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Instituto Panamericano

PLANEACIN DEL DA DEL NIO

L.E.P. ANGLICA GUADALUPE GUEVARA RAMOS

SEMANA DEL 24 AL 28 DE ABRIL DE 2017.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

CAMPO FORMATIVO: Desarrollo Personal y Social

COMPETENCIA (S):

- Reconoce sus cualidades y capacidades, y desarrolla su sensibilidad hacia las


cualidades y necesidades de los otros. Habla acerca de cmo es l o ella, de lo que le
gusta y/o disgusta de su casa, de su ambiente familiar y de lo que vive en la escuela.

- Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus


posibilidades. Realiza un esfuerzo mayor para lograr lo que se propone, atiende
sugerencias y muestra perseverancia en las acciones que lo requieren.

- Enfrenta desafos y solo, o en colaboracin, busca estrategias para superarlos, en


situaciones como elaborar un carro con un juego de construccin: seleccionar piezas,
organizarlas y ensamblarlas. Apoya a quien percibe que lo necesita.

OTRAS COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN:

- Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar


actividades diversas: Juega libremente con diferentes materiales y descubre los distintos
usos que puede darles.

- Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo,


sabe para qu pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al
usarlos.
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- Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada para realizar una tarea
asignada o de su propia creacin (un pincel para pintar, tijeras para recortar,
destornillador, etctera).. Construye objetos a partir de un plan acordado con sus
compaeros y se distribuyen tareas.

- Reconoce caractersticas del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas,


grafas, letras) para expresar por escrito sus ideas. Escribe su nombre con diversos
propsitos. Utiliza el conocimiento que tiene de su nombre y otras palabras para para
escribir lo que quiere expresar.

- Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir,
quitar, igualar, comparar y repartir objetos: Usa procedimientos propios para resolver
problemas.

- Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y los


representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros. Reconoce el valor real de las
monedas; las utiliza en situaciones de juego.

- Establece relaciones positivas con otros basndose en el entendimiento, la aceptacin y


la empata: Muestra disposicin a interactuar con nios y nias con distintas
caractersticas e intereses, al realizar actividades diversas. Apoya y da sugerencias a
otros. Acepta gradualmente las normas de relacin y entendimiento, basadas en la
equidad y el respeto, y las pone en prctica.

MES: Abril

MODALIDAD: Situacin didctica.

SECUENCIA DIDCTICA RECURSOS

INICIO

"Aprendijuego"
Para dar inicio a las actividades, los nios comentarn sobre las actividades que
realizaron en vacaciones, el dialogo ser en grupo, respetando los turnos de
participacin de sus compaeros.

Qu juegos realizaste en vacaciones?


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Cules son tus favoritos?

Al terminar el dialogo los nios representarn de forma grfica el juego favorito


o el qu les gustara jugar con sus compaeros en el saln o en el patio de la escuela.

Mostrarn a sus compaeros su dibujo y explicarn cmo se juega y porque les


gustara jugarlo con sus compaeros.

Despus de la presentacin de sus dibujos, se seleccionarn 5 juegos que jugaremos


en la semana, planteando la forma de jugarlo y las reglas que se deben seguir para su
ejecucin.

Propuestas de juegos

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de
sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda
eliminado.

LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de
participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben
apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una
cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la
misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome
primero.

AGARRAR LAS CINTAS


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento, la competencia y trabajo en equipo.
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones,
cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se
coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno
del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un
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lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los
ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

DESARROLLO

MI CARNAVAL

Para dar inicio con la actividad se habla con los nios respecto;
Qu actividades se hacen en un carnaval?
Qu vestimenta usa la gente?
Haremos un listado de lo que necesitan las personas para asistir a un carnaval.
Los nios en casa elaborarn un antifaz con ayuda de sus padres y seleccionarn los
materiales para decorarlo.
Ya seleccionado el antifaz y los materiales para decorarlo los nios legarn al saln y ya
establecido su plan de trabajo previamente con sus padres, pondrn manos a las obra y
decorarn su antifaz para realizar nuestro carnaval.
Ya terminado, por turnos los pequeos se presentarn y darn a conocer el personaje que
representan a sus compaeros.
Si los nios lo desean su antifaz lo pueden acompaar de algn vestuario.
Finalmente, se realizar un pequeo carnaval en la escuela, se pondr diferente msica y los
nios de forma libre la interpretarn por medio de diferentes movimientos corporales.
Los nios traern sus propias melodas que les gustara bailar en su carnaval.

JUEGO CON PLASTILINA

Para dar inicio a las actividades se cuestionar a los nios sobre:


A quin le gusta jugar con plastilina y por qu?
Qu actividades se pueden hacer con el uso de la plastilina?
Se les propondr realizar su propia creacin haciendo uso de plastilina, ya sea en de forma
plana o con forma de molde.
Se les proyectara el cuento de Letras en el arte, para despertar su inters y como sugerencia
sobre las diferentes creaciones que pueden realizar.
Se les brindar un tiempo necesario a los nios para que realicen su creacin.
Al terminar de realizar su creacin, expondrn la misma a sus compaeros y se rescatarn sus
comentarios sobre lo que les pareci el juego con plastilina y que otras actividades propondrn
para jugar con plastilina.

PIJAMADA DE LECTURA Y DE PELCULA


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Para dar inicio con las actividades, se cuestionar a los nios sobre:
Qu se hace en una pijamada?
Cmo debe vestir las personas que asisten a una pijamada?
despus de que los nios brindan sus opiniones se les invitar a participar en una pijamada,
en la cual se retomarn la lectura de cuentos y visualizacin de una pelcula.
Iniciaremos con la lectura de un cuento, el cual seleccionen de 5 opciones, los cuales se
tomarn de la biblioteca escolar.
Posteriormente, se les brindar un tiempo para que puedan seleccionar un cuento de su
inters y realicen su lectura de forma individual o en parejas.
Al terminar de revisar los cuentos, se tomar un tiempo de dialogo para que los nios
comenten:
Cul fue su cuento favorito?
Por qu recomiendan que otros compaeros lo lean?
Al terminar el dialogo, se proyectar la pelcula la cual se les recomendar.
- Los increbles
- Buscando a nemo
- Toy story
- Los croods
- Madagascar

Al terminar de visualizar la pelcula, se les comentar a los nios que comenten el mensaje de
la pelcula y si lo podemos poner en prctica en el aula y el trabajo con los compaeros.

CIERRE

Para realizar el cierre de las actividades se abrir un momento de dialogo por medio del
cual los nios compartan sus experiencias sobre el desarrollo de las diferentes
actividades.

Para tomar la palabra se har uso del mueco de la palabra.

La participacin de los nios se apoyar de los siguientes cuestionamientos.


Qu aprend?
Qu me gusto ms y por qu?
Qu fue lo ms difcil?
Si hubiera hecho algunas de las actividades de otra manera, cmo sera?
Qu me falta por aprender del tema y cmo lo puedo hacer?

Da de circo.- para culminar la semana del da del nio tendrn circo con actuacin de
todas las maestras y variedad de actividades.
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MATERIAL:

Mueco de la palabra. Plumas


Hojas blancas Cd
Colores Extensin
Crayolas Grabadora
Equipo de sonido
Globos
Hilo Una caja de plastilina por nio con
Msica barra de diferentes colores.
Hoja de opalina o media cartulina.
Cuerdas Can
Msica Computadora
Grabadora Extensin
Extensin Mueco de la palabra.

Cinta de tres colores diferentes. Vestidos parea la ocasin.


Silbato Variedad de cuentos
Tiza Biblioteca escolar
Can
Antifaces sin decorar, Computadora
Vestuarios segn el inters de nio. Extensin
Diferentes materiales para decorar su Bocinas
antifaz Pelculas recomendadas.
Diamantina Palomitas
Resistol Jugo
Chaquira Postre

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