragn, que es, despus de todo, la razn de ser de las palas. Comience combate con esta bestia odiaba. Los seguidores que tiene
acumulados tambin de pie y luchar con ustedes, para hacer un asalto pica. Derribar al dragn y luego informar a Esbern.
El Colegio Bardos
SANTUARIO: BARDS COLLEGE, en la soledad
Esta universidad ha atrado la joven, dotado, o ricos y sin dones de todo el reino de Skyrim. Es donde Nords enviar los pocos hijos e hijas sin una aptitud para el trabajo agrcola o
la batalla.
Personajes importantes
DIRECTOR: VIARMO
Viarmo es totalmente apoltica cuando se trata de la guerra civil. Su nica preocupacin es el bienestar del Colegio Bardos. l se Poli ticamente astuto pero con maestra ha mantenido al margen
de tomar partido o tomar posiciones en cualquiera de los temas del da. El papel de los Bardos es entretener y registrar los acontecimientos de la historia, no para hacerlos.
Inge no tiene realmente seis dedos, pero cualquiera que mira a su tocar el lad cree que hace. Ella es una anciana, cascarrabias que prefieren quemar su propio lad de director
convertirse porque sera sacarla de la enseanza. Sin embargo, ella va a regaadientes poner las necesidades de la universidad por delante de sus propios sentimientos, si es
necesario.
MAESTRO VOCALISTA: PANTEA ATEIA
Pantea es uno de los maestros ms jvenes de la voz de que el Colegio Bard en soledad ha tenido. Sus actuaciones son muy codiciados, y ella juega con frecuencia en el
palacio de Elisif. A diferencia director Viarmo, que es un partidario de la causa imperial en Skyrim. En deferencia al director, se mantiene en gran medida sus opiniones para s
misma. Tambin hay estudiantes dentro de la universidad. Estos incluyen los siguientes:
Cuando est listo para convertirse en un Bard, visite el Distrito avenidas. Uno de los edificios ms elegantes alberga el Colegio Bardos, como lo indica el icono de la puerta en su mapa
local. El Colegio director Viarmo se encuentra en el vestbulo de este edificio.
Se le advierte que el Colegio acepta pocos solicitantes, pero para su entrevista, que tiene una tarea que puede ser apropiado. l TEL ls que la quema del rey Olaf Festival,
celebrado por el Colegio cada ao, ha sido prohibido por la soledad de Jarl Elisif. Cree que puede cambiar la opinin del Jarl si puede realizar una lectura del verso del rey Olaf,
una parte de la historia viva de Skyrim llama la Edda potica que el Colegio mantiene Bardos.
El historiador de la universidad, Giraud Gemane, cree que la nica copia superviviente del verso del Rey Olaf fue enterrado en la tumba del viejo rey. La investigacin de Giraud le lleva a creer
que los hombres de relevo est muerto es el lugar donde el rey todava se encuentra. Mira aqu.
Objetivo: Encuentra verso del Rey Olaf
Objetivo: El verso del rey Olaf, en relevo de los hombres muertos
Desde Puente del Dragn, puede dirigirse hacia el sur a lo largo del camino de la Garganta de ladrones, a continuacin, seguir el ro al este de la tumba, o tomar el camino ms largo (pero
ms seguro) ms all de Fort Snowhawk antes de dirigirse a travs de las montaas. Introduzca el antiguo tmulo y la cabeza en la cmara de entrada, donde se encuentra con el fantasma
de un bardo. Se da la vuelta y camina por el rastrillo, el desvanecimiento antes de poder interactuar con l. Volver a la mesa y retirar la garra dragn de rubes de la placa de presin, lo que
eleva el rastrillo. Tendr que la Garra adelante, pero primero, defenderse de los inquietos Draugr. Su eliminacin de la garra les sac de sueo.
Svaknir se pierde de vista, dejando a defenderse de algunas araas congelacin. recoger cuidadosamente el camino y superar ms telaraas a otra cadena (en una cripta con mampostera cada)
y tire de ella. Las paredes giran una vez ms, la apertura de un nuevo camino a travs de las tumbas y desbloquear varios ms cmaras con Draugr. Lucha o colarse a travs de las escaleras en
direccin hacia abajo, evitando la trampa de llama en la parte inferior.
Se desemboca en una cmara de telaraas con una rejilla de piso, donde ms araas Congelacin descienden a luchar contra ti. Despus de saqueo la habitacin, abrir la rejilla a travs de la
cadena en la pared este, y caer en el agua por debajo. Wade en una cmara funeraria hmeda con escalones de madera en espiral que Svaknir deambula mientras usted se ocupa de ms
Draugr y Skeever. Esperar que los ataques de los arqueros Draugr sobre la plataforma superior. Sube por las escaleras, en la plataforma enjaulado, y hacer un balance del camino delante de
usted.
En el suelo a la derecha de la puerta hay un alambre de bisagra gatillo. Desarmarlo (Forzar cerraduras: Adept) y se puede abrir la puerta y cruzar con seguridad el puente.
De lo contrario, abrir la puerta y cuidadosamente el tiempo de sus movimientos ms all de las cuchillas oscilantes mortales, con parada en los lugares seguros indicadas por las velas (y la falta de sangre).
Prisa! Cuanto ms espere, menos sincronizan las palas estarn, por lo que su funcionamiento sea mucho ms difcil. Tambin puede intentar una carrera de velocidad directa (aumentada con hechizos o
un grito si es necesario), o saltar a un lado y alcoba de nuevo en el puente, evitando algunas de las cuchillas. Activar la cadena en el extremo opuesto del puente para detener las cuchillas (que permiten a
sus seguidores a pasar), y la salida a travs de una puerta superior.
Svaknir aparece de nuevo cerca de una puerta sellada en el siguiente pasillo. No se puede abrir la puerta para que ahora, para continuar ms profundamente en la cripta. Tratar con ms Draugr en el
camino y una trampa mgica lanzador desagradable mientras se mueve en una cmara de conexin con una rejilla de piso. Mira hacia abajo, y se ve Svaknir descendiendo los escalones. Luego mirar
hacia atrs para ver al Draugr que corriendo por todos lados. Despus de tratar con la emboscada, activar la cadena entre las dos cabezas de dragn talladas en la pared sur para abrir la reja.
Descender la escalera de caracol a continuacin, utilizar el asa, y se encuentra con el lugar de descanso final de Svaknir, el bardo que escribi verso del Rey Olaf y el primero que comenz el festival
hace tanto tiempo. El espectro se sienta junto a su cadver, a la espera de vosotros para llevar a cabo su obra maestra en el mundo. Hacer palanca entre sus dedos huesudos.
Sube por las escaleras ms all de la puerta, donde Svaknir espera con la espada espectral atrado al entrar en la cmara de entierro ceremonial del rey Olaf. Svaknir desafa al rey
muerto, y el Draugr que lo protege en aumento la vida de sus tronos a l defender una vez ms. Unirse a la bardo en la batalla y reducir sus enemigos lo ms rpido a medida que
suben.
Svaknir grita un segundo desafo, y la Draugr en el nivel medio de pie uno por uno. Estos enemigos son ms fuertes, pero con la ayuda de su aliado espectral, les puede
ganar.
Por ltimo, siga Svaknir hasta el nivel superior, donde se encuentra el sarcfago del rey muerto. El bardo grita su desafo final, y el rey Olaf grietas de un ojo abierto su sarcfago
y los intentos de detenerlo. Luchar contra el rey, como l est llevando la llave que le permite salir de esta cmara, a menos que desee a deslizarse alrededor y desbloquear la
puerta (Master).
Propina
La derrota Viejo rey Olaf: Es importante tener en cuenta que Svaknir es invulnerable y no puede ser alcanzado por la magia o armas. Esto lo hace un excelente mquina barraging a
meterse en la refriega hace. Si sus propias defensas faltan, incluso se puede estar de pie detrs de l y deshechizarlo a travs de l. Adelante; que no le importar.
Usted no tiene que luchar contra el Draugr en el orden mostrado anteriormente. Si Svaknir (o sus seguidores o criaturas invocadas) pueden manejar la ola inicial de Draugr, se puede correr a la
Draugr que todava estn sentados y matarlos, idealmente antes de que terminen de pie! Antes de salir, aprender la nueva Palabra de alimentacin de la pared detrs de la Palabra lugar de descanso
del rey Olaf. A continuacin, salga a travs de la Puerta de Hierro, donde Svaknir-su venganza finalmente completado-se desvanece en una luz brillante. Utilice la palanca para quitar el bloqueo de
piedra, y salir de relevo de los hombres muertos para siempre.
El verso del actual rey Olaf a Viarmo. Su jbilo disminuye rpidamente a medida que lee el verso y encuentra a algunos de los que faltan, y gran parte de ella menos potica que hoy en da
Edda. Ofrecer para compensar las partes faltantes de los versos. Viarmo est convencido.
Objetivo: Ayudar a reconstruir Viarmo verso de Olaf
Objetivo: Conoce Viarmo en el Palacio Azul
Objetivo: Ver Viarmo realizar verso de Olaf
Objetivo: Hablar con Viarmo
Viarmo necesita unos ganchos de cuentos e ideas que dan el poema una narrativa ms emocionante y el tejido que antes. Usted es libre de elegir lo que sucede en partes
de los versos.
(Persuadir) Incluso se puede elegir una historia ms imaginativo y extravagante para el poema. Completa la primera persuadir, y una segunda opcin de persuadir abre. La eleccin de
estos dos aumentos el patrocinio pagados por el tribunal, y por lo tanto su recompensa final. Con el poema creativamente pulido, Viarmo pone en marcha para ver el Jarl de la soledad en
el interior del palacio azul. Siga l cuando las actualizaciones objetivas. Una vez dentro del palacio, pregunte Viarmo si est listo. Las actualizaciones objetivas de nuevo, y sube las
escaleras para obtener una audiencia con Jarl Elisif la Feria.
Despus de un emocionante (y algunos podran decir, increble) recuento de la fbula del rey Olaf en forma de verso, Jarl Elisif la Feria reconoce que la soledad sera negligente si
renuncian a este festival tradicional quema. Ella est de acuerdo en hablar con el general Tulio sobre el asunto, y asegura que el Colegio es bien recompensado por una pieza de
agitacin de la poesa.
Tan pronto como Viarmo deja la cmara del Jarl, hablar con l. Aunque usted no es un bardo, sin embargo, usted est listo para ser incluido durante el festival. Por ahora, usted es
localizar Jorn, que estaba preparando la efigie del rey Olaf, y decirle a terminar los preparativos: El festival est de vuelta en!
Volver a Jorn en el tiempo asignado, y ver el festival. Se puede conseguir un poco de comida gratis y escuchar un poco de msica aqu. Viarmo ilumina la efigie del rey Olaf, que se quema
alegremente.
Entonces, frente a una multitud de ciudadanos Solitude, Viarmo se dirige a usted y le da la bienvenida en el Colegio Bard con las siguientes recompensas:
Lad de Finn
Requisitos previos: Bardos de la universidad de la misin: Atender las llamas
La interseccin de Misiones: Ninguna
El oro y la plata no eran importantes en comparacin con el lad de Finn. Finn era un bardo que invent el lad de ocho platos que es comn hoy en da, y el lad es robada
instrumento original de Finn. Inge seis dedos incluso podra esbozar una sonrisa si regresa con este instrumento.
Encontrar el estanque con el bote de remos amarrado y embarcadero. Entra en la boca de la cueva cercana con el farol colgante y en Stony Creek Cave.
Wade a travs del agua, y por la rampa por el cadver cubierto, al tnel corriente subterrnea corriendo. Asciende el tnel resbaladizo y estrecha. Se encuentra con bandidos en el
pasaje. Entregar un golpe mortal a cada uno de ellos. Ahora compruebe hacia la derecha (sur), por una rampa de madera y cubierta donde los bandidos aparecieron de.
Si el mago bandido no ha atacado sin embargo, es por lo general en la alcoba pequea cueva encima de la cubierta. Limpiar la zona de enemigos, a continuacin, buscar el cofre del tesoro. En el interior, se
encuentra el lad.
Los productos que ganaron:
Lad de Finn
CONCLUSIN QUEST
Volver lad de Finn a Inge Six-dedos de nuevo en el Colegio de Bardos. Aunque Inge gracias al dulce telogos (y usted) por su ayuda, ella le dice que ella no tiene nada que
pagar por el valor del lad. Sin embargo, ella puede ensearle algunos trucos y UPS todas sus habilidades de sigilo por un punto: Armadura ligera Pickpocket (1) chivato (1)
Forzar cerraduras (1) (1) Habla (1) Alquimia (1 )
Flauta de pantea
Requisitos previos: Bardos de la universidad de la misin: Atender las llamas
Esta flauta se ha transmitido a travs de su familia durante 17 generaciones. Ella con impaciencia que ordena a encontrar la flauta y devolverlo, a toda prisa. Por otra parte, la flauta
no hace que los muertos de danza, a pesar de lo que su estudiante puede haber contado el nigromante.
Objetivo: Encuentra flauta de Pantea
Objetivo: Flauta de pantea, en la cueva cada de Quemador
Parti en las montaas al este de Dawnstar y localizar la Cada de Cocina de la cueva, en un camino oculto entre los glaciares. Entrar en esta serie de cuevas de nieve conectados. esqueletos de
batalla a lo largo de los tneles de hielo y luchar nigromantes medida que la cabeza hacia abajo de los tneles a un gran puente colgante de madera que abarca un abismo.
Siga las linternas y antorchas, hasta llegar a una cmara de trono donde un motor ms potente nigromante y sus compinches residen. Derrotar a todos antes de la activacin de la cadena de
traccin por las lanzas bloqueando su salida hacia el este.
Cabeza a travs de una trampa de pedestal gema de alma, un largo tnel hacia el sur, y en la cmara ms profunda, donde poderosos nigromantes y sus estudiantes trabajan en levantar a
los muertos.
Derrotar a todos ellos, a continuacin, comprobar el cofre a la izquierda de la mesa del altar. En su interior se flauta de Pantea. Tambin es posible que desee liberar Larina, que est cautivo.
Flauta de pantea
CONCLUSIN QUEST
Volver flauta de Pantea a Pantea Ateia vuelta en el Colegio Bard. Ella est encantada con el regreso de su instrumento, pero, por desgracia, no tiene dinero para darle. Sin embargo, ella
le muestra algunos trucos que aprendi jugando para los asistentes Winterhold. Ella ups todas sus habilidades mgicas por un punto: Ilusin (1) Conjuracin (1) Destruccin (1)
Restauracin (1) Alteracin (1) Encantador (1)
Tambor de Rjorn
Requisitos previos: Bardos de la universidad de la misin: Atender las llamas
La interseccin de Misiones: Ninguna
Abra la puerta, sube las escaleras de caracol a un tnel rocoso y la pendiente hasta una puerta de madera hacia el oeste. Esta es vigilado por fantasmas. Repelerlos con sus armas elegidas, abrir la puerta
hacia el oeste, y la cabeza a travs de una pequea cripta, mientras que los fantasmas se burlan de su mente. Sube por las escaleras de un trono, donde un Draugr cubierto sobre las contracciones de los
asientos a la vida.
Prepararse para una batalla con varios fantasmas y Draugr en este punto. Luego tomar la Tom Mgicas del pedestal si lo desea antes de comprobar detrs del trono.
Activar la palanca de all, lo que abre la reja adyacentes, lo que le permite pasar.
Los productos que gan: Hechizo Tom: elevar
zombi
La cabeza hasta los pocos pasos y en una cripta superior con un final aparentemente muerto. Despus de quitar el Draugr y los fantasmas que acechan, inspeccionar la zona. Hay una puerta
de hierro cerrada (aprendiz) que no lleva a ninguna parte. Sin embargo, hay algunos petroglifos nrdicos para estudiar.
Solucin del rompecabezas: La primera habitacin tiene una palanca, que en un principio solo hace que los dardos de fuego de la estatua cerca. Cada uno de los prximos tres cmaras tiene un Puzzle Nordic
pilar; rotar el pilar de modo que su glifo coincide con los glifos en las cabezas de piedra en la pared de la habitacin. A continuacin, regrese a la palanca y tire de ella para abrir un camino a seguir.
Esto conduce a una pequea gruta, un segundo paso a otra zona crypt (con un paso de lado y un maltrato peligroso trampa RAM), y los pasos hacia arriba y alrededor del lugar de
descanso final de Halldir. Su forma no-muertos est listo con poderosa magia y mltiples doppelgangers para combatir y frustrar. Est atento a sus clones y ataques elctricos, y
prepararse para una larga batalla hasta que utiliza su magia y se le puede matar de forma coherente. A continuacin, inspeccione su cofre del tesoro, el cual contiene el instrumento que
est buscando. Salir abriendo la trampilla circular, aterrizando en las tablas del suelo que sobresalen y luego en las piedras y los cadveres se detect por primera vez al entrar en este
lugar.
Los productos ganado:
Tambor de Rjorn
CONCLUSIN QUEST
Tambor de volver a Rjorn Giraud Gemane vuelta en el Colegio Bard. Que est emocionado de ver el tambor que ha estado buscando a lo largo de los ltimos 20 aos. A pesar de que el tesoro de la
universidad no se puede pagar, Giraud le puede mostrar algunos trucos que aprendi de sus das con el ejrcito. l ups toda su Combate (Marcial) habilidades de un punto: Smithing (1) Armadura
pesada (1) bloque (1)
Visin de conjunto
START QUEST PTIMO
La mayora de las misiones del templo estn disponibles desde el momento en que comience su aventura, y no hay requisitos previos para completar primero. Temple misiones no estn
estrechamente vinculados entre s; puede empezar en su tiempo libre.
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes de la elaboracin
de la nota en cada lugar durante estas misiones?
Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
Kynareth (o Kyne a los veteranos en estas partes, o beso al final): Viuda de Shor y la diosa favorita de los guerreros. A menudo se llama la Madre de los hombres, y
sus hijas ense los primeros Nords el uso de la Thu'um, o Tormenta de voz. Hay un templo a Kynareth en Whiterun.
Mara: Conocido en Skyrim como doncella de Kyne y de Shor concubina, ella tiene un templo en Riften donde se celebran matrimonios.
DiBella: Diosa de las mujeres, la belleza y el arte, tiene un templo en Markarth.
Arkay: Sus sacerdotes son rivales acrrimos de la nigromancia y todas las formas de los no-muertos. Se presume que Arkay no exista antes de que el mundo fue creado por los dioses
bajo la supervisin de Shor (o instando o engao). Por lo tanto, a veces se le llama Dios a los mortales. Sacerdotes de Arkay tienden a los mausoleos de cada ciudad importante, llamados
pasillos de los muertos.
Stendarr, tambin conocido como Stuhn a los Nrdicos: dios guerrero que luch contra la Aldmer Panten como el escudo-thane de Shor. Mostr a los hombres a tomar, y los
beneficios de tomar, los prisioneros de guerra. l es el santo patrn de las legiones.
dioses muertos
dioses muertos no necesitan templos: Tienen el ms grande de todos, una gran sala de la bebida y jolgorio conocido como Sovngarde. Shor, dios del mundo subterrneo, es la
interpretacin nrdica de Lorkhan, que toma partido con los hombres despus de la creacin del mundo. dioses extranjeros (es decir, unos elfos) conspiran contra l y provocar su
derrota, l condenando a los bajos fondos. mitos nrdicos lo pintan como un sanguinario rey guerrero que lleva a los Nrdicos a la victoria sobre su tiempo opresores lfica y otra
vez. Antes de su destino, Shor era el jefe del panten nrdico.
Tsun es un dios nrdico extinta de juicios contra la adversidad. Muri defendiendo Shor de dioses extranjeros. Tsun ahora se dice para proteger el puente Whalebone mtica
en Sovngarde.
El primero de los dioses para formar en el lugar de inicio: el ltimo dios del Imperio Cyrodilic, que incorpora la resistencia, la invencibilidad, y la legitimidad eterna.
Arkay
Dios del ciclo de nacimiento y muerte, de enterramientos y ritos funerarios, y de las estaciones.
DiBella:
Asociado con Jhunal, un dios extinta Nord de rdenes hermticas y acadmicos, y poco importante para la mayor parte de los habitantes de Skyrim.
KYNARETH:
diosa nrdica de la tormenta, viuda de Shor, y la diosa favorita de los guerreros. Tambin conocido como Kyne.
MAR.-
Dios de rescate y hermano de Tsun; venerada por los soldados y veteranos de las guerras.
TALOS:
Tiber Septim, la Sangre de Dragn. Heredero del Trono de Sundered Reyes. Tambin conocido como Ysmir.
ZENITHAR:
Dios de trabajo y comercio. Otra divina que los nrdicos tienen poco inters en.
Los santuarios de SKYRIM
Hay santuarios a los telogos a lo largo de Skyrim. Su ubicacin se detallan a lo largo del Atlas. Rezar en un santuario cura cualquier enfermedad que pueda tener, y ganas un bono
nico (o buff) que tiene una duracin de ocho horas. Puede tener slo un ejemplo de bonificacin activa a la vez, y rezando en un santuario diferente reemplaza cualquier bonos
anteriores.
Bonus
(dura
Divin ocho
correo horas)
Akatosh curar todas las enfermedades, + 10% de tasa de regeneracin Magicka Arkay
Misiones disponibles
Tres de los principales templos de Skyrim ofrecen Temple misiones:
Ques t
Nombre Relacionado
Solucin relacionados Requisitos previos divinas
El corazn de Dibella
Requisitos previos: Ninguna
Un MADRE, SUPERIOR
Visita Markarth y localizar el mendigo llamado Degaine (que es por lo general por la puerta principal, cerca de la parada del mercado); que est feliz de insultarte despus de entregar una pieza
de oro, pero est ms interesado en una posible oportunidad de hacer dinero si se le pregunta.
Explica las mujeres de la familia en el templo de Dibella estn manteniendo un tesoro de las manos indiscretas. l quiere que roban y se ofrece a pagar la mitad de lo que su
hombre en Riften se ha ofrecido a pagar por ello. Esto comienza un objetivo varios.
OBJETIVO VARIOS: Robar la estatua en el templo de Dibella
Objetivo: Estatua de Dibella
Propina
Esta bsqueda tambin se puede iniciar por el desbloqueo de las puertas del templo y la localizacin de Hamal, que est dentro del santuario interior.
Trepar por la escalera de piedra hasta llegar a la entrada del templo. Desbloquear (de Lockpick [Experto]) las puertas del templo, y de paso interior. Dentro de la cmara altar, una
sacerdotisa llamada Senna menciona que sus relaciones estn en comunin con Dibella y no deben ser perturbados. Usted puede esperar o ignorar el consejo, pasar el altar, y abrir
las puertas al interior del santuario. Baja las escaleras y en el pasillo santuario principal, donde una sacerdotisa pronto se detiene y se convoca la madre Hamal.
Ella est enfadado por su visita no anunciada, y especialmente molesto si eres hombre, ya que esto es una violacin de las reglas del templo. Estancia agradable con sus
respuestas, y preguntar cul es la pena. Tienen la tarea de localizar Sybil de Dibella, un Reachwoman seleccionado como un nio a pasar toda su vida en la devocin y la
comunin con la diosa. Su transgresin ser perdonado si se puede encontrar la siguiente Sybil. Hamal dice que su ubicacin estaba prevista en una visin. Como un incentivo
adicional, recibir la Bendicin de Dibella, si tiene xito.
Nota
Puede colarse a travs de este templo, asegure la estatua de Dibella, y luego hablar con Hamal si no ha sido visto an.
Precaucin
Esta misin y objetivo Varios de Degaine son excluyentes entre s-no puede hacer ambas cosas. Si acepta esta bsqueda, las sacerdotisas llevan la estatua espalda. Si lo rechaza, o tomar
la estatua ms tarde, se vuelven hostiles y que no pasan la bsqueda. Esta bsqueda requiere un poco ms de trabajo, pero ofrece una mejor recompensa.
r----------=~::, - :
El asentamiento excavado en la roca madre que Hamal vio en su visin es la aldea de montaa de Karthwasten. Viaje de ida y esperar hasta las horas del da para molestar la
gente del pueblo (ya que no se dan cuenta que abrir cerraduras y colarse en sus casas). Hablar con cualquiera de Mena, que se retira y que se refiere a su marido, o Enmon.
Su hija fue tomada por el Apstatas, y despus de informarle de que su hija es la Sibila de Dibella, Enmon le dice a donde l piensa es Fjotra y ofrece para que lo acompae.
Llevar Enmon a lo largo o decirle a permanecer en Karthwasten.
Seguidor ganado:
Seguidor: Enmon
Objetivo: Rescate Fjotra del Apstatas
Objetivo: Fjotra en Broken Torre Reducto
Nota
Enmon puede venir con usted, pero es bastante pattico cuando se lucha contra los Apstatas. Se puede morir sin este defecto bsqueda. Tal vez es mejor que se quede en casa ...
Dejando de Forsworn
Caminata a la torre rota Reducto y prepararse para la batalla! Introduzca la estructura de piedra, y luchar a travs de la Forsworn dando vueltas por el interior. Abrir las puertas de madera y evitar
una trampa puerta de vaivn a medida que avance ms en la vivienda y hasta los dos pisos de escaleras de caracol interior de la torre principal. Cuidado con una trampa de roca y ms enemigos
a medida que ascienden y salida hacia las almenas superiores.
Introduzca la segunda torre encima de las almenas, y enganchar el Briarheart Apstatas en la cmara de sacrificio. A continuacin, inspeccione la puerta de la prisin por la cabeza y las velas de la
cabra. Usted puede:
Buscar el cadver de grises para la clave de la prisin, y lo utilizan para desbloquear la puerta.
O forzar la cerradura (de Lockpick [Experto]). Una vez que Fjotra libre, explique que ella ha sido elegida como la Sibila, y ella est de acuerdo para que lo acompae de regreso a
Markarth.
Los productos que ganaron:
Roto de la Prisin clave
Objetivo: Llevar Fjotra al templo
Objetivo: Inner Sanctum, Templo de Dibella, en Markarth
EL Entranced SYBIL
Propina
Utilizar Fast-Viajes para minimizar los problemas para conseguir Fjotra de la torre rota Reducto a Markarth. Volver a Markarth con el joven Fjotra. La cabeza hasta el Templo de
Dibella, entrar en el santuario interior, y hablar con la Madre Hamal, que ha hecho todos los arreglos para Fjotra para comenzar su vida de comunin con la diosa.
Como gesto de agradecimiento, se solicita oras en el altar de Dibella, de vuelta en la cmara de entrada donde se reuni por Senna.
Objetivo: Orar en el altar de Dibella
Objetivo: Templo de Dibella, en Markarth
CONCLUSIN QUEST
Una vez Fjotra se entrega a la madre Hamal, y que reza en el altar, recibir el siguiente:
Artculo gan: Perk: Agente de
Dibella
El libro de amor
Requisitos previos: Ninguna
localizaciones: Gjukar del monumento, Greenspring Hollow, Ivarstead, Markarth, Understone Mantener, Riften, templo de Mara
Caracteres: Bassianus Axius, Boti, Calcelmo, Dinya Balu, Faleen, Fastred, Fenrig, Jofthor, Klimmek, Maramal, Ruki, Yngvar del cantante
Enemigos: Ninguna
objetivos: Hablar con Fastred, hablar con los padres de Fastred, hablar con Bassianus o Klimmek, Vuelta a Dinya Balu, hablar con Calcelmo, Recibe consejos de Yngvar, Entrega Poem,
Entregar la carta de Faleen, Vuelta a Dinya Balu, puso el amuleto de Mara, hablar con el amante muerto hace mucho tiempo, Encuentra Fenrig, Llevar Fenrig a Ruki, Vuelta a Dinya Balu
AMOR JOVEN
Introduzca la ciudad de Riften. Sentado detrs de la calle principal es el templo de Mara. La cabeza dentro y hablar con cualquiera Maramal (que tambin puede estar en la abeja y
Barb); su esposa sacerdotisa, Dinya Balu; o Briehl un aclito. Cualquiera de ellos explican que estn dedicados a la diosa Mara, que dio a los mortales el don del amor.
Pero para recibir su bendicin, primero debe actuar como su mano en este mundo. Pide lo que debe hacer, y el sacerdote explica la situacin de una joven llamada Fastred.
Sus oraciones fueron escuchadas por su diosa y retransmiten a su criado; debe ayudarla a elegir su pretendiente.
Ella le pregunta si ha sido enviado desde Mara, a continuacin, explica que sus padres estn siendo imposible: Fastred tiene dos pretendientes, pero su
favorito-Bassianus-quiere casarse y trasladarse a Riften, que ha prohibido a su padre. Ella tambin tiene una debilidad por otro hombre-Klimmek-que es menos aventurero y
quiere quedarse en Ivarstead.
Objetivo: Hablar con los padres de Fastred
Objetivo: Boti y Jofthor, en Ivarstead
Tanto Boti (madre) y Jofthor (Padre) deben estar cerca o cerca de su vivienda. Hablar con ambos padres en cualquier orden. Boti le dice que ella realmente le gusta Bassianus y
tal vez pueda convencer a su marido para cambiar de opinin sobre los planes de su hijo salga de Riften.
Reacciona con Jofthor, y l le dice que no est de planes de mover que lo est alterando Fastred; ella era supuestamente enamorado de Klimmek hasta hace unos meses, pero es un poco
sin espinas y necesita un buen empujn para ganar Fastred sobre: De esa manera la generacin ms joven puede ayudar a salvar la ciudad. Con estas opiniones diferentes, tiene que tomar
una decisin.
Objetivo: Hablar con Bassianus o Klimmek
Objetivo: Bassianus y Klimmek, en Ivarstead
Ahora tiene que tomar una decisin y tampoco lo es malo; Usted puede hablar con cualquiera Bassianus Axius o Klimmek: Ambos son propensos a estar cerca del ro. Decidir
sobre Bassianus y sugieren que se fuga. Decidir sobre Klimmek y decirle Fastred probablemente aprecia a un hombre ms firme y decirle a ser audaz.
Puede llegar a ser ms negativa en su conversacin con cualquiera pretendiente si cambia de opinin. Una vez que se pulsa ninguno de los dos en los brazos de Fastred (ya sea que est de acuerdo
a pretendiente), su trabajo aqu ha terminado.
Objetivo: Volver a Dinya Balu
Objetivo: Templo de Mara, en Riften
El amor no correspondido
De vuelta en Riften, entrar en el templo e informar Dinya Balu que usted ha ayudado a los jvenes amantes en Ivarstead. Mara tiene otra tarea para llevar a cabo: Un hombre mayor
nombrado Calcelmo debe abrirse sobre sus problemas romnticos. Buscar y ayudarle en su camino.
Encuentra Yngvar, que por lo general se inclina cerca de un puente en la carretera principal de Markarth. Converse con l, con lo que la charla en torno a Faleen. Vas a
descubrir que ella secretamente disfruta de la poesa, y Yngvar tiene slo el verso, si est listo para recibir sus palabras de oro -que se van a costar 200 piezas de oro. Usted
debe pagar el hombre para recibir el poema.
Los productos que ganaron:
200 piezas de oro poema
de amor
Objetivo: entregar poema
Objetivo: Faleen, dentro Understone Keep, en Markarth
Localizar Faleen junto a su amo, en el interior de la cmara de trono Understone Keep. Puedes mostrar tanto o tan poco como te gusta de Calcelmo, pero debe entregar el
poema, que ambos sorpresas y le impresiona mucho. A cambio, ella le da una carta para dar de nuevo a l; no es tan elocuente, pero es cierto para complacerlo.
Los productos que ganaron:
Carta de Faleen a Calcelmo Objetivo: Entregar
la carta de Faleen
Objetivo: Calcelmo, dentro Understone Keep, en Markarth
Mano Calcelmo la carta, que se va a unirse con sus Faleen y el amor florece.
Objetivo: Volver a Dinya Balu
Objetivo: Templo de Mara, en Riften
AMOR PROFUNDO
Dinya Balu tiene una ltima tarea que probar con el aspecto final del amor, un amor fuerte que puede sobrevivir a las tormentas e incluso la muerte. Usted debe tomar el smbolo de Mara y
volver a unirse a las almas errantes, que se une a este mundo.
Artculo ha ganado:
Amuleto de Mara
Objetivo: Poner en el amuleto de Mara
Objetivo: T mismo
Objetivo: T able con el amante muerto hace mucho tiempo
Propina
El monumento de llegar a Gjukar al caer la noche para asegurarse de que sus fantasmas son fciles de detectar.
Dirigirse a Monumento de Gjukar y buscar el fantasma de Ruki. Ella ha entregado todos los cuerpos en este campo de batalla olvidado de largo pero no puede encontrar su alma gemela. Hablar
de la ltima batalla fue hace cientos de aos, pero Ruki an cree que est presenciando la batalla de nuevo. Iniciar la bsqueda de nuevo.
Ruki estaba buscando en el lugar equivocado; espritu de su amante reside en el brezal, al sur de Greenspring hueco. Dile a Fenrig que su esposa lo est buscando en las llanuras al oeste. l
est de acuerdo, pero debe informar de vuelta al campamento al amanecer: Una vez ms, este es otro espritu que vive en el pasado.
Objetivo: Llevar a Ruki Fenrig
Objetivo: Ruki, monumento de Gjukar
Ya sea rpido viaje o el viaje de regreso a Monumento de Gjukar, donde la pareja abrazar, a continuacin, se elevan lentamente en el aire. Sus espritus se vuelven ms brillantes a medida que ascienden, hasta que
se convierten en dos puntos brillantes en el cielo nocturno, dando vueltas para siempre entre s.
Objetivo: Volver a Dinya Balu
Objetivo: Templo de Mara, en Riften
CONCLUSIN QUEST
Volver una vez ms a Dinya Balu y explique que usted ayud a los amantes muertos hace mucho tiempo se encuentran mutuamente. Ella lo felicita por la consecucin de la mayor
comprensin del amor y dice que los beneficios de la Mara brillarn con usted. Recibir el siguiente (que es diferente de la Bendicin temporal de Mara si oras en cualquiera de sus
santuarios):
Gaje: Agente de Mara
EL TEMPLO adormecidas
Viaje a la ciudad de Whiterun, por las puertas en la muralla, y visitar el bannered Mare. Enganche el camarero, Hulda, en alguna charla ociosa, recogiendo varios rumores.
Siga preguntando hasta que se le informa acerca de un rbol marchito por el templo de Kynareth.
Objetivo: Hablar con Danica acerca de la Goldergreen siendo destruido
Objetivo: Danica Pure-Spring, cerca del rbol Gildergreen, en Whiterun
Propina
Puede iniciar este bsqueda hablando a Danica Pure-primavera hacia el templo de Kynareth.
Danica buscar Pure-primavera, y preguntarle sobre el rbol. Es una rama de la Eldergleam, un rbol enorme y el ser vivo ms antiguo de Skyrim.
Pregunta acerca de revivir el rbol, y ella le dice que incluso si se llega a la Eldergleam profundamente en su santuario, no se poda tocar su savia, ya que no se puede cortar por el metal normal.
Slo un arma es conocido cortar de corteza Nettlebane-y se realiza por el Hagraven que anda sobre Orphan Roca del rbol. De acuerdo para recuperar esta arma de cantera de la
magia oscura de ms all del tiempo del hombre.
Objetivo: recuperar Nettlebane
Objetivo: Hagraven, Hurfano Roca
Artes oscuras sobre la roca HURFANO
trampas valientes, las inclemencias del tiempo, y un aquelarre de brujas que atacan a la vista a medida que ascienden y la cabeza a travs de la rama de un rbol a la parte superior de la roca
hurfano. Enfrentar el Hagraven en combate y matarla. Inspeccionar el cadver, y asegure la hoja Nettlebane de ella.
(Furtivo) Tambin puede probar pickpocketing la cuchilla de la Hagraven.
Los productos que ganaron:
Nettlebane
Objetivo: Llevar a Danica Nettlebane
Objetivo: Danica Pure-primavera, el templo de Kynareth, en Whiterun
Danica es, probablemente, en el interior del templo de Kynareth. Ella no est interesado en tocar la Nettlebane y le pregunta si usted es capaz de completar la siguiente parte de la tarea:
viaje hacia el este a la arboleda Eldergleam santuario y recuperar la savia del rbol antiguo.
Una vez que las actualizaciones de misin, que es detenido por Maurice Jondrelle, un peregrino que desea que le acompae al santuario para presenciar el Eldergleam. Usted puede estar de
acuerdo en viajar con l o ignorar su peticin.
Objetivo: Recuperar Eldergleam SAP
Objetivo: Eldergleam, en el santuario Eldergleam
Nota
Maurice le pueden estar frenando, y se le puede ignorar o dejarlo morir cada vez que se cansan de su compaa.
El aguijn de la NETTLEBANE
Camine por la tundra volcnica hasta encontrar la entrada de la cueva bastante modesto a Eldergleam santuario. Entrar en ella, y la cueva se abre en una cueva gigantesca, donde las
cascadas caen desde el cielo-techo alto y aguas termales eructo desde el suelo. Esta maravilla interior tiene peregrinos descansando y mirando con asombro. Opcionalmente hablar con
Asta para ms informacin sobre el lugar y una advertencia de no daar el rbol.
Hay dos maneras de cosechar la savia que necesita:
1. Algunos golpes rpidos a raz gigantesca estructura del rbol, que est bloqueando el camino hacia el tronco del rbol, no debe perjudicar a la entidad antigua. Pese a las protestas
de Maurice, producir Nettlebane y pase una vez. las races del rbol crujido y retraer desde el suelo. Continuar con este deslizar hasta llegar al tronco, y perforarla con Nettlebane a
desviar parte de SAP.
Los productos que ganaron:
Eldergleam Sap
2. O bien, si Maurice est contigo, de acuerdo a que rece delante del rbol. Un rbol joven crece a partir de su entrega. Puede volver a este lugar Danica.
CONCLUSIN QUEST
Dnica la savia (o retoo) de usted. Ahora se encuentra en buenos trminos con ella, y est disponible como un entrenador (un Master en Restauracin).
ACTIVIDADES POSTQUEST
Despus de que pasa el tiempo y se vuelve al templo de Kynareth, usted es testigo del rbol que florece de nuevo (si volvi con SAP) o de ser reemplazado por el retoo (si
Maurice or por usted).
19.6 Misiones secundarias: los lazos del matrimonio
Requisitos previos: Ninguna
objetivos: Hablar con Maramal sobre cmo organizar el casamiento, asistir a su ceremonia de boda, visite a su casa o de su cnyuge
A veces es solitario en las vas de niebla llena de Skyrim. Es posible que anhelan compaa. O algo ms? Si siente que su vida es incompleta y debe ser compartida con
alguien, hacer su camino a Riften y comprobar la taberna abeja y Barb o el templo de Mara para una charla con Maramal el cura. Detesta la bebida de aguamiel y espera los
ebrios de Riften finalmente aceptar las enseanzas de la criada de Kyne.
Solicitar ms informacin sobre el templo de Mara, y l le dice que ella es la diosa del amor, tendiendo a los enfermos, pobres, y perdi. Los sacerdotes de Mara tambin realizan ceremonias de
boda para todos los amantes de las parejas en Skyrim. Ahora preguntar cmo funciona el matrimonio: La vida es dura y corta, por lo que hay poco tiempo para el cortejo. Una persona interesada
en la bsqueda de un cnyuge simplemente lleva un amuleto de Mara alrededor de su cuello, lo que indica su disponibilidad. Despus de otra muestra inters y estn de acuerdo en estar juntos,
vienen al templo y se casan. Usted puede comprar uno de estos amuletos para el bajo precio de 200 piezas de oro.
Propina
Sus asuntos de gnero, edad y raza no: Si te sientes atrado por alguien, salir y atrapar sus corazones!
Potencial cnyuge Raza Sexo Ocupacin Sostener Ubicacin Condiciones para el matrimonio
Aela la Cazadora Mujer Nord Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Aeri Mujer Nord Leador El plido Molino de anga Trabajar para ella por cortar lea
Angrenor Una vez Honrado Male Nord Mendigo Eastmarch Windhelm (Candlehearth Hall) Ten piedad y dar al mendigo una moneda de oro
Anwen Mujer Redguard Sacerdotisa El alcanze Markarth (Templo de Dibella) Templo completar la misin: El corazn de Dibella
Argis El Baluarte Masculino Nord sirviente El alcanze Markarth (Vlindrel Hall) Convertido en Thane del Dominio
En su Dark Elf masculina Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Avrusa Sarethi Dark Elf Mujer Agricultor La grieta Sarethi Granja Completar su favor
Belrand Masculino Nord Mercenario Haafingar Solitude (Winking Skeever) Contratarlos al menos una vez
Benor Masculino Nord Guerrero Hjaalmarch Morthal retarlo a una pelea y ganar
Borghak del corazn del acero Mujer Orco Guerrero El alcanze Mor Khazgur Convencerla para convertirse en un seguidor
Brelyna Maryon Dark Elf Mujer Estudiante Winterhold Winterhold (Colegio de Winterhold) Completar sus dos favores
Calder Masculino Nord sirviente Eastmarch Windhelm (Hjerim) Convertido en Thane de Eastmarch
Camilla Valerius Mujer Imperial Comerciante Whiterun Riverwood (Riverwood comerciante) Completar misin secundaria: La garra de oro
Cosnach macho Bretn Borracho / Porter The Reach Markarth (plata-Blood Inn) retarlo a una pelea y ganar
Dravynea la
Dark Elf Mujer mago Eastmarch Kynesgrove Completar su favor
Stoneweaver
Erik el asesino Masculino Nord Mercenario El alcanze Rorikstead Completar su favor para hacer de l un asalariado
Farkas Masculino Nord Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Filnjar Masculino Nord Herrero La grieta Piedra de Shor Objetivo completa Miscellaeous: Mina o el suyo
Gat gro-Shargakh Masculino orco Minero favor de la mina alcance de la mano izquierda / Mina Kolskeggr completa Pavo de Atio para liberar Kolskeggr
Ma
Ghorbash la mano de hierro masculino orco Guerrero El alcanze Dushnikh Yal Convencerla para convertirse en un seguidor
Ghorza gra-Bagol Mujer Orco Herrero El alcanze Markarth (Herrero Shed) Completar su favor
Gilfre Mujer Imperial Molinero Eastmarch Mixwater Molino Trabajar para ella por cortar lea
Grelka Mujer Nord Comerciante La grieta Riften (Mercado Abierto) Completar su favor
Iona Mujer Nord sirviente La grieta Riften (Honeyside) Convertido en Thane del Rift
Jenassa Dark Elf Mujer Mercenario Whiterun Whiterun (Drunken Huntsman) Contratarlos al menos una vez
Jordis la espada,
Mujer Nord sirviente Haafingar Solitude (Proudspire Manor) Convertido en Thane de Haafingar
Doncella
Whiterun (Dragonsreach o
Lidia Mujer Nord sirviente Whiterun Convertido en Thane de Whiterun
Breezehome)
Marcurio masculina Imperial Mercenario La grieta Riften (Bee y Barb) Contratarlos al menos una vez
Polilla gro-Bagol Masculino orco Herrero El alcanze Markarth (Understone Keep) Completar su favor
Njada Stonearm Mujer Nord Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Omluag macho Bretn Minero El alcanze Markarth (Markarth Fundicin) Completar su favor
Onmund Masculino Nord Estudiante Winterhold Winterhold (Colegio de Winterhold) Completar su favor
Orla Mujer Nord Sacerdotisa El alcanze Markarth (Templo de Dibella) Templo completar la misin: El corazn de Dibella
Pavo Atio masculina Imperial Minero La mano izquierda Mine / Mina Kolskeggr Alcance Completar su favor para liberar Kolskeggr Mina
quintus Navale masculina Imperial Alquimista Eastmarch Windhelm (El Frasco blanco) Completar misin secundaria: Reparacin de la ampolla
Potencial cnyuge Raza Sexo Ocupacin Sostener Ubicacin Condiciones para el matrimonio
Revyn Sadri Dark Elf masculina Comerciante Eastmarch Windhelm (Mercancas usados de Sadri) Completar su favor
ria Mujer Imperial Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Romlyn Dreth Dark Elf masculina Meadery Trabajador El Rift Riften (Negro-Briar Meadery) Completar su favor
Scouts-many-Marismas Male Argonian estibador Eastmarch Windhelm (Argonian Assemblage) Completar su favor
Senna Mujer Imperial Sacerdotisa El alcanze Markarth (Templo de Dibella) Templo completar la misin: El corazn de Dibella
Shahvee Mujer Argonian trabajador portuario Eastmarch Windhelm (Argonian Assemblage) Completar su favor
Sondas Drenim Dark Elf masculina Minero Eastmarch Darkwater Crossing Completar su favor
asistente
Sorex Vinius masculina Imperial Haafingar Solitude (Winking Skeever) Completar su favor
posadero
Stenvar Masculino Nord Mercenario Eastmarch Windhelm (Candlehearth Hall) Contratarlos al menos una vez
Taarie Mujer de los Altos Elfos Sastre Haafingar Solitude (Radiant Vestiduras) Completar su favor
Torvar Masculino Nord Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Uthgerd Mujer Nord Guerrero Whiterun Whiterun (bannered Mare) su reto a una pelea y ganar
vilkas Masculino Nord Compaero Whiterun Whiterun (Jorrvaskr) Completar los Compaeros Misiones
Vorstag Masculino Nord Mercenario El alcanze Markarth (plata-Blood Inn) Contratarlos al menos una vez
Wilhelm Masculino Nord Posadero La grieta Ivarstead (Vilemyr Inn) Dungeon completa de la misin: Espectro de Wilhelm
Ysolda Mujer Nord Ciudadano Whiterun Whiterun (Mercado Abierto) Completar su favor
Propina
La opcin por una unin rpida? Luego acercarse Camilla Valerius sobre el Riverwood comerciante vez Lado de la misin: La garra de oro termina. Ella toma un brillo a usted despus de la
bsqueda ha terminado.
Cuando ests en buenas relaciones con su pareja potencial, que se dar cuenta-y-mencionar su amuleto de Mara y por lo general se expresa sorpresa que no se dirijan la palabra para.
Usted puede optar por ignorar este avance o pregunte si estn interesados en ti. Responden que lo son. Pero, est interesado en ellos? Responder afirmativamente si desea continuar
por este camino de la felicidad, o no se quede solo. Usted est encargado con la organizacin de la unin de inmediato ... en caso de que uno de los dos muere.
Nota
Vaya! Hizo una combinacin de aventuras y pies fros causar que pierda su da de la boda? A continuacin, este objetivo anterior falla. Despus de unas horas, su amante despechado se
puede convencer a intentar de nuevo la ceremonia. Hablar con Maramal y arreglar esto; a continuacin, esperar otro da y tratar de llegar al templo en el tiempo!
Oh dia feliz! amanece maana, y usted puede dirigirse al templo de Mara, en cualquier momento antes del anochecer. Su cnyuge-a-ser que ya est ah y no es necesario que se les
diga a subir. Al entrar, la ceremonia comienza. Maramal lleva a cabo la ceremonia y, finalmente, le pregunta si acepta que quedar vinculado por amor, ahora y siempre. Usted puede:
De acuerdo, por ahora y para siempre.
O, si ya ha comprado una vivienda como parte de las tareas de Thane, puede elegir a su cnyuge a vivir con usted.
Los productos que ganaron:
Esposa
CONCLUSIN QUEST
El felices para siempre es parte siguiente. Su cnyuge le otorga los siguientes beneficios: Usted puede pedir
que servir una comida casera para que una vez cada 24 horas.
Establecieron una tienda en la casa que est viviendo. Si su cnyuge era un comerciante, que venden lo que hicieron antes. Si no fuera as, que venden objetos diversos.
Es posible dormir cerca de su cnyuge y recibir un bono, la sensacin de comodidad de su amante cuando despierten. Si su cnyuge es tambin un
seguidor, que le puede acompaar en aventuras. Si su cnyuge es tambin un entrenador, se puede entrenar con ellos en su hogar conyugal. Si su
cnyuge es un seguidor y un entrenador, se puede entrenar con ellos en cualquier lugar que te gusta!
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, no relacionados con la bsqueda de artculos, artculos de coleccin, reas, y otras salas importantes de la
elaboracin de la nota en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
Misiones disponibles
Hay un total de 23 misiones secundarios diferentes disponibles. Aparte de las excepciones que se detallan a continuacin, la mayor parte de estas misiones son independientes
entre s y pueden ser completadas cada vez que los encuentra.
Ques t
Nombre
Solucin o Hold relacionados Requisitos previos
Lado de la misin: Sangre sobre el hielo Windhelm Entrar y salir de Windhelm cuatro veces
Misin secundaria: nadie escapa Cidhna Mina Markarth Completar misin secundaria: La conspiracin Forsworn
Misin secundaria: En mi tiempo de necesidad Whiterun Completar misin principal: Dragon Rising
Misin secundaria: El lobo reina Despierto Soledad Completar misin secundaria: El hombre que grit lobo
Misin secundaria: Desaparecido en combate Whiterun Entrar y salir de cualquiera de los edificios cerca del mercado en Whiterun
Misin secundaria: El regreso a sus races Blackreach Comience dadrico de Quest: El discernimiento de la transmundano
Misin secundaria: Reparacin de la ampolla Windhelm Tres das despus de completar tanto principal de la misin: La Garganta del Mundo y lateral de la misin: La
Frasco blanco
Lado de la misin: El Maestro de forja de los dedos Orco Strongholds No Orco Race
Lado de la misin: Las mscaras de los sacerdotes dragn * Ninguna Numerosas (vase misin)
* nombres de la bsqueda marcados con este smbolo no aparecen en la lista de men Quest, aunque los objetivos que pase. Tenga en cuenta que no todas estas misiones
contarn para el logro de lado. Consulte los logros apndice para una lista de bsquedas relevantes.
20.2 sangre en el hielo
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Spoilers menores
Requisitos previos: Entrar y salir de Windhelm un total de cuatro veces
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Windhelm, Casa de Calixto de Curiosidades, Candlehearth Hall, Saln de los Muertos, Hjerim, Casa del clan Shatter-Shield, Palacio de los Reyes, Bloodworks,
palacio de los Reyes Arriba
Caracteres: Calixto Corrium, Friga Shatter-Shield, Helgird, Jorleif, Sdla lo oculto, Susanna El malo, Viola Giordano, Windhelm Guardia, Wuunferth la Unliving
Enemigos: Ninguna
objetivos: Interrogar a los testigos, Informe a la guardia, hable con Jorleif, recibe asistencia de Jorleif, examinar la escena del crimen, Habla con Helgird, Obtener acceso a
Hjerim, Investigar Hjerim en busca de pistas, seguimiento a las pistas de Hjerim, Meet Viola fuera del Hjerim , Investigar Hjerium con Viola, Habla con Jorleif, patrullan las calles
del barrio de piedra en la noche, Habla a Wuunferth, atrapar al asesino, Habla a Jorleif de recompensa
ASESINATO FALTA MS
Nota
Esta bsqueda est disponible slo despus de introducir Windhelm, deja este Hold City, la cabeza a una ubicacin diferente, regrese de nuevo, y completar esto cuatro veces. A continuacin, introduzca la
noche, y buscar un pequeo grupo de gente de la ciudad y una reunin de guardia en el cementerio.
Al caminar el barrio de piedra de Windhelm (al oeste de la puerta de entrada), se tropieza con una escena impactante. En el cementerio cerca de la Sala de los Muertos, el cadver
recin sacrificado de una mujer yace cubierta sobre una tumba. A medida que los espectadores aturdidos montar, ir a hablar con la Guardia Windhelm.
l le dice a otra chica ha muerto; ste es Susanna de Candlehearth Hall. Cuando le preguntas, l admite que es la tercera chica joven para morir aqu, por la noche, y con su cuerpo
cortado y arrancado. Sin tiempo para investigar estos crmenes atroces, pregunte si requiere ningn tipo de ayuda. l le seala a los espectadores que podran tener alguna
informacin para compartir.
Objetivo: Interrogar a los testigos Hay tres testigos
para hablar de:
CALIXTO Corrium:
El propietario de la Cmara de Curiosidades en la ciudad. Le pareci ver a alguien salir corriendo pero no conseguir una buena mirada en l.
Sdla LO INVISIBLE:
Un mendigo que vive en el mercado de piedra barrio. Oy un grito y sali corriendo, pero Susanna ya estaba muerto.
HELGIRD:
La Sacerdotisa de Arkay de la Sala de los Muertos. Se dio cuenta de coinpurse de la mujer todava estaba en el cuerpo, as que no fue un robo. La cabeza hacia atrs fuera, y seguir el
rastro de sangre. Esto lleva a subir los escalones de piedra, a la vuelta hacia el norte en el Distrito Valunstrad, hasta ms pasos, y termina en un firmemente bloqueado (Master) puerta de
entrada a un edificio llamado Hjerim.
Objetivo: Obtener acceso a Hjerim
Objetivo: Hjerim puerta de entrada, Distrito Valunstrad, Windhelm
Acceso a Hjerim puede ser complicado, ya que puede requerir un poco de preguntar por all entre los habitantes de Windhelm. Usted puede:
(De Lockpick (Maestro)) Quitale el seguro a la puerta el uso de su considerable destreza abrir cerraduras.
Preguntar por la ciudad. Hablar con un guardia o un local, y pregunte cmo puede entrar en Hjerim. Le dicen que sola pertenecer a Friga Shatter- Escudo y ha sido
abandonada desde que muri. Al parecer, su madre, Tova, tiene la llave.
Nota
Esta casa de terror llamado Hjerim es en realidad la venta, pero slo despus de haber sido testigo de la escena del crimen. Consulte las tareas Thane para ms informacin.
Propina
Este objetivo se efecte con ms facilidad durante las horas del da. Observe que puede seguir el rastro de sangre y entrar en Hjerim y evitar una gran cantidad de investigacin en el chat
a la gente del lugar, si lo desea.
Volver al atad donde fue arrojado el cuerpo de Susanna. Se nota que hay un charco de sangre sobre la tapa del atad y las manchas que coinciden con un arrastre. El guardia se menciona la
sangre si usted habla con l, tambin. Mira hacia el oeste, y ver un rastro de ella. El guardia tambin ment iones que Helgird ha tomado cuerpo en el Saln de los muertos para prepararlo para el
entierro.
Ella podra saber algo. La entrada a la Sala de los Muertos est a su derecha (noroeste), segn se mira el rastro de sangre. La cabeza en la cripta sombro, y despus de interrogar a
Helgird de nuevo, ella revela los cortes en el cadver se hicieron con algn tipo de hoja curva Nords los utilizados para embalsamar a sus muertos.
Destruir Tova-Shield es por lo general en el mercado en el barrio suroeste de piedra o caminando cerca. Por la noche, se dirige a la casa del clan Shatter-Shield.
Puede forzar la cerradura (Master) para entrar, o esperar hasta la maana hasta que se desbloquea la casa; hablar con ella en ese momento o cuando se vaya. Dile que tiene
algunas preguntas acerca de su hija. Elegir cualquier respuesta conversacin sobre el hallazgo del asesino de su hija, y hacerle saber que necesita una llave para investigar su
casa. Ella le da la clave sobre. Toma, volver a Hjerim, y abrir la puerta principal.
Los productos que ganaron:
Clave para Hjerim
Objetivo: Investigar Hjerim en busca de pistas
Un OBRA DEL CARNICERO
En el interior, el lugar ha sido limpiado, y las telaraas cobija las esquinas. El lugar es aparentemente desierta, pero una inspeccin minuciosa revela lo siguiente:
habitacin del frente (norte): Las ollas y sartenes aqu no se han utilizado durante mucho tiempo, a juzgar por los excrementos skeever y telaraas dentro.
cuarto delantero (entrada): El pecho tiene salpicaduras de sangre y recientemente fue empujado contra la pared. Buscarla despus de inspeccionar para revelar casi una docena de
panfletos advirtiendo de una carnicera. El nombre Viola Giordano se menciona en el folleto. Hay un diario para ver, tambin. Es una lectura espantoso y parece indicar la actividad
nigromntica.
cuarto delantero (entrada): Las botellas de aguamiel dispersas son de los ocupantes anteriores.
cuarto delantero (pared oeste): La estantera baja por uno de los armarios se llena de ms folletos que advierten sobre el carnicero. Retire los folletos, como una de las pilas es
deforme. Por debajo, a encontrar un amuleto extrao (y excepcionalmente valiosa)! Inspeccionarlo en sus artculos
> men de ropa.
cuarto delantero (armario de vuelta): Uno de los armarios en la parte posterior de la habitacin ha sido clavado en la pared. Abrirlo y deslice el panel posterior falsa. A encontrar un espectculo
desagradable: un pequeo altar improvisado y antecmara sembrado de partes del cuerpo. Compruebe el altar, y que confirme que est siendo utilizado por alguna magia desconocida. Un segundo
carnicero Diario se puede tomar desde aqu. Parece contener ingredientes, ambas partes del cuerpo y un encantamiento.
Piso de arriba: Slo la cama y sillas, que se han colocado extraamente, pueden ser inspeccionados.
Los productos que ganaron:
Cuidado con el carnicero! (19)
carnicero Diario # 1 carnicero
Diario # 2 Strange amuleto
Propina
Slo se necesitan el primer carnicero Journal y folletos para seguir avanzando, a pesar de que es beneficioso si usted encuentra todo lo que aparece aqu. Sal de la casa y consultar con
cualquiera de los guardias en Windhelm. Dos nuevos temas de conversacin estn disponibles (suponiendo que encontr al menos un folleto y el extrao amuleto):
Pregunta acerca del carnicero: Viola Giordano publica stas por toda la ciudad, y alguien mantiene la eliminacin de ellos. Preguntar sobre el amuleto. El guardia no ha visto nada
igual, pero Calixto en la Casa de Curiosidades tiene un buen ojo para esas baratijas.
VIOLA GIORDANO: orla HEARSAY
Buscar Viola vagando por las calles de Windhelm. Preguntarle sobre el carnicero; ella ha estado buscando para l durante meses y luego menciona el folleto cartel que encontr
en Hjerim. Ella se hace eco de la informacin de la guardia, que alguien ha estado tomando hacia abajo lo ms rpido que las publicar por la ciudad. Se recomienda que reunirse
con ella en Hjerim para otra inspeccin. Puede seguirla si no se ha descubierto el amuleto. De lo contrario, usted es libre de visitar Calixto, tambin.
Objetivo: Conoce Viola fuera del Hjerim
CALIXTO Corrium: ms curioso
La cabeza a la parte sureste del barrio de piedra y entrar de Calixto Corrium Cmara de Curiosidades. Aparte de tomar un tour, se le puede preguntar sobre el amuleto que encontr. l
alegremente inspecciona el amuleto, que le dice que es un Wheelstone, un smbolo de la herencia del poder de Windhelm y tradicionalmente realizada por el mago de la corte. Que est
interesado en la pieza y le ofrece 500 de oro. Puede: De acuerdo, y vender la pieza.
Si no ha encontrado el altar espantosa, sin embargo, la viola da lugar a que el extrao gabinete y que las fuerzas para abrir el doble fondo y descubre el altar. Cuando se toma
Diario del carnicero y leer los garabatos sobre la nigromancia, hablar con la viola al respecto. Al parecer, Wuunferth el mago de la corte es un hombre peligroso; por eso se le
llama el Unliving. Ella se preocupa por acercarse a l directamente. Ella le insta a acercarse Jorleif de l.
Bypass Jorleif, haciendo caso omiso de las instrucciones de Viola, y entrar en la parte de arriba del palacio de los Reyes, a la izquierda (oeste) ya que vienen. Cabeza arriba, girar a la
izquierda (sur), y abrir la puerta al final del pasillo, que conduce a cmara privada de Wuunferth. Tambin puede estar sentado en la gran sala del palacio o vagando por el edificio.
decirle que escuche que salpica en la nigromancia. l niega con indignacin una acusacin espuria; l es un miembro del Colegio de Winterhold en buen estado. Cuando se
menciona las revistas y amuleto, Wuunferth quiere saber lo que el amuleto se parece. Despus de describir, l sabe que es Amuleto del Nigromante, un objeto legendario.
Wuunferth ha venido tomando nota de que los Ings Kill estn vinculados a algn tipo de ritual nigromntica maana por la noche, en el barrio de piedra, de hecho!
Tres das pasan. Volver a Windhelm de nuevo y escuchar a la gente del pueblo. Parece ser que el carnicero ha golpeado de nuevo! Mover a la escena del crimen, donde se puede hablar
con un guardia de la ciudad que se pregunta por qu ha sucedido esto, teniendo en cuenta su investigacin. Le dicen a la cabeza a la prisin y hablar con Wuunferth. Obviamente l es de
alguna manera responsable. Pero cmo?
Objetivo: Hablar con Wuunferth
Wuunferth se burla abiertamente de su trabajo de investigacin terrible cuando usted le dice al asesino ha golpeado de nuevo. Solicitar que ayuda a encontrar al verdadero asesino, y le
pregunta por qu pens Wuunferth fue responsable en el primer lugar. Hablar de las revistas y amuleto, y l responde con rabia que l es un miembro del Colegio de Winterhold en buen
estado.
Por otra parte, nunca llevaba un diario. Quiere saber lo que el amuleto tiene parecido; despus de lo describes, l sabe que es Amuleto del Nigromante, un objeto legendario. Wuunferth
ha venido tomando nota de que los homicidios estn vinculados a algn tipo de nigromntica maana por la noche ritualizacin, en el barrio de piedra, de hecho!
Amuleto del Nigromante, si vendi de nuevo a Calixto (que luego se puede vender de nuevo para obtener an ms beneficios!) El ttulo investigador
especial de Windhelm.
Una limpieza libre de Hjerim, por lo que la antecmara espantosa tiene la carne y los huesos eliminado de ella, si es el propietario de la casa o no.
Se tomaron las calles congeladas de Windhelm por la noche, la cosecha de las mujeres de los ingredientes especficos. l estaba reuniendo nueva encarnacin de su hermana en Hjerim, la casa
ahora abandonado de su primera vctima.
20.3 Leyenda Prohibida
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Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
O bien, puede simplemente entrar en Folgunthur por su cuenta y encontrar el cuerpo de Daynas Valen. Sus notas proporcionan las pistas que guan el resto de su viaje.
Nota
A continuacin se muestra uno de los caminos que puede tomar a travs de esta misin. No hay un orden correcto para los lugares que visita, pero esta ruta le permite ver todas las ubicaciones en
una progresin lgica.
NO MOLESTAR
En las profundidades del Reach, el camino del sur sigue el ro que serpentea a travs de los caones hacia Markarth. En un momento dado, el camino cruza un puente con una gran cascada
hacia el sur. Sube por la pendiente rocosa, en un camino de tierra que conduce a la secuencia de precipitacin, y seguir el cauce del ro a travs de las cataratas. Escondido detrs est la
entrada a Reachwater Rock. La Roca en cuestin se encuentra dentro de la caverna: una isla de piedra natural con un solo rbol retorcido, por encima de un lago sombro. Un aventurero
muerto yace contra el rbol, y un pedestal se encuentra cerca. Hay dos elementos de inters en el pedestal:
A travs de la puerta, un largo pasillo te saluda, junto con tres puertas adicionales que muelen uno abierto despus de la otra. Conducen a una segunda (y completamente sellada)
Nordic puzzle de la puerta. Este cuenta con diferentes petroglifos, y el Emerald Dragon Claw no encaja en el ojo de la cerradura. Regrese aqu en el cenit de esta bsqueda.
Viajar a Folgunthur, justo al sureste de la soledad en los pantanos, e inspeccionar el camping-abandonado hace mucho tiempo fuera de la carretilla. Dentro de una de las tiendas de campaa
espolvoreado de nieve es Diario de Daynas Valen. Lea y guardarla; el libro habla de su obsesin con la leyenda Gauldur, que l, tambin, se ha remontado a Folgunthur.
Nota
Debido a la naturaleza variada de esta bsqueda, usted puede simplemente la cabeza aqu y leer el diario de Daynas Valen primera u obtener las notas del propio Daynas,
dentro Folgunthur. Hay muchas opciones para descubrir la historia de los Gauldersons odiados!
Objetivo: Aprender la verdad de Daynas Valen
Objetivo: Notas de Daynas Valen, en Folgunthur
SOMETERSE AQU, MIKRUL: ASESINO, BETRAYER
Abrir las nefastas puertas de hierro de Folgunthur, en busca de una placa de gatillo en el tnel inicial; usted no quiere ser ensartado por los picos de tiro de los bustos dragn en
cada lado del cuerpo. Tenga en cuenta los cadveres de los aventureros y Draugr esparcidos por el pasaje; que est lejos de ser el primero en aventurarse en esta tumba. En la
parte inferior de los pasos tnel es un ojo de la cerradura de la garra, que parece que ya ha sido abierto, y requiere la garra de Marfil (que Daynas tiene, segn su diario).
Dentro de la sala de entrada es un rompecabezas nrdica. Es, tambin, ya ha sido resuelto. La salida opuesta conduce a una placa de presin y la trampa de fuego y la primera Draugr
vivo en la tumba. El pasaje contina en una sala de banquetes subterrnea expansiva, con Draugr literalmente pelado lejos de las paredes y suelos aceitosos y lmparas para asar con.
Entra en el pasaje en el lado lejano de la sala de banquetes, donde una rejilla de piso se desvanece a medida que paso cerca. Tienes suerte de que la cada en los picos se llena de agua. paso
con cuidado alrededor de la rejilla o usar la palanca de pared para cerrarla y se levante de la cisterna; a continuacin, subir la escalera de caracol. Esto conduce a un balcn con vistas a la sala de
banquetes y los restos sangrientos de Daynas Valen, reducir cerca de otra cerradura de la garra. Buscar su cadver por dos elementos importantes:
Solucin del rompecabezas: Hay cuatro palancas, cada movimiento de un conjunto particular de los cuatro rastrillos que bloquean su camino. Tire de la palanca trasera izquierda delantera derecha y abrir el
camino.
Baja las escaleras empinadas, en busca de una trampa de rock-cada. Abrir la puerta de madera en una cmara de tutor con dos Draugr cerca de sus tronos y un gran rejilla central. En
la actualidad, si se tira de la cadena de pared, que est atravesado por los dardos. Hay un truco para abrir esta rejilla:
Solucin del rompecabezas: Hay dos palancas, una por cada trono. Ambos giran paredes que bloquean las puertas cercanas, lo que le permite entrar en las cmaras ms all.
Actualmente el ms adecuado le permite acceder a una cmara de medio punto adyacente al trono y la palanca. Luchar contra el Draugr antes de inspeccionar los tres grandes cabezas
de piedra, cada una con un petroglifo animal en sus fauces. Trabajando en sentido antihorario desde el primer petroglifo que se ve, el orden es la serpiente, ballena, y Hawk.
Retorno a la cmara de rejilla, y tire de la palanca por el trono izquierda hasta la pared de roca se desplaza para abrir en una segunda cmara, casi idntico. La diferencia es que hay
tres pilares. Girarlas para que la serpiente se enfrenta a cabo desde el primer pilar (de cara a la puerta), la ballena se enfrenta a cabo a partir del segundo, y el Halcn se enfrenta a
partir de la tercera, imitando los petroglifos en la sala de espejos que acaba de llegar. Ahora cuando se tire de la cadena, la chimenea se abre.
Viento su camino hasta la escalera de caracol de largo a un tnel inundado con Frostbite araas de abordar. Las puertas se abren en el extremo conducen a un largo pasillo, flanqueado con
atades. Al entrar en la sala, las puertas cierra de golpe detrs de usted y las luces se apagan. Criptas a ambos lados de la habitacin abierta, y Draugr comienzan a emerger en la oscuridad.
utilizar rpidamente un hechizo o Nighteye poder si se puede, a continuacin, combatir a los guardianes. Cuando los enemigos son vencidos, las luces se encienden de nuevo. Paso a otro Puzzle
Nordic puerta.
Solucin del rompecabezas: Mover los anillos de modo que el Hawk, Hawk, y dragn aparecen en el externo, medio, y los anillos interiores, respectivamente. A continuacin, inserte el Marfil Dragon Claw en
el ojo de la cerradura. Aventurarse hacia adelante y abrir las puertas que conducen a Folgunthur cripta.
HERMANO DE BATALLA: MIKRUL GAULDURSON
La cripta es una cmara masiva, flanqueado con atades y una tumba principal en el otro extremo (sureste). Cuando ests a mitad de camino a travs de la cripta, las rfagas
sarcfago abierto, y fuera trepa al temible Mikrul Gauldurson, ahora un Draugr de considerable poder! Aparte de su dureza inherente, que tambin ejerce la Gauldur Blackblade, una
poderosa espada con un encantamiento Absorber Salud. Est acompaado por Draugr Thralls: Draugr dbil, sin armas que hacen poco dao, pero la muchedumbre el espacio, por
lo que es difcil para usted lee f del alcance de Mikrul.
Especialmente en los niveles bajos, puede que le resulte angustioso para luchar Mikrul en combate cuerpo a cuerpo, ya que cada golpe que proporciona rpidamente vuelve a llenar su salud. Seguidores y
criaturas invocadas es mejor dejarlas atrs, ya que Mikrul puede drenar su salud con la misma facilidad. La apuesta ms segura es abstenerse de ser golpeado en absoluto. Detrs lejos lo mejor que pueda,
esquivar sus golpes, y el uso de un arco o hechizos para reducir gradualmente su salud. Si se llaman medidas desesperadas para, puede saltar a travs de los sarcfagos a lo largo de los lados de la habitacin
a huir y reagruparse. Una vez Mikrul cae, ningn esclavos supervivientes tambin mueren. Asegrese de que hacer palanca dedos huesudos de Mikrul fuera de su hoja vamprica, que es un arma de una mano
excepcional. Hay otros dos elementos de inters, tambin:
No se deje engaar por la parte fragmento: fragmento de amuleto de Mikrul es un amuleto completo por derecho propio y tiene un slido encantamiento Fortify Salud. La Escritura tiene una maldicin contra
el hermano Gauldurson escrito sobre ella. Para salir de la cmara, mueva hacia el otro extremo (sureste) e insertar el Marfil Dragon Claw en el ojo de la cerradura del lado derecho (la izquierda conduce a un
desprendimiento de rocas). Esto elimina las barras de lanza y permite el acceso a la cmara del tesoro, que tambin contiene una pared Palabra. Ahora deja Folgunthur fuera del sureste de puerta de hierro,
empujar hacia fuera una tapa del sarcfago de un acceso directo a la cripta sala de banquetes, y volver sobre sus pasos de vuelta. En su camino, utilizar la garra de Marfil en el primer sitio del rompecabezas
para abrir una puerta secreta con un pecho.
Viajar a Hall de Geirmund, al este de Ivarstead en el bosque de colinas cerca del lago Geir. Entra en la cueva y aplastar a los dos Skeever; a continuacin, mirar hacia abajo la dolina masiva en el centro
de la habitacin. Caer en el agua por debajo. Aparte del pasaje cripta sumergida que conduce a un pecho y un callejn sin salida, hay escalones para llegar a una puerta de hierro. Slash su camino a
travs de Congelacin araas, est pendiente de una placa de disparador que lanza dardos, y la cabeza hacia abajo en una cripta inundada. Aparte de Draugr, hay pilares del rompecabezas nrdicos
para inspeccionar.
Solucin del rompecabezas: Se colocan encima de los escalones y boca abajo en la cripta inundada. En la pared izquierda (sur) son dos placas pequeas de petroglifos que muestran un halcn y
una ballena. En la pared derecha (norte), hay placas que muestran una ballena y una serpiente. Se contina por el lado izquierdo de la cripta, y hacer girar las dos columnas para mostrar el Halcn
y la ballena. Dar marcha atrs, y continuar por el lado derecho de la cripta, y hacer girar las dos columnas para mostrar la ballena y la serpiente (el primero de ellos ya se muestra la ballena y as no
tiene que ser movido). A continuacin, tire de la palanca para abrir la puerta rastrillo.
La cabeza en la cmara de acoplamiento en ruinas, con un puente y pasos hasta un altar cado. Volver aqu ms tarde, por lo que simplemente comprobar el cadver en el altar de una llave
y epitafio, donde el Seor Geirmund mantiene su vigilia eterna. Para abrir la puerta de hierro detrs del altar (Adept), utilice la tecla o recogerlo. Pasar el Arcano Enchanter y girar a la
izquierda (oeste), como la ruta directa hacia el sarcfago de Sigdis Gauldurson est bloqueada. Subir los escalones, matar al Draugr en el balcn con vistas a la sala de cubo, e ignorar la
palanca fcilmente manchado (a menos que desee lanzas en sus lados). En su lugar, tire el oculto detrs de ti hacia la derecha (suroeste). Esto reduce el puente. Luchar contra la Draugr
como cruce (se puede saltar a la derecha y abrir una puerta cerrada [Experto] para llegar a una pequea sala del tesoro, a continuacin, volver sobre sus pasos). Use otra palanca en la isla
medio a inferior del segundo puente, y luchar a travs en un pequeo pasaje. Mira el gatillo piso, o hacer frente a ejes que giran alrededor de la esquina. paso rpidamente a las linternas de
pared entre las cuchillas para evitarlos.
Sigue el pasaje alrededor y dentro de la tumba de Sigdis Gauldurson. En el momento en que los pasos de su sarcfago, que se teletransporta, y de repente tener ms de un
Sigdis tratar de! Su hechizo ilusorio Duplicados significa que dos de estas entidades son doppelgangers mgicos. Durante el frenes de combate, puede ser difcil de decir,
pero los duplicados de Sigdis tener algunas diferencias sutiles: El Gauldur Blackbow Signis utiliza platos fuera significativamente ms dao y drena su Magicka. Los
dopplegangers se envuelto en un ligero brillo azul.
Los cascos Doppelgangers' no tienen cuernos, mientras que el casco de Sigdis hace.
Los tres enemigos fuego de sus plataformas, lo que oblig a la huelga utilizando su armamento favorecida. Sigdis teletransporta alrededor y convoca a los duplicados de nuevo peridicamente,
acelerando si se destruye ambos duplicados o como su salud se cae.
Centrar su atencin en Sigdis, ya que l es el nico que recibe dao. Despus de que lo mates, ilusiones se dispersan, y una puerta de salida detrs de sus diapositivas atad abierto una vez.
Asegrese de que hacer palanca dedos temblorosos de Sigdis fuera de su arco, que drena Magicka de objetivos. Hay otros dos elementos de inters, tambin.
Una vez ms, el fragmento de amuleto de Sigdis es un amuleto real, esta vez con un encantamiento Fortify aguante. La Escritura tiene una maldicin contra el hermano Gauldurson escrito sobre ella.
Salir a travs del corredor de reciente apertura, lo que lleva a un gran cofre y una palanca que abre una seccin de la pared, que le conduce de nuevo en la cmara inicial con la fosa.
Completa Colegio de Winterhold de Quest: Primeras lecciones, lo que demuestra su aptitud mgica y la obtencin de la admisin a la universidad, donde se entrena con Tolfdir.
Comience Colegio de Winterhold de Quest: Bajo Saarthal, y explorar la excavacin. La ruta a tomar, y las soluciones de rompecabezas nrdicos, se detallan en esa bsqueda. Esto culmina
en el descubrimiento de una esfera brillante gigante que flota en una burbuja de retorcindose magia, en el extremo opuesto de la habitacin. Se est pulsando y est hecho de algn material
extrao, desconocido. Tolfdir est paralizado por esto, pero desva la mirada cuando un Draugr de aspecto feroz se levanta de su silla trono eterno. Ests a punto de enfrentarse al tercer
hermano, Jyrik Gauldurson!
HERMANO DE BATALLA: JYRIK GAULDURSON
Jyrik Gauldurson es que cursan con magia negra, y para los primeros diez segundos de la batalla, que es totalmente impermeable a cualquier ataque. Utilizar este tiempo con el paso detrs de la
cubierta o dejar ningn criaturas invocadas que puede haber conjurado o seguidores soportar el peso de sus ataques. Con el tiempo, Tolfdir da cuenta de que todas sus capacidades ofensivas
combinadas no estn teniendo un efecto, por lo que se convierte en el ojo y centra sus ataques en el mundo crepitante.
Propina
Jyrik es extremadamente vulnerable al dao por heladas cuando l est en llamas, y cuando encerrado en un escudo de las heladas, es muy vulnerable al fuego. Usa esto para tu ventaja!
Con Jyrik Gauldurson gorgoteo su ltima maldicin, dirija su atencin a su arma nica, aunque no es uno que ejerce en la batalla con ustedes: el personal de Jyrik Gauldurson,
que se encuentra en el altar delante de su trono. Agarrarlo, y los otros elementos de inters sobre su cadver:
Los productos que ganaron:
Gauldur amuleto personal Fragmento
de Jyrik Gauldurson Auto de Sellado
Como era de esperar, su fragmento de amuleto tiene un encantamiento Fortify Magicka, mientras que la Escritura tiene una maldicin contra l por escrito sobre ella. Ahora usa la puerta de
hierro detrs del orbe salga de la cmara, lo que conduce a una gruta de helechos y llena de un antiguo Pared de Palabras. Absorber el poder antes de salir de nuevo en el sitio de excavacin,
liberando el rastrillo con un mango de pared y salir Saarthal.
Los productos que ganaron: Palabra de
Poder: Forma de hielo
Como se establece en la final del amuleto Fragmento sobre el pedestal, tres formas espectrales se congelan a partir del ter en un balcn inaccesible por encima de usted. El poder de la Gauldurson
hermanos es lo suficientemente fuerte para desafiar a la muerte, dos veces! Ahora usted debe hacer frente Mikrul, Sigdis y Jyrik de nuevo, slo que esta vez atacan a uno tras otro!
Mikrul es el primero en dar un paso adelante, teletransportarse a otro extremo de la habitacin, como sarcfagos se abri a su alrededor. Sus esclavos estn de vuelta, ms fuerte que antes y ahora
completamente armado. Esta vez, lo mejor es evitar Mikrul y va a buscar a los esclavos primeros; usted no quiere estar rodeado de arma de balanceo Draugr. Una vez que los matan, Mikrul debera
ser ms fcil de derrotar. Una vez ms, usted puede ser mejor de lo ataca desde la lnea de: Esa estrategia es an ms eficaz en este sentido, ya que se puede saltar a travs de los huecos en las
plataformas, sino que debe caminar alrededor de ellos. Cuando Mikrul cae, vuelve a la plataforma superior y cae a una rodilla.
Sigdis da un paso adelante al lado, esta vez acompaado por tres duplicados fantasmales. Una vez ms, los cascos son un indicio revelador: La verdadera Sigdis ha encrespado los cuernos de su casco,
mientras que los duplicados tienen cuernos verticales. No haga caso de los duplicados y aplastar Sigdis tan pronto como sea posible. Por ltimo, Jyrik un paso adelante. l no es invencible aqu, pero sigue
siendo un poderoso hechicero. En varios momentos de la batalla, se teletransporta para recuperar un poco la compostura antes de atacar de nuevo. Utilizar las mismas estrategias que antes de dirigirse a
sus debilidades elementales y traerlo hacia abajo.
Despus de dar el golpe final a Jyrik, los tres hermanos se reagrupan en el altar. De repente, el sarcfago se abre detrs de ellos. Los hermanos se convierten, Sigdis deja escapar un
grito, y una brillante rfaga de luz las toallitas de la existencia. Cuando el polvo se asiente, una figura espectral (podra ser esto Gauldur?) Aparece y le concede lo que buscan: En un
destello de luz, los fragmentos del amuleto de la cosechadora!
Objetivo: Tome el amuleto Gauldur
CONCLUSIN QUEST
Reclamar el amuleto reforjada y llevarlo con orgullo-usted ha ganado. Aunque nunca se puede ejercer sus habilidades nicas como los hermanos hicieron una vez, el amuleto es todava
inmensamente poderoso, fortaleciendo su salud, Magicka y el aguante todo en uno.
Los productos que ganaron:
Gauldur Amuleto
ACTIVIDADES POSTQUEST
Despus de reclamar el amuleto, salta a la plataforma elevada e inspeccionar el sarcfago de reciente apertura. Buscar el esqueleto de Gauldur, y se puede encontrar una recompensa de oro de tamao
considerable tambin.
20.4 La conspiracin Forsworn
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Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
Caracteres: Betrid Plata sangre, Eltrys, Garvey, Kleppr, Margret, Markarth Guardia de la Ciudad, Mulush gro-Shugurz, Rhiada, Thonar Plata-Blood
En su primera visita a Markarth, justo despus de entrar en la puerta de entrada, se oye de inmediato a un hombre gritando, The Reach pertenece a los Apstatas! Antes de que l asesina a un
patrn de mercado a sangre fra. La Guardia de la Ciudad Markarth dominar con rapidez y matar al maniaco (ver sus propios cambios de espada si el loco que se enciende, y cuando no se quiere
golpear accidentalmente un habitante Markarth). Usted puede hablar con rapidez a los dems operadores, antes de que un hombre llamado Eltrys que se acerca. Subrepticiamente le entrega una
nota. Leerlo; que est solicitando un encuentro en el santuario de Talos.
Propina
Puede llevar a cabo la siguiente investigacin en cualquier orden, y se puede romper de una lnea de preguntas para completar otra. Cada vez que sus actualizaciones objetivo de la misin
de manera significativa, vuelven a Eltrys (en el santuario) para informarle y recibir una recompensa considerable (200 piezas de oro cada vez).
Propina
Sin Asesinato en el mercado: Si eres rpido, en realidad se puede intervenir y matar a Weylin antes de que tenga tiempo para matar a Margret. Si esto ocurre, se ofrece el collar que
compr justo antes de ser puesta sobre como una forma de agradecer a usted. La bsqueda contina con Eltrys que le da una nota. Una vez que hable con l en el interior del
santuario de Talos, se puede encontrar de nuevo Margret (alrededor del mercado o de la Plata sangre Inn) y obtener ms informacin sobre el ataque, y por qu est ah.
La cabeza en la sangre Plata Inn, donde se alojaba Margret, y tiene una palabra tranquila con Kleppr al camarero. Dirigir la conversacin hacia Margret, que dice Kleppr pagado por
adelantado el alquiler de un mes para la mejor habitacin en la posada.
Objetivo: ( Opcional) Obtener la clave de la Sala de Margret
Objetivo: Kleppr, en La Plata-Blood Inn, en Markarth
Obviamente, se necesita para buscar habitaciones de Margret, y para eso se necesita una llave o una habilidad de Lockpick. Hay varias maneras de entrar en la habitacin de Margret:
Desbloquear la habitacin usando la tecla que no cubierto desde el cadver de Margret, si fueras de pensamiento rpido al comienzo de esta bsqueda.
(De Lockpick [aprendiz]) Puede pasar por alto completamente Kleppr y una vez que la costa est clara de usar ganzas para abrir la puerta.
(Persuadir) Puede engatusar Kleppr para que te den la clave.
(Oro) soborno simple hace el truco, tambin.
(Intimidate) como lo hace una amenaza no tan velado dirigido al camarero.
(Pickpocket) Con un carterista caso, se le puede ayudar a aliviar la llave en su posesin.
Los productos que ganaron:
En el interior de habitaciones de Margret, hay varias chucheras para robar, pero el verdadero hallazgo se encuentra dentro de la tabla final. Abrirla, y asegure Diario de Margret.
Propina
Puede completar todas las investigaciones a la vez si lo desea, aunque cuando regrese de saber ms acerca de Thonar o Nepote, un destino desagradable ha cado sobre Eltrys. Por lo
tanto, si despus de algunas monedas para sus problemas, completar las investigaciones Weylin y Margret primera, convirtindolos en antes de hablar con Thonar o Nepote.
Weylin el asesino trabaj como minero y viva en el bajo vientre sombro de Markarth, en un lugar conocido como las Madrigueras. Viaje hasta aqu, y obtener alguna informacin ms en la vida
sombra de Weylin. Comenzar con el capataz de la intimidacin de la fundicin, Mulush gro-Shugurz. l no le dir lo que sabe; que no le importa lo suficiente como para participar en las
payasadas de Weylin. Reaccionar al dejar o por:
(Persuadir) Diciendo que l debe saber algo.
(Soborno) sobornarlo para revelar alguna informacin.
(Intimidar) dicindole que vale empezar a cuidar.
Si tiene xito, Mulush revela Weylin se desliz un trozo de papel la ltima vez que fue pagado. Ahora entrar en los barracones. La segunda persona a entrevistar es Garvey,
que dirige los barracones donde los pobres hacen su penosa existencia. l no est interesado en slo entregar las llaves de Weylin a usted. Dispone de las siguientes
opciones:
(Persuadir) Dile que es importante.
(Soborno) Presione un poco de oro en sus manos sucias.
(Intimidar) informarle de que esto no fue una peticin; que era una orden.
(Carterista) Mostrar sus habilidades Pickpocket impresionantes y tomar la llave por medio furtivos.
Al llegar a la habitacin de Weylin dentro de las Madrigueras, se dar cuenta de que est bloqueado (muy fcil). Sin embargo, forzar la cerradura, simplemente da la alarma y no se recomienda
si alguien est mirando. Tampoco es sorprendente Garvey, que tiene la llave.
Los productos que ganaron:
Llave de la habitacin de Weylin
Una vez dentro de la habitacin de Weylin, robar a su pecho. No hay mucho para alinear sus bolsillos con, pero el cofre contiene una pista importante: Nota del Weylin.
En el momento en que paso fuera de los barracones, un hombre armado con el nombre de Dryston zancadas hasta usted y amenaza con darle una leccin. No hay manera de salir
de esta pelea; esperar una paliza si no tomar represalias. Despus de darle un puetazo hacia abajo, chilla el nombre de su patrn: viejos administrador de la ciudad, Nepote la
nariz.
Precaucin
Responder con sus puos y batir Dryston de rodillas. No utilice armas o matarlo; esto provoca la hostilidad de masa a travs Markarth!
Objetivo: Encontrar pruebas sobre Nepote
Objetivo: Casa de Nepote, en Markarth
Propina
Definitivamente, usted debe ponerse al da con Eltrys y reforzar algunas piezas de oro antes de descubrir ms de esta conspiracin!
Con matn de Nepote golpeado hasta la sumisin, subir los escalones para llegar a la casa del administrador, y el paso en el interior. Usted est estancado por Uaile, ama de llaves
de proteccin de Nepote. Ella se niega a dejar que hable con Nepote, pero cede cuando el anciano le invita a su hogar.
Nepote es arrugada, y l le confiesa a dirigir Weylin en el asesinato, bajo las rdenes de Madanach, que l describe como el Rey de harapos. Madanach utiliza para descartar
Markarth ante los nrdicos expuls a los Forsworn. De alguna manera, sigue contando con los Apstatas. sirvientes de Nepote piensan que ha escuchado lo suficiente y te atacan.
Quedarse y luchar, o huir de la vivienda.
Objetivo: Volver a Eltrys
Objetivo: Santuario de Talos, en Markarth
Eltrys deben ser informados de inmediato! Por desgracia, al entrar en el santuario y de riesgo a su ubicacin, se ve que se ha matado Eltrys-casi con toda seguridad por los
guardias de la ciudad de fresado. Guardias de inmediato le acusan de espionaje y que enmarcan a los recientes asesinatos, incluido el de Eltrys! Usted debe ser expulsado a la
mina Cidhna. Un lugar donde nadie se escapa.
CONCLUSIN QUEST
Antes de la desaparicin de Eltrys, se le recompensa con oro para sus investigaciones de Weylin y Margret. Asegrese de verlo antes de sus otras investigaciones, o no esperar ninguna
moneda!
Los productos que ganaron:
piezas de oro [nivelados]
Actividades Postquest
Mision secundaria: Nadie escapa Cidhna Mina comienza inmediatamente.
20.5 Nadie mina Cidhna Escapes
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Spoilers menores
Requisitos previos: Completar misin secundaria: La conspiracin Forsworn
La interseccin de Misiones: Misin secundaria: La Conspiracin Apstatas, Chafarote de Grisvar *
localizaciones: Markarth, Cidhna mina, Ruinas Markarth
Caracteres: Borkul la bestia, Braig, Duach, Grisvar el desafortunado, Madanach, Guardia Markarth, Odvan, Thonar Plata Blood, Uraccen, Urzoga gra-Shugurz
Nota
* Indica tambin la bsqueda secundaria disponible aqu tiene un nombre que no aparece en el men de bsqueda; los objetivos estn en la seccin Varios de su men.
Precaucin
Esta bsqueda no comienza si est echado en esta mina, debido a su nivel de delincuencia en la mano!
Objetivo: Pedir a un prisionero sobre Madanach
Objetivo: Uraccen, en Cidhna Mina
Te despiertas a Urzoga gra-Shugurz gritando a ti. l es el capitn de la guardia a cargo de los presos en esta mina, que est tallada en las montaas de Markarth. A diferencia de las
prisiones en otras ciudades Hold, se espera que trabajar, extraccin mineral de plata hasta reventar. Puede responder con comentarios sarcsticos o subordinados a Urzoga, antes
de que se abre la puerta de la celda y se le permite a la mina.
La forma ms rpida de encontrar ms informacin sobre Madanach, que tiene tendencia a presentarse a los prisioneros de este lado de la mina, es hablar con Uraccen. Est generalmente
sentado junto a la fogata en la cmara intermedia de la prisin. Usted puede hacer cualquier historia que le gusta de por qu ests aqu, y preguntarle sobre el comercio ilcito Skooma de la
prisin, pero asegrese de preguntarle a dos preguntas importantes: La ubicacin de Madanach. Por desgracia, nadie se pone a hablar con l sin conseguir ms all de Borkul la bestia.
Puede solicitar ms informacin sobre este guardia Orco, o pasar por encima de verlo usted mismo.
La informacin sobre la obtencin de un Shiv un mtodo ms sutil y cruel de protegerse a s mismo. Un hombre llamado Grisvar tiene uno de repuesto, si est interesado. Esto comienza misin
secundaria: Chafarote de Grisvar. Objetivo: Obtener pasado Borkul la bestia
Borkul la bestia est de guardia por una puerta cerrada cerca de la fogata. Se puede llegar en su lado bueno, al revelar su sed de sangre, u ofrecer una respuesta ms
mesurada. Cuando pida ver Madanach, Borkul se niega hasta que pague el peaje-a Shiv. Puede: Dile a Borkul usted no tiene un Shiv. Sugiere a conseguir uno. Completar misin
secundaria: Chafarote de Grisvar desde este punto.
(Carterista) Usa tu habilidad Pickpocket impresionante para hacer palanca clave de Borkul del bolsillo sin conocerlo.
(Persuadir) Dile a Borkul que Madanach le est esperando.
(Pelearse) U ofrecer para luchar Borkul para el acceso a la cmara del Madanach. Luchar contra los Orcos, aqu junto a la hoguera, y le estropear con golpes hasta que cae de rodillas y tiene un sabor
de su propia sangre.
Una vez que usted tenga xito en cualquiera de estos planes, las manos Borkul sobre la clave a la habitacin de Madanach, y puede progresar.
Los productos que ganaron:
La llave de Borkul
Si necesita un Shiv mientras que en la prisin, la cabeza en parte sur de la mina y dar caza a Grisvar la mala suerte. Est aqu por la peticin de la Jarl, debido a sus problemas.
Pregunta para un Shiv, y l est de acuerdo, si traerlo de vuelta una botella de Skooma de Duach.
Ahora la cabeza en la seccin norte de la mina y pedir Duach sobre la Skooma. l no est a punto de entregar este aparato a cualquiera, y sus miradas estn empezando a
molestarlo. En ese caso, debera probar:
(Persuadir) dicindole que necesita el Skooma mal.
(Pelearse) Exigiendo que entregue el Skooma una y luego lo fistfighting por ello. Recuerde, no lo mates! Cuando cualquiera de estos
planes es correcto, recibir el Skooma de Duach.
Los productos que ganaron:
Skooma
Precaucin
Bebi el Skooma antes de darse cuenta que necesita a mano a Grisvar? Entonces esta bsqueda falla!
Objetivo: Llevar Grisvar la Skooma
Todo lo que queda ahora es volver a Grisvar, entregarle la Skooma, y aceptar un Shiv a cambio. Se puede utilizar el Shiv para atacar a los prisioneros (que es poco aconsejable, ya que
por lo general le abruman), o drselo a Borkul la bestia si no hay otro mtodo de conseguir ms all de l est trabajando.
Nota
Renunciado o Nord Alianza: En este punto, se puede elegir a lado con Madanach, el lder de la Apstatas, contra los nrdicos que han usurpado su reino. Siga las secciones
de misiones marcadas con la alianza que desea ser asociado.
ALIANZA renunciado: TAREAS DE MADANACH
Renunciado Alianza: Abra la puerta de barrotes que Borkul guardaba, pasan por una letrina y de celda cerrada, y conoce Madanach en su escritorio. l le pregunta qu es lo
que desea. Es posible responder de la manera que desea, pero Madanach seala que ahora eres un esclavo. El arranque del Nord pasos en su garganta. Menciona un hombre
llamado Braig, que ha sido encarcelado casi tanto tiempo como Madanach. Ests a reunirse con l y preguntarle por qu est aqu. Madanach quiere saber cun extendido la
injusticia de Markarth realmente es. Usted puede preguntar acerca de la Forsworn y Thonar (el propietario de la mina) antes de salir.
Buscar en el extremo sur de la mina de Braig, que te saluda con una advertencia de que no lo shiv. Dile Madanach le ha pedido a escuchar su historia, y le pide a la ltima vez que
haba cadenas alrededor de sus muecas. contestarle como desee y otra vez cuando se le pregunta acerca de su familia. Entonces Braig habla de su hija Etra, un inocente atrapado
en los ltimos enredos cuando los Nords recogi Braig para estar involucrado en el levantamiento Forsworn. Braig slo se haba hablado con Madanach una vez, pero eso fue
suficiente para que los nrdicos para ejecutar ella delante de l y lo tiro en esta mina. Puede pedir a Braig ms preguntas, pero esto ha satisfecho la curiosidad de Madanach.
Sus acciones han demostrado Madanach que usted es uno de ellos. l desea que le acompae para que pueda anunciar sus planes de todos sus hermanos. Siga Madanach en la cmara
principal de la mina con la fogata, en la que informa a sus hermanos que es el momento de salir de la mina Cidhna. Hay una puerta al lado de sus cuartos, y detrs de l es un tnel. Esto
conduce a la derecha a travs de las antiguas ruinas de los enanos de Markarth y dentro de la ciudad. Duach, Odvan (los nicos presos que no puede haber satisfecho todava), y los otros
estridente aprueban.
NORD ALIANZA: MUERTE DE MADANACH
Objetivo: Kill Madanach
Objetivo: Buscar el cuerpo de Madanach
Nord Alianza: Si desea ponerse del lado de los Nrdicos y no puede cumplir esta claptrap Forsworn, puede ignorar Madanach y en lugar de empezar a luchar o carterista l. Matarlo
es obviamente ms fcil si usted est llevando un Shiv en lugar de confiar en sus puos. Madanach es un mago consumado, por lo que esta lucha puede resultar difcil decidir a su
favor. Pero si matas Madanach, puede omitir cualquier conversacin restantes y buscar su cuerpo para los siguientes elementos importantes:
Un perdn EARLY
Ya sea que est huyendo con sus hermanos renunciado o que ha matado Madanach, robado su clave, y lo utiliz para abrir la puerta al lado cuartos de Madanach, ha llegado el momento
de irse. Maniobrar por el tnel a una puerta de oro que se abre en ruinas Markarth. Dash en una direccin noreste a lo largo de los restos de escalones de piedra y pasarelas metlicas, y
en un pasillo de piedra infestada-Araa congelacin. De pie y luchar, o correr ms all de estos grandes arcnidos. Si el Apstatas estn contigo, atacar a las araas como un equipo.
Continuar en un tnel estrecho de conexin que se abre en un gran corredor de dos niveles con tubos de bobinado y autmatas ms enanos en el otro extremo de la misma. Aventurarse
hacia adelante, y muelen en la vida (dependiendo de su nivel, estos enemigos podran ser esferas o un Centurin temida!). Cuando las bestias mecnicas enanos finalmente se
derrumban, contine en direccin noreste, a trepar por el tnel de tierra hacia una puerta de oro.
Alianza renunciado: La parada renunciado en la base de la escalera, y una mujer llamada Kaie pide Madanach, llevndolo todo el equipo que fueron despojados de cuando
entr Cidhna mina. Adems, se le concede un antiguo traje de la Apstatas que es bendito con los viejos magia. A continuacin, el Apstatas salen de las ruinas y en Markarth.
Equipo de inventario
Armadura de los dioses antiguos cargadores
de los viejos dioses del guantelete de los
viejos dioses del casco de los dioses
antiguos
Nord Alianza: Sube por las escaleras de las puertas de oro. La llave de Madanach los abre y se tropieza de las ruinas y en Markarth.
CONCLUSIN QUEST
Apstatas Alianza: Thonar Plata sangre est esperando para saludar a Madanach como l sale de las ruinas. l no est a punto de dejar escapar el Forsworn de su prisin, especialmente
despus de lo que le hicieron a su familia. La bsqueda termina con la Forsworn enjambre Thonar y matarlo.
Nord Alianza: Thonar Plata sangre est esperando para darle la bienvenida al salir de las ruinas. l no est a punto de dejar que la persona responsable de la muerte Madanach fuera de
su jurisdiccin, sin darle algn tipo de recompensa, sobre todo despus de la paz que trajo a su familia. La bsqueda termina con Thonar que entregar todo su equipo de vuelta, as como
un anillo y un especial que un herrero cortara siete dedos para! Mantener la calma durante este tiempo tambin; si del lado de los nrdicos, pero matas Thonar, usted no recibe su anillo.
Viajar a Riverwood. Puede escuchar rumores acerca de una tienda recientemente robado; localizar el Riverwood comerciante. En el interior, los propietarios de Lucas y su hermana, Camilla
Valerius, estn comprometidos en una acalorada discusin. Parece bandidos han roto recientemente en su tienda de productos secos y robado un adorno de oro slido en forma de garra
de un dragn. Ofrecer su ayuda a Lucan; las peleas entre hermanos no se detiene, pero Camilla parece apaciguado y te lleva a cabo hasta el puente sobre el borde de Riverwood.
Propina
Puede iniciar esta bsqueda simplemente aventurarse en el Bleak Falls Barrow, sin hablar con cualquiera de los dos hermanos Valerio. Tambin es posible que desee hacer una referencia cruzada con esta
bsqueda de la aventura principal: Bleak Falls Barrow. Estar en la bsqueda de un Dragonstone medida que la bsqueda.
Encontrar el camino por el sendero de montaa al norte de Riverwood, pasando el Riverwood locura (donde los bandidos vagan), y para la cumbre, donde la tumba Nord aparece a travs de la
tormenta de nieve. Espere ms actividad bandido en esta rea. Busque la puerta tallada de arco que conduce al templo Bleak Falls. Dentro de la primera cmara, se oye a dos ladrones alrededor
de una fogata que hablan de un Dark Elf partidas ms lejos en el Barrow. Terminar su conversacin con rapidez antes de aventurarse por las escaleras.
Pasar a travs de las telas de araa, las urnas funerarias, y el Skeever muertos, y participar otro bandido en su camino a una sala de entrada ceremonial. Un rastrillo bloquea su
camino, y la palanca cercano es actualmente inactivo. En las hornacinas de la izquierda son un io tr de pilares de tres lados. Acercarse a la primera, y se dar cuenta de que se
pueden activar. Cada lado tiene un diferente talla animal: el Hawk, ballena, y la serpiente.
Solucin del rompecabezas: Rotar los pilares por lo que una serpiente, la serpiente, y la ballena se enfrentan a cabo. Las cabezas talladas Nord por encima de la reja (y el medio cado uno) son la
respuesta en sus fauces.
Descender la escalera de caracol ms all, luchando contra unos Skeevers en su camino. A medida que la seda de araa gruesa comienza a cubrir las paredes, se oye una voz ms adelante
y hacia su izquierda. Corte a travs de la puerta cubierto de cinta, y entrar en la guarida de un gigante de la araa La congelacin. Atacar al arcnido antes de aventurarse hacia el Dark Elf
atado en marcha: uno de los bandidos del grupo de ataque que previamente sacrificados. Esta es la Arvel Swift, que porta la garra de oro. Rpidamente se le dice que sabe cmo funciona,
cmo encaja en la puerta en el Saln de historias. El bandido est balbuceando. Pero necesita cortar primero. obligarlo.
Propina
Tiene problemas el envo de un gran arcnido tales? A continuacin, busca una pocin de parlisis en un estante en el pasillo antes de que la cmara de puzzle y una bola de fuego de desplazamiento sobre
la mesa en la habitacin justo despus de que desciende la escalera de caracol. Estas direcciones le necesita.
Despus de un par de armas desliza (o explosiones mgicas), prisin pegajosa de Arvel da paso. l huye de inmediato, la risa que no va a compartir su tesoro con los gustos de usted.
Esto es correcto, pero eso es debido a que va a tomar l fuera usar una flecha rpida o dos en la espalda u otro ataque a distancia, o dejar que los habitantes que acechan ms
profundamente en este acuerdo cripta con l.
Precaucin
No es aconsejable correr despus de Arvel; pronto a ponerse al da con l, y es mejor estar preparado en lugar de precipitarse en una cmara desconocida.
Siga el rastro de Arvel, pasando a travs de la entrada de la cripta y hacia abajo en las catacumbas. La rpida pronto se encuentra con los muertos como Arvel cae bajo una rfaga de ataques
Draugr. Los no-muertos Nord ahora su atencin en ti. La batalla de nuevo usando su temple combate o correr hacia el norte hacia la placa de la puerta y la presin de punta abierta. Mantener a la
extrema izquierda, y se puede activar la trampa puerta oscilante sin ser golpeado. En cambio, lo utilizan como un dispositivo de ensartar en contra de la Draugr. A continuacin, busque Arvel. Entre
sus pertenencias es la Garra de Oro y el diario del Elfo Oscuro. Leerlo para ms pistas sobre el secreto de esta Barrow.
Tiene baratija de Lucan, pero no regresa hasta que reconocer por completo este Barrow. Continuar abajo, luchando contra Draugr y bsqueda de cadveres, tanto en reposo y animado, a
medida que avanza. En las cuchillas oscilantes, correr hacia adelante en el momento de los cambios de la hoja ms cercanos ltimos ti. Blandir su armamento, pero no ser demasiado
entusiastas con fuego en el pasillo con los charcos; esto es en realidad fugas de petrleo de una lmpara colgante, y las llamas estalla corredor si tocan el suelo; utilizar esto como una trampa
en contra de sus enemigos seas. Con el tiempo, se sube escalones en una cmara de alto con una cascada y otra Draugr. A pesar de un cofre del tesoro puede ser saqueada, El secreto de
la carretilla pasado un rastrillo por encima del torrente. Busque la cadena junto al el rastrillo y activarlo, antes de salpicar abajo de la corriente y en una caverna ms grande, curvada con una
abertura en el extremo lejano. Listo cualquier ataque que pueda reunir a distancia; un Draugr (o si est en niveles ms altos, una helada Troll) es el ritmo del puente de nieve directamente
debajo de la abertura de la cascada. Golpee con el mayor nmero de proyectiles que pueda para debilitarlo, y luego active en una feroz batalla a lo largo de esta caverna superior e inferior del
puente. Huir a recuperar el aguante o magia si es necesario. Otra opcin es simplemente huir del todo, aunque se perder el barrido en la trayectoria curva por debajo del puente. Aqu
encontrar el cuerpo de Thomas. Sigue el camino alrededor y dentro de la entrada iluminada a Bleak Falls Sanctum.
Abrir las puertas Sanctum, y tejer su camino a otro corredor de hoja. Convencer al Draugr all en esta trampa, antes de salir corriendo a travs de l, en la gran cmara. Esperar que los
ataques de los arqueros Draugr en el puente superior, as como golpes cuerpo a cuerpo desde el suelo. Puedes dejar las lmparas de aceite y quemar la carne en descomposicin de
estos enemigos mientras se dirige hacia arriba y sobre el puente, a la puerta de hierro que conduce al Saln de historias. El Hall es un largo pasillo con piedra tallada Nord a cada lado y
una puerta ornamentada en el otro extremo.
Solucin del rompecabezas: La puerta consta de tres anillos que giran cuando las activas. Cada uno tiene tres animales se colocaron en la estructura, mientras que el ojo de la cerradura central
est desbloqueado mediante la garra de oro. Este puzzle es inaccesible sin ella, como la solucin est en la palma de la garra de oro. Girarla en su inventario para ver las tres tallas de petroglifos
circulares en la palma de la Garra. Mueva los anillos por lo que el oso, la polilla, y el bho aparecen en las, medio y anillos interiores exteriores, respectivamente. A continuacin, inserte la garra de
oro en el ojo de la cerradura.
Objetivo: Lleva la garra para Lucan
Objetivo: Lucan Valerio
Esto revela el secreto de la carretilla al fin: una cueva de enterramiento ceremonial con cascadas que rodean la cmara largamente olvidado. Moverse hacia el centro de piedra tallada y
comprobar el pecho. Scavenge lo que necesita; entonces inspeccionar la Pared de Palabras, donde est concedido una palabra de poder! Sin embargo, esto suscita un alto nivel Draugr Seor de
su descanso, y hay que defenderse de este guardin final de Barrow. Despus de la pelea, inspeccionar el cadver del Draugr; Lleva una Dragonstone! Desde aqu, tomar la escalera en el lado
izquierdo de la cmara, la activacin del mango para levantar una puerta secreta losa de piedra a cabo en un hueco superior Barrow, una alcoba ceremonial y una salida hacia Skyrim. Ahora
bien, es una simple cuestin de devolver la herencia de oro garra a Lucan para completar esta misin.
CONCLUSIN QUEST
Los productos que ganaron: Palabra de Poder: Fuerza
implacable Dragonstone
localizaciones: Den de estafador, Whiterun, bannered La Mare, Dragonsreach Mazmorra, Whiterun establos
Caracteres: Alik'r prisionero, Alik'r Guerrero, Kematu, Saadia, Whiterun Guardia de la Ciudad
Enemigos: Alik'r Guerrero, Bandit
Objetivos: encontrar a la mujer Redguard, hable con Saadia o informar a la Alik'r de la ubicacin de Saadia, Habla con el prisionero Alik'r, Kill Kematu o informar a la Alik'r de la
ubicacin de Saadia, Kill Kematu o hablar con l, plomo Saadia a la Whiterun establos
Una mujer quera
Una vez que haya terminado principal de la misin: Dragon Rising y entrar en la gran ciudad de Whiterun a travs de la puerta principal, le espera una conmocin all. guerreros Redguard
encapuchadas (que est a averiguar de la Alik'r tertulia) estn en una acalorada discusin con el guardia de la ciudad. El Alik'r ya ha sido prohibido en la mayor parte de la ciudad despus de un
incidente y encarcelamiento, pero los hombres estn decididos a tratar de encontrar una mujer Redguard algn lugar dentro de las paredes. Hablar con uno de los Alik'r si lo desea, o se detienen y
hablan con usted.
Objetivo: Encontrar a la mujer Redguard
La mujer en cuestin es Saadia, que es una camarera en el bannered Mare. Entrar en este establecimiento de bebidas y hacerle saber acerca de los guerreros Alik'r busca
mujer Redguard. Saadia aparece agita a esta noticia y pide hablar con usted en privado.
Saadia desea contratar a conducir a los asesinos a cabo. La mayor parte de las fuerzas Alik'r son mercenarios dirigidos por un hombre llamado Kematu. Removerlo y las fuerzas restantes son
propensos a dispersarse. Es necesario encontrar el escondite Alik'r.
Objetivo: Hablar con el prisionero Alik'r
Objetivo: Dragonsreach Calabozo, en Whiterun
Del lado de saadia O LA ALIK'R
Si usted ha hablado en Saadia, ella le dir la ubicacin del prisionero Alik'r: Habla con ella para continuar con esta misin. Luego viaje a Dragonsreach Mazmorra, entre en las clulas, y
hablar con el prisionero Alik'r travs de los barrotes. Preguntar acerca de Kematu (que slo es posible si le dijeron el nombre del lder en una conversacin anterior). El prisionero se dar
por vencido el paradero de Kematu si se paga la multa por su liberacin.
(100 de oro) Pagar uno de los guardias de la multa, y volver a la celda para que el prisionero sabe. A continuacin, le da instrucciones sobre la ubicacin de la base de operaciones de Kematu.
Los guardias tienen la intencin de dejar que el prisionero fuera con el tiempo.
El otro mtodo, menos ingeniosa de averiguar donde se encuentra Kematu es tropezar simplemente a travs de la Guarida del estafador en sus aventureros, una vez que esta bsqueda es
activa.
Objetivo: Matar Kematu OR
Due west de Whiterun, entre los grandes protuberancias de granito, es una cueva excavada en la densa tundra rocosa. Entrar en la guarida del estafador y llevar su combate ofensivo para referirse a
los bandidos que estn al acecho en su interior. Debe vencer (o colar a travs de) estos matones si tiene intencin de ponerse del lado de los asesinos o no. Pasar a travs de los riscos en un pasillo
inundado, profundamente en el sistema de tneles. Kematu y sus tropas estn esperando por encima de usted.
No importa que usted ha pusiste de antes, Kematu le permite hablar y preguntarle. Puede averiguar por qu Saadia est siendo perseguido. De acuerdo con Kematu, traicion a su
pueblo y una ciudad Redguard cay durante la guerra, y las casas Redguard desean para traerla de vuelta con vida para enfrentar a la justicia. En este punto, usted tiene una opcin
fundamental para hacer: matar Kematu o hablar con l.
Objetivo: Matar Kematu o hablar con l
Objetivo: Den de estafador
Nota
Cuanto ms investigacin de aventureros puede preguntarse quin est diciendo la verdad: Kematu o Saadia. Por desgracia, es simplemente la palabra de uno contra otro, y no hay evidencia firme
es que se ha encontrado!
planes alternativos
En cualquier momento despus de hablar con Saadia, se puede hablar con los guerreros originales Alik'r que se reunieron en la puerta del Whiterun. Se han trasladado a Rorikstead.
Informndoles de que has encontrado Saadia completa la misin hasta el punto que se le indica que acompaar a los establos Saadia Whiterun.
Si quieres ayudar a Saadia pero no quieren a la batalla toda la Alik'r en el foso de estafador, siempre hay una cruz doble astucia se puede tirar (aunque el momento es difcil): De acuerdo
a ayudar a Kematu, y que va a aparecer en los establos por s solos, slo despus de haber mentido a Saadia y le dijo que es hora de irse. Si se puede matar Kematu antes de que
paraliza Saadia, que se castiga por usar como cebo, pero todava se puede reclamar la recompensa de ella!
CONCLUSIN QUEST
Si sacrificados Kematu y guardado Saadia, recibir el siguiente:
500 piezas de oro
Si pusiste de Kematu del Alik'r, recibir el siguiente:
500 piezas de oro
ACTIVIDADES POSTQUEST
Si usted ayud a Kematu captura de Saadia, ambos se han ido la prxima vez que regrese al Whiterun, y no hay presencia Alik'r an ms en Skyrim. Si usted ayud a Saadia,
ella vuelve a sus funciones en la bannered Mare, y nadie es la ms sabia.
20.8 Ensayos sagrados de Kyne
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
localizaciones: Bleakcoast Cave, de Froki Shack, el monumento de Gjukar, Graywinter reloj, Loreius Granja, Cementerio Mammoth, Pinewatch, Crepsculo Sepulcro, Ruinas del
Viento
Caracteres: Froki despertado-Blade, Haming
Enemigos: Guardin Troll Espritu, Espritu guardin Mammoth, mudcrab, mudcrab Espritu guardin, Sabre Cat Espritu guardin, Skeever, Skeever Espritu guardin, Troll,
osuno Espritu guardin, Lobo, Espritu guardin
objetivos: Derrotar al guardin mudcrab, derrotar al guardin Skeever, derrotar a The Guardian Lobo, Vuelta a Froki, derrotar al oso Guardian, derrotar al guardin
Mammoth, derrotar al gato sable, Vuelta a Froki, derrotar al guardin Troll, Vuelta a Froki
Cumplir con los medios OLD
Ubicado justo debajo de la lnea de nieve, en las Montaas Jerall, Shack de Froki domina el borde sudoeste del Rift. Froki mismo despertado-Blade es por lo general dentro de su modesta
vivienda, con su nieto Haming. A juzgar por las cabezas de animales adornados sobre las paredes Shack, Froki es algo as como un cazador. Tambin es algo burlando de los habitantes
de las ciudades y sus nuevas creencias en los telogos. No Froki; l cree en los dioses nrdicos de antao, especialmente Kyne la Santsima Guerrero-esposa y viuda de Shor, la madre
de los hombres y las bestias. Los ensayos sagrados son nombrados por ella. Pregunta acerca de las pruebas, y Froki explica esto es una antigua tradicin Nord: una prueba para
demostrar su vala a los ojos de Kyne. Convienen en iniciar los ensayos, y se le indica que derrotar a las bestias de la guarda bendecidos por Kyne. Froki se unta con el smbolo del Lobo,
el cangrejo y el Skeever. Usted puede pedir Froki para ms informacin sobre los ensayos, su hijo, y el culto de Kyne, antes de que comience la gran cacera.
Skeever Espritu guardin: Localizar este espritu en el que marca la entrada a las ruinas del Viento mojn nieve, justo al suroeste de Dawnstar. Prepararse para Skeever a pellizcar en que a
medida que derrotar el espritu.
Lobo Espritu guardin: Buscar este espritu, cerca del lago Ilinalta, justo al noroeste de Pinewatch. El combate es probable que incluya lobos de despacho, ya veces los osos de las
cavernas como termine el espritu.
Objetivo: Volver a Froki
Despus de enviar todos los tres espritus guardianes de animales, volver a Shack de Froki y hablar con l. Se suaviza su actitud hacia usted ligeramente, dndose cuenta de que
probablemente est listo para un verdadero desafo. l te unge con el smbolo del oso, gato sable, y el mamut. Se le advierte que ir con cuidado, ya que estos son animales poderosos.
Mammoth Espritu guardin: Localizar este espritu al oeste de Loreius Granja, al norte de Whiterun. Aventurarse al Cementerio del mamut (en una ubicacin secundaria), y matar a
este espritu solitario.
Sabre Cat Espritu guardin: Buscar este espritu en la base de los glaciares a lo largo de las orillas heladas del Mar de Fantasmas, justo al suroeste de Bleakcoast cueva. Otros animales
salvajes estn cerca, pero no con este espritu.
Objetivo: Volver a Froki
Visita Shack de Froki una vez ms, e informar al anciano de sus xitos continuos. Lo haces Kyne orgulloso, y slo un desafo sigue: derrotar al campen Troll!
Nota
Este arco se puede tomar si esta bsqueda es activa o no. En caso de que hablar con Froki despus de obtener esta arma, que le permite mantenerlo.
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
localizaciones: Morthal, de Alva Casa, Altaluna Hall, Moorside Inn, Guarida de Movarth, de Hroggar Casa, Morthal cementerio
Caracteres: Alva, Fantasma de Helgi, Hroggar, Jarl Idgrod Ravencrone o Sorli el Constructor, Jonna, Thonnir
Enemigos: Araa congelacin, Laelette el Vampiro, Movarth Piquine, vampiro, vampiro de Thrall, Alva
objetivos: Hablar con el Jarl, Investigar la casa quemada, Encuentra Helgi por la noche, para hacer Thonnir sobre Laelette, investigar la casa de Alva, (Opcional) Dile al Jarl acerca
Helgi, Diario de Mostrar Alva al Jarl, Mata al maestro vampiro, Vuelta a Jarl de Morthal
Respuestas en la ceniza
La Ciudad espera del Morthal tiene ms de usurpacin pantano bicho que preocuparse; hay rumores en torno a estas piezas sobre una de las viviendas de la ciudad ardiendo en el suelo. Las
sospechas son moneda corriente. Nadie es digno de confianza, y dos aldeanos estn discutiendo con la ciudad delegado Aslfur como llegue. Puede conversar con la gente del pueblo, pero una
versin ms elaborada del rumor se pueden obtener cuando visita el Moorside Inn y hablar con el camarero Jonna. Preguntarle sobre la historia detrs de la casa incendiada. Ella se refiere a ella
como la casa de Hroggar. Se quem recientemente; los gritos de muerte de su esposa y el nio se despert a media ciudad. Ahora la gente teme el lugar, pensando que est maldito. Hroggar
afirma que comenz como un fuego de la chimenea. Algunas personas comenzaron un rumor de que Hroggar tena la culpa, sobre todo desde que se hizo con una nueva mujer llamada Alva el da
despus del incendio. Jonna piensa que el Jarl incluso podra pagar a alguien para llegar al fondo de esto.
Precaucin
Esta bsqueda implica que la bsqueda de pistas para condenar Hroggar o demostrar su inocencia. A pesar de que la gente del pueblo no les gusta el hombre por sus formas sin sentido tan pronto despus
de una tragedia, son an menos contentos con que l y su nuevo amante asesinar. As que no, a menos que quiera esta bsqueda de ser mucho ms corto, y han fracasado.
La casa quemada es adyacente a la Moorside Inn. Sube por las escaleras de madera e investigar el poco brillo extrao en la esquina. Resulta ser el espritu del nio que muri en el
incendio, una chica llamada Helgi. El pequeo caro es asustado y confundido, pero continan preguntarle a sus preguntas preferidas y ella recuerda el fuego. Ella quiere saber si
va a jugar con ella. De acuerdo, y ella quiere jugar un juego de esconder y buscar, pero no hasta despus del anochecer. Ese es el tiempo el otro sale. Ella desaparece antes de
que le dice otra cosa, a pesar de que parece tener miedo de esta otra entidad.
Thonnir es un hombre de aspecto ansioso, que por lo general viene corriendo a llorar sobre el cadver de su esposa, Laelette, que desapareci hace meses. Haba asumido su
esposa se haba unido al esfuerzo de guerra. Si duda de Thonnir sobre su participacin en todo esto, l le dice que Laelette y Alva (nueva dama de Hroggar) eran buenos amigos. Tal
vez Alva es parte del incendio provocado?
Objetivo: Investigar la casa de Alva
Objetivo: Casa de Alva, en Morthal
la casa de Alva es uno de los edificios resistentes de la construccin nrdica en Morthal. Durante el da, es posible que vea Hroggar salir de la estructura. Le puedes decir sobre el fantasma
de Helgi o que Alva fue la ltima persona que vio con vida Laelette. Hroggar muestra una falta increble
de compasin por su hija muerta y no est demasiado preocupado por el destino de Laelette, tampoco. Parece que la nica manera de obtener ms informacin es la bsqueda de la
vivienda. Usted puede:
(De Lockpick) Pruebe la cerradura de la puerta de casa de Alva (Adept) y recogerlo.
(Carterista) O eliminar la clave de Alva Casa de Hroggar, a ser posible sin ser visto y multado por la Guardia Morthal. Una vez dentro de la residencia, la cabeza hacia abajo por
las escaleras. Durante el da, se suelen ver Alva durmiendo en el atad. Por la noche Hroggar podra estar durmiendo en la cama de arriba. Si est despierta, ella te ataca
brutalmente, dejando al descubierto su naturaleza vamprica a usted. Bajarla si es necesario, pero no salir de la casa sin comprobar su atad. Diario de Alva est aqu y
demuestra que Morthal est bajo el ataque de vampiros bajo el mando de un seor vampiro llamado Movarth. Pero esto no es un asalto usando acero o hechizos; esta es una
infiltracin sutil de los guardias y residentes, y Alva es uno de los scubos clave en esto!
Nota
Si encuentra Diario de Alva sin matar a ella y mostrarla al Jarl, Alva flees de la ciudad. Ella se dirige a un lugar del mal conocido como Guarida de Movarth.
Vaya hacia el norte sobre el puente y fuera de Morthal, con los aldeanos de armas que empuan siguiente. Al acercarse a la guarida, la bravuconera de los residentes, empieza a disiparse, y
que decaiga, dejando slo usted y Thonnir para hacer frente a los vampiros. No importa; un enfoque ms sutil (o que llegan con un seguidor o Thonnir, a quien se puede parar en la entrada si
desea explorar solo) es preferible de todos modos. Entra en la cueva y descender la va de tierra curvada hacia abajo para una confrontacin inicial con Congelacin araas. La cabeza a travs
del pequeo tnel hacia el sur, su forma de trabajo en una larga caverna con Thrall es un vampiro que guarda un tnel lateral. Matar al esclavo antes de que l la agrede. A continuacin,
introduzca el tnel lateral a la izquierda (norte), lo que conduce a una cmara de mal olor de los cadveres. Un esclavo est ocupado repasando los bolsillos de un campesino muerto. Enviar
este enemigo cerca de la fosa comn. Tome lo que las posesiones robadas que necesita, entonces la salida hacia el norte.
Este paso lleva en torno a cualquiera de un tnel de suelo o una plataforma de madera til para largo alcance flecha o ataques mgicos o un lugar para retirarse a. La cmara principal est
por delante de usted, en el que dos vampiros, esclavos, y Movarth Piquine residen. Para mantenerse con vida, atacar uno a la vez, persuadir a los enemigos en los tneles estrechos en lugar
de convertirse rodeada. Los vampiros y Movarth son formidables oponentes, a fin de utilizar su juicio y de lucha favorecido implementa para hacer el trabajo.
localizaciones: Broken Remo Gruta, Imperio Medio empresa propietaria del almacn, la soledad, la soledad del faro, Restos del Icerunner
Caracteres: Deeja, Jaree-Ra, Ma'zaka
Enemigos: Bandido, Blackblood Marauder
objetivos: Apagar el fuego en la soledad del faro, Vuelta a Jaree-Ra, Deeja Encuentra en el naufragio de la Icerunner, Derrota Deeja, averiguar donde los bandidos de Jaree-Ra
tomaron el botn, Viajes a Broken Remo Gruta, Derrota Jaree-Ra
Apagando las luces de SOLITUDE
Cuando visita la soledad, estar en la bsqueda de un carcter Argonian sombra que por lo general se esconde fuera de aromticos Angeline, cerca de una de las puertas de la
ciudad. A veces se le llama de nuevo. Paso a l y pedir lo que quiere.
l explica que l y su hermana Deeja son cazadores de tesoros. Con el advenimiento de la guerra, y como La soledad es uno de los principales puertos del Empi re, el Faro soledad sirve
un propsito vital mantenimiento de los buques seguro en las traicioneras aguas de la costa norte. Ahora bien, si el faro se oscureci, uno de los buques de carga que Jaree-Ra ha tenido
su ojo en el Icerunner-podra encallado y el rendimiento de algunos botn considerable. Est usted en?
Si es as, de acuerdo a apagar el fuego faro. Tambin puede preguntar acerca de la tripulacin del buque o entregarlo a los guardias, pero tampoco ayuda a su xito con esta bsqueda.
Simplemente le evite, o si encuentra Ma'zaka, matarlo o colarse a la torre lo que no est manchado. Ma'zaka no se dar cuenta de que el fuego est fuera del faro hasta que es
demasiado tarde y el barco Jaree-Ra estaba mirando encalla. Una vez en lo alto de la torre del faro, las llamas tabaco (no hay ningn equipo especial necesario para esto).
Encuentra Jaree-Ra en los muelles fuera del Imperio Medio empresa propietaria del almacn. Habla con l: Sus acciones ya han causado la Icerunner a encallar en los
bancos de arena de la baha. Jaree-Ra ya ha enviado su hermana y su banda, el Blackblood merodeadores, para despojar a la nave de objetos de valor. Ests a unirse a
ellos.
Objetivo: Encuentra Deeja en el naufragio de la Icerunner
Objetivo: Deeja, dentro de la ruina de la Icerunner
Propina
El Icerunner encalla slo durante esta misin; no se puede tropezar con l hasta que se haya extinguido el faro para Jaree-Ra. Se puede caminar, nadar, o Fast-Viaje a un
lugar cercano y trepar a travs del terreno rugoso de la nave que se ha raspado las rocas irregulares a lo largo de la costa. A medida que dibuja cerca, se puede ver Blackblood
merodeadores ya se est quitando la carga del buque. Los cadveres sugieren que la antigua tripulacin de la nave ya se han abordado.
Usted puede hablar con uno de los merodeadores, que le dice Deeja que est a la espera en la bodega del barco. Entrar en la nave, y hacia el sur a lo largo del pasillo
principal, abrir la segunda puerta a la izquierda.
Viento su camino por las escaleras de la bodega inundada. Ahora hacia el norte a una alcoba de almacenamiento donde Deeja est comprobando el contenido de un gran cofre del tesoro.
Deeja dice que se supone que le dar un corte del botn. Pero a medida que la mayor parte del botn ya se han movido, ella tiene otra oferta: una muerte rpida!
Propina
Una ruta de violencia alternativo es oro: Usted sospecha que algo no iba bien cuando lleg en la cubierta del Icerunner? No se ha podido mantener sus manos fuera de los botes de
remos cargados de tesoros, verdad?
O es que accidentalmente empalar uno de los Merodeadores en su hoja? Entonces hay un mtodo alternativo para continuar: Si atacas a cualquier merodeadores o robar cualquiera
de su botn, toda la gente en la Icerunner se vuelve hostil.
Vas a tener que luchar su camino hasta Deeja para reclamar la nota de su cadver para continuar esta misin! La mejor parte de este plan es que a pesar de que tiene una pelea ms dura
en sus manos, su recompensa es mayor, ya que los merodeadores no llevarse el botn, por lo que puede reclamar por s mismo, ya sea ahora o una vez concluye la bsqueda!
Ver la luz
De manera ptima rpido viaje a la soledad del faro y caminar hacia el oeste a lo largo de la costa norte, como el remo roto Gruta est cerca. Hay un barco hundido y dos botes de remos
recientemente amarrados en la entrada.
Entrar en la guarida del contrabandista, formado a partir de la madera y de la caverna vas y maniobrar a travs de este lugar grande y se avecina. Prepararse para el combate
prolongado a distancias largas y cortas con Blackblood merodeadores.
Propina
Recuerde que debe localizar las palancas para bajar las secciones de puente para que su atravesar un poco ms fcil. Hay lmparas de aceite de vez en cuando para golpear y causar un fuego de tierra,
tambin. Mejor an, simplemente sumergirse y nadar a lo largo de la entrada (idealmente, mientras que envuelve a s mismo usando la magia) para llegar al edificio descarga desvencijada al otro extremo
de la gruta.
Ms lejos en la gruta, merodeadores custodian un edificio destartalado utilizado para la descarga de las ganancias mal habidas. El final de la gruta, donde un barco hundido se descompone en el
agua turquesa, es donde Jaree-Ra est contando su botn.
Batalla por las rampas de madera hasta la parte superior de la estructura de muelle, y matar al lagarto deshonrosa con lo mortfero implementa consideras ms adecuado. A continuacin,
buscar en la quebrada Remo Gruta de las restantes enemigos y los objetos de valor que puede scavenge.
Propina
Cado en el agua? A continuacin, utilice los pasos medio sumergido embarcadero largo de esta gruta para llegar a tierra firme. La lucha contra los enemigos? A continuacin, utilizar las paredes de roca dentadas y
pasadizos para esconderse en, si lo que se sientan abrumados.
CONCLUSIN QUEST
Consultar el captulo Atlas de los objetos de valor que puede scavenge del naufragio del Icerunner o roto Remo Gruta. Esperar no hay otras recompensas.
20.11 El hombre que grit lobo
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
La interseccin de Misiones: Misin secundaria: El lobo reina Despierto, dadrico de Quest: The Mind of Madness
localizaciones: La soledad, Blue Palace, Wolfskull Cueva, Ruinas Wolfskull
Caracteres: Falk Barbafuego, Jarl Elisif la Feria, Sybille Stentor, Varnius Junius
Enemigos: Draugr, Nigromante, Lder Nigromante, Potema la Reina Lobo, Esqueleto
objetivos: Limpiar Wolfskull Cave, Habla a Falk Barbafuego
REVOLVIMIENTO MALEVOLENCE
Mientras est en la espectacular ciudad de soledad, visitar el Blue Palace, donde Jarl Elisif la feria es la celebracin de la corte. Mientras l istening a aquellos que buscan una audiencia con
el Jarl, es posible que desee entablar una conversacin con Falk Barbafuego, administrador y gestor de los Huscarle del Jarl. Puede conversar sobre General Tulio y las decisiones de Elisif
respecto a la guerra. Ahora esperar a que un hombre llamado Varnius Junio-un representante de los siervos de Haafingar atraco a hablar antes de que el Jarl. Parece asustado y habla de
magia natural ruidos extraos, y las luces que emanan de un lugar conocido como Wolfskull cueva. El Jarl se compromete a mantener su poblacin a salvo, pero Asistente Corte Sybille
Stentor piensa que esto es slo hokum supersticioso. Falk est de acuerdo en que una demostracin de fuerza no es necesario, pero alguien debe investigar el sistema de cuevas slo para
estar seguro.
Ahora hablar con Falk Barbafuego, preguntndole si necesita ayuda con Wolfskull cueva. Falk fue inicialmente va a descartar esta charla como imaginaria de un poblado excesivamente imaginativa,
pero se compromete a pagar si se le borra a cabo la cueva. Tambin le puede preguntar acerca pasado srdido de la cueva, cuando fue utilizado para los rituales nigromnticos. Hoy en da, Falk
reconoce que el lugar tiene unos bandidos que acechan en el interior.
Objetivo: Limpiar Wolfskull cueva
Objetivo: Wolfskull cueva
WOLVES pero un montn de WARLOCKS FEW
Viajar a las montaas del norte de Puente del Dragn y al oeste de la soledad. Al llegar a la fisura vertical en la ladera de la montaa, que est atacado por un demonio sea. Derrotar a los
esqueletos que guardan la entrada de la cueva antes de desaparecer en el interior. Los tneles de la caverna iniciales son sospechosamente tranquilo, con un esqueleto y Draugr
probabilidades de ser la itinerancia de los tneles de otra manera vacas. Al llegar a la primera cmara grande, frente a un par de nigromantes antes de pasar por la puerta de madera. -Muertos
y los esqueletos Draugr atacan al llegar a la parte superior de una fisura de nieve. Luchar o huir de ellos, y entre ruinas Wolfskull.
Al llegar a la fortaleza subterrnea, a travs del agujero del can de tamao en el centro de esta vasta caverna natural, algo est terriblemente mal. Un torbellino recoleccin de
energa est coagulando la cima de la torre central de las ruinas. Pero no hay tiempo para hacer turismo; atacar a otro nigromante entrante a medida que trabaja a travs de unos
tneles escarpadas y las trampas de la lmpara de aceite. Al llegar al borde de las ruinas de la fortaleza, se oye un canto. Un grupo de nigromantes estn tratando de invocar el
espritu de la Reina Potema Wolf, un nigromante demente que desafi Uriel III para el trono del Imperio hace 500 aos!
A la vista de este mal, actuar con rapidez: la cabeza por las escaleras exteriores ya travs de la primera arcada torre, el envo de enemigos a medida que avanza. Subir a la torre
y salir por la salida este arco. Subir ms pasos como la Reina del lobo comienza a moverse y hablar. Contine alrededor de las almenas, terminando ms nigromantes y Draugr.
Potema advierte a sus seguidores de un intruso. Entrar en la torre principal como el torbellino aumenta, y prepararse para una batalla contra plagado ms poderosos nigromantes
y cualquier no-muertos que pueden evocar. Con el lder envi a todos los enemigos y derrotado, Potema convierte unido, y el torbellino se disipa.
Propina
Puede utilizar la escalera como cobertura durante esta pelea, y convencer a los nigromantes a pelear que uno a la vez.
Objetivo: Hablar con Falk Barbafuego
CONCLUSIN QUEST
El uso de la palanca encima de la torre, bajar el puente levadizo. Esto permite un escape rpido de nuevo en Wolfskull Cave y al exterior, la recogida de ningn tesoro a medida que
avanza. De vuelta en el Blue Palace, informar a Falk Barbafuego que un grupo de nigromantes estaban tratando de convocar y unir Potema y que el ritual se interrumpi. l est
agradecido esto se detuvo y se le recompensa casi correspond iately para sus problemas.
Una vez que completa misin secundaria: El hombre que grit lobo y continuar su aventuras, la prxima vez que introduzca una ciudad Hold (como Dawnstar o Whiterun), un servicio de
mensajera corre arriba y te entrega un mensaje. Es una comunicacin urgente de Falk solicitando que regrese a la soledad, como el espritu de Potema es ahora libre y una amenaza
peligrosa para Skyrim. Hay un hombre que puede ser capaz de ayudarle a: vigilante del cementerio de la soledad, un mago y sacerdote de Arkay llamado Styrr.
Descender los pasos en la cmara con las jaulas colgantes cadver, y matar a su primer vampiro. Cuidado con ms ataques de alcobas oscuras antes de activar la palanca de pared para
abrir el rastrillo en el arco de la pared noreste. Introduzca los pasillos hundidos, y dirigirse hacia el sureste, hasta en una gran caverna, natural. Espere ms incursiones Draugr y el
vampiro como llegue a la cmara de pilar inundado. Buscar la salida al sur, lo que conduce a una caverna natural ms amplio y una gran entrada de piedra flanqueado por Draugr. La
palanca de la cima de la zcalo circular activa una piedra y hierro rejilla giratoria; paso a travs de cuando hay un vaco a medida que aumenta de rejilla. Un caldero en la habitacin de al
lado indica la resurreccin puede estar en marcha. Explosin a travs de las puertas de madera y en el Refugio de Potema.
Derribar ms Draugr como girar y girar alrededor de los tneles de piedra. Busque el tro de palancas en el zcalo, y esperar un ataque de un vampiro de la puerta de barrotes a la
derecha (norte).
Solucin del rompecabezas: Las palancas tiene tres posiciones: El centro de uno congela el disco de piedra que gira correspondiente y la izquierda o la derecha gira el disco en cualquier
direccin. El plan ptimo es establecer todos ellos para el centro y luego girar manualmente y congelar cada uno en la posicin abierta, una por una, empezando con la piedra de rotacin ms
cercano.
Pasar la sala de la columna de roca y subir escalones en una sala del trono con un suelo de rejilla y un potente Draugr y el vampiro a cualquiera de batalla o evitar sigilosamente. Las puertas de
madera dobles (principal) se pueden abrir fcilmente si se toma Clave Sanctum de Potema, que se apoya en el brazo derecho trono. Esto permite el acceso hacia abajo en el Sanctum.
CONCLUSIN QUEST
Ahora regresa al palacio azul y hablar con Falk Barbafuego una vez ms, para informarle de que se ha encargado de Potema. Su alivio es palpable, y ambos Falk y el Jarl se
considere un protector de la soledad. Se le otorg un escudo para respaldar este honor arriba.
Los productos que ganaron:
Escudo de piezas de oro
soledad (nivelada)
ACTIVIDADES POSTQUEST
Su coqueteo con la Reina Lobo ha terminado! En caso de que equipar el escudo, esperar un comentario ocasional de los guardias de Solitude.
20.13 desaparecido en combate
Spoilers menores
Requisitos previos: Entrar y salir de los edificios Whiterun de todo el mercado.
La interseccin de Misiones: Ninguna
localizaciones: Mantenga Northwatch, Whiterun, de Arcadia Caldero, bannered La Mare, Casa del clan Batalla-Born, Casa Gris-Mane
Caracteres: Avulstein gris-Mane, Fralia Gray-Mane, Idolaf Batalla-Born, Jon Batalla-Born, Olfina el oro, Thorald Gray-Mane
Enemigos: Fuerte del Norte Archer, Fuerte del Norte Guardia, Fuerte del Norte interrogador, Fuerte del Norte Mago
objetivos: Conoce Fralia en su casa, encontrar pruebas del destino de Thorald, Entregar a prueba Avulstein, encontrar una manera de liberar Thorald de Thalmor custodia, Rescate
Thorald de Fuerte del Norte Keep, plomo Thorald a la seguridad, Vuelta a Fralia Gray-Mane
DUELO GRIS-MANE
La primera o segunda vez que salga de uno de los edificios alrededor de la zona de mercado de Whiterun, se testigo de la ira verbal de una anciana llamada Fralia Gray-Mane, la
matriarca de una familia poderosa en Whiterun. Ella grita en un tono acusador a Olfrid y Idolaf de batalla Born, que son de una familia rival tambin viven en este asentamiento.
Fralia los culpa por la desaparicin de su hijo, Thorald. La mayor parte de los habitantes creen Thorald muri en un bate de guerra civil tle la lucha contra los imperiales. Si usted habla con
Fralia, al que culpa de la Batalla nacidos de nuevo, llamndolos mentirosos. Llame a ella en este punto, y se calla un poco, que le dice que si realmente desea ayudar a ella, usted debe
cumplir con ella en su casa.
Objetivo: Conoce Fralia en su casa
Objetivo: Casa Gris-Mane, en Whiterun
O bien seguir Fralia a su casa y entrar o ir all mismo, esperar una hora si no ha llegado Fralia y recorre el interior. Un gran hombre que lleva una igualmente inmensa hacha grue
a su entrada ilegal, hasta Fralia le dice a su otro hijo a poner el arma de distancia, ya que ests aqu para ayudar. Hable con Avulstein y contestar que usted est aqu para ayudar
o que necesita ms informacin sobre lo que est pasando. l explica la desaparicin de su hermano; La familia cree Thorald sigue vivo, capturado por los imperiales y se
mantiene en un lugar que la batalla nacidos son conscientes. Sin pruebas, la familia no tiene nada. Vas a encontrar la prueba.
La llave de Idolaf: Puede encontrar Idolaf Batalla-Born e intentar una de las siguientes:
(Persuasin) Habla con l y conseguir que le diga lo que sabe.
(Carterista) Sigilosamente sacar la llave de su persona. Esto abre la puerta en el dormitorio noroeste.
Los productos que ganaron:
Casa clave de Batalla-Born
Una vez en el interior del pequeo estudio, buscar la Misiva Imperial sobre la mesa. Revela las sospechas de la familia Grey-Mane: Thorald se ha movido a una fortaleza llamada
Fuerte del Norte Thalmor Keep. Esta es la evidencia Avulstein ha estado esperando.
Nota de batalla-Born: Tanto Olfina y Jon tienen notas sobre su persona, que le informan de una relacin secreta que estn teniendo. Acercarse a cualquiera de ellos, y carterista la nota.
A continuacin, hablar con Jon, l sabe de su relacin clandestina diciendo. A cambio de su silencio, se compromete a lograr que el documento que necesita. reunirse con l en la
estatua de Talos al pie de Dragonsreach, en unas pocas horas. Esperar para pasar el tiempo hasta que llegue.
dgale que se quede. A continuacin, aadir opcionalmente que usted intenta traer de vuelta Thorald sin derramar sangre. Avulstein est de acuerdo con estas
opciones. Si le llevas contigo, que acta como un seguidor hasta que se encontr a su hermano.
Seguidor: Avulstein gris-Mane
Objetivo: Encontrar una manera de liberar Thorald de Thalmor custodia
Objetivo: Thorald Gray-Mane, Fuerte del Norte Keep
NO GUARDA
Hay tres maneras diferentes que puede acercarse a su asalto al Fuerte del Norte Mantener: Usted (sin Avulstein) puede
atacar a todos los enemigos Thalmor a la vista. Usted y Avulstein puede atacar a todos los enemigos Thalmor a la vista.
(Chivato) Usted (sin Avulstein) puede evitar la lnea de todos los Thalmor enemigo de la vista. Aunque este plan es inicialmente astucia, una vez Thorald se libera, por lo general avisa a todos los
guardias que ha evitado, por lo que su escape extremadamente difcil!
Una vez que elija un plan de accin, localizar el Keep y cualquiera de las dos entradas. La entrada sur est desbloqueado, mientras que el norte cuenta con una cerradura
excepcionalmente difcil escoger (Master). Asumiendo que mat a los guardias de media docena de Fuerte del Norte bajo y en las almenas (o tendr que intentar esto en su salida,
junto con uno o los dos hermanos Gris-Mane), introduzca la puerta abierta.
Objetivo: Rescate Thorald de Fuerte del Norte Mantenga
Descender los escalones de la entrada sur y piratear o colarse a travs de la cmara de Mead-degustacin, que tiene dos o tres guardias Fuerte del Norte y un mago que preocuparse.
Contina hacia el norte, por unas escaleras, y hacer un giro a la derecha, en direccin (este) hacia abajo ms pasos. Gire a la izquierda (norte), luchando a su manera en una sala de
taberna. Sigue el corredor a un pasaje contiguo y hacia el oeste en un pasillo escalonado de dos. Hay por lo menos seis guardias ms Fuerte del Norte (y un mago) para luchar o huir de lo
largo del camino. Subir los escalones, y la cabeza a un cruce trastero lleno de telaraas y sala de torturas hacia el oeste, donde se celebra Thorald. Matar al interrogador que ataca desde
esta habitacin y la bsqueda del cadver tnica; hay una clave que le permite desbloquear la puerta norte. Acercarse Thorald despus de que anulan todos los enemigos cercanos. Thorald
Gray-Mane est colgando en una pared de agarre de hierro. liberarlo de sus ataduras. Se acepta que dejando sera el mejor plan.
Cuando ests en una distancia segura de la torre del homenaje, acercarse Thorald, quien le pregunta por qu ha venido por l. Una vez que revela que est trabajando con su familia, se pregunta dnde
Avulstein es:
Si usted trajo a lo largo de Avulstein, los dos se saludan con ganas y coinciden en que Whiterun no es el lugar ms seguro para volver a. Si rescatado Thorald solo, lo
Avulstein de decir en Whiterun, y l le dice que no es seguro para ninguno de ellos. Thorald es para unirse al Ejrcito Stormcloak y Avulstein seguir este plan tambin (ya sea
desde aqu o Whiterun). l le da una tarea final: sufrir viento fro del invierno, ya que lleva en alto semillas del prximo verano para contar Fralia Ella sabr el significado de
esto.
Objetivo: Volver a Fralia Gray-Mane
CONCLUSIN QUEST
De vuelta en Whiterun, buscar Fralia en su puesto cerca de la Mare bannered o, en su casa. Informarle que Thorald es seguro, pero que no crea que era seguro regresar.
Repetir la frase Thorald menciona por lo que se cree, y ella se encuentra la paz que sus dos hijos estn vivos, si no con ella. A cambio de sus buenas acciones, que se presenta
con un regalo, forjado por Eorlund en el Skyforge. Si Eorlund ha muerto, Fralia tiene slo 200 piezas de oro que le recompensa con.
ENREDOS NEGRO-BRIAR
Si alguna vez descansar sus huesos cansados en la casa pblica de abeja y Barb en el municipio de Riften, es posible que desee entablar una conversacin con uno de los patrones, Louis
Letrush. Por lo general se le hace seas para ms de una charla tranquila. Necesita a alguien para entregar un mensaje a Sibbi Negro-Briar. Explica que ha adquirido recientemente un
caballo pura sangre bien llamado Frost y pag Sibbi mitad del costo por adelantado. Por desgracia para Louis, Maven (madre de Sibbi) le haban puesto en la crcel por otros delitos (que
Luis no tiene ni idea de), y el Negro-cardos creer esta deuda a ser anulado. Usted es hablar con Sibbi, a continuacin, llevar Frost y los papeles del linaje de nuevo a Letrush.
Propina
Si usted est funcionando con el gremio de los ladrones y preocupado por las repercusiones esta misin tendr con Maven Negro-Briar, estar tranquilo. Usted puede:
Hablar con Maven, que aprecia el heads-up y le dice a dejar que la situacin de juego a cabo. Si no se mata a s mismo Letrush, una vez que desaparece y reaparece despus de
completar otra misin o favor, encontrar que Maven ha asentado cuentas con Letrush. Completar esta misin sin hablar con Maven en absoluto; suponiendo que mantiene sus planes
para s mismo, Maven nunca se descubre su parte en esta aventura.
Salir de la abeja y Barb, a travs de Mistveil Keep, ya la puerta a un lado, lo que conduce a la crcel directamente debajo de la Fortaleza. En este punto, un guardia se
detiene. Usted puede:
Mover a lo largo de las clulas en el nivel superior, donde se celebra Sibbi. Hablar con el muchacho, y cada vez es ms claro que Sibbi no era propietario del caballo en el
primer lugar: De hecho, el caballo pertenece a la familia, y se alojaba en el Negro-Briar Lodge, en lo que se refiere Maven . Sin embargo, en lo que se refiere a Sibbi, l te paga
la otra mitad del pago del Letrush si va a robar el caballo y lo devuelva a Letrush. Puede: De acuerdo a esto.
(Persuadir) Dile a Sibbi que Maven probablemente pagar an ms por la informacin que acaba de revelar.
O contar Sibbi que Letrush ya se acord un pago (que no es un plan que ptima desea ganar la mayor cantidad de monedas como sea posible de estos dos!).
Si su persuasin funciona, Sibbi le informa de un alijo oculto en el interior de la casa de campo que podra ser suyo si puede encontrarlo. l le da la clave Stash para abrirlo.
(De Lockpick [Novato]) La puerta en el lado norte de la casa de campo puede ser recogido.
(De Lockpick [Adept]) Al igual que el (ms difcil) de la puerta en el lado sur, un piso ms abajo.
(De Lockpick [Experto]) O puede introducir a travs de la puerta lateral en la pared occidental, que se sella con pericia.
Los productos que ganaron:
Clave de Negro-Briar Logia
Preprese para colarse o golpear su camino a travs de las instalaciones del albergue, ya que hay al menos seis mercenarios Negro-Briar de guardia en esta estructura. Su infiltracin lleva a dos
lugares separados, por lo general a travs de la gran sala central con una mesa de banquete y una gran chimenea. Sin embargo, si se ha introducido a travs de la puerta sur, que aparecen en la
zona de la bodega, donde se encuentran tanto los papeles Lineage (escondido dentro de una tabla final) y la casa de campo Stash (escondido dentro de la caja fuerte, que es otra manera
extremadamente difcil [Master] para desbloquear).
Ahora para un lugar de roce caballo! Basta con salir de la casa de campo (a travs de cualquiera de las salidas, suponiendo que usted puede abrir las cerraduras), y buscar el semental cerca de
los establos en el lado sur de la casa de campo. Monte Frost y montarlo (generalmente noroeste) en el bosque donde Luis Letrush est esperando. Si de alguna manera pierde Frost (pero el
caballo todava est vivo), volver a los establos donde lo encontrar de nuevo (y ms mercenarios). Cuando saludas Letrush, dispone de las siguientes opciones: Puede solicitar su pago.
(Persuadir) Se puede mencionar que ir a Maven a menos que dejar aqu con el caballo, tambin.
(Intimidar) Se le puede informar de que si estuviera muerto, se poda mantener al caballo. Puedes matarlo, tomando el dinero
de su cuerpo, a pesar de que es un hombre difcil de derribar. O simplemente puede cabalgar con el caballo.
AN WARBLE INCONFUNDIBLE
Nota
Esta bsqueda se produce slo cuando se introduce el descomunal subterrnea Cityplex dwemer de Blackreach. La ruta ptima para llegar a esta expansin, caverna-can tamao es
comenzar ya sea principal de la misin: Conocimiento de ancianos o dadrico de Quest: El discernimiento de la transmundano. Estos requieren que tanto para asegurar la Sintona
Esfera de Septimus Signus, que es la nica manera de acceder a Blackreach.
Localizar Alftand en la montaas glaciales suroeste de Winterhold. Entrar y su forma de trabajo a travs de las ruinas Alftand Glacial, luchando Esferas enanos y araas,
maniobras a travs de la torre y la conexin de cmaras de la Alftand Animonculory (abrir el ascensor de nuevo a las ruinas Glacial a medida que avanza). Luchar contra el
Dwarven Centurion en la catedral Alftand para llegar a un segundo ascensor (la apertura de la salida que le permite ascender a la superficie exterior), antes de descender de
nuevo en la catedral. Usar la Esfera Sintona para activar el mecanismo de enano para acceder a la entrada oculta a Blackreach.
La primera estructura se ver como paso en Blackreach por primera vez es una sola planta, estructura de piedra enana vigilado por un Dwarven Esfera. Ir all, abordar un Falmer lo
largo del camino, y abrir la puerta de oro que lleva en el Laboratorio de Campo Sinderion. Hay numerosos ingredientes clave para su elaboracin aqu, as como un banco de trabajo,
Arcano Imbuer, y un laboratorio de alquimia. Sinderion mismo est un poco peor para el desgaste. Inspeccionar el cadver esqueltico encontrar Diario de campo de Sinderion.
Nota
El captulo Atlas tiene un mapa y las listas de ubicacin de todos los ms de 30 plantas carmes Nirnroot. Si no desea limpiar todo el reino subterrneo, puede dejar, dejar pasar un
tiempo para pasar, y volver una vez que las plantas escogidas han vuelto a crecer, y aadirlos a su inventario de esa manera.
CONCLUSIN QUEST
Avrusa Sarethi alojado Sinderion cuando viva en Skyrim para investigar el carmes Nirnroot. Era una estudiante de clases y se menciona en su diario. Despus de terminar la
recogida de uno o ms (o 30 Nirnroots carmes), usted tiene la opcin de visitarla. Se puede visitar ella antes, pero es mucho menos til.
localizaciones: Dawnstar, Windpeak Inn, La locura de Japhet, de Japhet locura Torres, cueva del mar, Windhelm, East Empire Company
Caracteres: Adelaisa Vendicci, Este imperio Mercenario, Orthus Endario, Stig Sal-Plank
Enemigos: Blood Horker, Haldyn, mudcrab
objetivos: Robar el diario de Survaris Atheron, Dale el libro de registro de Orthus, Habla con Stig Sal-Plank, Informe de nuevo a Orthus, salida hacia la locura de Japhet, hable con
Adelaisa, Kill Haldyn, Informe de nuevo a Adelaisa, Habla a Orthus
PROBLEMAS CON LOS PIRATAS
Oriente Empire Company ha negociacin oficinas tanto en soledad y Windhelm, pero est teniendo algunas dificultades para mantener su presencia en Windhelm. Visita los muelles heladas en las
afueras Windhelm, y localizar la oficina de la compaa por debajo de la muralla de la ciudad. En el interior, saludar a Orthus Endario, que se disculpa por la naturaleza decadencia del lugar. Se
comprueba que la compaa no puede mantener el comercio pasando por aqu, gracias a los recientes ataques por piratas que asaltan a lo largo de la costa. Slo poderoso clan Shatter-Shield de
Windhelm parece a salvo de estos merodeadores, que se hacen llamar Horkers de sangre. Endario sospecha que el Shatter-escudos estn involucrados y espera es posible que desee ayudar a
encontrar alguna prueba de esto. Al parecer, sus operaciones son supervisadas por un Dark Elf llamado Survaris Atheron. Si su libro de registro meticulosamente detallado iban a terminar con
Orthus, estara muy agradecido. Pedir ms informacin sobre los piratas antes de acceder y salir de las instalaciones.
Trek a Dawnstar y localizar los piratas. Estn teniendo un buen momento en el Windpeak Inn. Maniobrar a travs de los ebrios para llegar a Stig Sal-Plank, y preguntarle sobre los
Horkers sangre. Ha sido su capitn durante los ltimos nueve aos, y dice que la furia de la guerra civil ha sido muy bueno para el saqueo. Menciona alguien llamado Haldyn.
Cuestionario l en esta persona, y l revela Haldyn ser un poderoso mago de batalla que dirige toda la operacin y mantiene las batallas a favor de los Horkers de sangre.
Averiguar dnde puede ir a unirse a esta operacin y Stig se niega a decirle.
Usted puede:
(Pelearse) Lucha con los puos a superar la ubicacin de l. Recuerde, no hay armas!
(Soborno) le surcan con oro por lo que revela la ubicacin.
O se puede llevar a cabo sus propias armas, matar esta reprobado, y levantar las rdenes de su cadver. Naturalmente, esto se suma a la del crimen. Una vez que tienen xito en
su plan, Stig revela que los piratas renen en la locura de Japhet.
Objetivo: Informar a Orthus
Cuando regresa a la oficina de la Windhelm Medio Empire Company, se encuentra un poco ms de actividad: Una mujer de rostro severo llamado Adelaisa Vendicci est amonestando
Orthus; llorn no va a conseguir todo el oro de nuevo que la empresa est perdiendo. Orthus explica a alguien que tiene la investigacin de este saqueo, y cuando Adelaisa te vea, que se
dirige a usted para una cierta accin. Informarle de que los Horkers de sangre son guiados por una batalla de mago llamado Haldyn. A pesar de que un asalto directo a la Horkers La sangre
puede ser ahora ms cargada que se pensaba anteriormente, sin embargo, que le ordena dirigirse a los buques: El Este Empire Company tiene la intencin de atacar a la derecha de nuevo!
Antes de salir, se puede conocer un poco ms sobre el control de Haldyn temible destruccin de la magia.
Precaucin
Espere! Ests a punto de enfrentarse al mar de congelacin de los fantasmas y atacar a un bandido fortificado mantener! Si no ha trado (o comprado) todos los equipos, tales como
pociones, hechizos, armaduras o armas, debe armarse para la lucha por venir antes de continuar. Salir de la oficina de la empresa, y la cabeza al bote de remos amarrado en el muelle. Un
Imperio Medio Mercenario est a la espera para el transporte a la locura de Japhet. Confirme que est listo, y ser conducido a bordo de uno de los galeones del Imperio Medio.
Precaucin
Si quieres un asalto ms unilateral en la locura de Japhet, saltar a travs de los muelles y comenzar un asalto directo. Esto no es recomendable, ya que los enemigos son numerosos y
Adelaisa ser ayudar a eliminar estos enemigos una vez que haces lo que has venido para: matar a una batalla de mago.
Wade a travs del tnel de hielo, ms all de la edad bote de remos. Rebanada abrir un par de cangrejos de fango. Subir a un tanque de almacenamiento cargadas de hielo con un muro de piedra por
delante (sur) de ustedes. Es aqu donde se encuentra con su primer pirata Horker sangre. Colar o matarlo, a continuacin, introduzca la despensa bodega (donde ms pociones se pueden reunir para el
combate por venir) y subir los escalones para entrar en la locura de Japhet Torres. Comience a subir la escalera de caracol, en busca de una trampa puerta oscilante y ms combate Sangre Horker
medida que se asciende (o convencer al Horker sangre hacia la trampa y la primavera que en ellos). En la parte superior de la primera torre, comprobar las salas de almacenamiento para artculos antes
de abrir la puerta de madera y en direccin a lo largo del paso de conexin a la segunda torre. Pasar la puerta que requiere una llave para abrirla y continuar sureste. Se encuentra con otro pirata y una
piedra escalera de caracol hacia abajo. Descender a ms de combate Sangre Horker. Pero seguir lderes de esta segunda torre para que pueda enfrentar y derrotar Haldyn.
Haldyn gusta atacar con ataques elctricos feroces. Cuando Haldyn finalmente cae, como las actualizaciones de misin, dar la batalla-mago una bsqueda rpida. Encontrar una clave.
Esto abre la puerta que ha pasado antes, entre las torres. Baja las escaleras de caracol si desea encontrarse con ms enemigos, y abrir una puerta (Experto) a una pequea sala de
almacenamiento con elementos para hurtar. Salir de la isla y dejar Adelaisa saber de su masacre levantar la moral de Haldyn.
Cuando la lucha contra los vampiros, hay una posibilidad de que pueda contraer la enfermedad Sanguinare Vampiris. Mientras que esta enfermedad se puede curar fcilmente por
medios normales, si no se trata, con el tiempo hacer que se convierte en un vampiro. Si desea eliminar el vampirismo de su cuerpo, completar esta misin.
stos son algunos de los mejores lugares desde los que traen a una gema de alma Negro (exploracin requiere una bsqueda exhaustiva de todas las cmaras dentro):
Si usted est explorando los muelles de Riften que pasar por alto el lago Honrich (que estn fuera de la ciudad), es muy probable que encuentre un Argonian agitada llamado
De-profunda-brazas. Si no puede encontrarla, o esperar a volver aqu despus de otra aventura. Al intentar hablar con ella, De-profunda-brazas empuja rpidamente un objeto
en sus manos y se declara con usted para liberarla de su carga. Cuando preguntas a lo que est hablando, se dice que ha sido impulsada medio loco por los recuerdos. Y esto
es todo por culpa de un lxico. Debe ser vuelto a Avanchnzel. Ella pide que lo tome. De acuerdo y la bsqueda contina.
Avanchnzel es casi derecho due west de Riften, a travs de la Retencin en las montaas Jerall. Era una vez un gran saln de la construccin de los enanos, una biblioteca para albergar las
grandes recuerdos del dwemer. Fue ejecutado casi exclusivamente por las araas mecnicas extraas. Desde el exterior, el vapor sigue dispara peridicamente de las rejillas de oro, y la entrada
es la cima de una serie de pasarelas curvas talladas en la montaa. Introduzca Avanchnzel, y el viento a travs de los tneles retumbando a una abertura de entrada y por debajo de usted.
Detener como usted es testigo de un grupo de aventureros que hablan el uno al otro. Se baan en rojo, el mismo color que emana del lxico que llevar. Esto parece ser una
resonancia, una reproduccin de De-profunda-Fathom la exploracin anterior. No se puede interactuar con estos fantasmas, pero slo se puede ver como se preocupan por
aventurarse en este lugar. Breya, Relojes-los-Roots, y Drennen completan el cuarteto. Ellos caminan hacia adelante y desaparecen de la vista.
Sigue el tnel hacia el sur, y comenzar el primero de muchos enfrentamientos con las araas de los enanos. Batalla, furtivamente alrededor, o huir de ellos. El progreso hacia el sur hasta un par de
puertas de oro gigantes, y abrirlos. A lo largo de la plataforma de piedra muy por encima de la fisura gigante a continuacin, los espectros de la Relojes-los-Roots y Desde la ms profunda-Brazas
hablan de la arquitectura increble aqu. De este abismo concentrador, usted tiene una opcin de caminos.
RUTA 1
Continuar por el pasillo en direccin al sur, con los dos linternas en su entrada. Preprese para luchar con los enanos Esferas a medida que gira la esquina. Esto conduce a un largo pasillo
que gira, pasa una puerta cerrada (aprendiz), y termina en un saliente curvado hacia abajo a la parte inferior de la sima hub. A continuacin, puede inspeccionar el siguiente:
Una puerta cerrada al sur (Maestro) que conduce a una sala de almacenamiento con artculos que usted puede desear para barrer.
Un pasaje y largo pasillo hacia el este, que desciende ms all de algunas esferas enanos recientemente asesinados y que termina en una puerta de oro a la Avanchnzel
Animoncultory. Por las esferas muertas, recibir otra alucinacin, como la expedicin anterior da cuenta de que estn siendo ignorados por las cosas de metal.
RUTA 2
Gire a la izquierda (este) y la cabeza hasta la plataforma inclinada a dos pares de puertas de oro. A continuacin, conecte a un conjunto de corredores con una mesa de piedra en forma de cruz.
La cabeza arriba ya la izquierda (oeste) en la mesa de piedra para llegar a un paso de conexin que lleva a la cima de la sima cubo (donde se encuentran los restos de un esqueleto) o
para un par de puertas de oro (y una barra de puerta) lder en un balcn Avanchnzel. Esta es la mejor manera de salir Avanchnzel y no debe ser accedido todava.
La cabeza hacia abajo (norte) a una puerta de oro individual y un elevador mecnico que le lleva a la Avanchnzel Boilery. Por desgracia, la puerta en la parte inferior del ascensor requiere una
llave para abrir y est firmemente sellada. Esto es en realidad la ruta de escape despus de que devuelva el Lexicon.
AVANCES EN AVANCHNZEL
Introduzca la Animoncultory y prepararse para batallas prolongadas con las araas enanos y esferas (o huir de ellos). Afortunadamente, a pesar de esta parte de Avanchnzel es enorme y
alargada, slo hay un camino a seguir a travs de una serie de corredores conectados. La primera cmara cuenta con barriles de oro. Usted tiene otra visin al acercarse a la puerta con llave
(Adept), donde los ltimos aventureros se dan cuenta de que la contratacin de un ladrn para este atraco habra sido prudente. Siga las escaleras a travs de los corredores de transporte y,
a continuacin, hacia una enorme, gran sala. Los aventureros ltimos establecieron un campamento aqu, un poco nervioso en los hombres de metal para dormir. Siga el pasillo de conexin
a travs de un trastero de ollas de metal, estantes y barriles. Desciende a ms corredores, bestias mecnicas enanos para matar, y ms cmaras con ollas y estantes. Los aventureros ltimos
aparecen en la sala de almacenamiento baado en un tono dorado, quejndose de que los hombres de metal no estn durmiendo ms.
Por otro corredor, una gran cmara y el rechinar de dientes y araas espera. Acostado en dos losas de piedra son enormes, guerreros de oro, vestidos de oro, pero afortunadamente inactivos.
Lucha o lanzarse a la derecha (oeste), y sube las escaleras hacia el norte para salir rpidamente de esta sala, o investigar ms a fondo si se desea combatir araas enanos. A continuacin,
ejecute el pasillo en forma de L. Los aventureros ltimos aparecen una vez ms. Drennen se encuentra al final de su cuerda y huye de la escena, dejando al equipo con un hombre menos. Abrir
las puertas y entrar Avanchnzel Boilery.
La cabeza hacia abajo el pasillo cada vez ms adornado y alto, viendo los ltimos tres aventureros averiguar qu hacer cuando finalmente tienen el lxico de su alcance. Cuando desaparecen,
luchar contra las araas y las esferas a medida que avanza hacia una cmara con un escritorio y pistones. Los aventureros ltimos parpadean en su visin, una vez ms, y Breya parece muy
perturbado. Relojes-los-Roots deja escapar un suspiro. Abrir la puerta hacia el norte, y la cabeza hacia abajo los extremos del corredor en pendiente para evitar la trampa de sable dando
vueltas, que se cobr la vida Relojes- los-Roots'; su cadver est en la puerta del fondo.
La visin final de aventureros pasado se produce al llegar a la cmara de gran boilery. Breya no puede detener el gigante pisando seres mecnicos que estn llegando a la vida, y que puede
estar teniendo algunos problemas tambin. A los enanos Centurion mira para los intrusos y los ataques a la vista. Usted puede luchar contra ella en una confrontacin pica (recuerde que debe
utilizar la parte superior y el pasillo anterior para esquivar sus ataques viciosos-maxilar inferior del brazo) o completar la misin en primer lugar. Durante su exploracin de esta cmara, se puede
tropezar con el cadver de Breya: Ella es bastante muerto.
CONCLUSIN QUEST
Finalizar esta misin mediante la activacin del Lxico receptculo en la base de la escalera. El cubo se ilumina en rojo, ranuras en su lugar, y terminar su tarea.
Gaje: El conocimiento antiguo (25% bonus de armadura mientras se usan todas las armaduras de los enanos; su habilidad Smithing aumenta un 15% ms rpido.)
Los productos que ganaron:
armadura enana
ACTIVIDADES POSTQUEST
Aparte de su nueva capacidad y una exploracin de este vasto repositorio de conocimientos de los enanos, no hay otras recompensas, excepto lo que has barrido. La forma ms rpida
para salir de la puerta es que el alto de la escalera, donde el receptculo es. Abrirlos, coger el ascensor, y la salida a travs del balcn, o ruta 2 descrito anteriormente. Desde tiempos
remotos-profunda-no necesita ser encontrado despus.
20.19 El Frasco Blanca
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
Durante un viaje a Windhelm, visitar los puestos de mercado en la esquina suroeste de la ciudad amurallada. Muy cerca se encuentra la ampolla blanca, un lugar para pociones, alquimia ... y los
argumentos que parece. Entrar en el recinto, donde el titular Nurelion est teniendo una fuerte discusin con su asistente Quintus Navale. De lo que se oye por casualidad, parece Nurelion (que es
viejo, aunque sea por un duende), ha centrado su enti re vida en la bsqueda de una mitolgica White Frasco e incluso ha nombrado a su tienda despus de ella.
Ahora, al final de su vida, l cree que ha encontrado la ubicacin de la redoma, pero es demasiado enfermos para recuperarlo. Entablar una conversacin con Nurelion y ofrecer para encontrar
el frasco para l. l le dice que est enterrado con su fabricante, Curamil, en una cueva al oeste. Como la ampolla ser difcil de alcanzar, Nurelion ha preparado un brebaje para llevar con
usted.
Luchar contra estos demonios seas que se dirige al norte, luego hacia el oeste en una cripta Draugr. El pequeo laberinto de habitaciones de enclavamiento tiene una puerta de hierro para desbloquear (que permite el acceso
a un cofre del tesoro), pero lo ms importante es que hay una salida hacia las catacumbas ms grandes con los bancos de los pases nrdicos muertos, muchos de los cuales cobran vida para frustrar usted.
Encontrar la salida hacia el sureste, en un pasillo estrecho y una trampa de ariete. Para evitar esto, paso a paso a travs de la placa de piso a medida que la vuelta de la esquina a la izquierda
(norte). Abra la puerta de hierro y entrar Renegados cripta.
A encontrar ms Draugr en la cmara de la cripta de los grandes. Luchar contra ellos antes de dirigirse al este por el pasillo, luego hacia arriba y en torno al puente sobre la cmara. Ms
tumbas chirran abierta, y Draugr aparecen en la piedra balcn opuesto. Gire hacia el norte y el reloj para la trampa baja el aumento en la sala semicircular con ms Draugr para aplastar.
La puerta de hierro conduce a un puente de metal revestido. Siga hacia el sur, luego hacia el oeste en un corredor Draugr que termina en una trampa paleta oscilante. Navegar por eso, y emergen en
el santuario de enterramiento. Este fue el ltimo lugar de descanso de Curamil, que rpidamente se levanta de nuevo! Batalla Curamil y sus hermanos Draugr, movindose alrededor del lugar sagrado
por lo que no est rodeado y cortado en pedazos. Huya all de las cuchillas oscilantes y dejar que el Draugr venir a usted si la batalla se est volviendo demasiado difcil.
A continuacin, inspeccione la cmara una vez que los muertos son enterrados. Sube por las escaleras de la Pared de Palabras y absorber una palabra de poder antes de ir debajo de la pared Word a un final
aparentemente muerto. El nico punto escnica de inters es un tazn antiguo.
Los productos que ganaron: Palabra de Poder: Marcado
para morir
La interseccin de Misiones: Misin principal: La Garganta del Mundo, Lado de la misin: la ampolla blanca
localizaciones: guila Roja Reducto, guila Roja Ascenso, Stonehill Bluff, Sundered Torres, Garganta del Mundo, Windhelm, la ampolla blanca
Caracteres: Nurelion, Quintus Navale
Enemigos: Renunciado, renunciado Briarheart, Gigante
objetivos: Hablar con Quintus Navale, Recuperar el Unmelting nieve, Encuentra algn mamut colmillo en polvo, Tome un corazn Forsworn, Regreso al Quintus Navale
El tiempo pasa. Usted puede olvidarse de edad Nurelion y el frasco agrietada que pueda encontrar para l, es decir, hasta que aparece un mensajero en una ciudad que est de visita (siempre
que hayas hecho todos los requisitos previos para el inicio de esta misin). l tiene una carta urgente de Quintus Navale en Windhelm que debe ser entregado. Abrir la carta y leerla para iniciar
esta bsqueda. Parece que Quinto ha estado investigando mtodos de reparacin de la redoma, y es posible que ahora podrn ... con su ayuda.
Pasar las estacas de madera y animales en brocheta, y llevar las armas para influir en un par de Apstatas en una gruta sombra puede encenderse si usted arruina el suelo aceitoso con fuego.
Sube por la carretera ascendente y los pasos a una gruta superior, que cuenta con una meseta de piedra plana con un altar en l y cuatro o cinco enemigos adicionales. Subir los escalones de
madera, luego desaparecer por el pasillo de salida que conduce de nuevo a una puerta de hierro y el alcance.
Gire a la derecha (norte) y comenzando por un ascenso luchando por un gran conjunto de escalones de piedra. Asegrese de que el Apstatas estn cayendo fuera de aqu en un espectacular
plomada muerte, y no usted! Cabeza bajo los tres arcos de piedra que se llega a un campo de Apstatas de tamao considerable y ms enemigos, despejando la zona metdicamente por lo que no
es atacado por la espalda. No se apresure este asalto. Contine alrededor de un crculo hacia la derecha, y al sur trote por las escaleras hasta el sur, que conduce a las Torres apartar. El Briarheart
es aqu. Limpiar la zona de otros enemigos en primer lugar, antes de matar al Briarheart y buscar el cadver. Arrancar el corazn Briar de ella. A continuacin, busque la zona para cualquier tesoro
que desea limpiar.
La interseccin de Misiones: Gremio de los ladrones de la misin: Fuerte y claro, Mazmorra de la misin: Qu hay debajo
localizaciones: Cabaa del alquimista, Dushnikh Yal, cabina larga de Burguk, duskglow Grieta, Frostflow Faro, Goldenglow y Propiedades
Caracteres: Aringoth, Burguk
Enemigos: Chaurus, Falmer, Mercenario
objetivos: Ninguna
CAZA DE ERRORES
Esto es ms una curiosidad que una bsqueda real. Cinco de las especies de insectos que habitan en Skyrim han sido capturados y colocados en frascos. Un nico ejemplo de cada uno se puede
encontrar escondido a travs de este mbito, en los lugares siguientes:
Polilla en un tarro: Trek a travs del plido hasta llegar y explorar el Falmer colmena conocida como duskglow hendiduras. Batalla a travs de los tneles de conexin y criptas
hasta llegar a las cmaras y los rastrillos de piedra levantados. Un cuarto de la basura cerca de la batalla final alberga el frasco.
MOTH en un frasco
Torchbug en un tarro: Localizar Frostflow Faro en Winterhold espera, la cabeza en el interior (a partir Mazmorra de la misin: Lo que hay debajo), y pasar a la chimenea entre los signos de
la lucha. La repisa de la chimenea alberga el insecto que brilla intensamente en el frasco.
TORCHBUG en un frasco
Liblula en un tarro: Viaje al alcance, y localizar la fortaleza Dushnikh Yal Orco (tal vez de completar lateral de la misin: los dedos del Forgemaster para ganar su
aprobacin). Introduzca cabina larga de Burguk, abrir la trampilla a la bodega, y buscar el frasco en un armario debajo de la plataforma.
LIBLULA en un frasco
Mariposa en un tarro: Si bien la exploracin del Rift, la cabeza a lo largo del borde del bosque en las estribaciones meridionales de la Garganta del mundo, y se encontrar con Shack del
alquimista. Hay un frasco con una mariposa en l sentado en uno de los estantes.
Mariposa en un JAR
Abeja en un tarro: Durante o despus del gremio de los ladrones de la misin: Fuerte y claro, entrar en el edificio principal de Goldenglow Estate, la cabeza a la planta superior, y entrar en la habitacin de
Aringoth. Busque el tarro en una cmoda aqu.
BEE en un frasco
CONCLUSIN QUEST
Una vez que su coleccin criatura llega a cinco, usted los ha encontrado.
Las actividades posteriores QUEST
Inspeccionar los insectos en su inventario, o ponerlos en un estante o mesa en una casa de su propiedad. No son bastante?
20.22 Los dedos de la Forgemaster
Spoilers menores
Requisitos previos: Carcter no Orco
La interseccin de Misiones: Ninguna
Durante sus viajes, es posible que chance sobre un bastin orco. Si la ubicacin est en la lista anterior, usted debera ser capaz de entrar en el lugar sin ser atacado (a menos que se
golpea primero). Sin embargo, cuando se acerque a uno de los Orcos, no se le dan la bienvenida a su clase. Vive en el Cdigo de Malacath, y los de afuera no tienen lugar aqu.
Respuesta que usted es un viajero (que debe mantener sus respuestas lo ms agradable posible), y l le dice que se quede fuera; usted no est de sangre Kin. Cortsmente
pregunte cmo le puede convencer para que pueda, y menciona que los susurros que ha escuchado con respecto a un par de guantes encantados, escondido en un profundo y
oscuro calabozo. Se llaman los dedos del Forgemaster. Devolverlos al jefe, y l decidir si usted es digno de ser sangre-Kin a los Orcos.
Objetivo: Encuentra los dedos del Forgemaster
Objetivo: Dedos de la Forgemaster, en [un lugar al azar]
Sal a la ubicacin aleatoria donde se dice que los dedos del Forgemaster ser mantenido, y la batalla a travs (o colar a travs de) los enemigos que guardan los dedos, que por lo general
se mantienen en un gran cofre del tesoro.
Los productos que ganaron:
Dedos de la Forgemaster
Objetivo: Llevar los dedos del Forgemaster a [Jefe Orco]
Dirigirse a: [ Jefe Orco], dentro de [un bastin orco]
CONCLUSIN QUEST
Volver a la misma bastin orco que ha visitado previamente y localizar el jefe, que puede o no haber determinado que esta bsqueda, para empezar. Sin embargo, asegrese de
que la fortaleza es aquella de la que ha recibido la misin. Acercarse al jefe, y l est sorprendido de que se las arregl para adquirir este artculo. Se le da la bienvenida como
Sangre-Kin, y los Orcos en las otras fortalezas saber de su amistad con los Orcos, tambin.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Desde este punto en adelante, siempre y cuando permanezca civiles, usted puede operar y entrenar con cualquiera de los Orcos en los refugios a lo largo de Skyrim.
20.23 La Gran Bsqueda del Tesoro Skyrim
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Esta bsqueda no cierva aparece en la lista del men Quest, aunque los objetivos que pase.
La evidencia cartogrfica
Durante su aventuras, es posible encontrar un pedazo de pergamino con un boceto en l. Este es un mapa del tesoro, y hay 11 a ind f. Cada uno lleva a un lugar determinado donde a
(por lo general bien escondido) pequeo cofre del tesoro se puede abrir y varios objetos de valor se embols.
Los productos que ganaron:
Mapa del tesoro
Precaucin
No se puede simplemente ignorar los mapas y trotar a buscar a los cofres del tesoro; que slo aparecen una vez que el mapa est en su posesin.
MAPA DE FORT NEUGRAD TESORO
Falkreath Hold-Fort Neugrad: En el pecho medio-enterrado, en la azotea del edificio principal (accede a travs de subir por el interior).
Fort Neugrad mapa del tesoro: Que muestra la rocky crevasse sin salida camino del este de la fortaleza.
Falkreath Hold-Fort Neugrad: Cuando nos fijamos en este mapa, la parte superior de la pgina es este, no al norte. Situarse con esto en mente, siguiendo el camino alrededor
del lago y arriba en la grieta.
TESORO I
Falkreath Hold-Bandit Camp: Ilinalta estribaciones: En uno de los bandidos, al sur de las piedras de la guarda.
Mapa del tesoro: Mostrando la solucin de Riverwood y el rbol cado.
Hold Whiterun: En el interior del rbol cado, en la orilla norte del ro, al oeste de Riverwood.
Whiterun: Valtheim Torres, por la orilla del ro cerca de la cascada, en parte oculto por rocas en la orilla sur.
TREASURE MAP III
Haafingar -Solitude Faro: Por debajo de la esquina noreste del faro y rocas, por la orilla del mar de los fantasmas.
TREASURE MAP IV
Retiro de Whiterun-Redoran: Dentro de la gran cofre del tesoro cerca del jefe de los bandidos, dentro de la mina.
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Mapa del tesoro IV: Mostrando Whiterun y el camino hasta el pecho por encima del molino de viento.
Whiterun: Los acantilados sobre Pelagia Granja. Siga la pista alrededor y hasta el pecho, medio oculto por los rboles jvenes.
TREASURE MAP V
Falkreath Hold-Angi la cabina de: Dentro de la cabina, en la mesa final junto a la cama.
Mapa del tesoro V: Mostrando las cascadas de Lost Valley Reducto.
El alcanze: Justo al este de Gloomreach, en la parte inferior de Lost Valley Reducto, en la orilla del ro en la base de la cascada. Si ya has descubierto Lost Valley
Reducto, rpido viaje all y que est casi en el pecho.
TREASURE MAP VI
El plido. Punto de inters - Dead Elf madera. Ubicacin secundaria: Un rastro de sangre. En el cuerpo de la elfa, entre la cumbre rocosa al noroeste de Volunruud. Se puede
encontrar una Elf madera masculina cerca y seguir el rastro de sangre a ella.
Mapa del tesoro VI: Mostrando mostrando Korvanjund.
El Pale-Korvanjund. La entrada exterior, en lo alto del arco de la carretilla al lado del rbol retorcido.
TREASURE MAP VII
Eastmarch-Horca de la roca: Dentro de las ruinas de las paredes exteriores, cerca de la puerta principal a nivel del suelo, debajo de la roca con la soga.
Haafingar Hold-Puente del Dragn: En una bolsa, junto al rbol al otro lado del puente. Esta mochila es la clave para el pecho, si no puede abrirlo.
Haafingar Hold-Puente del Dragn: En un cofre, en el ro noreste del puente, bajo el agua (Master).
TREASURE MAP IX
Eastmarch-Secundaria Ubicacin: Shack suerte de Lorenz. En el cadver de Lucky Lorenz, debajo de un rbol cado en la cabaa en ruinas en el lado sur del ro de la prisin
abandonada.
Mapa del tesoro IX: Mostrando la cascada y el puente con Riften seal.
La grieta: A mitad de la cascada; deje caer abajo de la cascada de la quebrada entrada del timn hueco.
TESORO X
Falkreath espera: Lago Ilinalta, al sur de Deep Ilinalta y noreste de la Dama de piedra, en la parte inferior de piedra plana lago, bajo el agua.
CONCLUSIN QUEST
Continuar su caza hasta que todos los mapas se rastrearon y el tesoro sisados!
20.24 Las mscaras de los sacerdotes dragn
Spoilers menores
Requisitos previos: Ninguna
La interseccin de Misiones: Principal de la misin: Aguilera del mundo-Comedor, Colegio de Winterhold de Quest: El personal de Magnus, Mazmorra de Quest: Un desplazamiento para Anska,
Mazmorra de Quest: El mal en esperar, Mazmorra de Quest: Otar Mad Familia *, Mazmorra de Quest: Sitio en el dragn Cult
localizaciones: Forelhost, Ruinas de la puerta mayor, laberntica, Bromjunaar santuario, Ragnvald, Shearpoint, Skuldafn, Valthume, Volskygge
Enemigos: Hevnoraak, Krosis, Morokei, Nahkriin, Otar, Rahgot, Vokun, Volsung
objetivos: Ninguna
Desaparicin de la CULT ATMORAN DRAGON
A veces, los restos corporales de un poderoso sacerdote nrdica sobrevive incluso la muerte. Sepultados con los hermanos Draugr, muertos pero soando, el Sacerdote
Dragn es un enemigo temible, poderoso a cara. Existido desde la cada de Alduin, estos eran parte de la Atmoran Dragn culto, pero exclusivamente adoraron al dragn.
Ahora que ha vuelto Alduin, algo se agita en los tmulos nrdicos ms profundas ....
A medida que explora mazmorras nrdicos ms grandes y ms terribles, es posible que finalmente tropezar a travs de un sarcfago que contiene un sacerdote dragn. Los sacerdotes dragn llamado tienen
una mscara del mismo nombre, y cada una de estas cubiertas faciales est impregnada de un poder particular. La obtencin de los ocho es una tarea bastante difcil. Pero eso es slo la mitad de la historia
....
Para cada llamada Dragn Sacerdote matas, recoger y mantener su mscara. Esto no es algo que puede hacer rpidamente; por ejemplo, tienes que terminar la misin principal del todo y casi
terminar el Colegio de Winterhold misiones con el fin de obtener dos de ellos. Por lo tanto, esto puede ser una de las misiones ms tarde se embarca en, a menos que usted est centrado en esta por
encima de cualquier otra actividad en Skyrim. La siguiente tabla detalla la mazmorra en la que encontrar las mscaras, el sacerdote dragn al que pertenece, y la capacidad de cada mscara, junto
con cualquier bsqueda asociado debe estar en entrar en la mazmorra. Tenga en cuenta que todos menos dos de las mscaras de dragn tienen una traduccin al idioma del dragn.
Dragn
Hol Sacerdote y
d Mazmorra
Nombre nombre de mscara Capacidad mscara asociada de Quest
Sostener Nombre mazmorra del dragn Sacerdote y nombre de mscara Capacidad mscara asociada de Quest
Haafingar Volskygge Volsung + 20 tienen peso, mejorar los precios de 20%, Waterbreathing Ninguna
Las ruinas de la puerta mayor plido Vokun Mejorar la Conjuracin 20%, 20% Ilusin, Alteracin del 20% Mazmorra de Quest: Un desplazamiento para Anska
El plido Shearpoint Krosis Mejorar Lockpicking 20%, el 20% de tiro con arco, Alchemy 20% Ninguna
El alcanze Ragnvald Otar Resistir el fuego 30%, 30% resistir al hielo, resistir el choque del 30% Mazmorra de Quest: Otar Mad Guardianes *
La grieta Forelhost Rahgot + 70 aguante Mazmorra de Quest: Sitio en el culto del dragn
Otro reino Skuldafn Nahkriin + 50 Magicka; Mejorar la destruccin del 20%, 20% Restauracin principal de la misin: La de World-Eater Aguilera
Volsung
Morokei ( Glorioso) Vokun
( sombra) Krosis ( Dolor)
Otar
Cuando se ha recogido una o ms mscaras, puede usarlos por los beneficios que se detallan en la tabla anterior. Tambin puede dirigirse a un lugar importante y antiguo para el Culto
de los sacerdotes dragn: el exterior barrido de nieve de la laberntica. Cerca de la entrada al laberinto de Shalidor es un edificio circular baja que se ve casi como un montculo dragn
o carretilla. Introduzca estas ruinas circulares y acercarse a un altar en ruinas, con una cabeza de dragn, restos seos, una nota, y una mscara de madera. Leer la nota.
Pluma
Contratado Mscara de madera
La mscara de madera vibra con una energa desconocida. Colocarlo en su cara cuando ests fuera de las ruinas circulares, y no pasa nada. Sin embargo, si no la mscara
mientras est de pie en la cmara con el altar, todo se desvanece a negro. Cuando se llega a, ests en lo que parece ser la misma habitacin, pero en otro momento. El altar es
destrozado todo, una vez ms, y el lugar es impecable y limpio. Este es el santuario Bromjunaar.
El altar tiene ahora ocho bustos distintas, una para cada uno de los ocho sacerdotes dragn. Active el altar, e insertar la mscara apropiada en la ranura facial. Una vez que todos los ocho
mscaras han sido devueltos al altar, la cabeza del dragn el centro abre su boca, dejando al descubierto una mscara final, de oro. Usted puede tomar esa mscara, junto con todos los
dems si lo desea. Ya sea que usted est llevando a ningn mscaras o no, cuando se desea volver al presente, quite la mscara de madera.
Hol Capacidad
d Mazmorra
Nombre Dragn Sacerdote y nombre de mscara mscara asociada de Quest
Hjaalmarch laberntica: Bromjunaar Santuario (presente) Ninguno teletransporte en el pasado, y de vuelta al presente misin secundaria: Mscaras del Dragn
sacerdotes *
KONAHRIK ( WARLORD)
Cuando el portador es relativamente baja en la salud, existe la posibilidad de la mscara va a eliminar a los enemigos, curar al portador y los aliados cercanos, y otorgar un breve Capa de
fuego para el usuario. Adems, existe la posibilidad (mucho ms raro) la mscara ser convocar a un dragn espectral Sacerdote a acudir en ayuda de la usuaria, en las mismas
circunstancias.
CONCLUSIN QUEST
Esta misin pica termina cuando se tiene las diez mscaras de dragn en su posesin. Use el que tiene las habilidades o poderes que desea aumentar.
ACTIVIDADES POSTQUEST
Puede ser interesante observar que los propios mscaras eran smbolos de la oficina para los sacerdotes de ms alto rango en el Dragn Culto de los viejos tiempos.
VOLSUNG
MOROKEI
VOKUN
KROSIS
OTAR
HEVNORAAK
RAHGOT
NAHKRIIN
MASCARA DE MADERA
KONAHRIK
21.1 Descripcin general
Profundizando en una carretilla desconocida o rastrero furtivamente a travs de una ruina olvidado largo es a la vez emocionante y aterrador. Muchas mazmorras a travs de Skyrim tienen sus propias
misiones de mazmorra autnomos. Algunos son misiones llenas; otros, marcados con el smbolo *, slo aparecen como objetivos diversos. Las mazmorras misiones son por lo general sin relacin
con otros tipos de misiones y son autnomos; por lo general, comenzar y terminar la bsqueda en o cerca de la misma mazmorra.
Adems, esta seccin abarca los cientos de otras actividades que se pueden probar a medida que explora el inmenso paisaje. Estos son segmentados en cuatro secciones
distintas. Existen:
Las mazmorras Actividades: Ms pequeos, exploraciones independientes en una nica ubicacin principal.
Objetivos Varios: Estos suelen ser pequeas tareas, favores o actividades que ocurren dentro de un arreglo (por lo general amigable), no una mazmorra.
favores: Cada persona en Skyrim que requiere un favor aparece a continuacin en esta seccin, junto con todos los tipos de favores y las misiones de Thane.
Interacciones mundo y Encuentros: eventos aleatorios pequeos que pueden ocurrir cuando se introduce una ubicacin Encuentro Mundial o realizar otras acciones en todo el
reino.
Nota
Referencias cruzadas: Quieres ver mapas y aprender ms acerca de las trampas, artculos, coleccionables, las reas que hacen a mano, y otras salas importantes de la nota no
relacionada con la bsqueda en cada lugar durante estas misiones? Entonces cruzada referencia a la ubicacin de viajar a la informacin en esa ubicacin contenida en el Atlas de esta gua.
Misiones disponibles
Hay 24 misiones de mazmorras. En su mayor parte, stas estn separadas de cualquier otro tipo que pueda tener misiones, aunque puede encontrarse con ellos cuando se envan a
un calabozo seleccionados al azar para otra misin, o al tratar de recoger las mscaras de los sacerdotes dragn.
Nombre Mazmorra
Nombre de quest Sostener (Ubicacin)
* Indica el nombre de la misin no aparece en el men; comprobar el rea de Varios para los objetivos que puedan aparecer.
21.2 Angarvunde: Medresi Dran y el errante Muerto
Una vez dentro, te encuentras con un Elf poco brusca y desagradable oscuro llamado Medresi Dran. Ella est tratando de llegar a un tesoro enterrado profundamente dentro de los corredores a humedad
de Angarvunde, pero sus ayudantes la han abandonado.
RUINAS ANGARVUNDE
La puerta hacia el noroeste conduce a un pequeo laberinto de pasillos y habitaciones de enclavamiento. Su forma de trabajo a travs de ellos metdicamente, en busca de placas de
presin que lanzan trampas. Al llegar a los escalones para llegar a las dos puertas con lanzas bloqueando su camino, eliminarlos tirando de la palanca entre ellos. La cabeza a travs, y tejer
a travs de otra serie de pasillos y habitaciones hasta llegar a los pasos y un pasillo esquina que conduce de nuevo a la zona de Angarvunde originales. Su forma de trabajo de la palanca en
la alcoba y tire de ella.
CATACUMBAS ANGARVUNDE
La puerta del sureste conduce a las catacumbas Angarvunde, un laberinto mucho ms profundo de las cmaras que se inicia con un descenso (cuidado) por un agujero. Caminata a lo largo de los pasillos y en
una cripta Draugr. La lucha su camino a travs, por unas escaleras trampa llena (correr rpidamente, o despus de los dardos son expulsados), a continuacin, a travs de otro complejo de la tumba. Ascender
varios escalones de piedra para llegar a otra palanca. Despus de un tirn las palancas de alcoba en ambos lados de esta cripta, la puerta se abre completamente.
Diario de Lu'ah se puede encontrar en una mesa aqu. Tome un momento para aprender su historia: la bruja estaba tratando de resucitar a su marido muerto.
Nota
Fragmentos de historia y de Fjori Holgeir se pueden encontrar en un libro llamado De Fjori y Holgeir, que contiene sugerencias para resolver el puzzle con los cuatro pilares en movimiento.
Usted puede encontrar una de las copias en el estante dormitorio dentro Riften establos.
En la esquina suroeste montaoso de Falkreath Hold es una cabaa solitaria. Este es el hogar de Angi. Escucha su historia sobre su familia asesinada. Habla con ella y la formacin
solicitud, si desea mejorar su habilidad de tiro con arco.
Equipar su arco favorecida, siga Angi hasta el campo de prcticas, y escuchar sus instrucciones. Tome las flechas de prcticas atado al poste lmite frontal derecha. Si
necesita ms durante el transcurso de esta prctica, solicitarlos de Angi.
Ahora mirar hacia adelante y detectar los cuatro objetivos de la prctica (incluyendo el que est en la distancia, detrs de los tres ms prximos unos). Cuando se est completando un reto,
permanecer dentro del lmite o fracasars.
Los productos que ganaron:
Flecha Practice (10)
PRIMER RETO:
Dar en el blanco medio (de los tres blancos ms cercanos en frente de usted)
Recompensa: Archery incrementa en 1
Dar en el blanco a la izquierda (de los tres blancos ms cercanos en frente de usted)
Recompensa: Archery incrementa en 1
Dar en el blanco a la derecha (de los tres blancos ms cercanos en frente de usted)
Recompensa: Archery incrementa en 1
SEGUNDO RETO:
Hit de los tres objetivos ms cercanos dentro de los ocho segundos (en cualquier orden), despus de Angi cuenta hasta tres.
Recompensa: Archery aumentado en 1
TERCER RETO:
Dar en el blanco que va de la parte posterior, detrs de la agrupacin frente de objetivos.
Recompensa: Archery incrementa en 1
RETO CUARTA:
Golpear todos los cuatro de los objetivos dentro de diez segundos (en cualquier orden), despus de Angi counts a tres.
Recompensa: Archery incrementa en 1
Si tiene problemas con cualquiera de estos desafos, pruebe lo siguiente:
Zoom para apuntar sus vacunas para empezar, para obtener una superficie ms grande. Pero no haga esto durante los dos desafos cronometrados, ya que esto te frena.
Luchar contra los Forsworn para llegar a la parte superior de Lost Valley Reducto. El salto del Bard en s es el panorama precario y espectacular de la cascada. Aqu es la mejor manera de
sobrevivir a la cada al agua a continuacin: Torbellino usar Sprint para asegurarse de obtener la distancia suficiente para despejar las rocas, o utilizar forma etrea antes de saltar.
La forma espectral de Azzadal, un fantasma de bardo, aparece cerca de la piscina en la base de las cataratas si sobreviven, y lo felicita por haber sobrevivido la cada que no poda hacerlo.
Se le recompensa con un aumento de su habilidad del habla.
Los productos que ganaron:
aumento de habilidad del habla
Acercarse a ciegas Cliff Cave desde la carretera principal que va de norte a sur a lo largo del ro. Trepar por la caverna gigante de las locuras colapsadas, y salida a ciegas Cliff
Towers. Trepar por las torres exteriores hasta llegar a la puerta de hierro que conduce a Blind siniestra Cliff Bastion.
Un Hagraven enjaulado llamado Melka te saluda. Ella est enojado que otra bruja llamada Petra ha enjaulado a levantarse. Usted puede hablar con ella acerca de ser liberado y sobre
su adversario. Hay una muy personal en l para usted.
Objetivo Varios: Matar al Hagraven Petra
Para continuar con esta bsqueda, liberar Melka o explorar por su cuenta. Siga Melka al rompecabezas rudimentario, el que le indica cmo resolver para evitar las trampas de dardos (tirar
de la palanca del medio).
Despus de pasar a travs y hacia arriba a otra cmara (donde mata Melka cualquier renunciado a que no lo hacen), se abre un panel de pared de piedra que conduce a una palanca. Tire de la
palanca para detener las cuchillas batientes en el corredor que une a la sala de Melka. Ella espera a que se abra la puerta de hierro conectado a la torre de Petra. Irrumpir en la cmara y derrotar
a Petra aqu, junto con sus guardaespaldas renunciado. A continuacin, regrese a Melka, pedir recompensa, y que est dado el personal de la Hagraven.
DARKLIGHT CHAMBERS
Mata a ms brujas. En la cerradura (Maestro), Illia waits. Busque el pasillo en la pared este, y se enfrentan a una araa Congelacin y un segundo Hagraven en una lucha por la
llave que abre la puerta.
Los productos que ganaron:
Darklight Key Tower
Despus de una subida hasta finales escaleras de caracol a la parte superior de la torre, abrir una puerta firmemente cerrada con la tecla Illia lleva en ella (si la matas antes de llegar a la parte superior).
La puerta conduce al exterior (Master). Espere a Illia, ya que tiene un plan: para presentarle como un sacrificio a su madre y luego matarla; la vieja bruja se ha ido demasiado lejos para ser salvo.
Cuidado con las trampas de suelo rnicos a medida que viajan ms de metro y disminuye la luz. Tambin esperan una puerta y dardos trampas antes de llegar a una cripta elevada. Este es
un lugar peligroso; esperar un enjambre de enemigos no muertos aqu!
Su forma de trabajo a las plataformas de arriba, que conducen al otro lado de la puerta de madera enrejada (que ahora se puede abrir si lo desea). Robar el pecho en la misma tumba levantado
como el ms robusto Draugr. Este contiene la Clave Bien Forelhost. Volver al pozo, desbloquearla y deje caer en el agua helada. Siga los tneles anegados en una cmara donde los restos de
un guerrero envenenado (mencionado en la revista) todava se encuentran entre las botellas de veneno dispersos. En la habitacin contigua, tenga cuidado con la trampa baja en aumento.
Pedidos
Por encima del jardn entierro es una cmara de alquimia con pasos ms y Draugr; se puede tirar de una palanca para levantar el rastrillo que conducen de nuevo a la gran sala, o pulse adelante y hacia
arriba, ms all de las ruinas de un trono y nieve soplada desde arriba. Cuidado con la trampa de la magia en el sinuoso corredor ms all, que conduce directamente a la biblioteca del Forelhost. Pero
el premio a encontrar no es un libro; se trata de una garra de cristal.
Los productos que ganaron:
Garra de cristal
Toma, y las barras de lanza retroceden desde la puerta ms lejos en la biblioteca. Cabeza a travs de, por delante de una sala de embalsamamiento, trampa de fuego, y ms Draugr, y la cabeza hasta un
pasillo y nrdica puzzle de la puerta.
Solucin del rompecabezas: Abre tu inventario y mirar la garra de cristal que acabas de encontrar. La palma lleva el signo del lobo, bho y la serpiente. Trabajando desde el
anillo exterior en, elegir el mismo iconografa en la puerta, e insertar la garra.
Se tarda slo unos pocos pasos para llegar a la cmara funeraria de la Gran Dragn Sacerdote Rahgot. A l se unen por un grupo de guardaespaldas Draugr, lo que significa
esta pelea es a la vez difcil y largo. Pero una vez ms, la recompensa vale la pena su angustia:
Los productos que ganaron:
Rahgot
Los productos que niveladas y Armas
Personal del muro de llamas Forelhost
Balcn clave piezas de oro 250
Propina
Si est dotado en una sola mano o con las dos habilidades, vale la pena correr a la tumba de Rahgot y la piratera en el Lich temible antes de que se eleva por completo de su
sueo; los ms huelgas que pueden infligir sin represalias, el mejor!
Objetivo: Volver a Valmir
FORELHOST (exterior)
Use la tecla Balcn para abrir la puerta en la pared sureste de la cmara funeraria. Esto lleva al exterior, al balcn no se poda alcanzar cuando se reuni por primera Valmir. Una Pared Palabra
se encuentra a pocos pasos de distancia! Una vez que aprender la nueva frase, baja al campamento de Valmir. Parece Valmir es un impostor (como l est revestido con el traje de su enemigo,
a diferencia de la primera vez que se encontr con l) y ahora est dando el mismo discurso para convencer a un soldado enemigo!
Ahora tiene uno de los ocho mscaras de los sacerdotes dragn. Consulte la misin secundaria del mismo nombre para ms informacin.
21,6 Frostflow Faro y Frostmere Cripta
FROSTFLOW Lighthouse (INTERIOR)
Inspeccionar el cadver de Ramati, que ha sido brutalmente destrozado por las garras. Cerca del fuego es el cuerpo de un Chaurus. El cadver de Ramati contiene el diario de su
marido, que describe cmo la familia lleg a poseer el faro y los ruidos extraos procedentes de la bodega. Tambin revela un descubrimiento final, horrible.
En el dormitorio noreste se encuentra el diario de Ramati, que detalla sus hijos traviesos SUDI y Mani y ruidos en el stano. Se dice tambin cmo el marido de Ramati hizo
prometer que incinerarlo en la antorcha del faro cuando muri (esto es importante ms adelante). En el dormitorio hacia el norte en una mesa es Diario de Sudi, que menciona
los araazos en el stano, y una copia de la clave Sudi ocult en recuerdo favorito de la madre.
Busque la clave Bodega en la urna de enterramiento por encima de la chimenea, junto a la coleccin Torchbug en un tarro. (El Torchbug en un tarro es un artculo nico que slo se pueden encontrar aqu. No sirve a
ningn propsito, pero hace que para una gran decoracin de la casa.)
Los productos que ganaron:
Bodega Clave de
Torchbug de de de habd
Diario Ramati Diario Sudi
Diario Mani en un tarro
Objetivo Varios: Encontrar la fuente de los homicidios en Frostflow Faro de desbloqueo de la puerta de la bodega
(Experto) utilizando una ganza o llave bodega de Mani.
FROSTFLOW ABISMO
Abra la puerta para descubrir el cadver de Sudi. Hay dos notas de cerca, y la penetracin en ltimos das de SUDI una lectura sombra.
Nota
No resulta familiar el nombre de Eisa? Si has estado en Cidhna Minas en Markarth, es posible que haya odo mencionar su nombre. EISA tambin figura en el diario de Hajvarr en
White River Watch. bandidos de Skyrim realmente moverse.
Precaucin
Si matas Eisa y entrar en la cripta sin leer su diario, la bsqueda nunca se mostrarn en la lista de bsqueda. Mientras que todo sigue jugando a cabo como se describe a
continuacin, ya que no recibi la bsqueda, completando no contar para los Laterales Logro / Trofeo.
Justo en la entrada de la cripta, dos bandidos cuestionan por qu Eisa y Ra'jiir habran robado la espada. Al entrar en la cmara central, dos bandidos discuten las
rdenes de KYR para sellar la mina hasta que regrese. En el comedor, dos bandidos mencionan que Kyr ha bajado a los tneles, y algo se ha producido extraa
ltimamente. Cuando se activa la palanca y regresa al comedor, bandidos (de haber corrido desde los tneles) se sorprendieron por la carnicera. Al entrar en los
tneles de las minas, dos bandidos discutir sus preocupaciones. Kyr se ha ido por mucho tiempo ....
Continuar ms profundamente en la ruina y hacia abajo a travs de los tneles para llegar a Frostmere profundidades.
Los productos que ganaron:
Bounty (2) Resultados de
bsqueda de ka de ka
PROFUNDIDADES FROSTMERE
Que emergen en un bosque subterrneo cubierto de niebla, no muy lejos de la forma arrugada del jefe de los bandidos, Kyr. Escuchar sus ltimas palabras. Cuando muere, una luz
resplandeciente extraa manifiesta cerca de su cuerpo y en silencio se desplaza por el camino por delante. Sigue la luz ms en el bosque, y ver como una figura solitaria
Ra'jiir-emerge de la niebla y las carreras para el altar en el centro de la arboleda. Justo antes de llegar a ella, una forma etrea temible estalla frente a l y lo reduce. El plido Seora
luego se vuelve a frustrar otro profanador tumba: Usted!
El plido Cuchilla
Palabra de Poder: Forma de hielo
Nota
El plido Blade es una buena arma para usar, con niveladas encantamientos Frost y el miedo. Si eres curioso acerca de la naturaleza de la Seora plido, encontrar el libro que se llama perdida
Leyendas, que cuenta su historia, de paso, tanto como la fbula infantil y como la verdad (que Ra'jiir finalmente se dio cuenta demasiado tarde durante esta exploracin).
21.7 Ruinas Highgate y Hillgrunds Tomb
RUINAS puerta superior (interior)
Introduzca estas antiguas catacumbas Draugr y reunirse con un mago llamado Anska. Habla con ella, y se apresura a pedir ayuda. Este aventurero valiente y poderoso mago de fuego ya
ha comenzado avanzar hacia la sala del trono Vokun, donde se cree que se encuentra un pergamino atar la historia de su familia a la del hroe de antao, Ysgramor. Su recompensa por
ayudarla? Cualquier botn que deseen, aparte del desplazamiento. De acuerdo, y comienza la bsqueda. Batalla a travs de Draugr ms potente, ms all de una trampa de la puerta, y una
cmara de puzzle nrdica.
Entra en la sala del trono, que parece estar en honor a un dios serpiente antigua, y esperar a que aparezca el Lich. Asegrese Anska sobrevive a esta confrontacin, y el uso de
las columnas de la cmara para esconderse de los ataques ms mortferos del Demonio. Derrotar Vokun, y luego entrar en la cmara detrs de la sala del trono; se trata de una
cmara de altar ceremonial donde el canto llega a un crescendo, y recibe una palabra de poder! Asegrese de que se aprende y toma el rollo sellado.
Propina
La eliminacin de la mscara de Vokun es imprescindible si usted tambin est tratando de terminar misin secundaria: Mscaras de los sacerdotes dragn *.
Solucin del rompecabezas: Cuando la costa es clara, tirar de la cadena junto a la talla de oso, y una puerta de salida se abre. Las puertas dobles de hierro conducen a la cripta principal y
una audiencia con el brujo Vals Veran.
Sus tareas son de dos tipos: matando Vals Veran y mantener viva Golldir (aunque esto no es necesario para la finalizacin misin). St rike en Vals Veran tan a menudo como sea
posible, antes de dar marcha atrs y hacer frente a la Draugr que se han convocado. El Draugr que se cierran sobre Golldir, o si Vals Veran centra sus ataques al Nord, son sus
principales preocupaciones. Continuar el combate hasta que ambos Draugr y Veran arrugan al suelo.
Buscar el cadver de Veran una clave de cripta. Una clave en el pecho es en Golldir, junto con dos misivas; leerlos para obtener una mejor comprensin de las amenazas Vals Veran fue imponiendo. La
bsqueda llega a la conclusin despus de la batalla.
Use la tecla Cripta para abrir la puerta de hierro (duro) en lo alto de las escaleras ceremoniales; esto ofrece una salida rpida. pecho de Golldir en la antecmara all se puede desbloquear
con la llave en el pecho. Suponiendo Golldir est vivo, y que no se inicia saquear su tumba de la familia, que est feliz de ser un seguidor.
Seguidor: Golldir
Nota
Golldir es molesto si comienza a robar el botn y abrir el pecho, pero no en la medida en que esta bsqueda falla.
21.8 Mistwatch y Moss Madre caverna
MISTWATCH TORRE NORTE
Antes de la primera puerta de madera, Christer llama a usted, explicando que l cree que su esposa, Fjola, se llevar a cabo en la torre en alguna parte. l le da la clave para
Mistwatch y espera que usted rescatarla. O bien, puede matarlo y tomar la llave, que abre la (sellado de otra manera) puerta de madera.
Pase por la bebida del hombre muerto y entablar una conversacin interior. Entre los otros SCUTTLEBUTT, el gerente (Valga Vincia o Narri) menciona que una partida de caza ha pasado
recientemente desaparecido. Fue dirigido por un hombre llamado Valdr.
Objetivo: Localizar sombra del cazador de Valdr
MOSS MADRE CAVERN (exterior)
Se oyen unos gritos cada vez ms dbiles a medida que camina con dificultad por el camino hacia la madre musgo caverna. Valdr espera en un registro, sangrando profusamente. Usted puede:
entregarle una o ms pociones de curacin; cualquier pocin de curacin estndar va a hacer. Lanzar un hechizo de
curacin en l.
Lanzar un hechizo de curacin con una superficie de efecto, y ponerse Valdr en la zona.
O dejarlo a su suerte. Si introduce la caverna sin l curacin, Valdr muere, y se olvida por completo esta bsqueda.
Objetivo: Curar las heridas de Valdr
Despus de tratar a sus lesiones, Valdr explica su dilema: Los cuerpos de sus amigos estn todava dentro de la cueva, siendo desgarradas por bestias. Usted puede ofrecer para ayudar a
despejar la caverna, o decirle a permanecer fuera mientras que la cabeza solo. Valdr es un arquero capaz (especialmente si completamente curado), pero puede ser matado, lo que provoca que
falle la bsqueda. La decisin es tuya. Si usted se encuentra dentro de los enemigos demasiado difcil, siempre se puede salir y volver ms tarde. Valdr permanecer en la entrada y esperar
indefinidamente.
Objetivo: Volver a Valdr
MOSS MADRE CAVERN (interior)
Entrar en esta gruta moteado por el sol, y podr detectar una presa fresca. Ari se encuentra en una salpicadura de sangre. Hay poco tiempo para su bsqueda; esperar un ataque de un oso seguido de un
Spriggan. Trate de borde en la caverna poco a poco para que no se swarmed por demasiados enemigos. Ms hacia el interior, se encuentra el cadver de Niels, junto con dos Spriggans adicionales que se
desprenden de los rboles a su alrededor.
Con todos los enemigos enviados, hablar con Valdr o regresar a l, fuera. l entrega una daga Ari le dio cuando se uni a su partida de caza.
NILHEIM EXTERIOR
Conoce a un cazador herido llamado Telrav en el camino al este del puente sobre la cascada. l quiere que le guiar con seguridad a su campamento en las ruinas cercanas de
Nilheim, y usted ser recompensado.
Objetivo Varios: Escort Telrav a su campamento
Cruzar el puente, siguiendo Telrav y en el campamento, donde le dice que espere, saca su arco, y que ataca a lo largo de wi cuatro de sus compaeros de bandidos. Es una trampa!
Ragnvald CRIPTAS
Luchar ms Draugr para llegar a una cripta ceremonial. Tome clave crneo de Saerek de su pedestal para continuar. Guardin Saerek es despertado de su sueo cuando lo hace;
derrotarlo antes de regresar a la zona de Temple.
Los productos que ganaron:
Clave crneo de Saerek
Ragnvald CANAL
Derrotar a ms Draugr para llegar a una segunda cripta ceremonial. Retire la llave del crneo Torsten de su pedestal para continuar. Guardin Torsten es despertado de su
reposo y te ataca; derrotarlo antes de regresar al templo.
Los productos que ganaron:
Clave crneo de Torsten
Ragnvald templo (RETURN)
Una vez de nuevo en el sarcfago, coloque cada crneo en la ranura chuleta y prepararse para la batalla. Usted acaba de Otar liberado el Loco, el temido dragn Sacerdote los guardianes
enterrado hace mucho tiempo. Esto es parte de la misin secundaria: Las mscaras de los sacerdotes dragn *. Una vez que pueda, ejecute a travs de las lanzas de retraccin encima de los
escalones y en la cmara ceremonial con una pared Palabra en el otro extremo. Aprender esta Palabra de alimentacin antes de salir.
Pedestal de la caverna: Justo dentro de la caverna principal, localizar el aventurero muertos y saque el libro de la mano. Se cuenta la historia de Faolan guila Roja, un antiguo hroe
de la Reach. Leerlo para comenzar el siguiente objetivo. La ranura de arma en el pedestal no aceptar ninguna de sus palas (a menos que tenga la furia de guila Roja ya).
MOJN pedestal la caverna de REBEL: Volver a la cumbre de rebelde e inserte la furia de guila Roja en la ranura de arma en el pedestal. Una seccin de la pared se desliza en el frente
(este) de ustedes.
de guila Roja tumba: Continuar por el pasillo y entrar en la cripta secreta de guila Roja. Como Red Eagle emerge de su sarcfago, varios esqueletos se
levantan a su alrededor. Cortarlos y saquear la tumba por sus tesoros.
Pedestal de la caverna: Al salir, se dar cuenta de que la espada ha colocado en la ranura de arma ahora se ilumina con una luz brillante. Dibuje hecho salir, y reclamar el ms
potente Bane de guila Roja!
Los productos que ganaron:
Dao de guila Roja
21.11 Sbana Heath hueca y dormir Tree Camp
Sbana Hearth Barrow: Espectro de Wilhelm *
IVARSTEAD (VILEMYR INN)
Visita la Vilemyr Inn y hablar con Wilhelm, quien cree que un fantasma persigue Sbana Hearth Barrow, la ruina la cima de la colina. Oferta para buscar en ella para l.
A medida que la cabeza ms profundamente en las ruinas, el fantasma que vio los ataques anteriores! matarlo ... y ver que su cuerpo de repente parece mucho ms sustancial. El
fantasma de los tmulos resulta ser cazador de tesoros Wyndelius Gatharian, que Wilhelm pudo haber mencionado. La revista sobre la mesa lo explica todo: Wyndelius ha estado
usando una pocin nica, el Philter del Fantasma, para hacerse pasar por un fantasma y mantener a la gente del pueblo en la baha mientras buscaba un camino hacia las ruinas, pero la
pocin parece haberle impulsado un poco loco. Tome la revista, y luego volver a Wilhelm en el Vilemyr Inn.
Nota
El Philter del fantasma es un artculo nico que hace brevemente se mira como un fantasma! Aunque sea divertido, que no tiene ningn efecto funcional.
Solucin del rompecabezas: En las cuatro palancas, usted notar el rastrillo de nuevo a la superficie es detener su progreso. Coloque las cuatro palancas en la posicin hacia abajo para subir el
rastrillo, que le permite salir.
IVARSTEAD (VILEMYR INN)
Mostrar Diario de Wyndelius a Wilhelm en el Vilemyr Inn para recibir el dragn de zafiro garra que necesita para explorar el interior de los tmulos.
En la siguiente cmara, los rastrillos cierra de golpe en usted como comenzar el Draugr saliendo de sus sarcfagos. Luchar contra ellos si lo desea, pero el uso de la palanca en la
alcoba noreste a abrir los rastrillos, que le permite continuar.
Despus de derrotar a los esqueletos en el charco de aceite y la cripta trampa llena, vas a entrar en otra cripta donde las puertas se cerraron y bloqueo sobre ti. Matar a la ltima Draugr delante de la puerta de hierro
cerrada con la reivindicacin de la llave de la puerta, o simplemente desbloquear usted mismo (Experto). Luego la cabeza en una zona del canal, con otro rompecabezas para resolver.
Al escuchar un rumor de cualquiera de los puntos alrededor de barkeeps Skyrim. O por tropezar con Sleeping Tree Camp,
situado al oeste de Whiterun, en las llanuras de tundra.
Cuidado con los torpes mamuts y sus pastores gigantes. Dales un gran rodeo y no van a atacar, o matarlos si lo desea. Su principal preocupacin aqu es el extrao rbol que
crece en un estanque de agua prpura misterioso. Si se acerca a ella y activar el grifo, se puede drenar una sola pocin de dormir savia de los rboles. Usted no es capaz de
desviar otra botella durante unos cuantos das. Una botella no es necesaria para lograr esto.
La pequea cueva debajo del crneo de mamut adyacente a la laguna es otro lugar para investigar, pero atento a un gigante airado interior. Localizar el cuerpo de un orco muerto
llamado ulag. Entre sus posesiones es otra botella de Sap y una nota; tomar tanto y leer mensajes de Ysolda. El mensaje indica a la ulag ahora fallecido traer cualquier savia de los
rboles para dormir con una mujer llamada Ysolda, en su puesto en Whiterun. Antes de salir, abrir rpidamente el cofre del tesoro en la cueva; por lo general hay un poco de oro y un
par de botellas de la savia del rbol de albergue a reunirse. No deje el campo sin ellos!
Southfringe Sanctum
Entrada de la caverna: Derrotar al sortlega en la entrada, y matar a cualquier otro enemigos (a excepcin de Calabaza del zorro, en la pequea jaula) mientras se dirige por la pendiente de la caverna
interior.
Arana de la cueva: Contine a travs de tneles interconectados, y derrotar a todas las araas Congelacin cuando te enjambre.
Araa Warren: Selveni Nethri est atado en telas de araa en el centro del Sanctum. Hack o quemar la tela de distancia. Ella explica que aquelarre de Bashnag la persigui y
la dej por muerto aqu abajo. Dile que espere mientras se borra el resto de la cueva.
Objetivo Varios: Ayuda Selveni Nethri escapar de la cueva
Bashnag de Coven: Matar a cualquier cosa que se renen entre Nethri y una confrontacin con el brujo Bashnag. A continuacin, explorar el resto del Sanctum y dejar ningn enemigo
vivo. No dude en saquear el lugar.
Araa Warren: Volver a Selveni Nethri, decirle que es seguro para salir, y su seguimiento a la caverna de entrada y salida en Skyrim.
Camino Exterior: Conoce Stalleo y sus guardaespaldas acamparon al este de la fortificacin, cerca del puente. Ha sido forzado a salir de su casa por hombres leales a Brurid,
uno de sus rivales. De acuerdo a ayudarlo, y comenzar esta bsqueda.
Objetivo: Usar la puerta de atrs para acceder a la Guardia de Treva
TREVA RELOJ Entrada: Te encuentras con bandidos en este tnel inclinado. Quemarlos a todos por el disparo de una flecha en la lmpara de aceite por encima de ellos, o ataque normalmente. Ahora
su forma de trabajo a travs de esta estructura, bandidos matando a lo largo del camino. Una pila de cadveres en la sala de barricas indica dnde se han sacrificado las fuerzas leales a Stalleo. Hay un
jefe de bandidos para matar, pero matar y la exploracin son opcionales.
Exteriores Patio: Mover a la salida a nivel del suelo hacia el este, abrirlo, y tire de la palanca de madera en el pequeo cobertizo junto a la puerta. Esto abre las puertas principales
previamente impenetrables, retrayendo las lanzas de bloqueo Stalleo y sus hombres.
Objetivo: Reunirse con Stalleo en el patio
Continuar la lucha en el patio (tirando de la palanca antes o despus de derrotar a los bandidos restantes) y reunirse con Stalleo cuando la costa est clara. l le pregunta si
ha visto a su familia (no lo ha hecho) y lo recompensa por su ayuda.
Los productos que ganaron: Hechizo
Tom: detectar la vida
VALTHUME
El primer recipiente se interior del atad de un alto nivel Draugr, en una cmara sin salida al este, con los tneles de viento abiertas (pero inaccesibles) hasta la superficie.
Embarcaciones opaca
VALTHUME CATACUMBAS
El segundo recipiente es a travs de la reja (comprobar la alcoba pared a la derecha para la cadena de traccin) en la esquina noroeste de la cripta Draugr vertical, hacia el centro
de esta seccin de Valthume.
Los productos que ganaron:
Embarcaciones opaca
VALTHUME PORTAL
Continuar la lucha su camino a travs de ms araas Draugr y congelacin. Su camino est bloqueado temporalmente por un rompecabezas nrdica puerta.
Los productos que ganaron:
Garra de hierro
Solucin del rompecabezas: La puerta consta de tres anillos que giran cuando las activas. Cada uno de los ellos tienen tres animales se colocaron en la estructura. El ojo de la cerradura central
est desbloqueado mediante la garra de hierro; este rompecabezas es inaccesible sin ella, ya que la solucin del rompecabezas est en la palma de la garra de hierro. Girarla en su inventario para
ver las tres tallas de petroglifos circulares en la palma de la Garra. Mover los Ings R para el dragn, Hawk, y Wolf aparecen en las, medio y anillos interiores exteriores, respectivamente. A
continuacin, inserte la garra de hierro en el ojo de la cerradura. Ms all de la puerta es una batalla con Draugr guarda un pedestal con el ltimo buque en l. No se olvide de acercarse a la Pared de
Palabras al oeste, y absorber una palabra de poder.
Hevnoraak
21.13 Volunruud y Yngol Barrow
Volunruud: Silenciado Lenguas
VOLUNRUUD (interior)
Nota
Una de las armas de la lengua Kvenel se pueden perder al ter cuando muere, por lo que no esperan obtener los dos. El tipo de arma tambin se determina al azar.
Bsqueda de inicio 1: Visita de Birna Casa en la Ciudad espera del Winterhold primero, y hablar con ella. Ella ha hecho un mal negocio en una baratija ella quiere deshacerse de l. Pagar sus 50
piezas de oro. Ella le dice que regrese si encuentra algo de inters en el interior Yngol Barrow, donde se supone que ser colocado.
Los productos que ganaron:
Coral Dragon Claw
Iniciar bsqueda 2: O simplemente entrar Yngol Barrow y localizar el Coral Dragon Claw durante su exploracin. Que no ser necesario hablar con Birna (ella no tendr conocimiento de la
Garra, si lo encuentra de esta manera).
YNGOL Barrow (exterior)
Para avanzar en su conocimiento de la historia de Yngol, leer el libro en la pequea capilla en frente de la entrada Barrow.
YNGOL y el mar fantasmas YNGOL
Barrow (INTERIOR)
Esta tumba es sospechosamente tranquilo. Est unido por un nmero cada vez mayor de pequeas bolas que rebotan espritu extraos y parecen actuar con una inteligencia de otro mundo.
Contine hasta llegar a la cmara de rastrillo con la palanca en frente de ella. No accionar la trampa de dardos moviendo la palanca todava! En su lugar, buscar el acadmico muertos, la
eliminacin de su libro y leerlo.
Los productos que ganaron:
Notas sobre Yngol Barrow
Solucin del rompecabezas: El libro es la clave aqu, ya que se refiere a la transcripcin de tallas en esta sala: El hombre en su
trono, por lo que debe ser: Se refiere al trono y el esqueleto a su derecha.
Ballena en el mar, por lo que debe ser: Se refiere a la columna a la derecha del trono, que se est salpicada por agua. Cambiarlo por lo que se muestra la ballena.
Eagle en el cielo del Sol, por lo que debe ser: Se refiere al pilar baado por la luz, a la izquierda de usted. Cambiarlo por lo que se muestra el halcn. Serpiente en la maleza, por lo que debe ser:
Se refiere al pilar cubierto de hierba. Cambiar de modo que se muestra la serpiente. Ahora tire de la palanca. Introduzca la siguiente cmara, donde encontrar la Garra del Dragn Coral en un
estrado si no lo ha recibido al comienzo de esta bsqueda.
La cabeza en el lugar de descanso de Yngol. Las bolas espritu de congeal la energa y la forma en la sombra de Yngol, que deben ser combatidos. Luego tomar el timn de Yngol de los restos
esquelticos del guerrero, y cualquier otro tesoro que desean saquear. Salen a travs de la escalera de caracol hacia el sureste.
Ests embarcando en una exploracin de un particularmente extrao y aterrador mojn, carretilla, fortificacin, o un agujero en el suelo? A continuacin, consulte la siguiente tabla, que
enumera todas las apariciones notables dentro de una cisterna de Skyrim!
Discernir el transmundano Se le enva aqu en su camino a obtener un desplazamiento Elder. Esta es una conexin a Blackreach. Al final de la
Alftand Winterhold conduce aqu, pero no tiene que ser exploracin, se puede obtener un Targe (escudo) Targe de la Blooded
de Umana, un explorador bandido, en la catedral de Alftand.
activo.)
Un amable anciana vive en esta cabaa en el bosque, cerca de Riverwood. Pero entrar en su bodega, y se
La cabaa del ans Falkreath Ninguna aprende que ella es en realidad una bruja. Ella ataca cuando artculos rescatados
surgir.
Salto de Bard Saltando desde el mirador en el agua por debajo despierta un fantasma llamado Azzadal. Cuidado con los
El alcanze Ninguna + 2 Speech
Cumbre Apstatas y Hagravens, y conversar con el espritu.
del hombre hinchado Antes dadrico de Quest: Ill La capilla de Talos en el fondo de la gruta fue una vez un viejo escondite Blades. Escritura de Bolar, Bolar de
Falkreath
Gruta Met by Moonlight Encuentra la nota de una hoja cada y la espada que dej atrs. Oathblade
El agua de bronce Gremio de los ladrones de la misin: Normalmente, esta extraa cueva con los enanos tubera de trabajo es un callejn sin salida. Sin embargo,
El plido Ninguna
Cueva Blindsighted est activo se trata de una salida secreta de Irkngthand en el cenit de esta bsqueda.
Cerca de ubicaciones secundarias pintan un panorama sombro. Al noreste es un carro Caravana atacado. En
la base del camino que conduce a la cueva se encuentra un campamento abandonado, una vez utilizado por
Diario del comerciante, Diario
algunos aventureros que vinieron a investigar. Los aventureros se encuentran dentro de los propios muertos.
Orvallo Profundidades Hjaalmarch Ninguna del aventurero,
Cerca del final de este laberinto Falmer y Congelacin de araa, una nota en uno de los presos dice lo
Nota rasgada
Antes de un viaje temerosa hacia abajo en un abismo, luchando Congelacin araas, comprobar la pared norte de
la caverna entrada al pulsar un botn de la pared, abrir una puerta secreta, y aventurarse en una morada
Saln Cronvangr Eastmarch Ninguna artculos rescatados
vampiro, el Saln en s, donde pocos se atreven
entrar!
Se puede obtener del personal de Encanto de Gadnor (que en realidad arroja Furia) de su El personal de la Gadnor
La cueva Crystaldrift Rift Ninguna
cadver, dentro de este den animal. Encantador
Usted puede encontrar aqu un mapa que revela la ubicacin de todos los campos de Apstatas. Madanach encabeza
Druadach
El alcanze Ninguna aqu si sobrevive a la fuga de la prisin, durante el lateral de la misin: No se artculos rescatados
Reducto
Una mina Escapes Cidhna.
duskglow El Falmer que viven aqu les gusta coleccionar chucheras del mundo de los hombres. Un grupo de bandidos estn aqu para reclamar su
El plido Ninguna propiedad robada; ser elementos tranquilas, la deteccin y eliminacin
grieta
Asociada Quest (y posible
Ubicacin Sostener Requisito previo) Descripcin Recompensa
Cuando la bsqueda est activa, otra salida est disponible en esta cueva que se conecta a la arboleda de los
Fallowstone Dadrico de Quest: The Cursed Volendrung (ver bsqueda
La grieta Gigantes de otro modo inaccesibles. Acompaas Jefe Yamarz
Cueva Tribe est activo para detalles)
aqu para matar a un gigante de orcos de comer y para recuperar Volendrung.
Colegio de Winterhold de Quest: Hay una serie de interacciones si esta bsqueda es activa, en comparacin con las aventuras normales: Se puede Una serie de libros
Mantenga Fellglow Whiterun Golpe de los libros es liberar a los presos, probar el campo de tiro, y la batalla una importantes (vase
activo teleporting enemigo conocido como The Caller. bsqueda de datos)
Mazmorra de Quest: Cerco de Uno de los ocho guaridas donde un sacerdote llamado Dragn mentiras. Puede obtener Rahgot de
Forelhost La grieta Mscara de Rahgot
Culto del Dragn Mscara aqu. La bsqueda se activa automticamente.
Gloombound
Eastmarch Ninguna La mina Ebony es adyacente y conectado a la fortaleza Orc de Narzulbur. Ebony Ore
Ma
La base de operaciones de la vigilia de Stendarr. El ataque Vigilantes si se encuentra en forma de hombre lobo o si tienen
Saln de actos del
El plido Ninguna la sensacin de que usted es un vampiro. De lo contrario, los Vigilantes Curacin
vigilante
con mucho gusto le curarse de cualquier enfermedad no permanentes bajo peticin.
Halldir atrae a los aventureros en el aqu y les obliga a sacrificarse en su mojn (Vidgrod, Raen, y Agrio han
sucumbido a l). Diario de agrius (en el pedestal sala de entrada) cuenta la historia. Solucin del rompecabezas:
Mojn Falkreath de Halldir Ninguna Coinciden con los smbolos en las cabezas de piedra en cada habitacin. Las agujas del reloj de la palanca: El personal de Halldir
Halcn,
Serpiente, ballena. Halldir se divide en tres formas elementales en midbattle.
Una mina de hierro viejo, ahora invadido por los cazadores furtivos. Cuidado con el gran pozo situado ligeramente hacia el
corriente del detenido Hacha del cazador furtivo (con
Whiterun Ninguna este, y un interior lleno de trampa donde los bandidos estn tallando una
Acampar bandidos en muela)
mamut muerto.
Se encuentra con un aventurero lucha contra una congelacin encantada de araa en la entrada. Solucin del
rompecabezas (Levers): Los cuatro palancas (A, B, C, D de izquierda a derecha) de gatillo cuatro barras (1, 2, 3, 4).
Tirando de un interruptor activa su barra asociada
y los ms inmediatamente prximos a ellos (que tira de una alterna 1, 2. B Tirando alterna 2, 1, 3. Tirando C
Harmugstahl El alcanze Ninguna artculos rescatados
alterna 3, 2, 4. Tirando D alterna 4, 3). Basta con tirar de palancas A y D. Kornalus Frey est experimentando con
estas araas. Encuentra la llave de su cadver que abre su habitacin (y Santuario de Julianos) y la puerta
a la salida.
Si usted se encuentra caer, permanezca en el medio de la sima que est cayendo a travs de; eres ms
Kagrenzel Eastmarch Ninguna probabilidades de sobrevivir. Este se conecta a Stony Creek Cave (pero Ninguna
La nave del emperador slo aparece cuando comienza la bsqueda. Escuchar las conversaciones entre la
Hermandad oscura de la misin:
Katariah Haafingar tripulacin si ests a escondidas. Si desea evitar la cima ver bsqueda
Granizo Sithis! est activo
cubierta, recoger la puerta middeck o tomar la llave del capitn.
Cuando esta bsqueda es activa, puede introducir una cmara interior que antes eran inaccesibles de la mina,
punta de cuchillo de Ridge Ebony Mail y bano
Falkreath dadrico de Quest: Boethiah de donde se puede enfrentar y derrotar al campen anterior
Interior El llamamiento es activa Equipo
de Boethiah.
Esta sala bandido y escondite ha sido recientemente atacado por Falmer, y ambos estn librando una batalla Longhammer de RAHD (junto al
Retiro del mentiroso El alcanze Ninguna violenta. Hay elementos ruina enanos ms lejos en este cuerpo de RAHD
mazmorra. en el altar.)
Casa de Logrolf Una extraa casa dentro de las paredes de Markarth, donde son sucesos extraos
El alcance dadrico de Quest: La Casa Maza de Molag Bal
(Markarth) de Horrors est activo siendo investigado.
Esta mina fue abandonada cuando uno de los socios desaparecieron. Diario de un minero explica la historia. El
minero es, de hecho, todava est aqu; su esqueleto est en una
perspectiva perdido
La grieta Ninguna cmara secreta detrs de la cascada, junto a varias vetas de oro. Uso Torbellino Sprint (o un salto suerte) Metal de oro
Ma
para subir a este otro modo difciles de alcanzar
repisa.
Este es un campamento Apstatas circundante (tanto por encima y por debajo) Summit Salto de Bard. Si usted
Lost Valley Palabra de Poder:
El alcanze Ninguna es tranquila, se puede ver Hagravens completar un ritual y
Reducto convertirse etreo
la creacin de un Briarheart. Hay una pared de la Palabra, tambin.
Asociada Quest (y posible
Ubicacin Sostener Requisito previo) Descripcin Recompensa
Una trampilla en la isla conduce a una cueva de contrabandistas reclamado por un par de
Ojo Pond Eastmarch de Mara Ninguna artculos rescatados
vampiros.
A encontrar un perro, Meeko, por el lado de la carretera, al sur de la cabaa. l te lleva a la cabaa donde radica
Shack Hjaalmarch de meeko Ninguna su amo muerto. Hay un Diario expresar la Seguidor: Meeko
los deseos del maestro.
Ninguno (Dark Side Hermandad Un Dark Elf emprendedora, Maluril, ha contratado a un grupo de bandidos mercenarios para ayudar a excavar
Contrato: Maluril se produce aqu, las ruinas en busca de artefactos valiosos. Mzinchaleft Profundidades tiene una entrada en Blackreach
Mzinchaleft Hjaalmarch Artculos rescatados
pero no lo hace (siempre que tenga la Esfera de Sintona
tiene que ser activo) Bsqueda dadrico: Discernir la transmundano).
Esta ruina es en realidad un antiguo templo de Vaermina (slo se puede acceder durante la misin). Junto con
Templo Daedric Bsqueda: Waking
El plido Erandur, a luchar contra su camino a travs aqu para encontrar la ver bsqueda
Nightcaller Nightmare est activo
Crneo de la Corrupcin. Seguidor: Erandur, o el crneo de la Corrupcin
Si matas a los bandidos aqu, dejan sus incursiones en los gigantes de piedra que habla
Orotheim Hjaalmarch Ninguna artculos rescatados
Campamento al sur.
Solucin del rompecabezas (Nordic Puertas): Si tiene las garras necesarios (uno se encuentra en Folgunthur),
Reachwater Misin secundaria: Prohibida smbolos de desbloqueo del primer rompecabezas de la puerta son oso, ballena, la serpiente. La segunda es,
El alcanze Gauldur Amuleto
Rock La leyenda est activo halcn, Dragn. Usted lucha Jyrik (Saarthal), Sigdis
(Geirmund), y Mikrul (Folgunthur) de nuevo en secuencia.
Salida secreta: Nota del gremio de los ladrones shadowmark en la pared. Slo una vez que pueda tirar del grillete Ninguno (se debe
Crcel Riften
La grieta Ninguna roto en su celda para abrir una puerta secreta en las alcantarillas recuperar su equipo,
(Mistveil Mantener)
y hacia fuera en el lago Honrich. tambin!)
Los bandidos aqu exigen un peaje 100 de oro cada vez que desee pasar. Si tu
Ladrones Garganta Hjaalmarch Ninguna artculos rescatados
negarse, utilizan sus trampas de cada de rocas y el ataque de los altos acantilados.
Bluff de serpiente Se trata de un escondite Apstatas. Solucin del rompecabezas: Poner un artculo en la placa de presin
Whiterun Ninguna artculos rescatados
Reducto en el altar para abrir la reja de salida.
El fantasma de los tmulos resulta ser un cazador de tesoros llamado Wyndelius Gatharian, que est utilizando un
Ninguno (Objetivo Varios: Espectro Philter del fantasma. Diario de mostrar a Wyndelius Diario de Wyndelius,
Sbana Hearth de Wilhelm ocurre aqu, pero no tiene Wilhelm en el Vilemyr Inn para recibir el dragn de zafiro garra que necesita. Solucin del rompecabezas (Nordic Sapphire Dragon Claw.
La grieta
Carretilla que estar activo) Puerta): polilla, bho, Wolf. En las catacumbas bajo llave, el ltimo Draugr tiene el Hogar Barrows clave Sbana. Palabra de Poder:
Solucin del rompecabezas (pilares): De Paz de Kyne
izquierda a derecha: ballena, halcn, serpiente, ballena. Hay una pared de la Palabra, tambin.
Bandidos de Orotheim atacan el campamento peridicamente. Una vez que haya limpiado a cabo esa mazmorra, las
Hablar de piedra
Hjaalmarch Ninguna redadas se detienen, y los gigantes llevan sus mamuts a una cercana artculos rescatados
Acampar
transmitir, lo que le da una oportunidad para saquear el campamento ms fcilmente.
Una pila de basura justo despus de la cascada en el Cruce de Tolvald es el lugar de descanso final de la Corona de Corona de Barenziah
Gremio de los ladrones lateral de la misin: No se
La cueva de Tolvald La grieta Barenziah, un objeto de misin para el gremio de los ladrones. Usted puede (Y barrido
Unturned Piedra est activo
Slo entrar en esta caverna cuando la bsqueda es activa. artculos)
Solucin del rompecabezas: Activar la serpiente, oso, Fox, Wolf, en ese orden para levantar el rastrillo. Uno de los ocho
Misin secundaria: Mscara de
Volskygge Haafingar guaridas donde un sacerdote llamado Dragn mentiras. Puede obtener Mscara de Volsung
Los sacerdotes dragn *
Mscara de Volsung aqu. La bsqueda se activa automticamente.
Este escondite de bandido tiene varias notas para recoger. Se puede hablar de su camino ms all de Ulfr Ciegos en
Nota para Rodulf, Ulif de
lugar de matarlo. Puede escuchar los planes de motn de los bandidos, y liberar un lobo para luchar contra los
ro Blanco Libro, Diario de Hajvarr,
Whiterun Ninguna bandidos para usted (tirar de la cadena a la derecha
Reloj Mano de Hierro
la pared antes de llegar a la jaula). Hajvarr mano de hierro est en el exterior
guanteletes
pasar por alto.
Whitewatch Algunos bandidos atacan esta torre cuando primer enfoque. Ayudan a luchar contra los guardias
Whiterun Ninguna artculos rescatados
Torre a retirarse, si lo desea.
22.1 posaderos
Esta seccin de la gua se ocupa de las decenas de objetivos diversos que aparecen en el men de bsqueda a lo largo de sus aventuras. Al igual que los favores, estas son tareas
sencillas con recompensas modestas, pero algunos tienen elementos nicos, como el desbloqueo de una mazmorra o que le da acceso a un rea restringida anteriormente.
Estos se dividen en objetivos Propietario (SCUTTLEBUTT y los rumores se puede escuchar a su taberna favorita) y objetivos diversos en cada asentamiento principal de
Skyrim, separados por Hold.
Tenga en cuenta que cada uno de estos aumentos de su relacin con el ciudadano que est haciendo el favor, que es importante para su posicin dentro de una ciudad en particular (si
desea finalizado las tareas de Thane).
Algunos Objetivos Varios eran lo suficientemente importante para nosotros, marca con un nombre de la misin y el smbolo *. El nombre de la misin no aparecer en el men de
Quest, pero se enumeran los objetivos diversos.
OBJETIVOS Varios: POSADEROS
Los siguientes propietarios son una buena fuente para SCUTTLEBUTT travs de Skyrim. Hay una (al azar) de probabilidades de que se apunten hacia el comienzo de una misin secundaria o
dadrico Quest, o el contacto con el gremio de los ladrones o hermandad oscura.
Pueden tambin (al azar) le proporcionar Bounty misiones. Estos son los encargados de Skyrim para comprobar y los cuatro tipos de misiones Bounty, que pueden repetirse:
Sostener
Localizacin de Solucin Posada o taberna Posadero
Hjaalmarc
Morthal Moorside Inn jonna
marido
Bounty Misiones
Recompensa: Bandidos * Ninguna Matar al lder de un campamento de bandidos jefe de los bandidos, [un campamento de bandidos al azar] oro nivelada
Nombre de Quest Requisitos previos bsqueda dador Localizacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
aliento de dragn Casa de Recuperar Mead Aliento del Dragn de ella Aliento de Dragn Mead, pequea cueva voladizo oro nivelada
Ninguna olda
Aguamiel* Horgeir alijo borracho de su marido al oeste de Puente del Dragn
OBJETIVOS: SOLEDAD
Nombre de
quest Requisitos previos de Quest
Dotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Angeline espera saber si su hija est a salvo. Pregunte, persuadir o intimidar a capitn Capitn Aldis, en o alrededor
La ausencia de malas Angeline Aromticos
Ninguna Aldis al saber que ella muri del castillo de Dour Ninguna
noticias son buenas noticias * Morrard Angeline
durante un ataque. patio.
Vestiduras Hablar con Taarie y ponerse de acuerdo para llevar un traje mientras habla a Jarl Elisif.
Digno de un Jarl radiante (o calles Pngase los radiantes Vestiduras ropa fina, y pedir al Jarl lo que piensa de su equipo. Ropa fina, oro
Ninguna Taarie Vestiduras radiante
* de soledad) Ella se compromete a comprar algunos vestidos. Volver a Taarie para su recompensa. Leveled
Svari quiere convencer a su madre de Greta para volver al templo de los telogos.
Cuerpo de Roggvir
Volver a la Calles de Despus de hablar con Greta recuperar una
Ninguna Svari (Plataforma del ejecutor oro nivelada
Gracia * soledad amuleto de Talos desde el cuerpo de su hermano Roggvir.
o Saln de los Muertos)
Volver a Greta con el amuleto para su recompensa.
Sorex le pide que entregue Stros M'Kai ron a Falk Barbafuego. Entregar el ron
Entrega* Ninguna Sorex Guio Skeever
(O Calles de directamente a Falk en el Blue Palace y obtener oro nivelada
Soledad) tu recompensa.
Evette espera que Vittoria Vici lanzar su Spiced cargamento de vino. Persuadir o
Envo especiado Evette San sobornar Vittoria Vici en el East Empire Company Almacn para liberar el envo, a
Ninguna Puestos de mercado Vittoria Vici 2 Spiced Vino
del vino * continuacin,
volver a Evette para la recompensa.
Elisif quiere que el lugar de Torygg cuerno de guerra en un santuario de Talos como un Posibilidad de
Homenaje de Misin secundaria: El hombre que grit tributo a su difunto marido. Tome el cuerno de guerra al Santuario specifed y colocarlo a Santuario de Talos: Blanco comprar
lobo Elisif blue Palace
Elisif * los pies de la estatua Valle del ro [6.T] Proudspire
de Talos, a continuacin, volver a Elisif para su recompensa. Seoro
22.3 Hjaalmarch Hold
OBJETIVOS: MORTHAL
Nombre de
quest dador Localizacin
Requisitos previos de Quest Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Carta de Visita Moorside Inn de Capitn Aldis, en soledad (Castillo Dour patio). Entregar el mensaje a las piezas de oro
Gorm Moorside Inn Entregar su carta al capitn
Gorm Aldis, comopor la capacidad de Idgrod para
est preocupado capitn 20
Gorm * la noche
llevar a cabo sus funciones como Jarl.
OBJETIVOS: Stonehill
Nombre de Quest Requisitos previos bsqueda Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
dador Localizacin
Bryling se impacienta respecto a los envos de la mina. Thane Bryling, cerca o en el palacio azul de la soledad. Dile que el
Los envos lentos oro nivelada
Ninguna Pactur Rockwallow Habla con ella en envo est viniendo; Ahi esta
a Bryling * Ma
nombre de Pactur no hay necesidad de volver a Pactur
22.4 El plido
OBJETIVOS: Dawnstar
Bsqueda
Nombre Requisitos de misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
La sal de la Capitn Leif Dawnstar (acoplado Wayfinder pagar oro por alguna especial (y Las sales fina de vaco, en una oro nivelada
Ninguna
mares * Wayfinder enviar) esenciales) picadura fina sales vaco. [Mazmorra al azar]
22.5 Winterhold
OBJETIVOS: AHKARI Caravan
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previos
Dotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Luna Kharjo espera que usted recupera la Encontrar y darle el amuleto de la Luna, oro nivelada
Ninguna Caravana de Kharjo Ahkari (ver [10.00] Las caravanas,
nueva* en el Atlas de la ruta) Amuleto de la Luna para l desde [una mazmorra al azar]
22.6 El alcance
OBJETIVOS: DUSHNIKH YAL
Localizacin de
Nombre de quest Requisitos previos misin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
La espada de Orco o misin secundaria completa: El Entregar la espada de Gharol a su hija Entregar la espada de hierro a Lash, oro nivelada
Gharol Dushnikh
Gharol Dedos de la Forgemaster yal Lash gra-Dushnikh en Karthwasten
OBJETIVOS: KARTHWASTEN
Nombre de Quest Requisitos previos bsqueda Dotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Mina de Sauranach !: Herrero de cerca Hablar con Ainethach, cuya mina est siendo saqueado por Atar; persuadir, sobornar, o atacarlos hasta que
Atar o oro nivelada
Ayudando Ninguna Karthwasten balcn / Silver-Bloods, y estoy de acuerdo salen, a continuacin, informar
Ainethach
Ainethach * Mina Sauranach forzar la salida de los mercenarios y Atar de nuevo a Ainethach
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previos
Dotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Mi mano izquierda Hablar con Pavo en mi mano izquierda, donde huy. Renunciado Clara alrededor de las cinco Forsworn desde el interior Oro nivelado (y cualquier
Claro Kolskeggr
Ninguna Pavo (Ubicacin principal cerca se han apoderado de su mina, de la mina (antes o despus de rescatados de oro
Salida *
de Markarth) Kolskeggr. Eliminarlos. hablar con Pavo) la mina)
OBJETIVOS: Markarth
de
Nombre de Quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
puesto en el mercado Calcelmo requiere un anillo, y Kerah no tiene tiempo Tome el anillo de Calcelmo en
Calcelmo de
Ninguna Kerah (cerca de plata para entregarlo. Ser Understone Mantener; Calcelmo oro nivelada
Anillo*
Sangre Inn) t? te recompensa
de
Nombre de Quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Lugar de
Nombre de Quest Requisitos de misin Localizacin Descripcin de quest destino o Recompensa
Nombre de Quest Requisitos de misin Localizacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previosDotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Por lo que es La entrada a la Perth tnel en una cripta nrdica, y la oro nivelada
Ninguna Perth
agujero otra vez * mina Sinkhole la mina, se rebase en Draugr. Despejar hacia fuera. Derrotar a 10 Draugr
la mina
y un lder
y la cripta,
de altoluego
nivelinformar
en el a Perth.
Erik quiere vivir una vida de un aventurero, pero su padre no lo permite. Hablar con Mralki en el
Erik el En los campos
Ninguna Erik Frostfruit Inn; utilizar la persuasin, soborno, intimidacin o aprobar de nuevo la carrera de Rorikstead Salir de laSlayer
ciudad,
estar
y luego
disponible
volver. Erik
como el un
asesino alrededor de la ciudad
su hijo. asalariado en el Frostfruit Inn.
OBJETIVOS: RIVERWOOD
Nombre de Quest Requisitos previos bsqueda dador Localizacin Descripcin de Quest y Target / Localizacin Recompensa
25 piezas de oro,
El Tringulo de Amor:
Ninguna Sven Riverwood Habla con Sven.
l acerca
Pregntale
de Sven,
sobre
y l
Faendal.
le da suTome
propialacarta
cartafalsa.
falsa Tome
de Sven
la segunda
a Faendal.
carta
Contar
a Faendal:
Traicin Sven *
Camilla. Digamos que es de Sven. Volver a Sven Seguidor
25 piezas de oro,
El Tringulo de Amor: Cmo
Ninguna Faendal Riverwood Habla con Faendal. Pregntale por Sven. Tome la carta falsa de Sven a Camila y Faendal:
ayudar a Faendal * dicen que es de Sven. Volver a Faendal.
Seguidor
OBJETIVOS: Whiterun
de
Nombre de Quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest Objetivo y / o ubicacin Recompensa
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previos Dotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Un llamado Argonian Derkeethus Snapleg cueva / Darkwater Pass; abrir la seccin de pared en la esquina noreste de la
Seguidor:
Extraer un est atrapado dentro de una colmena habitacin con rejilla debajo Derkeethus
Ninguna Derkeethus Darkwater Pase Derkeethus (y su
Argonian y Falmer t. Abra la puerta de aqul (Experto) utilizando la clave Pit Darkwater
(Interior) amistad)
necesita rescatar. encontrado en un frasco, a continuacin, escolta Derkeethus a la seguridad.
OBJETIVOS: KYNESGROVE
Lugar de
Nombre de Quest Requisitos de misin Ubicacin Descripcin de quest destino o Recompensa
Sal para la Dravynea la Kynesgrove (alrededor Dravynea requiere que la traigas algunos ver Ingredientes + 1 Alteracin
Ninguna
Stoneweaver * Stoneweaver pueblo) Frost sales Ubicaciones habilidad
OBJETIVOS: Windhelm
de
Nombre de quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Malborn (y Brelas, si sobreviva) encabeza aqu, pero Habla a los caravaneros que visitan Windhelm hasta que
Completar misin principal:
La larga sombra del est preocupado de que un asesino Khajiit Thalmor le est le digan el nombre de oro nivelada
Inmunidad Diplomtica Malborn Gnisis Corner
Malborn * Club acechando. Ayuda el asesino: J'Datharr. Usted debe matar a J'Datharr.
(Malborn sobrevive)
Windhelm a escapar. Luego informar a Malborn
de Lugar de
Nombre de quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest destino o Recompensa
Una vez que un Falkreath cementerio (o Hablar con Runil, a continuacin, recuperar su diario y A [mazmorra al oro nivelada
Ninguna Runil
Thalmor ... * alrededor del pueblo) devolverlo a l para su recompensa. azar] recompensa
Vighar del Completo: Favor: Un poco Dengeir de Falkreath (Dengeir de [A guarida vampiro azar] cantidad Medium
Matar a los antepasados de Vighar, un poderoso vampiro.
vampiro * El robo de luz * Stuhn Sala) de oro
22.10 El Rift
OBJETIVOS: MOLINO DURAMEN
Bsqueda
dador Localizacin
Nombre de Quest Requisitos previos Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Pelea o de Grosta bueno-para-nada marido ha desaparecido. Nord cadver, dentro de Broken nivelado encantada
Ninguna Grosta duramen
vuela* Molino Encontrar ese vago. timn Hollow arma
OBJETIVOS: IVARSTEAD
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previosDotante Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Inclinarse ante el Dravin Llanith Merryfair Arco de Dravin ha sido robado, y Arco de Dravin, en un cofre del tesoro encerrado en el Ratway Gems
Ninguna
Maestro * Granja lo desea devolver. Madrigueras, bajo Riften. Devolver el arco para l. nivelados (5
OBJETIVOS: Riften
de
Nombre de Quest Requisitos previos misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Nombre de quest Requisitos previos de misin Ubicacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Lynly Star-Sung (seudnimo de Svidi; Bard en Vilemyr Inn, en Clave El cofre del
Ivarstead) Habla con ella, Sibbi (abre el pecho
Juicio del amante Sibbi Black- Mantenga Mistveil
Ninguna Descubre el paradero de Svidi volver a Sibbi, y mentir o decirle la verdad sobre los en el Negro-Briar
* Brezo (Riften crcel)
lugares en que ella es (la recompensa Meadery)
es el mismo)
El acceso a pecho
Suma 20 Deathbell, 20 Nocturna y 20
Los elixires de Elgrim Alquimia de Ingun
Pocos y distantes Ingun Nirnroot para sus experimentos, a continuacin,
Ninguna (esperar a que ella Ver Ingredientes Ubicaciones dentro de Elgrim
entre s* Negro-Briar volver a
Aparecer)
su
elixires
Mgicas nivelado
Mercado (compra al lado Marise utiliza Wraith planta de hielo de los dientes para
marise Tom y (delicioso)
Fro como hielo* Ninguna de la abeja mantener sus alimentos frescos. Ella Cinco dientes Wraith hielo
Aravel Raw
y Barb) necesita ms.
Faisn
Clave Fuerte de
Mercado Diario de Lymdrenn Telvanni, en un cofre anegados, Brand-Shei
Los recuerdos Marca-Shei es la esperanza de recuperar
Ninguna Marca-Shei (Marca-Shei de en el naufragio del (desbloquea la caja
lejanos * recuerdos de su pasado.
puesto) El orgullo de Tel Vos fuerte dentro de su
prdida)
Mantener el arma,
Mjoll lamenta la prdida de su arma, una o devolverlo y tienen
Grimsever de Mjoll la
Ninguna espada larga fina nombrado Grimsever, en Mzinchaleft como Mjoll
Regreso* Leona mercado, oalrededor Riften
Grimsever
Seguidor
esconder.
o morir.
Bsqueda
Nombre de Quest Requisitos previos dador Localizacin Descripcin de quest Lugar de destino o Recompensa
Jazbay Avrusa Sarethi Avrusa es un cultivador agudo de Nirnroot pero requiere Encuentra 20 Jazbay uvas; ver Pociones niveladas (una
Ninguna
suave * Sarethi Granja algunos de los ingredientes para su granja. Ingredientes Ubicaciones pocos, al azar)