You are on page 1of 15

BEHAVIORISM

 Berasaskan kpd perubahan tingkahlaku


 Dengan melakukan sesuatu secara berulang-ulang, maka tingkahlaku itu dikuasai
secara automatik
 Teori S-R (Pavlov & Thorndike)
 Teori Contiguity of Feedback (Skinner)– pembelajaran berlaku kerana adanya
peneguhan/ganjaran/hukuman
 Based on observable changes in behavior. Behaviorism
focuses on a new behavioral pattern being repeated until it
becomes automatic.

COGNITIVE
 Pembelajaran melibatkan pemerolehan dan penyusunan semula maklumat dalam
struktur pemikiran atau disebut sebagai pemprosesan dan penyimpanan maklumat
(Gagne)
 Teori Piaget-perkembangan kognitif
 Teori Miller & Brunner-konsep skema atau skemata
 Teori- Information Processing –STM, LTM
 Pembelajaran Bermakna-Teori Ausubel
 Based on the thought process behind the behavior. Changes in behavior are
observed and used as indicators as to what is
happening inside the learner’s mind.

elajaran melibatkan pemerolehan dan


HUMANISTIC
 Rogers & Bandura – Social learning
 Learning results from social interactions : modeling and imitations
 Peer Interactions – learning from each other.
 Cooperative learning etc
 Conflict resolution

bermakna – Ausubel
CONSTRUCTIVISM
 Learners construct their own reality (worldview) based on their experiences
(prior knowledge + beliefs + perceptions + meanings they make of what they
learned.
 Oleh itu pemahaman adalah bergantung kepada cara bagaimana pengetahuan itu
dibina/dibentuk dalam minda pelajar.
 Based on the premise that we all construct our own perspective
of the world, through individual experiences and schema.
Construction focuses on preparing the learner to solve problem
in ambiguous situations.

1
4 Jenis gelombang otak
Beta (ß) – gelombang otak sedar berlaku semasa jaga,
menumpu perhatian, alert, berfikir dan aktif belajar.
Alfa (α) – gelombang ini berlaku semasa otak relax but
alert, berzikir (meditation), berkhayal (day-dream).
Teta () – gelombang otak ini berlaku semasa awal tidur
(twilight zone), dimana otak memproses maklumat hari itu
dan terbayang sesuatu inspirasi.
Delta (􀀂) – gelombang otak ini berlaku semasa tidur
nyenyak (deep sleep, dreamless sleep).

Otak dan Emosi


 Emosi dalam pembelajaran dan ingatan
 Teori pembelajaran yang lama di tolak kerana ianya tidak menghubungkan otak,
badan/fizikal dan perasaan (mind, body and feeling). Sebenarnya emosi
membantu kita memokus kepada alasan dan logik.
“All learning involves our body, emotions, attitudes, and
physical well being. Brain-based learning advocates that
we address these multiple variables more often and more
comprehensively” (Jensen, 2000, p.200)
6 kategori emosi, iaitu gembira, takut, terkejut,
benci, marah dan sedih.
 Perasaan pula terbentuk hasil dari pengaruh budaya dan respons kita kepada
persekitaran,misalnya perasaan bimbang, kecewa, sinis,cemburu, optimistik,
berminat dsb.
 Pembelajaran tidak boleh terpisah daripada emosi
 Pentingnya ‘self’ (diri) sebagai pelajar
“each person’s experiences and understandings about
learning and knowledge, and of themselves as learners, in
that context, has a very strong impact on how they approach
their academic learning” (Crebbin, 2000, p.5)

Implikasi dalam pendidikan5


 KURIKULUM SEKOLAH – HANYA MENUMPU KEPADA AKTIVITI OTAK
KIRI
 SAINS DAN SASTERA DIASINGKAN
 ‘STREAMING’ BERLAKU TERLALU AWAL
 KURIKULUM INI TIDAK MENGGALAKKAN PERKEMBANGAN
MENYELURUH INDIVIDU ORN
 ORNSTEIN (2005) – JIKA SATU HEMISFERA OTAK LEMAH,
DIGALAKKAN BEKERJASAMA DGN HEMISFERA YANG KUAT,
HASILNYA PASTILAH PRESTASI YANG LEBIH BAIK

2
DALAM KEADAAN BIASA KITA MENGGUNAKAN KEDUA-DUA
BAHAGIAN OTAK
CONTOHNYA:
 Bila kita mendengar lagu, otak kiri meneliti kata-kata lagu itu, otak kanan
memproses melodinya.
 Jika ada video (gambar), otak bawah (limbic system) juga terlibat, ia
menginterpretasi lagu itu,memberi makna dan menyalutkan dengan emosi

Persekitaran untuk pembelajaran optimum


 Persekitaran visual – Sebanyak 80 hingga 90%maklumat yang diserap oleh otak
ialah dalam bentuk visual (Jensen, 2000).
 Mata kita boleh menerima atau mendaftar 36,000 mesej visual sejam. Bayangkan,
dengan maklumat yang begitubanyak
Warna,, cahaya,, pergerakan,,
bentuk,, dan kegelapan

Persekitaran periferal:
 Multimedia dan hipermedia –adalah sangat berkesan
 Kajian Shamshun Nisa (PhD USM, 2005) telah mengunakan hipermedia
bagi mempercepatkan pembelajaran
 Muzik atau bising – Kajian-kajian telah menunjukkan bahawa muzik boleh
meransangkan pembelajaran, kerana muzik boleh induce rasa suka, selesa dan
ceria, yang membantu maklumat diserap oleh otak.

Self-Actualization
1.Persekitaran yang cukup kaya untuk
pembelajaran.
2.Otak pelajar lebih terangsang. Lebih banyak
konsep terbentuk. Lebih kaya dalam
pengalaman.
3.Emosi sesuai untuk belajar. Relaks
tetapi ‘alert’.
4.Menigkatkan pencapaian ingatan.
5.Pemupukan sosial; kekitaan, kekawan, kerja
berpasukan, pembelajaran koperatif.
6.SELF- ACTUALIZATION

IMPLIKASI KEPADA GURU


 Kaitkan maklumat baru kepada apa yang pelajar telah tahu (Otak dapat
menambahkanperhubungan yang sedia ada)
 pembelajaran aktif, berpusatkan pelajar
 Integrasikan emosi dalam proses pembelajaran
 Wujudkan cara baru untuk permulaan kelas, misalnya berjabat salam, ‘high-five’,
ucapan/ungkapan positif, dll.

3
IMPLIKASI KEPADA KURIKULUM
1. Konten isi pelajaran hendaklah relevan
2. Gunakan kaedah integrasi dan tematik
3. Wujudkan mata pelajaran baru di sekolah rendah seperti Sains dan Alam sekitar,
Kemanusiaan dan budaya, matematik dalam kehidupan, bahasa (BM, BI, BC dan BT)
dan Bahasa Arab atau bahasa antarabangsa yang lain, Agama, Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan, dan Sejarah dan kewarganegaraan(nation state).
4. Tekankan kepada pembelajaran kontekstual,
hands-on-minds-on, aktif, yang memberikan
pengalaman baru kepada pelajar.

TEORI-TEORI PEMBELAJARAN
 Teori pembelajaran behaviorisme (m.s 91 – 106)
 Teori pembelajaran sosial (m.s 101 – 103)
 Teori pembelajaran kognitif (m.s 103 – 116)
 Beberapa pendekatan pengajaran-pembelajaran (m.s 116 – 120)
PEMBELAJARAN KOGNITIF
• Manusia memilih, mengamal, memberi perhatian, menghindar,
merenung kembali dan membuat keputusan tentang peristiwa-
peristiwa yang berlaku dalam persekitaran untuk mencapai
matlamat secara aktif.
• Pandangan kognitif yang lama utamakan perolehan pengetahuan.
Pandangan yang baru mengutamakan pembinaan atau
pembangunan ilmu pengetahuan
• Pembelajaran melibatkan dua proses mental yang penting:
 Persepsi
 Pembentukan konsep (penanggapan)
• Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah
memproses maklumat
• Ausubel melihatnya sebagai pembelajaran resepsi dan bermakna
• Bruner pula melihatnya sebagai proses pembentukan konsep dan proses
penemuan
• Model Ausubel
• Manusia memperoleh ilmu kebanyakannya dalam bentuk pembelajaran
resepsi dan bukan pembelajaran penemuan
• Ausubel memperkenalkan pembelajaran ekspositori
 Penerangan bahan pembelajaran oleh guru dalam bentuk fakta
secara tersusun dan dijelaskan mengikut urutan
• Prinsip pembelajaran dan pengajaran Ausubel
 Menggunakan prinsip pembelajaran resepsi iaitu model
pengajaran ekspositori
 Menggunakan penyusunan awal – mengingati konsep yang telah
dipelajari dan mengaitkannya dengan konsep baru yang akan
dipelajari
• MODEL BRUNER

4
 Pembelajaran dikaitkan dengan tahap-tahap perkembangan mental
seperti berikut
• Peringkat enaktif 0 – 2 tahun
• Peringkat ikonik 2 – 4 tahun
• Peringkat simbolik 5 – 7 tahun
 Pembelajaran penemuan Bruner (Rujuk ms. 113)
• Guru memperkenalkan satu fenomena
• Guru menghendaki pelajar menyiasat bagaimana fenomena
itu berlaku
• Siasatan atau kajian dibuat dari beberapa sumber:
• buku di per[ustakaan
• perbincangan dengan kawan
• perbincangan dengan guru
• pemerhatian
• membuat uji kaji
• Guru bincang bersama pelajar di dalam kelas setelah
jawapan diperolehi

• MODEL KONSTRUKTIVISME (M.S 114 – 116)
• Satu pendekatan pembelajaran yang memberi peluang kepada pelajar
membina kefahaman sendiri terhadap perkara yang dipelajari
dengan membina jaringan atau hubungan dalam mindanya antara idea
dan fakta yang sedang dipelajari
• Sejarah pembelajaran konstruktivisme
• Ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme
• 14 ciri pembelajaran konstruktivisme dikemukakan oleh Ramlah dan
Mahani (2002) Rujuk: m.s 115
• JENIS PENDEKATAN
• Pengajaran langsung
• Pembelajaran koperatif
• Pengajaran masteri
• Pengajaran Langsung
• Berorientasikan matlamat dan distruktur oleh guru
• Sesuai sekiranya setiap pelajar perlu untuk memahami dan kemahiran
tertentu
• Tidak sesuai jika pembelajaran memerlukan aktiviti penyiasatan dan
penemuan
• Langkah-langkah dalam pengajaran langsung:
 Guru beritahu objektif pembelajaran berorientasikan pelajar – hasil
pembelajaran yang dikehendaki dan faedah pembelajaran
tersebut kepada pelajar
 Guru meninjau prasyarat yang diperlukan untuk memahami tajuk
yang hendak diajar
 Guru membentang bahan baru yang merupakan pengajaran sebenar
– membentang maklumat, memberi contoh dan membuat
demonstrasi

5
 Guru melaksanakan penyiasatan pembelajaran (learning probes)
 Guru beri peluang untuk pelajar praktis sendiri kemahiran dan
konsep yang baru diperolehi
 Guru meninjau perlakuan pelajar mempraktik sendiri kemahiran
baru dengan memberi latihan atau kuiz
 Guru beri peluang pelajar praktis konsep dan kemahiran baru
dengan memberi latihan
• PEMBELAJARAN KOPERATIF
• Pembelajaran secara bersama untuk mencapai matlamat bersama
• Pembelajaran berasaskan aktiviti secara berkelompok
• Pertukaran maklumat/informasi antara ahli-ahli kelompok dilakukan
secara berstruktur sosial
• Setiap pelajar bertanggungjawab terhadap pembelajaran sendiri
• Setiap pelajar bermotivasi membantu pembelajaran pelajar yang lain
• Pembelajaran berlaku dalam kumpulan yang heterogenus, iaitu tidak sama
dari segi kebolehan, minat berbeza-beza, dll
• Dalam kelompok ada pelajar cerdas dan ada yang lambat. Pelajar cerdas
dikehendaki membantu pelajar lambat
• Kaedah pembelajaran menggunakan idea ‘scaffolding’:
 Pelajar dibahagi kepada kumpulan-kumpulan kecil
 Setiap kumpulan ditetapkan objektif pencapaiannya
 Objektif kumpulan hanya boleh dicapai apabila semua ahli
kumpulan dapat menyempurnakan tugas masing-masing
 Gred akhir ditentukan oleh skor diperolehi setiap individu
• Unsur-unsur kumpulan pembelajaran koperatif (Woolfolk, 1998):
• Interaksi bersemuka
• Saling pergantungan positif
• Bertanggungjawab terhadap pembelajaran sendiri
• Kemahiran koloboratif perlu untuk setiap ahli berfungsi
secara efektif
• Setiap ahli dikehendaki memahami dan mempelajari proses
dan dinamik kumpulan
• Faedah pembelajaran koperatif
• Meningkatkan semangat dan kemahiran kerjasama
• Membangunkan sikap hormat terhadap perbezaan pendapat
• Membina sikap sama rata – tidak diskriminasi
• Membina semangat saling pergantungan positif
• Membina rasa tanggungjawab terhadap pembelajaran
sendiri
• Membina semangat bahawa pencapaian tujuan bersama
hanya boleh dilakukan secara bersama
• Pelopor pembelajaran masteri: Benjamin Bloom dan diubahsuai oleh Block
• ‘Masteri’ bermaksud: mencapai kemahiran seperti dalam objektif pembelajaran
dengan memperoleh skor 80% ke atas dalam penilaian/ujian
• Ciri-ciri pembelajaran masteri:
 Guru memecahkan unit pembelajaran kepada tajuk-tajuk kecil

6
 Tiap-tiap tajuk kecil ada objektif khusus
 Guru beritahu pelajar tiap-tiap objektif yang hendak dicapai
 Guru tentukan kriteria untuk mencapai objektif
 Pelajar yang tidak mencapai skor minimum atau tidak berpuas hati
dengan skor diperolehi, boleh mengulang semula tajuk kecil
tersebut sebelum beralih kepada tajuk lain
 Berasaskan pelajar dan kumpulan, boleh berbentuk individu atau
pelajar belajar sendiri
• Aplikasi:
 Peranan guru adalah sebagai pembimbing
 Guru boleh atur supaya pelajar dapat bantuan daripada rakan
sebaya sesama kelas atau ahli-ahli lain kumpulan
 Guru boleh mengadakan ujian menguji kefahaman pelajar
 Pelajar yang telah mencapai tahap minimum boleh diberi aktiviti
pengayaan
Bagaimana Kita Belajar?
 Untuk memaksimum keberkesanan ICT, guru memerlukan lebih dari
kemahairan teknikal.
 Ia bergantung kebiasaan amalan yang baik dalam memahami bagaimana
murid belajar
 Juga refleksi kita terhadap persekitaran penggunaan ICT secara optima
berasaskan inovasi pedagogi melebihi daripada assimilasi teknologi baru
dalam amalan tradisi bilik darjah
 Memerlukan perubahan fundamental terhadap ‘concept of knowledge’ kita,
proses pembelajaran, peranan guru dan hubungan manusia, yang lebih luas
dibawa oleh penggunaan ICT
 Kita perlu melebihi/mendahului melakukan sesuatu yang biasa kita buat
dengan bantuan teknologi baru.
 Guru perlu berpengetahuan, berkemahiran dan memahami membuat
keputusan mengenai, bila, bila tidak, dan bagaimana mengguna ICT dengan
berkesan dalam pengajaran mata pelajaran khusus.
 “memerlukan asas ‘familiarity’ dengan teori pembelajaran dan hasil/dapatan
psikologi (pendidikan),
 Sebaliknya adalah merbahaya bahawa implementasi aktiviti komputer mudah
memisahkan penglibatan guru;
Peranan Guru
 Adalah sangat penting penekanan bagaimana keberkesanan teknologi baru
dalam proses pembelajaran bergantung kepada ‘centrality’ peranan guru
mendedahkan pengalaman pelajar dan kerja bersama sistem komputer dengan
meletakkan mereka dalam konteks sokongan interpersonal
 Mengenal pasti hasil pembelajaran yang bersesuaian/betul
 Memilih perisian yang sesuai,
 Menyusun aktiviti2, penstrukturan, dan siri proses pembelajaran
 Perubahan asas; dari ‘magister’ (instructor) ke pedagogue (facilitator of pupil
learning)

7
Teori Pembelajaran & Implikasinya Kepada ICT
 Model pembelajaran tradisional – sebagai ‘penyerapan ilmu pengetahuan’; pelajar
begitu pasif dan gaya pembelajaran sangat formal.
 Model ‘progresif’ – melihat pembelajaran sebagai proses penerokaan, pelajar
aktif, gaya tidak formal (the cognitive, humanist dan social interactionist
traditions)
 Pembelajaran dilihat berlaku dengan memberi makna kepada pengetahuan apabila
seseorang didedahkan dengan cara perhubungan proses mental atau hubungan
dengan orang lain.
 Peranan Tek. baru dalam pembelajaran adalah meningkatkan minat dan
penumpuan

Teori Tingkahlaku Dalam ICT


 Pembelajaran dilihat sebagai ‘operant conditioning’.
 Tingkahlaku manusia / pembelajarannya melalui proses rangsangan (diberi) dan
tindak balas, pengekalannya melalui pengukuhan
 Prosesnya – bentuk arahan, pembelajaran dipecahkan kepada bahagian2 kecil
bersiri, yang setiap satu meliputi kemahiran khusus.
 Bersifat – tutorial; latih tubi dan maklum balas (ujian).

Apa yang dapat dilihat ialah;


 Pendedahan berulang
 Disini komputer berupaya melakukan latih tubi yang berulang
 Komputer juga berupaya menyediakan bahan berasaskan individu, membenarkan
pelajar berkerja dengan keupayaan sendiri dan pelajar bebas memilih aktiviti yang
disukai.

Kelemahan perisian latih tubi :


 Ia berupaya mencipta “pemikiran yang pasif yang mana hanya mencari jawapan
yang ‘betul’, dari itu menghilang minat pelajar untuk mencari sebab-musabah
sesuatu perkara atau menghasilkan jawapan yang lebih mencapah.
 Crook(1994) berpendapat untuk menghasilkan perisian yang lebih besifat
‘intelligent tutoring’ atau ‘sistem pembelajaran bersepadu’ adalah sukar untuk
dibangunkan.
Teori Kognitif Dalam ICT
 Pelajar mempunyai pemikiran aktif dalam proses pembelajaran
 Ada dua aliran:
1. Information processing (teori sains kognitif)
2. Konstruktivisma
 Model ini cuba menjelaskan bagaimana otak berkerja dalam tertib yang mana
maklumat diterima, disimpan dan diproses, dan bagaimana ini dapat
menerangkan tingkahlaku manusia.
 Berdasarkan Howard Gardner, pelajar berupaya meningkatkan 7 jenis
kecerdasan:-
1. Linguistic: kecerdasan kata2

8
2. Logical-matematical: kecerdasan nombor2 dan sebab-musabah
3. Spatial: kecerdasan imaje dan gambar2
4. Musical: kecerdasan tone, thythm, dan timbre
5. Bodily-kinaesthetic: kecerdasan keseluruhan badan dan tangan
6. Interpersonal: kecerdasan memahami sosial
7. Intrapersonal: kecerdasan memahami diri sendiri (self-knowledge)
 Dari itu, sebagai guru kita perlu menyediakan subjek dan kemahiran yang
diperlukan supaya memenuhi keperluan jenis2 kecerdasan pelajar; ICT boleh
melakukan sumbangan yang signifikan terhadap proses ini.
Teori Tingkah Laku
 Asas teorinya ialah pelajar menerima ilmu pengetahuan melalui proses
rangsangan (diberi) dan tindakbalas, pengekalannya pula melalui peneguhan.
Aspek kemahiran atau konten yang diberi tumpuan ialah murid dapat
menguasi kemahiran dan dalam proses menyelesaikan sesuatu masalah murid
dapat menguasai prosedurnya. Kemahiran lain pula keupayaan ingatan untuk
menguasai maklumat yang banyak.
 Untuk menguasai kemahiran di atas pedagogi yang biasa diamalkan ialah
kaedah pemusatan guru dan murid menerima maklumat yang disampaikan
melalui tunjuk cara dan contoh penyelesaian. Jika bahan pembelajaran
digunakan, ia dalam bentuk arahan tertib dan responnya ialah tingkahlaku
yang dijangkakan. Bagi memantapkan maklumat yang diterima murid akan
diberi latihan yang berulang atau latih-tubi dan ini mengwujudkan pelaziman
(teori Pavlov). Dalam proses ini juga Skinner telah mencadangkan peneguhan
(reinforcemen) sama ada bersifat positif atau negatif bagi mengekalkan
tingkalaku yang diingini atau menghapuskan tingkahlaku yang tidak
diperlukan.
 Proses di atas melibat ciri-ciri psikologi; pertamanya murid menyerap ilmu
melalui proses rangsangan dan tindakbalas. Rangsangan dan tindakbalas yang
diulang telah membentuk suatu hubungan (bond). Perhubungan ini
dikukuhkan melalui latihan, dan tugas guru adalah untuk membina bond dan
mengkukuhkan bond. Aspek tingkah laku yang dilihat pula ialah pengalaman
‘sedar’ (conscious).

Teori Sains Kognitif


 “Cognition is the act of knowing”. Dari itu teorinya menekankan bagaimana
murid memperolehi ilmu pengetahuan. Aktiviti tersebut melibatkan persepsi,
minat, kreativiti, ingatan, penyelesaian masalah, pemikiran dan penggunan
bahasa. Kemahiran atau konten yang ditekankan ialah murid berupaya
memproses maklumat dengan sistem struktur pengetahuan mereka.
 Untuk murid memperolehi pengetahuan tersebut, pedagogi yang disarankan
bersifat pemusatan-murid dengan aktiviti berkumpulan, kolaboratif dan
kooperatif. Dari itu dalam P&P, murid memainkan peranan penting, guru
merupakan pemimpin dan membimbing aktiviti. Aktiviti inkuri penemuan
penting dalam proses ini. Penyampaian guru pula ditumpukan kepada
pengajaran yang bermakna. Interaksi dua hala antara guru-murid dan murid-
murid digalakkan, interaksi ini diharapkan murid dapat berfikir. Schoenfeld

9
pula mencadangkan supaya guru menjadi model untuk meta-kognitif dalam
proses penyelesaian masalah. Dari itu dalam sesuatu aktiviti penyelesaian
masalah, yang dipentingkan ialah proses dan konsep dan bukan jawapannya.
 Dari aspek psikologi, minda manusia dibayangkan sebagai satu sistem
berstruktur untuk mengurus maklumat. Penekanannya bagaimana manusia
menerima, mentafsir, ‘encode’, menyimpan dan ‘retrieve’ maklumat dalam
pelbagai cara. Dari itu dikatakan semua aktiviti mental mempunyai asas
psikologikal.

Teori Konstruktivisma
 Asas teori ini ialah murid membina ilmu pengetahuan melalui tindakan aktif
dan pemikirannya untuk memberi makna terhadap pengalamannya.
Kemahiran dan konten yang ingin dicapai ialah murid dapat membina konsep
dan juga merubah konsep image mereka kepada konsep definasi.
 Bagi mencapai matlamat di atas, pedagogi yang digunakan ialah pemusatan-
murid dengan guru menyediakan peluang-peluang untuk murid dapat
membina pengetahuan dan membentuk kemahiran, yang mana mereka dapat
menghubungkaitkan pengalaman lampau (old knowledge) mereka dengan
kegunaan masa depan. Untuk itu guru bertindak sebagai fasalitator dan
haruslah dapat menyediakan aktiviti-aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan
‘minds-on’ (mengwujudkan pengalaman aktif); berlaku interaksi antara guru-
murid dan murid-murid untuk proses ‘negotiation’ (termasuk refleksi) bagi
proses pembinaan dan pengubahsuaian konsep (abstraksi); aktiviti-aktiviti
yang meransangkan fikiran, sama ada soal-jawab atau dalam proses
penyelesaian masalah. Guru juga sesuai berperanan sebagai pelajar atau
penyelidik, supaya guru lebih memahami bagaimana murid membina konsep
atau pengetahuan. Penilaian dalam proses P&P pula merangkumi cara
menyelesaikan masalah dengan munasabah dan pegetahuan.
 Aspek psikologi dalam konstruktif menerangkan bagaimana pengetahuan
disusun dalam minda manusia dan pembelajaran yang bermakna itu bermula
dengan pengetahuan atau pengalaman sedia ada murid. Bagi Dewey
pembelajaran sebagai proses menyusus atau membina pengalaman secara
berterusan.
Definasi Interaktiviti
Menurut Kamus Dewan (1997)
Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,
tindak balas antara dua atau beberapa pihak.

Lipmann (1987)
Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak
yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Manakala Phillips (1997)


Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna untuk
mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.
National Consortium For Environmental Education And Training

10
“…Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang
berbeza.
Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau
mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi.
Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan
atau input dari pengguna…”

 Interaktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi


multimedia.
 Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear.
 Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding
komponen media yang lain
Tahap Interaktiviti
Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi)
• Tahap interaktiviti yang paling asas.
• Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang,
arahan menu atau pautan.
• Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.

Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)


• Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai
suatu matlamat.
• Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu
dibangunkan.
• Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian
mereka

Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)


• Tahap interaktiviti yang paling tinggi.
• Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif iaitu kebolehan perisian untuk
menyesuaikan pengguna dengan kemampuan mereka.
• Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk mengawal perisian dan boleh
berinteraksi dengan perisian secara langsung.
Ciri Interaktiviti
1. Tindak balas yang Segera
 Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan
hanya mengklik pada tetikus.
 Masa tindak balas pantas.

11
2. Capaian Maklumat yang tidak Berjujukan
 Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan
tidak perlu berjujukan.
3. Maklum balas Pantas
 Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas
 Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi - pengguna
perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan
program
4. Kesesuaian
 Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya
mengikut tahap pengetahuan pengguna.
5. Pilihan
 Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas membuat
pilihan mereka
6. Kawalan Pengguna
 Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program
 Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
7. Grain-Size
 Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi pengguna.
 Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa bosan dan
interaktiviti menjadi kurang.
Jenis Interaktiviti
Interaktiviti Reflektif
 Merujuk kepada tindakbalas teks.
 Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah
dikumpul dari pengguna lain.
 Perbandingan boleh dilakukan.
Interaktiviti Hyperlink
 Pengguna diberi akses dan penerokaan terhadap kandungan perisian yang dibuat
melalui konsep pautan.
Kelebihan Interaktiviti
Peningkatan Tahap Produktiviti
 Membantu kadar penyimpanan (retention) dan keselesaan pada sesuatu topik.
 Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.

Kadar Pembelajaran yang Lebih Tinggi


 Interaksi dengan aplikasi multimedia mampu meningkatkan kadar pembelajaran.
Kawalan Cara Pembelajaran
 Membolehkan pengguna mengawal kandungan sesuatu aplikasi.
 Pengguna boleh mencorak gaya pembelajarannya.

Mencapai Audien dan Pasaran yang Luas


 Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas pada satu-satu masa -
penggunaan web

12
 Boleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang
ramai
Interaktiviti & Navigasi
Navigasi
 Ciri penting pembangunan multimedia.
 Berkait rapat dengan interaktiviti.
 Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan.
Kawalan Navigasi
 Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia
 Membantu pengemundian aplikasi multimedia.

Kawalan Navigasi
Mengawal Jujukan Kandungan
 Butang-butang navigasi: “Next”, “Previous”, “Continue” membolehkan pengguna
mengawal perjalanan aplikasi
Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)
 Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati
 Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati
sebelum ini.
Maklum Balas Interaksi Pengguna
 Memberitahu pengguna hasil tindakannya,
 Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.
 Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.
Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan
 Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm
maklumat yang diingini
 Cth: penggunaan Kamus Elektronik

Struktur Asas Navigasi


Linear : Navigasi Secara Berjujukan antara bingkai
Hierarki : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah

Tidak Linear : Susunan Navigasi secara bebas.


Composite : Gabungan antara struktur navigasi yang lain

Jenis Kawalan Navigasi


1) Menu
 Peta navigasi yang menyediakan antaramuka utama untuk memulakan
pengemudian.
 Butang atau hypermedia di mana pengguna perlu mengklik untuk meneruskan
navigasi
2) Butang
 Peralatan navigasi yang popular di dalam kebanyakan aplikasi multimedia
 Objek di atas skrin yang menghasilkan tindak balas apabila pengguna mengklik
pada tetikus
3) Hiperpaut

13
 Hiperpaut adalah kawalan interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimedia
 Kaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumat
 Struktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia
Rumusan
• Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam
Multimedia
• Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman
pengguna.
• TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan
PASIF DAN MEMBOSANKAN.
• Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA
PENGGUNA DENGAN APLIKASI
Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
Antaramuka yang Kompleks
 Terlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramuka
 Grafik yang kelihatan serupa dengan butang
 Tiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar
mengemundikan skrin
Tahap Interaktiviti Terlalu Banyak
 Tahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi –
pengguna boleh sesat dalam aplikasi.
 Terjadi kerana tiada jalan balik ‘back’ ke program asal.
 Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini
Maklumat yang Tidak Berkaitan
 Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar
pengguna untuk memperolehinya.
 Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan
sesuatu maklumat yang relaven
 Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.
Teks yang Terlampau Banyak
 Antaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.
 Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks
Antaramuka yang berwarna Ekstrim
 Elakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu
tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapai
 Penggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.
 Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.
Tiada Kawalan untuk Audio dan Video
 Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan
untuk audio dan video diletakkan
 Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya
dengan senang.
Kesimpulan
• Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia
dengan komputer.

14
• Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan
masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.
• Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara
pengguna memproses maklumat.

15

You might also like