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EL ARTE DE LA GUERRA
PRESENTADO A:
ALFONSO GONZALEZ
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ADMINISTRACIN DE EMPRESAS
FACATATIVA
401D
2017
ENSAYO
EL ARTE DE LA GUERRA
Gracias a estos 5 factores se podr vencer, el dirigente que no los conozca pierde.
Pero si se quiere ir ms all se podrn analizar y fijar planes como distraer o
engaar al enemigo como aparentando inactividad y atacar, hacer creer que se
est lejos cuando no, esto ayudara a combatir ms fcil al enemigo con
simplemente saber manejar el engao. Gracias a esto se podr saber qu
resultado se obtendr antes de iniciar.
Un ejrcito inteligente sabe que debe ser prudente y su vez rpido en las acciones
que vaya a cometer, ya que si una operacin toma mucho tiempo, esta bajara
considerablemente la motivacin de los soldados, las provisiones se irn
acabando, as se est ganando, si una operacin es lenta no se obtendrn buenos
resultados
Para esto las tropas no deben volver al pas cuando se gane la batalla, ya que
esto producir ms gastos para la nacin, como en transporte de insumos, armas,
etc. Un buen comandante debe tener claro que para mantenerse en pie y no
afectar la economa de su nacin debe proveer a sus tropas de las provisiones
que tenan las tropas enemigas, tambin aprovechar los soldados enemigos que
se vuelven prisioneros, ya que si se tratan bien, no se maltratan, estos se pueden
convencer de que luchen en contra de su propio ejrcito y as se puede conocer
cmo piensa el ejrcito contrario.
Cuando se quiere ganar la batalla, hay que descansar y para esto hay que
anticiparse en el campo de batalla, ya que llegar de primero ayuda a que la tropa
descanse y este en forma para atacar al contrincante cuando llegue, esta es una
gran estrategia ya que el enemigo llega cansado y con pocas fuerzas para
combatir y as es ms fcil lograr la victoria, esto es llenar a la tropa de energa y
vaciar al enemigo. Para conseguir esto hay que hacer que el enemigo venga hacia
donde se est ubicado y no ir hacia donde est el enemigo ya que esto ayudara a
guardar fuerzas, esto quiere decir a llenarse. Las motivaciones del enemigo en
venir hacia la ubicacin son las hacinas de ganar y lo nico que lo podra
desanimar es que vean la probabilidad de sufrir muchos daos. Otra estrategia es
atacar donde el contrincante no tenga defensa, en lugares inesperados ya que
esto debilitara an ms al contrario y ayudara a obtener una victoria. As que hay
que ser como el agua, hay que ir cambiando y adaptarse segn el enemigo, esto
ayuda a que se sea ms flexible ante cualquier ataque.
Una de las dificultades de las guerras, es hacer que las distancias se acorten, ya
que si se est en un punto debe hacerse creer al enemigo que se est en otro ms
lejos, para esto se debe se puede mandar una comisin que llegue antes del
enemigo pero que sali despus. Una regla general es que si se quiere recorrer
una distancia muy larga y llegar antes que el adversario, los soldados se cansaran
y solo muy pocos llegaran a donde se quiere llegar. Tambin hay que conocer muy
bien el terreno que se va a explorar para llegar al destino, ya que si no se conocen
se pueden correr muchos riesgos que es mejor evitar, para esto si el general no
conoce el camino debe dejarse dirigir por un habitante de la zona o un gua que
les indique por donde ir o por donde se llega ms rpido al punto de combate. Otra
manera estratgica de debilitar al enemigo es confundirlo y dividindolo,
hacindole creer que se est en un punto cuando en realidad no.
Los generales deben saber manejar cualquier tipo de terreno, saber cundo
pueden instalarse en un lugar y cuando no, este anlisis ayuda a evitar peligros ya
que la naturaleza es muy cambiante y tambin que en cualquier terreno no se
pueden quedar ya que puede ser una presa fcil de cazar. Como hay rutas que
no se deben tomar, tambin hay ciudades que no se deben atacar, terrenos en los
que no se pueden pelear y hasta gobernantes a los que no se deben seguir
rdenes. As que un buen general, debe saber tanto del terreno que lo rodea y
como aprovecharlo cuando se inicie la lucha armada, debe comprometerse hasta
la muerte, no debe dejarse llevar por las emociones y cuando ven una buena
oportunidad deben aprovecharla al mximo sino mejor encerrarse a esperar el
momento exacto, todo esto es cuestin de estrategia.
Un buen ejrcito para lograr una victoria segura debe conocer diferentes seales
que avisan sobre cmo est posicionado el enemigo, como quiere que las tropas
se muevan, etc. Por eso las seales ms comunes pueden ser el huir de los
pjaros, esto significa que el enemigo est cerca, el temor de los animales, el
movimiento de los rboles, los residuos de madera, humo, todo esto ayuda a
saber que espera el enemigo, como se ubica, que tan fuertes estn y hasta que
tan preparados estn sus soldados. As que cuando se vean obstculos en el
camino, cosas extraas que no deben ir en el lugar, hay que tomar otro rumbo,
para no correr riesgo de trampas ni dems cosas que afecten los planes. Tambin
hay otras seales que demuestran debilidad del enemigo como el susurro de los
soldados contrarios, cuando el enemigo acta aisladamente, esto representa que
carece de planes, y puede ser derrotado. En cuanto al susurro de los soldados
enemigos, esto puede representar complot, divisin entre ellos, falta de
organizacin y que pronto estos soldados van a abandonar al general porque
simplemente no estn convencidos de lo que hacen o no se les trata bien y eso
muestra ineptitud y que no es un buen lder.
Se sabe que algunos terrenos donde se quiere combatir son fciles, otros difciles
y otros son neutros, para esto se debe saber que hacer en cada caso para no
perder la batalla por desconocimiento. Si se es fcil acceder a un terreno, se debe
llegar de primero, as se escogen los lugares ms altos para poder proveer de
suministros a las tropas. Si se va a combatir en un terreno difcil de salir, para esto
se debe conocer en qu condiciones estn los enemigo con eso se sabr si se
sigue o no el camino. Cuando el terreno es neutro, no hay que aprovecharse del
enemigo, solo hay que mostrar que se va a retirar y cuando ellos empiecen a ir,
entonces se ataca para aprovechar una situacin favorable. Tambin hay otras
condiciones de terreno como lo son: estrecho, accidentado, abierto, aqu se debe
saber ubicar, dependiendo si es el terreno estrecho, aqu se debe llegar y ubicarse
en todo el lugar para no dejar espacios a los enemigos. Si es el terreno
accidentado, se debe ocupar los puntos altos y soleados para estar pendiente de
la llegada del contrario. El terreno abierto es el ms difcil de encontrar ventajas ya
que aqu se encuentran en igualdad de condiciones.
Por otra parte encontramos 6 maneras de ser derrotado las cuales son: La primera
es no calibrar el nmero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro
de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta
es la pasin irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el
fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos. Estos seis aspectos si
no son entendidos y no se tratan de combatir pueden acabar con ejercito sin
necesidad de que all un enemigo. En conclusin se podra decir que para poder
vencer hay conocerse uno mismo, para despus conocer a los dems y as ganar,
pero si esto no ocurre, empezaran a haber problemas y dificultades.
Las nueve clases de terreno que existen y que se deben saber sobre ellos son:
terreno de dispersin, territorio ligero, terreno clave, terreno de lucha, terreno de
comunicacin, terreno de interseccin, terreno difcil, terreno desfavorable,
terreno cercado, terreno mortal. Si un batalln es capaz de sobrevivir a cualquiera
de estos terrenos, ya es victorioso, pero no hay que quedarse en estos terreno ya
que es perjudicial, en momentos difciles hay que luchar, comunicarse, planear,
sigue andando hasta encontrar el momento indicado para salir y para vencer.
As que cuando el enemigo ofrezca oportunidades para atacar, hay que
aprovecharlas, ya que estas son muy difciles de darse. Para esto se debe saber
que es lo que est planeando el enemigo y anticiparse a l para poderlo vencer,
esto con disciplina y disposicin de adaptarse se podr lograr.
Con el fuego se puede atacar de varias formas como: quemar a las personas,
quemar los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las
armas. La utilizacin del fuego representa claridad al momento de atacar pero el
agua ayuda a incomunicar, pero no arrasa. En conclusin se puede decir que
actuar con ira no es beneficioso, ya que la muerte no debe o no podra producir
alegra. Tambin se podra decir que un gobierno con metas claras, tiene en
cuenta estos aspectos, esta es la manera de tener un gobierno estable.
Para conocer la informacin del enemigo se deben utilizar espas, ya que estos
ayudan a obtener informacin clave para conocer debilidades y fortalezas del
contrincante. Existen cinco clases de espas: el espa nativo, el espa interno, el
doble agente, el espa liquidable, y el espa flotante. Los nativos son habitantes de
la nacin enemiga; el espa interno est entre los funcionarios enemigo, esto
quiere decir, se desarrolla en los altos mandos; los espas dobles son contratados
de los espas que antes servan para el enemigo; los espas liquidables dan falsa
informacin al ejrcito enemigo; los espas flotantes son los que traen la
informacin de los espas que se encuentran en la poblacin enemiga.
A los espas hay que tratarlos con amabilidad, ya que ellos poseen mucha
informacin que podra afectar la seguridad de la nacin. No es ventajoso para el
ejrcito actuar sin conocer la situacin del enemigo, y conocer el estado o
situacin del enemigo no es posible sin el espionaje.