You are on page 1of 4
LE ARMI DEGLI SPIRITI Gli Spiriti possono essere incate- ati in urvArma da Mischia o in ur’Arma da Tiro, La dimensione € Ja quali del’arma non hanno mol- ta importanza ¢ non modificano ill danno o Tefficacia dei colpi infitti, perché la forza di uno Spirito ¢ la magia che ess0 infonde sullogget- to sono infinitamente pid. potenti delloggetto stesso. Arma da Mischia: spadoni: medioc- vali, asce, maze da baseball, baionet te, spade lases, alabarde o tagliacarte Con queste armi é possibile colpire solo bersagli adiacenti allattaccante. Arma da Tire: balestee, axchibugi, facili, pistole laser 0 archi. Con que- ste armi & possibile colpire bersagli adiacenti oppure lontani. Dopo ogni colpo & sempre necessario usare un Dado-Azione per ricaricare larma € poter nuovamente “sparare”. Rica- scare @ ufAzione, anche se non richiede un tiro di dadi. L’Arma in cui dimora uno Spirito crea da sola il nuovo proiettile durante PAzione i Ricarica Nota: Gli Spisiti non possono unirsi con armi esplosive, che sparare raf fiche di colpi ¢ non amano abitare in armi che devono allontanarsi dal corpo per essere usate (ad esempio coltei da lancio o shuriken); Yallon- tanamento dellarma dal Corpo pud infutti mettere fine alla. possessione del Corpo (vedi oltre). Gli Spiriti possono colpire a mani nude, tramite il Corpo che possiedono, usando le communi regole di combattimento disarmato (le troverete poco piit avanti). Le armi Etoiche potenziano Feffetto dei Punti Eroismo, quelle Leggenda- rie danno +1 ai Dadi/Azione. ZANNE, ARTIGLI E STRANE ARMI DEI MORTALI Zanne e artigli in grado di uccidere sono in tutto e per tutto delle armi (anche per gli effetti delle Magie). Piccoli denti e unghie di animali pitt piccoli di un cane, cosi come matite appuntite, bianchi cuscini di piuma e tutto cid che non pud uecidere, non & da considerarsi urfarma (quindi fate riferimento alle regole per il combat: timento disarmato). CAPITOLO II IL CANTO DELLE ARM! IL CANTO DELLE ARMI 1 Mortal: possono impugnare tut= ti gli strumenti di morte che vi vengono in mente, utilizzando le stesse regole delle armi in cui sono vineolati gli Spiriti, In pitt i Mor tali_possono lanciare le proprie armi ¢ separarsene senza problemi, T proiettili delle armi normali non saranno infiniti e dovranno essere reinseriti manualmente nellarma, impiegando unl Azione ogniqualvol- ta il caricatore si esaurisee. Aleune armi Mortali, specie se magiche 0 teenologicamente avanzate, poss0: no colpire pit bersagli (ad esempio nel caso di bombe e mitragliatric). In questi casi consultate il “Favolosi tesori_ © oggettiineredibi- Ii per vedere come gestire. itolo COLPIRE E SCONFIGGERE Quando si effettua un attacco per tentare di climinare un avwersario si dovra annunciare 'azione imminente € contro quale avwersario si intende combattere. Lattaccante effettua il Tiro di attac- co, per colpire Pavversario: ~se tenta di ucciderlo tirera D + VI e tenteri di colpirlo senza ferirlo tirera D + MO Se Fattaeco totalizza un risultato pari © superiore al Valore dell'avversario questi veri. SCONFITTO. (cosa questo comporti lo decide Pattaccan- te... vedi oltre). Se Vattacco andato a segno totaliz~ za_un risultato minore del. Valore delPavversario questi vers COLPI- ‘TO (cosa questo comporti lo decide Pattaccante... vedi oltre) In caso di Sconfitta, Pattaccante pud sempre scegliere se infliggere una condizione di Sconfita o una condi- ione di Colpito. DIFENDERSI DA UN ATTACCO Dopo che Yattaccante ha lanciato i suoi dadi c ha annunciato il Risuleato, IU bersaglio delfattaeco pots de re di difendersi effettuando un Tiro Contrapposto (D + MO) contro il Risaltato di attacco (sia che sia bas to su VI che su MO). Se il Risultato del’Tiro Contrapposto @ superiore a quello di attacco il colpo sara stato deviato, parato 0 schivato. Tn caso di parita, come spiegato pre- cedentemente, un Giocatore neutro Jancert un dado a “pari o dispari” deeretando il vincito Difendersi con un 1 20 Contrappo- sto richiede uso di Dadi/Azione ed 2 unvAvione Reattva SCONFITTO Sconfiggere un avversario vuol dire infliggergli un danno permanente 0 potenzialmente tale, climinandolo dal combattimento 0 facendo ces- sare la sua condizione di minaccia. Ta Sconfitta non indichera neces- sariamente la morte del bersaglio. Vediamo di seguito le condizioni che possono essere portate in caso di Son CONDIZIONI DI SCONFITTA ‘TRAMITE UN TIRO VIOLENZA Morto: un Personaggio morto non pud pitt compiere nessun tipo di azione ed & fuori gioco, a meno che, come nel caso dei Corpi posseduti dagli Spirit, non possa risongere (wedi oltre) Stordito: il bersaglio cade a terra, svenuto. B K.O., ma ancora vivo! Condizione non applicabile con Armi da Tito. Inerme: il bersaglio viene colpito a un punto vitale o terribilmente doloroso, che lo obbliga ad arren- dersi. I bersaglio si dissangua len- tamente, oppure piange, urla dal dolore o resta impietrito dalforrore di morire e non pud continuare a battersi. Morir entro breve tempo Sfregiato: Tattaccante infligge un danno che non porta direttamente alla morte ma pud deturpare, muti- lare o incapacitare Vavversario, Let fetto secondatio dello Sfregio pad essere molto vario e in alcuni cast il bersaglio potrit anche essere consi- derato inerme, Ecco alcuni esempi: Taglo sulla guancia: Ia ferita perdu- reri come un marchio della seonfitta per tutta la vita del soggetto (sempre che sopravviva a questo scontro) a meno che non venga cancellata dalla magia o dalla chirurgia. Mutilazione della mana: il soggetto perde Parto e tutto cid che teneva in mano. Visto 'ingente danno il bersa: glio dovri essere considerato Inem Cavare un occhio al drago: ta ferita durera per scmpre, inoltre il bersa- slo dovra essere considerato Inerme, Spaccare Ja bocca alla tigre: oltre a essere Inesme e dotorante l'animale ‘son potri pitt usare identi come ama (e potri essere considerato disarmato). CONDIZIONI DI SCONFITTA TRAMITE UN TIRO IN, MOVIMENTO. Colpo Preciso: il colpo & molto pre- ciso e viene diretto a una parte non vitale del bersaglio, lo scopo non ucciderlo, Esempi: Disarmaye: il Personaggio sconfitto lascia cadere Parma, i suoi attacchi seguiranno le egole del combatti- mento disarmato, Per recuperare Parma da terra serviri un’Azione, Non é possibile disarmare da Armi Naturali col Colpo Preciso, in quel caso servirt una Condizione “Sfre- giato (spaccare la bocca alla tigre)”. Separare: Vattaccante colpisce un oggetto indossato o impugnato dal bersaglio (ad esempio un ciondolo, Ja fibbia della cintura, la fialetta che tiene in mano) rompendolo, gettan- dolo a terra o lanciandolo in aria, Sciogliere: togli i legacci, spezzi le ceatene 0 tranci la corda che immobi- liza o strangola il bersaglio. Ora egli é libero! Intralcare: ferisci Yievemente il pol- paccio del fuggitivo, la sua corsa si interrompe, egli cade al suolo € non riesce a rilzarsi prima del tuo artivo (Sempre che tu faccia del tuo meglio per raggiungerlo!). Bloceato: il Personaggio bloccato viene cinto dalfattaccante che pud tenerlo fermo buttandolo o meno per terra. II bersaglio non potra compiere alte azioni fin quando Tattaccante non decide di liberarlo, COLPITO Colpire un awersario vuol dire avergli inflitto un effetto minimo, non permanente, ma in grado di indebolirlo o di’ metterlo in lieve difficol. CONDIZIONI DI COLPITO ‘TRAMITE UN TIRO VIOLENZA Ferito: comporta a perdita di 1 punto Valore. A seconds della descrizione fat- tadal Giocatore del Personaggjo attac- cante, il bersaglio pud subire un taglio, tuna botta, un morso, uno stiramento oppure leffetto del semplice affatica- mento, della paura o dello stress.. ma niente che lasci segni a hungo termine. o—____—_ A CONDIZIONI DI COLPITO TRAMITE UN TIRO MOVIMENTO. Sbilanciato: il Personaggio colpito per poco non cade a terra, Lascia ppassare colui che Tha colpito non potendo trattenerlo, oppure potri essere spinto a fare qualche passo in tuna qualunque direzione (attenti a combattere sul ciglio di un vulcano!).. Atterrato: il bersaglio atterrato ha bisogno di spendere un Dado/ Azione per rimettersi_ in piedi Lascia passare colui che I'ha colpito non potendo trattenerlo. Questa condizione non & applicabile con Armi da Tiro. COMBATTIMENTO DISARMATO UL Combattimento disarmato avvie~ ne quando un Personaggio privo di arma, decide di non usarla effica- cemente o possiede armiinon mor~ tali (come le unghie di un gattino). ‘Un Personaggio disarmato pud col- pire solo bersagli adiacenti. Se si & disarmati alcune condizioni relative allo stato. di Seonfitto e Colpito (eramite Violenza) non saranno applicabili,o seguiranno delle regole diverse, tra cui )NFIFTO E Ferito Si applica Seatto > ar | dlisarmaro | Terme Pe Fert Sfregiato “Pe __Perito COLPITO Nessun | Ferito BP erro ALTRI DANNI Per danni d’altro tipo, infitti da trappole, frane, cadute, annegamenti, ecetera, il procedimento sari sem= pre lo stesso, con un confronto tra il Risultato inerente Toggetto capace di danneggiare ¢ il Valore del bersagtio. In pratica dovrete stable la forza delfattacco, come se fosse Pattaceo di un Pessonaggio (aiutatevi con i Livelli Anima, o L.A., delle creature, che troverete pit avanti, per calcolare Ia giusta potenza), ¢ Janciare i dadi per ottencre il Risultato del danno. Quindi la grandezza della frana 0 Taltezza della caduta determineranno sia il numero di Dadi da lanciare sia il numero da aggiungere dato dalla Violenza del colpo. Sari sempre possibile tentare vione Reattiva di difesa con un ‘Tito Contrapposto (D + MO), che a volte vorra dire buttarsi di lato per schivare una freccia, altre volte indichera la resistenza a un getto infuocato o la eapacita di trattenere il respiro immersi nell’acqua fredda diun lago. Cadute: per le cadute calcolate i anno come se fosse un colpo (Azio- ne Migliorata) infitto da un PaG di Livello pari a meta dei metsi di caduta. Esempio: cadendo da 8 metri iI danno sara pari a quello che pud infliggere un L.A. 4 (il migliore tra 3 Dadive 4 di VI +6 peril numero dei adi usati) Annegamenta: e il Personaggio sba~ glia un Test per nuotare il Danno sara pari a quello di una creatura di Livello pari al numero di fallimenti nel test per Nuotare (quindi al 1” cerrore sara come Fattacco di un LA. 1, al 7 errore sara pari all'attacco di un LA.7). SCONFITTA DI UN PG SPIRITO O PORTATORE Ricordate che un PG Spirito (cost come un Portatore) potra risorgere dalla Morte utilizzando una del- le Anime rubate ai suoi avversarit Vedremo pitt avanti come funciona questa abilita, per ora sicordate solo che potranno anche decapitarv. ma questo difficmente riuscira a fermarvit MORTE DI UN PG SPIRITO. In alcuni casi gli Spiriti non potran- no risorgere, oppure Ia loro arma verri isolata’ dal corpo, rendendoli impotenti. Questo & quanto di pith simile alla morte potrebbe suecedere a uno Spirito. In questo caso ricor- date che i Giocatori potranno far Si che i loro PG trovino un nuovo corpo per il compagno caduto, cosi che possa possederlo, oppure sara il Narratore a sbloccare Ia situazione fornendo un nuovo corpo (del resto difficilmente unvarma viene lasciata abbandonata a lingo). Cosi il Personaggio si risvegliera non appena la sua Arma verra nuovamen- te impugnata per essere brandita, Sara il Narratore a decidere dopo quanto tempo [Arma versa impu- gnata... in qualche caso, ad esempio se TUTTO IL GRUPPO é stato distrutto, potrebbero passare giorni.. settimane...ma anche...secoli! Esempio: Tl demone ombra staccd it braccio di William facendo wolare via Ja sua sciabola e°uecidendolo, come aveva fatto con i suoi compagni, poi ordin’ ai suoi scagnoxzi di ricoprire con una colata di cemento i resti di carne ¢ d'accaio di corpi armi dei suoi nemici. Questa 8 Pultima cosa che ricordate, mentre mani di operai dalla pelle nera vi brandiscono nuovamente, dopo chissd quanto tempe. Vi guardate intorna, il mondo & camsbiato e Vefige del demone ombra soggbigna dall alto di un manifesto colerato con seritto ‘Anime e Sangue per i 100 anni del Regno*. Avete dormito per un secole.. it demene ombra ba deminato incon trastato creando il suo Regno... ma dessa siete tornati! MORTE DI UN PG PORTATORE Vedi pagina 99 SCONFITTA DI UN PG MORTALE Vedi pagina 100 ARMATURE FISICHE corpo pud essere protetto con parti Gi armature ¢ scudi che proteggano il Personaggio da tutti gli attacchi fsict (portati ciot da oggetti solidi, come armi, pietre, pugni, © non in caso i danni magici). Un Personaggio ud avere un massimo di tre punti Armatura Fisica, che rappresentano parti di metallo o altro materiale che awvolgono il suo corpo per difenderlo ai colpi fisici provenienti dai suoi avversati, Ogni volta che il Giocatore (in caso di PG) o il Narratore (se si tratta di un PnG) decidono di usu~ fruire di un punto Armatura Fisica a favore del Personaggio colpito, dovranno cancellarlo dalla scheda annullando cosi Teffetto del cofpo appena ricevuto dal Personageio. MGiocatore deve sapere dal Narrato- re se il colpo ricevuto dal suo Perso- naggio lo *Colpira”o lo “Sconfiggeri” prima di decidere se spendere o meno tun Punto Armatura Fisica Nel Racconto quello che avver- rin caso di utilizzo di un Punto Armatura & che il colpo va a segno spezzando o ammaccando l'armatu- 12 indossata dal Personaggio, facen- dogli volare via Felmetto 0 altro. A zero punti di Armatura Fisica ogni protezione sari stata distrutta.. 'ar- ‘matura potri ancora essere indossata ma non fornira pitt alcuna protezio- ne dai colpi Anche le creature naturali possono avere Armatura Fisica, chiaramente in questo aso non si parla (solo) di pezzi di metallo montati sul corpo, ad esempio non sara cosi nel caso di tun orso o di una tartaruga gigante, né dovrete immaginare un giubbotto antiproiettile indossato da un drago.. per queste creature quel che avverri nel Racconto sari che il colpo mor tale colpisce la bestia sulle scagli, su tuna parte pitt dura ¢ coriacea del cor- po, viene afferrato con i denti,sfiora Ja testa dell'animale che si seansa di un soffo...insomma é sempre lo stes- so funzionamento della regola, ma potrete raecontare quello che meglio siadatta alla scena e alle caratterist- che del Personaggio coinvolto. colpi che eguagliano o superano il Valore Massimo dell’Armatura (pari al doppio del Valore massimo del Personaggio) non possono essere fer- ‘mati dall Armatura fisica Le Armature fisiche NON possono essere utilizzate se un personagaio & indifeso, ad esempio se & immobiliz- zato, se dorme, se & congelato, ec... Acquistare un punto di Armatura Fisica eostera “un po’ di sold’ MUOVERSI IN COMBATTIMENTO Per awvicinarsi a un bersaglio. che non ft nulla per allontanarsi, 0 per allontanarsi da chi non fia nulla per restarti vicino, non ti serviri nessun tiro di Dado, bastera descrivere quel che vuoi fare ¢ spendere 0 meno un’Azione per simulare Timpegno di muoversi per maggiore 0 minor distanza, In generale la regola é: se ho speso punti Azione per allontanarmi, avrd pereorso abbastanza metri da costringere anche Pavversasio alla stessa spesa in D/A. per raggiunger- mi. Semplice, no? Per allontanarsi da un nemico che ‘wuole venirti addosso, 0 per raggiun- gerne uno che fugge, ¢ necessatio che Pattaccante superi il difensore in un Tiro Contrapposto di MO, IL CANTO DELLE ARM! Se un Personaggio che fugge riesce nel Tiro Contrapposto di MO (pe ché ha totalizzato un Risultato mag ore 0 perché Yavversario non ha tirato per scelta o perché non aveva Dadi/Azione), potra allontanarsi da lui, trovandosi fuori portata dai colpi diuniArma da Mischia 0 di combat= ‘imento Disarmato, Lawersario pote usare poi un'A- ‘ione per tornare in corpo a corpo col faggiasco... alla quale di nuovo sara possibile opporsi con un Tiro Contrapposto (D + MO) per tener- Jo lontano (nota perd che in questo caso Vinseguitore avr git un D/A in meno per aver coperto la distanza Iniziale data dalla precedente sconfit~ ta nel test Contrapposto di MO). COLPO A SORPRESA Se Pattacco avviene in seguito a un agguato (vedi Capitolo “Sfide di Movimento”), grazie a una magia capace di nascondere Tattaccante, su un avversario cieco o incapace di vedere a causa delle condizioni ambientali, da parte di una trappola non individuata, 0 perché, sempli- cemente, lattacco non é prevedibile, si procedera direttamente a uno 0 pitt Tisi di attacco, tenendo perd presente che: Tl primo Personaggio ad agire sara colui che porta Tattacco a sorpresa, dopo di che si procederi con Fordine normale, iniziando il Giro a partire dal Personaggio pitt veloce, fino al pit lento (se pitt Personaggi effettuano tun attacco a sorpresa attaccheranno contemporaneamente prima di tutti ai altri, poi iniziera il Giro normale) Il Personaggio che effettua il Col- po a sorpresa pud impiegare come preferisce tutti i suoi D/A del Giro, compiendo pitt di un attacco o anche altre azioni Il bersaglio del colpo a sorpresa non potri difendersi con un tiro Contrapposto, ma solo con Ia sua Armatura. ‘Tutti i Test di attacco del Colpo a sorpresa godono di un N'min. 15 GITTATA DELLE ARMI DATIRO Se un bersaglio é in vista, potete sparargli! Con “in vista” intendo: se potete vederlo bene, senza ausili strani, distinguendone i tratti del volto, per esempio, ¢ non se vedete tun puntino che si muove puntando= Jo col telescopio! y———_© COPERTURE Le armi da Tito (di solito) non sono attraversare spessi strati di so, muri, pietre, pareti d’acciaio, 0 corpo di un altro bersaglio. Se un bessazlio si trova interamente coper- z> dz uno di questi elementi non ped essere colpito da unlarma (ma ‘era colpito felemento che lo copre). Nascondersi dietro. una copertura ped richiedere o meno un tito Movi- ‘mento,a seconda della diffcolta della Sida (Giot a seconda di quanto que- S szova Tontana e di quanto possa

You might also like