Professional Documents
Culture Documents
COGNITIVE
Pembelajaran melibatkan pemerolehan dan penyusunan semula maklumat dalam
struktur pemikiran atau disebut sebagai pemprosesan dan penyimpanan maklumat
(Gagne)
Teori Piaget-perkembangan kognitif
Teori Miller & Brunner-konsep skema atau skemata
Teori- Information Processing –STM, LTM
Pembelajaran Bermakna-Teori Ausubel
Based on the thought process behind the behavior. Changes in behavior are
observed and used as indicators as to what is
happening inside the learner’s mind.
bermakna – Ausubel
CONSTRUCTIVISM
Learners construct their own reality (worldview) based on their experiences
(prior knowledge + beliefs + perceptions + meanings they make of what they
learned.
Oleh itu pemahaman adalah bergantung kepada cara bagaimana pengetahuan itu
dibina/dibentuk dalam minda pelajar.
Based on the premise that we all construct our own perspective
of the world, through individual experiences and schema.
Construction focuses on preparing the learner to solve problem
in ambiguous situations.
1
4 Jenis gelombang otak
Beta (ß) – gelombang otak sedar berlaku semasa jaga,
menumpu perhatian, alert, berfikir dan aktif belajar.
Alfa (α) – gelombang ini berlaku semasa otak relax but
alert, berzikir (meditation), berkhayal (day-dream).
Teta () – gelombang otak ini berlaku semasa awal tidur
(twilight zone), dimana otak memproses maklumat hari itu
dan terbayang sesuatu inspirasi.
Delta () – gelombang otak ini berlaku semasa tidur
nyenyak (deep sleep, dreamless sleep).
2
DALAM KEADAAN BIASA KITA MENGGUNAKAN KEDUA-DUA
BAHAGIAN OTAK
CONTOHNYA:
Bila kita mendengar lagu, otak kiri meneliti kata-kata lagu itu, otak kanan
memproses melodinya.
Jika ada video (gambar), otak bawah (limbic system) juga terlibat, ia
menginterpretasi lagu itu,memberi makna dan menyalutkan dengan emosi
Persekitaran periferal:
Multimedia dan hipermedia –adalah sangat berkesan
Kajian Shamshun Nisa (PhD USM, 2005) telah mengunakan hipermedia
bagi mempercepatkan pembelajaran
Muzik atau bising – Kajian-kajian telah menunjukkan bahawa muzik boleh
meransangkan pembelajaran, kerana muzik boleh induce rasa suka, selesa dan
ceria, yang membantu maklumat diserap oleh otak.
Self-Actualization
1.Persekitaran yang cukup kaya untuk
pembelajaran.
2.Otak pelajar lebih terangsang. Lebih banyak
konsep terbentuk. Lebih kaya dalam
pengalaman.
3.Emosi sesuai untuk belajar. Relaks
tetapi ‘alert’.
4.Menigkatkan pencapaian ingatan.
5.Pemupukan sosial; kekitaan, kekawan, kerja
berpasukan, pembelajaran koperatif.
6.SELF- ACTUALIZATION
3
IMPLIKASI KEPADA KURIKULUM
1. Konten isi pelajaran hendaklah relevan
2. Gunakan kaedah integrasi dan tematik
3. Wujudkan mata pelajaran baru di sekolah rendah seperti Sains dan Alam sekitar,
Kemanusiaan dan budaya, matematik dalam kehidupan, bahasa (BM, BI, BC dan BT)
dan Bahasa Arab atau bahasa antarabangsa yang lain, Agama, Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan, dan Sejarah dan kewarganegaraan(nation state).
4. Tekankan kepada pembelajaran kontekstual,
hands-on-minds-on, aktif, yang memberikan
pengalaman baru kepada pelajar.
TEORI-TEORI PEMBELAJARAN
Teori pembelajaran behaviorisme (m.s 91 – 106)
Teori pembelajaran sosial (m.s 101 – 103)
Teori pembelajaran kognitif (m.s 103 – 116)
Beberapa pendekatan pengajaran-pembelajaran (m.s 116 – 120)
PEMBELAJARAN KOGNITIF
• Manusia memilih, mengamal, memberi perhatian, menghindar,
merenung kembali dan membuat keputusan tentang peristiwa-
peristiwa yang berlaku dalam persekitaran untuk mencapai
matlamat secara aktif.
• Pandangan kognitif yang lama utamakan perolehan pengetahuan.
Pandangan yang baru mengutamakan pembinaan atau
pembangunan ilmu pengetahuan
• Pembelajaran melibatkan dua proses mental yang penting:
Persepsi
Pembentukan konsep (penanggapan)
• Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah
memproses maklumat
• Ausubel melihatnya sebagai pembelajaran resepsi dan bermakna
• Bruner pula melihatnya sebagai proses pembentukan konsep dan proses
penemuan
• Model Ausubel
• Manusia memperoleh ilmu kebanyakannya dalam bentuk pembelajaran
resepsi dan bukan pembelajaran penemuan
• Ausubel memperkenalkan pembelajaran ekspositori
Penerangan bahan pembelajaran oleh guru dalam bentuk fakta
secara tersusun dan dijelaskan mengikut urutan
• Prinsip pembelajaran dan pengajaran Ausubel
Menggunakan prinsip pembelajaran resepsi iaitu model
pengajaran ekspositori
Menggunakan penyusunan awal – mengingati konsep yang telah
dipelajari dan mengaitkannya dengan konsep baru yang akan
dipelajari
• MODEL BRUNER
4
Pembelajaran dikaitkan dengan tahap-tahap perkembangan mental
seperti berikut
• Peringkat enaktif 0 – 2 tahun
• Peringkat ikonik 2 – 4 tahun
• Peringkat simbolik 5 – 7 tahun
Pembelajaran penemuan Bruner (Rujuk ms. 113)
• Guru memperkenalkan satu fenomena
• Guru menghendaki pelajar menyiasat bagaimana fenomena
itu berlaku
• Siasatan atau kajian dibuat dari beberapa sumber:
• buku di per[ustakaan
• perbincangan dengan kawan
• perbincangan dengan guru
• pemerhatian
• membuat uji kaji
• Guru bincang bersama pelajar di dalam kelas setelah
jawapan diperolehi
•
• MODEL KONSTRUKTIVISME (M.S 114 – 116)
• Satu pendekatan pembelajaran yang memberi peluang kepada pelajar
membina kefahaman sendiri terhadap perkara yang dipelajari
dengan membina jaringan atau hubungan dalam mindanya antara idea
dan fakta yang sedang dipelajari
• Sejarah pembelajaran konstruktivisme
• Ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme
• 14 ciri pembelajaran konstruktivisme dikemukakan oleh Ramlah dan
Mahani (2002) Rujuk: m.s 115
• JENIS PENDEKATAN
• Pengajaran langsung
• Pembelajaran koperatif
• Pengajaran masteri
• Pengajaran Langsung
• Berorientasikan matlamat dan distruktur oleh guru
• Sesuai sekiranya setiap pelajar perlu untuk memahami dan kemahiran
tertentu
• Tidak sesuai jika pembelajaran memerlukan aktiviti penyiasatan dan
penemuan
• Langkah-langkah dalam pengajaran langsung:
Guru beritahu objektif pembelajaran berorientasikan pelajar – hasil
pembelajaran yang dikehendaki dan faedah pembelajaran
tersebut kepada pelajar
Guru meninjau prasyarat yang diperlukan untuk memahami tajuk
yang hendak diajar
Guru membentang bahan baru yang merupakan pengajaran sebenar
– membentang maklumat, memberi contoh dan membuat
demonstrasi
5
Guru melaksanakan penyiasatan pembelajaran (learning probes)
Guru beri peluang untuk pelajar praktis sendiri kemahiran dan
konsep yang baru diperolehi
Guru meninjau perlakuan pelajar mempraktik sendiri kemahiran
baru dengan memberi latihan atau kuiz
Guru beri peluang pelajar praktis konsep dan kemahiran baru
dengan memberi latihan
• PEMBELAJARAN KOPERATIF
• Pembelajaran secara bersama untuk mencapai matlamat bersama
• Pembelajaran berasaskan aktiviti secara berkelompok
• Pertukaran maklumat/informasi antara ahli-ahli kelompok dilakukan
secara berstruktur sosial
• Setiap pelajar bertanggungjawab terhadap pembelajaran sendiri
• Setiap pelajar bermotivasi membantu pembelajaran pelajar yang lain
• Pembelajaran berlaku dalam kumpulan yang heterogenus, iaitu tidak sama
dari segi kebolehan, minat berbeza-beza, dll
• Dalam kelompok ada pelajar cerdas dan ada yang lambat. Pelajar cerdas
dikehendaki membantu pelajar lambat
• Kaedah pembelajaran menggunakan idea ‘scaffolding’:
Pelajar dibahagi kepada kumpulan-kumpulan kecil
Setiap kumpulan ditetapkan objektif pencapaiannya
Objektif kumpulan hanya boleh dicapai apabila semua ahli
kumpulan dapat menyempurnakan tugas masing-masing
Gred akhir ditentukan oleh skor diperolehi setiap individu
• Unsur-unsur kumpulan pembelajaran koperatif (Woolfolk, 1998):
• Interaksi bersemuka
• Saling pergantungan positif
• Bertanggungjawab terhadap pembelajaran sendiri
• Kemahiran koloboratif perlu untuk setiap ahli berfungsi
secara efektif
• Setiap ahli dikehendaki memahami dan mempelajari proses
dan dinamik kumpulan
• Faedah pembelajaran koperatif
• Meningkatkan semangat dan kemahiran kerjasama
• Membangunkan sikap hormat terhadap perbezaan pendapat
• Membina sikap sama rata – tidak diskriminasi
• Membina semangat saling pergantungan positif
• Membina rasa tanggungjawab terhadap pembelajaran
sendiri
• Membina semangat bahawa pencapaian tujuan bersama
hanya boleh dilakukan secara bersama
• Pelopor pembelajaran masteri: Benjamin Bloom dan diubahsuai oleh Block
• ‘Masteri’ bermaksud: mencapai kemahiran seperti dalam objektif pembelajaran
dengan memperoleh skor 80% ke atas dalam penilaian/ujian
• Ciri-ciri pembelajaran masteri:
Guru memecahkan unit pembelajaran kepada tajuk-tajuk kecil
6
Tiap-tiap tajuk kecil ada objektif khusus
Guru beritahu pelajar tiap-tiap objektif yang hendak dicapai
Guru tentukan kriteria untuk mencapai objektif
Pelajar yang tidak mencapai skor minimum atau tidak berpuas hati
dengan skor diperolehi, boleh mengulang semula tajuk kecil
tersebut sebelum beralih kepada tajuk lain
Berasaskan pelajar dan kumpulan, boleh berbentuk individu atau
pelajar belajar sendiri
• Aplikasi:
Peranan guru adalah sebagai pembimbing
Guru boleh atur supaya pelajar dapat bantuan daripada rakan
sebaya sesama kelas atau ahli-ahli lain kumpulan
Guru boleh mengadakan ujian menguji kefahaman pelajar
Pelajar yang telah mencapai tahap minimum boleh diberi aktiviti
pengayaan
Bagaimana Kita Belajar?
Untuk memaksimum keberkesanan ICT, guru memerlukan lebih dari
kemahairan teknikal.
Ia bergantung kebiasaan amalan yang baik dalam memahami bagaimana
murid belajar
Juga refleksi kita terhadap persekitaran penggunaan ICT secara optima
berasaskan inovasi pedagogi melebihi daripada assimilasi teknologi baru
dalam amalan tradisi bilik darjah
Memerlukan perubahan fundamental terhadap ‘concept of knowledge’ kita,
proses pembelajaran, peranan guru dan hubungan manusia, yang lebih luas
dibawa oleh penggunaan ICT
Kita perlu melebihi/mendahului melakukan sesuatu yang biasa kita buat
dengan bantuan teknologi baru.
Guru perlu berpengetahuan, berkemahiran dan memahami membuat
keputusan mengenai, bila, bila tidak, dan bagaimana mengguna ICT dengan
berkesan dalam pengajaran mata pelajaran khusus.
“memerlukan asas ‘familiarity’ dengan teori pembelajaran dan hasil/dapatan
psikologi (pendidikan),
Sebaliknya adalah merbahaya bahawa implementasi aktiviti komputer mudah
memisahkan penglibatan guru;
Peranan Guru
Adalah sangat penting penekanan bagaimana keberkesanan teknologi baru
dalam proses pembelajaran bergantung kepada ‘centrality’ peranan guru
mendedahkan pengalaman pelajar dan kerja bersama sistem komputer dengan
meletakkan mereka dalam konteks sokongan interpersonal
Mengenal pasti hasil pembelajaran yang bersesuaian/betul
Memilih perisian yang sesuai,
Menyusun aktiviti2, penstrukturan, dan siri proses pembelajaran
Perubahan asas; dari ‘magister’ (instructor) ke pedagogue (facilitator of pupil
learning)
7
Teori Pembelajaran & Implikasinya Kepada ICT
Model pembelajaran tradisional – sebagai ‘penyerapan ilmu pengetahuan’; pelajar
begitu pasif dan gaya pembelajaran sangat formal.
Model ‘progresif’ – melihat pembelajaran sebagai proses penerokaan, pelajar
aktif, gaya tidak formal (the cognitive, humanist dan social interactionist
traditions)
Pembelajaran dilihat berlaku dengan memberi makna kepada pengetahuan apabila
seseorang didedahkan dengan cara perhubungan proses mental atau hubungan
dengan orang lain.
Peranan Tek. baru dalam pembelajaran adalah meningkatkan minat dan
penumpuan
8
2. Logical-matematical: kecerdasan nombor2 dan sebab-musabah
3. Spatial: kecerdasan imaje dan gambar2
4. Musical: kecerdasan tone, thythm, dan timbre
5. Bodily-kinaesthetic: kecerdasan keseluruhan badan dan tangan
6. Interpersonal: kecerdasan memahami sosial
7. Intrapersonal: kecerdasan memahami diri sendiri (self-knowledge)
Dari itu, sebagai guru kita perlu menyediakan subjek dan kemahiran yang
diperlukan supaya memenuhi keperluan jenis2 kecerdasan pelajar; ICT boleh
melakukan sumbangan yang signifikan terhadap proses ini.
Teori Tingkah Laku
Asas teorinya ialah pelajar menerima ilmu pengetahuan melalui proses
rangsangan (diberi) dan tindakbalas, pengekalannya pula melalui peneguhan.
Aspek kemahiran atau konten yang diberi tumpuan ialah murid dapat
menguasi kemahiran dan dalam proses menyelesaikan sesuatu masalah murid
dapat menguasai prosedurnya. Kemahiran lain pula keupayaan ingatan untuk
menguasai maklumat yang banyak.
Untuk menguasai kemahiran di atas pedagogi yang biasa diamalkan ialah
kaedah pemusatan guru dan murid menerima maklumat yang disampaikan
melalui tunjuk cara dan contoh penyelesaian. Jika bahan pembelajaran
digunakan, ia dalam bentuk arahan tertib dan responnya ialah tingkahlaku
yang dijangkakan. Bagi memantapkan maklumat yang diterima murid akan
diberi latihan yang berulang atau latih-tubi dan ini mengwujudkan pelaziman
(teori Pavlov). Dalam proses ini juga Skinner telah mencadangkan peneguhan
(reinforcemen) sama ada bersifat positif atau negatif bagi mengekalkan
tingkalaku yang diingini atau menghapuskan tingkahlaku yang tidak
diperlukan.
Proses di atas melibat ciri-ciri psikologi; pertamanya murid menyerap ilmu
melalui proses rangsangan dan tindakbalas. Rangsangan dan tindakbalas yang
diulang telah membentuk suatu hubungan (bond). Perhubungan ini
dikukuhkan melalui latihan, dan tugas guru adalah untuk membina bond dan
mengkukuhkan bond. Aspek tingkah laku yang dilihat pula ialah pengalaman
‘sedar’ (conscious).
9
pula mencadangkan supaya guru menjadi model untuk meta-kognitif dalam
proses penyelesaian masalah. Dari itu dalam sesuatu aktiviti penyelesaian
masalah, yang dipentingkan ialah proses dan konsep dan bukan jawapannya.
Dari aspek psikologi, minda manusia dibayangkan sebagai satu sistem
berstruktur untuk mengurus maklumat. Penekanannya bagaimana manusia
menerima, mentafsir, ‘encode’, menyimpan dan ‘retrieve’ maklumat dalam
pelbagai cara. Dari itu dikatakan semua aktiviti mental mempunyai asas
psikologikal.
Teori Konstruktivisma
Asas teori ini ialah murid membina ilmu pengetahuan melalui tindakan aktif
dan pemikirannya untuk memberi makna terhadap pengalamannya.
Kemahiran dan konten yang ingin dicapai ialah murid dapat membina konsep
dan juga merubah konsep image mereka kepada konsep definasi.
Bagi mencapai matlamat di atas, pedagogi yang digunakan ialah pemusatan-
murid dengan guru menyediakan peluang-peluang untuk murid dapat
membina pengetahuan dan membentuk kemahiran, yang mana mereka dapat
menghubungkaitkan pengalaman lampau (old knowledge) mereka dengan
kegunaan masa depan. Untuk itu guru bertindak sebagai fasalitator dan
haruslah dapat menyediakan aktiviti-aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan
‘minds-on’ (mengwujudkan pengalaman aktif); berlaku interaksi antara guru-
murid dan murid-murid untuk proses ‘negotiation’ (termasuk refleksi) bagi
proses pembinaan dan pengubahsuaian konsep (abstraksi); aktiviti-aktiviti
yang meransangkan fikiran, sama ada soal-jawab atau dalam proses
penyelesaian masalah. Guru juga sesuai berperanan sebagai pelajar atau
penyelidik, supaya guru lebih memahami bagaimana murid membina konsep
atau pengetahuan. Penilaian dalam proses P&P pula merangkumi cara
menyelesaikan masalah dengan munasabah dan pegetahuan.
Aspek psikologi dalam konstruktif menerangkan bagaimana pengetahuan
disusun dalam minda manusia dan pembelajaran yang bermakna itu bermula
dengan pengetahuan atau pengalaman sedia ada murid. Bagi Dewey
pembelajaran sebagai proses menyusus atau membina pengalaman secara
berterusan.
Definasi Interaktiviti
Menurut Kamus Dewan (1997)
Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,
tindak balas antara dua atau beberapa pihak.
Lipmann (1987)
Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak
yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.
10
“…Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang
berbeza.
Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau
mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi.
Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan
atau input dari pengguna…”
11
2. Capaian Maklumat yang tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan
tidak perlu berjujukan.
3. Maklum balas Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas
Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi - pengguna
perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan
program
4. Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya
mengikut tahap pengetahuan pengguna.
5. Pilihan
Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas membuat
pilihan mereka
6. Kawalan Pengguna
Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program
Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
7. Grain-Size
Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi pengguna.
Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa bosan dan
interaktiviti menjadi kurang.
Jenis Interaktiviti
Interaktiviti Reflektif
Merujuk kepada tindakbalas teks.
Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah
dikumpul dari pengguna lain.
Perbandingan boleh dilakukan.
Interaktiviti Hyperlink
Pengguna diberi akses dan penerokaan terhadap kandungan perisian yang dibuat
melalui konsep pautan.
Kelebihan Interaktiviti
Peningkatan Tahap Produktiviti
Membantu kadar penyimpanan (retention) dan keselesaan pada sesuatu topik.
Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.
12
Boleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang
ramai
Interaktiviti & Navigasi
Navigasi
Ciri penting pembangunan multimedia.
Berkait rapat dengan interaktiviti.
Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan.
Kawalan Navigasi
Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia
Membantu pengemundian aplikasi multimedia.
Kawalan Navigasi
Mengawal Jujukan Kandungan
Butang-butang navigasi: “Next”, “Previous”, “Continue” membolehkan pengguna
mengawal perjalanan aplikasi
Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)
Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati
Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati
sebelum ini.
Maklum Balas Interaksi Pengguna
Memberitahu pengguna hasil tindakannya,
Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.
Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.
Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan
Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm
maklumat yang diingini
Cth: penggunaan Kamus Elektronik
13
Hiperpaut adalah kawalan interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimedia
Kaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumat
Struktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia
Rumusan
• Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam
Multimedia
• Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman
pengguna.
• TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan
PASIF DAN MEMBOSANKAN.
• Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA
PENGGUNA DENGAN APLIKASI
Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka
Antaramuka yang Kompleks
Terlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramuka
Grafik yang kelihatan serupa dengan butang
Tiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar
mengemundikan skrin
Tahap Interaktiviti Terlalu Banyak
Tahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi –
pengguna boleh sesat dalam aplikasi.
Terjadi kerana tiada jalan balik ‘back’ ke program asal.
Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini
Maklumat yang Tidak Berkaitan
Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar
pengguna untuk memperolehinya.
Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan
sesuatu maklumat yang relaven
Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.
Teks yang Terlampau Banyak
Antaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.
Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks
Antaramuka yang berwarna Ekstrim
Elakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu
tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapai
Penggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.
Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.
Tiada Kawalan untuk Audio dan Video
Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan
untuk audio dan video diletakkan
Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya
dengan senang.
Kesimpulan
• Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia
dengan komputer.
14
• Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan
masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.
• Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara
pengguna memproses maklumat.
15