1-4 MANDOS uno de ellos General (tablas en pgina 15)
GRANDES UDS dos filas, y los piqueros 3 o Test de cohesin contra frontal y las bajas a la trasera. o Se desordena toda la unidad. o Caballera pesada e infantera impetuosa la destruyen si igualan la VBU de la frontal. GRUPOS ver tipo de unidad para saber formaciones o Test de disciplina con valor ms bajo. DESORDEN se aplica al tener que realizar un test de cohesin. o Se recibe un modificar temporal de -1 VBU o Si se desordena a una unidad ya desordenada, se le aplica un 1 VBU definitivo (se puede acumular). o Si se est desordenado al inicio del turno, hay que pasar un test de disciplina para eliminar el estado. Si se falla, no se puede mover, solo intentar eliminar el desorden tantas veces como bonificacin de liderazgo del mando. OPORTUNIDAD reaccin a una accin de una unidad enemiga o Necesario pasar un test de disciplina al inicio de la activacin y no hacer nada ms. Fallar el test no tiene efectos negativos. Realizar una activacin normal. o Si se est desordenado, primero hay que pasar un test para recuperar el orden y luego otro para colocarse en oportunidad. o Acciones: Tiro: ante declaracin de carga contra la unidad o una adyacente, o tiro enemigo. Si la unidad enemiga empieza a bocajarro solo es posible con ARCO LARGO A. Carga de oportunidad: carga ante un movimiento o tiro (ejecuta el tiro y luego la carga)(pg27). Se puede usar bonificador de carga Contracarga: carga ante una declaracin de carga Se puede contracargar sin estar en oportunidad, pero hay que pasar un test de disciplina, en caso de fallarlo se produce desorden. o Si una unidad entra en la ZC de otra enemiga sin declarar una carga, la unidad inactiva puede entonces reaccionar como si estuviese en OPORTUNIDAD siempre que no est desordenada (pg27). PREPARACIN CAMPO DE BATALLA / DESPLIEGUE- Pgina 19 TURNO o INICIATIVA elegir un mando y tirar 2d6 ms bonificacin de liderazgo, resultado mayor juega. o MOVIMIENTO solo 1 movimiento por turno. Para ms hay que pasar un test de disciplina, a partir del tercero con un -1 acumulativo. Los giros se hacen desde la esquina y como mximo 90 (artillera pesada 45). Giros de 180 previo test de disciplina y adems provoca desorden. Movimiento oblicuos o laterales permitidos aunque causan desorden (exceptuando CL y S). SOLO SE PUEDE CONTACTAR AL ENEMIGO CON MOVIMIENTOS DE AVANCE. Movimientos hacia retaguardia solo permitidos si no hay desorden (excepto CL y S). INTERPENETRACIN: pag28. EVASIN: solo CL y S pueden evadirse de tiro o carga enemiga y si se est en el pasillo frontal. La evasin al tiro, provoca un modificar de -1 al tirador. o DISPARO Modificadores en tablas de ref rpida Arco de tiro: 45 todo, excepto CL con jabalinas, carros y Wagenburg que son 360. Lnea de visin pgina 34. Prioridad de tiro pgina 35. Si se recibe tiro en una unidad de tiradores, esta responde al tiro enemigo. PILUM: 1d6 en carga, 3d6 ante una carga siempre FRESCO. Con desorden -1d6. Daada 0d6. o MEL si se empieza delante de la linea de frente carga frontal, si se empieza totalmente detrs se considera flanco o retaguardia. Modificadores: produce desorden automtico, +2d6 al atacante y si pierde el combate destruida. IMPETU (pag38): es necesario estar fresco. Bonificadores el pag38. Retirada y persecucin en pag38. o TEST DE COHESIN Produce desorden automtico Produce bajas si se falla: VBU-impactos+modificadores